JP2009034445A - Game device, game control method, and game control program - Google Patents

Game device, game control method, and game control program Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game full of amusements, in which the strategic property of a game is considered as more important. <P>SOLUTION: The game device for displaying a pitching position specifying area on a pitcher side and a batting position specifying area on a batter side at a display device, specifying a pitching position and a batting position and obtaining a game result by the degree of overlap of a pitching mark and a batting mark comprises: a pitching sequence history preparation part 303 for preparing a virtual pitching sequence history to the last ball for every time at bat; a reception part 304 for specifying the pitching position during the display of the pitching sequence history and specifying the batting position during the display of the pitching sequence history; a setting part 305 for determining the pitching mark whose mark size to be the index of batting difficulty is increased as the specified pitching position is close to an area with many pitching experiences and determining the batting mark whose mark size to be the index of batting easiness is increased as the specified batting position is close to the area with many pitching experiences; and an image display control part 302 for displaying both pitching mark and batting mark set by both competing players at the display device after specifying the positions of both marks. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、相手プレイヤが操作可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されると共に、画像表示制御手段により表示器の画面の所定位置に同一形状の投球位置指定領域と打撃位置指定領域、及び互いに対戦する投手と打者を模擬した両キャラクタを表示させ、自己及び相手プレイヤによって指定された各位置での投手キャラクタによる投球動作及び打者キャラクタによる打撃動作によって対戦させ、その対戦結果に従って野球ゲームを模擬したゲームの進行を制御する野球ゲーム装置に関する。   The present invention is communicatively connected to another game apparatus that can be operated by the opponent player, and has a pitching position designation area and a striking position designation area having the same shape at a predetermined position on the screen of the display by the image display control means, and Both characters simulating pitchers and batters that play against each other are displayed, and the baseball game is simulated according to the results of the pitching by the pitcher character and the batting action by the batter character at each position specified by the player and the opponent player. The present invention relates to a baseball game device that controls the progress of a played game.

特許文献1には、タッチパネル、モニタを備えたゲーム装置がネットワークを介して他のゲーム装置と接続されたゲームシステムが記載されている。このゲームシステムに適用されるゲーム装置は、モニタに、投手キャラクタ、打者キャラクタ及びストライクゾーン画像を表示する画像表示制御部と、タッチパネルから取り込まれた操作情報に基づきストライクゾーン画像内に、投球位置(又はスイング位置)を設定すると共に、設定された位置を基準とした円形の第1のマーク画像を設定する設定部と、第1のマーク画像をストライクゾーン画像に重ねて表示すると共に、他のゲーム装置からの受信したスイング位置(又は投球位置)である円形の第2のマーク画像を、設定部による設定処理後に、ストライクゾーン画像に表示する画像表示制御部と、第1のマーク画像と第2のマーク画像との重なり度合いに応じて打撃結果を設定する打撃結果設定部とを備えている。そして、投手キャラクタ、打者キャラクタ等の選手能力データに応じて第1、第2のマーク画像のサイズ(径)を可変設定するものである。第1、第2のマーク画像のサイズを選手能力データに応じて可変とすることで、攻撃位置や防御位置の指示、攻防結果の判定処理に特徴を持たせつつ、より変化に富んだゲームを提供するようにしている。
特開2006−325885号公報
Patent Document 1 describes a game system in which a game device including a touch panel and a monitor is connected to another game device via a network. The game device applied to this game system includes an image display control unit that displays a pitcher character, a batter character, and a strike zone image on a monitor, and a pitch position (in the strike zone image based on operation information captured from the touch panel). Or a swing position), a setting unit for setting a circular first mark image based on the set position, a first mark image superimposed on the strike zone image, and other games. An image display control unit that displays a circular second mark image, which is a swing position (or pitching position) received from the apparatus, on a strike zone image after setting processing by the setting unit, a first mark image, and a second mark image A hitting result setting unit that sets hitting results in accordance with the degree of overlap with the mark image. Then, the sizes (diameters) of the first and second mark images are variably set according to the player ability data of the pitcher character, batter character, and the like. By making the size of the first and second mark images variable according to the player ability data, it is possible to create a game that is richer in variation while giving characteristics to the attack position / defense position instruction and the attack / defense result determination processing. I am trying to provide it.
JP 2006-325895 A

特許文献1では、お互いの重なり度合いに応じて打撃結果が決定される第1のマーク画像及び第2のマーク画像のサイズが選手能力データによって変更されるものであるため、一応の変化性を有するゲームとして評価し得るものの、特に熟練のゲームプレイヤは、各選手キャラクタの選手能力をある程度把握し乃至は覚えてしまう場合もあることからすれば、ゲームに登場している選手キャラクタの第1、第2のマーク画像のサイズもある程度予想でき、従ってゲームの変化性にも一定の限界があった。特に野球を模擬したゲームにあっては、配球が対決の優劣を決める要素の一つであるが、一打席での対戦を1球での対決で進行する態様では、配球をゲーム戦術として直接反映させることは容易ではない。   In patent document 1, since the size of the 1st mark image and 2nd mark image from which a batting result is determined according to a mutual overlap degree is changed by player ability data, it has temporary changeability. Although it can be evaluated as a game, a particularly skilled game player may grasp or remember the player ability of each player character to some extent, so that the first and second player characters appearing in the game The size of the mark image of 2 can also be predicted to some extent, and therefore the game variability has a certain limit. Especially in games simulating baseball, pitching is one of the factors that determine the superiority or inferiority of competition. It is not easy to reflect it directly.

本発明は上記に鑑みてなされたもので、一打席での全球の投球を行わせることなく野球ゲームを進行させる場合に、仮想的な配球履歴を提示し、投球位置、打撃位置の指定に際して、この配球履歴との関係で投手側、打者側の投球マーク、打撃マークのサイズを可変させることで、ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲーム装置、ゲーム制御方法及びゲーム制御プログラムを提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above, and presents a virtual pitching history when a baseball game is advanced without causing a whole ball to be thrown at a single hitting position, and when pitching position and hitting position are designated. , By changing the pitch of the pitcher side, the batter side of the pitching mark, the size of the batting mark in relation to this pitching history, the game device, the game control method, The object is to provide a game control program.

請求項1記載の発明は、相手プレイヤが操作可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されると共に、画像表示制御手段により表示器の画面の所定位置に同一形状の投球位置指定領域と打撃位置指定領域、及び互いに対決する投手と打者を模擬した両キャラクタを表示させ、自己及び相手プレイヤによって指定された各位置での投手キャラクタによる投球動作及び打者キャラクタによる打撃動作によって対決に対させ、その対決結果に従って野球ゲームを模擬したゲームの進行を制御するゲーム装置において、1打席毎に少なくとも複数球までの仮想的な配球履歴を作成する配球履歴作成手段と、前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記投球位置指定領域内の適所に投球位置を指定する投球位置指定手段と、前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記打撃位置指定領域内の適所に打撃位置を指定する打撃位置指定手段と、指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークを決定し、決定されたサイズの投球マークを前記指定した位置を中心に表示する投球幅サイズ設定手段と、指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定し、決定されたサイズの打撃マークを前記指定した位置を中心に表示する打撃幅サイズ設定手段と、自己プレイヤ及び前記他のゲーム装置を介して相手プレイヤにより設定された前記投球マーク及び前記打撃マークを両マークの位置指定の後、両マークを前記表示器に表示する指定結果表示制御手段と、前記投球マーク及び前記打撃マークの重なりの度合いに応じて投打の結果を得る対戦結果決定手段とを備えたことを特徴とするものである。   According to the first aspect of the present invention, a pitching position designating area and a striking position having the same shape are arranged at predetermined positions on the screen of the display device by the image display control means while being communicably connected to another game apparatus that can be operated by the opponent player. The designated area and both characters simulating a pitcher and a batter that confront each other are displayed, and confronted by the pitching action by the pitcher character and the batting action by the batter character at each position designated by the player and the opponent player. In a game apparatus that controls the progress of a game simulating a baseball game according to the result, a pitching history creating means for creating a virtual pitching history of at least a plurality of balls for each batting position, and the display by the image display control means A pitching position designation hand for designating a pitching position at an appropriate position in the pitching position designation area while the pitching history displayed on the device is displayed Hitting position specifying means for specifying a hitting position at an appropriate position in the hitting position specifying area during display of the pitching history displayed on the display by the image display control means, and the specified throwing position is thrown A pitch width size setting means for determining a pitch mark that increases a mark size that is an index of difficulty of being hit as it is closer to an experienced area, and displaying the pitch mark of the determined size around the designated position; The closer the specified hitting position is to the region where the pitching experience is more, the hitting mark that increases the mark size, which is an index of ease of hitting, is determined, and the hitting mark of the determined size is displayed around the specified position. The hitting width size setting means, and the pitching mark and the hitting mark set by the opponent player via the own player and the other game device are indicated by the position finger of both marks. And a designated result display control means for displaying both marks on the display, and a battle result determination means for obtaining a result of the throw according to the degree of overlap of the pitch mark and the hit mark. To do.

請求項11記載の発明は、相手プレイヤが操作可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されると共に、画像表示制御手段により表示器に同一形状の投球位置指定領域と打撃位置指定領域、及び互いに対戦する投手と打者を模擬した両キャラクタを表示させ、自己及び相手プレイヤによって指定された各位置での1球の投球動作及び打撃動作によって対戦に対する優劣結果を、コンピュータによって得る野球ゲームを模擬したゲーム装置を制御するゲーム制御プログラムにおいて、前記コンピュータを、1打席毎に少なくとも複数球までの仮想的な配球履歴を作成する配球履歴作成手段と、前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記投球位置指定領域内の適所に投球位置を指定する投球位置指定手段と、前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記打撃位置指定領域内の適所に打撃位置を指定する打撃位置指定手段と、指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークを決定し、決定されたサイズの投球マークを前記指定した位置を中心に表示する投球幅サイズ設定手段と、指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定し、決定されたサイズの打撃マークを前記指定した位置を中心に表示する打撃幅サイズ設定手段と、自己プレイヤ及び前記他のゲーム装置を介して相手プレイヤにより設定された前記投球マーク及び前記打撃マークを両マークの位置指定の後、両マークを前記表示器に表示する指定結果表示制御手段と、前記投球マーク及び前記打撃マークの重なりの度合いに応じて投打の結果を得る対戦結果決定手段として機能させることを特徴とするものである。   The invention according to claim 11 is communicably connected to another game apparatus that can be operated by the opponent player, and has a pitching position designation area and a hitting position designation area having the same shape on the display by the image display control means, and each other. A game simulating a baseball game in which both characters simulating a pitcher and a batter are displayed and the superiority and inferiority results of the battle are obtained by one pitching action and a striking action at each position designated by the player and the opponent player. In a game control program for controlling an apparatus, the computer is displayed on the display by a pitching history creating means for creating a virtual pitching history of at least a plurality of balls for each batting and the image display control means. A pitching position designation means for designating a pitching position at an appropriate position in the pitching position designation area while displaying the pitching history; A hitting position specifying means for specifying a hitting position at an appropriate position in the hitting position specifying area during display of the pitching history displayed on the display by the image display control means, and A pitch width size setting means for determining a pitch mark that increases a mark size as an index of difficulty of being hit as it is closer to a larger area, and displaying the pitch mark of the determined size around the designated position, and a designation The closer the hitting position is to an area with a lot of pitching experience, the hitting mark that increases the mark size, which is an index of ease of hitting, is determined, and the hitting mark that displays the hitting mark of the determined size around the specified position After specifying the positions of the mark and the batting mark set by the opponent player through the width size setting means and the player and the other game device It is characterized by functioning as designation result display control means for displaying both marks on the display, and battle result determination means for obtaining the result of the pitch according to the degree of overlap of the pitch mark and the hit mark. .

請求項12記載の発明は、相手プレイヤが操作可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されると共に、画像表示制御手段により表示器に同一形状の投球位置指定領域と打撃位置指定領域、及び互いに対戦する投手と打者を模擬した両キャラクタを表示させ、自己及び相手プレイヤによって指定された各位置での1球の投球動作及び打撃動作によって対戦に対する優劣結果を得る野球ゲームを模擬したゲーム装置を制御するゲーム制御方法において、配球履歴作成手段が、1打席毎に少なくとも複数球までの仮想的な配球履歴を作成し、投球位置指定手段が、前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記投球位置指定領域内の適所に投球位置を指定し、投球幅サイズ設定手段が、指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークを決定し、決定されたサイズの投球マークを前記指定した位置を中心に表示し、打撃幅サイズ設定手段が、他のゲーム装置を介して指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定し、決定されたサイズの打撃マークを前記指定した位置を中心に表示し、指定結果表示制御手段が、対戦する各プレイヤにより設定された前記打撃マークを少なくとも投球位置の指定後に、前記表示器に表示し、対戦結果決定手段が、前記投球マーク及び前記打撃マークの重なりの度合いに応じて投打の結果を得るようにしたことを特徴とするものである。   The invention according to claim 12 is communicably connected to another game apparatus that can be operated by the opponent player, and has a pitching position designation area and a striking position designation area having the same shape on the display by the image display control means, and each other. Controls a game device that simulates a baseball game in which both characters simulating a pitcher and a batter are displayed and a result of superiority or inferiority is obtained by one pitching and hitting operations at each position designated by the player and the opponent player. In the game control method, the pitching history creation means creates a virtual pitching history of at least a plurality of balls for each batting, and the pitching position designation means is displayed on the display by the image display control means. When the pitching history is displayed, the pitching position is designated at an appropriate position in the pitching position designation area, and the pitching width size setting means The closer to the region where there are many experiments, the pitch mark that increases the mark size, which is an index of the difficulty of being hit, is determined, the pitch mark of the determined size is displayed around the designated position, and the hit width size setting means However, the closer the hitting position specified via the other game device is to the region where there is much pitching experience, the hitting mark that increases the mark size as an index of ease of hitting is determined, and the hitting mark of the determined size is determined. The designated position is displayed in the center, the designation result display control means displays at least the hitting mark set by each player to play on the display unit after designation of the pitching position, and the competition result determining means includes the battle result determining means, A pitching result is obtained in accordance with the overlapping degree of the pitching mark and the hitting mark.

請求項13記載の発明は、相手プレイヤが操作可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されると共に、画像表示制御手段により表示器に同一形状の投球位置指定領域と打撃位置指定領域、及び互いに対戦する投手と打者を模擬した両キャラクタを表示させ、自己及び相手プレイヤによって指定された各位置での1球の投球動作及び打撃動作によって対戦に対する優劣結果を得る野球ゲームを模擬したゲーム装置を制御するゲーム制御方法において、配球履歴作成手段が、1打席毎に少なくとも複数球までの仮想的な配球履歴を作成し、打撃位置指定手段が、前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記打撃位置指定領域内の適所に打撃位置を指定し、打撃幅サイズ設定手段が、指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定し、決定されたサイズの打撃マークを前記指定した位置を中心に表示し、投球幅サイズ設定手段が、他のゲーム装置を介して指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークを決定し、決定されたサイズの投球マークを前記指定した位置を中心に表示し、指定結果表示制御手段が、対戦する各プレイヤにより設定された前記投球マークを少なくとも打撃位置の指定後に、前記表示器に表示し、対戦結果決定手段が、前記打撃マーク及び前記投球マークの重なりの度合いに応じて投打の結果を得るようにしたことを特徴とするものである。   The invention according to claim 13 is communicably connected to another game apparatus that can be operated by the opponent player, and has a throwing position designation area and a hitting position designation area having the same shape on the display by the image display control means, and each other. Controls a game device that simulates a baseball game in which both characters simulating a pitcher and a batter are displayed, and a result of superiority or inferiority is obtained by one pitching and striking motion at each position designated by the player and the opponent player. In the game control method, the pitching history creation means creates a virtual pitching history of at least a plurality of balls for each batting, and the hitting position designation means is displayed on the display by the image display control means. When the pitching history is displayed, the hitting position is designated at an appropriate position within the hitting position designation area, and the hitting width size setting means is used to throw the designated hitting position. The closer to the more experimental area, the hit mark that increases the mark size as an index of ease of hitting is determined, the hit mark of the determined size is displayed around the designated position, and the pitch width size setting means As the pitching position specified via another game device is closer to an area where there is much experience in pitching, the pitch mark that increases the mark size as an index of difficulty of being hit is determined, and the pitch mark of the determined size is determined. The designated position is displayed around the designated position, and the designated result display control means displays the throwing mark set by each player to play on the display unit after designating at least the hitting position, and the competition result determining means comprises the battle result determining means, A hitting result is obtained in accordance with the overlapping degree of the hitting mark and the pitching mark.

これらの発明によれば、自己のゲーム装置は相手プレイヤが操作可能な他のゲーム装置との間で通信可能に接続されている。ゲーム装置は、画像表示制御手段により表示器の画面の所定位置に同一形状の投球位置指定領域と打撃位置指定領域、及び互いに対決する投手と打者を模擬した両キャラクタが表示され、自己側のゲーム装置及び相手プレイヤ側の他のゲーム装置によって指定された各位置での投手キャラクタによる投球動作及び打者キャラクタによる打撃動作によって対決し、その対決結果に従って野球ゲームを模擬したゲームの進行が制御される。   According to these inventions, the player's own game device is communicably connected to other game devices that can be operated by the opponent player. In the game apparatus, the image display control means displays a pitch position designation area and a hit position designation area of the same shape at a predetermined position on the screen of the display, and both characters simulating a pitcher and a batter confronting each other. The game is controlled by the pitching action by the pitcher character and the batting action by the batter character at each position designated by the apparatus and the other game apparatus on the opponent player side, and the progress of the game simulating the baseball game is controlled according to the result of the competition.

そして、配球履歴作成手段によって、1打席毎に少なくとも複数球までの仮想的な配球履歴が作成され、投球位置指定手段によって、前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記投球位置指定領域内の適所に投球位置の指定が行われると、投球幅サイズ設定手段によって、指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークが決定され、決定されたサイズの投球マークが前記指定した位置を中心に表示され、さらに打撃幅サイズ設定手段によって、他のゲーム装置で指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークが決定され、決定されたサイズの打撃マークが前記指定した位置を中心に表示され、指定結果表示制御手段によって、対戦するプレイヤにより設定された前記打撃マークが少なくとも投球位置の指定後に、前記表示器に表示され、そして、対戦結果決定手段によって、前記投球マーク及び前記打撃マークの重なりの度合いに応じて投打の結果が得られる。   Then, the pitching history creating means creates a virtual pitching history of at least a plurality of balls for each at-bat, and the pitching position designation means displays the pitching displayed on the display by the image display control means. When a pitching position is designated at an appropriate position in the pitching position designation area while the history is being displayed, the pitching width setting means makes it difficult for the pitching position to be closer to an area where the pitching experience is more frequent. A pitch mark that increases the mark size as an index is determined, the pitch mark of the determined size is displayed around the specified position, and the hit position specified by another game device by the hit width size setting means The closer to the area where there is more pitching experience, the hit mark that increases the mark size, which is an index of ease of hitting, is determined, and the hit mark of the determined size is The hit mark set by the player to be played by the designation result display control means is displayed on the display unit at least after the pitch position is designated by the designation result display control means, and the pitch is decided by the match result determination means. A hitting result is obtained according to the degree of overlap between the mark and the hit mark.

また、配球履歴作成手段によって、1打席毎に少なくとも複数球までの仮想的な配球履歴が作成され、打撃位置指定手段によって、前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記打撃位置指定領域内の適所に打撃位置の指定が行われると、打撃幅サイズ設定手段によって、指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークが決定され、決定されたサイズの打撃マークが前記指定した位置を中心に表示され、さらに投球幅サイズ設定手段によって、他のゲーム装置で指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークが決定され、決定されたサイズの投球マークが前記指定した位置を中心に表示され、指定結果表示制御手段によって、対戦するプレイヤにより設定された前記投球マークが少なくとも打撃位置の指定後に、前記表示器に表示され、そして、対戦結果決定手段によって、前記打撃マーク及び前記投球マークの重なりの度合いに応じて投打の結果が得られる。   Further, the pitching history creating means creates a virtual pitching history of at least a plurality of balls for each batting position, and the pitching position designated means displays the pitching displayed on the display by the image display control means. When a hitting position is designated at an appropriate position within the hitting position designation area during the history display, the hitting width size setting means indicates that the hitting position is closer to the area where the pitching experience is more frequent, and the index of ease of hitting. The hit mark that increases the mark size to be determined is determined, the hit mark of the determined size is displayed centered on the specified position, and the pitch position specified by another game device is set by the pitch width size setting means. The closer to the area where the pitching experience is more, the pitching mark that increases the mark size, which is an index of the difficulty of hitting, is determined, and the pitching mark of the determined size is specified as above. The pitch mark displayed by the designated result display control means is displayed on the display unit at least after the hit position is designated by the designation result display control means, and is displayed by the match result determination means. And the result of the pitching is obtained according to the degree of overlap of the pitching marks.

従って、配球履歴と投球指定位置とによって打たれ難さの指標となるマークサイズである投球マークが、投球経験の多い領域に近いほど、大きくなるように変更され、さらに配球履歴と打撃指定位置とによって打ち易さの指標となるマークサイズである打撃マークが、投球経験の多い領域に近いほど、大きくなるように変更されるので、投手側のプレイヤは投球経験の多い領域から離れて(すなわち投球経験のない乃至は少ない領域)投球マークを小さくして打たれ難いものとするか、裏をかいて大きなマークサイズであってもしつこく投球経験の多い領域に近い位置を指定するかという戦略が可能となり、一方、打者側のプレイヤは、投球経験の多い領域に近い位置を指定して打撃マークを大きくして打ち易いものとするか、小さなマークサイズであっても別の位置(これまで投球経験のない乃至は少ない領域)、すなわち投手側のプレイヤが裏をかく場合に設定するであろう位置を指定するかという戦略が可能となる。このように、配球履歴で投球マーク、打撃マークの大小を変更するようにしたので、ゲームの戦略性がより重視され、より興趣性に富んだゲームが提供される。   Therefore, the throwing mark, which is the mark size that is an index of difficulty of being hit by the pitching history and the designated pitching position, is changed so that it is closer to an area where there is more pitching experience, and the pitching history and hitting designation are further increased. The hitting mark, which is a mark size that is an index of ease of hitting depending on the position, is changed so as to become larger as it is closer to an area with a lot of pitching experience, so the player on the pitcher side moves away from an area with a lot of pitching experience ( In other words, the area where there is little or no experience in pitching) The strategy to make the pitching mark small and difficult to be hit or to specify a position close to the area where there is a lot of pitching experience even if the mark size is reversed. On the other hand, the batter-side player can specify a position close to an area with a lot of pitching experience to make the batting mark larger and make it easier to hit, or a small mark Another position even size (unprecedented or less areas of pitching experience), that it is possible to strategy or not the player of the pitcher-side to specify the location that will be set when circumvent. In this way, since the pitch mark and the hit mark are changed in the pitching history, the game strategy is more emphasized, and a more interesting game is provided.

請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置において、投球幅サイズ設定手段は、指定された投球位置が、前記配球履歴の内、仮想的な投球順のうち、後順の投球の位置に近いほどサイズの大きな投球マークを決定するものであることを特徴とする。この構成によれば、指定された投球位置が前記配球履歴の内、仮想的な投球順のうち、後順の投球の位置に近いほど、サイズの大きな投球マークが決定されるように、投球マークのサイズが配球の履歴まで考慮して設定されるので、ゲームの戦略性がより重視され、より興趣性に富んだゲームが提供される。   According to a second aspect of the present invention, in the game device according to the first aspect, the pitching width size setting means is configured such that the designated pitching position is a backward pitching in the virtual pitching order in the pitching history. A pitching mark having a larger size is determined as it is closer to the position. According to this configuration, the pitching position is determined such that the larger the pitching mark is determined as the specified pitching position is closer to the pitching position in the latter order in the virtual pitching history. Since the size of the mark is set in consideration of the pitching history, the game strategy is more emphasized, and the game is more interesting.

請求項3記載の発明は、請求項1又は2記載のゲーム装置において、打撃幅サイズ設定手段は、指定された打撃位置が、前記配球履歴の内、仮想的な投球順のうち、後順の投球の位置に近いほどサイズの大きな打撃マークを決定するものであることを特徴とする。この構成によれば、指定された打撃位置が前記配球履歴の内、仮想的な投球順のうち、後順の投球の位置に近いほど、サイズの大きな打撃マークが決定されるように、打撃マークのサイズが配球の履歴まで考慮して設定されるので、ゲームの戦略性がより重視され、より興趣性に富んだゲームが提供される。   According to a third aspect of the present invention, in the game device according to the first or second aspect, the hitting width size setting means is configured such that the designated hitting position is a backward order in a virtual pitching order in the pitching history. The hit mark having a larger size is determined as it is closer to the position of the pitch. According to this configuration, the hitting position is determined such that a hitting mark having a larger size is determined as the specified hitting position is closer to the later pitching position in the virtual pitching order in the pitching history. Since the size of the mark is set in consideration of the pitching history, the game strategy is more emphasized, and the game is more interesting.

請求項4記載の発明は、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置において、配球履歴作成手段は、少なくとも2ストライクまでの配球履歴を作成するものであることを特徴とする。この構成によれば、少なくとも2ストライクまでの配球履歴が作成されるので、1打席における全ての投球に対する野球ゲームではなく、残りの1球乃至は全球より少ない所定数内での対戦となり、より効率的なゲーム進行が可能となる。   According to a fourth aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to third aspects, the pitching history creating means creates a pitching history of at least two strikes. According to this configuration, since a pitching history up to at least two strikes is created, it is not a baseball game for all pitches in one batting but a match within a predetermined number less than the remaining one or all balls, Efficient game progress is possible.

請求項5記載の発明は、請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装置において、配球履歴作成手段は、複数種類の配球履歴を記憶する配球履歴記憶手段を有し、打席毎に1つの配球履歴を選択するものであることを特徴とする。この構成によれば、配球履歴は予め配球履歴記憶手段に複数種類記憶されており、そのうちから打席毎に1つの配球履歴が選択されるので、打席毎に異なる配球履歴が選択され得る。   According to a fifth aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to fourth aspects, the pitching history creation means includes pitching history storage means for storing a plurality of types of pitching histories, It is characterized in that one pitching history is selected. According to this configuration, a plurality of types of pitching histories are stored in advance in the pitching history storage unit, and one pitching history is selected for each at-bat, and therefore a different pitching history is selected for each at-bat. obtain.

請求項6記載の発明は、請求項5記載のゲーム装置において、配球履歴記憶手段は、投手側に対して有利な配球履歴と不利な配球履歴とを含むことを特徴とする。この構成によれば、配球履歴に、投手側に対して有利な配球履歴と不利な配球履歴とが含まれるので、ゲームの戦略性がより重視され、より興趣性に富んだゲームが提供される。   According to a sixth aspect of the present invention, in the game device according to the fifth aspect, the pitching history storage means includes a pitching history advantageous to the pitcher side and a disadvantageous pitching history. According to this configuration, the pitching history includes a pitching history that is advantageous to the pitcher side and an unfavorable pitching history, so that the strategy of the game is more emphasized, and a game that is more interesting Provided.

請求項7記載の発明は、請求項6記載のゲーム装置において、投手キャラクタに対してゲーム状況に応じて増減する投手評価値を算出する投手評価値算出手段を備え、前記配球履歴作成手段は、前記投手キャラクタの現投手評価値が高いほど投手側に有利な配球履歴を選択するものであることを特徴とする。この構成によれば、投手キャラクタの投球に関する能力に影響を与える体力値等の投手評価値がゲーム状況に応じて増減し、その投手評価値が高い程、選択される配球履歴が投手側に有利なものとなるようにしたので、ゲームの戦略性がより重視され、より興趣性に富んだゲームが提供される。   A seventh aspect of the present invention is the game device according to the sixth aspect, further comprising pitcher evaluation value calculating means for calculating a pitcher evaluation value that increases or decreases depending on the game situation with respect to the pitcher character, wherein the pitching history creating means includes: A pitching history that is more advantageous to the pitcher is selected as the current pitcher evaluation value of the pitcher character is higher. According to this configuration, a pitcher evaluation value such as a physical strength value that affects a pitcher character's ability related to pitching increases or decreases according to the game situation, and the higher the pitcher evaluation value, the more the pitching history to be selected is on the pitcher side. Since the game has become advantageous, the strategy of the game is more emphasized, and a game that is more interesting is provided.

請求項8記載の発明は、請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム装置において、投球位置指定領域は複数のマス目に分割されてなり、画像表示制御手段は、投球位置指定領域の各マス目に対して投手側に有利、不利によって表示形態を異にして表示するものであることを特徴とする。この構成によれば、投球位置指定領域の各マス目に対して投手側に有利、不利によって色分け等の表示形態を異にするようにしたので、プレイヤによる投球位置の指定における戦略に供することが可能となり、ゲームの戦略性がより重視され、より興趣性に富んだゲームが提供される。   According to an eighth aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to seventh aspects, the pitching position designation area is divided into a plurality of squares, and the image display control means It is characterized in that the display mode is displayed differently depending on the advantages and disadvantages of the pitcher side with respect to the squares. According to this configuration, since the display form such as color coding is made different for each square in the pitching position designation area, which is advantageous to the pitcher and disadvantageous, it can be used for the strategy in the pitching position designation by the player. It becomes possible, and the strategy of the game is more emphasized, and a game with more interest is provided.

請求項9記載の発明は、請求項1〜8のいずれかに記載のゲーム装置において、打撃位置指定領域は複数のマス目に分割されてなり、画像表示制御手段は、打撃位置指定領域の各マス目に対して打者側に有利、不利によって表示形態を異にして表示するものであることを特徴とする。この構成によれば、打撃位置指定領域の各マス目に対して打者側に有利、不利(投手側に振り、有利)によって色分け等の表示形態を異にするようにしたので、プレイヤによる打撃位置の指定における戦略に供することが可能となり、ゲームの戦略性がより重視され、より興趣性に富んだゲームが提供される。   The invention according to claim 9 is the game device according to any one of claims 1 to 8, wherein the hitting position designation area is divided into a plurality of cells, and the image display control means It is characterized in that the display mode is displayed differently depending on the advantages and disadvantages of the batter on the grid. According to this configuration, since the display form such as color coding is made different depending on the batter's side, which is advantageous to the batter side in the hitting position designation area (advantageous to swing to the pitcher side), the hitting position by the player It is possible to use the strategy in the designation of the game, and the strategy of the game is more emphasized, and the game is more interesting.

請求項10記載の発明は、請求項1〜9のいずれかに記載のゲーム装置において、指定結果表示制御手段は、前記投球位置指定領域と打撃位置指定領域とを重ねて表示するものであることを特徴とする。この構成によれば、重なり度合いが一目瞭然に認識し得ることになる。   According to a tenth aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to ninth aspects, the designation result display control means displays the throwing position designation area and the hitting position designation area in an overlapping manner. It is characterized by. According to this configuration, the degree of overlap can be recognized at a glance.

請求項1,11〜13記載の発明によれば、配球履歴で投球マーク、打撃マークの大小を変更するようにしたので、ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供することができる。特に、投球マークと打撃マークのマークサイズの大小を、配球履歴に対する指定位置との位置関係において同じように変更する関係としたので、両プレイヤの読み合いをより複雑化し、より難度の高いものとすることができる。   According to the inventions of claims 1, 11 to 13, since the pitch mark and the hit mark are changed according to the pitching history, a more interesting game that emphasizes the strategy of the game is more important. Can be provided. In particular, since the size of the pitch mark and the hit mark is changed in the same way in the positional relationship with the designated position for the pitching history, both players' reading becomes more complicated and more difficult It can be.

請求項2記載の発明によれば、投球マークのサイズが配球の履歴まで考慮して設定されるので、ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供することができる。   According to the second aspect of the present invention, since the pitch mark size is set in consideration of the pitching history, it is possible to provide a more interesting game with more emphasis on game strategy. .

請求項3記載の発明によれば、打撃マークのサイズが配球の履歴まで考慮して設定されるので、ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供することができる。   According to the third aspect of the present invention, since the size of the hitting mark is set in consideration of the pitching history, it is possible to provide a more interesting game with more importance on the strategy of the game. .

請求項4記載の発明によれば、少なくとも2ストライクまでの配球履歴が作成されるので、1打席における全ての投球に対する野球ゲームではなく、残りの1球乃至は全球より少ない所定数内での対戦となり、より効率的にゲーム進行が可能となる。   According to the fourth aspect of the present invention, since a pitching history of at least two strikes is created, it is not a baseball game for all pitches in one bat, but within a predetermined number less than the remaining one ball or all balls. It becomes a battle and the game progress can be made more efficiently.

請求項5記載の発明によれば、打席毎に異なる配球履歴が選択され得、ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供することができる。   According to the fifth aspect of the present invention, a different pitching history can be selected for each at-bat, and it is possible to provide a more entertaining game that emphasizes the strategy of the game.

請求項6記載の発明によれば、配球履歴に、投手側に対して有利な配球履歴と不利配球履歴とを含めることで、ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供することができる。   According to the invention described in claim 6, by including the pitching history advantageous to the pitcher side and the disadvantageous pitching history in the pitching history, more emphasis is placed on the strategy of the game, which is more interesting. Can provide games.

請求項7記載の発明によれば、投手キャラクタの投球に関する能力に影響を与える体力値等の投手評価値をゲーム状況に応じて増減させ、その投手評価値が高い程、選択される配球履歴を投手側に有利なものとなるようにしたので、ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供することができる。   According to the seventh aspect of the present invention, the pitcher evaluation value such as the physical strength value that affects the pitching ability of the pitcher character is increased or decreased according to the game situation, and the higher the pitcher evaluation value is, the more selected pitching history Since it is advantageous for the pitcher, it is possible to provide a more interesting game with more emphasis on the strategy of the game.

請求項8記載の発明によれば、投球位置指定領域の各マス目に対して投手側に有利、不利によって色分け等の表示形態を異にするようにしたので、プレイヤによる投球位置の指定における戦略に供することが可能となり、ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供することができる。   According to the eighth aspect of the present invention, since each square in the pitching position designation area is advantageous to the pitcher side, and the display form such as color coding is made different depending on the disadvantage, the strategy for designating the pitching position by the player It is possible to provide a game that is more entertaining, with more emphasis on the strategy of the game.

請求項9記載の発明によれば、打撃位置指定領域の各マス目に対して打者側に有利、不利(投手側に振り、有利)によって色分け等の表示形態を異にするようにしたので、プレイヤによる打撃位置の指定における戦略に供することが可能となり、ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供することができる。   According to the invention of claim 9, the display form such as color coding is made different depending on the batter side for each square in the hitting position designation area, depending on the disadvantage (swing to the pitcher side, advantageous). It is possible to provide a strategy for specifying the hitting position by the player, and it is possible to provide a more interesting game that places more importance on the strategy of the game.

請求項10記載の発明によれば、重なり度合いが一目瞭然に認識し得ることになる。   According to the invention described in claim 10, the degree of overlap can be recognized at a glance.

図1は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す外観構成図である。本ゲーム装置は、所定の立体構造、例えば略直方体形状の筐体1を備え、前面側の略中央に遊技者であるプレイヤが所定形状の選手カードを載置する載置面20(図2参照)を有するカード載置部2が形成され、その上部にゲーム画像の表示を行うCRT表示器、液晶表示器等のモニタ3が立設され、モニタ3の左右には音声出力や効果音の演出を行うスピーカ41,42が配設されている。また、左右のスピーカ41,42の一方、ここでは右側のスピーカ41の上部には個人カードの挿入口5が設けられ、左側のスピーカ42の上部には後述する選手カードの発行口6が設けられている。個人カード挿入口5、選手カード発行口6の上部には電飾効果を演出する発光部71,72がそれぞれ配設されている。なお、載置部2の所定位置には、ゲームの開始条件としてのコインの投入をガイドするコイン投入口8が形成されている。   FIG. 1 is an external configuration diagram showing an embodiment of a game apparatus according to the present invention. The game apparatus includes a housing 3 having a predetermined three-dimensional structure, for example, a substantially rectangular parallelepiped shape, and a mounting surface 20 on which a player player places a predetermined shape of a player card in a substantially center on the front side (see FIG. 2). ), And a monitor 3 such as a CRT display or a liquid crystal display for displaying a game image is erected on the upper part of the card placement unit 2. Speakers 41 and 42 for performing are provided. A personal card insertion slot 5 is provided on one of the left and right speakers 41, 42, here the upper part of the right speaker 41, and a player card issuing slot 6, which will be described later, is provided on the upper part of the left speaker 42. ing. Light emitting portions 71 and 72 for producing an electric decoration effect are arranged above the personal card insertion slot 5 and the player card issuing slot 6, respectively. Note that a coin insertion slot 8 that guides the insertion of coins as a game start condition is formed at a predetermined position of the placement unit 2.

図2は、カード載置部2の構成を示す斜視図の一例である。カード載置部2は、上面側が所定形状、ここでは四角形の形状をなし、水平かつ平面状とされている。本ゲーム装置は、本実施形態では、野球ゲームを想定しており、従ってカード載置部2には野球場のフィールドを模擬した絵が描画されている。なお、選手カード9は、図3(a)に示すように、所定形状を有するものが採用可能であり、本実施形態では、長方形をしたものを採用している。カード載置部2には、左右方向に所定間隔でカードを載置するための載置面20が複数、本実施形態では10枚のカードが載置可能なように準備されている。載置面20は選手カード9の幅寸法に対応して形成されており、左右側には、選手カード9を載置位置から一の方向、例えば前後方向にスライドを容易に案内するための補助材としてのガイド部材、例えば選手カード9の幅寸法だけ離間してスライド方向(ここでは前後方向)に伸びた一対の突条体21が形成されている。突条体21の前後方向の寸法は選手カード9のスライド幅に対応して設定されている。   FIG. 2 is an example of a perspective view showing the configuration of the card placement unit 2. The card placement portion 2 has a predetermined shape on the upper surface side, here a rectangular shape, and is horizontal and flat. In the present embodiment, the game device is assumed to be a baseball game. Therefore, a picture simulating a field of a baseball field is drawn on the card placement unit 2. As shown in FIG. 3A, the player card 9 can have a predetermined shape, and in this embodiment, a rectangular card is used. The card placement unit 2 is provided with a plurality of placement surfaces 20 for placing cards at predetermined intervals in the left-right direction so that ten cards can be placed in the present embodiment. The placement surface 20 is formed corresponding to the width dimension of the player card 9, and on the left and right sides, assistance for easily guiding the player card 9 in one direction from the placement position, for example, the front-back direction A pair of projecting bodies 21 extending in the sliding direction (here, the front-rear direction) are formed apart from each other by a guide member as a material, for example, the width dimension of the player card 9. The longitudinal dimension of the ridge 21 is set corresponding to the slide width of the player card 9.

図3は、選手カードの構成及び載置面との関係を説明するための図で,(a)は選手カードの構成と載置面との関係を示す斜視図、(b)は選手カードの裏面の表記内容を示す図である。図3(a)においては、説明の便宜上、選手カード9を載置面20から浮かして表現している。図3(a)に示すように、載置面20は、中央部201と前後方向のスライド部202とから構成されている。中央部201は選手カード9と同一寸法を有し、スライド部202は中央部201に対して前後方向に所要寸法を有する。例えば選手カードの長手方向の長さの略半分の寸法としてもよい。スライド部202は、後述するように選手カード9を、矢印で示す範囲内において、中央部201に対してずらして(スライドして)載置することで、選手カード9に対応するモニタ3に表示されるキャラクタの、後述する行動の態様に変化を与えるものである。選手カード9は、表面に選手キャラクタイメージが、裏面には、視認可能にされた選手の顔写真のイメージと名前等の選手情報、及び視認不可にされた選手識別データが印刷されている。   FIG. 3 is a diagram for explaining the relationship between the configuration of the player card and the placement surface, (a) is a perspective view showing the relationship between the configuration of the player card and the placement surface, and (b) is a diagram of the player card. It is a figure which shows the description content of a back surface. In FIG. 3A, for convenience of explanation, the player card 9 is expressed by floating from the placement surface 20. As shown in FIG. 3A, the placement surface 20 includes a central portion 201 and a slide portion 202 in the front-rear direction. The central part 201 has the same dimensions as the player card 9, and the slide part 202 has a required dimension in the front-rear direction with respect to the central part 201. For example, the dimension may be approximately half the length of the player card in the longitudinal direction. As will be described later, the slide unit 202 displays the player card 9 on the monitor 3 corresponding to the player card 9 by placing (sliding) the player card 9 within the range indicated by the arrow. This changes the behavior of the character to be described later. The player card 9 has a player character image printed on the front side, and a player photo image and name of the player's face photograph made visible, and player identification data made non-viewable on the back side.

図3(b)に示すように、選手カード9の裏面に印刷されたマークは、載置面20上での選手カード9の載置位置を検出する位置検出用マーク91と、選手カード9に対応した選手キャラクタの識別用のデータであるキャラクタデータ(以降では選手パラメータといい、内容に応じて野手パラメータ、投手パラメータ、打者パラメータのように使い分ける)を表すキャラクタマーク92を含む。選手識別データとしては、識別番号を利用可能である。ここでは説明の便宜上、選手カード9を6列×10行のエリアに分割し、その周囲を位置検出用マーク91として用い、その内側の4列×8行のエリアをキャラクタマーク92としているが、実際には、必要なデータが格納可能な行列数を用いたエリアに区分けされている。   As shown in FIG. 3B, the marks printed on the back surface of the player card 9 are a position detection mark 91 for detecting the placement position of the player card 9 on the placement surface 20, and the player card 9. It includes character marks 92 representing character data (hereinafter referred to as player parameters, which are properly used as fielder parameters, pitcher parameters, batter parameters depending on the contents), which is data for identifying corresponding player characters. An identification number can be used as the player identification data. Here, for convenience of explanation, the player card 9 is divided into an area of 6 columns × 10 rows, the periphery thereof is used as the position detection mark 91, and the area of 4 columns × 8 rows inside thereof is used as the character mark 92. Actually, it is divided into areas using the number of matrices in which necessary data can be stored.

位置検出用マーク91は4辺の内の隣接する2辺の全エリアに、残りの2辺における行列方向の交互のエリアに、所定の材料が塗布等されている。このように、連続する部分と、交互する部分とを設けることで、前後逆向きの誤載置を検知して正しい向きでの位置検出を確実にしている。   In the position detection mark 91, a predetermined material is applied to all areas of two adjacent sides out of the four sides and alternate areas in the matrix direction on the remaining two sides. In this way, by providing continuous portions and alternating portions, erroneous placement in the reverse direction is detected to ensure position detection in the correct direction.

キャラクタマーク92は、外周より1エリア分内側の各エリアを各1ビットとして前記所定の材料を塗布等することで選手識別データを形成している。全てのゲーム装置内には、全選手に対して、選手識別データに対応して選手のキャラクタデータ(選手パラメータ)が所要のメモリ部に予め格納されており、ゲームの際には、選手カード9の読み取りによって特定された選手識別データの選手パラメータが予め格納されたメモリ部から読み出されて利用される。   The character mark 92 forms player identification data by applying the predetermined material, etc., with each area inside one area from the outer periphery as one bit. In all the game devices, for all players, player character data (player parameters) corresponding to player identification data is stored in advance in a required memory unit. The player parameters of the player identification data specified by reading are read out from the memory unit stored in advance and used.

塗布のための材料は、視認可能な材料でもよいが、本実施形態では、後述する赤外光を検知する手段を利用することから、視認不可の、例えば赤外光に反応する材料を用いている。一例として、選手カード9は赤外光を吸収する材料で形成され、あるいは裏面を吸収材料でコーティングし、これに対してマークが表記されている。また、カード載置部2の少なくとも載置面20は赤外光に対して透過性を有するものが採用されている。   Although the material for application | coating may be a visually recognizable material, in this embodiment, since the means to detect the infrared light mentioned later is utilized, the material which reacts to infrared light which cannot be visually recognized is used. Yes. As an example, the player card 9 is made of a material that absorbs infrared light, or the back surface is coated with an absorbing material, and a mark is written on the back. In addition, at least the mounting surface 20 of the card mounting unit 2 has a property of transmitting infrared light.

キャラクタマーク92は、キャラクタを特定する識別情報とその能力(スキルを含む)を示している。能力としては、打者用の場合、例えば、共通項目としての、「弾道」、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」、「エラー回避値」、「メインポジション」等の野手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に応じて特殊能力項目としての、「威圧感」、「対左投手ミート補正」、「対左投手パワー補正」、「チャンス補正」、「スイングタイミング」、「アベレッジヒッター」、「パワーヒッター」、「チャンスメーカー」、「サヨナラ男」、「逆境」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁男」、「代打男」、「三振男」、「初球打ち」、「固め打ち」、「連打」、「4番バッター」、「アベックアーチ」、「粘り男」、「守備職人」、「盗塁」、「体当たり」、「走塁」、「ホームスライディング」、「送球」、「ブロック」、「ムードメーカー」、「タイムリーエラー」、「初回先頭打者本塁打男」、「捕手リードレベル」、「レーザービーム(返球の素早さ)」、「タックル(力強さ、元気度を表す)」等の野手パラメータが含まれる。   The character mark 92 indicates identification information for identifying the character and its ability (including skills). As for abilities, for batters, for example, as common items, “ballistic”, “meet”, “power”, “running power”, “shoulder strength”, “defense strength”, “error avoidance value”, “ Fielder parameters such as `` main position '' are included, and in addition, according to each character as special ability items, `` intimidation '', `` left pitcher meet correction '', `` left pitcher power correction '', `` chance correction '', `` `` Swing timing '', `` Average hitter '', `` Power hitter '', `` Chance maker '', `` Goodbye man '', `` Adversity '', `` Sinking '', `` Wide angle hitting '', `` Infield hitting '', `` Bunt '', `` “Man Man”, “Taidan Man”, “Strike Man”, “First Ball”, “Hard”, “Sequential”, “No. 4 Batter”, “Abek Arch”, “Stiff Man”, “Defender”, “ "Stolen", "Body", "Running", "Homes" "Iding", "Balling", "Block", "Mood Maker", "Timely Error", "First-time Batter Homer", "Catcher Lead Level", "Laser Beam (Quickness of Returning Ball)", "Tackle ( Fielder parameters such as “representing strength and energy”).

また、投手用の場合、例えば、共通項目としての、「球速」、「スライダー変化」、「カーブ変化」、「フォーク変化」、「シンカー変化」、「シュート変化」(これらを変化球レベルという)、「コントロール」、「ストレート球威」、「投球体格」、「先発調整力」、「疲労回復力」、「制球力」等の投手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に応じて特殊能力項目としての、「威圧感」、「対左打者補正」、「ピンチ」、「打たれ強さ」、「ランナー」、「立ち上がり」、「尻上がり」、「寸前」、「リリース」、「ボールの伸び」、「勝負運」、「牽制」、「打球反応」、「短気」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」、「接戦」、「責任感」、「力配分」、「球速安定」、「ポーカーフェイス」等の投手パラメータが含まれる。これらの野手パラメータ及び投手パラメータは、ここでは全ての選手キャラクタに対して設定される。これらの各選手パラメータはその能力乃至は傾向(プラス方向、マイナス方向)の有無が、所要段階のレベル、例えば2段階(有りは「1」、無しは「0」)とか、3段階(―1,0,1)で、さらにはそれ以上の段階で規定されている。また、「制球力」パラメータは、本実施形態では平均以上か平均未満という形式で記憶されている。   For pitchers, for example, common items such as “ball speed”, “slider change”, “curve change”, “fork change”, “sinker change”, “shoot change” (these are called change ball levels) Pitcher parameters such as “control”, “straight ball power”, “throwing physique”, “starting adjustment power”, “fatigue recovery power”, “ball control power”, etc. , “Intimidation”, “Anti-left batter correction”, “Pinch”, “Strike strength”, “Runner”, “Rise”, “Ass rise”, “On the verge”, “Release”, “Ball stretch”, "Game luck", "checking", "hitting ball reaction", "short temper", "four-ball", "dangerous mortality", "quick", "close fight", "responsibility", "power distribution", "ball speed stability", Pitcher parameters such as “Poker Face” Murrell. These fielder parameters and pitcher parameters are set for all player characters here. Each of these player parameters has the ability or tendency (positive direction, negative direction), the level of the required level, for example, 2 levels (“1” for yes, “0” for none), 3 levels (−1 , 0, 1) and further. In addition, the “ball control power” parameter is stored in the form of greater than average or less than average in the present embodiment.

図4は、ゲーム装置の側面断面図であり、図5はその正面図である。図4において、モニタ3の管面上には透明な薄層状の感圧素子であるタッチパネル10が積ねて配置されている。このタッチパネル10は指等で押圧された位置を縦横位置を示す電圧レベルで出力するものである。すなわち、タッチパネル10は長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ3の管面上に貼付されている。このタッチパネル10は公知の物が採用可能であり、モニタ3の画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが検出し得るようにしている。また、このタッチパネル10は、後述するストラークゾーンを仮想的に表した領域画像内の任意の位置を押圧した際の当該押圧位置を検出するものである。すなわちタッチパネル10から検出された押圧位置座標を表示画面上の座標に置き換え、これと領域画像の表示座標とを対比することで、領域画像内のいずれの位置が押圧されたかを特定するようにしている。   FIG. 4 is a side sectional view of the game apparatus, and FIG. 5 is a front view thereof. In FIG. 4, on the tube surface of the monitor 3, a touch panel 10 that is a transparent thin-layer pressure sensitive element is stacked. The touch panel 10 outputs a position pressed by a finger or the like at a voltage level indicating a vertical and horizontal position. That is, the touch panel 10 is a rectangular thin layered body, and is configured by covering a material in which a pressure-sensitive material made of a linear transparent material is arranged at a predetermined pitch in the vertical and horizontal directions with a transparent cover. It is affixed on the tube surface. This touch panel 10 can employ a known object, and can detect which button is instructed from the address of the button that prompts the selection displayed on the screen of the monitor 3 and the pressed position. In addition, the touch panel 10 detects a pressing position when an arbitrary position in a region image that virtually represents a stroke zone described later is pressed. That is, by replacing the pressed position coordinates detected from the touch panel 10 with the coordinates on the display screen and comparing this with the display coordinates of the area image, it is possible to specify which position in the area image has been pressed. Yes.

また、筐体1の内部であって載置面20の下方には撮像部11が配設されている。撮像部11は、載置面20に置かれた選手カード9の載置位置の検出用及び選手カード9の裏面の情報の読取用として機能し、撮像動作を制御すると共に撮像画像の処理を行う撮像画像処理部111の収納筐体と、その上部に取り付けられた撮像手段(CCDカメラ等のデジタル撮像器)としてのイメージセンサ112と、赤外光を発生する光源113とで構成されている。イメージセンサ112は載置面20に置かれた選手カード9の裏面のマーク91,92を撮像するべく、全ての載置面20が視界に含まれるように画角が設定されている。なお、図では見えていないが、本実施形態ではイメージセンサ112は左右方向(図4では紙面奥行き方向)に所定台数並設、例えば2台配置され、各イメージセンサ112が右半分の5つの載置面20、左半分の5つの載置面20を含む視野として設定されている。   An imaging unit 11 is disposed inside the housing 1 and below the placement surface 20. The imaging unit 11 functions to detect the placement position of the player card 9 placed on the placement surface 20 and to read information on the back side of the player card 9, and controls the imaging operation and processes the captured image. The housing includes a housing for the captured image processing unit 111, an image sensor 112 as an imaging unit (digital imager such as a CCD camera) mounted on the housing, and a light source 113 that generates infrared light. The image sensor 112 has an angle of view so that all the placement surfaces 20 are included in the field of view in order to capture the marks 91 and 92 on the back surface of the player card 9 placed on the placement surface 20. Although not shown in the figure, in the present embodiment, a predetermined number of image sensors 112 are arranged in parallel in the left-right direction (the depth direction in FIG. 4), for example, two, and each image sensor 112 is mounted on the right half. The field of view includes a placement surface 20 and five placement surfaces 20 in the left half.

光源113は、光源支持部材113aに指示されてカード載置部2の前後方向斜め下方位置に設けられ、この斜め下方方向から載置面20に向けて所定波長域の、ここでは赤外線(遠赤外線含む)の光を発光し、この赤外光を載置面20に照射、すなわち載置面2に配置される選手カード9の裏面に照射するもので、全ての載置面20を均等に照射するべく、左右方向に亘り、所要の間隔を置いて乃至は略連続的に配列されている。また、より均等照射を図るために、載置面20の前側と後側とに配置されていると共に、撮像の障害とならないようにイメージセンサ112の画角外に取付けられている。イメージセンサ112は、多数の光電変換素子が例えばマトリクス状に配列されているもので、光源113からの赤外線が載置面20上の選手カード9の裏面で反射した、マーク91,92を表す赤外光の光像を各光電変換素子で周期的に受光、すなわち受光量に応じたレベルの電気信号に変換するもので、図略の光電変換素子の前面にはこの赤外光のみを好ましくは透過させる図略のフィルタが配置されている。撮像画像処理部111は、周期的に撮像された撮像画像を内部の図略のメモリへ転送する(取り込む)処理を行うと共に、該メモリに展開された撮像画像から前記位置検出用マーク91をメモリのアドレスとして抽出し、その形状を、例えばパターン認識技術等を利用するなどして特定することで、選手カード9の載置面20上のカード載置位置を算出する。また、撮像画像処理部111は、撮像画像中の前記位置検出用マーク91の検出画素アドレスの情報を利用して前記キャラクタマーク92の選手識別データを、例えば行列方向の各エリアのビット情報として読み取る。   The light source 113 is instructed by the light source support member 113a and is provided at a diagonally lower position in the front-rear direction of the card placement unit 2. Light) and irradiating the placement surface 20 with the infrared light, that is, irradiating the back surface of the player card 9 placed on the placement surface 2. Therefore, they are arranged in a substantially continuous manner at a required interval in the left-right direction. In addition, in order to achieve more uniform irradiation, they are arranged on the front side and the rear side of the mounting surface 20 and are attached outside the angle of view of the image sensor 112 so as not to obstruct imaging. In the image sensor 112, a large number of photoelectric conversion elements are arranged in a matrix, for example, and the infrared rays from the light source 113 are reflected on the back surface of the player card 9 on the placement surface 20 and indicate red marks 91 and 92. A light image of external light is periodically received by each photoelectric conversion element, that is, converted into an electric signal of a level corresponding to the amount of received light. An unillustrated filter that transmits light is arranged. The captured image processing unit 111 performs processing of transferring (capturing) periodically captured images to an internal memory (not shown), and stores the position detection marks 91 from the captured images developed in the memory. The card placement position on the placement surface 20 of the player card 9 is calculated by specifying the shape by using, for example, a pattern recognition technique or the like. Further, the captured image processing unit 111 reads the player identification data of the character mark 92 as, for example, bit information of each area in the matrix direction by using information on the detection pixel address of the position detection mark 91 in the captured image. .

筐体1内部には、本ゲーム装置の各部に所要レベルの電源供給を行うための電源部12、ゲーム処理を統括的に実行させるための制御基板類が内装された制御基板部13が配置されている。   Inside the case 1, there are arranged a power supply unit 12 for supplying power at a required level to each part of the game apparatus, and a control board unit 13 with control boards for performing game processing in an integrated manner. ing.

図6は、制御基板部に内蔵される制御部と各部とのハードウェアを示すブロック図である。なお、図において、制御部300と各部との間のインターフェースや制御指示を受けて各部を駆動させる駆動信号を生成する部分は常套手段のものとして、説明の便宜上省略している。   FIG. 6 is a block diagram illustrating a control unit built in the control board unit and hardware of each unit. In the figure, the interface between the control unit 300 and each unit and the part that generates a drive signal for driving each unit in response to a control instruction are assumed to be conventional means and are omitted for convenience of explanation.

通信部130は他のゲーム装置AGMとの間でデータの送受信を行うものであると共に、図略のセンターモニタCMにゲーム状況情報等を必要に応じて送信するためのものである。本ゲーム装置は、店舗(遊技場)に所要台数設置されていることを想定しており、センターモニタCMは、内部にセンターモニタ用の画像表示処理部を含むコンピュータを備えており、それぞれのゲーム装置の稼働信号を受信してその使用状況や、ゲーム実行中のゲームの状況の信号を受信してそれらを選択的に、あるいはゲームの状況が、例えば得点差が大きいとか、逆に同点とか、あるいは最終回でピンチ、チャンス等の特別な状況にあるようなゲーム画像を店舗内に放映して、プレイ意欲の喚起を促進させるものである。なお、本ゲーム装置は、複数の店舗に設置されている態様では、異なる店舗間で通信部130を介して対戦可能とされる。また、通信部130は図略のセンターサーバとネットワークを介して通信可能に接続されており、個人カードがゲーム装置に挿入された際には、当該個人カードの情報から対応するプレイヤのゲーム履歴に関するデータのうちのゲーム処理に必要なデータ、例えば後述する過去のゲームにおける所定の履歴データ等が当該ゲーム装置及び対戦中の相手側のゲーム装置に必要に応じて転送され、ゲーム終了時には、今回のゲームの結果を取り込んで履歴を更新し、更新データを管理するようにしている。   The communication unit 130 transmits / receives data to / from other game devices AGM, and transmits game status information and the like to a center monitor CM (not shown) as necessary. It is assumed that the required number of game devices are installed in a store (game room), and the center monitor CM includes a computer including an image display processing unit for the center monitor, and each game Receiving the operation signal of the device and receiving its use status, the status of the game being executed and selectively receiving them, or the status of the game, for example, a large score difference, or conversely, Alternatively, a game image that is in a special situation such as a pinch or a chance in the final round is broadcast in the store to promote the motivation to play. In addition, in the aspect installed in a some store, this game device can be competed via the communication part 130 between different stores. The communication unit 130 is communicably connected to a center server (not shown) via a network. When a personal card is inserted into the game device, the communication unit 130 relates to the game history of the corresponding player from the information on the personal card. Of the data, data necessary for game processing, such as predetermined history data in a past game to be described later, is transferred to the game device and the opponent game device in the battle as necessary. The game results are fetched, the history is updated, and the update data is managed.

タッチパネル10及び撮像部11は操作部10Aを構成する。また、ゲーム開始条件としてのコイン投入口8の内部には、投入コインの真贋及び必要な枚数の計測を行うコインセンサ81が設けられている。投入されたコインは筐体内部の図略の金庫(ボックス)に収納される。個人カード受付部51は個人カード挿入口5の内部に設けられ、挿入されたカードから、前記センターサーバを介してプレイヤが会員であるか否かの照合を行うためのもので、ゲーム終了後に個人カード挿入口5から返却するものである。なお、センターサーバのない態様では、ゲーム装置が会員情報を格納して前記の照合処理を行うものとすればよく、また個人カードがゲーム履歴等のデータを全て格納するものとしてよい。   The touch panel 10 and the imaging unit 11 constitute an operation unit 10A. A coin sensor 81 is provided inside the coin insertion slot 8 as a game start condition to measure the authenticity of the inserted coin and the required number of coins. The inserted coins are stored in an unillustrated safe (box) inside the housing. The personal card receiving unit 51 is provided inside the personal card insertion slot 5 for checking whether or not the player is a member through the center server from the inserted card. It is returned from the card insertion slot 5. In an aspect without the center server, the game device may store the member information and perform the above-described verification process, and the personal card may store all data such as the game history.

選手カード発行部60は、内部の図略のカード収納部に多数枚の選手カード9が積層状態で収容されており、ゲーム終了毎に、このカード収納部から所定枚数、ここでは1枚の選手カード9をピックアップ部で選手カード発行口6まで搬出し、プレイヤに提供(贈呈)するものである。これにより、プレイヤが選手カードを収集する仕組みを形成し、かつプレイ喚起を図っている。なお、ゲーム結果に応じて発行枚数を可変式としてもよい。   The player card issuing unit 60 stores a large number of player cards 9 in a stacked state in an unillustrated card storage unit, and a predetermined number, in this case, one player from the card storage unit at the end of the game. The card 9 is taken out to the player card issuing slot 6 by the pickup unit and provided (presented) to the player. As a result, a mechanism for collecting the player cards by the player is formed, and the play is evoked. The number of issued cards may be variable depending on the game result.

ROM3001は、本ゲームを稼働するためのゲームプログラム、モニタ3に表示される全ての画像データ、ゲーム空間内で3次元画像を生成するための描画処理プログラムを格納すると共に、ゲームの進行乃至はゲーム結果を決定するために必要なパラメータ類や判定のための要素となる種々のデータ、後述する配球履歴データを格納している。特に、本実施形態では野球ゲームを想定している関係上、現実の野球のルールに沿うように守備側、攻撃側の処理を実行する制御プログラムが作成され、格納されていると共に、本ゲームにキャラクタとして登場予定の全ての選手の野手パラメータ及び投手パラメータが選手識別データに対応付けられて格納されている。   The ROM 3001 stores a game program for operating the game, all image data displayed on the monitor 3, and a drawing processing program for generating a three-dimensional image in the game space, and the progress of the game or the game It stores parameters necessary for determining the result, various data as elements for determination, and pitching history data to be described later. In particular, in the present embodiment, since a baseball game is assumed, a control program for executing the defensive side and the attacking side processing is created and stored so as to follow the actual baseball rules. Fielder parameters and pitcher parameters of all players scheduled to appear as characters are stored in association with player identification data.

RAM3002は処理途中のデータを一時的に保管するためのワークエリアを備えてなるもので、さらにROM3001から読み出された各種データ、撮像部11で得られた各選手カード9の能力等の各種ラメータをゲーム中保管するためのもので、必要に応じて読み出されてゲームへの反映を可能にしている。   The RAM 3002 includes a work area for temporarily storing data in the middle of processing. Further, various parameters such as various data read from the ROM 3001 and the ability of each player card 9 obtained by the imaging unit 11 are provided. Is stored during the game and is read out as necessary to be reflected in the game.

ビデオRAM31は、モニタ3の表示画素に対応するメモリ容量を少なくとも有するもので、表示画像の形成用として用いられる。また、描画処理部3021は、制御部300からの描画命令を受けてビデオRAM31への表示画像の展開を担うハードウェア回路部である。   The video RAM 31 has at least a memory capacity corresponding to the display pixels of the monitor 3 and is used for forming a display image. The drawing processing unit 3021 is a hardware circuit unit that receives a drawing command from the control unit 300 and is responsible for developing a display image on the video RAM 31.

図7は、制御部の機能を説明するブロック図である。制御部300は、ゲームプログラム及び操作部10Aへの入力操作に基づいて、本ゲームの進行を統括的に制御するゲーム進行処理部301、モニタ3へのゲーム画像の表示を制御する画像表示制御部302、打席毎の最後の1球での対戦における投球位置、スイング(打撃)位置の指定に先だって、打席毎の最後の1球に至るまでの仮想的な配球履歴を作成する配球履歴作成部303、操作部10Aからの、表示ボタンの選択や投球位置、打撃位置の指定のための各種入力操作情報を受け付ける受付部304、モニタ3に表示される、後述の「コース指示」のボタンが選択された場合の、投球位置や打撃位置の指示に基づいてマーク画像の位置やサイズを設定する設定部305、受付部304で受け付けた内容に基づいて投手キャラクタが投球する際の投球データ、あるいは打者がスイングする際のバッティングデータを作成する行動設定部306、他のゲーム装置AGMとの間で投球データ、あるいはバッティングデータの交換、及びセンターモニタCMに必要なデータの送受信を通信部130を介して行わせ、また必要に応じてセンターサーバとの間でデータ交換を行うための通信処理部307、行動設定部306及び他のゲーム装置AGMから受信したデータに基づいて対戦結果を決定する対戦結果設定部308、ゲーム状況を管理し、対戦結果に影響を与えるゲーム状況を判断するためのゲーム状況判断部309、対戦結果設定部308での決定内容、操作部10Aからの入力操作内容、及び自己キャラクタが投手の場合には投手パラメータを、打者の場合には野手パラメータを用いて、あるいは入力操作無しで、それぞれ実行される1つのシーケンスを制御する単位シーケンス実行部310、選手カード9の発行を行わせるための選手カード発行処理部313、及び本ゲーム装置を用いて内部のコンピュータと対戦する、いわゆるCPU対戦を実行するべく、相手側の処理を代行する相手側作戦設定部314を備える。   FIG. 7 is a block diagram illustrating functions of the control unit. The control unit 300 is based on a game program and an input operation to the operation unit 10A, and a game progress processing unit 301 that comprehensively controls the progress of the game, and an image display control unit that controls display of a game image on the monitor 3. 302. Creation of a pitching history for creating a virtual pitching history up to the last ball for each batting position prior to the specification of the pitching position and swing (hitting) position in the last one ball for each batting position A button for “course instruction”, which will be described later, is displayed on the monitor 304 and the receiving unit 304 that receives various input operation information for selecting a display button and specifying a pitching position and a batting position from the operation unit 10A and the operation unit 10A. In the case where the pitcher character is selected, the setting unit 305 sets the position and size of the mark image based on the pitching position and hitting position instructions, and the pitcher character is based on the contents received by the receiving unit 304. Data necessary for throwing data or batting data exchange with the game setting device 306 that creates pitching data when the ball is hit or batting data when the batter swings, and center monitor CM Based on data received from the communication processing unit 307, the action setting unit 306, and other game devices AGM for exchanging data via the communication unit 130 and exchanging data with the center server as necessary. The battle result setting unit 308 for determining the battle result, the game situation management unit 309 for managing the game situation and determining the game situation that affects the battle result, the determination content in the battle result setting unit 308, and the operation unit 10A The input operation contents from, and the pitcher parameter when the self character is the pitcher, the fielder parameter when the batter is the batter A unit sequence execution unit 310 for controlling one sequence to be executed using a data or without an input operation, a player card issuance processing unit 313 for issuing a player card 9, and the game device In order to execute a so-called CPU battle, which is used to battle against an internal computer, an opponent side operation setting unit 314 is provided to perform the other party's processing.

画像表示制御部302は、ゲーム進行に従った所要の画像、例えば野球場、攻撃側、守備側の各選手キャラクタ(少なくとも投手キャラクタ、打者キャラクタ)、ボールキャラクタ、バットキャラクタ、後述するストライクゾーンを仮想的に表す領域画像、後述する位置指定した結果生成される後述の投球マーク、打撃マーク画像等の各種の画像をモニタ3に表示させるもので、ビデオRAM31等を備える。   The image display control unit 302 virtually displays required images according to the progress of the game, for example, baseball stadium, attack side, and defensive player characters (at least a pitcher character and batter character), a ball character, a bat character, and a strike zone described later. The display 3 displays various images such as a region image, a throwing mark image and a batting mark image, which are generated as a result of specifying a position, which will be described later, on the monitor 3, and includes a video RAM 31 and the like.

本実施形態では、ゲーム装置を操作する遊技者であるプレイヤから行動の指示を与えられる自己キャラクタ(守備側のシーケンスであれば投手キャラクタ、攻撃側のシーケンスであれば打者キャラクタである)、相手プレイヤ(他のゲーム装置又は内部のCPUプレイヤ)から指示を与えられる相手キャラクタ(自己キャラクタと対戦する側の打者キャラクタか投手キャラクタとなる)が、投手と打者の関係になって対決する1打席分の行動(以下、1つのシーケンスという)を実行させ、このシーケンスを野球ルールに従って3アウトカウント分、9イニング分の合計27回(連続して)実行させることで、最終的な得点の多少で優劣、すなわちゲーム結果を競う野球ゲームを想定している。但し、本野球ゲームにおいては、1つのシーケンスの実行、つまり打者1人との対決は、各打者に対して1球目からの各投球での対決ではなく、複数球投じた後の最後の所定数球、例えば最後の1球とか2球での対決として、全球の場合に比してより効率的なゲーム進行を図っている。本実施形態では、最後の1球(又は2球)での対決でゲームが進行し得るようにしている。野球ルールに従えば、代表的なカウントとしては2ストライク3ボールであるが、これに限定されず、他のカウント状態、例えば2ストライクで3ボールに達していない場合とか、1ストライクの場合等が混在していてもよい。そして、次の投球によって対決が実行される(すなわち、1球勝負の点では変わりはない)。   In the present embodiment, a self-character (a pitcher character in the case of a defensive sequence, a batter character in a case of an attacking side), which is given an action instruction from a player who is a player who operates the game device, an opponent player The opponent character (becomes a batter character or a pitcher character on the side that battles with the player's own character) who is instructed by (another game device or an internal CPU player) is confronted by a pitcher and a batter for one batter By executing an action (hereinafter referred to as one sequence) and executing this sequence for a total of 27 times (3 outcounts and 9 innings) in accordance with the baseball rules, the final score is somewhat superior, That is, a baseball game in which game results are competed is assumed. However, in this baseball game, execution of one sequence, that is, confrontation with one batter, is not confrontation in each pitch from the first ball to each batter, but the last predetermined after throwing multiple balls As a confrontation with several balls, for example, the last one or two balls, the game progresses more efficiently than in the case of the whole ball. In the present embodiment, the game can be advanced by confrontation with the last one ball (or two balls). According to the baseball rules, a typical count is 2 strikes and 3 balls, but is not limited to this, and other count states, for example, when 2 strikes have not reached 3 balls, or when 1 strike is reached, etc. It may be mixed. Then, the confrontation is executed by the next pitch (that is, there is no change in the point of one-ball game).

投手キャラクタ、打者キャラクタ、必要に応じて他の選手キャラクタ及び野球場を模擬した背景画等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部3021(図6)は画像表示制御部302からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAM31に対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAM31のエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。   A pitcher character, a batter character, other player characters and a background image simulating a baseball field, if necessary, are made up of a required number of polygons constituting the drawing so that three-dimensional drawing is possible. 3021 (FIG. 6) performs calculation for conversion from a position in the three-dimensional space to a position in the pseudo three-dimensional space, a light source calculation process, and the like based on a drawing instruction from the image display control unit 302. Based on the calculation result, a process of writing image data to be drawn on the video RAM 31, for example, a process of writing (pasting) texture data to an area of the video RAM 31 designated by a polygon is performed.

ここで、画像表示制御部302の動作と描画処理部3021の動作の関係を説明する。画像表示制御部302は、ROM3001に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM3001から画像データ及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM3002上に保持される。以降、画像表示制御部302は、RAM3002上に記憶されている制御プログラムのうちの描画処理部分、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて画像表示処理を進行する。すなわち、画像表示制御部302は、ゲーム進行に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。描画処理部3021は、上記コマンドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する3次元空間上(勿論、2次元空間上においても同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。続いて、上記計算結果に基づいて、ビデオRAM31に描画すべき画像データの書き込み処理等を行なう。ビデオRAM31に書き込まれた画像データは、(インターフェースを介してD/Aコンバータに供給されてアナログ映像信号にされた後に)モニタ3に供給され、その管面上に画像として表示される。同様に、音声データや効果音データも、ROM3001からRAM3002を介して出力され(インターフェースを介してD/Aコンバータに供給されてアナログ音声信号に変換された後に、アンプを介して)スピーカ41,42から音声として出力される。   Here, the relationship between the operation of the image display control unit 302 and the operation of the drawing processing unit 3021 will be described. The image display control unit 302 reads image data, control program data, and game program data from the ROM 3001 based on an operating system (OS) recorded in the ROM 3001. Some or all of the read image data, control program data, and the like are held on the RAM 3002. Thereafter, the image display control unit 302 includes a drawing processing portion of the control program stored on the RAM 3002, various data (image data including other character images such as polygons and textures of display objects, sound data), and detection. The image display process proceeds based on the detection signal from the unit. That is, the image display control unit 302 appropriately generates a command as a task for drawing or sound output based on the progress of the game. The drawing processing unit 3021 calculates the viewpoint position, calculates the position of the character in the three-dimensional space (of course, the same in the two-dimensional space) with respect to the viewpoint position, calculates the light source, etc. Generate and process data. Subsequently, based on the calculation result, the image data to be drawn in the video RAM 31 is written. The image data written in the video RAM 31 is supplied to the monitor 3 (after being supplied to the D / A converter through the interface and converted into an analog video signal), and displayed as an image on the tube surface. Similarly, audio data and sound effect data are also output from the ROM 3001 via the RAM 3002 (supplied to the D / A converter via the interface and converted into an analog audio signal, and then via the amplifier). Is output as audio.

描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の2次元画像であり、本実施形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ROM3001から読み出されたポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータの記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータの記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。1つのキャラクタ(またはオブジェクト)は多数のポリゴンで構成される。画像表示制御部302は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データをRAM3002に記憶する。そして、モニタ3の画面上でキャラクタ等を動かす場合、次のような処理が行われる。   The drawing command includes a drawing command for drawing a stereoscopic image using a polygon and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional image, and in this embodiment, a triangle or a quadrangle is used. A drawing command for drawing a stereoscopic image using polygons includes polygon vertex address data read from the ROM 3001, texture address data indicating the storage position of texture data to be pasted on the polygon, and color indicating the color of the texture data. It consists of color palette address data indicating the storage position of the palette data and luminance data indicating the luminance of the texture. One character (or object) is composed of a large number of polygons. The image display control unit 302 stores the coordinate data of each polygon in the three-dimensional space in the RAM 3002. And when moving a character etc. on the screen of the monitor 3, the following processes are performed.

画像表示制御部302は、RAM3002内に一時保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを求める。このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、RAM3002の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理部3021に供給される。描画処理部3021は、3個若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示される三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ3の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられたキャラクタ(またはオブジェクト)が表示される。   The image display control unit 302 sequentially moves and rotates each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon temporarily stored in the RAM 3002 and the movement amount data and rotation amount data of each polygon. Later 3D coordinate data is obtained. Of the three-dimensional coordinate data of each polygon thus obtained, the coordinate data in the horizontal and vertical directions are supplied to the drawing processing unit 3021 as address data on the display area of the RAM 3002, that is, polygon vertex address data. . The drawing processing unit 3021 writes the texture data indicated by the pre-assigned texture address data on the triangular or quadrangular display area indicated by the three or four polygon vertex address data. As a result, a character (or object) in which texture data is pasted on a large number of polygons is displayed on the display surface of the monitor 3.

受付部304は、操作部10Aから、すなわちタッチパネル10からのプレイヤによる押圧情報、撮像部11からのプレイヤ操作による選手カードの載置位置情報、及び選手カード9の裏面の選手識別データに対応するROM3001内の選手キャラクタの能力を示す投手パラメータや野手パラメータの情報を受け付けるものである。   The accepting unit 304 is a ROM 3001 corresponding to pressing information by the player from the operation unit 10 </ b> A, that is, the player card placement position information by player operation from the imaging unit 11, and player identification data on the back side of the player card 9. The pitcher parameter and fielder parameter information indicating the ability of the player character is received.

ROM3001内には、対戦の際の複数の項目が選択可能に設定されている。項目としては、本実施形態では、「サイン」、「代打・代走」、「コース指示」、及びいずれも選択しない場合の「スキップ」があり、画像表示制御部302は、各シーケンスの開始に対応して、図20に示すように、各項目をボタンの形式で表示する。   In the ROM 3001, a plurality of items at the time of the battle are set to be selectable. As items, in this embodiment, there are “signature”, “substitution / running”, “course instruction”, and “skip” when none is selected, and the image display control unit 302 corresponds to the start of each sequence. Then, as shown in FIG. 20, each item is displayed in the form of a button.

「サイン」項目としては、守備側に対して、「盗塁警戒」、「エンドラン警戒」、「バントシフト」、「ゲッツーシフト」、「長打シフト」の5つ細目が用意されており、攻撃側に対して、「バンド」、「送りバント」、「ヒット&ラン」、「盗塁(重盗)」、「二盗」、「三盗」、「スクイズ」の7つ細目が用意されており、「サイン」項目が選択されたときは、画面上にこれら細目の内容が各ボタンの形態で選択可能に表示される。なお、その他の細目を採用し、また追加する態様としてもよい。「代打・代走」項目は、交代する選手カード9が載置されている載置面20に交代予定の新たな選手カード9を載置することで実行される。選手カード9が交換された時は、撮像部11で新たに読み取られた選手識別データに対応する選手パラメータがROM3001から読み出されてゲームに利用される。   For the “Sign” item, there are five details for the defensive side: “Theft Warning”, “Endrun Warning”, “Bunt Shift”, “Getz Shift”, and “Long Shift”. On the other hand, there are seven details of "Band", "Feed Bunt", "Hit & Run", "Stolen (heavy steal)", "Second Thief", "Three Steals", and "Squeeze". When the item is selected, the details of these items are displayed on the screen in the form of buttons. It should be noted that other details may be adopted and added. The “substitution / substitution” item is executed by placing a new player card 9 to be replaced on the placement surface 20 on which the player card 9 to be replaced is placed. When the player card 9 is exchanged, the player parameter corresponding to the player identification data newly read by the imaging unit 11 is read from the ROM 3001 and used for the game.

「コース指示」項目は、プレイヤが投手側のときは投球位置の指示操作を可能にし、打者側のときは打撃位置の指示操作を可能にするものである。   The “course instruction” item enables a pitching position instruction operation when the player is the pitcher side, and enables a batting position instruction operation when the player is the batter side.

位置の指示操作は、ゲーム空間内で、ホームベース上の例えばストライクゾーンを仮想的に示す所定形状、代表的には四角形の領域画像(以下、便宜上、ストライクゾーン画像SZという)が、画像表示制御部302によって好ましくは半透明化処理されて表示されており、このストライクゾーン画像SZ内の所望の位置を、モニタ3に重畳して配設されたタッチパネル10を押圧することで行われる。   The position indication operation is performed by controlling, for example, a predetermined shape, typically a square area image (hereinafter referred to as a strike zone image SZ for convenience) on the home base, which virtually represents a strike zone in the game space. It is displayed by being preferably translucently processed by the unit 302, and is performed by pressing a touch panel 10 disposed on the monitor 3 at a desired position in the strike zone image SZ.

画像表示制御部302は、図20で「コース指示」ボタンが押下された場合に、自己キャラクタが守備側(投手側)であれ、攻撃側(打者側)であれ、例えば図8に示す投球位置指定のための、また打撃位置指定のためのスライクゾーン画像SZを表示し、更に、位置を指定する毎に、その指定位置を確認するための図9(投手側)、図10(打者側)に示すような画面の表示を行う。   When the “course instruction” button is pressed in FIG. 20, the image display control unit 302 determines whether the player character is on the defense side (the pitcher side) or the attack side (the batter side), for example, the pitching position shown in FIG. FIG. 9 (the pitcher side) and FIG. 10 (the batter side) for displaying the slick zone image SZ for designation and for designating the hitting position, and confirming the designated position every time the position is designated. ) Is displayed.

設定部305は、図20で「コース指示」ボタンが押下されたときに実行されるもので、図8に示すストライクゾーン画像SZに対して、モニタ3上で、タッチパネル10を介してプレイヤが押圧操作した位置を決定する。すなわち、プレイヤが守備側のときの位置指定はストライクゾーン画像SZ内でのボールキャラクタの通過位置の指示であり、攻撃側のときの指定位置はストライクゾーン画像SZ内での打者キャラクタが振るバットを模擬したバットキャラクタの通過位置、つまり打撃位置の指示である。   The setting unit 305 is executed when the “course instruction” button is pressed in FIG. 20, and the player presses the strike zone image SZ shown in FIG. Determine the operating position. That is, the position designation when the player is the defensive side is an instruction of the passing position of the ball character in the strike zone image SZ, and the designation position when the player is the attack side is the bat that the batter character swings in the strike zone image SZ. This is an instruction of the passing position of the simulated bat character, that is, the hitting position.

また、設定部305は、プレイヤによって指示された位置を基準にした所定形状の図形、本実施形態では指定位置を中心とした所定半径を有する円形の図形を作成し、画像表示制御部302はこれをマーク画像MG1(投球マークか打撃マークの一方)としてモニタ3に表示する。また、対戦相手としての相手のプレイヤが操作している他のゲーム装置でも同様にストライクゾーン画像SZに対して位置指定操作(及び他のゲーム装置側の画像表示制御部によってモニタに表示)を行っており、指定された位置データが、後述するように通信部130を介して受信されており、設定部305は、同様にして所定半径を有する円形の図形を作成し、画像表示制御部302は、指定結果表示制御部として、これをマーク画像MG2(投球マークか打撃マークの他方)として、図21,図22に示すようにマーク画像MG1と併記表示する。なお、画像表示制御部302は、マーク画像MG1,MG2の併記表示を、マーク画像MG1の位置指示が終了(確定)した後に行うようにして、相手の指示位置を予測する(相手の手を読み合う)ゲームを実効あらしめている。   The setting unit 305 creates a figure with a predetermined shape based on the position instructed by the player, in this embodiment, a circular figure having a predetermined radius centered on the specified position, and the image display control unit 302 Is displayed on the monitor 3 as a mark image MG1 (one of a throwing mark or a hitting mark). In addition, the position designation operation (and display on the monitor by the image display control unit on the other game device side) is similarly performed on the strike zone image SZ in the other game device operated by the opponent player as the opponent. The designated position data is received via the communication unit 130 as will be described later, and the setting unit 305 similarly creates a circular figure having a predetermined radius, and the image display control unit 302 As the designation result display control unit, this is displayed together with the mark image MG1 as shown in FIGS. 21 and 22 as the mark image MG2 (the other of the throwing mark or the batting mark). Note that the image display control unit 302 predicts the other party's designated position by displaying the mark images MG1 and MG2 together after the position instruction of the mark image MG1 has been completed (confirmed). Fits the game).

マーク画像MG1,MG2の円図形は、一重円でもよいが、本実施形態では二重円を採用している。すなわち、二重円は内側の中心円部R11と外側の環部R12とからなり、識別容易のために互いに異なる表示形態、代表的には異なる色で表示している。   The circle graphic of the mark images MG1 and MG2 may be a single circle, but a double circle is adopted in this embodiment. That is, the double circle is composed of an inner central circle portion R11 and an outer ring portion R12, and is displayed in different display forms, typically different colors, for easy identification.

設定部305は、マーク画像MG1の中心円部R11の直径及び環部R12の幅を、さらにマーク画像MG2の中心円部R21の直径及び環部R22の幅を以下のパラメータを用いてそれぞれ設定する。パラメータとして、投手に関しては、中心円部R11に対して「球速」、「威圧感」、「対左打者補正」、「ボールの伸び」等の球威に関する要素が、環部R12に対して「コントロール」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」等の制球力に関する要素が投手パラメータのうちから選択されて用いられ、打者に関しては、中心円部R11に対して「パワー」、「弾道」、「威圧感」、「パワーヒッター」、「サヨナラ」、「逆境」、「固め打ち」、「タックル」、「4番打者」等のパワーに関する要素が、環部R12に対して「ミート」、「対左投手ミート」、「チャンス」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁」、「初球」、「連打」、「粘り」等のミートに関する要素が野手パラメータのうちから選択されて用いられる。もちろん、上記パラメータ以外の要素(パラメータ)を採用し、また追加してもよい。   The setting unit 305 sets the diameter of the center circle portion R11 and the width of the ring portion R12 of the mark image MG1, and further sets the diameter of the center circle portion R21 and the width of the ring portion R22 of the mark image MG2 using the following parameters. . As parameters, for the pitcher, the elements related to ball power such as “ball speed”, “intimidation”, “correction to left batter”, “ball stretch”, etc. with respect to the center circle R11 are “control” with respect to the ring R12. ”,“ Four balls ”,“ dangerous missed rate ”,“ quick ”and other factors related to ball control are selected and used from the pitcher parameters, and for the batter,“ power ”,“ ballistic ”with respect to the central circle R11 ”,“ Intimidation ”,“ Power Hitter ”,“ Sayonara ”,“ Adversity ”,“ Fixing ”,“ Tackle ”,“ No. 4 Batter ”, etc.“ Meet ”for the ring R12 , “Meeting against left pitcher”, “Chance”, “Sinking”, “Wide-angle batting method”, “Uchino hitting”, “Bant”, “Manchu”, “First ball”, “Rounding”, “Stiff” Is selected from the fielder parameters Used are. Of course, elements (parameters) other than the above parameters may be adopted or added.

従って、投手キャラクタの場合、球威に関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、中心円部R11(R21)の半径は小さくなり、制球力に関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、環部R12(R22)の半径は小さく。逆に、打者キャラクタの場合には、パワーに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、中心円部R11(R21)の半径は大きくなり、ミートに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、環部R12(R22)の半径は大きくなる。これによって、投手側では能力の高いほど、マーク画像は小さなサイズ(マークサイズ)になって、打者の打撃位置と重ならないようにしている(投手側に有利)一方、打者側では能力の高いほど、マーク画像は大きなサイズ(マークサイズ)になって、投手の投球位置と重なるようにしている(打者側に有利)。   Accordingly, in the case of a pitcher character, the higher the sum of the parameter values of the elements related to the ball power, the smaller the radius of the central circle R11 (R21), and the higher the sum of the parameter values of the elements related to the ball control power, the higher the ring portion R12 (R22). ) Radius is small. Conversely, in the case of a batter character, the higher the sum of the parameter values of the elements related to power, the larger the radius of the central circle R11 (R21), and the higher the sum of the parameter values of the elements related to meat, the higher the ring R12. The radius of (R22) increases. As a result, the higher the ability on the pitcher side, the smaller the mark image (mark size), so that it does not overlap the hitting position of the batter (advantageous to the pitcher side), while the higher the ability on the batter side The mark image has a large size (mark size) and overlaps the pitcher's pitching position (advantageous to the batter side).

各パラメータはゲーム状況と無関係に適用されるものや、ゲーム状況(シーケンス)と関連するものもあり、後者の場合には、該当するものが用いられる。例えば、プレイヤが守備側であって、対戦する打者が左打者であるゲーム状況(シーケンス)になった場合、投手に対して「対左打者」パラメータが採用されることとなり、このとき「対左打者」パラメータが「1」であれば、その分、マーク画像MG1の中心円部R11の半径が小さく設定される。また、プレイヤが攻撃側であって、ゲーム状況(シーケンス)が満塁であった場合、打者に対して「満塁」パラメータが採用されることとなり、このとき、打者キャラクタの「満塁」パラメータが「1」であれば、その分、マーク画像MG1の環部R12の幅が大きく設定され、逆にパラメータが「0」であれば、環部R12の幅は、このパラメータによっては変更されない。   Each parameter may be applied regardless of the game situation, or may be relevant to the game situation (sequence). In the latter case, the corresponding one is used. For example, when the game situation (sequence) is such that the player is the defensive side and the batter to be played is a left batter, the “vs. left batter” parameter is adopted for the pitcher. If the “batter” parameter is “1”, the radius of the central circle portion R11 of the mark image MG1 is set to be small accordingly. Further, when the player is the attacking side and the game situation (sequence) is full, the “full” parameter is adopted for the batter. At this time, the “full” parameter of the batter character is “1”. ", The width of the ring portion R12 of the mark image MG1 is set to be larger, and conversely if the parameter is" 0 ", the width of the ring portion R12 is not changed by this parameter.

マーク画像MG2の中心円部R21の直径及び環部R22の幅の設定は、ゲーム開始に際して、また、相手キャラクタに選手交代があった際に通信部130を介して選手カードの識別データが受信されるので、この識別データに対応する選手パラメータをROM3001から呼び出して用いるようにしている。   The setting of the diameter of the center circle portion R21 and the width of the ring portion R22 of the mark image MG2 is performed when the player card identification data is received via the communication unit 130 at the start of the game or when the opponent character is changed. Therefore, the player parameters corresponding to the identification data are called from the ROM 3001 and used.

設定部305は、選手パラメータによって設定されたマーク画像MG1,MG2のサイズ(拡縮率)をプレイヤ間の戦略(読み)によって変更するようにして、ゲームの面白さを演出している。ストライクゾーン画像SZは所定数のマス目、本実施形態では、縦横に6×6のマス目に分割され、その周囲には1マス目分のボールゾーンが設けられている。プレイヤによる位置指定は内側の6×6のマス目内で任意位置に対して行われる。ストライクゾーン画像SZにおけるボールゾーンは、後述する配球履歴の中には、投球位置にボールが含まれているものもあることを想定したもので、これにより配球履歴にバリエーションとリアル感とを醸し出すようにしている。   The setting unit 305 produces the fun of the game by changing the size (enlargement / reduction ratio) of the mark images MG1 and MG2 set by the player parameter according to the strategy (reading) between the players. The strike zone image SZ is divided into a predetermined number of squares, in this embodiment, 6 × 6 squares in the vertical and horizontal directions, and a ball zone for the first square is provided therearound. The position designation by the player is performed for an arbitrary position within the inner 6 × 6 square. The ball zone in the strike zone image SZ assumes that some pitching histories, which will be described later, include a ball at the pitching position, thereby providing variation and realism to the pitching history. I try to bring it out.

本実施形態では、先に説明したように、1球での投打で対戦(勝負)する態様としているため、該打席の中で、この1球に至るまでに投球された位置(コース)を、この例では投球の順番も含めて配球履歴としてプレイヤに提示し、勝負の1球に対する両プレイヤの位置指定の読みの機会を与えて、ゲーム性を高めている。配球履歴は、仮想的なものであって、説明の便宜上、2ストライク2ボールか3ボールの状況を示す種々のパターンが設定される。設定部305は、各シーケンス毎に、配球履歴を作成してストライクゾーン画像SZに表示する。   In the present embodiment, as described above, since it is a mode to play (game) by throwing with one ball, the position (course) that has been pitched up to this one ball in the batting table, In this example, the pitching history including the pitching order is presented to the player, and the game performance is enhanced by giving an opportunity to read the position designation of both players for one game. The pitching history is virtual, and for convenience of explanation, various patterns indicating the status of two strikes, two balls, or three balls are set. The setting unit 305 creates a pitching history for each sequence and displays it on the strike zone image SZ.

図8は、位置指定のための一画面例を示した図もので、画面の略中央にストライクゾーン画像SZが表示され、その他の適所に案内情報が表示されている。図8の画面例では、配球履歴は、1球目は右上でストライク、2球目は左やや中央でファウル、3球目は右やや上のボール、4球目は右下のボールで2ストライク2ボールの状況である。配球履歴は、その都度任意に乃至は所定のルールを利用して作成してもよいが、本実施形態では、配球履歴はROM3001に予め仮想的に作成したものが記憶されており、配球履歴作成部303はシーケンス毎にその内の1つを無作為にあるいは確率を利用して選択することで、いわば間接的に作成している。この態様では、予め所定種類のパターンを準備し、その中を更に投手側に有利、普通、不利というように類分けして記憶している。例えば10種類ずつ、投手側に有利、普通、不利のパターンをそれぞれ作成し、合計で30種類を準備している。投手側に有利、不利の内容及びいずれの類を選択するかの選択方法に関しては、後述する。   FIG. 8 is a diagram showing an example of a screen for position designation. A strike zone image SZ is displayed at the approximate center of the screen, and guidance information is displayed at other appropriate locations. In the screen example of FIG. 8, the pitching history is the first ball strikes at the upper right, the second ball fouls at the left slightly center, the third ball at the right upper ball, the fourth ball at the lower right ball 2 This is a strike 2-ball situation. The pitching history may be created arbitrarily or by using a predetermined rule each time. However, in this embodiment, the pitching history is created in advance in the ROM 3001 and stored. The sphere history creation unit 303 creates one indirectly, so to speak, by selecting one of them randomly or using a probability. In this embodiment, a predetermined type of pattern is prepared in advance, and the patterns are further classified and stored as advantageous, normal, and disadvantageous for the pitcher side. For example, 10 types of patterns that are advantageous, normal, and disadvantageous for the pitcher are created, and 30 types are prepared in total. The method of selecting which content is advantageous and disadvantageous to the pitcher and which type is selected will be described later.

図9、図10は、図8のストライクゾーン画像SZの部分を抽出した位置指定のための説明図で、図9は投手側、図10は打者側である。図9において、内側の6×6のマス目部分(ストライクゾーン)はマス目単位に対する投手側の有利不利に従って表示形態、本実施形態では所定種類の色での着色表示が可能にされている。すなわち、投手側に有利な順に、色勾配を用いて、例えば赤色(例えば1球目のマス目)、橙色(例えば右のラインのほぼ1列分のマス目)、有利不利のいずれでもない特定の色(例えばほぼ中央部分のマス目)、水色(左下付近のマス目)、青色(例えば2球目のマス目)の5段階としている。なお外周のマス目は、さらに別の一律の色が付されている。なお、上述した配球履歴の有利不利とマス目単位に対する投手側の有利不利とは異なる概念であり、前者は配球履歴作成303による配球履歴のパターン選択のための有利不利情報として、後者は設定部305による位置指定のための有利不利情報(画像マークMGのサイズの大小として反映)として供されるものである。   FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory diagrams for position designation by extracting the portion of the strike zone image SZ of FIG. 8, FIG. 9 is the pitcher side, and FIG. 10 is the batter side. In FIG. 9, the inner 6 × 6 square portion (strike zone) can be displayed in a display form according to the pitcher's advantage / disadvantage with respect to the square unit, and in this embodiment, a colored display with a predetermined type of color is possible. That is, using a color gradient in an order that is advantageous to the pitcher side, for example, red (for example, the first square of the cell), orange (for example, the square for the first line of the right line), and any advantage or disadvantage Color (for example, a square in the central portion), light blue (a square near the lower left), and blue (for example, a second square). The outer squares are given another uniform color. Note that the above-described advantage and disadvantage of pitching history are different from the advantage and disadvantage of the pitcher side with respect to the square unit, and the former is the latter as advantage and disadvantage information for pattern selection of pitching history by pitching history creation 303. Is provided as advantageous / disadvantageous information (reflected as the size of the image mark MG) for position designation by the setting unit 305.

マス目単位の有利不利は以下のようにして設定している。すなわち、投手側の立場として、配球履歴の中に投球実績があるマス目に近いほど、かつ投球順の後順(つまり1球勝負の時点により近い)ほど、(投球実績から)コントロールが安定していると見なして有利とし、その逆となるほど(投球実績がない分)不利としており、かかる色分け表示は、投手側のプレイヤが勝負の1球の投球位置の指定を行う際の作戦の読みとして用いることが可能となる。すなわち、設定部305は、選手パラメータによって設定されたサイズのマーク画像MG1に、さらに拡縮率を設定し、サイズを変更するようにしている。投手側に(無色に対して)有利な色のマス目内を位置指定すると、マーク画像MG1はサイズが小さくなり、逆の場合にはマーク画像MG1はサイズが大きくなる。有利なマス目内が指定された場合、マーク画像MG1は所定比率、例えば水色と青色では5%縮小され、逆の場合(橙色や赤色)は、所定比率、例えば5%拡大される。なお、赤色と橙色、水色と青色について拡縮率を変えるようにしてもよい。   The advantages and disadvantages of the grid unit are set as follows. In other words, from the standpoint of the pitcher, the control is more stable (from the pitching result) the closer to the square where the pitching record is in the pitching history and the later in the pitching order (that is, closer to the time of one-ball game) It is advantageous that it is considered to be advantageous, and it is disadvantageous so that the opposite is true (there is no pitching record), and this color-coded display is a reading of the strategy when the pitcher's player designates the pitching position of one game Can be used. That is, the setting unit 305 further sets an enlargement / reduction ratio to the mark image MG1 having the size set by the player parameter, and changes the size. When the position of the grid of the color that is advantageous to the pitcher side (as opposed to colorless) is specified, the size of the mark image MG1 is reduced, and in the opposite case, the size of the mark image MG1 is increased. When an advantageous grid area is designated, the mark image MG1 is reduced by a predetermined ratio, for example, 5% for light blue and blue, and vice versa (orange or red), for example, by 5%. The scaling ratio may be changed for red and orange, light blue and blue.

図9(a)では投球位置として右上(橙色のマス目内)が指定された場合を想定しており、この位置であると、配球履歴の1球目、3球目に近いことからマーク画像MG1はサイズが拡大されている(打たれ易い)(すなわち、投球実績が多いマス目は打者側から見れば目が慣れて打ち易いとみなす)。一方、図9(b)では投球位置として左中央(水色のマス目内)が指定された場合を想定しており、この位置であると、配球履歴の2球目に近いものの他の投球位置と大きく離れていることから設定された青色のマス目近傍であることからマーク画像MG1はサイズが縮小されている(打たれ難い)。(すなわち、投球実績が少ないマス目は打者側から見れば目が慣れておらず打ち難いとみなす)配球履歴に対するマス目単位の有利、普通、不利の設定は、基本的には上述したルールに従って設定されるが、配球履歴が予め作成される態様では、上述したルールを考慮して予め設定しておけばよい。   In FIG. 9 (a), it is assumed that the upper right (in the orange square) is designated as the pitching position, and if it is this position, it is marked because it is close to the first and third balls in the pitching history. The image MG1 is enlarged in size (easy to be hit) (that is, squares with a lot of pitching results are regarded as easy to hit when seen from the batter side). On the other hand, in FIG. 9B, it is assumed that the left center (inside the light blue squares) is designated as the pitching position, and other pitches that are close to the second pitch in the pitching history are assumed at this position. The mark image MG1 is reduced in size (not easily hit) because it is in the vicinity of the set blue grid because it is far from the position. (In other words, squares with little pitching results are considered difficult to hit because they are not used to seeing them from the batter's side.) The advantages, normal, and disadvantageous settings of the square unit for the pitching history are basically the rules described above. However, in the aspect in which the pitching history is created in advance, it may be set in advance in consideration of the rules described above.

一方、打者側の立場として、配球履歴の中に投球実績があるマス目に近いほど、かつ投球順の後順(つまり1球勝負の時点により近い)ほど打者の目が慣れていると見なして有利とし、その逆となるほど不利としており、かかる色分け表示は、打者側のプレイヤが勝負の1球の打撃位置の指定を行う際の作戦の読みとして用いることが可能となる。すなわち、設定部305は、選手パラメータによって設定されたサイズのマーク画像MG2に、さらに拡縮率を設定し、サイズを変更するようにしている。打者側に有利な色(赤色や橙色)のマス目内を位置指定すると、マーク画像MG2はサイズが大きくなり、逆の場合(水色や青色)にはマーク画像MG2はサイズが小さくなる。有利なマス目内が指定された場合、マーク画像MG1は所定比率、例えば10%拡大され、逆の場合は所定比率、例えば10%縮小される。なお、赤色と橙色、水色と青色について拡縮率を変えるようにしてもよい。   On the other hand, as the batter's position, it is considered that the batter's eyes become more familiar as he gets closer to the square with a pitching record in the pitching history and later in the pitching order (that is, closer to the time of one-ball game). The color-coded display can be used as a reading of a strategy when the batter player designates the hitting position of one game. That is, the setting unit 305 further sets the enlargement / reduction ratio to the mark image MG2 having the size set by the player parameter, and changes the size. If a position within the square of a color advantageous to the batter side (red or orange) is designated, the size of the mark image MG2 increases, and in the opposite case (light blue or blue), the size of the mark image MG2 decreases. When an advantageous square is designated, the mark image MG1 is enlarged by a predetermined ratio, for example, 10%, and vice versa. The scaling ratio may be changed for red and orange, light blue and blue.

図10(a)では打撃位置として右上(橙色のマス目内)が指定された場合を想定しており、この位置であると、配球履歴の1球目、3球目に近いことからマーク画像MG2はサイズが拡大されている(打ち易い)(すなわち、投球実績が多いマス目は打者の目が慣れて打ち易いとみなす)。一方、図10(b)では打撃位置として左下(水色のマス目内)が指定された場合を想定しており、この位置であると、配球履歴の2球目に近いが、青色のマス目であることからマーク画像MG2はサイズが縮小されている(打ち難い)(すなわち、投球実績が少ないマス目は打者の目が慣れておらず打ち難いとみなす)。なお、マス目毎の有利不利の種別分けは5段階に限らず、2段階以上から所要の段階が採用可能である。   In FIG. 10 (a), it is assumed that the upper right (in the orange square) is designated as the hitting position, and this position is marked because it is close to the first and third balls in the pitching history. The image MG2 is enlarged in size (easy to hit) (that is, squares with a lot of pitching results are considered easy to hit and hit by the batter's eyes). On the other hand, in FIG. 10B, it is assumed that the lower left (in light blue cells) is designated as the hitting position. At this position, the blue cell is close to the second ball in the pitching history. Since the mark image MG2 is an eye, the size of the mark image MG2 is reduced (it is difficult to hit) (that is, a square having a small pitching record is regarded as being difficult to hit because the batter's eyes are not used). Note that the advantage / disadvantage classification for each square is not limited to five stages, and two or more stages can be used.

また、30種類の配球履歴から、それぞれ10種類ずつの有利、不利、普通のいずれのパターンの配球履歴を選択するかに関しては、設定部305は、例えば表1を参照して行う。   The setting unit 305 refers to, for example, Table 1 as to whether to select 10 types of advantageous, disadvantageous, or ordinary patterns of distribution from 30 types of distribution history.

Figure 2009034445
Figure 2009034445

すなわち、表1に示すように、投手の体力パラメータと制球力パラメータによって配球履歴のパターンの出現率が設定される。この出現率に従って1つの配球履歴が選択される。体力パラメータはゲームの状況(三振、被ホームラン、被安打数、被得点など)や投球内容(投球数など)に応じて、予め初期値として設定された体力値がゲームの進行に従って増減する、その時々の値である。体力値は、その値が所定の通常であれば、画面適所に表示されている体力マークが赤色で表示されており、所定の閾値まで低下すると、体力マークが赤色から黄色に変化するものである。体力値を表す色は赤色と黄色の2種類でもよいし、赤色と黄色の間に所要段の色変化(例えば橙色)が設けられていてもよい。制球力パラメータは予め投手に設定されているパラメータである。体力パラメータと制球力パラメータとは所定の比率、例えばそれぞれ50%ずつ関与しており、例えば、体力パラメータについては、体力値が赤色で、制球力パラメータについては、制球力が平均未満の場合を想定すると、表1から、投手不利の配球履歴パターンの出現率が40%(=25%+15%)、中間の配球履歴パターンの出現率が35%(=15%+20%)、投手有利の配球履歴パターンの出現率が25%(=10%+15%)となる。各出現率は適宜な配分が可能である。なお、配球履歴の選定方法として、体力パラメータや制球力パラメータに限定されず、更に他のパラメータを追加してもよく、あるいは他のパラメータに代えてもよい。また、体力パラメータはゲーム進行における投手の現状を示すものとして、制球力パラメータのような投手評価指数として扱ってもよい。従って、体力値に限らず、ゲーム進行に応じて増減するような投手評価のための種々のパラメータが適用可能である。   That is, as shown in Table 1, the appearance rate of the pitching history pattern is set by the pitcher's physical strength parameter and the ball control parameter. One pitching history is selected according to this appearance rate. The physical strength parameter is increased or decreased according to the progress of the game as the initial physical strength value is set according to the game situation (strikes, home run, hits, points scored, etc.) and pitching content (throwing number, etc.) It is an occasional value. If the health value is a predetermined normal value, the health mark displayed at an appropriate position on the screen is displayed in red, and when it falls to a predetermined threshold, the health mark changes from red to yellow. . The color representing the physical strength value may be two types of red and yellow, or a required color change (for example, orange) may be provided between red and yellow. The ball control parameter is a parameter set in advance for the pitcher. The physical strength parameter and the control force parameter are involved in a predetermined ratio, for example, 50% each. For example, the physical strength parameter assumes that the physical strength value is red, and the control force parameter assumes that the control force is less than the average. Then, from Table 1, the appearance rate of pitching disadvantageous pitching history patterns is 40% (= 25% + 15%), the appearance rate of intermediate pitching history patterns is 35% (= 15% + 20%), and pitcher advantageous The appearance rate of the pitching history pattern is 25% (= 10% + 15%). Each appearance rate can be appropriately distributed. Note that the method for selecting a pitching history is not limited to the physical strength parameter or the ball-controlling force parameter, and other parameters may be added or replaced with other parameters. Further, the physical strength parameter may be treated as a pitcher evaluation index such as a ball control parameter, indicating the current state of the pitcher in the game progress. Therefore, not only the physical strength value but various parameters for pitcher evaluation that increase or decrease according to the progress of the game are applicable.

図11は、コース指示モードにおける位置指定に係るフローチャートであり、図12は、投手側及び打者側におけるマーク拡縮率の設定に係るフローチャートである。 図11において、シーケンスが開始されると、配球履歴データが表1に基づいて選択(取得)され(ステップST1)、画面に表示される(ステップST3)。ついで、マーク位置の入力の有無が判断され(ステップST5)、入力があると、図12のフローチャートに基づき、マーク拡縮率が設定され(ステップST7)、設定された拡縮率でサイズ変更されたマーク画像MGが画面に表示される。続いて、決定ボタンが押されたか否かが判断され(ステップST9)、押されていなければ、マーク位置の入力が引き続きあったか否かが判断され、指定位置に応じた拡縮率でマークのサイズが変更されて画面に表示される。従って、プレイヤは所望する位置を見つけるまで、マークサイズを確認しながら適宜の位置を選択することができる。そして、決定ボタンが押されると(決定ボタンに代えて、未入力状態が所定時間経過すると、自動的に直前の位置を指定位置として決定する態様としても)、指定位置が確定したとして、本フローを終了する。   FIG. 11 is a flowchart relating to position designation in the course instruction mode, and FIG. 12 is a flowchart relating to setting of a mark enlargement / reduction ratio on the pitcher side and the batter side. In FIG. 11, when the sequence is started, pitching history data is selected (acquired) based on Table 1 (step ST1) and displayed on the screen (step ST3). Next, it is determined whether or not a mark position has been input (step ST5). If there is an input, a mark enlargement / reduction ratio is set based on the flowchart of FIG. 12 (step ST7), and the mark is resized at the set enlargement / reduction ratio. Image MG is displayed on the screen. Subsequently, it is determined whether or not the enter button has been pressed (step ST9). If it has not been pressed, it is determined whether or not the mark position has been continuously input, and the size of the mark is set at an enlargement / reduction ratio corresponding to the designated position. Changed and displayed on the screen. Therefore, the player can select an appropriate position while confirming the mark size until a desired position is found. Then, when the determination button is pressed (in place of the determination button, when the non-input state has elapsed for a predetermined time, the previous position is automatically determined as the specified position) Exit.

図12において、指定したマス目の位置が投手に有利な位置か否かが判断され(ステップST11)、この判断が否定されると、ステップST15に進み、肯定されると、投手に有利な場合のマーク拡縮率が設定される(ステップST13)。ステップST15では、投手に不利な位置か否かが判断され、この判断が否定されると、ステップST19に進み、肯定されると、投手に不利な場合のマーク拡縮率が設定される(ステップST17)。ステップST11,ST15でいずれの判断も否定された場合には、ステップST19で、通常のマーク拡縮率が設定されて、本フローを終了する。通常のマーク拡縮率は、本実施形態では、拡縮率1であり、前述した選手パラメータに基づいて設定されたマークサイズのままである。   In FIG. 12, it is determined whether or not the position of the designated square is advantageous for the pitcher (step ST11). If this determination is negative, the process proceeds to step ST15. Is set (step ST13). In step ST15, it is determined whether or not the position is unfavorable to the pitcher. If this determination is denied, the process proceeds to step ST19. If the determination is affirmative, the mark enlargement / reduction ratio is set when the position is unfavorable to the pitcher (step ST17). ). If both determinations are negative in steps ST11 and ST15, a normal mark enlargement / reduction ratio is set in step ST19, and this flow ends. In the present embodiment, the normal mark enlargement / reduction ratio is the enlargement / reduction ratio 1, and the mark size set based on the player parameters described above remains the same.

このようにしてサイズ設定されたマーク画像MG1、MG2は、その中心円部R11、R21の半径の大きさと、環部R12、R22の幅の大きさが、両マーク画像MG1,MG2の重なり度合いに影響を与えることとなる。すなわち、マーク画像MG1,MG2が全く重ならない場合、環部R12,R22同士のみが重なる場合、環部R12,R22のいずれかの中心円部R11(又はR21)と環部R12(又はR22)とが重なる場合、及び中心円部R11,R21が重なる場合とがあり、これらの各重なり度合いが対戦結果に反映される。この説明は、図13、図14及び図15を用いて後述する。   The mark images MG1 and MG2 thus sized have the radius of the central circles R11 and R21 and the width of the ring portions R12 and R22 in accordance with the degree of overlap between the mark images MG1 and MG2. Will have an impact. That is, when the mark images MG1 and MG2 do not overlap at all, when only the ring portions R12 and R22 overlap with each other, the center circle portion R11 (or R21) and the ring portion R12 (or R22) of any of the ring portions R12 and R22 And the central circles R11 and R21 may overlap, and the degree of each overlap is reflected in the battle result. This description will be described later with reference to FIGS.

行動設定部306は、図20に示す選択項目に従って、操作部10Aからの入力操作情報及び選手のパラメータの一部から対戦結果を決定するために必要な情報、すなわち相手側のゲーム装置へ送信するためのデータを作成するものである。ここで、操作部10Aから入力される情報のうち、撮像部11からのカード載置位置情報は、選手キャラクタの行動が、如何なる態様で行われるかを仮想的に設定するべく、行動態様について複数のレベルが設定された属性の当該レベルの決定に反映される。   The action setting unit 306 transmits information necessary for determining the battle result from part of the input operation information from the operation unit 10A and the player's parameters according to the selection items shown in FIG. 20, that is, to the opponent game device. To create data for. Here, among the information input from the operation unit 10A, the card placement position information from the imaging unit 11 includes a plurality of behavior modes so as to virtually set in what manner the player character's behavior is performed. This level is reflected in the determination of the level of the set attribute.

この属性のレベルは、投手であれば投球を全力乃至はセーブして行う時の(投球パワー)レベルであり、打者であればバットを振るパワーの(スイングパワー)レベルである。すなわち、属性のレベルとして、投手の場合、選手カード9が載置面の中央位置より前側であれば、より全力投球にして球速をより増す一方、被ミート率をより低くし、かつスタミナの消耗量をより大きくし、後側であれば、球速をよりセーブする(下げる)一方、被ミート率をより高くし、かつスタミナの消耗量をより小さくする。スタミナの消耗量は、予め管理されており、攻撃側でベンチにいる状況を想定し、その間に増加するようにしている。なお、投手の場合は投球パワーの大小によって予め設定された量ずつ減少する。   The level of this attribute is a (throwing power) level when a pitcher performs throwing with full power or saving, and a batter is a (swing power) level of power to swing a bat. That is, in the case of a pitcher, if the player card 9 is in front of the center position of the placement surface as an attribute level, the ball speed is further increased by increasing the ball speed, while the meat rate is lowered and the stamina is consumed. If the amount is increased and the rear side is set, the ball speed is further saved (lowered), while the meet rate is increased and the consumption amount of stamina is decreased. The amount of stamina consumed is controlled in advance, and is assumed to increase during that time, assuming that the attacker is on the bench. In the case of a pitcher, the pitcher decreases by a preset amount depending on the pitch power.

打者の場合、選手カード9が載置面の中央位置より前側であれば、パワーをより上げてバットをより強振させる一方、ミート率の値をより下げ、後側であれば、パワーをよりセーブしてバットの強振をよりなくさせる一方、ミート率の値をより上げる。打者の場合のパワーの増減は、打球の飛距離とスピードの高低に反映し、打球の弾道、すなわち打球の垂直角度の高低に反映し、かつヒット率に反映するようにしている。   In the case of a batter, if the player card 9 is ahead of the center position of the placement surface, the power is increased to make the bat more vigorous, while the meat rate is further reduced, and if it is the rear side, the power is further saved. While making the bat more vigorous, raise the meat rate. The increase or decrease in power in the case of a batter is reflected in the flying distance and speed of the hit ball, reflected in the trajectory of the hit ball, that is, in the vertical angle of the hit ball, and reflected in the hit rate.

また、行動設定部306は、図20で「サイン」(采配)ボタンが選択され、さらに守備側、攻撃側で、いずれかの細目が選択されると、この選択内容を受付部304で受け付けて、その選択内容を采配選択結果として確定する。なお、この采配選択結果は、後述する単位シーケンス実行部310によって、実際の野球を模擬して(すなわち、野球ルールの制御プログラムに従って)、野手の守備位置の変更処理、走者の走塁処理に反映される。   In addition, when the “sign” button is selected in FIG. 20 and any detail is selected on the defensive side or the attacking side, the behavior setting unit 306 accepts the selection content by the accepting unit 304. Then, the selection content is confirmed as the result of the selection selection. It is to be noted that this base selection result is reflected in the fielder defensive position changing process and the runner's scolding process by simulating actual baseball (that is, according to the baseball rule control program) by unit sequence execution unit 310 described later. Is done.

行動設定部306は、送信用のデータとして、本実施形態では、投手データとしては、「リリースタイミング」、「球種」、「選択した采配項目」、「投球位置」、「属性レベル(全力〜セーブ)」を、打者データとしては、「スイングタイミング」、「選択した采配項目」、「打撃位置」、「属性レベル(強振〜ミート)」を生成する。投手データの「リリースタイミング」は投手パラメータ中の「リリース」(ベストなリリースタイミング)に対するずれ量が乱数発生部等を利用してランダム処理により設定され、「球種」は投手パラメータ中の各種の変化球のうちから、采配情報及び属性レベルを考慮して設定され、「投球位置」、「打撃位置」は図20の画面で「コース指示」ボタンが選択されない場合には、投手と打者の両パラメータに基づいて、CPUにて設定される。打者データの「スイングタイミング」は野手パラメータ中の「スイングタイミング」(ベストなスイングタイミング)に対するずれ量が乱数発生部等を利用してランダム処理により設定される。   In the present embodiment, the action setting unit 306 includes “release timing”, “ball type”, “selected pitch item”, “throwing position”, “attribute level (full power to “Save)” is generated as batter data, “swing timing”, “selected selection item”, “hitting position”, and “attribute level (strong vibration to meet)”. The “release timing” of the pitcher data is set by random processing using a random number generator etc. for the amount of deviation from the “release” (best release timing) in the pitcher parameter. Among the changing balls, the pitch information and attribute level are set in consideration, and “throwing position” and “hit position” are both the pitcher and the batter when the “course instruction” button is not selected on the screen of FIG. Based on the parameters, it is set by the CPU. As for the “swing timing” of the batter data, a deviation amount with respect to the “swing timing” (best swing timing) in the fielder parameter is set by random processing using a random number generator or the like.

通信処理部307は、操作部10Aからの選択、指示内容に基づいて設定部305、行動設定部306で設定した所定の情報を、互いに他方のゲーム装置に送信するものである。このように、各ゲーム装置は互いに相手側となるゲーム装置からのデータを受け取ることで、互いに同一の情報を持つことができる。   The communication processing unit 307 transmits predetermined information set by the setting unit 305 and the action setting unit 306 to the other game device based on the selection and instruction content from the operation unit 10A. In this way, each game device can have the same information by receiving data from the other game device.

対戦結果設定部308は、打撃の結果を決定するものである。この対戦結果設定部308は、「コース指示」ボタンが選択された場合と、それ以外とで異なる方法で対戦結果を設定する。すなわち、「コース指示」ボタンが選択されていない場合には、投手パラメータ、打者パラメータ、及び互いに交換したデータから、例えば、打者キャラクタがヒットを打つ確率(ヒットレート確率)を所定の演算式を利用して算出し、かつ確率の高さに応じて(ヒッティング判定処理を行って)、空振り三振か、バットキャラクタに当たった際の弾道(打球の強さ)を決定する処理を行う。この時、スタミナ消耗量も係数的に用いられる。   The battle result setting unit 308 determines a hit result. The battle result setting unit 308 sets the battle result in a different manner when the “course instruction” button is selected and when it is not. That is, when the “course instruction” button is not selected, for example, the probability that the batter character hits (hit rate probability) is used from a pitcher parameter, a batter parameter, and data exchanged with each other using a predetermined arithmetic expression. Then, according to the probability (hitting determination process), a process of determining the trajectory (strike strength) when hitting the bat character is performed. At this time, the stamina consumption is also used as a coefficient.

一方、「コース指示」ボタンが選択された場合には、対戦結果設定部308によって、「コース指示」に対応したヒッティング判定処理が行われる。ヒッティング判定処理は、後述するように、マーク画像MG1,MG2の重なり度合いに基づいて、ヒッティングレベルを決定すると共に、当たり具合(%)を決定することで行われる。   On the other hand, when the “course instruction” button is selected, the battle result setting unit 308 performs hitting determination processing corresponding to “course instruction”. As will be described later, the hitting determination process is performed by determining the hitting level and determining the hit condition (%) based on the overlapping degree of the mark images MG1 and MG2.

図13は、マーク画像の中心円部R11と外側の環部R12との重なり度合いを示す図であり、図14は、重なり度合いに対するヒッティングレベルを決定するフローチャートである。図13(a)は、マーク画像MG1,MG2の環部R12,R22同士が接した状態、図13(b)は、マーク画像MG1の中心円部R11の外周にマーク画像MG2の環部R22の外周が接した状態、図13(c)は、マーク画像MG1,MG2の中心円部R11,R21同士が接した状態を示している。図13において、マーク画像MG1,MG2の中心から環部R12,R22の外周までの半径をLa、Lbとし、一方(ここではマーク画像MG1)の中心円部R11の半径をLcとし、他方(ここではマーク画像MG2)の中心円部R21の半径をLdとしている。   FIG. 13 is a diagram showing the degree of overlap between the center circle portion R11 and the outer ring portion R12 of the mark image, and FIG. 14 is a flowchart for determining the hitting level with respect to the degree of overlap. FIG. 13A shows a state where the ring portions R12 and R22 of the mark images MG1 and MG2 are in contact with each other, and FIG. 13B shows a state where the ring portion R22 of the mark image MG2 is arranged on the outer periphery of the center circle portion R11 of the mark image MG1. FIG. 13C shows a state in which the outer circumferences are in contact with each other, and FIG. 13C shows a state in which the center circle portions R11 and R21 of the mark images MG1 and MG2 are in contact with each other. In FIG. 13, the radii from the centers of the mark images MG1 and MG2 to the outer peripheries of the ring portions R12 and R22 are La and Lb, the radius of the central circle R11 of one (here, the mark image MG1) is Lc, and the other (here The radius of the center circle R21 of the mark image MG2) is Ld.

図14において、先ず、マーク画像MG1,MG2の中心間距離が(La+Lb)より大きいか否かが判断され(ステップS1)、大きければ、重なりは無いので、対戦結果として空振り三振が設定される(ステップS3)。一方、中心間距離が(La+Lb)と同じか小さければ、次に、中心間距離が(Lb+Lc)より大きいか否かが判断され、大きければ、図13(a)と図13(b)の間の場合であるので、対戦結果としてレベル1のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距離が(Lb+Lc)と同じか小さければ、次に、中心間距離が(Lc+Ld)より大きいか否かが判断され、大きければ、図13(b)と図13(c)の間の場合であるので、対戦結果としてレベル1より打者に有利となる、例えば打球の速いレベル2のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距離が(Lc+Ld)と同じか小さければ、次に、中心間距離が略零の所定値より大きいか否かが判断され、大きければ、少なくとも図13(c)より重なりがあるので、対戦結果としてレベル2より打者に有利となる、例えば打球の速いレベル3のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距離がほぼ零の所定値以下(すなわち中心が略一致)であれば、対戦結果としてレベル3より打者に有利な、代表的にはホームランが設定される。   In FIG. 14, first, it is determined whether or not the center-to-center distance between the mark images MG1 and MG2 is greater than (La + Lb) (step S1). Step S3). On the other hand, if the center-to-center distance is equal to or smaller than (La + Lb), it is next determined whether or not the center-to-center distance is greater than (Lb + Lc). If it is greater, the distance between FIGS. Therefore, the level 1 hitting process is set as the battle result. On the other hand, if the center-to-center distance is equal to or smaller than (Lb + Lc), it is next determined whether or not the center-to-center distance is greater than (Lc + Ld). Therefore, for example, a level 2 hitting process with a fast hitting ball is set which is more advantageous to the batter than the level 1 as a result of the battle. On the other hand, if the center-to-center distance is equal to or smaller than (Lc + Ld), it is next determined whether or not the center-to-center distance is greater than a predetermined value of substantially zero. If so, there is at least an overlap from FIG. As a result of the battle, for example, a hitting process of level 3 where the hitting ball is fast, which is more advantageous to the batter than level 2 is set. On the other hand, if the center-to-center distance is less than or equal to a predetermined value (ie, the centers are substantially coincident), a home run that is more advantageous to the batter than level 3 is typically set as the battle result.

また、対戦結果設定部308は、「コース指示」が選択された、図14で決定したヒッティングのレベル値と、各レベルにおけるマーク画像MG1,MG2の重なり度合いに応じた当たり具合(%)とから対戦結果を決定する処理を行う。   Further, the match result setting unit 308 selects the “course instruction”, the hitting level value determined in FIG. 14, and the hit condition (%) according to the overlapping degree of the mark images MG1 and MG2 at each level. The process which determines a battle result from is performed.

ここで、図13を用いて、各レベルにおけるマーク画像MG1,MG2の重なり度合いに応じた当たり具合(%)について説明する。レベル1、すなわち図13(a)から図13(b)のように、環部R12,R22のみが重なる態様では、中心間距離をLoとしたとき、100×((La+Lb)−Lo)/((Lo―(Lc+Ld))で重なり度合いに応じたパーセント値を算出することができる。すなわち図13(a)の状態が0%であり、図13(b)の状態が100%である。これは、マーク画像MG1,MG2の形状が同一であれば、環部R12が他方の中心円部R21に接するときには、同時に環部R22が他方の中心円部R11に接するので、これを100%として処理するようにして、マーク画像MG1,MG2の形状が異なる場合に、例えば一方の環部R12が他方の中心円部R21に接したときに、環部R22は他方の中心円部R11に接していないことになるので、この場合には、100%未満となるようにしている。   Here, with reference to FIG. 13, description will be given of the degree of contact (%) according to the degree of overlap of the mark images MG1 and MG2 at each level. In an aspect in which only the ring portions R12 and R22 overlap as shown in Level 1, that is, as shown in FIGS. 13A to 13B, when the distance between the centers is Lo, 100 × ((La + Lb) −Lo) / ( A percentage value corresponding to the degree of overlap can be calculated by (Lo− (Lc + Ld)), that is, the state of FIG. 13 (a) is 0%, and the state of FIG. If the shapes of the mark images MG1 and MG2 are the same, when the ring portion R12 is in contact with the other central circle portion R21, the ring portion R22 is simultaneously in contact with the other central circle portion R11. Thus, when the shapes of the mark images MG1 and MG2 are different, for example, when one ring portion R12 is in contact with the other central circle portion R21, the ring portion R22 is not in contact with the other central circle portion R11. Since the bets, in this case, it is set to be less than 100%.

レベル2、すなわち図13(b)から図13(c)のように、環部R12,R22の少なくとも一方が他方の中心円部R21,R11と重なる態様では、La>Lb、かつ中心間距離をLoとしたとき、100×((La+Ld)−Lo)/(La―Lc)で重なり度合いに応じたパーセント値を算出することができる。すなわち図13(b)の状態が0%であり、図13(c)の状態が100%である。   In Level 2, that is, in an embodiment in which at least one of the ring portions R12, R22 overlaps with the other central circular portions R21, R11 as shown in FIGS. 13 (b) to 13 (c), La> Lb and the center-to-center distance is When Lo is set, a percentage value corresponding to the degree of overlap can be calculated by 100 × ((La + Ld) −Lo) / (La−Lc). That is, the state of FIG. 13B is 0%, and the state of FIG. 13C is 100%.

レベル3、すなわち図13(c)から、互いの基準位置が一致するような重なりの態様では、中心間距離をLoとしたとき、100×((Lc+Ld)−Lo)/(Lc+Ld)で重なり度合いに応じたパーセント値を算出することができる。すなわち図13(b)の状態が0%であり、図13(c)の状態が100%である。   In the overlap mode in which the reference positions coincide with each other from level 3, that is, from FIG. 13C, the overlap degree is 100 × ((Lc + Ld) −Lo) / (Lc + Ld) when the center distance is Lo. It is possible to calculate a percentage value in accordance with. That is, the state of FIG. 13B is 0%, and the state of FIG. 13C is 100%.

このように、各レベル1,2,3は、投球されたボールキャラクタに対してスイングされたバットキャラクタが真芯で捉える度合いをパーセントで示しているものであるが、更に各レベル内において、マーク画像の重なり度合いに応じて、前記真芯で捉える度合いを連続的に、乃至は(レベル1,2,3の3段階に比して更に)多段的に設定して臨場感を醸し出すようにしている。例えば、レベルをバットに当たってからの弾道(打球の速さ)を決めるパワー率(0〜100%)を示すもので、例えば、レベル1は20〜40%、レベル2は50〜70%、レベル3は80〜100%と定めておき、ここで、レベル1でマーク画像の重なり度合いが50%であったとすると、弾道の速さは30%と設定される。すなわち、ヒットされたボールキャラクタに対して当該キャラクタの有する打撃パワーの30%の弾道(打球の速さ)が与えられる。このようにレベルを分けることで、全体が比例的ではなく、段階的に打球の強さが反映されることとなる。   As described above, each level 1, 2 and 3 indicates the degree to which the bat character swung with respect to the pitched ball character catches with a true core in percentage. Depending on the degree of overlap of images, the degree of capture with the true core is set continuously or in multiple stages (compared to the three levels 1, 2, 3) to create a sense of reality. Yes. For example, it indicates a power rate (0 to 100%) that determines the trajectory (hitting speed) after hitting the level with the bat. For example, level 1 is 20 to 40%, level 2 is 50 to 70%, level 3 Is set to 80 to 100%, and if the degree of overlap of the mark images is 50% at level 1, the trajectory speed is set to 30%. That is, a trajectory (hitting ball speed) of 30% of the hitting power of the character is given to the hit ball character. By dividing the level in this way, the whole is not proportional, and the strength of the hit ball is reflected in stages.

図15は、ヒッティング判定処理の一例を示すフローチャートである(図19のステップS123の詳細)。図において、図20の画面で「コース指示」ボタンが選択されたか否かが判定され、選択されていない場合は、ステップS23に進んで、通常のヒットレート計算が実行される。すなわち、前述したように、投手パラメータ、打者パラメータ、及び互いに交換したデータから、打者キャラクタがヒットを打つ確率を所定の演算式を利用して算出し、算出した確率(ヒットレート)が所定の値以上か否かを判定し(ステップS25)、所定の値に達していれば、ヒットレートに従ったヒッティング処理がRAM3002内のバッテフィングワーク内にセットされ(ステップS27)、所定の値に達していなければ、空振り三振の処理がRAM3002内のバッテフィングワーク内にセットされる(ステップS29)。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the hitting determination process (details of step S123 in FIG. 19). In the figure, it is determined whether or not the “course instruction” button has been selected on the screen of FIG. 20, and if not selected, the process proceeds to step S23 and normal hit rate calculation is executed. That is, as described above, from the pitcher parameter, the batter parameter, and the data exchanged with each other, the probability that the batter character hits is calculated using a predetermined arithmetic expression, and the calculated probability (hit rate) is a predetermined value. It is determined whether or not it is above (step S25), and if the predetermined value is reached, hitting processing according to the hit rate is set in the battery work in the RAM 3002 (step S27), and reaches the predetermined value. If not, the idle swing process is set in the battery work in the RAM 3002 (step S29).

一方、図20の画面で「コース指示」ボタンが選択されていると、ヒッティングレベルの判定(ステップS31)、当たり具合(%)の判定(ステップS33)が実行された後、ヒッティングレベルがレベル1以上か否かが判断される(ステップS35)。ヒッティングレベルがレベル1に達しなければ、空振り三振の処理がRAM3002内のバッテフィングワーク内にセットされ(ステップS29)、ヒッティングレベルがレベル1以上であれば、当たり情報、ヒッティングレベル、当たり具合(%)の各情報がRAM3002内のバッテフィングワーク内にセットされる(ステップS37)。   On the other hand, when the “course instruction” button is selected on the screen of FIG. 20, the hitting level is determined after the hitting level determination (step S31) and the hit condition (%) determination (step S33) are executed. It is determined whether the level is 1 or higher (step S35). If the hitting level does not reach level 1, the swing-and-shake process is set in the batteryworking work in the RAM 3002 (step S29). If the hitting level is level 1 or higher, hit information, hitting level, Each condition (%) information is set in the battery work in the RAM 3002 (step S37).

ゲーム状況判断部309は、ゲーム状況を管理するゲーム管理機能を有するもので、ゲーム開始に際して互いに使用する各選手カード9の選手パラメータの交換、選手キャラクタの交代時に当該選手の選手パラメータの送受信を行わせ、さらに、シーケンスの実行数、すなわち野球であればイニング数とアウトカウント数や、直前までの各シーケンスの実行結果からゲームの状況(得点、ピンチ、チャンス等)を判断するもので、この結果が、予め設定された特別な状況(例えば最終回など)、注目するべく状況(満塁など)にある場合には、対戦結果設定部308で決定される対戦結果、すなわちヒット、アウトを決定する処理にも反映されるようにしている。「コース指示」ボタンが選択されている場合には、これらをパラメータとして、マーク画像の例えば環部R12,R22の幅の設定に用いるようにしておけばよい。これにより、ゲームをより興趣に富んだものとすることができる。また、ゲーム状況判断部309は、「コース指示」項目が選択された場合に、投球位置や打撃位置のデータをプレイヤと関連付けて履歴データとして、センターサーバに伝送する。   The game situation determination unit 309 has a game management function for managing the game situation, and exchanges player parameters of each player card 9 that are used with each other at the start of the game, and exchanges player parameters of the player when the player character is changed. In addition, the number of executions of the sequence, that is, the number of innings and outcounts in the case of baseball, and the game status (scores, pinches, chances, etc.) are determined from the execution results of each sequence up to the previous time. Is a special situation set in advance (for example, the final round) or a situation to be noted (full, etc.), a process for determining a battle result determined by the battle result setting unit 308, that is, a hit or an out It is also reflected in. If the “course instruction” button is selected, these may be used as parameters for setting the width of the ring portions R12 and R22 of the mark image, for example. This can make the game more interesting. In addition, when the “course instruction” item is selected, the game situation determination unit 309 associates the pitching position and hitting position data with the player and transmits the history data to the center server.

なお、画像表示制御部302は、投手側の表示画像と打者側との表示画像を同一のもの(仮想カメラの視点及び視線方向が一致)としてもよいが、本実施形態では、同一の事象を、それぞれに好ましい異なる視点位置から描画するようにし、それぞれのプレイヤに対するゲーム進行の視認性の向上を図っている。   Note that the image display control unit 302 may set the pitcher-side display image and the batter-side display image to be the same (the viewpoint and the line-of-sight direction of the virtual camera are the same). In this case, drawing is performed from different viewpoint positions that are preferable for each player, thereby improving the visibility of the game progress for each player.

単位シーケンス実行部310は、投手による投球からバッティング、さらにはバッティング結果に応じた一連の動作までの投手キャラクタ、野手キャラクタ、打者キャラクタ、走者キャラクタの動き、及びボールを模擬したボールキャラクタの動きを逐次算出し、その逐次の算出結果を逐一画像表示制御部302に導くものである。   The unit sequence execution unit 310 sequentially moves the pitcher character, the fielder character, the batter character, the runner character from the pitching by the pitcher to the batting, and a series of actions according to the batting result, and the movement of the ball character simulating the ball. The calculation results are sequentially guided to the image display control unit 302 one by one.

単位シーケンス実行部310は前処理部311と後続処理部312とからなる。前処理部311は、行動設定部306での決定内容及びその際に用いたパラメータを用いて、モニタ3に表示された投手キャラクタによるボールキャラクタの投球動作前に処理結果を得るもので、プレイヤが投手側であるときは、投球位置、球速(投手パラメータ中の「球速」や「リリース」データなどを使用)、球種、投球されたボールの軌道、ホームベース上での通過位置の各データを演算し、プレイヤが打者側であるときは、バットスイング軌道、バットに当たるか否かの結果、及びバットに当たるとの結果を得たときの、バットに当たった瞬間の「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」のパラメータを演算する。各演算のうち、投球されたボールキャラクタ、バットスイングの軌道計算については、一般的な力学や空気抵抗を加味したものとしてもよいし、実際の運動に近い形のシミュレーション演算を利用してゲーム処理に要求される速度での処理で求めるものでもよい。   The unit sequence execution unit 310 includes a preprocessing unit 311 and a subsequent processing unit 312. The preprocessing unit 311 obtains a processing result before the pitching action of the ball character by the pitcher character displayed on the monitor 3 using the determination content in the action setting unit 306 and the parameters used at that time. When you are on the pitcher side, the pitch position, ball speed (using the “ball speed” and “release” data in the pitcher parameters, etc.), the ball type, the trajectory of the pitched ball, and the passing position on the home base When the player is on the batter side, the bat swing trajectory, the result of whether or not the bat is hit, and the result of hitting the bat, the “hitting speed” and “hitting angle” at the moment of hitting the bat ”And“ hitting velocity attenuation rate ”parameters are calculated. Of each calculation, the trajectory calculation of the pitched ball character and bat swing may be based on general dynamics and air resistance, or game processing using simulation calculations close to actual motion. It may be obtained by processing at a speed required for the above.

後続処理部312は、投球動作後に行わせる行動に対する処理であって、モニタ3上で、ボールキャラクタや走者キャラクタの動きから野手キャラクタに自然な守備動作を行わせ、ボールキャラクタや野手キャラクタの動きから走者キャラクタに自然な走塁動作を行わせ(以上は野球ルールに即した制御プログラムによる)、及びバットキャラクタとの当たり時のデータを元にボールキャラクタを移動させるための演算を実行する。更に、後続処理部312は、ボールキャラクタのホームベース上の通過位置とバットキャラクタの打撃位置とのずれ量や、両者のタイミングのずれ量に従って前処理部311で得た「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」の各パラメータを用いて、打撃後の打球速度、打球角度の算出を行う。この場合、「打球速度」、「打球角度」に対して乱数発生器など用いるなどして打球の軌道にばらつきを与えることで、よりリアルさを醸し出すことができる。   The subsequent processing unit 312 is a process for the action to be performed after the pitching action, and causes the fielder character to perform a natural defense action from the movement of the ball character or the runner character on the monitor 3, and from the movement of the ball character or the fielder character. The runner character is caused to perform a natural scolding motion (the above is based on a control program according to the baseball rules), and a calculation is performed to move the ball character based on the hit data with the bat character. Further, the subsequent processing unit 312 determines the “hitting speed” and “hitting ball” obtained by the preprocessing unit 311 according to the amount of deviation between the passing position of the ball character on the home base and the hit position of the bat character, and the timing deviation between the two. Using the parameters of “angle” and “hitting rate attenuation”, the hitting speed and hitting angle after hitting are calculated. In this case, by using a random number generator or the like with respect to the “hit speed” and “hit angle”, a variation in the hit ball trajectory can be realized.

後続処理部312は、上記の演算を所定の周期で繰り返し実行し、その結果を画像表示制御部302に導くことで、モニタ3上でボールキャラクタ、投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタ及び走者キャラクタの動きを動画的に表示して、よりリアルなシーケンス処理を実現している。   The subsequent processing unit 312 repeatedly executes the above calculation at a predetermined cycle, and guides the result to the image display control unit 302, so that the ball character, pitcher character, batter character, fielder character, and runner character on the monitor 3 The motion is displayed as a moving image to realize more realistic sequence processing.

選手カード発行処理部313は、ゲーム終了を受けて、筐体1内部の選手カード収納部から所定の枚数、ここでは1枚だけ選手カードを選手カード発行口6に発行させる指示を行うものである。これにより、プレイヤはゲームを行う毎に、選手カードの枚数、種類を収集できる。   Upon receiving the game end, the player card issuance processing unit 313 gives an instruction to issue a predetermined number of player cards, here, only one player card to the player card issuing slot 6 from the player card storage unit inside the housing 1. . Thereby, the player can collect the number and type of player cards every time the game is played.

相手側作戦設定部314は、ROM3001内に、コンピュータで制御される、1チームを構成するに充分な数の選手キャラクタの画像及びそれらの各パラメータ(投手パラメータ、野手パラメータ)を備えた野球チームが予め準備されており、当該ゲーム装置1台のみで、プレイヤとの間でのCPU対戦を実現するためのもので、「コース指示」項目、「サイン」項目の選択処理、属性のレベル、対戦結果、シーケンスの実行処理を担うものである。この相手側作戦設定部314は、基本的には、相手プレイヤが存在することを仮想したように、設定部305、行動設定部306、対戦結果設定部308、ゲーム状況判断部309、単位シーケンス実行部310を自己装置内で同等に機能させ、かつ1つのモニタ上に画像表示させる処理を行うためのものである。   The opponent side operation setting unit 314 has a ROM 3001 in which a baseball team that is controlled by a computer and has a sufficient number of player character images and pitch parameters (pitcher parameters, fielder parameters) to form one team. This is prepared in advance and is used to realize a CPU battle with a player with only one game device, selection processing of “course instruction” item, “sign” item, attribute level, battle result It is responsible for sequence execution processing. This opponent side operation setting unit 314 basically has a setting unit 305, an action setting unit 306, a battle result setting unit 308, a game situation determination unit 309, and a unit sequence execution, as if an opponent player is present. This is for performing the process of causing the unit 310 to function equally within the self-device and displaying an image on one monitor.

図20は、プレイヤが打者側のときのシーケンス開始時のゲーム画像であり、図21は、プレイヤが打者側のときの投球位置と打撃位置が重なった状態の対決時のゲーム画像であり、図22は、プレイヤが投手側のときの投球位置と打撃位置が重なった状態の対決時のゲーム画像である。図20〜図22に示すように、モニタ3の画面にはゲーム画像の表示の他、画面の上側に対戦相手(チーム名)及びゲーム進行に関する内容(得点、イニング等)が表示され、その量側に対戦する打者と投手のデータが表示されている。また、画面の下側には、チームの構成メンバー表が表示されている。そして、画面の中央位置には、ストライクゾーン画像SZが表示されており、本実施形態では、このストライクゾーン画像SZが、図8と同様、縦横方向に複数のマス目に仕切られて、各マス目に対して有利、不利を含む情報を識別可能な表示形態で示され(なお、図では省略している)、かつ両者のマーク画像MG1,MG2が重ねられたストライクゾーン画像SZ内に併記表示されている。   FIG. 20 is a game image at the start of the sequence when the player is on the batter side, and FIG. 21 is a game image at the time of confrontation in a state where the pitching position and the batting position overlap when the player is on the batter side. 22 is a game image at the time of confrontation in which the pitching position and the hitting position are overlapped when the player is the pitcher side. As shown in FIGS. 20 to 22, in addition to the display of the game image on the screen of the monitor 3, the opponent (team name) and the contents (scores, innings, etc.) relating to the game progress are displayed on the upper side of the screen. The batter and pitcher data are displayed on the side. A team member table is displayed at the bottom of the screen. A strike zone image SZ is displayed at the center position of the screen. In this embodiment, the strike zone image SZ is divided into a plurality of squares in the vertical and horizontal directions as in FIG. It is shown in a display form that can identify information including advantages and disadvantages for the eyes (not shown in the figure), and is displayed together in the strike zone image SZ in which both mark images MG1 and MG2 are superimposed. Has been.

図16は、本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。まず、コインが投入されたか否かがコインセンサ81で検出されると(ステップS41)、撮像部11が起動し、載置面20に選手カード9が所要枚数(野球ゲームでは9枚)が置かれたことを検知し、各選手カード9の選手識別データの読み取りを行う(ステップS43)。続いて、ゲームが開始されて、対戦相手との間で互いのデータの交換を行い、次いで1人の打者キャラクタとの対決を行う1つのシーケンスの実行処理に移行する(ステップS45)。このシーケンスが終了する毎に、ゲーム終了か否かが判断され(ステップS47)、残りアウトカウントや残りイニングがあるときは、次の打者キャラクタとの対決を行うためのシーケンスが設定されてステップS43に戻る。ステップS47でゲーム終了であれば、ゲーム終了処理(ステップS51)、例えばモニタ3上に優劣(勝敗)の提示等が行われた後、新たな選手カード9を1枚だけ発行する指示を発して、本フローを終了する。   FIG. 16 is a flowchart showing the overall flow of the game. First, when the coin sensor 81 detects whether or not a coin has been inserted (step S41), the imaging unit 11 is activated, and a required number of player cards 9 (9 in the baseball game) are placed on the placement surface 20. It is detected that the player identification data of each player card 9 is read (step S43). Subsequently, the game is started, the data is exchanged with the opponent, and the process proceeds to the execution process of one sequence for confronting with one batter character (step S45). Each time this sequence ends, it is determined whether or not the game is over (step S47). If there is a remaining outcount or remaining inning, a sequence for performing a confrontation with the next batter character is set and step S43. Return to. If the game is over at step S47, an instruction to issue only one new player card 9 is issued after a game end process (step S51), for example, a superiority or inferiority (win or loss) is presented on the monitor 3, etc. This flow is finished.

図17は、図20に示す画面に対する選択処理を説明するフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart illustrating a selection process for the screen shown in FIG.

この図20は、1つのシーケンスの開始を示す画面で、次の打者が打席に向かう準備をしている。画面内には、「サイン」、「代打・代走」、「コース指示」及び「スキップ」の4つのボタンが表示されている。受付部304はいずれかのボタンが選択されたことを受け付けると(ステップS61)、選択内容を対戦相手中の他のゲーム装置に送信する(ステップS63)と共に、当該他のゲーム装置から相手のプレイヤが選択した内容の受信が行われる(ステップS65)。この選択内容の送受信処理は、互いに選択に要する時間に差があることから、早く選択した方から送信処理を実行すればよい。   FIG. 20 is a screen showing the start of one sequence, and the next batter is preparing to go to the bat. In the screen, four buttons of “Sign”, “Drawing / Driving”, “Course Instruction”, and “Skip” are displayed. When accepting that one of the buttons has been selected (step S61), the accepting unit 304 transmits the selected content to another game device in the opponent (step S63) and from the other game device to the opponent player. The content selected by is received (step S65). In the transmission / reception processing of the selection contents, since there is a difference in time required for selection, the transmission processing may be executed from the earlier selection.

相手側の選択内容の受信が終了すると、次に、ステップ判定処理が実行される(ステップS67)。すなわち、「サイン」、「代打・代走」、「コース指示」には、優先順位が設定されており、本実施形態では、1つの項目以上は選択できないようにしている。まず、自分か相手プレイヤが選手交代(代打・代走)の選択を行ったか否かが判断され(ステップS69)、選択されていれば、選手交代モードに移行して、画面が選手交代をガイドするような所定の画面に切り替わる(ステップS71)。選手交代が選択されていなければ、自分か相手プレイヤが「コース指示」の選択を行ったか否かが判断され(ステップS73)、選択されていれば、「コース指示」モードに移行して、図21(または図22)の画面に移行する処理が行われる(ステップS75)。「コース指示」が選択されていなければ、自分か相手プレイヤが「サイン」の選択を行ったか否かが判断され(ステップS77)、選択されていれば、「サイン」モードに移行して、画面に各種のサインの内容を示すボタンの表示を行って、選択を促すための所定の画面に切り替わる(ステップS79)。また、「スキップ」が選択され、あるいは所定時間経過してもいずれのボタンも選択されなければ(ステップS77でNO)、コンピュータによって設定される投球内容、スイング内容のもとでのシーケンス処理及びそのための画面表示が行われる(ステップS81)。   When reception of the selected content on the other side is completed, a step determination process is then executed (step S67). In other words, priority is set for “signature”, “substitution / substitution”, and “course instruction”, and in this embodiment, one or more items cannot be selected. First, it is determined whether or not the player or the opponent player has selected a player change (substitution / substitute) (step S69). If selected, the player shift mode is entered and the screen guides the player change. It switches to such a predetermined screen (step S71). If the player change is not selected, it is determined whether or not the player or the other player has selected “Course Instruction” (step S73). If selected, the process proceeds to the “Course Instruction” mode. A process of shifting to the screen 21 (or FIG. 22) is performed (step S75). If “course instruction” is not selected, it is determined whether or not the player or the opponent player has selected “sign” (step S77). Buttons indicating the contents of various signatures are displayed on the screen, and the screen is switched to a predetermined screen for prompting selection (step S79). If “Skip” is selected or no button is selected even after a predetermined time has elapsed (NO in step S77), the pitching contents set by the computer, the sequence processing based on the swing contents, and therefore Is displayed (step S81).

互いにゲームをしている自分及び相手プレイヤが、図20の画面に対して同じ項目(ボタン)を選択する保証はなく、このように互いが異なるボタンを選択した場合を想定して、以下のような優先順位を予め設定している。すなわち、いずれか一方のプレイヤが「代打・代走」ボタンを押せば、他方のプレイヤが異なるボタンを押しても、「選手交代」モードに移行する。また、いずれか一方のプレイヤが「コース指示」ボタンを押せば、他方のプレイヤが「サイン」か「スキップ」ボタンを押しても、「コース指示」モードに移行する。そして、いずれか一方のプレイヤが「サイン」ボタンを押せば、他方のプレイヤが異なるボタンである「スキップ」を押しても、「サイン」モードに移行する。   There is no guarantee that the player who is playing the game and the opponent player will select the same item (button) on the screen of FIG. Priority levels are set in advance. That is, if any one player presses the “substitution / substitution” button, the player shifts to the “player change” mode even if the other player presses a different button. If either one of the players presses the “course instruction” button, even if the other player presses the “sign” or “skip” button, the mode shifts to the “course instruction” mode. If either one of the players presses the “sign” button, even if the other player presses a different button “skip”, the mode shifts to the “sign” mode.

図18は、図17のステップS75で選択された「コース指示」モードの処理手順を示すフローチャートである。ここでは、自己プレイヤが攻撃側であり、相手プレイヤが守備側である場合について説明する。なお、自己プレイヤが守備側(すなわち相手プレイヤが攻撃側)の場合には、「バッター側」と「ピッチャー側」とを置き換えるだけの処理であるので説明は省略する。   FIG. 18 is a flowchart showing the processing procedure of the “course instruction” mode selected in step S75 of FIG. Here, a case where the own player is the attacking side and the opponent player is the defensive side will be described. In the case where the own player is the defensive side (that is, the opponent player is the attacking side), the description is omitted because the process is simply replacement of the “batter side” and the “pitcher side”.

「コース指示」モードに移行すると、打者キャラクタのマーク画像MG1のサイズ、すなわち中心円部R11の半径及び環部R12の幅が設定されると共に、相手キャラクタである投手キャラクタのマーク画像MG2のサイズ、すなわち中心円部R21の半径及び環部R22の幅が設定される(ステップS91)。次いで、ストライクゾーン画像SZの適所、例えば中央に自己側、つまり打者側のみのマーク画像MG1の表示が行われる(ステップS93)。自己プレイヤはこのマーク画像MG1を視認しながら、ストライクゾーン画像SZの適所に対してタッチパネル10を押すことが可能となる。自己プレイヤがストライクゾーン画像SZの所望する位置を指定位置として押圧すると、当該押圧位置にマーク画像MG1の中心を移動する処理が行われる(ステップS95)。なお、マーク画像MG1の指示位置への移動操作は、マーク画像MG1を押圧したままドラッグする方法によっても実現可能である。自己プレイヤは、指定位置が決定すると、図8に示す決定ボタンを押すことで、当該スイング位置の確定が行われる(ステップS97)。すなわち、自己プレイヤが指定位置を決定するまでの間は、図11のフローチャートが実行され、ステップST9の打撃位置の決定がなされると、確定した打撃位置の情報を通信部130を介して相手のゲーム装置に送信すると共に(ステップS99)、当該相手のゲーム装置で指定した投球位置の情報の受信を行う(ステップS101)。   When the mode is shifted to the “course instruction” mode, the size of the batter character mark image MG1, that is, the radius of the center circle R11 and the width of the ring portion R12 are set, and the size of the mark image MG2 of the pitcher character as the opponent character, That is, the radius of the center circle R21 and the width of the ring R22 are set (step S91). Next, the mark image MG1 only on the self side, that is, the batter side is displayed at an appropriate position of the strike zone image SZ, for example, at the center (step S93). The self player can press the touch panel 10 against the appropriate position of the strike zone image SZ while visually recognizing the mark image MG1. When the player presses the desired position of the strike zone image SZ as the designated position, a process of moving the center of the mark image MG1 to the pressed position is performed (step S95). Note that the operation of moving the mark image MG1 to the designated position can also be realized by a method of dragging the mark image MG1 while pressing it. When the designated position is determined, the self player determines the swing position by pressing the determination button shown in FIG. 8 (step S97). That is, until the self player determines the designated position, the flowchart of FIG. 11 is executed. When the hit position is determined in step ST9, information on the determined hit position is sent to the opponent via the communication unit 130. The information is sent to the game device (step S99), and information on the pitching position designated by the opponent game device is received (step S101).

このように、自己側のゲーム装置は、該ゲーム装置内の保有データに基づいて相手キャラクタである投手パラメータ及びゲーム状況を参照してマーク画像MG2の中心円部R21、環部R22を演算して設定し、相手プレイヤが相手のゲーム装置で指定した投球位置の情報を受信して画像表示制御部302に送るので、自己側のゲーム装置のモニタ3にマーク画像MG1,MG2を併記表示することが可能となる。マーク画像MG2のモニタ3への表示は本フローチャート中では行われず、例えば対戦時点、図19のステップS123において表示される。このように、少なくとも、自己側で打撃位置を決定(確定)した後に、互いの情報を交換して相手側が指定した投球位置をモニタ3に表示するようにしているので、予測乃至は相手の手の内を推し量りながらの打撃位置の指定をすることとなって、高いゲーム性が維持されることとなる。   As described above, the game device on its own side calculates the center circle portion R21 and the ring portion R22 of the mark image MG2 by referring to the pitcher parameter and the game situation as the opponent character based on the retained data in the game device. Since the information of the pitching position designated by the opponent player on the opponent game device is received and sent to the image display control unit 302, the mark images MG1 and MG2 can be displayed together on the monitor 3 of the game device on the own side. It becomes possible. The display of the mark image MG2 on the monitor 3 is not performed in this flowchart, and is displayed, for example, at the time of the battle in step S123 of FIG. In this way, at least after determining (determining) the hitting position on the self side, each other's information is exchanged and the pitching position designated by the opponent side is displayed on the monitor 3, so The hitting position is designated while estimating the amount, and high game performance is maintained.

一方、投手側となる相手プレイヤが操作している相手ゲーム装置においては、投手キャラクタのマーク画像MG1(相手プレイヤのゲーム装置の立場からはマーク画像MG1となる)のサイズ、すなわち中心円部R11の半径及び環部R12の幅が設定されると共に、相手プレイヤから見れば相手側となる自己プレイヤ側のキャラクタである打者キャラクタのマーク画像MG2のサイズ、すなわち中心円部R21の半径及び環部R22の幅が設定される(ステップ#91)。次いで、ストライクゾーン画像SZの適所、例えば中央に投手側のみのマーク画像MG1の表示が行われる(ステップ#93)。相手プレイヤはこのマーク画像MG1を視認しながら、マーク画像MG1の適所に対してタッチパネル10を押すことが可能となる。相手プレイヤがストライクゾーン画像SZの所望する位置を指定位置として押圧すると、当該押圧位置にマーク画像MG1の中心を移動する処理が行われる(ステップ#95)。相手プレイヤは、指定位置が決定すると、図16に示す決定ボタンを押すことで、当該投球位置の確定が行われる(ステップ#97)。すなわち、相手プレイヤが指定位置を決定するまでの間は、図11のフローチャートが実行され、ステップST9の投球位置の決定がなされると、確定した投球位置の情報を通信部130を介して自己側のゲーム装置に送信すると共に(ステップ#99)、当該自己側のゲーム装置で指定した打撃位置の情報の受信を行う(ステップ#101)。   On the other hand, in the opponent game device operated by the opponent player on the pitcher side, the size of the mark image MG1 of the pitcher character (which becomes the mark image MG1 from the standpoint of the opponent player's game device), that is, the central circle portion R11. The radius and the width of the ring portion R12 are set, and the size of the mark image MG2 of the batter character that is the character on the opponent's own player side when viewed from the opponent player, that is, the radius of the center circle portion R21 and the ring portion R22 The width is set (step # 91). Next, the mark image MG1 only on the pitcher side is displayed at an appropriate position of the strike zone image SZ, for example, at the center (step # 93). The opponent player can press the touch panel 10 at an appropriate position of the mark image MG1 while visually recognizing the mark image MG1. When the opponent player presses the desired position of the strike zone image SZ as the designated position, a process of moving the center of the mark image MG1 to the pressed position is performed (step # 95). When the opponent player determines the designated position, the pitching position is confirmed by pressing the determination button shown in FIG. 16 (step # 97). That is, until the opponent player determines the designated position, the flowchart of FIG. 11 is executed. When the pitching position is determined in step ST9, information on the determined pitching position is transmitted to the self side via the communication unit 130. To the game device (step # 99), and receives information on the hitting position designated by the game device on the self side (step # 101).

このように、相手側のゲーム装置は、打者パラメータ、ゲーム状況及び配球履歴を参照してマーク画像MG2の中心円部R21、環部R22を設定し、自己プレイヤがゲーム装置で指定した打撃位置の情報を受信して、他のゲーム装置側の画像表示制御部302に送るので、相手側のゲーム装置のモニタ3にマーク画像MG1,MG2を併記表示することが可能となる。また、相手側は投球位置を決定した後に、互いの情報を交換して自己側で指定した打撃位置をモニタ3に表示するようにしているので、予測乃至は相手の手の内を推し量りながらの投球位置の指定をすることとなって、高いゲーム性が維持されることとなる。   In this way, the opponent game device sets the center circle portion R21 and the ring portion R22 of the mark image MG2 with reference to the batter parameters, the game situation, and the pitching history, and the hit position designated by the own player on the game device Is sent to the image display control unit 302 on the other game device side, so that the mark images MG1 and MG2 can be displayed together on the monitor 3 of the other game device. Further, after the opponent side determines the pitching position, it exchanges information with each other and displays the hitting position designated on its own side on the monitor 3, so that the pitching while predicting or guessing the opponent's hand is performed. By specifying the position, high game performance is maintained.

図19は、図16のステップS45に示すシーケンス実行処理に含まれる、打席フローの手順を示すフローチャートである。まず、プレイヤが打者側である場合について説明する。なお、プレイヤが投手側の場合も基本的には同一であるので、打者の場合と異なる手順の部分についてのみ説明する。   FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the bat section flow included in the sequence execution process shown in step S45 of FIG. First, a case where the player is the batter side will be described. In addition, since the case where the player is the pitcher side is basically the same, only the part of the procedure different from that of the batter will be described.

先ず、直前のシーケンスで実行された投球、打撃処理(ワーク)に関するデータの初期化が行われ(ステップS111)、次いで「サイン」項目等に対するプレイヤによる選択結果をそれぞれ受け付ける処理が行われる(ステップS113)。このプレイヤ入力の受付処理には、選手カード9の載置面20上での位置データも含まれる。   First, the data relating to the pitching and striking process (work) executed in the immediately preceding sequence is initialized (step S111), and then the process of receiving the selection result by the player for the “sign” item or the like is performed (step S113). ). This player input acceptance process includes position data of the player card 9 on the placement surface 20.

次に、相手のゲーム装置に送信するためのデータである打撃データが生成される(ステップS115)。この打撃データの相手側のゲーム装置への送信が行われる(ステップS117)と共に、相手側のゲーム装置から送信される投球データの受信が行われる(ステップS119)。この送受信動作は、打撃フローの開始時点から所定の時間経過時に行うよう設定しておくことで、両ゲーム装置で同時的に互いに送受信できる。なお、互いに受信を割り込み処理可能な状態としておいて、データ作成後、直ちに互いに他方のゲーム装置にデータ送信する態様としてもよい。このように、お互いのデータ交換処理を行うことで、各ゲーム装置は、同一の投球データ及びバッティングデータ(打撃データ)を有することになる。しかも、両方で同じデータを持つことで両者の画像表示に遅れが生じることがなくなり、両者で違和感のない、またプレイヤにとって通信による優劣のないゲーム環境を提供することができる。   Next, batting data that is data to be transmitted to the opponent game device is generated (step S115). The batting data is transmitted to the opponent game device (step S117), and the pitch data transmitted from the opponent game device is received (step S119). By setting this transmission / reception operation to be performed when a predetermined time has elapsed since the start of the batting flow, both game devices can simultaneously transmit and receive each other. It is also possible to adopt a mode in which reception is mutually interruptible and data is transmitted to the other game device immediately after data creation. Thus, by performing mutual data exchange processing, each game device has the same pitch data and batting data (hitting data). In addition, by having the same data in both, there is no delay in the display of both images, and it is possible to provide a game environment in which both players do not feel uncomfortable and the player is free from communication.

次いで、受信した投球データをRAM3002のワークエリアに保管し(ステップS121)、投球データ及び打撃データ等を用いて対戦結果設定部307によるヒッティング判定が行われる(ステップS123)。このヒッティング判定では、通常モード(采配項目のみ選択される場合を含む)のための処理が行われる。   Next, the received pitch data is stored in the work area of the RAM 3002 (step S121), and hitting determination is performed by the match result setting unit 307 using the pitch data and the hit data (step S123). In this hitting determination, a process for the normal mode (including the case where only the arrangement item is selected) is performed.

ステップS125では、投球データを用いて投球軌道計算が実行され、次いで、この投球軌道計算で得たホームベース上の通過位置である「バッティングポイント」のワークエリアへのセット(保管)が行われる(ステップS127)。続いて、投球軌道計算で得られた結果に従って、モニタ3上で投球動作及び投球処理である「投球」の画像の表示が行われ(ステップS129)、続いて計算で得られた対戦結果となるスイングタイミング、打球方向、打球速度に従って、モニタ3上で打撃動作及び打球処理である「バッティング」の画像の表示が行われる(ステップS131)。次いで、対戦結果を受けて、野手キャラクタの移動、走者キャラクタの移動、ボールキャラクタの移動が逐次計算され、モニタ3上に画像として表示される(ステップS133)。   In step S125, the pitching trajectory calculation is executed using the pitching data, and then the “batting point” that is the passing position on the home base obtained by the pitching trajectory calculation is set (stored) in the work area ( Step S127). Subsequently, according to the result obtained by the pitching trajectory calculation, an image of “throwing” which is a pitching operation and a pitching process is displayed on the monitor 3 (step S129), and subsequently, the battle result obtained by the calculation is obtained. According to the swing timing, the hitting direction, and the hitting speed, an image of “batting” that is a hitting operation and hitting process is displayed on the monitor 3 (step S131). Next, in response to the battle result, the movement of the fielder character, the movement of the runner character, and the movement of the ball character are sequentially calculated and displayed as an image on the monitor 3 (step S133).

なお、プレイヤが投手側の場合には、ステップ#111からステップ#133の処理が、ステップS111からステップS133の各処理と同期を取りながら実行される。なお、ステップ#117では、投球データの送信が行われ、ステップ#119では打撃データの受信が行われる。   When the player is on the pitcher side, the processing from step # 111 to step # 133 is executed while synchronizing with each processing from step S111 to step S133. In step # 117, pitching data is transmitted, and in step # 119, hit data is received.

なお、本発明は、以下の態様を採用することができる。   In addition, the following aspects can be employ | adopted for this invention.

(1)本実施形態では、選手カード9を介在させて、かつその載置位置の変位によりゲーム性を変更調整したものとしたが、これに限定されず、選手キャラクタはゲーム装置に予め格納されているチームのメンバー、また選択可能なメンバーを指定してチームを構成する態様でも良く、更には、自己が育成ゲーム等を通じて育成した選手キャラクタでチームを構成する態様としてもよい。   (1) In the present embodiment, the game property is changed and adjusted by interposing the player card 9 and displacement of the placement position. However, the present invention is not limited to this, and the player character is stored in the game device in advance. It is possible to configure the team by designating members of the teams that can be selected or selectable members, and it is also possible to configure the team with player characters trained by the player through a training game or the like.

(2)操作部としてはタッチパネル109に代えて、ポインテフィングデバイスとしての、いわゆるマウスやジョイスティック等を用いてもよい。   (2) Instead of the touch panel 109, a so-called mouse or joystick as a pointing device may be used as the operation unit.

(3)本実施形態では、1つのシーケンスを投手の投球の1球で処理する簡易型としたが、野球ルールに従って処理するゲームとしてもよいし、2球で処理をする態様としてもよい。   (3) In this embodiment, a simple type in which one sequence is processed with one pitcher's pitch is used.

(4)マーク画像の形状は、円形に限定されず、四角形等の多角形としても良く、各頂点に能力データを反映させてもよい。また円の他に楕円などでもよい。さらに、マーク画像は、選手パラメータに基づいて設定される1重円であってもよい。   (4) The shape of the mark image is not limited to a circle, but may be a polygon such as a quadrangle, and the capability data may be reflected at each vertex. In addition to a circle, an ellipse may be used. Furthermore, the mark image may be a single circle set based on the player parameters.

(5)マーク画像のサイズは選手パラメータによるサイズに配球履歴と指定位置とから求まる拡縮率を考慮して設定したが、選手パラメータによるサイズを考慮せず、直接配球履歴と指定位置とからサイズを設定する態様でもよい。この場合、拡縮率はマーク画像に予め基本サイズを競ってしておき、これに対して拡縮率を考慮して最終のサイズを設定してもよいし、配球履歴と指定位置とから最終的なサイズを所定のルールに従って算出乃至は設定する態様としてもよい。   (5) Although the size of the mark image is set in consideration of the scaling ratio obtained from the pitching history and the specified position in the size based on the player parameter, the size based on the player parameter is not considered and the size based on the direct pitching history and the specified position is used. A mode in which the size is set may be used. In this case, the enlargement / reduction ratio may compete with the mark image in advance for the basic size, and the final size may be set in consideration of the enlargement / reduction ratio. It is good also as a mode which calculates or sets a certain size according to a predetermined rule.

本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す外観構成図である。It is an external appearance block diagram which shows one Embodiment of the game device which concerns on this invention. カード載置部の構成を示す斜視図の一例である。It is an example of the perspective view which shows the structure of a card | curd mounting part. 選手カードの構成及び載置面との関係を説明するための図で,(a)は選手カードの構成と載置面との関係を示す斜視図、(b)は選手カードの裏面の表記内容を示す図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the structure of a player card, and a mounting surface, (a) is a perspective view which shows the relationship between the structure of a player card and a mounting surface, (b) is the description content of the back surface of a player card FIG. ゲーム装置の側面断面図である。It is side surface sectional drawing of a game device. ゲーム装置の正面図である。It is a front view of a game device. 制御基板部に内蔵される制御部と各部とのハードウェアを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware of the control part built in the control board part, and each part. 制御部の機能を説明するブロック図である。It is a block diagram explaining the function of a control part. 位置指定のための一画面例を示した図である。It is the figure which showed the example of 1 screen for position designation. 図8のストライクゾーンSZの部分を抽出した位置指定のための投手側の説明図である。It is explanatory drawing by the side of the pitcher for the position designation which extracted the part of strike zone SZ of FIG. 図8のストライクゾーンSZの部分を抽出した位置指定のための打者側の説明図である。It is explanatory drawing by the batter side for the position designation which extracted the part of strike zone SZ of FIG. コース指示モードにおける位置指定に係るフローチャートである。It is a flowchart concerning position designation in a course instruction mode. 投手側におけるマーク拡縮率の設定に係るフローチャートである。It is a flowchart concerning the setting of the mark enlargement / reduction ratio on the pitcher side. マーク画像の中心円部R11と外側の環部R12との重なり度合いを示す図である。It is a figure which shows the overlapping degree of center circle | round | yen part R11 and outer ring part R12 of a mark image. 重なり度合いに対するヒッティングレベルを決定するフローチャートである。It is a flowchart which determines the hitting level with respect to an overlapping degree. ヒッティング判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a hitting determination process. 本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the whole flow of this game. 図20に示す画面に対する選択処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the selection process with respect to the screen shown in FIG. ステップS75の「コース指示」モードの処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the "course instruction" mode of step S75. 図16のステップS45に示すシーケンス実行処理に含まれる、打席フローの手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a batting flow included in the sequence execution process shown to step S45 of FIG. プレイヤが打者側のときのシーケンス開始時のゲーム画像である。It is a game image at the time of a sequence start when a player is a batter side. プレイヤが打者側のときの投球位置と打撃位置が重なった状態のゲーム画像である。It is a game image in a state where the pitching position and the hitting position are overlapped when the player is on the batter side. プレイヤが投手側のときの投球位置と打撃位置が重なった状態のゲーム画像である。It is a game image in a state where the pitching position and the hitting position overlap when the player is the pitcher side.

符号の説明Explanation of symbols

1 筐体
2 カード載置部
3 モニタ(表示器)
130 通信部
300 制御部
301 ゲーム進行処理部(ゲーム制御手段)
3001 ROM(各記憶部、配球履歴記憶手段)
302 画像表示制御部(画像表示制御手段、指定結果表示制御手段)
303 配球履歴作成部(配球履歴作成手段の一部)
304 受付部(投球位置指定手段、打撃位置指定手段)
305 設定部(配球履歴作成手段の一部、投球幅サイズ設定手段、打撃幅サイズ設定定手段、投手評価値算出手段)
306 行動設定部
307 通信処理部
308 対戦結果設定部(対戦結果設定手段)
309 ゲーム状況判断部
310 単位シーケンス実行部
311 前処理部
312 後続処理部
313 選手カード発行処理部
314 相手側作戦設定部
9 選手カード
10 タッチパネル
10A 操作部
11 撮像部(位置検出部)
MG1,MG2 マーク画像
R11,R21 中心円部
R12,R22 環部
SZ ストライクゾーン画像(投球位置指定領域、打撃位置指定領域)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Case 2 Card mounting part 3 Monitor (display device)
130 communication unit 300 control unit 301 game progress processing unit (game control means)
3001 ROM (each storage unit, pitching history storage means)
302 Image display control unit (image display control means, designation result display control means)
303 pitching history creation unit (part of pitching history creation means)
304 Reception part (throwing position designation means, hitting position designation means)
305 setting unit (part of pitching history creation means, pitch width size setting means, batting width size setting and setting means, pitcher evaluation value calculation means)
306 Action setting unit 307 Communication processing unit 308 Match result setting unit (match result setting means)
309 Game situation determination unit 310 Unit sequence execution unit 311 Preprocessing unit 312 Subsequent processing unit 313 Player card issuance processing unit 314 Opponent strategy setting unit 9 Player card 10 Touch panel 10A Operation unit 11 Imaging unit (position detection unit)
MG1, MG2 Mark image R11, R21 Center circle R12, R22 Ring SZ Strike zone image (throwing position designation area, hitting position designation area)

Claims (13)

相手プレイヤが操作可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されると共に、画像表示制御手段により表示器の画面の所定位置に同一形状の投球位置指定領域と打撃位置指定領域、及び互いに対決する投手と打者を模擬した両キャラクタを表示させ、自己及び相手プレイヤによって指定された各位置での投手キャラクタによる投球動作及び打者キャラクタによる打撃動作によって対決させ、その対決結果に従って野球ゲームを模擬したゲームの進行を制御するゲーム装置において、
1打席毎に少なくとも複数球までの仮想的な配球履歴を作成する配球履歴作成手段と、
前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記投球位置指定領域内の適所に投球位置を指定する投球位置指定手段と、
前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記打撃位置指定領域内の適所に打撃位置を指定する打撃位置指定手段と、
指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークを決定し、決定されたサイズの投球マークを前記指定した位置を中心に表示する投球幅サイズ設定手段と、
指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定し、決定されたサイズの打撃マークを前記指定した位置を中心に表示する打撃幅サイズ設定手段と、
自己プレイヤ及び前記他のゲーム装置を介して相手プレイヤにより設定された前記投球マーク及び前記打撃マークを両マークの位置指定の後、両マークを前記表示器に表示する指定結果表示制御手段と、
前記投球マーク及び前記打撃マークの重なりの度合いに応じて投打の結果を得る対戦結果決定手段と備えたことを特徴とするゲーム装置。
The game player is communicably connected to another game apparatus that can be operated by the opponent player, and the pitching position designation area and the striking position designation area having the same shape at a predetermined position on the screen of the display unit by the image display control means, and a pitcher confronting each other And both characters simulating the batter are displayed, and the game progresses by simulating the baseball game according to the result of the confrontation by the pitching action by the pitcher character and the batting action by the batter character at each position designated by the player and the opponent player In a game device for controlling
A pitching history creating means for creating a virtual pitching history of at least a plurality of balls for each at-bat;
A pitching position designating unit for designating a pitching position at an appropriate position in the pitching position designating area during display of the pitching history displayed on the display by the image display control unit;
A striking position designation means for designating a striking position at an appropriate position in the striking position designation area during display of the pitching history displayed on the display by the image display control means;
As the specified pitching position is closer to an area with a lot of pitching experience, the pitching mark that increases the mark size, which is an index of difficulty in hitting, is determined, and the pitching mark of the determined size is displayed around the specified position. A pitch width size setting means,
The closer the specified hitting position is to an area with more experience in pitching, the hitting mark that increases the mark size, which is an index of ease of hitting, is determined, and the hitting mark of the determined size is displayed around the specified position. Striking width size setting means,
Designation result display control means for displaying both the pitch mark and the hitting mark set by the opponent player via the own player and the other game device after the position designation of both marks on the display unit;
A game apparatus comprising: a battle result determining means for obtaining a pitching result according to a degree of overlap between the pitching mark and the hitting mark.
投球幅サイズ設定手段は、指定された投球位置が、前記配球履歴の内、仮想的な投球順のうち、後順の投球の位置に近いほどサイズの大きな投球マークを決定するものであることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。   The pitch width size setting means determines a pitch mark that is larger in size as the designated pitching position is closer to the pitching position in the rearward pitching order in the pitching history. The game device according to claim 1. 打撃幅サイズ設定手段は、指定された打撃位置が、前記配球履歴の内、仮想的な投球順のうち、後順の投球の位置に近いほどサイズの大きな打撃マークを決定するものであることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。   The hitting width size setting means determines a hitting mark having a larger size as the specified hitting position is closer to the later pitching position in the virtual pitching order in the pitching history. The game device according to claim 1, wherein 配球履歴作成手段は、少なくとも2ストライクまでの配球履歴を作成するものであることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置。   4. The game apparatus according to claim 1, wherein the pitching history creating means creates a pitching history up to at least two strikes. 配球履歴作成手段は、複数種類の配球履歴を記憶する配球履歴記憶手段を有し、打席毎に1つの配球履歴を選択するものであることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装置。   The pitching history creation means includes pitching history storage means for storing a plurality of types of pitching histories, and selects one pitching history for each at-bat. A game device according to any one of the above. 配球履歴記憶手段は、投手側に対して有利な配球履歴と不利な配球履歴とを含むことを特徴とする請求項5記載のゲーム装置。   6. The game apparatus according to claim 5, wherein the pitching history storage means includes a pitching history advantageous to the pitcher side and an unfavorable pitching history. 投手キャラクタに対してゲーム状況に応じて増減する投手評価値を算出する投手評価値算出手段を備え、前記配球履歴作成手段は、前記投手キャラクタの現投手評価値が高いほど投手側に有利な配球履歴を選択するものであることを特徴とする請求項6記載のゲーム装置。   A pitcher evaluation value calculating unit that calculates a pitcher evaluation value that increases or decreases according to the game situation with respect to the pitcher character is provided, and the pitching history creation unit is more advantageous to the pitcher as the current pitcher evaluation value of the pitcher character is higher. 7. The game apparatus according to claim 6, wherein the game player selects a pitching history. 投球位置指定領域は複数のマス目に分割されてなり、画像表示制御手段は、投球位置指定領域の各マス目に対して投手側に有利、不利によって表示形態を異にして表示するものであることを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム装置。   The pitching position designation area is divided into a plurality of squares, and the image display control means displays the squares in the pitching position designation area in an advantageous manner on the pitcher side and with different display forms depending on disadvantages. The game device according to claim 1, wherein: 打撃位置指定領域は複数のマス目に分割されてなり、画像表示制御手段は、打撃位置指定領域の各マス目に対して打者側に有利、不利によって表示形態を異にして表示するものであることを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載のゲーム装置。   The striking position designation area is divided into a plurality of squares, and the image display control means displays the squares in the striking position designation area in an advantageous manner on the batter side, with different display forms depending on disadvantages. The game device according to any one of claims 1 to 8. 指定結果表示制御手段は、前記投球位置指定領域と打撃位置指定領域とを重ねて表示するものであることを特徴とする請求項1〜9のいずれかに記載のゲーム装置。   10. The game apparatus according to claim 1, wherein the designation result display control means displays the pitching position designation area and the hitting position designation area in an overlapping manner. 相手プレイヤが操作可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されると共に、画像表示制御手段により表示器に同一形状の投球位置指定領域と打撃位置指定領域、及び互いに対戦する投手と打者を模擬した両キャラクタを表示させ、自己及び相手プレイヤによって指定された各位置での1球の投球動作及び打撃動作によって対戦に対する優劣結果を、コンピュータによって得る野球ゲームを模擬したゲーム装置を制御するゲーム制御プログラムにおいて、前記コンピュータを、
1打席毎に少なくとも複数球までの仮想的な配球履歴を作成する配球履歴作成手段と、
前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記投球位置指定領域内の適所に投球位置を指定する投球位置指定手段と、
前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記打撃位置指定領域内の適所に打撃位置を指定する打撃位置指定手段と、
指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークを決定し、決定されたサイズの投球マークを前記指定した位置を中心に表示する投球幅サイズ設定手段と、
指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定し、決定されたサイズの打撃マークを前記指定した位置を中心に表示する打撃幅サイズ設定手段と、
自己プレイヤ及び前記他のゲーム装置を介して相手プレイヤにより設定された前記投球マーク及び前記打撃マークを両マークの位置指定の後、両マークを前記表示器に表示する指定結果表示制御手段と、
前記投球マーク及び前記打撃マークの重なりの度合いに応じて投打の結果を得る対戦結果決定手段として機能させることを特徴とするゲーム装置のゲーム制御プログラム。
It is communicably connected to another game apparatus that can be operated by the opponent player, and simulates a pitching position designation area and a hitting position designation area having the same shape on the display by the image display control means, and a pitcher and a batter that play against each other. In a game control program for controlling a game apparatus that simulates a baseball game by displaying both characters and controlling a superiority or inferiority result against a battle by one pitching motion and a striking motion at each position designated by the player and the opponent player , The computer
A pitching history creating means for creating a virtual pitching history of at least a plurality of balls for each at-bat;
A pitching position designating unit for designating a pitching position at an appropriate position in the pitching position designating area during display of the pitching history displayed on the display by the image display control unit;
A striking position designation means for designating a striking position at an appropriate position in the striking position designation area during display of the pitching history displayed on the display by the image display control means;
As the specified pitching position is closer to an area with a lot of pitching experience, the pitching mark that increases the mark size, which is an index of difficulty in hitting, is determined, and the pitching mark of the determined size is displayed around the specified position. A pitch width size setting means,
The closer the specified hitting position is to an area with more experience in pitching, the hitting mark that increases the mark size, which is an index of ease of hitting, is determined, and the hitting mark of the determined size is displayed around the specified position. Striking width size setting means,
Designation result display control means for displaying both the pitch mark and the hitting mark set by the opponent player via the own player and the other game device after the position designation of both marks on the display unit;
A game control program for a game device, which functions as a battle result determination means for obtaining a pitching result according to a degree of overlap between the pitching mark and the hitting mark.
相手プレイヤが操作可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されると共に、画像表示制御手段により表示器に同一形状の投球位置指定領域と打撃位置指定領域、及び互いに対戦する投手と打者を模擬した両キャラクタを表示させ、自己及び相手プレイヤによって指定された各位置での1球の投球動作及び打撃動作によって対戦に対する優劣結果を得る野球ゲームを模擬したゲーム装置を制御するゲーム制御方法において、
配球履歴作成手段が、1打席毎に少なくとも複数球までの仮想的な配球履歴を作成し、
投球位置指定手段が、前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記投球位置指定領域内の適所に投球位置を指定し、
投球幅サイズ設定手段が、指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークを決定し、決定されたサイズの投球マークを前記指定した位置を中心に表示し、
打撃幅サイズ設定手段が、他のゲーム装置を介して指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定し、決定されたサイズの打撃マークを前記指定した位置を中心に表示し、
指定結果表示制御手段が、対戦する両プレイヤにより設定された前記打撃マークを少なくとも投球位置の指定後に、前記表示器に表示し、
対戦結果決定手段が、前記投球マーク及び前記打撃マークの重なりの度合いに応じて投打の結果を得るようにしたことを特徴とするゲーム装置を制御するゲーム制御方法。
It is communicably connected to another game apparatus that can be operated by the opponent player, and simulates a pitching position designation area and a hitting position designation area having the same shape on the display by the image display control means, and a pitcher and a batter that play against each other. In a game control method for controlling a game apparatus that simulates a baseball game in which both characters are displayed and a result of superiority or inferiority in a battle is obtained by one pitching operation and batting operation at each position designated by the player and the opponent player,
The pitching history creation means creates a virtual pitching history of at least a plurality of balls for each at-bat,
The pitching position designation means designates the pitching position at an appropriate place in the pitching position designation area while displaying the pitching history displayed on the display by the image display control means,
The pitch width size setting means determines a pitch mark that increases a mark size as an index of difficulty of being hit, as the designated pitch position is closer to an area having a lot of pitching experience, and the pitch mark of the determined size is Displays the specified position as the center,
The hitting width size setting means determines the hitting mark that increases the mark size that is an index of ease of hitting as the hitting position specified via another game device is closer to an area with a lot of pitching experience. The size hit mark is displayed around the specified position,
The designation result display control means displays at least the hitting mark set by both players in the match on the indicator after designation of the pitching position,
A game control method for controlling a game apparatus, characterized in that a battle result determination means obtains a result of a pitch according to a degree of overlapping of the pitch mark and the hit mark.
相手プレイヤが操作可能な他のゲーム装置と通信可能に接続されると共に、画像表示制御手段により表示器に同一形状の投球位置指定領域と打撃位置指定領域、及び互いに対戦する投手と打者を模擬した両キャラクタを表示させ、自己及び相手プレイヤによって指定された各位置での1球の投球動作及び打撃動作によって対戦に対する優劣結果を得る野球ゲームを模擬したゲーム装置を制御するゲーム制御方法において、
配球履歴作成手段が、1打席毎に少なくとも複数球までの仮想的な配球履歴を作成し、
打撃位置指定手段が、前記画像表示制御手段により前記表示器に表示された前記配球履歴の表示中に前記打撃位置指定領域内の適所に打撃位置を指定し、
打撃幅サイズ設定手段が、指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定し、決定されたサイズの打撃マークを前記指定した位置を中心に表示し、
投球幅サイズ設定手段が、他のゲーム装置を介して指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークを決定し、決定されたサイズの投球マークを前記指定した位置を中心に表示し、
指定結果表示制御手段が、対戦するプレイヤにより設定された前記投球マークを少なくとも打撃位置の指定後に、前記表示器に表示し、
対戦結果決定手段が、前記打撃マーク及び前記投球マークの重なりの度合いに応じて投打の結果を得るようにしたことを特徴とするゲーム装置を制御するゲーム制御方法。
It is communicably connected to another game apparatus that can be operated by the opponent player, and simulates a pitching position designation area and a hitting position designation area having the same shape on the display by the image display control means, and a pitcher and a batter that play against each other. In a game control method for controlling a game apparatus that simulates a baseball game in which both characters are displayed and a result of superiority or inferiority in a battle is obtained by one pitching operation and batting operation at each position designated by the player and the opponent player,
The pitching history creation means creates a virtual pitching history of at least a plurality of balls for each at-bat,
The striking position designation means designates the striking position at an appropriate position in the striking position designation area during display of the pitching history displayed on the display by the image display control means,
The hitting width size setting means determines the hitting mark that increases the mark size as an index of ease of hitting as the specified hitting position is closer to the area where the pitching experience is more frequent, and the hitting mark of the determined size is specified. Centered on the selected position,
The pitch width size setting means determines and determines the pitch mark that increases the mark size as an index of difficulty of being hit, as the pitch position specified via another game device is closer to the area where the pitch is more experienced. The pitch mark of the selected size is displayed around the specified position,
The designation result display control means displays the pitch mark set by the player to play on the display after at least the designation of the hitting position,
A game control method for controlling a game apparatus, characterized in that a battle result determination means obtains a result of a pitch according to a degree of overlapping of the hit mark and the pitch mark.
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