JP2004261617A - Video game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム進行に伴って難易度が変化するビデオゲーム機に関する。 The present invention relates to a video game machine in which the difficulty level changes as the game progresses.
従来のゲーム進行に伴って難易度が変化するビデオゲーム機では、ゲームの進行に従って変化する難易度は、プレイヤーの力量とは関係なく、予め決めらた値で変化させていた。 In a conventional video game machine in which the difficulty level changes as the game progresses, the difficulty level that changes according to the progress of the game is changed by a predetermined value regardless of the player's ability.
そのために、難易度が高過ぎたり(難し過ぎたり)、逆に低過ぎたり(簡単過ぎたり)して、プレイヤーの力量と掛け離れてしまうために、プレイヤーに飽きられてしまう問題があった。 For this reason, the difficulty level is too high (too difficult), and conversely too low (too easy), which is far from the player's ability.
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたもので、ゲームの難易度をプレイヤーの力量によって変化させることにより、途中で飽きさせることなく最後までプレイヤーを楽しませることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to entertain a player to the end without getting bored on the way by changing the difficulty level of the game according to the player's ability.
この目的を達成するために、本発明のビデオゲーム機は、ゲーム進行の難易度レベルを行(または列)、ゲームの進行度合いを列(または行)の行列により記憶する記憶手段(10)と、記憶手段に記憶されたゲームの進行度合いと難易度レベルとを選択しながらゲームを進行する制御手段(7)とを具備することを特徴とする。 In order to achieve this object, the video game machine of the present invention comprises storage means (10) for storing the difficulty level of game progress in rows (or columns) and the progress of the game in a matrix of columns (or rows). And control means (7) for proceeding with the game while selecting the degree of progress and difficulty level of the game stored in the storage means.
以上のように、本発明のビデオゲーム機によれば、ゲーム進行の難易度レベルを行(または列)、ゲームの進行度合いを列(または行)の行列により記憶する記憶手段(10)と、記憶手段に記憶されたゲームの進行度合いと難易度レベルとを選択しながらゲームを進行する制御手段(7)とを設けたので、少ないメモリーと簡単なメモリー管理であるにも拘らず、ゲームの難易度をプレイヤーの力量によって変化させることにより、途中で飽きさせることなく最後までプレイヤーを楽しませることが可能となる。 As described above, according to the video game machine of the present invention, the storage means (10) for storing the difficulty level of the game progress in a row (or column) and the progress of the game in a matrix of columns (or rows); Since the control means (7) for proceeding the game while selecting the progress level and difficulty level of the game stored in the storage means is provided, it is possible to manage the game in spite of the small memory and the simple memory management. By changing the difficulty according to the player's ability, it is possible to entertain the player to the end without getting bored on the way.
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示すブロック結線図である。 FIG. 1 is a block connection diagram showing an embodiment of a video game machine according to the present invention.
図1において、ビデオゲーム機は、TVゲーム装置4を中心にして、コイン関連装置1、操作装置2、モニタ3、およびスピーカー5から構成されている。コイン関連装置1は、TVゲーム装置4(入出力制御回路6)と相互に連絡して、コインの投入個数や払出し等の管理を行う。操作装置2は、ジョイスティック、ボタン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装置である。モニタ3は、TVゲーム装置4の画像出力信号を可視像に変換して表示する。スピーカー5は、TVゲーム装置4(サウンドシステム回路16)の音声出力信号を可聴音に変換して出力する。
In FIG. 1, the video game machine includes a coin-
TVゲーム装置4は、入出力制御回路6、CPU回路7、ビデオ制御回路11、スクリーンメモリ14、およびサウンドシステム回路16等から構成されている。入出力制御回路6は、コイン関連装置1と相互に連絡して、コインの投入個数や払出し等の情報をCPU回路7に伝達する。また、プレイヤーがジョイスティック、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状態を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7との信号の授受は、システムバス8を介して行われる。ワークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用いられる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプログラムが記憶されている。
The
CPU回路7が画像出力を行う場合には、ビデオ制御回路11およびビデオバス13を介してスクリーンメモリ14に画像データを書き込む。モニタ3は、スクリーンメモリ14に書き込まれた画像データを読み出し、可視像に変換して表示する。プレイヤーは、このモニタ3の可視像を見ながらゲームを進行する。
When the
CPU回路7が音声出力を行う場合には、デュアルポートRAM15を介してサウンドシステム回路16に音声データを出力する。サウンドシステム回路16は音声信号処理を行い、アナログの音声出力信号を生成してスピーカー5に出力する。スピーカー5は、サウンドシステム回路16の音声出力信号を可聴音として出力する。プレイヤーは、このスピーカー5の出力する音声を聞きながらゲームを進行する。
When the
図2は、CPU回路7のプログラムのサブルーチンを示すフローチャートであり、メインルーチン(図示せず)から呼び出されてスタートする。プログラムがスタートすると、プレイヤーの難易度レベルが確定(設定)されているか否かを判断する。難易度レベルが確定している場合は、ステップS3に移行する。確定していない場合は、ステップS2で難易度レベルを確定してからステップS3に移行する。スタート時の難易度レベルの設定は、操作装置2を操作して設定することもできるが、身長や体重等のセンサー(図示せず)によって自動的に設定するのが好ましい。また、ゲーム進行中の場合は、レベル情報のデータである操作(操作装置2の操作)の機敏性、的中率、命中率、得点率、その他のレベル率などのレベル情報データを基に難易度レベルを確定するのが好ましい。
FIG. 2 is a flowchart showing a subroutine of a program of the
ステップS3では、難易度レベルに応じたランクマップ場面(ステージ、ラウンド、エリアなど)をフレキシブルマップテーブルから選択して新しいマップのセットをする。フレキシブルマップテーブルは、図3に示すように、難易度ランクを行で表現し、ゲームの進行度合いを列として表現した行列(マトリクス)で構成されている。例えば、大人がランク7からスタートした場合は、マップA−7が最初に選択される。また、子供がランク2からスタートした場合は、マップA−2が最初に選択される。フレキシブルマップテーブルは、プログラムROM10等に予め書込まれるが、図4に示すように、連続したアドレスに書込まれる。
In step S3, a rank map scene (stage, round, area, etc.) corresponding to the difficulty level is selected from the flexible map table to set a new map. As shown in FIG. 3, the flexible map table is composed of a matrix in which the difficulty level rank is expressed as a row and the progress of the game is expressed as a column. For example, if an adult starts from
ステップS4では、ステップS3で選択されたマップを使って、通常のゲーム処理が行われる。ステップS5では、操作装置2の操作の機敏性、的中率、命中率、得点率、その他のレベル率などのレベル情報データを収拾し、率を求める。ステップS6では、ステップS3で選択されたマップ(ステージ、ラウンド、エリアなど)を終了したか否かを判断する。終了していない場合は、ステップS4に戻って、ステップS5およびS6を繰り返す。終了していた場合は、ステップS7において、ステップS5で求めたレベル情報を記録する。ステップS8では、ゲームが終了したか否かを判断する。終了していない場合は、ステップS1に戻って、ステップS1〜ステップS7を繰り返す。終了していた場合は、プログラムを終了する。
In step S4, a normal game process is performed using the map selected in step S3. In step S5, level information data such as agility, hit rate, accuracy rate, scoring rate, and other level rates of operation of the
ステップS1〜ステップS7を繰り返すことにより、大人がランク7からスタートした場合は、マップA−7、マップB−6、マップC−6、マップD−5、マップE−7、マップF−7、マップG−8、マップH−8、マップEND−6の順にゲームを進行して、ランク7からスタートしたなりのゴールで終了する。また、子供がランク2からスタートした場合は、マップA−2、マップB−2、マップC−3、マップD−2、マップE−1、マップF−0、マップG−0、マップH−0、マップEND−0の順にゲームを進行して、ランク2からスタートしたなりのゴールで終了する。
If the adult starts from
1 コイン関連装置
2 操作装置
3 モニタ
4 TVゲーム装置
5 スピーカー
6 入出力制御回路
7 CPU回路
8 システムバス
9 ワークメモリ
10 プログラムメモリ
11 ビデオ制御回路
13 ビデオバス
14 スクリーンメモリ
15 デュアルポートRAM
16 サウンドシステム回路
DESCRIPTION OF
16 Sound system circuit
Claims (1)
前記記憶手段に記憶されたゲームの進行度合いと難易度レベルとを選択しながらゲームを進行する制御手段(7)とを具備することを特徴とするビデオゲーム機。 Storage means (10) for storing the difficulty level of the game progress in a row (or column) and the progress of the game in a matrix of columns (or rows);
A video game machine comprising control means (7) for proceeding with a game while selecting a progress level and a difficulty level of the game stored in the storage means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004182940A JP2004261617A (en) | 2004-06-21 | 2004-06-21 | Video game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004182940A JP2004261617A (en) | 2004-06-21 | 2004-06-21 | Video game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP8097509A Division JPH09253335A (en) | 1996-03-27 | 1996-03-27 | Video game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004261617A true JP2004261617A (en) | 2004-09-24 |
Family
ID=33128835
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004182940A Pending JP2004261617A (en) | 2004-06-21 | 2004-06-21 | Video game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2004261617A (en) |
-
2004
- 2004-06-21 JP JP2004182940A patent/JP2004261617A/en active Pending
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Legal Events
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A621 | Written request for application examination |
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A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20050831 |
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A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20050927 |