JP2004261617A - Video game machine - Google Patents

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game
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difficulty level
game machine
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Shigenobu Shimizu
重信 清水
Yoshihisa Nagata
喜久 永田
Yozo Koma
洋三 駒
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Taito Corp
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Taito Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To amuse a player to the end of a game without getting bored by changing the degree of difficulty in response to the ability of the player. <P>SOLUTION: This video game machine is provided with a memory means 10 for storing a difficulty level in the progress of a game with a row (or a column) and for storing the degree of progress of the game with a column (or a row), and a control means 17 for proceeding the game while selecting the degree of progress of the game and the difficulty level stored in the memory means. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

本発明は、ゲーム進行に伴って難易度が変化するビデオゲーム機に関する。   The present invention relates to a video game machine in which the difficulty level changes as the game progresses.

従来のゲーム進行に伴って難易度が変化するビデオゲーム機では、ゲームの進行に従って変化する難易度は、プレイヤーの力量とは関係なく、予め決めらた値で変化させていた。   In a conventional video game machine in which the difficulty level changes as the game progresses, the difficulty level that changes according to the progress of the game is changed by a predetermined value regardless of the player's ability.

そのために、難易度が高過ぎたり(難し過ぎたり)、逆に低過ぎたり(簡単過ぎたり)して、プレイヤーの力量と掛け離れてしまうために、プレイヤーに飽きられてしまう問題があった。   For this reason, the difficulty level is too high (too difficult), and conversely too low (too easy), which is far from the player's ability.

本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたもので、ゲームの難易度をプレイヤーの力量によって変化させることにより、途中で飽きさせることなく最後までプレイヤーを楽しませることを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to entertain a player to the end without getting bored on the way by changing the difficulty level of the game according to the player's ability.

この目的を達成するために、本発明のビデオゲーム機は、ゲーム進行の難易度レベルを行(または列)、ゲームの進行度合いを列(または行)の行列により記憶する記憶手段(10)と、記憶手段に記憶されたゲームの進行度合いと難易度レベルとを選択しながらゲームを進行する制御手段(7)とを具備することを特徴とする。   In order to achieve this object, the video game machine of the present invention comprises storage means (10) for storing the difficulty level of game progress in rows (or columns) and the progress of the game in a matrix of columns (or rows). And control means (7) for proceeding with the game while selecting the degree of progress and difficulty level of the game stored in the storage means.

以上のように、本発明のビデオゲーム機によれば、ゲーム進行の難易度レベルを行(または列)、ゲームの進行度合いを列(または行)の行列により記憶する記憶手段(10)と、記憶手段に記憶されたゲームの進行度合いと難易度レベルとを選択しながらゲームを進行する制御手段(7)とを設けたので、少ないメモリーと簡単なメモリー管理であるにも拘らず、ゲームの難易度をプレイヤーの力量によって変化させることにより、途中で飽きさせることなく最後までプレイヤーを楽しませることが可能となる。   As described above, according to the video game machine of the present invention, the storage means (10) for storing the difficulty level of the game progress in a row (or column) and the progress of the game in a matrix of columns (or rows); Since the control means (7) for proceeding the game while selecting the progress level and difficulty level of the game stored in the storage means is provided, it is possible to manage the game in spite of the small memory and the simple memory management. By changing the difficulty according to the player's ability, it is possible to entertain the player to the end without getting bored on the way.

以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示すブロック結線図である。   FIG. 1 is a block connection diagram showing an embodiment of a video game machine according to the present invention.

図1において、ビデオゲーム機は、TVゲーム装置4を中心にして、コイン関連装置1、操作装置2、モニタ3、およびスピーカー5から構成されている。コイン関連装置1は、TVゲーム装置4(入出力制御回路6)と相互に連絡して、コインの投入個数や払出し等の管理を行う。操作装置2は、ジョイスティック、ボタン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装置である。モニタ3は、TVゲーム装置4の画像出力信号を可視像に変換して表示する。スピーカー5は、TVゲーム装置4(サウンドシステム回路16)の音声出力信号を可聴音に変換して出力する。   In FIG. 1, the video game machine includes a coin-related device 1, an operation device 2, a monitor 3, and a speaker 5 with a TV game device 4 as the center. The coin-related device 1 communicates with the TV game device 4 (input / output control circuit 6) to manage the number of coins inserted and payout. The operation device 2 is a device operated by a player such as a joystick, a button, or a switch. The monitor 3 converts the image output signal of the TV game device 4 into a visible image and displays it. The speaker 5 converts the audio output signal of the TV game apparatus 4 (sound system circuit 16) into an audible sound and outputs it.

TVゲーム装置4は、入出力制御回路6、CPU回路7、ビデオ制御回路11、スクリーンメモリ14、およびサウンドシステム回路16等から構成されている。入出力制御回路6は、コイン関連装置1と相互に連絡して、コインの投入個数や払出し等の情報をCPU回路7に伝達する。また、プレイヤーがジョイスティック、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状態を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7との信号の授受は、システムバス8を介して行われる。ワークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用いられる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプログラムが記憶されている。   The TV game apparatus 4 includes an input / output control circuit 6, a CPU circuit 7, a video control circuit 11, a screen memory 14, a sound system circuit 16, and the like. The input / output control circuit 6 communicates with the coin-related device 1 and transmits information such as the number of coins inserted and the amount paid out to the CPU circuit 7. In addition, a state in which the player operates a joystick, a button, a switch, or the like (operation device 2) is detected and transmitted to the CPU circuit 7. Transmission / reception of signals to / from the CPU circuit 7 is performed via the system bus 8. The work memory 9 is used as a work area for the CPU circuit 7. The program memory 10 stores a program for the CPU circuit 7.

CPU回路7が画像出力を行う場合には、ビデオ制御回路11およびビデオバス13を介してスクリーンメモリ14に画像データを書き込む。モニタ3は、スクリーンメモリ14に書き込まれた画像データを読み出し、可視像に変換して表示する。プレイヤーは、このモニタ3の可視像を見ながらゲームを進行する。   When the CPU circuit 7 outputs an image, the image data is written into the screen memory 14 via the video control circuit 11 and the video bus 13. The monitor 3 reads the image data written in the screen memory 14, converts it into a visible image, and displays it. The player advances the game while watching the visible image on the monitor 3.

CPU回路7が音声出力を行う場合には、デュアルポートRAM15を介してサウンドシステム回路16に音声データを出力する。サウンドシステム回路16は音声信号処理を行い、アナログの音声出力信号を生成してスピーカー5に出力する。スピーカー5は、サウンドシステム回路16の音声出力信号を可聴音として出力する。プレイヤーは、このスピーカー5の出力する音声を聞きながらゲームを進行する。   When the CPU circuit 7 outputs sound, the sound data is output to the sound system circuit 16 via the dual port RAM 15. The sound system circuit 16 performs audio signal processing, generates an analog audio output signal, and outputs it to the speaker 5. The speaker 5 outputs the sound output signal of the sound system circuit 16 as an audible sound. The player proceeds with the game while listening to the sound output from the speaker 5.

図2は、CPU回路7のプログラムのサブルーチンを示すフローチャートであり、メインルーチン(図示せず)から呼び出されてスタートする。プログラムがスタートすると、プレイヤーの難易度レベルが確定(設定)されているか否かを判断する。難易度レベルが確定している場合は、ステップS3に移行する。確定していない場合は、ステップS2で難易度レベルを確定してからステップS3に移行する。スタート時の難易度レベルの設定は、操作装置2を操作して設定することもできるが、身長や体重等のセンサー(図示せず)によって自動的に設定するのが好ましい。また、ゲーム進行中の場合は、レベル情報のデータである操作(操作装置2の操作)の機敏性、的中率、命中率、得点率、その他のレベル率などのレベル情報データを基に難易度レベルを確定するのが好ましい。   FIG. 2 is a flowchart showing a subroutine of a program of the CPU circuit 7, which is called from a main routine (not shown) and starts. When the program starts, it is determined whether or not the difficulty level of the player is fixed (set). If the difficulty level is fixed, the process proceeds to step S3. If not confirmed, the difficulty level is confirmed in step S2, and then the process proceeds to step S3. Although the difficulty level at the start can be set by operating the controller device 2, it is preferably set automatically by a sensor (not shown) such as height and weight. Further, when the game is in progress, it is difficult based on the level information data such as the agility of the operation (operation of the operation device 2), hit rate, hit rate, scoring rate, and other level rates which are level information data. Preferably, the degree level is determined.

ステップS3では、難易度レベルに応じたランクマップ場面(ステージ、ラウンド、エリアなど)をフレキシブルマップテーブルから選択して新しいマップのセットをする。フレキシブルマップテーブルは、図3に示すように、難易度ランクを行で表現し、ゲームの進行度合いを列として表現した行列(マトリクス)で構成されている。例えば、大人がランク7からスタートした場合は、マップA−7が最初に選択される。また、子供がランク2からスタートした場合は、マップA−2が最初に選択される。フレキシブルマップテーブルは、プログラムROM10等に予め書込まれるが、図4に示すように、連続したアドレスに書込まれる。   In step S3, a rank map scene (stage, round, area, etc.) corresponding to the difficulty level is selected from the flexible map table to set a new map. As shown in FIG. 3, the flexible map table is composed of a matrix in which the difficulty level rank is expressed as a row and the progress of the game is expressed as a column. For example, if an adult starts from rank 7, map A-7 is selected first. If the child starts from rank 2, map A-2 is selected first. The flexible map table is written in advance in the program ROM 10 or the like, but is written in consecutive addresses as shown in FIG.

ステップS4では、ステップS3で選択されたマップを使って、通常のゲーム処理が行われる。ステップS5では、操作装置2の操作の機敏性、的中率、命中率、得点率、その他のレベル率などのレベル情報データを収拾し、率を求める。ステップS6では、ステップS3で選択されたマップ(ステージ、ラウンド、エリアなど)を終了したか否かを判断する。終了していない場合は、ステップS4に戻って、ステップS5およびS6を繰り返す。終了していた場合は、ステップS7において、ステップS5で求めたレベル情報を記録する。ステップS8では、ゲームが終了したか否かを判断する。終了していない場合は、ステップS1に戻って、ステップS1〜ステップS7を繰り返す。終了していた場合は、プログラムを終了する。   In step S4, a normal game process is performed using the map selected in step S3. In step S5, level information data such as agility, hit rate, accuracy rate, scoring rate, and other level rates of operation of the controller device 2 are collected and the rate is obtained. In step S6, it is determined whether or not the map (stage, round, area, etc.) selected in step S3 has ended. If not completed, the process returns to step S4, and steps S5 and S6 are repeated. If completed, the level information obtained in step S5 is recorded in step S7. In step S8, it is determined whether or not the game has ended. If not completed, the process returns to step S1, and steps S1 to S7 are repeated. If it has ended, the program ends.

ステップS1〜ステップS7を繰り返すことにより、大人がランク7からスタートした場合は、マップA−7、マップB−6、マップC−6、マップD−5、マップE−7、マップF−7、マップG−8、マップH−8、マップEND−6の順にゲームを進行して、ランク7からスタートしたなりのゴールで終了する。また、子供がランク2からスタートした場合は、マップA−2、マップB−2、マップC−3、マップD−2、マップE−1、マップF−0、マップG−0、マップH−0、マップEND−0の順にゲームを進行して、ランク2からスタートしたなりのゴールで終了する。   If the adult starts from rank 7 by repeating step S1 to step S7, map A-7, map B-6, map C-6, map D-5, map E-7, map F-7, The game proceeds in the order of map G-8, map H-8, and map END-6, and ends with a goal starting from rank 7. If the child starts from rank 2, map A-2, map B-2, map C-3, map D-2, map E-1, map F-0, map G-0, map H- The game progresses in the order of 0 and map END-0 and ends with the goal that started from rank 2.

本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示すブロック結線図である。(実施例1)1 is a block connection diagram showing an embodiment of a video game machine according to the present invention. (Example 1) 本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示すフローチャートである。(実施例1)3 is a flowchart illustrating an embodiment of a video game machine according to the present invention. (Example 1) 本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す概念図である。(実施例1)It is a conceptual diagram which shows one Example of the video game machine by this invention. (Example 1) 本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す概念図である。(実施例1)It is a conceptual diagram which shows one Example of the video game machine by this invention. (Example 1)

符号の説明Explanation of symbols

1 コイン関連装置
2 操作装置
3 モニタ
4 TVゲーム装置
5 スピーカー
6 入出力制御回路
7 CPU回路
8 システムバス
9 ワークメモリ
10 プログラムメモリ
11 ビデオ制御回路
13 ビデオバス
14 スクリーンメモリ
15 デュアルポートRAM
16 サウンドシステム回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Coin-related apparatus 2 Operation apparatus 3 Monitor 4 TV game apparatus 5 Speaker 6 Input / output control circuit 7 CPU circuit 8 System bus 9 Work memory 10 Program memory 11 Video control circuit 13 Video bus 14 Screen memory 15 Dual port RAM
16 Sound system circuit

Claims (1)

ゲーム進行の難易度レベルを行(または列)、ゲームの進行度合いを列(または行)の行列により記憶する記憶手段(10)と、
前記記憶手段に記憶されたゲームの進行度合いと難易度レベルとを選択しながらゲームを進行する制御手段(7)とを具備することを特徴とするビデオゲーム機。
Storage means (10) for storing the difficulty level of the game progress in a row (or column) and the progress of the game in a matrix of columns (or rows);
A video game machine comprising control means (7) for proceeding with a game while selecting a progress level and a difficulty level of the game stored in the storage means.
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