JP2004254818A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】信頼性の高い遊技情報を得ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】特別図柄表示部9に表示されるリーチ表示態様の回数および大当りが導出表示された回数をリーチ表示態様の種類別にそれぞれ計数し、パチンコ遊技機に搭載されたRAMに記憶させる。パチンコ遊技機の電源を切った場合であっても、RAMに記憶されている計数値を保存できるようにし、複数日にわたり計数できるようにし、これら計数値に基づいて大当り発生率を算出するように構成した。
【選択図】 図4
【解決手段】特別図柄表示部9に表示されるリーチ表示態様の回数および大当りが導出表示された回数をリーチ表示態様の種類別にそれぞれ計数し、パチンコ遊技機に搭載されたRAMに記憶させる。パチンコ遊技機の電源を切った場合であっても、RAMに記憶されている計数値を保存できるようにし、複数日にわたり計数できるようにし、これら計数値に基づいて大当り発生率を算出するように構成した。
【選択図】 図4
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、図柄等の複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置が設けられ、その可変表示装置が可変開始した後表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、大当り等の特定遊技状態に制御される遊技機があった。
【0003】
従来の遊技機の中には、複数種類の識別情報が可変表示可能な可変表示部を有する可変表示装置において、可変表示装置の可変表示部に特定の表示態様が発生した回数やリーチが発生した回数等種々の遊技情報を表示させるものがあった(たとえば、特許文献1参照。)。
【0004】
【特許文献1】
特開平9−94334号公報(第11−13頁、図8−図16)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来の遊技機としては、可変表示装置の可変表示部に特定の表示態様が発生した回数やリーチが発生した回数等種々の遊技情報を表示させるものはあった。しかしながら、この種の従来の遊技機は、1日に集計されたデータに基づいて種々の遊技情報を算出するものであるため、集計されるデータ数が少なく、遊技情報の信頼性が低いという欠点があった。
【0006】
本発明は、係る事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、信頼性の高い遊技情報を表示することができる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄)を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置(可変表示装置8)を含み、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば「777」のゾロ目。)になったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態(大当り状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、図13のS56、S57)と、
該特定遊技状態決定手段の決定に従う前記複数の可変表示部の各々の表示結果を決定する表示結果決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、図15のS72、S77、S78)と、
前記複数の可変表示部にリーチを成立させるときに、該リーチが成立した後の可変表示部の可変表示態様が異なる複数種類のリーチ表示態様(リーチA、リーチB、リーチC、リーチD)のうち、いずれを表示するかを決定するリーチ種類決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、図17のS92、S94)と、
前記複数の可変表示部を可変開始させた後、前記リーチ種類決定手段が決定したリーチ種類のリーチ表示態様を表示(図29のSub61、Sub62)させてから、前記表示結果決定手段が決定した前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する可変表示制御手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、図28〜図30)と、
前記リーチ種類決定手段により前記可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数(リーチ累積回数)をリーチ表示態様の種類別に計数するリーチ回数計数手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、図31のSub83、Sub84、Sub89、Sub90、Sub95、Sub96、Sub101、Sub102)と、
前記表示結果決定手段により前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の表示態様に決定された回数(大当り累積回数)を、当該決定に従う前記特定の表示態様を導出表示させる途中に成立させるリーチの種類として前記リーチ種類決定手段が決定したリーチ表示態様の種類別に計数する特定表示態様回数決定手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、図31のSub85、Sub86、Sub91、Sub92、Sub97、Sub98、Sub103、Sub104)と、
前記リーチ回数計数手段で計数された計数値および前記特定表示態様回数計数手段で計数された計数値を両計数手段の計数動作に応じて更新する手段であって、前記遊技機への電源の供給が停止しているときに記憶データを保持可能に構成されている記憶手段(表示制御基板80に搭載されたRAM101A)と、
該記憶手段に記憶されている計数値に基づいて特定表示態様発生率(大当り発生率)をリーチ表示態様の種類別に算出する算出手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、図31のSub87、Sub93、Sub99、Sub105)と、
該算出手段により算出された前記特定表示態様発生率および前記記憶手段に記憶されている計数値に基づく報知を行なう報知手段(可変表示装置8、スピーカ27、装飾ランプ25)と、
該報知手段を制御する報知制御手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータ、ランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータ)とを含む。
【0008】
このような構成によれば、遊技場の1日の営業が終了して遊技機の電源を切った場合であっても、記憶手段に記憶されているリーチ回数計数手段で計数された計数値および特定表示態様回数計数手段で計数された計数値を保存できるため、複数日にわたってリーチ種類決定手段により可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数および表示結果決定手段により複数の可変表示部の表示結果が特定の表示態様に決定された回数を計数することができる。また、複数日にわたってリーチ種類決定手段により可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数および表示結果決定手段により複数の可変表示部の表示結果が特定の表示態様に決定された回数を計数するので、計数する回数が多くなり、信頼性の高い特定表示態様発生率を算出することができる。
【0009】
(2) 前記報知手段は、前記可変表示装置(可変表示装置8)により構成されている。
【0010】
このような構成によれば、可変表示装置に特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値を表示するため、新たに特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値を表示するための表示部を設ける必要がなく、遊技機の製作コストを削減することができる。また、遊技者が興味を持っている特定の表示態様が表示される可変表示装置に特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値を表示するため、遊技者が特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値の表示を見落とすことを減らすことができる。
【0011】
(3) 前記報知制御手段(表示制御用マイクロコンピュータ81)は、前記可変表示装置(可変表示装置8)にリーチが成立したときに前記特定表示態様発生率(大当り発生率)および前記記憶手段に記憶されている計数値(大当り累積回数、リーチ累積回数)を報知する報知制御を行なう(図4参照、図29のSub62)。
【0012】
このような構成によれば、リーチが成立していないときは、可変表示装置に特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値を表示しないため、遊技者は、常に可変表示装置に特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値が表示されているという煩わしさを抱くことはない。また、リーチが成立して特定の表示態様が発生するのではないかと遊技者が可変表示装置を注視しているときに特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値が表示されるため、遊技者が特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値の表示を見落とすことを減らすことができる。
【0013】
(4) 前記報知制御手段(表示制御用マイクロコンピュータ81)は、前記可変表示装置(可変表示装置8)に表示されるリーチ表示態様の種類に対応した前記特定表示態様発生率(大当り発生率)および前記記憶手段に記憶されている計数値(大当り累積回数、リーチ累積回数)を報知する報知制御を行なう(図29のSub62)。
【0014】
このような構成によれば、表示されているリーチ表示態様に対応した特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値を遊技者は容易に確認することができる。
【0015】
(5) 前記報知手段(可変表示装置8)による前記報知に連動して当該報知が行なわれていることを遊技者に認識させるための所定の動作をする所定動作手段(スピーカ27、装飾ランプ25)をさらに含む。
【0016】
このような構成によれば、可変表示装置に特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値が表示されるだけでなく、音や光によって可変表示装置に特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値が表示されていることを知らせるため、遊技者の見落としを減らすことができる。
【0017】
(6) 前記記憶手段(表意制御基板80に搭載されたRAM101A)の記憶データを消去する操作を行なうための記憶消去操作手段(クリアスイッチ200)をさらに含む。
【0018】
このような構成によれば、遊技場の改装などで遊技機を移動した場合、記憶手段に記憶されているリーチ種類決定手段により可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数と表示結果決定手段により複数の可変表示部の表示結果が特定の表示態様に決定された回数を消去し、新たにリーチ種類決定手段により可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数と表示結果決定手段により複数の可変表示部の表示結果が特定の表示態様に決定された回数を計数していくため、遊技者に新しい遊技機であるかのように思わせることができる。
【0019】
(7) 遊技状態を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御用マイクロコンピュータ53)と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから送信される指令信号に基づいて前記可変表示装置(可変表示装置8)を表示制御する表示制御用マイクロコンピュータ(表示制御用マイクロコンピュータ81)とをさらに含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態決定手段(図13のS56、S57)、前記表示結果決定手段(図15のS72、S77、S78)、および前記リーチ種類決定手段(図17のS92、S94)を含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記可変表示制御手段(図28〜図30)、前記リーチ回数計数手段(図31のS83、S89、S95、S101)、前記特定表示態様回数係数手段(図31のS85、S91、S97、S103)、前記記憶手段(表示制御基板80に搭載されたRAM101A)、前記算出手段(図31のS86、S92、S98、S104)、および前記報知制御手段(表示制御用マイクロコンピュータ81)を含む。
【0020】
このような構成によれば、可変表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータ側でリーチ種類決定手段により可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数および表示結果決定手段により複数の可変表示部の表示結果が特定の表示態様に決定された回数を計数し、特定表示態様発生率を算出するため、遊技制御用マイクロコンピュータの負担を軽減することができる。また、表示制御用マイクロコンピュータでリーチ種類決定手段により可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数および表示結果決定手段により複数の可変表示部の表示結果が特定の表示態様に決定された回数を計数し、特定表示態様発生率を算出するため、遊技制御用マイクロコンピュータと表示制御用マイクロコンピュータとの間で指令信号の送受信を行なわなくてよいので、処理に手間がかからず、処理効率を向上させることができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御する遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【0022】
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。
【0023】
カードユニット50には、カード利用可表示ランプ151が設けられており、カードユニット50が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ151の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器153により表示される。
【0024】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打玉供給皿3に貸出される。
【0025】
カードユニット50には、端数表示スイッチ152が設けられている。この端数表示スイッチ152を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生したときのエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示される。図中156はカードユニット錠であり、このカードユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット50の前面側を開成できるように構成されている。
【0026】
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠2の下部表面には打玉供給皿3がある。打玉供給皿3の下部には、打玉供給皿3から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿4と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ5とが設けられている。
【0027】
操作ノブ5を遊技者が操作することにより、打玉供給皿3内に貯留されている打玉を1個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール29によって遊技領域7内に導かれる。誘導レール29から遊技領域7への出口部分には、弁状の逆流防止部材30が設けられている。この逆流防止部材30によって一旦遊技領域7内に打込まれた打玉が誘導レール29に逆戻りすることが防止される。
【0028】
遊技領域7の中央には、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を可変表示(以下、「更新表示」、「変動表示」ともいう。)させる可変表示装置8が設けられている。この可変表示装置8には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9、普通図柄表示器10、始動記憶表示器18および通過記憶表示器13が設けられている。さらに、可変表示装置8の下方には、始動口(以下、「始動入賞口ともいう。」)14が構成された始動用電動役物15と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置19とが設けられている。始動用電動役物15には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、可変表示装置8の左右下方、遊技領域7の下方左右に入賞口24がそれぞれ設けられている。また、打玉が進入可能な通過口11が可変表示装置8の下方左右に設けられている。また、26は、打込まれた打玉がいずれの入賞口24や可変入賞球装置19にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口であり、25は、装飾ランプである。
【0029】
遊技領域7の外周には枠ランプ(遊技効果LED)28aと、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ51と、玉切れ中に点灯する玉切れランプ52とが設けられており、遊技領域7には遊技効果ランプ28b,28cが設けられており、遊技領域7の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ27,27が設けられている。
【0030】
なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【0031】
通過口11に進入した打玉は、ゲートスイッチ12で検出される。打玉がゲートスイッチ12で検出されると、通過記憶表示器13に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10の可変表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示器10の可変表示が開始される。なお、普通図柄表示器10が可変表示している最中にさらに打玉が通過口11に進入し、ゲートスイッチ12で検出されたときには、普通図柄表示器10の可変表示を開始させることができない状態であるので、「4」を記憶数の上限として通過玉(乱数値等)が所定の記憶装置に記憶され、その記憶数が通過記憶表示器13においてLEDの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。
【0032】
普通図柄表示器10は、数字等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を可変表示する。そして、その可変表示の表示結果が予め定められた所定の表示態様(たとえば「7」)となった場合は「当り」となり、ソレノイド16が励磁されることによって始動口14を構成している始動用電動役物15に設けられた左右の1対の可動片が1回開成する。これにより始動用電動役物15が開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物15が開成状態にある際に打玉が1つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物15が開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【0033】
始動口14に入賞(「始動入賞」ともいう。)した打玉(「始動入賞玉」ともいう。)は、遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17(図2参照)により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出されると5個の賞球が払出されるとともに、始動記憶表示器に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。
【0034】
特別図柄表示部9の可変表示を開始させることができる状態であれば、特別図柄可変表示部9において特別図柄が可変表示を開始させる。なお、特別図柄表示部9が可変表示している最中にさらに打玉が始動口14に入賞し、始動口スイッチ17で検出されたときは、特別図柄表示部9の可変表示を開始させることができない状態であるので、「4」を記憶数の上限として始動入賞玉(乱数値等)が所定の記憶装置に記憶されて、その記憶数が始動記憶表示器18においてLEDの点灯数により表示される。そして、特別図柄表示部9において、特別図柄が可変開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。
【0035】
特別図柄表示部9には、左可変表示部、中可変表示部および右可変表示部の3つの可変表示部が設けられている。
【0036】
打玉が始動口14に入賞したことを条件として、3つの可変表示部において特別図柄の可変表示が一斉に開始される。可変表示は、各可変表示部において上から下へ特別図柄をスクロールさせることによって行なわれる。所定時間が経過すると、まず、左可変表示部の特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、次に、右可変表示部の特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、最後に中可変表示部の特別図柄が停止表示される。この実施の形態では、各可変表示部において表示される特別図柄は、0〜9の10種類の数字である。
【0037】
なお、特別図柄表示部9および普通図柄表示器10により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0038】
3つの可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目。以下、「大当り図柄」ともいう。)となると、「大当り」となり、遊技状態が特定遊技状態(以下、「大当たり状態」ともいう。)に移行する。特定遊技状態では、可変入賞球装置19の開閉板20が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御される。開閉板20はソレノイド21によって駆動される。
【0039】
可変入賞球装置19の大入賞口内部には、可変入賞球装置19に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ23が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、特定入賞領域に入賞(以下「V入賞」ともいう。」した打玉を検出するVカウントスイッチ22が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はVカウントスイッチ22により検出された後、カウントスイッチ23により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ23のみにより検出される。可変入賞球装置19に入賞した入賞玉がカウントスイッチ23により検出される毎に15個の賞球が払出される。
【0040】
パチンコ遊技機1の背面側には、各入賞口および可変入賞球装置19に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー(図示省略)が設けられており、この入賞玉集合カバーにより導かれた入賞玉は、入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図示省略)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ(図示省略)が設けられており、これにより、入賞玉処理装置による景品玉の払出しの対象となる入賞玉が検出される。
【0041】
可変入賞球装置19の第1の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば10個)に達したとき、または所定期間(たとえば30秒間)経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ22により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置19の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板20が開成されて、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回のときには、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
【0042】
3つの可変表示部の表示結果が特別の表示態様(たとえば、「777」等の奇数のゾロ目。以下「確変大当り図柄」ともいう。)となると、「確変大当り」となり、次に大当りとなる確率が通常遊技状態より高くなる。すなわち、遊技者にとってさらに有利な特別遊技状態(以下、「確率変動状態」ともいう。)となる。なお、通常遊技状態とは、特定遊技状態および特別遊技状態以外の遊技状態のことをいう。
【0043】
3つの可変表示部の表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。
【0044】
また、各可変表示部において特別図柄の可変表示を開始させてから表示結果が導出表示されるまでに、リーチ(「リーチ状態」、「リーチ態様」、「リーチ表示態様」ともいう。)が成立する場合がある。
【0045】
ここで、リーチとは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が可変表示される可変表示部を備えた可変表示装置を有し、可変表示部において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をいう。
【0046】
また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様が表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様となった状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチに含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0047】
また、リーチとは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0048】
また、リーチとは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0049】
また、リーチとは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【0050】
また、全回転リーチとは、複数の表示領域のすべてで特定の表示態様を保持した状態で可変表示を行なっている表示状態をいう。
【0051】
この実施の形態では、複数種類のリーチ表示態様が設定されている。特別図柄表示部9においてリーチが成立したとき、複数種類のリーチ表示態様のうちいずれかのリーチ表示態様が表示される。リーチ表示態様は、その種類によって特別図柄表示部9に表示されるときの特別図柄の動き方等に違いがある。
【0052】
図2は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。図2には、制御基板として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、賞球基板37、音声制御基板70、ランプ制御基板35、発射制御基板91および表示制御基板80が示されている。
【0053】
賞球基板37、音声制御基板70、ランプ制御基板35および発射制御基板91にはマイクロコンピュータ等が搭載されており、表示制御基板80には、表示制御用マイクロコンピュータ81等が搭載されている。各基板には、たとえば、CPUやI/Oポートが設けられている。
【0054】
賞球基板37には、球払出装置97およびカードユニット50が接続される。音声制御基板70には、スピーカ27が接続される。ランプ制御基板35には、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、玉切れランプ52、遊技効果ランプ28b、28cおよび通過記憶表示器13が接続される。発射制御基板91には、操作ノブ(打球操作ハンドル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動する駆動モータ94とが接続される。駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。表示制御基板80には、普通図柄表示器10および特別図柄表示部9が接続される。
【0055】
遊技制御基板31には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、ランプLED回路60と、情報出力回路64と、初期リセット回路65と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
【0056】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCPU56、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、タイマ割込みに従って、ROM54に記憶されている遊技用制御プログラムを定期的(たとえば2msec毎)に先頭から繰返し実行する。
【0057】
スイッチ回路58は、各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える回路である。スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および入賞球検出スイッチ99等が接続される。
【0058】
ソレノイド回路59は、始動用電動役物15の左右に設けられた可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する回路である。
【0059】
ランプLED回路60は、始動記憶表示器18、および装飾ランプ25の点灯および滅灯を制御する回路である。
【0060】
情報出力回路64は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、確変大当りが発生し確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および始動入賞のうち特別図柄表示部9の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【0061】
初期リセット回路65は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ53をリセットする回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。
【0062】
アドレスデコード回路67は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【0063】
遊技制御用マイクロコンピュータ53から賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータ、音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータ、ランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータおよび表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【0064】
遊技制御用マイクロコンピュータ53から賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0065】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき所定の音声制御コマンドを音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータへ出力する。音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータでは、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ27から出力させる制御が行なわれる。
【0066】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータへ出力する。ランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータでは、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【0067】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、入賞球検出スイッチ99の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータでは、その出力されてきた賞球信号に基づいて球払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。具体的には、特別可変入賞球装置19の大入賞口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば5個の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品玉が払出されるように制御される。
【0068】
このような3種類の個数の景品玉を払出制御するべく、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、次のような制御動作を行なう。始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があったかどうかを払出個数決定用データを参照することによって判断し、始動口スイッチ17から検出信号があったときには遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53は賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに対し「5」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。
【0069】
一方、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があったときに、それ以前にVカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号があったときには、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53は、「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があったときにおいて、それ以前に始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23のいずれからも検出信号が入力されていなかったときには、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、「10」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。
【0070】
遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から賞球基板37に搭載された払出制御用マイクロコンピュータに送られた賞球個数信号により払出制御用マイクロコンピュータは、球払出装置97を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【0071】
図3は、表示制御基板80内の回路構成を、LCD(特別図柄表示部)9、普通図柄表示器10、遊技制御基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。また、この実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信(この例では8ビットパラレル)によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【0072】
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、たとえば、汎用ICである74HC540、74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0073】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD9に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD9に表示するための画像データを生成し、R、G、B信号および同期信号をLCD9に出力する。
【0074】
なお、図3には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、LCD9に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0075】
表示制御用CPU101は、表示制御コマンドデータを記憶しておくためのRAM101aと接続されており、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいて予め定められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め定められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
【0076】
また、表示制御用CPU101には、特別図柄表示部9で表示されるリーチ表示態様の回数をリーチ表示態様の種類別にカウントするリーチ回数カウンタおよび大当りの成立をリーチ表示態様の種類別にカウントする大当り回数カウンタの機能が設けられている。このリーチ回数カウンタで計数されたリーチ累積回数および大当り回数カウンタで計数された大当り累積回数は、RAM101Aに記憶される。このRAM101Aは、不揮発性のRAM(たとえば、NVRAM)である。つまり、パチンコ遊技機1の電源を切ってもRAM101Aに記憶したデータは消えないように構成されている。このため、遊技場の1日の営業が終了してパチンコ遊技機1の電源を切った場合であっても、RAM101Aに記憶されているリーチ累積回数および大当り累積回数を保存できるため、複数日にわたってリーチ表示態様が表示された回数および大当りが導出表示された回数を累積的に計数することができる。また、複数日にわたってリーチ表示態様が表示された回数および特定の表示態様が導出表示された回数を計数するので、計数する回数が多くなり、信頼性の高い大当り発生率を算出することができる。なお、前述の実施の形態では、特別図柄表示部9にリーチ表示態様が表示された回数をリーチ表示態様の種類別に計数する例を示したが、これに限らず、リーチを行なうと決定されたとき、リーチ回数を計数してもよい。
【0077】
また、パチンコ遊技機1にはリセットボタン200が設けられている。遊技場の係員が、このリセットボタン200を押すと、RAM101Aに記憶されているリーチ累積回数および大当り累積回数が消去される。これにより、遊技場の改装などでパチンコ遊技機1を移動した場合、RAM101Aに記憶されているリーチ累積回数および大当り累積回数を消去し、新たにリーチ累積回数および大当り累積回数を計数していくため、遊技者に新しいパチンコ遊技機1であるかのように思わせることができる。
【0078】
入力バッファ回路105A、105Bは、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A、105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
【0079】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、たとえば、3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、遊技制御基板31のバッファ回路620、62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0080】
図4は、リーチが成立したときに特別図柄表示部9に表示される遊技情報を説明するための図である。
【0081】
特別図柄表示部9においてリーチが成立すると、特別図柄表示部9の表示領域に、遊技情報である大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数が表示される。リーチ累積回数および大当り累積回数は、前述したように、特別図柄表示部9に表示されるリーチ表示態様の種類別にリーチが成立した回数を計数するリーチ回数カウンタおよび大当り回数カウンタによって計数される。大当り発生率は、「大当り累積回数」/「リーチ累積回数」によって求められる。
【0082】
また、特別図柄表示部9においてリーチが成立し、特別図柄表示部9の表示領域に遊技情報である大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数が表示されるとき、特別図柄表示部9に表示されるリーチ表示態様に対応した遊技情報が表示される。
【0083】
これによると、特別図柄表示部9に遊技情報である大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数を表示するため、新たに大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数をを表示するための表示部を設ける必要がなく、パチンコ遊技機1の製作コストを削減することができる。また、遊技者が興味を持っている大当り図柄が表示される特別図柄表示部9に大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数を表示するため、遊技者がこれらの遊技情報を見落とすことを減らすことができる。
【0084】
また、特別図柄表示部9においてリーチが成立していないときは、特別図柄表示部9に遊技情報である大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数を表示しないため、遊技者は、特別図柄表示部9に常にこれらの遊技情報が表示されているという煩わしさを抱くことはない。また、リーチが成立して大当りが発生するのではないかと遊技者が特別図柄表示部9を注視しているときにこれらの遊技情報が表示されるため、遊技者がこれらの遊技情報を見落とすことを減らすことができる。
【0085】
また、特別図柄表示部9に表示されるリーチ表示態様に対応した遊技情報が特別図柄表示部9の表示領域に表示されるため、遊技者は容易に表示されたリーチ表示態様の遊技情報を確認することができる。
【0086】
また、特別図柄表示部9においてリーチが成立し、遊技情報である大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数が特別図柄表示部9の表示領域に表示されているときは、スピーカ27から効果音を鳴らしたり、装飾ランプ25が点滅したりして、遊技者に特別図柄表示部9に遊技情報が表示されていることを報知する。
【0087】
これによると、特別図柄表示部9に大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数が表示されるだけでなく、効果音やランプの点滅によって特別図柄表示部9に大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数が表示されていることを知らせるため、遊技者の見落としを減らすことができる。
【0088】
図5は、RAM101Aに記憶されている遊技情報テーブルを示す図である。特別図柄表示部9において特別図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの間にリーチが成立するとき、予め定められている複数種類のリーチ表示態様のうちいずれかのリーチ表示態様が表示される。表示されたリーチ表示態様の種類別にリーチ回数カウンタおよび大当り回数カウンタによってリーチ累積回数および大当り累積回数が計数され、計数されたリーチ累積回数および大当り累積回数に基づいて大当り発生率が算出される。遊技情報である大当り累積回数およびリーチ累積回数は、表示制御基板80に搭載されているRAM101Aに記憶される。
【0089】
リーチAは、リーチ累積回数が590回であり、そのうち大当りが成立した回数(大当り累積回数)が200回であるので、大当り累積回数/リーチ累積回数より、リーチAの大当り発生率は34%となる。リーチBは、リーチ累積回数が630回であり、そのうち大当りが成立した回数が250回であるので、大当り発生率は40%となる。リーチCは、リーチ累積回数が510回であり、そのうち大当り累積回数が190回であるので、大当り発生率は37%となる。リーチDは、リーチ累積回数が820回であり、そのうち大当り累積回数が110回であるので、大当り発生率は13%となる。
【0090】
特別図柄表示部9において所定の時間可変表示が行われないときには、表示がデモ表示に切替わり、これらの遊技情報(リーチ表示態様の種類別のリーチ累積回数、大当り累積回数および大当り発生率)がスクロール表示され、遊技者が遊技情報を確認することができるようになる。
【0091】
図6は、各乱数の説明図である。この実施の形態では、複数種類の乱数の生成に複数種類のランダムカウンタが用いられている。このランダムカウンタは、遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎(具体的には2msec毎)、または遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎および割込み処理余り時間にその値が「1」ずつ加算更新される。
【0092】
R1は、表示結果を大当りとするか否かをランダムに決定するものであり、「0」〜「199」の範囲内で、2msec毎に「1」ずつ加算更新される。その上限である「199」まで達すると再度「0」から加算更新されるものである。
【0093】
R2−1、R2−2およびR2−3は、R1により、はずれが事前決定された場合に、可変表示部において行なわれる可変表示の表示結果としてのはずれ図柄を事前決定するために用いられるランダムカウンタである。R2−1は、「0」〜「9」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「9」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。
【0094】
R2−2は、R2−1の桁上げ毎に「1」加算更新して、その上限である「9」に達すると再度「0」から加算更新されるものである。
【0095】
R2−3は、R2−2の桁上げ毎に「1」加算更新して、その上限である「9」に達すると再度「0」から加算更新されるものである。
【0096】
決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目となってしまった場合は、R2−2の抽出値に「1」が加算され、強制的にはずれ図柄とされる。
【0097】
R3は、R1により、大当りが事前決定された場合に、可変表示部において行なわれる可変表示の表示結果としての大当り図柄を決定するために用いられるランダムカウンタである。「0」〜「9」の範囲内で2msec毎に「1」ずつ加算更新され、その上限である「9」まで加算更新された後再度「0」から加算更新される。R3より抽出されたカウント値が偶数である場合は、特定遊技状態を発生させる大当り図柄となり、奇数である場合は、特別遊技状態を発生させる確変大当り図柄となる。
【0098】
R4は、可変表示の際の変動種類(変動パターン)を決定するためのランダムカウンタであり、「0」〜「149」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「149」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。なお、変動パターンについては、R1(大当り決定用)、R2(はずれ図柄決定用)、R3(大当り図柄決定用)より抽出されたカウント値によって利用するテーブルの種類が決まり、R4(変動パターン決定用)より抽出された値により対応する変動パターンが決定される。
【0099】
R5は、R1により、はずれが事前決定された場合に、リーチ状態を発生させるか否かを決定するためのランダムカウンタであり、「0」〜「13」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「13」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。
【0100】
R6は、普通図柄の当り決定用のランダムカウンタであり、「0」〜「9」の範囲内で2msec毎に「1」ずつ加算更新され、その上限である「9」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。
【0101】
R7は、R1の初期値を決定するランダムカウンタであり、「0」〜「199」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「199」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。
【0102】
R8は、R6初期値を決定するランダムカウンタであり、「0」〜「9」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「9」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。
【0103】
以上に示したランダムカウンタは、ランダムカウンタ毎に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング(たとえば始動入賞発生時等)でデータが抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたデータは、ランダムな値(乱数値)になる。
【0104】
図7は、大当り判定で用いられる大当り決定用テーブルの一例およびリーチ判定で用いられるリーチ状態決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【0105】
図7(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り決定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り決定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図7(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ状態決定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ状態決定値は「0」、「1」、「7」、「9」、「11」、「12」である。従って、高確率時には、低確率時に比べて大当り状態およびリーチ状態が生じやすくなっている。
【0106】
図8は、この実施の形態で用いられる変動パターンを示す説明図である。
図8において、「EXT」とは、2バイト構成の表示制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと表示制御コマンドとは1対1に対応付けられている。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0107】
「通常変動」とは、リーチ表示態様を伴わない変動パターンである。「リーチA」とは、リーチ表示態様を伴う変動パターンである。「リーチB」は、「リーチA」とは異なるリーチ表示態様を伴う変動パターンである。ここで、リーチ表示態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった表示態様の変動状態(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。たとえば、「リーチA」では単に1種類の変動状態によってリーチ表示態様が実現されるのに対して、「リーチB」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動状態を含むリーチ状態が実現される。また、「リーチC」は、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ表示態様を伴う変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合とはずれとなる場合とがある。
【0108】
なお、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中)でも変動パターン1〜10の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜9のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0109】
図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0110】
まず、ステップS(以下単に「S」という)1〜S14において、制御処理を実行するための初期設定を行なう処理が行なわれる。S1において、割込みが禁止される。次に、S2において、割込み処理のモードを示す割込みモード2の設定が行なわれる。S3において、スタックポインタの設定が行なわれる。S4において、内蔵デバイスレジスタの設定が行なわれる。S5において、CTCおよびPIOの設定が行なわれる。S6において、RAMをアクセス可能にする設定が行なわれる。
【0111】
次に、S7において、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号の状態を1回だけ確認する。その確認においてオンを検出した場合には、S11〜S14において、CPU56は、通常の初期化処理を実行する。
【0112】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、S8において、パチンコ遊技機1への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この実施の形態では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0113】
バックアップありを確認したら、S9において、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう。S9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0114】
チェック結果が正常であれば、S10において、CPU56は、遊技制御基板31の内部状態と表示制御基板80等の電気部品制御基板の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0115】
初期化処理では、まず、S11において、CPU56は、RAMクリア処理を行なう。また、S12において、所定の作業領域(たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行なう。さらに、S13において、サブ基板(この実施の形態では、払出制御基板35および各演出制御基板)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に搭載されたマイクロコンピュータに送信する処理を実行する。初期化コマンドとして、特別図柄用表示部9に表示される初期図柄を示すコマンド(表示制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0116】
そして、S14において、2msec毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値として2msecに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0117】
S11〜S14の初期化処理の実行が完了すると、メイン処理で、S16において、表示用乱数更新処理およびS17において、初期値用乱数更新処理が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには、S15において、割込禁止状態とされ、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると、S18において、割込許可状態とされる。表示用乱数とは、特別図柄用表示部9に表示される特別図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0118】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、S16の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、S16の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0119】
図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される2msecタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【0120】
タイマ割込が発生すると、S20において、CPU56は、レジスタの退避処理を行った後、S21〜S35の遊技制御処理を実行する。まず、S21において、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、Vカウントスイッチ22および入賞球検出スイッチ99等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう。
【0121】
次に、S22において、遊技制御に用いられる大当り決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう。S23において、CPU56は、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行ない、S24において、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう。
【0122】
S25において、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。S26において、普通図柄プロセス処理を行なう。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0123】
S27において、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理(特別図柄コマンド制御処理)を行なう。S28において、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理(普通図柄コマンド制御処理)を行なう。
【0124】
S29において、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう。
【0125】
S30において、CPU56は、入賞球検出スイッチ99の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する。具体的には、入賞球検出スイッチ99がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0126】
そして、S31において、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する。また、S32において、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する。さらに、S33において、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行なう。始動用電動役物15または開閉板20を開成状態または閉成状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切替たりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16、21を駆動する。その後、S34において、レジスタの内容を復帰させ、S35において、割込許可状態に設定する。
【0127】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2msec毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では、たとえば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0128】
図11は、図10に示す2msecタイマ割込処理における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【0129】
まず、S310において、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう際に、変動短縮タイマ減算処理を行なう。S311において、遊技盤6に設けられている始動口14に打玉が入賞したことを検出するための始動口スイッチ17がオンしているか否かの判断を行なう。始動口スイッチ17がオンしていたら、すなわち打玉が始動口14に入賞する始動入賞が発生していたら、S312において、始動口スイッチ通過処理を行った後に、内部状態に応じて、S300〜S308のうちのいずれかの処理を行なう。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0130】
S300において、特別図柄通常処理が行なわれる。特別図柄通常処理では、特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、可変表示の結果を大当りとするか否かを決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301(特別図柄停止図柄設定処理)に移行するように更新する。
【0131】
S301において、特別図柄停止図柄設定処理が行なわれる。特別図柄停止図柄設定処理では、特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302(変動パターン設定処理)に移行するように更新する。
【0132】
S302において、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターン設定処理では、特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、R4の値に応じて決定する。表示制御基板80に搭載している表示制御用マイクロコンピュータ81に対して、最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303(特別図柄変動処理)に移行するように更新する。
【0133】
S303において、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理では、所定時間が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304(特別図柄停止処理)に移行するように更新する。
【0134】
S304において、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理では、特別図柄表示部9において表示される全図柄が停止表示されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305(大入賞口開放前処理)に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に移行するように更新する。
【0135】
S305において、大入賞口開放前処理が行なわれる。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306(大入賞口開放中処理)に移行するように更新する。
【0136】
S306において、大入賞口開放中処理が行なわれる。大入賞口開放中処理では、大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307(特定領域有効時間処理)に移行するように更新する。
【0137】
S307において、特定入賞領域有効時間処理が行なわれる。特定入賞領域有効時間処理では、Vカウントスイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行なう。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305(大入賞口開放前処理)に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308(大当り終了処理)に移行するように更新する。
【0138】
S308において、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300(特別図柄通常処理)に移行するように更新する。
【0139】
図12は、図11に示す特別図柄プロセス処理における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【0140】
始動口スイッチ通過処理では、まず、S41において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である「4」に達しているかどうか確認する。始動入賞記憶数が「4」に達していなければ、S42において、始動入賞記憶数を「1」加算し、S43において、大当り判定用乱数等の各乱数の値が抽出され、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する。なお、乱数が抽出されるとは、乱数を生成させるためのランダムカウンタからカウント値が読み出され、読み出されたカウント値を乱数値とすることである。S44において、変動時間を短縮させるか否かの判定を行なうタイマをセットする。
【0141】
図13は、図11に示す特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【0142】
特別図柄通常処理では、まず、S51において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(たとえば特別図柄プロセスフラグの値がS300を示す値となっている場合)と判断した場合には、S52において、始動入賞記憶数の値を確認する。具体的には、始動入賞記憶の数をカウントする始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄表示部9において特別図柄の可変表示がなされておらず、かつ大当り遊技中でもない場合である。
【0143】
始動入賞記憶数が0でなければ、S53において、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに、S54において、始動入賞記憶数の値を「1」減算し、かつ各保存領域の内容をシフトする。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2、3、4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0144】
次に、S55において、CPU56は、乱数格納バッファから大当り決定用乱数を読出し、S56において、大当り判定処理を実行する。S57において、S56の処理の結果大当りとすることにしたと判断した場合には、S58において、CPU56は、大当りフラグをONにする。そして、S59において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する。
【0145】
図14は、図13に示す特別図柄通常処理における大当り判定処理を示すフローチャートである。
【0146】
大当り判定処理では、S61において、CPU56は、そのときの状態が確変中であるか否か判断し、確変中であれば、S62において、図7(A)に示された大当り決定用テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する。確変中でなければ、S63において、図7(A)に示された大当り決定用テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する。
【0147】
そして、S64において、S43で抽出され、S53で読出されたR1のカウント値と図7(A)に示された大当り決定用テーブル中の大当り決定値とを比較する処理が行なわれる。S65において、R1(大当り決定用)のカウント値と大当り決定値とが一致すると判断されたときは、S66において、大当りとすることが決定され、R1(大当り決定用)のカウント値と大当り決定値とが一致しなければ、S67において、大当りとしないことが決定される。
【0148】
図15は、図11に示す特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【0149】
特別図柄停止図柄設定処理では、まず、S71において、CPU56は、大当りフラグがONか否か確認する。大当りフラグがONである場合には、S72において、S43で抽出したR3(大当り図柄決定用)のカウント値に基づいて大当り図柄を決定する。この実施の形態では、R3(大当り図柄決定用)のカウント値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左可変表示部の特別図柄、中可変表示部の特別図柄および右可変表示部の特別図柄の図柄番号が設定されている。そして、S73において特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する。
【0150】
一方、大当りフラグがセットされていない場合には、S74において、R5(リーチ決定用)を読出し、S75において、CPU56は、リーチ判定処理を実行する。S76において、S75の処理の結果リーチにすることにしたと判断されたときは、S77において、R2−1のカウント値に従って左可変表示部および右可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定し、R2−2の値に従って中可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定する。ここで、決定された中可変表示部の特別図柄が左可変表示部および右可変表示部の特別図柄と一致した場合には、中可変表示部の特別図柄に対応した乱数の値に「1」加算し、対応する特別図柄を中可変表示部に停止表示させる特別図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、S73に移行する。
【0151】
S76において、リーチにしないと判断されたときは、S78において、はずれの場合の停止図柄の決定を行なう。具体的には、S74で読み出した値、すなわち、抽出されているR2−1のカウント値に従って左可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定し、R2−2のカウント値に従って中可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定するとともに、R2−3のカウント値に従って右可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定する。なお、ここでは、左可変表示部、右可変表示部に停止表示させる特別図柄が一致した場合には右可変表示部に停止表示させる特別図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、S73に移行する。なお、S72において、確変大当り図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0152】
図16は、図15に示す特別図柄停止図柄設定処理におけるリーチ判定処理を示すフローチャートである。リーチ判定処理では、S81において、CPU56は、そのときの状態が確変中であるか否か判断し、確変中であれば、S82において、図7(B)に示されたリーチ決定用テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する。確変中でなければ、S83において、図7(B)に示されたリーチ決定用テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する。
【0153】
そして、S84において、S43で抽出され、S74で読出されたR5のカウント値と図7(B)に示されたリーチ決定用テーブルのリーチ決定値とを比較する処理が行なわれる。S85において、R5(リーチ決定用)のカウント値とリーチ決定値とが一致すると判断されたときは、S86において、リーチにすることが決定され、R5(リーチ決定用)のカウント値とリーチ決定値とが一致しなければ、S87において、リーチにしないことが決定される。
【0154】
図17は、図11に示す特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【0155】
まず、S91において、R1(大当り決定用)より抽出されたカウント値が大当り状態を発生させるカウント値であるか、または、はずれ状態となるカウント値であるか判断がなされる。抽出されたカウント値が大当り状態を発生させるカウント値であった場合は、Yesの判断がなされ、S92において、大当り用の変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップし、R4(変動パターン決定用)により抽出された値の変動パターンが設定される。
【0156】
R1(大当り決定用)より抽出されたカウント値がはずれ状態を発生させるカウント値であった場合は、Noの判断がなされ、S93において、R5(リーチ決定用)より抽出されたカウント値がリーチ状態を発生させるカウント値であるか否かが判断がなされる。R5(リーチ決定用)より抽出されたカウント値がリーチ状態を発生させるカウント値であった場合は、Yesの判断がなされ、S94において、リーチはずれ用の変動パターンテーブルをルックアップし、R4(変動パターン決定用)より抽出されたカウント値の変動パターンが設定される。
【0157】
S93において、R5(リーチ決定用)より抽出されたカウント値がリーチ状態を発生させるカウント値でない場合は、Noの判断がなされ、S95において、はずれ用の変動パターンテーブルをルックアップし、通常変動の変動パターンが設定される。S96では、図8に示した変動パターンテーブルに基づいてS92、S94、S95で選択された変動パターンを変動パターンコマンドにセットする処理が行なわれ、S97において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する。
【0158】
図18は、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【0159】
図18に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に送信される。また、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53と表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81との間には、ストローブ信号(表示制御INT信号)を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図18には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0160】
この実施の形態では、表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は1例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0161】
図19は、制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【0162】
図19に示すように、表示制御コマンドの8ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御INT信号に同期して出力される。表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81は、表示制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81から見ると、表示制御INT信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0163】
表示制御コマンドは、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81が認識可能に1回だけ送信される。認識可能とは、この実施の形態では、表示制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送信されるとは、たとえば表示制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて表示制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、表示制御INT信号は、図19に示された極性と逆極性であってもよい。
【0164】
図20は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【0165】
メイン処理では、まず、Sub1において、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msecタイマの初期設定等を行なうための初期化処理が行なわれる。その後、Sub2において、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視の確認を行なうループ処理に移行する。図21に示すように、タイマ割込が発生すると、Sub11において表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、Sub3において、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし、以下の表示制御処理を実行する。
【0166】
この実施の形態では、タイマ割込は2msec毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2msec毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0167】
表示制御処理では、Sub4において、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析処理)。次に、Sub5において、表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行なう。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、Sub6において、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する。その後、Sub2のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。
【0168】
図22は、図20に示すメイン処理における初期化処理を示すフローチャートである。
【0169】
まず、Sub12において、割込禁止状態とされ、Sub13において、各種初期値の設定や表示制御の起動間隔を決めるための2msecタイマの初期設定等が行なわれる。Sub14において、表示制御基板80に搭載されているRAM101Aにアクセス可能となるように設定される。Sub15において、遊技場の係員がクリアスイッチ200を押して、クリアスイッチ200がONであると判断されたときは、Sub16において、RAM101Aに記憶されているリーチ回数カウンタによって計数されたリーチ累積回数および大当り回数カウンタによって計数された大当り累積回数を示すデータが消去される。
【0170】
次に、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53からの表示制御コマンド受信処理について説明する。
【0171】
図23は、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【0172】
この実施の形態では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、たとえば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータや、ランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータにおいても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81、音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータ、ランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータは、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドに基づき制御される。これにより、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指示に迅速に対応することができる。
【0173】
図24および図25は、図20に示す表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【0174】
遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から受信された表示制御コマンドは、受信コマンドバッファに格納される。コマンド解析処理では、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0175】
コマンド解析処理では、まず、Sub21において、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判断される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。Sub22において、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す。なお、読み出したら読出ポインタの値を「1」加算しておく。
【0176】
Sub23において、受信した表示制御コマンドが左可変表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンド(91XX(H))であると判断された場合は、Sub24において、表示制御用CPU101は、「XX」で示される左可変表示部に停止表示させる特別図柄を示すデータを、RAM101Aにおける左特別図柄格納領域に格納する。
【0177】
Sub25において、受信した表示制御コマンドが中可変表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンド(92XX(H))であると判断された場合は、Sub26において、表示制御用CPU101は、「XX」で示される中可変表示部に停止表示させる特別図柄を示すデータを、RAM101Aにおける中特別図柄格納領域に格納する。
【0178】
Sub27において、受信した表示制御用コマンドが右可変表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンド(93XX(H))であると判断された場合は、Sub28において、表示制御用CPU101は、「XX」で示される右可変表示部に停止表示させる特別図柄を示すデータを、RAM101Aにおける右特別図柄格納領域に格納する。
【0179】
また、Sub29において、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであると判断された場合は、Sub30において、表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し、Sub31において、変動パターン受信フラグをセットする。
【0180】
また、Sub29において、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドでないと判断された場合は、Sub32において、受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであるか否か判断する。受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドと判断された場合は、Sub33において、表示制御用CPU101は、RAM101Aにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する。また、Sub34において、始動記憶表示器18の数を更新する。
【0181】
Sub35において、受信した表示制御コマンドが客待ちデモ表示指定コマンドであると判断された場合は、Sub36において、客待ちデモ表示処理が行なわれる。客待ちデモ表示は、図5に示したようにRAM101Aに記憶されているリーチ表示態様の種類別の遊技情報が特別図柄表示部9においてスクロール表示される。Sub37において、受信コマンドがいかなるコマンドか判断して、対応したフラグをセットして、Sub21に戻る。
【0182】
図26は、図20に示す表示制御メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【0183】
表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてSub600〜Sub605のうちのいずれかの処理が行なわれる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0184】
Sub600において、変動パターンコマンド受信待ち処理が行なわれる。変動パターンコマンド受信待ち処理では、コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
【0185】
Sub601において、図柄変動開始処理が行なわれる。図柄変動開始処理では、特別図柄の変動が開始されるように制御する。
【0186】
Sub602において、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理では、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左可変表示部および右可変表示部の特別図柄の停止制御を行なう。
【0187】
Sub603において、図柄停止待ち処理が行なわれる。図柄停止待ち処理では、変動時間の終了時に、図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行なう。
【0188】
Sub604において、大当り表示処理が行なわれる。大当り表示処理では、変動時間の終了後、確変大当り表示または大当り表示の制御を行なう。
【0189】
Sub605において、大当たり遊技中処理が行なわれる。大当り遊技中処理では、大当たり遊技中の制御を行なう。たとえば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行なう。
【0190】
図27は、図26に示す表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【0191】
変動パターンコマンド受信待ち処理では、Sub41において、表示制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する。セットされていたら、Sub42において、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理に対応した値に変更する。
【0192】
図28は、図26に示す表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【0193】
図柄変動開始処理では、まず、Sub51において、特別図柄表示部9の可変表示時間を計時するための変動時間タイマをスタートし、Sub52において、設定された変動パターンおよび変動時間で特別図柄表示部9において可変表示を開始する。Sub53において、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする。
【0194】
図29は、図26に示す表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【0195】
図柄変動中処理では、Sub61において、左可変表示部および右可変表示部の可変表示が停止したときにリーチが成立しているか否かが判断される。リーチが成立しているときは、Sub62において、特別図柄表示部9に表示されたリーチ表示態様の種類に対応した大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数が特別図柄表示部9の表示領域に表示される。Sub63において、特別図柄表示部9に大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数等の遊技情報が表示されていることを遊技者に認識させるために、装飾ランプ25のランプを点滅させたり、スピーカ27から効果音を鳴らす処理が行なわれる。また、このように装飾ランプ25のランプを点滅させたり、スピーカ27から効果音を鳴らすことにより、遊技の興趣を高めるという演出の効果も得ることができる。
【0196】
Sub64において、変動時間タイマがタイムアウトしていたら、Sub65において、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ、Sub66において、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする。
【0197】
図30は、図26に示す表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【0198】
図柄停止待ち処理では、Sub71において、表示制御用CPU101は、図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信しているか否か確認する。図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、Sub72において、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行なう。Sub73において、特別図柄表示部9の表示領域に表示されている大当り発生率、リーチ累積回数および大当り累積回数の遊技情報を削除する処理が行なわれる。Sub74において、リーチ回数集計処理が行なわれる。リーチ回数集計処理では、リーチが成立したときに表示されるリーチ表示態様の種類別にリーチ回数カウンタおよび大当り回数カウンタがリーチ累積回数および大当り累積回数をカウントし、リーチ表示態様の種類別に大当り発生率を算出する処理が行なわれる。
【0199】
Sub75において、表示結果が大当り図柄であると判定した場合には、Sub76において、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値に設定する。Sub76において、表示結果が大当り図柄でないと判定した場合(はずれ図柄を表示した場合)には、Sub77において、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に設定する。
【0200】
図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、Sub78において、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、Sub79において、特別図柄表示部9にエラー画面を表示する制御を行なう。そして、Sub75に移行する。
【0201】
図31は、図30に示す図柄停止待ち処理におけるリーチ回数集計処理を示すフローチャートである。
【0202】
リーチ回数集計処理では、Sub81において、受信コマンドはリーチを示すコマンドであったか否かが判断される。受信コマンドがリーチを示すコマンドでなければ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。一方、受信コマンドがリーチAを示すコマンドであれば、Sub82において、受信コマンドとリーチAを示すコマンドを比較する処理が行なわれる。Sub83において、受信コマンドとリーチAを示すコマンドが一致すると判断されると、Sub84において、リーチ回数カウンタであるリーチA発生カウンタを「1」加算する処理が行なわれ、リーチAのリーチ累積回数が表示制御基板80に搭載されているRAM101Aに記憶される。
【0203】
受信コマンドがリーチAを示すコマンドであったとき、Sub85において、表示結果が大当りとなるコマンドであるか否かが判断される。受信コマンドが表示結果を大当りとするコマンドであれば、Sub86において、大当り回数カウンタであるリーチA大当りカウンタを「1」加算する処理が行なわれ、リーチAの大当り累積回数が表示制御基板80に搭載されているRAM101Aに記憶される。
【0204】
Sub87において、Sub84およびSub86でRAM101Aに記憶されたリーチAのリーチ累積回数および大当り累積回数に基づいてリーチAの大当り発生率が算出される。これによると、可変表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータ81側でリーチ表示態様が表示された回数および大当りが導出表示された回数を計数し、大当り発生率を算出するため、遊技制御用マイクロコンピュータ53の負担を軽減することができる。また、表示制御用マイクロコンピュータ81側でリーチ表示態様が表示された回数および大当りが導出表示された回数を計数し、大当り発生率を算出するため、遊技制御用マイクロコンピュータ53と表示制御用マイクロコンピュータ81との間で指令信号の送受信を行なわなくてよいので、処理に手間がかからず、処理効率を向上させることができる。
【0205】
Sub89からSub105までにおいて、リーチB、リーチC、リーチDのリーチ表示態様に関してもリーチAと同様の処理が行なわれ、このサブルーチンプログラムは終了する。
【0206】
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述の実施の形態では、特別図柄表示部9の表示領域に大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数を数値として表示する例を示したが、これに限られない。たとえば、パチンコ遊技機1に点灯する色が変わるランプを設けておき、ランプの色が赤色であれば、大当り発生率が0〜20%、黄色であれば、大当り発生率が20〜50%、青色であれば大当り発生率が50〜100%と設定するなど、ランプの色の違いにより大当り発生率を遊技者に報知するようにしてもよい。
【0207】
(2) 前述の実施の形態では、特別図柄表示部9の表示領域に大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数を数値として表示する例を示したが、これに限られない。たとえば、「キー」という効果音であれば、大当り発生率が0〜20%、「ボー」という効果音であれば、大当り発生率が20〜50%、「ピロピロ」という効果音であれば、大当り発生率が50〜100%と設定する。そして、その設定に基づいてパチンコ遊技機1に設けられているスピーカ27から効果音を鳴らし、効果音の違いにより大当り発生率を遊技者に報知するようにしてもよい。
【0208】
(3) 前述の実施の形態では、特別図柄表示部9の表示領域に大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数を数値として表示する例を示したが、これに限られない。たとえば、特別図柄表示部9においてリーチが成立したとき、インジケーターを表示させ、表示されたリーチ表示態様に対応した大当り発生率をインジケーターに表示させ、大当り発生率を遊技者に報知するようにしてもよい。
【0209】
(4) 前述の実施の形態では、リーチを成立させることを決定した後、表示させるリーチ表示態様の種類を決定する例を示したが、これに限られない。たとえば、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値に基づいてリーチを成立させるか否かおよびリーチ表示態様の種類を同時に決定させるようにしてもよい。
【0210】
(5) 前述したリーチには、リーチが成立した後第1のリーチ演出が行なわれ、すべての特別図柄が停止したときに大当りでない図柄(たとえば、「767」等のはずれ図柄)が表示されると、再び第1のリーチ演出より大当りが発生する確率が高くなるように設定された第2のリーチ演出が行なわれるものがあってもよい。この場合、第1のリーチ演出のときのリーチ表示態様と第2のリーチ演出のときのリーチ表示態様とが異なるものであってもよく、リーチ演出が行なわれる毎に表示されたリーチ表示態様に対応した大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数が特別図柄表示部9の表示領域に表示されるようにしてもよい。
【0211】
(6) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図2】遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図3】表示制御基板内の回路構成を、特別図柄表示部、普通図柄表示器、遊技制御基板の出力ポートおよび出力バッファ回路とともに示すブロック図である。
【図4】リーチが成立したときに特別図柄表示部に表示される遊技情報を説明するための図である。
【図5】RAMに記憶されている遊技情報テーブルを示す図である。
【図6】各乱数の説明図である。
【図7】大当り判定で用いられる大当り決定用テーブルの一例およびリーチ判定で用いられるリーチ状態決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図8】変動パターンを示す説明図である。
【図9】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図10】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される2msecタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図11】2msecタイマ割込処理における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図12】特別図柄プロセス処理における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図13】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図14】特別図柄通常処理における大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図15】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図16】特別図柄停止図柄設定処理におけるリーチ判定処理を示すフローチャートである。
【図17】特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図18】遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータから表示制御基板に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図19】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図20】表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図21】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図22】メイン処理における初期化処理を示すフローチャートである。
【図23】遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータから受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【図24】表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図25】表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図26】表示制御メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図27】表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図28】表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図29】表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図30】表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図31】図柄停止待ち処理におけるリーチ回数集計処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、8 可変表示装置、9 特別図柄表示部、10普通図柄表示器、11 通過口、12 ゲートスイッチ、13 通過記憶表示器、14 始動口、17 始動口スイッチ、18 始動記憶表示器、19 可変入賞球装置、25 装飾ランプ、27 スピーカ、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、81 表示制御用マイクロコンピュータ。
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、図柄等の複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置が設けられ、その可変表示装置が可変開始した後表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、大当り等の特定遊技状態に制御される遊技機があった。
【0003】
従来の遊技機の中には、複数種類の識別情報が可変表示可能な可変表示部を有する可変表示装置において、可変表示装置の可変表示部に特定の表示態様が発生した回数やリーチが発生した回数等種々の遊技情報を表示させるものがあった(たとえば、特許文献1参照。)。
【0004】
【特許文献1】
特開平9−94334号公報(第11−13頁、図8−図16)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来の遊技機としては、可変表示装置の可変表示部に特定の表示態様が発生した回数やリーチが発生した回数等種々の遊技情報を表示させるものはあった。しかしながら、この種の従来の遊技機は、1日に集計されたデータに基づいて種々の遊技情報を算出するものであるため、集計されるデータ数が少なく、遊技情報の信頼性が低いという欠点があった。
【0006】
本発明は、係る事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、信頼性の高い遊技情報を表示することができる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄)を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置(可変表示装置8)を含み、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば「777」のゾロ目。)になったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態(大当り状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、図13のS56、S57)と、
該特定遊技状態決定手段の決定に従う前記複数の可変表示部の各々の表示結果を決定する表示結果決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、図15のS72、S77、S78)と、
前記複数の可変表示部にリーチを成立させるときに、該リーチが成立した後の可変表示部の可変表示態様が異なる複数種類のリーチ表示態様(リーチA、リーチB、リーチC、リーチD)のうち、いずれを表示するかを決定するリーチ種類決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、図17のS92、S94)と、
前記複数の可変表示部を可変開始させた後、前記リーチ種類決定手段が決定したリーチ種類のリーチ表示態様を表示(図29のSub61、Sub62)させてから、前記表示結果決定手段が決定した前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する可変表示制御手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、図28〜図30)と、
前記リーチ種類決定手段により前記可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数(リーチ累積回数)をリーチ表示態様の種類別に計数するリーチ回数計数手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、図31のSub83、Sub84、Sub89、Sub90、Sub95、Sub96、Sub101、Sub102)と、
前記表示結果決定手段により前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の表示態様に決定された回数(大当り累積回数)を、当該決定に従う前記特定の表示態様を導出表示させる途中に成立させるリーチの種類として前記リーチ種類決定手段が決定したリーチ表示態様の種類別に計数する特定表示態様回数決定手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、図31のSub85、Sub86、Sub91、Sub92、Sub97、Sub98、Sub103、Sub104)と、
前記リーチ回数計数手段で計数された計数値および前記特定表示態様回数計数手段で計数された計数値を両計数手段の計数動作に応じて更新する手段であって、前記遊技機への電源の供給が停止しているときに記憶データを保持可能に構成されている記憶手段(表示制御基板80に搭載されたRAM101A)と、
該記憶手段に記憶されている計数値に基づいて特定表示態様発生率(大当り発生率)をリーチ表示態様の種類別に算出する算出手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、図31のSub87、Sub93、Sub99、Sub105)と、
該算出手段により算出された前記特定表示態様発生率および前記記憶手段に記憶されている計数値に基づく報知を行なう報知手段(可変表示装置8、スピーカ27、装飾ランプ25)と、
該報知手段を制御する報知制御手段(表示制御用マイクロコンピュータ81、音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータ、ランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータ)とを含む。
【0008】
このような構成によれば、遊技場の1日の営業が終了して遊技機の電源を切った場合であっても、記憶手段に記憶されているリーチ回数計数手段で計数された計数値および特定表示態様回数計数手段で計数された計数値を保存できるため、複数日にわたってリーチ種類決定手段により可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数および表示結果決定手段により複数の可変表示部の表示結果が特定の表示態様に決定された回数を計数することができる。また、複数日にわたってリーチ種類決定手段により可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数および表示結果決定手段により複数の可変表示部の表示結果が特定の表示態様に決定された回数を計数するので、計数する回数が多くなり、信頼性の高い特定表示態様発生率を算出することができる。
【0009】
(2) 前記報知手段は、前記可変表示装置(可変表示装置8)により構成されている。
【0010】
このような構成によれば、可変表示装置に特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値を表示するため、新たに特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値を表示するための表示部を設ける必要がなく、遊技機の製作コストを削減することができる。また、遊技者が興味を持っている特定の表示態様が表示される可変表示装置に特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値を表示するため、遊技者が特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値の表示を見落とすことを減らすことができる。
【0011】
(3) 前記報知制御手段(表示制御用マイクロコンピュータ81)は、前記可変表示装置(可変表示装置8)にリーチが成立したときに前記特定表示態様発生率(大当り発生率)および前記記憶手段に記憶されている計数値(大当り累積回数、リーチ累積回数)を報知する報知制御を行なう(図4参照、図29のSub62)。
【0012】
このような構成によれば、リーチが成立していないときは、可変表示装置に特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値を表示しないため、遊技者は、常に可変表示装置に特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値が表示されているという煩わしさを抱くことはない。また、リーチが成立して特定の表示態様が発生するのではないかと遊技者が可変表示装置を注視しているときに特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値が表示されるため、遊技者が特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値の表示を見落とすことを減らすことができる。
【0013】
(4) 前記報知制御手段(表示制御用マイクロコンピュータ81)は、前記可変表示装置(可変表示装置8)に表示されるリーチ表示態様の種類に対応した前記特定表示態様発生率(大当り発生率)および前記記憶手段に記憶されている計数値(大当り累積回数、リーチ累積回数)を報知する報知制御を行なう(図29のSub62)。
【0014】
このような構成によれば、表示されているリーチ表示態様に対応した特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値を遊技者は容易に確認することができる。
【0015】
(5) 前記報知手段(可変表示装置8)による前記報知に連動して当該報知が行なわれていることを遊技者に認識させるための所定の動作をする所定動作手段(スピーカ27、装飾ランプ25)をさらに含む。
【0016】
このような構成によれば、可変表示装置に特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値が表示されるだけでなく、音や光によって可変表示装置に特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値が表示されていることを知らせるため、遊技者の見落としを減らすことができる。
【0017】
(6) 前記記憶手段(表意制御基板80に搭載されたRAM101A)の記憶データを消去する操作を行なうための記憶消去操作手段(クリアスイッチ200)をさらに含む。
【0018】
このような構成によれば、遊技場の改装などで遊技機を移動した場合、記憶手段に記憶されているリーチ種類決定手段により可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数と表示結果決定手段により複数の可変表示部の表示結果が特定の表示態様に決定された回数を消去し、新たにリーチ種類決定手段により可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数と表示結果決定手段により複数の可変表示部の表示結果が特定の表示態様に決定された回数を計数していくため、遊技者に新しい遊技機であるかのように思わせることができる。
【0019】
(7) 遊技状態を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御用マイクロコンピュータ53)と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから送信される指令信号に基づいて前記可変表示装置(可変表示装置8)を表示制御する表示制御用マイクロコンピュータ(表示制御用マイクロコンピュータ81)とをさらに含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態決定手段(図13のS56、S57)、前記表示結果決定手段(図15のS72、S77、S78)、および前記リーチ種類決定手段(図17のS92、S94)を含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記可変表示制御手段(図28〜図30)、前記リーチ回数計数手段(図31のS83、S89、S95、S101)、前記特定表示態様回数係数手段(図31のS85、S91、S97、S103)、前記記憶手段(表示制御基板80に搭載されたRAM101A)、前記算出手段(図31のS86、S92、S98、S104)、および前記報知制御手段(表示制御用マイクロコンピュータ81)を含む。
【0020】
このような構成によれば、可変表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータ側でリーチ種類決定手段により可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数および表示結果決定手段により複数の可変表示部の表示結果が特定の表示態様に決定された回数を計数し、特定表示態様発生率を算出するため、遊技制御用マイクロコンピュータの負担を軽減することができる。また、表示制御用マイクロコンピュータでリーチ種類決定手段により可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数および表示結果決定手段により複数の可変表示部の表示結果が特定の表示態様に決定された回数を計数し、特定表示態様発生率を算出するため、遊技制御用マイクロコンピュータと表示制御用マイクロコンピュータとの間で指令信号の送受信を行なわなくてよいので、処理に手間がかからず、処理効率を向上させることができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御する遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【0022】
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。
【0023】
カードユニット50には、カード利用可表示ランプ151が設けられており、カードユニット50が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ151の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器153により表示される。
【0024】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打玉供給皿3に貸出される。
【0025】
カードユニット50には、端数表示スイッチ152が設けられている。この端数表示スイッチ152を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生したときのエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示される。図中156はカードユニット錠であり、このカードユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット50の前面側を開成できるように構成されている。
【0026】
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠2の下部表面には打玉供給皿3がある。打玉供給皿3の下部には、打玉供給皿3から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿4と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ5とが設けられている。
【0027】
操作ノブ5を遊技者が操作することにより、打玉供給皿3内に貯留されている打玉を1個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール29によって遊技領域7内に導かれる。誘導レール29から遊技領域7への出口部分には、弁状の逆流防止部材30が設けられている。この逆流防止部材30によって一旦遊技領域7内に打込まれた打玉が誘導レール29に逆戻りすることが防止される。
【0028】
遊技領域7の中央には、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を可変表示(以下、「更新表示」、「変動表示」ともいう。)させる可変表示装置8が設けられている。この可変表示装置8には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9、普通図柄表示器10、始動記憶表示器18および通過記憶表示器13が設けられている。さらに、可変表示装置8の下方には、始動口(以下、「始動入賞口ともいう。」)14が構成された始動用電動役物15と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置19とが設けられている。始動用電動役物15には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、可変表示装置8の左右下方、遊技領域7の下方左右に入賞口24がそれぞれ設けられている。また、打玉が進入可能な通過口11が可変表示装置8の下方左右に設けられている。また、26は、打込まれた打玉がいずれの入賞口24や可変入賞球装置19にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口であり、25は、装飾ランプである。
【0029】
遊技領域7の外周には枠ランプ(遊技効果LED)28aと、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ51と、玉切れ中に点灯する玉切れランプ52とが設けられており、遊技領域7には遊技効果ランプ28b,28cが設けられており、遊技領域7の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ27,27が設けられている。
【0030】
なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【0031】
通過口11に進入した打玉は、ゲートスイッチ12で検出される。打玉がゲートスイッチ12で検出されると、通過記憶表示器13に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10の可変表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示器10の可変表示が開始される。なお、普通図柄表示器10が可変表示している最中にさらに打玉が通過口11に進入し、ゲートスイッチ12で検出されたときには、普通図柄表示器10の可変表示を開始させることができない状態であるので、「4」を記憶数の上限として通過玉(乱数値等)が所定の記憶装置に記憶され、その記憶数が通過記憶表示器13においてLEDの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。
【0032】
普通図柄表示器10は、数字等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を可変表示する。そして、その可変表示の表示結果が予め定められた所定の表示態様(たとえば「7」)となった場合は「当り」となり、ソレノイド16が励磁されることによって始動口14を構成している始動用電動役物15に設けられた左右の1対の可動片が1回開成する。これにより始動用電動役物15が開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物15が開成状態にある際に打玉が1つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物15が開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【0033】
始動口14に入賞(「始動入賞」ともいう。)した打玉(「始動入賞玉」ともいう。)は、遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17(図2参照)により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出されると5個の賞球が払出されるとともに、始動記憶表示器に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。
【0034】
特別図柄表示部9の可変表示を開始させることができる状態であれば、特別図柄可変表示部9において特別図柄が可変表示を開始させる。なお、特別図柄表示部9が可変表示している最中にさらに打玉が始動口14に入賞し、始動口スイッチ17で検出されたときは、特別図柄表示部9の可変表示を開始させることができない状態であるので、「4」を記憶数の上限として始動入賞玉(乱数値等)が所定の記憶装置に記憶されて、その記憶数が始動記憶表示器18においてLEDの点灯数により表示される。そして、特別図柄表示部9において、特別図柄が可変開始される毎に、点灯しているLEDの数を1つ減らす。
【0035】
特別図柄表示部9には、左可変表示部、中可変表示部および右可変表示部の3つの可変表示部が設けられている。
【0036】
打玉が始動口14に入賞したことを条件として、3つの可変表示部において特別図柄の可変表示が一斉に開始される。可変表示は、各可変表示部において上から下へ特別図柄をスクロールさせることによって行なわれる。所定時間が経過すると、まず、左可変表示部の特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、次に、右可変表示部の特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、最後に中可変表示部の特別図柄が停止表示される。この実施の形態では、各可変表示部において表示される特別図柄は、0〜9の10種類の数字である。
【0037】
なお、特別図柄表示部9および普通図柄表示器10により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0038】
3つの可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目。以下、「大当り図柄」ともいう。)となると、「大当り」となり、遊技状態が特定遊技状態(以下、「大当たり状態」ともいう。)に移行する。特定遊技状態では、可変入賞球装置19の開閉板20が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御される。開閉板20はソレノイド21によって駆動される。
【0039】
可変入賞球装置19の大入賞口内部には、可変入賞球装置19に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ23が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、特定入賞領域に入賞(以下「V入賞」ともいう。」した打玉を検出するVカウントスイッチ22が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はVカウントスイッチ22により検出された後、カウントスイッチ23により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ23のみにより検出される。可変入賞球装置19に入賞した入賞玉がカウントスイッチ23により検出される毎に15個の賞球が払出される。
【0040】
パチンコ遊技機1の背面側には、各入賞口および可変入賞球装置19に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー(図示省略)が設けられており、この入賞玉集合カバーにより導かれた入賞玉は、入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図示省略)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ(図示省略)が設けられており、これにより、入賞玉処理装置による景品玉の払出しの対象となる入賞玉が検出される。
【0041】
可変入賞球装置19の第1の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば10個)に達したとき、または所定期間(たとえば30秒間)経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ22により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置19の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板20が開成されて、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回のときには、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
【0042】
3つの可変表示部の表示結果が特別の表示態様(たとえば、「777」等の奇数のゾロ目。以下「確変大当り図柄」ともいう。)となると、「確変大当り」となり、次に大当りとなる確率が通常遊技状態より高くなる。すなわち、遊技者にとってさらに有利な特別遊技状態(以下、「確率変動状態」ともいう。)となる。なお、通常遊技状態とは、特定遊技状態および特別遊技状態以外の遊技状態のことをいう。
【0043】
3つの可変表示部の表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。
【0044】
また、各可変表示部において特別図柄の可変表示を開始させてから表示結果が導出表示されるまでに、リーチ(「リーチ状態」、「リーチ態様」、「リーチ表示態様」ともいう。)が成立する場合がある。
【0045】
ここで、リーチとは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が可変表示される可変表示部を備えた可変表示装置を有し、可変表示部において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をいう。
【0046】
また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様が表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様となった状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチに含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0047】
また、リーチとは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0048】
また、リーチとは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0049】
また、リーチとは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【0050】
また、全回転リーチとは、複数の表示領域のすべてで特定の表示態様を保持した状態で可変表示を行なっている表示状態をいう。
【0051】
この実施の形態では、複数種類のリーチ表示態様が設定されている。特別図柄表示部9においてリーチが成立したとき、複数種類のリーチ表示態様のうちいずれかのリーチ表示態様が表示される。リーチ表示態様は、その種類によって特別図柄表示部9に表示されるときの特別図柄の動き方等に違いがある。
【0052】
図2は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。図2には、制御基板として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、賞球基板37、音声制御基板70、ランプ制御基板35、発射制御基板91および表示制御基板80が示されている。
【0053】
賞球基板37、音声制御基板70、ランプ制御基板35および発射制御基板91にはマイクロコンピュータ等が搭載されており、表示制御基板80には、表示制御用マイクロコンピュータ81等が搭載されている。各基板には、たとえば、CPUやI/Oポートが設けられている。
【0054】
賞球基板37には、球払出装置97およびカードユニット50が接続される。音声制御基板70には、スピーカ27が接続される。ランプ制御基板35には、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、玉切れランプ52、遊技効果ランプ28b、28cおよび通過記憶表示器13が接続される。発射制御基板91には、操作ノブ(打球操作ハンドル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動する駆動モータ94とが接続される。駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。表示制御基板80には、普通図柄表示器10および特別図柄表示部9が接続される。
【0055】
遊技制御基板31には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、ランプLED回路60と、情報出力回路64と、初期リセット回路65と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
【0056】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCPU56、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、タイマ割込みに従って、ROM54に記憶されている遊技用制御プログラムを定期的(たとえば2msec毎)に先頭から繰返し実行する。
【0057】
スイッチ回路58は、各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える回路である。スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および入賞球検出スイッチ99等が接続される。
【0058】
ソレノイド回路59は、始動用電動役物15の左右に設けられた可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する回路である。
【0059】
ランプLED回路60は、始動記憶表示器18、および装飾ランプ25の点灯および滅灯を制御する回路である。
【0060】
情報出力回路64は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、確変大当りが発生し確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および始動入賞のうち特別図柄表示部9の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【0061】
初期リセット回路65は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ53をリセットする回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。
【0062】
アドレスデコード回路67は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【0063】
遊技制御用マイクロコンピュータ53から賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータ、音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータ、ランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータおよび表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【0064】
遊技制御用マイクロコンピュータ53から賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0065】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき所定の音声制御コマンドを音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータへ出力する。音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータでは、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ27から出力させる制御が行なわれる。
【0066】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータへ出力する。ランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータでは、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【0067】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、入賞球検出スイッチ99の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータでは、その出力されてきた賞球信号に基づいて球払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。具体的には、特別可変入賞球装置19の大入賞口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば5個の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品玉が払出されるように制御される。
【0068】
このような3種類の個数の景品玉を払出制御するべく、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、次のような制御動作を行なう。始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があったかどうかを払出個数決定用データを参照することによって判断し、始動口スイッチ17から検出信号があったときには遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53は賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに対し「5」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。
【0069】
一方、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があったときに、それ以前にVカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号があったときには、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53は、「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があったときにおいて、それ以前に始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23のいずれからも検出信号が入力されていなかったときには、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、「10」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板37に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。
【0070】
遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から賞球基板37に搭載された払出制御用マイクロコンピュータに送られた賞球個数信号により払出制御用マイクロコンピュータは、球払出装置97を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【0071】
図3は、表示制御基板80内の回路構成を、LCD(特別図柄表示部)9、普通図柄表示器10、遊技制御基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。また、この実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信(この例では8ビットパラレル)によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【0072】
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、たとえば、汎用ICである74HC540、74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0073】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD9に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD9に表示するための画像データを生成し、R、G、B信号および同期信号をLCD9に出力する。
【0074】
なお、図3には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、LCD9に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0075】
表示制御用CPU101は、表示制御コマンドデータを記憶しておくためのRAM101aと接続されており、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいて予め定められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め定められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
【0076】
また、表示制御用CPU101には、特別図柄表示部9で表示されるリーチ表示態様の回数をリーチ表示態様の種類別にカウントするリーチ回数カウンタおよび大当りの成立をリーチ表示態様の種類別にカウントする大当り回数カウンタの機能が設けられている。このリーチ回数カウンタで計数されたリーチ累積回数および大当り回数カウンタで計数された大当り累積回数は、RAM101Aに記憶される。このRAM101Aは、不揮発性のRAM(たとえば、NVRAM)である。つまり、パチンコ遊技機1の電源を切ってもRAM101Aに記憶したデータは消えないように構成されている。このため、遊技場の1日の営業が終了してパチンコ遊技機1の電源を切った場合であっても、RAM101Aに記憶されているリーチ累積回数および大当り累積回数を保存できるため、複数日にわたってリーチ表示態様が表示された回数および大当りが導出表示された回数を累積的に計数することができる。また、複数日にわたってリーチ表示態様が表示された回数および特定の表示態様が導出表示された回数を計数するので、計数する回数が多くなり、信頼性の高い大当り発生率を算出することができる。なお、前述の実施の形態では、特別図柄表示部9にリーチ表示態様が表示された回数をリーチ表示態様の種類別に計数する例を示したが、これに限らず、リーチを行なうと決定されたとき、リーチ回数を計数してもよい。
【0077】
また、パチンコ遊技機1にはリセットボタン200が設けられている。遊技場の係員が、このリセットボタン200を押すと、RAM101Aに記憶されているリーチ累積回数および大当り累積回数が消去される。これにより、遊技場の改装などでパチンコ遊技機1を移動した場合、RAM101Aに記憶されているリーチ累積回数および大当り累積回数を消去し、新たにリーチ累積回数および大当り累積回数を計数していくため、遊技者に新しいパチンコ遊技機1であるかのように思わせることができる。
【0078】
入力バッファ回路105A、105Bは、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A、105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
【0079】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、たとえば、3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、遊技制御基板31のバッファ回路620、62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0080】
図4は、リーチが成立したときに特別図柄表示部9に表示される遊技情報を説明するための図である。
【0081】
特別図柄表示部9においてリーチが成立すると、特別図柄表示部9の表示領域に、遊技情報である大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数が表示される。リーチ累積回数および大当り累積回数は、前述したように、特別図柄表示部9に表示されるリーチ表示態様の種類別にリーチが成立した回数を計数するリーチ回数カウンタおよび大当り回数カウンタによって計数される。大当り発生率は、「大当り累積回数」/「リーチ累積回数」によって求められる。
【0082】
また、特別図柄表示部9においてリーチが成立し、特別図柄表示部9の表示領域に遊技情報である大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数が表示されるとき、特別図柄表示部9に表示されるリーチ表示態様に対応した遊技情報が表示される。
【0083】
これによると、特別図柄表示部9に遊技情報である大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数を表示するため、新たに大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数をを表示するための表示部を設ける必要がなく、パチンコ遊技機1の製作コストを削減することができる。また、遊技者が興味を持っている大当り図柄が表示される特別図柄表示部9に大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数を表示するため、遊技者がこれらの遊技情報を見落とすことを減らすことができる。
【0084】
また、特別図柄表示部9においてリーチが成立していないときは、特別図柄表示部9に遊技情報である大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数を表示しないため、遊技者は、特別図柄表示部9に常にこれらの遊技情報が表示されているという煩わしさを抱くことはない。また、リーチが成立して大当りが発生するのではないかと遊技者が特別図柄表示部9を注視しているときにこれらの遊技情報が表示されるため、遊技者がこれらの遊技情報を見落とすことを減らすことができる。
【0085】
また、特別図柄表示部9に表示されるリーチ表示態様に対応した遊技情報が特別図柄表示部9の表示領域に表示されるため、遊技者は容易に表示されたリーチ表示態様の遊技情報を確認することができる。
【0086】
また、特別図柄表示部9においてリーチが成立し、遊技情報である大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数が特別図柄表示部9の表示領域に表示されているときは、スピーカ27から効果音を鳴らしたり、装飾ランプ25が点滅したりして、遊技者に特別図柄表示部9に遊技情報が表示されていることを報知する。
【0087】
これによると、特別図柄表示部9に大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数が表示されるだけでなく、効果音やランプの点滅によって特別図柄表示部9に大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数が表示されていることを知らせるため、遊技者の見落としを減らすことができる。
【0088】
図5は、RAM101Aに記憶されている遊技情報テーブルを示す図である。特別図柄表示部9において特別図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの間にリーチが成立するとき、予め定められている複数種類のリーチ表示態様のうちいずれかのリーチ表示態様が表示される。表示されたリーチ表示態様の種類別にリーチ回数カウンタおよび大当り回数カウンタによってリーチ累積回数および大当り累積回数が計数され、計数されたリーチ累積回数および大当り累積回数に基づいて大当り発生率が算出される。遊技情報である大当り累積回数およびリーチ累積回数は、表示制御基板80に搭載されているRAM101Aに記憶される。
【0089】
リーチAは、リーチ累積回数が590回であり、そのうち大当りが成立した回数(大当り累積回数)が200回であるので、大当り累積回数/リーチ累積回数より、リーチAの大当り発生率は34%となる。リーチBは、リーチ累積回数が630回であり、そのうち大当りが成立した回数が250回であるので、大当り発生率は40%となる。リーチCは、リーチ累積回数が510回であり、そのうち大当り累積回数が190回であるので、大当り発生率は37%となる。リーチDは、リーチ累積回数が820回であり、そのうち大当り累積回数が110回であるので、大当り発生率は13%となる。
【0090】
特別図柄表示部9において所定の時間可変表示が行われないときには、表示がデモ表示に切替わり、これらの遊技情報(リーチ表示態様の種類別のリーチ累積回数、大当り累積回数および大当り発生率)がスクロール表示され、遊技者が遊技情報を確認することができるようになる。
【0091】
図6は、各乱数の説明図である。この実施の形態では、複数種類の乱数の生成に複数種類のランダムカウンタが用いられている。このランダムカウンタは、遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎(具体的には2msec毎)、または遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎および割込み処理余り時間にその値が「1」ずつ加算更新される。
【0092】
R1は、表示結果を大当りとするか否かをランダムに決定するものであり、「0」〜「199」の範囲内で、2msec毎に「1」ずつ加算更新される。その上限である「199」まで達すると再度「0」から加算更新されるものである。
【0093】
R2−1、R2−2およびR2−3は、R1により、はずれが事前決定された場合に、可変表示部において行なわれる可変表示の表示結果としてのはずれ図柄を事前決定するために用いられるランダムカウンタである。R2−1は、「0」〜「9」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「9」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。
【0094】
R2−2は、R2−1の桁上げ毎に「1」加算更新して、その上限である「9」に達すると再度「0」から加算更新されるものである。
【0095】
R2−3は、R2−2の桁上げ毎に「1」加算更新して、その上限である「9」に達すると再度「0」から加算更新されるものである。
【0096】
決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目となってしまった場合は、R2−2の抽出値に「1」が加算され、強制的にはずれ図柄とされる。
【0097】
R3は、R1により、大当りが事前決定された場合に、可変表示部において行なわれる可変表示の表示結果としての大当り図柄を決定するために用いられるランダムカウンタである。「0」〜「9」の範囲内で2msec毎に「1」ずつ加算更新され、その上限である「9」まで加算更新された後再度「0」から加算更新される。R3より抽出されたカウント値が偶数である場合は、特定遊技状態を発生させる大当り図柄となり、奇数である場合は、特別遊技状態を発生させる確変大当り図柄となる。
【0098】
R4は、可変表示の際の変動種類(変動パターン)を決定するためのランダムカウンタであり、「0」〜「149」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「149」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。なお、変動パターンについては、R1(大当り決定用)、R2(はずれ図柄決定用)、R3(大当り図柄決定用)より抽出されたカウント値によって利用するテーブルの種類が決まり、R4(変動パターン決定用)より抽出された値により対応する変動パターンが決定される。
【0099】
R5は、R1により、はずれが事前決定された場合に、リーチ状態を発生させるか否かを決定するためのランダムカウンタであり、「0」〜「13」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「13」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。
【0100】
R6は、普通図柄の当り決定用のランダムカウンタであり、「0」〜「9」の範囲内で2msec毎に「1」ずつ加算更新され、その上限である「9」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。
【0101】
R7は、R1の初期値を決定するランダムカウンタであり、「0」〜「199」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「199」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。
【0102】
R8は、R6初期値を決定するランダムカウンタであり、「0」〜「9」の範囲内で2msec毎および割込み処理余り時間に「1」ずつ加算更新され、その上限である「9」まで加算更新された後再度「0」から加算更新されるものである。
【0103】
以上に示したランダムカウンタは、ランダムカウンタ毎に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング(たとえば始動入賞発生時等)でデータが抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたデータは、ランダムな値(乱数値)になる。
【0104】
図7は、大当り判定で用いられる大当り決定用テーブルの一例およびリーチ判定で用いられるリーチ状態決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【0105】
図7(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り決定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り決定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図7(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ状態決定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ状態決定値は「0」、「1」、「7」、「9」、「11」、「12」である。従って、高確率時には、低確率時に比べて大当り状態およびリーチ状態が生じやすくなっている。
【0106】
図8は、この実施の形態で用いられる変動パターンを示す説明図である。
図8において、「EXT」とは、2バイト構成の表示制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと表示制御コマンドとは1対1に対応付けられている。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0107】
「通常変動」とは、リーチ表示態様を伴わない変動パターンである。「リーチA」とは、リーチ表示態様を伴う変動パターンである。「リーチB」は、「リーチA」とは異なるリーチ表示態様を伴う変動パターンである。ここで、リーチ表示態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった表示態様の変動状態(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。たとえば、「リーチA」では単に1種類の変動状態によってリーチ表示態様が実現されるのに対して、「リーチB」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動状態を含むリーチ状態が実現される。また、「リーチC」は、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ表示態様を伴う変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合とはずれとなる場合とがある。
【0108】
なお、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中)でも変動パターン1〜10の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜9のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0109】
図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0110】
まず、ステップS(以下単に「S」という)1〜S14において、制御処理を実行するための初期設定を行なう処理が行なわれる。S1において、割込みが禁止される。次に、S2において、割込み処理のモードを示す割込みモード2の設定が行なわれる。S3において、スタックポインタの設定が行なわれる。S4において、内蔵デバイスレジスタの設定が行なわれる。S5において、CTCおよびPIOの設定が行なわれる。S6において、RAMをアクセス可能にする設定が行なわれる。
【0111】
次に、S7において、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号の状態を1回だけ確認する。その確認においてオンを検出した場合には、S11〜S14において、CPU56は、通常の初期化処理を実行する。
【0112】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、S8において、パチンコ遊技機1への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この実施の形態では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0113】
バックアップありを確認したら、S9において、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行なう。S9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0114】
チェック結果が正常であれば、S10において、CPU56は、遊技制御基板31の内部状態と表示制御基板80等の電気部品制御基板の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0115】
初期化処理では、まず、S11において、CPU56は、RAMクリア処理を行なう。また、S12において、所定の作業領域(たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行なう。さらに、S13において、サブ基板(この実施の形態では、払出制御基板35および各演出制御基板)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に搭載されたマイクロコンピュータに送信する処理を実行する。初期化コマンドとして、特別図柄用表示部9に表示される初期図柄を示すコマンド(表示制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0116】
そして、S14において、2msec毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値として2msecに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0117】
S11〜S14の初期化処理の実行が完了すると、メイン処理で、S16において、表示用乱数更新処理およびS17において、初期値用乱数更新処理が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには、S15において、割込禁止状態とされ、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると、S18において、割込許可状態とされる。表示用乱数とは、特別図柄用表示部9に表示される特別図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0118】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、S16の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、S16の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0119】
図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される2msecタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【0120】
タイマ割込が発生すると、S20において、CPU56は、レジスタの退避処理を行った後、S21〜S35の遊技制御処理を実行する。まず、S21において、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、Vカウントスイッチ22および入賞球検出スイッチ99等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう。
【0121】
次に、S22において、遊技制御に用いられる大当り決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう。S23において、CPU56は、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行ない、S24において、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう。
【0122】
S25において、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。S26において、普通図柄プロセス処理を行なう。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0123】
S27において、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理(特別図柄コマンド制御処理)を行なう。S28において、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理(普通図柄コマンド制御処理)を行なう。
【0124】
S29において、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう。
【0125】
S30において、CPU56は、入賞球検出スイッチ99の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する。具体的には、入賞球検出スイッチ99がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0126】
そして、S31において、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する。また、S32において、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する。さらに、S33において、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行なう。始動用電動役物15または開閉板20を開成状態または閉成状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切替たりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16、21を駆動する。その後、S34において、レジスタの内容を復帰させ、S35において、割込許可状態に設定する。
【0127】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2msec毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では、たとえば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0128】
図11は、図10に示す2msecタイマ割込処理における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【0129】
まず、S310において、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう際に、変動短縮タイマ減算処理を行なう。S311において、遊技盤6に設けられている始動口14に打玉が入賞したことを検出するための始動口スイッチ17がオンしているか否かの判断を行なう。始動口スイッチ17がオンしていたら、すなわち打玉が始動口14に入賞する始動入賞が発生していたら、S312において、始動口スイッチ通過処理を行った後に、内部状態に応じて、S300〜S308のうちのいずれかの処理を行なう。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0130】
S300において、特別図柄通常処理が行なわれる。特別図柄通常処理では、特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、可変表示の結果を大当りとするか否かを決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301(特別図柄停止図柄設定処理)に移行するように更新する。
【0131】
S301において、特別図柄停止図柄設定処理が行なわれる。特別図柄停止図柄設定処理では、特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302(変動パターン設定処理)に移行するように更新する。
【0132】
S302において、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターン設定処理では、特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、R4の値に応じて決定する。表示制御基板80に搭載している表示制御用マイクロコンピュータ81に対して、最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303(特別図柄変動処理)に移行するように更新する。
【0133】
S303において、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理では、所定時間が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304(特別図柄停止処理)に移行するように更新する。
【0134】
S304において、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理では、特別図柄表示部9において表示される全図柄が停止表示されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305(大入賞口開放前処理)に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に移行するように更新する。
【0135】
S305において、大入賞口開放前処理が行なわれる。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306(大入賞口開放中処理)に移行するように更新する。
【0136】
S306において、大入賞口開放中処理が行なわれる。大入賞口開放中処理では、大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307(特定領域有効時間処理)に移行するように更新する。
【0137】
S307において、特定入賞領域有効時間処理が行なわれる。特定入賞領域有効時間処理では、Vカウントスイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行なう。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305(大入賞口開放前処理)に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308(大当り終了処理)に移行するように更新する。
【0138】
S308において、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300(特別図柄通常処理)に移行するように更新する。
【0139】
図12は、図11に示す特別図柄プロセス処理における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【0140】
始動口スイッチ通過処理では、まず、S41において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である「4」に達しているかどうか確認する。始動入賞記憶数が「4」に達していなければ、S42において、始動入賞記憶数を「1」加算し、S43において、大当り判定用乱数等の各乱数の値が抽出され、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する。なお、乱数が抽出されるとは、乱数を生成させるためのランダムカウンタからカウント値が読み出され、読み出されたカウント値を乱数値とすることである。S44において、変動時間を短縮させるか否かの判定を行なうタイマをセットする。
【0141】
図13は、図11に示す特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【0142】
特別図柄通常処理では、まず、S51において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(たとえば特別図柄プロセスフラグの値がS300を示す値となっている場合)と判断した場合には、S52において、始動入賞記憶数の値を確認する。具体的には、始動入賞記憶の数をカウントする始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄表示部9において特別図柄の可変表示がなされておらず、かつ大当り遊技中でもない場合である。
【0143】
始動入賞記憶数が0でなければ、S53において、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに、S54において、始動入賞記憶数の値を「1」減算し、かつ各保存領域の内容をシフトする。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2、3、4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0144】
次に、S55において、CPU56は、乱数格納バッファから大当り決定用乱数を読出し、S56において、大当り判定処理を実行する。S57において、S56の処理の結果大当りとすることにしたと判断した場合には、S58において、CPU56は、大当りフラグをONにする。そして、S59において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する。
【0145】
図14は、図13に示す特別図柄通常処理における大当り判定処理を示すフローチャートである。
【0146】
大当り判定処理では、S61において、CPU56は、そのときの状態が確変中であるか否か判断し、確変中であれば、S62において、図7(A)に示された大当り決定用テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する。確変中でなければ、S63において、図7(A)に示された大当り決定用テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する。
【0147】
そして、S64において、S43で抽出され、S53で読出されたR1のカウント値と図7(A)に示された大当り決定用テーブル中の大当り決定値とを比較する処理が行なわれる。S65において、R1(大当り決定用)のカウント値と大当り決定値とが一致すると判断されたときは、S66において、大当りとすることが決定され、R1(大当り決定用)のカウント値と大当り決定値とが一致しなければ、S67において、大当りとしないことが決定される。
【0148】
図15は、図11に示す特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【0149】
特別図柄停止図柄設定処理では、まず、S71において、CPU56は、大当りフラグがONか否か確認する。大当りフラグがONである場合には、S72において、S43で抽出したR3(大当り図柄決定用)のカウント値に基づいて大当り図柄を決定する。この実施の形態では、R3(大当り図柄決定用)のカウント値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左可変表示部の特別図柄、中可変表示部の特別図柄および右可変表示部の特別図柄の図柄番号が設定されている。そして、S73において特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する。
【0150】
一方、大当りフラグがセットされていない場合には、S74において、R5(リーチ決定用)を読出し、S75において、CPU56は、リーチ判定処理を実行する。S76において、S75の処理の結果リーチにすることにしたと判断されたときは、S77において、R2−1のカウント値に従って左可変表示部および右可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定し、R2−2の値に従って中可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定する。ここで、決定された中可変表示部の特別図柄が左可変表示部および右可変表示部の特別図柄と一致した場合には、中可変表示部の特別図柄に対応した乱数の値に「1」加算し、対応する特別図柄を中可変表示部に停止表示させる特別図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、S73に移行する。
【0151】
S76において、リーチにしないと判断されたときは、S78において、はずれの場合の停止図柄の決定を行なう。具体的には、S74で読み出した値、すなわち、抽出されているR2−1のカウント値に従って左可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定し、R2−2のカウント値に従って中可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定するとともに、R2−3のカウント値に従って右可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定する。なお、ここでは、左可変表示部、右可変表示部に停止表示させる特別図柄が一致した場合には右可変表示部に停止表示させる特別図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、S73に移行する。なお、S72において、確変大当り図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0152】
図16は、図15に示す特別図柄停止図柄設定処理におけるリーチ判定処理を示すフローチャートである。リーチ判定処理では、S81において、CPU56は、そのときの状態が確変中であるか否か判断し、確変中であれば、S82において、図7(B)に示されたリーチ決定用テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する。確変中でなければ、S83において、図7(B)に示されたリーチ決定用テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する。
【0153】
そして、S84において、S43で抽出され、S74で読出されたR5のカウント値と図7(B)に示されたリーチ決定用テーブルのリーチ決定値とを比較する処理が行なわれる。S85において、R5(リーチ決定用)のカウント値とリーチ決定値とが一致すると判断されたときは、S86において、リーチにすることが決定され、R5(リーチ決定用)のカウント値とリーチ決定値とが一致しなければ、S87において、リーチにしないことが決定される。
【0154】
図17は、図11に示す特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【0155】
まず、S91において、R1(大当り決定用)より抽出されたカウント値が大当り状態を発生させるカウント値であるか、または、はずれ状態となるカウント値であるか判断がなされる。抽出されたカウント値が大当り状態を発生させるカウント値であった場合は、Yesの判断がなされ、S92において、大当り用の変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップし、R4(変動パターン決定用)により抽出された値の変動パターンが設定される。
【0156】
R1(大当り決定用)より抽出されたカウント値がはずれ状態を発生させるカウント値であった場合は、Noの判断がなされ、S93において、R5(リーチ決定用)より抽出されたカウント値がリーチ状態を発生させるカウント値であるか否かが判断がなされる。R5(リーチ決定用)より抽出されたカウント値がリーチ状態を発生させるカウント値であった場合は、Yesの判断がなされ、S94において、リーチはずれ用の変動パターンテーブルをルックアップし、R4(変動パターン決定用)より抽出されたカウント値の変動パターンが設定される。
【0157】
S93において、R5(リーチ決定用)より抽出されたカウント値がリーチ状態を発生させるカウント値でない場合は、Noの判断がなされ、S95において、はずれ用の変動パターンテーブルをルックアップし、通常変動の変動パターンが設定される。S96では、図8に示した変動パターンテーブルに基づいてS92、S94、S95で選択された変動パターンを変動パターンコマンドにセットする処理が行なわれ、S97において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する。
【0158】
図18は、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【0159】
図18に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81に送信される。また、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53と表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81との間には、ストローブ信号(表示制御INT信号)を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図18には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0160】
この実施の形態では、表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は1例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0161】
図19は、制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【0162】
図19に示すように、表示制御コマンドの8ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御INT信号に同期して出力される。表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81は、表示制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81から見ると、表示制御INT信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0163】
表示制御コマンドは、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81が認識可能に1回だけ送信される。認識可能とは、この実施の形態では、表示制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送信されるとは、たとえば表示制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて表示制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、表示制御INT信号は、図19に示された極性と逆極性であってもよい。
【0164】
図20は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【0165】
メイン処理では、まず、Sub1において、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msecタイマの初期設定等を行なうための初期化処理が行なわれる。その後、Sub2において、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視の確認を行なうループ処理に移行する。図21に示すように、タイマ割込が発生すると、Sub11において表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、Sub3において、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし、以下の表示制御処理を実行する。
【0166】
この実施の形態では、タイマ割込は2msec毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2msec毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0167】
表示制御処理では、Sub4において、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析処理)。次に、Sub5において、表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行なう。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、Sub6において、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する。その後、Sub2のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。
【0168】
図22は、図20に示すメイン処理における初期化処理を示すフローチャートである。
【0169】
まず、Sub12において、割込禁止状態とされ、Sub13において、各種初期値の設定や表示制御の起動間隔を決めるための2msecタイマの初期設定等が行なわれる。Sub14において、表示制御基板80に搭載されているRAM101Aにアクセス可能となるように設定される。Sub15において、遊技場の係員がクリアスイッチ200を押して、クリアスイッチ200がONであると判断されたときは、Sub16において、RAM101Aに記憶されているリーチ回数カウンタによって計数されたリーチ累積回数および大当り回数カウンタによって計数された大当り累積回数を示すデータが消去される。
【0170】
次に、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53からの表示制御コマンド受信処理について説明する。
【0171】
図23は、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【0172】
この実施の形態では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、たとえば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータや、ランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータにおいても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御基板80に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ81、音声制御基板70に搭載されたマイクロコンピュータ、ランプ制御基板35に搭載されたマイクロコンピュータは、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドに基づき制御される。これにより、遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指示に迅速に対応することができる。
【0173】
図24および図25は、図20に示す表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【0174】
遊技制御基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ53から受信された表示制御コマンドは、受信コマンドバッファに格納される。コマンド解析処理では、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0175】
コマンド解析処理では、まず、Sub21において、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判断される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。Sub22において、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す。なお、読み出したら読出ポインタの値を「1」加算しておく。
【0176】
Sub23において、受信した表示制御コマンドが左可変表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンド(91XX(H))であると判断された場合は、Sub24において、表示制御用CPU101は、「XX」で示される左可変表示部に停止表示させる特別図柄を示すデータを、RAM101Aにおける左特別図柄格納領域に格納する。
【0177】
Sub25において、受信した表示制御コマンドが中可変表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンド(92XX(H))であると判断された場合は、Sub26において、表示制御用CPU101は、「XX」で示される中可変表示部に停止表示させる特別図柄を示すデータを、RAM101Aにおける中特別図柄格納領域に格納する。
【0178】
Sub27において、受信した表示制御用コマンドが右可変表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンド(93XX(H))であると判断された場合は、Sub28において、表示制御用CPU101は、「XX」で示される右可変表示部に停止表示させる特別図柄を示すデータを、RAM101Aにおける右特別図柄格納領域に格納する。
【0179】
また、Sub29において、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであると判断された場合は、Sub30において、表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し、Sub31において、変動パターン受信フラグをセットする。
【0180】
また、Sub29において、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドでないと判断された場合は、Sub32において、受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであるか否か判断する。受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドと判断された場合は、Sub33において、表示制御用CPU101は、RAM101Aにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する。また、Sub34において、始動記憶表示器18の数を更新する。
【0181】
Sub35において、受信した表示制御コマンドが客待ちデモ表示指定コマンドであると判断された場合は、Sub36において、客待ちデモ表示処理が行なわれる。客待ちデモ表示は、図5に示したようにRAM101Aに記憶されているリーチ表示態様の種類別の遊技情報が特別図柄表示部9においてスクロール表示される。Sub37において、受信コマンドがいかなるコマンドか判断して、対応したフラグをセットして、Sub21に戻る。
【0182】
図26は、図20に示す表示制御メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【0183】
表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてSub600〜Sub605のうちのいずれかの処理が行なわれる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0184】
Sub600において、変動パターンコマンド受信待ち処理が行なわれる。変動パターンコマンド受信待ち処理では、コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
【0185】
Sub601において、図柄変動開始処理が行なわれる。図柄変動開始処理では、特別図柄の変動が開始されるように制御する。
【0186】
Sub602において、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理では、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左可変表示部および右可変表示部の特別図柄の停止制御を行なう。
【0187】
Sub603において、図柄停止待ち処理が行なわれる。図柄停止待ち処理では、変動時間の終了時に、図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行なう。
【0188】
Sub604において、大当り表示処理が行なわれる。大当り表示処理では、変動時間の終了後、確変大当り表示または大当り表示の制御を行なう。
【0189】
Sub605において、大当たり遊技中処理が行なわれる。大当り遊技中処理では、大当たり遊技中の制御を行なう。たとえば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行なう。
【0190】
図27は、図26に示す表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【0191】
変動パターンコマンド受信待ち処理では、Sub41において、表示制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する。セットされていたら、Sub42において、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理に対応した値に変更する。
【0192】
図28は、図26に示す表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【0193】
図柄変動開始処理では、まず、Sub51において、特別図柄表示部9の可変表示時間を計時するための変動時間タイマをスタートし、Sub52において、設定された変動パターンおよび変動時間で特別図柄表示部9において可変表示を開始する。Sub53において、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする。
【0194】
図29は、図26に示す表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【0195】
図柄変動中処理では、Sub61において、左可変表示部および右可変表示部の可変表示が停止したときにリーチが成立しているか否かが判断される。リーチが成立しているときは、Sub62において、特別図柄表示部9に表示されたリーチ表示態様の種類に対応した大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数が特別図柄表示部9の表示領域に表示される。Sub63において、特別図柄表示部9に大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数等の遊技情報が表示されていることを遊技者に認識させるために、装飾ランプ25のランプを点滅させたり、スピーカ27から効果音を鳴らす処理が行なわれる。また、このように装飾ランプ25のランプを点滅させたり、スピーカ27から効果音を鳴らすことにより、遊技の興趣を高めるという演出の効果も得ることができる。
【0196】
Sub64において、変動時間タイマがタイムアウトしていたら、Sub65において、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ、Sub66において、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする。
【0197】
図30は、図26に示す表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【0198】
図柄停止待ち処理では、Sub71において、表示制御用CPU101は、図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信しているか否か確認する。図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、Sub72において、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行なう。Sub73において、特別図柄表示部9の表示領域に表示されている大当り発生率、リーチ累積回数および大当り累積回数の遊技情報を削除する処理が行なわれる。Sub74において、リーチ回数集計処理が行なわれる。リーチ回数集計処理では、リーチが成立したときに表示されるリーチ表示態様の種類別にリーチ回数カウンタおよび大当り回数カウンタがリーチ累積回数および大当り累積回数をカウントし、リーチ表示態様の種類別に大当り発生率を算出する処理が行なわれる。
【0199】
Sub75において、表示結果が大当り図柄であると判定した場合には、Sub76において、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値に設定する。Sub76において、表示結果が大当り図柄でないと判定した場合(はずれ図柄を表示した場合)には、Sub77において、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に設定する。
【0200】
図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、Sub78において、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、Sub79において、特別図柄表示部9にエラー画面を表示する制御を行なう。そして、Sub75に移行する。
【0201】
図31は、図30に示す図柄停止待ち処理におけるリーチ回数集計処理を示すフローチャートである。
【0202】
リーチ回数集計処理では、Sub81において、受信コマンドはリーチを示すコマンドであったか否かが判断される。受信コマンドがリーチを示すコマンドでなければ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。一方、受信コマンドがリーチAを示すコマンドであれば、Sub82において、受信コマンドとリーチAを示すコマンドを比較する処理が行なわれる。Sub83において、受信コマンドとリーチAを示すコマンドが一致すると判断されると、Sub84において、リーチ回数カウンタであるリーチA発生カウンタを「1」加算する処理が行なわれ、リーチAのリーチ累積回数が表示制御基板80に搭載されているRAM101Aに記憶される。
【0203】
受信コマンドがリーチAを示すコマンドであったとき、Sub85において、表示結果が大当りとなるコマンドであるか否かが判断される。受信コマンドが表示結果を大当りとするコマンドであれば、Sub86において、大当り回数カウンタであるリーチA大当りカウンタを「1」加算する処理が行なわれ、リーチAの大当り累積回数が表示制御基板80に搭載されているRAM101Aに記憶される。
【0204】
Sub87において、Sub84およびSub86でRAM101Aに記憶されたリーチAのリーチ累積回数および大当り累積回数に基づいてリーチAの大当り発生率が算出される。これによると、可変表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータ81側でリーチ表示態様が表示された回数および大当りが導出表示された回数を計数し、大当り発生率を算出するため、遊技制御用マイクロコンピュータ53の負担を軽減することができる。また、表示制御用マイクロコンピュータ81側でリーチ表示態様が表示された回数および大当りが導出表示された回数を計数し、大当り発生率を算出するため、遊技制御用マイクロコンピュータ53と表示制御用マイクロコンピュータ81との間で指令信号の送受信を行なわなくてよいので、処理に手間がかからず、処理効率を向上させることができる。
【0205】
Sub89からSub105までにおいて、リーチB、リーチC、リーチDのリーチ表示態様に関してもリーチAと同様の処理が行なわれ、このサブルーチンプログラムは終了する。
【0206】
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述の実施の形態では、特別図柄表示部9の表示領域に大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数を数値として表示する例を示したが、これに限られない。たとえば、パチンコ遊技機1に点灯する色が変わるランプを設けておき、ランプの色が赤色であれば、大当り発生率が0〜20%、黄色であれば、大当り発生率が20〜50%、青色であれば大当り発生率が50〜100%と設定するなど、ランプの色の違いにより大当り発生率を遊技者に報知するようにしてもよい。
【0207】
(2) 前述の実施の形態では、特別図柄表示部9の表示領域に大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数を数値として表示する例を示したが、これに限られない。たとえば、「キー」という効果音であれば、大当り発生率が0〜20%、「ボー」という効果音であれば、大当り発生率が20〜50%、「ピロピロ」という効果音であれば、大当り発生率が50〜100%と設定する。そして、その設定に基づいてパチンコ遊技機1に設けられているスピーカ27から効果音を鳴らし、効果音の違いにより大当り発生率を遊技者に報知するようにしてもよい。
【0208】
(3) 前述の実施の形態では、特別図柄表示部9の表示領域に大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数を数値として表示する例を示したが、これに限られない。たとえば、特別図柄表示部9においてリーチが成立したとき、インジケーターを表示させ、表示されたリーチ表示態様に対応した大当り発生率をインジケーターに表示させ、大当り発生率を遊技者に報知するようにしてもよい。
【0209】
(4) 前述の実施の形態では、リーチを成立させることを決定した後、表示させるリーチ表示態様の種類を決定する例を示したが、これに限られない。たとえば、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値に基づいてリーチを成立させるか否かおよびリーチ表示態様の種類を同時に決定させるようにしてもよい。
【0210】
(5) 前述したリーチには、リーチが成立した後第1のリーチ演出が行なわれ、すべての特別図柄が停止したときに大当りでない図柄(たとえば、「767」等のはずれ図柄)が表示されると、再び第1のリーチ演出より大当りが発生する確率が高くなるように設定された第2のリーチ演出が行なわれるものがあってもよい。この場合、第1のリーチ演出のときのリーチ表示態様と第2のリーチ演出のときのリーチ表示態様とが異なるものであってもよく、リーチ演出が行なわれる毎に表示されたリーチ表示態様に対応した大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数が特別図柄表示部9の表示領域に表示されるようにしてもよい。
【0211】
(6) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図2】遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図3】表示制御基板内の回路構成を、特別図柄表示部、普通図柄表示器、遊技制御基板の出力ポートおよび出力バッファ回路とともに示すブロック図である。
【図4】リーチが成立したときに特別図柄表示部に表示される遊技情報を説明するための図である。
【図5】RAMに記憶されている遊技情報テーブルを示す図である。
【図6】各乱数の説明図である。
【図7】大当り判定で用いられる大当り決定用テーブルの一例およびリーチ判定で用いられるリーチ状態決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図8】変動パターンを示す説明図である。
【図9】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図10】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される2msecタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図11】2msecタイマ割込処理における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図12】特別図柄プロセス処理における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図13】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図14】特別図柄通常処理における大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図15】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図16】特別図柄停止図柄設定処理におけるリーチ判定処理を示すフローチャートである。
【図17】特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図18】遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータから表示制御基板に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図19】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図20】表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図21】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図22】メイン処理における初期化処理を示すフローチャートである。
【図23】遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータから受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【図24】表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図25】表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図26】表示制御メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図27】表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図28】表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図29】表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図30】表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図31】図柄停止待ち処理におけるリーチ回数集計処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、8 可変表示装置、9 特別図柄表示部、10普通図柄表示器、11 通過口、12 ゲートスイッチ、13 通過記憶表示器、14 始動口、17 始動口スイッチ、18 始動記憶表示器、19 可変入賞球装置、25 装飾ランプ、27 スピーカ、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、81 表示制御用マイクロコンピュータ。
Claims (7)
- 各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
該特定遊技状態決定手段の決定に従う前記複数の可変表示部の各々の表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記複数の可変表示部にリーチを成立させるときに、該リーチが成立した後の可変表示部の可変表示態様が異なる複数種類のリーチ表示態様のうち、いずれを表示するかを決定するリーチ種類決定手段と、
前記複数の可変表示部を可変開始させた後、前記リーチ種類決定手段が決定したリーチ種類のリーチ表示態様を表示させてから、前記表示結果決定手段が決定した前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する可変表示制御手段と、
前記リーチ種類決定手段により前記可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数をリーチ表示態様の種類別に計数するリーチ回数計数手段と、
前記表示結果決定手段により前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の表示態様に決定された回数を、当該決定に従う前記特定の表示態様を導出表示させる途中に成立させるリーチの種類として前記リーチ種類決定手段が決定したリーチ表示態様の種類別に計数する特定表示態様回数決定手段と、
前記リーチ回数計数手段で計数された計数値および前記特定表示態様回数計数手段で計数された計数値を両計数手段の計数動作に応じて更新して記憶する手段であって、前記遊技機への電源の供給が停止しているときに記憶データを保持可能に構成されている記憶手段と、
該記憶手段に記憶されている計数値に基づいて特定表示態様発生率をリーチ表示態様の種類別に算出する算出手段と、
該算出手段により算出された前記特定表示態様発生率および前記記憶手段に記憶されている計数値に基づく報知を行なう報知手段と、
該報知手段を制御する報知制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。 - 前記報知手段は、前記可変表示装置により構成されていることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
- 前記報知制御手段は、前記可変表示装置にリーチが成立したときに前記特定表示態様発生率および前記記憶手段に記憶されている計数値を報知する報知制御を行なうことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
- 前記報知制御手段は、前記可変表示装置に表示されるリーチ表示態様の種類に対応した前記特定表示態様発生率および前記記憶手段に記憶されている計数値を報知する報知制御を行なうことを特徴とする、請求項3に記載の遊技機。
- 前記報知手段による前記報知に連動して当該報知が行なわれていることを遊技者に認識させるための所定の動作をする所定動作手段をさらに含むことを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
- 前記記憶手段の記憶データを消去する操作を行なうための記憶消去操作手段をさらに含むことを特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技機。
- 遊技状態を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから送信される指令信号に基づいて前記可変表示装置を表示制御する表示制御用マイクロコンピュータとをさらに含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態決定手段、前記表示結果決定手段、および前記リーチ種類決定手段を含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記可変表示制御手段、前記リーチ回数計数手段、前記特定表示態様回数係数手段、前記記憶手段、前記算出手段、および前記報知制御手段を含むことを特徴とする、請求項2〜請求項6のいずれかに記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2003047170A JP2004254818A (ja) | 2003-02-25 | 2003-02-25 | 遊技機 |
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015188524A (ja) * | 2014-03-27 | 2015-11-02 | 株式会社藤商事 | 遊技機 |
JP2016107015A (ja) * | 2014-12-10 | 2016-06-20 | 株式会社平和 | 遊技機 |
JP2020039777A (ja) * | 2018-09-13 | 2020-03-19 | サミー株式会社 | ぱちんこ遊技機 |
-
2003
- 2003-02-25 JP JP2003047170A patent/JP2004254818A/ja not_active Withdrawn
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