JP2004223183A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which attracts the players to the games continuously sustaining their interests by raising the flexibility of performances. <P>SOLUTION: After the end of the jackpot games based on the jackpot, it is judged whether the probability for judging the subsequent jackpot is shifted to a higher position or not, namely, whether the probability varying game state should be offered or not (S345). To shift to the high probability position (S345:YES), the defined display pattern of the demonstration figures is selected from the high probability figure patterns stored in a high probability figure pattern memory area (S347). To shift to the normal position (S345:NO), a pattern of the demonstration figures to be displayed is selected from among the ordinary figure patterns stored in an ordinary probability figure memory area 52q (S349). To enable the display of the selected figure pattern as the high probability figure pattern in the jackpot thereafter, the selected figure pattern is moved to the high probability figure pattern memory area (S355). <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ機、パチコン機等の遊技機では、遊技球の特定の入賞口への入賞等、遊技盤における遊技球の挙動により抽選条件が成立すると、抽選を行い、その抽選結果の当たりを判定して、判定結果を表示装置に図柄を変動表示させて報知するものがある。
【0003】
このような表示装置における図柄の表示は、例えば数字、アルファベット、絵柄等の図柄を高速で次々と表示させる変動を行なってから、所定のタイミングで変動を停止して、大当たり又ははずれに対応する図柄の配列を表示するものが一般的である。こうした従来の表示装置では、図柄変動中の遊技者の興味を惹きつけるために、1列に表示される3個の図柄のうち同一の図柄が2個表示されるいわゆるリーチ状態から最後の図柄を停止するまでの時間を引き延ばす等の演出が行なわれていた。しかし、法規の規制もあり、このような演出は自由に行なうことができず、遊技者に物足りない感じを与えることが多かったため、判定結果を表示する図柄表示手段の他に、疑似図柄表示手段を設けて表現の自由度を高めるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
また、大当たりとなる確率は通常例えば315分の1等に設定されているが、抽選結果によりこの確率を5倍程度に高めた高確率状態(確率変動遊技状態)とすることも一般的に行なわれている。高確率状態にするか否かは、大当たりの判定結果の表示をする際に、複数種類の図柄のうち、例えば「3,3,3」や「7,7,7」等のように、特定の図柄が3つ並んで表示された時に限って以降の判定処理において大当たりと判定されるまでの間、その大当たりの判定確率を高確率状態とするものが周知である。このような高確率状態となるための特定図柄は、通常予め定められていて変更がきかない。そこで、この特定図柄にかかる演出の自由度を高めるために、当たり判定図柄を表示する表示装置とは別に確率変動か否かの判定結果を表示する表示装置を設けて、そこに表示する特定図柄の変更が行なえるようにしたものもある(例えば、特許文献2参照)。
【0005】
【特許文献1】
特開平9−56890号公報
【特許文献2】
特開平9−187554号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の従来の表示装置では、表示される図柄の種類を変更しても、特定の図柄が表示される割合は変わらないため、長時間遊技を継続していると、遊技者が飽きてしまうことがあった。
【0007】
本発明は、上述の問題点を解決するためになされたものであり、演出の自由度をさらに高めて遊技者の遊技に対する興味を継続して惹きつけられる遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1に記載の遊技機は、遊技盤における遊技球の挙動による所定の抽選条件の成立を契機に抽選を行う抽選手段と、当該抽選手段による抽選結果が、遊技者が多数の遊技球を多数獲得可能な当たり状態へ移行させる当たりであるか否かの判定を行う当たり判定手段と、当該当たり判定手段により当たりと判定される確率である当たり確率を通常時より高い高確率状態にするか否かを判定する確率判定手段と、当該確率判定手段による高確率状態にするか否かの確率判定結果の報知を行う確率報知手段と、当該確率報知手段に報知させる報知態様として、前記確率判定結果が高確率状態である場合の報知態様である複数の高確率報知態様と、前記確率判定結果が高確率状態でない通常確率状態である場合の報知態様である複数の通常確率報知態様とを記憶する記憶手段とを備えた遊技機であって、所定の変更条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された前記通常確率報知態様の少なくとも1つを前記高確率報知態様に変更するよう制御する報知態様変更手段を備えたことを特徴とする。
【0009】
この構成の遊技機では、抽選手段は、所定の抽選条件の成立を契機に抽選を行い、当たり判定手段は、抽選手段による抽選結果が、遊技者が多数の遊技球を多数獲得可能な当たり状態へ移行させる当たりであるか否かの判定を行う。抽選条件としては、例えば遊技球が遊技盤上の特定の始動入賞口に入賞や通過したことを検出する遊技球検出手段を設け、これによって遊技球が検出されたことを抽出条件成立とすることが考えられるが、これら以外のあらかじめ特定できる遊技球の挙動をもって条件成立としてもよい。また、抽選手段による抽選は、抽選条件の成立によって乱数値を選択することにより行なわれ、その乱数値に基づいて当たり判定手段が当たりはずれを判定することが一般的である。確率判定手段は、当たり判定手段により当たりと判定される確率である当たり確率を通常時より高い高確率状態にするか否かを判定する。確率報知手段は、確率判定手段による高確率状態にするか否かの確率判定結果の報知を行う。記憶手段は、確率報知手段に報知させる報知態様として、確率判定結果が高確率状態である場合の報知態様である複数の高確率報知態様と、確率判定結果が高確率状態でない通常確率状態である場合の報知態様である複数の通常確率報知態様とを記憶する。さらに、報知態様変更手段は、所定の変更条件が成立した場合に、記憶手段に記憶された通常確率報知態様の少なくとも1つを高確率報知態様に変更するよう制御する。
【0010】
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の発明の構成に加え、前記高確率報知態様及び前記通常確率報知態様は、複数の図柄の組み合わせからなることを特徴とする。
【0011】
この構成の遊技機では、請求項1に記載の発明の作用に加え、高確率報知態様及び通常確率報知態様としては、複数の図柄の組み合わせを採用している。報知する場合には、これらの図柄を高速で変動させ、最後に確定表示してもよい。
【0012】
請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の発明の構成に加え、前記報知態様変更手段は、前記確率報知手段に報知された報知態様が、前記通常確率報知態様であった場合に、その通常確率報知態様を次回の報知からは前記高確率報知態様となるように変更するよう制御することを特徴とする。
【0013】
この構成の遊技機では、請求項1又は2に記載の発明の作用に加え、報知態様変更手段は、確率報知手段に報知された報知態様が、通常確率報知態様であった場合に、その通常確率報知態様を次回の報知からは高確率報知態様となるように変更する。すなわち、ある通常確率報知態様が確率報知手段に報知されたことを、その報知態様を通常確率報知態様から高確率報知態様に変更するための変更条件としている。
【0014】
請求項4に記載の遊技機は、請求項1乃至3のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記報知態様変更手段が前記通常確率報知態様を前記高確率報知態様に変更するか否かを判定するための抽選を行う報知態様変更抽選手段を備えたことを特徴とする。
【0015】
この構成の遊技機では、請求項1乃至3のいずれかに記載の発明の作用に加え、報知態様変更抽選手段は、報知態様変更手段が通常確率報知態様を高確率報知態様に変更するか否かを判定するための抽選を行う。ここでは、抽選を行ない、その抽選に対する判定の結果を、ある報知態様を通常確率報知態様から高確率報知態様に変更するための変更条件としている。
【0016】
請求項5に記載の遊技機は、請求項1乃至4のいずれかに記載の発明の構成に加え、所定の終了条件が成立した場合に、前記通常確率報知態様から前記高確率報知態様に変更されていた変更済報知態様を、前記通常確率報知態様に戻すように制御する報知態様変更終了手段を備えたことを特徴とする。
【0017】
この構成の遊技機では、請求項1乃至4のいずれかに記載の発明の作用に加え、報知態様変更終了手段は、所定の終了条件が成立した場合に、通常確率報知態様から高確率報知態様に変更されていた変更済報知態様を、通常確率報知態様に戻すように制御する。従って、報知態様の変更が可逆的に行なわれる。
【0018】
請求項6に記載の遊技機は、請求項5に記載の発明の構成に加え、前記報知態様変更終了手段は、前記変更済報知態様の数が予め定められた数に達した場合に、少なくとも1つの前記変更済報知態様を前記通常確率報知態様に戻すように制御することを特徴とする。
【0019】
この構成の遊技機では、請求項5に記載の発明の作用に加え、報知態様変更終了手段は、変更済報知態様の数が予め定められた数に達した場合に、少なくとも1つの変更済報知態様を通常確率報知態様に戻すように制御する。すなわち、変更により、高確率報知態様が多くなりすぎないよう変更済報知態様を通常確率報知態様に戻している。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機の一実施の形態について、図面を参照して説明する。まず、図1〜図3を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。図1は、パチンコ機1の正面図である。図2は、遊技盤2の正面図である。図3は表示装置8の正面図である。
【0021】
図1に示すように、パチンコ機1の正面の上半分の部分には略正方形の遊技盤2が設けられ、遊技盤2には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。パチンコ機1の遊技盤2の下方部には、図示外の発射機に遊技媒体としての遊技球を供給し、かつ賞品球を受ける上皿5が設けられている。そして、上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には発射ハンドル7が、下皿6の上にはスピーカー48がそれぞれ設けられている。
【0022】
また、図2に示すように、遊技盤2前面中央に位置する遊技領域4の略中央には、LCDや各種ランプ、LEDを備えた表示装置8が設けられている。この表示装置8の左右上方には電飾風車10,9がそれぞれ設けられ、また表示装置8の右側方には普通図柄始動ゲート12が設けられている。そして、普通図柄始動ゲート12の下方には普通入賞口20が設けられている。また表示装置8の下側には特別図柄始動電動役物15が設けられており、さらにその特別図柄始動電動役物15の下方に、大入賞口16が設けられている。
【0023】
図3に示すように表示装置8の下部には、遊技盤2(図2参照)の表面から遊技盤2の奥方向に向かって遊技球を暫時載置可能なステージ21が略水平に設けられ、また表示装置8の左右両肩にはワープ口23,22がそれぞれ設けられている。これらのワープ口22,23を通過した遊技球は表示装置8の内部(ワープゾーン)を通ってステージ21に現出するようになっており、ステージ21に現出した遊技球が、ステージ21の直下に設けられている特別図柄始動電動役物15に向かって落下しやすくなるように、ステージ21に若干の勾配が設けられている。
【0024】
また表示装置8の上部には4個のLEDから成る特別図柄記憶数表示LED60が設けられており、特別図柄始動電動役物15(図2参照)に入賞した遊技球の個数、いわゆる作動保留数を4個まで、LEDの点灯で表示することができる。そして、この特別図柄記憶数表示LED60の下方に設けられた4個のLEDから成る普通図柄記憶数表示LED59は、普通図柄始動ゲート12を通過した遊技球の個数、いわゆる作動保留数を、前記同様4個まで、LEDの点灯で表示することができる。また表示装置8の中央に位置するデモ図柄表示画面30の左右には、それぞれ3個の電飾用のLED62が列設されている。なお、遊技盤2(図2参照)には、上記以外に、種々の電飾ランプ63(図4参照)、その他のLED、風車および多数の障害釘等が設けられている。
【0025】
次に表示装置8の構造およびそこに表示される画面について説明する。表示装置8は、中央にデモ図柄表示画面30を、デモ図柄表示画面30の左下方に特別図柄表示部28を備えている。また、デモ図柄表示画面30の上方には、7セグメントLEDから構成される普通図柄表示部24が設けられている。この普通図柄表示部24には、1桁の数字や1文字のアルファベット等の図柄を表示できるようになっている。
【0026】
まず、特別図柄表示部28について説明する。特別図柄表示部28は、1桁の数字や1文字のアルファベット、マーク等の図柄を表示できるように構成されている。特別図柄表示部28に表示される図柄としては、本実施の形態の例では数字の「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」及び「9」の10種類があり、また、図柄の表示される背景色の種類として、「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「水色」、「青」、「紫」、「白」の8種類が用意されている。特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞して大当たりの判定が行われると、これら10種類の図柄が原則としてこの順序で順次表示され、図柄と背景色の組み合わせにより、大当たりとなるか否か、大当たりの場合に確率変動遊技状態に突入する特定図柄であるか否かを表示するようになっている。例えば、本実施の形態では、以下のように構成されている。すなわち、「0」の場合には、「赤」の背景色で特定図柄、「橙」、「黄」、「緑」、「水色」、の背景色で非特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「1」の場合には、「赤」、「橙」、「黄」の背景色で特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「2」の場合には、「橙」の背景色で特定図柄、「赤」、「黄」、「緑」、「水色」の背景色で非特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「3」の場合には、「赤」、「橙」、「黄」の背景色で特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「4」の場合には、「黄」の背景色で特定図柄、「赤」、「橙」、「緑」、「水色」の背景色で非特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「5」の場合には、「赤」、「橙」、「黄」の背景色で特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「6」の場合には、「緑」の背景色で特定図柄、「赤」、「橙」、「黄」、「水色」の背景色で非特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「7」の場合には、「赤」、「橙」、「黄」の背景色で特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「8」の場合には、「水色」の背景色で特定図柄、「赤」、「橙」、「黄」、「緑」の背景色で非特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「9」の場合には、「赤」、「橙」、「黄」の背景色で特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。大当たりとなると、大入賞口16が開放される大当たり遊技状態が生起され、大入賞口16内に設けられているVゾーン(図示外)に遊技球が入賞すると、大入賞口16の開放が再度行われ、所定回数(例えば、15回や16回等)まで反復継続可能となっている。この大当たり遊技状態は、パチンコ機1のCPU51(図4参照)が図示外の大当たり遊技プログラムに従って、諸条件を判定しながら遊技者が多数の遊技球の払出を得ることができる遊技状態であり、いわゆる条件装置が作動した状態である。
【0027】
次に、デモ図柄表示画面30について説明する。本実施の形態ではデモ図柄表示画面30に表示される図柄の可変表示の一例として、図柄が上から下または下から上にスクロールされて表示される図柄の変動表示を例に説明する。図3に示すように、デモ図柄表示画面30には、左から、デモ図柄表示部D1,デモ図柄表示部D3,デモ図柄表示部D2の順に、3つのデモ図柄表示部が横一列に配置されている。このデモ図柄表示部D1〜D3には、後述する図柄が上から下方向にスクロールするように変動表示され、また、デモ図柄表示画面30上には、デモ図柄表示部D1〜D3の背景画像やキャラクターやメッセージ等も表示されるようになっている。
【0028】
デモ図柄表示部D1〜D3に表示される図柄は、通常時はそれぞれ縦スクロール(上から下へのスクロール)がなされて、デモ図柄表示部D1、デモ図柄表示部D2、デモ図柄表示部D3の順に停止するようになっている。なお、このデモ図柄表示部D1〜D3の配置および停止表示させる順序などは任意に変更できることはいうまでもない。またデモ図柄表示画面30には、上記のデモ図柄表示部D1〜D3に図柄が常に表示されているわけではなく、これらの表示に代えて動画やメッセージ等も表示できるようになっている。また表示装置8は、その裏面に図柄表示基板44(図4参照)を備えている。
【0029】
図2,図3に示すように、デモ図柄表示部D1〜D3に各々表示される図柄としては、本実施の形態の例では数字の「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」の10種類があり、特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞して大当たりの判定が行われると、これら10種類の図柄が順次表示される。大当たりである場合には、横1列に表示された3つの図柄が同じ数字や文字の図柄で揃った状態(例えば、「7,7,7」のように3つ揃った場合)で大当たり図柄が構成されて表示され、遊技者に大当たりが報知される。尚、大当たりを報知する図柄の組み合わせは、3つの図柄が同じ数字や文字の図柄で揃った状態に限られるものではなく、自由に定めることができる。
【0030】
また、前記10図柄のうち「3」及び「7」を確率変動図柄(特定図柄)とし、これらのうちのいずれかの図柄が横1列に同じ図柄で揃った場合には、確率変動遊技状態が生起されて確率変動突入とし、高確率状態として次の大当たりを引く確率を高くするように変更する。大当たりの確率は、一例としては、通常状態では315分の1であり、確率変動遊技状態(高確率状態)では63分の1であるが、必ずしもこの値に限られるものではない。なお、「0」,「1」,「2」,「4」,「5」,「6」,「8」及び「9」は非確率変動図柄(非特定図柄)であり、その後に大当たりを引く確率は通常状態となる。但し、この図柄の設定は電源投入直後の初期設定であり、一度非確率変動図柄で大当たりとなり、次回同じ図柄で大当たりとなるとその後は確率変動遊技状態となる。例えば、「1」で大当たりとなった場合、その直後の確率は通常状態であるが、もう一度「1」で大当たりを引いた場合には、その後は高確率状態となる。
【0031】
次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気的構成について、図4を参照して説明する。図4は、パチンコ機1の電気的回路構成を示すブロック図である。図4に示すように、制御部40は、主基板41、電源基板42、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47およびサブ統合基板58から構成されている。この制御部40は、パチンコ機1(図1参照)の裏側(背面側)に設けられている。
【0032】
主基板41には、プログラムに従って各種の処理を行うCPUユニット50が設けられている。このCPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、フラグやカウンタの乱数値やデータ等を記憶するRAM52と、制御プログラムおよび各種の初期値のデータや表示装置8への表示内容を指示するコマンドのデータ等を記憶したROM53とが設けられており、これらは一つのLSIとして一体にモールディングされている。また、CPUユニット50には割込信号発生回路57が接続され、この割込信号発生回路57は、0.002秒(以下、「2ms」と略す。)毎にCPU51に割込信号を与えるようになっている。CPU51は、この割込信号が入力される毎にROM53に記憶されたメインルーチン(後述)を先頭から実行し、このメインルーチンに従ってパチンコ機1の制御を行う。
【0033】
また、主基板41にはI/Oインターフェース54が設けられており、サブ統合基板58、払出制御基板45、中継基板47等のサブ基板とデータ信号の送受信を行う。音基板43、図柄表示基板44および電飾基板46は、サブ統合基板58を介して主基板41と接続されている。さらに、このI/Oインターフェース54には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する出力ポート55が接続されている。
【0034】
なお、主基板41はパチンコ機1の主制御を司り、電源基板42は各基板に直流電流を供給し、サブ統合基板58は音基板43、図柄表示基板44および電飾基板46を制御している。また、音基板43はパチンコ機1の効果音の発生を制御し、図柄表示基板44は特別図柄表示部28,デモ図柄表示画面30および普通図柄表示部24に表示される図柄の制御を行い、払出制御基板45は賞品球払出装置49の制御を行い、電飾基板46はパチンコ機1の各電飾の発光態様を制御し、中継基板47は、各センサーの配線の中継を行っている。サブ統合基板58にはCPU58a、ROM58bおよびRAM58cが設けられ、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45および電飾基板46にも、図示外のCPU、RAM、ROM、入力インターフェース等がそれぞれ搭載されている。
【0035】
電飾基板46には、電飾風車9,10、4個のLEDから構成された普通図柄記憶数表示LED59、4個のLEDから構成された特別図柄記憶数表示LED60、電飾用のLED62、及び電飾ランプ63が接続されている。また、図柄表示基板44には特別図柄表示部28、デモ図柄表示画面30、および普通図柄表示部24が接続され、音基板43には、スピーカー48が接続され、払出制御基板45には、賞品球払出装置49が接続されている。さらに、中継基板47には、大入賞口16の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド70、電動役物の開閉部材を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド71、特別図柄始動電動役物15に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ72、普通図柄始動ゲート12を通過した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ73、大入賞口16内のVゾーンに入賞した遊技球を検出するVスイッチ74、大入賞口16に入賞した遊技球数を計数するためのカウントスイッチ75、普通入賞口20に入賞した入賞球を検出する入賞口スイッチ76が接続されている。
【0036】
また、電源基板42は、主基板41、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46およびサブ統合基板58に各々接続されて、直流の安定化された電力が供給されるようになっている。なお、電源基板42には、交流24Vが供給されている。電源基板42には、図示外のシリコンダイオードブリッジからなる整流器、電解コンデンサからなる平滑回路、レギュレータICからなる安定化回路等が設けられており、安定化された直流の12Vおよび5V等を供給できるようになっている。なお、図4では、特に図示しないが、主基板41、電源基板42、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47およびサブ統合基板58は、すべてアースラインで接続されている。
【0037】
次に、図5を参照して、ROM53の記憶エリアについて説明する。図5は、ROM53の記憶エリアを示す模式図である。図5に示すように、ROM53には、パチンコ機1のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値が記憶された初期設定記憶エリア53a、CPU51がパチンコ機1を制御するための各種プログラムが記憶された制御プログラム記憶エリア53b、デモ図柄の変動時の変動時間や確定表示が行われる時間を決定するためのデモ図柄変動時間テーブルが記憶されたデモ図柄変動時間テーブル記憶エリア53c、主基板41からサブ統合基板58に出力させる制御コマンドのテーブルを記憶した制御コマンドテーブル記憶エリア53d等が設けられている。さらに、ROM53には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【0038】
ここで、デモ図柄変動時間テーブルについて説明する。パチンコ機1では、デモ図柄表示画面30に表示する図柄の制御を行う図柄表示基板44等の制御をサブ統合基板58が行っている。CPU51は、サブ統合基板58に各種制御コマンドを出力して図柄表示基板44等の制御を行わせるが、それらコマンドに基づく処理の終了を検知することができないので、デモ図柄変動時間テーブル等を参照して、各コマンドに基づく処理にかかる時間を求め、各処理を行うタイミングを調整している。例えば、デモ図柄変動時にリーチ動作が行われる場合、後述するリーチパターン決定カウンタLC8(図7参照)に基づいて決定されるリーチパターンの種類によって、低速変動時の変動時間が異なってくる。そこで、CPU51は、サブ統合基板58を通じて図柄表示基板44にデモ図柄表示画面30へのリーチパターンの表示を開始させるとともに、デモ図柄変動時間テーブルより求めたそのリーチパターンの終了にかかる時間を元にタイミング調整を行うことで、そのリーチパターンの表示の終了時に合わせて図柄の停止コマンドを送るようにしている。
【0039】
次に、図6を参照して、RAM52の記憶エリアについて説明する。図6は、RAM52の記憶エリアを示す模式図である。図6に示すように、RAM52には、各種のカウンタを一時的に記憶するループカウンタ記憶エリア52a、各ゲートを通過した遊技球や各入賞口に入賞した遊技球のそれぞれに対応したフラグの情報が書き込まれる入賞球フラグ記憶エリア52b、普通図柄始動ゲート12へ遊技球が通過した場合に取得される乱数が書き込まれる普通当たり関係情報記憶エリア52c、普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過数が記憶される普通図柄作動保留数記憶エリア52d、特別図柄始動電動役物15への遊技球の通過時に取得される乱数や判定結果が書き込まれる大当たり関係情報記憶エリア52e、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞数が記憶される特別図柄作動保留数記憶エリア52f、条件装置が作動中か否かのフラグを記憶する条件装置作動フラグ記憶エリア52g、確率変動遊技状態に突入するか否かを示すフラグを記憶する確率変動フラグ記憶エリア52h、主基板41からサブ統合基板58に出力させる制御コマンドに対応したフラグやその制御コマンドの変数を記憶するコマンド関係記憶エリア52m、デモ図柄処理における各状態の遷移を行うための状態フラグを記憶する状態フラグ記憶エリア52n、高確率状態となることを報知するための高確率図柄パターンを記憶する高確率図柄パターン記憶エリア52p、通常確率となることを報知するための通常確率図柄パターンを記憶する通常確率図柄パターン記憶エリア52q等が設けられている。なお、状態フラグ記憶エリア52nの状態フラグは2bitのフラグであり、デモ図柄表示画面30のデモ図柄表示部D1,D2,D3に変動表示される図柄の高速変動状態(変動開始から一定の高速変動を継続している状態)、低速変動状態(変動速度を低速に落とし始めて確定表示が行われる直前までの状態)、確定表示状態(図柄の変動が停止して確定表示を行っている状態)、非動作状態(図柄の変動を行わない状態)の4つの状態に対応している。
【0040】
次に、図7を参照して、ループカウンタ記憶エリア52aについて説明する。図7は、RAM52のループカウンタ記憶エリア52aを示す模式図である。図7に示すように、ループカウンタ記憶エリア52aには、普通図柄選択用ループカウンタLC1、大当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作成カウンタLC3、デモ図柄作成カウンタLC4、デモ図柄作成カウンタLC5、デモ図柄作成カウンタLC6、リーチ判定カウンタLC7、リーチパターン決定カウンタLC8、デモ図柄変動時間カウンタLC9等が各々記憶されている。なお、カウンタLC1〜LC8の記憶値、すなわちカウント値は設定された範囲の数値内を循環するように、図4に示す割込信号発生回路57からの割込信号に基づいて実行されるパチンコ機1のメインルーチンのループカウンタ更新処理(図12参照)において、一定間隔の時間(例えば、2ms)毎に所定量ずつインクリメントされ、各々設定されている最大値(上限値)になると、次は、「0」に戻るように構成されている。これらのカウント値は、後述する普通図柄処理や特別図柄処理などにおいて、普通当たり関係情報記憶エリア52cや大当たり関係情報記憶エリア52eなどに各々取り込まれて格納されるようになっている。
【0041】
また、カウンタLC1〜LC8のカウント値は、一巡すると、カウント初期値として、CPU51が、メインルーチン(図12参照)の処理を行わないときに繰り返し行っている図示外の乱数初期値更新処理(所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理)によって発生された乱数が取り込まれ、各カウンタにこの乱数値がセットされる。なお、カウント値が一巡するとは、各カウンタのカウント値が更新され続けた結果、カウント初期値と同値となった場合である。また、カウンタLC1〜LC8は、そのカウント値が一巡するごとに、カウントを開始する最初のカウント値が更新されるが、その更新されるカウント値がカウント初期値である。その後、カウンタLC1〜LC8の各カウント値が一巡すると、再度、乱数初期値更新処理によって発生された乱数が取り込まれ、新たなカウント初期値としてセットされる。以降同様に、カウンタLC1〜LC8のカウント値が一巡する毎にカウント初期値の更新が行われるようになっている。
【0042】
一方、カウンタLC9は、経過時間を計測するためのタイマカウンタとして使用される。カウンタLC9のカウント値も、カウンタLC1〜LC8と同様に、ループカウンタ更新処理(図12参照)にて例えば2ms毎に所定量ずつインクリメントされる。
【0043】
以下、各カウンタについて詳述する。普通図柄選択用ループカウンタLC1のカウント値(乱数)は、普通図柄表示部24に表示される図柄を決定するために使用される。カウント値は、パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「256」以上で0クリアされる。従って、カウンタLC1のカウント値は「0」から「255」までのいずれかの値を取り、1周期は、512msとなる。
【0044】
大当たり判定用ループカウンタLC2のカウント値は、大当たりを判定するために使用される。初期化処理後は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「315」以上で0クリアされる。従って、大当たり判定用ループカウンタLC2のカウント値は「0」から「314」までのいずれかの値を取り、1周期は630msとなる。なお、大当たり判定用ループカウンタLC2の最大カウント値は、単一の設定値としてもよいし、設定1、設定2、設定3というように、異なる値を選択して設定できる設定手段を設けてもよい。
【0045】
特別図柄作成カウンタLC3のカウント値は、特別図柄表示部28に表示される図柄及び背景色を決定するために使用される。この特別図柄作成カウンタLC3のカウント値は、パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「10」以上で0クリアされる。従って、特別図柄作成カウンタLC3のカウント値は「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は20msとなる。
【0046】
デモ図柄作成カウンタLC4のカウント値は、デモ図柄表示画面30に大当たりが表示される場合には、大当たり図柄を決定するために使用される。また、リーチ動作を行う場合は、デモ図柄表示部D1、デモ図柄表示部D2に表示される図柄を決定するために使用される。さらに、はずれ表示の場合は、デモ図柄表示部D1に表示される第1停止図柄を決定するために使用される。このデモ図柄作成カウンタLC4のカウント値は、パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「10」以上で0クリアされる。従って、デモ図柄作成カウンタLC4のカウント値は「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は20msとなる。
【0047】
デモ図柄作成カウンタLC5のカウント値は、はずれの場合、デモ図柄表示部D2に表示される第2停止図柄を決定するために使用される。パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、10割込毎(20ms毎、デモ図柄作成カウンタLC4の1周期毎)に「1」加算され「10」以上で0クリアされる。従って、デモ図柄作成カウンタLC5のカウント値は「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は、200msとなる。
【0048】
デモ図柄作成カウンタLC6のカウント値は、はずれの場合、デモ図柄表示部D3に表示される第3停止図柄を決定するために使用される。パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、100割込毎(200ms毎、デモ図柄作成カウンタLC5の1周期毎)に「1」加算され「10」以上で0クリアされる。従って、デモ図柄作成カウンタLC6のカウント値は「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は、2000msとなる。
【0049】
リーチ判定カウンタLC7のカウント値は、はずれの場合にリーチ動作を行うかどうかを判定するために使用される。パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「200」以上で0クリアされる。従って、リーチ判定カウンタLC7のカウント値は「0」から「199」までのいずれかの値を取り、1周期は、400msとなる。なお、リーチ判定カウンタLC7のカウント値が「20」から「39」までの間の場合には、リーチ動作が行われる。このリーチ動作では、デモ図柄表示部D1に停止表示される第1停止図柄(左図柄)と、デモ図柄表示部D2に停止表示される第2停止図柄(右図柄)とが同じ図柄となり、デモ図柄表示部D3の図柄が所定時間だけ変動表示され、結局、デモ図柄表示部D3に停止表示される第3停止図柄(中図柄)は、第1停止図柄および第2停止図柄とは異なる図柄が表示される。
【0050】
リーチパターン決定カウンタLC8のカウント値は、リーチ動作を行うと判定された場合のリーチパターンを決定するために使用される。パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「60」以上で0クリアされる。従って、リーチパターン決定カウンタLC8のカウント値は「0」から「59」までのいずれかの値を取り、リーチのパターンは60通りとなる。なお、1周期は、120msとなる。
【0051】
デモ図柄変動時間カウンタLC9は、デモ図柄の変動時の変動時間や確定表示が行われる時間を計測するために使用されるタイマカウンタである。ROM53のデモ図柄変動時間テーブル記憶エリア53c(図5参照)に記憶されたデモ図柄変動時間テーブルに基づいて決定されたデモ図柄の変動時間などが経過したかどうかを計測するためのカウンタである。本実施の形態では、サブ統合基板58への高速変動状態の開始を指示する高速変動コマンド、低速変動状態の開始を指示する低速変動コマンド、および確定表示状態の開始を指示する全図柄停止コマンドの出力時に、それぞれ、高速変動時間、低速変動時間、および確定表示時間の終了のタイミングを計測するためのカウント値が、デモ図柄変動時間カウンタLC9の上限値としてセットされる。すなわち、同時には発生しない高速変動状態、低速変動状態、および確定表示状態のそれぞれの時間をカウントするのにデモ図柄変動時間カウンタLC9が利用される。ここで、低速変動時間はデモ図柄変動時間テーブルに基づいて決定される。また、確定表示時間は固定値である。カウント開始時は「0」よりスタートし、1割込(2ms)毎に「1」加算され、カウント値が上限値となることで前記各タイミングが計測される。例えば、デモ図柄変動時間テーブルに基づくデモ図柄の低速変動時間が10秒である場合、デモ図柄変動時間カウンタLC9の上限値には「5000」がセットされる。
【0052】
次に、図8,図9を参照して、大当たり関係情報記憶エリア52eおよび普通当たり関係情報記憶エリア52cについて説明する。図8は、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eを示す模式図である。図9は、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cを示す模式図である。
【0053】
図8に示すように、大当たり関係情報記憶エリア52eには、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞時に、大当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作成カウンタLC3,デモ図柄作成カウンタLC4,LC5,LC6、リーチ判定カウンタLC7、リーチパターン決定カウンタLC8の各々のカウント値を乱数として取得して記憶できる記憶エリア1乃至記憶エリア4の4つの記憶エリアと、大当たりの判定処理を行うために記憶エリア1に記憶された各乱数をシフトして記憶する判定エリアが1つ設けられており、併せて5つの記憶エリアが設けられている。
【0054】
また、図9に示すように、普通当たり関係情報記憶エリア52cには、普通図柄処理(図12参照)において、普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過が確認された場合に、普通図柄選択用ループカウンタLC1のカウント値を乱数として取得して記憶できる記憶エリア1〜4の4つの記憶エリアと、普通図柄の当たりの判定処理を行うために記憶エリア1に記憶された乱数をシフトして記憶する判定エリアが1つ設けられており、合わせて5つの記憶エリアが設けられている。従って、普通図柄の作動保留数は4個まで記憶できることになる。
【0055】
次に、図10及び図11を参照して、高確率図柄パターン記憶エリア52p及び通常確率図柄パターン記憶エリア52qについて説明する。図10は、RAM52の高確率図柄パターン記憶エリア52pを示す模式図であり、図11は、RAM52の通常確率図柄パターン記憶エリア52qを示す模式図である。図10に示すように、高確率図柄パターン記憶エリア52pには、各データの番号を示す値が予め記憶されているNO.カラム52p1、デモ図柄作成カウンタLC4の値が記憶されているLC4カラム52p2、図柄パターンの番号を示す値が記憶されるパターンNO.カラム52p3、パターンNO.カラム52p3に記憶された図柄パターンの確定デモ図柄を示すデータが記憶される確定デモ図柄カラム52p4が設けられている。大当たりの場合には、後述するデモ図柄処理の中で、取り込まれたデモ図柄作成カウンタLC4に基づいて確率変動遊技状態(高確率状態)とするかどうかが判定され、高確率状態とすると判定された場合に、この高確率図柄パターン記憶エリア52pにおいて、該当するデモ図柄作成カウンタLC4の値で検索がかけられ、LC4カラム52p2に記憶されたデモ図柄作成カウンタLC4の値に相当する図柄パターンがデモ図柄表示装置に表示される。
【0056】
また、図11に示すように、通常確率図柄パターン記憶エリア52qには、高確率図柄パターン記憶エリア52pと同様に、各データの番号を示す値が予め記憶されているNO.カラム52q1、デモ図柄作成カウンタLC4の値が記憶されているLC4カラム52q2、図柄パターンの番号を示す値が記憶されるパターンNO.カラム52q3、パターンNO.カラム52q3に記憶された図柄パターンの確定デモ図柄を示すデータが記憶される確定デモ図柄カラム52q4が設けられている。大当たりの場合に、後述するデモ図柄処理の中で、取り込まれたデモ図柄作成カウンタLC4に基づいて高確率状態にはしないと判定された場合に、デモ図柄作成カウンタLC4の値で検索がかけられ、LC4カラム52q2に記憶されたデモ図柄作成カウンタLC4の値に相当する図柄パターンがデモ図柄表示装置に表示される。
【0057】
尚、図10と図11に示すデータの内容は可変であり、図10と図11は初期設定の状態を示している。この初期設定では、高確率状態を示す図柄パターンは、「3」と「7」であり、残りの図柄パターンである「0」「1」「2」「4」「5」「6」「8」「9」はすべて通常確率図柄パターンに設定されている。
【0058】
次に、本実施の形態のパチンコ機1の動作の詳細について、図12〜図15に示すフローチャートに従って説明する。図12は、メインルーチンのフローチャートである。図13は、特別図柄処理のフローチャートである。図14及び図15は、デモ図柄処理のフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
【0059】
パチンコ機1のRAM52には、パチンコ機1の電源切断時にも記憶内容が保持されるように、バックアップ用のバッテリ(図示外)が接続されている。パチンコ機1の電源切断時にはRAM52のチェックサムの計算や例えばハッシュ関数によるパスワードの生成が行われ、次回電源投入時には、同様の処理を行って計算されたRAM52のチェックサムや生成されたパスワードとの同一性チェックが行われる。前回電源終了時との同一性が認められない場合、パチンコ機1のCPU51はROM53の初期設定記憶エリア53aに記憶された値を使用して、例えば、各カウンタのカウント値や各フラグのクリアを行うなど、パチンコ機1のリセットを行う。また、図示外のリセットボタンを押しながらパチンコ機1の電源が投入された場合にも、パチンコ機1のリセットが行われる。パチンコ機1のリセットが行われない場合には、RAM52の各記憶エリアの記憶値の状態が前回電源切断時と同じ状態に戻される、いわゆる復帰処理が行われ、その後、図示外の乱数初期値更新処理が繰り返し行われる。
【0060】
図12に示すメインルーチンのフローチャートは、主基板41のCPU51が繰り返し行っている乱数初期値更新処理に対し、一定間隔の時間(本実施例では2ms)で、図4に示す割込信号発生回路57が発生する割込信号に同期して発生される割込みによって、実行が開始される。なお、図12に示すフローチャートの処理を行うプログラムは、図5に示すROM53の制御プログラム記憶エリア53bに記憶されている。
【0061】
割込みによってメインルーチンの処理が開始されると、まず制御コマンドをサブ基板に出力するコマンド出力処理が行なわれる(S1)。このコマンド出力処理では、図柄表示基板44に特別図柄表示部28、デモ図柄表示画面30、普通図柄表示部24へ図柄を表示させるためのコマンド、音基板43にスピーカー48から効果音等を発音させるためのコマンド、電飾基板46にパチンコ機1に設けられている各種のランプの点滅の制御を行わせるコマンド等の制御コマンドが、I/Oインターフェース54を介してサブ統合基板58に出力される。具体的には、メインルーチンのS3以降の各処理にて、サブ統合基板58に対して出力させる制御コマンドに対応したフラグと、その制御コマンドの変数がRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶される。すると、メインルーチンの次の巡目のコマンド出力処理にて、これらのフラグに対応した制御コマンドがROM53の制御コマンドテーブル記憶エリア53dより選択され、その制御コマンドの変数とともにサブ統合基板58に出力される。
【0062】
次に、各種入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチ読込処理が行われる(S3)。このスイッチ読込処理は、普通図柄始動ゲート12、特別図柄始動電動役物15、大入賞口16、普通入賞口20等への遊技球の入賞を検出するものである。具体的には、特別図柄始動電動役物15に設けられている始動口スイッチ72、普通図柄始動ゲート12に設けられている普通図柄作動スイッチ73、大入賞口16のVゾーンに設けられているVスイッチ74、大入賞口16に設けられているカウントスイッチ75、普通入賞口20等入賞口からの遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ76等の遊技球検出手段が遊技球の入賞を検出した場合に、RAM52の入賞球フラグ記憶エリア52bに各スイッチに対応したフラグが立つ。なお、スイッチ読込処理はメインルーチンの割込み間隔、すなわち2ms毎に実行されることになるので、遊技球が各スイッチを通過する速度を考慮すると遊技球の入賞が検出された次のスイッチ読込処理の際にも入賞が検出されてしまう。このため、これらのフラグは、例えばスイッチ読込処理の連続した3回の実行において「非検出」・「検出」・「検出」の状態となった場合に初めて成立されるようになっている。また、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリア52bの各フラグはリセットされる。
【0063】
スイッチ読込処理が終了すると、次いで、ループカウンタ記憶エリア52aに記憶されているカウンタ値を更新するループカウンタ更新処理(S5)が行われる。このループカウンタ更新処理では、RAM52のループカウンタ記憶エリア52aに各々記憶されている普通図柄選択用ループカウンタLC1、大当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作成カウンタLC3,デモ図柄作成カウンタLC4,LC5,LC6、リーチ判定カウンタLC7、リーチパターン決定カウンタLC8、デモ図柄変動時間カウンタLC9(図7参照)の各値が上記の所定量だけ増加(インクリメント)される。なお、カウンタLC1〜LC8の更新されたカウンタ値が各ループカウンタに設定されている最大値(上限値)を越える場合には、各ループカウンタの値は0クリアされ「0」に戻るようにプログラムされている。
【0064】
ループカウンタ更新処理が終了すると、大当たり遊技の制御を行う特別電動役物処理が行われる(S7)。この特別電動役物処理では、大当たりである場合に、大入賞口16の開放やデモ図柄表示画面30に表示するデモ画面の制御等の処理が行われる。また、大当たりである場合には、次の大当たり確率を通常確率よりも高確率とする確率変動か否かを判定して、確率変動の場合には確率変動フラグを「ON」にセットし、通常状態の場合には確率変動フラグを「OFF」にセットして、RAM52の確率変動フラグ記憶エリア52hに記憶する。メインルーチンの1巡目の処理では、まだ大当たり判定がなされていないので、特別電動役物処理では何も行われない。
【0065】
特別電動役物処理が終了すると、大当たりの判定を行ってその結果を特別図柄表示部28に表示する特別図柄処理が行われる(S9)。特別図柄処理では、特別図柄始動電動役物15に入賞した遊技球がある場合に、ループカウンタ記憶エリア52aに記憶されているカウンタ値を大当たり関係情報記憶エリア52eに取り込み、取り込んだカウンタ値が大当たりかどうかを判定して、特別図柄表示部28への表示態様を決定している。特別図柄処理の詳細については、図13のフローチャートを参照して後述する。メインルーチンの1巡目の処理では、まだ特別図柄始動電動役物15への入賞球はないので、特別図柄処理では何も行われない。
【0066】
特別図柄処理が終了すると、大当たり関係情報記憶エリア52eに取り込まれたカウンタ値を参照してデモ図柄をデモ図柄表示画面30に表示させるデモ図柄処理(S11)が行われる。図13及び図14に示すフローチャートに従ってデモ図柄の変動の指示等が行われるが、このデモ図柄処理の詳細については後述する。メインルーチンの1巡目の処理では、まだ大当たり関係情報記憶エリア52eには何も記憶されていないので、デモ図柄処理では何も行われない。
【0067】
デモ図柄処理が終了すると、普通図柄当たりとなった場合に特別図柄始動電動役物15を開成する普通電動役物処理が行われる(S13)。次のS15の普通図柄処理にて普通図柄当たりとなると、遊技球が特別図柄始動電動役物15へ入賞しやすくなるように、特別図柄始動電動役物15に設けられた一対の玉受部材(いわゆるチューリップ)の開成が行われる。メインルーチンの1巡目の処理では、まだ普通図柄の当たり判定が行われていないので、普通電動役物処理では何も行われない。
【0068】
普通電動役物処理が終了すると、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過した場合に普通当たりを判定する普通図柄処理が行われる(S15)。普通図柄処理では、普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過にともない、S3のスイッチ読込処理にて入賞球フラグ記憶エリア52bの普通図柄作動スイッチ73に対応したフラグが立つと、普通図柄選択用ループカウンタLC1のカウント値が、普通図柄乱数として、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cの記憶エリア1〜4に順次記憶される。そして判定エリアにシフトされた普通図柄乱数に基づいて表示図柄が選択され、普通図柄表示部24に図柄が停止表示される。
【0069】
RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cに記憶される普通図柄乱数は「0」から「255」までであるので、この普通図柄処理では、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cに記憶された普通図柄乱数が「0」から「63」の場合ははずれとなり、普通図柄表示部24にはずれ図柄である「−」が停止表示される。また、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cに記憶された普通図柄乱数が「64」から「255」の場合は、当たりとなり、普通図柄表示部24に、当たり図柄である「7」が停止表示されるようになっている。そして、当たり図柄が普通図柄表示部24に表示されたときには、前述したように、普通電動役物処理(S13)において特別図柄始動電動役物15の玉受部材の開成が行われる。なお、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過してからその遊技球にかかる特別図柄始動電動役物15の作動まで所定時間かかるが、その間に普通図柄始動ゲート12を他の遊技球が通過した場合でも、最大4つまで、普通図柄乱数が取得され、普通図柄の始動が保留される。メインルーチンの1巡目の処理では、まだ普通図柄始動ゲート12を通過した遊技球はないので、普通図柄処理では何も行われない。
【0070】
普通図柄処理が終了すると賞品球の払い出しを行う払出処理が行われ(S17)、次いでエラーチェックが行われる(S19)。パチンコ機1にエラーが発生している場合には、表示装置8にエラー表示を行わせたり、電飾ランプ63にエラー時の点灯・点滅パターンを行わせたり、スピーカー48からエラー音を発音させたりするため、S1のコマンド出力処理にてサブ統合基板58にエラーコマンド出力させるためのフラグ(図示外)が立てられる。そして、情報出力処理が行われる(S21)。この情報出力処理では、図示外のホール管理用コンピュータにパチンコ機1の大当たり情報、始動情報、確率変動情報、時間短縮情報等の各種の情報が出力ポート55を介して出力される。
【0071】
情報出力処理が終わるとメインルーチンの処理は終了する。そして、次の割込信号発生回路57からの割込信号に同期して発生される割込みによって、また最初からメインルーチンの処理が開始される。
【0072】
例えば、遊技者が、遊技盤2の下側に設けられた発射ハンドル7を操作して遊技球を遊技領域4に打ち込み、遊技球が特別図柄始動電動役物15に入賞すると、メインルーチンのスイッチ読込処理(S3)において、遊技球の特別図柄始動電動役物15への入賞が検出され、入賞球フラグ記憶エリア52bの対応するフラグが「ON」となる。そして、特別図柄処理(S9)にて、大当たり関係情報記憶エリア52eにループカウンタLC2〜LC8までが取り込まれる。取り込まれたカウント値に基づいて、特別図柄表示部28への表示がなされ(S9)、デモ図柄の変動表示が開始される(S11)。取り込まれたカウント値により大当たり条件が成立したと判定されれば、RAM52の条件装置作動フラグ記憶エリア52gに「1」が記憶され、大当たりフラグが「ON」となる。デモ図柄の変動表示が終了した次の巡目の特別電動役物処理(S7)では、条件装置作動フラグ記憶エリア52gに「1」が記憶されていれば、大入賞口16の開放、閉鎖の動作が所定回数(例えば、15回や16回)開閉される大当たり遊技が開始される。そして、この大当たり遊技終了後には、条件装置作動フラグ記憶エリア52gに「0」が記憶される。また、デモ図柄表示処理では、カウント値が大当たりと判定される場合には、次の大当たりとなる当たり確率を通常よりも高確率にするかどうかをさらに判定し、高確率状態となる変動パターンと通常確率のままとなる変動パターンの中から選択して図柄を表示させる。以上概略説明した特別図柄処理とデモ図柄処理の詳細について、以下に説明する。
【0073】
まず、メインルーチンのS9で行われる特別図柄処理について、図13のフローチャートを参照して説明する。特別図柄処理が開始されると、特別図柄始動電動役物へ遊技球が入賞しているか否かを判断する(S101)。メインルーチンのスイッチ読込処理(図12、S3)において、特別図柄始動電動役物15に設けられている始動口スイッチ72が遊技球の入賞を検出した場合に、RAM52の入賞球フラグ記憶エリア52bの始動口スイッチ72に対応するフラグが立てられる。この始動口スイッチ72に対応するフラグが「ON」かどうかを確認し、「OFF」の場合には(S101:NO)、S109の処理にジャンプする。
【0074】
入賞球フラグ記憶エリア52bの始動口スイッチ72に対応するフラグが立っている場合、すなわち特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞した場合(S101:YES)、保留数が「4」か否かを判断する(S103)。前述したように、パチンコ機1では、特別図柄の作動保留数は記憶エリア1〜4に対応する4個まで記憶され、それ以上の記憶は行われず破棄される仕様となっている。従って、特別図柄作動保留数記憶エリア52fの記憶値が「4」である場合は(S103:YES)、なにもせずにS109の処理にジャンプする。
【0075】
作動保留数が「4」でない場合、すなわち「0」〜「3」のいずれかである場合(S103:NO)、特別図柄作動保留数記憶エリア52fの記憶値に「1」を加算する(S105)。そして、大当たり関係情報記憶エリア52eにループカウンタ記憶エリア52aのカウンタ値を取り込む乱数取得処理(S107)を行う。具体的には、大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶エリア1〜4のうち、特別図柄作動保留数記憶エリア52fの記憶値に対応する番号の記憶エリアに、ループカウンタ記憶エリア52aに記憶されている大当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作成カウンタLC3,デモ図柄作成カウンタLC4,LC5,LC6、リーチ判定カウンタLC7、リーチパターン決定カウンタLC8の各カウント値を取り込んで記憶させる。
【0076】
乱数取得処理が終了すると、大当たり遊技中か否かを条件装置が作動中か否かを確認することにより判断する(S109)。具体的には、RAM52の条件装置作動フラグ記憶エリア52gに「1」が記憶されているか否かによって判断される。条件装置作動フラグが「ON」であれば(S109:YES)、大当たり遊技中であるため、特別図柄表示部への図柄の表示は行わないので、特別図柄処理を終了してメインルーチンに戻る。
【0077】
条件装置作動フラグが「OFF」である場合(S109:NO)、特別図柄が変動中か否かを判断する(S111)。特別図柄が変動中の場合は(S111:YES)、既に入賞した遊技球についての大当たりの判定結果が報知中であり、これが終わるまでは次の入賞球についての処理は行わないので、変動が終了するタイミングかどうかを判断し(S113)、まだ特別図柄が変動を継続する場合には(S113:NO)、特別図柄処理を終了してメインルーチンにリターンする。変動が終了するタイミングであれば(S113:YES)、特別図柄停止コマンドをRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶させてセットする(S115)。これを受けて、次の巡目のメインルーチンでは、S1(図12)のコマンド出力処理で特別図柄停止コマンドがサブ統合基板58に出力される。S115が終了すると、特別図柄処理を終了してメインルーチンにリターンする。
【0078】
特別図柄が変動中でない場合には(S111:NO)、大当たり判定を行なうため、まず、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶エリア1に記憶された各値を判定エリアへシフトする(S117)。同様に、記憶エリア2〜4に記憶されている各値も一つずつ記憶エリアがシフトされる。すなわち、記憶エリア2の記憶値が記憶エリア1へ、記憶エリア3の記憶値が記憶エリア2へ、記憶エリア4の記憶値が記憶エリア3へ移動される。そして、記憶エリア4の各記憶値が0クリアされる。
【0079】
そして、判定エリアに記憶されている大当たり判定用ループカウンタLC2の値を用いて、大当たりか否かの判断を行う(S119)。この大当たり判定処理では、判定エリアに記憶された大当たり判定用ループカウンタLC2の値が大当たりとして決められている特定の値であるか否かが判定される。大当たりとして決められている値は、通常確率状態では、特定の1つの値、例えば、「7」である。一方、確率変動フラグ記憶エリア52hに「1」が記憶されている(確率変動フラグが「ON」の場合)高確率状態では、複数の特定の値、例えば、「3」,「7」,「33」,「77」,「177」である。
【0080】
大当たりと判定された場合には(S119:YES)、高速変動後、判定エリアに記憶された特別図柄作成カウンタLC3の値に基づいて、当たり図柄となる図柄と背景色の組み合わせを決定し、特別図柄表示部28に表示するように、コマンドをRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶させてセットする(S121)。大当たりと判定されなかった場合には(S119:NO)、判定エリアに記憶された特別図柄作成カウンタLC3の値に基づいてはずれ図柄となる図柄と背景色の組み合わせを決定し、高速変動後、特別図柄表示部28に表示するように、コマンドをRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶させてセットする(S123)。そして特別図柄作動保留数記憶エリア52fの記憶数を「1」減算する保留数減算処理が行われ(S125)、特別図柄処理を終了してメインルーチンにリターンする。
【0081】
次に、図14及び図15を参照して、メインルーチンのS11で行われる、デモ図柄処理について説明する。デモ図柄処理では、特別図柄処理の中で大当たり関係情報記憶エリア52eに取り込まれ、大当たり関係情報記憶エリア52eの判定エリアに記憶されているループカウンタの値を用いて図柄を選択し、デモ図柄表示画面30に表示させる処理を行う。
【0082】
まず、メインルーチンのS11でデモ図柄処理が開始されると、大当たり遊技中か否かを条件装置が作動中か否かを確認することにより判断する(S301)。具体的には、RAM52の条件装置作動フラグ記憶エリア52gに「1」が記憶されているか否かによって判断される。条件装置作動フラグが「ON」であれば(S301:YES)、大当たり遊技中であるため、デモ図柄表示画面30への図柄の表示は行わないので、デモ図柄処理を終了してメインルーチンに戻る。
【0083】
条件装置作動フラグが「OFF」である場合(S301:NO)、デモ図柄が高速変動中か否かを判断する(S303)。ここでは、RAM52の状態フラグ記憶エリア52nに記憶された状態フラグの確認を行う。ある入賞球についてのデモ図柄の変動が行われる前は、状態フラグは非動作状態を示すフラグとなっているので(S303:NO)、次に、デモ図柄が低速変動中か否かを判断する(S309)。そして同様に状態フラグの確認を行い、状態フラグが低速変動状態を示していなければ(S309:NO)、デモ図柄が確定表示中か否かを判断する(S315)。さらに同様に状態フラグの確認を行った結果確定表示状態を示していなければ(S315:NO)、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eの判定エリアに記憶されたデータがあるか否かを判断する(S329)。特別図柄処理において、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eにループカウンタの値が取り込まれ(図13、S107)、判定エリアへのシフトがなされた結果(図13、S117)、判定エリアに値が記憶されている場合には(S329:YES)、これらの値に基づいて後述するようにデモ図柄の変動表示を行い、判定エリアに何も記憶されていなければ(S329:NO)、デモ図柄を表示すべきものはないとして、デモ図柄処理を終了し、メインルーチンに戻る。
【0084】
判定エリアにループカウンタの値が記憶されている場合には(S329:YES)、その判定エリアに記憶されている大当たり判定用ループカウンタLC2の値を用いて、大当たりか否かの判定を行う(S341)。この大当たり判定処理では、特別図柄処理における大当たり判定処理(図13、S119)と同様に、判定エリアに記憶された大当たり判定用ループカウンタLC2の値が大当たりとして決められている特定の値であるか否かが判定される。大当たりとして決められている値は、通常確率状態では、特定の1つの値、例えば、「7」である。また、確率変動フラグ記憶エリア52hに「1」が記憶されている(確率変動フラグが「ON」の場合)高確率状態では、複数の特定の値、例えば、「3」,「7」,「33」,「77」,「177」である。
【0085】
大当たりと判定された場合には(S341:YES)、判定エリアの大当たりフラグに「1」を記憶して「ON」とする(S343)。そして、この大当たりに基づく大当たり遊技が終了した後、次回の大当たりを判定するための確率を高確率状態にするかどうか、すなわち確率変動遊技状態とするかどうかを判断する(S345)。この判断は、具体的には、判定エリアに記憶されたデモ図柄作成カウンタLC4の値を用いて行う。デモ図柄作成カウンタLC4の値が「1」,「3」,「5」,「7」,「9」である場合には、高確率状態にすると判定する(S345:YES)。高確率状態にすると判定された場合には(S345:YES)、デモ図柄の確定表示図柄を、図10に示す高確率図柄パターン記憶エリア52pに記憶された高確率図柄パターンの中から選択する(S347)。具体的には、高確率図柄パターンのLC4カラム52p2の欄を上から順に検索し、判定エリアに記憶されたデモ図柄作成カウンタLC4の値と同一の値が記憶されている行の図柄パターンを選択する。本実施の形態の場合には、「3」と「7」が当初から高確率状態を示す図柄として指定されているので、デモ図柄作成カウンタLC4の値が「3」又は「7」の場合には、それぞれ図柄パターン「3」及び「7」が選択される。又、デモ図柄作成カウンタLC4の値が「1」,「5」,「9」の場合には、大当たりとなった時に該当するデモ図柄作成カウンタLC4の値の行に記憶されている図柄パターンが選択される。初期設定では、図10に示すように、これらの該当行には何も記憶されていないので、この場合には、1行目に戻って、図柄パターン「3」を選択する。
【0086】
高確率状態にしない、通常状態にすると判定された場合には(S345:NO)、通常確率図柄パターン記憶エリア52qに記憶された通常図柄パターンの中から表示するデモ図柄のパターンを選択する(S349)。具体的には、図11に示す通常確率図柄パターンのLC4カラム52q2の欄を上から順に検索し、判定エリアに記憶されたデモ図柄作成カウンタLC4の値と同一の値が記憶されている行の図柄パターンを選択する。そして、その選択図柄を高確率図柄に変更する処理を行うが、その前に、高確率図柄パターンの数が5以上になっているかどうかを判断する(S351)。本実施の形態では、高確率図柄のパターンを最大5つまでになるように設定している。このため、高確率図柄パターン記憶エリア52pに記憶された図柄パターンの数が既に5以上になっている場合には(S351:YES)、変更済の図柄パターンのうち、最も古い図柄パターンを通常確率図柄パターン記憶エリア52qに書き戻す(S353)。具体的には、高確率図柄パターン記憶エリア52pのNO.カラム52p1の「3」の行に記憶されている図柄パターンを通常確率図柄パターン記憶エリア52qの最後尾のデータ位置に移動する。そして、高確率図柄パターン記憶エリア52pのNO.カラム52p1の「4」及び「5」の行に記憶されている図柄パターンをそれぞれ「3」、「4」の行にシフトする。次に、S349で選択した図柄パターンを高確率図柄パターン記憶エリア52pに移動する(S355)。具体的には、選択された図柄パターンを高確率図柄パターン記憶エリア52pのNO.カラム52p1の「5」の行に記憶し、その図柄パターンを通常確率図柄パターン記憶エリア52qから消去して、以後の行に入っているデータを1つずつ上の行にシフトする。高確率図柄パターン記憶エリア52pに記憶された図柄パターンの数が5よりも少ない場合には(S351:NO)、S349で選択した図柄パターンを高確率図柄パターン記憶エリア52pに移動する(S355)。具体的には、選択された図柄パターンを高確率図柄パターン記憶エリア52pの最後尾のデータ位置に記憶し、その図柄パターンを通常確率図柄パターン記憶エリア52qから消去して、以後の行に入っているデータを1つずつ上の行にシフトする。
【0087】
以上の図柄パターンの変更処理の例を、図16〜図19を参照して説明する。図16及び図18は高確率図柄パターン記憶エリア52pを示す模式図であり、図17及び図19は、通常確率図柄パターン記憶エリア52qを示す模式図である。例えば、高確率図柄パターン記憶エリア52pが図16に示すような状態で、高確率図柄パターンとして「3」「7」「6」「1」が用意されており、通常確率図柄パターン記憶エリア52qが図17に示すような状態で、通常確率図柄パターンとして「0」「2」「4」「8」「5」「9」が用意されているとする。今、判定エリアのデモ図柄作成カウンタLC4の値が「2」であったとする。これは確率変動遊技状態に突入するための「1」,「3」,「5」,「7」,「9」の値の中に入っていないので、確率変動とはならず(S345:NO)、通常確率図柄パターン記憶エリア52qからLC4の値が「2」のデータを検索すると、図柄パターン「2」がヒットする。現在高確率図柄パターン記憶エリア52pに記憶されている高確率図柄パターンの数は4であるから(S351:NO)、そのまま高確率図柄パターン記憶エリア52pのNO.5のデータ位置に図柄パターン「2」を記憶し、通常確率図柄パターン記憶エリア52qから図柄パターン「2」を消去し、以後の行に入っているデータを1つずつ上の行にシフトする(S355)。ここまでの処理によって、高確率図柄パターンは図18に示す「3」「7」「6」「1」「2」となり、通常確率図柄パターンは図19に示す「0」「4」「8」「5」「9」となる。次に大当たりとなった際に、判定エリアのデモ図柄作成カウンタLC4の値が「9」であったとすると、確率変動となり、高確率図柄パターンからLC4の値が「9」のデータを検索すると、図柄パターン「2」がヒットする。そこで、この図柄パターン「2」を高確率図柄として選択する。このように処理を行うことにより、当初通常確率図柄であった図柄パターン「2」が、確率変動遊技状態に突入する高確率図柄となるために、確率変動遊技状態に突入するための確率が高まったかのように遊技者には見えるので、確率変動遊技状態へ突入する期待感が高まり、遊技を継続するインセンティブを与えることができる。
【0088】
一方、S341において、大当たりと判定されなかった場合には(S341:NO)、リーチを行うか否かの判定が行われる(S357)。リーチを行うか否かは、判定エリアに記憶されているリーチ判定カウンタLC7の値に基づいて判断される。リーチ判定カウンタLC7の値は「0」〜「199」の間をとるが、この処理においては、判定エリアに記憶されているリーチ判定カウンタLC7の値が、あらかじめリーチを行うとして決められている範囲の値、例えば「20」〜「39」の範囲内の値であるか否かが判定され、「20」〜「39」の範囲内の値であれば、リーチを行うと判定する(S357:YES)。そして、リーチフラグを「ON」として、判定エリアに記憶する(S359)。また、大当たりと判定されている場合には(S341:YES)、必ずリーチを行うので、S343〜355の処理の後、同様に、リーチフラグを「ON」として、判定エリアに記憶する(S359)。そして、S361に進む。リーチを行わないと判定された場合には(S357:NO)、なにもせずにS361に進む。
【0089】
次に、停止図柄整合処理を行う(S361)。デモ図柄表示画面30のデモ図柄表示部D1〜D3に表示する図柄は、大当たり関係情報記憶エリア52eの判定エリアに記憶された、デモ図柄作成カウンタLC4〜LC6の値に基づいて決定されるが、大当たり条件が成立していないのにLC4〜LC6が同値となってしまったり、リーチを行わないと判定されているのにLC4とLC5とが同値となってしまったりすることがある。これを防止するため、判定エリアに記憶されたリーチフラグが「OFF」の場合にLC4とLC5の値を比較し、同値であった場合にはLC5の記憶値に「1」を加算する。
【0090】
また、判定エリアのリーチフラグが「ON」である場合には、デモ図柄作成カウンタLC5の記憶値が、デモ図柄作成カウンタLC4の記憶値で上書きされる。また、大当たりフラグが「ON」の場合には、さらに、S347又はS349で選択された図柄パターンに従って、デモ図柄作成カウンタLC4〜LC6の値が書き換えられる。
【0091】
次に、デモ図柄の高速変動を開始するコマンドに対応するフラグをRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶させて、高速変動コマンドをセットする(S363)。さらに、例えば「2500」(5秒)を、デモ図柄変動時間カウンタLC9に、そのカウントの上限値としてセットする。このとき、デモ図柄変動時間カウンタLC9のカウント値はリセットされる。そして、状態フラグ記憶エリア52nの状態フラグを、高速変動状態を示すフラグにセットする。そして、デモ図柄処理を終了し、メインルーチンに戻る。
【0092】
メインルーチンの次の巡目以降でも、デモ図柄変動時間カウンタLC9に上限値としてセットされた高速変動時間が経過しないうちは状態フラグ記憶エリア52nに高速変動状態を示すフラグがセットされている(S303:YES)。次いで、高速変動終了か否かを確認し(S305)、デモ図柄変動時間カウンタLC9のカウント値が上限値(高速変動時間)に達していない場合は(S305:NO)、デモ図柄処理を終了して、メインルーチンに戻り、デモ図柄の高速変動を継続する。そして、デモ図柄変動時間カウンタLC9のカウント値が上限値(高速変動時間)に達すると(S305:YES)、低速変動コマンドセットを行って(S307)、デモ図柄の低速変動を開始するコマンドに対応するフラグをRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶させる。その後、デモ図柄処理を終了してメインルーチンに戻る。
【0093】
メインルーチンの次の巡目以降のデモ図柄処理では、状態フラグ記憶エリア52nの状態フラグが低速変動状態を示すフラグとなっているので(S309:YES)、低速変動終了か否かを確認し(S311)、デモ図柄変動時間カウンタLC9のカウント値が上限値(低速変動時間)に達していない場合は(S311:NO)、デモ図柄処理を終了して、メインルーチンに戻り、デモ図柄の低速変動を継続する。そして、デモ図柄変動時間カウンタLC9のカウント値が上限値(低速変動時間)に達すると(S311:YES)、全図柄停止コマンドセットを行って(S313)、デモ図柄の低速変動を停止するコマンドに対応するフラグをRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶させる。その後、デモ図柄処理を終了してメインルーチンに戻る。
【0094】
メインルーチンの次の巡目以降のデモ図柄処理では、状態フラグ記憶エリア52nの状態フラグが確定表示状態を示すフラグとなっているので(S315:YES)、次に、確定表示終了か否かを確認し(S317)、デモ図柄変動時間カウンタLC9のカウント値が上限値(確定表示時間)に達していない場合は(S317:NO)、デモ図柄処理を終了して、メインルーチンに戻り、デモ図柄の確定表示を継続する。
【0095】
そして、デモ図柄変動時間カウンタLC9のカウント値が上限値(確定表示時間)に達すると(S317:YES)、フラグリセットを行う(S319)。この処理では、RAM52の状態フラグ記憶エリア52nに記憶されたフラグのリセットを行う。さらに、状態フラグに非動作状態を示すフラグがセットされる。
【0096】
次に、大当たりか否かの確認を行う(S321)。これは、大当たり関係情報記憶エリア52eの実行エリアを参照し、大当たりフラグが「OFF」であればデモ図柄処理を終了し(S321:NO)、大当たりフラグが「ON」であれば(S321:YES)、条件装置作動フラグを「ON」として(S323)、RAM52の条件装置作動フラグ記憶エリア52gの記憶値を「1」にする。そして、大入賞口16を開放して(S325)、大入賞口開放フラグを「ON」して大入賞口開放フラグ記憶エリア52pの記憶値を「1」にし、大入賞口開放カウンタのカウント値を「1」に設定する(S327)。そして、デモ図柄処理を終了する。S323〜S327の処理を受けて、次の巡目の特別電動役物処理では、大当たり遊技状態へ移行し、大入賞口16の開放処理が行われる。
【0097】
尚、図13に示す特別図柄処理のフローチャートのS107において乱数取得処理を実行するCPU51が、本発明における「抽選手段」として機能し、S119おいて大当たり判断処理を実行するCPU51が、本発明における「当たり判定手段」として機能する。また、図15に示すデモ図柄処理のフローチャートのS345において確率変動判定処理を実行するCPU51が、本発明における「確率判定手段」として機能する。さらに、RAM52の高確率図柄パターン記憶エリア52p及び通常確率図柄パターン記憶エリア52qが、本発明の「記憶手段」に相当する。また、図15に示すデモ図柄処理のフローチャートのS355において通常図柄を高確率図柄に変更する処理を行なうCPU51が、本発明における「報知態様変更手段」として機能する。さらに、図15に示すデモ図柄処理のフローチャートのS353において変更済図柄を通常図柄に戻す処理を行なうCPU51が、本発明における「報知態様変更終了手段」として機能する。
【0098】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機1によれば、確率変動遊技状態への抽選の判定結果を示す図柄パターンを、通常確率図柄パターンと高確率図柄パターンの2種類用意し、ある図柄パターンを通常確率図柄パターンから高確率図柄パターンへ変更することができる。さらに、1度通常確率図柄として表示された図柄パターンを、その表示以降は高確率図柄パターンに変更するため、あたかも高確率状態となる確率が高まったかのように見え、確率変動遊技状態へ突入する期待感が高まり、遊技を継続するインセンティブを与えることができる。
【0099】
尚、上記実施の形態では、図15のS349で選択された通常図柄をS355においてそのまま高確率図柄に変更するように処理しているが、その通常図柄を高確率図柄に変更するか否かを決定するための抽選を行なうように構成してもよい。例えば、LC4の値が「2」と「4」ならその図柄を変更する等のようにすることができる。また、通常確率図柄パターン記憶エリア52qに記憶されている図柄パターンの中からランダムに選択して、高確率図柄パターン記憶エリア52pに移動させてもよい。また、図15のS353では、最も古い変更済図柄パターンを通常図柄に戻すように処理しているが、戻す図柄パターンの数を1ではなく、複数にしてもよい。さらに、高確率図柄パターンの数が例えば7になった時点で初期設定に戻るように処理してもよい。
【0100】
【発明の効果】
上記説明から明らかなように、請求項1に記載の遊技機によれば、報知態様変更手段が、所定の変更条件が成立した場合に、記憶手段に記憶された通常確率報知態様の少なくとも1つを高確率報知態様に変更するので、高確率報知態様が増加して、高確率状態への期待感を高めることができる。
【0101】
請求項2に記載の遊技機によれば、請求項1に記載の発明の効果に加え、高確率報知態様及び通常確率報知態様としては、複数の図柄の組み合わせを採用している。従って、周知の図柄の組み合わせの変動表示により、高確率状態への期待感を高めることができる。
【0102】
請求項3に記載の遊技機によれば、請求項1又は2に記載の発明の効果に加え、ある通常確率報知態様が確率報知手段に報知されたことを、その報知態様を通常確率報知態様から高確率報知態様に変更するための変更条件としているので、遊技者に遊技への興味を継続して持たせることができる。
【0103】
請求項4に記載の遊技機によれば、抽選を行ない、その抽選に対する判定の結果を、ある報知態様を通常確率報知態様から高確率報知態様に変更するための変更条件としている。従って、抽選と判定が増加するので、遊技に対する興趣をさらに高めることができる。
【0104】
請求項5に記載の遊技機によれば、請求項1乃至4のいずれかに記載の発明の効果に加え、報知態様変更終了手段は、所定の終了条件が成立した場合に、通常確率報知態様から高確率報知態様に変更されていた変更済報知態様を、通常確率報知態様に戻すように制御する。従って、報知態様の変更を可逆的に行なうことができる。
【0105】
請求項6に記載の遊技機によれば、請求項5に記載の発明の効果に加え、変更済報知態様の数が予め定められた数に達した場合に、少なくとも1つの変更済報知態様を通常確率報知態様に戻すので、報知態様の変更により、高確率報知態様が多くなりすぎてわかりにくくなることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、パチンコ機1の正面図である。
【図2】図2は、遊技盤2の正面図である。
【図3】図3は、表示装置8の正面図である。
【図4】図4は、パチンコ機1の電気的回路構成を示すブロック図である。
【図5】図5は、ROM53の記憶エリアを示す模式図である。
【図6】図6は、RAM52の記憶エリアを示す模式図である。
【図7】図7は、RAM52のループカウンタ記憶エリア52aを示す模式図である。
【図8】図8は、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eを示す模式図である。
【図9】図9は、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cを示す模式図である。
【図10】図10は、RAM52の高確率図柄パターン記憶エリア52pを示す模式図である。
【図11】図8は、RAM52の通常確率図柄パターン記憶エリア52qを示す模式図である。
【図12】図12は、メインルーチンのフローチャートである。
【図13】図13は、特別図柄処理のフローチャートである。
【図14】図14は、デモ図柄処理のフローチャートである。
【図15】図15は、デモ図柄処理のフローチャートである。
【図16】図16は、RAM52の高確率図柄パターン記憶エリア52pを示す模式図である。
【図17】図17は、RAM52の通常確率図柄パターン記憶エリア52qを示す模式図である。
【図18】図18は、RAM52の高確率図柄パターン記憶エリア52pを示す模式図である。
【図19】図19は、RAM52の通常確率図柄パターン記憶エリア52qを示す模式図である。
【符号の説明】
1 パチンコ機
2 遊技盤
4 遊技領域
7 発射ハンドル
8 表示装置
15 特別図柄始動電動役物
16 大入賞口
24 普通図柄表示部
28 特別図柄表示画面
30 デモ図柄表示画面
40 制御部
41 主制御基板
42 電源基板
43 音基板
45 払出制御基板
46 電飾基板
47 中継基板
48 スピーカー
49 賞品球払出装置
50 CPUユニット
51 CPU
52 RAM
52a ループカウンタ記憶エリア
52b 入賞球フラグ記憶エリア
52c 普通当たり関係情報記憶エリア
52d 普通図柄作動保留数記憶エリア
52e 大当たり関係情報記憶エリア
52f 特別図柄作動保留数記憶エリア
52g 条件装置作動フラグ記憶エリア
52h 確率変動フラグ記憶エリア
52m コマンド関係記憶エリア
52n 状態フラグ記憶エリア
52p 高確率図柄パターン記憶エリア
52q 通常確率図柄パターン記憶エリア
53 ROM
53a 初期設定記憶エリア
53b 制御プログラム記憶エリア
53c デモ図柄変動時間テーブル記憶エリア
53d 制御コマンドテーブル記憶エリア
54 インターフェース
55 出力ポート
57 割込信号発生回路
58 サブ統合基板
58a CPU
58b ROM
58c RAM
D1 デモ図柄表示部
D2 デモ図柄表示部
D3 デモ図柄表示部
LC1 普通図柄選択用ループカウンタ
LC2 大当たり判定用ループカウンタ
LC3 特別図柄作成カウンタ
LC4 デモ図柄作成カウンタ
LC5 デモ図柄作成カウンタ
LC6 デモ図柄作成カウンタ
LC7 リーチ判定カウンタ
LC8 リーチパターン決定カウンタ
LC9 デモ図柄変動時間カウンタ
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a pachicon machine, etc., when a lottery condition is established by the behavior of a game ball on a game board, such as a prize in a specific winning opening of a game ball, a lottery is performed, and a hit of the lottery result is determined In some cases, the result of determination is displayed on a display device with a symbol displayed in a variable manner to notify the user.
[0003]
The display of a symbol on such a display device is performed, for example, by changing symbols such as numbers, alphabets, and symbols at a high speed, and then stopping the variation at a predetermined timing, and changing the symbol corresponding to a jackpot or a loss. Is generally displayed. In such a conventional display device, in order to attract the interest of a player who is changing symbols, the last symbol is changed from a so-called reach state in which two identical symbols are displayed out of three symbols displayed in one line. Effects such as prolonging the time to stop were performed. However, due to the regulations of the law, such effects could not be freely performed, and often gave the player an unsatisfactory feeling, so in addition to the symbol display means for displaying the determination result, a pseudo symbol display means was used. There is one that is provided to increase the degree of freedom of expression (for example, see Patent Document 1).
[0004]
The probability of a jackpot is usually set to, for example, 1/315 or the like. However, it is also common to set the probability to a high probability state (probability-variable gaming state) in which the probability is increased to about five times based on the lottery result. Have been. When displaying the jackpot determination result, whether or not the state is set to the high probability state is specified by, for example, “3, 3, 3” or “7, 7, 7” among a plurality of types of symbols. It is well-known that only when three symbols are displayed side by side until the jackpot is determined in the subsequent determination process, the jackpot determination probability is set to a high probability state. The specific symbol for achieving such a high probability state is usually predetermined and cannot be changed. Therefore, in order to increase the degree of freedom of the effect relating to the specific symbol, a display device for displaying the determination result of the probability variation is provided separately from the display device for displaying the hit determination symbol, and the specific symbol to be displayed there is provided. There is also a configuration that allows the user to change (for example, see Patent Document 2).
[0005]
[Patent Document 1]
JP-A-9-56890
[Patent Document 2]
JP-A-9-187554
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional display device, even if the type of the displayed symbol is changed, the ratio at which the specific symbol is displayed does not change. There was sometimes.
[0007]
The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and has as its object to provide a gaming machine that further enhances the degree of freedom of production and continuously attracts the player's interest in the game. .
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 1, wherein the lottery means for performing a lottery when a predetermined lottery condition is established by the behavior of the game ball on the game board, and the lottery result by the lottery means, A hit determining means for determining whether or not the player is in a hit state in which a large number of game balls are transferred to a hit state in which a large number of game balls can be obtained, and a hit probability, which is a probability that the hit determining means determines a hit, is a normal time. Probability determining means for determining whether or not to enter a higher probability state, probability reporting means for reporting a probability determination result of whether or not to establish a high probability state by the probability determining means, and reporting to the probability reporting means As a notification mode to be performed, a plurality of high-probability notification modes that are notification modes when the probability determination result is a high-probability state, and a notification when the probability determination result is a normal probability state that is not a high-probability state. And a storage means for storing a plurality of normal probability notification modes, wherein at least one of the normal probability notification modes stored in the storage means when a predetermined change condition is satisfied. And a notification mode changing means for controlling the change to the high probability mode.
[0009]
In the gaming machine having this configuration, the lottery means performs a lottery when a predetermined lottery condition is satisfied, and the hit determination means determines that the lottery result by the lottery means indicates a winning state in which the player can acquire a large number of game balls. It is determined whether it is time to shift to. As the lottery condition, for example, a game ball detecting means for detecting that a game ball has won or passed a specific starting winning opening on the game board is provided, and that the detection of the game ball is satisfied by the extraction condition. However, the condition may be satisfied by the behavior of the game ball that can be specified in advance, other than the above. Further, the lottery by the lottery means is performed by selecting a random number value according to the establishment of the lottery condition, and it is general that the hit determination means determines a hit or miss based on the random number value. The probability determining means determines whether or not the hit probability, which is the probability of being determined as a hit by the hit determining means, is set to a higher probability state than normal. The probability notifying means notifies the probability judgment result of whether or not the state is set to the high probability state by the probability judging means. The storage means includes a plurality of high-probability notification modes, which are notification modes when the probability determination result is in the high-probability state, and a normal probability state in which the probability determination result is not the high-probability state, as the notification modes to be notified by the probability notification means. A plurality of normal probability notification modes, which are the notification modes in the case, are stored. Further, the notification mode change unit controls to change at least one of the normal probability notification modes stored in the storage unit to the high probability notification mode when a predetermined change condition is satisfied.
[0010]
A gaming machine according to a second aspect is characterized in that, in addition to the configuration of the first aspect, the high-probability notification mode and the normal-probability notification mode include a combination of a plurality of symbols.
[0011]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in claim 1, a combination of a plurality of symbols is employed as the high probability notification mode and the normal probability notification mode. When informing, these symbols may be changed at high speed and finally confirmed and displayed.
[0012]
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the present invention, the notification mode changing unit may be configured so that the notification mode notified to the probability notification unit is the normal probability notification mode. In this case, control is performed so that the normal probability notification mode is changed from the next notification to the high probability notification mode.
[0013]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in claim 1 or 2, the notification mode changing means sets the normal notification mode when the notification mode notified to the probability notification section is the normal probability notification mode. The probability notification mode is changed from the next notification to a high probability notification mode. That is, the notification of a certain normal probability notification mode to the probability notification means is a change condition for changing the notification mode from the normal probability notification mode to the high probability notification mode.
[0014]
According to a fourth aspect of the present invention, in the game machine according to any one of the first to third aspects, the notification mode changing unit changes the normal probability mode to the high probability mode. And a notification mode changing lottery means for performing a lottery for judging is provided.
[0015]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the operation of the invention according to any one of claims 1 to 3, the notification mode change lottery means determines whether the notification mode change section changes the normal probability notification mode to the high probability notification mode. A lottery for judging is performed. Here, a lottery is performed, and the result of the determination for the lottery is used as a change condition for changing a certain notification mode from the normal probability notification mode to the high probability notification mode.
[0016]
According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the present invention, when a predetermined termination condition is satisfied, the normal probability mode is changed to the high probability mode. A notification mode change ending means for controlling the changed notification mode to be returned to the normal probability notification mode is provided.
[0017]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention according to any one of claims 1 to 4, the notification mode change ending means switches from the normal probability notification mode to the high probability notification mode when a predetermined end condition is satisfied. Is changed to the normal probability notification mode. Therefore, the notification mode is changed reversibly.
[0018]
According to a sixth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the fifth aspect of the invention, the notification mode change ending means is configured to output at least when the number of the changed notification modes reaches a predetermined number. It is characterized in that control is performed so that one changed notification mode is returned to the normal probability notification mode.
[0019]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in claim 5, the notification mode change ending means includes at least one changed notification mode when the number of changed notification modes reaches a predetermined number. The mode is controlled so as to return to the normal probability notification mode. That is, the changed notification mode is returned to the normal probability notification mode so that the number of high-probability notification modes does not increase too much.
[0020]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. First, the mechanical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1. FIG. 2 is a front view of the game board 2. FIG. 3 is a front view of the display device 8.
[0021]
As shown in FIG. 1, a substantially square game board 2 is provided in an upper half portion of the front of the pachinko machine 1, and a substantially circular game area 4 surrounded by guide rails 3 is provided on the game board 2. Has been. Below the game board 2 of the pachinko machine 1, there is provided an upper plate 5 for supplying a game ball as a game medium to a launcher (not shown) and receiving a prize ball. A lower plate 6 for receiving a prize ball is provided directly below the upper plate 5, a firing handle 7 is provided on the right side of the lower plate 6, and a speaker 48 is provided on the lower plate 6.
[0022]
As shown in FIG. 2, a display device 8 having an LCD, various lamps, and LEDs is provided substantially at the center of the game area 4 located at the front center of the game board 2. Illuminated windmills 10 and 9 are provided above and below the display device 8, respectively, and a normal symbol start gate 12 is provided on the right side of the display device 8. A normal winning opening 20 is provided below the normal symbol starting gate 12. A special symbol starting electric accessory 15 is provided below the display device 8, and a special winning opening 16 is provided below the special symbol starting electric accessory 15.
[0023]
As shown in FIG. 3, a stage 21 on which game balls can be temporarily placed from the surface of the game board 2 (see FIG. 2) toward the back of the game board 2 is provided substantially horizontally below the display device 8. In addition, warp ports 23 and 22 are provided on both left and right shoulders of the display device 8, respectively. The game balls that have passed through the warp ports 22 and 23 appear on the stage 21 through the inside of the display device 8 (warp zone), and the game balls that appear on the stage 21 The stage 21 is provided with a slight gradient so as to easily fall toward the special symbol starting electric accessory 15 provided immediately below.
[0024]
A special symbol storage number display LED 60 made up of four LEDs is provided at an upper portion of the display device 8, and the number of game balls that have won the special symbol starting electric accessory 15 (see FIG. 2), the so-called operation suspension number. Can be displayed by turning on the LED. And the normal symbol storage number display LED 59 composed of four LEDs provided below the special symbol storage number display LED 60 is used to determine the number of game balls passing through the normal symbol start gate 12, the so-called operation suspension number, as described above. Up to four can be displayed by turning on the LED. On the left and right sides of the demonstration symbol display screen 30 located at the center of the display device 8, three illumination LEDs 62 are arranged in rows. In addition, in addition to the above, the game board 2 (see FIG. 2) is provided with various illumination lamps 63 (see FIG. 4), other LEDs, a windmill, a large number of obstacle nails, and the like.
[0025]
Next, the structure of the display device 8 and the screen displayed thereon will be described. The display device 8 has a demo symbol display screen 30 at the center and a special symbol display section 28 at the lower left of the demo symbol display screen 30. Above the demo symbol display screen 30, a normal symbol display section 24 composed of 7-segment LEDs is provided. The ordinary symbol display section 24 can display symbols such as one-digit numbers and one-letter alphabets.
[0026]
First, the special symbol display unit 28 will be described. The special symbol display unit 28 is configured to be able to display symbols such as one-digit numbers, one-letter alphabets, and marks. In the example of the present embodiment, the symbols displayed on the special symbol display unit 28 are numbers “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, There are 10 types of “7”, “8” and “9”, and the types of background colors for displaying the symbols are “red”, “orange”, “yellow”, “green”, “light blue”, Eight types of "blue", "purple", and "white" are prepared. When a game ball wins in the special symbol starting electric accessory 15 and a jackpot determination is made, these 10 types of symbols are displayed in this order in principle in principle, and whether the combination of the symbol and the background color results in a jackpot is determined. Or, in the case of a big hit, it is displayed whether or not it is a specific symbol that enters the probability fluctuation gaming state. For example, the present embodiment is configured as follows. That is, in the case of “0”, the background color of “red” indicates a specific design, and the background color of “orange”, “yellow”, “green”, “light blue” indicates a jackpot due to a non-specific design, and other The background color indicates a loss. In the case of “1”, the background color of “red”, “orange”, and “yellow” indicates a jackpot due to a specific symbol, and the other background colors indicate a loss. In the case of "2", the background color of "orange" indicates a specific design, the background color of "red", "yellow", "green", and "light blue" indicates a jackpot by a non-specific design, and the other background colors Indicates a loss. In the case of "3", the background color of "red", "orange", or "yellow" indicates a jackpot due to the specific symbol, and the other background color indicates a loss. In the case of "4", the background color of "yellow" indicates the specific design, the background color of "red", "orange", "green", and "light blue" indicates the jackpot by the non-specific design, and the other background colors Indicates a loss. In the case of “5”, the background color of “red”, “orange”, and “yellow” indicates a jackpot by a specific symbol, and the other background colors indicate a loss. In the case of "6", the background color of "green" indicates the specific design, the background color of "red", "orange", "yellow", and "light blue" indicates the jackpot by the non-specific design, and the other background colors Indicates a loss. In the case of “7”, the background color of “red”, “orange”, and “yellow” indicates a jackpot by a specific symbol, and the other background colors indicate a loss. In the case of "8", the background color of "light blue" indicates the specific design, the background color of "red", "orange", "yellow", "green" indicates the jackpot by the non-specific design, and the other background colors Indicates a loss. In the case of “9”, the background color of “red”, “orange”, and “yellow” indicates a jackpot by a specific symbol, and the other background colors indicate a loss. When the jackpot is reached, a jackpot game state in which the jackpot 16 is opened occurs. When a game ball wins in a V zone (not shown) provided in the jackpot 16, the opening of the jackpot 16 is restarted. It can be repeated until a predetermined number of times (for example, 15 or 16 times). This jackpot gaming state is a gaming state in which the CPU 51 (see FIG. 4) of the pachinko machine 1 can obtain a payout of a large number of gaming balls while determining various conditions according to a jackpot gaming program (not shown). This is the state in which the so-called condition device has been activated.
[0027]
Next, the demo symbol display screen 30 will be described. In the present embodiment, as an example of the variable display of the symbol displayed on the demo symbol display screen 30, a symbol variable display displayed by scrolling the symbol from top to bottom or from bottom to top will be described as an example. As shown in FIG. 3, on the demo symbol display screen 30, three demo symbol display units are arranged in a horizontal line in the order of a demo symbol display unit D1, a demo symbol display unit D3, and a demo symbol display unit D2 from the left. ing. On the demo symbol display sections D1 to D3, symbols to be described later are variably displayed so as to scroll from top to bottom, and on the demo symbol display screen 30, a background image of the demo symbol display sections D1 to D3 and Characters and messages are also displayed.
[0028]
Normally, the symbols displayed on the demo symbol display portions D1 to D3 are vertically scrolled (scrolling from top to bottom), and the symbols are displayed on the demo symbol display portion D1, the demo symbol display portion D2, and the demo symbol display portion D3. It stops in order. It goes without saying that the arrangement of the demo symbol display sections D1 to D3 and the order of stop display can be arbitrarily changed. Also, on the demo symbol display screen 30, symbols are not always displayed in the demo symbol display sections D1 to D3, and a moving image, a message, or the like can be displayed instead of these displays. Further, the display device 8 includes a symbol display substrate 44 (see FIG. 4) on the back surface thereof.
[0029]
As shown in FIGS. 2 and 3, in the example of the present embodiment, numerals “0”, “1”, “2”, and “3” are displayed on the demo symbol display sections D1 to D3. , "4", "5", "6", "7", "8", and "9", and the game ball wins the special symbol starting electric accessory 15 and a jackpot is determined. And these ten kinds of symbols are sequentially displayed. In the case of a jackpot, the three symbols displayed in one horizontal row are aligned with the same number or character symbol (for example, when three symbols are aligned like “7, 7, 7”), Is configured and displayed, and the big hit is notified to the player. It should be noted that the combination of the symbols for notifying the jackpot is not limited to a state in which the three symbols are aligned with the same numeral or character symbol, but can be freely determined.
[0030]
Further, among the 10 symbols, “3” and “7” are probability variation symbols (specific symbols), and when any of these symbols are arranged in the same row in the same row, the probability variation game state. Is generated and the probability fluctuation is entered, and the state is changed to a high probability state to increase the probability of drawing the next jackpot. The jackpot probability is, for example, 1/315 in the normal state and 1/63 in the probability-variation gaming state (high-probability state), but is not necessarily limited to this value. In addition, "0", "1", "2", "4", "5", "6", "8" and "9" are non-stochastic fluctuation symbols (non-specific symbols), and thereafter a jackpot The probability of subtraction is normal. However, this symbol setting is an initial setting immediately after power-on, and once a non-probability-variable symbol wins a jackpot, the next time the same symbol wins a jackpot, the probability-variable gaming state is set. For example, when the jackpot is "1", the probability immediately after that is the normal state, but when the jackpot is subtracted again by "1", the state becomes the high probability state thereafter.
[0031]
Next, an electrical configuration of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an electric circuit configuration of the pachinko machine 1. As shown in FIG. 4, the control unit 40 includes a main board 41, a power supply board 42, a sound board 43, a symbol display board 44, a payout control board 45, an illumination board 46, a relay board 47, and a sub-integrated board 58. ing. The control unit 40 is provided on the back side (back side) of the pachinko machine 1 (see FIG. 1).
[0032]
The main board 41 is provided with a CPU unit 50 that performs various processes according to a program. The CPU unit 50 includes a CPU 51 for performing various arithmetic processes, a RAM 52 for storing random numbers and data of flags and counters, and instructing control programs and data of various initial values and display contents on the display device 8. ROM 53 storing command data to be executed is provided, and these are integrally molded as one LSI. Further, an interrupt signal generating circuit 57 is connected to the CPU unit 50, and the interrupt signal generating circuit 57 supplies an interrupt signal to the CPU 51 every 0.002 seconds (hereinafter, abbreviated as "2 ms"). It has become. The CPU 51 executes a main routine (described later) stored in the ROM 53 from the beginning each time the interrupt signal is input, and controls the pachinko machine 1 according to the main routine.
[0033]
The main board 41 is provided with an I / O interface 54 for transmitting and receiving data signals to and from sub-boards such as the sub-integrated board 58, the payout control board 45, and the relay board 47. The sound board 43, the symbol display board 44, and the illumination board 46 are connected to the main board 41 via the sub-integrated board 58. Further, the I / O interface 54 is connected to an output port 55 for outputting information of the pachinko machine 1 to a game center management computer (not shown).
[0034]
The main board 41 controls the main control of the pachinko machine 1, the power supply board 42 supplies a direct current to each board, and the sub-integrated board 58 controls the sound board 43, the symbol display board 44 and the illumination board 46. I have. The sound board 43 controls generation of sound effects of the pachinko machine 1, and the symbol display board 44 controls symbols displayed on the special symbol display section 28, the demo symbol display screen 30, and the normal symbol display section 24, The payout control board 45 controls the prize ball payout device 49, the illumination board 46 controls the light emission mode of each illumination of the pachinko machine 1, and the relay board 47 relays the wiring of each sensor. The sub-integrated board 58 is provided with a CPU 58a, a ROM 58b, and a RAM 58c. The sound board 43, the symbol display board 44, the payout control board 45, and the illuminated board 46 also include a CPU, RAM, ROM, an input interface (not shown), respectively. It is installed.
[0035]
On the illuminated board 46, there are illuminated windmills 9, 10, an ordinary symbol storage number display LED 59 composed of four LEDs, a special symbol storage number display LED 60 composed of four LEDs, an LED 62 for illumination, And an illumination lamp 63 are connected. A special symbol display section 28, a demo symbol display screen 30, and a normal symbol display section 24 are connected to the symbol display board 44, a speaker 48 is connected to the sound board 43, and a prize is provided to the payout control board 45. A ball payout device 49 is connected. Further, on the relay board 47, a special winning opening opening solenoid 70 for opening and closing the opening and closing member of the special winning opening 16; an electric accessory opening solenoid 71 for opening and closing the opening and closing member of the electric accessory; A starting port switch 72 for detecting a game ball that has won the object 15, a normal symbol operating switch 73 for detecting a game ball that has passed through the normal symbol starting gate 12, and detecting a game ball that has won a V zone in the special winning opening 16. A V switch 74, a count switch 75 for counting the number of game balls that have won the large winning opening 16, and a winning opening switch 76 for detecting a winning ball that has won the ordinary winning opening 20 are connected.
[0036]
The power supply board 42 is connected to the main board 41, the sound board 43, the symbol display board 44, the payout control board 45, the illuminated board 46, and the sub-integrated board 58, respectively. It has become so. The power supply board 42 is supplied with AC 24 V. The power supply board 42 is provided with a rectifier including a silicon diode bridge (not shown), a smoothing circuit including an electrolytic capacitor, a stabilizing circuit including a regulator IC, and the like, and can supply stabilized DC 12 V and 5 V, and the like. It has become. Although not particularly shown in FIG. 4, the main board 41, the power board 42, the sound board 43, the symbol display board 44, the payout control board 45, the illumination board 46, the relay board 47, and the sub-integrated board 58 are all grounded. Connected by line.
[0037]
Next, the storage area of the ROM 53 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a schematic diagram showing a storage area of the ROM 53. As shown in FIG. 5, in the ROM 53, an initial setting storage area 53a in which initial values stored in the respective storage areas are stored when the pachinko machine 1 is reset, and for the CPU 51 to control the pachinko machine 1. A control program storage area 53b in which various programs are stored, a demo symbol variation time table storage area 53c in which a demo symbol variation time table for determining a variation time when the demo symbol is varied and a time at which the fixed display is performed is stored; A control command table storage area 53d for storing a table of control commands to be output from the main board 41 to the sub integrated board 58 is provided. Further, the ROM 53 is provided with various storage areas (not shown).
[0038]
Here, the demo symbol variation time table will be described. In the pachinko machine 1, the sub-integrated board 58 controls the symbol display board 44 for controlling the symbols displayed on the demo symbol display screen 30. The CPU 51 outputs various control commands to the sub-integrated board 58 to control the symbol display board 44 and the like. However, since the CPU 51 cannot detect the end of processing based on those commands, refer to the demo symbol variation time table and the like. Then, the time required for processing based on each command is obtained, and the timing of performing each processing is adjusted. For example, when the reach operation is performed when the demo symbol fluctuates, the fluctuation time during the low-speed fluctuation varies depending on the type of the reach pattern determined based on a reach pattern determination counter LC8 (see FIG. 7) described later. Therefore, the CPU 51 causes the symbol display substrate 44 to start displaying the reach pattern on the demo symbol display screen 30 through the sub-integrated substrate 58, and based on the time required for ending the reach pattern obtained from the demo symbol variation time table. By adjusting the timing, a symbol stop command is sent at the end of the display of the reach pattern.
[0039]
Next, the storage area of the RAM 52 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a schematic diagram showing a storage area of the RAM 52. As shown in FIG. 6, in the RAM 52, a loop counter storage area 52a for temporarily storing various counters, information of flags corresponding to the game balls passing through each gate and the game balls winning each winning opening, respectively. Is stored in the winning ball flag storage area 52b, the normal hit relation information storage area 52c in which a random number obtained when a game ball passes to the normal symbol starting gate 12, the number of game balls passing to the normal symbol starting gate 12 is written. Is stored, a large symbol relationship information storage area 52e in which random numbers and determination results obtained when a game ball passes to the special symbol starting electric accessory 15 are written, and a special symbol starting electric accessory. A special symbol operation reserved number storage area 52f in which the winning number of game balls to 15 is stored, and a flag indicating whether or not the condition device is operating are stored. A condition device operation flag storage area 52g, a probability variation flag storage area 52h for storing a flag indicating whether or not to enter the probability variation game state, a flag corresponding to a control command output from the main board 41 to the sub-integrated board 58, and the like. A command-related storage area 52m for storing a variable of a control command, a state flag storage area 52n for storing a state flag for performing each state transition in the demo symbol processing, a high-probability symbol for notifying that a high-probability state is set. A high-probability symbol pattern storage area 52p for storing patterns, a normal-probability symbol pattern storage area 52q for storing a normal-probability symbol pattern for notifying that a normal probability is to be provided, and the like are provided. The state flag in the state flag storage area 52n is a 2-bit flag, and the symbol is displayed in the demo symbol display sections D1, D2, and D3 of the demo symbol display screen 30 in a high-speed fluctuation state (a constant high-speed fluctuation from the start of the fluctuation). ), A low-speed fluctuation state (a state where the fluctuation speed starts to be reduced to a low speed and immediately before the final display is performed), a final display state (a state in which the fluctuation of the symbol is stopped and the final display is performed), It corresponds to four states of a non-operating state (a state in which symbols do not change).
[0040]
Next, the loop counter storage area 52a will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a schematic diagram showing a loop counter storage area 52a of the RAM 52. As shown in FIG. 7, in the loop counter storage area 52a, a normal symbol selection loop counter LC1, a jackpot determination loop counter LC2, a special symbol creation counter LC3, a demo symbol creation counter LC4, a demo symbol creation counter LC5, and a demo symbol are stored. A creation counter LC6, a reach determination counter LC7, a reach pattern determination counter LC8, a demo symbol variation time counter LC9, and the like are stored. The stored values of the counters LC1 to LC8, that is, the count values are circulated within the numerical values in the set range, so that the pachinko machine executed based on the interrupt signal from the interrupt signal generating circuit 57 shown in FIG. In the loop counter update process (see FIG. 12) of the first main routine, the value is incremented by a predetermined amount at regular intervals (for example, 2 ms), and when each reaches the set maximum value (upper limit value), It is configured to return to “0”. These count values are fetched and stored in the normal hit relation information storage area 52c, the big hit relation information storage area 52e, and the like in the normal symbol processing and the special symbol processing described later.
[0041]
When the count values of the counters LC1 to LC8 have completed one cycle, the CPU 51 sets a random initial value update process (not shown) that is repeatedly performed when the CPU 51 does not perform the main routine (see FIG. 12) as a count initial value. The random number generated by the process of generating a random number by the above algorithm is taken in, and the random number value is set in each counter. It should be noted that one cycle of the count value means a case where the count value of each counter is continuously updated, and as a result, becomes equal to the initial count value. The counters LC1 to LC8 are updated with the first count value to start counting each time the count value makes one cycle, and the updated count value is the count initial value. Thereafter, when each of the count values of the counters LC1 to LC8 makes a round, the random number generated by the random number initial value update processing is fetched again and set as a new count initial value. Thereafter, similarly, each time the count values of the counters LC1 to LC8 make one cycle, the count initial value is updated.
[0042]
On the other hand, the counter LC9 is used as a timer counter for measuring the elapsed time. Similarly to the counters LC1 to LC8, the count value of the counter LC9 is also incremented by a predetermined amount, for example, every 2 ms in the loop counter updating process (see FIG. 12).
[0043]
Hereinafter, each counter will be described in detail. The count value (random number) of the ordinary symbol selection loop counter LC1 is used to determine the symbol displayed on the ordinary symbol display unit 24. The count value starts from “0” when the pachinko machine 1 is reset, and is incremented by “1” for each interrupt (every 2 ms), and is cleared to “0” when it is “256” or more. Therefore, the count value of the counter LC1 takes any value from “0” to “255”, and one cycle is 512 ms.
[0044]
The count value of the jackpot determination loop counter LC2 is used to determine a jackpot. After the initialization process, the process starts from “0”, and is incremented by “1” at every interruption (every 2 ms) and cleared to “315” or more. Therefore, the count value of the big hit determination loop counter LC2 takes any value from “0” to “314”, and one cycle is 630 ms. The maximum count value of the jackpot determination loop counter LC2 may be a single set value, or a setting unit that can select and set different values, such as setting 1, setting 2, and setting 3, may be provided. Good.
[0045]
The count value of the special symbol creation counter LC3 is used to determine the symbol displayed on the special symbol display unit 28 and the background color. The count value of the special symbol creation counter LC3 starts from "0" when the pachinko machine 1 is reset, and is incremented by "1" at every interruption (every 2ms) and cleared to "0" at "10" or more. Therefore, the count value of the special symbol creation counter LC3 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 20 ms.
[0046]
The count value of the demo symbol creation counter LC4 is used to determine a jackpot symbol when a jackpot is displayed on the demo symbol display screen 30. When the reach operation is performed, it is used to determine the symbols displayed on the demo symbol display section D1 and the demo symbol display section D2. Further, in the case of the out-of-office display, it is used to determine the first stop symbol displayed on the demo symbol display section D1. The count value of the demo symbol creation counter LC4 starts from "0" when the pachinko machine 1 is reset, and is incremented by "1" at each interruption (every 2ms) and cleared to "0" at "10" or more. Therefore, the count value of the demo symbol creation counter LC4 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 20 ms.
[0047]
The count value of the demo symbol creation counter LC5 is used to determine the second stop symbol displayed on the demo symbol display section D2 in the case of a loss. When the pachinko machine 1 is reset, it starts from “0”, and is incremented by “1” every 10 interrupts (every 20 ms, every cycle of the demo symbol creation counter LC4), and is cleared to 0 when “10” or more. Therefore, the count value of the demo symbol creation counter LC5 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 200 ms.
[0048]
The count value of the demo symbol creation counter LC6 is used to determine the third stop symbol displayed on the demo symbol display section D3 in the case of a loss. When the pachinko machine 1 is reset, it starts from “0”, and is incremented by “1” every 100 interrupts (every 200 ms, every cycle of the demo symbol creation counter LC5), and cleared to “10” or more. Therefore, the count value of the demonstration symbol creation counter LC6 takes any value from "0" to "9", and one cycle is 2000 ms.
[0049]
The count value of the reach determination counter LC7 is used to determine whether or not to perform a reach operation in the case of a miss. When the pachinko machine 1 is reset, it starts from “0”, and is incremented by “1” at every interruption (every 2 ms), and cleared to “0” at “200” or more. Therefore, the count value of the reach determination counter LC7 takes any value from “0” to “199”, and one cycle is 400 ms. When the count value of the reach determination counter LC7 is between "20" and "39", the reach operation is performed. In this reach operation, the first stop symbol (left symbol) stopped and displayed on the demo symbol display portion D1 and the second stop symbol (right symbol) stopped and displayed on the demo symbol display portion D2 become the same symbol, The symbol on the symbol display section D3 is displayed in a variable manner for a predetermined time, and eventually, the third stop symbol (middle symbol) stopped and displayed on the demo symbol display section D3 is a symbol different from the first stop symbol and the second stop symbol. Is displayed.
[0050]
The count value of the reach pattern determination counter LC8 is used to determine a reach pattern when it is determined that a reach operation is performed. When the pachinko machine 1 is reset, it starts from “0”, and is incremented by “1” for each interrupt (every 2 ms), and cleared to “0” when it is “60” or more. Accordingly, the count value of the reach pattern determination counter LC8 takes any value from "0" to "59", and there are 60 reach patterns. One cycle is 120 ms.
[0051]
The demo symbol variation time counter LC9 is a timer counter used for measuring the variation time when the demo symbol varies and the time during which the fixed display is performed. This is a counter for measuring whether or not the demo symbol fluctuation time determined based on the demo symbol fluctuation time table stored in the demo symbol fluctuation time table storage area 53c (see FIG. 5) of the ROM 53 has elapsed. In the present embodiment, a high-speed fluctuation command for instructing the sub-integrated board 58 to start a high-speed fluctuation state, a low-speed fluctuation command for instructing start of a low-speed fluctuation state, and an all symbol stop command for instructing start of a fixed display state are provided. At the time of output, a count value for measuring the end timing of the high-speed fluctuation time, the low-speed fluctuation time, and the fixed display time is set as the upper limit value of the demo symbol fluctuation time counter LC9. That is, the demo symbol variation time counter LC9 is used to count the times of the high-speed variation state, the low-speed variation state, and the fixed display state that do not occur simultaneously. Here, the low speed fluctuation time is determined based on the demo symbol fluctuation time table. Further, the fixed display time is a fixed value. At the start of counting, the timing starts from "0", "1" is added every one interrupt (2 ms), and each timing is measured when the count value reaches the upper limit value. For example, when the low speed fluctuation time of the demo symbol based on the demo symbol fluctuation time table is 10 seconds, “5000” is set as the upper limit value of the demo symbol fluctuation time counter LC9.
[0052]
Next, with reference to FIG. 8 and FIG. 9, the big hit relation information storage area 52e and the normal hit relation information storage area 52c will be described. FIG. 8 is a schematic diagram showing the jackpot relationship information storage area 52e of the RAM 52. FIG. 9 is a schematic diagram showing the ordinary hit relation information storage area 52c of the RAM 52.
[0053]
As shown in FIG. 8, the jackpot determination information storage area 52e stores a jackpot determination loop counter LC2, a special symbol creation counter LC3, and a demo symbol creation counter LC4 when a game ball is awarded to the special symbol starting electric accessory 15. LC5, LC6, the reach determination counter LC7, and the reach pattern determination counter LC8, each of which is obtained as a random number and can be stored as four storage areas, storage areas 1 to 4, and are stored for performing a jackpot determination process. One determination area for shifting and storing each random number stored in area 1 is provided, and a total of five storage areas are provided.
[0054]
As shown in FIG. 9, when the passing of the game ball to the ordinary symbol starting gate 12 is confirmed in the ordinary symbol processing (see FIG. 12) in the ordinary winning relationship information storage area 52c, the ordinary symbol selection is performed. The count value of the loop counter LC1 is obtained as a random number, and the four storage areas of storage areas 1 to 4 and the random number stored in the storage area 1 for performing the process of determining the hit of the normal symbol are shifted. One determination area for storage is provided, and a total of five storage areas are provided. Therefore, up to four normal symbol operation suspension numbers can be stored.
[0055]
Next, the high probability symbol pattern storage area 52p and the normal probability symbol pattern storage area 52q will be described with reference to FIGS. FIG. 10 is a schematic diagram illustrating a high-probability symbol pattern storage area 52p of the RAM 52, and FIG. 11 is a schematic diagram illustrating a normal probability symbol pattern storage area 52q of the RAM 52. As shown in FIG. 10, a value indicating the number of each data is stored in the high-probability symbol pattern storage area 52p in advance. Column 52p1, an LC4 column 52p2 in which the value of the demo symbol creation counter LC4 is stored, and a pattern No. in which a value indicating the symbol pattern number is stored. Column 52p3, pattern NO. A confirmed demo symbol column 52p4 is provided in which data indicating the confirmed demo symbol of the symbol pattern stored in the column 52p3 is stored. In the case of a jackpot, in the demo symbol processing described later, it is determined whether or not to enter the probability-variable gaming state (high-probability state) based on the taken-in demo symbol creation counter LC4, and it is determined to be the high-probability state. In this case, in the high-probability symbol pattern storage area 52p, a search is performed using the value of the corresponding demo symbol creation counter LC4, and a symbol pattern corresponding to the value of the demo symbol creation counter LC4 stored in the LC4 column 52p2 is demodulated. It is displayed on the symbol display device.
[0056]
As shown in FIG. 11, a value indicating the number of each data is stored in advance in the normal probability symbol pattern storage area 52q, similarly to the high probability symbol pattern storage area 52p. Column 52q1, LC4 column 52q2 in which the value of demonstration symbol creation counter LC4 is stored, and pattern No. in which the value indicating the symbol pattern number is stored. Column 52q3, pattern NO. There is provided a confirmed demo symbol column 52q4 in which data indicating the confirmed demo symbol of the symbol pattern stored in the column 52q3 is stored. In the case of a jackpot, if it is determined in the demo symbol processing that will be described later that the state is not set to the high probability state based on the captured demo symbol creation counter LC4, a search is performed using the value of the demo symbol creation counter LC4. , A symbol pattern corresponding to the value of the demo symbol creation counter LC4 stored in the LC4 column 52q2 is displayed on the demo symbol display device.
[0057]
The contents of the data shown in FIGS. 10 and 11 are variable, and FIGS. 10 and 11 show the state of the initial setting. In this initial setting, the symbol patterns indicating the high probability state are “3” and “7”, and the remaining symbol patterns “0”, “1”, “2”, “4”, “5”, “6”, “8” "9" are all set to the normal probability symbol pattern.
[0058]
Next, details of the operation of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. FIG. 12 is a flowchart of the main routine. FIG. 13 is a flowchart of the special symbol processing. 14 and 15 are flowcharts of the demo symbol processing. Hereinafter, each step of the flowchart is abbreviated as “S”.
[0059]
A backup battery (not shown) is connected to the RAM 52 of the pachinko machine 1 so that the stored contents are retained even when the pachinko machine 1 is powered off. When the power of the pachinko machine 1 is turned off, the checksum of the RAM 52 is calculated and a password is generated by, for example, a hash function. When the power is turned on next time, the same processing as that of the checksum of the RAM 52 and the generated password is performed. An identity check is performed. In the case where the identity with the previous power-off is not recognized, the CPU 51 of the pachinko machine 1 uses the value stored in the initial setting storage area 53a of the ROM 53, for example, to clear the count value of each counter and clear each flag. For example, the pachinko machine 1 is reset. The pachinko machine 1 is also reset when the power of the pachinko machine 1 is turned on while pressing a reset button (not shown). If the pachinko machine 1 is not reset, a so-called return process is performed in which the state of the storage values in the respective storage areas of the RAM 52 is returned to the same state as when the power was last turned off. Update processing is repeatedly performed.
[0060]
The flowchart of the main routine shown in FIG. 12 is based on the interrupt signal generation circuit shown in FIG. 4 at a fixed interval (2 ms in this embodiment) with respect to the random number initial value update processing repeatedly performed by the CPU 51 of the main board 41. Execution is started by an interrupt generated in synchronization with the interrupt signal generated by 57. The program for performing the processing of the flowchart shown in FIG. 12 is stored in the control program storage area 53b of the ROM 53 shown in FIG.
[0061]
When the process of the main routine is started by an interrupt, first, a command output process of outputting a control command to the sub board is performed (S1). In this command output process, a command for displaying a symbol on the special symbol display section 28, the demo symbol display screen 30, and the ordinary symbol display section 24 on the symbol display board 44, and a sound effect from the speaker 48 on the sound board 43. Commands for controlling the blinking of various lamps provided on the pachinko machine 1 on the illumination board 46 are output to the sub-integrated board 58 via the I / O interface 54. . Specifically, in each process after S3 of the main routine, the flag corresponding to the control command to be output to the sub-integrated board 58 and the variable of the control command are stored in the command relation storage area 52m of the RAM 52. . Then, in the command output processing of the next cycle of the main routine, control commands corresponding to these flags are selected from the control command table storage area 53d of the ROM 53 and output to the sub-integrated board 58 together with the variables of the control commands. You.
[0062]
Next, a switch reading process for detecting a winning of a game ball to various winning ports is performed (S3). This switch reading process is for detecting a winning of a game ball to the normal symbol starting gate 12, the special symbol starting electric accessory 15, the large winning opening 16, the normal winning opening 20, and the like. Specifically, the starting port switch 72 provided on the special symbol starting electric accessory 15, the ordinary symbol operating switch 73 provided on the ordinary symbol starting gate 12, and the V zone of the special winning opening 16 are provided. Game ball detecting means such as a V switch 74, a count switch 75 provided in the special winning opening 16, and a winning opening switch 76 for detecting a winning of a game ball from the winning opening such as the normal winning opening 20 detects the winning of the game ball. In this case, a flag corresponding to each switch is set in the winning ball flag storage area 52b of the RAM 52. Since the switch reading process is executed every interruption interval of the main routine, that is, every 2 ms, considering the speed at which the game ball passes through each switch, the switch reading process of the next switch reading process in which the winning of the game ball is detected is performed. At that time, the winning is detected. Therefore, these flags are set only when the state of “not detected”, “detected”, or “detected” is reached in, for example, three consecutive executions of the switch reading process. At the start of the switch reading process, each flag in the winning ball flag storage area 52b is reset.
[0063]
When the switch reading process is completed, a loop counter updating process (S5) for updating the counter value stored in the loop counter storage area 52a is performed. In this loop counter updating process, the normal symbol selection loop counter LC1, the big hit determination loop counter LC2, the special symbol creation counter LC3, the demo symbol creation counters LC4, LC5, and LC6 stored in the loop counter storage area 52a of the RAM 52, respectively. , The reach determination counter LC7, the reach pattern determination counter LC8, and the demo symbol variation time counter LC9 (see FIG. 7) are increased (incremented) by the above-mentioned predetermined amount. When the updated counter values of the counters LC1 to LC8 exceed the maximum values (upper limit values) set in the loop counters, the values of the loop counters are cleared to 0 and returned to "0". Have been.
[0064]
When the loop counter updating process is completed, a special electric accessory process for controlling a big hit game is performed (S7). In this special electric auditors product processing, when a big hit is made, processing such as opening the special winning opening 16 and controlling a demonstration screen displayed on the demo symbol display screen 30 is performed. Also, in the case of a jackpot, it is determined whether or not the next jackpot probability is a probability change with a higher probability than the normal probability. In the case of a probability change, the probability change flag is set to “ON”, and In the case of the state, the probability variation flag is set to "OFF" and stored in the probability variation flag storage area 52h of the RAM 52. In the first round of processing of the main routine, since the jackpot determination has not been made yet, nothing is performed in the special electric accessory processing.
[0065]
When the special electric auditors product process is completed, a special symbol process for performing a jackpot determination and displaying the result on the special symbol display unit 28 is performed (S9). In the special symbol processing, when there is a winning game ball in the special symbol starting electric accessory 15, the counter value stored in the loop counter storage area 52a is fetched into the jackpot-related information storage area 52e, and the fetched counter value is used as the jackpot. It is determined whether or not the display mode on the special symbol display unit 28 is determined. Details of the special symbol processing will be described later with reference to the flowchart of FIG. In the first round processing of the main routine, there is no prize ball to the special symbol starting electric accessory 15 yet, so nothing is performed in the special symbol processing.
[0066]
When the special symbol process is completed, a demo symbol process (S11) for displaying a demo symbol on the demo symbol display screen 30 with reference to the counter value taken into the big hit relationship information storage area 52e is performed. An instruction to change the demo symbol is made in accordance with the flowcharts shown in FIGS. 13 and 14, and the details of the demo symbol process will be described later. In the first round of processing of the main routine, nothing is stored in the jackpot relationship information storage area 52e yet, so nothing is performed in the demo symbol processing.
[0067]
When the demo symbol processing is completed, a normal electric accessory process for opening the special symbol starting electric accessory 15 when a normal symbol is hit is performed (S13). A pair of ball receiving members (a pair of ball receiving members provided on the special symbol starting electric accessory 15 so as to make it easier for the game ball to win the special symbol starting electric accessory 15 when a normal symbol is hit in the ordinary symbol processing of the next S15). A so-called tulip is opened. In the first round of processing of the main routine, since the normal symbol hit determination has not yet been performed, nothing is performed in the normal electric accessory processing.
[0068]
When the normal electric auditors product process is completed, a normal symbol process for determining a normal hit when a game ball passes through the normal symbol starting gate 12 is performed (S15). In the normal symbol processing, when the flag corresponding to the normal symbol operation switch 73 in the winning ball flag storage area 52b is set in the switch reading process in S3 with the passing of the game ball to the normal symbol starting gate 12, the normal symbol selection is performed. The count value of the loop counter LC1 is sequentially stored as a normal symbol random number in the storage areas 1 to 4 of the normal hit relation information storage area 52c of the RAM 52. Then, a display symbol is selected based on the ordinary symbol random number shifted to the determination area, and the symbol is stopped and displayed on the ordinary symbol display section 24.
[0069]
Since the ordinary symbol random number stored in the ordinary hit relationship information storage area 52c of the RAM 52 is from “0” to “255”, in the ordinary symbol processing, the ordinary symbol stored in the ordinary hit relationship information storage area 52c of the RAM 52 is used. When the random number is from "0" to "63", it is lost, and the symbol "-" is stopped and displayed on the normal symbol display unit 24. When the ordinary symbol random number stored in the ordinary winning relationship information storage area 52c of the RAM 52 is from “64” to “255”, it becomes a winning, and the winning symbol “7” is stopped and displayed on the ordinary symbol display section 24. It is supposed to be. Then, when the winning symbol is displayed on the ordinary symbol display section 24, the ball receiving member of the special symbol starting electric auditors product 15 is opened in the ordinary electric accessory processing (S13) as described above. It should be noted that it takes a predetermined time from the passage of the game ball through the normal symbol start gate 12 to the activation of the special symbol start electric accessory 15 on the game ball, during which another game ball passes through the normal symbol start gate 12. Even in this case, up to four ordinary symbol random numbers are acquired, and the activation of the ordinary symbol is suspended. In the first round of processing of the main routine, no game ball has passed through the normal symbol start gate 12 yet, so nothing is performed in the normal symbol processing.
[0070]
When the normal symbol processing is completed, a payout processing for paying out prize balls is performed (S17), and then an error check is performed (S19). If an error has occurred in the pachinko machine 1, an error is displayed on the display device 8, an illumination lamp 63 is lit or blinked when an error occurs, or an error sound is generated from the speaker 48. For this reason, a flag (not shown) for outputting an error command to the sub integrated board 58 is set in the command output process of S1. Then, an information output process is performed (S21). In this information output process, various information such as jackpot information, start information, probability variation information, and time reduction information of the pachinko machine 1 is output to a hall management computer (not shown) via the output port 55.
[0071]
When the information output processing ends, the processing of the main routine ends. Then, the processing of the main routine is started again from the beginning by an interrupt generated in synchronization with the interrupt signal from the next interrupt signal generating circuit 57.
[0072]
For example, when the player operates the firing handle 7 provided on the lower side of the game board 2 and hits the game ball into the game area 4 and the game ball wins the special symbol starting electric accessory 15, the main routine switch is turned on. In the reading process (S3), the winning of the game ball to the special symbol starting electric accessory 15 is detected, and the corresponding flag in the winning ball flag storage area 52b is turned “ON”. Then, in the special symbol processing (S9), the loop counters LC2 to LC8 are taken into the big hit relation information storage area 52e. Based on the fetched count value, a display is made on the special symbol display unit 28 (S9), and a variable display of the demo symbol is started (S11). If it is determined that the jackpot condition is satisfied based on the fetched count value, “1” is stored in the condition device operation flag storage area 52g of the RAM 52, and the jackpot flag is turned “ON”. In the special electric auditors goods process (S7) of the next round after the demonstration symbol change display is completed, if "1" is stored in the condition device operation flag storage area 52g, the opening and closing of the special winning opening 16 is performed. A big hit game in which the operation is opened and closed a predetermined number of times (for example, 15 or 16 times) is started. Then, after the big hit game ends, “0” is stored in the condition device operation flag storage area 52g. Also, in the demo symbol display process, if the count value is determined to be a big hit, it is further determined whether or not the hit probability of the next big hit is set to a higher probability than usual, and a fluctuation pattern to be a high probability state A symbol is displayed by selecting from a variation pattern that remains at the normal probability. The details of the special symbol processing and the demo symbol processing outlined above will be described below.
[0073]
First, the special symbol processing performed in S9 of the main routine will be described with reference to the flowchart in FIG. When the special symbol processing is started, it is determined whether or not a game ball has won a special symbol starting electric accessory (S101). In the switch reading process of the main routine (FIG. 12, S3), when the starting port switch 72 provided on the special symbol starting electric accessory 15 detects the winning of the game ball, the winning ball flag storage area 52b of the RAM 52 is read. The flag corresponding to the starting port switch 72 is set. It is checked whether or not the flag corresponding to the starting port switch 72 is "ON". If "OFF" (S101: NO), the process jumps to S109.
[0074]
If the flag corresponding to the start-up switch 72 in the winning ball flag storage area 52b is on, that is, if the gaming ball has won the special symbol starting electric auditors character 15 (S101: YES), whether or not the number of holds is "4" It is determined (S103). As described above, the pachinko machine 1 is designed so that the number of special symbols to be suspended is stored up to four corresponding to the storage areas 1 to 4, and no further storage is performed and discarded. Therefore, when the stored value of the special symbol operation reserved number storage area 52f is "4" (S103: YES), the process jumps to S109 without doing anything.
[0075]
If the number of operation suspensions is not “4”, that is, any one of “0” to “3” (S103: NO), “1” is added to the stored value of the special symbol operation suspension number storage area 52f (S105). ). Then, a random number acquisition process (S107) for taking the counter value of the loop counter storage area 52a into the big hit relation information storage area 52e is performed. Specifically, among the storage areas 1 to 4 of the jackpot relation information storage area 52e, the loop counter storage area 52a is stored in a storage area of a number corresponding to the storage value of the special symbol operation suspension number storage area 52f. The respective count values of the jackpot determination loop counter LC2, the special symbol creation counter LC3, the demo symbol creation counters LC4, LC5, LC6, the reach determination counter LC7, and the reach pattern determination counter LC8 are captured and stored.
[0076]
When the random number acquisition processing is completed, it is determined whether or not a jackpot game is being performed by confirming whether or not the condition device is operating (S109). Specifically, the determination is made based on whether "1" is stored in the condition device operation flag storage area 52g of the RAM 52. If the condition device operation flag is "ON" (S109: YES), the special symbol display is not performed on the special symbol display unit because the big hit game is being played, so the special symbol processing is terminated and the process returns to the main routine.
[0077]
When the condition device operation flag is “OFF” (S109: NO), it is determined whether or not the special symbol is changing (S111). If the special symbol is changing (S111: YES), the jackpot determination result for the already won game ball is being notified, and the processing for the next winning ball is not performed until this is over, so the change ends. It is determined whether or not it is time to perform (S113). If the special symbol still continues to fluctuate (S113: NO), the special symbol processing is terminated and the process returns to the main routine. If the timing ends (S113: YES), the special symbol stop command is stored and set in the command-related storage area 52m of the RAM 52 (S115). In response to this, in the next round main routine, a special symbol stop command is output to the sub-integrated board 58 in the command output process of S1 (FIG. 12). When S115 ends, the special symbol processing ends, and the process returns to the main routine.
[0078]
If the special symbol is not fluctuating (S111: NO), first, each value stored in the storage area 1 of the big hit relation information storage area 52e of the RAM 52 is shifted to the determination area in order to perform the big hit determination (S117). . Similarly, each value stored in the storage areas 2 to 4 is shifted one by one. That is, the storage value of storage area 2 is moved to storage area 1, the storage value of storage area 3 is moved to storage area 2, and the storage value of storage area 4 is moved to storage area 3. Then, each storage value of the storage area 4 is cleared to 0.
[0079]
Then, using the value of the jackpot determination loop counter LC2 stored in the determination area, it is determined whether or not a jackpot has occurred (S119). In the jackpot determination process, it is determined whether or not the value of the jackpot determination loop counter LC2 stored in the determination area is a specific value determined as a jackpot. The value determined as the jackpot is one specific value, for example, “7” in the normal probability state. On the other hand, in the high probability state where “1” is stored in the probability variation flag storage area 52h (when the probability variation flag is “ON”), a plurality of specific values, for example, “3”, “7”, “ 33 "," 77 ", and" 177 ".
[0080]
If it is determined that the big hit (S119: YES), after the high-speed change, based on the value of the special symbol creation counter LC3 stored in the determination area, a combination of a symbol and a background color to be a winning symbol is determined, and special The command is stored and set in the command relation storage area 52m of the RAM 52 so as to be displayed on the symbol display section 28 (S121). If it is not determined to be a big hit (S119: NO), a combination of a design to be a lost design and a background color is determined based on the value of the special design creation counter LC3 stored in the determination area. The command is stored and set in the command relation storage area 52m of the RAM 52 so as to be displayed on the symbol display section 28 (S123). Then, a reserved number subtraction process of subtracting "1" from the stored number of the special symbol operation reserved number storage area 52f is performed (S125), and the special symbol process is terminated and the process returns to the main routine.
[0081]
Next, the demo symbol processing performed in S11 of the main routine will be described with reference to FIGS. In the demo symbol processing, during the special symbol processing, a symbol is selected using the value of the loop counter stored in the determination area of the jackpot relation information storage area 52e in the jackpot relation information storage area 52e, and the demo symbol display is performed. A process for displaying on the screen 30 is performed.
[0082]
First, when the demo symbol processing is started in S11 of the main routine, it is determined whether or not a jackpot game is being performed by confirming whether or not the condition device is operating (S301). Specifically, the determination is made based on whether "1" is stored in the condition device operation flag storage area 52g of the RAM 52. If the condition device operation flag is “ON” (S301: YES), since the big hit is being played, no symbol is displayed on the demo symbol display screen 30, so the demo symbol process is terminated and the process returns to the main routine. .
[0083]
When the condition device operation flag is “OFF” (S301: NO), it is determined whether or not the demo symbol is changing at high speed (S303). Here, the status flag stored in the status flag storage area 52n of the RAM 52 is checked. Before the demo symbol is changed for a certain winning ball, the state flag is a flag indicating a non-operation state (S303: NO). Next, it is determined whether or not the demo symbol is changing at a low speed. (S309). Then, similarly, the status flag is confirmed, and if the status flag does not indicate the low-speed fluctuation state (S309: NO), it is determined whether or not the demonstration symbol is being confirmed and displayed (S315). Further, if the status flag is similarly confirmed and the result does not indicate the finalized display state (S315: NO), it is determined whether or not there is data stored in the determination area of the big hit relation information storage area 52e of the RAM 52 (step S315). S329). In the special symbol processing, the value of the loop counter is taken into the jackpot relation information storage area 52e of the RAM 52 (FIG. 13, S107), and the result of shifting to the determination area (FIG. 13, S117) is stored in the determination area. If it has been performed (S329: YES), the demo symbols are changed and displayed based on these values as described later, and if nothing is stored in the determination area (S329: NO), the demo symbols are displayed. Since there is nothing to be done, the demo symbol processing ends, and the process returns to the main routine.
[0084]
If the value of the loop counter is stored in the determination area (S329: YES), it is determined whether or not a big hit has occurred using the value of the large hit determination loop counter LC2 stored in the determination area (S329). S341). In the jackpot determination process, as in the jackpot determination process (S119 in FIG. 13) in the special symbol process, is the value of the loop-counter LC2 for jackpot determination stored in the determination area a specific value determined as a jackpot? It is determined whether or not. The value determined as the jackpot is one specific value, for example, “7” in the normal probability state. In the high probability state in which “1” is stored in the probability variation flag storage area 52h (when the probability variation flag is “ON”), a plurality of specific values, for example, “3”, “7”, “ 33 "," 77 ", and" 177 ".
[0085]
If it is determined that the jackpot is a big hit (S341: YES), "1" is stored in the jackpot flag in the determination area and turned on (S343). Then, after the jackpot game based on the jackpot is completed, it is determined whether or not the probability for determining the next jackpot is in the high-probability state, that is, whether or not to be in the probability-variation gaming state (S345). This determination is specifically made using the value of the demo symbol creation counter LC4 stored in the determination area. If the value of the demo symbol creation counter LC4 is "1,""3,""5,""7," or "9," it is determined that the state is in the high probability state (S345: YES). When it is determined that the state is set to the high probability state (S345: YES), the confirmed display symbol of the demo symbol is selected from the high probability symbol patterns stored in the high probability symbol pattern storage area 52p shown in FIG. S347). Specifically, the column of the LC4 column 52p2 of the high-probability symbol pattern is searched in order from the top, and the symbol pattern of the row in which the same value as the value of the demo symbol creation counter LC4 stored in the determination area is selected. I do. In the case of the present embodiment, since “3” and “7” are designated as the symbols indicating the high probability state from the beginning, when the value of the demo symbol creation counter LC4 is “3” or “7”, , Symbol patterns "3" and "7" are selected, respectively. When the value of the demo symbol creation counter LC4 is "1", "5", or "9", the symbol pattern stored in the row of the value of the demo symbol creation counter LC4 at the time of the jackpot is obtained. Selected. In the initial setting, as shown in FIG. 10, nothing is stored in these corresponding rows. In this case, the process returns to the first row and selects the symbol pattern "3".
[0086]
When it is determined that the normal state is not set to the high probability state or the normal state is set (S345: NO), a demo symbol pattern to be displayed is selected from the normal symbol patterns stored in the normal probability symbol pattern storage area 52q (S349). ). Specifically, the column of the LC4 column 52q2 of the normal probability symbol pattern shown in FIG. 11 is searched in order from the top, and the row of the row storing the same value as the value of the demo symbol creation counter LC4 stored in the determination area is determined. Select a symbol pattern. Then, before performing the process of changing the selected symbol to the high-probability symbol, it is determined whether or not the number of the high-probability symbol patterns is 5 or more (S351). In the present embodiment, the number of high-probability symbol patterns is set to be a maximum of five. Therefore, when the number of the symbol patterns stored in the high-probability symbol pattern storage area 52p has already become 5 or more (S351: YES), the oldest symbol pattern among the changed symbol patterns is set to the normal probability. It is written back to the symbol pattern storage area 52q (S353). Specifically, in the high probability symbol pattern storage area 52p, the NO. The symbol pattern stored in the row “3” of the column 52p1 is moved to the last data position of the normal probability symbol pattern storage area 52q. Then, if the NO. The symbol patterns stored in the rows “4” and “5” of the column 52p1 are shifted to the rows “3” and “4”, respectively. Next, the symbol pattern selected in S349 is moved to the high-probability symbol pattern storage area 52p (S355). Specifically, the selected symbol pattern is stored in the high probability symbol pattern storage area 52p in the NO. The symbol pattern is stored in the “5” row of the column 52p1, the symbol pattern is deleted from the normal probability symbol pattern storage area 52q, and the data in the subsequent rows is shifted upward by one. When the number of the symbol patterns stored in the high-probability symbol pattern storage area 52p is less than 5 (S351: NO), the symbol pattern selected in S349 is moved to the high-probability symbol pattern storage area 52p (S355). Specifically, the selected symbol pattern is stored in the last data position of the high-probability symbol pattern storage area 52p, and the symbol pattern is deleted from the normal probability symbol pattern storage area 52q. Shifts the existing data one row up.
[0087]
An example of the above-described symbol pattern changing process will be described with reference to FIGS. 16 and 18 are schematic diagrams illustrating the high-probability symbol pattern storage area 52p, and FIGS. 17 and 19 are schematic diagrams illustrating the normal-probability symbol pattern storage area 52q. For example, in the state where the high-probability symbol pattern storage area 52p is as shown in FIG. 16, "3", "7", "6", and "1" are prepared as the high-probability symbol patterns, and the normal probability symbol pattern storage area 52q is In the state shown in FIG. 17, it is assumed that “0”, “2”, “4”, “8”, “5”, and “9” are prepared as normal probability symbol patterns. Now, it is assumed that the value of the demonstration symbol creation counter LC4 in the determination area is “2”. Since this is not included in the values of “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” for entering the probability variation gaming state, the probability variation does not occur (S345: NO) ), When the data of LC4 value “2” is searched from the normal probability symbol pattern storage area 52q, the symbol pattern “2” is hit. Since the number of the high-probability symbol patterns currently stored in the high-probability symbol pattern storage area 52p is four (S351: NO), the NO. The symbol pattern "2" is stored in the data position of No. 5, the symbol pattern "2" is deleted from the normal probability symbol pattern storage area 52q, and the data in the subsequent rows are shifted upward by one ( S355). By the processing up to this point, the high-probability symbol patterns become “3”, “7”, “6”, “1” and “2” shown in FIG. 18, and the normal-probability symbol patterns are “0”, “4” and “8” shown in FIG. "5" and "9". Next, at the time of the big hit, if the value of the demonstration symbol creation counter LC4 in the determination area is “9”, the probability changes, and when the data of the LC4 value “9” is searched from the high probability symbol pattern, The pattern pattern "2" hits. Therefore, the symbol pattern “2” is selected as a high-probability symbol. By performing the processing in this manner, the symbol pattern “2”, which was initially a normal probability symbol, becomes a high probability symbol that enters the probability variation gaming state, and therefore the probability of entering the probability variation gaming state increases. Since the player looks as if it were, the sense of expectation of entering the probability-variation gaming state is increased, and an incentive to continue the game can be given.
[0088]
On the other hand, in S341, when it is not determined that the jackpot has been reached (S341: NO), it is determined whether or not to reach (S357). Whether to perform the reach is determined based on the value of the reach determination counter LC7 stored in the determination area. The value of the reach determination counter LC7 ranges from "0" to "199". In this process, the value of the reach determination counter LC7 stored in the determination area is set in a range determined in advance to perform the reach. , For example, within the range of “20” to “39”, and if the value is within the range of “20” to “39”, it is determined that the reach is performed (S357: YES). Then, the reach flag is set to “ON” and stored in the determination area (S359). If it is determined that the jackpot is a jackpot (S341: YES), the reach is always performed. After the processing of S343 to S355, the reach flag is similarly set to "ON" and stored in the determination area (S359). . Then, the process proceeds to S361. When it is determined that the reach is not performed (S357: NO), the process proceeds to S361 without doing anything.
[0089]
Next, stop symbol matching processing is performed (S361). The symbols to be displayed in the demo symbol display sections D1 to D3 of the demo symbol display screen 30 are determined based on the values of the demo symbol creation counters LC4 to LC6 stored in the determination area of the jackpot relationship information storage area 52e. LC4 to LC6 may have the same value even if the jackpot condition is not satisfied, or LC4 and LC5 may have the same value even if it is determined that the reach is not performed. In order to prevent this, when the reach flag stored in the determination area is “OFF”, the values of LC4 and LC5 are compared, and when they are the same, “1” is added to the stored value of LC5.
[0090]
When the reach flag in the determination area is “ON”, the stored value of the demo symbol creation counter LC5 is overwritten with the stored value of the demo symbol creation counter LC4. When the big hit flag is “ON”, the values of the demo symbol creation counters LC4 to LC6 are further rewritten according to the symbol pattern selected in S347 or S349.
[0091]
Next, the flag corresponding to the command for starting the high-speed fluctuation of the demo symbol is stored in the command relation storage area 52m of the RAM 52, and the high-speed fluctuation command is set (S363). Further, for example, "2500" (5 seconds) is set in the demo symbol variation time counter LC9 as the upper limit of the count. At this time, the count value of the demo symbol variation time counter LC9 is reset. Then, the status flag in the status flag storage area 52n is set to a flag indicating the high-speed fluctuation state. Then, the demo symbol processing ends, and the process returns to the main routine.
[0092]
Even after the next round of the main routine, the flag indicating the high-speed fluctuation state is set in the state flag storage area 52n before the high-speed fluctuation time set as the upper limit in the demo symbol fluctuation time counter LC9 has elapsed (S303). : YES). Next, it is confirmed whether or not the high-speed fluctuation has ended (S305). If the count value of the demo symbol fluctuation time counter LC9 has not reached the upper limit value (high-speed fluctuation time) (S305: NO), the demo symbol processing ends. Then, returning to the main routine, the high-speed fluctuation of the demo symbol is continued. Then, when the count value of the demo symbol variation time counter LC9 reaches the upper limit (high speed variation time) (S305: YES), a low speed variation command set is performed (S307), and the low symbol variation command is started. Is stored in the command-related storage area 52m of the RAM 52. After that, the demo symbol processing ends and the process returns to the main routine.
[0093]
In the demo symbol processing after the next round of the main routine, since the status flag in the status flag storage area 52n is a flag indicating the low-speed fluctuation state (S309: YES), it is confirmed whether the low-speed fluctuation has ended (S309: YES). S311) If the count value of the demo symbol fluctuation time counter LC9 has not reached the upper limit value (low speed fluctuation time) (S311: NO), the demo symbol processing ends, the process returns to the main routine, and the demo symbol low speed fluctuation. To continue. When the count value of the demo symbol fluctuation time counter LC9 reaches the upper limit (low speed fluctuation time) (S311: YES), all symbol stop command sets are performed (S313), and a command to stop the low speed fluctuation of the demo symbol is issued. The corresponding flag is stored in the command-related storage area 52m of the RAM 52. After that, the demo symbol processing ends and the process returns to the main routine.
[0094]
In the demo symbol processing after the next round of the main routine, the status flag in the status flag storage area 52n is a flag indicating the confirmed display state (S315: YES). Confirmation (S317), if the count value of the demo symbol variation time counter LC9 has not reached the upper limit value (determined display time) (S317: NO), the demo symbol process is terminated, and the process returns to the main routine to return to the demo symbol. The confirmation display of is continued.
[0095]
Then, when the count value of the demo symbol variation time counter LC9 reaches the upper limit value (fixed display time) (S317: YES), the flag is reset (S319). In this process, the flag stored in the status flag storage area 52n of the RAM 52 is reset. Further, a flag indicating a non-operation state is set in the state flag.
[0096]
Next, it is confirmed whether or not a big hit has occurred (S321). This refers to the execution area of the big hit relation information storage area 52e. If the big hit flag is "OFF", the demo symbol processing is ended (S321: NO), and if the big hit flag is "ON" (S321: YES). ), The condition device operation flag is set to “ON” (S323), and the storage value of the condition device operation flag storage area 52g of the RAM 52 is set to “1”. Then, the special winning opening 16 is opened (S325), the special opening opening flag is turned “ON”, the storage value of the special opening opening flag storage area 52p is set to “1”, and the count value of the special opening opening counter is set. Is set to "1" (S327). Then, the demo symbol processing ends. In response to the processing of S323 to S327, in the special electric auditors goods processing of the next round, the processing shifts to the jackpot game state, and the opening processing of the special winning opening 16 is performed.
[0097]
It should be noted that the CPU 51 executing the random number acquisition processing in S107 of the flowchart of the special symbol processing shown in FIG. 13 functions as the “lottery means” in the present invention, and the CPU 51 executing the jackpot determination processing in S119 is the “ It functions as "hit determination means". Further, the CPU 51 executing the probability variation determination process in S345 of the flowchart of the demo symbol process shown in FIG. 15 functions as a “probability determination unit” in the present invention. Further, the high-probability symbol pattern storage area 52p and the normal probability symbol pattern storage area 52q of the RAM 52 correspond to “storage means” of the present invention. In addition, the CPU 51 that performs the process of changing the normal symbol to the high-probability symbol in S355 of the flowchart of the demo symbol process illustrated in FIG. 15 functions as the “notification mode changing unit” in the present invention. Further, the CPU 51 that performs the process of returning the changed symbols to the normal symbols in S353 of the flowchart of the demo symbol process shown in FIG. 15 functions as “notification mode change ending means” in the present invention.
[0098]
As described above, according to the pachinko machine 1 of the present embodiment, two types of symbol patterns indicating the determination result of the lottery to the probability-variation gaming state are prepared: a normal probability symbol pattern and a high probability symbol pattern. The pattern can be changed from the normal probability symbol pattern to the high probability symbol pattern. Furthermore, since the symbol pattern once displayed as the normal probability symbol is changed to the high probability symbol pattern after the display, it looks as if the probability of being in the high probability state has increased, and it is expected that the probability rush state will be entered. The feeling is increased, and an incentive to continue the game can be given.
[0099]
In the above-described embodiment, the normal symbol selected in S349 of FIG. 15 is processed to be directly changed to the high-probability symbol in S355, but it is determined whether or not the normal symbol is changed to the high-probability symbol. You may be comprised so that the lottery for determination may be performed. For example, if the value of LC4 is "2" or "4", the design can be changed. Alternatively, a symbol pattern may be randomly selected from the symbol patterns stored in the normal probability symbol pattern storage area 52q and moved to the high probability symbol pattern storage area 52p. In S353 of FIG. 15, the oldest changed symbol pattern is processed so as to return to the normal symbol. However, the number of symbol patterns to be returned may be plural instead of one. Further, a process may be performed to return to the initial setting when the number of the high-probability symbol patterns becomes, for example, seven.
[0100]
【The invention's effect】
As is clear from the above description, according to the gaming machine of the first aspect, when the predetermined change condition is satisfied, at least one of the normal probability notification modes stored in the storage unit when the predetermined mode is satisfied. Is changed to the high-probability notification mode, the number of the high-probability notification modes increases, and the expectation for the high-probability state can be increased.
[0101]
According to the gaming machine described in claim 2, in addition to the effect of the invention described in claim 1, a combination of a plurality of symbols is employed as the high probability notification mode and the normal probability notification mode. Therefore, the expectation to the high probability state can be enhanced by the variable display of the known symbol combination.
[0102]
According to the gaming machine of the third aspect, in addition to the effect of the invention of the first or second aspect, the fact that a certain normal probability notification mode has been notified to the probability notification means is notified by the normal probability notification mode. Is set as the change condition for changing to the high-probability notification mode, so that the player can be continuously interested in the game.
[0103]
According to the gaming machine of the fourth aspect, a lottery is performed, and the result of the determination for the lottery is used as a change condition for changing a certain notification mode from the normal probability notification mode to the high probability notification mode. Therefore, since the number of lotteries and determinations increases, the interest in the game can be further enhanced.
[0104]
According to the gaming machine described in claim 5, in addition to the effect of the invention described in any one of claims 1 to 4, the notification mode change ending means is configured to output the normal probability notification mode when a predetermined end condition is satisfied. Is changed to the high-probability notification mode, and the changed-probability notification mode is controlled to return to the normal-probability notification mode. Therefore, the notification mode can be changed reversibly.
[0105]
According to the gaming machine of claim 6, in addition to the effect of the invention of claim 5, when the number of changed notification modes reaches a predetermined number, at least one changed notification mode is set. Since the mode is returned to the normal probability notification mode, it is possible to prevent a change in the notification mode from increasing the number of high-probability notification modes and making it difficult to understand.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1. FIG.
FIG. 2 is a front view of the game board 2.
FIG. 3 is a front view of the display device 8;
FIG. 4 is a block diagram showing an electric circuit configuration of the pachinko machine 1;
FIG. 5 is a schematic diagram showing a storage area of a ROM 53;
FIG. 6 is a schematic diagram showing a storage area of a RAM 52;
FIG. 7 is a schematic diagram showing a loop counter storage area 52a of a RAM 52;
FIG. 8 is a schematic diagram showing a jackpot-related information storage area 52e of a RAM 52.
FIG. 9 is a schematic diagram showing a normal hit relation information storage area 52c of a RAM 52;
FIG. 10 is a schematic diagram showing a high-probability symbol pattern storage area 52p of a RAM 52;
FIG. 8 is a schematic diagram showing a normal probability symbol pattern storage area 52q of a RAM 52;
FIG. 12 is a flowchart of a main routine.
FIG. 13 is a flowchart of a special symbol process.
FIG. 14 is a flowchart of a demo symbol process.
FIG. 15 is a flowchart of a demo symbol process.
FIG. 16 is a schematic diagram showing a high-probability symbol pattern storage area 52p of a RAM 52;
FIG. 17 is a schematic diagram showing a normal probability symbol pattern storage area 52q of a RAM 52;
FIG. 18 is a schematic diagram showing a high-probability symbol pattern storage area 52p of a RAM 52;
FIG. 19 is a schematic diagram showing a normal probability symbol pattern storage area 52q of a RAM 52;
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
2 game board
4 game area
7 Launch handle
8 Display device
15 Special pattern starting electric accessory
16 Grand Prize Winner
24 Normal symbol display
28 Special symbol display screen
30 Demo symbol display screen
40 control unit
41 Main control board
42 power supply board
43 sound board
45 Dispensing control board
46 Illuminated board
47 Relay board
48 speakers
49 Prize ball payout device
50 CPU unit
51 CPU
52 RAM
52a Loop counter storage area
52b Winning ball flag storage area
52c Ordinary hit related information storage area
52d Normal symbol operation pending number storage area
52e jackpot-related information storage area
52f Special symbol operation pending number storage area
52g Condition device operation flag storage area
52h Probability variation flag storage area
52m Command related storage area
52n status flag storage area
52p high probability design pattern storage area
52q Normal probability symbol pattern storage area
53 ROM
53a Initial setting storage area
53b Control program storage area
53c Demo symbol fluctuation time table storage area
53d control command table storage area
54 Interface
55 output ports
57 Interrupt signal generation circuit
58 Sub integrated board
58a CPU
58b ROM
58c RAM
D1 demo symbol display
D2 Demo symbol display
D3 demo symbol display
LC1 Ordinary symbol selection loop counter
LC2 Loop Counter for Jackpot Judgment
LC3 Special symbol creation counter
LC4 demo symbol creation counter
LC5 Demo symbol creation counter
LC6 demo symbol creation counter
LC7 reach judgment counter
LC8 reach pattern determination counter
LC9 Demo symbol fluctuation time counter

Claims (6)

遊技盤における遊技球の挙動による所定の抽選条件の成立を契機に抽選を行う抽選手段と、
当該抽選手段による抽選結果が、遊技者が多数の遊技球を多数獲得可能な当たり状態へ移行させる当たりであるか否かの判定を行う当たり判定手段と、
当該当たり判定手段により当たりと判定される確率である当たり確率を通常時より高い高確率状態にするか否かを判定する確率判定手段と、
当該確率判定手段による高確率状態にするか否かの確率判定結果の報知を行う確率報知手段と、
当該確率報知手段に報知させる報知態様として、前記確率判定結果が高確率状態である場合の報知態様である複数の高確率報知態様と、前記確率判定結果が高確率状態でない通常確率状態である場合の報知態様である複数の通常確率報知態様とを記憶する記憶手段と、
を備えた遊技機であって、
所定の変更条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された前記通常確率報知態様の少なくとも1つを前記高確率報知態様に変更するよう制御する報知態様変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
Lottery means for performing a lottery when a predetermined lottery condition is established by the behavior of the game ball on the gaming board,
A hit determination means for determining whether or not a lottery result by the lottery means is a shift to a hit state in which a player can obtain a large number of game balls,
Probability determining means for determining whether to set the hit probability, which is the probability of being determined to be a hit by the hit determining means, to be in a higher probability state than normal,
Probability notifying means for notifying the probability judgment result of whether or not to enter the high probability state by the probability judging means,
A plurality of high-probability notification modes, which are notification modes when the probability determination result is in the high-probability state, and a normal-probability state in which the probability determination result is not the high-probability state, as the notification mode to be notified by the probability notification unit. Storage means for storing a plurality of normal probability notification modes that are the notification mode of,
A gaming machine with
When a predetermined change condition is satisfied, there is provided a notification mode change unit that controls to change at least one of the normal probability notification modes stored in the storage unit to the high probability notification mode. Gaming machine.
前記高確率報知態様及び前記通常確率報知態様は、複数の図柄の組み合わせからなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the high-probability notification mode and the normal-probability notification mode include a combination of a plurality of symbols. 前記報知態様変更手段は、前記確率報知手段に報知された報知態様が、前記通常確率報知態様であった場合に、その通常確率報知態様を次回の報知からは前記高確率報知態様となるように変更するよう制御することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。The notification mode changing means, when the notification mode notified to the probability notification means is the normal probability notification mode, the normal probability notification mode to become the high probability notification mode from the next notification. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is controlled to change. 前記報知態様変更手段が前記通常確率報知態様を前記高確率報知態様に変更するか否かを判定するための抽選を行う報知態様変更抽選手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。4. The notification mode changing lottery means for performing a lottery for determining whether or not the notification mode changing unit changes the normal probability mode to the high probability mode is provided. A gaming machine according to any of the above. 所定の終了条件が成立した場合に、前記通常確率報知態様から前記高確率報知態様に変更されていた変更済報知態様を、前記通常確率報知態様に戻すように制御する報知態様変更終了手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技機。When a predetermined termination condition is satisfied, a notification mode change end unit that controls the changed notification mode that has been changed from the normal probability notification mode to the high probability notification mode to return to the normal probability notification mode is provided. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein: 前記報知態様変更終了手段は、前記変更済報知態様の数が予め定められた数に達した場合に、少なくとも1つの前記変更済報知態様を前記通常確率報知態様に戻すように制御することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。The notification mode change ending means controls, when the number of the changed notification modes reaches a predetermined number, to return at least one of the changed notification modes to the normal probability notification mode. The gaming machine according to claim 5, wherein
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