JP2004215892A - Pinball game machine - Google Patents
Pinball game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004215892A JP2004215892A JP2003007006A JP2003007006A JP2004215892A JP 2004215892 A JP2004215892 A JP 2004215892A JP 2003007006 A JP2003007006 A JP 2003007006A JP 2003007006 A JP2003007006 A JP 2003007006A JP 2004215892 A JP2004215892 A JP 2004215892A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- sound
- music
- bgm
- ball
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、詳しくは、遊技中に変化する遊技状態に応じて、各遊技状態に対応するバック・グラウンド・ミュージック(以下、BGMともいう)、及び入球口への入球に応じて、効果音を発生させる弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
【特許文献1】特開2002−165941
特許文献1は、遊技状態の変化が遊技者にとって有利な変化であったのかどうかを理解しやすい遊技機を提供することを目的とするものであり、S46において特別図柄表示装置9に停止表示させた大当り図柄が特定大当り図柄でない場合には(S48:NO)、BGMの演奏モードを8和音演奏モードに切り替え(S51)、特定大当り図柄である場合には(S48:YES)、BGMの演奏モードを16和音演奏モードに切り替える(S53)。8和音演奏モードに切り替えられると、以後の処理においてパチンコ機1がBGMを演奏する際に8和音で楽音を演奏するようになる。16和音演奏モードに切り替えられると、以後の処理においてパチンコ機1がBGMを演奏する際に16和音で楽音を演奏するようになる。したがって、BGMの音数が多くなったか少なくなったかにより、遊技状態が遊技者にとって有利に変化したか否かがわかるものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1は、BGMの音数の多少によって、単に遊技状態が遊技者にとって有利に変化したか否かがわかるものであり、ゲーム性や付加価値が無いか或いはほどんど無く、遊技者のゲームへの技術介入意欲が減退するという課題がある。
本発明は、これらの課題を好適に解決し、各種の遊技状態において音楽ゲームのような感覚で遊技者を楽しませ、音楽ゲームの結果によって相応の付加価値を与え、遊技者の技術介入意欲を促進させ、従来にない音楽ゲーム性を与えることを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段及び効果】
前記課題を解決するため請求項1に記載の遊技機は、複数の遊技状態を有し、その各々の遊技状態に対応してバック・グラウンド・ミュージックを発生させるとともに、入球口へ入球したときに入球効果音を発生させる音発生手段と、現在の遊技状態を判別する遊技状態判別手段と、バック・グラウンド・ミュージックの進行を判別するバック・グラウンド・ミュージック進行具合判別手段と、前記バック・グラウンド・ミュージックの中での前記入球効果音の発生タイミングを判別するタイミング判別手段と、該タイミング判別手段によるタイミング判別結果に応じて、前記バック・グラウンド・ミュージックの曲完成度を判別する曲完成度判別手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機である。
【0005】
請求項1に記載の弾球遊技機によると、タイミング判別手段によるタイミング判別結果に応じて、バック・グラウンド・ミュージックの曲完成度を変化させ、その曲完成度に応じて、相応の遊技付加価値を付与するので、各種の遊技状態において音楽ゲームのような感覚で遊技者を楽しませ、音楽ゲームの結果によって相応の付加価値を与え、遊技者の技術介入意欲を促進させ、従来にない音楽ゲーム性を与えることができる。
【0006】
ここでいう複数の遊技状態の例としては、所定条件により遊技が行き来する遊技状態である。第1種遊技機では、通常確率遊技中、高確率変動中、低確率変動中、時短中、大当り遊技中が挙げられる。第2種遊技機では、通常遊技中、大当り遊技中、高確率中が挙げられる。第3種遊技機では、通常遊技中、大当り遊技中、高確率変動中、低確率変動中、チャンスタイム中が挙げられる。
【0007】
入球効果音(入賞口の場合には入賞効果音になる)の例として、遊技球が入球口に入球したときに発する効果音のことである。
具体的に入賞口を挙げると、第1種遊技機では、特別図柄始動入賞口、普通図柄始動入賞口、一般入賞口、ワープ入球口(ワープ通路に入る入球口)、大入賞口(大入賞口の特定領域(V入賞口ともいう))、大入賞口内)が挙げられる。第2種遊技機では、1回開放始動口(遊技球の入球によって羽根を1回開かせるもの)、2回開放始動口(遊技球の入球によって羽根を2回開かせるもの)、一般入賞口、センター役物(センター役物内V入賞口、センター役物内一般入賞口)が挙げられる。第3種遊技機では、遊技球の入球によって普通図柄を始動させる入賞口、一般入賞口、V入賞口(権利獲得口)、回転体である入賞口、大入賞口、センター役物(センター役物内図柄始動口、センター役物内のその他の入賞口)が挙げられる。
前記の付加価値には、時短回数、確率変動遊技、特別遊技回数等が挙げられる。
曲完成度の判別は、バック・グラウンド・ミュージックの期間のうちの所定の入賞期間に遊技球が入賞口に入賞する成功数(入賞効果音を受け付ける有効期間内に遊技球が入賞口に入賞すれば、音ゲームは成功となる。)、1つの音ゲーム中(例えば1曲中)で前記所定の入賞期間が複数に分割されていて、そのどれの期間で遊技球が入賞口に入賞するかで得られる獲得ポイントが差別されていて、その獲得ポイントの程度等の基準で行われる。さらに、1つの音ゲームの中でも複数の要素を勘案して曲の完成度を総合的に評価する場合がある。例えば、所定ラウンド(15ラウンド等)の期間に行なわれる音ゲームで得られる完成度Pの総数などである。
【0008】
請求項2に記載の弾球遊技機は、請求項1に記載の弾球遊技機において、前記曲完成度に応じて、相応の遊技付加価値を付与する遊技付加価値付与手段と、前記遊技付加価値を報知する遊技付加価値報知手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機である。
報知には表示による報知、音による報知等が挙げられる。
【0009】
請求項3に記載の弾球遊技機は、請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、前記バック・グラウンド・ミュージック進行具合判別手段により判別された結果、音ゲームの発生と終了及び/又は音ゲームの内容を報知するバック・グラウンド・ミュージック報知手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機である。
【0010】
請求項4に記載の弾球遊技機は、前記入球効果音は、前記発生タイミング又はその時のバック・グラウンド・ミュージックにより変化することを特徴とする弾球遊技機である。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の好適な実施形態を図面を参照して説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。
[実施形態1]
図1に示すように、本発明の実施形態1のパチンコ機10は、大きくは長方形の外枠11と前面枠12とからなり、外枠11の左隣に公知のカードリーダ(以下、プリペイドカードユニットともいう。)13が設けられている。前面枠12は、左端上下のヒンジ14により外枠11に対し回動可能に取り付けられている。
前面枠12の下方には上皿15が設けられ、この上皿15に貸出釦16、精算釦17及び残高表示部18が設けられている。カードリーダ13のカード口19にプリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部18に表示され、貸出釦16を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿15の払い出し口より遊技球が排出される。
前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠12に対して解放可能に取り付けられている。この金枠20には板ガラス21が二重にはめ込まれている。板ガラス21の奥には遊技盤22が収納されている。
上皿15の前面枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿23の右側には発射ハンドル24が取り付けられている。この発射ハンドル24の外周には、図示しない回動リングが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤22上に発射することができる。
上皿15と下皿23とは連結されていて、上皿15が遊技球で満杯状態になれば下皿23に遊技球を誘導するよう構成されている。
【0012】
図2はパチンコ機10の裏面図である。図示するように、前述した遊技盤22を脱着可能に取り付ける機構盤26が前述した外枠11に収納されている。この機構盤26には、上方から、球タンク27、誘導樋28及び払出し装置29が設けられている。この構成により、遊技盤22上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク27から誘導樋28を介して所定個数の遊技球を払出し装置29により前述した上皿15に排出することができる。
また、各々後に詳述するが、機構盤26には主制御基板30及び賞球制御基板31が脱着可能に、遊技盤22には特別図柄表示装置32が、前面枠左下部には発射制御基板33が各々取り付けられている。尚、機構盤26を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【0013】
次に図3を用いて遊技盤22について説明する。
図3に示すように遊技盤22には、中央に特別図柄表示装置32を構成するLCDパネルユニット(以下、「LCD」という。)32a、その下部に第1種始動口としての普通電動役物36、LCD32a上部の普通図柄表示装置37、普通図柄表示装置37に表示される図柄の変動開始に用いられるLCD32aの左右の普通図柄作動ゲート38及び39、普通電動役物36下部の大入賞口40、盤面最下部のアウト口41、その他の各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられている。
この構成により、前述した発射ハンドル24を回動すれば発射制御基板33により駆動される発射モータ33aが駆動されて、上皿15上の遊技球がガイドレールを介して、遊技盤22上に発射される。発射された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口41を介して、アウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【0014】
続いて前述したパチンコ機10の電気的構成を図4のブロック図を用いて説明する。
パチンコ機10の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板30、賞球制御基板31、特別図柄表示装置32、発射制御基板33、ランプ制御基板34、音制御基板35、前述したプリペイドカードユニット13及びCR精算表示基板42等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行う所謂中継基板及び電源回路等は記載していない。
【0015】
主制御基板30は、遊技制御プログラムを記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAMを内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他、各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行う外部入出力回路も設けられている。
主制御基板30の入力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作動スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ(以下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ。)40a、カウントスイッチ40b、賞球払出しスイッチ29a、満タンスイッチ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ24a等が接続されている。
また、出力側には、大入賞口ソレノイド40c、Vソレノイド40d及び普通役物ソレノイド36b等が接続されている。
【0016】
第1種始動口スイッチ36aは、前述した遊技盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッチ38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び39内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、賞球払出しスイッチ29aは払出し装置29内の球切りモータ29bの下方、満タンスイッチ43は下皿23内、補給スイッチ44は球タンク27内、に各々取り付けられている。ここで、Vスイッチ40aは大入賞口40内に入賞した遊技球が特別装置作動領域(以下、「特定領域」という。)を通過したことを、カウントスイッチ40bは大入賞口40内に入賞する全ての遊技球を、賞球払出しスイッチ29aは球切りモータ29bにより上皿15に排出される遊技球を、満タンスイッチ43は下皿23内に遊技球が満タン状態になったことを、補給スイッチ44は球タンク27内に遊技球が存在することを、タッチスイッチ24aは発射ハンドル24に内蔵され遊技者が発射ハンドル24に触れていることを、各々検出するものである。
また、出力側に接続された大入賞口ソレノイド40cは大入賞口40、Vソレノイド40dは大入賞口40内の特定領域、普通役物ソレノイド36bは普通電動役物36の開閉に各々使用されるものである。
【0017】
特別図柄表示装置32は、前述したLCD32aと、このLCD32aを駆動制御する図柄表示装置制御基板(以下、単に「図柄制御基板」という。)32b及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニット32cから構成されている。図柄制御基板32bは、前述した主制御基板30と同様8ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。
【0018】
賞球制御基板31は、主制御基板30からの指令コマンドに従って球切りモータ29bを駆動制御して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払い出すものであり、マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良い。この賞球制御基板31は主制御基板30からの指令に従って遊技球を払い出すだけであり、入賞に対応した遊技球が払い出されているか否かの検知は主制御基板30で行われる。
【0019】
発射制御基板33は、遊技者が操作する発射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル24に内蔵されたタッチスイッチ24aがオン状態のときタッチランプ45を点灯させるものである。
【0020】
ランプ制御基板34は主としてトランジスタ等の駆動素子から構成されており、主制御基板30からの指令を受けて普通図柄表示装置37、大当りランプやエラーランプ等のランプ類及びLED等の各種ランプ類を点灯表示させるものである。
【0021】
音制御基板35は音源IC及びアンプ等から構成されており、主制御基板30の指令を受けてスピーカ46を駆動制御するものである。
【0022】
前述した特別図柄表示装置32、賞球制御基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35への送信は、主制御基板30からのみ送信することができるよう一方向通信の回路として構成されている。一方向通信の回路に代えて双方向通信の回路とすることもできる。
【0023】
主制御基板30には、その他、前述したプリペイドカードユニット13、CR精算表示基板42が接続されている。CR精算表示基板42は、前述した上皿15の貸出釦16、精算釦17及び残高表示部18等から構成されている。
【0024】
次に主制御基板30及び音制御基板35で行われる効果音制御について説明する。
この効果音制御は、大当りラウンド中に所定の入賞口である大入賞口40の図示せぬ特定領域(以下、V入賞口という)に入賞すると、入賞音を出力し、大当りラウンド中のBGMの所定のタイミングで前記入賞音が発生することで、大当り中のBGMの曲完成度が増大し、その完成度の増した回数、完成具合等によって、相応の付加価値を与えるものである。このV入賞口は、次ラウンドへの大当り遊技の継続を決定するものである。V入賞口に遊技球が入賞すると、ラウンドが継続され、V入賞口に遊技球が入賞しないと大当りは終了する。
1つのラウンドでの処理の流れは、大入賞口40の開放後5秒間を曲イントロ部分とし、大入賞口40へ遊技球が入賞(以下、V入賞という)すると、BGMが流れるようにする。曲完成までの流れの例として、大入賞口40開放〜イントロ(1〜5秒まで)〜曲の伴奏開始〜入賞音受付有効期間(6〜8秒)〜曲演奏(9〜30秒まで)である。最大ラウンド(ここでは例として15ラウンド)までこれを繰り返す。
曲の伴奏開始〜入賞音受付有効期間の間にV入賞口に入球すれば、正常に歌(V入賞BGM)がスタートし、曲完成ポイントが1加算される。このBGMに効果音を付加するゲーム性そのものを、音楽完成ゲームとする。
この効果音制御について大当り遊技中のBGMが「きらきら星」である場合を例に挙げて説明する。BGMは、所定のフレーズに分割されている。ここでは、第1フレーズは、ドドソソララソ、第2フレーズは、ファファミミレレド、第3フレーズは、ソソファファミミレ、第4フレーズは、ソソファファミミレ、第5フレーズは、ドドソソララソ、第6フレーズは、ファファミミレレドであり、以後繰り返す。大当り遊技中にV入賞口へ遊技球が入賞すると、入賞音は「チリーン」「チャリーン」等のベル音がスピーカ46から出力されるものとする。1ラウンド(以下、Rと略す)中にBGM「きらきら星」は、1回演奏され、ラウンド数は最大15Rまで継続するため、この曲完成ゲームに挑戦できる最大数は、1回の大当りで、15回に設定してある。曲完成度は成功数Pで示される。成功数が多ければ多いほど、1ラウンド(1ゲーム)の曲においての完成度は高くなり、音楽完成ゲームの達成度が高くなる。
【0025】
「BGM制御処理」に基づく処理について図5を参照して説明する。図5に示す処理はハード割込み等の手法により定期的に実行されるものであり、主制御基板30のCPUにより実行される処理の内の1つを示す。
主制御基板30のCPUが大当りの発生と判定すると、実行する処理が本ルーチンに移行する。
先ず大当りラウンドを開始する(ステップS100)。
次に大入賞口40内に入賞した遊技球がV入賞口を通過したか否か、即ち、VSW40aがオンしたか否かを判定する(ステップS110)。
S110で否定判定の場合、処理はリターンに抜ける。
S110で肯定判定の場合は、VSW40aがオンのタイミングがBGMの効果音有効期間T内にあるか否かを判定する(ステップS120)。
S120で否定判定の場合、処理はリターンに抜ける。この場合、現在のフレーズは更新されない(図6参照)。次回のラウンドでは前回のラウンドでのBGMを繰り返す。
S120で肯定判定の場合、成功数Pを1加算し、次回ラウンドの最初のフレーズを次のフレーズ(図6参照)に更新し(ステップS130)、表示装置(例えば、特別図柄表示装置32)にその旨を表示し(ステップS140)、処理はリターンに抜ける。遊技者はBGMの所定期間内に遊技球を大入賞口40の特定領域を通過させようとして、タイミングと狙いを定めて遊技球を発射するゲーム(以下BGMゲームという)を行なう。この所定期間内とは、第1フレーズの終了と第2フレーズの開始の間の所定時間(ここでは例えば1秒に設定してある)である。BGMゲームが成功した場合、例えば、ドドソソララソ〜チャリン〜ファファミミレレドとなる。成功数Pは曲達成度を示すポイントである。
【0026】
BGMの変化に伴い、画面上(例えばLCD32aの画面)に成功数Pを示すキャラクタを表示することもある。例えば、図7の通り、画面上にラウンド数Rと、曲完成度を示すキャラクタ例えば「おたまじゃくし」と、曲完成度を示す成功数Pと、現在のBGMのフレーズに対応する歌詞と、を表示する。例えば、1R目でBGMゲームが成功すると、キャラクタのおたまじゃくしを表示し、2R目では、おたまじゃくしを蛙に変化させて表示する。BGMゲームが成功すると、画面に「成功」と表示する。
【0027】
大当りのラウンド中に、音ゲームの開始報知、終了報知、ヒント表示、結果報知表示を、画面上(例えばLCD32aの画面)に行なうこともある。例えば、図8の通り、先ず、歌詞「かえるのう〜た〜が」、タイミングを示唆するヒント表示「まだまだ」、キャラクタの「蛙」、ラウンド数を表示する。入賞タイミングになると、歌詞「〜?〜」(歌詞が更新されるのか否か未定であることを示す)、タイミングを示唆するヒント表示「今だ!!」、ラウンド数を画面に表示する。次に、入賞タイミングを経過すると、BGMに対応する歌詞「きこえ〜て〜くるよ〜」(歌詞が更新されたことを示す)、結果報知表示「成功」、ラウンド数を画面に表示する。ラウンド表示はR1のままである。前記バック・グラウンド・ミュージック進行具合を判別した結果、音ゲームの内容を報知することもある。
【0028】
図9に示す「付加価値付与処理」に基づく処理について説明する。図9に示す処理はハード割込み等の手法により定期的に実行されるものであり、主制御基板30のCPUにより実行される処理の内の1つを示す。
主制御基板30のCPUにより15ラウンド目(以下、15Rと略す)の処理が終了したと、判定されると、実行される処理が本ルーチンに移行する。
この処理で付加価値と付加価値の発生条件が設定され、これに応じて付加価値が付与される。この付加価値は、ここでは大当り終了後の特別図柄の時間短縮変動を行なう最大値である。時間短縮変動は、特別図柄の最初の特別図柄の変動開始から最後の特別図柄の停止までの時間を短縮することである。
先ず、15R目の終了に伴い大入賞口40を閉鎖する(ステップS200)。
成功数が1以下か否かを判定する(ステップS210)。
ステップS210で肯定判定なら、時短は無しと設定し(ステップS220)、リターンに抜ける。
ステップS210で否定判定なら、成功数が6以下か否かを判定する(ステップS230)。
ステップS230で肯定判定なら、時短20回に設定し(ステップS240)、リターンに抜ける。
ステップS230で否定判定なら、成功数が10以下か否かを判定する(ステップS250)。
ステップS250で肯定判定なら、時短40回に設定し(ステップS260)、リターンに抜ける。
ステップS250で否定判定なら、成功数が14以下か否かを判定する(ステップS270)。
ステップS270で肯定判定なら、時短60回に設定し(ステップS280)、リターンに抜ける。
ステップS270で否定判定なら、時短100回に設定し(ステップS290)、リターンに抜ける。
【0029】
以上の処理により、成功数0〜1のとき、大当り終了後に付与される時短回数は0回、成功数2〜6のとき、大当り終了後に付与される時短回数は20回、成功数7〜10のとき、時短回数は40回、成功数11〜14のとき、時短回数は60回、成功数15のとき、時短回数は100回に設定される。つまり、成功数Pが大きいほど時短回数が大きく設定されるのである。
【0030】
以上説明した処理を行なうパチンコ機10が提供するゲーム内容を説明する。
遊技者により操作される発射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aにより遊技球が遊技盤22上に発射され、発射された遊技球が第1種始動口としての普通電動役物36に入賞すれば第1種始動口スイッチ36aにより検出され、特別図柄表示装置32のLCD32aの画面上に特別図柄を所定時間変動表示した後に静止表示するよう働く。
この静止表示した特別図柄が予め定められた特定図柄、例えば「777」等の3桁同一図柄を表示すると「大当り」状態として遊技者に有利なゲーム内容を提供する。大当り状態となるか否かは、遊技球が第1種始動口スイッチ36aにより検出されたとき選択される当否決定乱数の値が所定値であるか否かにより決定される。この当否決定乱数は、例えば2ms毎の微小時間毎にインクリメントされ、例えば0〜249の250種類の整数を繰り返し作成するカウンタであり、発射された遊技球が普通電動役物36内に入賞するタイミングが予測できないランダムなタイミングであることにより乱数として機能する。
大当り状態となると、大入賞口40が約30秒間又は遊技球が10個入賞したことがカウントスイッチ40bにより検出されるまでいずれか早く経過する時まで開放され、このとき大入賞口40内に入賞した遊技球が特定領域を通過したことがVスイッチ40aにより検出されると、一旦、大入賞口40が閉鎖された後に再び開放され、この開放動作を最大16回繰り返す。
この大当り中に、BGMゲームが行なわれ、大入賞口40のV入賞口へ入球したときに入球効果音を発生させ、BGMの中での入球効果音の発生タイミングが所定期間中に生じたか否かを判別し、該所定期間中に生じた場合には、成功数を+1とし、この成功数に応じて、BGMを進行させるとともに、時短の付加価値を付与する。
通常、遊技球1個の入賞に対して15個の遊技球を賞球として払い出すよう構成しているので、1回の大当り状態が発生すると、約2400(=15×10×16)個の遊技球を賞球として獲得することができる。この賞球排出動作は、賞球制御基板31が実行する。尚、大入賞口40の特定領域を開閉するVソレノイド40dは、特定領域に遊技球が1個通過すると特定領域を閉鎖するものである。
【0031】
なお、発射された遊技球が普通図柄作動ゲート38又は39を通過すると普通図柄作動スイッチ38a又は39aにより検出され、普通図柄表示装置37が所定時間変動表示した後に静止表示し、例えば「7」等の特定の図柄を表示すると例えば約6秒等の所定時間又は遊技球が6個等の所定個数、入賞するまで、いずれか早く経過するときまで普通電動役物36が開放される。これにより、遊技球が普通電動役物36に入賞する機会が大きくなり、遊技者が所定個数の遊技球を獲得することができると共に、特別図柄表示装置32の特別図柄を変動表示させる回数が多くなり、大当り状態を発生させる確率が増大する。普通電動役物36を開放させるまでの構成は、前述した「大当り」状態を発生させる構成と略同様なのでその説明は割愛する。
【0032】
以上説明した実施形態によれば、大当り中の遊技状態において、V入賞と音とを関連づけてBGMゲームを行なうので、音楽ゲームのような感覚で遊技者を楽しませ、音楽ゲームの結果によって相応の付加価値を与え、遊技者の技術介入意欲を促進させ、従来にない音楽ゲーム性を与えることができる。
【0033】
[実施形態2]
第1実施形態では曲完成度は成功数Pで示したが、第2実施形態では、効果音有効期間T内のどのタイミングで入賞したかで獲得するポイントで示すものである。即ち、効果音有効期間T内に遊技球が入賞口に入賞すれば、音ゲームは成功となり、曲完成度は、有効期間T内に複数(例えば3つ)の期間1P,2P,3Pを設け、最もタイミングの良い期間3Pで5ポイント、期間2Pに3ポイント、期間1Pに1ポイントを付与する。このポイントが完成度Pであり、これが高い程、曲としての完成度が高いことを示す。
それら3つの有効期間1P,2P,3Pにそれぞれ与えられるポイント数は、所定条件により、変更されることがある。
図10(b)に示す通り、音ゲームの達成度(グレード)を判別することにより、各達成度に応じた特典を付与したり、遊技状態を変化させたりする。ここでは得点は時短数であり、時短ゲームの内容が変化するようになっている。具体的には完成度3Pで時短数200回、完成度2Pで時短数100回、完成度1Pで時短数50回、完成度0Pで時短数0回に設定されている。
【0034】
上記において、効果音変化手段に伴い有効となるBGMや、BGM中の有効タイミングが変更される有効期間変更手段を備えることができる。曲を完成させる入賞のタイミングは、毎回同一のタイミングの入賞に限らず、所定条件によりそのタイミングを変化させてもよい。例えば、1ラウンド目は、前述の「きらきら星」の第1フレーズ「ドドソソララソ」と、第2フレーズ「ファファミミレレド」の間に、入賞するタイミングが、1P(やや早いタイミング)、3P(ちょうどよいタイミング)、2P(やや遅いタイミング)であり、1Pでの入賞で「今一歩」、3Pでの入賞で「完成」、2Pでの入賞で「まあまあ」となり、図10(a)下部に示す通り、2ラウンド目には、3P(ちょうどよいタイミングでの入賞)で「完成」の5ポイント、2P(やや遅いタイミングでの入賞)で「まあまあ」の3ポイント、1P(遅いタイミングでの入賞)で「今一歩」の1ポイントを獲得する構成例としてもよい。
【0035】
[実施形態3]
第1実施形態では曲完成度は成功数Pで示し、第2実施形態では、効果音有効期間T内のどのタイミングで入賞したかで獲得するポイントで示したが、実施形態3は、図10(c)の通り、それらの2つの曲完成度を複合したものである。即ち、所定ラウンド数(例えば15R)中の成功数Pと獲得ポイントPの総数で曲完成度を判定するものである。具体的には完成度P総数が75P〜50Pで時短数200回、完成度P総数が49P〜15Pで時短数100回、完成度P総数が14P〜0Pで時短数50回に設定されている。
【0036】
[変更例1]
V入賞口に入賞したときの入賞音をBGMとしてもよい。前記した実施形態の入賞音「チリーン」「チャリーン」等のベル音の代わりに、入賞したことがきっかけとなって発生する音楽、例えば「チャララ〜チャララ〜」等のV入賞BGMとする。
【0037】
大入賞口40開放〜イントロ(1〜5秒まで)にV入賞口に入球させることで、6秒以下でV入賞BGMが大当りラウンドBGMに付加されることもある。イントロ中又は入賞音受付有効期間中に入賞することで、イントロ以後又は入賞音受付有効期間以後のBGMを変化、または、変化して聞こえるようにしたもの、例えば、通常のBGMと入賞BGMが合唱又は合奏して聞こえるようなものでもよい。
【0038】
[変更例2]
時短中BGMの途中に、所定の入賞口に所定のタイミングで入賞することで、時短数又は時短期間を延長することもある。「音ゲームの期間」を「時短中」に変更し、それによる付加価値を「時短の延長」としてもよい。
【0039】
所定回数、特別図柄を変動表示させると、確率変動が終了する遊技機において、確率変動中、BGMの所定タイミングで、所定の入賞口に遊技球を入賞させると、確率変動継続期間が変更されることもある。
【0040】
[変更例3]
BGMの進行を画面上(例えばLCD32a)で表示するBGM進行案内表示手段を設けることもある。そのとき、入賞効果音を受け付けるときと、そうでないときのBGM進行案内表示手段の表示態様に変化を与えて遊技者がBGMを聞き取りにくい状態でも、BGMゲームの入賞効果音の入賞タイミングを狙うことを可能とする。例えば、図11の通り、画面上にBGMに対応する歌詞「う〜み〜はひろい〜な」と、この歌詞と関連する所定ゲーム、例えば西瓜割ゲームを表示させ、歌詞「ひはし〜ず〜む〜」と、チャンスが到来したことを示す「チャンス!!」を表示させる例が挙げられる。ラウンド表示はR1である。
【0041】
[変更例4]
図12の通り、大当りラウンド中に、BGMゲームを成功させたとき、次以降のBGMを変化させることもある。大当り1R目(BGM1)にBGMゲームを成功させると、大当り2R目は、BGM1(かえるの歌)とは別のBGM2(きらきら星)に移行する。大当り1R目にBGMゲームが成功しなかった場合、2R目のBGMは前回と同じBGM1である。
【0042】
[変更例5]
図13の通り、BGMの変化に伴い、有効入賞口の効果音にも変化を与える。例えば、1R目はBGM1と入賞効果音1であるが、BGMゲームが成功すると、2R目はBGM2と入賞効果音2となるが、BGMゲームが失敗すると、2R目はBGM1と入賞効果音1のままである。
図13に示す「BGM・効果音変更処理」に基づく処理について説明する。図13に示す処理はハード割込み等の手法により定期的に実行されるものであり、主制御基板30のCPUにより実行される処理の内の1つを示す。BGMゲームが成功すると本処理を開始する。
先ず、現在のBGMは1番データであるか否かを判定し(ステップS300)、肯定判定なら入賞効果音を入賞効果音1に設定し(ステップS310)、リターンに抜ける。ステップS300で否定判定の場合、現在のBGMは2番データであるか否かを判定し(ステップS320)、肯定判定なら入賞効果音を入賞効果音2に設定し(ステップS330)、リターンに抜ける。ステップS320で否定判定の場合、現在のBGMは3番データであるか否かを判定し(ステップS340)、肯定判定なら入賞効果音を入賞効果音3に設定し(ステップS350)、リターンに抜ける。ステップS340で否定判定の場合、入賞効果音を入賞効果音4に設定し(ステップS360)、リターンに抜ける。
以上の処理によって、BGMゲームの変更に伴い入賞効果音も変更するので、入賞効果音が画一的ではなくなり、音のマッチングが高まる。
【0043】
[変更例6]
BGMゲームが成功とみなされる入賞タイミングにあわせた画像表示内容の展開を行なう。BGMの入賞効果音有効期間Tへの突入に合わせて、入賞すれば、物事が成功するような画像表示展開になるような画像制御を行なうことが好ましい。BGMの進行具合と効果音ゲームの成功か否かを画像表示を見ることで状況の把握が可能な構成を備えた表示画面とすることが好ましい。
【0044】
入賞効果音に関する特別制御の例(変更例7〜11)を挙げる。
【0045】
[変更例7]
所定期間中に所定の入賞口(例えば普通電動役物36)へ入球する遊技球の個数によって、入賞効果音を変更する効果音変更手段1を備えることができる。
例えば、図14に示す「効果音変更処理1」に基づく処理について説明する。図14に示す処理はハード割込み等の手法により定期的に実行されるものであり、主制御基板30のCPUにより実行される処理の内の1つを示す。所定の入賞口への入賞と判定すると本処理を開始する。
先ず処理が開始されると、所定入賞口への入賞処理を行い(ステップS400)、次に、所定BGM中であるか否かを判定し(ステップS410)、否定判定ならリターンに抜ける。所定BGM中であると判定すると、入賞効果音の変更を指示するフラグがOFFか否か判定し(ステップS420)、否定判定なら入賞効果音を入賞効果音2に設定し(ステップS440)、リターンに抜け、肯定判定なら入賞効果音を入賞効果音1に設定し(ステップS430)、入賞合計を1加算し(ステップS450)、入賞合計が所定個数になったか否かを判定する(ステップS460)。該ステップで肯定判定の場合、フラグをONに設定し(ステップS470)、リセット条件を満たしたか否かを判定する(ステップS480)。該ステップで肯定判定なら情報をリセットし(ステップS490)、否定判定ならリターンに抜ける。
以上の処理により、所定期間中に所定の入賞口へ入球する遊技球の個数が所定数以上になると入賞効果音を変更するので、遊技者の遊技意欲を促進する効果がある。
【0046】
[変更例8]
複数ある入賞口の入賞順・入賞経路によって入賞効果音が変更される効果音変更手段2を備えることができる。例えば、遊技領域内に複数の入賞口があり、その入賞音は、入賞前にどの入賞口に入球していたかで効果音が変わるものがあげられる。例えば、入賞口1(チャリン)、入賞口2(ポコ)、入賞口3(キーン)の3つの入賞口があるものでは、1→2→3の入賞順で、「チャリン、ポコ、キーン」となり、3→1→2の入賞順では、「キーン、チャリン、ポコ」のような入賞効果音となる。
【0047】
[変更例9]
BGMの所定期間に遊技球が有効入賞口に入球し、曲の完成度が一定以上である場合、入賞効果音を変更する効果音変更手段3を備えることができる。例えば、前述の「きらきら星」の第1フレーズ「ドドソソララソ」と、第2フレーズ「ファファミミレレド」の間に、時間ゾーンが複数(例えば、早い順から第1時間ゾーン、第2時間ゾーン、第3時間ゾーンの3つ)設定されていて、遊技球が入賞するタイミングにより、第1時間ゾーンの今一歩のタイミングでは「チャリン」、第2時間ゾーンの完璧に近いタイミングでは「キーン」、第3時間ゾーンのまあまあのタイミングでは「チャラリン」等に入賞効果音を変化させるものがあげられる。
【0048】
[変更例10]
大当りでないときで所定のBGMのとき、所定のタイミングで予定の入賞効果音を発生させたとき、通常と異なる効果音を発生した場合は、大当りを期待できる演出とする効果音変更手段4を備えることができる。
【0049】
[その他]
音楽完成ゲームは、タイミングによる曲の完成度(成功数P)を演算するものであるが、そのタイミングを計るには、次の2つの構成がある。
第1の構成としては、音楽ゲームの対象となるBGMの発生開始時点から、何秒後から何秒後までが入賞音有効期間である、と主制御基板30が記憶しておく構成である。入賞音有効期間がBGM開始から5秒〜10秒とする場合は、その5秒〜10秒の間に有効となる入賞口に入賞すると成功である。
「完成度を判別する」とは、変更例9で述べた効果音の場合を例にして説明すると、BGM開始から5秒後では「今一歩」でプラス1点、6〜8秒後では「完璧」でプラス3点、9〜10秒後では「まあまあ」でプラス2点として曲完成度が判別されることである。
【0050】
第2の構成としては、主制御基板30と音制御基板35を双方向通信として、入賞したタイミングで、主制御基板30がそのタイミングが有効なタイミングであったかどうかを判断する構成があげられる。
上記第1又は第2の構成のうち、いずれかの構成を用いて音楽完成ゲームが実施されることが好ましい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を採用した実施形態1の遊技機を示す外観斜視図である。
【図2】実施形態1の遊技機の裏面図である。
【図3】実施形態1の遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。
【図4】実施形態1の遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図5】本実施形態1の「BGM制御処理」での各処理を示すフローチャートである。
【図6】実施形態1の大当りラウンドBGMの処理の流れを示す説明図である。
【図7】実施形態1の大当りラウンドBGMに伴う表示の変化を示す説明画面図である。
【図8】実施形態1の大当りラウンドBGMのヒント表示の変化を示す説明画面図である。
【図9】実施形態1の「付加価値付与処理」を示すフローチャートである。
【図10】(a)は実施形態2の1R中の入賞効果音有効期間Tを示す説明図、(b)は実施形態2における完成度Pと時短数との対応関係を示す図表、(c)は実施形態3における完成度P総数と時短数との対応関係を示す図表である。
【図11】変更例4の一表示例を示す説明画面図である。
【図12】変更例7の一表示例を示すフローチャートである。
【図13】変更例8の「BGM・効果音変更処理」を示すフローチャートである。
【図14】変更例10の「効果音変更処理1」を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10・・・・・パチンコ機 22・・・・・遊技盤
24・・・・・発射ハンドル 24a・・・・・タッチスイッチ
30・・・・・主制御基板 31・・・・・賞球制御基板
32・・・・・特別図柄表示装置 32a・・・・・LCDパネルユニット(LCD)
32b・・・・・図柄表示装置制御基板(図柄制御基板)
33・・・・・発射制御基板 34・・・・・ランプ制御基板
35・・・・・音制御基板 36・・・・・普通電動役物(始動口)
36a・・・・・第1種始動口スイッチ 37・・・・・普通図柄表示装置
40・・・・・大入賞口 40a・・・・・役物連続作動スイッチ(VSW)
40b・・・・・テンカウントスイッチ(カウントSW)[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a background music (hereinafter, also referred to as BGM) corresponding to each gaming state according to a gaming state that changes during the game, and a ball entering a ball entrance. The present invention relates to a ball-and-ball game machine that generates sound effects.
[0002]
[Prior art]
[Patent Document 1] JP-A-2002-165941
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, Japanese Patent Application Laid-Open No. H11-163873 simply knows whether or not the game state has changed in an advantageous manner for the player based on the number of sounds of the BGM, and has little or no game property or added value. There is a problem that the willingness to intervene in the game of technology decreases.
The present invention suitably solves these problems, makes the player entertain with a sense like a music game in various playing states, gives a value added according to the result of the music game, and motivates the player to intervene in technology. The purpose is to promote and give a music game unprecedented.
[0004]
Means and effects for solving the problem
In order to solve the problem, the gaming machine according to
[0005]
According to the first aspect of the present invention, the perfection degree of the background music is changed in accordance with the result of the timing discrimination by the timing discriminating means. In the various game states, entertain the player with the feeling of a music game, add a certain amount of added value according to the result of the music game, promote the player's willingness to intervene in technology, Gender.
[0006]
An example of the plurality of game states here is a game state in which games come and go under predetermined conditions. In the first-type gaming machine, during a normal probability game, during a high probability fluctuation, during a low probability fluctuation, during a time reduction, and during a big hit game. In the second-type gaming machine, during a normal game, during a big hit game, and during a high probability. In the third-type gaming machine, during a normal game, during a big hit game, during a high probability fluctuation, during a low probability fluctuation, and during a chance time.
[0007]
As an example of the ball entry sound effect (in the case of a winning opening, it becomes a winning effect sound), it is an effect sound emitted when a game ball enters the entrance hole.
Specifically, in the first-class gaming machine, in the first-type gaming machine, a special symbol starting winning port, a normal symbol starting winning port, a general winning port, a warp receiving port (a entering port in a warp passage), a large winning port ( The special area of the special winning opening (also referred to as a special winning opening) and the special winning opening). In a second-type gaming machine, a one-time opening start port (one in which a wing is opened by entering a game ball), a two-time opening starting port (a one in which a wing is opened twice by entering a game ball), and the like A winning opening, a center winning (V winning opening in the center playing, a general winning opening in the center playing). In the third-type gaming machines, a winning pattern for starting a normal symbol by entering a game ball, a general winning pattern, a V winning pattern (right acquisition port), a winning structure which is a rotating body, a large winning pattern, a center role (center) (The start port of the symbol inside the accessory, and other winning ports in the center accessory).
Examples of the added value include the number of times saved, the probability change game, the number of special games, and the like.
The completion degree of the music is determined by determining the number of successful game balls winning in the winning opening during a predetermined winning period of the background music period (the number of successful game balls winning in the winning opening within the effective period for receiving the winning sound effect). If the sound game is successful, the predetermined prize period is divided into a plurality during one sound game (for example, during one song), and during which period the game ball wins the winning opening. Points are discriminated and performed based on the degree of the acquired points. Further, there is a case where the completeness of a song is comprehensively evaluated in consideration of a plurality of elements in one sound game. For example, it is the total number of degrees of perfection P obtained in a sound game played during a predetermined round (for example, 15 rounds).
[0008]
A ball game machine according to
The notification includes notification by display, notification by sound, and the like.
[0009]
A ball game machine according to a third aspect of the present invention is the ball game machine according to the first or second aspect, wherein as a result of being determined by the background music progress status determination means, generation and termination of a sound game and / or Alternatively, the present invention is a ball and ball game machine provided with background music notifying means for notifying the contents of a sound game.
[0010]
According to a fourth aspect of the present invention, the ball effect sound changes according to the generation timing or background music at that time.
[0011]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The embodiments of the present invention are not limited to the following embodiments, and it goes without saying that various embodiments can be adopted as long as they belong to the technical scope of the present invention.
[Embodiment 1]
As shown in FIG. 1, the
An
A window-
A
The
[0012]
FIG. 2 is a back view of the
As will be described later in detail, a
[0013]
Next, the
As shown in FIG. 3, the
With this configuration, when the above-described firing handle 24 is rotated, the firing motor 33a driven by the firing
[0014]
Next, the electrical configuration of the
As shown, the electric circuit of the
[0015]
The
On the input side of the
The output side is connected with a special winning opening solenoid 40c, a V solenoid 40d, a
[0016]
The first-type starting port switch 36a is in the ordinary
The special winning opening solenoid 40c connected to the output side is used for opening and closing the special winning
[0017]
The special
[0018]
The prize
[0019]
The firing
[0020]
The
[0021]
The
[0022]
Transmission to the special
[0023]
In addition, the above-mentioned
[0024]
Next, the sound effect control performed by the
In this sound effect control, when a special winning area (hereinafter, referred to as a V winning opening) of the special winning
The flow of the processing in one round is such that the song intro portion is 5 seconds after the opening of the special winning
If the player enters the V winning opening during the period from the start of the accompaniment to the winning sound reception valid period, the song (V winning BGM) starts normally, and the song completion point is added by one. The game itself that adds a sound effect to the BGM is a music completed game.
The sound effect control will be described by taking as an example a case where the BGM during the big hit game is “glittering star”. BGM is divided into predetermined phrases. Here, the first phrase is dodosoraraso, the second phrase is famimiredo, the third phrase is sosofafamire, the fourth phrase is sosofafamire, the fifth phrase is dodososolaraso, the sixth phrase. Is Famimirered and will be repeated thereafter. When a game ball wins in the V winning opening during the jackpot game, a bell sound such as “Chillin” or “Chareen” is output from the
[0025]
The processing based on the “BGM control processing” will be described with reference to FIG. The process shown in FIG. 5 is periodically executed by a method such as a hardware interrupt, and shows one of processes executed by the CPU of the
When the CPU of the
First, a big hit round is started (step S100).
Next, it is determined whether or not the game ball having won the large winning
If a negative determination is made in S110, the process returns to the return.
In the case of an affirmative determination in S110, it is determined whether or not the timing at which the VSW 40a is turned on is within the sound effect valid period T of BGM (step S120).
If a negative determination is made in S120, the process exits the return. In this case, the current phrase is not updated (see FIG. 6). In the next round, the BGM in the previous round is repeated.
In the case of an affirmative determination in S120, the number of successes P is incremented by 1, and the first phrase of the next round is updated to the next phrase (see FIG. 6) (step S130) and displayed on the display device (for example, the special symbol display device 32). A message to that effect is displayed (step S140), and the process returns to the return. The player performs a game (hereinafter, referred to as a BGM game) in which the game ball is fired at a predetermined timing and aim in order to allow the game ball to pass through the specific area of the special winning
[0026]
As the BGM changes, a character indicating the success number P may be displayed on the screen (for example, the screen of the
[0027]
During the round of the big hit, the start notification, the end notification, the hint display, and the result notification display of the sound game may be displayed on the screen (for example, the screen of the
[0028]
The processing based on the “added value providing processing” shown in FIG. 9 will be described. The process shown in FIG. 9 is periodically executed by a method such as a hardware interrupt, and shows one of processes executed by the CPU of the
When the CPU of the
In this process, the added value and the condition for generating the added value are set, and the added value is given in accordance with this. This added value is the maximum value at which the special symbol after the big hit ends is reduced in time. The time shortening change is to shorten the time from the start of the change of the first special symbol of the special symbol to the stop of the last special symbol.
First, with the end of the 15th round, the special winning
It is determined whether or not the number of successes is 1 or less (step S210).
If an affirmative determination is made in step S210, it is set that there is no working time reduction (step S220), and the process returns to the return.
If a negative determination is made in step S210, it is determined whether the number of successes is 6 or less (step S230).
If an affirmative determination is made in step S230, the time is set to 20 times (step S240), and the process returns to the return.
If a negative determination is made in step S230, it is determined whether the number of successes is 10 or less (step S250).
If an affirmative determination is made in step S250, the time is set to 40 times (step S260), and the process returns to the return.
If a negative determination is made in step S250, it is determined whether the number of successes is 14 or less (step S270).
If an affirmative determination is made in step S270, the time saving is set to 60 (step S280), and the process returns to the return.
If a negative determination is made in step S270, the time saving is set to 100 times (step S290), and the process returns to the return.
[0029]
With the above processing, when the number of successes is 0 to 1, the number of time savings given after the end of the big hit is 0, and when the number of successes is 2 to 6, the number of time savings given after the end of the big hit is 20 and the number of
[0030]
The game contents provided by the
A game ball is fired on the
When the special symbol that has been statically displayed displays a predetermined specific symbol, for example, the same three-digit symbol such as "777", the game content is provided to the player as a "big hit" state. Whether or not the big hit state is determined is based on whether or not the value of the random number determined when the game ball is detected by the first-type start-up switch 36a is a predetermined value. This random number is a counter that is incremented every minute, for example, every 2 ms, and is a counter that repeatedly generates, for example, 250 types of integers from 0 to 249. The timing at which the fired game balls enter the ordinary
When the big hit state is reached, the special winning
During this big hit, a BGM game is played and a ball effect sound is generated when the ball enters the V winning port of the special winning
Normally, 15 game balls are paid out as a prize ball for one game ball winning. Therefore, when one big hit state occurs, about 2400 (= 15 × 10 × 16) pieces are obtained. Game balls can be obtained as prize balls. The prize ball discharging operation is executed by the prize
[0031]
When the shot game ball passes through the ordinary
[0032]
According to the embodiment described above, in the gaming state during the big hit, the BGM game is performed by associating the V prize with the sound, so that the player can be entertained with a sense like a music game, and the result of the music game is more appropriate. It can provide added value, promote the player's willingness to intervene in technology, and give a music game character that has never existed before.
[0033]
[Embodiment 2]
In the first embodiment, the degree of music completion is indicated by the number of successes P, but in the second embodiment, it is indicated by points obtained at which timing in the effective sound effect period T a prize is won. That is, if the game ball wins the winning opening within the effective sound effect period T, the sound game is successful, and the degree of music perfection is provided with a plurality (for example, three) periods 1P, 2P, and 3P within the effective period T. 5 points in the period 3P with the best timing, 3 points in the
The number of points given to each of the three valid periods 1P, 2P, and 3P may be changed according to predetermined conditions.
As shown in FIG. 10B, by determining the achievement level (grade) of the sound game, a privilege corresponding to each achievement degree is given or the game state is changed. Here, the score is a time saving number, and the content of the time saving game changes. More specifically, the number of time reductions is set to 200 for a degree of perfection of 3P, 100 for a degree of perfection of 2P, 50 for a degree of perfection of 1P, and zero for a degree of perfection of 0P.
[0034]
In the above, it is possible to provide a BGM that becomes effective with the sound effect changing means and an effective period changing means that changes the effective timing during the BGM. The prize timing for completing the music is not limited to the prize having the same timing each time, and the timing may be changed according to a predetermined condition. For example, in the first round, the winning timing between the first phrase “Dodosoralarazo” and the second phrase “Famimi Leredo” of the aforementioned “Glittering Star” is 1P (slightly earlier), 3P (just Good timing), 2P (slightly late timing), 1P prize is "one step now", 3P prize is "complete", 2P prize is "OK", and at the bottom of FIG. 10 (a) As shown, in the second round, 5 points of "Complete" in 3P (winning at the right timing), 3 points of "OK" in 2P (winning at a slightly late timing), 1P (1 A configuration example may be used in which one point “one step now” is obtained by winning.
[0035]
[Embodiment 3]
In the first embodiment, the degree of music completion is indicated by the number of successes P, and in the second embodiment, points are obtained at which timing in the effective sound effect period T a prize is won. In the third embodiment, FIG. As shown in (c), the two music completion degrees are combined. That is, the degree of music completion is determined based on the number of successes P and the total number of acquired points P during a predetermined number of rounds (for example, 15R). Specifically, the total number of completeness P is set to 200 time reductions for 75P to 50P, the totality of Ps is set to 100 time reductions for 49P to 15P, and the total number of completeness P is set to 50 time reductions for 14P to 0P. .
[0036]
[Modification Example 1]
The winning sound when the player wins the V winning opening may be set as BGM. Instead of the bell sound such as the prize sound of “Chillin” or “Chareen” in the above-described embodiment, it is assumed that the music that is triggered by the prize is a V prize BGM such as “Charara-Charara-”.
[0037]
By making the ball enter the V winning opening from the opening of the winning
[0038]
[Modification 2]
During the BGM during the time reduction, the number of time reduction or the time reduction period may be extended by winning a predetermined winning opening at a predetermined timing. The “sound game period” may be changed to “medium hours” and the added value may be “extended hours”.
[0039]
When a special symbol is changed and displayed for a predetermined number of times, in a gaming machine in which the probability change ends, if a game ball is won at a predetermined winning opening at a predetermined timing of the BGM during the probability change, the probability change duration is changed. Sometimes.
[0040]
[Modification 3]
There may be provided a BGM progress guidance display means for displaying the progress of the BGM on a screen (for example, the
[0041]
[Modification 4]
As shown in FIG. 12, when the BGM game is successfully performed during the big hit round, the BGM after the next game may be changed. When the BGM game is successfully performed on the first big hit (BGM1), the second big hit shifts to BGM2 (shining star) different from BGM1 (frog song). If the BGM game is not successful in the first hit of the big hit, the BGM of the second R is the
[0042]
[Modification 5]
As shown in FIG. 13, a change in the BGM also changes the sound effect of the effective winning opening. For example, the first R has BGM1 and winning
The processing based on the “BGM / sound effect change processing” shown in FIG. 13 will be described. The process shown in FIG. 13 is periodically executed by a method such as a hardware interrupt, and shows one of the processes executed by the CPU of the
First, it is determined whether or not the current BGM is the first data (step S300). If the determination is affirmative, the winning effect sound is set to the winning effect sound 1 (step S310), and the process returns to the return. If a negative determination is made in step S300, it is determined whether or not the current BGM is the second data (step S320). If the determination is affirmative, the winning effect sound is set to the winning effect sound 2 (step S330), and the process returns to the return. . In the case of a negative determination in step S320, it is determined whether or not the current BGM is the third data (step S340). If the determination is affirmative, the winning effect sound is set to the winning effect sound 3 (step S350), and the process returns. . If a negative determination is made in step S340, the winning effect sound is set to the winning effect sound 4 (step S360), and the process returns to the return.
Through the above processing, the winning effect sound is also changed in accordance with the change of the BGM game, so that the winning effect sound is not uniform, and the sound matching is improved.
[0043]
[Modification 6]
The image display content is developed in accordance with the winning timing when the BGM game is considered to be successful. It is preferable to perform image control such that if a prize is won in accordance with the entry of the BGM into the prize sound effect valid period T, the image display is developed so that things succeed. It is preferable to use a display screen having a configuration in which the progress of the BGM and the success or failure of the sound effect game can be grasped by looking at the image display.
[0044]
Examples of special control relating to the winning effect sound (Modification Examples 7 to 11) will be described.
[0045]
[Modification 7]
A sound
For example, a process based on “sound
First, when the process is started, a winning process for a predetermined winning opening is performed (step S400). Next, it is determined whether or not a predetermined BGM is being performed (step S410). When it is determined that the predetermined BGM is being performed, it is determined whether or not the flag instructing the change of the winning effect sound is OFF (step S420). If the determination is negative, the winning effect sound is set to the winning effect sound 2 (step S440), and the process returns. If the determination is affirmative, the winning effect sound is set to the winning effect sound 1 (step S430), the winning total is incremented by 1 (step S450), and it is determined whether the winning total has reached a predetermined number (step S460). . If an affirmative determination is made in this step, the flag is set to ON (step S470), and it is determined whether a reset condition is satisfied (step S480). If an affirmative determination is made in this step, the information is reset (step S490), and if a negative determination is made, the process returns to the return.
With the above processing, the winning effect sound is changed when the number of game balls entering the predetermined winning opening during the predetermined period becomes equal to or more than the predetermined number, so that there is an effect of promoting the player's willingness to play.
[0046]
[Modification 8]
It is possible to have a sound
[0047]
[Modification 9]
When the game ball enters the valid winning opening during a predetermined period of the BGM and the degree of completion of the music is equal to or more than a certain level, the sound
[0048]
[Modification 10]
When a predetermined prize sound effect is generated at a predetermined timing at a predetermined BGM when the hit is not a big hit, and when a sound effect different from the normal is generated, a sound
[0049]
[Others]
The music completion game calculates the degree of completion (the number of successes P) of a music piece by timing. There are the following two configurations for measuring the timing.
The first configuration is a configuration in which the
The “determination of the degree of perfection” is described by taking the case of the sound effect described in the modification example 9 as an example. In 5 seconds after the start of BGM, “1 step now” is added, and in 6 to 8 seconds, “1 step” is added. The perfection is judged as
[0050]
As a second configuration, there is a configuration in which the
It is preferable that the music completion game is executed using one of the first and second configurations.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external perspective view showing a gaming machine according to a first embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a rear view of the gaming machine according to the first embodiment.
FIG. 3 is a front view showing a configuration of a gaming board surface of the gaming machine of the first embodiment.
FIG. 4 is a block diagram illustrating an electric configuration of the gaming machine according to the first embodiment.
FIG. 5 is a flowchart showing each process in “BGM control process” of the first embodiment.
FIG. 6 is an explanatory diagram showing a processing flow of a big hit round BGM of the first embodiment.
FIG. 7 is an explanatory screen diagram showing a change in display according to the big hit round BGM of the first embodiment.
FIG. 8 is an explanatory screen diagram illustrating a change in a hint display of a big hit round BGM according to the first embodiment.
FIG. 9 is a flowchart illustrating “value added processing” according to the first embodiment.
10A is an explanatory diagram showing a winning effect sound valid period T in 1R of the second embodiment, FIG. 10B is a chart showing a correspondence relationship between the degree of perfection P and the number of working hours in the second embodiment, and FIG. 12 is a table showing the correspondence between the total number of perfection points P and the number of working hours in the third embodiment.
FIG. 11 is an explanatory screen diagram showing a display example of a fourth modification.
FIG. 12 is a flowchart illustrating a display example of a seventh modification.
FIG. 13 is a flowchart illustrating “BGM / sound effect change processing” of a modification 8;
FIG. 14 is a flowchart illustrating “sound
[Explanation of symbols]
10.
24 ·····
30 ........
32
32b ... Symbol display device control board (Symbol control board)
33 ...
35 ·····
36a ···
40 ・ ・ ・ ・ ・ Grand prize opening 40a ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ Continuous actuation switch (VSW)
40b ······ Ten count switch (count SW)
Claims (4)
現在の遊技状態を判別する遊技状態判別手段と、
バック・グラウンド・ミュージックの進行を判別するバック・グラウンド・ミュージック進行具合判別手段と、
前記バック・グラウンド・ミュージックの中での前記入球効果音の発生タイミングを判別するタイミング判別手段と、
該タイミング判別手段によるタイミング判別結果に応じて、前記バック・グラウンド・ミュージックの曲完成度を判別する曲完成度判別手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。A sound generating means having a plurality of game states, generating background music corresponding to each of the game states, and generating a ball effect sound when the ball enters the entrance.
Game state determination means for determining the current game state;
Background music progress condition determining means for determining the progress of the background music;
Timing determination means for determining the generation timing of the incoming ball effect sound in the background music,
Song perfection judging means for judging the song perfection of the background music according to the timing judgment result by the timing judging means;
A ball game machine comprising:
前記曲完成度に応じて、相応の遊技付加価値を付与する遊技付加価値付与手段と、
前記遊技付加価値を遊技者に報知する遊技付加価値報知手段と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。The ball game machine according to claim 1,
A game value adding means for giving a game value according to the degree of music completion;
Game added value notifying means for notifying the player of the game added value,
A ball game machine comprising:
前記バック・グラウンド・ミュージック進行具合判別手段により判別された結果、音ゲームの発生と終了及び/又は音ゲームの内容を報知するバック・グラウンド・ミュージック報知手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。The ball game machine according to claim 1 or 2,
A ball game comprising: a background music notifying unit for notifying the occurrence and termination of a sound game and / or the content of the sound game as a result of the determination by the background music progress condition determining unit. Machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003007006A JP4374420B2 (en) | 2003-01-15 | 2003-01-15 | Bullet ball machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003007006A JP4374420B2 (en) | 2003-01-15 | 2003-01-15 | Bullet ball machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004215892A true JP2004215892A (en) | 2004-08-05 |
JP4374420B2 JP4374420B2 (en) | 2009-12-02 |
Family
ID=32897226
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003007006A Expired - Fee Related JP4374420B2 (en) | 2003-01-15 | 2003-01-15 | Bullet ball machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4374420B2 (en) |
Cited By (17)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006174864A (en) * | 2004-12-20 | 2006-07-06 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2006305115A (en) * | 2005-04-28 | 2006-11-09 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2008119540A (en) * | 2008-02-18 | 2008-05-29 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2009160438A (en) * | 2009-04-20 | 2009-07-23 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2010233903A (en) * | 2009-03-31 | 2010-10-21 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2011156429A (en) * | 2011-05-27 | 2011-08-18 | Taiyo Elec Co Ltd | Reel type game machine |
JP2012055618A (en) * | 2010-09-13 | 2012-03-22 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2014198214A (en) * | 2013-03-30 | 2014-10-23 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2014198215A (en) * | 2013-03-30 | 2014-10-23 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2014210140A (en) * | 2013-03-30 | 2014-11-13 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015077242A (en) * | 2013-10-16 | 2015-04-23 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2015150449A (en) * | 2015-05-19 | 2015-08-24 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2015150451A (en) * | 2015-05-19 | 2015-08-24 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016116989A (en) * | 2016-03-31 | 2016-06-30 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020048765A (en) * | 2018-09-26 | 2020-04-02 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020049168A (en) * | 2018-09-28 | 2020-04-02 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2022000291A (en) * | 2018-03-07 | 2022-01-04 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
-
2003
- 2003-01-15 JP JP2003007006A patent/JP4374420B2/en not_active Expired - Fee Related
Cited By (20)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006174864A (en) * | 2004-12-20 | 2006-07-06 | Heiwa Corp | Game machine |
JP4551752B2 (en) * | 2004-12-20 | 2010-09-29 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2006305115A (en) * | 2005-04-28 | 2006-11-09 | Sankyo Kk | Game machine |
JP4708080B2 (en) * | 2005-04-28 | 2011-06-22 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2008119540A (en) * | 2008-02-18 | 2008-05-29 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2010233903A (en) * | 2009-03-31 | 2010-10-21 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2009160438A (en) * | 2009-04-20 | 2009-07-23 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2012055618A (en) * | 2010-09-13 | 2012-03-22 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2011156429A (en) * | 2011-05-27 | 2011-08-18 | Taiyo Elec Co Ltd | Reel type game machine |
JP2014198215A (en) * | 2013-03-30 | 2014-10-23 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2014198214A (en) * | 2013-03-30 | 2014-10-23 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2014210140A (en) * | 2013-03-30 | 2014-11-13 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017200626A (en) * | 2013-03-30 | 2017-11-09 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015077242A (en) * | 2013-10-16 | 2015-04-23 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2015150449A (en) * | 2015-05-19 | 2015-08-24 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2015150451A (en) * | 2015-05-19 | 2015-08-24 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016116989A (en) * | 2016-03-31 | 2016-06-30 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2022000291A (en) * | 2018-03-07 | 2022-01-04 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020048765A (en) * | 2018-09-26 | 2020-04-02 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020049168A (en) * | 2018-09-28 | 2020-04-02 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4374420B2 (en) | 2009-12-02 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2004215892A (en) | Pinball game machine | |
JP2004188160A (en) | Game machine and simulation game program | |
JP2005046461A (en) | Game machine and simulation program | |
JP4317909B2 (en) | Game machine | |
JP4527359B2 (en) | Game machine | |
JPH11104314A (en) | Game machine | |
JP4700986B2 (en) | Game machine | |
JP2004290302A (en) | Pinball game machine | |
JP2005168735A (en) | Game machine | |
JP3496553B2 (en) | Ball game machine | |
JP5844024B2 (en) | Game machine | |
JP2001112979A (en) | Game machine | |
JP2004290301A (en) | Pinball game machine | |
JP2007075282A (en) | Game machine | |
JP7249022B2 (en) | ball game machine | |
JP7249021B2 (en) | ball game machine | |
JP2006238962A (en) | Game machine and game program | |
JP2020081580A (en) | Pinball game machine | |
JP4265716B2 (en) | Game machine | |
JP7237359B2 (en) | ball game machine | |
JP7341450B2 (en) | pinball game machine | |
JP7536275B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7309193B2 (en) | ball game machine | |
JP7536276B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7282354B2 (en) | ball game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060112 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090317 |
|
RD05 | Notification of revocation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7425 Effective date: 20090404 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090421 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20090807 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20090807 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4374420 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120918 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120918 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150918 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150918 Year of fee payment: 6 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |