JP2004174108A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】携帯通信端末との間で情報通信可能に構成される遊技機において、遊技者が情報通信を行いやすい構成をなす遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ機1は、遊技機内にて作成された遊技情報を、携帯通信端末によって受信可能な信号として赤外線発光部33より送信するように構成されており、この赤外線発光部33は表示装置5の近傍に配置され、この表示装置5の表示態様と関連して機能する構成をなしている。そして、この表示装置5において、情報通信に関する説明情報が表示されるように構成されている。
【選択図】 図2

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン、或いはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたもの等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機内で生成された情報を活用する技術として様々なものが提供されており、特に、近年の通信技術の発達に伴って、遊技機と遊技者が携行する携帯電話機の間で情報通信を行おうとする案が考えられている。例えば、特許文献1に示される例では、遊技機の下部位置に設けられた膳板上に情報通信を行うための装置を設け、その装置内に携帯電話機を配置することによって、その装置に設けられた情報出力部と携帯電話機に設けられた受信部との間で送受信を行おうとする技術が提供されている。このような技術によれば、携帯通信端末と遊技機との間において無線通信を行うことができる。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−18098公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記のような技術及び遊技方法は一般には浸透していないため、斬新な遊技態様の創出が期待できる一方、このような遊技機において遊技を行おうとした場合には、遊技者は様々な点で戸惑う可能性がある。例えば、遊技機と携帯通信端末との無線通信を行うような製品が市場に出回っていないため、特に市場へ出始めた初期においては、このような目新しい遊技機においてでも遊技者が遊技や情報通信をスムーズに行えるように手段を講じる必要がある。
【0005】
また、上記のような情報通信を行うインターフェースを設けたものが出回っていないため、いざ情報通信を行おうとしてもそのインターフェースの配置場所を探し出しにくい可能性も懸念される。特に、遊技機においては、部品配置等の制約から、大型構成とすることが難しい部品が多く、小型化が望まれる傾向にあり、上記のようなインターフェースの小型化を図ろうとした場合には、その存在がより目立ちにくくなるため上記のような問題性は一層高まる。
【0006】
一方、課題は異なるが、特許文献1において、このようなインターフェースを遊技機と別体として膳板に配置するような構成のものが提供されている。しかしながら、このような構成では膳板のスペースが大幅に減ることとなるため、見栄えが悪くなり、遊技者が膳板上のスペースを利用しにくい(例えば荷物等を置きにくい等)という懸念もあるのみならず、利用者がインターフェースを灰皿等と見間違えるなど、インターフェースと遊技機との関連性を利用者に把握させにくい構成となることは否めない。また、遊技機の外部に単に配置するのみではその使用方法等を把握することは難しく、このような問題を解決するための手段は提供されていなかった。
【0007】
本発明は上記のような事情に基づいて完成されたものであって、携帯通信端末との間で情報通信可能に構成される遊技機において、遊技者が情報通信を行いやすい構成をなす遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するのに適した各手段につき、必要に応じて作用効果等を付記しつつ説明する。
手段1.遊技に関する情報を表示する表示装置を有する遊技機であって、
所定の携帯通信端末との間で情報通信を行う情報通信部を有し、
前記表示装置において情報通信に関する説明情報が表示されることを特徴とする遊技機。
【0009】
上記手段1、即ち請求項1の構成とすれば、情報通信に関する説明情報が表示装置にて表示されることとなるため、情報通信の際に遊技者が必要とする情報を効果的に提供できることとなり、情報通信に不慣れな遊技者は勿論のこと、情報通信操作を行ったことのある遊技者であっても、戸惑うことなくスムーズに遊技や情報通信を行うことができることとなる。特に、遊技機と携帯通信端末との間で情報通信を行うような斬新な技術は、従来において市場に全く出回っていないため、この技術の浸透には遊技者へのわかりやすい説明が不可欠であり、本発明によればこれが効果的に達成されることとなる。また、遊技内容と関連させて説明情報を表示させるなどして遊技性の向上を図ることも可能となり、極めて有用性の高い構成となる。
【0010】
なお、情報通信に関する説明情報(具体的には、遊技機と携帯通信端末との間の情報通信に関する説明)とは、情報通信に関連した何らかの説明情報であり、例えば、情報通信を行う上での、携帯通信端末や遊技機の操作に関する操作説明情報や情報通信部の位置を指し示す位置説明情報、通信状態に関する通信状態の説明情報、或いは、通信の準備状態に関する説明情報など、情報通信に関連した説明情報であれば、全て上記手段1の概念に含まれるものである。なお、前記説明情報としては、例えば文字情報、記号情報、図形情報のうちの1種、又は2種以上の情報の組合せにより構成することができ、文字情報として遊技者にわかり易く説明してもよく、矢印等の記号情報により直感的に判断できるような説明としてもよい。
【0011】
また、上記の説明情報を表示するように表示制御手段により表示制御を行うように構成できる。情報通信に関する説明情報の画像(以下、情報通信部関連説明画像、又は単に説明画像ともいう)を表示する具体的方法としては、例えば、所定条件の成立(例えば、遊技機において通信すべき情報の蓄積がされているとの判断等)に基づいて、メイン基板やメイン基板とは別体に設けられた制御基板から表示制御を行う表示制御基板に対して信号(条件成立信号)を送信するようにする。この表示制御基板はCPUとROM等の記憶手段を備えた構成とでき、表示制御基板にてその信号を条件として上記のような情報通信部関連説明画像を表示(例えば表示制御基板に設けられたROMから説明画像のデータを読み出して説明画像を表示)するよう制御する構成とすることができる。この場合、表示制御基板のCPUとROMとが表示制御手段として機能することとなる。なお、この表示方法としては、図柄変動や図柄停止等の画像と組み合わせた構成にてその一部に上記のような説明情報を表示(例えば、図柄列を中央に表示し、説明情報を画面端部付近に配置する等の表示)してもよく、所定条件の成立に基づき、図柄変動や図柄停止に関する画像を表示しないようにして説明情報に切り替えるようにしてもよい。
【0012】
なお、本発明でいう遊技機とは、パチンコ機やスロットマシン、あるいはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを含む。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものなどが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球)のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0013】
また、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0014】
また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されたものが挙げられる。
【0015】
手段2.前記情報通信部と前記携帯通信端末との間の通信状態に関する情報を生成する通信状態情報生成手段を有し、
その生成される通信状態の情報に基づく通信状態の説明情報を前記表示装置にて表示することを特徴とする手段1に記載の遊技機。
【0016】
上記手段2の構成によれば、通信状態に関する情報が情報取得する位置の近くで表示されることとなるため、利用者は情報取得中に、表示画面と携帯移動端末を並べながら通信状態を確認できることとなり、確認が行いやすく、かつ確認漏れが生じにくい構成となる。即ち、情報通信中に、利用者が気づかないうちにエラーが生じてそのまま放置されるといったことがなく、通信異常が発生した場合には瞬時に察知できる構成となる。例えば、複数の通信状態の説明情報を遊技機内のROM等の通信状態情報記憶手段(例えば、表示装置5を制御する表示制御基板に設けられたROM等)に画像情報として記憶しておき、その生成される通信状態に対応した説明情報をその記憶手段から読み出して表示装置に表示するようにすることができる。
【0017】
なお、上記手段2の構成に以下の構成を付加してもよい。即ち、上記手段2の構成において、赤外光、電磁波等の情報通信媒体のレベルを検出する媒体レベル検出手段を設け、その媒体レベル検出手段にて検出されるレベルに応じた前記通信状態の説明情報を、前記表示装置にて表示するように構成してもよい。なお、この場合、媒体レベルに関する媒体レベル説明情報を記憶手段(遊技機内のROM等(表示制御基板内のROMなど))に記憶しておき、検出レベルが所定条件を満たした場合にその媒体レベル説明情報を読み出して表示装置に表示するように構成できる。例えば、媒体レベルが低い旨を示す説明情報を画像情報として記憶手段に記憶しておき、前記媒体レベルが所定レベル以下の場合にその説明情報を読み出して表示装置に表示するようにすることができる。
【0018】
具体的には、例えば、赤外光を情報伝達媒体とした場合には、赤外光レベル(例えば赤外光の光量)を検出する検出手段を設けるように構成し、その赤外光レベル検出手段による検出結果に基づいて、前記通信状態の説明情報を前記表示装置に表示するように構成できる。この場合には、後述する赤外線受光部を検出手段として構成するか、又は赤外線受光部とは別構成に受光素子(CCD素子等)を設け、前記赤外線受光部又は前記受光素子から出力される電圧レベルに基づいて通信状態を判断し、電圧レベルが所定レベル以下の場合に、その旨を前記表示装置にて表示するように構成してもよい。この場合、例えば、「受光状態不良」、「通信状態正常」等のコメントや、「携帯電話をかざす位置を変更してください」等のコメントを例えば画像情報として表示するようにできる。
【0019】
さらに、電磁波を情報伝達媒体とした場合には、電磁波の受信レベルを検出する電磁波レベル検出手段を設け、その電磁波レベル検出手段にて検出されるレベルに基づいて前記通信状態の説明情報を前記表示手段にて表示するように構成できる。具体的には、検出されるレベルが所定レベル以下の場合に、その旨の情報、或いは携帯通信端末の配置改善を促す情報を前記表示装置にて表示するように構成できる。この場合、上記赤外線の場合と同様に、「電波状態不良」、「電波状態正常」等のコメントや、「携帯電話をかざす位置を変更してください」等のコメントを例えば画像情報として表示するようにできる。
【0020】
このようにすれば、情報通信中に利用者が不意に携帯通信端末を動かした場合でも、受信レベルが低下したことを利用者が瞬時に察知できるため、携帯通信端末の再配置を早期に行うことが可能となる。また、完全に通信不能とならないレベル低下が生じた場合にそれを報知するように構成すれば、通信不能になる前に利用者が気づくことができ、通信不能を未然に防ぐことができる。
【0021】
また、手段2の構成に以下の要件を付加してもよい。即ち、手段2の構成において、前記通信状態情報生成手段として、送信状態を検出する送信状態検出手段を設け、前記送信状態検出手段による検出結果に基づいて送信状態を説明する送信状態説明情報を前記表示装置にて表示するように構成できる。なお、この送信状態検出手段は、携帯通信端末に対して情報送信した後の所定時間内に、その携帯通信端末から情報が送られてくるか否かを判断する手段として構成してもよく、或いは情報伝達媒体のレベルを検出する構成としてもよい。例えば、携帯通信端末から所定時間内に情報が送られてこない場合に「情報の返答なし」としたり、送信が正常に行われている場合に「情報送信中」といったコメントを表示するようにできる。
【0022】
さらには、手段2の構成において、前記情報受信部における前記携帯通信端末からの情報の受信状態を検出する受信状態検出手段を有し、その検出された受信状態に基づいて、前記携帯通信端末からの情報の受信状態を説明する受信状態説明情報を前記表示装置にて表示するようにしてもよい。この場合でも、受信不良が生じた場合には「受信不良」などとし、正常な場合には「情報受信中」といったように様々な情報を表示するようにできる。
【0023】
このようにすれば、携帯通信端末からの情報受信の状態を利用者が把握しやすくなり、通信中に配置場所がずれたりなどして、一時的に通信不能になった場合にそれを利用者に知らせることができ、配置場所の改善などを促すことができる。また、正常な受信状態である場合に、その旨を知らせるようにすれば、利用者はその状態を維持していればよく、通信中に安心感が得られることとなる。なお、この受信状態検出手段は、携帯通信端末に対して情報送信した後の所定時間内に、その携帯通信端末から送られてくるか否かを判断する手段として構成してもよく、或いは携帯通信端末から送信される情報伝達媒体のレベルを検出する構成としてもよい。
【0024】
手段3.前記遊技機と前記携帯通信端末との間の情報通信に関し、その通信準備状態を判断する準備判断手段を有し、
この準備判断手段による判断結果を前記表示装置にて表示することを特徴とする手段1又は手段2に記載の遊技機。
【0025】
具体的には、手段3に記載の遊技機において、送信準備状態を判断する送信準備判断手段を設けるようにすることができる。このように送信準備が完了しているか否かを判断し、完了している場合にそれを表示装置にて表示するようにすれば、利用者は情報を取得するタイミングを容易に知ることができ、装置の準備が整った正しいタイミングで効率的に情報を取得できることとなる。
【0026】
そして、手段3を更に具体化すると以下のように構成できる。即ち、手段2に記載のものにおいて、前記遊技機内に前記遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、この遊技情報記憶手段において前記遊技情報が記憶されているか否かを判断する記憶状態判断手段とを設け、さらに、この記憶状態判断手段にて遊技情報が記憶されていると判断された場合に、前記表示装置にてその判断結果に関する説明情報の表示を行う構成とすることができる。この判断結果に関する説明情報は、準備判断結果説明情報記憶手段(遊技機内の記憶手段(例えば、表示制御基板のROM等)により構成されるもの)において複数種の説明情報を画像データとして設けておき、判断結果に対応する画像データを読み出して表示装置にて表示するようにできる。例えば、「送信準備ができました」「送信準備中」等のコメントを表示する画像データを記憶しておき、送信準備が完了した場合には前者のデータを読み出して表示するようにしてもよい。
【0027】
なお、表示装置による表示とともに、例えば、ランプ等の光媒体、ブザー等の音声媒体などにより報知を行う構成としてもよい。このように、送信すべき遊技情報が蓄積され、送信の準備が完了している場合に説明情報にて遊技者に報知するようにすれば、遊技者はそれを確実に知ることができ、タイミング良く情報取得することができる。即ち、準備期間を最小限に抑えることができ、遊技に費やす時間の増大を効果的に図れることとなる。
【0028】
また、手段3に記載の遊技機を以下のように構成してもよい。即ち、前記携帯通信端末からの情報の受信準備が完了しているか否かを判断する受信準備判断手段を有し、この受信準備判断手段にて受信準備の完了しているものと判断された場合には、その判断結果に関する説明情報を前記表示装置にて表示するようにしてもよい。
【0029】
このようにすれば、携帯通信端末から遊技機への情報の送信タイミングを利用者が把握できるようになり、利用者は効率的に情報送信操作を行うことができる。具体的には受信準備が完了している旨を説明する説明情報を例えば画像情報として記憶手段(例えば遊技機内のROMなど(具体的には表示制御装置のROM等))に設けておき、所定の受信条件の成立に基づいてその説明情報を読出し、表示装置に表示するようにすることができる。なお、受信条件は様々に設定できるが、例えば、大当たり終了、或いは発射スイッチOFF後所定時間経過等を条件とすることができる。
【0030】
手段4.前記携帯通信端末装置の操作に関する操作説明情報を記憶する操作説明情報記憶手段を有し、
所定条件の成立に基づいて前記操作説明情報記憶手段より前記操作説明情報を読み出すと共に、その読み出された操作説明情報を前記表示装置にて表示することを特徴とする手段1ないし手段3のいずれかに記載の遊技機。
【0031】
このようにすれば、情報通信部の近傍で操作説明情報が表示されることとなるため、利用者は携帯操作を行う位置の間近で説明を確認することができ、操作性向上に寄与する。なお、この操作説明情報を記憶する操作説明情報記憶手段を遊技機内部に設けておき、所定条件の成立に基づいてその記憶手段から操作説明情報を読み出すようにしてもよく、このような操作説明情報記憶手段を、前記遊技機と通信ネットワークを介して接続されるサーバ等の外部装置に設けておき、前記所定条件の成立に基づいてその記憶手段から操作説明情報を読出し、前記遊技機に送信するようにしてもよい。この場合、遊技機はその操作説明情報を外部より受信して前記表示装置にて表示することとなる。なお、ここで言う所定条件は、例えば、遊技者からの操作説明情報を要求する情報入力がなされたか否かという条件とすることができ、この場合、例えば操作部から操作説明情報を要求する情報入力がなされることに基づいて、前記操作説明情報記憶手段から操作説明情報を読出し、前記表示装置に表示することとなる。なお、操作説明情報は、操作に関する説明情報であれば様々なものを用いることができるが、例えば、「○○ボタンを押してください」、「携帯電話の位置をずらしてください」「通信中ですのでそのまま待機してください」といったコメントを表示するようにできる。
【0032】
手段5.前記情報通信に関する説明情報として、前記情報通信部の配置位置を説明するための位置指示情報が表示されることを特徴とする手段1ないし手段4に記載の遊技機。
【0033】
このように構成すれば、初めての遊技者であっても、説明情報を拠り所としてどの位置に情報通信部が配置されるのかを把握することができ、スムーズに遊技が行えることとなる。なお、この位置指示情報としては、例えば情報通信部の配置方向を指す矢印等を含んだコメント情報として構成してもよく、「○○の近くに携帯電話を近づけてださい」等のコメントなどでもよい。このような位置指示情報は、位置指示情報記憶手段(遊技機内の記憶手段(例えば、表示制御基板におけるROM等)により構成されるもの)において画像データとして記憶しておくことができ、所定条件の成立に基づいてその画像データを読み出して表示装置にて表示させるようにできる。
【0034】
手段6.前記説明情報は、特別遊技状態の終了後に表示されるように制御されることを特徴とする手段1ないし手段5のいずれかに記載の遊技機。
【0035】
このように構成すれば、演出上、特別遊技状態中(例えば、大当たり状態やリーチ状態などの最中)に説明情報を表示しにくい構成などにおいて特に有効となる。
【0036】
手段7.前記説明情報は、特別遊技状態中に表示されるように制御される手段1ないし手段5のいずれかに記載の遊技機。
【0037】
このように構成すれば、特別遊技状態中に情報通信を行ったり、特別遊技状態中に何らかの説明情報を表示させたい場合などにおいて有用な構成となり、さらに、画像演出と説明情報とを関連付けるような演出手法なども可能となる。具体的なタイミングとしては、例えば、前記説明情報を大当たり遊技中(大当たりラウンド中等)に表示するようにしてもよく、リーチ状態となった際に表示するようにしてもよい。
【0038】
また、手段1ないし手段7に記載のものにおいて、前記説明情報が、遊技者からの要求に応じて表示されるように構成してもよい。具体的には、遊技者から説明情報を要求する情報入力があった場合に前記説明情報を表示するように構成できる。このようにすれば、遊技者が必要と判断した場合に説明情報が取得できる構成となるため、説明情報が不要な遊技者はスムーズに遊技を行うことができ、必要な遊技者はその都度説明情報を取得できる構成となる。
【0039】
また、手段1ないし手段7に記載のものにおいて、前記情報通信部の近傍に、前記携帯通信端末が接近したことを検出する接近検出手段を設けるように構成してもよい。このようにすれば、携帯通信端末が通信可能な位置にあるか否かが接近検出手段により判定でき、接近状態にある場合にのみ通信を行うようにすれば、遊技機側は不必要な送受信処理を行うことがなくなる。なお、この構成に、以下のような要件を付加してもよい。即ち、上記のように接近検出手段を設けたものにおいて、前記接近検出手段により前記携帯通信端末の接近検出がなされたことを条件として、前記遊技機から前記遊技情報の送信を開始する送信開始手段を設けるようにしてもよい。このようにすれば、接近を検出して自動的に情報送信を開始させることが可能となるため、複雑な操作を省略しやすく、極めて使い易い構成となる。
【0040】
さらに、このような構成において、前記携帯通信端末が前記接近検出手段により検出された場合に、その接近検出に関連する情報を前記説明情報として表示するように構成してもよい。この接近検出に関する情報としては、例えば、接近検出がなされた旨を報知する説明情報を表示するような構成とすることができ、さらに具体的には、「携帯電話が検出されました」「通信可能となりました」等のコメント情報を表示するようにすることができる。
【0041】
このようにすれば、携帯通信端末が正常位置にあるか利用者が把握しやすくなり、携帯通信端末の正しい配置位置(携帯通信端末をかざす正確な位置)にて効率的に情報通信を行うことができる。具体的には、接近検出がなされた旨を説明する説明情報を例えば画像情報として記憶手段(例えば遊技機内のROMなど(具体的には表示制御装置のROM等)に設けておき、前記接近検出手段による検出を条件としてその説明情報を読出し、表示装置に表示するようにすることができる。
【0042】
手段8.前記説明情報が表示される前記表示装置は、遊技盤に設けられて遊技状態に応じた図柄を表示する図柄表示装置である手段1ないし手段7のいずれかに記載の遊技機。
【0043】
このような遊技者が最も興味を引かれる部分である図柄表示装置(例えば遊技盤の中央付近に配置されるようなもの)において説明情報を表示するように構成すれば、遊技者が説明情報を見逃すことなく確実に把握できる構成となる。
【0044】
また、手段8に記載のものにおいて、前記図柄表示装置が組み込まれる部品筐体の内部において、前記情報通信部と当該図柄表示装置が同一の部品筐体内に組み込まれるように構成できる。このように、表示装置と情報通信部とを同一の部品筐体内に組み込むようにすれば、遊技盤内において情報通信部の設置スペースを効率的に削減でき、また、情報通信部に特別な筐体を設ける必要もなくなり、設置スペース削減、製造コスト低減の双方に寄与することとなる。なお、上記構成においてさらに、以下のようにしてもよい。即ち、前記部品筐体の少なくとも一部を、人物、動物、その他の形状のキャラクター部とし、そのキャラクター部内、若しくはそのキャラクター部に隣接して前記情報通信部を設けるようにしてもよい。このようにすれば、意匠的に面白みのある形状とすることができる。また、そのキャラクター部が動作するように構成し、前記表示装置の表示態様の変化と関連してその動作態様が変化するように構成してもよい。このようにすれば、表示装置、キャラクター部によって情報通信部の近傍が益々注目されることとなり、また、情報通信部を、キャラクター部をなす意匠の一部として構成することができる。
【0045】
手段9.前記説明情報と、遊技の演出を行う演出画像とが前記表示装置にて共に表示されるように制御することを特徴とする手段1ないし手段8のいずれかに記載の遊技機。
【0046】
このように、演出画像が表示されている際に説明情報が共に表示されるように構成すれば、遊技者が演出画像に注目している最中に説明情報が必然的に目に入る構成となるため、説明情報を見落とすことのない構成となり、有用な情報を確実に遊技者に提供できる構成となる。なお、具体的には、前記演出画像と前記説明情報とが関連性を有するように表示できる。
【0047】
手段10.前記情報通信部が変位可能に構成され、この情報通信部と前記表示装置の表示態様とを関連付けて演出するように制御することを特徴とする手段1ないし手段9のいずれかに記載の遊技機。
【0048】
このような構成によれば、「携帯通信端末と通信可能に構成される遊技機」という斬新で有用性の高い構成において、さらに情報通信部を変位させてより一層目立たせて、演出等の用途に用いやすい構成としているため、情報通信部に対しての遊技者の注目が集まることとなってその位置を効果的に知らしめることとなる。さらに、情報通信部の変位と表示装置の表示態様とが関連付けて演出されるようになっているため、演出が斬新でかつバリエーションが非常に多くなって、その演出に関与する情報通信部に対する関心が高まり、さらには情報通信という行為に対する関心をも効果的に高め得る構成となる。
【0049】
なお、表示態様と情報通信部とを関連付けて(即ち表示装置と情報通信部とを連携して)演出を行うように制御する構成としての具体例については後述するが、例えば情報通信部の変位に対応する画像を表示するように表示制御手段により制御するような方法や、これとは逆に、表示画像と関連するように情報通信部の動作を変位制御手段により制御するような構成など様々な構成が考えられる。また、何らかの説明情報(例えば、上記の操作説明情報、位置説明情報等)を表示するような演出や、情報通信部の形状(又は情報通信部の近傍の形状)に関連する画像を表示するような演出なども上記手段10の概念に含まれるものである。また、これら以外でも、情報通信部が変位するような構成において、表示装置と情報通信部とが関連して演出されるような構成であれば手段10の概念に含めることができる。
【0050】
また、上記のように情報通信部と関連する画像(以下、情報通信部関連画像、又は単に関連画像ともいう)の表示の方法としては、上記のような説明情報の表示方法と同様にでき、例えば、所定条件の成立(例えば、遊技機において通信すべき情報の蓄積がされているとの判断等)に基づいて、メイン基板やメイン基板とは別体に設けられた制御基板から表示制御を行う表示制御基板に対して信号(条件成立信号)を送信し、上記説明情報の表示の場合と同様に、表示制御基板にてその信号をトリガとして、又は条件として上記のような情報通信部関連画像を表示(例えば表示制御基板に設けられたROMから読み出して表示)するよう制御する構成とすることができる。この表示方法としては、図柄変動や図柄停止等の画像と組み合わせた構成にてその一部に上記のような関連画像を表示するようにしてもよく、所定条件の成立に基づいて、図柄変動や図柄停止に関する画像を表示しないようにして関連画像に切り替えるようにしてもよい。
【0051】
手段10に記載のものにおいて、具体的には、前記説明情報が表示される前記表示装置の近傍において前記情報通信部が変位可能となるように構成することができる。
【0052】
上記構成によれば、表示装置に近傍において情報通信部が変位可能に構成されるため、情報通信部と表示装置とを位置的に関連させやすく、演出性を高め易い構成となり、かつ情報通信部が、表示装置の画面に注目する遊技者の目に否応無しに入ることとなるため、情報通信部の存在感が極めて高いものとなる。なお、このように、情報通信部が表示装置の近傍に配置される構成としては、例えば表示装置が設けられた部品に組み込まれる形で配置される構成などが挙げられ、さらに言えば、表示装置における表示画面の周囲に配置される枠(以下、表示装置枠、又は筐体ともいう)において情報通信部が取付けられるような例が挙げられる。
【0053】
また、手段10に記載のものにおいて、さらに具体的には、前記情報通信部の変位を制御する変位制御手段を備えるように構成できる。
【0054】
このように、情報通信部の変位を制御により変更するようにすれば、情報通信部の変位させるタイミング、位置設定などを任意に設定できることとなり、遊技状態等と関連させた演出に取り入れるなどして、情報通信部を用いて多くの斬新な態様を創出できる好適構成となる。また、そのような演出上の利点に加え、情報通信部の位置設定を行うことによりその情報通信部の位置を遊技者に判り易く設定するなどといった、情報通信を行う上での利点もあり、極めて有用性の高い構成となる。
【0055】
さらに、そのように変位制御手段を備えたものにおいて、前記情報通信部を前記表示装置における表示画面の前方に変位させるように制御するように前記変位制御手段を構成できる。このように構成すれば、情報通信部が表示装置の前方に位置するようになって情報通信部が極めて目立つ構成となり、また、その情報通信部を表示装置の表示態様と関連付けやすい位置関係ともなる。具体的には、所定条件(例えば、情報送信準備完了等の条件)の成立に基づいて前記情報通信部を表示画面の前方に変位するように制御するようにできる。
【0056】
手段11.前記表示装置の表示画像を制御する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、前記情報通信部と前記表示装置に表示される画像が関連性を有するように表示制御を行うことを特徴とする手段10に記載の遊技機。
【0057】
このようにすれば、情報通信部と表示画像とを関連付けて演出する好適構成となり、複雑な構成をとらずとも斬新な連携演出を行うことが可能となる。
【0058】
具体的には、手段11に記載のものにおいて、前記情報通信部と関連した演出を行う演出画像を表示するように制御することができる。このようにすれば、情報通信部に関連した演出画像が表示されることとなるため、通常の演出画像よりもより一層演出画像に対して興味を抱くこととなり、楽しさが増すこととなる。具体的には例えば、情報通信部自体、又は情報通信部が組み込まれた部品を特徴的な形状とし、その形状に関連する静止画、動画等の演出画像を表示するように構成できる。また、このような演出画像は、一般的に用いられる図柄変動表示と共に表示(例えば、図柄変動部分の周辺における表示や、図柄変動部分と重ねるようにした表示)したり、図柄変動表示自体を情報通信部と関連した演出画像としたり、或いは、背景画像を情報通信部と関連した演出画像とするようにして相乗的に演出効果を高めてもよく、これとは逆に、情報通信部と関連した演出画像を表示している際には、図柄変動表示を行わないように、切り替えるようにして表示するようにしてもよい。なお、このような構成に限らず、情報通信部と関連した演出画像であれば様々な種類の演出画像を表示することができ、その演出画像の表示方法も様々である。
【0059】
手段12.前記表示制御手段は、前記情報通信部と関連した演出を行う演出画像を表示するように制御を行い、さらに、その演出画像の表示の際に、前記説明情報を共に表示するように制御を行うことを特徴とする手段11に記載の遊技機。
【0060】
このように構成すれば、情報通信部に関する説明情報が表示されるような態様となるため、遊技者は情報通信部に関する知識を得ることができ、その知識取得に伴って、情報通信部に対する関心が高まったり、遊技者が潜在的にもつ新規技術に対する抵抗感を効果的に取り除くことができる。従って、例えば「携帯通信端末と情報通信可能に構成された遊技機」というもの自体、或いはその遊技方法や操作方法などがあまり遊技者に浸透していない場合であっても、説明情報を得た遊技者はその説明情報を拠り所としてスムーズに遊技を行うことができ、他方、このような説明情報の表示タイミングやイラストレーションなどを工夫することにより、演出性を高めることも可能となり、非常に有用性の高い構成となる。
【0061】
手段13.前記表示装置の表示画像を制御する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、前記情報通信部の変位に応じた画像を前記表示装置にて表示させるように制御することを特徴とする手段10ないし手段12に記載の遊技機。
【0062】
このようにすれば、情報通信部の変位によって表示画像が変化するような斬新な演出を行い得るという利点のみならず、情報通信部の変位を表示画像の態様により遊技者に報知できるという効果をも奏する。即ち、万が一遊技者が情報通信部の変位を見落とすようなことがあったとしても、表示態様の変化によっても情報通信部がどのような変位にあるのかを察知できる。
【0063】
手段14.前記情報通信部は、所定の第1位置と、その第1位置とは異なる第2位置との少なくとも2つの位置の間で切り替わるように制御され、
前記表示制御手段は、前記情報通信部が第1位置にある場合の表示態様と、第2位置にある場合の表示態様とが切り替わるように制御を行い、少なくともいずれか一方の位置において、その一方の位置に対応した説明情報が表示されるように制御を行うことを特徴とする手段13に記載の遊技機。
【0064】
このようにすれば、情報通信部の変位と対応して表示画像が切り替わるようになるため、遊技者は情報通信部が変位したことを確実に察知でき、その変位を見落とすようなことがなくなる。また、例えば特別な状態に至った場合に、情報通信部の変位と表示画像の態様とを共に切り替わるように制御すれば、その切り替わりを瞬時に察知できるだけでなく、その状態変化に対する演出を楽しめ、遊技に対する満足感が一層高まる。また、情報通信部の位置と対応した説明情報が表示されるため、状態に応じた説明情報を適切に表示できることとなる。
【0065】
手段15.前記表示制御手段は、情報通信を行う場合の表示態様と、情報通信を行わない場合の表示態様とが切り替わるように制御を行い、少なくとも情報通信を行う場合の表示態様において、その情報通信を行う場合に対応した前記説明情報が表示されることを特徴とする手段13又は手段14に記載の遊技機。
【0066】
このようにすれば、遊技者は表示手段の表示画像により情報通信中の態様なのか、情報通信を行わない態様なのかが表示装置を見て一目瞭然でわかり、また、その切り替えの際に様々な演出を施すなどして従来にない演出を行うようなことも可能となる。例えば、通信状態が変更される旨を知らせる予告演出や、切り替わり後の表示を特別な表示態様として演出性を高めるようなことが可能となり、これ以外にも、情報通信に関する状態の切り替わりに関連して様々な表示演出が可能となる。さらに、情報通信を行う場合に、その情報通信の場合に対応した説明情報が表示されることとなるため、必要となる適切なタイミングで説明情報が表示されることとなる。
【0067】
手段16.前記説明情報が表示される前記表示装置は、遊技盤の外部に設けられるものである手段1ないし7のいずれかに記載の遊技機。
【0068】
このように遊技盤の外部に表示装置を設け、その表示装置にて説明情報を表示するように構成すれば、遊技盤内に設けられる図柄表示装置を用いずとも、別の表示装置が利用できることとなり、例えば図柄表示を中断せずに別の表示装置にて操作説明情報、通信状態等を表示できることとなる。
【0069】
また、手段16に記載のものにおいて、遊技機本体の外部において当該遊技機本体と対応付けられた構成にて前記表示装置が配置されるように構成できる。
【0070】
このように遊技機本体の外部において当該遊技機本体と対応付けられた表示装置を設け(例えば、遊技機本体の上部などに設けられ、当該遊技機と対応付けられて当該遊技機の大当たり回数や、前回の大当たりからのスタート回数を表示するような装置を設け)、その表示装置の近傍に情報通信部を配置するようにすれば、製造時にこのような情報通信部を遊技機に組み込まないほうがよい場合に効果的となる。例えば、遊技機本体の製造メーカと、このような情報通信部を製造するメーカとが異なる場合等において有効となる。また、遊技機本体内において部品設置スペースが極めて少ない場合等においても効果的となる。
【0071】
また、手段1ないし手段16のいずれに記載の遊技機においても、当該遊技機と前記携帯通信端末との間の情報送信に関する操作を行うための操作部を設けるように構成できる。
【0072】
このような操作部を設けることにより、遊技者が情報送受信に関与できることとなる。具体的には、この操作部を、遊技機から携帯通信端末への情報送信を要求するための情報送信要求用操作部(例えば送信要求ボタン)として構成しても良く、説明情報の表示を要求するための説明情報要求用操作部として構成してもよい。このようにすれば、遊技者が任意のタイミングで情報送信を要求できたり、必要となる情報の表示を要求できる構成となる。
【0073】
また、上記いずれの手段においても、光又は電磁波を情報伝達媒体として指向性を有して出力するように前記情報通信部を構成することができ、その情報伝達媒体を、前記表示装置の近傍において遊技盤の盤面とほぼ直交する方向に出力するように構成することができる。このように情報伝達媒体を遊技盤の盤面と直交する方向に出力するようにすれば、情報が左右の遊技盤側に向かうことなく遊技者側のみに向かうこととなり、情報の混信等を効果的に防止することができる。
【0074】
手段17.前記遊技機は、スロットマシンとして構成されることを特徴とする手段1ないし手段16のいずれかに記載の遊技機。
【0075】
このように構成することにより、スロットマシンと携帯通信端末との情報通信を可能としつつ、かつその情報通信の際に遊技者が欲する有用な情報が提供されるような好適なスロットマシンとなる。
【0076】
具体的には、手段17に記載のものにおいて、前記表示装置と前記情報通信部とが同一の筐体において近傍に配置され、各々が前記筐体と一体的に、又はその筐体に組み込まれる形態にて配置される構成とすることができる。このようにすれば、スロットマシンにおいて、表示装置と情報通信部を近接配置した構成を達成しつつ、それらが同一筐体内に配置されることとなるため、その設置スペースを効率的に削減できることとなり、また、情報通信部を遊技機島や貸与装置に配置することなく遊技機内に配置できることとなり、製造コスト、部品管理コスト等を削減できる。
【0077】
手段18.前記情報通信部は、ブルートゥース通信が可能なブルートゥース通信用アンテナとして構成されるものである手段1ない手段17のいずれかに記載の遊技機。
【0078】
このようにすれば、遊技機と携帯通信端末との間で無線通信を行う上での好適構成となり、スムーズに情報送信又は情報受信を行えることとなる。そして、ブルートゥース通信により、遊技機と携帯通信端末と間で有用な情報のやり取りを手軽に行えることとなる。このブルートゥース通信用アンテナとしては、例えば、チップアンテナを好適に使用できる。なお、上記いずれの手段に記載の遊技機においても、携帯通信端末と遊技機の通信仕様としてブルートゥースによるものを用いることができる。
【0079】
手段19.前記表示装置の前方近傍において、前記携帯通信端末にて通信可能となる領域が構成されることを特徴とする手段1ないし手段18のいずれかに記載の遊技機。
【0080】
手段19の構成によれば、遊技機において最も目に付きやすい表示装置の近傍に携帯通信端末を対向させさえすれば情報取得が行えることとなるため、その情報取得位置を遊技者は容易に把握でき、かつ情報取得時に携帯通信端末の位置調整を行う上での明確な目印を備えた構成となる。また、情報の送受信の際に表示装置を利用しやすい装置構成(例えば、通信の際に説明情報を見やすい装置構成)となり、様々な付加価値を付与しやすい構成となる。なお、具体的には、例えば、前記表示装置の前方近傍に向けて、情報通信部より赤外線、電磁波、その他の情報伝達媒体を出力するように構成することができる。
【0081】
手段20.前記情報通信部は、前記表示装置の近傍に配置されることを特徴とする手段1ないし手段19のいずれかに記載の遊技機。
【0082】
手段20の構成によれば、遊技機において最も目に付きやすい表示装置の近傍に情報通信部が配置されるため、利用者は情報通信部の配置を容易に見つけ出すことができるため、携帯通信端末により情報取得を行う上での最適場所(即ち、情報取得を行うために携帯通信端末をかざす最適位置)を長時間探すことなく効果的に把握し得る構成となる。更に言えば、このような情報通信部がどこにあるのかを指示する場合には勿論のこと、指示しない場合や、その指示を遊技者が見つけ出せない場合であっても、遊技者の目に入るため、スムーズに遊技が行えることとなる。また、情報の送受信の際に表示装置を利用しやすい装置構成となり、様々な付加価値を付与しやすい構成ともなる。具体的には、例えば、情報通信部の位置を説明情報にて指示する場合には近傍に情報通信部が配置するためその位置指示が極めて行いやすく、また、通信の際には携帯通信端末が表示装置の近傍に配置されることとなるため、その配置される携帯通信端末のすぐ近くで説明情報が表示されることとなり、両方を見比べながら確認できることとなる。
【0083】
手段21.前記情報通信部は、当該遊技機内にて扱われた情報を、前記携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する情報送信部を有することを特徴とする手段1ないし手段20のいずれかに記載の遊技機。
【0084】
このようにすれば、利用者は遊技機内にて扱われた情報を携帯通信端末にて容易に取得可能となって、その情報を様々な用途に活用できることとなるため、極めて有用性の高い構成となる。そして、遊技機からの情報を活用しようとする際に、説明情報が提供されて多くの利用者が手軽にかつ支障なく利用しやすい構成となる。従って、このような情報活用を行う斬新な遊技形態を多数の利用者に広く浸透し得る構成となる。
【0085】
手段22.特定の遊技状態の発生又は進行を検出するための状態検出手段と、その状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生又は進行を表す遊技情報を作成する情報作成手段とを備え、
この遊技情報を、前記遊技機内にて扱われた情報として前記情報送信部より送信することを特徴とする手段21に記載の遊技機。
【0086】
このように、遊技機内において作成された遊技情報を情報送信部より携帯通信端末に送信するようにすれば、その遊技情報を様々な用途に利用できる好適構成となる。そして、このような遊技情報を携帯通信端末に送信して利用するようにすると、ユーザへの利益付与、マーケティング等の面において極めて有用な情報を利用できることとなるが、ユーザが情報送信部を探すことを嫌がったり、面倒なものと考えたりすると、折角の有用情報であっても、有効に利用できなくなってしまう可能性がある。即ち、情報通信操作がわかりにくかったり、或いは利用しやすい位置にないとその捜索や操作等が面倒となり、利用者離れを引き起こす可能性があり、特に新規の利用者については、懇切丁寧な説明がないと利用しにくい可能性もある。これに対し、上記構成によれば、このような携帯通信を用いた遊技方法が浸透しているような場合は勿論のこと、仮に一般に浸透していないとしても、利用者に有用な説明情報が提供されて、遊技がスムーズに進行することとなるため、利用者がストレスを感じることなく通信を行えて利用者増加を効果的に図ることができ、ひいては、遊技情報と利用者情報を用いた様々なビジネス形態を創出し得ることとなる。
【0087】
手段23.前記情報通信部は、前記携帯通信端末から送信される情報を受信可能に構成される情報受信部を備えたことを特徴とする手段1ないし手段22のいずれかに記載の遊技機。
【0088】
このようにすれば、携帯通信端末から遊技機に情報を送信する場合においても、その通信が行いやすい好適構成となる。なお、情報送信部及び情報受信部を同一のユニット内(例えば同一チップ内)に配置(例えば、赤外線発光素子及び赤外線受光素子を隣接配置する構成等)し、そのユニットを双方向通信可能な情報送受信ユニット(例えば、赤外線受発光部や送受信アンテナ等)として構成してもよい。このようにすれば、装置の小型化、設置スペースの削減に寄与することとなる。
【0089】
また手段23に記載のものにおいて、前記情報受信部にて受信した前記携帯通信端末からの情報に基づいて、当該遊技機の状態を変更する遊技機状態変更手段を備えるように構成できる。
【0090】
このようにすれば、遊技機の状態をユーザの操作により変更できる構成となり、さらに、その遊技機状態を変更する際に、携帯通信端末からの情報が送られることとなるため、この情報を利用して様々な遊技機状態を創出することが可能となる。そして、本発明によれば、この遊技機状態の変更に際し、利用者が必要とする情報を説明情報として提供できるため、今までにない斬新な遊技方法を用いたとしても、利用者にスムーズに理解させることが可能となる。なお、遊技機状態の変更とは、遊技盤上での表示態様、動作態様の変更のみならず、遊技機の状態が変更されればどのようなものでもよい。例えば、遊技者に特別な利益を付与するような状態変更でもよく、遊技状態を変更しないやり方でもよい。例えば、利用者から送られるデータを、後に利用するため、単に遊技機内に記憶するだけでもよい。
【0091】
なお、前記遊技機状態変更手段として、遊技機内にて発生する遊技状態を変更する遊技状態変更手段を設けるように構成できる。これにより、携帯通信端末からの情報により遊技状態が変化することとなり、利用者は自らの操作により遊技状態の変更を行える構成となる。遊技状態の変更としては、例えば、図柄表示装置の表示態様を変更したり、或いは、通常の遊技状態から遊技者に特別な利益を付与した遊技状態に変更する等、様々な変更方法を用いることができる。
【0092】
【発明の実施の形態】
<第1実施形態>
以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した一実施の形態につき図面を参照しつつ説明する。
【0093】
本実施の形態のパチンコ機1は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機1は、図1に示すように、前部には前枠2が設けられ、さらにその前枠2にガラス扉枠3が取付けられている。ガラス扉枠3は、図示しない縦軸のヒンジにより前枠2に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠(以下「樹脂枠」という)とを備えている。ガラス扉枠3の後方には、図2に示す遊技盤7が配置されている。遊技盤7は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第1種始動口4、特別表示装置(以下、単に「表示装置」という)5及び大入賞口6が設けられている。第1種始動口4は遊技球の通路を備え、その通路入口に羽根4aが開閉可能に支持されている。表示装置5は、例えば図柄を動的に表示する図柄表示装置として構成できる。
【0094】
ガラス扉枠3の下部には、賞球が払い出される上受け皿3aが装着されている。また、前枠2の窓孔より下方には下受け皿2aが装着されている。下受け皿2aは、前記上受け皿3aに入りきらない賞球や、上受け皿3aから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠2における下受け皿2aの右側方には遊技球を発射するための発射ハンドル17が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル17に対応する前枠2の裏側には駆動手段としてのモータ(図示せず)が装着されており、発射ハンドル17の回動操作によってモータか駆動され、これにより打球杆(図示せず)が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル17の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。
【0095】
表示装置5は第1種始動口4の上方に設けられており、液晶ディスプレイ(LCD)からなる画面5aを備えている。画面5aには多種類の画像が表示されるが、その1つとして、左図柄列8、中図柄列9及び右図柄列10が表示される。図柄列の数は前述したもの(3列)に限られず、1列、2列、4列以上であってもよい。各図柄列8乃至10は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。
【0096】
表示装置5では、図柄列8乃至10での図柄変動が、遊技球の第1種始動口4への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列8、右図柄列10、中図柄列9の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列8乃至10での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが、予め定められた組合せ(特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という)、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ(例えば、777)、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの(上・中・下の3種類)と、斜め方向へ延びるもの(右下がり・左下がりの2種類)の合計5種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が1つであり、通常、「1ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
【0097】
さらに、パチンコ機1は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、倒えば、右図柄列10での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列8での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列9での図柄変動が左右両図柄列8,10での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転(全図柄)リーチと呼ばれているものである。
【0098】
大入賞口6は第1種始動口4の下方に設けられており、1つのVゾーン11、2つの通路12,13及びシャッタ14を備えている。シャッタ14は大入賞口用ソレノイド(以下、単に「ソレノイド」という)15により作動させられ、Vゾーン11及び通路12,13の各入口を開閉する。
【0099】
図2に示すように、遊技盤3には、始動口用スイッチ18、Vゾーン用スイッチ19及びカウントスイッチ20が取付けられている。始動口用スイッチ18は、遊技球の第1種始動口4への入賞を検出する。Vゾーン用スイッチ19は遊技球のVゾーン11への入賞を検出し、カウントスイッチ20は遊技球の大入賞口6への入賞を検出する。また、各スイッチ18乃至20の検出結果に基づきソレノイド15及び表示装置5をそれぞれ駆動制御するために、制御装置21が設けられている。制御装置21は読出し專用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。RAMはCPUによる演算結果を一時的に記憶する。尚、より詳細には、制御装置21は、パチンコ機1の主制御を行うメイン基板と、メイン基板からの信号によって各部を制御するための表示制御基板、音量調整基板、LED基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されており、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、信号の伝送方向は、メイン基板からサブ基板への一方向のみとなっている。また、表示制御基板(図示略)は、例えば、CPUと記憶手段(ROM、RAM等)を備えた構成とすることができ、ROM内には制御プログラムと、動画、静止画等の各種画像データを記憶しておくことができる。そして、この画像データとして、上記の情報通信に関する説明情報(例えば、操作説明情報、通信状態の説明情報、通信準備状態の説明情報、位置指示情報、接近検出がなされた旨を報知する説明情報)や、遊技の演出を行う演出画像(図柄変動や、図柄停止の画像、背景画像、その他演出に関わる画像等)を記憶しておくことができ、当該表示制御基板に設けられたCPUにより必要となる画像を適宜選択して表示装置5に表示させるように制御を行うことができる。この場合には、この表示制御基板内の記憶手段(ここではROM)が説明情報記憶手段、通信状態情報記憶手段、準備判断結果説明情報記憶手段、操作説明情報記憶手段、位置指示情報記憶手段として機能し、表示制御基板内のCPUが表示制御手段として機能することとなる。
【0100】
また、このような説明情報や演出画像はそれぞれ単独の画像として構成してもよく、複数種の機能を有するものであってもよい。例えば、操作説明と位置指示の両方を行うような画像、或いは演出と説明の両方を行うような画像を記憶しておいてもよい。また、各々単一種類の画像をデータとして記憶しておき、適宜組み合わせたり(例えば複数レイヤーとして組み合わせたり、画面領域を複数に分割して組み合わせる等)、或いは切り替えて表示させるようにしてもよい。なお、このような説明情報を別の記憶手段(例えば通信ユニット30内の記憶手段(ROM37等))に設けておくようにしてもよい。本実施形態に示す、説明情報の画像データの記憶構成や、表示制御の方法はあくまで一例であり、説明情報が表示できる構成・方法であれば他の構成方法でもよい。
【0101】
CPUによる制御の1つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約5倍である1/60程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄(例えば偶数図柄)であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値(約5)以外の値であってもよい。
【0102】
また、CPUの出力ポートには、外部接続端子板16が接続されている。また、外部接続端子板16は、ホールコンピュータに接続されるホールコンピュータ用の出力端子16A〜Dと、通信ユニット30に接統される通信ユニット用の出力端子16a〜dとを備えている。
【0103】
ここで、出力端子16A及び16aは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子16B及び16bは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子16C及び16cは、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子16D及び16cは、球発射装置によって遊技球の発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。
【0104】
通信ユニット30は、図2に示すように、遊技盤の中央に設けられた表示装置5の近傍において、その表示装置5が組み込まれる部品と同一の筐体(即ち、表示装置周囲に配置される表示措置枠)40に取付けられるものであり、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機200(図5,図6参照:後述)との間で赤外線通信を行うための装置である。この通信ユニット30は、報知手段としての報知ランプ31と、情報通信部としての(具体的には情報送信部としての)赤外線発光部33と、同じく情報通信部としての(具体的には情報受信部としての)赤外線受光部34とを備えている。より詳細には、通信ユニット30は、図4のブロック図に示すように、報知ランプ31と、赤外線発光部33と、赤外線受光部34と、インタフェース回路(I/F)35と、CPU36と、ROM37と、RAM38とを備えて構成されている。
【0105】
報知ランプ31は、通信ユニット30が遊技情報の送信が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ31は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されている。また、赤外線発光部33から遊技情報の送信が行われている問は報知ランプ31が点滅し、送信が終了すると消灯する。
【0106】
情報送信部としての赤外線発光部33は、表示装置5の近傍に配置されて携帯電話機200に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスとして構成される。この赤外線発光部33から照出される赤外線信号は指向性を有し、この赤外線信号が、表示装置5の近傍において遊技盤7の盤面とほぼ直交する方向に出力されるように構成されている。
【0107】
情報受信部としての赤外線受光部34は、情報送信部と同様に表示装置5の近傍に配置され、携帯電話機200から送信される赤外線信号を受信するための受光デバイスとして構成される。尚、赤外線信号は上述したように指向性を有しているため、携帯電話機200の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、通信ユニット30の赤外線発光部33及び赤外線受光部34に対向させることによって、パチンコ機1と携帯電話機200とが互いに通信相手として特定される。また、赤外線発光部33から前方(遊技者側)に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置されるパチンコ機同士で赤外線信号が干渉することはない。
【0108】
なお、本発明において、通信方式、赤外線発光部33や受光部34のハードウェア構成等については、例えばIrDA(InfraRed Data Association)により定められた通信規格によるもの等を利用することができ、本実施形態では、赤外線発光部及び受光部が単一のデバイスとして構成される例を示している。なお、以下において、赤外線発光部33及び赤外線受光部34を総称して赤外線受発光部33,34とも称するものとする。
【0109】
インタフェース部35は、通信線を介して外部接続端子板16の通信ユニット用の出力端子16a〜dと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」及び「発射スイッチ信号」をCPU36に入力する電子回路である。
【0110】
CPU36は、通信ユニット30各部を制御するための制御装置であり、ROM37から制御プログラムを読み出して実行する。なお、このCPU36は、上記手段に示す、情報作成手段、通信状態情報生成手段、送信準備判断手段、記憶状態判断手段、受信状態検出手段、受信準備判断手段の要部として機能させることができるものである。なお、図4ではCPU36から表示装置5に信号が送信されるように示されているが具体的には、表示制御基板に対して信号が送信される構成をなし、表示制御基板により表示装置5が制御されるようにできる。
【0111】
ROM37は、通信ユニット30各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。なお、表示制御基板に設けられたROMの代わりに、このROM37を、上記手段に示す通信状態説明情報記憶手段、操作説明情報記憶手段などの説明情報記憶手段として機能させるようにしてもよい。
【0112】
RAM38は、CPU36によって使用されるワーク領域、遊技状態記憶領域38a及び遊技情報送信用の送信バッファ38bを有する書き換え可能な記憶媒体である。
【0113】
不揮発性メモリ39は、後述する遊技情報カウンタ39aを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ39に記憶される遊技情報カウンタ39aの値は、パチンコ機1の電源遮断後も記憶保持される。
【0114】
また、図1の例では、前枠2における下受皿2aの右側方には、パチンコ機1と携帯電話機200との間の情報送信に関する操作を行うための操作部が設けられる。具体的には、この操作部はパチンコ機1に対して情報送信を要求する送信要求ボタン32として構成されており、この送信要求ボタン32が押下されることがトリガとなり、パチンコ機1から携帯電話機200に対して情報送信が開始される構成となっている。この送信要求ボタン32は、通信ユニット30に対して遊技情報の送信開始を要求するための押しボタンとして構成されており、パチンコ機1からの送信準備が整った状態、即ち上述した報知ランプ31点灯中にのみ押下が受け付けられ、他の状態で送信要求ボタン32を押下しても送信は開始されないようになっている。
【0115】
そして、報知ランプ31点灯中に送信要求ボタン32を押下すると、報知ランプ31が点滅を開始すると共に、赤外線発光部33より赤外線信号による遊技情報の送信が開始されるようになっている。なお、ここでは操作部をボタン構成としているが、操作レバー、タッチパネル等、遊技者が外部より操作可能な構成であればよい。また、ここでは、情報送信のトリガ入力を行うために操作部を設けているが、情報送信に関連するための情報入力操作であれば他の用途にも適用できる。例えば、表示画面において、複数の項目を選択可能に表示し、その中から、上記操作部を操作させることによりいずれかを選ばせるように構成してもよい。その一例としては、例えば、遊技機からの情報送信を要求するのか、或いは情報通信に関する説明情報(例えば操作説明等)を要求するのかを遊技者に選ばせるようにし、選択操作に対応する処理を実行するようにしてもよい。なお、このような操作部(送信要求ボタン32)の配置位置は、遊技機におけるあらゆる場所に配置することができ、またその数についても、1つに限らず複数でもよい。例えば、説明情報要求用のボタンと、送信要求ボタンとを別々に設けるようにしてもよい。
【0116】
次に、パチンコ機1の通信ユニット30との間で赤外線通信が行われる携帯電話機200の構成について、図5及び図6を参照しつつ説明する。携帯電話機200は、図5の正面図に示すように、ケース202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209から構成されている。キー操作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー、及び文字・数字キー(テンキー)等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成された開口部202aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209とともに、ケース202の上部202bに配置されている。
【0117】
次に、携帯電話機200の電気回路構成につき図6のブロック図を参照して説明する。携帯電話機200は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209に加えて、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信アンテナ218、不揮発性メモリ220、制御部(マイクロコンピュータ)222及び二次電池224を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ218を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部210に出力する。
【0118】
レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路212に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。尚、通信ユニット30から遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラムは、例えば、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ220に記憶される。二次電池224は、各回路に電力を供給する。制御部222は、CPU,ROM及びRAMを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。
【0119】
次に、前記のように構成されたパチンコ機1の作用及び効果について説明する。図7乃至図10のフローチャートは、制御装置21によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFに基づいて実行される。
【0120】
カウンタ群は、ラウンドカウンタR、入賞カウンタP及び確変カウンタCを含む。ラウンドカウンタRはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタPはカウントスイッチ20の検出結果に基づき大入賞口6への遊技球の入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタCは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「2」,「1」,「0」の値を採る。なお、カウンタR,P,Cの初期値はいずれも「0」である。
【0121】
そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグFは、Vゾーン11への遊技球の入賞の有無を判定するためのものであり、Vゾーン用スイッチ19によって入賞が検出されない場合に「0」に設定され、入賞が検出されると「1」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの2種類類あることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。
【0122】
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置21は、まず図7の特別電動役物制御ルーチンのステップS10において、始動口用スイッチ18の検出結果に基づき、遊技球の第1種始動口4への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列8乃至10毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
【0123】
次に、ステップS30で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図9のステップS31において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS32において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
【0124】
ステップS32の判定条件が満たされていると、ステップS33において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS32の判定条件が満たされていないと、ステップS34において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS35において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS34の判定条件が満たされていないと、ステップS36において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS33,S35,S36で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
【0125】
前記のようにステップS30の処理(図柄変動開始処理)を実行した後、図7のステップS40において左右両図柄列8,10における図柄を、前記ステップS33,S35,S36のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列8,10での図柄変動を停止させる。
【0126】
ステップS50では、中図柄列9での図柄変動を停止させる。続いて、ステップS60において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS70において、大当り信号ONを出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS80において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS80:Yes)、ステップS90において確変大当り信号ONを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS100において、ラウンドカウンタRをリセットする。そして、ステップS110において入賞カウンタPをリセットするとともに、フラグFを「0」に設定する。
【0127】
続いて、図8のステップS120においてソレノイド15を励磁する。すると、シャッタ14が倒れ、大入賞口6の通路入口が開放される。この開放により、遊技球のVゾーン11及び通路12,13への入賞が可能となる。ステップS130でラウンドカウンタRを「1」インクリメントする。
【0128】
次に、ステップS140において、入賞カウンタPの値が所定値Pmax以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS150において、大入賞口6の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると(ステップS150:Yes)、ステップS140へ戻る。その結果、大入賞口6の開放開始後にPmax個よりも多くの遊技球が入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口6が開放され続ける。これに対し、ステップS140,S150の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS160においてソレノイド15を消磁する。すると、シャッタ14が起こされ、大入賞口6の通路入口が閉鎖される。
【0129】
そして、ステップS170において、ラウンドカウンタRの値が所定値がRmax以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS180においてフラグFが「1」であるか否かを判定する。ステップS180の判定条件が満たされていると(ステップS180:Yes)、図7のステップS110へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球がVゾーン11に最大Rmax回入賞するまでは、大入賞口6が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Pmaxが「10」に設定され、大入賞口6の開放時間が「約29.5」秒に設定され、所定値Rmaxが「16」に設定されている場合には、大入賞口6の開放後、(1)遊技球が大入賞口6へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口6が閉鎖される。この大入賞口6の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球のVゾーン11への入賞を条件に最大で16回繰返されることとなる。ステップS170,S180の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS190で「大当り信号OFF」を出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS200において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS200:Yes)、ステップS210において確変大当り信号OFFを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS220で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
【0130】
図10の確率変動処理ルーチンでは、ステップS221において、大当り図柄が通常図柄(この場合偶数図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと(ステップS221:No)、すなわち、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると、ステップS227において確変カウンタCが「0」であるか否か(高確率モード中であるか否か)が判定され、確変カウンタCが「0」である(高確率モード中である)場合は(S227:Yes)、ステップS228において、確変中信号ONを出力端子16A及び16aに出力する。続いて、ステップS229において高確率モードを設定し、確変カウンタCに「2」を設定する。ステップS229の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄(奇数図柄)で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。
【0131】
一方、前記ステップS221の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄(偶数図柄)であると、ステップS222において確変カウンタCが「0」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=0)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=2,1)とステップS223において確変カウンタCを「1」デクリメントする。ステップS224において確変カウンタCが「0」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=1)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=0)とステップS225において、確変中信号OFFを出力端子16A及び16aに出力し、ステップS226において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタCが「0」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で2回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が2回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
【0132】
なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理(ステップS31)を停止図柄の記憶処理(ステップS33,S35,S36)の後に行うようにしてもよい。
【0133】
上述したように、本実施形態では、遊技球が第1種始動口4へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列8乃至10が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球がVゾーン11に最大Rmax回入賞するまで、大入賞口6の開閉のサイクルが繰返される。
【0134】
一方、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の2回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降2回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄(偶数図柄)で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する(低確率モードに切替えられる)。
【0135】
次に、通信ユニット30における遊技状態記憶処理ルーチンについて、図11のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信ユニット30により、所定周期(例えば、1〜2msec毎)で繰り返し呼び出されて実行されるものである。また、電源投入時の初期化処理において、RAM38内の遊技状態記憶領域38の先頭アドレスがポインタAPに設定されると共に、確変連続回数カウンタLに初期値として「0」が設定される。
【0136】
最初に、ステップS300において、I/F回路35より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS310:Yes)、ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(S320:Yes)、ステップS330において、確変大当りの発生を表す遊技状態コード”B00”を、遊技状態記憶領域38aのポインタAPが示すアドレスヘ記憶する。続いて、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントし、さらに、ステップS400において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0137】
ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合(S320:No)、ステップS350において、通常大当りの発生を表す遊技状態コード”A00”を、遊技状態記憶領域38aのポインタAPが示すアドレスヘ記憶する、。続いて、ステップS360において、「確変中信号」がON状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がON状態である場合は(S360:Yes)、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントする。そして、ステップS400において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0138】
ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合は(S310:No)、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がONからOFFに変化したと判定された場合(S370:Yes)、ステップS380において、確率変動遊技の連続回数(以下、確変連続回数)を表す遊技状態コード”C00”に確変連続回数カウンタLの値を加算した結果を、遊技状態記憶領域38aのポインタAPが示すアドレスヘ記憶する。そして、ステップS390において、確変連続回数カウンタLに初期値「0」を設定し、ステップS400において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFに変化しなかったと判定された場合は(S370:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0139】
尚、出力端子16a〜d、ステップS300,S310,S320及びS370が、本発明の状態検出手段として機能するものである。また、「通常大当りの発生」、「確変大当りの発生」、及び「確率変動遊技の連続」が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
【0140】
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、遊技状態記憶領域38aへどのように遊技状態データが記憶されるかについて図12及び図13を参照しつつ説明する。尚、図12は、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示すチャートであって、確変大当りの発生によって確率変動モードに入り、続いて、通常大当り、確変大当り、通常大当りが順に発生し、さらに通常大当りが発生することによって確率変動モードが終了する例を示している。この場合、確変連続回数は5回となる。また、図13は、遊技状態記憶領域38aのおける記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中で遊技情報の送信は行われていないものとする。
【0141】
まず、大当り信号▲1▼がONになった時、確変大当り信号▲1▼もONになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”B00”を、ポインタAPが示す遊技状態記憶領域38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて1となる(S340)(図13(a)参照)。
【0142】
次に、大当り信号▲2▼がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態記憶領域38aの2番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号▲1▼」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS340)(図13(b)参照)。
【0143】
次に、大当り信号▲3▼がONになった時、確変大当り信号▲2▼もONになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”B00”を、ポインタAPが示す遊技状態記憶領域38aの3番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(S340)(図13(c)参照)。
【0144】
次に、大当り信号▲4▼がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態記憶領域の4番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号▲1▼」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて4となる(ステップS340)(図13(d)参照)。
【0145】
次に、大当り信号▲5▼が0Nになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態記憶領域の5番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号▲1▼」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて5となる(S340)(図13(e)参照)。
【0146】
次に、「確変中信号▲1▼」がOFFになると、「確変連続回数」を表す遊技状態コード”C00”に確変連続回数カウンタLの値「5」を加算した結果”C05”を、ポインタAPが示す遊技状態記憶領域の6番目の記憶領域へ記憶する(ステップS380)。また、確変連続回数カウンタLには初期値「0」が設定される(ステップS390)(図13(f)参照)。
【0147】
次に、通信ユニット30から携帯電話機200への遊技情報送信処理について、図14に示す遊技情報送信メインルーチンのフローチャート及び図15の遊技情報作成・送信処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、遊技情報送信メインルーチン及び遊技情報作成・送信処理ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37よりこれらのルーチンを読み出して実行する。
【0148】
最初に、ステップS410において、遊技状態記憶領域38aに遊技状態データが記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない(すなわち、送信すべき情報がない)と判定された場合(ステップS410:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンする。遊技状態データが記憶されていると判定された場合は(ステップS410:Yes)、ステップS420において、報知ランプ31を点灯する。なお、このステップS410及びCPU36が送信準備判断手段、記憶状態判断手段として機能することとなる。
【0149】
一方、遊技者は、報知ランプ31の点灯によりパチンコ機1に送信可能な遊技情報が蓄積されていることを知ると、携帯電話機200を取り出し、ボタン204を操作することにより遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、図18(a)に示すように、「情報の受信準備が整いました。送信要求ボタンを押してください。」とのメッセージが表示される。そして、遊技者は、携帯電話機200の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、通信ユニット30の赤外線発光部33及び赤外線受光部34に対向させ且つ接近させる。
【0150】
続いて、ステップS430において、送信要求ボタン32が押下されたか否かが判定される。送信要求ボタン32が押下された場合は(ステップS430:Yes)、ステップS440において、コネクト信号を送信し、S450において、リターン信号を受信する。これにより、通信ユニット30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、S460において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS470において、図15に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出す。
【0151】
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップS471において、ポインタBPに遊技状態記憶領域38aの先頭アドレスを設定する。続いて、ステップS472において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38bの1番目の格納領域に格納される。ここで、図16(a)は、遊技情報送信用の送信バッファ38bのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS473において、不揮発性メモリ39より遊技情報カウンタ39aの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS474において、遊技状態記憶領域38aにおけるポインタBPが示すアドレスより、状態識別情報としての遊技状態データを読み出して、送信バッファ38bの3番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値+遊技状態データ”というデータ構造を有する。そして、ステップS475において、送信バッファ38bに格納された遊技情報を赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS476において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS477において、不揮発性メモリ39の遊技情報カウンタの値をカウントアップするとともに、ステップS478において、ポインタBPの値を更新する。次に、ステップS479において、遊技状態記憶領域38aに記憶されたすべての遊技状態データについて遊技情報の送信が終了したか否かを判定し、終了していない場合は(ステップS479:No)、ステップS472へ戻り、終了した場合は(ステップS479:Yes)、ステップS480において送信終了信号を送信し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンヘリターンする。
【0152】
一方、通信ユニット30から遊技情報が送信されている間、携帯電話機200の液晶パネル206には、図18(b)に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らかなように、遊技状態記憶領域38aに複数の遊技状態データが記憶蓄積されている場合は、複数の遊技情報が連続して送信されるため、一回の受信操作で複数の遊技情報を一括して受信することができる。また、通信ユニット30からの遊技情報の送信が終了して送信終了信号を受信すると(ステップS480)、携帯電話機200の液晶パネル206には、図18(c)に示すように、「情報の受信が完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。
【0153】
尚、ステップS472〜S474が、本発明の情報作成手段として機能するものであり、遊技情報カウンタ39aの値が「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
【0154】
遊技情報送信メインルーチン(図14)にリターンすると、ステップS480において、報知ランプ31を消灯し、ステップS490において、遊技状態記憶領域38a及び送信バッファの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終する。
【0155】
一方、ステップS430において、送信要求ボタン32が押下されなかったと判定された場合(ステップS430:No)、ステップS500において、大当り遊技状態の終了か否かが判定される。尚、大当り遊技状態の終了とは、大当りの発生に伴って大入賞口6の開閉が繰り返される一連のサイクルが終了した直後であることを意味する。大当り遊技状態の終了と判定された場合(ステップS500:Yes)、遊技者に遊技情報の読み取り操作を行わせるためのメッセージを表示装置5の画面5aに表示させる。図17(a)は、この場合における画面5aのメッセージ表示例を示している。つまり、未受信の遊技情報が、大当り遊技状態終了直後においても残存している場合には、画面5aのメッセージ表示によって遊技者に遊技情報の受信操作を促し、未受信のまま放置されて他の遊技者によって遊技情報が不正に受信されることを防止するのである。また、このメッセージにおいては、「ここに携帯電話を近づけてください」といった、操作上の説明情報をも併せて表示しており、それ以外にも有益な操作説明情報(例えば、「携帯電話機の○○ボタンを押してください」等)を表示するようにできる。なお、このメッセージは記憶手段(例えば表示制御基板に設けられたROM)内に画像情報として記憶しておくことができる。この場合、ROMが操作説明情報記憶手段として機能する。
【0156】
大当り遊技状態の終了直後でないと判定された場合は(ステップS500:No)、ステップS510におけるメッセージ表示は行わない。次に、ステップS520において、発射スイッチ信号がオフであるか否かが判定される。ここで、発射スイッチ信号は、出力端子16dより出力される。発射スイッチ信号がオンである場合(ステップS520:No)、ステップS430へ戻る。
【0157】
発射スイッチ信号がオフである場合(ステップS520:Yes)、ステップS530において、通信ユニット30に蓄積された情報が消去される旨の警告メッセージを表示装置5の画面5aに表示させる。図17(b)は、この場合における画面5aのメッセージ表示例を示している。つまり、発射スイッチ信号がオフされた場合は、遊技者が当該パチンコ機1における遊技を中止した場合であるが、この時点においても未受信の遊技情報が残存している場合には、蓄積された情報がまもなく消去される旨を警告すると共に、遊技情報を受信するための最終的な機会を遊技者に提供するものである。なお、この場合においても操作説明情報を併せて表示するようにしている。ステップS540において、送信要求ボタン32が押下されたか否かが判定され、押下された場合(ステップS540:Yes)、ステップS440以降を実行する。一方、送信要求ボタン32が押下されなかった場合(ステップS540:No)、ステップS550において、所定時間(例えば、3分間)経過したか否かが判定される。所定時間経過していない場合は(ステップS550)、ステップS540に戻って再び送信要求ボタン32の押下を判定し、所定時間経過した場合は(ステップS550:Yes)、報知ランプ31の消灯(ステップS480)及び遊技状態記憶領域38aの記憶内容の消去等を行い(ステップS490)、本ルーチンの処理を終了する。つまり、遊技球の発射を停止してから所定時間(例えば、3分間)経過した後は、遊技状態記憶領域38aの記憶内容(すなわち、蓄積された遊技状態データ)が消去されるため、遊技情報として送信することが不可能となる。従って、当該パチンコ機1の遊技者が遊技を終了して席を離れた場合等に、当該遊技者以外の者によって不正に遊技情報の受信が行われる危険性を低減することができる。
【0158】
上述した遊技情報送信メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、遊技情報カウンタ値及び遊技状態データからなる遊技情報が、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、記憶蓄積される。尚、図19は、携帯電話機200のメモリ220における遊技情報の記憶例を示すものである。
【0159】
ここで、携帯電話機200に記憶された遊技情報は、個々の遊技状態の発生を識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機1において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技状態の発生を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、発生した遊技状態を識別するための遊技状態データを含んでいるので、どのような種類の遊技状態が発生したかを識別することが可能である。
【0160】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、遊技者は、自己が所持する携帯電話機200を用いて、パチンコ機1から遊技情報を受信することにより、当該パチンコ機1における遊技結果に関する情報を簡単に取得することができる。また、パチンコ機1から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表している。すなわち、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報としての遊技機IDを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報としての遊技情報カウン夕値を含んでいるので、別の日或いは時間帯に同一或いは異なる遊技者が受信した遊技情報と確実に識別することができる。
【0161】
そして、携帯電話機200にて受信した特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を利用して、遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。
【0162】
例えば、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数等の遊技成績に関して、全国レベルでのランキングを実施することが考えられる。すなわち、遊技機メーカに、遊技情報集計用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。遊技機メーカの遊技情報集計用コンピュータは、遊技情報受信履歴を参照し、過去に受信済みの遊技情報と同一情報が重複して送信されたものであるか否かをチェックする。このとき、遊技情報は、上述したとおり遊技情報毎にそれぞれ固有であるため、上記チェックを確実に行うことができる。
【0163】
そして、受信した遊技情報が新規な遊技情報である場合、遊技情報集計用コンピュータは、受信した遊技情報を集計して、通常大当り回数、確変大当り回数及び確変連続回数のそれぞれについてランキングを作成し、例えば、上位10番目までの遊技者名や遊技店情報と共に自社のインターネットホームページ等ヘランキング結果を掲載する。
【0164】
これにより、遊技者は、ホームページに自分の成績や名前が掲載されることを励みにして、遊技機における遊技をより一層楽しむことができる。また、遊技ホールで遊技を楽しもうと考えている一般の人々は、ホームページに掲載されたランキング結果を参照して遊技店を選ぶ際の参考にすることができる。さらに、遊技機メーカは、大規模で高価なネットワーク設備を新たに構築することなく、遊技者が所持する携帯通信端末を利用して全国から遊技情報を収集し、マーケティング活動を展開する際の重要な情報源とすることが可能となる。
【0165】
また、遊技成績に応じて、サービスポイントを付与するサービスを実施することが考えられる。遊技ホールがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技ホールのフロントに赤外線通信装置が接続されたコンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末の赤外線発光部よりフロントの赤外線通信装置へ遊技情報を送信する。フロントのコンピュータは、赤外線通信装置において受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて遊技者のサービスポイントを算出する。そして、遊技者は、サービスポイントの点数に応じて、遊技ホールより景品等を受け取ることができる。従って、遊技者は、従来の賞球数に応じた景品交換とは別の機会において景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【0166】
或いは、遊技機メーカがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技機メーカに、遊技者(会員)毎のサービスポイントを記憶管理するサービスポイント管理用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携椿通信端末より遊技機メーカヘ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。サービスポイント管理用コンピュータは、受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて算出したサービスポイントを、当該遊技一者が過去に蓄積したサービスポイントに加算する。サービスポイントがー定の点数に到達した場合には、遊技機メーカから、当該遊技者に対して景品等が贈られる。従って、遊技者は、従来の遊技ホールにおける賞球数に応じた景品交換とは別の機会において、遊技機メーカーからも景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【0167】
<第2実施形態>
なお、上記第1実施形態では、遊技者が送信要求ボタン32を押下することにより情報送信するような構成としたが、このようなボタンを設けずに情報送信を行うようにしてもよい。即ち、上記実施例では、図14のフローチャートのステップS430に示されるように、送信要求ボタン32が押下されたか否かを判断するようにしており、送信要求ボタン32が押下された場合に、ステップS440において、コネクト信号を送信するようにしていたが、別の条件により送信が開始されるようにしてもよい。
【0168】
例えば、送信要求ボタン32に代えて、携帯電話機200が通信ユニット30に接近したことを検知する接近検出手段としてセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機200の接近を検出したときに、通信ユニット30によって遊技情報の送信が開始されるように構成してもよい。この場合においても、図14のフローチャートと同様の構成とすることができ、図14におけるS430の判断を、送信要求ボタン32(図1等)による押下をトリガとする代わりに、センサ手段による検知をトリガとすればよい。この場合、センサ手段により検知された場合には、S430においてYesに進み、コネクト信号を携帯通信端末に向けて送信し、その送信後、携帯通信端末からのリターン信号を受信して送信が開始されることとなる。これにより、通信ユニット30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。本第2実施形態によれば、遊技者は携帯電話機200を赤外線発光部33に近づけるだけで遊技情報を受信することができる。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ(例えば、赤外線センサや磁気センサ等)を採用することが可能である。このセンサ手段は図示はしていないが例えば情報送信部の横位置、上下位置等に隣接させて配置することができ、図2の場合では透明板3b(図1)を介して携帯電話機200の接近を検出する構成とでき、図22ないし図27の構成では外部に露出させた状態で配置し、透明板を介さずに携帯電話機200の接近を検出する構成とすることができる。
【0169】
なお、センサ手段により検知を確認した場合に、その検知した旨の説明情報をを表示装置5において、例えば「携帯電話が検出されました」などといったコメント入りの画像として表示し、遊技者に報知するようにしてもよい。この場合、図14におけるS430とS440の間に、表示を行うステップを設けるようにすればよく、このステップでは、センサ手段による検知をトリガとして、例えば遊技機内の記憶手段(ROM等)に設けられた説明情報(具体的には携帯通信端末の接近を検知した旨を説明する説明情報等の画像データなど)を読出し、表示装置5にて表示するようにすればよい。このようにすれば、利用者は、携帯通信端末が正しい位置にあるか否かを即座に、かつ理解しやすく、目に付きやすい方法にて確認できることとなり、利用者に安心感を与え得る構成となる。
【0170】
さらには、上記のようなセンサ手段による検知を条件とする代わりに、情報受信部にて携帯通信端末から発せられる情報を受信したことを条件として、遊技情報の送信を開始してもよい。例えば、赤外線受光部により携帯通信端末から出力される赤外光を受光することをトリガとして上記のような情報送信を開始するようにしてもよい。
【0171】
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態について図22及び図23を参照しつつ説明する。 図22(a),(b)に示す例では、遊技盤7上の表示装置5とは異なる外部表示装置105がパチンコ機1(図1)の本体1aの外部に設けられる構成をなしており、その外部表示装置105の近傍に情報送信部たる赤外線発光部33を配置するようにしている。この外部表示装置105は、表示装置5を第1の表示装置とした場合の、第2の表示装置として構成することができ、このようにすれば、図柄表示を中断することなく情報通信に関する表示を行うことが可能となる。また、外部表示装置105の近傍に、情報通信に関連した操作を行うための操作部(ここでは第1実施形態と同様の機能をなす送信要求ボタン42)が設けられており、これら外部表示装置105、赤外線発光部33及び送信要求ボタン42が互いに近接して配置されている。なお、ここでは、図1と同様の位置に送信要求ボタン32を配置した構成を示しているが、これら送信要求ボタン32、42については、いずれかの位置でもよく、双方の位置に配置してもよい。双方の位置に配置した場合には、いずれか一方が押下された場合に送信要求がなされたものと判断するように回路構成できる。
【0172】
図22(a)の例では、後述する第4実施例にて示されるような情報伝達媒体が当該遊技機(パチンコ機1)よりも側方へ漏洩することを抑制する情報漏洩抑制壁部41が、それぞれ通信ユニット30の近傍においてその通信ユニット30の両側に設けられ、情報送信部(赤外線発光部33)の出力方向と同方向又はほぼ同方向、即ち、遊技盤7(図2)の盤面と直交又はほぼ直交する方向に突出する形態をなし、情報伝達媒体(ここでは赤外光)の左右への漏洩を防止している。また、図22(b)の例では、外部表示装置105の近傍において、携帯通信端末を保持するための保持ホルダー43が設けられた構成を示している。この場合、例えば図22(a)と同様に、赤外線発光部33から遊技盤7(図2)の盤面と直交する方向へ赤外光を出力するように構成する一方、携帯通信端末の背面(携帯電話機200の背面部202d:図5参照)に図5のような赤外線受光部208を設けるようにし、保持ホルダー43内に置いた状態においてこれらが対向配置されるように構成すれば、手に持たずとも情報通信が可能となる。なお、図22(b)の例では、保持ホルダー43が情報漏洩壁部としても機能している。また、この例では第1実施形態と同様の構成、機能をなす送信要求ボタン32を配置している。
【0173】
なお、遊技機本体の外部に表示装置及び情報送信部を設ける構成はこれに限定されず、例えば、遊技島に設置されている遊技機の下部位置に突設形成された膳板上に設置してもよく、遊技機に隣接して設置される玉貸しに関する機能を備えた台間装置に上記のような情報送信部をを内蔵させる構成としてもよい。なお、上記の実施形態と同様に、通信ユニット30が、外部接続端子板16を介して制御装置21と接続される構成であるため、通信ユニット30を容易に別体化することが可能である。
【0174】
また、図23の構成では、図22と同様に第2の表示装置として構成される表示装置107がパチンコ機1の本体1a内において、遊技盤7(図2)の外部に設けられており、この表示装置107の近傍に情報送信部たる赤外線発光部33が配置されている。図23の例では、表示装置107、情報送信部(赤外線発光部33)、及び情報通信に関連した操作を行うための操作部(ここでは図22(a)と同様の送信要求ボタン42)が互いに近接し、それらが同一筐体110内に配置される構成をなしている。この場合においても、図22(a)(b)と同様に、情報漏洩壁部、保持ホルダーなどを設けることができる。なお、ここに示す表示装置107の配置はあくまで一例であり、下受け皿2aや上受け皿3aの近傍、或いは透明板3b外部のそれ以外の領域に配置することができる。また、上記第3実施形態では第1実施形態と同様に報知ランプ31を配置してもよく、これを省略してもよい。
【0175】
<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態を図24を参照しつつ説明する。
図24では、情報送信部たる赤外線発光部33の少なくとも左右両側方において、情報伝達媒体が当該遊技機よりも側方へ漏洩することを抑制する情報漏洩抑制壁部51がそれぞれ設けられ、情報伝達媒体としての赤外光の左右への漏洩を防止している。この情報漏洩抑制壁部51は、赤外線発光部33及び受光部34の前面より手前(遊技者側)に所定間隔を離隔させて平行に板状に突出する構造をなし、携帯電話機200をその情報漏洩壁部51の間に介在させて遊技情報の受信を行うようにしている。このような構成によれば、赤外線発光部33から発せられる赤外線信号が板状部材によって遮断されるため、当該遊技者以外の者により側方にて不正に遊技情報が受信されることが確実に防止される。また、情報伝達媒体を電磁波とした場合、情報漏洩抑制壁部51を、電磁波の通過を遮断ないし抑制する電磁波抑制部材を備えた構成とすることができる。
【0176】
なお、情報送信部の出力方向において所定距離隔てた位置に情報漏洩壁部を配置し、この情報漏洩壁部と情報送信部との間に携帯通信端末を挿入するようにして通信を行うようにしてもよい。その例としては、図22(b)に示すようなものが挙げられる。さらに、図24の破線にて示される情報漏洩抑制壁部52のように、遊技者の側方に設けるようにして、パーティション構成としてもよい。また、図24の例では、遊技盤7(図2)の左右両側部近傍に板状の情報漏洩抑制部を設けた構成を示したが、遊技機の一方端側のみにこのような壁部を設けるようにしてもよい。
【0177】
<第5実施形態>
第5実施形態では、スロットマシンとして構成される遊技機を例に挙げて示している。
図25に示すように、スロットマシン300の基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列308ないし310を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー306)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン307)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報(例えば識別情報308A,308B,308C)の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報(例えば、777等)であることを条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0178】
このようなスロットマシン300として構成される遊技機において、その表示装置305の近傍に、上記実施形態と同様の赤外線発光部33及び赤外線発光部34を備えた通信ユニット30を設けるように構成されており、情報通信の際に表示装置305を利用できるような構成となっている。なお、この通信ユニット30のハード構成については第1実施形態と同様とすることができる。構成について更に具体的に述べると、表示装置305と赤外線発光部33とが同一の筐体320の内部において、筐体320に組み込まれる形態にて配置され、情報送信部及び情報受信部、即ち赤外線発光部33及び赤外線受光部34がその筐体320の外部に露出した構成をなしている。なお、図25の例では、表示装置305の近傍に情報通信に関連した操作、又はそれ以外の操作を行うための操作ボタン311が複数設けられている。
【0179】
また、図26の例では、携帯通信端末(携帯電話機200)を配置するための保持ホルダー321が設けられ、その保持ホルダー321の内部に赤外線発光部33,赤外線受光部34がそれぞれ設けられている。図27は、このように構成されるスロットマシン300において、保持ホルダー321321に、携帯電話200を配置した構成を示している。図26及び図27の場合では、携帯電話200の背面202d(図5)に図5に示すような赤外線受光部208及び赤外線発光部209を設けるようにする。そして、図27のような配置状態において、これら赤外線発光部33,赤外線受光部34が保持ホルダー321の内部に配置された携帯電話機200の赤外線受光部208,赤外線発光部209と対向することにより情報通信が可能となる。
【0180】
また、図28のように、携帯電話を立てた状態で配置できるようにしてもよい。この場合、例えば、携帯電話200の下部202c(図5)に、図5に示すものと同様の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を設け、箱状に形成される保持ホルダー321の底部に設けられた上記実施形態と同様の構成をなす赤外線発光部及び赤外線受光部(図28では図示略)と対向させるように構成できる。
【0181】
さらに、図25ないし図28の例では、識別情報列(308ないし310)の下部前方に表示装置305、及び通信ユニット30を配置するようにしたが、識別情報の横位置(例えば、破線枠Y位置等)にこれら表示装置305及び通信ユニット30を配置するようにしても良く、識別情報の上位置(例えば破線枠X位置等)にこれらを配置するようにしてもよい。
【0182】
また、上記スロットマシン300では、情報送信部及び情報受信部を外部に露出させて配置した構成を例示したが、前板314の内側に配置してもよい。さらに、上記第3実施形態にて説明した構成と同様にスロットマシン300の外部において表示装置及び情報送信部、情報受信部を設けるようにしてもよい。
【0183】
さらには、図28の構成にて示されるように、通信ユニット30の両側方において、前板314より前方へ突出する情報漏洩抑制壁部313が、スロットマシン300の筐体320の一部として構成されている。このようにすれば、特別な部材を用いずとも、筐体320の一部により情報漏洩を抑制できることとなり、効果的な構成となる。なお、図26,図28のように、保持ホルダー321により側方、或いは側方と前方への漏洩を抑制し、さらにこのような筐体320でも漏洩を抑制するようにすればその効果は一層高まる。なお、上記第5実施形態では第1実施形態と同様に報知ランプ31及び送信要求ボタン32を設けた構成を例示しているが、これらの一方、若しくは双方を省略してもよい。送信要求ボタン32を省略した場合には、上記第2実施形態に示す構成、方法を用いることができる。
【0184】
<第6実施形態>
上記実施形態においては、主に赤外光を情報伝達媒体とする例について示したが、電磁波を媒体として以下のように構成してもよい。
例えば、電波を媒体とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
【0185】
より具体的には、上述した実施形態における赤外線発光部33及び赤外線受光部34に代えて、例えば、パチンコ機1内(若しくはパチンコ機1に隣接して設置される玉貸しに関する機能を有するカードユニット内)に、2.47GHz帯の約1mW以下である微弱電波のやり取りを可能とするブルートゥースモジュールを設けると共に、略垂直方向に指向性を有するアンテナモジュールをパチンコ機1内、或いはパチンコ機1近傍に設け、表示装置(上記の表示装置5、105、107、305等)の前方近傍に電波が出力されるように構成する。具体的には、アンテナモジュールを表示装置の近傍(具体的には、上記のいずれかの実施形態における赤外線受発光部33,34の位置)に設けることができる。
【0186】
そして、本変形例における動作について説明すると、まず、ブルートゥース通信が可能な携帯通信端末を所持する遊技者が、椅子に着座してアンテナモジュールの通信圏内に携帯通信端末が入圏した際には、パチンコ機1若しくはカードユニットは、ブルートゥースIDの送受等のブルートゥース規格に伴う通常の認証手続きを前記入圏した携帯通信端末との間において実施するとともに、その携帯通信端末の電話番号をブルートゥースユニットを介して非接触にて受信、入手する。その入手した携帯通信端末の電話番号データは、通信対象の情報端末として登録されるとともに、管理コンピュータに送信される。この際、何らかの理由により、近接する複数のパチンコ機1若しくはカードユニットにて同一の電話番号データが誤って入手された場合には、既に登録済みとなっている電話番号と重複が生じていないかを確認し、重複が生じている場合は電話番号の再送信を要求して通信対象の登録をやり直す。このようにして通信対象登録された携帯通信端末に対して、2.47GHz帯の微弱電波により遊技情報の送信が行われる。
【0187】
本実施形態によれば、特定の遊技状態の発生を検出する度に遊技情報を送信し、携帯通信端末において遊技情報を受信するように構成することが可能である。また、アンテナモジュールから前方(遊技盤7の盤面と直交する方向)に電波が放射され、遊技盤7(図2)の盤面と直交する方向に関し所定角度範囲内に電波放射が集中してなされ、その所定角度範囲外には電波放射が殆どなされないようになっているため、隣接するアンテナモジュール同士の電波干渉が生じることが防止される。なお、ここではブルートゥースモジュールを例示して説明したが、表示装置近傍で情報取得可能な構成であれば、電磁波を媒体とした他の無線通信方法でもよい。なお、電磁波(例えば電波)を送受信するアンテナの構成についても様々なものを利用できるが、例えば、チップアンテナ等を好適に用いることができる。また、放射方向は遊技盤7と直交する方向に限らず別方向でもよい。
【0188】
<第7実施形態>
なお、本発明に係るいずれの実施形態においても、以下のような要件を付加することができる。即ち、情報送信部と携帯通信端末との間の通信状態に関する情報を生成する通信状態情報生成手段を有し、その生成される通信状態の情報に基づく通信状態の説明情報を表示装置にて表示するような構成とすることができる。
【0189】
具体的には、例えば、図14のフローチャートに示す処理において、コネクト信号を送信してから、所定時間内にリターン信号を受信したか否かを検出し、検出されない場合には通信異常である旨を説明情報として(具体的には、例えば携帯通信端末からの情報の受信状態を説明する受信状態説明情報として)表示することができ、一例を挙げると「情報が送信できません」、或いは「情報が受信できません」などのコメントを表示装置5に表示するようにできる。この場合、CPU36は、携帯通信端末からの情報の受信状態を検出する受信状態検出手段として機能し、さらには通信状態情報としての、通信不能信号、或いは通信不能な旨を説明する説明情報を生成する通信状態情報生成手段として機能することとなる。
【0190】
また、図15の処理においても同様に通信異常を確認できる。例えば、S475において送信バッファの内容を送信した後において所定時間経過しても確認信号が受信できない場合に通信異常である旨を説明情報として表示できる。なお、通信状態の説明情報(例えば、上記のような通信異常の際の説明情報)は、予め表示制御基板内のROMなどに画像データとして記憶しておくことができ、上記のように通信異常が発生したことを条件としてこれを読み出して表示装置5上に表示することができる。
【0191】
さらには、情報通信媒体のレベルを検出する媒体レベル検出手段と、その媒体レベル検出手段にて検出されるレベルに応じた前記通信状態の説明情報を、前記表示装置又は表示装置以外の手段にて出力するように構成してもよい。具体的には、例えば、赤外光を情報通信媒体とした場合には、赤外光レベルを検出する検出手段を設けるように構成し、その赤外光レベル検出手段による検出結果が所定レベル以下の場合にその旨を報知するようにしてもよい。この場合には、赤外線受光部を検出手段として構成するか、又は赤外線受光部とは別構成に受光素子(CCD等)を設け、その受光素子から出力される電圧レベルが所定レベル以下の場合に、「通信不能」といった説明情報や「携帯電話の位置を変えてください」といった位置変更を促す情報を表示装置にて表示するようにできる。或いは、第6実施形態のように、電磁波を情報伝達媒体とした場合には、電磁波の受信レベルを判断し、所定レベル以下の場合に、赤外光の例と同様の情報を表示するようにしてもよい。
【0192】
<第8実施形態>
次に第8実施形態について説明する。
図29の構成では、情報通信部たる赤外線受発光部33,34がキャラクター部120の一部又はその近傍に配置される例を示している。なお、キャラクター部の概念については上述したが、ここでは、樹木をモチーフにしたキャラクターを例示している。図29のキャラクター部120は、表示装置5の筐体、及びその筐体に配置された変位可能な部材(変位部121)を備えて構成されており、赤外線受発光部33,34が当該キャラクター部120の一部をなす変位部121に取付けられており、その変位部121と一体的に赤外線受発光部33,34が変位するように構成されている。
【0193】
図30は、キャラクター部120の内部構成についての一例を示す斜視図である。図に示すように、赤外線受光部33,34が葉形状をした変位部121に取付けられており、この変位部121は、回動軸123周りに回動するように構成されている。なお、この回動軸123は、前後方向を軸線方向とするように構成されており、軸線方向及びその軸線に直交する方向への変位が拘束され、回動変位のみが許容された構成をなしている。
【0194】
図30(a)は、通常時(即ち、通信を行わないとき)の状態を示しており、CPU36(図4)からの駆動信号が入力されると、ソレノイド129が通電されて駆動部133(ここでは一部にフランジ部133aが形成された棒状の鉄心により駆動部133が構成される)の一部がばね等の弾性部材131の付勢に抗してコイル部130内に引き込まれ、その駆動部133に連結されてこれと上下動するように構成された連動部127が連動するようになっている。また、赤外線受発光部33,34は、他の実施形態と同様にチップ状のものを利用することができ、さらにこの赤外線受発光部33,34と他の回路(図4等)を電気的に接続するための図示しない電線部が、この赤外線受発光部33,34から後方側に延びている。なお、電線部の配設形態はどのようなものでもよいが、変位部121の裏面側より回動時123に沿って後方側に延びるように配置すると、前方から見えにくくなり好適である。
【0195】
そして、第1変位状態にある場合において通電が開始されると、上記したようにソレノイド129のコイル部130内に鉄心が引きこまれることに連動して連動部127が上方に移動し、かつその連動部127が変位部121の端部に形成された軸状の作用部125を上方に押し上げるように作用する。そして、これに伴って変位部121が回動することにより図30(b)に示す第2変位状態となる。この第2変位状態では、図29に示すように表示装置5の前方に赤外線受発光部33,34の少なくとも一部が位置するように変位する(ここでは、赤外線受発光部33,34の全体が表示装置5の画面5aの前方に位置している)。
【0196】
次に、この第8実施形態における情報通信部(赤外線受発光部33,34)から携帯電話機200への遊技情報送信処理について、図31に示す遊技情報送信メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。遊技情報送信メインルーチンは、図14に示す第1実施形態のものとほぼ同様の流れをとっているが、S630にアクチュエータ駆動処理を設け、S690においてそれをオフする処理を設けている点が異なる。なお、このルーチンを行うプログラムは、第1実施形態と同様にROM37に記憶されており、CPU36がROM37よりこれらのルーチンを読み出して実行する。また、S680における遊技情報作成・送信処理ルーチンのフローチャートについても第1実施形態と同様のもの、即ち図15に示すものを用いることができる。
【0197】
最初に、ステップS610において、遊技状態記憶領域38aに遊技状態データが記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない(すなわち、送信すべき情報がない)と判定された場合(ステップS610:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンする。遊技状態データが記憶されていると判定された場合は(ステップS610:Yes)、ステップS620において、報知ランプ31を点灯し、ソレノイド部70を駆動する駆動信号を図示しないアクチュエータ駆動手段に向けて出力する(S630)。
【0198】
アクチュエータ駆動手段は、図4のCPU36からの信号を受けて、駆動アクチュエータたるソレノイド部129を駆動するものであり、図示しない駆動回路とソレノイド部129(図30)とを備えた構成をなしている。この駆動回路は、例えば、CPU36からの駆動信号を受けてコイル部130を通電し、駆動OFF信号を受けてその通電を解除する回路として構成できる。そして、所定の駆動条件が成立してCPU36から駆動信号が出力されると、駆動回路により中空状のコイル部130を通電して駆動部133を駆動し、その駆動部133と連動してキャラクター部120の動作態様が変化することとなる。なお、ここでは、CPU36と、駆動回路とソレノイド部129を含んでなるアクチュエータ駆動手段が変位制御手段、キャラクター態様変更手段として機能している。また、この第8実施形態においてはステップS610及びCPU36が、送信準備完了判断手段、記憶状態判断手段として機能することとなる。そして、キャラクター部120はこの駆動信号を受けて、上述したように図30(a)に示す第1の動作態様から図30(b)の第2の動作態様に変化する。
【0199】
この第2動作態様では、変位部121が第2変位状態となるとともに、表示装置5における画面5aにて表示される画像が、図32に示すようにその変位状態に対応したものとなる。ここでは、葉の形をした変位部121が画面5aの前方位置した状態において、その画面5aに複数の葉が舞い落ちる様子が、遊技の演出を行う演出画像として表示された例を示している。これにより、変位部121と表示装置5が相互に関連して演出に関与し、斬新な演出態様が創り出されると共に、情報通信部近傍に多大な注意が払われることとなる。
【0200】
また、図32の例では、このように相互に関与した演出に加え、表示画面上に操作説明情報の一例たる位置指示情報が示されており、情報通信部の位置が一層明確となっている。なお、この表示方法としては、例えば、表示制御基板のROM等の記憶手段の内部に図32のような表示を行うための動画情報や操作説明情報を記憶しておき、アクチュエータの駆動、即ちソレノイド部129の通電に対応させてそれら操作説明情報及び関連画像情報の一方又は双方の情報を表示制御基板のCPUにより読み出して表示するようにすればよい。なお、この表示例はあくまで一例であり、方法や画像については種々考えられることは勿論である。
【0201】
一方、遊技者は、報知ランプ31の点灯及びキャラクター部120の動作によりパチンコ機1に送信可能な遊技情報が蓄積されていることを知ると、携帯電話機200を取り出し、ボタン204を操作することにより遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、第1実施形態と同様に、図18(a)に示すように、「情報の受信準備が整いました。送信要求ボタンを押してください。」とのメッセージが表示される。そして、図3のように、遊技者(図3では遊技者400を例示)は、携帯電話機200の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、通信ユニット30の赤外線発光部33及び赤外線受光部34に対向させ且つ接近させる。
【0202】
続いて、ステップS640において、送信要求ボタン32が押下されたか否かが判定される。送信要求ボタン32が押下された場合は(ステップS640:Yes)、ステップS650において、コネクト信号を送信し、S660において、リターン信号を受信する。これにより、通信ユニット30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、S670において、報知ランプ31の点滅を開始する。そして、ステップS680において、図15に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出す。このルーチンが終了すると、S690にてアクチュエータの駆動をOFF(即ち通電を解除)して図30(a)に示す第1変位状態に戻す。
【0203】
そして、S700にてランプを消灯した後に遊戯状態記憶領域の記憶内容を消去することとなる。一方、ステップS440において、送信要求ボタン32が押下されなかったと判定された場合、図14のS500ないしS550と同様の処理をS720ないしS770にて実行することとなる。このようにして、通信時にのみ情報通信部が表示装置5における画面5aの前方に現れ、通信を行わないときには情報通信部が隠れるような、今までにない装飾性、意匠性に優れた演出がなされることとなり、遊技者は通信を行うことによりそのような演出に関与できることとなる。
【0204】
なお、図29ないし図32では、表示装置5の画面5aの上方から情報通信部が現れる構成について例示したが、これに限定されず、側方から、或いは下方から情報通信部が現れるように構成してもよい。また、図29等の例では、視認不可能な状態から視認可能な状態となるように変位する構成を例示したが、この構成に限定されず、予め視認可能であってもよい。
【0205】
<他の実施形態>
本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例えば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【0206】
(1)上記の実施形態では、液晶画面を備えた構成をなす表示装置を例に挙げて説明したが、情報送信部の近傍に配置される表示装置は、液晶のものに限らず、例えばLEDを配列してなる表示装置や、プラズマ・ディスプレイ(Plasma Display Panel)や、有機EL(Erectronic Luminescence)ディスプレイ等のプラズマやELを用いた表示装置など様々なものを利用できる。
【0207】
(2)上記の実施形態では、通信ユニット30に報知ランプ31を設ける構成としたが、報知ランプ31を省略して、表示装置5の画面5aのメッセージ表示のみにより、送信可能な遊技情報があることを報知する構成としてもよい。
【0208】
(3)上記実施形態では、通信ユニット30が、外部接続端子板16に設けられた各出力端子16a〜dを介して大当り信号等の遊技状態を表す信号を取得する構成としたが、制御装置21との問で別途専用の通信線を設けて大当り信号等を取得する構成としてもよい。尚、本変形例における通信線は、制御装置21を構成するメイン基板からの出力専用の通信線若しくは、サブ基板との間に設けられる通信線とし、メイン基板へ不正な信号が入力されることを防止する構造とする。
【0209】
(4)上記実施形態では、表示装置5及び通信ユニット30をパチンコ機1における遊技盤中央、パチンコ機1の側部、パチンコ機1外の上部、スロットマシン300の中心部に設ける例について説明したが、これらには限られず、パチンコ機1、或いはスロットマシン300に備わる他の機能に支障を来さない範囲内でパチンコ機1やスロットマシンのいかなる部位にこれら表示装置5及び通信ユニット30を配設してもよい。
【0210】
(5)上記実施形態では、通信ユニット30と携帯電話機200との間で無線通信により遊技情報を伝送する構成としたが、これには限られず、有線通信により携帯電話機200へ遊技情報を送信するように構成してもよい。例えば、通信ユニット30に接続端子を備えた携帯電話ホルダを設け、その携帯電話ホルダに携帯電話機200を載置することにより、携帯電話ホルダの接続端子と携帯電話機200の接続端子とが接続されて有線通信を行うことが可能となる構成としてもよい。
【0211】
(6)上記実施形態では、携帯通信端末として携帯電話機200を用いた例を示したが、携帯電話機以外にPDA(Personal Digital Assistant)等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
【0212】
(7)上記実施形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成し、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する構成とすればよいのである。例えば、通信ユニット30に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としてもよい。図20は、本変形例において遊技状態記憶領域38aにおける遊技状態データ及び時点データの記憶例を、図21は携帯電話機200によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
【0213】
(8)上記実施形態では、通信ユニット30から遊技情報のみを携帯電話機200に対して送信する構成としたが、通信ユニット30内で特定の遊技状態の発生毎に抽選を行って、当選した場合には付加価値情報を付与して遊技情報と共に送信するように構成してもよい。
【0214】
(9)上記実施形態では、遊技状態データのみをRAM38上の遊技状態記憶領域38aに記憶蓄積する構成としたが、遊技状態データに遊技機ID及び遊技情報カウント値が付加された送信時と同一内容の遊技情報をRAM38上に記憶蓄積する構成としてもよい。
【0215】
(10)上記実施形態では、遊技状態記憶領域38aに遊技状態データが記憶蓄積されている場合にはいつでも遊技情報の送信が可能な構成としたが、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時(大当り遊技状態の終了時等)のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。また、遊技中止時のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。
【0216】
(11)上記実施形態では、遊技を中止してから所定時間経過後に遊技情報の送信を禁止する構成としたが、これには限られず、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作(例えば、大当り遊技状態等)が終了してから所定時間経過後に、遊技状態記憶領域38aに記憶蓄積された検出結果に基づく遊技情報の送信が禁止されるように構成してもよい。本変形例によれば、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性を低減することができる。
【0217】
(12)上記実施形態では、遊技者を特定することなく遊技情報の送信を行う構成であったが、携帯電話機200から会員ID等の遊技者識別情報を送信させ、これを通信ユニット30において受信することにより遊技者が特定されたことを条件に遊技情報を送信するように構成してもよい。この場合、例えば、遊技者が特定された場合は、表示装置5の画面5aにて遊技情報を受信するための操作方法の説明を表示し、遊技者が特定されない場合には、遊技機メーカのインターネット・ホームページをアクセスして会員になることを勧誘する広告情報を表示するようにしてもよい。或いは、会員ID等によって遊技者が特定された場合には、遊技情報に付加価値情報を付与して送信するように構成してもよい。
【0218】
(13) また、上記いずれの実施形態においても、管理コンピュータに送信された遊技者特定データ(例えば電話番号データ等)に基づいて遊技者が特定される(例えば、登録済みの会員であることが特定される)ことを条件に遊技情報を出力するようにしてもよい。また、パチンコ機1若しくはカードユニットが、特定された遊技者の氏名情報を携帯通信端末から受信して、パチンコ機1の制御装置のサブ基板の一つである表示制御基板へ入力することにより、表示装置5の画面5aに遊技者の氏名入りのメッセージを、例えば、「田中様、いらっしゃいませ!」のように表示するように構成してもよい。
【0219】
(14)前記実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが2回連続して発生したことに起因して低確率モードヘ遷移する構成としたが、通常大当たりが1回発生したことに起因して低確率モードヘ遷移する構成としてもよい。
(15)上記実施形態において情報通信部(赤外線受発光部や通信アンテナ)と携帯通信端末との間で扱う情報についていくつか例を挙げたが、これら例に限定されず、どのような情報を用いて通信を行ってもよい。
(16)上記実施形態では、インターフェース(即ち情報通信部)と関連させて表示装置にて表示する情報として、操作説明情報や、通信状態説明情報を好適例として例示したが表示させる情報はこれに限定されず、どのような情報であっても勿論よい。特に、遊技機と携帯通信端末との情報通信に関連する情報であれば、インターフェースと表示装置が相乗的に機能し合うこととなる。
(17)上記実施形態では、赤外光や電磁波等の情報伝達媒体を遊技盤の盤面に対してほぼ直交方向に出力する例を示したが、これに限定されず、斜め方向、或いは遊技盤の盤面に平行な方向に出力するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施形態に係る遊技機について示す斜視図
【図2】遊技機における遊技盤の概略構成図
【図3】遊技機と携帯通信端末との間で通信を行っている状態を示す概念図
【図4】通信ユニットのハードウェア構成を示すブロック図
【図5】携帯電話機を例示する正面図
【図6】携帯電話器のハードウェア構成を例示するブロック図
【図7】特別電動役物制御ルーチンを例示するフローチャート
【図8】特別電動役物制御ルーチンの図7の続き部分を説明するフローチャート
【図9】図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャート
【図10】確立変動処理ルーチンを説明するフローチャート
【図11】遊技状態記憶処理ルーチンを説明するフローチャート
【図12】確変中信号、大当たり信号及び確変大当り信号の検出例を示すチャート
【図13】遊技状態記憶領域における遊技状態データの記憶例を示す図
【図14】遊技情報送信メインルーチンを説明するフローチャート
【図15】遊技情報作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャート
【図16】送信バッファのフォーマット(遊技情報のデータ構造)及び送信バッファの格納例を示す説明図
【図17】メッセージ表示例を示す説明図
【図18】携帯電話におけるメッセージ表示例を示す説明図
【図19】携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図
【図20】変形例において、遊技状態記憶領域に遊技状態データ及び時点データが記憶された例を示す図
【図21】変形例において、携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図
【図22】第3実施形態に係る遊技機を例示する斜視図
【図23】第3実施形態における図22とは異なる例を示す斜視図
【図24】第4実施形態に係る遊技機の要部を示す斜視図
【図25】第5実施形態に係る遊技機の要部であるスロットマシンを概念的に示す概念図
【図26】図25のスロットマシンの変形例1を示す斜視図
【図27】図26のスロットマシンにおける携帯電話機の配置例を示す説明図
【図28】図25の変形例2を示す斜視図
【図29】第8実施形態に係る遊技機の要部を示す概略図
【図30】図29の遊技機におけるキャラクター部の内部構成を示す概略構成図
【図31】第8実施形態における遊技情報送信メインルーチンの一例を示すフローチャート
【図32】通信時におけるキャラクター部の動作態様及び表示装置の表示態様を例示する説明図
【符号の説明】
1…パチンコ機(遊技機)
5…表示装置
31…報知ランプ(判断結果報知手段)
33…赤外線発光部(情報通信部、情報送信部)
34…赤外線受光部(情報通信部、情報受信部)
36…CPU(情報作成手段、通信状態情報生成手段、準備判断手段、送信準備判断手段、記憶状態判断手段、受信状態検出手段、受信準備判断手段、変位制御手段、表示制御手段)
200…携帯電話機(携帯通信端末)
300…スロットマシン(遊技機)
305…表示装置
S472〜S474…(情報作成手段)

Claims (1)

  1. 遊技に関する情報を表示する表示装置を有する遊技機であって、
    所定の携帯通信端末との間で情報通信を行う情報通信部を有し、
    前記表示装置において情報通信に関する説明情報が表示されることを特徴とする遊技機。
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