JP2004167103A - Game machine - Google Patents

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JP2004167103A
JP2004167103A JP2002338529A JP2002338529A JP2004167103A JP 2004167103 A JP2004167103 A JP 2004167103A JP 2002338529 A JP2002338529 A JP 2002338529A JP 2002338529 A JP2002338529 A JP 2002338529A JP 2004167103 A JP2004167103 A JP 2004167103A
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state
specific
round
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Japanese (ja)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Masato Kosuge
真人 小菅
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To make the announcement to the effect that the specified game states proceed in the aspect advantageous for the players upon the establishment of the starting conditions when the game balls advance into the specified receiving slot with the opening or closing of the open/close piece based on the start memory. <P>SOLUTION: The game machine is provided with a decision means for determining the specified upper limit frequency based on the establishment of the starting conditions that leads to the generation of the specified game states when the specified game states occur, a memory means which stores the due execution of the starter games based on the establishment of the new starting conditions until the starter game being executed ends if more starting conditions are established during the execution of the current starter game, a starting conditions establishment timing judging means which judges whether the random numbers match the specified criterion value or not when the starting conditions are established as leading to the picking up of the random numbers, a performance means for executing the specified performance and a performance control means for controlling the performance means. The performance control means executes the control to make the performance means carry out the special performances when the coincidence with the criterion value is found in the judgement by the starting conditions establishment timing judging means. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技領域に遊技球を打ち込むことによって遊技を行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機としての第2種パチンコ遊技機は、始動入賞口へ遊技球が入賞すると、始動遊技状態となって開閉片を開放状態にする。このとき、可変入賞装置に遊技球が入賞し、この遊技球が可変入賞装置内の特定の領域に進入すると、特定遊技状態を発生させる。特定遊技状態では、所定回数を上限とした開閉片の連続開放(以下、「ラウンド」とも称する。)を、何回か実行する。
この連続開放の実行回数をラウンド回数と称する。ラウンドは、可変入賞装置内の特定の領域への遊技球の進入を条件として所定数だけ行われる。なお、始動遊技状態において、可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入した場合には、遊技機内部で行った抽選結果にもとづいて、特定遊技状態において継続可能なラウンド回数が決定されることがある。
【0003】
特定遊技状態において継続可能なラウンド回数は、特定遊技状態において表示器に表示されることによって遊技者に報知される。また、特定遊技状態において継続可能なラウンド回数は、遊技者に付与される遊技価値の程度(例えば、遊技球の払出個数)に反映されるので、遊技者は、ラウンド回数の決定に大きな期待感を抱く。
【0004】
なお、最終ラウンド以外のラウンドにおいては、所定の条件が成立(例えば可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入)すると、ラウンドの継続権が成立したことになって次ラウンドが開始される。継続権を成立させるための所定の条件が可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入したことである場合に、遊技の興趣を増進させるために、遊技機の内部構造を変化させて可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入しにくくしたりするものがある。遊技機の内部構造を変化させるとは、例えば、可変部材を動かして可変入賞装置内の特定の領域に遊技球を進入しやすくしたり進入しにくくしたりすることである。
【0005】
上記のように、遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるか、特定遊技状態におけるラウンドの継続権をいかに成立させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
ここで、従来の技術として、例えば以下に示す2つの文献がある。
従来の遊技機には、始動口センサがONされると、ラウンド抽選表示を行い、ラウンド回数が決定され、決定結果がラウンド回数表示器に表示されるものがあった(特許文献1)。
【0007】
また、従来の遊技機には、遊技球が始動口に入ったときの始動記憶が、羽根部材の開閉態様別に報知されるものもあった(特許文献2)。
【0008】
【特許文献1】
特開平10−94643号公報
【特許文献2】
特開2002−177515号公報
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の技術における遊技機にあっては、例えば特許文献1に記載されている遊技機では、単に始動条件成立時にラウンド回数を表示させるだけであるので、予告報知によって遊技者に提供できる楽しみや面白みの改善の余地があった。
また、特許文献2に記載されている遊技機では、始動記憶の有無や始動記憶数を遊技者に報知するだけであったので、遊技者に報知可能な情報の内容が乏しく、特に予告報知によって遊技者に提供できる楽しみや面白みが存在しなかった。
【0010】
そこで、本発明は、特定遊技状態の発生に伴って遊技者に与えることのできる楽しみや面白みを飛躍的に増大させることが可能な遊技機を提供することを課題とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技領域(例えば遊技領域3)に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、遊技者にとって有利な第1の状態と、遊技者にとって不利な第2の状態とに変化する可変入賞装置(例えば可変入賞装置20)を備え、遊技領域に設けられた始動領域(例えば始動玉検出器5a〜5cが配されている領域)を遊技球が通過する始動条件の成立にもとづいて所定の始動態様(例えば、開閉片23a,23bを1回又は2回開放するという態様。)で可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する始動遊技を行い、始動遊技により可変入賞装置に入賞した遊技球が可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定の領域(例えば、特定玉検出器48が配されている領域)に進入したことにもとづいて始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で可変入賞装置を第1の状態に制御するラウンドを所定の上限回数(例えば15回)まで実行可能な特定遊技状態を発生させるとともに、ラウンド中に可変入賞装置に入賞した遊技球が特定の領域に進入したときに次のラウンドに移行させ、ラウンド中に可変入賞装置に入賞した遊技球が特定の領域に進入しなかったときに特定遊技状態を終了させる遊技機において、可変入賞装置に入賞した遊技球を特定の領域と特定の領域とは異なる通常の領域とに振り分ける振り分け手段(例えば可変部材43a〜43c)と、特定遊技状態中に振り分け手段の状態を制御(ラウンド中に可変部材の状態を変化させる場合はもちろんのこと、ラウンド開始前或いはラウンド開始時に可変部材の状態を変化させ、当該ラウンドの一部又は全部の期間においては可変部材を変化させない場合を含む。すなわち、変化された可変部材の状態には、特定の領域に常に遊技球を誘導する状態や、特定の領域に常に遊技球が進入しない状態或いは進入しにくい状態であることを含む。なお、ラウンド中に可変部材の状態を変化させる場合には、例えば、可変部材の状態を変化させることで間欠的に特定の領域に遊技球を誘導する状態とする場合がある。)することにより、遊技球を特定の領域に進入させる確率が高い高確率ラウンド(ラウンドが終了するまでの間に特定受入口42に遊技球が流入しやすいラウンド。すなわち、次回のラウンドに継続しやすいラウンドを意味する。)と高確率ラウンドに比べて遊技球を特定の領域に進入させる確率が低い低確率ラウンド(ラウンドが終了するまでの間に特定受入口42に遊技球が流入しにくいラウンド。すなわち、次回のラウンドに継続しにくいラウンドを意味する。)とを含むラウンドのいずれかに制御する駆動制御手段(例えばCPU56に備えている駆動制御手段)と、始動条件が成立したときに駆動制御手段が高確率ラウンドに制御するラウンド回数の決定に用いる乱数を抽出する乱数抽出手段(例えばCPU56に備えている乱数抽出手段)と、特定遊技状態が発生したときに、特定遊技状態が発生する起因となった始動条件の成立にもとづいて抽出された乱数によって所定の上限回数を決定する決定手段(例えばCPU56に備えている条件決定手段)と、始動遊技の実行中に新たな始動条件が成立したときに新たな始動条件の成立にもとづく始動遊技の実行および新たな始動条件が成立したときに抽出された乱数を少なくとも実行中の始動遊技が終了するまで記憶する記憶手段(例えばCPU56に備えている記憶手段)と、乱数抽出手段で抽出された乱数が所定の判定値と合致するか否かの判定を乱数が抽出される起因となった始動条件が成立したときに行う始動条件成立時判定手段(例えばCPU56に備えている判定手段)と、所定の演出を実行する演出手段(例えば演出手段29C)と、演出手段を制御する演出制御手段(例えば演出制御手段80C)とを備え、演出制御手段は、始動条件成立時判定手段によって所定の判定値と合致する旨の判定がされたときに演出手段に特別な演出を行わせる制御を実行する(例えば、始動入賞口4a〜4cに遊技球が進入したときにスピーカ27から演出音である直撃音を出力したり、可変表示装置29に「星印」を表示する)ことを特徴とする。
【0012】
また、本発明による遊技機は、遊技領域(例えば遊技領域3)に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、遊技者にとって有利な第1の状態と、遊技者にとって不利な第2の状態とに変化する可変入賞装置(例えば可変入賞装置20)を備え、遊技領域に設けられた始動領域(例えば、始動玉検出器5a〜5cが配されている領域)を遊技球が通過する始動条件の成立にもとづいて所定の始動態様(例えば、開閉片23a,23bを1回又は2回開放するという態様。)で可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する始動遊技を行い、始動遊技により可変入賞装置に入賞した遊技球が可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定の領域(例えば、特定玉検出器48が配されている領域)に進入したことにもとづいて始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で可変入賞装置を第1の状態に制御するラウンドを所定の上限回数(例えば15回)まで実行可能な特定遊技状態を発生させる遊技機において、始動条件が成立したときに所定の上限回数の決定に用いる乱数を抽出する乱数抽出手段(例えばCPU56に備えている乱数抽出手段)と、特定遊技状態が発生したときに、特定遊技状態が発生する起因となった始動条件の成立にもとづいて抽出された乱数によって所定の上限回数を決定する決定手段(例えばCPU56に備えている条件決定手段)と、始動遊技の実行中に新たな始動条件が成立したときに新たな始動条件の成立にもとづく始動遊技の実行および新たな始動条件が成立したときに抽出された乱数を少なくとも実行中の始動遊技が終了するまで記憶する記憶手段(例えばCPU56に備えている記憶手段)と、乱数抽出手段で抽出された乱数が所定の判定値と合致するか否かの判定を、乱数が抽出される起因となった始動条件が成立したときに行う始動条件成立時判定手段(例えばCPU56に備えている判定手段)と、所定の演出を実行する演出手段(例えば演出手段29C)と、演出手段を制御する演出制御手段とを備え、演出制御手段は、始動条件成立時判定手段によって所定の判定値と合致するという判定がされたときに演出手段に特別な演出を行わせる制御を実行する(例えば、始動入賞口4a〜4cに遊技球が進入したときにスピーカ27から演出音である直撃音を出力したり、可変表示装置29に「星印」を表示する)ことを特徴とする。
【0013】
記憶手段によって記憶されている始動条件の成立数を報知する記憶報知手段(例えば可変表示装置29)を備える。
【0014】
演出制御手段は、始動条件成立時判定手段によって所定の判定値と合致するという判定がされたときに、特別な演出を行うか否かの判別を行う判別手段(例えば判別手段80A)を含む。
【0015】
演出制御手段は、始動条件成立時判定手段によって所定の判定値と合致しないという判定がされたときに、所定の割合で特別な演出を行う旨の決定を行う演出有無決定手段(例えば演出有無決定手段80B)を備える。
【0016】
決定手段と始動条件成立時判定手段とを共通の処理モジュール(例えばラウンド回数判定/決定モジュール)により構成する。
【0017】
記憶手段は、特定遊技状態の発生中における新たな始動条件の成立にもとづく始動遊技の実行および新たな始動条件が成立したときに抽出された乱数を少なくとも実行中の始動遊技が終了するまで記憶する手段である。
【0018】
なお、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示し、判定手段により判定されたラウンド回数を示す特定表示態様を表示結果として導出表示する可変表示手段(例えば可変表示装置29)と、始動領域を遊技球が通過したことを契機に可変表示手段に可変表示を開始させ、特定の領域への遊技球の進入に先だって可変表示手段に特定表示態様を導出表示させる可変表示制御手段(例えば演出制御手段80C)とを備えるようにしてもよい。
【0019】
また、乱数抽出手段によって抽出された乱数にもとづいて決定されるラウンド回数を遊技者に報知する報知手段(例えば報知手段80b)を備え、報知手段は、乱数抽出手段によって抽出された乱数にもとづいて決定されるラウンド回数とは異なるラウンド回数を特定遊技状態が発生する前に報知する仮報知手段(例えば演出制御手段80Cに備えている仮導出表示手段)と、仮報知手段によって異なるラウンド回数が報知された後に乱数抽出手段によって抽出された乱数にもとづいて決定されるラウンド回数を報知する真報知手段(例えば演出制御手段80Cに備えている再表示態様決定手段)とを含むようにしてもよい。
【0020】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の実施形態における遊技機の遊技盤1の正面図である。図2は、図1に示す可変入賞装置20の正面図である。図3〜図6は、図2の可変入賞装置20の斜視図である。なお、図3,図4は後述する高確率状態の可変入賞装置20の内部構造を示す説明図であり、図5,図6は後述する低確率状態の説明図である。
【0021】
図1に示す遊技盤1は、発射された遊技球を誘導する円状の誘導レール2と、誘導レール2によって誘導された遊技球が進行する遊技領域3と、遊技領域3に取り付けられており遊技球の進路を決定する釘や風車8a〜8fと、釘や風車8a〜8fによって進路が決定された遊技球が入賞することによって所定数の遊技球の払い出しの契機となる一般入賞口7a〜7dと、遊技領域3のほぼ中央に取り付けられており遊技球の入賞によって後述する開閉片23a,23bの開閉の契機となる始動入賞口(始動領域)4a〜4cと、始動入賞口4a〜4c内部に設けられており入賞した遊技球を検出する始動玉検出器5a〜5cと、遊技球が始動入賞口4a〜4cに入賞したときなどに点灯するサイドランプ10a,10bを内蔵したサイドランプ飾り9a,9bと、一般入賞口7a〜7d,始動入賞口4a〜4cおよび可変入賞装置20に入賞しなかった遊技球を回収するアウトロ11とを備えている。
【0022】
遊技者によって遊技球が発射されると、この遊技球は誘導レール2によって誘導され、遊技領域3に進行する。遊技領域3に進行した遊技球は釘や風車8a〜8fによって進路が変えられ、下方へ落下していく。
【0023】
落下していく遊技球は、一般入賞口7a〜7dに入賞すると、サイドランプ10a,10bが点灯して所定数の遊技球の払い出しが行われる。
また、落下していく遊技球が始動入賞口4a〜4cに入賞して、始動玉検出器5a〜5cによって検出されると、サイドランプ10a,10bが点灯して所定数の遊技球の払い出しが行われるとともに、可変入賞装置20の開閉片23a,23bが例えば1回又は2回開閉する。
【0024】
具体的には始動入賞口4a,4cに入賞すると開閉片23a,23bが例えば1回開閉し、始動入賞口4bに入賞すると開閉片23a,23bが例えば2回開閉する。
【0025】
以上のように、始動玉検出器5a〜5cでの遊技球の検出を契機に、開閉片23a,23bが開閉動作を行う態様を始動態様という。また、遊技球が始動入賞口4a〜4cに入賞して、始動玉検出器5a〜5cで検出されたことを始動条件の成立という。
【0026】
この始動態様において、開閉片23a,23bが開いている間に、可変入賞装置20に遊技球が入賞し、さらにこの遊技球が特定の領域である特定受入口42に進入すると、可変入賞装置20が始動態様よりも遊技者にさらに有利な特定態様に制御される。
一方、一般入賞口7a〜7d、始動入賞口4a〜4c、可変入賞装置20のいずれにも入賞しないと、アウトロ11を通じて回収される。
【0027】
このように特定態様に制御された状態を特定遊技状態と称する。
なお、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば可変入賞装置20の状態が、遊技球が入賞しやすい遊技者にとってさらに有利(始動態様よりもさらに有利という意味である)な状態、遊技者にとってさらに有利な状態となるための権利が発生した状態、遊技球払出の条件が成立しやすくなる状態、遊技球払出に代えて同等の得点を付与する状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0028】
図2〜図6に示す可変入賞装置20は、可変入賞装置20本体を遊技盤1表面に取り付けるための取付基板21と、取付基板21上部に設けられている開閉片23a,23bが開いたときに入賞した遊技球を検出する左右一対の入賞玉検出器25a,25bとを備えている。
【0029】
また、可変入賞装置20は、入賞玉検出器25a,25bの上方に位置しており遊技球の進路を変える上部転動盤40を備え、上部転動盤40の左右両側には上部転動盤40で進路が変えられた遊技球が導入される導入口37が形成されている。
さらに、可変入賞装置20は、導入口37に導入された遊技球を特定受入口42側へ通す玉通路26a,26bと、玉通路26a,26bを通った遊技球を排出する玉排出口27a,27bとを備えている。
【0030】
玉排出口27a,27bの下方には玉排出口27a,27bから排出された遊技球を受ける玉受部28(可変部材43a,43bとも称する。)が位置しており、玉受部28の下方に位置しており遊技球の進路を変える下部転動盤39が位置している。また、可変入賞装置20本体の中央部には、玉受部28によって側面の一部が覆われている中央部役物47が位置している。
【0031】
中央部役物47の下方には特定受入口42およびこれの周囲に位置する通常の領域である開口32を有する円弧状の軌跡を描く周期運動を行っている可変部材43cと、特定受入口42内に設けられており遊技球が進入したことを検出する特定玉検出器48と、可変部材43a,43bの各端部に設けられている凹部を組合せることによって形成される遊技球を貯留する貯留部50とが位置している。
また、可変入賞装置20は、以下に説明する可変表示装置29を備えている。この可変表示装置29は、入賞玉検出器25a,25bによる入賞玉の検出数や、遊技球が特定受入口42に入賞し特定玉検出器48で検出されることで特定遊技状態が発生することや、特定遊技状態におけるラウンド回数や、始動入賞口4a〜4cを遊技球が通過するたびに始動記憶数などを表示するものである。なお、ラウンドの内容については後に詳述する。
始動記憶とは、始動入賞口4a〜4cのいずれかを遊技球が通過したことを示す情報などの記憶をいう。
【0032】
ここで、図2等の可変表示装置29には、始動記憶数が「4」(丸印「3」と星印「1」)の状態で、各々が識別可能な識別情報として「777」(左中右図柄が同じ図柄をぞろ目とも称する。)が停止した様子を示している。換言すると、可変表示装置29は各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示し、後述する判定手段によって判定された特定遊技状態において継続可能なラウンド回数を示す特定表示態様を表示結果として導出表示するものである。
ここで、星印は、主として、その始動記憶にもとづいて始動態様で開閉片23a,23bを開いたときに可変入賞装置20に入賞した遊技球が、特定受入口42へ進入することによって特定遊技状態が発生すれば、その特定遊技状態でのラウンド回数の上限が設定することが可能な上限回数のうち、最多である例えば15回(特定ラウンド)である可能性が高いということを予告報知するものである。
なお、本実施形態では、図30等を用いて後述するように、特定ラウンドである可能性が高いということの予告報知の態様には、可変表示装置29への「星印」の表示だけでなく、始動入賞口4a〜4cのいずれかに遊技球が入賞したときなどにスピーカ27から演出音である「直撃音」を出力することによっても行えるようにしている。そして、「星印」の表示と「直撃音」の出力との双方が行われたときに、実際に特定ラウンドとなる可能性が最も高くなるようにしている。すなわち、この場合には特定ラウンドである可能性が高いという予告の信頼度が最も高くなるようにしている。
ちなみに、この信頼度は、次いで「星印」の表示はされないが「直撃音」が出力された場合、「星印」の表示は行うが「直撃音」が出力されない場合、「星印」の表示がされず「直撃音」の出力もされない場合へと低下するように設定してある。以下、「星印」の表示や「直撃音」の出力を「特別の演出」と称する。
【0033】
また、始動記憶数の表示は、可変表示装置29で行わず、別途LED等を用いて行ってもよい。この場合には、上記丸印と星印との識別表示に代えて、少なくとも2色の発光が可能なLEDの発光色を変えることで識別表示を実現すればよい。
【0034】
さらに、RGB(赤緑青)の3色の発光が可能なLEDを用いると、例えばラウンド回数の判定結果が1回の場合と、5回の場合と、15回の場合とで、それぞれ色分け表示することで予告報知を行うことが可能となる。
なお、LEDの中で青色と緑色とは過電圧に弱いのでツェナダイオードを回路上に設けて、耐久性を向上させると好ましい。
【0035】
始動記憶数は、始動入賞口4a〜4c毎に識別可能な状態で、後に説明する記憶手段に記憶することができる。この場合には、始動入賞口4a〜4c毎に識別可能な態様で可変表示装置29に始動記憶数を表示することができる。
一例としては、始動記憶数を例えば始動入賞口4a,4c用で最多「4」、始動入賞口4b用で最多「4」の合計「8」とすることによって、開閉片23a,23bの開閉回数に応じた表示を行うようにすることができる。
【0036】
また他の例としては、始動記憶数を例えば始動入賞口4a用で最多「4」、始動入賞口4c用で最多「4」、始動入賞口4b用で最多「4」の合計「12」とすることによって、始動入賞口4a〜4cのそれぞれに応じた表示を行うようにすることができる。
また他の例としては、始動記憶数は始動入賞口4a〜4cに拘わらず最多「4」として、色分け等の表示態様によって始動入賞口4a〜4cのいずれに入賞した遊技球にもとづく始動記憶であるかを識別表示することもできる。
【0037】
前述したように、始動入賞口4a〜4cは、開閉片23a,23bの開閉態様が互いに異なるようにしている。開閉態様が互いに異なるとは、例えば始動入賞口4a,4cに遊技球が入賞すると開閉片23a,23bを1回開閉し、始動入賞口4bに遊技球が入賞すると開閉片23a,23bを2回開閉するというように、開閉回数が互いに異なるようにしてもよい。
或いは、始動入賞口4a,4cに遊技球が入賞すると開閉片23a,23bを1秒間開放し、始動入賞口4bに遊技球が入賞すると開閉片23a,23bを2秒間開放するというように、開閉時間が互いに異なるようにしてもよい。
【0038】
なお、始動記憶数は、表示によって報知する他に、スピーカ27から出力する音などによって報知をするようにしてもよい。
【0039】
また、可変表示装置29は、遊技領域3に打ち込まれた遊技球が始動入賞口4a〜4cのいずれかに入賞すると、それを契機に特定遊技状態におけるラウンド回数の判定結果を報知するために図柄を変動する。
【0040】
つぎに、開閉片23a,23bが1回又は2回開閉するときに、可変入賞装置20に遊技球が入賞し、玉通路26a,26bを通過する際に入賞玉検出器25a,25bでこの遊技球が検出されると、この検出を契機に例えばラウンド回数の判定結果を示す図柄で左右図柄を停止してリーチ状態とする。
【0041】
なお、リーチ状態とは、左中右図柄のうち少なくとも一つを除く図柄(本実施形態では中図柄を除く左右図柄)に、ラウンド回数の判定結果を示す図柄の一部を表示することをいい、例えば右図柄を「7」で停止し、中図柄を変動中とし、左図柄を「7」で停止した状態にすることをいう。
【0042】
また、リーチ図柄とは、リーチ状態となったときに可変表示装置29に停止している図柄をいう。なお、リーチ図柄は、遊技者に対しての演出態様を多様化するために、ラウンド回数の判定結果を示す図柄とは異なる図柄を、表示するようにしてもよい。この場合には、例えば特定遊技状態中(1ラウンドと2ラウンドとの間等)に、再度可変表示を行って、真のラウンド回数の判定結果を示す図柄を停止すればよい。
【0043】
その後、可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42に進入すると、特定遊技状態の発生前にぞろ目となるように中図柄を停止して、可変入賞装置20を始動態様から特定態様に制御する。
ここで、例えば判定手段による判定の結果、ラウンド回数が1回の場合には可変表示装置29に「111」を停止表示させ、ラウンド回数が5回の場合には可変表示装置29に「333」を停止表示させ、ラウンド回数が15回の場合には可変表示装置29に「777」を停止表示させるようにしている。
このため、遊技者は、可変表示装置29を視認することで、判定手段によって判定されたラウンド回数が1回、5回、15回のいずれかであるのかを知ることができる。
【0044】
また、可変表示装置29は、例えばLCD、ドットマトリクス方式の表示装置、或いは7セグメントLEDなどの各種の表示装置によって構成されていてもよく、ランプやLEDの点灯によって各種の情報を報知するものであってもよい。なお、ラウンド回数の判定結果を遊技者に対して報知しない構成としてもよい。
【0045】
可変入賞装置20の開閉片23a,23bは、遊技盤1裏面に設けているソレノイド24a,24b(図7)とリンク機構を介して連結されている。また、特定玉検出器48および開口32の下流には、遊技玉を排出するための図示しない玉通路が設けられている。また、上部転動盤40より上の空間を上部入賞空間22と称し、上部転動盤40より下の空間を下部入賞空間30と称する。
【0046】
ここで、始動遊技状態や特定遊技状態の発生していない通常状態では、可変部材43a,43bは相互に閉じられており、貯留部50が形成されている。一方、可変部材43cは円弧状の周期運動を行っている。
【0047】
つぎに始動条件の成立にもとづいて、開閉片23a,23bが開放され、その開放から所定時間が経過すると、可変部材43a,43bが相互に開かれ、貯留部50の形成が解除される。なお、この間も可変部材43cは円弧状の周期運動を行っている。
また、開閉片23a,23bが開いているときに可変入賞装置20に遊技球が入賞すると、この遊技球は上部転動盤40で進路が変えられ、導入口37を通じて玉通路26a,26bへ進み、玉排出口27a,27bから排出される。
こうして、遊技球は、上部入賞空間22から下部入賞空間30に進行し、貯留部50で貯留されるか、玉受部28で進路が変えられるか、下部転動盤39で進路が変えられるかのいずれかの態様を経て、特定受入口42又は開口32へ進入するという流れを形成する。
【0048】
以上の始動態様で、開閉片23a,23bは、その開放から所定時間の経過後に閉じられる。また、貯留部50に遊技球が貯留されている場合には、可変部材43cに設けられている特定受入口42が貯留部50の直下に位置していれば、貯留部50の形成を解除したときに、それまで貯留されていた遊技球が真下に落下して特定受入口42へ進入することが多くなるので、特定遊技状態が発生しやすいことになる。
一方、貯留部50に遊技球が貯留されていない場合には、可変部材43cに設けられている特定受入口42が貯留部50の直下の左右に位置していれば、遊技球が玉受部28又は下部転動盤39で進路が変えられることによって特定受入口42へ進入することが多くなるので、特定遊技状態が発生しやすいことになる。
【0049】
可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42へ進入して特定玉検出器48で検出されることによって、特定遊技状態が発生する場合には、以下に説明するように、開閉片23a,23bが連続開閉する。一方、特定遊技状態が発生しない場合には、始動記憶の有無を判別する。判別の結果、始動記憶されていれば始動記憶にもとづいて開閉片23a,23bを開閉し、始動記憶されていなければ、再度、遊技球が始動入賞口4a〜4cに入賞するまでは、開閉片23a,23bは閉じたままとなる。
【0050】
特定遊技状態では、開閉片23a,23bが所定時間の開閉動作を最多で例えば18回繰り返す(18回の開閉サイクル)。なお、開閉サイクルが18回終了する以前に、入賞玉検出器25a,25bによって例えば10個の遊技球が検出された場合には、その時点で開閉片23a,23bの開閉動作が終了する。
【0051】
ここで、本実施形態では、特定遊技状態中に、可変入賞装置20の内部構造を変化させることによって、図3,図4に示すような特定領域に遊技球が入賞しやすい状態(ラウンド継続する確率の高い高確率状態)と、図5,図6に示すような特定領域に遊技球が入賞しにくい状態(ラウンド継続する確率が低い低確率状態)とに制御するようにしている。
【0052】
なお、特定遊技状態や始動遊技状態でない通常状態の可変入賞装置20の内部構造を、通常の内部構造という。また、可変入賞装置20が通常の内部構造である高確率状態でも低確率状態でもないときの状態を、通常確率状態という。また、可変入賞装置20の内部構造の状態を高確率状態と低確率状態の2種類(通常確率状態を除いた場合)用意するのではなく、3種類以上用意するようにしてもよい。
【0053】
図3,図4に示すように、特定遊技状態中における高確率状態では、開閉片23a,23bの開閉サイクル中は、可変部材43a,43bを閉じて貯留部50を形成する。可変部材43cは可動させておいてもいいし、特定受入口42が貯留部50の直下に位置する態様で停止させておいてもよい。
【0054】
そして、開閉片23a,23bの開閉サイクルの終了時に、特定受入口42が貯留部50の直下に位置するように可変部材43cの位置決めを行ってから、可変部材43a,43bを相互に左右に開いて遊技球の貯留を解除する。
【0055】
この場合には、貯留されていた遊技球が特定受入口42に進入して特定玉検出器48で検出されやすく、ラウンド継続しやすい状態にある。
【0056】
図5,図6に示すように、特定遊技状態中における低確率状態では、開閉片23a,23bの開閉サイクル中および開閉サイクルの終了時に、可変部材43cを可動させておく。その状態で、可変部材43a,43bを相互に左右に開くことによって、それまで形成していた貯留部50における遊技球の貯留状態を解除したときに、特定受入口42が貯留部50の直下に位置する場合と位置しない場合との双方が発生しうる。
【0057】
この場合には、貯留されていた遊技球が特定受入口42に進入して特定玉検出器48で検出される場合と、特定受入口42に進入せず特定玉検出器48で検出されない場合とがあり、高確率状態に比較して相対的にラウンド継続しにくい状態にある。
【0058】
なお、図5、図6には、可変部材43a,43b側はその位置を固定し、可変部材43c側が円弧状の周期運動を行う結果、可変部材43a,43b側と、可変部材43c側とに相対的な位置移動が生じ、遊技球が特定玉検出器48に流入しにくくなる態様を示したが、この相対的な位置移動の発生態様はこれに限られない。
すなわち、可変部材43c側を固定して、その代わり可変部材43a,43b側を円弧状に周期運動させてもよい。或いは、可変部材43a,43b側と、可変部材43c側との双方を非同期的に異なるタイミングで周期運動させてもよい。
【0059】
また、遊技球が特定受入口42に入賞しやすい内部構造とされているか否かにかかわらず、遊技球が特定受入口42に入賞する可能性は存在し、したがって遊技球が特定受入口42に進入して特定玉検出器48で検出される場合がある。その場合には、18回の開閉サイクルの継続権(次ラウンドの継続権)が成立する。
継続権が成立すると、所定のインターバル時間の経過後に、再度、次ラウンドでの開閉片23a,23bの開閉サイクルが開始される。
【0060】
開閉サイクルの継続回数(ラウンド回数)は、例えば最高15回(15ラウンド)まで許容されるようになっている。なお、始動態様における開閉片23a,23bの開閉動作はラウンド回数に含まない。
【0061】
図7は、以下説明する主基板31および演出制御基板80等の模式的な内部構成を示すブロック図である。
【0062】
図7に示すように、主基板31は、図1の遊技機の裏面に設置されて遊技の進行を制御する、基本回路53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、モータ回路60と、情報出力回路64とを搭載している。
【0063】
基本回路53は、特定受入口42の位置を検知するモータ位置センサ45およびスイッチ回路58から出力される信号やプログラムに従って、ソレノイド回路59、モータ回路60、情報出力回路64へ指令等の信号を出力する。基本回路53は、後述するROM54,RAM55,CPU56,I/Oポート部(I/O)57を含んでいる。
【0064】
スイッチ回路58は、特定玉検出器48、始動玉検出器5a〜5c、入賞玉検出器25a,25bおよびクリアスイッチ921からの検出信号を基本回路53に出力するものである。
【0065】
ソレノイド回路59は、基本回路53からの指令に従って、開閉片23a,23bを動かす各ソレノイド24a,24bと、可変部材43a,43bを動かすソレノイド35とを駆動するものである。
【0066】
モータ回路60は、基本回路53からの指令に従って、可変部材43cを動かすモータ38を駆動するものである。
【0067】
情報出力回路64は、基本回路53から出力されたデータに従って、特定遊技状態の発生を示す情報等をホールコンピュータ等の外部機器(図示せず)に対して出力するものである。
【0068】
なお、クリアスイッチ921は、各基板(主基板31や払出制御基板77等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてスイッチ基板(図示せず)に設けられている。
【0069】
基本回路53は、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM54と、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55と、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部(I/O)57とを含む。
【0070】
なお、図7には別個に示しているが、ROM54,RAM55等はCPU56に内蔵させてもよい。この場合、CPU56として1チップマイクロコンピュータを採用した場合には、RAM55、ROM54およびI/Oポート部57は1チップマイクロコンピュータに対して、外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0071】
ここで、CPU56は、以下説明する各手段を備えている。
すなわち、CPU56は、始動条件の成立を契機に、ソレノイド35が後述する高確率ラウンドに制御するラウンド回数の決定などに用いるための乱数を抽出して、後述する記憶手段又は判定手段へ出力する乱数抽出手段を備えている。
【0072】
また、CPU56は、始動条件の成立を示す情報、始動条件の成立を契機に乱数抽出手段によって抽出された乱数、又は判定手段による乱数の判定結果を示す情報を記憶するものであり、開閉片23a,23bの閉動作から所定時間経過後(始動遊技の終了後)に、この始動遊技に係る乱数等の記憶内容が消去される記憶手段を備えている。
【0073】
さらにまた、CPU56は、乱数抽出手段により抽出された最新の乱数を取得して(一旦記憶手段に記憶されたものであってもよい。)、この乱数が所定の判定値と合致するか否かの判定を、当該乱数が抽出される起因となった始動条件が成立したときに行い、判定結果を以下説明するコマンド送信手段に出力する判定手段を備えている。
なお、判定手段は、乱数抽出手段により抽出され記憶手段に記憶された全ての乱数を取得して、これらの乱数が所定の判定値と合致するか否かの判定を行い、コマンド送信手段に出力するものである。
ここで、所定の判定値にはラウンド回数を例えば15回とする旨の判定を行うための判定値を含んでいる。
換言すると、ラウンド回数は少なくとも第1ラウンド回数と、第1ラウンド回数に比べ遊技者にとって有利な第2ラウンド回数とを含み、判定手段による判定は、ラウンド回数が第2ラウンド回数となるか否かの判定を含み、所定の判定値はラウンド回数が第2ラウンド回数となる旨の判定がなされる判定値を含むことになる。
【0074】
また、CPU56は、乱数抽出手段により抽出された乱数を取得して(一旦記憶手段に記憶されたものであってもよい。)、この乱数にもとづいて高確率ラウンドに制御するラウンド回数をいずれの回数にするかの決定を、例えば特定玉検出器48からの検出信号を入力したことを契機に行う条件決定手段を備えている。
条件決定手段は、記憶手段に記憶されている乱数のうち、少なくとも最も早くから記憶されている乱数だけを取得するようにすればよい。
また、条件決定手段は、始動状態において、特定玉検出器48からの検出信号に応じて、可変表示装置29の可変表示を停止するための制御信号をコマンド送信手段へ出力するものである。
【0075】
さらに、CPU56は、通常状態において、始動条件の成立や開始条件の成立を契機に、可変表示装置29を可変表示するための制御信号をコマンド送信手段へ出力したり、始動条件の成立にもとづく可変入賞装置20への遊技球の入賞によって入賞球検出器25a,25bのいずれかから出力される検出信号に応じて、可変表示装置29をリーチ可変表示するための制御信号をコマンド送信手段へ出力する図柄制御手段を備えている。
【0076】
また、CPU56は、判定手段によって判定された判定結果を含む判定結果コマンドや、図柄制御手段或いは条件決定手段からの制御信号にもとづく演出制御コマンドを、演出制御手段80Cに対して送信するコマンド送信手段を備えている。
【0077】
なお、I/Oポート部57に含まれている試験信号用の出力ポートには、例えばI/Oエクスパンダが用いられる。この場合、例えば、I/Oエクスパンダの各出力ポートから、図示しない試験信号端子の対応する各ピンに向けて各試験信号が出力される。
【0078】
また、RAM55は、一部又は全部が、電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部又は全部の内容は保存される。
【0079】
遊技球を打撃して発射する遊技球発射装置は、発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。この駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた強度で遊技球が発射されるように制御される。
【0080】
なお、この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段80Cが、主基板31から送信される演出制御コマンドに従って、演出手段29Cに制御信号を出力して音制御、表示制御等を行う。
【0081】
演出制御手段80Cは、表示結果導出のための表示制御の開始を指示する主基板31から送信されたコマンドにもとづいて、少なくともリーチ状態とするタイミングまで主基板31から演出制御コマンドを受信することなく、可変表示装置29の表示制御を行う。
【0082】
また、演出制御手段80Cは、主基板31から送信される演出制御コマンドに従って、サイドランプ10a,10b、図示しない役物系列ランプ、枠装飾ランプ等の各種発光部材に制御信号を出力して各種発光部材の動作を所定態様で制御する。
【0083】
さらに、演出制御手段80Cは、主基板31から出力される演出制御コマンドに従って、スピーカ27からの音の出力の有無を含む制御を行う。
【0084】
さらにまた、演出制御手段80Cは、以下説明する各手段を備えている。
すなわち、演出制御手段80Cは、コマンド送信手段から送信された判定結果コマンドにラウンド回数を例えば15ラウンド(特定ラウンド)とする情報が付加されている場合に特別の演出を行うか否かを判別する判別手段80Aを備えている。
また、演出制御手段80Cは、コマンド送信手段から送信された判定結果コマンドにラウンド回数を例えば15ラウンド(特定ラウンド)とする情報が付加されていない場合に特別の演出を行うか否かを決定する演出有無決定手段80Bを備えている。
さらに、演出制御手段80Cは、コマンド送信手段から送信されたコマンドにもとづいて、演出手段29Cのスピーカ27から効果音を出力等するときに、併せてサイドランプ10a,10bを点滅等させるか否かを決定して決定結果を報知手段へ出力する演出態様決定手段を備えている。
また、演出制御手段80Cは、演出態様決定手段からの決定結果にもとづいて、演出手段29Cのスピーカ27から効果音を出力等するように制御する報知手段を備えている。
【0085】
払出制御基板77に搭載されている払出制御手段は、主基板31から出力される払出制御コマンドに従って、球払出装置97からの遊技球の払い出しの制御を行う。
なお、払出制御手段に代えて、遊技球を数えるカウンタを備えてもよい。すなわち、遊技球の払い出しを実際に行うことなく、払い出し分のカウントアップを行い、遊技中に遊技領域3に向けて遊技球を打ち出すたびにカウントダウンするようにしてもよい。すなわち、いわゆる封入式を採用してもよい。
【0086】
さらに、演出制御手段80Cによって制御される各種手段の一部又は全部を、主基板31側で制御する構成としてもよいし、演出制御手段80Cを表示制御用の制御手段、音制御用の制御手段、ランプ制御用の制御手段というように、いくつかに分けてもよい。
【0087】
図8は、図7の演出制御基板80内の回路構成の概要を説明するためのブロック図である。
【0088】
図8には、主基板31から送信された演出制御コマンドである8ビットの演出制御信号CD0〜CD7および1ビットのストローブ信号(INT信号)の高周波信号を遮断する3端子コンデンサやフェライトビーズなどのノイズフィルタ107と、ノイズフィルタ107でノイズが除去された演出制御信号CD0〜CD7およびINT信号を主基板31から演出制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させる汎用ICである74HC540などの入力バッファ回路105Aおよび汎用ICである74HC14などの入力バッファ回路105Bと、INT信号の受信後に受信する演出制御信号CD0〜CD7に従って演出手段29Cの演出制御を行う演出制御手段80Cと、演出制御手段80Cを作動させるプログラムが格納された制御データROM102とを備える演出制御基板80を示している。
【0089】
なお、I/Oポートは、演出制御手段80Cに内蔵せずに外付けであってもよい。また、ノイズフィルタ107を設けることによって、演出制御コマンドにノイズが重畳していたとしても、その影響は除去される。
さらに、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成しており、演出制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることを防止している。
【0090】
なお、図8には、演出制御基板80の他に、演出制御信号CD0〜CD7およびINT信号を出力する主基板31と、演出制御手段80Cによって表示が制御される演出手段29Cとを示している。
【0091】
主基板31は、演出制御信号CD0〜CD7を出力する出力ポート572(出力ポート2)と、INT信号を出力する出力ポート570(出力ポート0)と、出力ポート572から出力された演出制御信号CD0〜CD7および出力ポート570から出力されたINT信号を主基板31から演出制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させる汎用ICである74HC240などのバッファ回路62Aおよび74HC14などのバッファ回路620とを備えている。
【0092】
ちなみに、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0093】
まず、主基板31の出力ポート572から演出制御信号CD0〜CD7が出力され、出力ポート570からINT信号が出力されると、演出制御信号CD0〜CD7およびINT信号はそれぞれバッファ回路620およびバッファ回路62Aで送信タイミングが調整されてから演出制御基板80に対して送信される。
【0094】
主基板31から送信された演出制御信号CD0〜CD7およびINT信号は、演出制御基板80のノイズフィルタ107でノイズが除去され、入力バッファ回路105Aおよび74HC14などの入力バッファ回路105Bへ送られる。
【0095】
そして、入力バッファ回路105Bから出力されるINT信号が演出制御手段80Cへ入力され、その後、入力バッファ回路105Aから出力される演出制御信号CD0〜CD7がI/Oポートを通じて演出制御手段80Cへ入力される。
【0096】
演出制御手段80Cは、受信した演出制御コマンドに従って、可変表示装置29の演出制御を行い、その制御状態を示す試験用信号を図示しない試験信号用端子に出力する。
【0097】
例えば、ラウンド回数を報知するための情報として「7」を表示することを指定する演出制御コマンドを受信した場合には、演出制御手段80Cは、可変表示装置29に「7」を表示させるための演出制御を実行するとともに、その実行内容を示す試験用信号を出力する。
【0098】
図9は、図7に示す主基板31の遊技制御手段(CPU56)およびROM54,RAM55等の周辺回路が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
遊技機の電源がオンされ、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、まず、必要な初期設定処理を行う。
【0099】
初期設定処理において、CPU56は、まず、初期設定時にCPU56本体に対する信号等の入力を禁止するために、割込禁止に設定する(ステップS1)。つぎに、割込モードを後述する割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化設定を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるタイマ/カウンタ回路(CTC)およびI/Oポート(パラレル入出力ポート:PIO)の初期化設定(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能に設定する(ステップS6)。
【0100】
この実施の形態で用いられるCPU56は、PIOおよびCTCも内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1とを備えている。
【0101】
この実施の形態で用いているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0102】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)又はCALL命令(3バイト)をCPU56の内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレス又はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1又は割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理中に、割込モード1又は割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0103】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0104】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0105】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0106】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態がオンであるか否かを1回だけ判定する(ステップS7)。その判定においてクリアスイッチ921の出力信号の状態がオンであることを検出した場合にはステップS11へ移行する。
【0107】
クリアスイッチ921がオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か、すなわちバックアップデータが有るか否かを判定する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを判定したら、CPU56は初期化処理を実行する。
バックアップRAM領域にバックアップデータが有るか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって判定される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップデータが有ること(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップデータがないこと(オフ状態)を意味する。
【0108】
バックアップデータがあると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行い、チェック結果が正常か否かを判定する(ステップS9)。
具体的には、ステップS9では、算出したチェックサムと電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出して保存してあるチェックサムとを比較する。停電等の電力供給停止が生じた後に電力供給が復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存しているので、比較の結果、それらは一致する。それらが一致していないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、通常時の(電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される)初期化処理を実行する。
【0109】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段80C等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0110】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを判定しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0111】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、払出制御基板77に対して、賞球の払い出しが可能であるか否かを示す払出可能状態指定コマンドを送信する(ステップS13)。
演出制御手段80C等を初期化するための初期化コマンドを演出制御基板80等に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置29に表示される初期図柄を示すコマンドやサイドランプ10a,10bの消灯を指示するコマンド等がある。
【0112】
そして、例えば2mS毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初期値として2mSに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
なお、本ステップに関する動作の詳細については図10を用いて後述する。
【0113】
つぎに、以下説明する乱数更新処理を所要のものとするため割込禁止状態としてから(ステップS16)、乱数更新処理が行われる(ステップS17)。その後、乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされ(ステップS19)、ステップS16〜S19が繰り返し実行される。
【0114】
乱数更新処理とは、乱数を抽出するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。乱数には、例えば特定遊技状態におけるラウンド回数を決定するための乱数や特定遊技状態の終了後に可変入賞装置20の内部構造を、特定受入口42へ遊技球が進入しやすくするか否か決定するための乱数がある。なお、それらの乱数を一つの乱数で実現してもよい。
【0115】
図10は、図7のCPU56が実行する2mSタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避を行う(ステップS20)。その後、ステップS21〜S35の各処理を実行する。具体的には、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、特定玉検出器48、始動玉検出器5a〜5c、入賞玉検出器25a,25b等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定、すなわちスイッチ処理を行う(ステップS21)。
【0116】
つぎに、各乱数を抽出するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。
なお、各乱数については図12を用いて後述する。
【0117】
また、CPU56は、始動玉検出器5a〜5c、入賞玉検出器25a,25b等からの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS23)。
【0118】
具体的には、始動玉検出器5a〜5c、入賞玉検出器25a,25b等の何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板77に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板77に搭載されている払出制御用手段は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0119】
つづいて、可変入賞装置20のラウンド回数の表示処理や、記憶手段による始動記憶数の表示処理を含む図柄決定プロセス処理を行う(ステップS25)。
なお、本ステップの動作の詳細については図13を用いて説明する。
【0120】
その後、開閉片23a,23bの開閉処理や、可変部材43a〜43cの駆動のためのコマンドセット処理を含む役物プロセス処理を行う(ステップS26)。
なお、本ステップの動作の詳細については図20を用いて説明する。
【0121】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される特定遊技状態に関する情報、始動遊技に関する情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0122】
そして、CPU56は、記憶手段に記憶されている始動記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS30)。
なお、本ステップの動作の詳細については図19を用いて説明する。
【0123】
また、主基板31の遊技制御手段から演出制御手段80Cへの各種コマンドを送信する(ステップS31)。遊技機の制御状態を遊技機外部で参照できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。
さらに、開閉片23a,23bを開状態又は閉状態としたり、可変入賞装置20内の遊技球通路を切り替えたりするために、後述するように所定の条件が成立したときにソレノイド回路59を駆動する、後述する駆動用フラグにもとづく駆動指令を出力したりする(ステップS33)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド24a,24b,35を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0124】
以上の制御によって、この実施の形態では、ステップS21からステップS33までの処理は2mS毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で実行されている処理のいくつかはメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0125】
図11は、図7のCPU56の乱数抽出手段に備えられている確率状態テーブルの構成の例を示す説明図である。なお、「低」は低確率ラウンドであることを意味し、「高」は高確率ラウンドであることを意味している。
【0126】
高確率ラウンドとは、特定受入口42に遊技球が進入しやすい状態とされているラウンドであり、具体的には、ラウンド中(ラウンドが終了するまでの間)に特定玉検出器48で遊技球が検出される確率が高い(例えば、100%ではないがかなり高い確率)ため、ラウンド継続がしやすくなっている状態とされているラウンドを意味する。
【0127】
低確率ラウンドとは、特定受入口42に遊技球が進入しにくい状態とされているラウンドであり、具体的には、ラウンド中(ラウンドが終了するまでの間)に特定玉検出器48で遊技球が検出される確率が低い(例えば、0%ではないがかなり低い確率)ため、ラウンド継続がしがたくなっている状態とされているラウンドを意味する。
【0128】
図11に示すように、本実施形態では、判定されたラウンド回数が1回となる確率状態テーブル1と、判定されたラウンド回数が5回となる確率状態テーブル2と、判定されたラウンド回数が15回となる確率状態テーブル3とを用意してある。
確率状態テーブル1には図12に示すランダム1(ラウンド回数を判定するためのラウンド回数判定用乱数)と比較される判定値として、例えば「0〜5」を割り当てている。また、確率状態テーブル2にはランダム1と比較される判定値(第2の判定値)として、例えば「6〜8」を割り当てている。さらに確率状態テーブル3にはランダム1と比較される判定値(第1の判定値)として、例えば「9,10」を割り当てている。
【0129】
ランダム1が「0〜5」のいずれかの場合には、確率状態テーブル1が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の1回〜15回の全てが低確率ラウンドに制御される。
ランダム1が「6〜8」のいずれかの場合には、確率状態テーブル2が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の1回〜4回が高確率ラウンドに制御され、特定遊技状態におけるラウンド回数の5回〜15回が低確率ラウンドに制御される。
ランダム1が「9,10」のいずれかの場合には、確率状態テーブル3が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の1回〜14回が高確率ラウンドに制御され、特定遊技状態におけるラウンド回数の15回だけが低確率ラウンドに制御される。なお、15回目は最終ラウンドであり、次ラウンドへ移行することがないので、高確率ラウンドに制御されるようにしても差し支えない。
【0130】
なお、ここでは、高確率状態か低確率状態かに拘わらず、例えば、特定玉検出器48での遊技球の検出が有効とされる特定領域有効期間中に特定受入口42に遊技球が入賞すれば低確率状態であっても継続権が発生するし、特定領域有効期間中に特定受入口42に遊技球が入賞しなければ高確率状態であっても継続権が発生しない。
このため、実際の特定遊技状態終了時のラウンド回数と、判定されたラウンド回数とが異なる場合がある。すなわち、実際の特定遊技状態終了時のラウンド回数が判定されたラウンド回数よりも多い場合もあるし、少ない場合もある。
なお、特定領域有効期間は、開閉片23a,23bの開閉動作のたびに、オン/オフの切り替え制御を行うようにしている。
【0131】
ここで、上記高確率状態と低確率状態とを変更する制御により次ラウンドへの移行のしやすさを制御するという特定遊技状態の態様に代えて、最終ラウンドを例えば1回目、5回目、15回目のいずれかまでとし、たとえそれらの最終ラウンドで特定受入口42へ遊技球が進入しても次ラウンドへ移行しないように制御するという特定遊技状態の態様を採用することもできる。
具体的には、図11に示す確率状態テーブル1では、1ラウンド目だけを「高」とし、2ラウンド目以降を設けないように変える。
また、確率状態テーブル2では、1ラウンド目〜5ラウンド目を「高」とし、6ラウンド目以降を設けないように変える。
さらに、確率状態テーブル3では、1ラウンド目〜15ラウンド目を「高」とするように変える。
【0132】
図12は、図10に示すタイマ割込処理のステップS22で触れた各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:特定遊技状態におけるラウンド回数を判定するための(ラウンド回数判定用)乱数であり、例えば「0〜10」を割り当てている。例えば2mS毎に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):可変入賞装置20の左中右のはずれ図柄決定用(はずれ図柄決定用)乱数であり、それぞれ例えば「0〜2」を割り当てている。ランダム2−1は例えば2mS毎および割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。ランダム2−1は例えば2mS毎および割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。ランダム2−2は加算されたランダム2−1の桁が変わる毎に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。ランダム2−3は加算されたランダム2−2の桁が変わる毎に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。
【0133】
図10に示すタイマ割込処理のステップS22では、CPU56は、(1)のラウンド回数判定用乱数を発生するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1),(2)の乱数以外にも、特定遊技状態発生前に真のラウンド回数と異なるラウンド回数の報知を行うか否かに関する判定を行うための乱数等も用いられている。
【0134】
図13は、図10に示すタイマ割込処理のステップS25に示す図柄決定プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【0135】
図柄決定プロセス処理では、まず、CPU56は、始動口検出器5a〜5cのいずれかから検出信号が出力されていたら、すなわち遊技球による始動入賞口4a〜4cへの始動入賞が発生していたら(ステップS311)、図14を用いて後述する始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(図柄決定プロセスフラグ)に応じて、ステップS300〜S303のうちのいずれかの処理を行う。一方、遊技球による始動入賞口4a〜4cへの始動入賞が発生していなければ、ステップS312を経ずに、ステップS300〜S303のうちのいずれかの処理を行う。
【0136】
図柄通常処理(ステップS300):図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。図柄の可変表示が開始できる状態になると、内部状態(図柄決定プロセスフラグ)を、ステップS301に移行できるように更新する。なお、ステップS300の動作の詳細については図17を用いて後述する。
【0137】
可変表示処理(ステップS301):遊技球が始動入賞口4a〜4cのいずれかに入賞したことを契機に、ランダム1,2にもとづいて、ラウンド回数表示用図柄、リーチ図柄、はずれ図柄を決定する。その後、実際に図柄の変動を開始する指示のコマンドを、演出制御手段80Cに対して送信する。その後、内部状態(図柄決定プロセスフラグ)を、ステップS302に移行できるように更新する。
【0138】
リーチ可変表示処理(ステップS302):ステップS301で演出制御手段80Cに対してコマンドを送信してから、所定期間が経過するまでに入賞玉検出器25a,25bで遊技球が検出されると、ステップS301の処理で決定してあるリーチ図柄でリーチ状態とする指示のコマンドを、演出制御手段80Cに対して送信する。その後、内部状態(図柄決定プロセスフラグ)をステップS303に移行できるように更新する。
【0139】
一方、ステップS301で演出制御手段80Cに対してコマンドを送信してから、入賞玉検出器25a,25bで遊技球が検出されることなく所定期間が経過すると、はずれ図柄で停止するために、まず左右図柄だけを停止する指示のコマンドを演出制御手段80Cに対して送信する。その後、内部状態(図柄決定プロセスフラグ)をステップS303に移行できるように更新する。なお、ステップS302の動作の詳細については図18を用いて後述する。
【0140】
図柄停止処理(ステップS303):可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42に進入すると、ぞろ目とするために中図柄を左右図柄と同じ図柄で停止する指示のコマンドを演出制御手段80Cに対して送信する。一方、可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42に進入しないと、はずれ図柄とするために中図柄をステップS301で決定した図柄で停止する指示のコマンドを演出制御手段80Cに対して送信する。
【0141】
図14は、図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS312に示す始動口スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
始動口スイッチ通過処理では、まず、CPU56は、遊技球の入賞先の始動入賞口4a〜4cに応じた処理(例えば開閉片23a,23bの開閉回数の制御処理、その際にスピーカ27から出力する音の制御処理)を行うために、図22を用いて後述する処理で設定される遊技球の入賞先に応じたデータをセットする(ステップS110)。
【0142】
つづいて、遊技球の始動入賞口4a〜4cのいずれかへの入賞にもとづく始動条件の成立に係る情報を、新たに記憶手段に記憶できるか否かを判別するために、記憶手段に記憶されている始動記憶数が最多(ここでは「4」としている。)に達しているか否かを判定する(ステップS111)。
【0143】
記憶手段に記憶されている始動記憶数が「4」に達していなければ、その始動記憶数を1増やし(ステップS112)、CPU56の乱数抽出手段によって、ラウンド回数判定用乱数等の各乱数を抽出し、それらを始動記憶数の値に対応した保存領域に、始動遊技における開閉片23a,23bの開閉回数が特定できるようにして格納する(ステップS113)。
【0144】
なお、乱数を抽出するとは、乱数カウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【0145】
その後、乱数抽出手段31aによって抽出された乱数が、所定の判定値と合致するか否かの判定を含む入賞時演出設定処理を実行する(ステップS115)。
なお、本ステップの動作の詳細については以下図15を用いて後述する。
【0146】
図15は、図14に示す始動口スイッチ通過処理のステップS115に示す入賞時演出設定処理の動作を示すフローチャートである。
入賞時演出設定処理では、まず、CPU56は、図柄決定プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS30)での参照対象である始動入賞があったことを示す始動入賞有りフラグをセットする(ステップS121)。
【0147】
次いで、CPU56は、ランダム1(ラウンド回数判定用乱数)を保存領域から読み出し(ステップS122)、図16を用いて後述するように、ラウンド回数判定/決定モジュールを実行する。すなわち、ラウンド回数判定/決定サブルーチンをコールする(ステップS123)。
【0148】
ラウンド回数判定/決定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいてラウンド回数が例えば15回のように特定ラウンドとなるとCPU56の判定手段によって判定された場合には(ステップS124)、特定ラウンド指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS126)。
【0149】
一方、ラウンド回数判定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいてラウンド回数が特定ラウンドとならないと判定された場合には(ステップS124)、非特定ラウンド指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS135)。
【0150】
なお、この実施の形態では、左中右の図柄は、それぞれ、「1」「3」「7」の3通りあって、可変表示装置29において「1」から順に図柄の表示が変化することによって図柄の変動が実現される。なお、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、左右が揃った場合にリーチとなり、図柄の最終停止図柄(確定図柄)において左中右が揃った場合に特定遊技状態におけるラウンド回数が表示される。
【0151】
そして、図10に示すタイマ割込処理のステップS30に示す記憶処理で参照可能とするために、RAM55に入賞コマンドとしてセットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する(ステップS136)。入賞時演出用バッファに格納されたコマンドは、図10に示すタイマ割込処理のステップS31に示すコマンド送信処理で、演出制御手段80Cに送信される。
【0152】
図16は、図15に示す入賞時演出設定処理のステップS123に示す判定手段によるラウンド回数判定処理および後述する図17に示す図柄通常処理のステップS56に示すCPU56の条件決定手段によるラウンド回数決定処理の動作を示すフローチャートである。
ラウンド回数判定/決定処理では、まず、CPU56は、抽出されているランダム1の値と第1の判定値とを比較し(ステップS144)、比較の結果、抽出されているランダム1の値と第1の判定値とが一致するか否かを判別する(ステップS145)。
ステップS145の判別の結果、抽出されているランダム1の値と第1の判定値とが一致する場合には、特定遊技状態におけるラウンド回数を15回とする(ステップS146)。一方、抽出されているランダム1の値と第1の判定値とが一致しない場合には、抽出されているランダム1の値と第2の判定値とを比較し(ステップS147)、比較の結果、抽出されているランダム1の値と第2の判定値とが一致するか否かを判別する(ステップS148)。
ステップS148の判別の結果、抽出されているランダム1の値と第2の判定値とが一致する場合には特定遊技状態におけるラウンド回数を5回とする(ステップS149)。一方、抽出されているランダム1の値と第2の判定値とが一致しない場合には特定遊技状態におけるラウンド回数を1回とする(ステップS150)。
その後、図15に示す入賞時演出設定処理のステップS124又は図17に示す図柄通常処理のステップS57へ移行する。
【0153】
図17は、図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS300に示す図柄通常処理の動作を示すフローチャートである。
図柄通常処理では、まずCPU56は、図柄の変動を開始することができる状態である(例えば図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている)場合には(ステップS51)、記憶手段に記憶されている始動記憶数の値が0であるか否かを、始動入賞カウンタのカウント値を参照することによって判定する(ステップS52)。
【0154】
なお、図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置29において図柄の変動がなされておらず、かつ、特定遊技状態中でもない場合である。
【0155】
記憶手段に記憶されている始動記憶数が0でなければ、始動記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、記憶手段に記憶されている始動記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。
【0156】
すなわち、始動記憶数=n(ここでは、n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0157】
次いで、CPU56は、保存領域からラウンド回数判定用乱数を読み出し(ステップS55)、図16を用いて説明したラウンド回数判定/決定モジュールを実行する(ステップS56)。
【0158】
ラウンド回数を例えば15回とすることに条件決定手段によって決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、ラウンド回数を例えば15回と確実に導出表示できるようにするために用いる特定ラウンドフラグをセットする(ステップS58)。
なお、特定ラウンドフラグの内容は演出制御コマンドに付加され、図10に示すタイマ割込処理のステップS31のコマンド送信処理において演出制御手段80Cに送信される。そして、図柄決定プロセスフラグの値を可変表示処理に移行できるように更新する(ステップS59)。その後、図13に示す図柄決定プロセス処理から図10に示すタイマ割込処理のステップS26の役物プロセス処理へ移行する。
【0159】
なお、ステップS56のラウンド回数決定処理等は、遊技球が特定受入口42に進入して、特定玉検出器48からの検出信号を入力したことを契機に行うようにしてもよい。この場合には、ステップS55〜S58を後述する図21に示す特定領域通過処理におけるステップS324の特定遊技状態中であるか否かの判定処理後であって、ステップS326の特定遊技場態様の各種設定処理前に移行すればよい。
【0160】
図18は、図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS302に示すリーチ可変表示処理の動作を示すフローチャートである。
リーチ可変表示処理では、まず、CPU56は、入賞玉検出器25a,25bによって遊技球が検出されたか否かを判定する(ステップS61)。
【0161】
つづいて、ステップS61の判定の結果に拘わらず、特定領域有効期間中であるか否かを判定する(ステップS62,S66)。
【0162】
ステップS62の判定の結果、特定領域有効期間中である場合には、図13に示す図柄決定プロセス処理から図10に示すタイマ割込処理のステップS26の役物プロセス処理へ移行する。一方、特定領域有効期間中でない場合には、はずれ図柄で停止するという決定を行う(ステップS68)。
具体的には、ステップS53で読み出したランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。
なお、ここでは、ランダム2−1〜2−3が偶発的に全て同じ値になった場合には、左右図柄が一致しないように、右図柄を1図柄ずらし、リーチを経ずにはずれ図柄が表示されるようにする。そして、図柄決定プロセスフラグの値を図柄停止処理に移行できるように更新するという処理を行うステップS63に移行する。
【0163】
また、ステップS66における特定領域有効期間中であるか否かの判定の結果、特定領域有効期間中でない場合には、図13に示す図柄決定プロセス処理から図10に示すタイマ割込処理のステップS26の役物プロセス処理へ移行する。一方、特定領域有効期間中である場合には、リーチするという決定をする(ステップS67)。
具体的には、ラウンド回数判定用乱数(図17に示す図柄通常処理のステップS53において読み出したランダム1)にもとづいて左右図柄を決定する。さらに、ラウンド回数判定用乱数にもとづいて遊技球が特定受入口42に進入したときの中図柄についても決定する。
【0164】
つぎに、図柄決定プロセスフラグの値を図柄停止処理に移行できるように更新する(ステップS63)。
【0165】
図19は、図10に示すタイマ割込処理のステップ30に示す記憶処理の動作を示すフローチャートである。
記憶処理では、まず、CPU56は、始動記憶カウンタのカウント値が前回始動記憶カウンタのカウント値と同じであるか否かを判定する(ステップS161)。
【0166】
始動記憶カウンタのカウント値と前回始動記憶カウンタのカウント値とが同じでなければ、すなわち記憶手段に記憶されている始動記憶数に変化が生じていれば、その始動記憶数に応じた始動記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスを、すぐに参照可能とするためにポインタにセットし(ステップS162)、コマンドセット処理を実行する(ステップS163)。
【0167】
そして、始動記憶カウンタのカウント値を、前回始動記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0168】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御手段80Cに送信される。この実施の形態では、演出制御手段80Cに送信される各演出制御コマンドはROM54(図7)のコマンド送信テーブルに格納されている。
【0169】
また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、このデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0170】
また、図15に示す入賞時演出設定処理のステップS121で始動入賞有りフラグがセットされている場合には(ステップS165)、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS166)、コマンドセット処理を実行する(ステップS167)。
【0171】
以上の処理によって、記憶手段に記憶されている始動記憶数が増加又は減少したときには、演出制御手段80Cに対して、始動記憶数指定の演出制御コマンドが送信できる状態になる。
始動入賞が発生したときには、図10に示すタイマ割込処理のステップS31に示すコマンド送信処理の実行によって、特定ラウンド指定コマンド又は非特定ラウンド指定コマンドの演出制御コマンドが送信される。
【0172】
なお、始動入賞が発生した時点で判定されるラウンド回数(図15に示す入賞時演出設定処理のステップS123で判定されるラウンド回数)は、開閉片23a,23bの開閉動作を開始させるための条件の成立にもとづいて、特定遊技状態におけるラウンド回数を可変表示装置29に「星印」を表示するや、「直撃音」を出力することを通じて予告するために、判定手段によって判定されたものである。
実際に開閉片23a,23bを開閉することによって可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42へ進入したときには、特定遊技状態におけるラウンド回数を告知するために、例えば開閉片23a,23bを開放するのに先立って条件決定手段によってラウンド回数が決定される(図17に示す図柄通常処理のステップS56のラウンド回数決定処理)。
【0173】
そして、条件決定手段の決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(図18に示すリーチ可変表示処理のステップS67,S68における各決定結果)。
【0174】
ただし、条件決定手段によってラウンド回数が決定される際に用いられる乱数値は、判定手段によってラウンド回数が判定される際に用いられる乱数値と同じである。したがって、ラウンド回数の決定結果は、ラウンド回数の判定結果と同じになる。
【0175】
なぜなら、判定手段によって判定の際に用いられる乱数を抽出する処理である図14に示す始動口スイッチ通過処理のステップS113の処理と、図17に示す図柄通常処理とは1回のタイマ割込処理内で完了し、その間乱数が変化しないからである。
このような処理を行う理由は、一旦抽出された各乱数は、保存領域に格納されており、その保存領域に格納されている乱数を再度読み出すことによって乱数を取得しても、再度各乱数を抽出しても、これらは同じ乱数値となるからである。
【0176】
また、遊技制御手段のコマンド送信手段は、始動記憶数コマンドとしての始動記憶数指定コマンドを、ラウンド回数の判定結果である特定ラウンドフラグの情報を含む判定結果コマンドの送信に先行して、演出制御手段80Cへ送信する(図19に示す記憶処理のステップS162,S163の処理をステップS166,S167の処理よりも先に実行する)。
よって、演出制御手段80Cは、判定手段によって判定されたラウンド回数にもとづいて可変表示装置29の表示態様を、後述する特別表示態様に変化させるか否かの決定を行うことができるし、始動入賞口4a〜4cのいずれかへ遊技球が進入したときに直撃音を出力するか否かの決定を行うことができる。すなわち、特別の演出を行うか否かの決定行うことができる。
【0177】
図20は、図10に示すタイマ割込処理のステップS26に示す役物プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
役物プロセス処理では、まず、CPU56は、特定受入口42を遊技球が通過したか否かを判別する処理である特定領域通過処理を行う(ステップS320)。特定領域通過処理には、通常状態中に特定受入口42を遊技球が通過したと判別したときに特定遊技状態を発生させる処理、特定遊技状態中に特定受入口42を遊技球が通過したと判別したときに次ラウンドへ移行する処理等が含まれる。
なお、本ステップの動作の詳細については図21を用いて後述する。
【0178】
つぎに、始動入賞口4a〜4cのいずれかを遊技球が通過したか否かを判別する処理を含む始動口入賞処理を行う(ステップS340)。
なお、本ステップの動作の詳細については図22を用いて後述する。
【0179】
そして、役物プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(役物プロセスフラグ)に応じて、ステップ306〜S310、S319のいずれかの処理を行う。
【0180】
大入賞口開放前処理(ステップS306):この処理は、以下説明するように、始動態様で開閉片23a,23bを開放する前に行う処理である。
始動口入賞処理において設定処理(図22に示す始動口入賞処理のステップS333)がされていない場合には、図10に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。
これに対して、始動口入賞処理において設定処理(図22に示す始動口入賞処理のステップS333)がされている場合には、始動態様として開閉片23a,23bを開放するのに先立って、後述する図22に示す始動口入賞処理のステップS333での設定結果に応じて、ソレノイド24a,24bの駆動回数を特定可能なフラグを発生させるとともに、ソレノイド35の駆動タイミングを特定可能なフラグを発生させる。
【0181】
さらに、入賞玉検出器25a,25bで遊技球を検出できるように、入賞玉検出器25a,25bをオン状態にする(具体的には、遊技制御手段が入賞玉検出器25a,25bの検出出力を有効にする状態になる。)。その後、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS307に移行できるように更新する。
【0182】
なお、入賞玉検出器25a,25bは、通常状態中であるか、始動遊技状態中であるか、特定遊技状態中であるかに関わらず、常時オン状態としておいてもよい。
【0183】
大入賞口開放処理(ステップS307):この処理は、始動態様で開閉片23a,23bを開放する際に行う処理であり、ステップS306で発生させたフラグに従って、ソレノイド24a,24bを駆動し、そのフラグをリセットする。その後、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS308に移行できるように更新する。
【0184】
大入賞口開放後処理(ステップS308):この処理は、始動態様で開閉片23a,23bを開放した後に行う処理であり、ステップS306で発生させたフラグに従って、ソレノイド35を駆動し、フラグをリセットする。つぎに、入賞玉検出器25a,25bをオフ状態に制御する。その後、ステップS320で特定受入口42を遊技球が通過したと判別された場合には、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS309に移行できるように更新する。一方、ステップS320で特定受入口42を遊技球が通過してないと判別された場合には、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS306に移行できるように更新する。
【0185】
大当り大入賞口開放前処理(ステップS309):この処理は、特定態様で開閉片23a,23bを開放する前に行う処理であり、高確率状態と低確率状態とを変えるために、ラウンド回数の判定結果に応じて、ソレノイド35の駆動タイミングを設定する。つぎに、入賞玉検出器25a,25bで遊技球を検出できるように、入賞玉検出器25a,25bをオン状態にする。その後、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS310に移行できるように更新する。
【0186】
大当り大入賞口開放処理(ステップS310):この処理は、以下説明するように、特定態様で開閉片23a,23bを開放する際に行う処理である。
大当り大入賞口開放処理では、まず、特定領域有効期間中であるか否かを判別する。当該ラウンドにおいて本ステップに初めて移行してきた場合には、まだ、特定領域有効期間をスタートさせていないので、特定領域有効期間中でないと判別されることになる。したがって、特定領域有効期間をスタートさせる。
【0187】
一方、当該ラウンドにおいて本ステップに初めて移行してきたのではない場合には、特定領域有効期間をスタートさせる処理を経ずに以下の判別処理を行う。
つづいて、特定領域有効期間が終了したか否かを判別する。判別の結果、特定領域有効期間が終了した場合には、ラウンドの継続権が発生せず、したがって、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS319に移行できるように更新する。
【0188】
一方、特定領域有効期間が終了していない場合には、入賞玉検出器25a,25bで遊技球を10球検出したか否かを判別する。10球検出していないと判別されたときには開閉片23a,23bを例えば18回開閉する時間が終了したか否かを判別する。
判別の結果、開閉片23a,23bを例えば18回開閉する時間が終了していないときには、特定受入口42へ遊技球が進入したか否かの判別を行い、特定受入口42へ遊技球が進入していないと判別された場合には、内部状態(役物プロセスフラグ)を変更することなく、図10に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。特定受入口42へ遊技球が進入したと判別された場合には、貯留部50の貯留状態を解除してから、特定領域通過処理において設定処理(図21に示す特定領域通過処理のステップS325,S326)がされていることを条件として、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS309に移行できるように更新して、図10に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。
一方、特定領域通過処理において設定処理(図21に示す特定領域通過処理のステップS325,S326)がされていない場合や、特定受入口42へ遊技球が進入しなかったために特定玉検出器48で遊技球が検出されなかった場合には、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS319に移行できるように更新して、図10に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。
一方、判別の結果、10球検出したとき、或いは開閉片23a,23bを例えば18回開閉する時間が終了したときには、可変部材43a,43bを相互に開き、貯留部50の貯留状態を解除する。
その後、特定受入口42へ遊技球が進入するか否かに応じた処理は上記と同様である。
【0189】
大当り大入賞口開放後処理(ステップS319):この処理は、最終ラウンドにおける特定態様で開閉片23a,23bを開放した後に行う処理であり、特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための制御を演出制御手段80Cに促す。そして、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0190】
図21は、図20に示す役物プロセス処理のステップS320に示す特定領域通過処理の動作を示すフローチャートである。
特定領域通過処理では、まず、ステップS322に示す遊技球が特定受入口42へ進入したか否かの判定を行う処理を行うことが無駄にならないように、特定領域有効期間中であるか否かの判定を行う(ステップS321)。
【0191】
ステップS321の判定の結果、特定領域有効期間中でなければ、この処理を終了して図20に示す役物プロセス処理のステップS340へ移行する。一方、特定領域有効期間中であれば遊技球が特定受入口42へ進入したか否かの判定を行う(ステップS322)。
【0192】
ステップS322の判定の結果、遊技球が特定受入口42へ進入していない場合には、この処理を終了して図20に示す役物プロセス処理のステップS340へ移行する。一方、遊技球が特定受入口42へ進入した場合には判定された最終ラウンド中であるか否かの判定を行う(ステップS323)。
【0193】
ステップS323の判定の結果、最終ラウンド中であれば図21に示す処理を終了して図20に示す役物プロセス処理のステップS340へ移行する。一方、最終ラウンド中でなければ始動遊技状態中であるか特定遊技状態中であるかを判別するために、特定遊技状態が発生していたか否かの判定を行う(ステップS324)。
【0194】
ステップS324の判定の結果、特定遊技状態である場合には、例えばラウンド回数の判定結果が15回の場合には、1ラウンド〜14ラウンドのいずれかの最中であるので、次ラウンドの開放前コマンドを設定してから、この処理を終了して図20に示す役物プロセス処理のステップS340へ移行する(ステップS325)。
【0195】
一方、ステップS324の判定の結果、特定遊技状態中でない場合には、図20に示す役物プロセス処理のステップS306で用いる、特定遊技状態用の画像パターンや、ランプコマンド等の各種設定を行ってから、図20に示す役物プロセス処理のステップS340へ移行する(ステップS326)。
【0196】
図22は、図20に示す役物プロセス処理のステップS340に示す始動口入賞処理の動作を示すフローチャートである。
始動口入賞処理では、まず、始動態様での開閉片23a,23bの開閉が可能であるか否かの判定を行う(ステップS334)。
例えば始動遊技中、特定遊技状態中には始動態様での開閉片23a,23bの開閉が可能でないとの判定を行うことになる。
ステップS334の判定の結果、始動態様での開閉片23a,23bの開閉が可能でない場合には、開閉片23a,23bを開閉することがないので、図20に示す役物プロセス処理から図10に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。一方、始動態様での開閉片23a,23bの開閉が可能である場合には、保存領域に各種乱数が記憶されているかを判定する(ステップS335)。
ステップS335の判定の結果、保存領域に各種乱数が記憶されていない場合には、開閉片23a,23bを開閉することがないので、図20に示す役物プロセス処理から図10に示すタイマ割込処理のステップS29の情報出力処理へ移行する。一方、保存領域に各種乱数が記憶されている場合には、保存領域に最も早くから記憶されている各種乱数を読み出して、その各種乱数が始動入賞口4bに遊技球が入賞したか否かの判定を行う(ステップS331)。
【0197】
ステップS331の判定の結果、始動入賞口4bに遊技球が入賞していない場合には、保存領域に最も早くから記憶されている各種乱数を読み出して、その各種乱数が始動入賞口4a又は4cに遊技球が入賞したか否かの判定を行う(ステップS332)。
【0198】
ステップS332の判定の結果、始動入賞口4a又は4cに遊技球が入賞していない場合には、始動口入賞処理を終了する。
【0199】
一方、ステップS331の判定の結果、始動入賞口4bに遊技球が入賞している場合、又はステップS332の判定の結果、始動入賞口4a又は4cに遊技球が入賞している場合には、遊技球の入賞先に応じた開放前時データを設定し、判定対象の次に新しいデータを参照可能にしてから、始動口入賞処理を終了する(ステップS333)。
【0200】
図23は、主基板31側から演出制御基板80側に送信される演出制御コマンド(演出制御信号)の信号線を示す説明図である。図23に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7を送信する8本の信号線で主基板31の遊技制御手段から演出制御手段80Cに送信される。また、遊技制御手段と演出制御手段80Cとの間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
【0201】
なお、図23には、演出制御コマンドの例を示しているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0202】
図24は、図23に示す信号線への演出制御コマンドおよび演出制御INT信号の出力タイミングの模式図である。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成としており、1バイト目にはコマンドの分類を示すMODEデータを割り当て、2バイト目にはコマンドの種類を示すEXTデータを割り当てている。
【0203】
MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0204】
また、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御手段80Cは、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段80Cから見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0205】
演出制御コマンドは、演出制御手段80Cによって認識可能なように1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図24に示された極性と逆極性であってもよい。
【0206】
また、遊技制御手段と演出制御手段80Cとには、MODEデータおよびEXTデータと演出制御コマンドの内容との対応関係を記憶してある。
【0207】
遊技制御手段は、送信対象のコマンドに対応したMODEデータとEXTデータとを、演出制御手段80Cへ送信する。演出制御手段80Cは、遊技制御手段からの演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドのMODEデータとEXTデータとに対応する内容に応じて、可変表示装置29の表示状態を変更するなどの処理を実行する。
【0208】
なお、演出制御コマンド以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段80Cに送信される。例えば、可変表示装置29に表示する始動記憶数を示す制御コマンド等や、特定遊技状態における各種演出制御コマンドや、ランプ・LEDの表示状態を変更するためのコマンドや、スピーカ27からの音出力態様を変更するためのコマンドも遊技制御手段から演出制御手段80Cに送信される。
【0209】
また、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。
【0210】
図25は、図8に示す演出制御手段80Cで実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0211】
図26は、図25に示す演出制御メイン処理のステップS702に係るタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
演出制御メイン処理では、まず、演出制御手段80Cは、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2mSタイマの初期設定等を行うための初期化処理を実行する(ステップS701)。その後、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の判定を行うループ処理に移行する。
【0212】
図26に示すように、タイマ割込が発生すると、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。
メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、そのフラグをクリアする(ステップS703)。
【0213】
この実施の形態では、タイマ割込は例えば2mS毎にかかる。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0214】
つぎに、受信した演出制御コマンドを解析する(ステップS704)。なお、本ステップについては図28を用いて後述する。
【0215】
次いでラウンド回数等を表示するための表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。なお、本ステップについては図29を用いて後述する。
つづいて、図28に示すコマンド解析処理のステップS634でセットされた実行有無特定フラグに従って、直撃音をスピーカ27から出力させたり、これに加えてサイドランプ10a,10bを点滅或いは点灯させたりする音/ランプ制御プロセス処理を行う(ステップS706)。
具体的には、実行有無特定フラグが直撃音の出力等を行う旨のフラグであれば、スピーカ27に音を出力する等の制御信号を出力する。一方、実行有無特定フラグが直撃音の出力等を行う旨のフラグでなければ、この制御信号を出力しない。
なお、本ステップ及び図28に示すコマンド解析処理のステップS634の実行有無特定フラグのセット処理に代えて、図28に示すコマンド解析処理のステップS634で、直撃音を出力等をするようにしてもよい。
そして、後述するように特定表示態様とするか否かを決定するための乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの判定を行う処理に移行する。
【0216】
図27は、主基板31からの演出制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファの模式的な構成図である。
この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを例えば最多で「6」格納可能なリングバッファ形式の受信コマンドバッファを示しており、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。
【0217】
そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す受信コマンド個数カウンタが用いられる。受信コマンド個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトの受信コマンドバッファ)、それ以外のコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトの受信コマンドバッファ)のようなバッファ構成としてもよい。
【0218】
この場合、演出制御手段80Cは、格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0219】
図28は、図25に示す演出制御メイン処理のステップS704に示すコマンド解析処理の動作を示すフローチャートである。
コマンド解析処理では、まず、演出制御手段80Cは、主基板31から送信され受信コマンドバッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを判別する(ステップS611)。
【0220】
格納されているか否かは、受信コマンド個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定する。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。
【0221】
受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されている場合には、受信コマンドバッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値に「1」を加算しておく。
【0222】
受信した演出制御コマンドが始動記憶数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS630)、特別の演出を行うか否かを、判別手段によって判別する(ステップS631)。
なお、本ステップの動作の詳細については図30を用いて後述する。
ここで、特別の演出とは、既述のように、主として、ランダム1が特定ラウンドであることを示す乱数であると判定された場合に、可変表示装置29に星印を表示する結果として、そのことを始動記憶数に加えて遊技者に予告報知したり、ランダム1が特定ラウンドであることを示す乱数であると判定された場合に、スピーカ27から直撃音を出力する結果として、そのことを始動記憶数の報知に加えて遊技者に予告報知したりすることである。
したがって、遊技者は、可変表示装置29に星印が表示されたり、スピーカ27から直撃音が出力されたりすると、主として、その始動記憶にもとづく始動態様により、遊技球が特定受入口42へ進入することによって特定遊技状態が発生すれば、その際のラウンド回数の上限が例えば15回である可能性が高いということを把握することができる。
一方、可変表示装置29に丸印が表示されたり、スピーカ27から直撃音が出力されないと、特定遊技状態が発生したときのラウンド回数の上限が例えば15回である可能性が低い、つまり例えば1回、或いは5回である可能性が高いということを把握できるので、遊技者にとって有利な態様で特定遊技状態が進行するか否かについて認識することが可能となる。
【0223】
後述するように、乱数と所定の判定値とが合致すると判定されたときには、乱数と所定の判定値とが合致しないと判定されたときに比して、可変表示装置29の表示態様を例えば星印に変化させるという決定や、スピーカ27から直撃音が出力される確率が高くなるようにしてある。
【0224】
つぎに、演出制御手段80Cでは、RAM内の始動記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、ステップS630での決定結果に応じて可変表示装置29に更新後の始動記憶数を表示する(ステップS633)。具体的な説明については後述する。
つぎに、演出制御手段80Cでは、図25に示す演出制御メイン処理のステップS706で「直撃音」の出力や、これに加えてサイドランプ10a,10bの点灯等の処理の行うという制御を実行するか否かを示す実行有無特定フラグをセットする(ステップS634)。さらに、予告乱数カウンタの値に「1」を加算して、ステップS611へ移行する(ステップS635)。
【0225】
予告乱数カウンタとは、特別の演出を行うか否かを決定するための乱数を決定するために用いられるカウンタである。なお、この実施の形態では、予告乱数カウンタのカウント値は例えば0〜9の範囲の値をとり、カウント値が9を越えたら、その値を0に戻す。
【0226】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS659)。その後、ステップS611へ移行する。
【0227】
図29は、図25に示す演出制御メイン処理のステップS705に示す表示制御プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じて以下説明するステップS802,S804〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。
【0228】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。その後、表示制御プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS804へ移行できるように変更する。
なお、以下に説明するステップS804に示す全図柄停止待ち設定処理において、ぞろ目となるように中図柄を左右図柄と同じ図柄で停止する場合に、真のラウンド回数を示す図柄で停止するか否かの決定を行う。
真のラウンド回数を示す図柄で停止しないと決定した場合には、真のラウンド回数を示す図柄で停止できるようにするために、後述するステップS806に示す特定遊技状態表示処理において、可変表示を再開するための可変再開フラグを発生してから内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS804へ移行できるように変更する。
また、受信した演出制御コマンドに、図17に示す図柄通常処理のステップS58でセットされた特定ラウンドフラグの内容を示す情報が含まれているか否かを判定して、特に、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを確実に導出表示できるようにする。
【0229】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):はずれ図柄で停止する旨のコマンド、ぞろ目となるように中図柄を左右図柄と同じ図柄で停止する旨のコマンド又は演出制御手段80Cに内蔵するタイマのタイムアウトに従って、はずれ図柄で停止する、ぞろ目で停止する又はリーチはずれ図柄で停止するように制御する。その後、ぞろ目で停止した場合には、内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS805へ移行できるように変更する。一方、はずれ図柄で停止した場合には、内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS802へ移行できるように変更してから、図25に示す演出制御メイン処理のステップS706へ移行する。
【0230】
大当り表示処理(ステップS805):ステップS804においてぞろ目で停止した場合には、特定遊技状態の旨の表示をするように制御を行う。その後、内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS806へ移行できるように変更する。
【0231】
大当り遊技中処理(ステップS806):特定遊技状態中の制御を行う。例えば、開閉片23a,23bの開放前表示や開閉片23a,23bの開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド回数の表示制御等を行う。
【0232】
その後、ステップS802で可変再開フラグを発生していた場合には、特定遊技状態の開始前に、真のラウンド回数を示す図柄で停止しなかったことになる。したがって、真のラウンド回数を示す図柄で停止するために、可変表示装置29の可変表示を再開して、真のラウンド回数で表示する。一方、ステップS802で可変再開フラグを発生していない場合には、真のラウンド回数を示す図柄で停止したことになるので、可変表示装置29に特定遊技状態の終了表示をしてから内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS802へ移行できるように変更する。
【0233】
図30は、図28に示すコマンド解析処理のステップS631の動作を示すフローチャートである。
【0234】
図31は、図30に示す特別の演出を行うか否かの判別処理のステップS662における選択対象の予告判定テーブルに格納されている予告判定値の割り当て等を示す模式図である。
図30の説明に先立って、特定ラウンドとなる可能性が高い旨の各種予告について説明する。
【0235】
本実施形態では、ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを示す値である場合(具体的には、遊技制御手段から特定ラウンドフラグの情報を含む判定結果コマンドを受信した場合)とそうでない場合とで、演出制御手段80Cによって、特別の演出を行うか否かの判別処理の際に用いるデータテーブルを変えている。
【0236】
ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを示す値である場合の方が、そうでない場合に比して、特別の演出を、より高い確率で行えるように乱数を設定してある。こうすると、それぞれ低い確率ではあるが、ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを示す場合であっても特別の演出を行わない場合もあるし、ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回でないことを示す場合であっても特別の演出を行う場合もあるので、始動記憶の報知演出の幅が広がり、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【0237】
具体的には、図31(a)に示すように、ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であるときに使用するデータテーブルには、例えば「0〜7」の数値を「直撃音」出力用の予告判定値として設定し、かつ、「0〜5」の数値を「星印」表示報知用の予告判定値として設定しておき、乱数(例えば「0〜9」のいずれかの値をとる)を抽出したときに、その乱数がデータテーブルの予告判定値である「0〜7」のいずれかと一致した場合には、「直撃音」を出力すると決定するようにし、さらに乱数がデータテーブルの予告判定値である「0〜5」のいずれかと一致した場合には、「星印」も表示すると決定するようにする。
【0238】
一方、図31(b)に示すように、ランダム1に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを示す値でないときに使用するデータテーブルは、例えば例えば「0〜2」の数値を「直撃音」出力用の予告判定値として設定し、かつ、「0」の数値を「星印」表示報知用の予告判定値として設定しておく。
【0239】
なお、図31(a)に示すように、予告判定値を設定している場合には、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを示すコマンドが送信されてきたときの特別の演出の態様出現率は以下のようになる。すなわち、(1)「直撃音」を出力し、かつ、「星印」を表示する回数は48%となる。(2)「直撃音」を出力するが「星印」を表示しない回数は32%となる。(3)「直撃音」を出力しないが「星印」を表示する回数は12%となる。(4)「直撃音」を出力せず、かつ、「星印」を表示しない回数は8%となる。
【0240】
一方、図31(b)に示すように、予告判定値を設定している場合には、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回でないことを示すコマンドが送信されてきたときの特別の演出の態様出現率は以下のようになる。すなわち、(1)「直撃音」を出力し、かつ、「星印」を表示する回数は3%となる。(2)「直撃音」を出力するが「星印」を表示しない回数は27%となる。(3)「直撃音」を出力しないが「星印」を表示する回数は7%となる。(4)「直撃音」を出力せず、かつ、「星印」を表示しない回数は63%となる。
【0241】
また、以上の態様出現率から、各態様が出現したときに、実際に特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることの信頼度は以下のようになる。すなわち、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを示すコマンドが例えば100回送信され、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回でないことを示すコマンドが例えば900回送信されてきたときには、(1)「直撃音」を出力し、かつ、「星印」を表示する場合には64%となる。(2)「直撃音」を出力するが「星印」を表示しない場合には約28%となる。(3)「直撃音」を出力しないが「星印」を表示する場合には16%となる。(4)「直撃音」を出力せず、かつ、「星印」を表示しない場合には約1%となる。
【0242】
したがって、(1)「直撃音」を出力し、かつ、「星印」を表示する場合には実際に特定遊技状態におけるラウンド回数が15回である可能性が高く、(2)「直撃音」を出力するが「星印」を表示しない場合には実際に特定遊技状態におけるラウンド回数が15回である可能性がやや高く、(3)「直撃音」を出力しないが「星印」を表示する場合には実際に特定遊技状態におけるラウンド回数が15回である可能性が低く、(4)「直撃音」を出力せず、かつ、「星印」を表示しない場合には実際に特定遊技状態におけるラウンド回数が15回である可能性はほとんどないことになる。
【0243】
もちろん、予告設定値の割り当て方を変えることによって、実際に特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることの信頼度を変えることもできる。
【0244】
また、特別の演出は、サイドランプ10a,10bを点滅或いは点灯させることによって行うことも可能であり、さらには、サイドランプ10a,10bを用いた演出と可変表示装置29やスピーカ27を用いた演出とを組合せることによって行うことも可能である。
【0245】
そして、これらの予告も、実際に特定ラウンドとなる信頼度に応じて、組合せ度が増すようにするとよい。すなわち、単に可変表示装置29に星印を表示したり、スピーカ27から直撃音を出力したりする場合よりも、さらに、これらと共にサイドランプ10a,10bを点滅等する場合の方がより特定ラウンドとなりやすいように予告設定値を割り当てるとよい。
【0246】
なお、始動記憶数が複数であることを条件として、始動記憶数を消化するたびに、予告を組合せて実行することも可能である。すなわち、例えば特定ラウンドと判定された始動記憶に係る表示時には、単にスピーカ27から直撃音を出力する。そして、始動記憶数が一つ消化されたときに、可変表示装置29に星印を表示する。さらに始動記憶数が一つ消化されたときに、星印の表示に加えてスピーカ27から直撃音とは異なる演出音を併せて出力する。さらにまた始動記憶数が一つ消化されたとき、星印の表示および演出音の出力に加えてサイドランプ10a,10bを点滅等する。このように連続的に予告を行うようにしてもよい。
【0247】
さらに、始動記憶数が例えば2つ以上ある場合には、一旦丸印で当該始動記憶を表示した後に、星印に変えるようにしてもよい。すなわち、予告時期を必ずしも始動記憶を表示する際に行わなくてもよい。この場合には、例えば全ての丸印を星印に変えることもできるので、いわゆる狙い打ちを選択的に防止することも可能となる。
全ての丸印を星印に変えるのではなく、可変表示装置29に「チャンス」等の文字情報を表示することも可能である。この場合には、その後、特に星印を表示しないことによっても狙い打ちを選択的に防止することが可能である。なお、予告時期の選択に際しても予告種類の選択と同様に、例えば乱数を用いて行えばよい。
【0248】
丸印から星印に変える際には、遊技者がこの変更に気づきやすいようにするために、スピーカ27からその旨の音を出力したり、サイドランプ10a,10bを点滅等するとよい。
【0249】
つぎに、以上説明した星印の表示等を行うために実行する図30の各ステップについて説明する。特別の演出を行うか否かの判別処理では、まず、演出制御手段80Cは、ROM102内の複数の予告判定テーブルのうち、いずれを用いるかを選択する。一方、演出制御手段80Cにおいも、RAM内の複数の予告判定テーブルのうち、いずれを用いるかを選択する(ステップS662)。
【0250】
つづいて、演出制御手段80Cにおいて、それぞれ、特別の演出を行うか否かを決定するために、抽出してある予告決定用の乱数と選択した予告判定テーブルに設定されている予告判定値とを比較する(ステップS663)。
【0251】
ステップS663の比較の結果、予告決定用の乱数値と予告判定値とが一致しない場合には、図28に示すコマンド解析処理のステップS632へ移行する。一方、予告決定用の乱数値と予告判定値とが一致する場合には、抽出してある乱数とROM102などの内部の予告種類判定テーブルに設定されている判定値とを比較することによって、星印の表示や直撃音の出力などに、サイドランプ10a,10bの点滅等を付加するか否か等の予告種類を決定して、予告種類バッファに格納する(ステップS665)。
こうすることで、遊技球が始動入賞口4a〜4cのいずれかに入賞したときに、「直撃音」を出力したり「星印」を表示できるようにしたりできる。
【0252】
なお、ラウンド回数の判定の際に、複数の始動記憶の全ての乱数を読み出す場合には、予告の実行タイミングについても選択し、実行タイミングの選択結果を予告タイミングバッファに格納する。その後、重複した予告選択処理を行わないように、予告抽選済フラグをセットすればよい。
【0253】
ところで、上記のように、本実施形態では例えば4ラウンドまでは高確率状態に制御され5ラウンド以降は低確率状態に制御されるようにしていたが、例えば高確率状態と低確率状態とが交互に制御されるようにしてもよい。
【0254】
図32は、図11に示す確率状態テーブルの他の構成を示す説明図である。
確率状態テーブル1が選択された場合には、1,2,5,6,9,10,13,14回が低確率ラウンドに制御され、3,4,7,8,11,12,15回が高確率ラウンドに制御され。すなわち、高確率状態と低確率状態とに2回ずつ交互に制御される。
【0255】
確率状態テーブル2が選択された場合には、1〜4,6,8,10,12,14回が高確率ラウンドに制御され、5,7,9,11,13,15回が低確率ラウンドに制御される。すなわち、4ラウンドまでは高確率ラウンドに制御され、5ラウンド以降は低確率ラウンドと高確率ラウンドとに1回ずつ交互に制御される。
【0256】
確率状態テーブル3が選択された場合には、1〜12,14回が高確率ラウンドに制御され、13,15回が低確率ラウンドに制御される。すなわち、11ラウンドまでは高確率ラウンドに制御され、12ラウンド以降は高確率ラウンドと低確率ラウンドとに1回ずつ交互に制御される。
【0257】
なお、ここでは、確率状態テーブル1が選択された場合には可変表示装置29に「1」を表示させ、確率状態テーブル2が選択された場合には可変表示装置29に「3」を表示させ、確率状態テーブル3が選択された場合には「7」を表示させる。
【0258】
遊技盤1の近傍に図32に示すようなパターン表を貼付しておくことで、遊技者は、パターン表と可変表示装置29とを視認することで、各ラウンドが低確率ラウンドであるのか高確率ラウンドであるのかを知ることができる。
【0259】
可変表示の過程を示す情報には、例えば、可変表示期間を示す情報、可変表示中に表示された各識別情報を示す情報、或いは可変表示演出の態様を示す情報などの情報が含まれる。
【0260】
なお、可変表示の過程を示す情報を出力する場合には、態様の違いによって異なる信号を出力するようにすればよい。例えば、スクロール表示により可変表示を行う場合と、スクロール表示により識別情報が通り過ぎる表示を行った後に逆戻りさせる可変表示を行う場合とで、異なる信号を遊技機の外部へ出力するようにすればよい。
【0261】
また、制御コマンドの取りこぼしなどのエラー情報を示す信号を試験信号として遊技機の外部へ出力するようにしてもよい。
【0262】
可変表示装置29によるラウンド回数の報知タイミングは、特定遊技状態の開始前に限らず、例えば所定ラウンド終了後などの他のタイミングであってもよい。また、ラウンド毎に、ラウンド継続するか否かについての情報を報知するようにしてもよい。さらには、例えば特定遊技状態の開始前に、判定手段31iで判定された判定結果のラウンド上限数とは異なるラウンド回数を示す図柄を表示するようにしてもよい。この場合には、例えば特定遊技状態中に、再度、可変表示装置29を可変表示して、真のラウンド上限数を示す図柄を停止すればよい。
【0263】
さらに、特定遊技状態において、内部構造の状態が特定領域に遊技球が進入しやすい状態か否かについてを、例えば、ラウンド毎(例えばラウンドの最初)にいずれの状態にあるか(特定領域通過率低確率状態信号、特定領域通過率高確率状態信号)を遊技機の外部へ出力するようにしてもよい。
【0264】
また、内部構造の状態が変化したときに、特定領域に遊技球が進入しやすい状態か進入しにくい状態とのいずれの状態なったかを示す信号(特定領域通過率低確率状態信号、特定領域通過率高確率状態信号)を遊技機の外部へ出力するようにしてもよい。
【0265】
なお、特に言及していないが、高確率状態或いは低確率状態が維持されて次ラウンドへ移行する場合には、そのラウンド間においても高確率状態であるか低確率状態であるかを示す試験信号(特定領域通過率低確率状態信号、或いは特定領域通過率高確率状態信号)が継続的に出力される構成とされている。
【0266】
すなわち、遊技制御手段が、特定遊技状態において、高確率状態であるか低確率状態であるかについて、いずれの状態であるのかを、その状態となっている期間中およびその状態が継続するラウンド間に、継続的に出力するように構成されている。
【0267】
従って、あるラウンドにおいて、特定領域に遊技球が流入しにくい状態となっている期間が存在しても、そのラウンド全体として見れば高確率で特定領域に遊技球が流入するようになっている場合には、そのラウンドは「高確率ラウンド」であることになる。
【0268】
例えば、1のラウンドにおいて、可変部材の状態変化によって特定領域に遊技球が流入しやすい状態と流入しにくい状態とを繰り返す制御を行う場合には、特定領域に遊技球が流入しやすい状態に制御される合計期間が他のラウンドと比較して相対的に長いラウンドを「高確率ラウンド」とし、逆に、特定領域に遊技球が流入しやすい状態に制御される合計期間が他のラウンドと比較して相対的に短いラウンドを「低確率ラウンド」とすればよい。
【0269】
また、例えば、各ラウンドにおいて、ラウンドが開始してから所定期間が経過するまでの間に特定領域に遊技球が流入しやすい状態に制御される場合には、特定領域に遊技球が流入しやすい状態に制御される所定期間が他のラウンドと比較して相対的に長いラウンドを「高確率ラウンド」とし、逆に、特定領域に遊技球が流入しやすい状態に制御される所定期間が他のラウンドと比較して相対的に短いラウンドを「低確率ラウンド」とすればよい。
【0270】
さらに、例えば、各ラウンドにおいて実行される可変部材の状態変化のパターン(ラウンドの開始から終了までの、可変入賞装置の内部構造の変化パターン。可変部材が所定の位置で停止している場合を含む。)それぞれについて、ラウンドが終了するまでの間に特定領域に遊技球が流入するか否かを例えば複数回試行し、その試行結果(例えば複数回の試行による平均値)にもとづいて、それぞれのパターンで状態変化が行われる各ラウンドが、「高確率ラウンド」であるのか「低確率ラウンド」であるのかを定めるようにしてもよい。
【0271】
この場合、あるパターンで状態変化を行うラウンドにおける試行結果が、ラウンドが終了するまでの間に、例えば90%を超える割合で特定領域に遊技球が流入していたことを示していた場合には、そのパターンで状態変化が実行されるラウンドを「高確率ラウンド」とすればよい。
【0272】
また、別のあるパターンで状態変化を行うラウンドにおける試行結果が、例えば90%を超える割合で、特定領域に遊技球が流入することなくラウンドが終了していたことを示していた場合には、そのパターンで状態変化が実行されるラウンドを「低確率ラウンド」とすればよい。
【0273】
また、上述した実施の形態では、特定遊技状態における全てのラウンドが高確率ラウンドとされている例については説明したが(図10に示すタイマ割込処理)、全てのラウンドが低確率ラウンドとされる場合があってもよいことはもちろんである。なお、最終ラウンドでは、次回のラウンドにラウンド継続することはない。
【0274】
このため、最終ラウンドが高確率ラウンドである場合には、可変入賞装置20の内部構造が遊技球が特定領域を通過しやすい状態となってはいるが、特定玉検出器48によって遊技球が検出されない構成とされていたり、特定玉検出器48による検出が無視されるように構成されていたりする。
【0275】
さらに、上述した実施の形態では高確率ラウンドと低確率ラウンドとがあるとして説明したが、高確率ラウンドを複数種類設ける構成としてもよく、低確率ラウンドを複数種類設ける構成としてもよい。
【0276】
この場合、例えば、可変部材の動作の違いによって複数種類設けるようにしたり、ラウンド継続される確率の違いによって複数種類設けるようにすればよい。
【0277】
より具体的には、ラウンド遊技を実行する際に動作する可変部材やその動作の内容が異なる各ラウンドについての試行の結果、ラウンド継続する確率が50%を超えるラウンドを高確率ラウンドとし、50%以下の確率でしかラウンド継続しないラウンドを低確率ラウンドとするようにして、ラウンド継続する確率が70%の高確率ラウンド、80%の高確率ラウンド、および90%の高確率ラウンドというような複数種類の高確率ラウンドを設ける(低確率ラウンドも同様である)ようにすればよい。
【0278】
また、ラウンド継続する確率が同一であっても、ラウンド遊技を実行する際に動作する可変部材やその動作の内容が異なる複数種類の高確率ラウンドや低確率ラウンドを設けるようにすればよい。
【0279】
図33は、図14に示した始動口スイッチ通過処理の他の動作を示すフローチャートである。なお、図33において、図14に示した部分と同様の部分については同一のステップ番号を付している。
始動口スイッチ通過処理では、まず、遊技球の入賞先に応じたデータをセットする(ステップS110)。
【0280】
つぎに、特定遊技状態中であるか否かを判別する(ステップS110a)。
ステップS110aの判別の結果、特定遊技状態中でない場合には、遊技球の始動入賞口4a〜4cのいずれかへの入賞にもとづく始動条件の成立に係る情報を、新たに記憶手段に記憶できるか否かを判別するために、記憶手段に記憶されている始動記憶数が所定上限数であるか否か判定する(ステップS110b)。
【0281】
ここで、所定上限数は例えば「3」あるいは「1」とする。すなわち、所定上限数を「3」とすることは、特定遊技状態中における記憶可能な最多の始動記憶数である例えば「4」を、通常状態中における記憶可能な最多の始動記憶数よりも多くすることができ、この結果、特定遊技状態に、通常状態にはない付加価値をつけることができる。
一方、所定上限数を「1」とする場合には特定遊技状態中にだけ、始動記憶を行えることになるので、この結果、特定遊技状態に付加価値をつけることに加え、特定遊技状態が連続して発生しやすくなる状態を創出することになる。
【0282】
ステップS110bの判定の結果、記憶手段に記憶されている始動記憶数が所定上限数に達していなければ、ステップS112へ移行する。
【0283】
一方、ステップS110aの判別の結果、特定遊技状態中である場合には、遊技球の始動入賞口4a〜4cのいずれかへの入賞にもとづく始動条件の成立に係る情報を、新たに記憶手段に記憶できるか否かを判別するために、記憶手段に記憶されている始動記憶数が最多(ここでは「4」としている。)に達しているか否かを判定する(ステップS111)。
【0284】
記憶手段に記憶されている始動記憶数が「4」に達していなければ、その始動記憶数を1増やす(ステップS112)。この後の動作は図14を用いて説明した場合と同様である。
【0285】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、可変入賞装置に入賞した遊技球を特定の領域と特定の領域とは異なる通常の領域とに振り分ける振り分け手段と、特定遊技状態中に振り分け手段の状態を制御することにより、遊技球を特定の領域に進入させる確率が高い高確率ラウンドと高確率ラウンドに比べて遊技球を特定の領域に進入させる確率が低い低確率ラウンドとを含むラウンドのいずれかに制御する駆動制御手段と、始動条件が成立したときに駆動制御手段が高確率ラウンドに制御するラウンド回数の決定に用いる乱数を抽出する乱数抽出手段と、特定遊技状態が発生したときに、特定遊技状態が発生する起因となった始動条件の成立にもとづいて抽出された乱数によって所定の上限回数を決定する決定手段と、始動遊技の実行中に新たな始動条件が成立したときに新たな始動条件の成立にもとづく始動遊技の実行および新たな始動条件が成立したときに抽出された乱数を少なくとも実行中の始動遊技が終了するまで記憶する記憶手段と、乱数抽出手段で抽出された乱数が所定の判定値と合致するか否かの判定を乱数が抽出される起因となった始動条件が成立したときに行う始動条件成立時判定手段と、所定の演出を実行する演出手段と、演出手段を制御する演出制御手段とを備え、演出制御手段は、始動条件成立時判定手段によって所定の判定値と合致するという判定がされたときに演出手段に特別な演出を行わせる制御を実行するので、始動記憶にもとづく羽根部材の開閉により、特定受入口に遊技球が進入した場合に、遊技者にとって有利な態様で特定遊技状態が進行するか否かについて報知することが可能となり、特定遊技状態の発生に伴って遊技者に与えることのできる楽しみや面白みを飛躍的に増大させることができる。
このため、例えば、遊技者にとって有利な態様で特定遊技状態が進行する可能性の高い始動遊技を遊技者が任意に狙って遊技球を発射する、いわゆる狙い打ちを行えるという機会を遊技者に対して与えることが可能となり、遊技者の遊技性が向上する。
【0286】
請求項2記載の発明では、始動条件が成立したときに所定の上限回数の決定に用いる乱数を抽出する乱数抽出手段と、特定遊技状態が発生したときに、特定遊技状態が発生する起因となった始動条件の成立にもとづいて抽出された乱数によって所定の上限回数を決定する決定手段と、始動遊技の実行中に新たな始動条件が成立したときに新たな始動条件の成立にもとづく始動遊技の実行および新たな始動条件が成立したときに抽出された乱数を少なくとも実行中の始動遊技が終了するまで記憶する記憶手段と、乱数抽出手段で抽出された乱数が所定の判定値と合致するか否かの判定を、乱数が抽出される起因となった始動条件が成立したときに行う始動条件成立時判定手段と、所定の演出を実行する演出手段と、演出手段を制御する演出制御手段とを備え、演出制御手段は、始動条件成立時判定手段によって所定の判定値と合致するという判定がされたときに演出手段に特別な演出を行わせる制御を実行するので、始動記憶にもとづく羽根部材の開閉により、特定受入口に遊技球が進入した場合に、遊技者にとって有利な態様で特定遊技状態が進行するか否かについて報知することが可能となり、特定遊技状態の発生に伴って遊技者に与えることのできる楽しみや面白みを飛躍的に増大させることができる。
このため、例えば、遊技者にとって有利な態様で特定遊技状態が進行する可能性の高い始動遊技を遊技者が任意に狙って遊技球を発射する、いわゆる狙い打ちを行えるという機会を遊技者に対して与えることが可能となり、遊技者の遊技性が向上する。
【0287】
請求項3記載の発明では、記憶手段によって記憶されている始動条件の成立数を報知する記憶報知手段を備えるので、始動条件の成立数を遊技者が容易に把握することが可能となる。始動遊技は特定遊技状態が発生するための前提条件であり、遊技者にとっては特定遊技状態への期待感が高まるものであるので、始動条件の成立数を報知することによって、遊技者に対して与える遊技の楽しみや面白みを増大させることができる。
【0288】
請求項4記載の発明では、演出制御手段は、始動条件成立時判定手段によって、所定の判定値と合致するという判定がされたときに、演出手段によって特別な演出を行うか否かの判別を行う判別手段を含むので、例えば所定の判定値と合致すると判定されたにもかかわらず、特別の演出を行わないことが可能となり、演出の多種・多様化を図ることができる。
【0289】
請求項5記載の発明では、演出制御手段は、始動条件成立時判定手段によって所定の判定値と合致しない旨の判定がされたときに、所定の割合で演出手段によって特別な演出を行うか否かの決定を行う演出有無決定手段を備えるので、例えば所定の判定値と合致しないと判定されたにもかかわらず、特別の演出を行うことが可能となり、演出の多種・多様化を図ることができる。これに加えて、特別の演出を行う機会を多く確保することで、遊技者への興趣を向上することができる。
【0290】
請求項6記載の発明では、決定手段と始動条件成立時判定手段とを共通の処理モジュールにより構成するので、プログラム量を増大させることなく遊技者への興趣を向上することができる。
【0291】
請求項7記載の発明では、記憶手段は、特定遊技状態の発生中における新たな始動条件の成立にもとづく始動遊技の実行および新たな始動条件が成立したときに抽出された乱数を少なくとも実行中の始動遊技が終了するまで記憶する手段であるので、特定遊技状態に対して、始動遊技等では得られない付加価値をつけることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態1における遊技機の遊技盤1の正面図である。
【図2】図1に示す可変入賞装置20の正面図である。
【図3】図2の可変入賞装置20の斜視図である。
【図4】図2の可変入賞装置20の斜視図である。
【図5】図2の可変入賞装置20の斜視図である。
【図6】図2の可変入賞装置20の斜視図である。
【図7】図1の主基板31および演出制御基板80等の模式的な内部構成を示すブロック図である。
【図8】図7の演出制御基板80内の回路構成の概要を説明するためのブロック図である。
【図9】図7に示す主基板31の遊技制御手段(CPU56)およびROM54,RAM55等の周辺回路が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図10】図7のCPU56が実行するタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
【図11】図7のCPU56の乱数抽出手段に備えられている確率状態テーブルの構成の例を示す説明図である。
【図12】図10に示すタイマ割込処理のステップS22で触れた各乱数を示す説明図である。
【図13】図10に示すタイマ割込処理のステップS25に示す図柄決定プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図14】図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS312に示す始動口スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
【図15】図14に示す始動口スイッチ通過処理のステップS115に示す入賞時演出設定処理の動作を示すフローチャートである。
【図16】図15に示す入賞時演出設定処理のステップS123に示す判定手段によるラウンド回数判定処理および図17に示す図柄通常処理のステップS56に示すCPU56の条件決定手段によるラウンド回数決定処理の動作を示すフローチャートである。
【図17】図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS300に示す図柄通常処理の動作を示すフローチャートである。
【図18】図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS302に示すリーチ可変表示処理の動作を示すフローチャートである。
【図19】図10に示すタイマ割込処理のステップS30に示す記憶処理の動作を示すフローチャートである。
【図20】図10に示すタイマ割込処理のステップS26に示す役物プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図21】図20に示す役物プロセス処理のステップS320に示す特定領域通過処理の動作を示すフローチャートである。
【図22】図20に示す役物プロセス処理のステップS340に示す始動口入賞処理の動作を示すフローチャートである。
【図23】主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンド(演出制御信号)の信号線を示す説明図である。
【図24】図23に示す信号線への演出制御コマンドおよび演出制御INT信号の出力タイミングの模式図である。
【図25】図8に示す演出制御手段80Cで実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図26】図25に示す演出制御メイン処理のステップS702に係るタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
【図27】主基板31からの演出制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファの模式的な構成図である。
【図28】図25に示す演出制御メイン処理のステップS704に示すコマンド解析処理の動作を示すフローチャートである。
【図29】図25に示す演出制御メイン処理のステップS705に示す表示制御プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図30】図28に示すコマンド解析処理のステップS631の動作を示すフローチャートである。
【図31】
図30に示す特別の演出を行うか否かの判別処理のステップS662における選択対象の予告判定テーブルに格納されている予告判定値の割り当て等を示す模式図である。
【図32】図11に示す確率状態テーブルの他の構成を示す説明図である。
【図33】図14に示した始動口スイッチ通過処理の他の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技盤
29 可変表示装置
31 主基板
56 CPU
80 演出制御基板
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that plays a game by driving a game ball into a game area.
[0002]
[Prior art]
The second-type pachinko gaming machine as a gaming machine enters a starting gaming state when the gaming ball wins in the starting winning opening, and opens and closes the opening / closing piece. At this time, when a game ball wins in the variable winning device and the game ball enters a specific area in the variable winning device, a specific game state is generated. In the specific game state, the opening and closing pieces are continuously opened (hereinafter, also referred to as “round”) several times with an upper limit of a predetermined number of times.
The number of times this continuous release is performed is called the number of rounds. The round is performed a predetermined number of times on condition that game balls enter a specific area in the variable winning device. When a game ball enters a specific area in the variable winning device in the starting game state, the number of rounds that can be continued in the specific game state is determined based on a result of a lottery performed inside the gaming machine. Sometimes.
[0003]
The number of rounds that can be continued in the specific game state is notified to the player by being displayed on the display in the specific game state. In addition, the number of rounds that can be continued in the specific game state is reflected in the degree of the game value (for example, the number of game balls paid out) given to the player, so that the player has great expectation for determining the number of rounds. Embrace.
[0004]
In a round other than the last round, when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball enters a specific area in the variable winning device), the right to continue the round is established and the next round is started. . When the predetermined condition for establishing the continuation right is that a game ball enters a specific area in the variable winning device, the internal structure of the gaming machine is changed to change the internal structure of the gaming machine in order to enhance the interest of the game. There are some which make it difficult for game balls to enter a specific area in the winning device. Changing the internal structure of the gaming machine means, for example, moving a variable member to make it easier or harder for a game ball to enter a specific area in the variable winning device.
[0005]
As described above, the player plays the game while enjoying how to generate the specific game state and how to establish the right to continue the round in the specific game state.
[0006]
Here, there are, for example, the following two documents as conventional techniques.
In some conventional gaming machines, when a starting port sensor is turned on, a round lottery display is performed, the number of rounds is determined, and the determination result is displayed on a round number display (Patent Document 1).
[0007]
Further, in some conventional gaming machines, a start memory when a game ball enters a start port is notified according to an opening / closing mode of a blade member (Patent Document 2).
[0008]
[Patent Document 1]
JP-A-10-94643
[Patent Document 2]
JP-A-2002-177515
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine according to the conventional technology, for example, in the gaming machine described in Patent Literature 1, since the number of rounds is simply displayed when the starting condition is satisfied, it is possible to provide the player with a notice by advance notice. And there was room for improvement.
Further, in the gaming machine described in Patent Literature 2, since only the presence or absence of the starting memory and the number of the starting memories are notified to the player, the content of the information that can be notified to the player is scarce. There was no fun or fun that could be provided to the player.
[0010]
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of dramatically increasing the enjoyment and fun that can be given to a player with the occurrence of a specific gaming state.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention performs a game by hitting a gaming ball into a gaming area (for example, the gaming area 3), and changes into a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player. A variable prize device (for example, a variable prize device 20) is provided, and based on establishment of a starting condition in which a game ball passes through a starting region (for example, a region where starting ball detectors 5a to 5c are provided) provided in a game region. A start game in which the variable winning device is controlled from the second state to the first state in a predetermined start mode (for example, a mode in which the opening and closing pieces 23a and 23b are opened once or twice) is performed, and is changed by the start game. The starting mode is determined based on the fact that the game ball that has won the prize device has entered a specific region (for example, a region where the specific ball detector 48 is disposed) among a plurality of regions provided in the variable prize device. Play In addition to generating a specific game state in which the round for controlling the variable prize device to the first state in a specific mode advantageous to a predetermined upper limit number of times (for example, 15 times), a game in which the variable prize device wins during the round is generated. When the ball enters a specific area, the game proceeds to the next round, and during a round, the gaming machine that wins the variable prize device does not enter the specific area. Distributing means (for example, the variable members 43a to 43c) for distributing the game balls that have won the winning device to a specific area and a normal area different from the specific area, and controlling the state of the distributing means during the specific game state (during the round) Not only when the state of the variable member is changed, but also before or at the start of the round, and the state of the Including the case where the variable member is not changed during the entire period, that is, the changed state of the variable member includes a state where the game ball is always guided to a specific area and a state where the game ball does not always enter a specific area. When the state of the variable member is changed during the round, for example, the game ball is intermittently guided to a specific area by changing the state of the variable member. By doing so, a high-probability round having a high probability of causing the game ball to enter the specific area (a round in which the game ball easily flows into the specific reception port 42 until the round is completed. , Means a round that is easier to continue to the next round.) And a low-probability round (the round is over) in which the probability that a game ball enters a specific area is lower than that of a high-probability round. This is a round in which game balls do not easily flow into the specific reception port 42 before the game is performed. That is, it means a round that is difficult to continue in the next round. ) And a drive control means (for example, a drive control means provided in the CPU 56) for controlling any one of the rounds, and a determination of the number of rounds in which the drive control means controls to a high probability round when the starting condition is satisfied. Random number extracting means for extracting a random number (for example, random number extracting means provided in the CPU 56); and a random number extracted based on establishment of a start condition which caused the occurrence of the specific game state when the specific game state occurred. (For example, condition determining means provided in the CPU 56) for determining a predetermined upper limit number of times, and execution of a start game based on establishment of a new start condition when a new start condition is established during execution of the start game. Storage means (for example, CPU) for storing random numbers extracted when a new start condition is satisfied at least until the start game being executed is completed. And a start-up unit that determines whether or not the random number extracted by the random-number extraction unit matches a predetermined determination value when the start-up condition that caused the extraction of the random number is satisfied. A condition determination unit (for example, a determination unit provided in the CPU 56), a rendering unit for executing a predetermined rendering (for example, the rendering unit 29C), and a rendering control unit for controlling the rendering unit (for example, the rendering control unit 80C). The effect control means executes control for causing the effect means to perform a special effect when the start condition satisfaction time judgment means determines that the predetermined condition is met (for example, the start winning opening 4a to 4). When the game ball enters 4c, a direct hit sound which is an effect sound is output from the speaker 27, and a “star” is displayed on the variable display device 29).
[0012]
Further, the gaming machine according to the present invention performs a game by hitting a game ball into a game area (for example, the game area 3), and switches between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player. A variable prize device (for example, variable prize device 20) that changes is provided, and a start condition for a game ball to pass through a start region (for example, a region where starting ball detectors 5a to 5c are arranged) provided in the game region is established. A start game in which the variable winning device is controlled from the second state to the first state in a predetermined start mode (for example, a mode in which the opening and closing pieces 23a and 23b are opened once or twice) based on the start game is performed. The game is started based on the fact that a game ball that has won the variable prize device by a game has entered a specific region (for example, a region where the specific ball detector 48 is arranged) among a plurality of regions provided in the variable prize device. Mode In a gaming machine that generates a specific game state in which a round for controlling the variable prize device to the first state in a specific mode advantageous to the player can be executed up to a predetermined upper limit number (for example, 15 times), the start condition is satisfied. A random number extracting means (for example, a random number extracting means provided in the CPU 56) for extracting a random number used for determining a predetermined upper limit number of times, and a start which has caused a specific game state to occur when a specific game state occurs. Determining means (for example, condition determining means provided in the CPU 56) for determining a predetermined upper limit number based on a random number extracted based on establishment of a condition, and a new starting condition when a new starting condition is established during execution of the starting game. Executing the start game based on the establishment of the start condition and storing the random number extracted when the new start condition is established at least until the start game being executed is completed. The storage means (for example, storage means provided in the CPU 56) and the determination whether the random number extracted by the random number extraction means matches the predetermined determination value are determined by determining whether the starting condition that caused the extraction of the random number is satisfied. Starting condition determination means (e.g., determination means provided in the CPU 56) to be performed when performing, effect means (for example, effect means 29C) for executing a predetermined effect, and effect control means for controlling the effect means, The effect control means executes control for causing the effect means to perform a special effect when it is determined by the start condition satisfaction time judgment means that the predetermined condition is met (for example, when the start winning prize openings 4a to 4c are played). When the ball enters, a direct hit sound, which is an effect sound, is output from the speaker 27, and a “star” is displayed on the variable display device 29).
[0013]
There is provided storage notifying means (for example, the variable display device 29) for notifying the number of satisfied start conditions stored by the storing means.
[0014]
The effect control means includes a discriminating means (for example, a discriminating means 80A) for judging whether or not to perform a special effect when it is determined that the start condition is satisfied by the judging means.
[0015]
The production control means is a production presence / absence determining means (for example, a production presence / absence determination) for determining that a special production is to be performed at a predetermined ratio when the starting condition satisfaction determination section determines that the predetermined condition is not met. Means 80B).
[0016]
The determining means and the starting condition determination time determining means are constituted by a common processing module (for example, a round number determination / determination module).
[0017]
The storage means executes the start game based on the establishment of the new start condition during the occurrence of the specific game state and stores the random number extracted when the new start condition is established at least until the start game being executed is completed. Means.
[0018]
A variable display unit (for example, a variable display device 29) that variably displays a plurality of types of identification information each of which can be identified and derives and displays a specific display mode indicating the number of rounds determined by the determination unit as a display result; Variable display control means for causing the variable display means to start variable display when the game ball passes through the area, and causing the variable display means to derive and display the specific display mode prior to the entry of the game ball into the specific area (for example, production Control means 80C).
[0019]
The game device further includes a notifying unit (for example, a notifying unit 80b) for notifying the player of the number of rounds determined based on the random number extracted by the random number extracting unit, and the notifying unit is based on the random number extracted by the random number extracting unit. A provisional notification unit (for example, a provisional derivation display unit provided in the effect control unit 80C) that reports the number of rounds different from the determined number of rounds before the specific game state occurs, and a report that the number of rounds differs by the provisional notification unit. A true notification unit (for example, a redisplay mode determination unit provided in the effect control unit 80C) for notifying the number of rounds determined based on the random number extracted by the random number extraction unit after the execution may be included.
[0020]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
FIG. 1 is a front view of a gaming board 1 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 2 is a front view of the variable winning device 20 shown in FIG. 3 to 6 are perspective views of the variable winning device 20 of FIG. 3 and 4 are explanatory diagrams showing the internal structure of the variable winning device 20 in a high probability state described later, and FIGS. 5 and 6 are explanatory diagrams in a low probability state described later.
[0021]
A game board 1 shown in FIG. 1 is attached to a circular guide rail 2 for guiding a fired game ball, a game area 3 in which a game ball guided by the guide rail 2 proceeds, and a game area 3. Nail and windmills 8a to 8f that determine the course of the game ball, and general prize openings 7a to be a trigger for paying out a predetermined number of game balls by winning a game ball whose course is determined by the nail and windmill 8a to 8f. 7d, starting winning openings (starting regions) 4a to 4c, which are attached substantially at the center of the game area 3 and which trigger opening and closing of opening and closing pieces 23a and 23b to be described later when a game ball is won, and starting winning openings 4a to 4c. Starter ball detectors 5a to 5c provided inside to detect a winning game ball, and side lamps 10a and 10b having built-in side lamps 10a and 10b which are turned on when the game ball wins the start winning opening 4a to 4c. Flop ornament 9a, and includes a 9b, generally winning opening 7a to 7d, and outro 11 for collecting the game balls that did not win the starting winning opening 4a~4c and variable winning device 20.
[0022]
When a game ball is fired by the player, the game ball is guided by the guide rail 2 and proceeds to the game area 3. The course of the game ball that has advanced to the game area 3 is changed by nails and windmills 8a to 8f, and falls downward.
[0023]
When the falling game balls win the general winning openings 7a to 7d, the side lamps 10a and 10b are turned on and a predetermined number of game balls are paid out.
Further, when the falling game balls win the starting winning prize holes 4a to 4c and are detected by the starting ball detectors 5a to 5c, the side lamps 10a and 10b are turned on and a predetermined number of game balls are paid out. At the same time, the opening and closing pieces 23a and 23b of the variable winning device 20 open and close once or twice, for example.
[0024]
Specifically, the opening and closing pieces 23a and 23b are opened and closed once, for example, when the starting winning opening 4a, 4c is won, and the opening and closing pieces 23a, 23b are opened and closed, for example, twice when winning the starting winning opening 4b.
[0025]
As described above, a mode in which the opening / closing pieces 23a and 23b perform the opening / closing operation in response to the detection of the game ball by the starting ball detectors 5a to 5c is referred to as a starting mode. In addition, the fact that the game ball has won the start winning ports 4a to 4c and detected by the start ball detectors 5a to 5c is called establishment of the start condition.
[0026]
In this starting mode, while the open / close pieces 23a and 23b are open, a game ball wins in the variable prize device 20, and when the game ball enters the specific reception port 42 which is a specific area, the variable prize device 20 is activated. Is controlled to a specific mode that is more advantageous to the player than the starting mode.
On the other hand, if any of the general winning openings 7a to 7d, the starting winning openings 4a to 4c, and the variable winning device 20 are not won, they are collected through the outro 11.
[0027]
The state controlled in the specific mode in this manner is referred to as a specific game state.
The “specific game state” means a state that is advantageous to a player who has been given a predetermined game value. Specifically, the “specific game state” is, for example, a state where the state of the variable prize device 20 is more advantageous (meaning that it is more advantageous than the starting mode) for a player who is likely to win a game ball, and for a player. A predetermined game value has been given, such as a state in which a right to become a more advantageous state has occurred, a state in which the conditions for paying out game balls are easily satisfied, and a state in which an equivalent score is given instead of paying out game balls. State.
[0028]
In the variable winning device 20 shown in FIGS. 2 to 6, when the mounting substrate 21 for mounting the main body of the variable winning device 20 on the surface of the game board 1 and the open / close pieces 23a and 23b provided on the mounting substrate 21 are opened. And a pair of left and right prize ball detectors 25a and 25b for detecting a game ball having a prize.
[0029]
Further, the variable winning device 20 includes an upper rolling plate 40 located above the winning ball detectors 25a and 25b and changing the course of the game ball, and upper rolling plates on both left and right sides of the upper rolling plate 40. An introduction port 37 is formed into which a game ball whose course has been changed at 40 is introduced.
Further, the variable winning device 20 includes a ball passage 26a, 26b for passing the game ball introduced into the introduction port 37 to the specific reception port 42 side, and a ball discharge port 27a, for discharging the game ball passing through the ball passage 26a, 26b. 27b.
[0030]
A ball receiving portion 28 (also referred to as a variable member 43a, 43b) for receiving a game ball discharged from the ball discharging holes 27a, 27b is located below the ball discharging holes 27a, 27b. And a lower rolling plate 39 for changing the course of the game ball is located. In addition, a central portion 47 whose side surface is partially covered by the ball receiving portion 28 is located at the central portion of the variable winning device 20 main body.
[0031]
Below the central part 47, a variable member 43c that performs a periodic motion that draws an arc-shaped trajectory having the specific reception port 42 and the opening 32 that is a normal area located around the specific reception port 42; The game ball formed by combining the specific ball detector 48 provided in the inside and detecting the entry of the game ball and the concave portion provided at each end of the variable members 43a and 43b is stored. The storage unit 50 is located.
The variable winning device 20 includes a variable display device 29 described below. The variable display device 29 detects the number of prize balls detected by the prize ball detectors 25a and 25b, or that a specific game state is generated when a game ball enters the specific reception port 42 and is detected by the specific ball detector 48. In addition, the number of rounds in the specific game state, the number of start memories, and the like are displayed each time a game ball passes through the start winning openings 4a to 4c. The details of the round will be described later.
The starting memory is a memory such as information indicating that a game ball has passed any one of the starting winning ports 4a to 4c.
[0032]
Here, in the variable display device 29 shown in FIG. 2 or the like, when the number of storages to be started is “4” (circle “3” and star “1”), “777” (777) ( The symbols with the same left middle and right symbols are also referred to as double eyes.) In other words, the variable display device 29 variably displays a plurality of types of identification information each of which can be identified, and derives a specific display mode indicating the number of rounds that can be continued in the specific game state determined by the determination unit described later as a display result. To display.
Here, the asterisk indicates that the game ball that has won the variable prize device 20 when the opening / closing pieces 23a and 23b are opened in the start mode based on the start memory enters the specific reception port 42, and thus the specific game is performed. If a state occurs, the user is notified in advance that the maximum number of rounds in the specific game state is likely to be, for example, 15 (specific round), which is the largest among the settable upper limit times. Things.
In the present embodiment, as described later with reference to FIG. 30 and the like, the mode of the advance notification that the possibility of the specific round is high is only by displaying the “star” on the variable display device 29. Instead, the game can be performed by outputting a direct sound, which is an effect sound, from the speaker 27 when, for example, a game ball has won one of the start winning holes 4a to 4c. Then, when both the display of the “star” and the output of the “direct hit sound” are performed, the possibility that the specific round is actually reached is maximized. That is, in this case, the reliability of the advance notice that the possibility of the specific round is high is maximized.
By the way, this reliability is indicated by the following.If the “star” is not displayed but “direct hit sound” is output, the “star” is displayed but the “direct hit sound” is not output. The display is set so as to be reduced to a case where no display is made and "direct hit sound" is not output. Hereinafter, the display of the “star” and the output of the “direct hit sound” are referred to as “special effects”.
[0033]
In addition, the display of the number of start storages may be performed by using an LED or the like separately without using the variable display device 29. In this case, the identification display may be realized by changing the emission color of the LED capable of emitting at least two colors, instead of the identification display of the circle and the star.
[0034]
Further, if LEDs capable of emitting three colors of RGB (red, green, blue) are used, for example, the number of rounds is displayed in different colors depending on whether the determination result is one, five, or fifteen. By doing so, it is possible to give a notice.
In addition, since blue and green in the LED are vulnerable to overvoltage, it is preferable to provide a zener diode on the circuit to improve the durability.
[0035]
The starting storage number can be stored in a storage unit described later in a state where it can be identified for each of the start winning ports 4a to 4c. In this case, the number of stored starts can be displayed on the variable display device 29 in a manner that can be identified for each of the start winning ports 4a to 4c.
As an example, the number of times of opening and closing of the opening / closing pieces 23a and 23b is determined by setting the starting memory number to be “4”, for example, the maximum number of “4” for the starting winning opening 4a and 4c and the maximum “4” for the starting winning opening 4b. Can be displayed in accordance with the condition.
[0036]
As another example, the starting memory number is, for example, a total of "4" for the starting winning opening 4a, a maximum of "4" for the starting winning opening 4c, and a maximum of "4" for the starting winning opening 4b. By doing so, the display corresponding to each of the start winning ports 4a to 4c can be performed.
Further, as another example, the starting memory number is set to the maximum "4" regardless of the starting winning ports 4a to 4c, and the starting memory based on the game ball which has won one of the starting winning ports 4a to 4c by a display mode such as color coding. It is also possible to identify whether there is any.
[0037]
As described above, the opening opening ports 23a and 23b of the starting winning ports 4a to 4c are different from each other. The opening and closing modes are different from each other, for example, when the game balls enter the starting winning openings 4a and 4c, the opening and closing pieces 23a and 23b are opened and closed once, and when the game balls enter the starting winning opening 4b and the opening and closing pieces 23a and 23b are opened twice. The number of times of opening and closing may be different from each other, such as opening and closing.
Alternatively, the opening and closing pieces 23a and 23b are opened for one second when a game ball wins in the starting winning opening 4a and 4c, and the opening and closing pieces 23a and 23b are opened for two seconds when a game ball wins in the starting winning opening 4b. The times may be different from each other.
[0038]
In addition, the start storage number may be notified by a sound output from the speaker 27 or the like in addition to the display.
[0039]
In addition, when the game ball hit into the game area 3 wins any of the starting winning openings 4a to 4c, the variable display device 29 is designed to notify the result of the determination of the number of rounds in the specific game state triggered by the winning. Fluctuate.
[0040]
Next, when the opening and closing pieces 23a and 23b open and close once or twice, the game ball wins in the variable winning device 20 and when passing through the ball passages 26a and 26b, the game is detected by the winning ball detectors 25a and 25b. When a ball is detected, this detection triggers, for example, the left and right symbols to stop in the symbol indicating the determination result of the number of rounds, and sets the symbol to the reach state.
[0041]
Note that the reach state refers to displaying a part of the symbol indicating the determination result of the number of rounds on a symbol excluding at least one of the left middle right symbol (left and right symbols excluding the middle symbol in the present embodiment). For example, this means that the right symbol is stopped at “7”, the middle symbol is changed, and the left symbol is stopped at “7”.
[0042]
In addition, the reach symbol means a symbol stopped on the variable display device 29 when it reaches the reach state. As the reach symbol, a symbol different from the symbol indicating the determination result of the number of rounds may be displayed in order to diversify the effect for the player. In this case, for example, during the specific game state (between the first round and the second round, etc.), the variable display is performed again, and the symbol indicating the determination result of the true number of rounds may be stopped.
[0043]
Thereafter, when the game ball that has won the variable winning device 20 enters the specific receiving port 42, the middle symbol is stopped so as to be in a cross before the occurrence of the specific gaming state, and the variable winning device 20 is specified from the starting mode. Control to the mode.
Here, for example, as a result of the determination by the determination means, when the number of rounds is one, “111” is stopped and displayed on the variable display device 29, and when the number of rounds is five, “333” is displayed on the variable display device 29. Is stopped, and when the number of rounds is 15, "777" is stopped and displayed on the variable display device 29.
Therefore, by visually recognizing the variable display device 29, the player can know whether the number of rounds determined by the determination unit is one, five, or fifteen.
[0044]
Further, the variable display device 29 may be configured by various display devices such as an LCD, a dot matrix type display device, or a 7-segment LED, and notifies various information by lighting of a lamp or an LED. There may be. Note that a configuration may be adopted in which the determination result of the number of rounds is not notified to the player.
[0045]
The opening and closing pieces 23a and 23b of the variable winning device 20 are connected to solenoids 24a and 24b (FIG. 7) provided on the back of the game board 1 via a link mechanism. A ball passage (not shown) for discharging game balls is provided downstream of the specific ball detector 48 and the opening 32. The space above the upper rolling plate 40 is referred to as an upper winning space 22, and the space below the upper rolling plate 40 is referred to as a lower winning space 30.
[0046]
Here, in the normal state in which the start game state and the specific game state do not occur, the variable members 43a and 43b are closed to each other, and the storage unit 50 is formed. On the other hand, the variable member 43c performs an arc-shaped periodic motion.
[0047]
Next, based on the establishment of the starting condition, the opening / closing pieces 23a, 23b are opened, and when a predetermined time has elapsed from the opening, the variable members 43a, 43b are opened mutually, and the formation of the storage section 50 is released. During this time, the variable member 43c is also performing an arc-shaped periodic motion.
When a game ball wins in the variable prize device 20 when the opening / closing pieces 23a and 23b are open, the course of the game ball is changed by the upper rolling disc 40 and proceeds to the ball passages 26a and 26b through the introduction port 37. Are discharged from the ball discharge ports 27a and 27b.
Thus, the game ball advances from the upper winning space 22 to the lower winning space 30 and is stored in the storage unit 50, the course is changed in the ball receiving unit 28, or the course is changed in the lower rolling plate 39. The flow of entering the specific reception port 42 or the opening 32 through any one of the modes is formed.
[0048]
In the above-described starting mode, the opening / closing pieces 23a and 23b are closed after a lapse of a predetermined time from their opening. In addition, when game balls are stored in the storage unit 50, the formation of the storage unit 50 is canceled if the specific reception port 42 provided in the variable member 43c is located directly below the storage unit 50. At times, the game balls that have been stored up to that point often drop directly below and enter the specific reception port 42, so that the specific game state is likely to occur.
On the other hand, when the game ball is not stored in the storage unit 50, if the specific reception port 42 provided in the variable member 43c is located right and left directly below the storage unit 50, the game ball is not stored in the ball reception unit. When the path is changed by 28 or the lower rolling plate 39, the vehicle often enters the specific reception port 42, so that a specific game state is likely to occur.
[0049]
When a specific game state is generated by the game ball that has won the variable prize device 20 entering the specific reception port 42 and detected by the specific ball detector 48, as described below, the open / close piece 23a , 23b open and close continuously. On the other hand, when the specific game state does not occur, it is determined whether or not there is a start memory. As a result of the discrimination, if the start memory is stored, the opening / closing pieces 23a and 23b are opened / closed based on the starting memory. If the starting memory is not stored, the opening / closing pieces 23a and 23b are repeated until the game ball wins the winning opening 4a to 4c again. 23a and 23b remain closed.
[0050]
In the specific game state, the opening / closing pieces 23a and 23b repeat opening / closing operations for a predetermined time at most, for example, 18 times (18 opening / closing cycles). If, for example, 10 game balls are detected by the winning ball detectors 25a, 25b before the opening / closing cycle is completed 18 times, the opening / closing operation of the opening / closing pieces 23a, 23b ends at that time.
[0051]
Here, in this embodiment, by changing the internal structure of the variable winning device 20 during the specific game state, a state in which the game ball easily wins the specific area as shown in FIGS. A high-probability state with a high probability) and a state where a game ball is unlikely to win in a specific area as shown in FIGS. 5 and 6 (a low-probability state with a low probability of continuing a round) are controlled.
[0052]
Note that the internal structure of the variable winning device 20 in the normal state other than the specific game state or the start game state is referred to as a normal internal structure. In addition, a state in which the variable winning device 20 is neither a high probability state nor a low probability state as a normal internal structure is referred to as a normal probability state. In addition, instead of preparing two types of states of the internal structure of the variable winning device 20 such as a high probability state and a low probability state (excluding the normal probability state), three or more types may be prepared.
[0053]
As shown in FIGS. 3 and 4, in the high probability state in the specific game state, the variable members 43a and 43b are closed to form the storage section 50 during the opening and closing cycle of the opening and closing pieces 23a and 23b. The variable member 43c may be movable, or may be stopped in a mode in which the specific receiving port 42 is located immediately below the storage unit 50.
[0054]
Then, at the end of the opening / closing cycle of the opening / closing pieces 23a and 23b, the variable member 43c is positioned so that the specific reception port 42 is located immediately below the storage section 50, and then the variable members 43a and 43b are opened to the left and right from each other. To release the storage of game balls.
[0055]
In this case, the stored game balls enter the specific reception port 42 and are easily detected by the specific ball detector 48, so that the round can be easily continued.
[0056]
As shown in FIGS. 5 and 6, in the low probability state during the specific game state, the variable member 43c is moved during the opening / closing cycle of the opening / closing pieces 23a and 23b and at the end of the opening / closing cycle. In this state, when the storage state of the game balls in the storage unit 50 that has been formed is released by opening the variable members 43a and 43b to each other left and right, the specific reception port 42 is located immediately below the storage unit 50. Both the case where it is located and the case where it is not located can occur.
[0057]
In this case, the case where the stored game ball enters the specific reception port 42 and is detected by the specific ball detector 48, and the case where the stored game ball does not enter the specific reception port 42 and is not detected by the specific ball detector 48. And it is relatively difficult to continue the round compared to the high probability state.
[0058]
5 and 6, the positions of the variable members 43a and 43b are fixed, and the variable member 43c performs an arc-shaped periodic motion. As a result, the variable members 43a and 43b and the variable member 43c Although the mode in which the relative position shift occurs and the game ball hardly flows into the specific ball detector 48 has been described, the mode in which the relative position shift occurs is not limited to this.
That is, the variable member 43c side may be fixed, and instead, the variable member 43a, 43b side may be cyclically moved in an arc shape. Alternatively, both the variable members 43a and 43b and the variable member 43c may be periodically moved asynchronously at different timings.
[0059]
In addition, regardless of whether or not the internal structure allows the game ball to easily enter the specific entrance 42, there is a possibility that the game ball will enter the specific entrance 42. It may enter and be detected by the specific ball detector 48. In this case, the continuation right of the 18 opening / closing cycles (the continuation right of the next round) is established.
When the continuation right is established, the opening / closing cycle of the opening / closing pieces 23a and 23b in the next round is started again after a predetermined interval time has elapsed.
[0060]
The number of times the opening / closing cycle continues (the number of rounds) is allowed, for example, up to 15 times (15 rounds). The opening / closing operation of the opening / closing pieces 23a and 23b in the starting mode is not included in the number of rounds.
[0061]
FIG. 7 is a block diagram showing a schematic internal configuration of the main board 31 and the effect control board 80 described below.
[0062]
As shown in FIG. 7, the main board 31 is provided on the back surface of the gaming machine of FIG. 1 and controls the progress of the game, a basic circuit 53, a switch circuit 58, a solenoid circuit 59, a motor circuit 60, An information output circuit 64 is mounted.
[0063]
The basic circuit 53 outputs signals such as commands to the solenoid circuit 59, the motor circuit 60, and the information output circuit 64 in accordance with a signal or a program output from the motor position sensor 45 for detecting the position of the specific reception port 42 and the switch circuit 58. I do. The basic circuit 53 includes a ROM 54, a RAM 55, a CPU 56, and an I / O port (I / O) 57, which will be described later.
[0064]
The switch circuit 58 outputs detection signals from the specific ball detector 48, the starting ball detectors 5a to 5c, the winning ball detectors 25a and 25b, and the clear switch 921 to the basic circuit 53.
[0065]
The solenoid circuit 59 drives the solenoids 24a and 24b for moving the opening / closing pieces 23a and 23b and the solenoid 35 for moving the variable members 43a and 43b in accordance with a command from the basic circuit 53.
[0066]
The motor circuit 60 drives the motor 38 that moves the variable member 43c according to a command from the basic circuit 53.
[0067]
The information output circuit 64 outputs information indicating the occurrence of a specific game state to an external device (not shown) such as a hall computer in accordance with the data output from the basic circuit 53.
[0068]
Note that the clear switch 921 is used for storing backup data stored in a storage content holding means (for example, a backup RAM capable of holding the content even when the power supply is stopped) included in each board (the main board 31, the payout control board 77, and the like). Is provided on a switch board (not shown) as operation means for clearing the condition.
[0069]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as storage means (means for storing variation data) used as a work memory, a CPU 56 and an I / O port for performing control operations according to the program. (I / O) 57.
[0070]
Although separately shown in FIG. 7, the ROM 54, the RAM 55, and the like may be built in the CPU 56. In this case, when a one-chip microcomputer is used as the CPU 56, the RAM 55, the ROM 54, and the I / O port unit 57 may be externally or internally provided in the one-chip microcomputer.
[0071]
Here, the CPU 56 includes the respective units described below.
That is, when the start condition is satisfied, the CPU 56 extracts a random number for use in determining the number of rounds to be controlled by the solenoid 35 in a high-probability round described later, and outputs the random number to the storage unit or the determination unit described later. It has extraction means.
[0072]
Further, the CPU 56 stores information indicating the establishment of the start condition, random numbers extracted by the random number extraction means upon the satisfaction of the start condition, or information indicating the determination result of the random number by the determination means. , 23b after a predetermined time has elapsed (after the end of the starting game) after the closing operation of the starting game, the storage means such as a random number related to the starting game is erased.
[0073]
Further, the CPU 56 obtains the latest random number extracted by the random number extracting means (may be temporarily stored in the storage means), and determines whether or not this random number matches a predetermined determination value. Is determined when the starting condition that caused the extraction of the random number is satisfied, and the determination unit outputs the determination result to the command transmission unit described below.
The determining means obtains all random numbers extracted by the random number extracting means and stored in the storage means, determines whether or not these random numbers match a predetermined determination value, and outputs the random numbers to the command transmitting means. Is what you do.
Here, the predetermined determination value includes a determination value for determining that the number of rounds is, for example, 15 times.
In other words, the number of rounds includes at least the first number of rounds and the second number of rounds that is more advantageous to the player than the first number of rounds. The determination by the determination means determines whether the number of rounds is the second number of rounds. And the predetermined determination value includes a determination value for determining that the number of rounds is the second round number.
[0074]
Further, the CPU 56 acquires the random number extracted by the random number extracting means (may be temporarily stored in the storage means), and based on the random number, controls the number of rounds to be controlled to the high probability round in any one of the round numbers. There is provided a condition determining means for determining whether to make the number of times, for example, when a detection signal from the specific ball detector 48 is input.
The condition determining means may acquire at least only the random number stored from the earliest among the random numbers stored in the storage means.
Further, the condition determining means outputs a control signal for stopping variable display of the variable display device 29 to the command transmitting means in response to a detection signal from the specific ball detector 48 in the starting state.
[0075]
Further, in the normal state, when the start condition is satisfied or the start condition is satisfied, the CPU 56 outputs a control signal for variably displaying the variable display device 29 to the command transmitting means, or outputs a control signal based on the satisfaction of the start condition. A control signal for variably displaying the reach of the variable display device 29 is output to the command transmitting means in accordance with a detection signal output from one of the winning ball detectors 25a and 25b when a game ball is won in the winning device 20. It has symbol control means.
[0076]
Further, the CPU 56 transmits a determination result command including a determination result determined by the determination unit and an effect control command based on a control signal from the symbol control unit or the condition determination unit to the effect control unit 80C. It has.
[0077]
Note that, for example, an I / O expander is used as an output port for a test signal included in the I / O port unit 57. In this case, for example, each test signal is output from each output port of the I / O expander to each corresponding pin of a test signal terminal (not shown).
[0078]
The RAM 55 is a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 55 is stored for a predetermined period.
[0079]
A game ball launching device that hits and launches game balls is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91. The driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the launch control board 91 is controlled so that the game ball is launched with an intensity corresponding to the operation amount of the operation knob 5.
[0080]
In this embodiment, the effect control means 80C mounted on the effect control board 80 outputs a control signal to the effect means 29C in accordance with the effect control command transmitted from the main board 31, and performs sound control and display control. And so on.
[0081]
Based on the command transmitted from the main board 31 instructing the start of the display control for deriving the display result, the effect control means 80C does not receive the effect control command from the main board 31 at least until the timing of the reach state. , The display of the variable display device 29 is controlled.
[0082]
The effect control means 80C outputs control signals to various light-emitting members, such as side lamps 10a and 10b, not-shown accessory series lamps, and frame decoration lamps, in accordance with the effect control commands transmitted from the main board 31 to emit various lights. The operation of the member is controlled in a predetermined manner.
[0083]
Further, the effect control unit 80C performs control including presence / absence of sound output from the speaker 27 in accordance with the effect control command output from the main board 31.
[0084]
Further, the effect control unit 80C includes the units described below.
That is, the effect control unit 80C determines whether or not a special effect is to be performed when information indicating that the number of rounds is, for example, 15 (specific round) is added to the determination result command transmitted from the command transmitting unit. A determination unit 80A is provided.
Further, the effect control unit 80C determines whether or not to perform a special effect when information for setting the number of rounds to, for example, 15 rounds (specific round) is not added to the determination result command transmitted from the command transmitting unit. An effect presence / absence determining means 80B is provided.
Further, the effect control means 80C determines whether or not to blink the side lamps 10a and 10b in addition to outputting sound effects from the speaker 27 of the effect means 29C based on the command transmitted from the command transmitting means. And an effect mode determining means for outputting the determination result to the notifying means.
Further, the effect control means 80C includes a notifying means for controlling so as to output a sound effect from the speaker 27 of the effect means 29C based on the determination result from the effect mode determining means.
[0085]
The payout control means mounted on the payout control board 77 controls the payout of game balls from the ball payout device 97 in accordance with the payout control command output from the main board 31.
Note that a counter for counting game balls may be provided in place of the payout control means. That is, without actually paying out the game balls, the payout may be counted up and the countdown may be made every time the game balls are shot out toward the game area 3 during the game. That is, a so-called enclosed type may be adopted.
[0086]
Further, some or all of the various means controlled by the effect control means 80C may be configured to be controlled on the main board 31 side, or the effect control means 80C may be a control means for display control, a control means for sound control. , And control means for lamp control.
[0087]
FIG. 8 is a block diagram for explaining an outline of a circuit configuration in the effect control board 80 of FIG.
[0088]
FIG. 8 shows a three-terminal capacitor or a ferrite bead for cutting off the high-frequency signals of the 8-bit effect control signals CD0 to CD7, which are the effect control commands transmitted from the main board 31, and the 1-bit strobe signal (INT signal). A noise filter 107 and an input buffer such as 74HC540 which is a general-purpose IC for passing the effect control signals CD0 to CD7 and the INT signal from which noise has been removed by the noise filter 107 only in the direction from the main board 31 to the effect control board 80 The circuit 105A and the input buffer circuit 105B such as 74HC14 which is a general-purpose IC, the effect control means 80C for effecting the effect control of the effect means 29C in accordance with the effect control signals CD0 to CD7 received after receiving the INT signal, and the effect control means 80C are operated. Control data that contains the program to be Shows the performance control board 80 and a data ROM 102.
[0089]
It should be noted that the I / O port may be externally provided without being built in the effect control unit 80C. Further, by providing the noise filter 107, even if noise is superimposed on the effect control command, the effect is eliminated.
Further, the input buffer circuits 105A and 105B constitute irreversible information input means together with the input ports, and even if a circuit in the effect control board 80 is tampered with, a signal output by the tampering is applied to the main board. The transmission to the 31 side is prevented.
[0090]
FIG. 8 shows, in addition to the effect control board 80, a main board 31 that outputs effect control signals CD0 to CD7 and an INT signal, and effect means 29C whose display is controlled by the effect control means 80C. .
[0091]
The main board 31 includes an output port 572 (output port 2) for outputting effect control signals CD0 to CD7, an output port 570 (output port 0) for outputting an INT signal, and an effect control signal CD0 output from the output port 572. And a buffer circuit 62A such as 74HC240 and a buffer circuit 620 such as 74HC14, which are general-purpose ICs for passing the INT signal output from the CD7 and the output port 570 only in the direction from the main board 31 to the effect control board 80. ing.
[0092]
Incidentally, a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.
[0093]
First, when the effect control signals CD0 to CD7 are output from the output port 572 of the main board 31 and the INT signal is output from the output port 570, the effect control signals CD0 to CD7 and the INT signal are transferred to the buffer circuit 620 and the buffer circuit 62A, respectively. Is transmitted to the effect control board 80 after the transmission timing is adjusted.
[0094]
The effect control signals CD0 to CD7 and the INT signal transmitted from the main board 31 have their noise removed by the noise filter 107 of the effect control board 80, and are sent to the input buffer circuits 105A and 105B such as the 74HC14.
[0095]
Then, the INT signal output from the input buffer circuit 105B is input to the effect control means 80C, and thereafter, the effect control signals CD0 to CD7 output from the input buffer circuit 105A are input to the effect control means 80C through the I / O port. You.
[0096]
The effect control unit 80C controls the effect of the variable display device 29 according to the received effect control command, and outputs a test signal indicating the control state to a test signal terminal (not shown).
[0097]
For example, when an effect control command specifying that “7” is to be displayed as information for informing the number of rounds has been received, the effect control unit 80C causes the variable display device 29 to display “7”. The effect control is executed and a test signal indicating the executed contents is output.
[0098]
FIG. 9 is a flowchart showing a main process executed by the game control means (CPU 56) of the main board 31 and peripheral circuits such as the ROM 54 and the RAM 55 shown in FIG.
When the power of the gaming machine is turned on and the input level of the reset terminal becomes a high level, the CPU 56 first performs necessary initialization processing.
[0099]
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition in order to prohibit input of signals and the like to the CPU 56 at the time of initial setting (step S1). Next, the interrupt mode is set to an interrupt mode 2 to be described later (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, initialization of the built-in device register is performed (step S4). After the initialization of the timer / counter circuit (CTC) and the I / O port (parallel input / output port: PIO), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), is performed, and the RAM is set to be accessible. (Step S6).
[0100]
The CPU 56 used in this embodiment also has a built-in PIO and CTC. The CTC has two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2,3 and two timer outputs ZC / TO0,1.
[0101]
The CPU 56 used in this embodiment has the following three types of maskable interrupt modes. When an interrupt that can be masked occurs, the CPU 56 automatically sets an interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.
[0102]
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST command (1 byte) or a CALL command (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU 56. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. Upon reset, the CPU 56 automatically enters the interrupt mode 0. Therefore, when it is desired to set the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 during the initial setting process.
[0103]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the operation always jumps to address 0038 (h).
[0104]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device indicates an interrupt address. It is. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary (although discrete) even address. Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.
[0105]
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it is possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and to set an interrupt process at an arbitrary position in a program. . Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare an interrupt process for each interrupt occurrence factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.
[0106]
Next, the CPU 56 determines only once whether or not the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port is ON (step S7). If it is determined that the state of the output signal of the clear switch 921 is ON in the determination, the process proceeds to step S11.
[0107]
When the clear switch 921 is not turned on, it is determined whether or not the data protection processing of the backup RAM area (for example, the processing of stopping power supply such as the addition of parity data) has been performed when the power supply to the gaming machine has stopped. It is determined whether backup data exists (step S8). If it is determined that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes initialization processing.
Whether or not backup data is present in the backup RAM area is determined, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is backup data (ON state), and if a value other than “55H” is set, there is no backup data (OFF state). ).
[0108]
If it is determined that there is backup data, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) of the backup RAM area, and determines whether the check result is normal (step S9).
Specifically, in step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is restored after a power supply interruption such as a power failure occurs, the data in the backup RAM area is preserved, and as a result of the comparison, they match. The fact that they do not match means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, a normal initialization process (executed at the time of turning on the power and not at the time of recovery from the stop of the power supply) is executed.
[0109]
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoring process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means 80C to the state at the time of stopping the power supply (step S10). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the program returns to that address.
[0110]
In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is determined by using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.
[0111]
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S11). In addition, a work area for setting an initial value in a predetermined work area (for example, a flag for selectively performing processing according to a control state such as a payout command storage pointer, a winning ball flag, a ball out flag, and a payout stop flag). A setting process is performed (step S12). Further, a payout possible state designation command indicating whether or not payout of award balls is possible is transmitted to the payout control board 77 (step S13).
A process of transmitting an initialization command for initializing the effect control means 80C and the like to the effect control board 80 and the like is executed (step S14). Examples of the initialization command include a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 29 and a command instructing to turn off the side lamps 10a and 10b.
[0112]
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer is interrupted periodically, for example, every 2 mS (step S15). That is, a value corresponding to 2 mS is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
The details of the operation relating to this step will be described later with reference to FIG.
[0113]
Next, in order to make the random number update process described below necessary, the interrupt disable state is set (step S16), and then the random number update process is performed (step S17). Thereafter, when the execution of the random number updating process is completed, the interrupt is permitted (step S19), and steps S16 to S19 are repeatedly executed.
[0114]
The random number update process is a process of updating the count value of a counter for extracting a random number. The random number may be, for example, a random number for determining the number of rounds in the specific game state, or the internal structure of the variable winning device 20 after the end of the specific game state, whether or not the game ball can easily enter the specific reception port 42. There is a random number for. In addition, those random numbers may be realized by one random number.
[0115]
FIG. 10 is a flowchart showing the operation of the 2 mS timer interrupt processing executed by the CPU 56 of FIG.
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 saves the register (step S20). After that, each processing of steps S21 to S35 is executed. Specifically, first, the CPU 56 inputs detection signals of switches of the specific ball detector 48, the starting ball detectors 5a to 5c, the winning ball detectors 25a and 25b, and the like via the switch circuit 58, and outputs the signals. State determination, that is, switch processing is performed (step S21).
[0116]
Next, a process of updating the count value of each counter for extracting each random number is performed (step S22).
Each random number will be described later with reference to FIG.
[0117]
Further, the CPU 56 executes award ball processing for setting the number of award balls based on detection signals from the starting ball detectors 5a to 5c, the winning ball detectors 25a and 25b, and the like (step S23).
[0118]
Specifically, a payout control command indicating the number of prize balls is sent to the payout control board 77 in response to a winning detection based on turning on of any of the starting ball detectors 5a to 5c, the winning ball detectors 25a and 25b, and the like. Output. The payout control means mounted on the payout control board 77 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of winning balls.
[0119]
Subsequently, a symbol determination process including a process of displaying the number of rounds of the variable winning device 20 and a process of displaying the number of start storages by the storage unit is performed (step S25).
The details of the operation of this step will be described with reference to FIG.
[0120]
After that, an accessory processing process including an opening / closing process of the opening / closing pieces 23a and 23b and a command setting process for driving the variable members 43a to 43c is performed (step S26).
The details of the operation in this step will be described with reference to FIG.
[0121]
Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as information relating to a specific game state and information relating to a start game, which are supplied to the hall management computer (step S29).
[0122]
Then, the CPU 56 executes a storage process for checking an increase or decrease in the number of startup storages stored in the storage unit (step S30).
Details of the operation of this step will be described with reference to FIG.
[0123]
Also, various commands are transmitted from the game control means of the main board 31 to the effect control means 80C (step S31). A test terminal process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be referred to outside the gaming machine is executed (step S32).
Further, the solenoid circuit 59 is driven when a predetermined condition is established, as described later, in order to set the opening / closing pieces 23a and 23b to an open state or a closed state, and to switch a game ball path in the variable winning device 20. Then, a drive command based on a drive flag to be described later is output (step S33). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 24a, 24b, 35 according to the drive command. Thereafter, the contents of the register are restored (step S34), and the interrupt is permitted (step S35).
[0124]
With the above control, in this embodiment, the processing from step S21 to step S33 is started every 2 ms. In this embodiment, some of the processes executed in the timer interrupt process may be executed in the main process.
[0125]
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the probability state table provided in the random number extracting means of the CPU 56 of FIG. Note that "low" means a low probability round, and "high" means a high probability round.
[0126]
The high-probability round is a round in which a game ball easily enters the specific reception port 42. Specifically, during the round (until the round ends), the specific ball detector 48 Since the probability that the ball is detected is high (for example, a probability that is not 100% but considerably high), it means a round in which it is easy to continue the round.
[0127]
The low-probability round is a round in which a game ball is difficult to enter the specific reception port 42. Specifically, the specific ball detector 48 plays a game during the round (until the round ends). Since the probability that a sphere is detected is low (for example, the probability is not 0% but very low), it means a round in which it is difficult to continue the round.
[0128]
As shown in FIG. 11, in the present embodiment, the probability state table 1 in which the number of determined rounds is one, the probability state table 2 in which the number of determined rounds is five, and the number of determined rounds A probability state table 3 for 15 times is prepared.
For example, “0 to 5” is assigned to the probability state table 1 as a determination value to be compared with random 1 (a random number for determining the number of rounds) shown in FIG. For example, “6 to 8” is assigned to the probability state table 2 as a determination value (second determination value) to be compared with random 1. Further, for example, “9, 10” is assigned to the probability state table 3 as a judgment value (first judgment value) to be compared with random 1.
[0129]
When the random 1 is any one of “0 to 5”, the probability state table 1 is selected, and all of the 1 to 15 rounds in the specific game state are controlled to the low probability round.
If the random 1 is any one of “6 to 8”, the probability state table 2 is selected, and 1 to 4 of the number of rounds in the specific game state are controlled to the high probability round, and the number of rounds in the specific game state Are controlled to the low probability round.
When the random 1 is any one of "9, 10", the probability state table 3 is selected, and 1 to 14 rounds in the specific game state are controlled to the high probability round, and the number of rounds in the specific game state is set. Are controlled in the low probability round. Note that the fifteenth round is the final round, and there is no transition to the next round.
[0130]
Here, regardless of the high probability state or the low probability state, for example, a game ball wins in the specific reception port 42 during the specific area valid period in which the detection of the game ball by the specific ball detector 48 is valid. In this case, the continuation right is generated even in the low probability state, and the continuation right is not generated even in the high probability state unless the gaming ball wins in the specific reception port 42 during the specific area valid period.
For this reason, the actual number of rounds at the end of the specific gaming state may be different from the determined number of rounds. That is, the number of rounds at the end of the actual specific gaming state may be larger or smaller than the determined round number.
In the specific area valid period, on / off switching control is performed each time the opening / closing pieces 23a and 23b are opened / closed.
[0131]
Here, instead of the mode of the specific game state in which the transition to the next round is controlled by the control for changing between the high probability state and the low probability state, the final round is, for example, the first round, the fifth round, and the fifteenth round. It is also possible to adopt a mode of a specific game state in which control is performed so as not to shift to the next round even if a game ball enters the specific reception port 42 in those final rounds.
Specifically, in the probability state table 1 shown in FIG. 11, only the first round is set to “high” and the second and subsequent rounds are not provided.
In the probability state table 2, the first to fifth rounds are set to “high”, and the sixth and subsequent rounds are changed so as not to be provided.
Further, in the probability state table 3, the first to fifteenth rounds are changed to “high”.
[0132]
FIG. 12 is an explanatory diagram showing each random number touched in step S22 of the timer interrupt processing shown in FIG. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: A random number for determining the number of rounds in the specific gaming state (for determining the number of rounds), for example, “0 to 10” is assigned. For example, the value is updated by adding “1” to the value of the random number counter every 2 mS.
(2) Random 2-1 to 2-3 (random 2): random numbers for determining a left-center / right-side lost symbol (for determining a lost symbol) of the variable winning device 20, for example, each of which is assigned “0 to 2”. . The random 2-1 is updated by adding “1” to the value of the random number counter every 2 ms and for the remaining interrupt processing time, for example. The random 2-1 is updated by adding “1” to the value of the random number counter every 2 ms and for the remaining interrupt processing time, for example. The random 2-2 is updated by adding “1” to the value of the random number counter every time the digit of the added random 2-1 changes. The random 2-3 is updated by adding “1” to the value of the random number counter every time the digit of the added random 2-2 changes.
[0133]
In step S22 of the timer interrupt process shown in FIG. 10, the CPU 56 increments (adds 1) a counter for generating the round number determination random number of (1). That is, it is the judgment random number, and the other random numbers are the display random numbers. In addition, in order to enhance the game effect, in addition to the random numbers in (1) and (2), a determination is made as to whether or not to notify the number of rounds different from the true number of rounds before the occurrence of the specific game state. Random numbers are also used.
[0134]
FIG. 13 is a flowchart showing the operation of the symbol determination process shown in step S25 of the timer interrupt process shown in FIG.
[0135]
In the symbol determination process, first, if a detection signal has been output from any of the start-up opening detectors 5a to 5c, that is, if a start-up win has occurred in the start-up winning openings 4a to 4c by a game ball ( Step S311) After performing a start-up opening switch passing process (step S312) described later with reference to FIG. 14, steps S300 to S300 are performed according to the internal state (symbol determination process flag) indicating the destination step in the symbol determination process. One of the processes in S303 is performed. On the other hand, if the start winning prize in the starting winning prize openings 4a to 4c by the game ball has not occurred, any one of the steps S300 to S303 is performed without passing through the step S312.
[0136]
Symbol normal processing (step S300): Waits for a state where variable display of symbols can be started. When the state in which the variable display of symbols can be started is reached, the internal state (symbol determination process flag) is updated so that the process can proceed to step S301. The details of the operation in step S300 will be described later with reference to FIG.
[0137]
Variable display processing (step S301): When the game ball has won one of the starting winning openings 4a to 4c, a symbol for displaying the number of rounds, a reach symbol, and a missing symbol are determined based on random 1 and 2. . Thereafter, a command of an instruction to actually start changing the symbol is transmitted to the effect control unit 80C. Thereafter, the internal state (symbol determination process flag) is updated so that the process can proceed to step S302.
[0138]
Reach variable display processing (step S302): When a game ball is detected by the winning ball detectors 25a and 25b before a predetermined period elapses after the command is transmitted to the effect control unit 80C in step S301, the step A command to instruct the reach state with the reach symbol determined in the processing of S301 is transmitted to the effect control unit 80C. Thereafter, the internal state (symbol determination process flag) is updated so that the process can proceed to step S303.
[0139]
On the other hand, after a command is transmitted to the effect control means 80C in step S301, if a predetermined period elapses without a game ball being detected by the winning ball detectors 25a, 25b, first, in order to stop at a missing symbol, A command of an instruction to stop only the left and right symbols is transmitted to effect control means 80C. Thereafter, the internal state (symbol determination process flag) is updated so that the process can proceed to step S303. The details of the operation in step S302 will be described later with reference to FIG.
[0140]
Symbol stop processing (step S303): When a game ball that has won the variable prize device 20 enters the specific entrance 42, a command for instructing the middle symbol to stop at the same symbol as the left and right symbols in order to form a cross is provided. Transmit to the means 80C. On the other hand, if the game ball that has won the variable prize device 20 does not enter the specific entrance 42, a command for instructing the middle symbol to stop at the symbol determined in step S301 so as to be a lost symbol is issued to the effect control means 80C. Send.
[0141]
FIG. 14 is a flow chart showing the operation of the starting opening switch passing process shown in step S312 of the symbol determination process process shown in FIG.
In the starting port switch passing processing, first, the CPU 56 performs processing according to the starting winning ports 4a to 4c (for example, control processing of the number of opening / closing of the opening / closing pieces 23a and 23b, which is output from the speaker 27 at that time). In order to perform the sound control process, data corresponding to the winning destination of the game ball set in the process described later with reference to FIG. 22 is set (step S110).
[0142]
Subsequently, information relating to establishment of a starting condition based on winning of any one of the starting winning ports 4a to 4c of the game balls is stored in the storage means in order to determine whether or not it can be newly stored in the storage means. It is determined whether or not the number of stored startups has reached the maximum (here, “4”) (step S111).
[0143]
If the starting storage number stored in the storage means has not reached "4", the starting storage number is increased by 1 (step S112), and each random number such as a round number determination random number is extracted by the random number extraction means of the CPU 56. Then, these are stored in a storage area corresponding to the value of the number of start storages in such a manner that the number of opening / closing of the opening / closing pieces 23a and 23b in the starting game can be specified (step S113).
[0144]
Extracting a random number means reading a count value from a random number counter and using the read count value as a random number value.
[0145]
Thereafter, a prize-winning effect setting process including a determination as to whether or not the random number extracted by the random number extracting means 31a matches a predetermined determination value is executed (step S115).
The operation of this step will be described later in detail with reference to FIG.
[0146]
FIG. 15 is a flowchart showing the operation of the winning effect setting process shown in step S115 of the starting port switch passing process shown in FIG.
In the winning effect setting process, first, the CPU 56 sets a starting winning flag indicating that there is a starting winning which is a reference target in the storing process (step S30) executed after the symbol determining process process is completed (step S30). Step S121).
[0147]
Next, the CPU 56 reads a random number 1 (random number for round number determination) from the storage area (step S122), and executes a round number determination / determination module as described later with reference to FIG. That is, a round number determination / determination subroutine is called (step S123).
[0148]
If the determination unit of the CPU 56 determines that the number of rounds is a specific round such as 15 based on the value of random 1 in the round number determination / determination module (step S124), the data indicating the specific round designation command Is set in the RAM 55 as a winning command (step S126).
[0149]
On the other hand, when the round number determination module determines that the number of rounds is not a specific round based on the value of random 1 (step S124), data indicating a non-specific round designation command is set in the RAM 55 as a winning command (step S124). Step S135).
[0150]
In this embodiment, the left, middle, and right symbols are three types of “1”, “3”, and “7”, respectively, and the display of the symbols is sequentially changed on the variable display device 29 from “1”. The fluctuation of the symbol is realized. The display of the display symbol may change discontinuously. In addition, when the left and right are aligned, the game reaches the reach, and when the left middle right is aligned in the final stop symbol (fixed symbol) of the symbol, the number of rounds in the specific game state is displayed.
[0151]
Then, in order to be able to refer to the storage processing shown in step S30 of the timer interruption processing shown in FIG. It is stored (step S136). The command stored in the winning effect buffer is transmitted to the effect control means 80C in the command transmission process shown in step S31 of the timer interrupt process shown in FIG.
[0152]
FIG. 16 shows the number-of-rounds determination process by the determination means shown in step S123 of the winning-effect effect setting process shown in FIG. 15, and the number-of-rounds determination process by the condition determination means of the CPU 56 shown in step S56 of the symbol normal process shown in FIG. 5 is a flowchart showing the operation of the embodiment.
In the round number determination / determination process, the CPU 56 first compares the extracted random 1 value with the first determination value (step S144), and as a result of the comparison, compares the extracted random 1 value with the first random value. It is determined whether or not the determination value is equal to 1 (step S145).
As a result of the determination in step S145, if the extracted random 1 value matches the first determination value, the number of rounds in the specific game state is set to 15 (step S146). On the other hand, when the extracted random 1 value does not match the first determination value, the extracted random 1 value is compared with the second determination value (step S147), and the comparison result is obtained. Then, it is determined whether or not the extracted value of random 1 matches the second determination value (step S148).
As a result of the determination in step S148, when the value of the extracted random 1 matches the second determination value, the number of rounds in the specific game state is set to five (step S149). On the other hand, when the value of the extracted random 1 does not match the second determination value, the number of rounds in the specific game state is set to one (step S150).
Thereafter, the process proceeds to step S124 of the winning effect setting process shown in FIG. 15 or step S57 of the symbol normal process shown in FIG.
[0153]
FIG. 17 is a flowchart showing the operation of the symbol normal process shown in step S300 of the symbol determination process shown in FIG.
In the symbol normal processing, first, when the CPU 56 is in a state where the symbol can be changed (for example, the value of the symbol process flag is a value indicating step S300) (step S51), the CPU 56 stores the symbol in the storage unit. It is determined whether or not the value of the stored start storage number is 0 by referring to the count value of the start winning counter (step S52).
[0154]
Note that the case where the value of the symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed on the variable display device 29 and the specific game state is not present.
[0155]
If the starting storage number stored in the storage means is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting storage number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53). Then, the value of the starting storage number stored in the storage means is reduced by one, and the contents of each storage area are shifted (step S54).
[0156]
That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start storage number = n (here, n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the start storage number = n-1.
[0157]
Next, the CPU 56 reads the random number for round number determination from the storage area (step S55), and executes the round number determination / determination module described with reference to FIG. 16 (step S56).
[0158]
If the condition determination means determines that the number of rounds is set to, for example, 15 (step S57), the CPU 56 sets a specific round flag used to ensure that the number of rounds can be derived and displayed, for example, 15 times. (Step S58).
Note that the contents of the specific round flag are added to the effect control command, and are transmitted to the effect control means 80C in the command transmission process of step S31 of the timer interrupt process shown in FIG. Then, the value of the symbol determination process flag is updated so that the process can shift to the variable display process (step S59). Thereafter, the process proceeds from the symbol determination process shown in FIG. 13 to the accessory process in step S26 of the timer interrupt process shown in FIG.
[0159]
The round number determination process in step S56 may be performed when the game ball enters the specific reception port 42 and receives a detection signal from the specific ball detector 48. In this case, steps S55 to S58 are performed after the determination processing of whether or not the specific game state is in the specific game state in step S324 in the specific area passing processing shown in FIG. What is necessary is just to shift before the setting process.
[0160]
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of the reach variable display process shown in step S302 of the symbol determination process shown in FIG.
In the variable reach display process, first, the CPU 56 determines whether or not a game ball has been detected by the winning ball detectors 25a and 25b (step S61).
[0161]
Subsequently, regardless of the result of the determination in step S61, it is determined whether or not the specific area is valid (steps S62 and S66).
[0162]
If the result of determination in step S62 is that the specific area is in the valid period, the process moves from the symbol determination process process shown in FIG. 13 to the accessory process process in step S26 of the timer interrupt process shown in FIG. On the other hand, if it is not during the specific area validity period, it is determined that the vehicle stops at a lost symbol (step S68).
Specifically, the left symbol is determined according to the value of the random 2-1 read in step S53, the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2, and the right symbol is determined according to the value of the random 2-3.
In addition, here, when all the random 2-1 to 2-3 become the same value by accident, the right symbol is shifted by one symbol so that the left and right symbols do not match, and the shifted symbol is shifted without reaching. To be displayed. Then, the process proceeds to step S63 for performing a process of updating the value of the symbol determination process flag so that the process can shift to the symbol stop process.
[0163]
If it is determined in step S66 whether or not the specific area is in the valid period, if the specific area is not in the valid period, the symbol determination process shown in FIG. 13 to the step S26 in the timer interrupt process shown in FIG. Shifts to the process of the accessory. On the other hand, when the specific area is in the valid period, it is determined to reach (step S67).
Specifically, the right and left symbols are determined based on the random number for round number determination (random 1 read in step S53 of the symbol normal process shown in FIG. 17). Further, a medium symbol when the game ball enters the specific reception port 42 is also determined based on the round number determination random number.
[0164]
Next, the value of the symbol determination process flag is updated so that the process can shift to the symbol stop processing (step S63).
[0165]
FIG. 19 is a flowchart showing the operation of the storage process shown in step 30 of the timer interrupt process shown in FIG.
In the storage process, first, the CPU 56 determines whether or not the count value of the start storage counter is the same as the count value of the previous start storage counter (step S161).
[0166]
If the count value of the start storage counter and the count value of the previous start storage counter are not the same, that is, if a change has occurred in the start storage number stored in the storage means, the start storage designation according to the start storage number The address of the command transmission table is set in the pointer so that the address can be referred to immediately (step S162), and the command setting process is executed (step S163).
[0167]
Then, the count value of the start storage counter is set to the previous start storage counter (step S164).
[0168]
The effect control command is transmitted to the effect control means 80C by executing the command set process. In this embodiment, each effect control command transmitted to effect control means 80C is stored in a command transmission table of ROM 54 (FIG. 7).
[0169]
In the command set processing, the CPU 56 sets the effect control command data stored at the address of the ROM 54 indicated by the pointer to an output port for outputting the data, and sets the effect control command indicating that the command is to be transmitted. Outputs an INT signal.
[0170]
When the start winning flag is set in step S121 of the winning effect setting process shown in FIG. 15 (step S165), it corresponds to the data corresponding to the winning command stored in the winning effect buffer. The address of the winning command transmission table thus set is set in the pointer (step S166), and the command setting process is executed (step S167).
[0171]
By the above processing, when the number of starting memories stored in the storage means increases or decreases, an effect control command for designating the number of starting memories can be transmitted to the effect control means 80C.
When the start winning is generated, the effect control command of the specific round designation command or the non-specific round designation command is transmitted by executing the command transmission process shown in step S31 of the timer interruption process shown in FIG.
[0172]
Note that the number of rounds determined at the time of occurrence of the start winning (the number of rounds determined in step S123 of the winning effect setting process shown in FIG. 15) is a condition for starting the opening / closing operation of the opening / closing pieces 23a and 23b. The number of rounds in the specific game state is determined by the determination means in order to notify the user by displaying a “star” on the variable display device 29 or outputting a “direct hit sound” based on the establishment of .
When the game ball that has won the variable prize device 20 by actually opening and closing the opening and closing pieces 23a and 23b enters the specific reception port 42, for example, the opening and closing pieces 23a and 23b are set in order to notify the number of rounds in the specific game state. Prior to release, the number of rounds is determined by the condition determining means (round number determination processing in step S56 of the symbol normal processing shown in FIG. 17).
[0173]
Then, the display result of the actual variable display is derived based on the determination result of the condition determining means (each determination result in steps S67 and S68 of the reach variable display process shown in FIG. 18).
[0174]
However, the random number value used when the number of rounds is determined by the condition determining means is the same as the random number value used when the number of rounds is determined by the determining means. Therefore, the result of determining the number of rounds is the same as the result of determining the number of rounds.
[0175]
This is because the process of step S113 of the start-up switch passing process shown in FIG. 14 which is a process of extracting a random number used in the determination by the determination means and the symbol normal process shown in FIG. This is because the random number does not change during this period.
The reason for performing such processing is that once extracted random numbers are stored in the storage area, and even if the random numbers are obtained by reading out the random numbers stored in the storage area again, each random number is This is because even if they are extracted, they have the same random value.
[0176]
Further, the command transmission means of the game control means, the start storage number designation command as a start storage number command, prior to the transmission of the determination result command including the information of the specific round flag that is the determination result of the number of rounds, effect control The data is transmitted to the means 80C (the processing in steps S162 and S163 of the storage processing shown in FIG. 19 is performed before the processing in steps S166 and S167).
Therefore, the effect control unit 80C can determine whether or not to change the display mode of the variable display device 29 to a special display mode to be described later based on the number of rounds determined by the determination unit. It is possible to determine whether or not to output a direct hit sound when a game ball enters any of the mouths 4a to 4c. That is, it is possible to determine whether or not to perform a special effect.
[0177]
FIG. 20 is a flowchart showing the operation of the accessory process processing shown in step S26 of the timer interrupt processing shown in FIG.
In the accessory process process, first, the CPU 56 performs a specific area passage process that is a process of determining whether or not a game ball has passed the specific reception port 42 (step S320). In the specific area passing process, a process of generating a specific game state when it is determined that a game ball has passed through the specific reception port 42 during the normal state, and that a game ball has passed through the specific reception port 42 during the specific game state. The processing includes a transition to the next round when the determination is made.
The operation of this step will be described later in detail with reference to FIG.
[0178]
Next, a starting port winning process including a process of determining whether or not the game ball has passed any of the starting winning ports 4a to 4c is performed (step S340).
The operation of this step will be described later in detail with reference to FIG.
[0179]
Then, any one of steps 306 to S310 and S319 is performed in accordance with the internal state (government process flag) indicating the transfer destination step in the bonus process.
[0180]
Big winning opening pre-opening process (step S306): As described below, this process is a process performed before opening the opening / closing pieces 23a and 23b in the starting mode.
If the setting process (step S333 of the starting-port winning process shown in FIG. 22) has not been performed in the starting-port winning process, the process proceeds to the information output process of step S29 of the timer interrupt process shown in FIG.
On the other hand, in the case where the setting process (step S333 of the starting-port winning process shown in FIG. 22) is performed in the starting-port winning process, prior to opening the opening / closing pieces 23a and 23b as a starting mode, it will be described later. In accordance with the result set in step S333 of the start-up winning process shown in FIG. 22, a flag capable of specifying the number of times the solenoids 24a and 24b are driven and a flag capable of specifying the drive timing of the solenoid 35 are generated. .
[0181]
Further, the winning ball detectors 25a and 25b are turned on so that the game balls can be detected by the winning ball detectors 25a and 25b (specifically, the game control means detects the output of the winning ball detectors 25a and 25b). Will be enabled.) After that, the internal state (accessory process flag) is updated so that the process can proceed to step S307.
[0182]
The winning ball detectors 25a and 25b may be always on regardless of whether they are in the normal state, in the starting game state, or in the specific game state.
[0183]
Big winning opening opening process (step S307): This process is performed when opening the opening / closing pieces 23a and 23b in a start mode, and drives the solenoids 24a and 24b in accordance with the flag generated in step S306. Reset the flag. After that, the internal state (the accessory process flag) is updated so that the process can proceed to step S308.
[0184]
Processing after opening the special winning opening (step S308): This processing is performed after opening the opening / closing pieces 23a and 23b in a start mode. The solenoid 35 is driven according to the flag generated in step S306, and the flag is reset. I do. Next, the winning ball detectors 25a and 25b are turned off. Thereafter, when it is determined in step S320 that the game ball has passed through the specific reception port 42, the internal state (the accessory process flag) is updated so that the process can proceed to step S309. On the other hand, when it is determined in step S320 that the game ball has not passed through the specific reception port 42, the internal state (the accessory process flag) is updated so that the process can proceed to step S306.
[0185]
Big hit jackpot opening processing (step S309): This processing is performed before the opening and closing pieces 23a and 23b are opened in a specific mode. In order to change between the high probability state and the low probability state, the number of rounds is reduced. The drive timing of the solenoid 35 is set according to the determination result. Next, the winning ball detectors 25a and 25b are turned on so that the gaming balls can be detected by the winning ball detectors 25a and 25b. Thereafter, the internal state (the accessory process flag) is updated so that the process can proceed to step S310.
[0186]
Big hit big winning opening opening process (step S310): This process is a process performed when opening the opening / closing pieces 23a and 23b in a specific manner as described below.
In the jackpot big winning opening opening process, first, it is determined whether or not the specific area is valid. When the process first shifts to this step in the round, it is determined that the specific area valid period is not in progress because the specific area valid period has not yet been started. Therefore, the specific area valid period is started.
[0187]
On the other hand, if it is not the first time to shift to this step in the round, the following determination processing is performed without performing the processing for starting the specific area effective period.
Subsequently, it is determined whether the specific area validity period has ended. If the result of the determination is that the specific area validity period has expired, the right to continue the round is not generated, and therefore, the internal state (principal process flag) is updated so that the process can proceed to step S319.
[0188]
On the other hand, if the specific area validity period has not expired, it is determined whether or not ten game balls have been detected by the winning ball detectors 25a and 25b. When it is determined that 10 balls have not been detected, it is determined whether or not the time for opening and closing the opening and closing pieces 23a and 23b, for example, 18 times has ended.
As a result of the determination, when the time for opening and closing the opening / closing pieces 23a and 23b, for example, 18 times has not ended, it is determined whether or not the game ball has entered the specific reception port 42, and the game ball has entered the specific reception port 42. If it is determined that the process has not been performed, the process proceeds to the information output process of step S29 of the timer interrupt process shown in FIG. 10 without changing the internal state (the accessory process flag). When it is determined that the game ball has entered the specific reception port 42, the storage state of the storage unit 50 is released, and then the setting processing is performed in the specific area passing processing (step S325 of the specific area passing processing shown in FIG. 21). Under the condition that S326) is performed, the internal state (the accessory process flag) is updated so that the process can proceed to step S309, and the process proceeds to the information output process of step S29 of the timer interrupt process shown in FIG.
On the other hand, when the setting process (steps S325 and S326 of the specific region passing process shown in FIG. 21) is not performed in the specific region passing process, or because the game ball has not entered the specific reception port 42, the specific ball detector 48 If no game ball has been detected, the internal state (principal process flag) is updated so that the process can proceed to step S319, and the process proceeds to the information output process in step S29 of the timer interrupt process shown in FIG.
On the other hand, as a result of the discrimination, when 10 balls are detected, or when the time for opening and closing the opening / closing pieces 23a and 23b for example 18 times ends, the variable members 43a and 43b are opened mutually to release the storage state of the storage unit 50.
Thereafter, the processing according to whether or not the game ball enters the specific reception port 42 is the same as described above.
[0189]
Processing after opening the jackpot big winning opening (step S319): This processing is performed after the opening and closing pieces 23a and 23b are opened in a specific mode in the final round, and is for notifying the player that the specific game state has ended. To the effect control means 80C. Then, the internal state (principal process flag) is updated so as to shift to step S306.
[0190]
FIG. 21 is a flowchart showing the operation of the specific area passage processing shown in step S320 of the accessory processing shown in FIG.
In the specific area passage process, first, it is determined whether or not the specific area is in the validity period so that it is unnecessary to perform the process of determining whether or not the game ball has entered the specific reception port 42 shown in step S322. Is determined (step S321).
[0191]
If the result of determination in step S321 is that it is not during the specific area validity period, this processing ends, and the flow proceeds to step S340 of the accessory process processing shown in FIG. On the other hand, if it is during the specific area validity period, it is determined whether or not the game ball has entered the specific reception port 42 (step S322).
[0192]
If the result of determination in step S322 is that the game ball has not entered the specific reception port 42, this processing is ended, and the flow proceeds to step S340 of the accessory process processing shown in FIG. On the other hand, when the game ball has entered the specific reception port 42, it is determined whether or not the determined final round is being performed (step S323).
[0193]
If the result of determination in step S323 is that the game is in the final round, the processing shown in FIG. 21 is terminated, and the flow proceeds to step S340 of the accessory process processing shown in FIG. On the other hand, if it is not during the last round, it is determined whether or not the specific game state has occurred in order to determine whether the game state is the start game state or the specific game state (step S324).
[0194]
If the result of determination in step S324 is that the game is in the specific game state, for example, if the number of rounds is determined to be 15, the game is in the middle of any of rounds 1 to 14, so before the opening of the next round After the command is set, this processing ends, and the process proceeds to step S340 of the accessory process shown in FIG. 20 (step S325).
[0195]
On the other hand, if the result of determination in step S324 is that the game is not in the specific gaming state, various settings such as an image pattern for a specific gaming state and a ramp command used in step S306 of the accessory processing shown in FIG. 20 are performed. Then, the process proceeds to step S340 of the accessory process shown in FIG. 20 (step S326).
[0196]
FIG. 22 is a flowchart showing the operation of the starting opening winning process shown in step S340 of the accessory process shown in FIG.
In the starting opening winning process, first, it is determined whether or not the opening and closing pieces 23a and 23b can be opened and closed in the starting mode (step S334).
For example, during a start game or during a specific game state, it is determined that the opening and closing pieces 23a and 23b cannot be opened and closed in the start mode.
As a result of the determination in step S334, if the opening / closing pieces 23a, 23b cannot be opened / closed in the start mode, the opening / closing pieces 23a, 23b are not opened / closed. The processing shifts to the information output processing in step S29 of the timer interrupt processing shown. On the other hand, if the opening and closing pieces 23a and 23b can be opened and closed in the start mode, it is determined whether various random numbers are stored in the storage area (step S335).
As a result of the determination in step S335, if various random numbers are not stored in the storage area, since the opening / closing pieces 23a and 23b are not opened / closed, the timer interruption shown in FIG. The process proceeds to the information output process in step S29 of the process. On the other hand, when various random numbers are stored in the storage area, various random numbers stored from the earliest in the storage area are read out, and it is determined whether or not the various random numbers have won the game ball in the starting winning opening 4b. Is performed (step S331).
[0197]
If the result of the determination in step S331 is that no gaming ball has been won in the starting winning opening 4b, various random numbers stored from the earliest in the storage area are read out, and the various random numbers are stored in the starting winning opening 4a or 4c. It is determined whether or not the ball has won (step S332).
[0198]
If the result of determination in step S332 is that no gaming ball has won the starting winning opening 4a or 4c, the starting opening winning process ends.
[0199]
On the other hand, if the result of the determination in step S331 is that a game ball has won the starting winning opening 4b, or if the result of the determination in step S332 is that a game ball has won the starting winning opening 4a or 4c, Before-opening data is set according to the winning place of the ball, and new data next to the determination target can be referred to, and then the starting-port winning process ends (step S333).
[0200]
FIG. 23 is an explanatory diagram showing signal lines of an effect control command (effect control signal) transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 23, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the game control means of the main board 31 to the effect control means 80C through eight signal lines transmitting effect control signals D0 to D7. A signal line for an effect control INT signal for transmitting a strobe signal (effect control INT signal) is also provided between the game control means and the effect control means 80C.
[0201]
Although FIG. 23 shows an example of the effect control command, control commands to other electric component control boards are also transmitted by eight signal lines and one INT signal signal line.
[0202]
FIG. 24 is a schematic diagram of the output timing of the effect control command and the effect control INT signal to the signal line shown in FIG.
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, and MODE data indicating the classification of the command is assigned to the first byte, and EXT data indicating the type of the command is assigned to the second byte.
[0203]
The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0204]
The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control unit 80C detects that the effect control INT signal has risen, and starts a process of fetching 1-byte data by an interrupt process. Therefore, from the point of view of the effect control means 80C, the effect control INT signal corresponds to a capture signal that triggers the capture of the effect control command data.
[0205]
The effect control command is sent only once so that it can be recognized by effect control means 80C. Recognizable means in this example that the level of the effect control INT signal changes, and sent only once so as to be recognizable means, for example, that each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the effect control INT signal is output only once in a pulse form (rectangular wave form). The effect control INT signal may have a polarity opposite to the polarity shown in FIG.
[0206]
The game control means and the effect control means 80C store the correspondence between MODE data and EXT data and the contents of the effect control commands.
[0207]
The game control means transmits MODE data and EXT data corresponding to the command to be transmitted to the effect control means 80C. When the effect control means 80C receives the effect control command from the game control means, the effect control means 80C performs processing such as changing the display state of the variable display device 29 according to the contents corresponding to the MODE data and the EXT data of the effect control command. Execute.
[0208]
Note that control commands other than the effect control commands are also transmitted from the game control means to the effect control means 80C. For example, a control command or the like indicating the number of start memories displayed on the variable display device 29, various effect control commands in a specific game state, a command for changing the display state of lamps / LEDs, a sound output mode from the speaker 27 Is also transmitted from the game control means to the effect control means 80C.
[0209]
The identification information designation command capable of specifying the display result of the identification information is realized by a left symbol designation, middle symbol designation, right symbol designation effect control command, and the variable display end designation command indicating the end of the variable display is a symbol. This is realized by the stop production control command.
[0210]
FIG. 25 is a flowchart showing a production control main process executed by the production control means 80C shown in FIG.
[0211]
FIG. 26 is a flowchart showing the operation of the timer interrupt process in step S702 of the effect control main process shown in FIG.
In the production control main processing, first, the production control means 80C executes initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a 2 mS timer for determining the activation interval of the production control. (Step S701). Thereafter, the process proceeds to a loop process for determining whether to monitor the timer interrupt flag (step S702).
[0212]
As shown in FIG. 26, when a timer interrupt occurs, a timer interrupt flag is set (step S711).
In the main processing, if the timer interrupt flag is set, the flag is cleared (step S703).
[0213]
In this embodiment, the timer interruption is performed, for example, every 2 mS. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific display control process is executed in the main process. However, the display control process may be executed in the timer interrupt process.
[0214]
Next, the received effect control command is analyzed (step S704). This step will be described later with reference to FIG.
[0215]
Next, a display control process for displaying the number of rounds and the like is performed (step S705). This step will be described later with reference to FIG.
Subsequently, in accordance with the execution presence / absence specifying flag set in step S634 of the command analysis processing shown in FIG. 28, a sound for outputting a direct hit sound from the speaker 27, and for additionally blinking or lighting the side lamps 10a and 10b. / Lamp control process is performed (step S706).
Specifically, when the execution presence / absence specifying flag is a flag indicating that a direct hit sound is output, a control signal such as outputting a sound to the speaker 27 is output. On the other hand, the control signal is not output unless the execution presence / absence flag is a flag for outputting a direct hit sound or the like.
It should be noted that, instead of setting the execution / non-execution specifying flag in step S634 of the command analysis process shown in FIG. 28 and this step, a direct hit sound may be output in step S634 of the command analysis process shown in FIG. Good.
Then, a process of updating the random number counter for determining whether or not to set the specific display mode is performed as described later (step S707). After that, the processing shifts to the processing of determining the timer interrupt flag in step S702.
[0216]
FIG. 27 is a schematic configuration diagram of a reception command buffer for storing an effect control command from the main board 31.
In this example, a ring-buffer-type reception command buffer capable of storing a maximum of "6" effect control commands having a 2-byte configuration, for example, is shown, and is composed of 12-byte areas of the reception command buffers 1 to 12.
[0219]
Then, a received command number counter indicating in which area the received command is stored is used. The received command number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 byte receiving command buffer) and one other command storing area (2 × 1 = 2) A buffer configuration such as a byte reception command buffer) may be used.
[0218]
In this case, the effect control unit 80C is controlled based on the latest command stored in the storage area. Thus, it is possible to quickly respond to an instruction from the main board 31.
[0219]
FIG. 28 is a flowchart showing the operation of the command analysis process shown in step S704 of the effect control main process shown in FIG.
In the command analysis processing, first, the effect control unit 80C determines whether or not an effect control command transmitted from the main board 31 is stored in the reception command buffer (step S611).
[0220]
Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the received command number counter with the read pointer. The case where they match is the case where the received command is not stored.
[0221]
When the received command is stored in the received command buffer, the received command is read from the received command buffer (step S612). After reading, "1" is added to the value of the read pointer.
[0222]
If the received effect control command is an effect control command designating the number of start storages (step S630), whether or not to perform a special effect is determined by the determination unit (step S631).
The operation of this step will be described later in detail with reference to FIG.
Here, the special effect is, as described above, mainly as a result of displaying an asterisk on the variable display device 29 when it is determined that random 1 is a random number indicating a specific round, This is notified to the player in addition to the starting memory number, or if the random 1 is determined to be a random number indicating a specific round, a direct hit sound is output from the speaker 27 as a result. Is notified to the player in advance in addition to the notification of the starting storage number.
Therefore, when an asterisk is displayed on the variable display device 29 or a direct hit sound is output from the speaker 27, the player enters the game ball into the specific reception port 42 mainly in a starting mode based on the starting memory. Accordingly, if a specific game state occurs, it can be understood that the upper limit of the number of rounds at that time is likely to be, for example, 15 times.
On the other hand, if a circle is not displayed on the variable display device 29 or a direct hit sound is not output from the speaker 27, it is unlikely that the upper limit of the number of rounds when the specific game state occurs is, for example, 15 times, that is, for example, 1 Since it is possible to grasp that the number of times is five or five, it is possible to recognize whether or not the specific game state progresses in an advantageous manner for the player.
[0223]
As will be described later, when it is determined that the random number matches the predetermined determination value, the display mode of the variable display device 29 is set to, for example, a star compared to when it is determined that the random number does not match the predetermined determination value. The decision to change to a mark and the probability that a direct hit sound is output from the speaker 27 will be increased.
[0224]
Next, the effect control means 80C updates the number of start memories in the RAM to the number specified by the effect control command (step S632). In addition, the updated start storage number is displayed on the variable display device 29 according to the determination result in step S630 (step S633). A specific description will be given later.
Next, in the effect control means 80C, in step S706 of the effect control main process shown in FIG. 25, control is performed such as outputting a "direct hit sound" and performing processing such as lighting of the side lamps 10a and 10b. An execution presence / absence identification flag indicating whether or not this is set is set (step S634). Further, “1” is added to the value of the notice random number counter, and the process proceeds to step S611 (step S635).
[0225]
The preview random number counter is a counter used to determine a random number for determining whether or not to perform a special effect. In this embodiment, the count value of the notice random number counter takes a value in the range of, for example, 0 to 9. When the count value exceeds 9, the value is returned to 0.
[0226]
If the received command read in step S612 is another effect control command, a flag corresponding to the received command is set (step S659). Thereafter, the process proceeds to step S611.
[0227]
FIG. 29 is a flowchart showing the operation of the display control process shown in step S705 of the effect control main process shown in FIG.
In the display control process, any one of steps S802 and S804 to S806 described below is performed according to the value of the display control process flag.
[0228]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the left middle right symbol is started. Thereafter, the internal state (display control process flag) indicating the destination step in the display control process is changed so that the process can proceed to step S804.
In addition, in the all symbol stop waiting setting process shown in step S804 described below, when the middle symbol is stopped at the same symbol as the left and right symbols so as to be in the same pattern, it is determined whether to stop at the symbol indicating the true number of rounds. A decision is made as to whether or not.
If it is determined not to stop at the symbol indicating the true number of rounds, the variable display is restarted in the specific game state display process shown at step S806 described later so that the symbol can be stopped at the symbol indicating the true number of rounds. The internal state (display control process flag) is changed after the generation of the variable restart flag for performing the operation so that the process can proceed to step S804.
In addition, it is determined whether or not the received effect control command includes information indicating the content of the specific round flag set in step S58 of the symbol normal process shown in FIG. It is ensured that the number of times can be derived and displayed.
[0229]
All symbols stop wait setting process (step S804): a command to stop at the missing symbol, a command to stop the middle symbol at the same symbol as the left and right symbols so as to be aligned, or a timer built into effect control means 80C In accordance with the time-out, control is performed so as to stop at an out-of-design, stop at a crossing, or stop at an out-of-reach design. Thereafter, when the operation is stopped at the same time, the internal state (display control process flag) is changed so that the process can proceed to step S805. On the other hand, in the case of stopping at a missing symbol, the internal state (display control process flag) is changed so that the process can proceed to step S802, and then the process proceeds to step S706 of the effect control main process shown in FIG.
[0230]
Big hit display process (step S805): If the game stops at the double-crossing in step S804, control is performed so as to display a specific game state. Thereafter, the internal state (display control process flag) is changed so that the process can proceed to step S806.
[0231]
Big hit game processing (step S806): Control during the specific game state. For example, when an effect control command for displaying before opening of the opening and closing pieces 23a and 23b and displaying when the opening and closing pieces 23a and 23b are open is received, display control of the number of rounds is performed.
[0232]
Thereafter, if the variable restart flag has been generated in step S802, it means that the game has not stopped at the symbol indicating the true number of rounds before the start of the specific game state. Therefore, in order to stop at the symbol indicating the true number of rounds, the variable display of the variable display device 29 is restarted and displayed with the true number of rounds. On the other hand, if the variable restart flag has not been generated in step S802, it means that the game has stopped at the symbol indicating the true number of rounds, so that the end of the specific game state is displayed on the variable display device 29, and then the internal state ( Display control process flag) so that the process can proceed to step S802.
[0233]
FIG. 30 is a flowchart showing the operation of step S631 of the command analysis processing shown in FIG.
[0234]
FIG. 31 is a schematic diagram showing the assignment of the preview determination values stored in the preview determination table to be selected in step S662 of the determination process as to whether or not to perform the special effect shown in FIG.
Prior to the description of FIG. 30, various notices indicating that the possibility of a specific round is high will be described.
[0235]
In the present embodiment, when the random number indicated by random 1 is a value indicating that the number of rounds in the specific game state is 15 (specifically, the determination result command including information on the specific round flag from the game control means) The data table used in the process of determining whether or not to perform a special effect is changed by the effect control means 80C depending on whether the special effect is received.
[0236]
If the random number shown in Random 1 is a value indicating that the number of rounds in the specific game state is 15, it is possible to perform a special effect with a higher probability than in the case where it is not. Is set. In this case, although the probability is low for each case, there is a case where the special effect is not performed even when the random number indicated by random 1 indicates that the number of rounds in the specific game state is 15 times. Even if the indicated random number indicates that the number of rounds in the specific game state is not 15, a special effect may be performed. Therefore, the range of the notification effect of the starting memory is widened, and the player is not bored. It becomes possible.
[0237]
Specifically, as shown in FIG. 31A, the data table used when the number of rounds in the specific game state is 15 is, for example, a numerical value of “0 to 7” Is set as a notice judgment value for outputting “direct hit sound”, and a numerical value of “0 to 5” is set as a notice judgment value for “star” display notification, and a random number (for example, “0 to 9”) is set. If the random number matches any of the notice determination values “0 to 7” in the data table when the random number is extracted, it is determined that “direct hit sound” is output. Further, when the random number matches any of the notice determination values “0 to 5” in the data table, it is determined that the “star” is also displayed.
[0238]
On the other hand, as shown in FIG. 31 (b), the data table used when the random number indicated by random 1 is not a value indicating that the number of rounds in the specific game state is 15 is, for example, “0 to 2”. Is set as a notice determination value for outputting "direct hit sound", and a value of "0" is set as a notice determination value for "star sign" display notification.
[0239]
As shown in FIG. 31 (a), when a notice determination value is set, a special effect is produced when a command indicating that the number of rounds in the specific game state is 15 is transmitted. The aspect appearance rates are as follows. That is, (1) the number of times that “direct hit sound” is output and “star mark” is displayed is 48%. (2) The number of times that “direct hit sound” is output but “star” is not displayed is 32%. (3) The number of times that the "star" is displayed without outputting the "direct hit sound" is 12%. (4) The number of times that “direct hit sound” is not output and “star mark” is not displayed is 8%.
[0240]
On the other hand, as shown in FIG. 31 (b), when the notice determination value is set, a special effect mode when a command indicating that the number of rounds in the specific game state is not 15 is transmitted. The appearance rate is as follows. That is, (1) the number of times that “direct hit sound” is output and “star” is displayed is 3%. (2) The number of times that “direct hit sound” is output but “star” is not displayed is 27%. (3) The number of times that the "star" is displayed although the "direct hit sound" is not output is 7%. (4) The number of times that “direct hit sound” is not output and “star mark” is not displayed is 63%.
[0241]
Also, from the above aspect appearance rates, the reliability of the fact that the number of rounds in the specific game state is actually 15 when each aspect appears is as follows. That is, when a command indicating that the number of rounds in the specific game state is 15 is transmitted 100 times, for example, and a command indicating that the number of rounds is not 15 in the specific game state is transmitted 900 times, for example, (1 ) When "direct hit sound" is output and "star mark" is displayed, it is 64%. (2) If "direct hit sound" is output but "star mark" is not displayed, it is about 28%. (3) When “direct hit sound” is not output but “star” is displayed, it is 16%. (4) When "direct hit sound" is not output and "star" is not displayed, the value is about 1%.
[0242]
Therefore, (1) when the “direct hit sound” is output and the “star” is displayed, it is highly likely that the number of rounds in the specific game state is actually 15 times, and (2) the “direct hit sound” Is output, but if the "star" is not displayed, it is somewhat likely that the number of rounds in the specific game state is actually fifteen, and (3) "star hit" is not output but "star" is displayed When the game is performed, it is unlikely that the number of rounds in the specific game state is actually 15 times. (4) When the “direct hit sound” is not output and the “star” is not displayed, the specific game is actually performed. It is unlikely that the number of rounds in the state is fifteen.
[0243]
Of course, by changing the method of assigning the notice setting value, the reliability of the fact that the number of rounds in the specific game state is actually 15 can be changed.
[0244]
In addition, a special effect can be performed by blinking or lighting the side lamps 10a and 10b. Further, an effect using the side lamps 10a and 10b and an effect using the variable display device 29 and the speaker 27 can be provided. It is also possible to carry out by combining.
[0245]
Then, the degree of combination of these notices may be increased in accordance with the degree of reliability of the actual round. That is, when the side lamps 10a and 10b blink together with the above, the specific round becomes more specific than when simply displaying a star on the variable display device 29 or outputting a direct hit sound from the speaker 27. It is advisable to assign a notice setting value to make it easier.
[0246]
It should be noted that, provided that the number of start storages is plural, it is also possible to execute a combination of notices each time the number of start storages is exhausted. That is, for example, at the time of display related to the start memory determined to be a specific round, a direct hit sound is simply output from the speaker 27. Then, when the start memory number has been exhausted by one, an asterisk is displayed on the variable display device 29. Further, when the start memory number is exhausted, an effect sound different from the direct hit sound is output from the speaker 27 in addition to the display of the star mark. Furthermore, when the start memory number is exhausted, the side lamps 10a and 10b blink in addition to the display of the star and the output of the effect sound. As described above, the notice may be continuously given.
[0247]
Further, when the number of start memories is, for example, two or more, the start memories may be displayed once with a circle and then changed to a star. That is, the advance notice time does not necessarily have to be performed when the start memory is displayed. In this case, for example, all circles can be changed to stars, so that so-called aiming can be selectively prevented.
Instead of changing all the circles to stars, character information such as “chance” can be displayed on the variable display device 29. In this case, the aiming can be selectively prevented by not displaying a star mark thereafter. Note that the selection of the notice time may be performed using, for example, a random number, similarly to the selection of the notice type.
[0248]
When changing from a circle to a star, in order to make it easier for the player to notice this change, a sound to that effect may be output from the speaker 27, or the side lamps 10a and 10b may blink.
[0249]
Next, each step of FIG. 30 executed to perform the above-described display of the star mark and the like will be described. In the process of determining whether or not to perform a special effect, first, effect control unit 80C selects which of a plurality of notice determination tables in ROM 102 to use. On the other hand, the effect control means 80C also selects which of the plurality of notice determination tables in the RAM is to be used (step S662).
[0250]
Subsequently, in the effect control means 80C, in order to determine whether or not to perform a special effect, the extracted random numbers for the notice determination and the notice determination values set in the selected notice determination table are respectively determined. A comparison is made (step S663).
[0251]
As a result of the comparison in step S663, when the random number value for the announcement determination does not match the announcement determination value, the flow shifts to the step S632 of the command analysis process shown in FIG. On the other hand, when the random number value for the announcement determination and the advance judgment value match, the extracted random number is compared with the judgment value set in the internal announcement type judgment table of the ROM 102 or the like to obtain the star. The type of notice, such as whether or not the blinking of the side lamps 10a and 10b is added to the display of the mark and the output of the direct hit sound, is determined and stored in the notice type buffer (step S665).
By doing so, it is possible to output a “direct hit sound” or display a “star” when a game ball wins one of the starting winning openings 4a to 4c.
[0252]
When all the random numbers in the plurality of start memories are read out at the time of determining the number of rounds, the execution timing of the notice is also selected, and the selection result of the execution timing is stored in the notice timing buffer. Thereafter, the notice lottery completion flag may be set so that the duplicate notice selection processing is not performed.
[0253]
By the way, as described above, in the present embodiment, for example, the high probability state is controlled up to the fourth round, and the low probability state is controlled after the fifth round. However, for example, the high probability state and the low probability state alternate. May be controlled.
[0254]
FIG. 32 is an explanatory diagram showing another configuration of the probability state table shown in FIG.
When the probability state table 1 is selected, 1, 2, 5, 6, 9, 10, 13, 14 times are controlled to the low probability round, and 3, 4, 7, 8, 11, 12, 15 times. Is controlled in a high probability round. In other words, the high probability state and the low probability state are controlled alternately twice.
[0255]
When the probability state table 2 is selected, 1 to 4, 6, 8, 10, 12, and 14 times are controlled to high probability rounds, and 5, 7, 9, 11, 13, and 15 times are set to low probability rounds. Is controlled. That is, up to four rounds are controlled as high probability rounds, and after five rounds, low probability rounds and high probability rounds are controlled alternately once each.
[0256]
When the probability state table 3 is selected, 1 to 12, 14 times are controlled to the high probability round, and 13, 15 times are controlled to the low probability round. That is, the high probability round is controlled up to the eleventh round, and the high probability round and the low probability round are alternately controlled once each after the twelfth round.
[0257]
Here, "1" is displayed on the variable display device 29 when the probability state table 1 is selected, and "3" is displayed on the variable display device 29 when the probability state table 2 is selected. When the probability state table 3 is selected, "7" is displayed.
[0258]
By pasting a pattern table as shown in FIG. 32 in the vicinity of the game board 1, the player visually recognizes the pattern table and the variable display device 29 to determine whether each round is a low-probability round. You can know if this is a probability round.
[0259]
The information indicating the variable display process includes, for example, information indicating a variable display period, information indicating each piece of identification information displayed during the variable display, or information indicating a mode of the variable display effect.
[0260]
When information indicating the process of variable display is output, a different signal may be output depending on the mode. For example, different signals may be output to the outside of the gaming machine in the case where the variable display is performed by the scroll display and in the case where the variable display is performed by performing the display in which the identification information passes by the scroll display and then performing the reverse display after performing the display.
[0261]
Further, a signal indicating error information such as a missing control command may be output to the outside of the gaming machine as a test signal.
[0262]
The notification timing of the number of rounds by the variable display device 29 is not limited to before the start of the specific game state, but may be another timing, for example, after the end of a predetermined round. Further, information on whether or not to continue the round may be notified for each round. Further, for example, before the start of the specific game state, a symbol indicating the number of rounds different from the upper limit number of rounds of the determination result determined by the determination unit 31i may be displayed. In this case, for example, during the specific game state, the variable display device 29 may be variably displayed again to stop the symbol indicating the true round upper limit number.
[0263]
Furthermore, in the specific game state, whether or not the state of the internal structure is such that the game ball easily enters the specific area is determined, for example, in each state (for example, at the beginning of the round) (in the specific area passing rate). The low-probability state signal and the specific-region-passing-rate high-probability state signal) may be output to the outside of the gaming machine.
[0264]
Further, when the state of the internal structure changes, a signal indicating whether the game ball easily enters or hardly enters the specific area (specific area passing rate low probability state signal, specific area passing The high probability state signal) may be output to the outside of the gaming machine.
[0265]
Although not specifically mentioned, when the high-probability state or the low-probability state is maintained and a transition is made to the next round, a test signal indicating whether the state is the high-probability state or the low-probability state between the rounds (Specific area pass rate low probability state signal or specific area pass rate high probability state signal) is continuously output.
[0266]
That is, the game control means determines whether the state is the high probability state or the low probability state in the specific game state, during the period in which the state is maintained and during the round in which the state continues. And output continuously.
[0267]
Therefore, in a certain round, even if there is a period in which the game ball is hard to flow into the specific area, the game ball is likely to flow into the specific area with a high probability when viewed as a whole round. Means that the round is a "high probability round".
[0268]
For example, in one round, when performing a control in which a state in which a game ball easily flows into a specific area and a state in which the game ball hardly flows in by a change in the state of the variable member are performed, control is performed so that the game ball easily flows into the specific area. A round whose total period is relatively long compared to other rounds is referred to as a “high probability round”, and conversely, the total period during which game balls are controlled to easily flow into a specific area is compared with other rounds Then, a relatively short round may be referred to as a “low probability round”.
[0269]
Further, for example, in each round, when the state is controlled in such a manner that game balls easily flow into the specific area from the start of the round until a predetermined period elapses, the game balls easily flow into the specific area. A round in which the predetermined period controlled in the state is relatively longer than the other rounds is referred to as a “high probability round”, and conversely, the predetermined period in which the game ball is easily controlled to flow into the specific area is the other period. A round relatively shorter than the round may be referred to as a “low probability round”.
[0270]
Further, for example, a pattern of a state change of the variable member executed in each round (a change pattern of the internal structure of the variable winning device from the start to the end of the round. This includes a case where the variable member is stopped at a predetermined position. .) For each of them, for example, a plurality of attempts are made to determine whether or not a game ball flows into a specific area until the end of the round. Each round in which a state change is performed in a pattern may be determined to be a “high-probability round” or a “low-probability round”.
[0271]
In this case, if the trial result in the round in which the state changes in a certain pattern indicates that game balls have flowed into the specific area at a rate exceeding, for example, 90% before the end of the round, A round in which a state change is executed in the pattern may be referred to as a “high probability round”.
[0272]
Also, if the trial result in the round in which the state changes in another certain pattern indicates that the round has been completed without a game ball flowing into the specific area, for example, at a rate exceeding 90%, The round in which the state change is performed in that pattern may be referred to as a “low probability round”.
[0273]
Further, in the above-described embodiment, an example has been described in which all rounds in the specific game state are high probability rounds (timer interrupt processing shown in FIG. 10), but all rounds are low probability rounds. Needless to say, there may be cases in which there are cases. In the last round, the round is not continued in the next round.
[0274]
For this reason, when the final round is a high probability round, although the internal structure of the variable winning device 20 is such that the game ball easily passes through the specific area, the game ball is detected by the specific ball detector 48. The configuration is not performed, or the detection by the specific ball detector 48 is ignored.
[0275]
Furthermore, in the above-described embodiment, the high-probability round and the low-probability round have been described. However, a configuration in which a plurality of types of high-probability rounds may be provided or a configuration in which a plurality of types of low-probability rounds are provided may be employed.
[0276]
In this case, for example, a plurality of types may be provided depending on a difference in the operation of the variable member, or a plurality of types may be provided depending on a difference in the probability of continuing the round.
[0277]
More specifically, as a result of a trial of each round in which the variable members operating when executing a round game and the content of the operation are different, a round in which the probability of continuing the round exceeds 50% is defined as a high probability round, and a 50% A plurality of types, such as a high probability round having a 70% probability of continuing the round, a high probability round of 80%, and a high probability round of 90%, such that a round that continues the round only with the following probability is a low probability round. May be provided (the same applies to the low probability round).
[0278]
Further, even if the probabilities of continuing the rounds are the same, a plurality of types of high-probability rounds and low-probability rounds having different variable members that operate when executing a round game and the contents of the operations may be provided.
[0279]
FIG. 33 is a flowchart showing another operation of the starting port switch passage processing shown in FIG. In FIG. 33, the same steps as those shown in FIG. 14 are denoted by the same step numbers.
In the starting port switch passing processing, first, data corresponding to a winning place of a game ball is set (step S110).
[0280]
Next, it is determined whether or not the game is in a specific game state (step S110a).
If the result of determination in step S110a is that the game is not in the specific gaming state, is it possible to newly store, in the storage means, information relating to establishment of a starting condition based on winning of one of the game winning start ports 4a to 4c. In order to determine whether or not the starting storage number stored in the storage means is a predetermined upper limit number (step S110b).
[0281]
Here, the predetermined upper limit number is, for example, “3” or “1”. In other words, setting the predetermined upper limit number to “3” means that, for example, “4” which is the maximum storable storage number in the specific game state is larger than the maximum storable storage number in the normal state. As a result, it is possible to add a value added to the specific game state which is not in the normal state.
On the other hand, when the predetermined upper limit number is set to “1”, the starting memory can be performed only during the specific game state. As a result, in addition to adding the added value to the specific game state, This will create a state that is more likely to occur.
[0282]
If the result of determination in step S110b is that the number of stored startups stored in the storage means has not reached the predetermined upper limit, the process proceeds to step S112.
[0283]
On the other hand, if the result of determination in step S110a is that the game is in a specific game state, information relating to establishment of a start condition based on winning of one of the game winning balls 4a to 4c is newly stored in the storage means. In order to determine whether or not it can be stored, it is determined whether or not the number of startup storages stored in the storage means has reached the maximum (here, "4") (step S111).
[0284]
If the starting storage number stored in the storage means has not reached "4", the starting storage number is increased by 1 (step S112). The subsequent operation is the same as that described with reference to FIG.
[0285]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, the allocating means for allocating a game ball won to the variable prize device to a specific area and a normal area different from the specific area, and the allocating means during the specific game state. By controlling the state, any one of a round including a high probability round in which the probability that the game ball enters the specific area is high and a low probability round in which the probability of the game ball entering the specific area is lower than the high probability round Drive control means for controlling the crab, random number extraction means for extracting a random number used to determine the number of rounds that the drive control means controls to a high probability round when the start condition is satisfied, and when a specific game state occurs, Deciding means for deciding a predetermined upper limit number based on a random number extracted based on establishment of a start condition which has caused the occurrence of the specific game state, and a new upper limit number during execution of the start game. Storage means for executing a start game based on the establishment of a new start condition when a new start condition is established and storing a random number extracted when the new start condition is established at least until the start game being executed is completed; and Starting condition determination means for determining whether or not the random number extracted by the random number extraction means matches a predetermined determination value when the starting condition that caused the extraction of the random number is satisfied; and An effect means for executing an effect, and an effect control means for controlling the effect means, wherein the effect control means is special to the effect means when the starting condition satisfaction time judgment means determines that the predetermined condition is met. When the game ball enters the specific reception port by opening and closing the blade member based on the starting memory, the specific game state progresses in an advantageous manner for the player. It is possible to notify the Luca whether it is possible to dramatically increase the fun and interesting that can be given to the player with the occurrence of a specific game state.
For this reason, for example, the player can arbitrarily aim at the starting game in which the specific game state is likely to progress in an advantageous manner for the player and fire the game ball, that is, give the player an opportunity to perform so-called aiming. It becomes possible to give, and a player's playability improves.
[0286]
In the invention according to claim 2, random number extracting means for extracting a random number used for determining the predetermined upper limit number when the starting condition is satisfied, and when the specific game state occurs, the specific game state is generated. Determining means for determining a predetermined upper limit number by a random number extracted based on the establishment of the start condition, and a start game based on the establishment of the new start condition when a new start condition is established during execution of the start game. Storage means for storing a random number extracted when the execution and a new start condition are satisfied at least until the start game being executed is completed; and whether the random number extracted by the random number extraction means matches a predetermined determination value. Determining whether the starting condition is satisfied when the starting condition that caused the extraction of the random number is satisfied, an effecting means for executing a predetermined effect, and an effect control for controlling the effecting means. Stage, and the effect control means executes control for causing the effect means to perform a special effect when it is determined by the start condition satisfaction time judgment means that the predetermined condition is met. By opening and closing the blade member, when a game ball enters the specific reception port, it is possible to notify whether or not the specific game state progresses in a mode advantageous to the player, and with the occurrence of the specific game state The pleasure and fun that can be given to the player can be greatly increased.
For this reason, for example, the player can arbitrarily aim at the starting game in which the specific game state is likely to progress in an advantageous manner for the player and fire the game ball, that is, give the player an opportunity to perform so-called aiming. It becomes possible to give, and a player's playability improves.
[0287]
According to the third aspect of the present invention, since the storage notifying means for notifying the number of satisfied start conditions stored by the storage means is provided, the player can easily grasp the number of satisfied start conditions. The start game is a prerequisite for the occurrence of the specific game state, and the player has an increased feeling of expectation for the specific game state. It is possible to increase the fun and fun of the game to be given.
[0288]
In the invention described in claim 4, the effect control means determines whether or not a special effect is to be performed by the effect means when the start condition satisfaction time judgment means determines that the predetermined condition is met. Since it includes a discriminating means for performing, for example, it is possible to not perform a special effect even if it is determined that the effect matches a predetermined judgment value, and it is possible to achieve a wide variety of effects.
[0289]
In the invention according to claim 5, the effect control means determines whether or not a special effect is to be performed by the effect means at a predetermined rate when the start condition satisfaction time judgment means determines that the predetermined condition is not met. Since it is provided with an effect presence / absence determining means for making such a determination, it is possible to perform a special effect, for example, even if it is determined that the effect does not match the predetermined determination value, and it is possible to achieve a wide variety of effects. it can. In addition, by securing many opportunities for performing special effects, it is possible to improve the interest in the player.
[0290]
According to the sixth aspect of the present invention, since the determination means and the start condition satisfaction time determination means are constituted by a common processing module, it is possible to improve interest in the player without increasing the program amount.
[0291]
In the invention according to claim 7, the storage means executes the start game based on the establishment of the new start condition during the occurrence of the specific game state and at least executes the random number extracted when the new start condition is established. Since this is a means for storing until the start game is completed, it is possible to add an added value to the specific game state that cannot be obtained by the start game or the like.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a gaming board 1 of a gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention.
FIG. 2 is a front view of the variable winning device 20 shown in FIG.
FIG. 3 is a perspective view of the variable winning device 20 of FIG.
FIG. 4 is a perspective view of the variable winning device 20 of FIG.
FIG. 5 is a perspective view of the variable winning device 20 of FIG.
6 is a perspective view of the variable winning device 20 of FIG.
FIG. 7 is a block diagram showing a schematic internal configuration of a main board 31, an effect control board 80, and the like in FIG. 1;
8 is a block diagram for explaining an outline of a circuit configuration in the effect control board 80 of FIG. 7;
9 is a flowchart showing a main process executed by a game control means (CPU 56) of the main board 31 and peripheral circuits such as a ROM 54 and a RAM 55 shown in FIG.
FIG. 10 is a flowchart showing an operation of a timer interruption process executed by a CPU 56 of FIG. 7;
11 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of a probability state table provided in a random number extracting unit of the CPU 56 in FIG. 7;
12 is an explanatory diagram showing each random number touched in step S22 of the timer interrupt process shown in FIG.
13 is a flowchart showing an operation of a symbol determination process shown in step S25 of the timer interrupt process shown in FIG.
FIG. 14 is a flowchart showing an operation of a starting opening switch passing process shown in step S312 of the symbol determination process shown in FIG.
FIG. 15 is a flowchart showing an operation of a winning effect effect setting process shown in step S115 of the starting port switch passing process shown in FIG.
16 is an operation of the number-of-rounds determination process by the determination means shown in step S123 of the winning effect setting process shown in FIG. 15 and the number-of-rounds determination process by the condition determination means of the CPU 56 shown in step S56 of the symbol normal process shown in FIG. FIG.
17 is a flowchart showing an operation of a symbol normal process shown in step S300 of the symbol determination process shown in FIG.
FIG. 18 is a flowchart showing an operation of a reach variable display process shown in step S302 of the symbol determination process shown in FIG.
FIG. 19 is a flowchart showing the operation of the storage process shown in step S30 of the timer interrupt process shown in FIG.
20 is a flowchart showing the operation of the accessory process in step S26 of the timer interrupt process shown in FIG.
21 is a flowchart showing an operation of a specific area passage process shown in step S320 of the accessory process shown in FIG. 20.
22 is a flowchart showing an operation of a start-up winning process shown in step S340 of the accessory process shown in FIG. 20.
FIG. 23 is an explanatory diagram showing signal lines of an effect control command (effect control signal) transmitted from the main board 31 to the effect control board 80.
24 is a schematic diagram of output timing of an effect control command and an effect control INT signal to the signal line shown in FIG. 23;
FIG. 25 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control means 80C shown in FIG.
26 is a flowchart showing an operation of a timer interruption process according to step S702 of the effect control main process shown in FIG. 25.
27 is a schematic configuration diagram of a reception command buffer for storing an effect control command from the main board 31. FIG.
28 is a flowchart showing an operation of a command analysis process shown in step S704 of the effect control main process shown in FIG. 25.
FIG. 29 is a flowchart showing the operation of the display control process shown in step S705 of the effect control main process shown in FIG.
30 is a flowchart showing an operation of step S631 of the command analysis processing shown in FIG.
FIG. 31
FIG. 31 is a schematic diagram showing the assignment of a preview determination value stored in a preview determination table to be selected in step S662 of the determination process as to whether or not to perform the special effect shown in FIG. 30.
FIG. 32 is an explanatory diagram showing another configuration of the probability state table shown in FIG. 11;
FIG. 33 is a flowchart showing another operation of the starting port switch passage processing shown in FIG. 14;
[Explanation of symbols]
1 game board
29 Variable display device
31 Main board
56 CPU
80 Production control board

Claims (7)

遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、遊技者にとって有利な第1の状態と、遊技者にとって不利な第2の状態とに変化する可変入賞装置を備え、
前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過する始動条件の成立にもとづいて所定の始動態様で前記可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する始動遊技を行い、前記始動遊技により前記可変入賞装置に入賞した遊技球が当該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定の領域に進入したことにもとづいて前記始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で当該可変入賞装置を第1の状態に制御するラウンドを所定の上限回数まで実行可能な特定遊技状態を発生させるとともに、ラウンド中に前記可変入賞装置に入賞した遊技球が前記特定の領域に進入したときに次のラウンドに移行させ、ラウンド中に前記可変入賞装置に入賞した遊技球が前記特定の領域に進入しなかったときに前記特定遊技状態を終了させる遊技機において、
前記可変入賞装置に入賞した遊技球を前記特定の領域と当該特定の領域とは異なる通常の領域とに振り分ける振り分け手段と、
前記特定遊技状態中に前記振り分け手段の状態を制御することにより、遊技球を前記特定の領域に進入させる確率が高い高確率ラウンドと当該高確率ラウンドに比べて遊技球を前記特定の領域に進入させる確率が低い低確率ラウンドとを含むラウンドのいずれかに制御する駆動制御手段と、
前記始動条件が成立したときに前記駆動制御手段が前記高確率ラウンドに制御するラウンド回数の決定に用いる乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記特定遊技状態が発生したときに、当該特定遊技状態が発生する起因となった始動条件の成立にもとづいて抽出された乱数によって前記所定の上限回数を決定する決定手段と、
前記始動遊技の実行中に新たな始動条件が成立したときに当該新たな始動条件の成立にもとづく始動遊技の実行および当該新たな始動条件が成立したときに抽出された乱数を少なくとも前記実行中の始動遊技が終了するまで記憶する記憶手段と、
前記乱数抽出手段で抽出された乱数が所定の判定値と合致するか否かの判定を当該乱数が抽出される起因となった始動条件が成立したときに行う始動条件成立時判定手段と、
所定の演出を実行する演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記始動条件成立時判定手段によって所定の判定値と合致するという判定がされたときに前記演出手段に特別な演出を行わせる制御を実行することを特徴とする遊技機。
A variable prize device that performs a game by hitting a game ball into the game area and changes between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player,
Performing a start game in which the variable winning device is controlled from a second state to a first state in a predetermined start mode based on satisfaction of a start condition in which a game ball passes through a start area provided in the game area; In a specific mode that is more advantageous to the player than the start mode based on the fact that a game ball that has won the variable prize device by the starting game has entered a specific area among a plurality of areas provided in the variable prize apparatus. A specific game state in which the round for controlling the variable winning device to the first state can be executed up to a predetermined upper limit number is generated, and a game ball that has won the variable winning device during the round has entered the specific region. When the game machine shifts to the next round and ends the specific gaming state when the gaming ball that has won the variable prize device during the round does not enter the specific area. Te,
Allocating means for allocating gaming balls that have won the variable prize device to the specific area and a normal area different from the specific area,
By controlling the state of the allocating means during the specific game state, a high-probability round having a high probability of causing a game ball to enter the specific area and a game ball entering the specific area as compared to the high-probability round Drive control means for controlling to one of rounds including a low-probability round having a low probability of being performed,
Random number extraction means for extracting a random number used to determine the number of rounds that the drive control means controls to the high probability round when the start condition is satisfied,
Determining means for determining the predetermined upper limit number by a random number extracted based on establishment of a start condition that caused the occurrence of the specific game state when the specific game state occurs;
When a new start condition is satisfied during execution of the start game, execution of a start game based on the establishment of the new start condition and at least a random number extracted when the new start condition is satisfied during the execution of the start game. Storage means for storing until the start game ends,
A start condition determination unit that determines whether the random number extracted by the random number extraction unit matches a predetermined determination value when a start condition that caused the extraction of the random number is satisfied;
Effect means for executing a predetermined effect,
And effect control means for controlling the effect means,
A gaming machine, wherein the effect control means executes control for causing the effect means to perform a special effect when the start condition satisfaction time judgment means determines that the predetermined condition is met.
遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、遊技者にとって有利な第1の状態と、遊技者にとって不利な第2の状態とに変化する可変入賞装置を備え、
前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過する始動条件の成立にもとづいて所定の始動態様で前記可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する始動遊技を行い、前記始動遊技により前記可変入賞装置に入賞した遊技球が当該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定の領域に進入したことにもとづいて前記始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で当該可変入賞装置を第1の状態に制御するラウンドを所定の上限回数まで実行可能な特定遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動条件が成立したときに前記所定の上限回数の決定に用いる乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記特定遊技状態が発生したときに、当該特定遊技状態が発生する起因となった始動条件の成立にもとづいて抽出された乱数によって前記所定の上限回数を決定する決定手段と、
前記始動遊技の実行中に新たな始動条件が成立したときに当該新たな始動条件の成立にもとづく始動遊技の実行および当該新たな始動条件が成立したときに抽出された乱数を少なくとも前記実行中の始動遊技が終了するまで記憶する記憶手段と、
前記乱数抽出手段で抽出された乱数が所定の判定値と合致するか否かの判定を、当該乱数が抽出される起因となった始動条件が成立したときに行う始動条件成立時判定手段と、
所定の演出を実行する演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記始動条件成立時判定手段によって所定の判定値と合致するという判定がされたときに前記演出手段に特別な演出を行わせる制御を実行することを特徴とする遊技機。
A variable prize device that performs a game by hitting a game ball into the game area and changes between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player,
Performing a start game in which the variable winning device is controlled from a second state to a first state in a predetermined start mode based on satisfaction of a start condition in which a game ball passes through a start area provided in the game area; In a specific mode that is more advantageous to the player than the start mode based on the fact that a game ball that has won the variable prize device by the start game has entered a specific area among a plurality of areas provided in the variable prize apparatus. In a gaming machine for generating a specific gaming state capable of executing a round for controlling the variable winning device to the first state up to a predetermined upper limit number of times,
Random number extraction means for extracting a random number used to determine the predetermined upper limit number when the start condition is satisfied,
Determining means for determining the predetermined upper limit number by a random number extracted based on establishment of a start condition that caused the occurrence of the specific game state when the specific game state occurs;
When a new start condition is satisfied during execution of the start game, execution of a start game based on the establishment of the new start condition and at least a random number extracted when the new start condition is satisfied during the execution of the start game. Storage means for storing until the start game ends,
Starting condition determination means for determining whether the random number extracted by the random number extraction means matches a predetermined determination value when the starting condition that caused the extraction of the random number is satisfied,
Effect means for executing a predetermined effect,
And effect control means for controlling the effect means,
A gaming machine, wherein the effect control means executes control for causing the effect means to perform a special effect when the start condition satisfaction time judgment means determines that the predetermined condition is met.
前記記憶手段によって記憶されている始動条件の成立数を報知する記憶報知手段を備える請求項1又は2記載の遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, further comprising a storage notifying unit that notifies the number of established start conditions stored by the storage unit. 前記演出制御手段は、前記始動条件成立時判定手段によって前記所定の判定値と合致するという判定がされたときに、前記特別な演出を行うか否かの判別を行う判別手段を含む請求項1から3のいずれか記載の遊技機。The said effect control means includes a discriminating means for discriminating whether or not to perform the special effect when the start condition satisfaction time judging means judges that the predetermined effect is matched with the predetermined judgment value. 3. The gaming machine according to any one of items 1 to 3. 前記演出制御手段は、前記始動条件成立時判定手段によって前記所定の判定値と合致しないという判定がされたときに、所定の割合で前記特別な演出を行う旨の決定を行う演出有無決定手段を備える請求項1から4のいずれか記載の遊技機。The production control means is a production presence / absence determination means for determining that the special production is to be performed at a predetermined ratio when it is determined that the start condition is not satisfied by the start condition determination means. The gaming machine according to claim 1, further comprising: 前記決定手段と前記始動条件成立時判定手段とを共通の処理モジュールにより構成する請求項1から5のいずれか記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the determination means and the start condition satisfaction time determination means are configured by a common processing module. 前記記憶手段は、前記特定遊技状態の発生中における新たな始動条件の成立にもとづく始動遊技の実行および当該新たな始動条件が成立したときに抽出された乱数を少なくとも前記実行中の始動遊技が終了するまで記憶する手段である請求項1から6のいずれか記載の遊技機。The storage means executes the start game based on the establishment of a new start condition during the occurrence of the specific game state and terminates at least the random number extracted when the new start condition is established at the end of the start game being executed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, which is means for storing until the game is performed.
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