JP2004159717A - Game machine - Google Patents

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JP2004159717A
JP2004159717A JP2002326124A JP2002326124A JP2004159717A JP 2004159717 A JP2004159717 A JP 2004159717A JP 2002326124 A JP2002326124 A JP 2002326124A JP 2002326124 A JP2002326124 A JP 2002326124A JP 2004159717 A JP2004159717 A JP 2004159717A
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Japanese (ja)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Toshihiro Tozaki
智弘 戸崎
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that makes the best use of start storage. <P>SOLUTION: The game machine has a second start ball detector 20b having a second start area in a variable winning device 20 and detecting a passage of a game ball into the second start area, a nonstarted game count storage mean 31h storing the number of passages of game balls into the second start area on the basis of a detection by the second start ball detector 20b and a second start game control means 31e controlling the variable winning device 20 into a first state from a second state at a prescribed action timing in a prescribed start mode and performing a second start game up to a maximum of the number of stored games stored in the nonstarted game count storage means 31h. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機としての第2種パチンコ遊技機は、始動入賞口へ遊技球が入賞すると、始動遊技状態となって開閉片を開放状態にする。このとき、可変入賞装置に遊技球が入賞し、この遊技球が可変入賞装置内の特定の領域に進入すると、特定遊技状態を発生させる。特定遊技状態では、所定回数を上限とした開閉片の連続開放を、何回か実行する。
この連続開放の実行回数をラウンド回数と称する。ラウンドは、可変入賞装置内の特定の領域への遊技球の進入を条件として所定数だけ行われる。なお、始動遊技状態において、可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入した場合には、遊技機内部で行った抽選結果にもとづいて、特定遊技状態において継続可能なラウンド回数が決定されることがある。
【0003】
特定遊技状態において継続可能なラウンド回数は、特定遊技状態において表示器に表示されることによって遊技者に報知される。また、特定遊技状態において継続可能なラウンド回数は、遊技者に付与される遊技価値の程度(例えば、遊技球の払出個数)に反映されるので、遊技者は、ラウンド回数の決定に大きな期待感を抱く。
【0004】
なお、最終ラウンド以外のラウンドにおいては、所定の条件が成立(例えば可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入)すると、ラウンドの継続権が成立したことになって次ラウンドが開始される。継続権を成立させるための所定の条件が可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入したことである場合に、遊技の興趣を増進させるために、遊技機の内部構造を変化させて可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入しにくくしたりするものがある。遊技機の内部構造を変化させるとは、例えば、可変部材を動かして可変入賞装置内の特定の領域に遊技球を進入しやすくしたり入賞しにくくしたりすることである。
【0005】
上記のように、遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるか、又は特定遊技状態におけるラウンドの継続権をいかに成立させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
ここで、遊技機についての従来の技術として、例えば以下に示す2つの文献がある。
【0007】
まず、従来の遊技機には、始動口センサがONされると、ラウンド回数が決定され、決定結果がラウンド回数表示器に表示されるものがあった(特許文献1)。
【0008】
このような遊技機では、表示されるラウンド回数の数値が大きいときには、その表示に係る始動遊技状態で可変入賞装置が開放状態の時に、遊技者が特定領域に遊技球を進入させて特定遊技状態を開始すると、特定遊技状態での遊技を長時間行うことができる。したがって、遊技者は表示されるラウンド数を参考にして可変入賞装置への遊技球の打ち込み数を変化させるなど、このような遊技機ならではの遊技を楽しむことができる。
【0009】
しかし、いったん始動遊技状態や特定遊技状態になると、それらの遊技状態が終了するまでは始動口に遊技球が入賞しても無効とされていた。このため、始動遊技状態中や特定遊技状態中は遊技球が始動口に入賞することを契機として開始する始動遊技を楽しむことができない。
【0010】
このような課題に対して、従来の遊技機には、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく情報、例えば入賞した事実、入賞にもとづいて抽出された乱数値、その乱数値にもとづいて決定される始動遊技状態の態様を記述する内部パラメータなどを始動記憶として記憶し、この記憶について、羽根部材の開閉態様別に報知するものもあった(特許文献2)。
【0011】
この始動記憶を導入することで、それまで無効となっていた始動遊技状態中や特定遊技状態中の始動入賞口への入賞にもとづく始動遊技を、それらの遊技状態の終了後に実行することが可能となる。このため、特許文献1が提供する遊技機では解決しなかった課題を解決することができ、遊技者の楽しみを広げることができる。また、始動記憶と関連づけて遊技機の演出を行うことで、始動記憶を増やすという楽しみが新たに提供された。
【0012】
【特許文献1】
特開平10−94643号公報
【特許文献2】
特開2002−177515号公報
【0013】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、これらの遊技機にも次のような問題点がある。
始動記憶の導入によって、遊技者には始動遊技状態や特定遊技状態においても始動入賞させる楽しみが発生した。
しかし、従来技術では、始動遊技状態や特定遊技状態の遊技における始動入賞させるという遊技の位置付けは、始動入賞することがあればこれを始動記憶として記憶するという程度であった。すなわち、始動遊技状態や特定遊技状態の遊技において、可変入賞装置へ遊技球を打ち込み、可変入賞装置内部に入賞した遊技球を特定の領域に進入させるという可変入賞装置における遊技については、何ら遊技性を向上させるものではない。
この結果として、始動遊技状態や特定遊技状態において、始動記憶の活用が充分に行われていないのが実状であった。
【0014】
そこで、本発明は、始動記憶を最大限に活用すべく、始動遊技状態や特定遊技状態においても、遊技性を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【0015】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技領域(例えば遊技領域3)に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、遊技者にとって有利な第1の状態と、遊技者によって不利な第2の状態とに変化する可変入賞装置(例えば可変入賞装置20)を備え、遊技領域に設けられた第1始動領域(例えば第1始動玉検出器5a〜5cが配されている領域)を遊技球が通過したことにもとづいて所定の始動態様(例えば、開閉片23a,23bを一回又は二回開放する始動動作を行っている状態や様子を意味する。)で可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する第1始動遊技を行い、第1始動遊技により可変入賞装置に入賞した遊技球が可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定の領域(例えば、特定玉検出器48が配されている領域)に進入したことにもとづいて始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御する特定遊技状態を発生させる遊技機において、可変入賞装置内に第2始動領域(例えば中央部役物47に取り付けられた第2始動玉検出器20bにおける遊技球検出有効範囲)を設け、第2始動領域へ遊技球が通過したことを検出する検出手段(例えば第2始動玉検出器20b)と、検出手段による検出にもとづいて第2始動領域へ遊技球が通過した数を記憶する未始動遊技数記憶手段(例えば未始動遊技数記憶手段31h)と、その未始動遊技数記憶手段に記憶された始動記憶数を上限として所定の始動態様で可変入賞装置を所定の動作タイミングで第2の状態から第1の状態に制御する第2始動遊技を行う始動遊技制御手段(例えば第2遊技制御手段31e)を備えることを特徴とする。
【0016】
第2始動領域への遊技球の通過にもとづいて未始動遊技数記憶手段への記憶を行うか否かを判定する始動通過記憶判定手段(例えば始動通過記憶判定手段31g)を備える。
【0017】
始動通過記憶判定手段で有効と決定された旨を報知する始動通過記憶報知手段(例えば始動通過記憶報知手段80b)を備える。
【0018】
未始動遊技数記憶手段は、特定遊技状態中であることを条件として検出手段による検出にもとづく始動通過記憶(例えば始動通過記憶判定手段31gによって記憶を制御する。)を行う。
【0019】
未始動遊技数記憶手段の記憶にもとづく第2始動遊技の開始タイミングを設定する開始タイミング設定手段(例えば開始タイミング設定手段31k)と、開始タイミング設定手段によって設定された開始タイミングに応じて第2始動遊技を開始する第2始動遊技開始制御手段(例えば始動遊技開始制御手段31j)とを備える。
【0020】
未始動遊技数記憶手段の記憶にもとづく第2始動遊技の開始を第2始動遊技の開始に先立って報知するかどうかを決定する報知決定手段(例えば報知決定手段80g)と、報知決定手段によって報知が決定されたときに第2始動遊技の開始タイミングを報知するタイミング報知手段(例えばタイミング報知手段80c)を備える。
【0021】
未始動遊技数記憶手段の記憶にもとづく第2始動遊技の開始と、第1始動領域の通過にもとづく情報を契機とする第1始動遊技の開始とを特定可能に報知する(例えば第1の制御態様の時には可変表示装置29の背景色を変える。)始動遊技報知手段(例えば始動遊技報知手段80d)を備える。
【0022】
始動遊技制御手段が第2始動遊技を開始する所定の動作タイミングは特定遊技状態の終了後であって、特定遊技状態が終了したことを判定する特定遊技状態終了判定手段(例えば特定遊技状態終了判定手段31n)を備え、始動遊技制御手段は、特定遊技状態終了判定手段によって特定遊技状態の終了を判定したことを条件として、未始動遊技数記憶手段に記憶された始動記憶数にもとづく第2始動遊技を行う。
【0023】
始動遊技制御手段が第2始動遊技を開始する所定の動作タイミングは第1始動遊技又は第2始動遊技のいずれかの始動遊技の終了後であって、いずれかの始動遊技が終了したことを判定する始動遊技終了判定手段(例えば始動遊技終了判定手段31m)を備え、始動遊技制御手段は、始動遊技終了判定手段によっていずれかの始動遊技の終了を判定したことを条件として、未始動遊技数記憶手段に記憶された始動記憶数にもとづく第2始動遊技を行う。
【0024】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の実施形態における遊技機の遊技盤1の正面図である。図2は、図1に示す可変入賞装置20の正面図である。図3〜図6は、図2の可変入賞装置20の斜視図である。なお、図3,図4は後述する高確率状態の可変入賞装置20の内部構造を示す説明図であり、図5,図6は後述する低確率状態の説明図である。
【0025】
図1に示す遊技盤1は、発射された遊技球を誘導する円状の誘導レール2と、誘導レール2によって誘導された遊技球が進行する遊技領域3と、遊技領域3に取り付けられており遊技球の進路を決定する釘や風車8a〜8fと、釘や風車8a〜8fによって進路が決定された遊技球が入賞することによって所定数の遊技球を払い出す契機となる一般入賞口7a〜7dと、遊技領域3のほぼ中央に取り付けられており遊技球の入賞によって後述する開閉片23a,23bの開閉の契機となる始動入賞口(始動領域)4a〜4cと、始動入賞口4a〜4c内部に設けられており入賞した遊技球を検出する第1始動玉検出器5a〜5cと、遊技球が始動入賞口4a〜4cに入賞したときなどに点灯するサイドランプ10a,10bを内蔵したサイドランプ飾り9a,9bと、一般入賞口7a〜7d,始動入賞口4a〜4c及び可変入賞装置20に入賞しなかった遊技球を回収するアウトロ11とを備えている。
【0026】
遊技者によって遊技球が発射されると、この遊技球は誘導レール2によって誘導され、遊技領域3に進行する。遊技領域3に進行した遊技球は釘や風車8a〜8fによって進路が変えられ、下方へ落下していく。
【0027】
落下していく遊技球は、一般入賞口7a〜7dに入賞すると、サイドランプ10a,10bが点灯して所定数の遊技球の払出しが行われる。一方、一般入賞口7a〜7dに入賞しないと、アウトロ11を通じて回収される。
また、落下していく遊技球が始動入賞口4a〜4cに入賞して、第1始動玉検出器5a〜5cによって検出されると、サイドランプ10a,10bが点灯して所定数の遊技球の払出しが行われるとともに、可変入賞装置20の開閉片23a,23bが例えば1回又は2回開閉する。
【0028】
具体的には始動入賞口4a,4cに入賞すると開閉片23a,23bが例えば1回開閉し、始動入賞口4bに入賞すると開閉片23a,23bが例えば2回開閉する。
【0029】
ここで、可変入賞装置20外部に設けられた始動玉検出器の検出有効範囲、本実施の形態では第1始動玉検出器5a〜5cの検出有効範囲を第1始動領域という。また、第1始動領域を遊技球が通過したことを第1始動条件の成立という。この第1始動条件の成立を契機に開閉片23a,23bが開閉動作を行う状態を第1始動態様といい、この始動態様に可変入賞装置20が制御されることを第1始動遊技、及びそのように制御されている状態を第1始動遊技状態という。
【0030】
この第1始動態様において、開閉片23a,23bが開いている間に、可変入賞装置20に遊技球が入賞し、さらにこの遊技球が特定の領域である特定受入口42に進入すると、可変入賞装置20が始動態様よりも遊技者にさらに有利な特定態様に制御される。
一方、一般入賞口7a〜7d、始動入賞口4a〜4c、可変入賞装置20のいずれにも入賞しないと、アウトロ11を通じて回収される。
【0031】
このように特定態様に制御された状態を特定遊技状態と称する。
なお、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば可変入賞装置20の状態が、遊技球が入賞しやすい遊技者にとってさらに有利(始動態様よりもさらに有利という意味である)な状態、遊技者にとってさらに有利な状態となるための権利が発生した状態、遊技球払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0032】
図2〜図6に示す可変入賞装置20は、可変入賞装置20本体を遊技盤1表面に取り付けるための取付基板21と、取付基板21上部に設けられている開閉片23a,23bが開いたときに入賞した遊技球を検出する左右一対の入賞玉検出器25a,25bとを備えている。
【0033】
また、可変入賞装置20は、入賞玉検出器25a,25bの上方に位置しており遊技球の進路を変える上部転動盤40を備え、上部転動盤40の左右両側には上部転動盤40で進路が変えられた遊技球が導入される導入口37が形成されている。
さらに、可変入賞装置20は、導入口37に導入された遊技球を特定受入口42側へ通す玉通路26a,26bと、玉通路26a,26bを通った遊技球を排出する玉排出口27a,27bとを備えている。
【0034】
可変入賞装置20は、玉排出口27a,27bの下方には玉排出口27a,27bから排出された遊技球を受ける玉受部28(可変部材43a,43bとも称する。)と、玉受部28の下方に位置しており遊技球の進路を変える下部転動盤39と、玉受部28によって側面の一部が覆われており可変入賞装置20本体の中央部に位置する中央部役物47とを備えている。
【0035】
中央部役物47の下方には特定受入口42及びこれの周囲に位置する通常の領域である開口32を有する円弧状の軌跡を描く周期運動を行っている可変部材43cと、特定受入口42内に設けられており遊技球が進入したことを検出する特定玉検出器48と、可変部材43a,43bの各端部に設けられている凹部を組合せることによって形成される遊技球を貯留する貯留部50とが位置している。
【0036】
可変入賞装置20は以下に説明する第2始動領域用可変部材43dを備える。
第2始動領域用可変部材43dは中央部役物47の内部に収納可能な構造を有し、可変部材43a,43bによって形成されている貯留部50の直下で、可変部材43cの上端面がその周期運動で作る軌跡より上方に位置する。したがって、第2始動領域用可変部材43dによって可変部材43cの周期運動は妨げられることはない。
また、第2始動領域用可変部材43dは遊技球が垂直方向に通過可能な貫通孔43eを有する平板状の構造である。したがって、貯留部50上に遊技球が貯留されていれば、この貯留部50が開放されると、貯留されていた遊技球は高い確率でこの貫通孔43eを通過する。
さらに、第2始動領域用可変部材43dは第2始動玉検出器20bを備える。その検出有効範囲は貫通孔43e内部となっている。したがって、遊技球がその貫通孔43eを通過することを当該検出器は検出することができる。
【0037】
ここで、可変入賞装置20内に設けられた始動玉検出器の検出有効範囲、本実施の形態では第2始動玉検出器20bの検出有効範囲を第2始動領域という。また、第2始動領域を遊技球が通過したことを第2始動条件の成立という。この第2始動条件の成立を契機に開閉片23a,23bが開閉動作を行う状態を第2始動態様といい、この始動態様に可変入賞装置20が制御されることを第2始動遊技、及びそのように制御されている状態を第2始動遊技状態という。
また、以降の説明では、第1及び第2始動領域の総称として始動領域を用い、第1及び第2始動遊技の総称として始動遊技、第1及び第2始動遊技状態の総称として始動遊技状態を用いる。
【0038】
この第2始動態様においても、第1始動態様と同様に、開閉片23a,23bが開いている間に、可変入賞装置20に遊技球が入賞し、さらにこの遊技球が特定の領域である特定受入口42に進入すると、可変入賞装置20は特定態様に制御される。
【0039】
上記のように中央部役物47はその内部に第2始動領域用可変部材43dを収納することができ、第2始動領域用可変部材43dが収納されているときは、第2始動玉検出器20bによって遊技球が通過したことを検出することはない。すなわち第2始動条件は成立しない。
本実施の形態では、特定遊技状態であるときに限り、可変入賞装置20が備える第2始動領域用可変部材43dは中央部役物47内部から貯留部直下の位置へと突出し、それ以外では中央部役物47内部に収納されていることとしている。換言すると、特定遊技状態中のみ第2始動条件が成立しうるよう設定されている。
【0040】
上述のように、特定遊技状態中は中央部役物47内部から突出した第2始動領域用可変部材43dは貯留部50の直下に位置する。後述するように、特定遊技状態中は、この貯留部50の形成と解放とを行うので、貯留されている遊技球が貫通孔43eを通過する可能性が高い。すなわち、特定遊技状態中においては第2始動条件が容易に成立する。
しかし、特定遊技状態中であるから、開閉片23a,23bは特定態様での開閉動作を行っている。このため、特定遊技状態中に第2始動条件が成立しても、この条件成立にもとづく始動態様での開閉片23a,23bの開閉動作を行うことはできない。そこで、この開閉片23a,23bの開閉動作を開始できるようになる特定遊技状態の終了を待つ必要がある。換言すると、特定遊技状態の終了まで第2始動条件が成立したことを留保しておく必要がある。
【0041】
この留保を実現するため、特定遊技状態中の第2始動条件の成立に係る情報はいったん始動記憶として後述する未始動遊技数記憶手段に記憶される。その後、その特定遊技状態が終了すると未始動遊技数記憶手段に記憶された当該情報が読み出され、この情報にしたがって第2始動遊技状態が発生する。
【0042】
なお、始動条件の成立に係る情報とは、始動条件が成立した事実、始動条件の成立にもとづいて抽出された乱数値、その乱数値にもとづいて決定される始動遊技状態の態様を記述する内部パラメータなどをいう。
【0043】
さらに始動記憶に係る処理について付言すると、本発明に係る遊技機は、第2始動条件が成立したときに、この成立に係る情報を始動記憶として記憶するか否かを決定する処理プロセスを備えている。また、始動記憶として記憶することが決定されたときにその旨を報知できるようにしている。これらの点の詳細については後述する。
【0044】
以上の可変入賞装置20は、さらに、以下に説明する可変表示装置29を備えている。この可変表示装置29は、例えば次の内容について表示する。
(1)入賞玉検出器25a,25bによる入賞玉の検出数。(2)遊技球が特定受入口42に入賞し特定玉検出器48で検出されたことによって特定遊技状態が発生すること。(3)特定遊技状態が発生した場合におけるラウンド回数。(4)第2始動領域を遊技球が通過して始動記憶することが決定されたこと。(5)未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数。なお、ラウンドの内容については後に詳述する。
【0045】
ここで、図2等の可変表示装置29には、始動記憶数が「4」(丸印「3」と星印「1」)の状態で、各々が識別可能な識別情報として「777」(左中右図柄が同じ図柄をぞろ目とも称する。)が停止した様子を示している。換言すると、可変表示装置29は各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示し、後述する判定手段によって判定された特定遊技状態において継続可能なラウンド回数を示す特定表示態様を表示結果として導出表示するものである。
ここで、星印は、主として、その始動記憶にもとづいて始動態様で開閉片23a,23bを開いたときに可変入賞装置20に入賞した遊技球が、特定受入口42へ進入することによって特定遊技状態が発生すれば、その特定遊技状態でのラウンド回数の上限が設定することが可能な上限回数のうち、最多である例えば15回(特定ラウンド)である可能性が高いということを予告報知するものである。
【0046】
始動記憶数の表示は、可変表示装置29で行わず、別途LED等を用いて行ってもよい。この場合には、上記丸印と星印との識別表示に代えて、少なくとも2色の発光が可能なLEDの発光色を変えることで識別表示を実現すればよい。
【0047】
さらに、RGB(赤緑青)の3色の発光が可能なLEDを用いると、例えばラウンド回数の判定結果が1回の場合と、5回の場合と、15回の場合とで、それぞれ色分け表示することで予告報知を行うことが可能となる。
なお、LEDの中で青色と緑色とは過電圧に弱いのでツェナダイオードを回路上に設けて、耐久性を向上させると好ましい。
【0048】
なお、始動記憶数は、表示によって報知する他に、スピーカから出力する音などによって報知をするようにしてもよい。
【0049】
また、可変表示装置29は、遊技領域3に打ち込まれた遊技球が始動領域のいずれかに入賞すると、それを契機に特定遊技状態におけるラウンド回数の判定結果を報知するために図柄を変動する。
【0050】
つぎに、開閉片23a,23bが1回又は2回開閉するときに、可変入賞装置20に遊技球が入賞し、玉通路26a,26bを通過する際に入賞玉検出器25a,25bでこの遊技球が検出されると、この検出を契機に例えばラウンド回数の判定結果を示す図柄で左右図柄を停止してリーチ状態とする。
【0051】
なお、リーチ状態とは、左中右図柄のうち少なくとも一つを除く図柄(本実施形態では中図柄を除く左右図柄)に、ラウンド回数の判定結果を示す図柄の一部を表示することをいい、例えば右図柄を「7」で停止し、中図柄を変動中とし、左図柄を「7」で停止した状態にすることをいう。
【0052】
また、リーチ図柄とは、リーチ状態となったときに可変表示装置29に停止している図柄をいう。なお、リーチ図柄は、遊技者に対しての演出態様を多様化するために、ラウンド回数の判定結果を示す図柄とは異なる図柄を、表示するようにしてもよい。この場合には、例えば特定遊技状態中(1ラウンドと2ラウンドとの間等)に、再度可変表示を行って、真のラウンド回数の判定結果を示す図柄を停止すればよい。
【0053】
その後、可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42に進入すると、特定遊技状態の発生前にぞろ目となるように中図柄を停止して、可変入賞装置20を始動態様から特定態様に制御する。
ここで、例えば判定手段による判定の結果、ラウンド回数が1回の場合には可変表示装置29に「111」を停止表示させ、ラウンド回数が5回の場合には可変表示装置29に「333」を停止表示させ、ラウンド回数が15回の場合には可変表示装置29に「777」を停止表示させるようにしている。
このため、遊技者は、可変表示装置29を視認することで、判定手段によって判定されたラウンド回数が1回、5回、15回のいずれかであるのかを知ることができる。
【0054】
また、可変表示装置29は、例えばLCD、ドットマトリクス方式の表示装置、あるいは7セグメントLEDなどの各種の表示装置によって構成されていてもよく、ランプやLEDの点灯によって各種の情報を報知するものであってもよい。なお、ラウンド回数の判定結果を遊技者に対して報知しない構成としてもよい。
【0055】
可変入賞装置20の開閉片23a,23bは、遊技盤1裏面に設けているソレノイド24a,24b(図7)とリンク機構を介して連結されている。また、特定玉検出器48及び開口32の下流には、遊技玉を排出するための図示しない玉通路が設けられている。また、上部転動盤40より上の空間を上部入賞空間22と称し、上部転動盤40より下の空間を下部入賞空間30と称する。
【0056】
ここで、第1若しくは第2始動状態又は特定遊技状態のいずれも発生していない通常状態では、可変部材43a,43bは相互に閉じられており、貯留部50が形成されている。一方、可変部材43cは円弧状の周期運動を行っている。
【0057】
つぎに始動条件の成立にもとづいて、開閉片23a,23bが開放され、その開放から所定時間が経過すると、可変部材43a,43bが相互に開かれ、貯留部50の形成が解除される。なお、この間も可変部材43cは円弧状の周期運動を行っている。
また、開閉片23a,23bが開いているときに可変入賞装置20に遊技球が入賞すると、この遊技球は上部転動盤40で進路が変えられ、導入口37を通じて玉通路26a,26bへ進み、玉排出口27a,27bから排出される。
こうして、遊技球は、上部入賞空間22から下部入賞空間30に進行し、貯留部50で貯留されるか、玉受部28で進路が変えられるか、下部転動盤39で進路が変えられるかのいずれかの態様を経て、特定受入口42又は開口32へ進入するという流れを形成する。
【0058】
以上の始動態様で、開閉片23a,23bは、その開放から所定時間の経過後に閉じられる。また、貯留部50に遊技球が貯留されている場合には、可変部材43cに設けられている特定受入口42が貯留部50の直下に位置していれば、貯留部50の形成を解除したときに、それまで貯留されていた遊技球が真下に落下して特定受入口42へ進入することが多くなるので、特定遊技状態が発生しやすいことになる。
一方、貯留部50に遊技球が貯留されていない場合には、可変部材43cに設けられている特定受入口42が貯留部50の直下の左右に位置していれば、遊技球が玉受部28又は下部転動盤39で進路が変えられることによって特定受入口42へ進入することが多くなるので、特定遊技状態が発生しやすいことになる。
【0059】
可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42へ進入して特定玉検出器48で検出されることによって、特定遊技状態が発生する場合には、以下に説明するように、開閉片23a,23bが連続開閉する。一方、特定遊技状態が発生しない場合には、始動記憶の有無を判別する。判別の結果、始動記憶されていれば始動記憶にもとづいて開閉片23a,23bを開閉し、始動記憶されていなければ、再度、遊技球が始動入賞口4a〜4cに入賞するまでは、開閉片23a,23bは閉じたままとなる。
【0060】
特定遊技状態では、開閉片23a,23bが所定時間の開閉動作を最多で例えば18回繰り返す(18回の開閉サイクル)。なお、開閉サイクルが18回終了する以前に、入賞玉検出器25a,25bによって例えば10個の遊技球が検出された場合には、その時点で開閉片23a,23bの開閉動作が終了する。
【0061】
ここで、本実施形態では、特定遊技状態中に、可変入賞装置20の内部構造を変化させることによって、図3,図4に示すような特定領域に遊技球が入賞しやすい状態(ラウンド継続する確率の高い高確率状態)と、図5,図6に示すような特定領域に遊技球が入賞しにくい状態(ラウンド継続する確率が低い低確率状態)とに制御するようにしている。
【0062】
なお、特定遊技状態や始動遊技状態でない通常状態の可変入賞装置20の内部構造を、通常の内部構造という。また、可変入賞装置20が通常の内部構造である高確率状態でも低確率状態でもないときの状態を、通常確率状態という。また、可変入賞装置20の内部構造の状態を高確率状態と低確率状態の2種類(通常確率状態を除いた場合)用意するのではなく、3種類以上用意するようにしてもよい。
【0063】
図3,図4に示すように、特定遊技状態中における高確率状態では、開閉片23a,23bの開閉サイクル中は、可変部材43a,43bを閉じて貯留部50を形成する。可変部材43cは可動させておいてもいいし、特定受入口42が貯留部50の直下に位置する態様で停止させておいてもよい。
【0064】
開閉片23a,23bの開閉サイクルが終了したときに、特定受入口42が貯留部50の直下に位置するように可変部材43cの位置決めを行ってから、可変部材43a,43bを相互に左右に開いて遊技球の貯留を解除する。
【0065】
この場合には、貯留されていた遊技球が特定受入口42に進入して特定玉検出器48で検出されやすく、ラウンド継続しやすい状態にある。
【0066】
また、この貯留されていた遊技球は、特定受入口42に進入する前に、第2始動領域用可変部材43dが備える貫通孔43eを通過し、第2始動玉検出器20bでその通過が検出される。すなわち第2始動条件が成立し、この条件成立に係る情報が記憶されると決定された場合は始動記憶数が+1される。
【0067】
図5,図6に示すように、特定遊技状態中における低確率状態では、開閉片23a,23bの開閉サイクル中及び開閉サイクルの終了時に、可変部材43cを可動させておく。その状態で、可変部材43a,43bを相互に左右に開くことによって、それまで形成していた貯留部50における遊技球の貯留状態を解除したときに、特定受入口42が貯留部50の直下に位置する場合と位置しない場合とがある。
【0068】
この場合には、貯留されていた遊技球が特定受入口42に進入して特定玉検出器48で検出される場合と、特定受入口42に進入せず特定玉検出器48で検出されない場合とがあり、高確率状態に比較して相対的にラウンド継続しにくい状態にある。
【0069】
しかし、この貯留されていた遊技球は、特定受入口に進入するか否かにかかわらず、第2始動領域用可変部材43dが備える貫通孔43eを通過し、第2始動玉検出器20bでその通過が検出される。すなわち第2始動条件が成立し、この条件成立に係る情報が記憶されると決定された場合は始動記憶数が+1される。
【0070】
なお、図5,図6には、可変部材43a,43b側はその位置を固定し、可変部材43c側が円弧状の周期運動を行う結果、可変部材43a,43b側と、可変部材43c側とに相対的な位置移動が生じ、遊技球が特定玉検出器48に流入しにくくなる態様を示したが、この相対的な位置移動の発生態様はこれに限られない。
すなわち、可変部材43c側を固定して、その代わり可変部材43a,43b側を円弧状に周期運動させてもよい。あるいは、可変部材43a,43b側と、可変部材43c側との双方を非同期的に異なるタイミングで周期運動させてもよい。
【0071】
また、遊技球が特定受入口42に入賞しやすい内部構造とされているか否かにかかわらず、遊技球が特定受入口42に入賞する可能性は存在し、したがって遊技球が特定受入口42に進入して特定玉検出器48で検出される場合がある。その場合には、18回の開閉サイクルの継続権(次ラウンドの継続権)が成立する。
継続権が成立すると、所定のインターバル時間の経過後に、再度、次ラウンドでの開閉片23a,23bの開閉サイクルが開始される。
【0072】
開閉サイクルの継続回数(ラウンド回数)は、例えば最高15回(15ラウンド)まで許容されるようになっている。なお、この始動態様における開閉片23a,23bの開閉動作はラウンド回数に含まない。
【0073】
図7は、以下説明する主基板31及びランプ制御基板75、音制御基板70及び表示制御基板80等の模式的な内部構成を示すブロック図である。
【0074】
図7に示すように、主基板31は、図1の遊技機の裏面に設置されて遊技の進行を制御する、基本回路53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、モータ回路60と、情報出力回路64とを搭載している。
【0075】
基本回路53は、特定受入口42の位置を検知するモータ位置センサ45及びスイッチ回路58から出力される信号やプログラムに従って、ソレノイド回路59、モータ回路60、情報出力回路64へ指令等の信号を出力する。基本回路53は、ROM54,RAM55,CPU56,I/Oポート部(I/O)57を備える。
【0076】
スイッチ回路58は、特定玉検出器48、第1始動玉検出器5a〜5c、第2始動玉検出器20b、入賞玉検出器25a,25b及びクリアスイッチ921からの検出信号を基本回路53に出力するものである。
【0077】
ソレノイド回路59は、基本回路53からの指令に従って、開閉片23a,23bを動かす各ソレノイド24a,24bと、可変部材43a,43bを動かすソレノイド35と、可変部材43dを動かすソレノイド20dとを駆動するものである。
【0078】
モータ回路60は、基本回路53からの指令に従って、可変部材43cを動かすモータ38を駆動するものである。
【0079】
情報出力回路64は、基本回路53から出力されたデータに従って、特定遊技状態の発生を示す情報等をホールコンピュータ等の外部機器(図示せず)に対して出力するものである。
【0080】
なお、クリアスイッチ921は、各基板(主基板31や払出制御基板77等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてスイッチ基板(図示せず)に設けられている。
【0081】
基本回路53は、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM54と、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55と、プログラムに従って制御動作を行うCPU56及びI/Oポート部(I/O)57とを含む。
【0082】
なお、図7には別個に示しているが、ROM54,RAM55等はCPU56に内蔵させてもよい。この場合、CPU56として1チップマイクロコンピュータを採用した場合には、RAM55、ROM54及びI/Oポート部57は1チップマイクロコンピュータに対して、外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0083】
なお、I/Oポート部57に含まれている試験信号用の出力ポートには、例えばI/Oエクスパンダが用いられる。この場合、例えば、I/Oエクスパンダの各出力ポートから、図示しない試験信号端子の対応する各ピンに向けて各試験信号が出力される。
【0084】
また、RAM55は、一部又は全部が、電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部又は全部の内容は保存される。
【0085】
遊技球を打撃して発射する遊技球発射装置は、発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。この駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた強度で遊技球が発射されるように制御される。
【0086】
なお、この実施の形態では、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段80Aが、主基板31から送信される表示制御コマンドに従って、可変表示装置29に制御信号を出力して表示制御を行う。
【0087】
表示制御手段80Aは、表示結果導出のための表示制御の開始を指示する主基板31から送信されたコマンドにもとづいて、少なくともリーチ状態とするまで主基板31から表示制御コマンドを受信することなく、可変表示装置29の表示制御を行う。
【0088】
ランプ制御基板75に搭載されているランプ制御手段は、主基板31から送信されるランプ制御コマンドに従って、サイドランプ10a,10b、役物系列ランプ、その他枠装飾ランプ等の各種発光部材に制御信号を出力して各種発光部材の動作を所定態様で制御する。
【0089】
音制御基板70に搭載されている音制御手段は、主基板31から送信される音制御コマンドに従って、スピーカ27からの音の出力の有無を含む制御を行う。
【0090】
払出制御基板77に搭載されている払出制御手段は、主基板31から送信される払出制御コマンドに従って、球払出装置97からの遊技球の払出しの制御を行う。
なお、払出制御手段に代えて、遊技球を数えるカウンタを備えてもよい。すなわち、遊技球の払出しを実際に行うことなく、払出し分のカウントアップを行い、遊技中に遊技領域3に向けて遊技球を打ち出すたびにカウントダウンするようにしてもよい。すなわち、いわゆる封入式を採用してもよい。
【0091】
ランプ制御手段及び音制御手段は一つの基板に搭載されていてもよい。また、表示制御手段80A、ランプ制御手段及び音制御手段が一つの基板に搭載されていてもよい。
【0092】
さらに、表示制御手段80A、ランプ制御手段及び音制御手段によって制御される各種手段の一部又は全部を、主基板31側で制御する構成としてもよいし、例えば主基板31が上位、表示制御基板80が中位、ランプ制御基板75及び音制御手段70が下位となるようなツリー状にこれらを接続するようにしてもよい。
【0093】
図8は、図7の表示制御基板80内の回路構成の概要を説明するためのブロック図である。なお、図7の音制御基板70及びランプ制御基板75の回路構成も表示制御基板80の回路構成と同様としている。
【0094】
図8には、主基板31から送信された表示制御コマンドである8ビットの表示制御信号CD0〜CD7及び1ビットのストローブ信号(INT信号)の高周波信号を遮断する3端子コンデンサやフェライトビーズなどのノイズフィルタ107と、ノイズフィルタ107でノイズが除去された表示制御信号CD0〜CD7及びINT信号を主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させる汎用ICである74HC540などの入力バッファ回路105A及び汎用ICである74HC14などの入力バッファ回路105Bと、INT信号の受信後に受信する表示制御信号CD0〜CD7に従って可変表示装置29の表示制御を行う表示制御用CPU101と、表示制御用CPU101を作動させるプログラムが格納された制御データROM102とを備える表示制御基板80を示している。
【0095】
なお、I/Oポートは、表示制御用CPU101に内蔵せずに外付けであってもよい。また、ノイズフィルタ107は、表示制御コマンドに基板を通過するときにノイズが重畳したとしても、その影響は除去される。
さらに、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成しており、表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることを防止している。
【0096】
なお、図8には、表示制御基板80の他に、表示制御基板80に表示制御信号CD0〜CD7及びINT信号を出力する主基板31と、表示制御基板80によって表示が制御される可変表示装置29とを示している。
【0097】
主基板31は、表示制御信号CD0〜CD7を送信する出力ポート572(出力ポート2)と、INT信号を出力する出力ポート570(出力ポート0)と、出力ポート572から出力された表示制御信号CD0〜CD7及び出力ポート570から出力されたINT信号を主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させる汎用ICである74HC240などのバッファ回路62A及び74HC14などのバッファ回路620とを備えている。
【0098】
ちなみに、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0099】
まず、主基板31の出力ポート572から表示制御信号CD0〜CD7が出力され、出力ポート570からINT信号が出力されると、表示制御信号CD0〜CD7及びINT信号はそれぞれバッファ回路620及びバッファ回路62Aで送信タイミングが調整されてから表示制御基板80に対して送信される。
【0100】
主基板31から送信された表示制御信号CD0〜CD7及びINT信号は、表示制御基板80のノイズフィルタ107でノイズが除去され、入力バッファ回路105A及び74HC14などの入力バッファ回路105Bへ送られる。
【0101】
そして、入力バッファ回路105Bから出力されるINT信号が表示制御用CPU101へ入力され、その後、入力バッファ回路105Aから出力される表示制御信号CD0〜CD7がI/Oポートを通じて表示制御用CPU101へ入力される。
【0102】
表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、可変表示装置29の表示制御を行い、その制御状態を示す試験用信号を図示しない試験信号用端子に出力する。
【0103】
例えば、ラウンド回数を報知するための情報として「7」を表示することを指定する表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御用CPU101は、可変表示装置29に「7」を表示させるための表示制御を実行するとともに、その実行内容を示す試験用信号を出力する。
【0104】
なお、ここでは図8を用いて表示制御についてのみ説明したが、払出制御基板77や音制御基板70、ランプ制御基板75についても主基板31間で同様の信号処理を行っており、これらの基板は適宜主基板31からの信号を入力として球払出装置97やスピーカ27、サイドランプ10a,10b等に出力を行い、球払出や演出を実行している。
【0105】
図9は、図7に示す主基板31の遊技制御手段31A(CPU56)及びROM54,RAM55等の周辺回路が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
遊技機の電源がオンされ、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、まず、必要な初期設定処理を行う。
【0106】
初期設定処理において、CPU56は、まず、初期設定時にCPU56本体に対する信号等の入力を禁止するために、割込禁止に設定する(ステップS1)。つぎに、割込モードを後述する割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化設定を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるタイマ/カウンタ回路(CTC)及びI/Oポート(パラレル入出力ポート:PIO)の初期化設定(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能に設定する(ステップS6)。
【0107】
この実施の形態で用いられるCPU56は、PIO及びCTCも内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1とを備えている。
【0108】
この実施の形態で用いているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0109】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)又はCALL命令(3バイト)をCPU56の内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレス又はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1又は割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理中に、割込モード1又は割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0110】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0111】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0112】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0113】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態がオンであるか否かを1回だけ判定する(ステップS7)。その判定においてクリアスイッチ921の出力信号の状態がオンであることを検出した場合にはステップS11へ移行する。
【0114】
クリアスイッチ921がオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か、すなわちバックアップデータが有るか否かを判定する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを判定したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータが有るか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって判定される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップデータが有ること(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップデータがないこと(オフ状態)を意味する。
【0115】
バックアップデータがあると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行い、チェック結果が正常か否かを判定する(ステップS9)。
具体的には、ステップS9では、算出したチェックサムと電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出して保存してあるチェックサムとを比較する。停電等の電力供給停止が生じた後に電力供給が復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存しているので、比較の結果、それらは一致する。それらが一致していないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、通常時の(電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される)初期化処理を実行する。
【0116】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段31Aの内部状態と表示制御手段80A等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0117】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを判定しているが、いずれか一方を用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0118】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリアを行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域の設定を行う(ステップS12)。さらに、払出制御基板77に対して、賞球の払出しが可能であるか否かを示す払出可能状態指定コマンドを送信する(ステップS13)。表示制御基板80等を初期化するための初期化コマンドを送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置29に表示される初期図柄を示すコマンド(表示制御基板80に対して送信するコマンド)やサイドランプ10a,10bの消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板75に対して送信するコマンド)等がある。
【0119】
そして、例えば2mS毎に定期的にタイマ割込が行われるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初期値として2mSに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
なお、本ステップに関する動作の詳細については図10を用いて後述する。
【0120】
つぎに、以下説明する乱数更新処理を所要のものとするため割込禁止状態としてから(ステップS16)、乱数更新処理が行われる(ステップS17)。その後、乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。ステップS16〜S19繰り返し実行される。
【0121】
乱数更新処理とは、乱数値を抽出するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。乱数には、例えば特定遊技状態におけるラウンド回数を決定するための乱数や特定遊技状態の終了後に可変入賞装置20の内部構造を、特定受入口42へ遊技球が進入しやすくするか否か決定するための乱数がある。なお、それらの乱数を一つの乱数で実現してもよい。
【0122】
図10は、図7のCPU56が実行する2mSタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避を行う(ステップS20)。その後、ステップS21〜S35の各処理を実行する。具体的には、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、特定玉検出器48、第1始動玉検出器5a〜5c、入賞玉検出器25a,25b等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定、すなわちスイッチ処理を行う(ステップS21)。
【0123】
つぎに、乱数値を抽出するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。
なお、各乱数については図12を用いて後述する。
【0124】
また、CPU56は、第1始動玉検出器5a〜5c、第2始動玉検出器20b、入賞玉検出器25a,25b等の入賞にかかる検出器の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS23)。
【0125】
具体的には、第1始動玉検出器5a〜5c、第2始動玉検出器20b、入賞玉検出器25a,25b等の入賞にかかる検出器の何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板77に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板77に搭載されている払出制御手段は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0126】
つづいて、可変入賞装置20のラウンド回数の表示処理や、始動記憶数の表示処理を含む図柄決定プロセス処理を行う(ステップS25)。
なお、本ステップの動作の詳細については図13を用いて説明する。
【0127】
その後、開閉片23a,23bの開閉処理や、可変部材43a〜43cの駆動のためのコマンドセット処理を含む役物プロセス処理を行う(ステップS26)。
なお、本ステップの動作の詳細については図22を用いて説明する。
【0128】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される特定遊技状態に関する情報、始動遊技に関する情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0129】
引き続き、CPU56は、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS30)。
なお、本ステップの動作の詳細については図21を用いて説明する。
【0130】
また、主基板31から表示制御基板80等への各種コマンドを送信する(ステップS31)。遊技機の制御状態を遊技機外部で参照できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、開閉片23a,23bを開状態又は閉状態としたり、可変入賞装置20内の遊技球通路を切り替えたり、可変部材43dを中央部役物47内部に収納したり、これを中央部役物47の外部にせり出させたりするために、後述する所定の条件が成立したときにソレノイド回路59を駆動する制御信号を出力する(ステップS33)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド24a,24b,35,20dを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0131】
以上の制御によって、この実施の形態では、ステップS21からステップS33までの処理は2mS毎に実行されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で実行されている処理のいくつかはメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0132】
図11は、図7のCPU56の乱数抽出手段に備えられている確率状態テーブルの構成の例を示す説明図である。なお、「低」は低確率ラウンドであることを意味し、「高」は高確率ラウンドであることを意味している。
【0133】
高確率ラウンドとは、特定受入口42に遊技球が進入しやすい状態とされているラウンドであり、具体的には、ラウンド中(ラウンドが終了するまでの間)に特定玉検出器48で遊技球が検出される確率が高い(例えば、100%ではないがかなり高い確率)ため、ラウンド継続がしやすくなっている状態とされているラウンドを意味する。
【0134】
低確率ラウンドとは、特定受入口42に遊技球が進入しにくい状態とされているラウンドであり、具体的には、ラウンド中(ラウンドが終了するまでの間)に特定玉検出器48で遊技球が検出される確率が低い(例えば、0%ではないがかなり低い確率)ため、ラウンド継続がしがたくなっている状態とされているラウンドを意味する。
【0135】
図11に示すように、本実施形態では、判定されたラウンド回数が1回となる確率状態テーブル1と、判定されたラウンド回数が5回となる確率状態テーブル2と、判定されたラウンド回数が15回となる確率状態テーブル3とを用意してある。
確率状態テーブル1には図12に示すランダム1(ラウンド回数を判定するためのラウンド回数判定用乱数)と比較される判定値として、例えば「0〜5」を割り当てている。また、確率状態テーブル2にはランダム1と比較される判定値として、例えば「6〜8」を割り当てている。さらに確率状態テーブル3にはランダム1と比較される判定値として、例えば「9,10」を割り当てている。
【0136】
ランダム1が「0〜5」のいずれかの場合には、確率状態テーブル1が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の1回〜15回の全てが低確率ラウンドに制御される。
ランダム1が「6〜8」のいずれかの場合には、確率状態テーブル2が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の1回〜4回が高確率ラウンドに制御され、特定遊技状態におけるラウンド回数の5回〜15回が低確率ラウンドに制御される。
ランダム1が「9,10」のいずれかの場合には、確率状態テーブル3が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の1回〜14回が高確率ラウンドに制御され、特定遊技状態におけるラウンド回数の15回だけが低確率ラウンドに制御される。なお、15回目は最終ラウンドであり、次ラウンドへ移行することがないので、高確率ラウンドに制御しても差し支えない。
【0137】
なお、ここでは、高確率状態か低確率状態かに拘わらず、例えば、特定領域有効期間中に特定受入口42に遊技球が入賞すれば低確率状態であっても継続権が発生するし、特定領域有効期間中に特定受入口42に遊技球が入賞しなければ高確率状態であっても継続権が発生しない。
このため、実際の特定遊技状態終了時のラウンド回数と、判定されたラウンド回数とが異なる場合がある。すなわち、実際の特定遊技状態終了時のラウンド回数が判定されたラウンド回数よりも多い場合もあるし、少ない場合もある。
なお、特定領域有効期間は、開閉片23a,23bの開閉動作のたびに、オン/オフの切り替え制御を行うようにしている。
【0138】
ここで、上記高確率状態と低確率状態とを変更する制御により次ラウンドへの移行のしやすさを制御するという特定遊技状態の態様に代えて、最終ラウンドを例えば1回目、5回目、15回目のいずれかまでとし、たとえそれらの最終ラウンドで特定受入口42へ遊技球が進入しても次ラウンドへ移行しないように制御するという特定遊技状態の態様を採用することもできる。
具体的には、図11に示す確率状態テーブル1では、1ラウンド目だけを「高」とし、2ラウンド目以降を設けないように代える。
また、確率状態テーブル2では、1ラウンド目〜5ラウンド目を「高」とし、6ラウンド目以降を設けないように代える。
さらに、確率状態テーブル3では、1ラウンド目〜15ラウンド目を「高」とするように変える。
【0139】
図12は、図10に示す乱数更新処理(ステップS22)で触れた各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
【0140】
(1)ランダム1:特定遊技状態におけるラウンド回数を判定するための(ラウンド回数判定用)乱数であり、例えば「0〜10」を割り当てている。例えば2mS毎に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。
【0141】
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):可変入賞装置20の左中右のはずれ図柄決定用(はずれ図柄決定用)乱数であり、それぞれ例えば「0〜2」を割り当てている。ランダム2−1は例えば2mS毎及び割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。ランダム2−1は例えば2mS毎及び割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。ランダム2−2は加算されたランダム2−1の桁が変わる毎に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。ランダム2−3は加算されたランダム2−2の桁が変わる毎に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。
【0142】
(3)ランダム3:特定遊技状態終了後に、始動記憶にもとづく開閉片23a,23bの開動作を開始するタイミングを選択するか否かを判定するための(開始タイミング判定用)乱数であり、例えば「0〜10」を割り当てている。例えば2mS毎及び割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。
【0143】
(4)ランダム4:上記タイミングを選択するのであれば、いくつの始動記憶に係る開動作を選択対象とするかを判定するための(開始タイミング選択対象数用)乱数であり、例えば「11〜20」を割り当てている。例えば2mS毎及び割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。
【0144】
(5)ランダム5:上記選択対象の開動作を開始するタイミングを選択するための(開始タイミング選択用)乱数であり、例えば「0〜2」を割り当てている。例えば2mS毎及び割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。
【0145】
(6)ランダム6:上記選択対象数と始動記憶数とが異なる場合に、始動記憶のいずれを選択対象とするかというパターンを判定するための(パターン選択用)乱数であり、例えば「0〜3」(始動記憶数が「4」の場合。なお始動記憶数が「3」「2」の場合にはそれぞれ例えば「0〜2」「0〜1」)を割り当てている。例えば2mS毎及び割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「1」を加算することで更新している。
【0146】
(7)ランダム7:第2始動条件の成立に係る情報が始動記憶として記憶されるか否かを決定するための(始動通過記憶判定用)乱数である。例えば「0〜3」を割り当て、0の場合のみ始動記憶として記憶することとしている。なお、この乱数の更新は、例えば2mS毎及び割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「1」を加算することで実行している。
【0147】
図10に示すタイマ割込処理の乱数更新処理(ステップS22)では、CPU56は、(1)のラウンド回数判定用乱数を発生するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(7)の乱数以外にも、特定遊技状態発生前に真のラウンド回数と異なるラウンド回数の報知を行うか否かに関する判定を行うための乱数等も用いられている。
【0148】
図13は、図10に示すタイマ割込処理のステップS25に示す図柄決定プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【0149】
図柄決定プロセス処理では、まず、CPU56は、第2始動領域を遊技球が通過したことを第2始動玉検出器が検出してスイッチ回路58にその旨の信号入力がなされたか否か、すなわち第2始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS313)。
第2始動条件が成立したと判定した場合は、さらに特定遊技状態中であるか否かを判定し(ステップS314)、特定遊技状態中であると判定した場合に図15を用いて後述する第2始動領域スイッチ通過処理(ステップS315)を行う。
【0150】
一方、第2始動条件が成立していないと判定した場合は、第1始動領域を遊技球が通過したことを第1始動玉検出器が検出してスイッチ回路58にその旨の信号入力がなされたか否か、すなわち第1始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS311)。このステップで第1始動条件が成立したと判定した場合は、図14を用いて後述する第1始動領域スイッチ通過処理(ステップS312)を行う。
【0151】
第1又は第2始動領域スイッチ通過処理(ステップS312,S315)を終了すると、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(図柄決定プロセスフラグ)に応じて、後述するステップS300〜S303のうちのいずれかの処理を行う。
【0152】
ステップS311の第1始動条件が成立したか否かの判定が否の場合又はステップS314の現在特定遊技状態であるか否かの判定の結果が否の場合は、第1、第2のいずれの始動領域スイッチ通過処理(ステップS312,S315)も行うことなく、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(図柄決定プロセスフラグ)に応じて、後述するステップS300〜S303のうちのいずれかの処理を行う。
【0153】
本実施の形態としては第2始動領域として第2始動玉検出器20bの検出有効範囲を設定している。このため、ステップS313では第2始動玉検出器20bから検出信号が出力されているか否かについての判定が行われている。しかし、他の検出器、例えば入賞玉検出器25a,25bや特定玉検出器48の検出有効範囲を第2始動領域としてもよい。また、それぞれの検出器の検出有効範囲を第2始動領域とする時間帯を個別に設定してもよい。
【0154】
また、ステップS314では特定遊技状態中で有るか否かを判定の条件としている。しかし、判定の条件を変更、例えば第1又は第2始動態様中で有るか否かとして、遊技機の演出の幅を広げてもよい。この場合は、このステップでの設定条件にあわせて、第2始動領域用可変部材43dの駆動タイミングも制御し、ステップS315の第2始動領域通過処理を実行できるときと第2始動条件が成立しうるときを一致させておくとよい。
【0155】
図柄通常処理(ステップS300):図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。図柄の可変表示が開始できる状態になると、内部状態(図柄決定プロセスフラグ)を、ステップS301に移行できるように更新する。なお、ステップS300の動作の詳細については図19を用いて後述する。
【0156】
可変表示処理(ステップS301):通常状態中に第1始動条件が成立したことや特定遊技状態中に第2始動条件が成立したことなどを契機に、ランダム1,2にもとづいて、ラウンド回数表示用図柄、リーチ図柄、はずれ図柄を決定する。その後、実際に図柄の変動を開始する指示のコマンドを、表示制御基板80に対して送信する。その後、内部状態(図柄決定プロセスフラグ)を、ステップS302に移行できるように更新する。
【0157】
リーチ可変表示処理(ステップS302):ステップS301で表示制御基板80に対してコマンドを送信してから、所定期間が経過するまでに入賞玉検出器25a,25bで遊技球が検出されると、ステップS301の処理で決定してあるリーチ図柄でリーチ状態とする指示のコマンドを、表示制御基板80に対して送信する。その後、内部状態(図柄決定プロセスフラグ)をステップS303に移行できるように更新する。
【0158】
一方、ステップS301で表示制御基板80に対してコマンドを送信してから、入賞玉検出器25a,25bで遊技球が検出されることなく所定期間が経過すると、はずれ図柄で停止する指示のコマンドを表示制御基板80に対して送信する。その後、内部状態(図柄決定プロセスフラグ)をステップS303に移行できるように更新する。なお、ステップS302の動作の詳細については図20を用いて後述する。
【0159】
図柄停止処理(ステップS303):可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42に進入すると、ぞろ目とするために中図柄を左右図柄と同じ図柄で停止する指示のコマンドを表示制御基板80に対して送信する。一方、可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42に進入しないと、はずれ図柄とするために中図柄をステップS301で決定した図柄で停止する指示のコマンドを表示制御基板80に対して送信する。
【0160】
図14は、図13のステップS312に示す第1始動領域スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
第1始動領域スイッチ通過処理では、まず、CPU56は、第1始動領域に応じた処理(例えば開閉片23a,23bの開閉回数の制御処理、その際にスピーカから出力する音の制御処理)を行うために、図22を用いて後述する処理で設定される遊技球の入賞先に応じたデータをセットする(ステップS110)。
【0161】
つづいて、遊技球の第1始動条件の成立したときが始動遊技中でもなく特定遊技状態でもない通常状態であり、かつ現在未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が0であるか否かを判定する(ステップS111)。
【0162】
ステップS111において、通常状態であり、未始動遊技数記憶手段には始動記憶が記憶されていないと判定した場合は、未始動遊技数記憶手段の記憶カウンタを1増やし、新たに第1始動条件に係る情報を記憶できる保存領域を指定する(ステップS112)。
【0163】
引き続き、CPU56の乱数抽出手段によって、ラウンド回数判定用乱数等の各乱数値を抽出し、始動条件が成立した始動領域を特定する情報とともにこの保存領域に格納する(ステップS113)。
【0164】
なお、乱数値を抽出するとは、乱数値を抽出するためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【0165】
ここで、ステップS113が実行されるのは第1始動条件の成立時に始動記憶数が0の場合であるから、未始動遊技数記憶手段にはステップS113で格納された情報だけが格納されている。
【0166】
その後、乱数抽出手段によって抽出された乱数値が、所定の判定値と一致するか否かの判定を含む入賞時演出設定処理を実行する(ステップS115)。
【0167】
一方、ステップS111において通常状態でないと判定した場合は、第1始動領域スイッチ通過処理を終え、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(図柄決定プロセスフラグ)に応じて、図13のステップS300〜S303のいずれかの処理を行う。
【0168】
この入賞時演出設定処理の実行を終了すると、図14に示す第1始動領域通過処理を終了し、図13に移動する。その後、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(図柄決定プロセスフラグ)に応じて、ステップS300〜S303のうちのいずれかの処理を行う。
【0169】
なお、本実施形態では第1始動条件の成立に係る情報は始動記憶しないが、始動記憶する場合は、図14で示したような第1始動領域スイッチ通過処理に代えて、以下の図15に示す第2始動領域スイッチ通過処理と同様の処理を行うとよい。
【0170】
図15は、図13のステップS315に示す第2始動領域スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
第2始動領域スイッチ通過処理では、まず、CPU56は、第2始動領域に応じた処理(例えば開閉片23a,23bの開閉回数の制御処理、その際にスピーカから出力する音の制御処理)を行うために、図22を用いて後述する処理で設定される遊技球の入賞先に応じたデータをセットする(ステップS110a)。
【0171】
つづいて、遊技球の第2始動条件の成立に係る情報を、新たに未始動遊技数記憶手段に記憶できるか否かを判別するために、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が最大値(ここでは「最大値=4」としている。)に達しているか否か判定する(ステップS111a)。
【0172】
未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が「4」に達していないと判定した場合は、CPU56の乱数抽出手段によってラウンド回数判定用乱数等の各乱数を抽出し、始動条件が成立した始動領域を特定する情報とともにRAM55に設けられている一時保存領域にこれらの乱数値を格納する(ステップS114a)。
【0173】
一方、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が4に達していると判定した場合は、第2始動領域スイッチ通過処理を終え、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(図柄決定プロセスフラグ)に応じて、図13のステップS300〜S303のいずれかの処理を行う。
【0174】
ステップS114aを実行した場合は、一時保存領域に格納されている乱数値のうち、始動通過記憶判定用のランダム7を読み出し、現在処理に係る第2始動条件の成立に基づく情報を保存するか否かの判定を行う(ステップS116a)。具体的には、現在のランダム7と始動通過記憶判定用のテーブルを比較する。
【0175】
上記処理の結果、始動記憶しない場合は第2始動領域スイッチ通過処理を終え、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(図柄決定プロセスフラグ)に応じて、図13のステップS300〜S303のいずれかの処理を行う。(ステップS120a)
【0176】
一方、始動記憶する場合は、まず始動通過記憶報知コマンドのセットを行う(ステップS121a)。このコマンドは図10に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理(ステップS31)において主基板31から表示制御基板80、音制御基板70、ランプ制御基板75へと送信され、各基板が備える音、表示、又はランプの各演出手段がこのコマンドに係る情報にもとづいて処理を実行し、始動記憶される旨の報知が適宜実行される。
【0177】
ステップS121aの実行後、CPU56は開始タイミング選択実行処理を行う(ステップS119a)。この開始タイミング選択実行処理では、現在始動記憶対象となっている第2始動条件の成立にもとづく第2始動遊技を開始するにあたって、開閉片23a,23bの開動作を開始するタイミングを変動させるか否かの判定と、タイミングを変動させると決定した場合に、そのタイミングの選択の設定を含む。
【0178】
開始タイミング選択実行処理が終了すると、未始動遊技数記憶手段の記憶カウンタを1増やし、新たに第2始動条件に係る情報を記憶できる保存領域を指定する(ステップS112a)。
【0179】
次に、ステップS114aで一時保存領域に格納されている乱数値等を読み出し、この保存領域に格納する(ステップS113a)。
【0180】
その後、乱数抽出手段によって抽出された乱数値が、所定の判定値と合致するか否かの判定を含む入賞時演出設定処理を実行する(ステップS115a)。
なお、本ステップは第1始動領域通過処理の入賞時演出設定処理(図14のステップS115)と同一モジュールである。
【0181】
この入賞時演出設定処理の実行が終了すると、図15に示す第2始動領域通過処理は終了し、図13に戻り、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(図柄決定プロセスフラグ)に応じて、ステップS300〜S303のうちのいずれかの処理を行う。
【0182】
なお、本実施の形態ではステップS120aは乱数によって始動記憶するか否かの決定を行ったが、以下に例示する他の条件を用いてもよいし、これらを組合せてもよい。
(1)特定遊技状態が高確率ラウンドであるか低確率ラウンドであるか。高確率ラウンドのときのみ始動記憶するとすればラウンド間の演出の効果における差が大きくなり、低確率ラウンドのときのみ始動記憶するとすれば、その差が小さくなる。
(2)ラウンド数。特定遊技状態において一定ラウンド数に到達すると、それ以降のラウンドでは始動記憶するとすれば、ラウンド継続に対する遊技者の興趣が増大する。
(3)始動記憶する時間を設ける。いわゆるチャンスタイムであり、例えば、毎時10分から20分の間は始動記憶するというような設定をする。
【0183】
図16は、図15のステップS119aに示す、CPU56が実行する開始タイミング選択実行処理の動作を示すフローチャートである。
【0184】
まず、CPU56は、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数とランダム3である開始タイミング判定用乱数とにもとづいて、始動記憶されている始動条件の成立にもとづく開閉片23a,23bの開動作を開始するタイミングを変動させるか、すなわち開始タイミングの選択を行うか否かを判定する(ステップS131)。
【0185】
具体的には、本実施形態では、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が「1」以上であって、ランダム3が所定の判定値と一致している場合に始動記憶されている始動条件の成立にもとづく開閉片23a,23bの開動作を開始するタイミングの選択を行うという判定をすることになり、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が「0」又はランダム3が所定の判定値と一致していない場合に始動記憶されている始動条件の成立にもとづく開閉片23a,23bの開動作を開始するタイミングの選択を行わないという判定をすることになる。
【0186】
なお、始動入賞毎に識別可能な状態で情報を始動記憶している場合は、それぞれの未始動遊技数記憶手段に記憶されている情報毎に上記判定を行うとよい。特に、合計8又は16の始動記憶を行う場合には、開閉片23a,23bの開閉回数が多くなるので、タイミングを選択する機会を増やすことが可能となり、いわゆる狙い打ちを一層防止できるようになる。
【0187】
ステップS131の判定の結果、始動記憶されている始動条件の成立にもとづく開閉片23a,23bの開動作を開始するタイミングの選択を行わない場合には、図14のステップS116に移行する(ステップS132)。
【0188】
一方、始動記憶されている始動条件の成立にもとづく開閉片23a,23bの開動作を開始するタイミングの選択を行う場合には、開始タイミングを、ランダム4である開始タイミング選択用乱数にもとづいて選択する(ステップS133)。
【0189】
具体的には、例えば「0」〜「2」の判定値を用意しておき、これらの判定値の各々に、開始タイミングとして0.8秒、1.2秒、1.5秒を割り当てておく。次に、開始タイミング選択用乱数が、判定値である「0」〜「2」のいずれであるかを判別することによって、その判定値に対応する時間を割り出すことで選択する。
【0190】
ステップS133の実行後、開始タイミングの選択結果を、図22のステップS306に示す大入賞口開放前処理の際に参照可能な選択結果フラグをセットする(ステップS134)。
【0191】
ステップS113の実行後、開始タイミングの選択結果を、図22のステップS306に示す大入賞口開放前処理の際に参照可能な選択結果フラグをセットする(ステップS134)引き続き、まず開始タイミングの選択結果コマンドのセットを行う(ステップS135)。このコマンドは図10に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理(ステップS31)において主基板31から表示制御基板80、音制御基板70、ランプ制御基板75へと送信され、各基板が備える音、表示、又はランプの各演出手段がこのコマンドに係る情報にもとづいて処理を実行し、特定遊技状態又は第1若しくは第2始動遊技状態の終了後、引き続き開始する始動遊技で開閉片23a,23bの開動作を開始するタイミングについての表示を行う。
【0192】
この場合、常に当該報知を行うと、いわゆる狙い打ちを助長することになる。そこで、表示を行うか否かの決定を表示制御手段80Aが行い、表示を行うと決定した場合のみ表示を行い、上述の狙い打ちの対抗策としている。
【0193】
なお、本実施の形態では、可変入賞装置29などの表示手段によって報知を行う。しかし、表示以外に音やランプを用いた報知を実行してもよい。この場合は、音制御基板70やランプ制御基板75にもステップS134でセットされた選択結果コマンドが送信され、このコマンドにもとづいて、各制御基板が備える制御手段がスピーカ27やサイドランプ10a,10b等に制御信号を出力する。
【0194】
また、上述の報知やその報知をするか否かの決定は表示制御手段80Aで実行されるが、主基板31が当該決定と報知とのいずれか一つ又はその両方を実行してもかまわない。
【0195】
以上で開始タイミング選択実行処理を終了し、図14に示す第2始動領域スイッチ通過処理のステップS112aへ移行する。
【0196】
図17は、図14に示す第1始動領域スイッチ通過処理のステップS115及び図15に示す第2始動領域スイッチ通過処理のステップS115aに示す、CPU56が実行する入賞時演出設定処理の動作を示すフローチャートである。
入賞時演出設定処理では、まず、CPU56は、図柄決定プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS30)での参照対象である始動条件の成立あったことを示す始動入賞有りフラグをセットする(ステップS121)。
【0197】
次いで、CPU56は、ランダム1(ラウンド回数判定用乱数)を保存領域から読み出し(ステップS122)、図18を用いて後述するように、ラウンド回数判定/決定モジュールを実行する。すなわち、ラウンド回数判定/決定サブルーチンをコールする(ステップS123)。
【0198】
ラウンド回数判定/決定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいてラウンド回数が例えば15回のように特定ラウンドとなるとCPU56の判定手段によって判定された場合には(ステップS124)、特定ラウンド指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS126)。
【0199】
一方、ラウンド回数判定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいてラウンド回数が特定ラウンドとならないと判定された場合には(ステップS124)、非特定ラウンド指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS135)。
【0200】
なお、この実施の形態では、左中右の図柄は、それぞれ、「1」「3」「7」の3通りあって、可変表示装置29において「1」から順に図柄の表示が変化することによって図柄の変動が実現される。なお、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、左右が揃った場合にリーチとなり、図柄の最終停止図柄(確定図柄)において左中右が揃った場合に特定遊技状態におけるラウンド回数が表示される。
【0201】
さらに、図10に示すタイマ割込処理の記憶処理(ステップS30)で参照可能とするために、RAM55に入賞コマンドとしてセットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する(ステップS136)。入賞時演出用バッファに格納されたコマンドは、図10に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理(ステップS31)で、表示制御基板80に送信される。
【0202】
このデータ格納処理の実行が終了すると、図17に示す入賞時演出設定処理を終了する。
【0203】
図18は、図17に示す入賞時演出設定処理のステップS123に示す判定手段によるラウンド回数判定処理及び後述する図19に示す図柄通常処理のステップS56に示すCPU56の条件決定手段によるラウンド回数決定処理の動作を示すフローチャートである。
【0204】
ラウンド回数判定/決定処理では、まず、CPU56は、抽出されているランダム1の値と第1の判定値とを比較し(ステップS144)、比較の結果、抽出されているランダム1の値と第1の判定値とが一致するか否かを判別する(ステップS145)。
【0205】
ステップS145の判別の結果、抽出されているランダム1の値と第1の判定値とが一致する場合には、特定遊技状態におけるラウンド回数を15回とする(ステップS146)。一方、抽出されているランダム1の値と第1の判定値とが一致しない場合には、抽出されているランダム1の値と第2の判定値とを比較し(ステップS147)、比較の結果、抽出されているランダム1の値と第2の判定値とが一致するか否かを判別する(ステップS148)。
【0206】
ステップS148の判別の結果、抽出されているランダム1の値と第2の判定値とが一致する場合には特定遊技状態におけるラウンド回数を5回とする(ステップS149)。一方、抽出されているランダム1の値と第2の判定値とが一致しない場合には特定遊技状態におけるラウンド回数を1回とする(ステップS150)。
【0207】
図19は、図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS300に示す図柄通常処理の動作を示すフローチャートである。
【0208】
図柄通常処理では、まずCPU56は、図柄の変動を開始することができる状態であるか否かを判定する(ステップS51)。図柄の変動を開始することができる状態とは、可変表示装置29において図柄の変動がなされていない状態である。例えば特定遊技状態や始動遊技状態ではない通常状態であり、この状態では図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている。
【0209】
ステップS51で図柄の変動を開始することができる状態であると判定した場合は、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数の値が0であるか否かを、始動入賞カウンタのカウント値を参照することによって判定する(ステップS52)。
【0210】
一方、ステップS51で図柄の変動を開始することができる状態でないと判定した場合や、ステップS52で未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数の値が0であると判定した場合は、図柄決定プロセスフラグの値を可変表示処理に移行できるように更新することなく図柄通常処理を終了し、図13の図柄決定プロセス処理から図10に示すタイマ割込処理のステップS26の役物プロセス処理へ移行する。
【0211】
ステップS52で未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数の値が0ではないと判定した場合は、始動記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動条件の成立した始動領域を特定する情報とともに読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS53)。その後、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。
【0212】
すなわち、始動記憶数=n(ここでは、n=2,3,4)に対応する保存領域に保存されている各乱数値を、始動記憶数=n−1に対応する保存領域に保存する。
【0213】
次いで、CPU56は、保存領域からラウンド回数判定用乱数を読み出し(ステップS55)、図18を用いて説明したラウンド回数判定/決定モジュールを実行する(ステップS56)。
【0214】
ラウンド回数を例えば15回とすることに条件決定手段によって決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、ラウンド回数を例えば15回と確実に導出表示できるようにするために用いる特定ラウンドフラグをセットする(ステップS58)。なお、特定ラウンドフラグの内容は表示制御コマンドに付加され、図10に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理(ステップS31)において表示制御手段80Aに送信される。
【0215】
その後、図柄決定プロセスフラグの値を可変表示処理に移行できるように更新する(ステップS59)。その後、図13の図柄決定プロセス処理から図10に示すタイマ割込処理の役物プロセス処理(ステップS26)へ移行する。
【0216】
図20は、図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS302に示すリーチ可変表示処理の動作を示すフローチャートである。
リーチ可変表示処理では、まず、CPU56は、入賞玉検出器25a,25bによって遊技球が検出されたか否かを判定する(ステップS61)。
【0217】
つづいて、ステップS61の判定の結果に拘わらず、特定領域有効期間中であるか否かを判定する(ステップS62,S66)。
【0218】
ステップS62の判定の結果、特定領域有効期間中である場合には、図13の図柄決定プロセス処理から図10に示すタイマ割込処理の役物プロセス処理(ステップS26)へ移行する。一方、特定領域有効期間中でない場合には、はずれ図柄で停止するという決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出したランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、ランダム2−1〜2−3が偶発的に全て同じ値になった場合には、左右図柄が一致しないように右図柄を1図柄ずらし、リーチを経ずにはずれとなるようにする。そして、図柄決定プロセスフラグの値を図柄停止処理に移行できるように更新するという処理を行うステップS63に移行する。
【0219】
また、ステップS66における特定領域有効期間中であるか否かの判定の結果、特定領域有効期間中でない場合には、図13の図柄決定プロセス処理から図10に示すタイマ割込処理の役物プロセス処理(ステップS26)へ移行する。一方、特定領域有効期間中である場合には、リーチするという決定をする(ステップS67)。具体的には、ラウンド回数判定用乱数(ランダム1)の値(図17に示す図柄通常処理のステップS53において読み出したランダム1)にもとづいて左右図柄を決定する。さらに、ラウンド回数判定用乱数(ランダム1)の値(図19に示す図柄通常処理のステップS53において読み出したランダム1)にもとづいて遊技球が特定受入口42に進入したときの中図柄についても決定する。
【0220】
つぎに、図柄決定プロセスフラグの値を図柄停止処理に移行できるように更新する(ステップS63)。
【0221】
図21は、図10に示すタイマ割込処理の記憶処理(ステップ30)の動作を示すフローチャートである。
記憶処理では、まず、CPU56は、始動記憶カウンタのカウント値が前回始動記憶カウンタのカウント値と同じであるか否かを判定する(ステップS161)。
【0222】
始動記憶カウンタのカウント値と前回始動記憶カウンタのカウント値とが同じでなければ、すなわち未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数に変化が生じていれば、その始動記憶数に応じた始動記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスを、すぐに参照可能とするためにポインタにセットし(ステップS162)、コマンドを送信できるようにするためにコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。
【0223】
そして、始動記憶カウンタのカウント値を、前回始動記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0224】
コマンドセット処理を実行することによって表示制御コマンドが表示制御基板80に送信される。この実施の形態では、表示制御手段80Aに送信される各表示制御コマンドはROM54(図7)のコマンド送信テーブルに格納されている。
【0225】
また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す表示制御INT信号を出力する。
【0226】
また、図17に示す入賞時演出設定処理のステップS121で始動入賞有りフラグがセットされている場合には(ステップS165)、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレス等をポインタにセットし(ステップS166)、コマンドセット処理を実行する(ステップS167)。
【0227】
以上の処理によって、未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が増加又は減少したときには、表示制御手段80Aに対して、始動記憶数指定の表示制御コマンドが送信できる状態になる。
未始動遊技数記憶手段に記憶されている始動記憶数が増加したときには、図10に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理(ステップS31)において、特定ラウンド指定コマンド又は非特定ラウンド指定コマンドの表示制御コマンドが送信される。
【0228】
始動条件の成立したときに判定されるラウンド回数(図17に示す入賞時演出設定処理のステップS123で判定されるラウンド回数)は、始動条件の成立にもとづいて、特定遊技状態におけるラウンド回数を予告するために、判定手段によって判定されたものである。実際に開閉片23a,23bを開閉することによって可変入賞装置20に入賞した遊技球が特定受入口42へ進入したときには、特定遊技状態におけるラウンド回数を告知するために、条件決定手段によってラウンド回数が決定される(図19に示す図柄通常処理のステップS56のラウンド回数決定処理)。
【0229】
この条件決定手段の決定結果にもとづいて、実際の可変表示の表示結果が導出される(図20に示すリーチ可変表示処理のステップS67,S68における各決定結果)。
【0230】
ただし、条件決定手段によってラウンド回数が決定される際に用いられる乱数値は、判定手段によってラウンド回数が判定される際に用いられる乱数値と同じである。
したがって、ラウンド回数の決定結果は、ラウンド回数の判定結果と同じになる。
【0231】
なぜなら、判定手段によって判定の際に用いられる乱数値を抽出する処理である図17に示す入賞時演出設定処理のステップS123の処理と、図19に示す図柄通常処理のステップS56の処理とは1回のタイマ割込処理内で完了し、その間乱数が変化しないからである。
このような処理を行う理由は、一旦抽出された各乱数値は、保存領域に格納されており、その保存領域に格納されている乱数値を再度読み出すことによって乱数値を取得しても、再度各乱数値を抽出しても、これらは同じ乱数値となるからである。
【0232】
また、遊技制御手段31Aのコマンド送信手段は、始動記憶数コマンドとしての始動記憶数指定コマンドを、ラウンド回数の判定結果である特定ラウンドフラグの情報を含む判定結果コマンドの送信に先行して送信する(図21に示す記憶処理のステップS162,S163の処理をステップS166,S167の処理よりも先に実行する)。
よって、表示制御手段80Aは、判定手段によって判定されたラウンド回数にもとづいて未始動遊技数報知手段29aの表示態様を、後述する特別表示態様に変化させるか否かの決定を行うことができる。
【0233】
図22は、図10に示すタイマ割込の設定処理のステップS26に示す役物プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
役物プロセス処理では、まず、CPU56は、特定受入口42を遊技球が通過したか否かを判別する処理である特定領域通過処理を行う(ステップS320)。特定領域通過処理には、通常状態中に特定受入口42を遊技球が通過したと判別したときに特定遊技状態を発生させる処理、特定遊技状態中に特定受入口42を遊技球が通過したと判別したときに次ラウンドへ移行する処理等が含まれる。
なお、本ステップの動作の詳細については図23を用いて後述する。
【0234】
つぎに、第1と第2始動領域とのどちらを遊技球が通過したか否かを判別する処理を含む始動領域入賞処理を行う(ステップS340)。
なお、本ステップの動作の詳細については図24を用いて後述する。
【0235】
そして、役物プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態(役物プロセスフラグ)に応じて、ステップ306〜S310、S319のいずれかの処理を行う。
【0236】
大入賞口開放前処理(ステップS306):この処理は、以下説明するように、始動態様で開閉片23a,23bを開放する前に行う処理である。
後述する図24に示す始動領域入賞処理のステップS333又はS335において設定処理が実行されていない場合には、図10に示すタイマ割込処理の情報出力処理(ステップS29)へ移行する。
これに対して、図24に示す始動領域入賞処理のステップS333又はS335において設定処理が実行されている場合には、始動態様として開閉片23a,23bを開放するのに先立って、図24に示す始動領域入賞処理のステップS333又はS335での設定結果に応じて、ソレノイド24a,24bの駆動回数を特定可能なフラグを発生させるとともに、ソレノイド35の駆動タイミングを特定可能なフラグを発生させる。
なお、本ステップの動作の詳細については、図25を用いて後述する。
【0237】
さらに、入賞玉検出器25a,25bで遊技球を検出できるように、入賞玉検出器25a,25bをオン状態にする(具体的には、遊技制御手段31Aが入賞玉検出器25a,25bの検出出力を有効にする状態になる。)。その後、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS307に移行できるように更新する。
【0238】
なお、入賞玉検出器25a,25bは、通常状態中であるか、始動遊技状態中であるか、特定遊技状態中であるかに関わらず、常時オン状態としておいてもよい。
【0239】
大入賞口開放処理(ステップS307):この処理は、始動態様で開閉片23a,23bを開放する際に行う処理であり、ステップS306で発生させたフラグに従って、ソレノイド24a,24bを駆動し、そのフラグをリセットする。その後、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS308に移行できるように更新する。
【0240】
大入賞口開放後処理(ステップS308):この処理は、始動態様で開閉片23a,23bを開放した後に行う処理であり、ステップS306で発生させたフラグに従って、ソレノイド35を駆動し、フラグをリセットする。つぎに、入賞玉検出器25a,25bをオフ状態に制御する。さらに、ステップS134でタイミング選択実行フラグをセットしてあった場合には、そのタイミング選択実行フラグをリセットする。その後、ステップS320で特定受入口42を遊技球が通過したと判別された場合には、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS309に移行できるように更新する。一方、ステップS320で特定受入口42を遊技球が通過してないと判別された場合には、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS306に移行できるように更新する。
【0241】
大当り大入賞口開放前処理(ステップS309):この処理は、特定態様で開閉片23a,23bを開放する前に行う処理であり、高確率状態と低確率状態とを変えるために、ラウンド回数の判定結果に応じて、ソレノイド35の駆動タイミングを設定する。つぎに、入賞玉検出器25a,25bで遊技球を検出できるように、入賞玉検出器25a,25bをオン状態にする。
【0242】
また、可変部材43を中央部役物47の内部からせり出させるためのソレノイド20dの駆動コマンドを設定する。その後、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS310に移行できるように更新する。
【0243】
大当り大入賞口開放処理(ステップS310):この処理は、以下説明するように、特定態様で開閉片23a,23bを開放する際に行う処理である。
大当り大入賞口開放処理では、まず、特定領域有効期間中であるか否かを判別する。当該ラウンドにおいて本ステップに初めて移行してきた場合には、まだ、特定領域有効期間をスタートさせていないので、特定領域有効期間中でないと判別されることになる。したがって、特定領域有効期間をスタートさせる。
【0244】
一方、当該ラウンドにおいて本ステップに初めて移行してきたのではない場合には、特定領域有効期間を計測するために、特定領域有効期間をスタートさせる。
【0245】
つづいて、特定領域有効期間が終了したか否かを判別する。判別の結果、特定領域有効期間が終了した場合には、ラウンドの継続権が発生せず、したがって、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS319に移行できるように更新する。
【0246】
一方、特定領域有効期間が終了していない場合には、入賞玉検出器25a,25bで遊技球を10球検出したか否かを判別する。10球検出していないと判別されたときには開閉片23a,23bを例えば18回開閉する時間が終了したか否かを判別する。
【0247】
判別の結果、開閉片23a,23bを例えば18回開閉する時間が終了していないときには、内部状態(役物プロセスフラグ)を変更することなく、図10に示すタイマ割込処理の情報出力処理(ステップS29)へ移行する。
【0248】
一方、判別の結果、10球検出したとき、或いは開閉片23a,23bを例えば18回開閉する時間が終了したときには、可変部材43a,43bを相互に開き、貯留部50の貯留状態を解除する。
【0249】
その後、特定受入口42へ遊技球が進入し、特定玉検出器48で遊技球が検出されると、特定領域通過処理において設定処理(図20に示す特定領域通過処理のステップS325,S326)がされていることを条件として、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS309に移行できるように更新して、図10に示すタイマ割込処理の情報出力処理(ステップS29)へ移行する。
【0250】
一方、特定領域通過処理において設定処理(図20に示す特定領域通過処理のステップS325,S326)がされていない場合や、特定受入口42へ遊技球が進入しなかったために特定玉検出器48で遊技球が検出されなかった場合には、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS319に移行できるように更新して、図10に示すタイマ割込処理の情報出力処理(ステップS29)へ移行する。
【0251】
大当り大入賞口開放後処理(ステップS319):特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段80Aに行わせるための制御を行う。また、特定遊技状態中に行った始動記憶にもとづく開閉片23a,23bの開閉動作での狙い打ちを防止するために、開始タイミング選択実行処理を実行する。
【0252】
また、可変部材43を中央部役物47の内部に収納するためのソレノイド20dの駆動コマンドを設定する。その後、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0253】
図23は、図22に示す役物プロセスのステップS320に示す特定領域通過処理の動作を示すフローチャートである。
特定領域通過処理では、まず、ステップS322に示す遊技球が特定受入口42へ進入したか否かの判定を行う処理を行うことが無駄にならないように、特定領域有効期間中であるか否かの判定を行う(ステップS321)。
【0254】
ステップS321の判定の結果、特定領域有効期間中でなければ、この処理を終了して図22に示す役物プロセス処理のステップS340へ移行する。一方、特定領域有効期間中であれば遊技球が特定受入口42へ進入したか否かの判定を行う(ステップS322)。
【0255】
ステップS322の判定の結果、遊技球が特定受入口42へ進入していない場合には、この処理を終了して図22に示す役物プロセス処理のステップS340へ移行する。一方、遊技球が特定受入口42へ進入した場合には、判定された最終ラウンド中であるか否かの判定を行う(ステップS323)。
【0256】
ステップS323の判定の結果、最終ラウンド中であれば図23に示す特定領域通過処理を終了して図22に示す役物プロセス処理のステップS340へ移行する。一方、最終ラウンド中でなければ始動遊技状態中であるか特定遊技状態中であるかを判別するために、特定遊技状態中か否かの判定を行う(ステップS324)。
【0257】
ステップS324の判定の結果、特定遊技状態中である場合には、例えばラウンド回数の判定結果が15回の場合には、1ラウンド〜14ラウンドのいずれかの最中であるので、次ラウンドの開放前コマンドを設定してから、この処理を終了して図22に示す役物プロセス処理のステップS340へ移行する(ステップS325)。
【0258】
一方、ステップS324の判定の結果、特定遊技状態中でない場合には、に示す役物プロセス22のステップS306で用いる、特定遊技状態用の画像パターンや、ランプコマンド等の各種設定を行ってから、図22に示す役物プロセス処理のステップS340へ移行する(ステップS326)。
【0259】
図24は、図22に示す役物プロセス処理のステップS340に示す始動領域入賞処理の動作を示すフローチャートである。
始動領域入賞処理では、まず、CPU56はRAM55の乱数バッファ領域を参照し、図19に示す図柄通常処理のステップS53において乱数バッファ領域に乱数などの情報が格納されているか否かを判定する(ステップS330)。
【0260】
ステップS330の判定の結果、保存領域に乱数などの情報が格納されていない場合には、図22の役物プロセス処理から図10に示すタイマ割込処理の情報出力処理(ステップS29)へ移行する。
【0261】
一方、保存領域に乱数などの情報が格納されている場合には、保存領域に最も早くから格納されている情報を読み出して、当該情報に係る開閉片23a,23bの開閉を開始することができるか否かの判定を行う(ステップS331)。
【0262】
このステップS331の判定条件として、例えば以下のような条件が有る。
(1)特定遊技状態が終了したか否か。具体的には、CPU56が備える第2始動遊技制御手段31eは、特定遊技制御手段31tが備える特定遊技状態終了判定手段31nから、特定遊技状態の終了を判定した旨の情報を入力として受け取り、この情報にもとづいて第2始動遊技制御手段31eは新たな始動遊技を開始することが可能であるか否かを判定する。
【0263】
(2)始動遊技が終了したか否か。具体的には、CPU56が備える第2始動遊技制御手段31eは始動遊技終了判定手段31mから、第1又は第2始動遊技の終了を判定した旨の情報を入力として受け取り、この情報にもとづいて、第2始動遊技制御手段31eとは新たな始動遊技を開始することが可能であるか否かを判定する。
【0264】
ステップS331で開閉片23a,23bの開閉を開始することが可能と判定した場合は、現在始動入賞処理の対象としている始動条件の成立が第1始動領域の通過であるか否かを判定する(ステップS332)。
【0265】
第1始動領域の通過で有る場合は、第1始動領域コマンドを表示制御手段80Aに送信するために第1始動領域通過コマンドのセットを行い(ステップS333)、始動領域に応じた開放前時データを設定する(ステップS336)。
【0266】
一方、第1始動領域の通過でない場合は、第2始動領域の通過であるか否かを判定する(ステップS334)。
【0267】
第2始動領域の通過である場合は、第2始動領域コマンドを表示制御手段80Aに送信するために第2始動領域通過コマンドのセットを行い(ステップS334)、始動領域に応じた開放前時データを設定する(ステップS336)。
【0268】
ステップS336の終了後、判定対象の次に新しいデータを参照可能にしてから、始動領域入賞処理を終了し、図22に示す役物プロセス処理に戻り、内部状態(役物プロセスフラグ)にしたがってステップS306〜S309のいずれかの処理を行う。
【0269】
一方、ステップS334の判定の結果、第2始動領域の通過でない場合は、図22の役物プロセス処理から図10に示すタイマ割込処理の情報出力処理(ステップS29)へ移行する。
【0270】
図25は、図22に示す役物プロセス処理のステップS306に示す、CPU56で実行する大入賞口開放前処理の動作を示すフローチャートである。
【0271】
大入賞口開放前処理では、まず、CPU56は、選択結果フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS361)。
【0272】
ステップS361の判定の結果、選択結果フラグがセットされている場合には、図34に示す第1始動遊技開始制御手段31v又は第2始動遊技開始制御手段31jは、選択結果フラグと図24に示す始動領域入賞処理のステップS333又はS335での設定結果とにもとづいて、開閉片23a,23bの開閉を行うソレノイド24a,24bの駆動回数及び駆動タイミングを決定する(ステップS362)。
【0273】
つぎに、図24に示す始動領域入賞処理のステップS333又はS335での設定結果にもとづいて、可変部材43a,43bによる貯留部50を解除するソレノイド35の駆動タイミングを決定する(ステップS363)。
【0274】
一方、ステップS361の判定の結果、選択結果フラグがセットされていない場合には、図24に示す始動領域入賞処理のステップS333又はS335での設定結果にもとづいて、開閉片23a,23bの開閉を行うソレノイド24a,24bの駆動回数及び駆動タイミングを決定する(ステップS367)。
【0275】
つぎに、図24に示す始動領域入賞処理のステップS333又はS335での設定結果にもとづいて、可変部材43a,43bによる貯留部50を解除するソレノイド35の駆動タイミングを決定する(ステップS368)。
【0276】
つづいて、ステップS362,S363,S367,S368における決定結果を特定可能な駆動用フラグをセットする(ステップS364)。
【0277】
つぎに、図16に示す開始タイミング選択実行処理のステップS134でセットしてある選択結果フラグをリセットする(ステップS365)。
【0278】
その後、内部状態(役物プロセスフラグ)をステップS307に移行できるように更新してから、図22に示す役物プロセス処理のステップS307へ移行する(ステップS366)。
【0279】
図26は、主基板31から表示制御基板80に送信される表示制御コマンド(表示制御信号)の信号線を示す説明図である。図26に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7を送信する8本の信号線で主基板31から表示制御基板80に送信される。また、主基板31と表示制御基板80との間には、ストローブ信号(表示制御INT信号)を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。
【0280】
なお、図26には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0281】
図27は、図26に示す信号線への表示制御コマンド及び表示制御INT信号の出力タイミングの模式図である。
この実施の形態では、表示制御コマンドは2バイト構成としており、1バイト目にはコマンドの分類を示すMODEデータを割り当て、2バイト目にはコマンドの種類を示すEXTデータを割り当てている。
【0282】
MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0283】
また、表示制御コマンドの8ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御INT信号に同期して出力される。表示制御手段80Aは、表示制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段80Aから見ると、表示制御INT信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0284】
表示制御コマンドは、表示制御手段80Aによって認識可能なように1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの1バイト目及び2バイト目のそれぞれに応じて表示制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、表示制御INT信号は図27に示された極性と逆極性であってもよい。
【0285】
また、遊技制御手段31Aと表示制御基板80とには、MODEデータ及びEXTデータと表示制御コマンドの内容との対応関係を記憶してある。
【0286】
遊技制御手段31Aは、送信対象のコマンドに対応したMODEデータとEXTデータとを、表示制御基板80へ送信する。表示制御基板80の表示制御手段80Aは、遊技制御手段31Aからの表示制御コマンドを受信すると、表示制御コマンドのMODEデータとEXTデータとに対応する内容に応じて可変表示装置29の表示状態を変更する。
【0287】
なお、表示制御コマンド以外の制御コマンドも遊技制御手段31Aから表示制御手段80Aに送信される。例えば、未始動遊技数報知手段に表示する始動記憶数を示す制御コマンド等や、特定遊技状態におけるより詳細な表示制御コマンドもCPU56から表示制御手段80Aに送信される。
【0288】
また、ランプ制御手段及び音制御手段にも、表示制御コマンドと同様な形態のランプ制御コマンド及び音制御コマンドが送信される。ランプ制御手段は、ランプ制御コマンドを受信するとランプ・LEDの表示状態を変更し、音制御手段は、音制御コマンドを受信するとスピーカ27からの音出力態様を変更する制御を行う。
【0289】
また、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。
【0290】
図28は、図8に示す表示制御用CPU101で実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0291】
図29は、図28に示す表示制御メイン処理のステップS702に係るタイマ割り込み処理の動作を示すフローチャートである。
表示制御メイン処理では、まず、表示制御用CPU101は、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2mSタイマの初期設定等を行うための初期化処理を実行する(ステップS701)。その後、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の判定を行うループ処理に移行する。
【0292】
図29に示すように、タイマ割込が発生すると、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。
表示制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、そのフラグをクリアする(ステップS703)。
【0293】
この実施の形態では、タイマ割込は例えば2mS毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、例えば2mS毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理は表示制御メイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0294】
つぎに、受信した表示制御コマンドを解析する(ステップS704)。なお、本ステップについては図31を用いて後述する。
【0295】
次いでラウンド回数等の表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。なお、本ステップについては図32を用いて後述する。
そして、後述するように特定表示態様とするか否かを決定するための乱数カウンタ1,2を更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの判定を行う処理に移動する。
【0296】
図30は、主基板31からの表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファの模式的な構成図である。
この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを例えば最多で6つ格納可能なリングバッファ形式の受信コマンドバッファを示しており、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。
【0297】
そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す受信コマンド個数カウンタが用いられる。受信コマンド個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトの受信コマンドバッファ)、それ以外のコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトの受信コマンドバッファ)のようなバッファ構成としてもよい。
【0298】
音制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段80A、音制御手段、ランプ制御手段は、格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0299】
図31は、図28に示す表示制御メイン処理のステップS704に示す、表示制御用CPU101が実行するコマンド解析処理の動作を示すフローチャートである。
コマンド解析処理では、まず、表示制御用CPU101は、主基板31から送信され受信コマンドバッファに表示制御コマンドが格納されているか否かを判別する(ステップS611)。
【0300】
格納されているか否かは、受信コマンド個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定する。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。
【0301】
受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されている場合には、受信コマンドバッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値に「1」を加算しておく。
【0302】
受信した表示制御コマンドが始動記憶数指定の表示制御コマンドであるか否かを判定する(ステップS630)。一方、ステップS630で受信した表示制御コマンドが始動記憶数指定の表示制御コマンドであると判定すれば、始動記憶数表示手段の表示態様を特別表示態様に変化させるか否かを、表示態様制御手段の判別手段によって判別する(ステップS631)。
なお、本ステップの動作の詳細については図33を用いて後述する。
【0303】
ここで、特別表示態様とは、主として、ランダム1が特定ラウンドであることを示す乱数値であると判定された場合に、始動記憶数表示手段に星印を表示する結果として、そのことを始動記憶数に加えて遊技者に予告報知するための表示態様である。
【0304】
これに対して、主として、ランダム1が特定ラウンドでないことを示す乱数値であると判定された場合に、未始動遊技数報知手段に丸印を表示する結果として、始動記憶数を遊技者に予告報知する通常表示態様がある。
【0305】
本実施形態では、特別表示態様として可変表示装置29に例えば星印を表示する。一方、通常表示態様として可変表示装置29に例えば丸印を表示する。
したがって、遊技者は、可変表示装置29に星印が表示されると、主として、その始動記憶にもとづく始動態様により、遊技球が特定受入口42へ進入することによって特定遊技状態が発生すれば、その際のラウンド回数の上限が例えば15回である可能性が高いということを把握することができる。また、可変表示装置29に丸印が表示されると、特定遊技状態が発生したときのラウンド回数の上限が例えば15回である可能性が低い、つまり例えば1回、あるいは5回である可能性が高いということを把握できるので、遊技者にとって有利な態様で特定遊技状態が進行するか否かについて認識することが可能となる。
【0306】
後述するように、乱数値と所定の判定値とが合致すると判定されたときには、乱数値と所定の判定値とが合致しないと判定されたときに比して、未始動遊技数報知手段の表示態様を例えば星印に変化させるという決定がされる確率が高くなるようにしてある。
【0307】
つぎに、RAM内の始動記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、ステップS630での決定結果に応じて可変表示装置29に更新後の始動記憶数を表示する(ステップS633)。具体的な説明については後述する。さらに、乱数カウンタ1の値に「1」を加算する(ステップS634)。
【0308】
乱数カウンタ1とは、始動記憶数表示手段の表示態様を特別表示態様に変化させるか否か決定するための乱数値を抽出するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、乱数カウンタ1のカウント値は例えば0〜8の範囲の値をとり、カウント値が8を越えたら、その値を0に戻す。
【0309】
その後、ステップS611に移行し、受信コマンドの有無を判定する。
【0310】
一方、ステップS630で受信した表示制御コマンドが始動記憶数指定の表示制御コマンドでない場合は、受信した表示制御コマンドが始動通過記憶報知用コマンドであるか否かを判定する(ステップS630a)。
【0311】
受信した表示制御コマンドが始動通過記憶報知用コマンドであれば、第2始動条件の成立にもとづく始動記憶がなされた旨を可変表示装置29などの各演出手段に報知するための制御信号を出力する(ステップS633a)。
本実施形態では、図15に示す第2始動領域スイッチ通過処理において、第2始動条件の成立に係る情報を始動記憶するか否かを決定する処理(ステップS120a)を実行するため、すべての第2始動条件の成立にもとづく始動記憶がなされる訳ではない。したがって、この表示によって、遊技者は始動記憶がなされたことを認識することができる。
【0312】
その後、ステップS611に移行し、受信コマンドの有無を判定する。
【0313】
一方、ステップS630aにおいて、受信した表示制御コマンドが始動通過記憶報知用コマンドでないと判定した場合は、受信した表示制御コマンドが第1始動領域コマンドであるか否かを判定する(ステップS630b)。
【0314】
第1始動領域コマンドである場合は、第1始動遊技の開始を第2始動遊技の開始と特定可能な態様で可変表示装置29などの各演出手段に報知するための制御信号を出力する(ステップS633b)。
【0315】
その後、ステップS611に移行し、受信コマンドの有無を判定する。
【0316】
一方、ステップS630bにおいて、受信した表示制御コマンドが第1始動領域コマンドでないと判定した場合は、受信した表示制御コマンドが第2始動領域コマンドであるか否かを判定する(ステップS630d)。
【0317】
第2始動領域コマンドである場合は、第2始動遊技の開始を第1始動遊技の開始と特定可能な態様で可変表示装置29などの各演出手段に報知するための制御信号を出力する(ステップS633d)。
【0318】
その後、ステップS611に移行し、受信コマンドの有無を判定する。
【0319】
以上のように、第1始動遊技と第2始動遊技とは、異なる態様での開始前演出が行われる。したがって、第1始動遊技中に第2始動領域を遊技球が通過し、これにもとづく第2始動遊技が第1始動遊技終了後に引き続き行われる場合は、一連の始動遊技において第1及び第2の2種類の始動遊技開始前演出が実行されることになり、始動遊技における演出の幅が広がる。
【0320】
一方、ステップS630dにおいて、受信した表示制御コマンドが第2始動領域コマンドでないと判定した場合は、受信した表示制御コマンドが選択結果フラグであるか否かを判定する(ステップS630c)。
【0321】
表示制御コマンドが選択結果コマンドである場合は、選択結果コマンドにもとづいて始動記憶にもとづく始動遊技の開閉片23a,23bの開閉を開始するタイミングを表示するか否かの判定を行う(ステップS631c)。
本実施形態では、乱数カウンタ1と同様の能力を備える乱数カウンタ2より抽出された乱数値を所定の判定値と比較し、所定の判定値と一致する場合に開始タイミング表示を行うと決定する。
【0322】
報知決定手段80gが開始タイミングを行うと決定した場合は、表示制御手段80Aは開始タイミングを可変表示装置29などの各演出手段に報知するための制御信号を出力する(ステップS633c)。
【0323】
なお、本実施形態では、開始タイミングの表示を実行するか否かの判定は表示制御基板80が備える表示制御手段80Aに含まれる報知決定手段80gが行うが、この決定を主基板31側で行ってもよい。すなわち、主基板31が備える遊技制御手段31Aが報知決定手段を備えてもよい。
【0324】
その後、乱数カウンタ2の値に「1」を加算し(ステップS634c)、ステップS611へ移動する。
【0325】
一方、ステップS630cにおいて受信した表示制御コマンドが始動領域特定コマンドでないと判定した場合と、ステップS631cにおいて開始タイミングの表示を行わないと決定した場合は、現在のコマンド処理に係る受信コマンドに対応した受信コマンドフラグをセットする(ステップS659)。その後、ステップS611へ移動する。
【0326】
図32は、図28に示す表示制御メイン処理のステップS705に示す表示制御プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じて以下説明するステップS802,S804〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。
【0327】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。その後、内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS804へ移行できるように変更する。
なお、表示制御プロセスフラグを参照して、真のラウンド回数を報知するか否かの決定を行い、真のラウンド回数を報知しないと決定した場合には、真のラウンド回数を報知するための可変表示を再開するための可変再開フラグを発生する。その後、内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS804へ移行できるように変更する。
また、受信した表示制御コマンドに、図19に示す図柄通常処理のステップS58でセットされた特定ラウンドフラグの内容を示す情報が含まれているか否かを判定して、特に、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを確実に導出表示できるようにする。
【0328】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):はずれ図柄で停止する旨のコマンド、ぞろ目となるように中図柄を左右図柄と同じ図柄で停止する旨のコマンド又は表示制御用CPU101に内蔵するタイマのタイムアウトに従って、はずれ図柄で停止する、ぞろ目で停止する又はリーチはずれ図柄で停止するように制御する。その後、ぞろ目で停止した場合には、内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS805へ移行できるように変更する。一方、はずれ図柄で停止した場合には、内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS802へ移行できるように変更してから、図25に示す表示制御メインのステップS706へ移行する。
【0329】
大当り表示処理(ステップS805):ステップS804でぞろ目で停止した場合には、特定遊技状態の旨の表示をするように制御を行う。その後、内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS806へ移行できるように変更する。
【0330】
大当り遊技中処理(ステップS806):特定遊技状態中の制御を行う。例えば、開閉片23a,23bの開放前表示や開閉片23a,23bの開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド回数の表示制御等を行う。
【0331】
その後、ステップS802で可変再開フラグを発生していた場合には、特定遊技状態の開始前に、真のラウンド回数を示す図柄で停止しなかったことになる。したがって、真のラウンド回数を示す図柄で停止するために、可変表示装置29の可変表示を再開して、真のラウンド回数で表示する。一方、ステップS802で可変再開フラグを発生していない場合には、真のラウンド回数を示す図柄で停止したことになるので、可変表示装置29に特定遊技状態の終了表示をしてから内部状態(表示制御プロセスフラグ)を、ステップS802へ移行できるように変更する。
【0332】
図33は、図31に示すコマンド解析処理のステップS631の動作を示すフローチャートである。
図33の説明に先立って、未始動遊技数報知手段の表示態様を特別表示態様に変化させる場合を含む、特定ラウンドとなる可能性が高い旨の各種予告について説明する。
【0333】
本実施形態では、ランダム1に示す乱数値が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを示す値である場合(具体的には、遊技制御手段から特定ラウンドフラグの情報を含む判定結果コマンドを受信した場合)とそうでない場合とで、表示制御用CPU101によって、未始動遊技数報知手段の表示態様を特別表示態様に変化させるか否か決定する際に用いるデータテーブルを変えている。
【0334】
ランダム1に示す乱数値が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを示す値である場合の方が、そうでない場合に比して、未始動遊技数報知手段の表示態様を特別表示態様に、より高い確率で変化させるように判定値を設定してある。こうすると、それぞれ低い確率ではあるが、ランダム1に示す乱数値が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であることを示す場合であっても可変表示装置29に星印が表示されない場合もあるし、ランダム1に示す乱数値が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回でないことを示す場合であっても可変表示装置29に星印が表示される場合もあるので、始動記憶の報知演出の幅が広がり、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【0335】
具体的には、ランダム1に示す乱数値が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回であるときに使用するデータテーブルには、例えば「0〜3,5,7」の数値を「星印」表示報知用の判定値として設定しておき、乱数値(例えば「0〜8」のいずれかの値をとる)を抽出したときに、その乱数値がデータテーブルの判定値のいずれかと一致した場合には「星印」を表示すると決定するようにする。なお、この場合には、「6/9」の確率で「星印」の表示を行うと決定されることになる。
【0336】
ランダム1に示す乱数値が、特定遊技状態におけるラウンド回数が15回でないときに使用するデータテーブルは、例えば「2/9」の確率で「星印」の表示を行うと決定されるように判定値を定めておく。
【0337】
また、可変表示装置29に表示する始動記憶数の表示態様を、特別表示態様に変化させるという手法以外の手法による予告もある。すなわち、例えば星印を可変表示装置29に表示することによって行う予告以外にも、スピーカから音を出力することによって行う予告、サイドランプ10a,10bを点滅あるいは点灯させることによって行う予告、又はこれらを組合せることによって行う予告がある。
【0338】
そして、これらの予告も、実際に特定ラウンドとなる信頼度に応じて、組合せ度が増すようにしている。すなわち、単に可変表示装置29に星印を表示する場合よりも、この表示に加えてスピーカから音を出力する場合の方が特定ラウンドとなりやすく、さらにサイドランプ10a,10bを点滅等する場合の方がより特定ラウンドとなりやすいように判定値を設定している。
【0339】
なお、始動記憶数が複数であることを条件として、始動記憶数を消化するたびに、予告を組合せることも可能である。すなわち、例えば特定ラウンドと判定された始動記憶に係る表示時には、単に可変表示装置29に星印を表示する。そして、始動記憶数が一つ消化されたときに、星印の表示に加えてスピーカから音を出力する。さらに始動記憶数が一つ消化されたときに、星印の表示及びスピーカからの音の出力に加えてサイドランプ10a,10bを点滅等する。このように連続的に予告を行うようにしてもよい。
【0340】
さらに、始動記憶数が例えば2つ以上ある場合には、一旦丸印で当該始動記憶を表示した後に、星印に変えるようにしてもよい。すなわち、予告時期を必ずしも始動記憶を表示する際に行わなくてもよい。この場合には、例えば全ての丸印を星印に変えることもできるので、いわゆる狙い打ちを選択的に防止することも可能となる。
全ての丸印を星印に変えるのではなく、可変表示装置29に「チャンス」等の文字情報を表示することも可能である。この場合には、その後、特に星印を表示しないことによっても狙い打ちを選択的に防止することが可能である。なお、予告時期の選択に際しても予告種類の選択と同様に、例えば乱数を用いて行えばよい。
【0341】
丸印から星印に変える際には、遊技者がこの変更に気づきやすいようにするために、スピーカから音を出力したり、サイドランプ10a,10bを点滅したりするとよい。
【0342】
なお、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段及び音制御基板70に搭載されている音制御手段も、表示制御手段80Aと同様に、予告に関する決定を独自に行う。この実施の形態では、ランプ制御手段及び音制御手段に対して、表示制御コマンドと同様の制御コマンドが送信されるので、ランプ制御手段及び音制御手段は、表示制御手段80Aの制御に同期した演出制御を行うことができる。
【0343】
つぎに、以上説明した星印の表示等を行うために実行する図33の各ステップについて説明する。予告の判定処理では、まず、表示制御用CPU101は、ROM102内の複数の予告判定テーブルのいずれを用いるかを選択する(ステップS662)。
【0344】
つづいて、予告を行うか否かを決定するために、抽出してある乱数値と選択した予告判定テーブルに設定されている判定値とを比較する(ステップS663)。
【0345】
ステップS663の比較の結果、乱数値と判定値とが一致しない場合には、図31に示すコマンド解析処理のステップS632へ移行する。一方、乱数値と判定値とが一致する場合には、抽出してある乱数値とROM102内の予告種類判定テーブルに設定されている判定値とを比較することによって予告種類を決定して、予告種類バッファに格納する(ステップS665)。
【0346】
なお、ラウンド回数の判定の際に、複数の始動記憶の全ての乱数値を読み出す場合には、予告の実行タイミングについても選択し、実行タイミングの選択結果を予告タイミングバッファに格納する。その後、重複した予告選択処理を行わないように、予告抽選済フラグをセットすればよい。
【0347】
本実施形態では、可変表示装置29を用いた可視情報による演出だけでなく、ランプを用いた可視情報による演出、スピーカからの音を用いた聴覚情報による演出、あるいはこれらの組合せによる演出を可能としている。
【0348】
したがって、音制御基板70が備える音制御用CPU及びランプ制御基板75が備えるランプ制御用CPUは、図28に示す表示制御表示制御メイン処理と同様の音制御メイン処理及びランプ制御メイン処理を行う。
すなわち、図31に示すコマンド解析処理のステップS633aにおいて始動記憶がなされた旨の表示を制御する始動通過記憶報知手段80bと同様に始動記憶がなされた旨を報知する手段を備える。
【0349】
また、図31に示すコマンド解析処理のステップS633b,S633dにおいて第1始動遊技の開始と第2始動遊技の開始とを特定可能に表示するよう制御する始動遊技報知手段29dと同様に第1始動遊技の開始と第2始動遊技の開始とを特定可能に報知する手段を備える。
【0350】
さらに、図31に示すコマンド解析処理のステップS631cにおける決定を行うと報知決定手段80gと同様に開始タイミングを決定する手段を音制御基板70もランプ制御基板75も備える。それぞれの基板が備える報知決定手段は相互に関連を持っていてもよい。例えば、いずれかの基板が備える報知決定手段で開始タイミングの報知が決定されると、この決定に他の報知決定手段が追随するとしてもよい。
なお、この決定に従って報知するタイミング報知手段29cと同様の手段を音制御基板70もランプ制御基板75も備える。
【0351】
さらに、図10に示すタイマ割込処理のコマンド送信処理(ステップS31)で音制御基板70、ランプ制御基板75へ演出のためのコマンドを送信したり、表示制御基板80から音制御基板70、ランプ制御基板75へ演出のためのコマンドを送信したりすることによって、種々の演出を行えるようにしている。
【0352】
図34は、図7に示すブロック図に示された各部のうち、主要な部品や手段についての関係を示すブロック図である。
【0353】
遊技制御手段31A(主基板31が備えるCPU56)は、以下個別に説明する始動遊技制御手段31aと、特定遊技制御手段31tと、駆動制御手段53aと、未始動遊技数記憶手段31hと、コマンド送信手段31dとを備える。
【0354】
特定遊技制御手段31tは特定遊技状態全体の制御を司るものであり、入賞玉検出器25a,25bや特定玉検出器48からの検出信号等を入力として、駆動制御手段53aにソレノイド24a,24b,35,20dを駆動するための制御信号を出力したりラウンド回数の判定結果を示すコマンドをコマンド送信手段31dに出力したりする。
【0355】
なお、ソレノイド24a,24bは、それぞれ開閉片23a,23bの開閉動作を行い、ソレノイド35は可変部材43a,43bの開閉動作を行い、ソレノイド20dは、第2始動領域用可変部材43dを中央部役物47内部から突出させたりその内部に収納したりする。
【0356】
また、特定遊技制御手段31tは、特定遊技状態終了判定手段31nを備える。特定遊技状態終了判定手段31nは、特定玉検出器48からの検出信号等を入力として特定遊技状態が終了したか否かを判定し、その判定結果を以下の始動遊技制御手段31aに出力する。
【0357】
始動遊技制御手段31aは、始動遊技に係る処理を行うものであり、第1始動玉検出器5a,5b,5c及び可変入賞装置20が備える第2始動玉検出器20bからの遊技球検出信号等を入力とし、駆動制御手段53aにソレノイド35,20dを駆動するための制御信号を出力したりコマンド送信手段31dに始動通過記憶報知用コマンドなどを出力したりする。
【0358】
また、始動遊技制御手段31aは始動遊技終了判定手段31mと、第1始動遊技制御手段31fと、第2始動遊技制御手段31eとを備える。
【0359】
始動遊技終了判定手段31mとは第1又は第2始動遊技が終了したか否かを判定する手段であり、その判定結果を後述する第2始動遊技制御手段31eに出力する。
【0360】
第1始動遊技制御手段31fは第1始動遊技の制御を司るものである。第1始動玉検出器5a,5b,5cからの遊技球検出信号等を入力とし、駆動制御手段53aにソレノイド35を駆動するための制御信号を出力したりする。
第1始動条件の成立に係る情報を始動記憶として未始動遊技数記憶手段31hに出力するが、この情報は同一の2mSタイマ割込処理内ですぐに読み出され、この情報にもとづいて第1始動遊技が行われる。
【0361】
第2始動遊技制御手段31eは第2始動遊技の制御を司るものである。第2始動玉検出器20bからの遊技球検出信号等を入力とし、駆動制御手段53aにソレノイド35を駆動するための制御信号を出力したりコマンド送信手段31dに始動通過記憶報知用コマンドなどを出力したりする。
この第2始動遊技制御手段31eは、第2始動条件の成立に係る情報を始動記憶として未始動遊技数記憶手段31hに出力するか否かを決定する始動通過記憶判定手段31gを備え、始動通過記憶判定手段31gが出力すると決定した場合には未始動遊技数記憶手段31hに始動記憶を出力する。
また、未始動遊技数記憶手段31hからの始動記憶を入力として受け取る。さらに、未始動遊技数記憶手段31hから入力された始動記憶にもとづく始動遊技を行うにあたって、その開始タイミングの選択を行うか否かを決定する開始タイミング設定手段31kと、開始タイミング設定手段31kからの決定に係る情報を入力として第2始動遊技を開始するための制御を行う始動遊技開始制御手段31jとを備える。
【0362】
さらに、第2始動遊技制御手段31eは、始動遊技終了判定手段31mと特定遊技制御手段31tが備える特定遊技状態終了判定手段31nとのいずれかからの遊技の終了を判定したことを入力することを条件に第2始動遊技を開始するための制御を行う。
【0363】
駆動制御手段53aは、第1始動条件の成立や特定遊技状態中の第2始動条件の成立を契機に、可変部材43a〜43dを駆動するためにソレノイド35や20d又はモータ38(図7)に信号を出力したり、開閉片23a,23bを開閉するためにソレノイド24a,24bに信号を出力したりするものである。
【0364】
未始動遊技数記憶手段31hは、始動条件の成立に係る情報を記憶するものであり、開閉片23a,23bの閉動作から所定時間経過後(始動遊技の終了後)に、この始動遊技に係る乱数値等の記憶内容が消去されるものである。
なお、図13に示す図柄決定プロセス理のステップS314を用いて説明したように、未始動遊技数記憶手段31hには、特定遊技状態に付加価値を付けるために、特定遊技状態中だけ第2始動条件の成立に係る情報を記憶する。
なお、同様の趣旨から、特定遊技状態中のみならず、付加価値を付けたい所定の場合(例えば始動入賞口4bに遊技球が入賞してから10秒間などのように、始動入賞口4bへの入賞に付加価値を付ける)にも始動条件に係る情報を記憶するようにしてもよい。
【0365】
コマンド送信手段31dは、主基板31以外の制御基板が実行すべき処理に関する情報を、特定遊技制御手段31t又は始動遊技制御手段31aなどから、それぞれの制御基板が備える制御手段、例えば表示制御手段80Aに対して送信するものである。
【0366】
表示制御手段80Aは、表示手段を制御するものであり、遊技機の表示制御コマンドをコマンド送信手段31dからの入力として含み、可変表示装置29への表示制御信号や可変表示装置29以外の演出手段29Cへの表示制御信号を出力として含む。
また、表示制御手段80Aは、開始タイミング設定手段が開始タイミングの選択を決定し、その選択結果を含むコマンドを入力した場合に、開始タイミングの報知を行うか否かの判定を行う報知決定手段80gを備える。
なお、報知決定手段80gは遊技制御手段31Aが備えてもよい。
さらに、表示制御手段80Aは、始動通過記憶判定手段31gで始動記憶することが決定された場合にその旨を報知する始動通過記憶報知手段80bと、報知決定手段80gで開始タイミングの報知を行うことが決定された場合にその旨を報知するタイミング報知手段80cと、始動遊技が開始するときにその始動遊技が第1始動遊技であるか第2始動遊技であるかを表示する始動遊技報知手段80dとを備える。
【0367】
また、図34では示さないが、スピーカを制御する音制御手段や各種ランプを制御するランプ制御手段もあり、表示制御手段80Aと同様に、遊技機の音間らはランプ制御コマンドをコマンド送信手段31dからの入力として含み、スピーカや各種ランプへの表示制御信号を出力として含む。また、表示制御手段80Aが含む各手段80g,80b,80c,80dと同様の手段を備える。
【0368】
可変入賞装置20が備える可変表示装置29は、表示制御手段80Aからの制御信号を入力して表示を行う。また、始動記憶数を表示する始動記憶数表示手段29aを備える。
【0369】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1記載の発明では、可変入賞装置内に第2始動領域を設け、第2始動領域へ遊技球が通過したことを検出する検出手段と、検出手段による検出にもとづいて第2始動領域へ遊技球が通過した数を記憶する未始動遊技数記憶手段と、未始動遊技数記憶手段に記憶された始動記憶数を上限として所定の始動態様で可変入賞装置を所定の動作タイミングで第2の状態から第1の状態に制御する第2始動遊技を行う始動遊技制御手段を備えるので、始動遊技や特定遊技状態において、斬新なゲーム性が付加される。このため、始動記憶を行う遊技の遊技性も向上し、遊技者の興趣を増大させることができる。
【0370】
請求項2記載の発明では、第2始動領域への遊技球の通過にもとづいて未始動遊技数記憶手段への記憶を行うか否かを判定する始動通過記憶判定手段を備える。第2始動領域の導入により、多くの遊技球が始動領域を通過する可能性があるので、第2始動領域を遊技球が通過する度に始動記憶するのではなく、所定の条件を満たした場合のみ始動記憶するという態様で遊技を行わせることができる。このため、第2始動領域を通過するときに始動記憶されるか否かについての期待感を遊技者に与えることができ、新たな楽しみを遊技者に提供できる。
【0371】
請求項3記載の発明では、始動通過記憶判定手段で有効と決定された旨を報知する始動通過記憶報知手段を備えるので、遊技球が第2始動領域を通過して始動記憶された場合に、遊技者はその旨を容易に認識できる。
【0372】
請求項4記載の発明では、未始動遊技数記憶手段は、特定遊技状態中であることを条件として検出手段による検出にもとづく始動通過記憶を行うので、特定遊技状態に付加価値を付けることができるし、通常状態における遊技と特定遊技状態における遊技とにメリハリをもたせることができる。
【0373】
請求項5記載の発明では、未始動遊技数記憶手段の記憶にもとづく第2始動遊技の開始タイミングを設定する開始タイミング設定手段と、開始タイミング設定手段によって設定された開始タイミングに応じて第2始動遊技を開始する第2始動遊技開始制御手段とを備える。始動記憶数が増えると、これらの始動記憶にもとづく始動遊技が連続的に行われるようになるため、特に熟練した遊技者に羽根部材の開閉時だけを狙い打ちされることが懸念される。そこで、本発明のような手段を備えることで狙い打ちしにくくなり、熟練者だけが多くの賞球を得られるという事態を回避することが可能となる。このため、熟練者から初心者まで平等な遊技が行えるようにすることができる。
【0374】
請求項6記載の発明では、未始動遊技数記憶手段の記憶にもとづく第2始動遊技の開始をその第2始動遊技の開始に先立って報知するか否かを決定する報知決定手段と、報知決定手段によって報知が決定されたときに第2始動遊技の開始タイミングを報知するタイミング報知手段を備えることで、羽根部材の開閉を開始するタイミングを遊技者に適度に報知することができる。すなわち羽根部材の開閉を開始するタイミングが報知される場合と報知されない場合があることになり、遊技の演出の多種・多様化を図ることができる。また、報知される場合には、遊技者はこの報知にあわせて遊技球を打ち込むことで、特定遊技状態が発生する可能性が高まることとなり、遊技者の興趣を増大させることができる。
【0375】
請求項7記載の発明では、未始動遊技数記憶手段の記憶にもとづく第2始動遊技の開始と、第1始動領域の通過にもとづく情報を契機とする第1始動遊技の開始とを特定可能に報知する始動遊技報知手段を備えることで、2つの始動遊技のいずれかにもとづく始動遊技かを容易に確認でき、遊技者は誤解することなく遊技を楽しむことができる。
【0376】
請求項8記載の発明では、所定の動作タイミングは特定遊技状態の終了後であって、特定遊技状態が終了したことを判定する特定遊技状態終了判定手段を備え、始動遊技制御手段は、特定遊技状態終了判定手段によって特定遊技状態の終了を判定したことを条件として、未始動遊技数記憶手段に記憶された始動記憶数にもとづく第2始動遊技を行うので、遊技球が第2始動領域を通過したことにもとづく第2始動遊技を特定遊技状態の終了後に実行することができる。したがって、特定遊技状態における付加価値を高めることができ、遊技性が向上する。
【0377】
請求項9記載の発明では、所定の動作タイミングは第1始動遊技又は第2始動遊技のいずれかの始動遊技の終了後であって、いずれかの始動遊技が終了したことを判定する始動遊技終了判定手段を備え、始動遊技制御手段は、始動遊技終了判定手段によっていずれかの始動遊技の終了を判定したことを条件として、未始動遊技数記憶手段に記憶された始動記憶数にもとづく第2始動遊技を行うので、始動遊技状態又は特定遊技状態において第2始動領域に遊技者が始動入賞させる結果として、複数の始動遊技からなる遊技者にとって有利な遊技状態が提供されることとなる。したがって、始動遊技における付加価値を高めることができ、遊技性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態における遊技機の遊技盤1の正面図である。
【図2】図1に示す遊技盤1の可変入賞装置20の正面図である。
【図3】図2の可変入賞装置20の斜視図である。
【図4】図2の可変入賞装置20の斜視図である。
【図5】図2の可変入賞装置20の斜視図である。
【図6】図2の可変入賞装置20の斜視図である。
【図7】図1に示す遊技機の裏面に設置されている遊技の進行を制御する遊技制御基板(主基板)31及びランプ制御基板75、音制御基板70及び表示制御基板80等の模式的な内部構成を示すブロック図である。
【図8】図7に示すブロック図における表示制御基板80内の回路構成の概要を説明するためのブロック図である。
【図9】図7に示す主基板31の遊技制御手段31A(CPU56)及びROM54,RAM55等の周辺回路が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図10】図7に示すブロック図におけるCPU56が実行する2mSタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図11】図7に示すブロック図におけるCPU56の乱数抽出手段に備えられている確率状態テーブルの構成の例を示す説明図である。
【図12】図10に示す2mSタイマ割込処理のステップS22で触れた各乱数を示す説明図である。
【図13】図10に示す2mSタイマ割込処理のステップS25に示す図柄決定プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図14】図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS312に示す第1始動領域スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
【図15】図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS315に示す第2始動領域スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
【図16】図15に示す第2始動領域スイッチ通過処理のステップS119aに示す開始タイミング選択実行処理の動作を示すフローチャートである。
【図17】図14に示す第1始動領域スイッチ通過処理のステップS115及び図15に示す第2始動領域スイッチ通過処理のステップS115aに示す入賞時演出設定処理の動作を示すフローチャートである。
【図18】図17に示す入賞時演出設定処理のステップS123に示す判定手段によるラウンド回数判定処理及び図19に示す図柄通常処理のステップS56に示すCPU56の条件決定手段によるラウンド回数決定処理の動作を示すフローチャートである。
【図19】図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS300に示す図柄通常処理の動作を示すフローチャートである。
【図20】図13に示す図柄決定プロセス処理のステップS302に示すリーチ可変表示処理の動作を示すフローチャートである。
【図21】図10に示す2mSタイマ割込処理のステップ31に示す記憶処理の動作を示すフローチャートである。
【図22】図10に示す2mSタイマ割込処理のステップS26に示す役物プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図23】図22のステップS320に示す特定領域通過処理の動作を示すフローチャートである。
【図24】図22に示す役物プロセス処理のステップS340に示す始動領域入賞処理の動作を示すフローチャートである。
【図25】図22に示す役物プロセス処理ののステップS306に示す大入賞口開放前処理の動作を示すフローチャートである。
【図26】主基板31から表示制御基板80に送信される表示制御コマンド(表示制御信号)の信号線を示す説明図である。
【図27】図26に示す信号線への表示制御コマンド及び表示制御INT信号の出力タイミングの模式図である。
【図28】図8に示すブロック図における表示制御用CPU101で実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図29】図28に示す表示制御メイン処理のステップS702に係るタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
【図30】主基板31からの表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファの模式的な構成図である。
【図31】図28に示す表示制御メイン処理のステップS704に示すコマンド解析処理の動作を示すフローチャートである。
【図32】図28に示す表示制御メイン処理のステップS705に示す表示制御プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図33】図31に示すコマンド解析処理のステップS631の動作を示すフローチャートである。
【図34】図7に示すブロック図に示される各部のうち、主要な部品や手段についての関係を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 遊技盤
29 可変表示装置
31 主基板
35 ランプ制御基板
56 CPU
70 音制御基板
80 表示制御基板
101 表示制御用CPU
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that plays a game by driving a game ball into a game area.
[0002]
[Prior art]
The second-type pachinko gaming machine as a gaming machine enters a starting gaming state when the gaming ball wins in the starting winning opening, and opens and closes the opening / closing piece. At this time, when a game ball wins in the variable winning device and the game ball enters a specific area in the variable winning device, a specific game state is generated. In the specific game state, the opening and closing pieces of the open / close piece are continuously opened up to a predetermined number of times several times.
The number of times this continuous release is performed is called the number of rounds. The round is performed a predetermined number of times on condition that game balls enter a specific area in the variable winning device. When a game ball enters a specific area in the variable winning device in the starting game state, the number of rounds that can be continued in the specific game state is determined based on a result of a lottery performed inside the gaming machine. Sometimes.
[0003]
The number of rounds that can be continued in the specific game state is notified to the player by being displayed on the display in the specific game state. In addition, the number of rounds that can be continued in the specific game state is reflected in the degree of the game value (for example, the number of game balls paid out) given to the player, so that the player has great expectation for determining the number of rounds. Embrace.
[0004]
In a round other than the last round, when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball enters a specific area in the variable winning device), the right to continue the round is established and the next round is started. . When the predetermined condition for establishing the continuation right is that a game ball enters a specific area in the variable winning device, the internal structure of the gaming machine is changed to change the internal structure of the gaming machine in order to enhance the interest of the game. There are some which make it difficult for game balls to enter a specific area in the winning device. Changing the internal structure of the gaming machine means, for example, moving a variable member to make it easier for a game ball to enter a specific area in the variable winning device or to make it harder to win.
[0005]
As described above, the player plays the game while enjoying how to generate the specific game state or how to establish the right to continue the round in the specific game state.
[0006]
Here, there are, for example, the following two documents as a conventional technology regarding a gaming machine.
[0007]
First, in some conventional gaming machines, when the starting port sensor is turned on, the number of rounds is determined, and the determination result is displayed on a round number display (Patent Document 1).
[0008]
In such a gaming machine, when the numerical value of the number of rounds to be displayed is large, when the variable winning device is in the open state in the starting game state according to the display, the player enters the game ball into the specific area to perform the specific game state. Is started, the game in the specific game state can be performed for a long time. Therefore, the player can enjoy a game unique to such a gaming machine, for example, by changing the number of game balls hit into the variable winning device with reference to the displayed number of rounds.
[0009]
However, once the start game state or the specific game state is reached, even if a game ball wins in the start port until the game state ends, it is invalid. For this reason, during the start game state or the specific game state, it is not possible to enjoy the start game started when the game ball wins the start opening.
[0010]
In order to solve such a problem, a conventional gaming machine has information based on the fact that a gaming ball has won a winning opening, for example, the fact that a winning has occurred, a random number value extracted based on the winning, and a random number value based on the random number value. In some cases, an internal parameter or the like describing the determined start game state is stored as a start memory, and this memory is notified for each open / close state of the blade member (Patent Document 2).
[0011]
By introducing this start memory, it is possible to execute the start game based on winning in the start winning prize port in the start game state or the specific game state that was invalidated before that end of those game states It becomes. For this reason, the problem which was not solved by the gaming machine provided by patent document 1 can be solved, and the pleasure of a player can be expanded. Also, by providing the effect of the gaming machine in association with the starting memory, a pleasure of increasing the starting memory is newly provided.
[0012]
[Patent Document 1]
JP-A-10-94643
[Patent Document 2]
JP-A-2002-177515
[0013]
[Problems to be solved by the invention]
However, these gaming machines also have the following problems.
With the introduction of the start memory, the player has a pleasure to start winning even in the start game state or the specific game state.
However, in the related art, the position of a game in which a start winning is achieved in a start game state or a game in a specific game state is such that when a start win is made, this is stored as a start memory. That is, in a game in a start game state or a specific game state, a game ball in a variable prize device in which a game ball is hit into a variable prize device and a prize game ball entered into the variable prize device enters a specific area, It does not improve.
As a result, in the start game state and the specific game state, the actual use of the start memory is not sufficiently performed.
[0014]
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the playability even in a start game state or a specific game state in order to make maximum use of start memory.
[0015]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention performs a game by hitting a gaming ball into a gaming area (for example, the gaming area 3), and changes into a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player. A variable winning device (for example, the variable winning device 20) is provided, and based on a game ball passing through a first starting region (for example, a region where the first starting ball detectors 5a to 5c are arranged) provided in the game region. The variable winning device is changed from the second state to the first state in a predetermined start mode (for example, a state or a state in which a start operation of opening the opening / closing pieces 23a and 23b once or twice) is performed. The first starting game to be controlled is performed, and the game balls that have won the variable winning device by the first starting game are provided in the variable winning device in a specific region (for example, a specific ball detector 48 is provided). Area) On the basis of this, in a gaming machine that generates a specific gaming state in which the variable winning device is controlled from the second state to the first state in a specific mode that is more advantageous to the player than the starting mode, the second starting is performed in the variable winning device. An area (for example, a game ball detection effective range in the second starting ball detector 20b attached to the central part 47) is provided, and a detecting means (for example, the second starting ball) detects that a game ball has passed to the second starting area. Ball detector 20b), an unstarted game number storage means (for example, an unstarted game number storage means 31h) for storing the number of game balls passed to the second starting area based on the detection by the detection means, and the unstarted game. Start game control means for performing a second start game in which the variable winning device is controlled from the second state to the first state at a predetermined operation timing in a predetermined start mode with the start storage number stored in the number storage means as an upper limit. For example, characterized in that it comprises a second game control means 31e).
[0016]
A start passage storage determination unit (for example, a start passage storage determination unit 31g) that determines whether to store the unstarted game number storage unit based on the passage of the game ball to the second start region.
[0017]
There is provided a start passage storage notifying unit (for example, a start passage storage notifying unit 80b) for notifying that the start passage storage determination unit is determined to be valid.
[0018]
The unstarted game number storage means performs a start passage storage (for example, the storage is controlled by the start passage storage determination unit 31g) based on the detection by the detection unit on condition that the game is in the specific game state.
[0019]
Start timing setting means (for example, start timing setting means 31k) for setting the start timing of the second start game based on the storage of the unstarted game number storage means, and the second start according to the start timing set by the start timing setting means. A second start game start control means (for example, start game start control means 31j) for starting a game is provided.
[0020]
Notification determination means (for example, notification determination means 80g) for determining whether to notify the start of the second startup game based on the storage of the number of unstarted games prior to the start of the second startup game, and the notification determination means Is provided, the timing notifying means (for example, the timing notifying means 80c) for notifying the start timing of the second start game when is determined.
[0021]
The start of the second start game based on the storage of the number of unstarted games storage means and the start of the first start game triggered by information based on passing through the first start area are identifiably notified (for example, the first control). In the case of the mode, the background color of the variable display device 29 is changed.) A starting game notifying unit (for example, a starting game notifying unit 80d) is provided.
[0022]
The predetermined operation timing at which the start game control means starts the second start game is after the end of the specific game state, and the specific game state end determination means for determining that the specific game state has ended (for example, the specific game state end determination) Means 31n), and the starting game control means, on condition that the end of the specific game state is judged by the specific game state end judging means, the second start based on the starting memory number stored in the unstarted game number storing means. Play games.
[0023]
The predetermined operation timing at which the start game control means starts the second start game is after the end of either the first start game or the second start game, and it is determined that any of the start games has ended. Start game end determination means (for example, start game end determination means 31m), and the start game control means stores the number of unstarted games on condition that the start game end determination means determines the end of any start game. A second starting game is performed based on the starting storage number stored in the means.
[0024]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
FIG. 1 is a front view of a gaming board 1 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 2 is a front view of the variable winning device 20 shown in FIG. 3 to 6 are perspective views of the variable winning device 20 of FIG. 3 and 4 are explanatory diagrams showing the internal structure of the variable winning device 20 in a high probability state described later, and FIGS. 5 and 6 are explanatory diagrams in a low probability state described later.
[0025]
A game board 1 shown in FIG. 1 is attached to a circular guide rail 2 for guiding a fired game ball, a game area 3 in which a game ball guided by the guide rail 2 proceeds, and a game area 3. Nail and windmills 8a to 8f that determine the course of the game ball, and general winning openings 7a to be a trigger for paying out a predetermined number of game balls by winning the game ball whose course is determined by the nail and the windmill 8a to 8f. 7d, starting winning openings (starting regions) 4a to 4c, which are attached substantially at the center of the game area 3 and which trigger opening and closing of opening and closing pieces 23a and 23b to be described later when a game ball is won, and starting winning openings 4a to 4c. A first starting ball detector 5a to 5c provided therein for detecting a winning game ball, and side lamps 10a and 10b which are illuminated when the game ball wins the starting winning openings 4a to 4c. Pump ornament 9a, and includes a 9b, generally winning opening 7a to 7d, and outro 11 for collecting the game balls that did not the starting winning opening 4a~4c and variable winning device 20.
[0026]
When a game ball is fired by the player, the game ball is guided by the guide rail 2 and proceeds to the game area 3. The course of the game ball that has advanced to the game area 3 is changed by nails and windmills 8a to 8f, and falls downward.
[0027]
When the falling game balls enter the general winning openings 7a to 7d, the side lamps 10a and 10b are turned on and a predetermined number of game balls are paid out. On the other hand, if the player does not win any of the general winning openings 7a to 7d, it is collected through the outro 11.
Further, when the falling game balls win the winning prize openings 4a to 4c and are detected by the first starting ball detectors 5a to 5c, the side lamps 10a and 10b are turned on and a predetermined number of game balls are played. The payout is performed, and the opening and closing pieces 23a and 23b of the variable winning device 20 are opened and closed once or twice, for example.
[0028]
Specifically, the opening and closing pieces 23a and 23b are opened and closed once, for example, when the starting winning opening 4a, 4c is won, and the opening and closing pieces 23a, 23b are opened and closed, for example, twice when winning the starting winning opening 4b.
[0029]
Here, the effective detection range of the starting ball detector provided outside the variable winning device 20, in this embodiment, the effective detection range of the first starting ball detectors 5 a to 5 c is referred to as a first starting region. In addition, passing of the game ball through the first starting area is referred to as establishment of a first starting condition. A state in which the opening and closing pieces 23a and 23b perform opening and closing operations triggered by the establishment of the first starting condition is referred to as a first starting mode, and the control of the variable winning device 20 in this starting mode is a first starting game and the first starting game. The state controlled as described above is referred to as a first start game state.
[0030]
In the first starting mode, while the open / close pieces 23a and 23b are open, a game ball wins in the variable winning device 20, and when the game ball enters the specific receiving port 42 which is a specific area, the variable winning is achieved. The device 20 is controlled to a specific mode that is more advantageous to the player than the start mode.
On the other hand, if any of the general winning openings 7a to 7d, the starting winning openings 4a to 4c, and the variable winning device 20 are not won, they are collected through the outro 11.
[0031]
The state controlled in the specific mode in this manner is referred to as a specific game state.
The “specific game state” means a state that is advantageous to a player who has been given a predetermined game value. Specifically, the “specific game state” is, for example, a state where the state of the variable prize device 20 is more advantageous (meaning that it is more advantageous than the starting mode) for a player who is likely to win a game ball, and for a player. This is a state in which a predetermined game value has been given, such as a state in which the right to a further advantageous state has been generated, or a state in which the conditions for paying out game balls are easily satisfied.
[0032]
In the variable winning device 20 shown in FIGS. 2 to 6, when the mounting substrate 21 for mounting the main body of the variable winning device 20 on the surface of the game board 1 and the open / close pieces 23a and 23b provided on the mounting substrate 21 are opened. And a pair of left and right prize ball detectors 25a and 25b for detecting a game ball having a prize.
[0033]
Further, the variable winning device 20 includes an upper rolling plate 40 located above the winning ball detectors 25a and 25b and changing the course of the game ball, and upper rolling plates on both left and right sides of the upper rolling plate 40. An introduction port 37 is formed into which a game ball whose course has been changed at 40 is introduced.
Further, the variable winning device 20 includes a ball passage 26a, 26b for passing the game ball introduced into the introduction port 37 to the specific reception port 42 side, and a ball discharge port 27a, for discharging the game ball passing through the ball passage 26a, 26b. 27b.
[0034]
The variable winning device 20 includes a ball receiving unit 28 (also referred to as variable members 43a and 43b) below the ball discharging ports 27a and 27b for receiving game balls discharged from the ball discharging ports 27a and 27b, and a ball receiving unit 28. And a lower rolling plate 39 for changing the course of the game ball, and a central portion 47 partially covered at its side by the ball receiving portion 28 and located at the central portion of the variable winning device 20 main body. And
[0035]
Below the central part 47, a variable member 43c that performs a periodic movement that draws an arc-shaped trajectory having the specific reception port 42 and the opening 32 that is a normal area located around the specific reception port 42; The game ball formed by combining the specific ball detector 48 provided in the inside and detecting the entry of the game ball and the concave portion provided at each end of the variable members 43a and 43b is stored. The storage unit 50 is located.
[0036]
The variable winning device 20 includes a second starting area variable member 43d described below.
The second starting area variable member 43d has a structure that can be stored inside the central part 47, and the upper end surface of the variable member 43c is located immediately below the storage section 50 formed by the variable members 43a and 43b. It is located above the trajectory created by periodic motion. Therefore, the periodic movement of the variable member 43c is not hindered by the second starting region variable member 43d.
The second starting area variable member 43d has a flat plate-like structure having a through hole 43e through which a game ball can pass in the vertical direction. Therefore, if game balls are stored on the storage unit 50, when the storage unit 50 is opened, the stored game balls pass through the through hole 43e with a high probability.
Further, the second starting region variable member 43d includes a second starting ball detector 20b. The detection effective range is inside the through hole 43e. Therefore, the detector can detect that the game ball passes through the through hole 43e.
[0037]
Here, the effective detection range of the starting ball detector provided in the variable winning device 20, in this embodiment, the effective detection range of the second starting ball detector 20b is referred to as a second starting region. In addition, passing of the game ball through the second starting area is referred to as establishment of a second starting condition. A state in which the opening and closing pieces 23a and 23b perform opening and closing operations when the second start condition is satisfied is referred to as a second starting mode. Control of the variable winning device 20 in this starting mode is referred to as a second starting game and the second starting game. The state controlled as described above is referred to as a second start game state.
Further, in the following description, a starting area is used as a generic term of the first and second starting areas, and a starting game state is defined as a generic term of the first and second starting games, and a starting game state is defined as a generic term of the first and second starting gaming states. Used.
[0038]
In the second starting mode, similarly to the first starting mode, while the opening / closing pieces 23a and 23b are open, a game ball wins in the variable winning device 20, and the game ball is a specific area. When the player enters the reception 42, the variable winning device 20 is controlled in a specific manner.
[0039]
As described above, the central portion 47 can house the second starting region variable member 43d therein, and when the second starting region variable member 43d is stored, the second starting ball detector 20b does not detect that a game ball has passed. That is, the second start condition is not satisfied.
In this embodiment, the variable member 43d for the second starting area provided in the variable winning device 20 protrudes from the inside of the central part 47 to a position immediately below the storage part only in the specific gaming state, and otherwise the central part. It is housed inside the part 47. In other words, it is set so that the second start condition can be satisfied only during the specific game state.
[0040]
As described above, during the specific game state, the second starting area variable member 43d protruding from the inside of the central part 47 is located immediately below the storage unit 50. As will be described later, during the specific game state, since the storage section 50 is formed and released, there is a high possibility that the stored game balls pass through the through-hole 43e. That is, the second start condition is easily established during the specific game state.
However, since the specific game state is in progress, the opening / closing pieces 23a and 23b perform the opening / closing operation in a specific mode. Therefore, even if the second start condition is satisfied during the specific game state, the opening / closing operation of the opening / closing pieces 23a and 23b in the start mode based on the satisfaction of the condition cannot be performed. Therefore, it is necessary to wait for the end of the specific game state in which the opening / closing operation of the opening / closing pieces 23a and 23b can be started. In other words, it is necessary to keep that the second start condition is satisfied until the end of the specific game state.
[0041]
In order to realize this reservation, information relating to the establishment of the second start condition in the specific game state is temporarily stored as start memory in the unstarted game number storage means described later. Thereafter, when the specific game state ends, the information stored in the unstarted game number storage means is read, and a second start game state is generated according to this information.
[0042]
The information relating to the establishment of the start condition is the fact that the start condition is established, a random number value extracted based on the establishment of the start condition, and an internal state that describes an aspect of the start game state determined based on the random number value. Refers to parameters.
[0043]
Further, regarding the processing relating to the start memory, the gaming machine according to the present invention includes a processing process for determining whether or not to store the information relating to the establishment when the second start condition is satisfied, as the start memory. I have. In addition, when it is determined that the data is to be stored as the start-up memory, that fact can be notified. Details of these points will be described later.
[0044]
The variable winning device 20 described above further includes a variable display device 29 described below. The variable display device 29 displays, for example, the following contents.
(1) The number of winning balls detected by the winning ball detectors 25a and 25b. (2) A specific game state occurs when a game ball enters the specific reception port 42 and is detected by the specific ball detector 48. (3) Number of rounds when a specific game state occurs. (4) It is determined that the game ball passes through the second starting area and is started and stored. (5) The number of start memories stored in the unstarted game number storage means. The details of the round will be described later.
[0045]
Here, in the variable display device 29 shown in FIG. 2 or the like, when the number of storages to be started is “4” (circle “3” and star “1”), “777” (777) ( The symbols with the same left middle and right symbols are also referred to as double eyes.) In other words, the variable display device 29 variably displays a plurality of types of identification information each of which can be identified, and derives a specific display mode indicating the number of rounds that can be continued in the specific game state determined by the determination unit described later as a display result. To display.
Here, the asterisk indicates that the game ball that has won the variable prize device 20 when the opening / closing pieces 23a and 23b are opened in the start mode based on the start memory enters the specific reception port 42, and thus the specific game is performed. If a state occurs, the user is notified in advance that the maximum number of rounds in the specific game state is likely to be, for example, 15 (specific round), which is the largest among the settable upper limit times. Things.
[0046]
The display of the number of start memories may not be performed by the variable display device 29 but may be performed by using an LED or the like separately. In this case, the identification display may be realized by changing the emission color of the LED capable of emitting at least two colors, instead of the identification display of the circle and the star.
[0047]
Further, if LEDs capable of emitting three colors of RGB (red, green, blue) are used, for example, the number of rounds is displayed in different colors depending on whether the determination result is one, five, or fifteen. By doing so, it is possible to give a notice.
In addition, since blue and green in the LED are vulnerable to overvoltage, it is preferable to provide a zener diode on the circuit to improve the durability.
[0048]
In addition to the notification of the start storage number by display, the notification may be performed by a sound output from a speaker or the like.
[0049]
In addition, when the game ball hit into the game area 3 wins any of the start areas, the variable display device 29 changes the symbol in order to notify the result of the determination of the number of rounds in the specific game state.
[0050]
Next, when the opening and closing pieces 23a and 23b open and close once or twice, the game ball wins in the variable winning device 20 and when passing through the ball passages 26a and 26b, the game is detected by the winning ball detectors 25a and 25b. When a ball is detected, this detection triggers, for example, the left and right symbols to stop in the symbol indicating the determination result of the number of rounds, and sets the symbol to the reach state.
[0051]
Note that the reach state refers to displaying a part of the symbol indicating the determination result of the number of rounds on a symbol excluding at least one of the left middle right symbol (left and right symbols excluding the middle symbol in the present embodiment). For example, this means that the right symbol is stopped at “7”, the middle symbol is changed, and the left symbol is stopped at “7”.
[0052]
In addition, the reach symbol means a symbol stopped on the variable display device 29 when it reaches the reach state. As the reach symbol, a symbol different from the symbol indicating the determination result of the number of rounds may be displayed in order to diversify the effect for the player. In this case, for example, during the specific game state (between the first round and the second round, etc.), the variable display is performed again, and the symbol indicating the determination result of the true number of rounds may be stopped.
[0053]
Thereafter, when the game ball that has won the variable winning device 20 enters the specific receiving port 42, the middle symbol is stopped so as to be in a cross before the occurrence of the specific gaming state, and the variable winning device 20 is specified from the starting mode. Control to the mode.
Here, for example, as a result of the determination by the determination means, when the number of rounds is one, “111” is stopped and displayed on the variable display device 29, and when the number of rounds is five, “333” is displayed on the variable display device 29. Is stopped, and when the number of rounds is 15, "777" is stopped and displayed on the variable display device 29.
Therefore, by visually recognizing the variable display device 29, the player can know whether the number of rounds determined by the determination unit is one, five, or fifteen.
[0054]
Further, the variable display device 29 may be configured by various display devices such as an LCD, a dot matrix type display device, or a 7-segment LED, and notifies various information by turning on a lamp or an LED. There may be. Note that a configuration may be adopted in which the determination result of the number of rounds is not notified to the player.
[0055]
The opening and closing pieces 23a and 23b of the variable winning device 20 are connected to solenoids 24a and 24b (FIG. 7) provided on the back of the game board 1 via a link mechanism. A ball passage (not shown) for discharging game balls is provided downstream of the specific ball detector 48 and the opening 32. The space above the upper rolling plate 40 is referred to as an upper winning space 22, and the space below the upper rolling plate 40 is referred to as a lower winning space 30.
[0056]
Here, in the normal state in which neither the first or second starting state nor the specific game state occurs, the variable members 43a and 43b are closed to each other, and the storage unit 50 is formed. On the other hand, the variable member 43c performs an arc-shaped periodic motion.
[0057]
Next, based on the establishment of the starting condition, the opening / closing pieces 23a, 23b are opened, and when a predetermined time has elapsed from the opening, the variable members 43a, 43b are opened mutually, and the formation of the storage section 50 is released. During this time, the variable member 43c is also performing an arc-shaped periodic motion.
When a game ball wins in the variable prize device 20 when the opening / closing pieces 23a and 23b are open, the course of the game ball is changed by the upper rolling disc 40 and proceeds to the ball passages 26a and 26b through the introduction port 37. Are discharged from the ball discharge ports 27a and 27b.
Thus, the game ball advances from the upper winning space 22 to the lower winning space 30 and is stored in the storage unit 50, the course is changed in the ball receiving unit 28, or the course is changed in the lower rolling plate 39. The flow of entering the specific reception port 42 or the opening 32 through any one of the modes is formed.
[0058]
In the above-described starting mode, the opening / closing pieces 23a and 23b are closed after a lapse of a predetermined time from their opening. In addition, when game balls are stored in the storage unit 50, the formation of the storage unit 50 is canceled if the specific reception port 42 provided in the variable member 43c is located directly below the storage unit 50. At times, the game balls that have been stored up to that point often drop directly below and enter the specific reception port 42, so that the specific game state is likely to occur.
On the other hand, when the game ball is not stored in the storage unit 50, if the specific reception port 42 provided in the variable member 43c is located right and left directly below the storage unit 50, the game ball is not stored in the ball reception unit. When the path is changed by 28 or the lower rolling plate 39, the vehicle often enters the specific reception port 42, so that a specific game state is likely to occur.
[0059]
When a specific game state is generated by the game ball that has won the variable prize device 20 entering the specific reception port 42 and detected by the specific ball detector 48, as described below, the open / close piece 23a , 23b open and close continuously. On the other hand, when the specific game state does not occur, it is determined whether or not there is a start memory. As a result of the discrimination, if the start memory is stored, the opening / closing pieces 23a and 23b are opened / closed based on the starting memory. If the starting memory is not stored, the opening / closing pieces 23a and 23b are repeated until the game ball wins the winning opening 4a to 4c again. 23a and 23b remain closed.
[0060]
In the specific game state, the opening / closing pieces 23a and 23b repeat opening / closing operations for a predetermined time at most, for example, 18 times (18 opening / closing cycles). If, for example, 10 game balls are detected by the winning ball detectors 25a, 25b before the opening / closing cycle is completed 18 times, the opening / closing operation of the opening / closing pieces 23a, 23b ends at that time.
[0061]
Here, in this embodiment, by changing the internal structure of the variable winning device 20 during the specific game state, a state in which the game ball easily wins the specific area as shown in FIGS. A high-probability state with a high probability) and a state where a game ball is unlikely to win in a specific area as shown in FIGS. 5 and 6 (a low-probability state with a low probability of continuing a round) are controlled.
[0062]
Note that the internal structure of the variable winning device 20 in the normal state other than the specific game state or the start game state is referred to as a normal internal structure. In addition, a state in which the variable winning device 20 is neither a high probability state nor a low probability state as a normal internal structure is referred to as a normal probability state. In addition, instead of preparing two types of states of the internal structure of the variable winning device 20 such as a high probability state and a low probability state (excluding the normal probability state), three or more types may be prepared.
[0063]
As shown in FIGS. 3 and 4, in the high probability state in the specific game state, the variable members 43a and 43b are closed to form the storage section 50 during the opening and closing cycle of the opening and closing pieces 23a and 23b. The variable member 43c may be movable, or may be stopped in a mode in which the specific receiving port 42 is located immediately below the storage unit 50.
[0064]
When the opening / closing cycle of the opening / closing pieces 23a and 23b is completed, the variable member 43c is positioned so that the specific receiving port 42 is located immediately below the storage unit 50, and then the variable members 43a and 43b are opened right and left with respect to each other. To release the storage of game balls.
[0065]
In this case, the stored game balls enter the specific reception port 42 and are easily detected by the specific ball detector 48, so that the round can be easily continued.
[0066]
Before entering the specific reception port 42, the stored game balls pass through the through holes 43e provided in the second starting area variable member 43d, and the passing thereof is detected by the second starting ball detector 20b. Is done. That is, when it is determined that the second start condition is satisfied and the information relating to the satisfaction of the condition is stored, the number of stored start times is incremented by one.
[0067]
As shown in FIGS. 5 and 6, in the low probability state during the specific game state, the variable member 43c is kept movable during the opening and closing cycle of the opening and closing pieces 23a and 23b and at the end of the opening and closing cycle. In this state, when the variable members 43a and 43b are opened to the left and right from each other, when the storage state of the game balls in the storage unit 50 that has been formed is released, the specific reception port 42 is located immediately below the storage unit 50. It may be located or not located.
[0068]
In this case, the case where the stored game ball enters the specific reception port 42 and is detected by the specific ball detector 48, and the case where the stored game ball does not enter the specific reception port 42 and is not detected by the specific ball detector 48. And it is relatively difficult to continue the round compared to the high probability state.
[0069]
However, the stored game ball passes through the through hole 43e provided in the second starting area variable member 43d regardless of whether or not it enters the specific receiving port, and the second starting ball detector 20b detects the stored game ball. Passage is detected. That is, when it is determined that the second start condition is satisfied and the information relating to the satisfaction of the condition is stored, the number of stored start times is incremented by one.
[0070]
5 and 6, the positions of the variable members 43a and 43b are fixed, and the variable member 43c performs an arc-shaped periodic motion. As a result, the positions of the variable members 43a and 43b and the variable member 43c are changed. Although the mode in which the relative position shift occurs and the game ball hardly flows into the specific ball detector 48 has been described, the mode in which the relative position shift occurs is not limited to this.
That is, the variable member 43c side may be fixed, and instead, the variable member 43a, 43b side may be cyclically moved in an arc shape. Alternatively, both the variable members 43a and 43b and the variable member 43c may be periodically moved asynchronously at different timings.
[0071]
In addition, regardless of whether or not the internal structure allows the game ball to easily enter the specific entrance 42, there is a possibility that the game ball will enter the specific entrance 42. It may enter and be detected by the specific ball detector 48. In this case, the continuation right of the 18 opening / closing cycles (the continuation right of the next round) is established.
When the continuation right is established, the opening / closing cycle of the opening / closing pieces 23a and 23b in the next round is started again after a predetermined interval time has elapsed.
[0072]
The number of times the opening / closing cycle continues (the number of rounds) is allowed, for example, up to 15 times (15 rounds). The opening / closing operation of the opening / closing pieces 23a and 23b in this start mode is not included in the number of rounds.
[0073]
FIG. 7 is a block diagram illustrating a schematic internal configuration of the main board 31, the lamp control board 75, the sound control board 70, the display control board 80, and the like, which will be described below.
[0074]
As shown in FIG. 7, the main board 31 is provided on the back surface of the gaming machine of FIG. 1 and controls the progress of the game, a basic circuit 53, a switch circuit 58, a solenoid circuit 59, a motor circuit 60, An information output circuit 64 is mounted.
[0075]
The basic circuit 53 outputs signals such as commands to the solenoid circuit 59, the motor circuit 60, and the information output circuit 64 according to a signal or a program output from the motor position sensor 45 for detecting the position of the specific reception port 42 and the switch circuit 58. I do. The basic circuit 53 includes a ROM 54, a RAM 55, a CPU 56, and an I / O port (I / O) 57.
[0076]
The switch circuit 58 outputs detection signals from the specific ball detector 48, the first starting ball detectors 5a to 5c, the second starting ball detector 20b, the winning ball detectors 25a and 25b, and the clear switch 921 to the basic circuit 53. Is what you do.
[0077]
The solenoid circuit 59 drives the solenoids 24a and 24b that move the open / close pieces 23a and 23b, the solenoid 35 that moves the variable members 43a and 43b, and the solenoid 20d that moves the variable member 43d in accordance with a command from the basic circuit 53. It is.
[0078]
The motor circuit 60 drives the motor 38 that moves the variable member 43c according to a command from the basic circuit 53.
[0079]
The information output circuit 64 outputs information indicating the occurrence of a specific game state to an external device (not shown) such as a hall computer in accordance with the data output from the basic circuit 53.
[0080]
Note that the clear switch 921 is used for storing backup data stored in a storage content holding means (for example, a backup RAM capable of holding the content even when the power supply is stopped) included in each board (the main board 31, the payout control board 77, and the like). Is provided on a switch board (not shown) as operation means for clearing the condition.
[0081]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as storage means (means for storing fluctuation data) used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port. (I / O) 57.
[0082]
Although separately shown in FIG. 7, the ROM 54, the RAM 55, and the like may be built in the CPU 56. In this case, when a one-chip microcomputer is employed as the CPU 56, the RAM 55, the ROM 54, and the I / O port unit 57 may be externally or internally provided in the one-chip microcomputer.
[0083]
Note that, for example, an I / O expander is used as an output port for a test signal included in the I / O port unit 57. In this case, for example, each test signal is output from each output port of the I / O expander to each corresponding pin of a test signal terminal (not shown).
[0084]
The RAM 55 is a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 55 is stored for a predetermined period.
[0085]
A game ball launching device that hits and launches game balls is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91. The driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the launch control board 91 is controlled so that the game ball is launched with an intensity corresponding to the operation amount of the operation knob 5.
[0086]
In this embodiment, the display control means 80A mounted on the display control board 80 outputs a control signal to the variable display device 29 in accordance with a display control command transmitted from the main board 31 to perform display control. .
[0087]
Based on the command transmitted from the main board 31 instructing the start of the display control for deriving the display result, the display control unit 80A does not receive the display control command from the main board 31 until at least the reach state is reached. The display of the variable display device 29 is controlled.
[0088]
The lamp control means mounted on the lamp control board 75 sends control signals to various light emitting members such as the side lamps 10a and 10b, the accessory series lamp, and other frame decorative lamps according to the lamp control command transmitted from the main board 31. The output is used to control the operation of various light emitting members in a predetermined manner.
[0089]
The sound control means mounted on the sound control board 70 performs control including presence / absence of sound output from the speaker 27 according to a sound control command transmitted from the main board 31.
[0090]
The payout control means mounted on the payout control board 77 controls the payout of game balls from the ball payout device 97 in accordance with the payout control command transmitted from the main board 31.
Note that a counter for counting game balls may be provided in place of the payout control means. That is, the payout may be counted up without actually paying out the game balls, and may be counted down every time the game balls are launched toward the game area 3 during the game. That is, a so-called enclosed type may be adopted.
[0091]
The lamp control means and the sound control means may be mounted on one board. Further, the display control unit 80A, the lamp control unit, and the sound control unit may be mounted on one board.
[0092]
Further, a part or all of various units controlled by the display control unit 80A, the lamp control unit, and the sound control unit may be configured to be controlled on the main board 31 side. These may be connected in a tree shape such that 80 is middle and the lamp control board 75 and sound control means 70 are lower.
[0093]
FIG. 8 is a block diagram for explaining an outline of a circuit configuration in the display control board 80 of FIG. The circuit configuration of the sound control board 70 and the lamp control board 75 in FIG. 7 is the same as the circuit configuration of the display control board 80.
[0094]
FIG. 8 shows a three-terminal capacitor or a ferrite bead for cutting off the high-frequency signals of the 8-bit display control signals CD0 to CD7, which are the display control commands transmitted from the main board 31, and the 1-bit strobe signal (INT signal). A noise filter 107 and an input buffer such as a 74HC540 which is a general-purpose IC that allows the display control signals CD0 to CD7 and the INT signal from which noise has been removed by the noise filter 107 to pass only in the direction from the main board 31 to the display control board 80. A circuit 105A and an input buffer circuit 105B such as 74HC14 which is a general-purpose IC, a display control CPU 101 for performing display control of the variable display device 29 in accordance with display control signals CD0 to CD7 received after receiving an INT signal, and a display control CPU 101. The system in which the program to be activated is stored Shows a display control board 80 and a data ROM 102.
[0095]
It should be noted that the I / O port may be provided externally without being built in the display control CPU 101. Further, even if the noise is superimposed on the display control command when passing through the substrate, the noise filter 107 eliminates the influence.
Further, the input buffer circuits 105A and 105B constitute irreversible information input means together with the input ports, and even if a circuit in the display control board 80 is tampered with, a signal output by the tampering is applied to the main board. The transmission to the 31 side is prevented.
[0096]
FIG. 8 shows, in addition to the display control board 80, a main board 31 that outputs display control signals CD0 to CD7 and an INT signal to the display control board 80, and a variable display device whose display is controlled by the display control board 80. 29.
[0097]
The main board 31 includes an output port 572 (output port 2) for transmitting display control signals CD0 to CD7, an output port 570 (output port 0) for outputting an INT signal, and a display control signal CD0 output from the output port 572. A buffer circuit 62A such as a 74HC240 and a buffer circuit 620 such as a 74HC14, which are general-purpose ICs that pass the INT signal output from the CD7 and the output port 570 only in the direction from the main board 31 to the display control board 80. ing.
[0098]
Incidentally, a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.
[0099]
First, when the display control signals CD0 to CD7 are output from the output ports 572 of the main board 31 and the INT signal is output from the output port 570, the display control signals CD0 to CD7 and the INT signal are respectively supplied to the buffer circuit 620 and the buffer circuit 62A. Is transmitted to the display control board 80 after the transmission timing is adjusted.
[0100]
The display control signals CD0 to CD7 and the INT signal transmitted from the main board 31 have their noise removed by the noise filter 107 of the display control board 80, and are sent to the input buffer circuits 105A and 105B such as the 74HC14.
[0101]
Then, an INT signal output from the input buffer circuit 105B is input to the display control CPU 101, and thereafter, display control signals CD0 to CD7 output from the input buffer circuit 105A are input to the display control CPU 101 through the I / O port. You.
[0102]
The display control CPU 101 controls the display of the variable display device 29 in accordance with the received display control command, and outputs a test signal indicating the control state to a test signal terminal (not shown).
[0103]
For example, when a display control command specifying that “7” is to be displayed as information for reporting the number of rounds is received, the display control CPU 101 causes the variable display device 29 to display “7”. The display control is executed, and a test signal indicating the executed contents is output.
[0104]
Although only display control has been described with reference to FIG. 8, similar signal processing is performed between the main boards 31 for the payout control board 77, the sound control board 70, and the lamp control board 75. Outputs signals to the ball payout device 97, the speaker 27, the side lamps 10a and 10b, etc., as appropriate, using signals from the main board 31 as inputs to execute ball payout and effects.
[0105]
FIG. 9 is a flowchart showing a main process executed by the game control means 31A (CPU 56) of the main board 31 and peripheral circuits such as the ROM 54 and the RAM 55 shown in FIG.
When the power of the gaming machine is turned on and the input level of the reset terminal becomes a high level, the CPU 56 first performs necessary initialization processing.
[0106]
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition in order to prohibit input of signals and the like to the CPU 56 at the time of initial setting (step S1). Next, the interrupt mode is set to an interrupt mode 2 to be described later (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, initialization of the built-in device register is performed (step S4). After the initialization of the timer / counter circuit (CTC), which is a built-in device (built-in peripheral circuit), and the I / O port (parallel input / output port: PIO) are performed (step S5), the RAM is set to be accessible. (Step S6).
[0107]
The CPU 56 used in this embodiment also has a built-in PIO and CTC. The CTC has two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2,3 and two timer outputs ZC / TO0,1.
[0108]
The CPU 56 used in this embodiment has the following three types of maskable interrupt modes. When an interrupt that can be masked occurs, the CPU 56 automatically sets an interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.
[0109]
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST command (1 byte) or a CALL command (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU 56. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. Upon reset, the CPU 56 automatically enters the interrupt mode 0. Therefore, when it is desired to set the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 during the initial setting process.
[0110]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the operation always jumps to address 0038 (h).
[0111]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device indicates an interrupt address. It is. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary (although discrete) even address. Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.
[0112]
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it is possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and to set an interrupt process at an arbitrary position in a program. . Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare an interrupt process for each interrupt occurrence factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.
[0113]
Next, the CPU 56 determines only once whether or not the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port is ON (step S7). If it is determined that the state of the output signal of the clear switch 921 is ON in the determination, the process proceeds to step S11.
[0114]
When the clear switch 921 is not turned on, it is determined whether or not the data protection processing of the backup RAM area (for example, the processing of stopping power supply such as the addition of parity data) has been performed when the power supply to the gaming machine has stopped. It is determined whether backup data exists (step S8). If it is determined that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not backup data is present in the backup RAM area is determined, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing. In this example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is backup data (ON state), and if a value other than “55H” is set, there is no backup data (OFF state). ).
[0115]
If it is determined that there is backup data, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) of the backup RAM area, and determines whether the check result is normal (step S9).
Specifically, in step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is restored after a power supply interruption such as a power failure occurs, the data in the backup RAM area is preserved, and as a result of the comparison, they match. The fact that they do not match means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, a normal initialization process (executed at the time of turning on the power and not at the time of recovery from the stop of the power supply) is executed.
[0116]
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoring process for returning the internal state of the game control unit 31A and the control state of the electric component control unit such as the display control unit 80A to the state at the time of stopping the power supply ( Step S10). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the program returns to that address.
[0117]
In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is determined using both the backup flag and the check data, but either one may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.
[0118]
In the initialization process, the CPU 56 first clears the RAM (step S11). In addition, a work area for setting an initial value in a predetermined work area (for example, a flag for selectively performing processing according to a control state such as a payout command storage pointer, a winning ball flag, a ball out flag, and a payout stop flag). Is set (step S12). Further, a payout possible state designation command indicating whether or not the payout of the prize ball is possible is transmitted to the payout control board 77 (step S13). A process for transmitting an initialization command for initializing the display control board 80 and the like is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 29 (a command transmitted to the display control board 80) or a command instructing to turn off the side lamps 10a and 10b (a command issued to the lamp control board 75). Command to be transmitted).
[0119]
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer is interrupted periodically, for example, every 2 mS (step S15). That is, a value corresponding to 2 mS is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
The details of the operation relating to this step will be described later with reference to FIG.
[0120]
Next, in order to make the random number update process described below necessary, the interrupt disable state is set (step S16), and then the random number update process is performed (step S17). Thereafter, when the execution of the random number update processing is completed, the state is set to the interrupt permission state (step S19). Steps S16 to S19 are repeatedly executed.
[0121]
The random number updating process is a process of updating the count value of a counter for extracting a random value. The random number may be, for example, a random number for determining the number of rounds in the specific game state, or the internal structure of the variable winning device 20 after the end of the specific game state, whether or not the game ball can easily enter the specific reception port 42. There is a random number for. In addition, those random numbers may be realized by one random number.
[0122]
FIG. 10 is a flowchart showing the operation of the 2 mS timer interrupt processing executed by the CPU 56 of FIG.
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 saves the register (step S20). After that, each processing of steps S21 to S35 is executed. Specifically, first, the CPU 56 inputs, via the switch circuit 58, detection signals of switches of the specific ball detector 48, the first starting ball detectors 5a to 5c, the winning ball detectors 25a and 25b, and the like. The state determination, that is, the switch processing is performed (step S21).
[0123]
Next, a process of updating the count value of each counter for extracting a random value is performed (step S22).
Each random number will be described later with reference to FIG.
[0124]
The CPU 56 also sets the number of prize balls based on the detection signals of the winning detectors such as the first starting ball detectors 5a to 5c, the second starting ball detector 20b, and the winning ball detectors 25a and 25b. A prize ball process is executed (step S23).
[0125]
Specifically, in response to a winning detection based on turning on any of the winning detectors such as the first starting ball detectors 5a to 5c, the second starting ball detector 20b, and the winning ball detectors 25a and 25b. Then, a payout control command indicating the number of winning balls is output to the payout control board 77. The payout control means mounted on the payout control board 77 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of winning balls.
[0126]
Subsequently, a symbol determination process including a display process of the number of rounds of the variable prize device 20 and a display process of the number of start storages is performed (step S25).
The details of the operation of this step will be described with reference to FIG.
[0127]
After that, an accessory processing process including an opening / closing process of the opening / closing pieces 23a and 23b and a command setting process for driving the variable members 43a to 43c is performed (step S26).
The operation of this step will be described in detail with reference to FIG.
[0128]
Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as information relating to a specific game state and information relating to a start game, which are supplied to the hall management computer (step S29).
[0129]
Subsequently, the CPU 56 executes a storage process for checking an increase or decrease of the number of start storages stored in the unstarted game number storage means (step S30).
The details of the operation of this step will be described with reference to FIG.
[0130]
Further, various commands from the main board 31 to the display control board 80 and the like are transmitted (step S31). A test terminal process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be referred to outside the gaming machine is executed (step S32). Further, the opening / closing pieces 23a and 23b are set to an open state or a closed state, the game ball path in the variable winning device 20 is switched, the variable member 43d is housed in the central part 47, and the central part A control signal for driving the solenoid circuit 59 is output when a predetermined condition to be described later is satisfied in order to protrude outside the 47 (step S33). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 24a, 24b, 35, 20d according to the drive command. Thereafter, the contents of the register are restored (step S34), and the interrupt is permitted (step S35).
[0131]
With the above control, in this embodiment, the processing from step S21 to step S33 is executed every 2 ms. In this embodiment, some of the processes executed in the timer interrupt process may be executed in the main process.
[0132]
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the probability state table provided in the random number extracting means of the CPU 56 of FIG. Note that "low" means a low probability round, and "high" means a high probability round.
[0133]
The high-probability round is a round in which a game ball easily enters the specific reception port 42. Specifically, during the round (until the round ends), the specific ball detector 48 Since the probability that the ball is detected is high (for example, a probability that is not 100% but considerably high), it means a round in which it is easy to continue the round.
[0134]
The low-probability round is a round in which a game ball is difficult to enter the specific reception port 42. Specifically, the specific ball detector 48 plays a game during the round (until the round ends). Since the probability that a sphere is detected is low (for example, the probability is not 0% but very low), it means a round in which it is difficult to continue the round.
[0135]
As shown in FIG. 11, in the present embodiment, the probability state table 1 in which the number of determined rounds is one, the probability state table 2 in which the number of determined rounds is five, and the number of determined rounds A probability state table 3 for 15 times is prepared.
For example, “0 to 5” is assigned to the probability state table 1 as a determination value to be compared with random 1 (a random number for determining the number of rounds) shown in FIG. Further, for example, “6 to 8” is assigned to the probability state table 2 as a determination value to be compared with the random 1. Furthermore, for example, “9, 10” is assigned to the probability state table 3 as a judgment value to be compared with random 1.
[0136]
When the random 1 is any one of “0 to 5”, the probability state table 1 is selected, and all of the 1 to 15 rounds in the specific game state are controlled to the low probability round.
If the random 1 is any one of “6 to 8”, the probability state table 2 is selected, and 1 to 4 of the number of rounds in the specific game state are controlled to the high probability round, and the number of rounds in the specific game state Are controlled to the low probability round.
When the random 1 is any one of "9, 10", the probability state table 3 is selected, and 1 to 14 rounds in the specific game state are controlled to the high probability round, and the number of rounds in the specific game state is set. Are controlled in the low probability round. Note that the fifteenth round is the final round, and there is no transition to the next round.
[0137]
Here, regardless of the high probability state or the low probability state, for example, if a game ball wins in the specific entrance 42 during the specific area validity period, the continuation right is generated even in the low probability state, If a game ball does not win in the specific reception port 42 during the specific area valid period, no continuation right is generated even in the high probability state.
For this reason, the actual number of rounds at the end of the specific gaming state may be different from the determined number of rounds. That is, the number of rounds at the end of the actual specific gaming state may be larger or smaller than the determined round number.
In the specific area valid period, on / off switching control is performed each time the opening / closing pieces 23a and 23b are opened / closed.
[0138]
Here, instead of the mode of the specific game state in which the transition to the next round is controlled by the control for changing between the high probability state and the low probability state, the final round is, for example, the first round, the fifth round, and the fifteenth round. It is also possible to adopt a mode of a specific game state in which control is performed so as not to shift to the next round even if a game ball enters the specific reception port 42 in those final rounds.
Specifically, in the probability state table 1 shown in FIG. 11, only the first round is set to “high” and the second and subsequent rounds are not provided.
In the probability state table 2, the first to fifth rounds are set to “high” and the sixth and subsequent rounds are not provided.
Further, in the probability state table 3, the first to fifteenth rounds are changed to “high”.
[0139]
FIG. 12 is an explanatory diagram showing each random number touched in the random number updating process (step S22) shown in FIG. Each random number is used as follows.
[0140]
(1) Random 1: A random number for determining the number of rounds in the specific gaming state (for determining the number of rounds), for example, “0 to 10” is assigned. For example, the value is updated by adding “1” to the value of the random number counter every 2 mS.
[0141]
(2) Random 2-1 to 2-3 (random 2): random numbers for determining a left-center / right-side lost symbol (for determining a lost symbol) of the variable winning device 20, for example, each of which is assigned “0 to 2”. . The random 2-1 is updated by adding “1” to the value of the random number counter every 2 ms, for example, and for the remaining time for interrupt processing. The random 2-1 is updated by adding “1” to the value of the random number counter every 2 ms, for example, and for the remaining time for interrupt processing. The random 2-2 is updated by adding “1” to the value of the random number counter every time the digit of the added random 2-1 changes. The random 2-3 is updated by adding “1” to the value of the random number counter every time the digit of the added random 2-2 changes.
[0142]
(3) Random 3: A random number (for start timing determination) for determining whether or not to select a timing for starting the opening operation of the opening / closing pieces 23a and 23b based on the start memory after the end of the specific game state. “0 to 10” is assigned. For example, the value is updated by adding “1” to the value of the random number counter every 2 mS and the remaining time for interrupt processing.
[0143]
(4) Random 4: If the above timing is selected, it is a random number (for the number of start timing selection targets) for determining how many opening operations related to start storage are to be selected. 20 ". For example, the value is updated by adding “1” to the value of the random number counter every 2 mS and the remaining time for interrupt processing.
[0144]
(5) Random 5: A random number for selecting the timing to start the opening operation of the above-mentioned selection target (for selecting a start timing), for example, “0 to 2” is assigned. For example, the value is updated by adding “1” to the value of the random number counter every 2 mS and the remaining time for interrupt processing.
[0145]
(6) Random 6: A random number (for pattern selection) for determining a pattern of which of the start memories is to be selected when the number of selections and the number of start memories are different from each other. 3 (when the number of stored memories is "4". When the number of stored memories is "3" or "2", for example, "0-2" or "0-1", respectively) is assigned. For example, the value is updated by adding “1” to the value of the random number counter every 2 mS and the remaining time for interrupt processing.
[0146]
(7) Random 7: A random number (for starting passage memory determination) for determining whether or not information relating to establishment of the second starting condition is stored as starting memory. For example, “0-3” is assigned, and only when the value is 0, it is stored as the start memory. The updating of the random number is performed by adding "1" to the value of the random number counter, for example, every 2 mS and in the remaining time for interrupt processing.
[0147]
In the random number update process (step S22) of the timer interrupt process shown in FIG. 10, the CPU 56 performs the count up (addition of 1) of the counter for generating the round number determination random number of (1). In addition, in order to enhance the game effect, in addition to the random numbers in (1) to (7), a determination is made as to whether or not to notify the number of rounds different from the true number of rounds before the occurrence of the specific game state. Random numbers are also used.
[0148]
FIG. 13 is a flowchart showing the operation of the symbol determination process shown in step S25 of the timer interrupt process shown in FIG.
[0149]
In the symbol determination process, first, the CPU 56 determines whether or not the second starting ball detector has detected that the game ball has passed through the second starting area and a signal is input to the switch circuit 58, that is, (2) It is determined whether a start condition is satisfied (step S313).
If it is determined that the second start condition is satisfied, it is further determined whether or not the game is in the specific game state (step S314). If it is determined that the game is in the specific game state, a second game condition described later with reference to FIG. A 2 start area switch passing process (step S315) is performed.
[0150]
On the other hand, if it is determined that the second starting condition is not satisfied, the first starting ball detector detects that the game ball has passed through the first starting region, and a signal is input to the switch circuit 58 to that effect. Is determined, that is, whether the first start condition is satisfied (step S311). If it is determined in this step that the first start condition is satisfied, a first start area switch passage process (step S312) described later with reference to FIG. 14 is performed.
[0151]
When the first or second starting area switch passage processing (steps S312 and S315) is completed, one of steps S300 to S303 to be described later is performed according to the internal state (symbol determination process flag) indicating the destination step in the symbol determination process. Is performed.
[0152]
If it is determined that the first start condition in step S311 is satisfied or not, or if the result of determination in step S314 is whether or not the current specific game state is present, any of the first and second conditions is used. Without performing the start area switch passage processing (steps S312 and S315), any one of steps S300 to S303 described later is performed according to the internal state (symbol determination process flag) indicating the destination step in the symbol determination process. Perform processing.
[0153]
In the present embodiment, the detection range of the second starting ball detector 20b is set as the second starting region. Therefore, in step S313, a determination is made as to whether or not a detection signal has been output from the second starting ball detector 20b. However, another detector, for example, the detection effective range of the winning ball detectors 25a and 25b or the specific ball detector 48 may be used as the second starting region. Further, a time period in which the detection effective range of each detector is set as the second starting region may be individually set.
[0154]
In step S314, it is determined whether or not the game is in the specific game state. However, the condition of the determination may be changed, for example, as to whether or not the game machine is in the first or second starting mode, the range of the effect of the gaming machine may be expanded. In this case, the drive timing of the second starting region variable member 43d is also controlled in accordance with the setting conditions in this step, and the second starting condition is satisfied when the second starting region passage processing in step S315 can be executed. It is advisable to match the times when they are available.
[0155]
Symbol normal processing (step S300): Waits for a state where variable display of symbols can be started. When the state in which the variable display of symbols can be started is reached, the internal state (symbol determination process flag) is updated so that the process can proceed to step S301. The details of the operation in step S300 will be described later with reference to FIG.
[0156]
Variable display processing (step S301): When the first start condition is satisfied during the normal state or the second start condition is satisfied during the specific game state, the number of rounds is displayed based on random 1 and 2. Determine the design for use, the reach design, and the missing design. After that, a command of an instruction to actually start changing the symbol is transmitted to the display control board 80. Thereafter, the internal state (symbol determination process flag) is updated so that the process can proceed to step S302.
[0157]
Reach variable display processing (step S302): When a game ball is detected by the winning ball detectors 25a and 25b before a predetermined period elapses after the command is transmitted to the display control board 80 in step S301, the step is performed. A command for instructing a reach state with the reach symbol determined in the processing of S301 is transmitted to the display control board 80. Thereafter, the internal state (symbol determination process flag) is updated so that the process can proceed to step S303.
[0158]
On the other hand, after a command is transmitted to the display control board 80 in step S301 and a predetermined period elapses without a game ball being detected by the winning ball detectors 25a and 25b, a command of an instruction to stop at a lost symbol is issued. It is transmitted to the display control board 80. Thereafter, the internal state (symbol determination process flag) is updated so that the process can proceed to step S303. The details of the operation in step S302 will be described later with reference to FIG.
[0159]
Symbol stop processing (step S303): When a game ball that has won the variable prize device 20 enters the specific reception port 42, a command for instructing to stop the middle symbol with the same symbol as the left and right symbols is displayed and controlled to make it a double cross. It is transmitted to the substrate 80. On the other hand, if the game ball that has won the variable prize device 20 does not enter the specific entrance 42, a command for instructing the middle symbol to stop at the symbol determined in step S301 in order to make it a lost symbol is sent to the display control board 80. Send.
[0160]
FIG. 14 is a flowchart showing the operation of the first starting area switch passage processing shown in step S312 of FIG.
In the first start area switch passage processing, first, the CPU 56 performs processing according to the first start area (for example, control processing of the number of times of opening / closing of the opening / closing pieces 23a and 23b, control processing of sound output from a speaker at that time). To this end, data corresponding to the winning destination of the game ball set in the processing described later with reference to FIG. 22 is set (step S110).
[0161]
Subsequently, when the first start condition of the game ball is satisfied, it is a normal state which is neither a start game nor a specific game state, and is the start storage number currently stored in the non-start game number storage means 0? It is determined whether or not it is (step S111).
[0162]
If it is determined in step S111 that the game is in the normal state and the starting memory is not stored in the unstarted game number storage unit, the storage counter of the unstarted game number storage unit is increased by 1, and the first start condition is newly set. A storage area in which such information can be stored is specified (step S112).
[0163]
Subsequently, each random number value such as a random number for round number determination is extracted by the random number extracting means of the CPU 56, and stored in this storage area together with information for specifying the starting area in which the starting condition is satisfied (step S113).
[0164]
Note that extracting a random value means reading a count value from a counter for extracting a random value, and using the read count value as a random value.
[0165]
Here, step S113 is executed when the start storage number is 0 when the first start condition is satisfied, and therefore, only the information stored in step S113 is stored in the unstarted game number storage means. .
[0166]
Thereafter, a prize-winning effect setting process including a determination as to whether or not the random number value extracted by the random number extracting means matches a predetermined determination value is executed (step S115).
[0167]
On the other hand, if it is determined in step S111 that the state is not the normal state, the first start area switch passage processing is completed, and the step of FIG. 13 is performed according to the internal state (symbol determination process flag) indicating the destination step in the symbol determination process. Perform any one of steps S300 to S303.
[0168]
When the execution of the prize-winning effect setting process is completed, the first start area passage process shown in FIG. 14 is completed, and the process proceeds to FIG. After that, any one of steps S300 to S303 is performed according to the internal state (symbol determination process flag) indicating the destination step in the symbol determination process.
[0169]
In the present embodiment, the information relating to the establishment of the first start condition is not stored in the start mode. However, in the case of storing the start mode, instead of the first start area switch passage processing shown in FIG. It is preferable to perform the same processing as the second start area switch passing processing shown.
[0170]
FIG. 15 is a flowchart showing the operation of the second starting area switch passage processing shown in step S315 of FIG.
In the second starting area switch passage processing, first, the CPU 56 performs processing according to the second starting area (for example, control processing of the number of times of opening / closing of the opening / closing pieces 23a and 23b, control processing of a sound output from a speaker at that time). For this purpose, data corresponding to the winning destination of the game ball set in the processing described later with reference to FIG. 22 is set (step S110a).
[0171]
Subsequently, in order to determine whether or not information relating to establishment of the second starting condition of the game ball can be newly stored in the unstarted game number storage means, the start storage stored in the unstarted game number storage means. It is determined whether the number has reached the maximum value (here, “maximum value = 4”) (step S111a).
[0172]
When it is determined that the starting storage number stored in the unstarted game number storage means has not reached “4”, each random number such as a round number determination random number is extracted by the random number extracting means of the CPU 56, and the starting condition is determined. These random numbers are stored in a temporary storage area provided in the RAM 55 together with information specifying the established start area (step S114a).
[0173]
On the other hand, if it is determined that the starting storage number stored in the unstarted game number storage means has reached 4, the second starting area switch passage processing is completed, and an internal state indicating a destination step in the symbol determination process. One of the processes in steps S300 to S303 in FIG. 13 is performed according to the (symbol determination process flag).
[0174]
If step S114a has been executed, the random number 7 for starting passage memory determination is read out of the random number values stored in the temporary storage area, and whether or not information based on the establishment of the second starting condition relating to the current process is to be stored is determined. Is determined (step S116a). Specifically, the current random number 7 is compared with a table for determining whether or not the vehicle has passed the starting.
[0175]
As a result of the above processing, if the start is not memorized, the second starting area switch passage processing is completed, and the steps S300 to S303 in FIG. 13 are performed according to the internal state (symbol determination process flag) indicating the destination step in the symbol determination process. Perform one of the processes. (Step S120a)
[0176]
On the other hand, when starting storage is performed, first, a start passage storage notification command is set (step S121a). This command is transmitted from the main board 31 to the display control board 80, the sound control board 70, and the lamp control board 75 in the command transmission processing (step S31) of the timer interrupt processing shown in FIG. Alternatively, each effect means of the lamp executes the processing based on the information relating to this command, and a notification that the starting and storing is performed is appropriately executed.
[0177]
After execution of step S121a, the CPU 56 performs a start timing selection execution process (step S119a). In this start timing selection execution processing, when starting the second start game based on the establishment of the second start condition that is the current start storage target, whether to change the timing of starting the opening operation of the opening / closing pieces 23a and 23b is determined. Determination, and when it is determined that the timing is to be changed, the setting of the selection of the timing is included.
[0178]
When the start timing selection execution processing is completed, the storage counter of the unstarted game number storage means is incremented by 1, and a new storage area in which information on the second start condition can be stored is specified (step S112a).
[0179]
Next, in step S114a, a random number value or the like stored in the temporary storage area is read and stored in this storage area (step S113a).
[0180]
Thereafter, a prize-winning effect setting process including a determination as to whether or not the random number value extracted by the random number extracting means matches a predetermined determination value is executed (step S115a).
This step is the same module as the winning effect setting processing (step S115 in FIG. 14) of the first starting area passage processing.
[0181]
When the execution of the prize-winning effect setting process is completed, the second starting area passing process shown in FIG. 15 is completed, and the process returns to FIG. 13 to return to the internal state (symbol determination process flag) indicating the destination step in the symbol determination process. Accordingly, any one of steps S300 to S303 is performed.
[0182]
In the present embodiment, in step S120a, whether or not to start and store is determined by a random number. However, other conditions exemplified below may be used, or a combination thereof may be used.
(1) Whether the specific game state is a high probability round or a low probability round. If the starting effect is memorized only in the high probability round, the difference in the effect of the effect between the rounds becomes large, and if the starting effect is memorized only in the low probability round, the difference becomes small.
(2) Number of rounds. If a certain number of rounds is reached in the specific game state, starting and storing in subsequent rounds will increase the player's interest in continuing the round.
(3) A time for starting and storing is provided. This is a so-called chance time. For example, a setting is made such that the start-up memory is stored for 10 to 20 minutes every hour.
[0183]
FIG. 16 is a flowchart showing the operation of the start timing selection execution process executed by the CPU 56 shown in step S119a of FIG.
[0184]
First, the CPU 56, based on the start storage number stored in the unstarted game number storage means and the random number for start timing determination which is random 3, based on the establishment of the start condition stored in the start storage 23a, 23b. It is determined whether or not the timing for starting the opening operation is changed, that is, whether or not to select the start timing (step S131).
[0185]
Specifically, in the present embodiment, when the number of start storages stored in the unstarted game number storage unit is “1” or more and the random number 3 matches a predetermined determination value, the start storage is performed. It is determined that the timing for starting the opening operation of the opening / closing pieces 23a and 23b based on the establishment of the starting condition is determined, and the starting storage number stored in the unstarted game number storage means is “0”. Alternatively, when the random number 3 does not match the predetermined determination value, it is determined that the selection of the timing for starting the opening operation of the opening / closing pieces 23a and 23b based on the establishment of the starting condition stored in the starting state is not performed. .
[0186]
In the case where the information is started and stored in an identifiable state for each start winning, the above determination may be made for each information stored in the respective unstarted game number storage means. In particular, when starting or storing a total of eight or sixteen start times, the number of times of opening / closing of the opening / closing pieces 23a and 23b increases, so that it becomes possible to increase the chances of selecting a timing, so that so-called aiming can be further prevented.
[0187]
As a result of the determination in step S131, when the timing for starting the opening operation of the opening / closing pieces 23a and 23b based on the establishment of the starting condition stored in the starting is not selected, the process proceeds to step S116 in FIG. 14 (step S132). ).
[0188]
On the other hand, when selecting the timing for starting the opening operation of the opening / closing pieces 23a and 23b based on the establishment of the start condition stored in the start, the start timing is selected based on the random number for start timing selection which is random 4. (Step S133).
[0189]
Specifically, for example, judgment values of “0” to “2” are prepared, and 0.8 seconds, 1.2 seconds, and 1.5 seconds are assigned to each of these judgment values as a start timing. deep. Next, by determining whether the start timing selection random number is any of the determination values “0” to “2”, a time corresponding to the determination value is determined to make a selection.
[0190]
After the execution of step S133, a selection result flag that can refer to the selection result of the start timing at the time of the special winning opening opening process shown in step S306 of FIG. 22 is set (step S134).
[0191]
After the execution of step S113, a selection result flag that can be referred to in the selection processing of the start timing in the pre-winning opening processing shown in step S306 of FIG. 22 is set (step S134). A command is set (step S135). This command is transmitted from the main board 31 to the display control board 80, the sound control board 70, and the lamp control board 75 in the command transmission processing (step S31) of the timer interrupt processing shown in FIG. Or each effect means of the lamp executes a process based on the information relating to this command, and after the end of the specific game state or the first or second start game state, the opening and closing pieces 23a, 23b are opened in the start game which continues to be started. The display about the timing of starting the operation is performed.
[0192]
In this case, if the notification is always performed, so-called aiming is promoted. Therefore, the display control means 80A determines whether or not to perform the display, and performs the display only when it is determined to perform the display, which is a countermeasure against the above-mentioned aiming.
[0193]
In the present embodiment, the notification is made by the display means such as the variable winning device 29. However, notification using a sound or a lamp other than the display may be performed. In this case, the selection result command set in step S134 is also transmitted to the sound control board 70 and the lamp control board 75, and based on this command, the control means of each control board controls the speaker 27 and the side lamps 10a, 10b. Output a control signal.
[0194]
In addition, the above-described notification and the determination of whether or not to perform the notification are performed by the display control unit 80A, but the main board 31 may perform one or both of the determination and the notification. .
[0195]
Thus, the start timing selection execution processing ends, and the flow shifts to step S112a of the second start area switch passage processing shown in FIG.
[0196]
FIG. 17 is a flowchart showing the operation of the prize-winning effect setting process executed by the CPU 56, which is shown in step S115 of the first start area switch passage process shown in FIG. 14 and step S115a of the second start region switch passage process shown in FIG. It is.
In the prize-winning effect setting process, first, the CPU 56 sets a start prize presence flag indicating that the start condition to be referred to in the storage process (step S30) executed after the symbol determination process process is completed. (Step S121).
[0197]
Next, the CPU 56 reads out the random 1 (the random number for round number determination) from the storage area (step S122), and executes the round number determination / determination module as described later with reference to FIG. That is, a round number determination / determination subroutine is called (step S123).
[0198]
If the determination unit of the CPU 56 determines that the number of rounds is a specific round such as 15 based on the value of random 1 in the round number determination / determination module (step S124), the data indicating the specific round designation command Is set in the RAM 55 as a winning command (step S126).
[0199]
On the other hand, when the round number determination module determines that the number of rounds is not a specific round based on the value of random 1 (step S124), data indicating a non-specific round designation command is set in the RAM 55 as a winning command (step S124). Step S135).
[0200]
In this embodiment, the left, middle, and right symbols are three types of “1”, “3”, and “7”, respectively, and the display of the symbols is sequentially changed on the variable display device 29 from “1”. The fluctuation of the symbol is realized. The display of the display symbol may change discontinuously. In addition, when the left and right are aligned, the game reaches the reach, and when the left middle right is aligned in the final stop symbol (fixed symbol) of the symbol, the number of rounds in the specific game state is displayed.
[0201]
Further, in order to be able to refer to the storage process (step S30) of the timer interrupt process shown in FIG. 10, the data set as the winning command in the RAM 55 is stored in an area of the RAM 55 defined as a winning effect buffer. It is stored (step S136). The command stored in the winning effect buffer is transmitted to the display control board 80 in the command transmission process (step S31) of the timer interrupt process shown in FIG.
[0202]
When the execution of the data storage process is completed, the winning effect setting process shown in FIG. 17 is completed.
[0203]
FIG. 18 shows the number-of-rounds determination process by the determination means shown in step S123 of the winning-time effect setting process shown in FIG. 17, and the number-of-rounds determination process by the condition determination means of the CPU 56 shown in step S56 of the symbol normal process shown in FIG. 5 is a flowchart showing the operation of the embodiment.
[0204]
In the round number determination / determination process, the CPU 56 first compares the extracted random 1 value with the first determination value (step S144), and as a result of the comparison, compares the extracted random 1 value with the first random value. It is determined whether or not the determination value is equal to 1 (step S145).
[0205]
As a result of the determination in step S145, if the extracted random 1 value matches the first determination value, the number of rounds in the specific game state is set to 15 (step S146). On the other hand, when the extracted random 1 value does not match the first determination value, the extracted random 1 value is compared with the second determination value (step S147), and the comparison result is obtained. Then, it is determined whether or not the extracted value of random 1 matches the second determination value (step S148).
[0206]
As a result of the determination in step S148, if the extracted value of random 1 matches the second determination value, the number of rounds in the specific game state is set to 5 (step S149). On the other hand, when the value of the extracted random 1 does not match the second determination value, the number of rounds in the specific game state is set to one (step S150).
[0207]
FIG. 19 is a flowchart showing the operation of the symbol normal process shown in step S300 of the symbol determination process shown in FIG.
[0208]
In the symbol normal processing, first, the CPU 56 determines whether or not a state in which a symbol change can be started (step S51). The state where the symbol can be changed is a state where the symbol is not changed on the variable display device 29. For example, it is a normal state that is not a specific game state or a start game state. In this state, the value of the symbol process flag is a value indicating step S300.
[0209]
If it is determined in step S51 that the symbol can be changed, it is determined whether or not the value of the starting storage number stored in the unstarted game number storage means is 0 by checking the start winning counter. The determination is made by referring to the count value (step S52).
[0210]
On the other hand, if it is determined in step S51 that it is not in the state in which the symbol change can be started, or if it is determined in step S52 that the value of the starting storage number stored in the unstarted game number storage means is 0, The symbol normal process is terminated without updating the value of the symbol determination process flag so that the process can shift to the variable display process, and the character process of step S26 of the timer interrupt process shown in FIG. 10 from the symbol determination process shown in FIG. Move on to processing.
[0211]
When it is determined in step S52 that the value of the starting storage number stored in the unstarted game number storage means is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting storage number = 1 is changed to the starting value. The information is read out together with the information specifying the starting area where the condition is satisfied, and is stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53). Thereafter, the value of the starting storage number stored in the unstarted game number storage means is reduced by 1 and the contents of each storage area are shifted (step S54).
[0212]
That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start storage number = n (here, n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the start storage number = n-1.
[0213]
Next, the CPU 56 reads the random number for round number determination from the storage area (step S55), and executes the round number determination / determination module described with reference to FIG. 18 (step S56).
[0214]
If the condition determination means determines that the number of rounds is set to, for example, 15 (step S57), the CPU 56 sets a specific round flag used to ensure that the number of rounds can be derived and displayed, for example, 15 times. (Step S58). Note that the contents of the specific round flag are added to the display control command, and are transmitted to the display control means 80A in the command transmission processing (step S31) of the timer interruption processing shown in FIG.
[0215]
Thereafter, the value of the symbol determination process flag is updated so that the process can shift to the variable display process (step S59). Thereafter, the process proceeds from the symbol determination process process of FIG. 13 to the accessory process process (step S26) of the timer interrupt process shown in FIG.
[0216]
FIG. 20 is a flowchart showing the operation of the reach variable display process shown in step S302 of the symbol determination process shown in FIG.
In the variable reach display process, first, the CPU 56 determines whether or not a game ball has been detected by the winning ball detectors 25a and 25b (step S61).
[0217]
Subsequently, regardless of the result of the determination in step S61, it is determined whether or not the specific area is valid (steps S62 and S66).
[0218]
If the result of determination in step S62 is that the specific area is in the valid period, the process proceeds from the symbol determination process process of FIG. 13 to the accessory process process of the timer interrupt process (step S26) shown in FIG. On the other hand, if it is not during the specific area validity period, it is determined that the vehicle stops at a lost symbol (step S68). Specifically, the left symbol is determined according to the value of the random 2-1 read in step S53, the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2, and the right symbol is determined according to the value of the random 2-3. Here, when the random 2-1 to 2-3 become all the same values by accident, the right symbol is shifted by one symbol so that the right and left symbols do not match, and the right symbol is shifted without reaching. To Then, the process proceeds to step S63 for performing a process of updating the value of the symbol determination process flag so that the process can shift to the symbol stop process.
[0219]
Further, as a result of the determination as to whether or not the specific area is in the valid period in step S66, if the specific area is not in the valid period, the character determining process in FIG. The process moves to the process (step S26). On the other hand, when the specific area is in the valid period, it is determined to reach (step S67). Specifically, the left and right symbols are determined based on the value of the random number for randomizing the number of rounds (random 1) (random 1 read in step S53 of the symbol normal process shown in FIG. 17). Furthermore, based on the value of the number of rounds determination random number (random 1) (random 1 read in step S53 of the symbol normal process shown in FIG. 19), the middle symbol when the game ball enters the specific reception port 42 is also determined. I do.
[0220]
Next, the value of the symbol determination process flag is updated so that the process can shift to the symbol stop processing (step S63).
[0221]
FIG. 21 is a flowchart showing the operation of the storage process (step 30) of the timer interrupt process shown in FIG.
In the storage process, first, the CPU 56 determines whether or not the count value of the start storage counter is the same as the count value of the previous start storage counter (step S161).
[0222]
If the count value of the start storage counter and the count value of the previous start storage counter are not the same, that is, if there is a change in the start storage number stored in the unstarted game number storage means, the start storage counter The address of the command transmission table with the specified start storage is set in a pointer so that it can be referred to immediately (step S162), and a command set process is executed to enable transmission of the command (step S163).
[0223]
Then, the count value of the start storage counter is set to the previous start storage counter (step S164).
[0224]
The display control command is transmitted to the display control board 80 by executing the command set processing. In this embodiment, each display control command transmitted to the display control means 80A is stored in the command transmission table of the ROM 54 (FIG. 7).
[0225]
In the command set process, the CPU 56 sets the display control command data stored at the address of the ROM 54 indicated by the pointer to an output port for outputting the display control command data, and indicates that the command is to be transmitted. It outputs a display control INT signal.
[0226]
Also, if the start winning flag is set in step S121 of the winning effect setting process shown in FIG. 17 (step S165), it corresponds to the data corresponding to the winning command stored in the winning effect buffer. The address and the like of the winning command transmission table are set in the pointer (step S166), and the command setting process is executed (step S167).
[0227]
By the above processing, when the number of stored start games stored in the unstarted game number storage means increases or decreases, a display control command for designating the number of start storage games can be transmitted to the display control means 80A.
When the starting storage number stored in the unstarted game number storage means increases, the display control of the specific round designation command or the non-specific round designation command is performed in the command transmission process (step S31) of the timer interrupt process shown in FIG. Command is sent.
[0228]
The number of rounds determined when the start condition is satisfied (the number of rounds determined in step S123 of the winning effect setting process shown in FIG. 17) indicates the number of rounds in the specific game state based on the satisfaction of the start condition. In order to perform this, it is determined by the determining means. When the game ball that has won the variable prize device 20 by actually opening and closing the opening / closing pieces 23a and 23b enters the specific reception port 42, the number of rounds is determined by the condition determining means in order to notify the number of rounds in the specific game state. It is determined (round number determination processing in step S56 of the symbol normal processing shown in FIG. 19).
[0229]
The display result of the actual variable display is derived based on the determination result of the condition determining means (each determination result in steps S67 and S68 of the reach variable display process shown in FIG. 20).
[0230]
However, the random number value used when the number of rounds is determined by the condition determining means is the same as the random number value used when the number of rounds is determined by the determining means.
Therefore, the result of determining the number of rounds is the same as the result of determining the number of rounds.
[0231]
This is because the processing of step S123 of the winning effect setting processing shown in FIG. 17, which is processing for extracting a random number value used in the determination by the determining means, and the processing of step S56 of the symbol normal processing shown in FIG. This is because the process is completed within the timer interrupt process and the random number does not change during that process.
The reason for performing such a process is that the random numbers once extracted are stored in the storage area, and the random numbers stored in the storage area are read out again to obtain the random number values. This is because even if each random value is extracted, they are the same random value.
[0232]
In addition, the command transmission unit of the game control unit 31A transmits the start storage number designation command as the start storage number command prior to the transmission of the determination result command including the information on the specific round flag which is the determination result of the number of rounds. (The processing of steps S162 and S163 of the storage processing shown in FIG. 21 is executed before the processing of steps S166 and S167).
Therefore, the display control unit 80A can determine whether to change the display mode of the unstarted game number notification unit 29a to the special display mode described later based on the number of rounds determined by the determination unit.
[0233]
FIG. 22 is a flowchart showing the operation of the accessory process in step S26 of the timer interrupt setting process shown in FIG.
In the accessory process process, first, the CPU 56 performs a specific area passage process that is a process of determining whether or not a game ball has passed the specific reception port 42 (step S320). In the specific area passing process, a process of generating a specific game state when it is determined that a game ball has passed through the specific reception port 42 during the normal state, and that a game ball has passed through the specific reception port 42 during the specific game state. The processing includes a transition to the next round when the determination is made.
The details of the operation of this step will be described later with reference to FIG.
[0234]
Next, a starting region winning process including a process of determining whether the game ball has passed through the first or second starting region is performed (step S340).
The operation of this step will be described later in detail with reference to FIG.
[0235]
Then, any one of steps 306 to S310 and S319 is performed in accordance with the internal state (government process flag) indicating the transfer destination step in the bonus process.
[0236]
Big winning opening pre-opening process (step S306): As described below, this process is a process performed before opening the opening / closing pieces 23a and 23b in the starting mode.
If the setting process has not been executed in step S333 or S335 of the start area winning process shown in FIG. 24 described later, the process proceeds to the information output process (step S29) of the timer interrupt process shown in FIG.
On the other hand, when the setting process is executed in step S333 or S335 of the start area winning process shown in FIG. 24, as shown in FIG. 24, before the opening and closing pieces 23a and 23b are opened as a start mode. In accordance with the setting result in step S333 or S335 of the start area winning process, a flag capable of specifying the number of times the solenoids 24a and 24b are driven and a flag capable of specifying the drive timing of the solenoid 35 are generated.
The operation of this step will be described later in detail with reference to FIG.
[0237]
Furthermore, the winning ball detectors 25a and 25b are turned on so that the gaming balls can be detected by the winning ball detectors 25a and 25b (specifically, the game control means 31A detects the winning ball detectors 25a and 25b). Output is enabled.) After that, the internal state (accessory process flag) is updated so that the process can proceed to step S307.
[0238]
The winning ball detectors 25a and 25b may be always on regardless of whether they are in the normal state, in the starting game state, or in the specific game state.
[0239]
Big winning opening opening process (step S307): This process is performed when opening the opening / closing pieces 23a and 23b in a start mode, and drives the solenoids 24a and 24b in accordance with the flag generated in step S306. Reset the flag. After that, the internal state (the accessory process flag) is updated so that the process can proceed to step S308.
[0240]
Processing after opening the special winning opening (step S308): This processing is performed after opening the opening / closing pieces 23a and 23b in a start mode. The solenoid 35 is driven according to the flag generated in step S306, and the flag is reset. I do. Next, the winning ball detectors 25a and 25b are turned off. Further, if the timing selection execution flag has been set in step S134, the timing selection execution flag is reset. Thereafter, when it is determined in step S320 that the game ball has passed through the specific reception port 42, the internal state (the accessory process flag) is updated so that the process can proceed to step S309. On the other hand, when it is determined in step S320 that the game ball has not passed through the specific reception port 42, the internal state (the accessory process flag) is updated so that the process can proceed to step S306.
[0241]
Big hit jackpot opening processing (step S309): This processing is performed before the opening and closing pieces 23a and 23b are opened in a specific mode. In order to change between the high probability state and the low probability state, the number of rounds is reduced. The drive timing of the solenoid 35 is set according to the determination result. Next, the winning ball detectors 25a and 25b are turned on so that the gaming balls can be detected by the winning ball detectors 25a and 25b.
[0242]
Further, a drive command for the solenoid 20d for projecting the variable member 43 from the inside of the central part 47 is set. Thereafter, the internal state (the accessory process flag) is updated so that the process can proceed to step S310.
[0243]
Big hit big winning opening opening process (step S310): This process is a process performed when opening the opening / closing pieces 23a and 23b in a specific manner as described below.
In the jackpot big winning opening opening process, first, it is determined whether or not the specific area is valid. When the process first shifts to this step in the round, it is determined that the specific area valid period is not in progress because the specific area valid period has not yet been started. Therefore, the specific area valid period is started.
[0244]
On the other hand, if it is not the first time to shift to this step in the round, the specific area valid period is started to measure the specific area valid period.
[0245]
Subsequently, it is determined whether the specific area validity period has ended. If the result of the determination is that the specific area validity period has expired, the right to continue the round is not generated, and therefore, the internal state (principal process flag) is updated so that the process can proceed to step S319.
[0246]
On the other hand, if the specific area validity period has not expired, it is determined whether or not ten game balls have been detected by the winning ball detectors 25a and 25b. When it is determined that 10 balls have not been detected, it is determined whether or not the time for opening and closing the opening and closing pieces 23a and 23b, for example, 18 times has ended.
[0247]
As a result of the determination, if the time for opening and closing the opening / closing pieces 23a and 23b has not been completed, for example, 18 times, the information output processing of the timer interrupt processing shown in FIG. Move to step S29).
[0248]
On the other hand, as a result of the discrimination, when 10 balls are detected, or when the time for opening and closing the opening / closing pieces 23a and 23b for example 18 times ends, the variable members 43a and 43b are opened mutually to release the storage state of the storage unit 50.
[0249]
Thereafter, when a game ball enters the specific reception port 42 and a game ball is detected by the specific ball detector 48, a setting process (steps S325 and S326 of the specific region passing process shown in FIG. 20) in the specific region passing process is performed. On the condition that the process has been performed, the internal state (the accessory process flag) is updated so that the process can proceed to step S309, and the process proceeds to the information output process (step S29) of the timer interrupt process shown in FIG.
[0250]
On the other hand, when the setting process (steps S325 and S326 of the specific region passing process shown in FIG. 20) is not performed in the specific region passing process, or when the game ball does not enter the specific reception port 42, the specific ball detector 48 If no game ball has been detected, the internal state (gear product process flag) is updated so that the process can proceed to step S319, and the process proceeds to the information output process (step S29) of the timer interrupt process shown in FIG. .
[0251]
Big hit big win opening processing (step S319): Control is performed to cause the display control means 80A to perform display control for notifying the player that the specific game state has ended. In addition, a start timing selection execution process is executed in order to prevent a target hit in the opening / closing operation of the opening / closing pieces 23a and 23b based on the start memory performed during the specific game state.
[0252]
Also, a drive command for the solenoid 20d for storing the variable member 43 inside the central part 47 is set. Thereafter, the internal state (principal process flag) is updated so as to shift to step S306.
[0253]
FIG. 23 is a flowchart showing the operation of the specific area passage processing shown in step S320 of the accessory process shown in FIG.
In the specific area passage process, first, it is determined whether or not the specific area is in the validity period so that it is unnecessary to perform the process of determining whether or not the game ball has entered the specific reception port 42 shown in step S322. Is determined (step S321).
[0254]
If the result of determination in step S321 is that it is not during the specific area validity period, this processing ends, and the flow proceeds to step S340 of the accessory process processing shown in FIG. On the other hand, if it is during the specific area validity period, it is determined whether or not the game ball has entered the specific reception port 42 (step S322).
[0255]
If the result of determination in step S322 is that the game ball has not entered the specific reception port 42, this processing is terminated, and the flow proceeds to step S340 of the accessory process processing shown in FIG. On the other hand, when the game ball has entered the specific reception port 42, it is determined whether or not the determined final round is being performed (step S323).
[0256]
If the result of determination in step S323 is that the game is in the final round, the specific area passage processing shown in FIG. On the other hand, if it is not during the last round, it is determined whether or not the game is in the specific game state in order to determine whether the game is in the start game state or the specific game state (step S324).
[0257]
If the result of determination in step S324 is that the game is in a specific game state, for example, if the number of rounds is determined to be 15, the next round is open because any one of rounds 1 to 14 is in progress. After the previous command is set, this processing ends, and the process proceeds to step S340 of the accessory process shown in FIG. 22 (step S325).
[0258]
On the other hand, if the result of determination in step S324 is that the game is not in a specific game state, after performing various settings such as an image pattern for a specific game state and a ramp command used in step S306 of the accessory process 22 shown in FIG. The process proceeds to step S340 of the accessory process shown in FIG. 22 (step S326).
[0259]
FIG. 24 is a flowchart showing the operation of the starting area winning process shown in step S340 of the accessory process shown in FIG.
In the start area winning process, first, the CPU 56 refers to the random number buffer area of the RAM 55 and determines whether information such as a random number is stored in the random number buffer area in step S53 of the symbol normal processing shown in FIG. S330).
[0260]
As a result of the determination in step S330, when information such as a random number is not stored in the storage area, the processing shifts from the accessory process processing of FIG. 22 to the information output processing of the timer interrupt processing shown in FIG. 10 (step S29). .
[0261]
On the other hand, if information such as a random number is stored in the storage area, is it possible to read the information stored in the storage area from the earliest and start opening and closing the opening / closing pieces 23a and 23b related to the information? It is determined whether or not there is (Step S331).
[0262]
The determination conditions in step S331 include, for example, the following conditions.
(1) Whether or not the specific game state has ended. Specifically, the second start game control means 31e included in the CPU 56 receives, as an input, information indicating that the end of the specific game state has been determined from the specific game state end determination means 31n included in the specific game control means 31t. Based on the information, the second start game control means 31e determines whether a new start game can be started.
[0263]
(2) Whether or not the starting game has ended. Specifically, the second start game control means 31e provided in the CPU 56 receives, from the start game end determination means 31m, information indicating that the end of the first or second start game has been determined as an input, and based on this information, The second start game control means 31e determines whether a new start game can be started.
[0264]
If it is determined in step S331 that the opening and closing of the opening / closing pieces 23a and 23b can be started, it is determined whether or not the starting condition currently targeted for the start winning process is satisfied through the first starting region ( Step S332).
[0265]
If the first start area is passed, the first start area pass command is set to transmit the first start area command to the display control means 80A (step S333), and the pre-opening data according to the start area is set. Is set (step S336).
[0266]
On the other hand, when the vehicle is not passing through the first starting region, it is determined whether or not the vehicle is passing through the second starting region (step S334).
[0267]
If it is the passage of the second start area, a second start area passage command is set to transmit the second start area command to the display control means 80A (step S334), and the pre-opening data according to the start area is set. Is set (step S336).
[0268]
After the end of step S336, the new data next to the determination target can be referred to, the start area winning process ends, the process returns to the accessory process process shown in FIG. 22, and the step is performed according to the internal state (the accessory process flag). One of the processes in S306 to S309 is performed.
[0269]
On the other hand, if the result of determination in step S334 is that the vehicle is not passing through the second start area, the process proceeds from the accessory process process of FIG. 22 to the information output process of the timer interrupt process shown in FIG. 10 (step S29).
[0270]
FIG. 25 is a flowchart showing the operation of the special winning opening pre-opening process executed by the CPU 56, which is shown in step S306 of the accessory process shown in FIG.
[0271]
In the special winning opening process, first, the CPU 56 determines whether or not the selection result flag is set (step S361).
[0272]
If the result of determination in step S361 is that the selection result flag has been set, the first start game start control means 31v or the second start game start control means 31j shown in FIG. The number of times of driving and the driving timing of the solenoids 24a and 24b that open and close the opening and closing pieces 23a and 23b are determined based on the setting result in step S333 or S335 of the start area winning process (step S362).
[0273]
Next, the drive timing of the solenoid 35 for releasing the storage section 50 by the variable members 43a and 43b is determined based on the setting result in the step S333 or S335 of the start area winning process shown in FIG. 24 (step S363).
[0274]
On the other hand, if the result of determination in step S361 is that the selection result flag has not been set, the opening and closing of the opening / closing pieces 23a and 23b is performed based on the setting result in step S333 or S335 of the starting area winning processing shown in FIG. The number of times and the drive timing of the solenoids 24a and 24b to be performed are determined (step S367).
[0275]
Next, the drive timing of the solenoid 35 for releasing the storage unit 50 by the variable members 43a and 43b is determined based on the setting result in the step S333 or S335 of the start area winning process shown in FIG. 24 (step S368).
[0276]
Subsequently, a driving flag capable of specifying the determination results in steps S362, S363, S367, and S368 is set (step S364).
[0277]
Next, the selection result flag set in step S134 of the start timing selection execution processing shown in FIG. 16 is reset (step S365).
[0278]
Thereafter, the internal state (principal process flag) is updated so that the process can proceed to step S307, and then the process proceeds to step S307 of the privilege process shown in FIG. 22 (step S366).
[0279]
FIG. 26 is an explanatory diagram showing signal lines of a display control command (display control signal) transmitted from the main board 31 to the display control board 80. As shown in FIG. 26, in this embodiment, the display control command is transmitted from the main board 31 to the display control board 80 via eight signal lines for transmitting the display control signals D0 to D7. A signal line for a display control INT signal for transmitting a strobe signal (display control INT signal) is also provided between the main board 31 and the display control board 80.
[0280]
Although FIG. 26 shows an example of the display control command, a control command to another electric component control board is also transmitted by eight signal lines and one INT signal signal line.
[0281]
FIG. 27 is a schematic diagram of the output timing of the display control command and the display control INT signal to the signal line shown in FIG.
In this embodiment, the display control command has a 2-byte configuration, and MODE data indicating the classification of the command is assigned to the first byte, and EXT data indicating the type of the command is assigned to the second byte.
[0282]
The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0283]
The 8-bit display control command data of the display control command is output in synchronization with the display control INT signal. The display control unit 80A detects that the display control INT signal has risen, and starts a process of fetching 1-byte data by an interrupt process. Therefore, from the point of view of the display control means 80A, the display control INT signal corresponds to a capture signal which triggers capture of display control command data.
[0284]
The display control command is sent only once so that it can be recognized by the display control means 80A. Recognizable means, in this example, that the level of the display control INT signal changes, and sent only once so that it can be recognized means, for example, that each of the first and second bytes of the display control command data Accordingly, the display control INT signal is output only once in a pulse form (rectangular wave form). Note that the display control INT signal may have a polarity opposite to the polarity shown in FIG.
[0285]
The game control means 31A and the display control board 80 store the correspondence between MODE data and EXT data and the contents of display control commands.
[0286]
The game control means 31A transmits MODE data and EXT data corresponding to the command to be transmitted to the display control board 80. Upon receiving the display control command from the game control means 31A, the display control means 80A of the display control board 80 changes the display state of the variable display device 29 according to the contents corresponding to the MODE data and the EXT data of the display control command. I do.
[0287]
Note that control commands other than the display control command are also transmitted from the game control means 31A to the display control means 80A. For example, a control command or the like indicating the number of start storages to be displayed on the unstarted game number notification means, and a more detailed display control command in the specific game state are also transmitted from the CPU 56 to the display control means 80A.
[0288]
Also, a lamp control command and a sound control command in the same form as the display control command are transmitted to the lamp control means and the sound control means. The lamp control means changes the display state of the lamp / LED when receiving the lamp control command, and the sound control means performs control to change the sound output mode from the speaker 27 when receiving the sound control command.
[0289]
The identification information designation command that can specify the display result of the identification information is realized by a left symbol designation, middle symbol designation, right symbol designation display control command, and the variable display end designation command indicating the end of the variable display is a symbol. This is realized by a stop display control command.
[0290]
FIG. 28 is a flowchart showing a display control main process executed by the display control CPU 101 shown in FIG.
[0291]
FIG. 29 is a flowchart showing the operation of the timer interrupt process in step S702 of the display control main process shown in FIG.
In the display control main process, first, the display control CPU 101 executes an initialization process for clearing a RAM area, setting various initial values, and initializing a 2 mS timer for determining a display control activation interval. (Step S701). Thereafter, the process proceeds to a loop process for determining whether to monitor the timer interrupt flag (step S702).
[0292]
As shown in FIG. 29, when a timer interrupt occurs, a timer interrupt flag is set (step S711).
If the timer interrupt flag is set in the display control main process, the flag is cleared (step S703).
[0293]
In this embodiment, the timer interruption is performed, for example, every 2 mS. That is, the display control process is started, for example, every 2 mS. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt processing, and the specific display control processing is executed in the display control main processing. However, the display control processing may be executed in the timer interrupt processing. .
[0294]
Next, the received display control command is analyzed (step S704). This step will be described later with reference to FIG.
[0295]
Next, a display control process such as the number of rounds is performed (step S705). This step will be described later with reference to FIG.
Then, a process of updating the random number counters 1 and 2 for determining whether or not to set the specific display mode as described later is executed (step S706). Thereafter, the process proceeds to the process of determining the timer interrupt flag in step S702.
[0296]
FIG. 30 is a schematic configuration diagram of a reception command buffer for storing a display control command from the main board 31.
In this example, a ring buffer type reception command buffer capable of storing a maximum of six 2-byte display control commands, for example, is shown, and is constituted by a 12-byte area of the reception command buffers 1 to 12.
[0297]
Then, a received command number counter indicating in which area the received command is stored is used. The received command number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 byte receiving command buffer) and one other command storing area (2 × 1 = 2) A buffer configuration such as a byte reception command buffer) may be used.
[0298]
Similarly, the sound control means and the lamp control means may have a buffer format other than the ring buffer format. In this case, the display control unit 80A, the sound control unit, and the lamp control unit are controlled based on the latest command stored in the storage area. Thus, it is possible to quickly respond to an instruction from the main board 31.
[0299]
FIG. 31 is a flowchart showing the operation of the command analysis process executed by the display control CPU 101 shown in step S704 of the display control main process shown in FIG.
In the command analysis processing, first, the display control CPU 101 determines whether or not the display control command transmitted from the main board 31 is stored in the reception command buffer (step S611).
[0300]
Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the received command number counter with the read pointer. The case where they match is the case where the received command is not stored.
[0301]
When the received command is stored in the received command buffer, the received command is read from the received command buffer (step S612). After reading, "1" is added to the value of the read pointer.
[0302]
It is determined whether or not the received display control command is a display control command for designating the number of storages to be started (step S630). On the other hand, if it is determined in step S630 that the received display control command is a display control command for designating the number of storages to be started, it is determined whether or not to change the display mode of the number of startup storages display mode to the special display mode. (Step S631).
Details of the operation of this step will be described later with reference to FIG.
[0303]
Here, the special display mode mainly means that, when it is determined that the random number 1 is a random number value indicating a specific round, a star is displayed on the start storage number display means, and this is started. It is a display mode for notifying a player of a preview in addition to the number of storages.
[0304]
On the other hand, when it is determined that the random number 1 is a random value indicating that the game is not a specific round, a circle is displayed on the unstarted game number informing means, so that the player is notified of the stored start number. There is a normal display mode to notify.
[0305]
In the present embodiment, for example, an asterisk is displayed on the variable display device 29 as a special display mode. On the other hand, for example, a circle is displayed on the variable display device 29 as a normal display mode.
Therefore, when the star is displayed on the variable display device 29, if a specific game state occurs when a game ball enters the specific reception port 42 mainly due to a start mode based on the start memory, At this time, it can be understood that the upper limit of the number of rounds is likely to be 15, for example. Further, when a circle is displayed on the variable display device 29, the upper limit of the number of rounds when the specific game state occurs is less likely to be, for example, 15 times, that is, it is possible that the upper limit is, for example, once or 5 times. Is high, it is possible to recognize whether or not the specific game state progresses in an advantageous manner for the player.
[0306]
As described later, when it is determined that the random number value matches the predetermined determination value, the display of the number of unstarted game number notification means is smaller than when it is determined that the random number value does not match the predetermined determination value. The probability that a decision to change the mode to, for example, an asterisk is increased.
[0307]
Next, the start storage number in the RAM is updated to the number specified by the display control command (step S632). In addition, the updated start storage number is displayed on the variable display device 29 according to the determination result in step S630 (step S633). A specific description will be given later. Further, “1” is added to the value of the random number counter 1 (step S634).
[0308]
The random number counter 1 is a counter for extracting a random number value for determining whether to change the display mode of the starting storage number display unit to the special display mode. In this embodiment, the count value of the random number counter 1 takes a value in the range of, for example, 0 to 8. When the count value exceeds 8, the value is returned to 0.
[0309]
After that, the process shifts to step S611 to determine whether there is a received command.
[0310]
On the other hand, if the display control command received in step S630 is not the display control command for specifying the number of storages to be started, it is determined whether the received display control command is a command for notifying the start passage storage (step S630a).
[0311]
If the received display control command is a command for notifying start passage storage, a control signal for notifying each effect means such as the variable display device 29 that start memory has been performed based on establishment of the second start condition is output. (Step S633a).
In the present embodiment, in the second starting area switch passage processing shown in FIG. 15, all the first starting conditions are determined in order to execute the processing (step S120a) for determining whether or not the information relating to the establishment of the second starting condition is to be stored. (2) The starting memory is not necessarily stored based on the establishment of the starting condition. Therefore, this display allows the player to recognize that the starting memory has been made.
[0312]
After that, the process shifts to step S611 to determine whether there is a received command.
[0313]
On the other hand, in step S630a, when it is determined that the received display control command is not the command for starting passage storage notification, it is determined whether the received display control command is the first start area command (step S630b).
[0314]
If the command is the first start area command, a control signal for notifying each effect means such as the variable display device 29 that the start of the first start game can be specified as the start of the second start game is output (step S633b).
[0315]
After that, the process shifts to step S611 to determine whether there is a received command.
[0316]
On the other hand, if it is determined in step S630b that the received display control command is not the first start area command, it is determined whether the received display control command is the second start area command (step S630d).
[0317]
If the command is the second start area command, a control signal for notifying each effect means such as the variable display device 29 that the start of the second start game can be specified as the start of the first start game is output (step S633d).
[0318]
After that, the process shifts to step S611 to determine whether there is a received command.
[0319]
As described above, in the first start game and the second start game, the pre-start effects are performed in different modes. Therefore, when the game ball passes through the second start area during the first start game and the second start game based on the game ball is continuously performed after the end of the first start game, the first and second start games are performed in a series of start games. Two types of effects before the start game are executed, and the range of effects in the start game is expanded.
[0320]
On the other hand, when it is determined in step S630d that the received display control command is not the second start area command, it is determined whether the received display control command is a selection result flag (step S630c).
[0321]
When the display control command is the selection result command, it is determined whether or not to display the timing to start opening and closing the opening and closing pieces 23a and 23b of the start game based on the start memory based on the selection result command (step S631c). .
In the present embodiment, the random number value extracted from the random number counter 2 having the same capability as the random number counter 1 is compared with a predetermined judgment value, and when the random number value matches the predetermined judgment value, it is determined that the start timing is displayed.
[0322]
When the notification determining unit 80g determines that the start timing is to be performed, the display control unit 80A outputs a control signal for reporting the start timing to each effect unit such as the variable display device 29 (step S633c).
[0323]
In the present embodiment, whether or not to display the start timing is determined by the notification determining unit 80g included in the display control unit 80A included in the display control board 80. This determination is performed by the main board 31. You may. That is, the game control means 31A included in the main board 31 may include the notification determining means.
[0324]
Thereafter, “1” is added to the value of the random number counter 2 (step S634c), and the process moves to step S611.
[0325]
On the other hand, when it is determined in step S630c that the received display control command is not the start area specifying command, and when it is determined in step S631c that the display of the start timing is not performed, the reception corresponding to the received command related to the current command processing is performed. The command flag is set (step S659). After that, it moves to step S611.
[0326]
FIG. 32 is a flowchart showing the operation of the display control process shown in step S705 of the display control main process shown in FIG.
In the display control process, any one of steps S802 and S804 to S806 described below is performed according to the value of the display control process flag.
[0327]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the left middle right symbol is started. After that, the internal state (display control process flag) is changed so that the process can proceed to step S804.
In addition, with reference to the display control process flag, it is determined whether or not to notify the true round number. If it is determined that the true round number is not to be notified, a variable for notifying the true round number is determined. Generate a variable restart flag to restart the display. After that, the internal state (display control process flag) is changed so that the process can proceed to step S804.
Also, it is determined whether or not the received display control command includes information indicating the content of the specific round flag set in step S58 of the symbol normal process shown in FIG. It is ensured that the number of times can be derived and displayed.
[0328]
All symbols stop wait setting process (step S804): a command to stop at the missing symbol, a command to stop the middle symbol at the same symbol as the left and right symbols so as to be in a line, or a timer built into the display control CPU 101 In accordance with the time-out, control is performed so as to stop at an out-of-design, stop at a crossing, or stop at an out-of-reach design. Thereafter, when the operation is stopped at the same time, the internal state (display control process flag) is changed so that the process can proceed to step S805. On the other hand, when the vehicle stops at the missing symbol, the internal state (display control process flag) is changed so that the process can proceed to step S802, and then the process proceeds to step S706 of the display control main shown in FIG.
[0329]
Big hit display process (step S805): When the game stops at the crossing at step S804, control is performed so as to display a specific game state. Thereafter, the internal state (display control process flag) is changed so that the process can proceed to step S806.
[0330]
Big hit game processing (step S806): Control during the specific game state. For example, when a display control command for display before opening of the opening / closing pieces 23a, 23b and display for opening of the opening / closing pieces 23a, 23b is received, display control of the number of rounds is performed.
[0331]
Thereafter, if the variable restart flag has been generated in step S802, it means that the game has not stopped at the symbol indicating the true number of rounds before the start of the specific game state. Therefore, in order to stop at the symbol indicating the true number of rounds, the variable display of the variable display device 29 is restarted and displayed with the true number of rounds. On the other hand, if the variable restart flag has not been generated in step S802, it means that the game has stopped at the symbol indicating the true number of rounds, so that the end of the specific game state is displayed on the variable display device 29, and then the internal state ( Display control process flag) so that the process can proceed to step S802.
[0332]
FIG. 33 is a flowchart showing the operation of step S631 of the command analysis processing shown in FIG.
Prior to the description of FIG. 33, various notices indicating that the possibility of a specific round is high, including a case where the display mode of the unstarted game number notification means is changed to a special display mode, will be described.
[0333]
In the present embodiment, when the random number value indicated by Random 1 is a value indicating that the number of rounds in the specific game state is 15 (specifically, the determination result including the information of the specific round flag from the game control means) The data table used when the display control CPU 101 determines whether or not to change the display mode of the unstarted game number notification means to the special display mode is different between when the command is received) and when it is not.
[0334]
When the random number value indicated by Random 1 is a value indicating that the number of rounds in the specific game state is 15, the display mode of the unstarted game number notification means is specially displayed, as compared with the case where the random number value is not 15 The determination value is set in the mode so as to change with a higher probability. In this case, although the probability is low, the asterisk may not be displayed on the variable display device 29 even when the random number value indicated by Random 1 indicates that the number of rounds in the specific game state is 15 times. However, even if the random number value indicated by Random 1 indicates that the number of rounds in the specific game state is not 15, the star may be displayed on the variable display device 29. The breadth is widened, and it is possible to keep the player from getting bored.
[0335]
Specifically, in the data table used when the number of rounds in the specific game state is 15 as the random number value indicated by Random 1, for example, numerical values of “0, 3, 5, 7” are indicated by “star”. When a random number value (for example, one of “0 to 8”) is extracted and set as a determination value for display notification, and the random number value matches one of the determination values in the data table Is determined to display a "star". In this case, it is determined that the “star” is displayed with a probability of “6/9”.
[0336]
The data table used when the random value indicated by Random 1 is not 15 in the number of rounds in the specific gaming state is determined to be determined to display “star” with a probability of “2/9”, for example. Set a value.
[0337]
In addition, there is a notice by a method other than a method of changing the display mode of the number of start storages displayed on the variable display device 29 to a special display mode. That is, in addition to the advance notice performed by displaying a star mark on the variable display device 29, the advance notice performed by outputting a sound from the speaker, the advance notice performed by blinking or lighting the side lamps 10a and 10b, or the like. There is a notice given by combining.
[0338]
These notices are also designed to increase the degree of combination in accordance with the reliability of the actual round. That is, a specific round is more likely to occur when sound is output from the speaker in addition to this display than when a star is simply displayed on the variable display device 29, and when the side lamps 10a and 10b are blinked. Is set so as to be more likely to be a specific round.
[0339]
It should be noted that, on condition that the number of stored memories is plural, it is also possible to combine the notice each time the number of stored memories is exhausted. That is, for example, at the time of the display related to the start memory determined to be the specific round, the star is simply displayed on the variable display device 29. Then, when the start memory number is exhausted, a sound is output from the speaker in addition to the display of the star. Further, when the start memory number is exhausted, the side lamps 10a and 10b blink in addition to the display of the star and the output of the sound from the speaker. As described above, the notice may be continuously given.
[0340]
Further, when the number of start memories is, for example, two or more, the start memories may be displayed once with a circle and then changed to a star. That is, the advance notice time does not necessarily have to be performed when the start memory is displayed. In this case, for example, all circles can be changed to stars, so that so-called aiming can be selectively prevented.
Instead of changing all the circles to stars, character information such as “chance” can be displayed on the variable display device 29. In this case, the aiming can be selectively prevented by not displaying a star mark thereafter. Note that the selection of the notice time may be performed using, for example, a random number, similarly to the selection of the notice type.
[0341]
When changing from a circle to a star, a sound may be output from a speaker or the side lamps 10a and 10b may be flashed so that the player can easily notice the change.
[0342]
Note that the lamp control means mounted on the lamp control board 35 and the sound control means mounted on the sound control board 70 also independently make a decision regarding a notice, similarly to the display control means 80A. In this embodiment, since the same control command as the display control command is transmitted to the lamp control unit and the sound control unit, the lamp control unit and the sound control unit perform an effect synchronized with the control of the display control unit 80A. Control can be performed.
[0343]
Next, each step of FIG. 33 executed to perform the above-described display of the star mark and the like will be described. In the notice determination processing, first, the display control CPU 101 selects which of a plurality of notice determination tables in the ROM 102 is to be used (step S662).
[0344]
Subsequently, in order to determine whether or not to give a notice, the extracted random number value is compared with a judgment value set in the selected notice judgment table (step S663).
[0345]
If the result of the comparison in step S663 is that the random number value does not match the determination value, the flow shifts to step S632 in the command analysis process shown in FIG. On the other hand, when the random number value and the judgment value match, the notice type is determined by comparing the extracted random number value with the judgment value set in the notice type judgment table in the ROM 102, and The data is stored in the type buffer (step S665).
[0346]
When all the random numbers in the plurality of start memories are read at the time of determining the number of rounds, the execution timing of the notice is also selected, and the selection result of the execution timing is stored in the notice timing buffer. Thereafter, the notice lottery completion flag may be set so that the duplicate notice selection processing is not performed.
[0347]
In the present embodiment, it is possible to perform not only an effect based on visible information using the variable display device 29 but also an effect based on visible information using a lamp, an effect based on auditory information using sound from a speaker, or an effect based on a combination of these. I have.
[0348]
Therefore, the sound control CPU provided in the sound control board 70 and the lamp control CPU provided in the lamp control board 75 perform the same sound control main processing and lamp control main processing as the display control display control main processing shown in FIG.
That is, a means for informing that the start memory has been made is provided similarly to the start passage memory notifying means 80b for controlling the display of the fact that the start memory has been made in step S633a of the command analysis processing shown in FIG.
[0349]
Also, in steps S633b and S633d of the command analysis processing shown in FIG. 31, the first start game is performed in the same manner as the start game informing means 29d which controls the start of the first start game and the start of the second start game to be identifiably displayed. And a means for notifying the start of the second start game and the start of the second start game.
[0350]
Further, when the determination in step S631c of the command analysis processing shown in FIG. The notification determining means provided in each substrate may be associated with each other. For example, when the notification of the start timing is determined by the notification determining means provided in any of the substrates, another notification determining means may follow this determination.
Note that the sound control board 70 and the lamp control board 75 include the same means as the timing notifying means 29c for notifying according to this determination.
[0351]
Further, in the command transmission processing (step S31) of the timer interruption processing shown in FIG. 10, a command for production is transmitted to the sound control board 70 and the lamp control board 75, and the sound control board 70 and the lamp are transmitted from the display control board 80. Various effects can be performed by transmitting commands for effects to the control board 75.
[0352]
FIG. 34 is a block diagram showing a relationship between main components and means among the units shown in the block diagram shown in FIG.
[0353]
The game control means 31A (the CPU 56 provided in the main board 31) includes a start game control means 31a, a specific game control means 31t, a drive control means 53a, an unstarted game number storage means 31h and a command transmission which will be individually described below. Means 31d.
[0354]
The specific game control means 31t controls the entire specific game state, and receives detection signals from the winning ball detectors 25a and 25b and the specific ball detector 48 as inputs, and drives the solenoids 24a, 24b, It outputs a control signal for driving 35 and 20d, and outputs a command indicating the result of determination of the number of rounds to the command transmitting means 31d.
[0355]
The solenoids 24a and 24b perform opening and closing operations of the opening and closing pieces 23a and 23b, respectively, the solenoid 35 performs the opening and closing operations of the variable members 43a and 43b, and the solenoid 20d uses the second starting region variable member 43d as a central part. It is made to protrude from the inside of the object 47 or housed in the inside.
[0356]
The specific game control unit 31t includes a specific game state end determination unit 31n. The specific game state end determination means 31n determines whether or not the specific game state has ended by inputting a detection signal or the like from the specific ball detector 48, and outputs the determination result to the following start game control means 31a.
[0357]
The start game control means 31a performs a process related to a start game, and detects a game ball detection signal from the first start ball detectors 5a, 5b, 5c and the second start ball detector 20b of the variable winning device 20. And outputs a control signal for driving the solenoids 35 and 20d to the drive control means 53a, and outputs a command to notify the start passage storage to the command transmission means 31d.
[0358]
The start game control means 31a includes a start game end determination means 31m, a first start game control means 31f, and a second start game control means 31e.
[0359]
The start game end determining means 31m is a means for determining whether the first or second start game has ended, and outputs the determination result to a second start game control means 31e described later.
[0360]
The first start game control means 31f controls the first start game. A game ball detection signal or the like from the first starting ball detectors 5a, 5b, 5c is input, and a control signal for driving the solenoid 35 is output to the drive control means 53a.
Information relating to the establishment of the first start condition is output to the unstarted game number storage means 31h as start memory. This information is immediately read out within the same 2 mS timer interrupt processing, and based on this information, the first A starting game is performed.
[0361]
The second start game control means 31e controls the second start game. A game ball detection signal or the like from the second starting ball detector 20b or the like is input, and a control signal for driving the solenoid 35 is output to the drive control means 53a, or a command for starting passage storage information is output to the command transmitting means 31d. Or
The second start game control means 31e includes start passage storage determination means 31g for determining whether or not to output information relating to the establishment of the second start condition to the unstarted game number storage means 31h as start memory. If the storage determining means 31g determines to output, the starting memory is output to the unstarted game number storing means 31h.
In addition, the start memory from the unstarted game number storage means 31h is received as an input. Further, in performing a start game based on the start memory input from the unstarted game number storage means 31h, a start timing setting means 31k for determining whether or not to select a start timing thereof, and a start timing setting means 31k. A start game start control means 31j for performing control for starting a second start game by inputting information relating to the determination;
[0362]
Further, the second start game control means 31e inputs that the end of the game has been determined from one of the start game end determination means 31m and the specific game state end determination means 31n provided in the specific game control means 31t. Control for starting the second start game is performed on condition.
[0363]
The drive control unit 53a activates the solenoids 35 and 20d or the motor 38 (FIG. 7) to drive the variable members 43a to 43d when the first start condition is satisfied or the second start condition during the specific game state is satisfied. A signal is output, and a signal is output to the solenoids 24a and 24b to open and close the opening and closing pieces 23a and 23b.
[0364]
The unstarted game number storage means 31h stores information relating to the establishment of the start condition, and after a predetermined time has elapsed from the closing operation of the opening / closing pieces 23a and 23b (after the end of the start game), the unstarted game number is stored. The stored content such as the random number value is deleted.
As described with reference to step S314 of the symbol determination process shown in FIG. 13, the unstarted game number storage means 31h stores the second start only during the specific game state in order to add value to the specific game state. Information related to the satisfaction of the condition is stored.
In addition, for the same purpose, not only during the specific game state, but also in a predetermined case where it is desired to add an added value (for example, 10 seconds after the game ball wins the starting winning opening 4b, the starting winning opening 4b can be added to the starting winning opening 4b). The information relating to the starting condition may be stored also in (adding a value to the winning).
[0365]
The command transmission unit 31d sends information on a process to be executed by a control board other than the main board 31 from the specific game control unit 31t or the starting game control unit 31a to the control unit provided in each control board, for example, the display control unit 80A. Is sent to
[0366]
The display control means 80A controls the display means, includes a display control command of the gaming machine as an input from the command transmission means 31d, and controls the display control signal to the variable display device 29 and the effect means other than the variable display device 29. Includes a display control signal to 29C as output.
In addition, the display control unit 80A determines whether or not to notify the start timing when the start timing setting unit determines the selection of the start timing and inputs a command including the selection result. Is provided.
The notification determining means 80g may be provided in the game control means 31A.
Further, the display control means 80A is configured to notify the start timing by the start passage storage notifying means 80b for notifying that the start storage is determined by the start passage storage determination means 31g and the notification determining means 80g. Is determined, a timing notifying means 80c for notifying that fact, and a starting game notifying means 80d for displaying whether the starting game is the first starting game or the second starting game when the starting game is started. And
[0367]
Although not shown in FIG. 34, there are sound control means for controlling a speaker and lamp control means for controlling various lamps. Like the display control means 80A, the sound control unit of the gaming machine transmits a lamp control command to the command transmission means. 31d, and a display control signal to a speaker or various lamps as an output. The display control unit 80A includes the same units as the units 80g, 80b, 80c, and 80d.
[0368]
The variable display device 29 included in the variable winning device 20 performs display by inputting a control signal from the display control means 80A. Further, a start storage number display means 29a for displaying the start storage number is provided.
[0369]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, the second winning area is provided in the variable winning device, and the detecting means for detecting that the game ball has passed to the second starting area, and the detection based on the detecting means. The number of game balls that have passed through the second starting area is stored in the unstarted game number storage means, and the variable winning device in a predetermined starting mode is set in a predetermined starting mode with the starting storage number stored in the unstarted game number storage means as an upper limit. Since the start game control means for performing the second start game for controlling the second state from the second state at the operation timing to the first state is provided, a novel game property is added in the start game or the specific game state. For this reason, the playability of the game in which the starting memory is stored is improved, and the interest of the player can be increased.
[0370]
According to the second aspect of the present invention, there is provided a starting passage storage determining unit that determines whether or not to store the unstarted game number storing unit based on the passage of the game ball to the second starting region. Since the introduction of the second starting area may cause many game balls to pass through the starting area, the starting condition is not stored every time the game ball passes through the second starting area, but a predetermined condition is satisfied. The game can be played in such a manner that only the start is stored. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the start is memorized when passing through the second starting area, and it is possible to provide the player with new enjoyment.
[0371]
According to the third aspect of the present invention, since the start pass storage notifying means for notifying that the start pass storage determination means is determined to be valid is provided, when the game ball passes through the second start area and is started and stored, The player can easily recognize that fact.
[0372]
According to the fourth aspect of the present invention, the unstarted game number storage means performs the start passage storage based on the detection by the detection means on condition that the specific game state is in progress, so that the specific game state can be given added value. In addition, the game in the normal state and the game in the specific game state can be sharpened.
[0373]
According to the fifth aspect of the present invention, the start timing setting means for setting the start timing of the second start game based on the storage of the number of unstarted games storage means, and the second start according to the start timing set by the start timing setting means. And a second start game start control means for starting a game. When the number of starting memories increases, starting games based on these starting memories are continuously performed, and therefore, there is a concern that a skilled player is particularly likely to hit only at opening and closing the blade member. Therefore, by providing the means as in the present invention, it is difficult to aim, and it is possible to avoid a situation where only a skilled person can obtain many prize balls. For this reason, it is possible to perform an equal game from an expert to a beginner.
[0374]
In the invention according to claim 6, a notification determining means for determining whether or not to notify the start of the second start game based on the storage of the number of unstarted games prior to the start of the second start game, and a notification determination By providing the timing notifying means for notifying the start timing of the second starting game when the notification is determined by the means, it is possible to appropriately notify the player of the timing to start opening and closing the blade member. That is, there are cases where the timing of starting to open and close the blade member is notified and cases where the timing is not notified, and it is possible to achieve a wide variety of game effects. In the case of being notified, the player hits the game ball in accordance with the notification, thereby increasing the possibility of the occurrence of a specific game state, and increasing the interest of the player.
[0375]
In the invention according to claim 7, it is possible to specify the start of the second start game based on the storage of the number of unstarted games storage means and the start of the first start game triggered by information based on passing through the first start area. By providing the starting game notifying means for notifying, it is possible to easily confirm whether the starting game is based on one of the two starting games, and the player can enjoy the game without misunderstanding.
[0376]
In the invention described in claim 8, the predetermined operation timing is after the end of the specific game state, the specific game state end determination means for determining that the specific game state has ended is provided, and the starting game control means is a specific game state. The second starting game is performed based on the starting storage number stored in the unstarted game number storing means, on condition that the end of the specific game state is determined by the state end determining means, so that the game ball passes through the second starting area. The second start game based on the result can be executed after the end of the specific game state. Therefore, the added value in the specific game state can be increased, and the playability is improved.
[0377]
According to the ninth aspect of the invention, the predetermined operation timing is after the end of one of the first start game and the second start game, and the end of the start game for determining that any one of the start games has ended. Determining means for determining whether or not one of the starting games has ended by the starting game end determining means, based on the starting number stored in the unstarted game number storing means. Since the player plays the game, as a result of the player starting and winning in the second starting area in the start game state or the specific game state, a game state that is advantageous to the player including a plurality of start games is provided. Therefore, the added value in the starting game can be increased, and the playability is improved.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a gaming board 1 of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front view of the variable winning device 20 of the game board 1 shown in FIG.
FIG. 3 is a perspective view of the variable winning device 20 of FIG.
FIG. 4 is a perspective view of the variable winning device 20 of FIG.
FIG. 5 is a perspective view of the variable winning device 20 of FIG.
6 is a perspective view of the variable winning device 20 of FIG.
FIG. 7 is a schematic diagram of a game control board (main board) 31, a lamp control board 75, a sound control board 70, a display control board 80, and the like installed on the back of the gaming machine shown in FIG. FIG. 2 is a block diagram showing a simple internal configuration.
8 is a block diagram for explaining an outline of a circuit configuration in a display control board 80 in the block diagram shown in FIG. 7;
9 is a flowchart showing main processing executed by the game control means 31A (CPU 56) and peripheral circuits such as the ROM 54 and the RAM 55 of the main board 31 shown in FIG.
FIG. 10 is a flowchart showing a 2 mS timer interrupt process executed by a CPU 56 in the block diagram shown in FIG. 7;
11 is an explanatory diagram showing an example of a configuration of a probability state table provided in a random number extracting unit of the CPU 56 in the block diagram shown in FIG. 7;
12 is an explanatory diagram showing each random number touched in step S22 of the 2mS timer interrupt processing shown in FIG.
13 is a flowchart showing the operation of the symbol determination process shown in step S25 of the 2mS timer interrupt process shown in FIG.
FIG. 14 is a flowchart showing an operation of a first starting area switch passage process shown in step S312 of the symbol determination process shown in FIG.
FIG. 15 is a flowchart showing an operation of a second starting area switch passage process shown in step S315 of the symbol determination process shown in FIG.
16 is a flowchart showing an operation of a start timing selection execution process shown in step S119a of the second start area switch passage process shown in FIG.
17 is a flowchart showing an operation of a winning effect setting process shown in step S115 of the first start area switch passage process shown in FIG. 14 and step S115a of the second start region switch passage process shown in FIG.
18 is an operation of the number-of-rounds determination process by the determination means shown in step S123 of the winning-time effect setting process shown in FIG. 17 and the number-of-rounds determination process by the condition determination means of the CPU 56 shown in step S56 of the symbol normal process shown in FIG. It is a flowchart which shows.
19 is a flowchart showing an operation of a symbol normal process shown in step S300 of the symbol determination process shown in FIG.
20 is a flowchart showing an operation of a reach variable display process shown in step S302 of the symbol determination process shown in FIG.
FIG. 21 is a flowchart showing the operation of the storage process shown in step 31 of the 2mS timer interrupt process shown in FIG.
FIG. 22 is a flowchart showing an operation of the accessory process in step S26 of the 2mS timer interrupt process shown in FIG.
FIG. 23 is a flowchart showing an operation of a specific area passing process shown in step S320 of FIG. 22.
24 is a flowchart showing an operation of a start area winning process shown in step S340 of the accessory process shown in FIG. 22.
25 is a flowchart showing an operation of a special winning opening opening pre-processing shown in step S306 of the accessory processing shown in FIG. 22.
FIG. 26 is an explanatory diagram showing signal lines of a display control command (display control signal) transmitted from the main board 31 to the display control board 80.
FIG. 27 is a schematic diagram of output timings of a display control command and a display control INT signal to the signal line shown in FIG. 26;
FIG. 28 is a flowchart showing a display control main process executed by the display control CPU 101 in the block diagram shown in FIG. 8;
FIG. 29 is a flowchart showing an operation of a timer interruption process in step S702 of the display control main process shown in FIG.
FIG. 30 is a schematic configuration diagram of a reception command buffer for storing a display control command from the main board 31.
FIG. 31 is a flowchart showing an operation of a command analysis process shown in step S704 of the display control main process shown in FIG.
32 is a flowchart showing the operation of the display control process shown in step S705 of the display control main process shown in FIG.
FIG. 33 is a flowchart showing the operation of step S631 of the command analysis processing shown in FIG. 31.
FIG. 34 is a block diagram showing a relationship between main parts and means among the units shown in the block diagram shown in FIG. 7;
[Explanation of symbols]
1 game board
29 Variable display device
31 Main board
35 Lamp control board
56 CPU
70 sound control board
80 Display control board
101 Display control CPU

Claims (9)

遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、遊技者にとって有利な第1の状態と、遊技者にとって不利な第2の状態とに変化する可変入賞装置を備え、
前記遊技領域に設けられた第1始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて所定の始動態様で前記可変入賞装置を前記第2の状態から前記第1の状態に制御する第1始動遊技を行い、
前記第1始動遊技により前記可変入賞装置に入賞した遊技球が当該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定の領域に進入したことにもとづいて前記始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で当該可変入賞装置を前記第2の状態から前記第1の状態に制御する特定遊技状態を発生させる遊技機において、
前記可変入賞装置内に第2始動領域を設け、
前記第2始動領域へ遊技球が通過したことを検出する検出手段と、前記検出手段による検出にもとづいて前記第2始動領域へ遊技球が通過した数を記憶する未始動遊技数記憶手段と、
前記未始動遊技数記憶手段に記憶された始動記憶数を上限として前記所定の始動態様で前記可変入賞装置を所定の動作タイミングで前記第2の状態から前記第1の状態に制御する第2始動遊技を行う始動遊技制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
A variable prize device that performs a game by hitting a game ball into the game area and changes between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player,
A first start game in which the variable winning device is controlled from the second state to the first state in a predetermined start mode based on a game ball passing through a first start area provided in the game area. Do
It is more advantageous to the player than the starting mode based on the fact that the game ball that has won the variable winning device by the first starting game has entered a specific region among a plurality of regions provided in the variable winning device. In a gaming machine for generating a specific gaming state in which the variable winning device is controlled from the second state to the first state in a specific mode,
Providing a second start area in the variable winning device,
Detecting means for detecting that a game ball has passed to the second starting area; and unstarted game number storing means for storing the number of game balls having passed to the second starting area based on the detection by the detecting means;
A second start in which the variable winning device is controlled from the second state to the first state at a predetermined operation timing in the predetermined start mode with the start storage number stored in the unstarted game number storage means as an upper limit. A gaming machine comprising a starting game control means for playing a game.
前記第2始動領域への遊技球の通過にもとづいて前記未始動遊技数記憶手段への記憶を行うか否かを判定する始動通過記憶判定手段を備える
請求項1記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, further comprising a starting passage storage determining unit that determines whether to store the unstarted game number storing unit based on the passing of the game ball to the second starting region.
前記始動通過記憶判定手段で有効と決定された旨を報知する始動通過記憶報知手段を備える
請求項2記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2, further comprising a start passage storage notifying unit for notifying that the start passage storage determination unit is determined to be valid.
前記未始動遊技数記憶手段は、前記特定遊技状態中であることを条件として前記検出手段による検出にもとづく始動通過記憶を行う
請求項1から3のいずれか記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the unstarted game number storage unit performs start passage storage based on detection by the detection unit on condition that the specific game state is being executed. 5.
前記未始動遊技数記憶手段の記憶にもとづく前記第2始動遊技の開始タイミングを設定する開始タイミング設定手段と、
前記開始タイミング設定手段によって設定された開始タイミングに応じて前記第2始動遊技を開始する第2始動遊技開始制御手段とを備える
請求項1から4いずれか記載の遊技機。
Start timing setting means for setting the start timing of the second start game based on the storage of the unstarted game number storage means;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising: a second start game start control unit that starts the second start game according to a start timing set by the start timing setting unit.
前記未始動遊技数記憶手段の記憶にもとづく前記第2始動遊技の開始を当該第2始動遊技の開始に先立って報知するか否かを決定する報知決定手段と、
前記報知決定手段によって報知が決定されたときに前記第2始動遊技の開始タイミングを報知するタイミング報知手段を備える
請求項1から5いずれか記載の遊技機。
Notification determining means for determining whether or not to notify the start of the second start game based on the storage of the unstarted game number storage means prior to the start of the second start game;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising timing notifying means for notifying start timing of the second starting game when the notification is determined by the notification determining means.
前記未始動遊技数記憶手段の記憶にもとづく前記第2始動遊技の開始と、前記第1始動領域の通過にもとづく情報を契機とする前記第1始動遊技の開始とを特定可能に報知する始動遊技報知手段を備える
請求項1から6いずれか記載の遊技機。
A start game that identifiably notifies the start of the second start game based on the storage of the number of unstarted games storage means and the start of the first start game triggered by information based on passing through the first start area. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, further comprising a notification unit.
前記所定の動作タイミングは前記特定遊技状態の終了後であって、前記特定遊技状態が終了したことを判定する特定遊技状態終了判定手段を備え、
前記始動遊技制御手段は、前記特定遊技状態終了判定手段によって特定遊技状態の終了を判定したことを条件として、前記未始動遊技数記憶手段に記憶された始動記憶数にもとづく前記第2始動遊技を行う
請求項1から7いずれか記載の遊技機。
The predetermined operation timing is after the end of the specific game state, and includes a specific game state end determination unit that determines that the specific game state has ended,
The start game control means executes the second start game based on a start storage number stored in the unstarted game number storage means on condition that the end of the specific game state is determined by the specific game state end determination means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the gaming machine is operated.
前記所定の動作タイミングは前記第1始動遊技又は前記第2始動遊技のいずれかの始動遊技の終了後であって、前記いずれかの始動遊技が終了したことを判定する始動遊技終了判定手段を備え、
前記始動遊技制御手段は、前記始動遊技終了判定手段によって前記いずれかの始動遊技の終了を判定したことを条件として、前記未始動遊技数記憶手段に記憶された始動記憶数にもとづく前記第2始動遊技を行う
請求項1から7いずれか記載の遊技機。
The predetermined operation timing is after the end of the start game of the first start game or the second start game, and includes a start game end determination unit that determines that the start game is ended. ,
The start game control means, based on a condition that the start game end determination means has determined the end of any one of the start games, based on a start storage number stored in the unstarted game number storage means, The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, which performs a game.
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