JP2000189602A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP2000189602A
JP2000189602A JP2000050378A JP2000050378A JP2000189602A JP 2000189602 A JP2000189602 A JP 2000189602A JP 2000050378 A JP2000050378 A JP 2000050378A JP 2000050378 A JP2000050378 A JP 2000050378A JP 2000189602 A JP2000189602 A JP 2000189602A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
displayed
ufo
display device
variable display
hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2000050378A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4115063B2 (en
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Publication of JP2000189602A publication Critical patent/JP2000189602A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4115063B2 publication Critical patent/JP4115063B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To perform an interesting variable display in a game machine for imparting a special game state advantageous to a player when the display result of a variable display device forms specified discrimination information by displaying plural kinds of discrimination information in a mode where a decorative character is integrally fused with one another. SOLUTION: When a shot ball gets in a starting prize port, a target (UFO) 50 displayed on a LCD display device 5 moves in an arrowed direction and comes into a screen. A missile launching device 51 laterally moves and discharges a shell 52 spotting to the UFO 50. When the shell 52 hits the UFO 50, an emitted light 53 is displayed, and the image of breaking the hit UFO 50 is displayed. The number attached to the hit UFO 50 is displayed on the screen as the left pattern. The numbers for the right pattern and middle pattern are similarly displayed, and when the three patterns correspond to patterns of continuous numbers, 'HIT' is displayed, and a big hit state capable of imparting a prescribed game value is formed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊
技機に関する。詳しくは、たとえば、複数種類の識別情
報を表示可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の
表示結果が予め定められた特定の識別情報となったこと
を条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御
可能となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by a pachinko game machine, a coin game machine or a slot machine. Specifically, for example, a specific game which includes a variable display device capable of displaying a plurality of types of identification information, and which is advantageous to a player on the condition that a display result of the variable display device becomes predetermined specific identification information. The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to a state.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情
報をスクロール表示あるいは切換表示する可変表示装置
を有し、その可変表示装置の表示結果が予め定められた
特定の識別情報(たとえば777)となったことを条件
として特定遊技状態(大当り状態)に制御可能となるも
のがあった。
2. Description of the Related Art A game machine of this type has a variable display device for scrolling or switching and displaying a plurality of types of identification information. In some cases, the display can be controlled to a specific game state (big hit state) on condition that the display result becomes predetermined specific identification information (for example, 777).

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】一方、この種の従来の
遊技機においては、可変表示装置により可変表示される
複数種類の識別情報は、いずれも、数字や文字等のみか
ら構成されており、或る識別情報と他の識別情報とを区
別することはできるものの、装飾性に欠け面白味のない
表示となってしまうという欠点があった。
On the other hand, in this type of conventional gaming machine, each of a plurality of types of identification information variably displayed by a variable display device is composed of only numbers, characters, and the like. Although it is possible to distinguish certain identification information from other identification information, there is a drawback that the display lacks in decorativeness and is not interesting.

【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置が複数種類の識別
情報を可変表示しているときの可変表示状態を面白味の
あるものにすることである。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object thereof is to make a variable display state interesting when a variable display device variably displays a plurality of types of identification information. That is.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、複数種類の識別情報を表示可能な可変表示装置を含
み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
識別情報となったことを条件として遊技者にとって有利
な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、前記
複数種類の識別情報それぞれは、装飾用のキャラクタが
一体的に融合して表示されることを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a variable display device capable of displaying a plurality of types of identification information, and a display result of the variable display device is a predetermined identification information. A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to a player on condition that the decorative characters are integrally fused and displayed. It is characterized by.

【0006】請求項2に記載の本発明は、複数種類の識
別情報を表示可能な可変表示装置と、前記複数種類の識
別情報のうち或る識別情報を表示結果として前記可変表
示装置に導出表示させる制御を行なう制御手段とを含
み、前記複数種類の識別情報それぞれは、装飾用のキャ
ラクタが一体的に融合して表示されることを特徴とす
る。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a variable display device capable of displaying a plurality of types of identification information, and certain display information among the plurality of types of identification information is derived and displayed on the variable display device as a display result. And control means for performing control for causing each of the plurality of types of identification information to be integrally displayed with a decorative character.

【0007】[0007]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変表示装
置により表示される複数種類の識別情報それぞれが、装
飾用のキャラクタが一体的に融合して表示されるため
に、面白味のある可変表示となる。
According to the first aspect of the present invention, each of a plurality of types of identification information displayed by the variable display device is displayed in such a manner that decorative characters are integrally integrated and displayed. Variable display.

【0008】請求項2に記載の本発明によれば、可変表
示装置により表示される複数種類の識別情報それぞれ
が、装飾用のキャラクタが一体的に融合して表示される
ために、面白味のある可変表示となる。
According to the second aspect of the present invention, each of a plurality of types of identification information displayed by the variable display device is displayed in such a manner that a decorative character is integrated and displayed. Variable display.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態におい
ては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロット
マシン等であってもよく、画像表示可能な表示装置を有
する遊技機であればすべて対象になる。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine, and a display device capable of displaying an image. Any gaming machine that has it is eligible.

【0010】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図
示しない打球操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋
(図示せず)に貯留されてるパチンコ玉が1つずつ遊技
盤1の前面に形成されている遊技領域3内に埋込まれ
る。遊技領域3には、動画を表示可能な表示装置からな
る可変表示装置4が設けられているとともに、始動入賞
口7が設けられている。この始動入賞口7内に入賞した
パチンコ玉は、始動入賞玉検出器8により検出される。
FIG. 1 is a front view showing a game board of a pachinko game machine as an example of the game machine according to the present invention. When the player operates a hit ball operation handle (not shown), pachinko balls stored in a hit ball waiting gutter (not shown) are buried one by one in the game area 3 formed on the front surface of the game board 1. In the game area 3, a variable display device 4 composed of a display device capable of displaying a moving image is provided, and a start winning opening 7 is provided. The pachinko ball that has won the start winning opening 7 is detected by the starting winning ball detector 8.

【0011】始動入賞玉検出器8の検出信号に基づき、
可変表示装置4のLCD表示装置5により後述する所定
のターゲットを射撃する射撃画像が表示される。そし
て、後述する予め定められた態様で前記ターゲットに命
中した画像が表示された場合に、可変入賞球装置9の開
閉板10が開成して打玉が入賞しやすい遊技者にとって
有利となる第1の状態となり、所定の遊技価値が付与可
能な状態となる。
Based on the detection signal of the starting winning ball detector 8,
A shooting image for shooting a predetermined target described later is displayed on the LCD display device 5 of the variable display device 4. Then, when an image hitting the target is displayed in a predetermined manner described later, the opening / closing plate 10 of the variable winning ball device 9 is opened to be advantageous to a player who is likely to win a hit ball. And a state in which a predetermined game value can be given.

【0012】この可変入賞球装置9は、通常時は開閉板
10が閉成した遊技者にとって不利な第2の状態となっ
ているが、可変表示装置4の表示結果が前記予め定めら
れた態様でターゲットに命中した画像となれば、ソレノ
イド11が励磁されて開閉板10が開成した第1の状態
となり、大当り状態が発生する。この可変入賞球装置9
の第1の状態は、打玉の所定個数(たとえば10個)の
入賞あるいは所定期間(たとえば30秒間)の経過のい
ずれか早い方の条件が成立することにより終了して第2
の状態となる。
The variable winning prize ball device 9 is normally in a second state which is disadvantageous for the player with the open / close plate 10 closed, but the display result of the variable display device 4 is in the predetermined mode. If the image hits the target in step (1), the solenoid 11 is excited and the opening / closing plate 10 is opened to the first state, and a big hit state occurs. This variable winning ball device 9
The first state ends when a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won or a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses, whichever is earlier, and the second state is ended.
State.

【0013】一方、可変入賞球装置9内には、特定入賞
領域と通常入賞領域とが形成されており、第1の状態と
なっている可変入賞球装置9内に進入したパチンコ玉が
特定入賞領域に入賞して特定入賞玉検出器12により検
出されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って
可変入賞球装置9を再度第1の状態に駆動制御する繰返
し継続制御が行なわれる。この繰返継続制御の上限回数
はたとえば16回と定められている。図1中13は可変
入賞球装置9内に形成された通常入賞領域に入賞した入
賞玉を検出する入賞玉検出器であり、前記特定入賞玉検
出器12と通常入賞玉検出器13とにより検出された入
賞玉の合計個数が入賞個数表示器14により表示され
る。なお、この可変入賞球装置9の第2の状態として
は、打玉が全く入賞できない状態ではなく打玉が入賞可
能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。
On the other hand, a specific prize area and a normal prize area are formed in the variable prize ball device 9, and the pachinko balls entering the variable prize ball device 9 in the first state receive specific prize balls. If a winning is detected in the area and the specific winning ball detector 12 detects the winning, the repetition continuation control for driving the variable winning ball device 9 to the first state again after waiting for the end of the first state is performed. Done. The upper limit number of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times. In FIG. 1, reference numeral 13 denotes a prize ball detector for detecting a prize ball that has won a normal prize area formed in the variable prize ball device 9, and is detected by the specific prize ball detector 12 and the normal prize ball detector 13. The total number of the winning prize balls displayed is displayed by the winning number display 14. Note that the second state of the variable winning ball device 9 may be a state in which a hit ball can be won but not a state in which a hit ball cannot be won at all, but a state in which it is difficult to win.

【0014】可変表示装置4が可変表示中に再度パチン
コ玉が始動入賞口7に入賞すれば、その始動入賞が記憶
され、可変表示装置4が可変停止した後再度可変表示開
始できる状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて
再度可変表示装置4が可変開始される。この始動入賞記
憶の上限値はたとえば「4」と定められており、始動入
賞記憶値が始動入賞記憶表示器6により表示される。
If the pachinko ball again wins the start winning opening 7 while the variable display device 4 is variably displaying, the start prize is stored, and after the variable display device 4 is variably stopped, the variable display can be started again. After that, the variable display device 4 is variably started based on the starting winning memory. The upper limit value of the start prize memory is set to, for example, “4”, and the start prize storage value is displayed by the start prize storage display 6.

【0015】図1中10、15は風車ランプ、17は肩
ランプ、19は袖ランプ、20はサイドランプ、21は
レール飾りランプ、23は役物ランプであり、それぞれ
に遊技状態に応じて点灯または点滅する。遊技領域3内
には、通常の入賞口18や通常の通過口16が設けられ
ており、さらに、アウト玉を回収するアウト口22も設
けられている。また、2は遊技領域を区画する区画レー
ルであり、打球発射装置により弾発発射されたパチンコ
玉がこの区画レール2間を通って遊技領域3内に打込ま
れる。
In FIG. 1, 10 and 15 are windmill lamps, 17 is a shoulder lamp, 19 is a sleeve lamp, 20 is a side lamp, 21 is a rail decoration lamp, and 23 is an accessory lamp, each of which is turned on according to a game state. Or flashing. In the game area 3, a normal winning port 18 and a normal passing port 16 are provided, and further, an out port 22 for collecting out balls is provided. Reference numeral 2 denotes a section rail for partitioning the game area, and a pachinko ball shot and fired by the hit ball launching device is driven into the game area 3 between the section rails 2.

【0016】図2ないし図5は、LCD表示装置5によ
って表示される表示画面を示す画面図である。
FIGS. 2 to 5 are screen diagrams showing display screens displayed by the LCD display device 5. FIG.

【0017】遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉が始
動入賞口7内に入賞すれば、図2(a)に示すように、
ターゲットの一例のUFO50が図示矢印方向に移動し
ながら画面上に出現する。画面の下方部には、ミサイル
発射装置51が画像表示されている。
When the pachinko ball hit into the game area 3 wins in the starting winning opening 7, as shown in FIG.
The UFO 50 as an example of the target appears on the screen while moving in the direction indicated by the arrow. At the lower part of the screen, an image of the missile launcher 51 is displayed.

【0018】次に、図2(b)に示すように、画面の向
かって左側に到達したUFO50がUターンして画面の
上方部分を図示矢印方向(右方向)に移動する状態とな
る。このようにUFO50は、ミサイル発射装置51側
(遊技者側)から見て前後2列に表示される状態とな
る。
Next, as shown in FIG. 2B, the UFO 50 that has reached the left side of the screen makes a U-turn and moves the upper part of the screen in the direction of the arrow shown in the figure (rightward). In this manner, the UFOs 50 are displayed in two columns before and after viewed from the missile launching device 51 side (player side).

【0019】次に、図2(c)に示すように、ミサイル
発射装置51から砲弾52が発射される。この段階で
は、ミサイル発射装置51から2発の砲弾52が発射さ
れ、その2発の砲弾52が共にUFOに命中することな
く空振りとなる画像が表示される。なお、ミサイル発射
装置51は図示矢印で示すように左右に移動しながら砲
弾52を発射する。この空振り発射される砲弾52の発
射数は2発とせずランダムな数であってもよい。
Next, as shown in FIG. 2 (c), a shell 52 is fired from the missile firing device 51. At this stage, two missiles 52 are fired from the missile launcher 51, and an image is displayed in which the two missiles 52 are missed without hitting the UFO. The missile launcher 51 launches the shell 52 while moving left and right as shown by the arrows in the figure. The number of shots of the shot shells 52 that are missed and shot may not be two but may be a random number.

【0020】次に、図3(a)に示すように、ミサイル
発射装置51が左右に移動しながらUFO50を狙って
砲弾52を発射し、その砲弾52がUFO50に命中す
れば放射光53が表示されるとともに命中したUFO5
0が破壊する画像が表示される。なお図中57はバック
画面であり、この段階までは青色となっている。
Next, as shown in FIG. 3 (a), the missile launcher 51 fires a shell 52 aiming at the UFO 50 while moving to the left and right. If the shell 52 hits the UFO 50, a radiation 53 is displayed. UFO5 hit with
The image where 0 is destroyed is displayed. In the figure, reference numeral 57 denotes a back screen, which is blue until this stage.

【0021】次に、図3(b)に示すように図5で命中
したUFO50に付されている番号「7」が左図柄54
として画面に表示される。そして、次にミサイル発射装
置51から発射された砲弾52がUFO50に命中すれ
ば、前述と同様、放射光53が表示されるとともに命中
したUFO50が破壊する画像が表示される。
Next, as shown in FIG. 3B, the number "7" given to the UFO 50 hit in FIG.
Will be displayed on the screen. Then, when the shell 52 fired from the missile launcher 51 hits the UFO 50, the emitted light 53 is displayed and the image in which the hit UFO 50 is destroyed is displayed as described above.

【0022】図3(c)に示すように、図3(b)によ
り命中したUFO50に付されている符号「7」が中図
柄55として画像表示される。そして、図3(c)によ
り命中したUFO50に付されている符号と図3(b)
により命中したUFO50に付されている符号とが同じ
符号(図面では「7」)である場合には、いわゆるリー
チ状態となり、UFO50の移動速度が減速するととも
に、バック画面57が青色から黄色に変色する。この状
態で、さらに同じ符号「7」が付されているUFO50
がミサイル発射装置51から発射した砲弾52に命中す
れば前記大当りが発生するのであり、このリーチ状態成
立時においては、ミサイル発射装置51が前期同じ符号
(図面では「7」)が付されているUFO50を追跡し
ながら砲弾52を発射する画像が表示される。この段階
で、後述する空振り発射数決定用のランダムカウンタ5
のカウント値だけの数の砲弾を空振り発射することが事
前決定される。この事前決定された空振り発射数だけミ
サイル発射装置51は砲弾52を空振り発射させる。そ
して、図4(a)に示すように、空振り発射の後ミサイ
ル発射装置51から発射された砲弾52がUFO50に
命中すれば、放射光53が表示されるとともに命中した
UFO50が破壊され、その命中したUFO50に付さ
れている符号が右図柄56として画像表示される。そし
て、図4(b)に示すように、それぞれに命中したUF
Oに付される符号が左図柄54,中図柄55,右図柄5
6として画像表示され、777等のぞろ目の図柄となれ
ば予め定められた態様でターゲットに命中した画像が表
示された状態となり、次に図4(c)に示すように、
「HIT」が画面表示され、所定の遊技価値が付与可能
な大当り状態が発生する。
As shown in FIG. 3C, the symbol "7" attached to the UFO 50 hit in FIG. Then, the reference numeral attached to the UFO 50 hit by FIG. 3C and FIG.
In the case where the code assigned to the UFO 50 hit by the above is the same code ("7" in the drawing), a so-called reach state occurs, the moving speed of the UFO 50 is reduced, and the back screen 57 changes color from blue to yellow. I do. In this state, the UFO 50 further denoted by the same reference numeral “7”
Hits the shell 52 fired from the missile launcher 51, the big hit occurs. When the reach state is established, the missile launcher 51 is given the same reference numeral ("7" in the drawing) in the previous term. An image of firing the shell 52 while tracking the UFO 50 is displayed. At this stage, a random counter 5 for determining the number of missed shots, which will be described later,
It is determined in advance that the number of shells to be missed is fired by the count value of. The missile launcher 51 causes the missile launcher 51 to launch the shell 52 by the predetermined number of missed launches. Then, as shown in FIG. 4A, if the shell 52 fired from the missile launcher 51 hits the UFO 50 after the missile launch, the emitted light 53 is displayed and the hit UFO 50 is destroyed, and the hit is performed. The symbol attached to the UFO 50 is displayed as an image as the right symbol 56. Then, as shown in FIG.
Symbols attached to O are left symbol 54, middle symbol 55, right symbol 5
When the image is displayed as 6 and the pattern is a random pattern such as 777, the image hitting the target is displayed in a predetermined manner, and then, as shown in FIG.
“HIT” is displayed on the screen, and a big hit state in which a predetermined game value can be given occurs.

【0023】次に、図5(a)に示すように、前述した
可変入賞球装置9の第1の状態の繰返継続制御の回数で
ある「ROUND」が画像表示される。図5(a)にお
いては、「1ROUND」が表示されている。そして、
大当り状態が発生して可変入賞球装置9が開成している
最中に可変入賞球装置9に進入したパチンコ玉が特定入
賞領域に入賞して特定入賞玉検出器12により検出され
れば、図5(b)に示すように、VのまわりをUFO5
0が回転する画像表示が行なわれる。図5(b)におい
て、Vのまわりを回転しているUFO50に付されてい
る符号は「1」となっているが、この符号を、ラウンド
回数に合わせて表示してもよく、また、大当りが発生し
た図柄に相当する符号(本実施の形態の場合は「7」)
を表示にしてもよい。
Next, as shown in FIG. 5A, "ROUND" which is the number of times of the repetition continuation control in the first state of the variable winning ball apparatus 9 described above is displayed as an image. In FIG. 5A, “1ROUND” is displayed. And
If a pachinko ball that has entered the variable prize ball device 9 during the opening of the variable prize ball device 9 due to the occurrence of the big hit state wins the specific prize area and is detected by the specific prize ball detector 12, FIG. As shown in FIG. 5 (b), UFO5 around V
An image display in which 0 rotates is performed. In FIG. 5 (b), the symbol attached to the UFO 50 rotating around V is “1”, but this symbol may be displayed according to the number of rounds. The symbol corresponding to the symbol where the symbol occurred ("7" in the case of the present embodiment)
May be displayed.

【0024】図6は、ランダムカウンタの種類を示した
表を表わす図である。ランダムカウンタは、1〜5の5
種類のものが用意されており、ランダムカウンタ1は、
大当り決定用のものである。このランダムカウンタ1
は、0からカウントアップして239までカウントアッ
プを行ない、240になった段階で再度0からカウント
アップをしなおすものである。パチンコ玉が始動入賞口
17に入賞して始動入賞玉検出器8により検出されたタ
イミングでランダムカウンタ1のカウント値がサンプリ
ングされ、そのサンプリングされた値が「0」であった
場合には大当りを発生させることが事前決定される。
FIG. 6 is a diagram showing a table showing the types of random counters. The random counter is 1-5
There are various types, and the random counter 1
It is for big hit determination. This random counter 1
Is to count up from 0, count up to 239, and when it reaches 240, start counting up from 0 again. When the pachinko ball wins the start winning port 17 and is detected by the start winning ball detector 8, the count value of the random counter 1 is sampled. If the sampled value is "0", a big hit is won. It is predetermined to occur.

【0025】ランダムカウンタ2は、0〜15内の範囲
内でカウントアップするものであり、パチンコ玉の始動
入賞等の所定のタイミングでランダムカウンタ2の値を
サンプリングし、そのサンプリング値に応じた符号が付
されたUFO50に砲弾52が命中することになり、こ
のランダムカウンタ2により左図柄が事前決定される
(図3(a)参照)。ランダムカウンタ3,4も、ラン
ダムカウンタ2と同様に、0〜15の範囲内でカウント
アップするものであり、それぞれに、中図柄、右図柄を
事前決定するためのものである。このランダムカウンタ
2〜4のカウント0〜15の16種類の値と、0〜9の
数字およびS,A,N,K,Y,Fの6種類のアルファ
ベットからなる16種類の図柄とが対応している。ラン
ダムカウンタ5は、0〜3の範囲内でカウントアップす
るものであり、図7で説明したミサイル発射装置5によ
る空振り発射の数を決定するものである。
The random counter 2 counts up within a range of 0 to 15 and samples the value of the random counter 2 at a predetermined timing such as a winning start of a pachinko ball, and a code corresponding to the sampled value. The shell 52 hits the UFO 50 marked with, and the left symbol is determined in advance by the random counter 2 (see FIG. 3A). Like the random counter 2, the random counters 3 and 4 also count up within the range of 0 to 15, and are used for predetermining the middle symbol and the right symbol, respectively. The 16 types of values 0 to 15 of the random counters 2 to 4 correspond to the 16 types of symbols consisting of the numbers 0 to 9 and the six alphabets S, A, N, K, Y and F. ing. The random counter 5 counts up in the range of 0 to 3, and determines the number of missile launches by the missile launcher 5 described with reference to FIG.

【0026】図7は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回
路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って、
遊技制御を行なうマイクロコンピュータを含む基本回路
29と、電源投入時に基本回路29をリセットする初期
リセット回路34と、基本回路29から与えられるクロ
ック信号を分周して定期的(たとえば2msec毎)に
リセットパルスを基本回路29に与えるための定期リセ
ット回路35と、各スイッチやセンサに接続され、与え
られるアドレス信号によって選択されるスイッチからの
信号を基本回路29に与えるためのスイッチ回路25
と、基本回路29等に接続され、基本回路29から与え
られるアドレス信号をデコードして基本回路29等に与
えるためのアドレスデコード回路33とを含む。さら
に、パチンコ遊技機の制御回路には、基本回路29によ
って制御されるLED回路30と、基本回路29によっ
て制御されるソレノイド回路31と、大当り情報を大当
り情報出力端子38から出力するとともに可変表示装置
を可変開始するために利用された始動入賞個数に関する
情報である有効始動情報を有効始動情報出力端子39か
ら出力するための情報出力回路27とを含む。さらに、
制御回路は、可変表示装置4を構成するLCD表示装置
5を表示駆動するためのLCD回路26が接続されてい
るとともにスピーカ37から音を発生させるための音発
生,増幅回路36が接続されている。
FIG. 7 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine. The control circuit of the pachinko machine, according to a program for controlling various devices,
A basic circuit 29 including a microcomputer for performing game control, an initial reset circuit 34 for resetting the basic circuit 29 when the power is turned on, and a clock signal provided from the basic circuit 29 is frequency-divided and reset periodically (for example, every 2 msec). A periodic reset circuit 35 for supplying a pulse to the basic circuit 29, and a switch circuit 25 for supplying a signal from a switch connected to each switch or sensor and selected by a given address signal to the basic circuit 29.
And an address decode circuit 33 connected to the basic circuit 29 and the like for decoding an address signal supplied from the basic circuit 29 and supplying the decoded signal to the basic circuit 29 and the like. Further, the control circuit of the pachinko gaming machine includes an LED circuit 30 controlled by the basic circuit 29, a solenoid circuit 31 controlled by the basic circuit 29, a jackpot information output from the jackpot information output terminal 38, and a variable display device. And an information output circuit 27 for outputting, from an effective start information output terminal 39, effective start information which is information relating to the number of start winnings used to variably start the game. further,
The control circuit is connected to an LCD circuit 26 for displaying and driving the LCD display device 5 constituting the variable display device 4, and is connected to a sound generation and amplification circuit 36 for generating a sound from a speaker 37. .

【0027】スイッチ回路25には、始動入賞玉検出器
8が接続されており、始動入賞玉検出信号が入力され
る。また、可変入賞球装置9内に入賞した入賞玉のうち
特定入賞領域に入賞した特定入賞玉が特定玉検出器12
により検出され、その検出信号がスイッチ回路25に入
力される。さらに、可変入賞球装置10内に入賞したパ
チンコ玉が通常入賞領域に入賞すればその入賞玉が入賞
玉検出器13により検出され、その検出信号がスイッチ
回路25に入力される。
The start winning prize ball detector 8 is connected to the switch circuit 25, and receives a start winning prize ball detection signal. Also, among the winning balls that have won in the variable winning ball device 9, a specific winning ball that has won a specific winning area is a specific ball detector 12.
, And the detection signal is input to the switch circuit 25. Further, if the pachinko ball that has won the variable winning ball device 10 wins in the normal winning area, the winning ball is detected by the winning ball detector 13, and the detection signal is input to the switch circuit 25.

【0028】LED回路30には、LEDにより構成さ
れた入賞入賞個数表示器14と始動入賞記憶表示器6と
サイドランプ20とが接続されており、特定入賞玉検出
器12と入賞玉検出器13との検出信号に基づいて可変
入賞球装置9内に入賞したパチンコ玉の合計入賞個数が
入賞個数表示器14により表示され、始動入賞玉検出器
8の検出信号に基づいて始動入賞記憶の個数が始動入賞
記憶表示器6により表示される。サイドランプ20は、
大当りとなった際に8個のうち1つが点灯される。遊技
には関係しないが、遊技場で予め定められた番号のラン
プがこのサイドランプ20により点灯表示された場合に
は、ある特典を遊技者に与えてもよい。また、ランプ回
路32には種々のランプ15,17,19,21,23
が接続されており、それぞれに、遊技状態に応じて点灯
または点滅するように構成されている。なお、これら制
御回路には、電源回路28から所定の直流電流が供給さ
れるように構成されている。
The LED circuit 30 is connected with a prize-winning-number indicator 14 constituted by LEDs, a start-winning prize memory display 6 and a side lamp 20, and a specific prize-ball detector 12 and a prize-ball detector 13 Based on the detection signal, the total winning number of the winning pachinko balls in the variable winning ball device 9 is displayed by the winning number display 14, and the number of the starting winning memory is determined based on the detection signal of the starting winning ball detector 8. It is displayed by the start winning storage display 6. The side lamp 20
When a big hit occurs, one of the eight is turned on. Although not related to the game, a certain privilege may be given to the player when a lamp of a predetermined number is lit and displayed by the side lamp 20 in the game hall. The lamp circuit 32 includes various lamps 15, 17, 19, 21, 23.
Are connected, and each is configured to light or blink according to the game state. These control circuits are configured to be supplied with a predetermined direct current from the power supply circuit 28.

【0029】図8は、可変表示装置4による画像表示の
制御動作を説明するためのフローチャートである。まず
ステップS(以下単にSという)1には、始動入賞玉検
出器がONになったか否かの判断が行なわれ、ONにな
るまで待機する。そして、パチンコ玉が始動入賞口7に
入賞して始動入賞玉検出器8により検出されれば、S2
に進み、UFOが表示画面上に表われる(図2(a)参
照)。次にS3に進み、ミサイル発射装置51から砲弾
52が2発空振り発射される(図4(c)参照)。次に
S4に進み、ランダムカウンタ2のカウント値をサンプ
リングし、そのサンプリングされた値に応じた符号が付
されているUFOに砲弾52を発射し、S5により、こ
のUFOに命中する画像を表示するとともにその命中し
たUFOに付されている符号を左図柄54として表示す
る(図3(a),(b)参照)。なお、このランダムカ
ウンタ2や後述するランダムカウンタ1,ランダムカウ
ンタ3,ランダムカウンタ4,ランダムカウンタ5は、
定期リセット回路35からの定期リセット信号が基本回
路29に入力される毎(たとえば2msec毎)に
「1」ずつ加算される。
FIG. 8 is a flowchart for explaining the control operation of the image display by the variable display device 4. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, it is determined whether or not the starting winning ball detector has been turned ON, and the process stands by until it is turned ON. Then, if the pachinko ball wins the starting winning opening 7 and is detected by the starting winning ball detector 8, the process proceeds to S2.
And the UFO appears on the display screen (see FIG. 2A). Next, the process proceeds to S3, in which the missile launcher 51 launches two missiles 52 in a missed manner (see FIG. 4C). Next, the process proceeds to S4, where the count value of the random counter 2 is sampled, and the shell 52 is fired at the UFO to which a code corresponding to the sampled value is attached, and an image hitting this UFO is displayed at S5. At the same time, the symbol attached to the hit UFO is displayed as a left symbol 54 (see FIGS. 3A and 3B). The random counter 2 and random counters 1, random counter 3, random counter 4, and random counter 5, which will be described later,
Each time the periodic reset signal from the periodic reset circuit 35 is input to the basic circuit 29 (for example, every 2 msec), “1” is added.

【0030】次に、S6により、ランダムカウンタ1が
「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない場
合にS7に進み、ランダムカウンタ3のカウント値をサ
ンプリングしてその値に応じた符号が付されているUF
Oに砲弾52を発射させ、S8により、そのUFOに砲
弾52が命中してその命中したUFO54に付されてい
る符号が中図柄55として画像表示する制御が行なわれ
る。次にS9に進み、左図柄54と中図柄55とが等し
いか否かの判断が行なわれ、等しい場合にはリーチ状態
が成立しているためにS10に進む。
Next, in S6, it is determined whether or not the random counter 1 is "0". If not, the process proceeds to S7, where the count value of the random counter 3 is sampled and reduced. UF with the corresponding code
At S8, the shell 52 hits the UFO, and control is performed so that the symbol attached to the UFO 54 that hits the UFO is displayed as a middle symbol 55 as an image. Next, the process proceeds to S9, where it is determined whether or not the left symbol 54 and the middle symbol 55 are equal. If the symbols are equal, the process proceeds to S10 because the reach state is established.

【0031】リーチ状態成立時においては、S10によ
り、UFOの移動速度が減速され、バック画像57の色
が青色が黄色に変化する制御が行なわれ、左図柄52、
中図柄55と同じ符号が付された特定UFO50をミサ
イル発射装置51により追跡する動作画像が表示される
(S11)。次にS12に進み、ランダムカウンタ5の
カウント値をサンプリングし、その値に応じた数だけミ
サイル発射装置51から砲弾52を空振り発射する画像
が表示される(図3(c)参照)。この場合、ダンダム
カウンタ5のサンプリング値が「0」の場合にはミサイ
ル発射装置51から空振り発射される砲弾52の数は
「0」となり、空振り発射は行なわれないこととなる。
また、ランダムカウンタ5のサンプリング値が1 ,2,
3のいずれかの場合には、それぞれのカウント値に応じ
た数だけの砲弾52が空振り発射される。
When the reach state is established, at S10, the moving speed of the UFO is reduced, and control is performed so that the color of the back image 57 changes from blue to yellow.
An operation image in which the missile launcher 51 tracks the specific UFO 50 assigned the same reference numeral as the middle symbol 55 is displayed (S11). Next, proceeding to S12, the count value of the random counter 5 is sampled, and the missile launcher 51 displays an image in which the missile launcher 51 swings and fires the ammunition 52 according to the value (see FIG. 3C). In this case, when the sampling value of the damdam counter 5 is "0", the number of shells 52 missed and fired from the missile launcher 51 becomes "0", and no missed launch is performed.
Also, if the sampling value of the random counter 5 is 1, 2,
In any of the three cases, as many shells 52 as the number corresponding to each count value are missed and fired.

【0032】一方、S9により、左図柄と中図柄とが一
致していないと判断された場合にはS23に進み、ラン
ダムカウンタ4のカウント値をサンプリングし、そのサ
ンプリングされた値に応じた符号が付されているUFO
に砲弾52を発射する画像が表示されるとともに、S2
4により、そのUFOに砲弾52が命中してそのUFO
に付されている符号が右図柄56として表示される(図
4(b),(c)参照)。そしてその後リセット状態と
なる。
On the other hand, if it is determined in S9 that the left symbol does not match the middle symbol, the process proceeds to S23, where the count value of the random counter 4 is sampled, and a code corresponding to the sampled value is obtained. Attached UFO
The image for firing the shell 52 is displayed on the
4, the shell 52 hits the UFO and the UFO
Is displayed as the right symbol 56 (see FIGS. 4B and 4C). Then, it is reset.

【0033】一方、S6により、ランダムカウンタ1の
サンプリング値が「0」の場合には、前述したように、
大当りを発生されることが事前決定され、S21に進
み、ランダムカウンタ2で抽出された前記S4と同じ符
号が付されているUFOに砲弾52を発射するととも
に、S22により、そのUFOに砲弾52が命中してU
FOに付されている符号を中図柄55として表示する制
御が行なわれる(図3(b),(c)参照)。このよう
に、ランダムカウンタ1のサンプリング値が「0」であ
り大当りが発生されることが事前に決定された場合に
は、左図柄と中図柄とが同じランダムカウンタ2のサン
プリング値に基づいて同じ図柄となるように表示制御さ
れてリーチ状態が発生するように制御されるのであり、
以降前記S10ないしS12のリーチ制御動作が行なわ
れる。
On the other hand, if the sampling value of the random counter 1 is "0" at S6, as described above,
It is determined in advance that a big hit is to be generated, the process proceeds to S21, and the shell 52 is fired at the UFO having the same sign as the S4 extracted by the random counter 2, and the shell 52 is assigned to the UFO at S22. U hit
Control for displaying the reference number assigned to the FO as the middle symbol 55 is performed (see FIGS. 3B and 3C). As described above, when the sampling value of the random counter 1 is “0” and it is determined in advance that a big hit will occur, the left symbol and the middle symbol have the same value based on the sampling value of the random counter 2 that is the same. The display is controlled so that it becomes a symbol and it is controlled so that the reach state occurs.
Thereafter, the reach control operation of S10 to S12 is performed.

【0034】次にS13に進み、ランダムカウンタ1の
サンプリング数が「0」であるか否かの判断が行なわ
れ、「0」でない場合すなわち外れの場合にはS25に
進み、ランダムカウンタ4のカウント値をサンプリング
してそのサンプリング値に相当する符号が付されたUF
O50に砲弾52を発射し、S26により、そのUFO
に砲弾52が命中してそのUFOに付されている符号が
右図柄56として表示する制御が行なわれる(図4
(a),(b)参照)。
Then, the program proceeds to S13, where it is determined whether or not the sampling number of the random counter 1 is "0". UF that samples a value and has a sign corresponding to the sampled value
A shell 52 is fired at O50, and at S26, the UFO
, A control is performed such that the symbol attached to the UFO is displayed as a right symbol 56 (FIG. 4).
(See (a) and (b)).

【0035】一方、ランダムカウンタ1のサンプリング
値が「0」の場合すなわち大当りが事前決定されている
場合にはS14に進み、S4やS20と同じランダムカ
ウンタ2で抽出された符号が付されているUFOに砲弾
52を発射し、S15により、そのUFOに砲弾52が
命中してそのUFOに付されている符号が右図柄56と
して表示される(図4(a),(b)参照)。このよう
に、ランダムカウンタ1のサンプリング値が「0」の場
合には、同じランダムカウンタ2のサンプリング値に相
当する符号が左図柄,中図柄,右図柄として表示される
ことになるためにぞろめが表示される状態となり、大当
り状態が発生する。次にS16に進み、画面に「HI
T」を表示するとともに、「1 ROUND」の表示が
行なわれる。次に、S17により可変入賞球装置が開成
してから所定期間(たとえば30秒間)または所定個数
(たとえば10個)のパチンコ玉の入賞のうちいずれか
早い方の条件が成立したか否か判断され、NOの場合に
はS18に進み、特定入賞玉検出器12がONか否かの
判断が行なわれる。そして、可変入賞球装置9が第1の
状態となりその可変入賞球装置9内に進入したパチンコ
玉が特定入賞領域に入賞して特定入賞玉検出器12によ
り検出されれば、S19に進み、V表示すなわちVのま
わりをUFOが回転する画像表示が行なわれる。次にS
20に進み、可変入賞球装置14の第1の状態の繰返し
継続制御がその上限値まで達していない場合すなわち継
続権を有する場合に、その上限値すなわち16ROUN
DまでROUND表示およびV表示が行なわれる。一
方、S13において、可変入賞球装置12が第1の状態
となって所定個数(たとえば10個)のパチンコ玉の入
賞または所定期間(たとえば30秒間)の経過のうちい
ずれか早い方の条件が成立して可変入賞球装置の第1の
状態が終了するまでの間に、パチンコ玉が1つも特定入
賞領域に入賞しなかった場合には、S17によりYES
の判断が行なわれ繰返し継続制御がその上限回数まで達
することなく途中で終了した旨(いわゆるパンクした
旨)を可変表示装置4により表示させ(S27)、その
後にリセット状態となる。前後にS1ないしS27によ
り、前記画像表示装置により、ターゲットを射撃する射
撃画像を表示させ、射撃の結果前記ターゲットに命中す
る場合と命中しない場合とを表示させる表示制御手段が
構成されている。
On the other hand, if the sampling value of the random counter 1 is "0", that is, if the jackpot has been determined in advance, the process proceeds to S14, where the same sign as that of S4 and S20 extracted by the random counter 2 is attached. The shell 52 is fired at the UFO, and at S15, the shell 52 hits the UFO, and the symbol attached to the UFO is displayed as the right symbol 56 (see FIGS. 4A and 4B). As described above, when the sampling value of the random counter 1 is “0”, the symbols corresponding to the same sampling value of the random counter 2 are displayed as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. Is displayed, and a big hit state occurs. Next, the process proceeds to S16, and the screen displays “HI
"T" and "1 ROUND" are displayed. Next, in S17, it is determined whether or not the earlier condition of winning a predetermined period (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls after the variable winning ball device is opened is satisfied. If NO, the process proceeds to S18, where it is determined whether or not the specific winning ball detector 12 is ON. If the variable winning ball device 9 is in the first state and the pachinko ball that has entered the variable winning ball device 9 wins in the specific winning area and is detected by the specific winning ball detector 12, the process proceeds to S19, where V The display, ie, the image display in which the UFO rotates around V, is performed. Then S
If the repetition continuation control of the variable winning ball device 14 in the first state has not reached the upper limit value, that is, if the player has the continuation right, the upper limit value, ie, 16 ROUN
ROUND display and V display are performed up to D. On the other hand, in S13, the variable winning prize ball device 12 is in the first state, and the earlier condition of winning a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls or passing a predetermined period (for example, 30 seconds) is satisfied. If none of the pachinko balls has won the specific winning area until the first state of the variable winning ball apparatus ends, YES is determined in S17.
Is made, the fact that the repetitive continuation control has been completed halfway without reaching the upper limit number (so-called puncturing) is displayed on the variable display device 4 (S27), and then the reset state is established. Through S1 to S27 before and after, display control means for displaying, by the image display device, a shooting image for shooting the target and displaying a case where the target is hit and a case where the target is not hit as a result of the shooting.

【0036】なお、本実施の形態においては、画像表示
装置として液晶表示装置を用いたものを示したが、それ
以外に、たとえば、LEDやCRTやドットマトリクス
を用いたスクロール表示等を行なう画像表示装置であっ
てもよく、また、エレクトロルミネセンスやプラズマ等
を用いた画像表示装置であってもよい。
In this embodiment, the liquid crystal display device is used as the image display device. However, in addition to this, for example, an image display device such as a scroll display using an LED, a CRT, or a dot matrix is used. The device may be an image display device using electroluminescence or plasma.

【0037】本願の原出願(特願平5−38601号)
の段落番号0009,0035にも開示されているよう
に、可変表示装置4により、複数種類の識別情報(符
号)を表示可能な可変表示装置が構成されている。原出
願の段落番号0020,0021,図2〜図4に示され
ているように、複数種類の識別情報それぞれは、装飾用
のキャラクタ(UFO50)が一体的に融合して表示さ
れる。
Original application of the present application (Japanese Patent Application No. 5-38601)
As disclosed in paragraph Nos. 0009 and 0035, the variable display device 4 constitutes a variable display device capable of displaying a plurality of types of identification information (signs). As shown in paragraph numbers 0020 and 0021 of the original application and FIGS. 2 to 4, each of the plurality of types of identification information is integrally displayed with a decorative character (UFO50).

【0038】[0038]

【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、複数
種類の識別情報それぞれが、装飾用のキャラクタが一体
的に融合して表示されるために、装飾性に優れ、面白味
のある可変表示となり、表示上の興趣が向上する。
According to the first aspect of the present invention, since a plurality of types of identification information are displayed in such a way that decorative characters are integrally fused, the decorative information is excellent and has an interesting taste. It becomes a variable display, and the display interest is improved.

【0039】請求項2に記載の本発明によれば、複数種
類の識別情報それぞれが、装飾用のキャラクタが一体的
に融合して表示されるために、装飾性に優れ、面白味の
ある可変表示となり、表示上の興趣が向上する。
According to the second aspect of the present invention, since a plurality of types of identification information are displayed in such a manner that decorative characters are integrally fused, the variable display is excellent in decorativeness and interesting. And the display interest is improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を
示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a game board surface of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine.

【図2】 可変表示装置を構成するLCD表示装置の表
示画面を示す画面図である。
FIG. 2 is a screen diagram showing a display screen of an LCD display device constituting the variable display device.

【図3】 LCD表示装置の表示画面を示す画面図であ
る。
FIG. 3 is a screen diagram showing a display screen of the LCD display device.

【図4】 LCD表示装置の表示画面を示す画面図であ
る。
FIG. 4 is a screen diagram showing a display screen of the LCD display device.

【図5】 LCD表示装置の表示画面を示す画面図であ
る。
FIG. 5 is a screen diagram showing a display screen of the LCD display device.

【図6】 それぞれのランダムカウンタの機能を示す表
を表わす図である。
FIG. 6 is a table showing a function of each random counter.

【図7】 パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示す
ブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine.

【図8】 図7の制御回路によって表示制御される可変
表示素の表示制御動作を説明するためのフローチャート
である。
FIG. 8 is a flowchart illustrating a display control operation of a variable display element that is display-controlled by the control circuit of FIG. 7;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技盤、3は遊技領域、4は画像表示装置の一例の
可変表示装置、5はLCD表示装置、7は始動入賞口、
9は可変入賞球装置、50はターゲットの一例のUF
O、51はミサイル発射装置、52は砲弾、29は基本
回路、26はLCD回路である。
1 is a game board, 3 is a game area, 4 is a variable display device as an example of an image display device, 5 is an LCD display device, 7 is a winning opening,
9 is a variable winning ball device, 50 is a UF as an example of a target
O and 51 are missile launchers, 52 is a shell, 29 is a basic circuit, and 26 is an LCD circuit.

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数種類の識別情報を表示可能な可変表
示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定めら
れた特定の識別情報となったことを条件として遊技者に
とって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であ
って、 前記複数種類の識別情報それぞれは、装飾用のキャラク
タが一体的に融合して表示されることを特徴とする、遊
技機。
1. A specific game which includes a variable display device capable of displaying a plurality of types of identification information, and which is advantageous to a player on the condition that a display result of the variable display device becomes predetermined specific identification information. A gaming machine capable of being controlled to a state, wherein each of the plurality of types of identification information is integrally displayed with a decorative character.
【請求項2】 複数種類の識別情報を表示可能な可変表
示装置と、 前記複数種類の識別情報のうち或る識別情報を表示結果
として前記可変表示装置に導出表示させる制御を行なう
制御手段とを含み、 前記複数種類の識別情報それぞれは、装飾用のキャラク
タが一体的に融合して表示されることを特徴とする、遊
技機。
2. A variable display device capable of displaying a plurality of types of identification information, and control means for performing control to derive and display certain identification information among the plurality of types of identification information as a display result on the variable display device. A gaming machine, wherein each of the plurality of types of identification information is displayed in such a manner that decoration characters are integrally integrated.
JP2000050378A 1993-02-26 2000-02-28 Game machine Expired - Lifetime JP4115063B2 (en)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP5038601A JPH06246042A (en) 1993-02-26 1993-02-26 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP5038601A Division JPH06246042A (en) 1993-02-26 1993-02-26 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000189602A true JP2000189602A (en) 2000-07-11
JP4115063B2 JP4115063B2 (en) 2008-07-09

Family

ID=12529799

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP5038601A Pending JPH06246042A (en) 1993-02-26 1993-02-26 Game machine
JP2000050378A Expired - Lifetime JP4115063B2 (en) 1993-02-26 2000-02-28 Game machine

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP5038601A Pending JPH06246042A (en) 1993-02-26 1993-02-26 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JPH06246042A (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09294848A (en) * 1996-05-07 1997-11-18 Namco Ltd Identification information display device of game apparatus
JP4283462B2 (en) * 2001-06-20 2009-06-24 株式会社ソフィア Game machine
JP2003038783A (en) * 2002-06-21 2003-02-12 Namco Ltd Identifying information display device for game apparatus

Also Published As

Publication number Publication date
JPH06246042A (en) 1994-09-06
JP4115063B2 (en) 2008-07-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4057655B2 (en) Game machine
JP2004173975A (en) Game machine
JP2002126258A (en) Game machine
JP2000189602A (en) Game machine
JP2000167164A (en) Game machine
JPH07194801A (en) Pachinko game machine
JP2000189599A (en) Game machine
JP2000189601A (en) Game machine
JP2000189598A (en) Game machine
JP2000189592A (en) Game machine
JP2000189595A (en) Game machine
JP2000189596A (en) Game machine
JP2000189594A (en) Game machine
JP2000189597A (en) Game machine
JP2770963B2 (en) Pachinko machine
JP2000189614A (en) Game machine
JP2000288188A (en) Game machine
JP2000189600A (en) Game machine
JP2000189593A (en) Game machine
JP2000350830A (en) Game machine
JP2682671B2 (en) Gaming machine
JP2000317089A (en) Game machine
JPH0810410A (en) Pachinko game machine
JP2713434B2 (en) Gaming machine
JP2682670B2 (en) Gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20030924

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20031225

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20040305

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080219

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080415

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110425

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110425

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110425

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110425

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110425

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120425

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130425

Year of fee payment: 5

EXPY Cancellation because of completion of term