JP2004164593A - グラフィクスオブジェクトの、複数のポイントを含む3dモデルをレンダリングする方法及び装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】モデルは離散的な0次元のポイントを含む。第1の不透明なポリゴンが各ポイントを中心として配置され、このポリゴンはzバッファ内に奥行き像の奥行き値を得るためにレンダリングされる。第2のポリゴンが各ポイントを中心として配置される。第2のポリゴンは関連するオブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタに適合され、適合された第2ポリゴンは、奥行き像における奥行き値に従って像としてレンダリングされる。
【選択図】図1
Description
Zwicker 等により記述された像空間EWAスプラッティングフレームワークでは、隣接性または連結性情報を含むポリゴンまたは三角形モデルとは対照的に、オブジェクトは、連結性情報のない3次元オブジェクト空間内の不規則に離間したポイント{Pk}の集合により表現される。
図10は、本発明によるハードウェア高速化レンダリングシステムおよび方法100を示す。この方法は、オブジェクト空間楕円加重平均(EWA)サーフェススプラッティングを用いて3Dポイントベースグラフィクスモデルを像8としてレンダリングする。3Dモデルは、離散的な0次元サーフェスポイント(サーフェル)pk1から構成され得る。各ポイント1は、3D位置、サーフェス法線、および色を有する。これらの値は、サンプリングにより得ることが可能であり、また、手続き的に生成することも可能である。別法として、ポイントはポリゴンベースのモデルの頂点であることも可能である。以下でさらに詳細に説明するように、各ポイントはまた、関連するオブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタを有する。モデル1からの像8のレンダリングは1つ以上のパスで行われる。
上記の式(3)において、リサンプリングフィルタは像すなわちスクリーン空間座標xの関数として表されており、これはソフトウェアによる実施に適している。しかし、ハードウェアグラフィクスエンジンはこのようなフィルタを像空間で直接計算することができない。本発明により所望されているように、EWAスプラッティングをグラフィクスハードウェアによる高速化になじみやすくするため、リサンプリングフィルタをオブジェクト空間においてパラメータ表示されたサーフェス上の関数として定式化する。そうすれば、モデルのサーフェスを像空間に投影するためにグラフィクスハードウェアを活用することができ、式(3)のような像空間におけるリサンプリングフィルタが得られる。
本発明のハードウェア高速化サーフェススプラッティングアルゴリズムは、式(8)に基づき、Aバッファをエミュレートする2パス手法を使用する。Carpenter著「The A-buffer, an Antialiased Hidden Surface Method」In Computer Graphics, Volume 18 of SIGGRAPH Proceedings, pages 103-108, 1984を参照されたい。
図3に示すように、第1パス中の可視スプラッティング300の目的は、奥行き像がいかなる「穴」も含まないようにオブジェクトの奥行き像5をZバッファ内にレンダリングすることである。穴のない像を「ウォータータイト」であるという。奥行き像5は、以下で説明するように、第2レンダリングパスで半透明スプラットの累算を制御するために使用される。各ポイントPk1を中心として、そのポイントの法線nk304に垂直な不透明四辺形302を配置する。四辺形302はZバッファ内にのみラスタ化され、他のフレームバッファの属性を変更することはない。奥行き像5における穴の発生を避けるため、四辺形の辺の長さは2h(305)に選択される。ただしhは、ポイントPk1の周りの小さい近傍内のポイント間の最大距離である。
図7は、式(7)のオブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタρ′kを求めるためにヤコビアンJk −1を評価するステップを示す。まず、局所サーフェスパラメータ表示の座標uをビューポート座標xに写像するJkの分解形を導出した後、その逆を求める。本発明の手法は、レイキャスティングを避け、少数の演算で決定することができる。
ヤコビアン行列が求められた後、局所パラメータ表示されたサーフェス上で定義されるオブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタは次のように書かれる。
アルファテクスチャの8ビットの精度を最大限に利用するため、各テクセルにおいて式(13)からの非定数部分、すなわちg(y)=ea1、(ただしa1=−1/2yTy)をエンコードする。したがって、関数値域[0、・・・、1]はすべてのテクセル値の全値域[0、・・・、255]に写像される。
プログラマブルシェーダの計算
本発明のハードウェア高速化サーフェススプラッティング方法は、プログラマブルな頂点およびピクセルシェーダを用いて実施される。プログラマブルシェーダは、効率的なGPUレベルの計算を提供する。Lindholm著「A User-Programmable Vertex Engine」SIGGRAPH 2001 Proceedings, pages 149-158, 2001を参照されたい。
第1レンダリングパスの間に、カメラ空間における視線に沿った奥行きオフセットが、頂点シェーダを用いて求められる。第2レンダリングパスにおいて、ポイントポリゴンの頂点位置もまた頂点シェーダにより求められる。頂点シェーダの命令セットは単純であるため、式(11)の対称行列分解の実施は注意深い設計を必要とする。本発明は、2つの最も強力なシェーダ命令、すなわち逆数平方根(RSQ)および逆数(RCP)を最大限に利用する。これらの計算の詳細は付録Aで説明する。
式(2)のwkρk(x)の決定は、ピクセルシェーダのフラグメントごとの処理を用いて実行される。色wr k、wg k、wb kは、拡散色に対する入力レジスタの赤、緑、および青チャネルから取得される。テクセルアルファ値に定数1/(2π・r0・r1)、(これはアルファチャネルの拡散色レジスタに記憶されている)、を乗じることによりρk(x)が得られる。最後に、式(2)のEWAスプラットの累算が、加算アルファ混合により実行される。
本発明の好ましい実施形態では、階層的レンダリングのためにポイントベースの階層化奥行きキューブ(LDC)ツリーを使用する。しかし、バウンディング球面階層のような他の階層的データ構造も使用可能である。
ポイントベースのモデルの不規則なサンプリングおよびガウシアンカーネルの打ち切りにより、オブジェクト空間における基底関数rkは一般に均一の分割を形成しない。像空間におけるリサンプリングカーネルも同様である。均一の分割を強制するためには、スプラッティング後にフレームバッファ内でピクセルごとの正規化を実行することがある。しかし、このような後処理演算は現在のグラフィクスハードウェアによってサポートされていない。さらに、ピクセルごとの正規化のためにレンダリング中にフレームバッファを直接ロックしアクセスすることは、レンダリング速度を遅くする。しかし正規化がなければ、最終像の明るさは累算されるフィルタ重みとともに変動し、可視アーティファクトにつながる。この問題点を解決するため、本発明は前処理正規化ステップを提供する。
式(1)の基底関数rkがいたるところで1まで足し上げられれば、ローパスフィルタの適用は依然として、像空間におけるリサンプリングフィルタが均一の分割を形成することを保証する。その結果、本発明の前処理は、レンダリング中のプレフィルタリングステップを考慮せず、ビュー非依存プロセスとなる。オブジェクト空間における正規化されたビュー非依存テクスチャ関数は次のように書かれ得る。
ポイントの正規化重みを獲得するため、まず、ポイントサンプリングされたモデルが本発明の2パス方法を用いてプレフィルタリングおよびポイントごとの正規化なしでレンダリングされる。次に、Zバッファおよびフレームバッファが、正規化重みを獲得するために読み戻される。その第3パスでは、LDCツリーをトラバースして、各ポリゴンの中心ポイントの奥行き値および像空間における投影位置を求める。
本発明の頂点シェーダ実施態様のために以下の対称行列分解方法を選択する。Mkは次のように書き換えられる。
Claims (19)
- グラフィクスオブジェクトの、複数のポイントを含む3Dモデルをレンダリングする方法であって、
各ポイントを中心として第1ポリゴンを配置することと、
奥行き像における奥行き値として前記第1ポリゴンをレンダリングすることと、
各ポイントを中心として第2ポリゴンを配置することと、
それぞれの第2ポリゴンを関連するオブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタに適合させることと、
前記奥行き像における前記奥行き値にしたがって、それぞれの適合した第2ポリゴンを像としてレンダリングすることとを備える方法。 - 前記ポイントは離散的かつ非連結である、請求項1に記載の方法。
- 前記ポイントはポリゴンメッシュにおける頂点である、請求項1に記載の方法。
- 各ポイントは3D位置、サーフェス法線、および色を有する、請求項1に記載の方法。
- 前記第1ポリゴンは、前記ポイントの法線に垂直であり、かつ不透明である、請求項4に記載の方法。
- 前記第1ポリゴンを前記モデルのサーフェスから奥行きしきい値だけ視線に沿ってオフセットすることをさらに備える、請求項1に記載の方法。
- 前記第1ポリゴンをレンダリングすることは、グラフィクス処理ユニット内のラスタ化手段を使用する、請求項1に記載の方法。
- 前記適合させることは、
前記第2ポリゴンをスケーリングし伸張することと、
前記適合した第2ポリゴンをアルファ混合することと、
をさらに備える請求項1に記載の方法。 - 前記像を正規化することをさらに備える請求項1に記載の方法。
- それぞれのオブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタを得るために像空間EWAリサンプリングフィルタをオブジェクト空間に写像することをさらに備える請求項1に記載の方法。
- 前記第2ポリゴンをレンダリングすることは、
前記第2ポリゴンを像空間に投影することと、
前記投影された第2ポリゴンをラスタ化することと、
をさらに備える請求項1に記載の方法。 - 前記第2ポリゴンをレンダリングすることは、グラフィクス処理ユニットの頂点シェーダを使用する、請求項1に記載の方法。
- エイリアシング効果を避けるために、レンダリング中にビュー依存ポイント位置を動的に決定することをさらに備える請求項1に記載の方法。
- 前記第1ポリゴンは、前記ポイント間の最大距離の2倍の辺の長さを有する四辺形である、請求項1に記載の方法。
- 前記奥行きしきい値は、前記ポイント間の平均距離である、請求項6に記載の方法。
- 前記ポイントを階層化奥行きキューブに記憶することをさらに備える請求項1に記載の方法。
- 各ポイントに、離散的単位ガウシアン基底関数をアルファテクスチャとしてエンコードすることと、
前記関連するオブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタに適合するように前記テクスチャを伸張しスケーリングすることと、
前記伸張されスケーリングされたテクスチャを前記第2ポリゴンに適用することと、
をさらに備える請求項1に記載の方法。 - 前記オブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタを得るために、オブジェクト空間基底関数とワーピングされたプレフィルタとの畳み込みをとることをさらに備える請求項1に記載の方法。
- グラフィクスオブジェクトの、複数のポイントを含む3Dモデルをレンダリングする装置であって、
各ポイントを中心として第1ポリゴンを配置する手段と、
前記第1ポリゴンをレンダリングすることにより得られる奥行き値を記憶するように構成された奥行きバッファと、
各ポイントを中心として第2ポリゴンを配置する手段と、
それぞれの第2ポリゴンを関連するオブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタに適合させるように構成された頂点シェーダと、
前記奥行きバッファ内の前記奥行き値に従って、それぞれの適合した第2ポリゴンを像としてレンダリングするように構成されたピクセルシェーダとを備える装置。
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