JP2004164593A - グラフィクスオブジェクトの、複数のポイントを含む3dモデルをレンダリングする方法及び装置 - Google Patents

グラフィクスオブジェクトの、複数のポイントを含む3dモデルをレンダリングする方法及び装置 Download PDF

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Abstract

【課題】グラフィクスオブジェクトの3Dモデルをレンダリングする方法を提供する。
【解決手段】モデルは離散的な0次元のポイントを含む。第1の不透明なポリゴンが各ポイントを中心として配置され、このポリゴンはzバッファ内に奥行き像の奥行き値を得るためにレンダリングされる。第2のポリゴンが各ポイントを中心として配置される。第2のポリゴンは関連するオブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタに適合され、適合された第2ポリゴンは、奥行き像における奥行き値に従って像としてレンダリングされる。
【選択図】図1

Description

本発明は、一般的に、グラフィクスモデルをレンダリングすることに関し、より詳細には、グラフィクスハードウェアレンダリングエンジンにおいてサーフェススプラッティングによりポイントベースの3Dサーフェスモデルをレンダリングすることに関する。
ポイントベースのサーフェスモデルは、3Dグラフィクスオブジェクトのサーフェスをサンプルポイントの集合により定義する。ポイントベースのレンダリングは、離散的なサンプリングされたサーフェスポイントの連続像を生成する。サーフェス上のポイントは、ピクチャエレメント(ピクセル)およびボリュームエレメント(ボクセル)のその類似性を示すために、一般にサーフェスエレメントまたは「サーフェル(surfel)」と呼ばれている。
ポイントベースの表現は、連結性情報が要求されないかもしくは利用可能でないレンダリングアプリケーションにおける複雑なトポロジーを有するグラフィクスモデルにとって、または複数の情報源からのデータの融合にとって、利点を有する。例えば、Levoy等著「The Use of Points as Display Primitives」Technical Report TR 85-022, The University of North Carolina at Chapel Hill, Department of Computer Science, 1985、Zwicker等著「Surface Splatting」SIGGRAPH 2001 Proceedings, pp.371-378, 2001、およびPfister等に2002年5月28日に交付された米国特許第6,396,496号「Method for modeling graphical objects represented as surface elements」(これらを参照により本明細書に援用する)を参照されたい。
ポイントベースのモデルは、3D走査技法を用いて直接に、またはテクスチャを有するポリゴンモデルからの変換により、獲得することができる。Levoy等著「The Digital Michelangelo Project: 3D Scanning of Large Statues」SIGGRAPH 2000 Proceedings, pp.131-144, 2000、およびPfister等著「Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives」SIGGRAPH 2000 Proceedings, pp.335-342, 2000を参照されたい。
ほとんどの従来技術のポイントベースのレンダリング方法は、効率および速度に焦点を当てている。それらの方法のいくつかは、毎秒2〜5百万ポイントのインタラクティブレンダリング性能を達成するためにOpenGLおよびハードウェア高速化を使用する。Rusinkiewicz等著「QSplat: A Multiresolution Point Rendering System for Large Meshes」SIGGRAPH 2000 Proceedings, pp.343-352, 2000、およびStamminger等著「Interactive Sampling and Rendering for Complex and Procedural Geometry」Proceedings of the 12th Eurographics Workshop on Rendering, pp.151-162, 2001を参照されたい。
しかし、それらの技法はいずれも、複雑なサーフェステクスチャを有するモデルに対するアンチエイリアス処理をサポートしていない。最近、Zwicker等は楕円加重平均(EWA)サーフェススプラッティングを記述した。Zwicker等著「Surface Splatting」SIGGRAPH 2001 Proceedings, pp.371-378, 2001、およびZwicker等により2001年4月26日に出願された米国特許出願第09/842,737号「Rendering Discrete Sample Points Projected to a Screen Space with a Continuous Resampling Filter」(これらを参照により本明細書に援用する)を参照されたい。
それらの方法は、異方性テクスチャフィルタリングと、不規則ポイントサンプルに適合したEWAテクスチャフィルタの像空間定式化とを使用する。Greene等著「Creating Raster Omnimax Images from Multiple Perspective Views Using the Elliptical Weighted Average Filter」IEEE Computer Graphics & Applications, 6(6):21-27, 1986、およびHeckbert著「Fundamentals of Texture Mapping and Image Warping」Master's Thesis, University of California at Berkeley, Department of Electrical Engineering and Computer Science, 1989を参照されたい。
しかし、EWAサーフェススプラッティングのソフトウェアによる実施は、毎秒約250,000ポイント以下のレンダリング性能しか達成していない。
ポリゴンおよびポイントプリミティブを組み合わせて、像空間投影基準に基づいていずれかを選択する効率的なレンダリングシステムにすることもできる。Chen等著「POP: A Hybrid Point and Polygon Rendering System for Large Data」Proceedings of IEEE Visualization, pp.45-52, 2001、およびCohen等著「Hybrid Simplification: Combining Multi-Resolution Polygon and Point Rendering」Proceedings of IEEE Visualization, pp.37-44, 2001を参照されたい。それらのシステムは両方とも、適度に複雑なモデルに対するリアルタイム性能を達成するためにグラフィクスハードウェアを利用する。しかし、いずれのシステムもサーフェステクスチャを処理しておらず、連結性情報の導入は、純粋にポイントサンプリングされたモデルのメリットをさらに減少させる。
像空間EWAスプラッティング
Zwicker 等により記述された像空間EWAスプラッティングフレームワークでは、隣接性または連結性情報を含むポリゴンまたは三角形モデルとは対照的に、オブジェクトは、連結性情報のない3次元オブジェクト空間内の不規則に離間したポイント{P}の集合により表現される。
それぞれの0次元のポイントは、位置、サーフェス法線、放射対称基底関数r、ならびに赤、緑、および青の色成分の連続関数を表現するスカラー係数w 、w 、w に関連づけられる。基底関数rは、局所パラメータ表示されたドメインで定義される再構成フィルタである。したがって、これらの関数は、離散的なポイントにより表現されるモデルのサーフェス上の連続なテクスチャ関数を定義する。
図1は、3Dオブジェクト空間102から2D像空間103への局所パラメータ表示101を示す。局所座標uを有する任意のポイントQ104の近傍の色は、基底関数r105を累算することにより評価され、連続なテクスチャ関数f(u)が次の加重和として得られる。
Figure 2004164593
ただしuは各ポイントPの局所座標である。
Heckbert等により記述された理想的なリサンプリングフレームワークでは、テクスチャ関数f(u)をレンダリングすることにより、出力ピクセルグリッドのナイキスト基準に従う、像空間における連続な出力関数g(x)が得られる。したがって、エイリアシングアーティファクトは避けられる。そのレンダリングプロセスは以下のステップを含む。
まず、テクスチャ関数f(u)は、各ポイントにおける透視投影の局所アフィン写像を用いて像空間にワーピングされる。次に、連続な像空間信号は、それとプレフィルタhとの畳み込みをとることにより帯域制限されて、出力関数g(x)が得られる。ただしxは像空間座標である。数式を書き直した後、出力関数は、像空間リサンプリングフィルタρ(x)の加重和として次のように表すことができる。
Figure 2004164593
ただし
Figure 2004164593
ここで、リサンプリングフィルタρ(x)は、ワーピングされた基底関数r′(x)=r(x)(m−1(x))とプレフィルタh(x)の畳み込みとして書かれている。
各ポイントuにおけるρの評価を簡単化するため、局所サーフェスパラメータ表示から像空間への投影写像x=m(u)の局所アフィン近似x=m(u)が使用される。局所アフィン近似mは次式となる。
Figure 2004164593
局所アフィン近似mは、線形項で打ち切ったuにおけるmのテイラー展開により与えられる。ただしx=m(u)であり、ヤコビアンは次の通りである。
Figure 2004164593
EWAフレームワークでは、楕円ガウシアンが、その特有の性質のため、基底関数rおよびプレフィルタhとして選択される。ガウシアンは、アフィン写像および畳み込みの下で閉じている。したがって、リサンプリングフィルタρは、以下で説明するように、楕円ガウシアンとして表すことができる。分散行列V∈R2×2を有する2D楕円ガウシアンG(x)は次のように定義される。
Figure 2004164593
ただし|V|はVの行列式である。基底関数rおよびローパスフィルタhの分散行列はそれぞれV (=V1)およびV(=V2)で定義され、したがってr=GV1およびh=GV2である。
ローパスフィルタの分散の典型的な選択は単位行列Iであることに留意されたい。式(3)にガウシアンの基底関数およびプレフィルタを代入することにより、ガウシアンリサンプリングフィルタが得られる。
Figure 2004164593
これは像空間EWAリサンプリングフィルタと呼ばれる。さらに詳細には、Zwicker等を参照されたい。
像空間フィルタは、ソフトウェアによる実施に適している。しかし、ハードウェアグラフィクスエンジンは、このようなフィルタを像空間で直接決定することができない。したがって、レンダリング性能は激しく(例えば上記のように1桁以上)劣化する。
本発明の目的は、できるだけ高品質で、任意のサーフェステクスチャを有する複雑なポイントベースのモデルをインタラクティブにレンダリングするレンダリングシステムを提供することである。レンダリングシステムは、PCグラフィクスハードウェアにおける進歩、すなわち、グラフィック処理ユニット(GPU)およびプログラマブルシェーディングのますます向上する性能を利用すべきである。システムはまた、異方性テクスチャフィルタリングも提供すべきである。
楕円加重平均(EWA)サーフェススプラッティングは、ポイントサンプリングされた3Dオブジェクトの高品質レンダリングのための技法である。EWAサーフェススプラッティングは、複雑なポイントモデルのウォータータイトなサーフェスを高品質の異方性テクスチャフィルタリングによりレンダリングする。本発明は、最新のPCグラフィクスハードウェアを用いるEWAサーフェススプラッティングの方法を提供する。
本発明は、従来の三角形ベースのグラフィクスレンダリングハードウェアによる高速化レンダリングに適合したEWAフィルタのオブジェクト空間定式化を提供する。オブジェクト空間EWAフィルタは、プログラマブルな頂点およびピクセルシェーダを用いて、今日のグラフィクス処理ユニット(GPU)の能力を十分に活用してレンダリングされる。本発明による方法は、現在のPCグラフィクスハードウェア上で毎秒数百万ポイントをレンダリングする。これは、従来技術のEWAサーフェススプラッティングの純粋なソフトウェアによる実施よりも1桁大きい。
ポイントごとの正規化を有するオブジェクト空間EWAサーフェススプラッティングは、高品質でインタラクティブなポイントレンダリングのための望ましいレンダリング方法である。それは、オブジェクトレベルのカリング(選抜除去)が可能なときには毎秒数百万ポイントを処理することができる。レンダリング品質をさらに改善するために、ポイントごとの正規化およびピクセルごとの正規化をプログレッシブレンダリング中に組み合わせることができる。ポイントモデルは、ユーザインタラクション中にポイントごとの正規化によりレンダリングされ、その後ピクセルごとの正規化によりリファインされる。
発明者は、オブジェクト空間EWAサーフェススプラッティングの性能と、像空間EWAサーフェススプラッティングのソフトウェア実施態様との比較も行っている。出力解像度が512の場合、本発明の方法は毎秒約1.5百万のアンチエイリアス処理されたスプラットをレンダリングすることができる。同じPC上で、像空間EWAサーフェススプラッティングのソフトウェアのみによる実施は、毎秒200,000スプラット以下しかレンダリングしない。また、ソフトウェアレンダラの方が出力像解像度に影響されやすい。像の解像度が高くなると、ソフトウェア方法の性能は直線的に減少する。これに対して、ハードウェア高速化されたオブジェクト空間EWAサーフェススプラッティングは、出力解像度に影響されにくい。
本発明は、不規則なポイントサンプルに対するEWAサーフェススプラッティングのオブジェクト空間定式化を提供する。第2に、本発明は、最新のPCグラフィクスハードウェアの頂点およびピクセルシェーダを用いて効率的にその方法を実施するマルチパス手法を提供する。本発明はまた、EWAスプラットの適切な正規化のための前処理方法を提供する。
性能の向上に加えて、ポイントベースのレンダリングのためにGPUを使用することには他の利点もある。CPUは2年ごとに速度が倍加しているのに対して、GPUは最近9か月間でその性能が11倍向上した。疑いなく、GPU性能は近い将来においてもCPU速度より速く向上し続けるであろう。GPUは、その固定機能の処理のため、より多くの並列化の余地がある。
各ポイントが独立に処理されるため、本発明の方法の性能は直線的に向上するであろう。さらに、EWAサーフェススプラッティングのソフトウェア実施態様の性能は出力解像度の増大とともに低下するが、本発明のハードウェアベースの実施にとって重大な影響はほとんどない。最後に、GPUを使用することは、CPUを、協調的オーディオ処理のような他のタスクのために解放する。
システムアーキテクチャ
図10は、本発明によるハードウェア高速化レンダリングシステムおよび方法100を示す。この方法は、オブジェクト空間楕円加重平均(EWA)サーフェススプラッティングを用いて3Dポイントベースグラフィクスモデルを像8としてレンダリングする。3Dモデルは、離散的な0次元サーフェスポイント(サーフェル)p1から構成され得る。各ポイント1は、3D位置、サーフェス法線、および色を有する。これらの値は、サンプリングにより得ることが可能であり、また、手続き的に生成することも可能である。別法として、ポイントはポリゴンベースのモデルの頂点であることも可能である。以下でさらに詳細に説明するように、各ポイントはまた、関連するオブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタを有する。モデル1からの像8のレンダリングは1つ以上のパスで行われる。
第1パスの間に、第1のポリゴン2が、例えば四辺形(quad)の形態で、各ポイントp1(またはポリゴンメッシュの三角形の各頂点)を中心として配置される(10)。四辺形2の平面は、そのポイントのサーフェス法線に垂直である。次に、四辺形2は、オクルージョンを避けるため、奥行きしきい値z3だけ視線4に沿ってオフセットされ(20)平行移動される(30)。次に、奥行きオフセットされ平行移動された四辺形は、従来のグラフィック処理ユニット(GPU)のハードウェアラスタ化を用いてレンダリングされる(40)。レンダリングは、不透明四辺形の奥行き値をzバッファに奥行き像5として累算する(50)。累算は、視点に最も近いピクセルに対する奥行き値のみを保持し、他のすべての(オクルージョン状態の)奥行き値を捨てる。奥行き像5は後で3Dモデル1の可視部分を表現するピクセルをレンダリングするためにのみ使用される。
第2パスの間に、第2のポリゴン6が、例えば平行四辺形の形態で、各ポイントp1を中心として配置される(60)。平行四辺形6は、ポリゴンをオブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタ7に適合させるために伸張されスケーリングされる(70)。次に、適合したポリゴンは、奥行き像5の奥行き値に従ってラスタ化およびアルファ混合され(80)、最終出力像8を形成する。
2つの奥行きバッファが使用され、一方が実際の奥行き値を記憶し、他方がオフセット奥行き値を記憶するときには、レンダリングは単一パスで行うことができることが留意されるべきである。また、もう1つのパスで正規化が実行可能であることも留意されるべきである。また、各ポイントの第1のポリゴンと、対応する第2のポリゴンとは同一とすることが可能であることも留意されるべきである。
本方法およびシステムについて以下でさらに詳細に説明する。
オブジェクト空間EWAスプラッティング
上記の式(3)において、リサンプリングフィルタは像すなわちスクリーン空間座標xの関数として表されており、これはソフトウェアによる実施に適している。しかし、ハードウェアグラフィクスエンジンはこのようなフィルタを像空間で直接計算することができない。本発明により所望されているように、EWAスプラッティングをグラフィクスハードウェアによる高速化になじみやすくするため、リサンプリングフィルタをオブジェクト空間においてパラメータ表示されたサーフェス上の関数として定式化する。そうすれば、モデルのサーフェスを像空間に投影するためにグラフィクスハードウェアを活用することができ、式(3)のような像空間におけるリサンプリングフィルタが得られる。
これを行うため、局所アフィン近似mを用いて式(3)を次のように書き直す。
Figure 2004164593
これは、局所サーフェスパラメータ表示の座標uで定義されたオブジェクト空間リサンプリングフィルタρ′を与える。像空間リサンプリングフィルタとは異なり、本発明によるオブジェクト空間リサンプリングフィルタは、もとの基底関数r(u)と、ワーピングされた(ローパス)プレフィルタh′(u)=|J|h(J(u))との畳み込みを含む。
図2Aに示すように、ρ′201とρ(x)202の間の変換(mおよびm−1)は、オブジェクト空間から像への写像、およびオブジェクト空間から像空間への投影に対応する。
式(6)の基底関数およびプレフィルタとしてガウシアンを使用する。これは、式(5)に類似した次式を与える。これをオブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタと呼ぶ。
Figure 2004164593
最後に、式(6)および(7)を用いて、式(2)の連続出力関数を、オブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタの加重和として次のように再定式化する。
Figure 2004164593
図2Bは、局所サーフェスパラメータ表示におけるガウシアンリサンプリングフィルタ211および像空間におけるその対応物212を示し、図2Cは、チェッカーボードテクスチャの対応するワーピングおよびリサンプリングを示す。
ハードウェア高速化レンダリング
本発明のハードウェア高速化サーフェススプラッティングアルゴリズムは、式(8)に基づき、Aバッファをエミュレートする2パス手法を使用する。Carpenter著「The A-buffer, an Antialiased Hidden Surface Method」In Computer Graphics, Volume 18 of SIGGRAPH Proceedings, pages 103-108, 1984を参照されたい。
第1パスは、以下でさらに詳細に説明するが、不透明ポリゴンを各ポイントの奥行き(z)値として奥行き像5のZバッファ内にレンダリングすることにより、可視スプラッティングを実行する。第2パスは、式(8)の演算を以下のように実行する。
オブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタを、半透明アルファテクスチャを有するポリゴンとして設定する。多くの最新のGPUに見られるプログラマブル頂点シェーダを使用する。すると、像空間へのテクスチャ化ポリゴンの投影により、像空間EWAリサンプリングフィルタが得られる。これをEWAスプラットと呼ぶ。スプラットを、ピクセル中心で評価し、現ポイントの色w 、w 、w を乗じ、結果として得られる値を各ピクセルで累算する。
ラスタ化の間に、第1レンダリングパス中に生成されたZバッファすなわち奥行き像5における奥行き値を用いて奥行きテストを実行し、スプラットが可視かどうかを判定する。これは、各ピクセルに、視者に最も近いサーフェスを表現するスプラットのみが累算されることを保証する。
従来技術とは対照的に、本発明のポイントベースのレンダリングは、アンチエイリアス処理を有する半透明スプラットと、テクスチャ化ポリゴンを用いて、各ポイント1を表現する。また、従来技術の手法では、オブジェクト空間内の各ポリゴンの位置は静的である、すなわちレンダリング前に決定されている。これに対して本発明は、以下で説明するように、エイリアシングを避けるために、レンダリング中にビュー依存ポイント位置を動的に決定する。
可視スプラッティング
図3に示すように、第1パス中の可視スプラッティング300の目的は、奥行き像がいかなる「穴」も含まないようにオブジェクトの奥行き像5をZバッファ内にレンダリングすることである。穴のない像を「ウォータータイト」であるという。奥行き像5は、以下で説明するように、第2レンダリングパスで半透明スプラットの累算を制御するために使用される。各ポイントP1を中心として、そのポイントの法線n304に垂直な不透明四辺形302を配置する。四辺形302はZバッファ内にのみラスタ化され、他のフレームバッファの属性を変更することはない。奥行き像5における穴の発生を避けるため、四辺形の辺の長さは2h(305)に選択される。ただしhは、ポイントP1の周りの小さい近傍内のポイント間の最大距離である。
オブジェクトのポイントベースのモデルをアーティファクトなしにレンダリングするため、視者に最も近い可視サーフェスのすべてのスプラットを累算する一方で、他のすべてのスプラットを捨てなければならない。スプラットのラスタ化中に、各ピクセルに、スプラットの奥行き値を上記のように生成された奥行き像5と比較することにより、現在の貢献を捨てるべきかそれとも累算すべきかを決める。しかし、可視サーフェスの貢献が偶然に捨てられないようにするため、奥行き像は、小さい奥行きしきい値zだけ視点から離れるように平行移動される。
簡単な解決法は、Rusinkiewicz等著「QSplat: A Multiresolution Point Rendering System for Large Meshes」SIGGRAPH 2000 Proceedings, pages 343-352, 2000に記載されているように、カメラ空間内で奥行き像5をzだけz軸に沿って平行移動することである。
しかし、図4Aに示すように、これはオクルージョンアーティファクトにつながる。図4Aは、カメラ空間のz軸に沿った平行移動を示す。サーフェスBはサーフェスAにより部分的にオクルージョン処理されている。しかし、Aをカメラ空間z軸に沿って平行移動することにより生成される奥行き像は、Bの追加領域を誤ってオクルージョン処理している。図4Bは、本発明による視線に沿った平行移動を示す。可視スプラッティングは依然として、zが小さすぎる場合に可視サーフェスを捨てる可能性があり、zが大きすぎる場合にいくつかのサーフェスの混合につながる可能性がある。zの良好な選択は、ポイント間の平均距離である。
図5Aは、オブジェクト輪郭に近いエリアにおける、オクルージョンアーティファクトを有する像の例を示す。本発明は、これらの問題点を、図4Bに示すように、代わりに視線に沿って奥行き像を平行移動することにより回避する。結果として、サーフェスBにおける同じ領域がサーフェスAおよび奥行き像によりオクルージョン処理され、図5Bに示す像の例にはオクルージョンアーティファクトは現れていない。
オブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタの決定
図7は、式(7)のオブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタρ′を求めるためにヤコビアンJ −1を評価するステップを示す。まず、局所サーフェスパラメータ表示の座標uをビューポート座標xに写像するJの分解形を導出した後、その逆を求める。本発明の手法は、レイキャスティングを避け、少数の演算で決定することができる。
ポイントP1の周りのオブジェクトサーフェスの局所パラメータ表示を、そのサーフェスを法線nにより与えられるその接平面で近似することによって構成する。パラメータ表示は、ポイントPの位置o(〜)を始点とする、この平面内の2つの直交する基底ベクトルs(〜)およびt(〜)を選択することにより定義される。s(〜)、t(〜)、およびo(〜)はオブジェクト空間で定義される3×1ベクトルであることに留意されたい。したがって、局所サーフェス座標で成分uおよびuを有するポイントuは、オブジェクト空間内のポイントp(u)=o(〜)+us(〜)+ut(〜)に対応する。
オブジェクト空間からカメラ空間への変換が一様なスケーリングS、回転Rおよび平行移動Tのみを含むと仮定すれば、ポイントuはカメラ空間内の次のポイントp(u)に対応する。
Figure 2004164593
ただしoはカメラ空間内のポイント位置であり、一方sおよびtはカメラ空間内で局所サーフェスパラメータ表示を定義する基底ベクトルである。
次に、ポイントをカメラ空間から像すなわちスクリーン空間に写像する。これは、投影分割により像平面への投影を行い、続いて像座標に係数ηのスケーリングを行うこと、すなわちビューポート変換を含む。スケーリング係数ηは、視錐台により次のように求められる。
Figure 2004164593
ただしvはビューポート高さを表し、fovは視錐台の視野であり、znearは近クリップ平面を指定する。よって、投影されたポイント(u,u)の像空間座標x=(x,x)は次のように求められる。
Figure 2004164593
したがって、式(10)の偏導関数を含み、(u,u)=(0,0)で評価したヤコビアンJは次のようになる。
Figure 2004164593
ポイント平行四辺形の頂点位置の決定
ヤコビアン行列が求められた後、局所パラメータ表示されたサーフェス上で定義されるオブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタは次のように書かれる。
Figure 2004164593
ただし
Figure 2004164593
図8Aに示すように、間隔が約1のポイントに対して、再構成カーネルは単位ガウシアン、すなわちV =Iと選択される。対称行列Mを次のように分解する。
Figure 2004164593
ただし
Figure 2004164593
回転行列R(θ)は固有ベクトルを含み、スケーリング行列ΛはMの固有値の平方根を含む。次の線形関係により、yy=u −1uが得られる。
Figure 2004164593
そして、GMkを次のように書き直すことができる。
Figure 2004164593
式(13)は、yにおける単位ガウシアンを表し、これが図8Bに示すように式(12)を用いて楕円ガウシアンリサンプリングフィルタに写像される。本発明のアルファテクスチャは単位ガウシアンをエンコードしているため、式(12)を用いて単位四辺形を回転およびスケーリングした後、変形された四辺形にアルファテクスチャを適用することにより、楕円リサンプリングフィルタがテクスチャ化平行四辺形として得られる。
ガウシアンリサンプリングフィルタは、理論的には無限の対応を有するが、実際には、限られた範囲の指数B(y)=(1/2)yyに対してのみ求められる。したがって、B(y)≦cとなるようなカットオフ半径cを選択する。ただし通常の選択はc=1である。したがって、アルファテクスチャは実際には次のドメインで単位ガウシアンをエンコードする。
Figure 2004164593
各頂点vは、変形された四辺形の頂点位置をエンコードしテクスチャマッピングを実行するために、テクスチャ座標{(0,0),(0,1),(1,1),(1,0)}を有する。与えられた頂点テクスチャ座標v=(v,v)に対して、われわれは、図9に示すようにカメラ空間位置puを求めた。
まず、次のように、カットオフ半径cに従ってテクスチャ座標vをスケーリングすることにより、テクスチャ座標vを単位ガウシアンのドメイン内の座標yに写像する必要がある。
Figure 2004164593
次に、式(12)を用いてテクスチャ化四辺形を変形することにより、局所サーフェスパラメータ表示の座標uが得られる。式(9)により、最終的にカメラ空間内の平行四辺形の頂点位置puを求める。
最適なテクスチャサイズの決定
アルファテクスチャの8ビットの精度を最大限に利用するため、各テクセルにおいて式(13)からの非定数部分、すなわちg(y)=ea1、(ただしa1=−1/2yy)をエンコードする。したがって、関数値域[0、・・・、1]はすべてのテクセル値の全値域[0、・・・、255]に写像される。
テクスチャサイズが大きくなると2Dガウシアン関数の離散表現の精度は増大するが、8ビットへの関数値の量子化は高解像度アルファテクスチャにおける冗長性につながる。というのは、近くのテクセルが常に同じ量子化値に写像される可能性があるからである。
本発明は、解像度len×lenの正方形テクスチャを使用する。単位ガウシアン関数は回転不変であるため、g(y)を極座標でg′(r)=ea2、(ただしa2=−1/2r)と表すことができる。テクセルあたり8ビットを最大限に利用するためには、すべてのr∈[0,√(2c)]に対して次の条件が満たされるべきである。
Figure 2004164593
これから、次式が従う。
Figure 2004164593
最適なテクスチャ解像度は、上記の条件を満たすlenの最小値に対応する。典型的な選択c=1の場合、len=438と求められる。
実施態様
プログラマブルシェーダの計算
本発明のハードウェア高速化サーフェススプラッティング方法は、プログラマブルな頂点およびピクセルシェーダを用いて実施される。プログラマブルシェーダは、効率的なGPUレベルの計算を提供する。Lindholm著「A User-Programmable Vertex Engine」SIGGRAPH 2001 Proceedings, pages 149-158, 2001を参照されたい。
頂点シェーダの計算
第1レンダリングパスの間に、カメラ空間における視線に沿った奥行きオフセットが、頂点シェーダを用いて求められる。第2レンダリングパスにおいて、ポイントポリゴンの頂点位置もまた頂点シェーダにより求められる。頂点シェーダの命令セットは単純であるため、式(11)の対称行列分解の実施は注意深い設計を必要とする。本発明は、2つの最も強力なシェーダ命令、すなわち逆数平方根(RSQ)および逆数(RCP)を最大限に利用する。これらの計算の詳細は付録Aで説明する。
式(13)の定数部分1/(2π・r・r)は、拡散色レジスタのアルファチャネルに出力される。このようにして、それは後でピクセルシェーダによりアクセスされることが可能となる。頂点シェーダは新しい頂点の生成をサポートしないため、同じ頂点ごとの計算をそれぞれの四辺形について4回実行する必要がある。
ピクセルシェーダの計算
式(2)のwρ(x)の決定は、ピクセルシェーダのフラグメントごとの処理を用いて実行される。色w 、w 、w は、拡散色に対する入力レジスタの赤、緑、および青チャネルから取得される。テクセルアルファ値に定数1/(2π・r・r)、(これはアルファチャネルの拡散色レジスタに記憶されている)、を乗じることによりρ(x)が得られる。最後に、式(2)のEWAスプラットの累算が、加算アルファ混合により実行される。
階層的レンダリング
本発明の好ましい実施形態では、階層的レンダリングのためにポイントベースの階層化奥行きキューブ(LDC)ツリーを使用する。しかし、バウンディング球面階層のような他の階層的データ構造も使用可能である。
LDCツリーを最低解像度ブロックから最高解像度ブロックまでトラバースする間に、ブロックの視錐台カリング、および可視円錐を用いた背面カリングを実行する。投影されるべき適当な8進木レベルを選択するため、ブロックバウンディングボックスワーピングを実行する。これにより、ピクセルごとに投影されるポイントの数を推定することができ、プログレッシブレンダリングが容易になる。
効率的なハードウェア高速化のために、複数のLDCツリーブロックのポイントがともにいくつかの大きい頂点バッファに記憶される。これは、レンダリング中の頂点バッファの切り替えを最小化し、性能を向上させる。頂点バッファは、グラフィクスカードのローカルメモリまたは加速グラフィクスポート(AGP)メモリに割り当てられる。それらのサイズは、グラフィクスレンダリングエンジンのために最適になるように、かつ性能を最大化するように選択される。LDCツリー内のブロックの頂点データにアクセスするため、対応する頂点バッファIDおよびその頂点データの開始位置を頂点バッファに記憶する。
前処理
ポイントベースのモデルの不規則なサンプリングおよびガウシアンカーネルの打ち切りにより、オブジェクト空間における基底関数rは一般に均一の分割を形成しない。像空間におけるリサンプリングカーネルも同様である。均一の分割を強制するためには、スプラッティング後にフレームバッファ内でピクセルごとの正規化を実行することがある。しかし、このような後処理演算は現在のグラフィクスハードウェアによってサポートされていない。さらに、ピクセルごとの正規化のためにレンダリング中にフレームバッファを直接ロックしアクセスすることは、レンダリング速度を遅くする。しかし正規化がなければ、最終像の明るさは累算されるフィルタ重みとともに変動し、可視アーティファクトにつながる。この問題点を解決するため、本発明は前処理正規化ステップを提供する。
ポイント正規化
式(1)の基底関数rがいたるところで1まで足し上げられれば、ローパスフィルタの適用は依然として、像空間におけるリサンプリングフィルタが均一の分割を形成することを保証する。その結果、本発明の前処理は、レンダリング中のプレフィルタリングステップを考慮せず、ビュー非依存プロセスとなる。オブジェクト空間における正規化されたビュー非依存テクスチャ関数は次のように書かれ得る。
Figure 2004164593
残念ながら、上記の有理基底関数r(^)は、閉じた形のリサンプリングフィルタの導出を無効にする。代わりに本発明は、各ポイントでの重みの和を用いて上記の公式を近似し、次式を得る。
Figure 2004164593
ただし
Figure 2004164593
をポイントの正規化重みと呼ぶ。これは、以下で説明するビュー非依存プロセスにより獲得される。式(7)に基づいて、本発明のオブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタを重みsで調整し、次式を得る。
Figure 2004164593
これは、ポイントごとの正規化を有するオブジェクト空間EWAサーフェススプラッティングにより使用されるリサンプリングフィルタである。
ポイント正規化重みの獲得
ポイントの正規化重みを獲得するため、まず、ポイントサンプリングされたモデルが本発明の2パス方法を用いてプレフィルタリングおよびポイントごとの正規化なしでレンダリングされる。次に、Zバッファおよびフレームバッファが、正規化重みを獲得するために読み戻される。その第3パスでは、LDCツリーをトラバースして、各ポリゴンの中心ポイントの奥行き値および像空間における投影位置を求める。
Zバッファ情報に基づいて、可視ポイントが検出される。レンダリング後、各フレームバッファピクセルのアルファチャネルは、そのピクセルに投影されるすべてのEWAスプラットからの累算された貢献の和Sを記憶している。したがって、可視ポイントの正規化重みはs=1/Sとなる。あるビューから不可視のポイントに対する正規化重みを捕捉するためには、複数ビュー重み捕捉が適用される。これは自動的に、またはインタラクティブに実行可能である。
自動捕捉の場合、バウンディング球面がポイントベースのモデルの周りに構成される。次に、ポイント重みが、球面のサーフェス上に一様分布する相異なるビューポイントから獲得される。インタラクティブ捕捉の場合、ユーザは手動で、獲得されるべきポイントモデルの部分を指定する。いずれの方法でも、同じポイントの正規化重みが複数回獲得され得る。ノイズを除くため、そのメジアン値を最終的な正規化重みとして選択する。
ポイントごとの正規化は、正規化重みがポイントのポリゴンによりカバーされる小さい近傍内で同じであることを仮定している。ポイントごとに、ポイント四辺形の中心で捕捉される正規化重みが、レンダリング中にそのポリゴン頂点にコピーされる。しかし上記の仮定は、ポイントモデルのエッジでは正しくない。この場合には、ポイントポリゴンの各頂点に正規化重みを獲得する。したがって、エッジにおけるポイント四辺形は、各頂点に相異なる正規化重みを有する。
獲得プロセスにおいて、ポイントベースのモデルの直接レンダリングは、相異なるスプラットからの貢献の累算が1より大きいようなフレームバッファピクセルのアルファチャネルにおいてオーバーフローを引き起こす可能性がある。この場合、ポイント正規化重みは、アルファチャネルにおけるクランプのために不正確に計算される。この問題点を解決するため、本発明は大域パラメータγを用いてオーバーフローを回避する。本発明の実施態様では、重み捕捉プロセスは次のオブジェクト空間テクスチャ関数を使用する。
Figure 2004164593
γを1より小さい適当な値に設定することにより、ピクセルにおけるスプラットの累算された貢献がクランプされるほど大きくなりすぎることはない。結果として、正規化重み捕捉中にレンダリングされる像は暗くなる。通常の選択はγ=0.73であり、これはほとんどのポイントモデルに対してうまく働く。正規化重みs′、および大域パラメータγに対して、最終的なポイント正規化重みはs=s′γである。
以上、本発明は、好ましい実施形態の例を用いて説明されたが、さまざまな他の適応および変更が、本発明の精神および範囲内でなされ得ることが理解されるべきである。したがって、本発明の真の精神および範囲内に入るすべてのそのような変形形態および変更形態を包含することが、併記の特許請求の範囲の目的である。
付録A:頂点シェーダ実施態様のための対称行列分解
本発明の頂点シェーダ実施態様のために以下の対称行列分解方法を選択する。Mは次のように書き換えられる。
Figure 2004164593
そして、次のように定義する。
Figure 2004164593
次の変数が、頂点シェーダ一時レジスタに記憶される。
Figure 2004164593
これらの一時変数により、スケーリング行列を次のように計算することができる。
Figure 2004164593
Rot(θ)もまた計算することができる。t=0の場合は次のようになる。
Figure 2004164593
t≠0の場合は次のようになる。
Figure 2004164593
上記の公式における平方根演算および除算は、それぞれ頂点シェーダ命令「RSQ」および「RCP」を用いて効率的に計算することができる。
従来技術の3Dオブジェクト空間の局所パラメータ表示の図である。 オブジェクト空間と像すなわちスクリーン空間の間のリサンプリングフィルタの変換の図である。 オブジェクト空間と像すなわちスクリーン空間の間のEWAリサンプリングフィルタの変換の図である。 チェッカーボードテクスチャのワーピングおよびリサンプリングの図である。 本発明によるレンダリング中の可視スプラッティングの図である。 従来技術のz軸に沿った奥行きオフセットの図である。 本発明による視線に沿った奥行きオフセットおよび平行移動の図である。 図4Aの奥行きオフセットにより生成される、従来技術の像である。 図4Bの奥行きオフセットによる、オクルージョンのない像である。 本発明によるレンダリング中のテクスチャ化ポリゴンを用いたEWAスプラッティングの流れ図である。 本発明によるオブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタの決定を示す図である。 単位円再構成カーネルおよびワーピングされたローパスフィルタの図である。 図8Aのフィルタの単位円から楕円への写像の図である。 オブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタを表現するテクスチャマッピングされたポリゴンを構成する図である。 本発明によるポイントベースのグラフィクスモデルのためのハードウェア高速化レンダリングシステムおよび方法のブロック図である。

Claims (19)

  1. グラフィクスオブジェクトの、複数のポイントを含む3Dモデルをレンダリングする方法であって、
    各ポイントを中心として第1ポリゴンを配置することと、
    奥行き像における奥行き値として前記第1ポリゴンをレンダリングすることと、
    各ポイントを中心として第2ポリゴンを配置することと、
    それぞれの第2ポリゴンを関連するオブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタに適合させることと、
    前記奥行き像における前記奥行き値にしたがって、それぞれの適合した第2ポリゴンを像としてレンダリングすることとを備える方法。
  2. 前記ポイントは離散的かつ非連結である、請求項1に記載の方法。
  3. 前記ポイントはポリゴンメッシュにおける頂点である、請求項1に記載の方法。
  4. 各ポイントは3D位置、サーフェス法線、および色を有する、請求項1に記載の方法。
  5. 前記第1ポリゴンは、前記ポイントの法線に垂直であり、かつ不透明である、請求項4に記載の方法。
  6. 前記第1ポリゴンを前記モデルのサーフェスから奥行きしきい値だけ視線に沿ってオフセットすることをさらに備える、請求項1に記載の方法。
  7. 前記第1ポリゴンをレンダリングすることは、グラフィクス処理ユニット内のラスタ化手段を使用する、請求項1に記載の方法。
  8. 前記適合させることは、
    前記第2ポリゴンをスケーリングし伸張することと、
    前記適合した第2ポリゴンをアルファ混合することと、
    をさらに備える請求項1に記載の方法。
  9. 前記像を正規化することをさらに備える請求項1に記載の方法。
  10. それぞれのオブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタを得るために像空間EWAリサンプリングフィルタをオブジェクト空間に写像することをさらに備える請求項1に記載の方法。
  11. 前記第2ポリゴンをレンダリングすることは、
    前記第2ポリゴンを像空間に投影することと、
    前記投影された第2ポリゴンをラスタ化することと、
    をさらに備える請求項1に記載の方法。
  12. 前記第2ポリゴンをレンダリングすることは、グラフィクス処理ユニットの頂点シェーダを使用する、請求項1に記載の方法。
  13. エイリアシング効果を避けるために、レンダリング中にビュー依存ポイント位置を動的に決定することをさらに備える請求項1に記載の方法。
  14. 前記第1ポリゴンは、前記ポイント間の最大距離の2倍の辺の長さを有する四辺形である、請求項1に記載の方法。
  15. 前記奥行きしきい値は、前記ポイント間の平均距離である、請求項6に記載の方法。
  16. 前記ポイントを階層化奥行きキューブに記憶することをさらに備える請求項1に記載の方法。
  17. 各ポイントに、離散的単位ガウシアン基底関数をアルファテクスチャとしてエンコードすることと、
    前記関連するオブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタに適合するように前記テクスチャを伸張しスケーリングすることと、
    前記伸張されスケーリングされたテクスチャを前記第2ポリゴンに適用することと、
    をさらに備える請求項1に記載の方法。
  18. 前記オブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタを得るために、オブジェクト空間基底関数とワーピングされたプレフィルタとの畳み込みをとることをさらに備える請求項1に記載の方法。
  19. グラフィクスオブジェクトの、複数のポイントを含む3Dモデルをレンダリングする装置であって、
    各ポイントを中心として第1ポリゴンを配置する手段と、
    前記第1ポリゴンをレンダリングすることにより得られる奥行き値を記憶するように構成された奥行きバッファと、
    各ポイントを中心として第2ポリゴンを配置する手段と、
    それぞれの第2ポリゴンを関連するオブジェクト空間EWAリサンプリングフィルタに適合させるように構成された頂点シェーダと、
    前記奥行きバッファ内の前記奥行き値に従って、それぞれの適合した第2ポリゴンを像としてレンダリングするように構成されたピクセルシェーダとを備える装置。
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