JP2004154162A - Game machine - Google Patents

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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hiroshi Kawamura
博史 河村
Toshihiro Yoshimizu
俊浩 吉水
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of increasing the expectation of a player by controlling variable display with a variable display device by an effective method. <P>SOLUTION: The game machine is constituted such that whether or not the display result of the variable display device is to be big winning is decided beforehand on the basis of the entry of a hit ball to a start area, a random number value is extracted, and when the extracted random number value is a prescribed random number value, a specified losing lottery form is successively selected as the display result of the variable display device every time it is decided beforehand that the big winning is not to be attained, and the selected specified losing lottery form is successively led out and displayed as the display result of the variable display device. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等で代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置と、所定の始動領域への打玉の進入に基づいて抽出された第1の抽出値を用いて遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御するか否かを決定する決定手段とを有し、該決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定したときに前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特定の表示態様を導出表示した後、前記特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、表示状態が変化可能な表示画面を有する可変表示装置を備え、該可変表示装置の表示結果として予め定められた特定の表示態様が導出表示されたときに所定の遊技価値が付与可能となるように構成されたものがあった。
【0003】
従来の遊技機の中には、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様になるか否かを、可変表示が開始される前から予め決定しておき、その事前に決定された決定内容が特定の表示態様となるものであった場合には、その特定の表示態様が表示される以前の段階から可変表示装置においてリーチ状態を連続的に導出表示する割合が通常の遊技時よりも多くなるように制御するものがある(たとえば、特許文献1参照。)。
【0004】
【特許文献1】
特開平8−336648(第6−10頁)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来の遊技機としては、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様になることが事前に決定された場合には、その特定の表示態様が表示される以前の段階から可変表示装置においてリーチ状態を連続的に導出表示するものがあった。しかしながら、この種の従来の遊技機は、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様になることが事前決定された場合にのみリーチ状態が連続的に導出表示されていたため、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様になることが事前に決定されていない場合にはリーチ状態が連続的に導出表示されず、遊技者の遊技に対する興趣を今一歩盛り上げることができないという欠点があった。
【0006】
本発明は、係る事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示を効果的な方法で行ない、興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 表示状態が変化可能な可変表示装置(可変表示装置8)と、所定の始動領域(始動入賞口14)への打玉の進入に基づいて抽出された第1の抽出値(大当り決定用ランダムカウンタより抽出したカウント値)を用いて遊技者にとって有利となる特定遊技状態(大当り状態)に制御するか否かを決定する決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53,S13,S54)とを有し、該決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定したときに前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特定の表示態様を導出表示した後、前記特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記決定手段の決定に従う可変表示装置の表示結果を複数種類の結果態様の中から選択する結果態様選択手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53,S14,S17,S21,S22,表示制御用マイクロコンピュータ800,Sub33,Sub36,Sub40,Sub41)と、
前記可変表示装置を可変開始させた後、前記結果態様選択手段が選択した結果態様を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段(表示制御用マイクロコンピュータ800,Sub3,Sub44)と、
前記始動領域への打玉の進入に基づいて抽出された、前記第1の抽出値とは別の第2の抽出値(外れ態様表示決定用ランダムカウンタより抽出したカウント値)が予め定められた判定値(S8,Sub28)であったとき、前記決定手段が前記特定遊技状態に制御しないことを決定する毎に当該決定に対応する可変表示装置の結果態様として前記結果態様決定手段が前記特定の表示態様以外の複数種類の外れ態様のうちの特定外れ態様を連続して選択する(S19,Sub38)、特定外れ態様選択状態に制御する特定外れ態様連続制御手段(表示制御用マイクロコンピュータ800)とを含む。
【0008】
このような構成によれば、前記始動領域への打玉の進入に基づいて抽出された、前記第1の抽出値とは別の第2の抽出値が予め定められた判定値であったとき、前記決定手段が前記特定遊技状態に制御しないことを決定する毎に当該決定に従い前記可変表示制御手段が前記特定の表示態様以外の複数種類の外れ態様のうちの特定外れ態様を導出表示させることが連続するため、遊技に何らかの変化が発生しているとの印象を与え、たとえば、遊技者に特定の表示態様が表示されることが近いのではないかという期待感を与えることができる。
【0009】
(2) 前記遊技制御手段を含むメインプロセッサ(遊技制御用マイクロコンピュータ53)と、
前記可変表示制御手段を含むサブプロセッサ(表示制御用マイクロコンピュータ800)とを含み、
前記第2の抽出値を抽出する処理は、前記メインプロセッサが行なう。
【0010】
このような構成によれば、第2の抽出値を抽出し、表示結果として表示する特定外れ態様を決定する処理をメインプロセッサ側で行うため、遊技機を統括的に制御することができる。
【0011】
(3) 前記遊技制御手段を含むメインプロセッサ(遊技制御用マイクロコンピュータ53)と、
前記可変表示制御手段を含むサブプロセッサ(表示制御用マイクロコンピュータ800)とを含み、
前記第2の抽出値を抽出する処理は、前記サブプロセッサが行なう。
【0012】
このような構成によれば、第2の抽出値を抽出し、表示結果として表示する特定外れ態様を決定する処理をサブプロセッサ側で行うため、メインプロセッサ側の処理負担を軽減することができる。また、それにより、不正の対象となり易いメインプロセッサの回路を簡素化できる。
【0013】
(4) 前記特定外れ態様は、複数種類定められており、
前記結果態様選択手段は、前記特定外れ態様選択状態への制御中に、前記決定手段によって前記特定遊技状態にすることが決定されたとき(S13,Sub32)に、当該決定に従って前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする可変表示制御の前に実行する可変表示制御による可変表示装置の結果態様として、前記複数種類の特定外れ態様のうちの特殊外れ態様を選択する。
【0014】
このような構成によれば、連続して特殊外れ態様が表示されることにより、遊技者に特定の表示態様が表示されることが近いのではないかという期待感を与えることができる。
【0015】
(5) 前記特定外れ態様連続制御手段は、前記特定外れ態様選択状態に制御してから所定回数の前記可変表示制御が実行されたとき(S5,Sub25)に、前記特定外れ態様選択状態への制御を終了する(S6,Sub26)。
【0016】
このような構成によれば、前記特定外れ態様選択状態に制御してから所定回数の前記可変表示制御が実行されることにより、特定外れ態様選択状態を終了し、特定外れ態様が表示される回数を制限するため、可変表示装置の表示結果に対する遊技者の不信感を抑制することができる。
【0017】
(6) 前記特定外れ態様連続制御手段は、前記特定外れ態様選択状態に制御してから前記可変表示制御の途中でリーチ状態が表示されたとき(S18,Sub37)に、前記特定外れ態様選択状態への制御を終了する(S16,S35)。
【0018】
このような構成によれば、リーチ状態が成立することにより、特定外れ態様選択状態を終了し、特定外れ態様が表示される回数を制限するため、可変表示装置の表示結果に対する遊技者の不信感を抑制することができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を取り上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機等であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置と、所定の始動領域への打玉の進入に基づいて抽出された第1の抽出値を用いて遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御するか否かを決定する決定手段とを有し、該決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定したときに前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特定の表示態様を導出表示した後、前記特定遊技状態に制御する遊技機であればすべて対象となる。
【0020】
第1実施形態
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。
【0021】
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、打玉供給皿3が設けられている。打玉供給皿3の下部には、打玉供給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打玉を発射する打玉操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に取付けられている。ガラス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【0022】
この遊技領域7には、打玉操作ハンドル5を操作することに応じて打玉発射装置によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出される。
【0023】
遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図柄表示部10とを含む可変表示装置8が設けられている。可変表示装置8の下部には始動入賞記憶表示器18が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等その他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のもの)の可変表示装置であってもよい。
【0024】
可変表示装置8の特別図柄表示部9では、「左図柄表示部」、「中図柄表示部」、「右図柄表示部」の3つの図柄表示部において数字等の複数種類の識別情報(特別識別情報)としての特別図柄を上から下へスクロールすることによって可変表示(更新表示,変動表示ともいう)することができる。このパチンコ遊技機1では、特別図柄として、左図柄表示部、中図柄表示部、右図柄表示部共通で数字図柄「1」〜「9」の計9図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口14へ始動入賞することに基づいて可変開始される。その他、特別図柄表示部9には、遊技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示される。ここで、キャラクタとは、可変表示装置8に表示される人間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。普通図柄表示部10は、数字等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を可変表示することができる。
【0025】
なお、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報のことである。
なお、特別図柄表示部9および普通図柄表示部10により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0026】
可変表示装置8の下方には始動入賞口14を構成する始動用電動役物15が、その側部には打玉を導く通過ゲート11が、それぞれ設けられている。さらに、始動入賞口14の下方には可変入賞球装置19が取付けられている。
【0027】
可変表示装置8の側部の通過ゲート11に進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された後、玉出口13を経て、始動入賞口14の方に導かれる。ゲートスイッチ12で打玉が検出されると、普通図柄表示部10に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示結果(たとえば7)となった場合には、ソレノイド16が励磁されることによって始動入賞口14を構成している始動用電動役物15が所定時間開成し、打玉を始動入賞口14に入賞させ易い状態となる。普通図柄表示部10の可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合には、その通過が記憶され、可変表示器10の可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通過記憶に基づいて普通図柄表示部10が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「4」に定められており、通過記憶数は通過記憶表示器(図示せず)により表示される。
【0028】
始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄が可変開始され、特別図柄表示部9に表示結果を導出表示する制御(変動制御)が行なわれる。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶に基づいて特別図柄が可変開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「4」に定められており、始動入賞記憶数は始動入賞記憶表示器18により表示される。始動入賞記憶表示器18は4個の表示部(LED)を有し、始動入賞が記憶される毎に、そのLEDを1つ追加して点灯する。そして、特別図柄表示部9において特別図柄の可変表示が開始される毎に、LEDを1つ滅灯させる。
【0029】
可変表示装置8における左図柄表示部、中図柄表示部、右図柄表示部の各特別図柄のスクロールは、たとえば、左図柄表示部、右図柄表示部、中図柄表示部の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。そして、表示結果が特定の表示態様(たとえば、ゾロ目「111」、「222」等)が停止表示されると大当りとなる。また、表示結果が特定の表示態様以外(外れ態様)のときは、外れとなる。大当りが発生すれば、ソレノイド21が励磁されて開閉板20が傾動して可変入賞球装置19の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置19が遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第2の状態となる。大入賞口には、特定領域(Vポケット)に入った入賞玉を検出するVカウントスイッチ22と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ23とが設けられている。第1の状態となっている可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定領域(Vポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検出されれば、その回の第1の状態の終了を待って再度開閉板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状態の繰返し継続制御は最大16回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態(大当り状態)という。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
【0030】
なお、特定遊技状態とは、後述するランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば可変表示装置8に大当り図柄(たとえば、「777」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態のことである。
【0031】
可変表示装置8に表示された大当りの結果が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生した場合には、2回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
【0032】
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
【0033】
そこで、このパチンコ遊技機1では、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【0034】
その他、遊技盤6には、複数の入賞口24が設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。
【0035】
また、特別図柄表示部9の可変表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ状態(リーチ表示)が発生する場合がある。ここで、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様となった状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【0036】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0037】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0038】
また、リーチとは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせとなる条件を満たしている表示状態をもいう。
【0039】
また、全回転リーチとは、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で可変表示を行なっている表示状態をいう。
【0040】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするか外れとするかの決定(大当り判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)、特別図柄の予定停止図柄の決定、および、後述する特定外れ態様選択状態とするか否か等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。その決定方法は以下のとおりである。すなわち、始動入賞が検出された段階で、始動入賞の記憶数が上限に達していないことを条件として、大当り決定用の乱数、リーチ決定用の乱数、停止図柄決定用の乱数、外れ態様表示決定用の乱数、その他の複数種類の乱数が抽出される。抽出された乱数は、その始動入賞に対応した可変表示を開始させる前に判定され、各図柄表示部の表示結果を大当りにするか否か、リーチ状態を成立させるか否か、各図柄表示部の停止図柄の種類、特定外れ態様選択状態にするか否かなどが予め事前に決定される。
【0041】
なお、特定外れ状態選択状態とは、可変表示装置8の表示結果として、特定の表示態様以外の外れ態様のうち予め定められた特定外れ態様が、所定回数(たとえば5回)の可変表示制御が実行されるまで連続して選択される状態をいう。また、特定外れ態様とは、予め定められている外れ態様であり、「123」のように各図柄表示部の特別図柄が1つずつずれたものである。そして、特定外れ態様選択状態では、たとえば「123」、「234」、「345」、「456」、「567」のように特定外れ態様が表示結果として連続して表示される。つまり、特定外れ態様とは、大当りの発生が近いのではないかという期待感を持たせるために特別図柄を意図的に組合せたものである。「123」のように順番に並べたものや、「147」のように麻雀でいわれるスジ目に並べたものや、「394」(サンキョー)のようにメーカー名をこじつけるように並べたもの等々であればよい。
【0042】
この実施の形態では、前記乱数の生成に複数種類のランダムカウンタが用いられている。これらランダムカウンタは、遊技用制御プログラムが定期的に実行される毎(具体的には2msecごと)にその値が1ずつ加算更新され、1から加算更新されてその上限値まで加算更新された後再度1から加算更新されるものである。
【0043】
大当りとするか外れとするかの決定は、大当り決定用ランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期(2msec毎)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かが、表示結果が導出表示される前に判定される。抽出されたカウント値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定される。
【0044】
次に、可変表示が外れとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)は、リーチ決定用ランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定において外れとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、始動入賞の発生時等の所定のタイミングで抽出されたカウント値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用ランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【0045】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左図柄表示部,中図柄表示部,右図柄表示部の各図柄表示部に対応する3つの停止図柄決定用ランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用ランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、始動入賞の発生時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左図柄表示部,中図柄表示部、右図柄表示部の各停止図柄として決定される。また、外れとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左図柄表示部,右図柄表示部の各停止図柄が一致するように決定される。
【0046】
また、特定外れ態様選択状態とするか否かの決定は、外れ態様表示決定用ランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り決定用ランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。始動入賞が発生したとき、後述する連続フラグがONとなっていない場合に抽出されたカウント値が予め定められた判定値と一致する場合、連続フラグをONにする処理が行なわれ、特定外れ態様選択状態とすることが決定される。
【0047】
さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニット50には、カード利用可表示ランプ151が設けられており、カードユニット50が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ151の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器153により表示される。
【0048】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打玉供給皿3に貸出される。
【0049】
カードユニット50には端数表示スイッチ152が設けられている。この端数表示スイッチ152を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示される。図中156はカードユニット錠であり、このカードユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット50の前面側を開成できるように構成されている。
【0050】
図2は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。図2には、制御基板として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、賞球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80が示されている。
【0051】
賞球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、CPUやI/Oポートが設けられている。
【0052】
賞球基板37には、球払出装置97、および、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板35には、普通図柄表示部(普通図柄用可変表示器)10、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、玉切れランプ52、および遊技効果ランプ28b,28cが接続される。発射制御基板91には、操作ノブ(打玉操作ハンドル)5と打玉ハンマー(図示省略)を駆動する駆動モータ94とが接続される。駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。表示制御基板80には可変表示装置8(図示省略)が接続される。音声制御基板70にはスピーカ27が接続される。
【0053】
遊技制御基板31には、遊技制御プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、ランプ・LED回路60と、情報出力回路61と、初期リセット回路65と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
【0054】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCPU56、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、定期的(たとえば2msec毎)にリセットされてROM54に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
【0055】
初期リセット回路65は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ53をリセットする回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。アドレスデコード回路67は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【0056】
スイッチ回路58は、各種スイッチからの信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞球検出スイッチ99、および、打込球スイッチ77が接続される。
【0057】
情報出力回路61は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち画像表示領域9の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【0058】
ソレノイド回路59は、始動用電動役物15の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する回路である。
【0059】
ランプ・LED回路60は、装飾ランプ25、および始動入賞記憶表示器18の点灯および滅灯を制御する回路である。
【0060】
遊技制御基板31から賞球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。遊技制御基板31から賞球基板37に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0061】
また、遊技制御基板31から表示制御基板80に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンドには、可変表示装置8の変動を開始させるための変動開始コマンド(変動時間を指示するデータが含まれている)、停止図柄(予定停止図柄)を指定する停止図柄指定コマンド等がある。この表示制御コマンドはそれぞれ1バイトデータからなるMODEデータとEXTデータとの2組の2バイトデータから構成されている。MODEデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、EXTデータはMODEデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【0062】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【0063】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ27から出力させる制御が行なわれる。
【0064】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、入賞球検出スイッチ99の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板37に出力する。賞球基板37では、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【0065】
具体的には、可変入賞球装置19の大入賞口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につき、たとえば6個の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入賞玉については入賞玉1個につき、たとえば10個の景品玉が払出されるように制御される。
【0066】
このような3種類の個数の景品玉を払出すべく、遊技制御基板31は次のように制御動作を行なう。始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があったかどうかを、払出個数決定用データを参照することによって判断し、あった場合には遊技制御基板31は賞球基板37に対し「6」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合に、それ以前にVカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号があった場合には、遊技制御基板31は「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板37に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ17,Vスイッチ22,カウントスイッチ23のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、遊技制御基板31は「10」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板37に出力する。
【0067】
遊技制御基板31から賞球基板37に送られた賞球個数信号は、賞球基板37に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置97を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【0068】
図3は、表示制御基板80内の回路構成を、画像表示を実現するLCD82とともに示すブロック図である。
【0069】
RAM101aを内蔵する表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板31から入力バッファ回路105における入力バッファ105aを介してINT信号(ストローブ信号、割込信号ともいう)が入力されると表示制御用CPU101が割込動作状態となって表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、LCD82に表示される画像の表示制御を行なう。
【0070】
具体的には、表示制御用CPU101は、表示制御コマンドデータに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読出す。そして、VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換され、D/A変換回路104でアナログ信号に変換されてLCD82に出力される。
【0071】
なお、図3には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0072】
表示制御用CPU101は、後述する表示制御コマンドデータを記憶しておくためのRAM101aを内蔵しており、遊技制御基板31から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターン(演出パターン)において予め決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め決められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
【0073】
また、表示制御基板80側において表示制御コマンドが入力される入力バッファ回路105は、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性入力手段である。入力バッファ回路105を構成する入力バッファ105aとして、たとえば、汎用のCMOS−ICである74HC244が2チップ用いられる。この入力バッファ105aのイネーブル端子には常にローレベル(GNDレベル)が与えられている。このような構成によれば、表示制御基板80から遊技制御基板31に信号が与えられる可能性を確実になくすことができる。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。このため、遊技制御基板31と表示制御基板80との間の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板31に不正な信号(データ)を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段は、バッファIC回路で構成されているために、比較的容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等の他の回路素子を設けてもよい。
【0074】
また、遊技制御基板31側において表示制御コマンドが出力される出力バッファ回路63も同様に、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
【0075】
図4は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ800に伝送される表示制御コマンドを示した模式図である。
【0076】
表示制御コマンドとして、変動開始コマンドと、停止図柄指定コマンドとを含む複数種類が規定されている。
【0077】
変動開始コマンドは、特別図柄表示部9の可変表示を開始させるためのコマンドである。この変動開始コマンドは、特別図柄表示部9の可変表示を開始させるタイミングで出力される。
【0078】
停止図柄指定コマンドは、特別図柄表示部9の表示結果を導出表示させるためのコマンドである。この停止図柄指定コマンドは、前述した変動開始コマンドを出力した後、出力される。
【0079】
図5、図6は、遊技制御用マイクロコンピュータによる遊技制御の図柄決定処理を示すフローチャートである。
【0080】
まず、ステップS(以下単に「S」という)により、始動入賞があったか否かが判断される。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されたときは、その検出に基づいて行なわれる変動制御の表示結果を大当りにするか否かを決定するために、大当り決定用ランダムカウンタよりカウント値を抽出する処理等がなされる。そのため、始動入賞が検出されたときは、S1でYesの判断がなされS2に進む。一方、始動入賞が検出されていないときは、Noの判断がなされ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。S2では、始動記憶数が「4」であるか否かが判断される。前述したように、特別図柄表示部9が可変表示中に打玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別図柄表示部9の可変表示が終了して、再度変動を開始可能な状態になってから始動記憶に基づいて可変開始されるのであるが、その始動記憶数の上限が「4」と定められている。そのため、始動入賞が発生したとき、始動記憶数が上限である「4」に達していなければS2でNoの判断がなされS3に進む。一方、始動記憶数が上限である「4」に達しているときは、その始動入賞は無効となるためYesの判断がなされ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。
【0081】
S3では、連続フラグが「ON」であるか否かが判断される。遊技を開始してから初めて始動入賞が発生したときは、まだ連続フラグはONになっておらず、Noの判断がなされS7に進む。一方、連続フラグがONになっているときは、Yesの判断がなされS4に進む。S7では、前述した外れ態様表示決定用ランダムカウンタよりカウント値を抽出する処理が行なわれる。S8では、S7で抽出したカウント値と予め定められている判定値とを比較して等しいか否かが判断される。抽出したカウント値が判定値と等しいと判断されたときは、遊技状態を特定外れ態様選択状態とするため、Yesの判断がなされS9に進む。一方、抽出したカウント値が判定値と等しくないと判断されたときは、Noの判断がなされ、S11に進む。S9では、連続フラグをONにする処理が行なわれる。この連続フラグがONになることにより、遊技状態は特定外れ態様選択状態に制御される。このよう、特定外れ態様選択状態となることにより、遊技者に大当りの発生が近いのではないかという期待感を与えることができる。
【0082】
S10では、連続表示回数計数カウンタをクリアする処理が行なわれる。特定外れ態様選択状態は、表示結果として所定の回数だけ特定外れ態様が導出表示されたとき終了する。連続表示回数計数カウンタは、特定外れ態様が何回導出表示されたかを計数するカウンタである。その後、S11に進む。
【0083】
S9で連続フラグがONにされたとき、S3でYesの判断がなされてS4に進むのである。S4では、連続表示回数計数カウンタの値を1加算する処理が行なわれS5に進む。S5では、連続表示回数計数カウンタのカウント値が「5」であるか否かが判断される。連続表示回数計数カウンタのカウント値が5であるときは、特定外れ態様選択状態を終了する処理を行うため、Yesの判断がなされS6に進む。一方、連続表示回数計数カウンタのカウント値が5に達していないときは、Noの判断がなされS11に進む。S6では、特定外れ態様選択状態を終了するため、連続フラグをOFFにする処理が行なわれる。このように、特定外れ態様を表示する回数を制限することにより、可変表示装置の表示結果に対する遊技者の不信感を抑制することができる。
【0084】
S11では、大当り決定用ランダムカウンタよりカウント値が抽出される。S12では、連続フラグが「ON」であるか否かが判断される。連続フラグがONであるときは、遊技状態が特定外れ態様選択状態であるということであり、特定外れ態様選択状態にともなう制御が行われるため、Yesの判断がなされS13に進む。一方、連続フラグがONでないときは、Noの判断がなされS20に進む。
【0085】
S13では、S11で抽出したカウント値を判定した結果が大当りであるか否かの判断がなされる。抽出したカウント値を判定した結果が大当りであるときは、Yesの判断がなされS14に進む。一方、抽出したカウント値を判定した結果が大当りでないときは、Noの判断がなされS17に進む。S14では、大当り図柄を決定する処理が行なわれる。始動入賞の発生時等の所定のタイミングで抽出された各停止図柄決定用ランダムカウンタのカウント値のうち、左図柄表示部の停止図柄を決定するためのカウント値に対応する図柄が左図柄表示部、中図柄表示部、右図柄表示部の停止図柄として決定される。S15では、始動記憶の中に大当りとするデータが記憶されており、その大当りデータに基づく可変表示が行なわれる前に可変表示が行なわれる始動記憶のデータが外れデータである場合、その外れデータに基づいて行なわれる変動制御の表示結果として特殊外れ態様を表示させる。特殊外れ態様とは、予め定められた1つの表示態様であり、この実施の形態においては「123」を特殊外れ態様として設定されている。このような処理が行なわれることにより、始動記憶の中の大当りデータに基づく変動制御が行なわれるまでは、始動記憶の中の外れデータに基づく変動制御の表示結果が連続して同じ図柄の特定外れ態様が表示される。そのため、通常、ランダムに外れ態様を選ぶものでは、意図的な特定外れ態様が連続表示されることは希であるので、このように連続したときには、遊技者に大当りの発生が近いのではないかという期待感を与えることができる。
【0086】
その後、S16に進み、連続フラグをOFFにする処理が行なわれる。すなわち、連続表示回数計数カウンタが5に達していないときにおいても、特定外れ態様選択状態が終了するのである。たとえば、特定外れ態様選択状態の発生に基づく始動入賞から4回目の始動入賞に基づく変動制御の表示結果が大当りとなるとき、特定外れ態様選択状態は、3回変動制御が行われた時点で終了するのである。
【0087】
S17では、外れ図柄決定処理が行なわれる。始動入賞の発生時等のタイミングで抽出された各停止図柄決定用ランダムカウンタのカウント値に対応する図柄が左図柄表示部、中図柄表示部、右図柄表示部の停止図柄として決定される。また、始動入賞発生時等のタイミングで抽出されたリーチ決定用カウンタのカウント値の判定結果により、外れとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左図柄表示部と右図柄表示部との各停止図柄が一致するように決定される。
【0088】
S18では、リーチ状態が発生するか否かが判断される。リーチ状態が発生するときは、Yesの判断がなされS16に進む。一方、リーチ状態が発生しないときは、Noの判断がなされS19に進む。S16では、前述したように連続フラグをOFFにする処理が行なわれる。たとえば、特定外れ態様選択状態の発生に基づく始動入賞から4回目の始動入賞に基づいてリーチ状態が発生することが決定されたとき、特定外れ態様選択状態は、3回変動制御が行われた時点で終了するのである。このように、リーチ状態が発生することにより特定外れ態様選択状態を終了し、特定外れ態様が表示される回数が5回に達していないときに終了させることにより、可変表示装置の表示結果に対する遊技者の不信感を抑制することができる。
【0089】
S19では、変動制御の表示結果として予め定められている特定外れ態様のうちの1つの特定外れ態様を停止図柄に決定する処理が行なわれる。この処理により、連続フラグがONの状態であり、かつ、S18でリーチ状態が成立しないと判断されたときは、特定外れ態様が表示されることとなる。
【0090】
S12で連続フラグがONではないと判断されてS20に進み、S20では、S11で抽出されたカウント値を判定した結果が大当りであるか否かが判断される。大当りであると判断されたときは、S21に進み、前述したように大当り図柄が決定され、大当りでないと判断されたときは、S22に進み、前述したように外れ図柄が決定される。その後、S23に進み、始動記憶数を1加算する処理がおこなわれ、このサブルーチンプログラムは終了する。
【0091】
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ53による遊技制御の変動開始処理を示すフローチャートである。
【0092】
まず、S31では、特別図柄表示部9を可変開始させることができる状態にあるか否かが判断される。たとえば、特別図柄表示部9が可変表示中のときは、可変開始できない状態であるのでNoの判断がなされ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。一方、特別図柄表示部9が停止しており、可変開始できる状態であれば、Yesの判断がなされてS32に進む。S32では、始動記憶が記憶されているか否かが判断される。始動記憶が記憶されていないときは、特別図柄表示部9において特別図柄が可変開始されないのでNoの判断がなされ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。一方、始動記憶があるときは、始動記憶に基づいて特別図柄表示部9において特別図柄が可変開始されるのでYesの判断がなされS33に進む。S33では、図柄の変動時間のデータを含んだ変動開始コマンドが生成され、遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ800へ送信される。S34では、停止図柄の指定する停止図柄指定コマンドが生成され、遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ800へ送信される。S35では、始動記憶数を1減算する処理が行なわれ、その後、このサブルーチンプログラムは終了する。
【0093】
図8は、表示制御用マイクロコンピュータ800による表示制御の図柄表示処理を示すフローチャートである。
【0094】
Sub1では、表示制御用マイクロコンピュータ800により、変動開始コマンドが受信されたか否かが判断される。変動開始コマンドを受信したときは、特別図柄表示部9において変動制御が行われるため、Yesの判断がなされSub2に進む。一方、変動開始コマンドを受信していないときは、特別図柄表示部9において変動制御が行われないため、Noの判断がなされ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。
【0095】
Sub2では、表示制御用マイクロコンピュータ800により、停止図柄指定コマンドが受信されたか否かが判断される。停止図柄指定コマンドを受信したときは、受信した停止図柄指定コマンドに従い変動制御が行われるため、Yesの判断がなされSub3に進む。一方、停止図柄指定コマンドを受信していないときは、受信するまで変動制御を開始できないため、Noの判断がなされ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。Sub3では、受信した停止図柄指定コマンドの内容に従い変動制御が行なわれ、特別図柄表示部9に表示結果が導出表示される。その後、このサブルーチンプログラムは終了する。
【0096】
以上のように、この第1実施形態においては、遊技状態を特定外れ態様選択状態にするか否か、特別図柄表示部9に導出表示される表示結果の図柄の決定等が遊技制御用マイクロコンピュータ53により行なわれる。これにより、遊技機を統括的に制御することができるのである。
【0097】
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。この第2実施形態の説明では、第1実施形態と相違する点を主として説明する。第1実施形態では、遊技状態を特定外れ態様選択状態にするか否か、特別図柄表示部9に導出表示される表示結果の図柄の決定等を遊技制御用マイクロコンピュータで行なっていたが、第2実施形態では、それらを表示制御用マイクロコンピュータ800で行なうようにしている。
【0098】
図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ800に伝送される表示制御コマンドを示した模式図である。
【0099】
表示制御コマンドとして、始動記憶コマンドと、変動開始コマンドとを含む複数種類が規定されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55には、メイン記憶エリアと呼ばれ、大当り決定用ランダムカウンタから抽出したカウント値により表示結果を大当りとするか否かを判定した判定データを記憶するための記憶領域が設けられている。表示制御用マイクロコンピュータ800のRAM101aには、サブ記憶エリアと呼ばれ、判定データを記憶するための記憶領域とが設けられている。
【0100】
メイン記憶エリアには、「4」を記憶数の上限として判定データを記憶するため、メインエリア1,メインエリア2,メインエリア3,メインエリア4の4つの記憶エリアが設けられている。サブ記憶エリアには、メイン記憶エリアの各メインエリアに記憶されている判定データを、各メインエリアに対応する各サブエリアに記憶させるためサブエリア1〜サブエリア4が設けられている。
【0101】
始動記憶コマンドは、メイン記憶エリアの各メインエリアに記憶されている判定データに対応する判定データをサブ記憶エリアに記憶させるためのコマンドである。表示制御用マイクロコンピュータ800は、この始動記憶コマンドの内容を判断して、大当りデータまたは外れデータをサブ記憶エリアのうち、当該大当りデータまたは外れデータが記憶されているメインエリアに対応するサブエリアに記憶する。始動記憶コマンドは、打玉が始動口14へ入賞したタイミングで遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ800へ向けて出力される。
【0102】
変動開始コマンドは、各可変表示部の可変表示を開始させるためのコマンドである。この変動開始コマンドは、各可変表示部の可変表示を開始させるタイミングで出力される。変動開始コマンドには、変動時間を指示するデータが含まれている。
【0103】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、表示制御用マイクロコンピュータ800に始動記憶コマンドと変動開始コマンドとを伝送しているだけであり、表示制御用マイクロコンピュータ800側において受信した各コマンドに基づき停止図柄の決定をするため、遊技制御用マイクロコンピュータ53が行なう処理負担を軽減することができる。また、それにより、不正の対象となり易い遊技制御用マイクロコンピュータ53の回路を簡素化できる。
【0104】
図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ53による遊技制御の始動記憶処理を示すフローチャートである。
【0105】
まず、S51により始動入賞があったか否かが判断される。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されたときは、その検出に基づき大当りになるか否かの決定をする処理が行われるため、Yesの判断がなされS52に進む。一方、始動入賞が検出されなかったときは、Noの判断がなされ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。S52では、始動記憶数が「4」であるか否かが判断される。前述したのと同様の理由により、始動記憶数が4である場合は、その始動入賞が無効になるためYesの判断がなされ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。一方、始動入賞記憶が4でない場合は、Noの判断がなされS53に進む。
【0106】
S53では、大当り決定用ランダムカウンタよりカウント値が抽出される。S54では、S53で大当り決定用ランダムカウンタより抽出されたカウント値が大当りであるか否かが判定される。大当たり決定用ランダムカウンタより抽出されたカウント値が予め定められている判定値と同じ場合は、表示結果が大当りとなることが決定され、そうでない場合は、表示結果が外れとなることが決定される。S55では、S54で判定された判定データがメイン記憶エリアに記憶される。これにより始動記憶(始動入賞記憶)がなされる。そして、記憶データが記憶される順番としては、メインエリア1,メインエリア2,メインエリア3,メインエリア4の順序で、判定データが記憶されてないメインエリアから順に記憶されていく。S56では、判定データがメイン記憶エリアに記憶されたので、始動記憶数を1加算する処理が行なわれる。S57では、始動記憶コマンドが生成され、遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ800へ始動記憶コマンドが送信される。その後、このサブルーチンプログラムは終了する。
【0107】
図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ53による遊技制御の変動開始処理を示すフローチャートである。
【0108】
まず、S61により特別図柄表示部9を可変開始させることができる状態にあるか否かが判断される。前述したように、たとえば、特別図柄表示部9が可変表示中のときは、可変開始できない状態であるのでNoの判断がなされ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。一方、特別図柄表示部9が停止しており、可変開始できる状態であれば、Yesの判断がなされてS62に進む。S62では、始動記憶が記憶されているか否かが判断される。始動記憶が記憶されていないときは、特別図柄表示部9が可変開始されないのでNoの判断がなされ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。一方、始動記憶があるときは、始動記憶に基づいて特別図柄表示部9において変動制御されるのでYesの判断がなされS63に進む。
【0109】
S63では、図柄の変動時間のデータを含む変動開始コマンドが生成され、遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ800へ送信される。S64では、メイン記憶エリアシフト処理が行なわれる。メインエリア1に記憶されている判定データがクリアされるとともに、メインエリア2、メインエリア3、メインエリア4のそれぞれの判定データが、1メインエリアずつメインエリア1に向けてシフトされる。S65では、S64でメインエリア1の判定データがクリアされたので、始動記憶数を1減算する処理が行なわれる。その後、このサブルーチンプログラムは終了する。
【0110】
図12、図13は、表示制御用マイクロコンピュータ800による表示制御の図柄表示処理を示すフローチャートである。
【0111】
Sub21では、表示制御用マイクロコンピュータ800により、始動記憶コマンドが受信されたか否かが判断される。始動記憶コマンドが受信されたときは、受信された始動記憶コマンドに含まれている判定データの内容をサブ記憶エリアに記憶する処理を行なうため、Yesの判断がなされSub22に進む。始動記憶コマンドが受信されていないときは、Noの判断がなされSub43に進む。Sub22では、表示制御用マイクロコンピュータ800により受信された始動記憶コマンドの内容をサブ記憶エリアに記憶する処理が行なわれる。
【0112】
Sub23では、連続フラグが「ON」であるか否かが判断される。連続フラグがONのときは、Yesの判断がなされSub24に進み、連続フラグがONでないときは、Noの判断がなされSub27に進む。Sub27では、前述した外れ態様表示決定用ランダムカウンタよりカウント値を抽出する処理が行なわれる。Sub28では、Sub27で外れ態様表示決定用ランダムカウンタより抽出したカウント値と予め定められている判定値とを比較して等しいか否かが判断される。外れ態様表示決定用ランダムカウンタより抽出したカウント値が判定値と等しいと判断されたときは、遊技状態を特定外れ態様選択状態とするため、Yesの判断がなされSub29に進む。一方、外れ態様表示決定用ランダムカウンタより抽出したカウント値が判定値と等しくないと判断されたときは、Noの判断がなされSub31に進む。Sub29では、連続フラグをONにする処理が行なわれる。この連続フラグがONになることにより、遊技状態は特定外れ態様選択状態に制御される。このように、遊技状態が特定外れ態様選択状態になると、予め定められている特定外れ態様が変動制御の表示結果として連続して導出表示されるため、遊技者に大当りの発生が近いのではないかという期待感を与えることができる。
【0113】
Sub30では、連続表示回数計数カウンタをクリアする処理が行なわれ、Sub31に進む。Sub29で連続フラグがONにされたとき、次に表示制御用マイクロコンピュータ800により始動記憶コマンドを受信した場合、Sub23でYesの判断がなされSub24に進む。
【0114】
Sub24では、連続表示回数計数カウンタの値を1加算する処理が行なわれSub25に進む。Sub25では、連続表示回数計数カウンタのカウント値が「5」であるか否かが判断される。連続表示回数計数カウンタのカウント値が5であるときは、特定外れ態様選択状態を終了する処理を行うため、Yesの判断がなされSub26に進む。一方、連続表示回数計数カウンタのカウント値が5に達していないときは、Noの判断がなされSub31に進む。Sub26では、特定外れ態様選択状態を終了するため、連続フラグをOFFにする処理が行なわれる。このように、特定外れ態様を表示する回数を制限することにより、可変表示装置の表示結果に対する遊技者の不信感を抑制することができる。
【0115】
Sub31では、連続フラグが「ON」であるか否かが判断される。連続フラグがONであるときは、遊技状態が特定外れ態様選択状態であるということであり、特定外れ態様選択状態にともなう制御が行われるため、Yesの判断がなされSub32に進む。一方、連続フラグがONでないときは、Noの判断がなされSub39に進む。
【0116】
Sub32では、Sub22でサブ記憶エリアに記憶した判定データが大当りであったか否かが判断される。記憶された判定データが大当りであったときは、Yesの判断がなされSub33に進み、記憶された判定データが外れであったときは、Noの判断がなされSub36に進む。Sub33では、前述したのと同様の手順により大当り図柄を決定する処理が行なわれる。
【0117】
Sub34では、サブ記憶エリアの中に大当り判定データが記憶されており、その大当り判定データの前に外れの判定データが記憶されている場合、その外れの判定データに基づいて行なわれる変動制御の表示結果として特殊外れ態様(「123」)を表示させる。このような処理が行なわれることにより、サブ記憶エリアの中の大当り判定データに基づく変動制御が行なわれるまでは、連続して同じ図柄の特定外れ態様が表示されるため、遊技者に大当りの発生が近いのではないかという期待感を与えることができる。
【0118】
その後、Sub35に進み、連続フラグをOFFにすることが決定される。Sub42では、Sub33、Sub34、Sub35で決定された内容をサブ記憶エリアに記憶する処理が行なわれる。たとえば、サブエリア2に記憶されている表示結果を大当りにするか外れにするかの判定データに基づいて大当り図柄、または外れ図柄が決定されたのであれば、当該決定された大当り図柄、または外れ図柄はサブエリア2に記憶されるのである。
【0119】
Sub36では、前述したのと同様の手順により外れ図柄決定処理が行なわれる。また、始動入賞の発生時等のタイミングで抽出されたリーチ決定用ランダムカウンタのカウント値の判定結果により、表示結果が外れとなる場合においてリーチ状態が発生することが決定されたときには、左図柄表示部と右図柄表示部との各停止図柄が一致するように決定される。
【0120】
Sub37では、リーチ状態が発生するか否かが判断される。リーチ状態が発生するときは、Yesの判断がなされSub35に進む。一方、リーチ状態が発生しないときは、Noの判断がなされSub38に進む。Sub35では、前述したように連続フラグをOFFにすることが決定される。Sub42では、Sub36、Sub37、Sub35で決定された内容をサブ記憶エリアに記憶する処理が行なわれる。
【0121】
Sub38では、連続フラグがONの状態であり、かつ、Sub37でリーチ状態が成立しないと判断されたので、変動制御の表示結果として特定外れ態様を導出表示することが決定される。停止図柄としての特定外れ態様は、予め定められている特定外れ態様のうちから1つの特定外れ態様を選択し、停止図柄として決定される。Sub42では、Sub38で決定された内容がサブ記憶エリアに記憶される。
【0122】
Sub31で連続フラグがONでないと判断されたときは、Sub39に進む。Sub39では、Sub22でサブ記憶エリアに記憶した判定データが大当りであったか否かが判断される。記憶された判定データが大当りであったときは、Yesの判断がなされSub40に進み、記憶された判定データが外れであったときは、Noの判断がなされSub41に進む。Sub40では、前述したのと同様の手順により大当り図柄が決定され、Sub41では、前述したのと同様の手順により外れ図柄が決定される。その後Sub42に進み、Sub40、Sub41で決定された図柄がサブ記憶エリアに記憶される。
【0123】
Sub43では、表示制御用マイクロコンピュータ800により変動開始コマンドが受信されたか否かが判断される。変動開始コマンドが受信されたときは、変動制御を行なうため、Yesの判断がなされSub44に進む。一方、変動開始コマンドが受信されていないときは、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。Sub44では、サブエリア1の内容に従った変動制御を行ない、表示結果を導出表示する処理が行なわれる。Sub45では、サブ記憶エリアのサブエリア1に記憶されている判定データがクリアされるとともに、サブエリア2、サブエリア3、サブエリア4のそれぞれの判定データが、1サブエリアずつサブエリア1に向けてシフトされる。その後このサブルーチンプログラムは終了する。
【0124】
以上のように、この第2実施形態においては、表示結果が大当りになるか否かの決定は遊技制御用マイクロコンピュータ53で行なわれ、遊技状態を特定外れ態様選択状態にするか否か、特別図柄表示部9に導出表示される表示結果の図柄の決定等が表示制御用マイクロコンピュータ800により行なわれる。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ53の処理負担を軽減することができる。また、不正の対象となり易い遊技制御用マイクロコンピュータ53の回路を簡素化できるのである。
【0125】
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、特別図柄表示部9において変動制御が行なわれ、各図柄表示部が停止するときの順番は、左図柄表示部、右図柄表示部、中図柄表示部となるものを示した。また、特定外れ態様としては、「123」のように各図柄表示部の特別図柄が1つずつずれたものを示したが、これに限られない。たとえば、左図柄表示部、中図柄表示部、右図柄表示部の順番であってもよい。また、特定外れ態様は「112」、「121」のように1部の図柄表示部の特別図柄が他の図柄表示部と異なるように表示されるものであってもよい。この場合において、リーチ状態が発生すると特定外れ態様選択状態が終了するのであるが、リーチ状態が特定外れ態様選択状態となってから4回目の始動入賞の発生に基づいて発生した場合、特定外れ態様選択状態は3回目の変動制御が行なわれた時点で終了してもよいし、4回目の変動制御が行なわれた時点で終了してもよい。
【0126】
(2) 前述した実施の形態においては、遊技状態が特定外れ態様選択状態となったときは、遊技状態を特定外れ態様選択状態にする起因になった始動入賞に基づく変動制御以降の変動制御において、表示結果として所定回数特定外れ態様を連続表示させるものを示したが、これに限られない。たとえば、始動記憶数が2つあるときに、始動入賞が発生したとする。該始動入賞に基づく外れ態様表示決定用ランダムカウンタの抽出値が、遊技状態を特定外れ態様選択状態とするものであったとき、当該始動入賞に基づく可変表示が行なわれるまで特定外れ態様を連続表示させるものであってもよい。
【0127】
(3) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図2】遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図3】表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実現するLCDとともに示すブロック図である。
【図4】遊技制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータ800に伝送される表示制御コマンドを示した模式図である。
【図5】遊技制御用マイクロコンピュータによる遊技制御の図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図6】遊技制御用マイクロコンピュータによる遊技制御の図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図7】遊技制御用マイクロコンピュータによる遊技制御の変動開始処理を示すフローチャートである。
【図8】表示制御用マイクロコンピュータによる表示制御の図柄表示処理を示すフローチャートである。
【図9】遊技制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータ800に伝送される表示制御コマンドを示した模式図である。
【図10】遊技制御用マイクロコンピュータによる遊技制御の始動記憶処理を示すフローチャートである。
【図11】遊技制御用マイクロコンピュータによる遊技制御の変動開始処理を示すフローチャートである。
【図12】表示制御用マイクロコンピュータによる表示制御の図柄表示処理を示すフローチャートである。
【図13】表示制御用マイクロコンピュータによる表示制御の図柄表示処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、8 可変表示装置、9 特別図柄表示部、14 始動入賞口、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、800 表示制御用マイクロコンピュータ。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, and the like, and specifically, is extracted based on a variable display device whose display state can be changed and a ball hitting a predetermined starting area. Deciding means for deciding whether or not to control to a specific game state which is advantageous to the player using the first extracted value, and when the deciding means decides to control to the specific game state, The present invention relates to a gaming machine that derives and displays a predetermined specific display mode as a display result of the variable display device and then controls the specific gaming state.
[0002]
[Prior art]
Conventionally known game machines of this type include, for example, a variable display device having a display screen whose display state can be changed, and a specific display device determined in advance as a display result of the variable display device. There has been a configuration in which a predetermined game value can be given when the display mode is derived and displayed.
[0003]
In some conventional gaming machines, whether or not the display result of the variable display device has a specific display mode is determined in advance before variable display is started, and the content of the determination determined in advance is determined. In the case of a specific display mode, the ratio of continuously deriving and displaying the reach state on the variable display device from the stage before the specific display mode is displayed is larger than that in a normal game. (For example, see Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-8-336648 (pages 6-10)
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
As described above, in a conventional gaming machine, when it is determined in advance that the display result of the variable display device is to be a specific display mode, the variable display device is displayed from a stage before the specific display mode is displayed. In some devices, the reach state is continuously derived and displayed. However, in this type of conventional gaming machine, the reach state is continuously derived and displayed only when the display result of the variable display device is predetermined to be a specific display mode. If the result is not determined to be a specific display mode in advance, the reach state is not continuously derived and displayed, and there is a disadvantage that the interest of the player in the game cannot be raised one step at a time.
[0006]
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing variable display in an effective manner and improving interest.
[0007]
Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects
(1) A variable display device (variable display device 8) whose display state can be changed, and a first extraction value (big hit determination) extracted based on the entry of a ball into a predetermined start area (start winning opening 14). Determining means (game control microcomputers 53, S13, S54) for determining whether or not to control to a specific game state (big hit state) which is advantageous to the player using the count value extracted from the random counter for game use. A game in which, when the determining means determines to control to the specific game state, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of the variable display device, and then the display is controlled to the specific game state. Machine,
Result mode selection means (game control microcomputers 53, S14, S17, S21, S22, display control microcomputer 800, and display control microcomputer 800) for selecting a display result of the variable display device according to the determination of the determination means from a plurality of types of result modes. Sub33, Sub36, Sub40, Sub41);
Variable display control means (display control microcomputer 800, Sub3, Sub44) for performing variable display control for deriving and displaying the result mode selected by the result mode selection means after variably starting the variable display device;
A second extracted value (a count value extracted from a random counter for determining an off-state display) different from the first extracted value, which is extracted based on the approach of the ball into the starting area, is predetermined. When the determination value (S8, Sub28) is reached, each time the determining means determines not to control to the specific game state, the result mode determining means determines the specific mode as a result mode of the variable display device corresponding to the determination. A specific-missing-mode continuous control means (display control microcomputer 800) for continuously selecting a specific-missing mode from among a plurality of types of off-modes other than the display mode (S19, Sub38); including.
[0008]
According to such a configuration, when a second extracted value different from the first extracted value, which is extracted based on the approach of the ball into the starting area, is a predetermined determination value. Each time the determining means determines not to control to the specific game state, the variable display control means derives and displays a specific deviation mode among a plurality of types of deviation modes other than the specific display mode in accordance with the determination. , The impression that some change has occurred in the game can be given, and, for example, a player can be given a sense of expectation that a specific display mode will be displayed soon.
[0009]
(2) a main processor (game control microcomputer 53) including the game control means,
A sub-processor (display control microcomputer 800) including the variable display control means,
The process of extracting the second extracted value is performed by the main processor.
[0010]
According to such a configuration, since the main processor performs the process of extracting the second extracted value and determining the specific outlier to be displayed as the display result, it is possible to control the gaming machine as a whole.
[0011]
(3) a main processor (game control microcomputer 53) including the game control means,
A sub-processor (display control microcomputer 800) including the variable display control means,
The process of extracting the second extracted value is performed by the sub-processor.
[0012]
According to such a configuration, the processing load on the main processor can be reduced since the sub-processor performs the processing of extracting the second extracted value and determining the specific outlier to be displayed as the display result. In addition, this makes it possible to simplify the circuit of the main processor, which is likely to be fraudulent.
[0013]
(4) A plurality of types of the specific deviation mode are defined,
During the control to the specific off mode selection state, the result mode selection unit, when it is determined by the determination unit to enter the specific game state (S13, Sub32), the variable display device according to the determination. As a result mode of the variable display device based on the variable display control executed before the variable display control for changing the display result to the specific display mode, a special mode of the plurality of types of specific mode is selected.
[0014]
According to such a configuration, by displaying the special departure mode continuously, it is possible to give the player a sense of expectation that the specific display mode will be displayed soon.
[0015]
(5) When the variable display control has been executed a predetermined number of times after the control has been performed in the specific off mode selection state (S5, Sub25), the specific off mode continuous control means switches to the specific off mode selection state. The control ends (S6, Sub26).
[0016]
According to such a configuration, the variable display control is executed a predetermined number of times after controlling to the specific off-state selection state, thereby terminating the specific off-state selection state and displaying the specific off-state. , The player's distrust of the display result of the variable display device can be suppressed.
[0017]
(6) When the reach state is displayed in the middle of the variable display control after the control to the specific off mode selection state, the specific off mode selection state continuous control means sets the specific off mode selection state. Is completed (S16, S35).
[0018]
According to such a configuration, when the reach state is established, the specific-missing mode selection state is ended, and the number of times the specific-missing mode is displayed is limited. Can be suppressed.
[0019]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or the like, and a variable display state may be used. A display device, and a determination unit that determines whether or not to control to a specific game state that is advantageous to the player using the first extracted value extracted based on the entry of a ball into a predetermined starting area. A game in which, when the determining means determines to control to the specific game state, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of the variable display device, and then the display is controlled to the specific game state. Any machine is eligible.
[0020]
First embodiment
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine according to the present invention and a card unit 50 installed corresponding thereto.
[0021]
The pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. A ball feed tray 3 is provided on the lower surface of the glass door frame 2. A surplus ball tray 4 for storing prize balls overflowing from the hit ball supply tray 3 and a hit ball operation handle (operation knob) 5 for firing a hit ball are provided below the hit ball supply tray 3. Behind the glass door frame 2, a game board 6 in which a game area 7 is formed is detachably attached. The glass door frame 2 is provided with a see-through window through which the game area 7 of the game board 6 can be substantially seen through, and a glass plate is mounted from the back of the see-through window.
[0022]
In this game area 7, a game ball fired by the ball shooting device in response to the operation of the ball operating handle 5 is guided and driven into the guide rail 76, and the game ball is connected to the guide rail 76. It is detected by a hit ball switch 77 constituted by a proximity switch provided at the boundary with the game area 7.
[0023]
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display device 8 including a special symbol display unit 9 composed of a liquid crystal display and a normal symbol display unit 10 composed of an LED display is provided. At the lower part of the variable display device 8, a start winning storage display 18 is provided. The special symbol display unit 9 is not limited to a liquid crystal display, but may be a CRT (Cathode Ray Tube), a FED (Field Emission Display), a PDP (Plasma Display Panel), a dot matrix, an LED (Light Emitting Diode) such as a 7-segment LED. ), Other display devices of image display type such as electroluminescence and fluorescent display tubes. The special symbol display unit 9 is not limited to an image display type display device, and is a rotary drum type that rotationally drives a rotary drum with a plurality of types of symbols drawn on the outer periphery, and a belt with a plurality of types of symbols drawn on the surface. Other mechanical (mechanical type driven by an electric drive source) variable display device such as a device that rotates and moves a disk or a device that rotates a disk on which a plurality of types of symbols are drawn (rota mint) may be used. .
[0024]
In the special symbol display section 9 of the variable display device 8, a plurality of types of identification information such as numbers (special identification information) are displayed in three symbol display sections of “left symbol display section”, “middle symbol display section”, and “right symbol display section”. Variable display (also referred to as update display or variable display) can be performed by scrolling the special symbol as information) from top to bottom. In this pachinko gaming machine 1, a total of nine symbols of numeral symbols "1" to "9" are displayed as special symbols in common with the left symbol display portion, the middle symbol display portion, and the right symbol display portion. The special symbol is variably started based on the fact that the ball hits the starting winning opening 14 in the starting winning opening. In addition, various characters for enhancing the effect of the game are displayed on the special symbol display section 9. Here, the character is an image representing a person, an animal, an object, or the like displayed on the variable display device 8. The ordinary symbol display unit 10 can variably display ordinary symbols as a plurality of types of identification information (ordinary identification information) such as numbers.
[0025]
Note that the identification information is a plurality of types of identification information that can be identified.
The identification information variably displayed by the special symbol display unit 9 and the ordinary symbol display unit 10 may be any identification information as long as it is identification information such as numbers, characters, figures, patterns, and characters. It may be only a number, only a character, only a figure, only a pattern, only a character, or a combination of these as appropriate.
[0026]
Under the variable display device 8, a starting electric accessory 15 constituting the starting winning opening 14 is provided, and a pass gate 11 for guiding a hit ball is provided on a side portion thereof. Further, a variable winning ball device 19 is mounted below the starting winning port 14.
[0027]
The hit ball that has entered the pass gate 11 on the side of the variable display device 8 is detected by the gate switch 12 and then guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. When a hit ball is detected by the gate switch 12, the ordinary symbol stopped and displayed on the ordinary symbol display section 10 is variably started. When the display result becomes a predetermined specific display result (for example, 7), the solenoid 16 is excited to cause the starting electric accessory 15 constituting the starting winning port 14 to reach the predetermined position. The ball is opened for a time, and the ball is easily placed in the starting winning opening 14. When the hit ball passes through the passage gate 11 during the variable display of the normal symbol display section 10, the passage is stored, the variable display of the variable display 10 ends, and the change can be started again. The variable symbol display unit 10 is variably started based on the passing memory. The upper limit of the passage memory is set to, for example, “4”, and the number of passage memories is displayed by a passage memory display (not shown).
[0028]
The start winning ball that has entered the start winning port 14 is detected by the starting port switch 17. When a ball is detected by the starting port switch 17, the special symbol of the variable display device 8 is variably started, and control (variation control) for deriving and displaying a display result on the special symbol display unit 9 is performed. For example, when a hit ball is detected by the starting port switch 17 during the variable display of the special symbol, the starting winning is stored, and the variation of the special symbol ends, and the variation can be started again. Then, the special symbol is variably started based on the starting winning memory. The upper limit of the start winning prize memory is set to, for example, "4", and the number of start prize memories is displayed on the start prize storage display 18. The start prize storage display 18 has four display units (LEDs), and each time a start prize is stored, one additional LED is turned on. Then, each time the special symbol display is started on the special symbol display section 9, one LED is turned off.
[0029]
The scrolling of each special symbol of the left symbol display unit, the middle symbol display unit, and the right symbol display unit in the variable display device 8 ends, for example, in the order of the left symbol display unit, the right symbol display unit, and the middle symbol display unit. A typical display result is derived and displayed. Then, when the display result is stopped and displayed in a specific display mode (for example, the slotted eyes “111”, “222”, etc.), a big hit occurs. In addition, when the display result is other than the specific display mode (outside mode), it is out of view. When a big hit occurs, the solenoid 21 is excited and the open / close plate 20 is tilted to open the big winning opening of the variable winning ball device 19. As a result, the variable winning ball device 19 enters a first state that is advantageous for the player. The first state ends when a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses or a predetermined number of hits (for example, 10) of wins, whichever is earlier, is satisfied, which is disadvantageous for the player. It is in the second state. The large winning opening is provided with a V count switch 22 for detecting a winning ball in a specific area (V pocket) and a count switch 23 for detecting a winning ball in a normal area other than the specific area. If a hit ball that has entered the variable winning prize ball device 19 in the first state wins in the specific area (V pocket) and is detected by the V count switch 22, the end of the first state in that round is detected. After waiting, the opening / closing plate 20 is opened again to enter the first state. The repetition continuation control of the first state can be executed up to 16 times, and a game state in which the repetition continuation control is executed is referred to as a specific game state (big hit state). In the repetition continuation control, a state in which the variable winning ball device 19 is in the first state is called a round. When the maximum number of times of execution of the repetition continuation control is 16, the variable winning ball device 19 can be set to the first state for 16 rounds from the first round to the 16th round.
[0030]
Note that the specific game state is determined by performing a determination process (for example, whether or not it matches a predetermined value) using a random number value extracted from a random counter described later, and as a result of the determination process, a predetermined predetermined If it is a determination result (for example, a result that matches a predetermined value), it means a gaming state in which a big hit symbol (for example, a slotted pattern such as “777”) is derived and displayed on the variable display device 8, and then shifted.
[0031]
In the case where the jackpot result displayed on the variable display device 8 is constituted by a predetermined number of zigzag symbols of a certain variable pattern, the probability variation state in which the probability of the jackpot occurring is improved compared to the normal gaming state. It becomes. In the following, a jackpot based on a probable change pattern is referred to as a probable change big hit. A jackpot design other than the probable variable design is called a non-probable variable design, and a jackpot of the non-probable design with a zigzag pattern is called a non-probable variable hit. When the probability-change big hit occurs, the state is controlled to the probability fluctuation state for a predetermined duration. Also, if a probability change big hit occurs again during this period, the probability change state is set again after the end of the specific game state associated with the second probability change big hit.
[0032]
Therefore, if the number of times the probability variable jackpot is not limited is limited, the probability variation state may be repeatedly controlled for an extremely long time, and the special game state may overheat the player's ambition. .
[0033]
Therefore, in the pachinko gaming machine 1, an upper limit is set for the number of times the probability change big hit occurs continuously during the probability fluctuation state in order to limit the continuous control of the probability fluctuation state from being performed indefinitely. If the display mode of the big hit is determined to be the non-probable variable big hit based on the upper limit number, the continuous control of the probability variation state is forcibly terminated at that time. It is to be noted that the restriction of prohibiting the jackpot in the probable symbol is called the operation of the limiter.
[0034]
In addition, the game board 6 is provided with a plurality of winning ports 24. Decorative lamps 25 illuminated and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an out port 26 for collecting hit balls that have not won is provided below. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides of the game area 7. A game effect LED 28a and game effect lamps 28b and 28c are provided on the outer periphery of the game area 7. In this example, a prize ball lamp 51 is provided near one of the speakers 27 and lights up when a prize ball is paid out, and a ball-out lamp 52 is provided near the other speaker 27 and lights up when a supply ball runs out. Is provided.
[0035]
Also, during the variable display of the special symbol display unit 9 (in this case, the update display of the special symbol display unit 9), a reach state (reach display) may occur. Here, the reach state has a variable display device whose display state can be changed, the variable display device derives and displays a plurality of identification information display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine in which the gaming state becomes a specific gaming state advantageous to the player when the predetermined specific display mode is reached, at a stage where a part of the display result of the plurality of pieces of identification information is not yet derived and displayed. , A display state in which the display result of the identification information already derived and displayed satisfies the condition for the combination of the specific display mode. In other words, the reach state is defined as a case where the display result of the identification information in the variable display device having a plurality of variable display units whose display states can be changed has a predetermined specific display mode. In a gaming machine in which a gaming state is a specific gaming state advantageous to a player, a variable display mode in which a combination of the specific display modes is easily displayed at a stage where the display result of the variable display device is not yet derived and displayed. Means a display state to make the player think that Then, for example, a state in which the plurality of variable display units perform variable display while maintaining the specific display mode is also included in the reach display state. Further, in some reach, when it appears, a big hit is more likely to occur than in a normal reach state. Such a specific reach state is called super reach.
[0036]
Further, the reach state does not deviate from the display condition of the specific display mode even when the display control progresses after the variable display device is variably started and reaches a stage before the display result is derived and displayed. It also refers to a display mode that is not available.
[0037]
The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This also refers to a display state when at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy the condition for the specific display mode.
[0038]
In addition, the reach is a condition in which the display result of the display area that has already been derived and displayed is a combination of the specific display result at a stage where the display result is not yet derived and displayed in some of the plurality of display areas. It also refers to the display state that satisfies.
[0039]
The full rotation reach refers to a display state in which variable display is performed in a state where a combination of specific display results is held in all of the plurality of display areas.
[0040]
Next, in the pachinko gaming machine shown in the present embodiment, a determination as to whether to make a big hit or a loss (also referred to as a big hit determination), a determination as to whether or not to reach a state (also referred to as a reach determination), a special symbol A brief description will be given of the processing procedure for determining the scheduled stop symbol and the determination of control contents such as whether or not to enter a specific off-state selection state, which will be described later. The determination method is as follows. That is, at the stage when the start winning is detected, the random number for determining the jackpot, the random number for determining the reach, the random number for determining the stop symbol, and the determination of the dismissal mode display are provided on condition that the stored number of the starting winning has not reached the upper limit. And a plurality of other types of random numbers are extracted. The extracted random numbers are determined before starting the variable display corresponding to the starting winning, and whether the display result of each symbol display unit is a big hit, whether the reach state is established, whether each symbol display unit is established, or not. Are determined in advance in advance, such as the type of stop symbol, whether or not to enter the specific off mode selection state.
[0041]
Note that the specified out-of-specified state is a predetermined specified out-of-specified out of non-specified out-of-specified states as a display result of the variable display device 8, and the variable display control is performed a predetermined number of times (for example, five times). It is a state that is continuously selected until it is executed. In addition, the specific deviating mode is a predetermined deviating mode, in which the special symbol of each symbol display unit is shifted one by one as in “123”. Then, in the specific non-specific mode selection state, non-specific specific modes such as “123”, “234”, “345”, “456”, and “567” are continuously displayed as display results. In other words, the specific off mode is a combination of special symbols intentionally in order to give a sense of expectation that the occurrence of a big hit is near. Items arranged in order like "123", items arranged in a line like "147" in mahjong, items arranged like "394" (Sankyo), etc. Should be fine.
[0042]
In this embodiment, a plurality of types of random counters are used to generate the random numbers. These random counters are incremented and updated by one each time the game control program is executed periodically (specifically, every 2 msec). It is added and updated again from 1.
[0043]
The decision as to whether or not to make a big hit is made using the count value of the random counter for big hit determination. This random counter is used to randomly determine whether or not to generate a big hit. For example, the random counter is updated by counting up from 0, counting up to a predetermined upper limit value, and then counting up from 0 again. Means. This counting operation is incremented by one at a predetermined cycle (every 2 msec). When the start winning switch is detected by the start opening switch 17, the count value of the random counter is extracted in response thereto, and the display result is derived as to whether or not the extracted value matches a predetermined jackpot determination value. It is determined before it is displayed. When the extracted count value matches the jackpot determination value, it is determined to generate a jackpot.
[0044]
Next, the determination as to whether or not to reach in the case where the variable display comes off (also referred to as reach determination) is performed using the count value of the reach determination random counter. This random counter is used to randomly determine whether or not a reach state is to be generated when it is determined in the jackpot determination that there is a deviation, and numerical data updating functioning in the same manner as the jackpot determination random counter is performed. If the count value extracted at a predetermined timing, such as when a winning start occurs, matches a predetermined reach determination value, it is determined that a reach state is set. On the other hand, when a big hit is determined in the big hit determination, a determination using the reach determination random counter is not performed, and the reach state is set in all cases.
[0045]
In addition, the determination of the stop symbol in the variable display of the special symbol is performed by determining the count values of the three stop symbol determination random counters corresponding to each symbol display portion of the left symbol display portion, the middle symbol display portion, and the right symbol display portion. It is performed using. Each of the random counters is used to randomly determine a stop symbol of a corresponding special symbol, and is a numerical data updating unit that functions in the same manner as the big hit determination random counter. Numerical data for symbol determination is associated with each of the plurality of types of stop symbols, and corresponds to numerical data that matches the count value extracted from each random counter at a predetermined timing such as when a winning start occurs. The symbol is determined as each stop symbol of the left symbol display, the middle symbol display, and the right symbol display. When it is determined that the vehicle is in the reach state in the case of coming off, the stop symbols on the left symbol display unit and the right symbol display unit are determined so as to match each other.
[0046]
Further, the determination as to whether or not to be in the specific off-state selection state is performed using the count value of the off-state display determination random counter. This random counter is numerical data updating means that functions in the same manner as the big hit determination random counter. When a start winning is generated, when a count value extracted when a continuous flag described later is not turned on matches a predetermined determination value, a process of turning on the continuous flag is performed, and a specific off state is performed. It is determined to be in the selected state.
[0047]
Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming table 1 and enables lending of balls by inserting a prepaid card. The card unit 50 is provided with a card usable indicator lamp 151, and the player is notified that the card unit 50 is in a usable state by lighting or blinking of the card usable indicator lamp 151. The card unit 50 is installed in a state where it is inserted between a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on the gaming machine installation island, and a connection stand direction display indicates which of the left and right gaming machines is connected. Is displayed by the display 153.
[0048]
When the player inserts the prepaid card on which the card balance is recorded into the card insertion slot 155, the card balance recorded on the prepaid card is read. Next, when the player performs a predetermined lending operation, the balance of the lending unit amount set in advance is reduced, and the ball of the lending unit amount is hit by the pachinko gaming machine 1. Lent to the supply tray 3.
[0049]
The card unit 50 is provided with a fraction display switch 152. By pressing the fraction display switch 152, information such as a card balance and an error code when an error occurs is displayed on an information display (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. In the figure, reference numeral 156 denotes a card unit lock, which is configured so that the front side of the card unit 50 can be opened by inserting a predetermined key into the card unit lock 156 and performing an unlocking operation.
[0050]
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the game control board 31. FIG. 2 shows a game control board (also referred to as a main board) 31, a prize ball board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a launch control board 91, and a display control board 80 as control boards.
[0051]
A microcomputer or the like is mounted on the prize ball board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the emission control board 91, and the display control board 80, and for example, a CPU and an I / O port are provided.
[0052]
The ball payout device 97 and the card unit 50 are connected to the prize ball substrate 37. The lamp control board 35 is connected to a normal symbol display unit (normal symbol variable display) 10, a game effect LED 28a, a prize ball lamp 51, a ball cut lamp 52, and game effect lamps 28b and 28c. The firing control board 91 is connected with an operation knob (hitting operation handle) 5 and a drive motor 94 for driving a hitting hammer (not shown). The driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. The variable display device 8 (not shown) is connected to the display control board 80. The speaker 27 is connected to the audio control board 70.
[0053]
The game control board 31 includes a game control microcomputer 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a game control program, a switch circuit 58, a solenoid circuit 59, a lamp / LED circuit 60, an information output circuit 61, A reset circuit 65 and an address decode circuit 67 are provided.
[0054]
The game control microcomputer 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation in accordance with the control program, and an I / O port 57. The game control microcomputer 53 is reset periodically (for example, every 2 msec) and repeatedly executes the game control program stored in the ROM 54 from the top.
[0055]
The initial reset circuit 65 is a circuit for resetting the game control microcomputer 53 when the power is turned on. The game control microcomputer 53 initializes the pachinko gaming machine 1 in response to the initial reset pulse sent from the initial reset circuit 65. The address decode circuit 67 is a circuit that decodes an address signal given from the game control microcomputer 53 and outputs a signal for selecting one of the I / O ports 57.
[0056]
The switch circuit 58 is a circuit that supplies signals from various switches to the basic circuit 53. The switch circuit 58 is connected to the gate switch 12, the starting port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, the winning ball detection switch 99, and the hit ball switch 77.
[0057]
The information output circuit 61 is effective for big hit information indicating that a big hit has occurred and is in a specific game state according to data provided from the game control microcomputer 53, and for variable display of the image display area 9 in a start winning. Is a circuit for outputting start winning information indicating occurrence of a starting winning to a host computer such as a hall management computer.
[0058]
The solenoid circuit 59 drives the solenoid 16 for operating the movable piece of the starting electric accessory 15 and the solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 20 of the variable winning ball device 19 in accordance with a command from the game control microcomputer 53. .
[0059]
The lamp / LED circuit 60 is a circuit that controls lighting and extinguishing of the decorative lamp 25 and the start winning storage display 18.
[0060]
A command, which is an example of command information, is transmitted from the game control board 31 to the prize ball board 37, the lamp control board 35, the voice control board 70, and the display control board 80. The commands transmitted from the game control board 31 to the prize ball board 37 include a command as command information on payout control of prize balls and a command as command information on payout control of ball lending (for example, ball lending prohibition command, ball lending command, Lending prohibition release command, etc.).
[0061]
The command transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 is a display control command, and among the display control commands, commands relating to special symbols include a change start command for starting the change of the variable display device 8. (Including data indicating the fluctuation time), a stop symbol designating command for designating a stop symbol (scheduled stop symbol), and the like. This display control command is composed of two sets of two-byte data of MODE data and EXT data each consisting of one byte data. The MODE data is data indicating a command type such as a change start command and a fixed symbol designating command, and the EXT data is data for specifically specifying a specific display control content among the command types indicated by the MODE data.
[0062]
Further, the game control microcomputer 53 outputs a predetermined lamp control command to the lamp control board 35 based on the occurrence of a big hit or a winning. In the lamp control board 35, lighting control of the electric decorative component based on the lamp control command is performed.
[0063]
The game control microcomputer 53 outputs a predetermined voice control command to the voice control board 70 based on the occurrence of a big hit or a winning. The voice control board 70 controls to output a predetermined sound effect from the speaker 27 based on the voice control command.
[0064]
The game control microcomputer 53 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection signal of the winning ball detection switch 99, the detection signal of the starting port switch 17, the detection signal of the V count switch 22, and the detection signal of the count switch 23. A prize ball signal to be output is output to the prize ball substrate 37. The prize ball board 37 controls the ball payout device based on the outputted prize ball signal to perform control for paying out a predetermined number of prize balls.
[0065]
Specifically, for example, 15 prize balls are paid out per winning ball for the winning prize hole of the variable winning ball apparatus 19, and one prize ball is won for the winning prize opening 14 for one winning ball. For example, six prize balls are paid out for the winning prize, and the other prize balls that have won the other prize ports 24 are controlled so that, for example, ten prize balls are paid out for one prize ball.
[0066]
In order to pay out such three kinds of premium balls, the game control board 31 performs a control operation as follows. When a detection signal is input from the starting port switch 17, the V count switch 22, or the count switch 23, the detection signal is used as payout number determination data used in determining the payout number of prize balls, according to the switch. Is temporarily stored internally for each payout number. Thereafter, if a detection signal from the winning ball detection switch 99 is input, it is determined whether or not there was a detection signal from the starting port switch 17 before the input by referring to the payout number determination data. The game control board 31 outputs a prize ball command signal for instructing the prize ball board 37 to pay out the number of prize balls of “6”. On the other hand, if there is a detection signal from the prize ball detection switch 99 and if there is a detection signal from the V count switch 22 or the count switch 23 before that, the game control board 31 displays the prize ball of “15”. The number of prize ball command signals is output to the prize ball substrate 37. Further, when there is a detection signal from the winning ball detection switch 99 and no detection signal has been input from any of the starting port switch 17, the V switch 22, and the count switch 23 before that, the game control is performed. The substrate 31 outputs to the prize ball substrate 37 a prize ball command signal for instructing the payout of the number of prize balls of “10”.
[0067]
The winning ball number signal sent from the game control board 31 to the winning ball board 37 is received by a payout control microcomputer (not shown) provided on the winning ball board 37. The payout control microcomputer controls the ball payout device 97 to pay out the number of winning balls specified by the winning ball number signal.
[0068]
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration in the display control board 80 together with an LCD 82 for realizing image display.
[0069]
The display control CPU 101 including the RAM 101a operates according to a program stored in the control data ROM 102, and outputs an INT signal (also referred to as a strobe signal or an interrupt signal) from the game control board 31 via the input buffer 105a in the input buffer circuit 105. Is input, the display control CPU 101 enters an interrupting operation state and captures command data for display control. Then, display control of an image displayed on the LCD 82 is performed in accordance with the acquired display control command data.
[0070]
Specifically, the display control CPU 101 gives an instruction to the VDP 103 according to the display control command data. VDP 103 reads necessary data from character ROM 86. Then, the VDP 103 generates image data to be displayed on the LCD 82 according to the input data, and stores the image data in the VRAM 87. Then, the image data in the VRAM 87 is converted into R (red), G (green), and B (blue) signals (RGB signals), converted into analog signals by the D / A conversion circuit 104, and output to the LCD 82. .
[0071]
FIG. 3 shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, a character ROM 86 for storing frequently used image data, and an input for inputting display control command data. A buffer circuit 105 is also shown. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, figures, or symbols displayed on the CRT 82.
[0072]
The display control CPU 101 has a built-in RAM 101a for storing display control command data, which will be described later, and upon receiving a display control command from the game control board 31, the display control CPU 101 determines in advance in each variation pattern (effect pattern). Control to move and display the background or character on the screen. Note that the background and the character are also switched at a predetermined timing, and these are also controlled independently by the display control CPU 101.
[0073]
The input buffer circuit 105 to which a display control command is input on the display control board 80 side allows signal transmission only in a direction from the game control board 31 to the display control board 80, but the game control is performed from the display control board 80 side. This is an irreversible input means that does not transmit a signal toward the substrate 31 side. As the input buffer 105a constituting the input buffer circuit 105, for example, two chips of 74HC244, which is a general-purpose CMOS-IC, are used. A low level (GND level) is always applied to the enable terminal of the input buffer 105a. According to such a configuration, the possibility that a signal is given from the display control board 80 to the game control board 31 can be reliably eliminated. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the display control board 80 to the game control board 31. Even if a tampering is added to the transmission path of the display control command, a signal output by the tampering is transmitted to the game control board 31. It will not be transmitted. For this reason, one-way communication of signals between the game control board 31 and the display control board 80 is ensured, and an invalid signal (data) is input to the game control board 31 via the transmission path of the display control command, and the illegal control is performed. It is possible to reliably prevent an illegal act of performing a control operation. Further, since the irreversible input means is constituted by a buffer IC circuit, it is possible to relatively easily prevent input of illegal information to the game control means. Note that other circuit elements such as individual transistors may be provided as the irreversible input means.
[0074]
Similarly, the output buffer circuit 63 to which the display control command is output on the game control board 31 side allows the transmission of the signal only in the direction from the game control board 31 to the display control board 80, but from the display control board 80 side, This is an irreversible output interface that does not transmit signals toward the game control board 31. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the display control board 80 to the game control board 31. Even if a tampering is added to the transmission path of the display control command, a signal output by the tampering is transmitted to the game control board 31. It will not be transmitted.
[0075]
FIG. 4 is a schematic diagram showing a display control command transmitted from the game control microcomputer 53 to the display control microcomputer 800.
[0076]
As the display control command, a plurality of types including a fluctuation start command and a stop symbol designation command are defined.
[0077]
The change start command is a command for starting variable display of the special symbol display unit 9. This change start command is output at the timing when the variable display of the special symbol display unit 9 is started.
[0078]
The stop symbol designation command is a command for deriving and displaying the display result of the special symbol display unit 9. This stop symbol designating command is output after outputting the above-described fluctuation start command.
[0079]
FIG. 5 and FIG. 6 are flow charts showing symbol determination processing of game control by the game control microcomputer.
[0080]
First, in step S (hereinafter simply referred to as “S”), it is determined whether or not there is a winning start. When the start winning switch is detected by the start opening switch 17, a count value is extracted from the big hit determination random counter in order to determine whether or not the display result of the fluctuation control performed based on the detection is a big hit. Processing is performed. Therefore, when the start winning is detected, the determination of Yes is made in S1, and the process proceeds to S2. On the other hand, when the start winning is not detected, a determination of No is made, and this subroutine program is immediately terminated. In S2, it is determined whether or not the starting storage number is “4”. As described above, if a hit ball is detected by the starting port switch 17 while the special symbol display unit 9 is variably displayed, the starting winning is stored, and the variable display of the special symbol display unit 9 ends. The variable start is started based on the start memory after the state in which the fluctuation can be started again. The upper limit of the start memory number is set to “4”. For this reason, when the start winning is generated, if the number of stored memories has not reached the upper limit of “4”, a determination of No is made in S2 and the process proceeds to S3. On the other hand, when the number of stored memories has reached the upper limit of "4", the start winning is invalidated, so the determination of Yes is made, and this subroutine program is immediately terminated.
[0081]
In S3, it is determined whether or not the continuation flag is “ON”. When the start winning is generated for the first time after the game is started, the continuous flag has not been turned ON yet, the determination of No is made, and the process proceeds to S7. On the other hand, when the continuation flag is ON, a determination of Yes is made and the process proceeds to S4. In S7, a process of extracting a count value from the above-described random counter for determining a display of a deviation mode is performed. In S8, the count value extracted in S7 is compared with a predetermined determination value to determine whether or not they are equal. When it is determined that the extracted count value is equal to the determination value, a determination of Yes is made in order to set the gaming state to the non-specific mode selection state, and the process proceeds to S9. On the other hand, when it is determined that the extracted count value is not equal to the determination value, a determination of No is made, and the process proceeds to S11. In S9, a process of turning on the continuous flag is performed. When the continuous flag is turned on, the gaming state is controlled to the specific out-of-specification mode selection state. As described above, by being in the specific off mode selection state, it is possible to give the player a sense of expectation that the occurrence of a big hit is near.
[0082]
In S10, a process of clearing the continuous display count counter is performed. The specific off-state selection state ends when the specific off-state is derived and displayed a predetermined number of times as a display result. The continuous display count counter is a counter that counts how many times the specific deviation mode has been derived and displayed. Thereafter, the process proceeds to S11.
[0083]
When the continuation flag is turned on in S9, a determination of Yes is made in S3, and the process proceeds to S4. In S4, a process of adding 1 to the value of the continuous display count counter is performed, and the process proceeds to S5. In S5, it is determined whether or not the count value of the continuous display number counter is "5". If the count value of the continuous display number counter is 5, a determination of Yes is made in order to perform the process of terminating the specific off-state selection state, and the process proceeds to S6. On the other hand, when the count value of the continuous display number counter does not reach 5, the determination is No, and the process proceeds to S11. In S6, a process of turning off the continuous flag is performed to end the specific off mode selection state. In this way, by limiting the number of times of displaying the specific deviation mode, it is possible to suppress the player's distrust of the display result of the variable display device.
[0084]
In S11, the count value is extracted from the big hit determination random counter. In S12, it is determined whether or not the continuation flag is “ON”. When the continuous flag is ON, it means that the gaming state is the specific out-of-specified mode selection state, and the control according to the specified out-of-specific state selection state is performed. Therefore, the determination of Yes is made and the process proceeds to S13. On the other hand, when the continuation flag is not ON, a determination of No is made and the process proceeds to S20.
[0085]
In S13, it is determined whether or not the result of determining the count value extracted in S11 is a big hit. If the result of the determination of the extracted count value is a big hit, a determination of Yes is made and the process proceeds to S14. On the other hand, if the result of determining the extracted count value is not a big hit, a determination of No is made and the process proceeds to S17. In S14, a process of determining a big hit symbol is performed. Among the count values of the respective random symbols for determining a stop symbol extracted at a predetermined timing such as when a winning start occurs, the symbol corresponding to the count value for determining the stop symbol of the left symbol display portion is the left symbol display portion. , The middle symbol display unit and the right symbol display unit are determined as stop symbols. In S15, the data for the big hit is stored in the start memory, and if the data of the start memory for which the variable display is performed before the variable display based on the big hit data is the miss data, the data for the big hit is stored in the miss data. A special deviation mode is displayed as a display result of the fluctuation control performed based on the special deviation mode. The special deviating mode is one predetermined display mode, and in this embodiment, “123” is set as the special deviating mode. By performing such a process, until the fluctuation control based on the big hit data in the start memory is performed, the display result of the fluctuation control based on the out-of-range data in the start memory is continuously out of the specified symbol of the same symbol. The mode is displayed. For this reason, usually, in the case of randomly selecting the off-state, it is rare that the intentional off-specific state is rarely displayed continuously. It can give a sense of expectation.
[0086]
Thereafter, the process proceeds to S16, and a process of turning off the continuous flag is performed. That is, even when the number-of-continuous-displays count counter has not reached 5, the specific out-of-specification mode selection state ends. For example, when the display result of the fluctuation control based on the fourth start winning from the start winning based on the occurrence of the specific off mode selection state becomes a big hit, the specific off mode selection state ends when the fluctuation control is performed three times. You do it.
[0087]
In S17, a missing symbol determination process is performed. The symbol corresponding to the count value of each stop symbol determination random counter extracted at the timing of the occurrence of the start winning prize or the like is determined as the stop symbol of the left symbol display unit, the middle symbol display unit, and the right symbol display unit. In addition, when it is determined to be in the reach state in the case of a deviation from the count value of the reach determination counter extracted at the timing of occurrence of a start winning prize, the left symbol display unit and the right symbol are displayed. It is determined so that each stop symbol on the display unit matches.
[0088]
In S18, it is determined whether or not the reach state occurs. When the reach state occurs, the determination of Yes is made and the process proceeds to S16. On the other hand, when the reach state does not occur, No is determined, and the process proceeds to S19. In S16, the process of turning off the continuous flag is performed as described above. For example, when it is determined that the reach state is generated based on the fourth start winning from the start winning based on the occurrence of the specific off mode selection state, the specific off mode selection state is determined when the fluctuation control is performed three times. It ends with. As described above, the specific off mode selection state is ended by the occurrence of the reach state, and is ended when the number of times the specific off mode is displayed has not reached five times, so that the game on the display result of the variable display device can be performed. Distrust of the person can be suppressed.
[0089]
In S19, a process is performed of determining one specific out-of-specified aspect among the predetermined out-of-specified aspects as the display result of the fluctuation control as the stop symbol. By this processing, when it is determined that the continuation flag is ON and the reach state is not established in S18, the specific out-of-specification mode is displayed.
[0090]
In S12, it is determined that the continuous flag is not ON, and the process proceeds to S20. In S20, it is determined whether the result of determining the count value extracted in S11 is a big hit. If it is determined that a big hit has occurred, the process proceeds to S21, and the big hit symbol is determined as described above. If it is determined that the big hit has not been hit, the process proceeds to S22, and the off symbol is determined as described above. Thereafter, the process proceeds to S23, where a process of adding 1 to the number of start storages is performed, and this subroutine program ends.
[0091]
FIG. 7 is a flowchart showing a process of starting a game control change by the game control microcomputer 53.
[0092]
First, in S31, it is determined whether or not the special symbol display unit 9 is in a state where it can be variably started. For example, when the special symbol display section 9 is variably displaying, it is in a state in which the variability cannot be started, so that the determination of No is made, and this subroutine program is immediately terminated. On the other hand, if the special symbol display section 9 is stopped and can be started to be changed, the determination of Yes is made and the process proceeds to S32. In S32, it is determined whether the start memory is stored. If the start memory is not stored, the special symbol is not variably started in the special symbol display section 9 so that the determination of No is made, and this subroutine program is immediately terminated. On the other hand, when there is a start memory, the special symbol is variably started in the special symbol display section 9 based on the start memory, so that the determination of Yes is made and the process proceeds to S33. In S33, a fluctuation start command including the data of the fluctuation time of the symbol is generated, and transmitted from the game control microcomputer 53 to the display control microcomputer 800. In S34, a stop symbol designation command for designating a stop symbol is generated and transmitted from the game control microcomputer 53 to the display control microcomputer 800. In S35, a process of subtracting 1 from the number of start storages is performed, and then this subroutine program ends.
[0093]
FIG. 8 is a flowchart showing a symbol display process of display control by the display control microcomputer 800.
[0094]
In Sub1, the display control microcomputer 800 determines whether a change start command has been received. When the fluctuation start command is received, fluctuation control is performed in the special symbol display unit 9, so that a Yes determination is made and the process proceeds to Sub2. On the other hand, when the fluctuation start command has not been received, the fluctuation control is not performed in the special symbol display unit 9, so that a determination of No is made, and this subroutine program ends immediately.
[0095]
In Sub2, the display control microcomputer 800 determines whether or not the stop symbol designation command has been received. When the stop symbol designating command is received, the fluctuation control is performed in accordance with the received stop symbol designating command, so that a determination of Yes is made and the process proceeds to Sub3. On the other hand, when the stop symbol designating command has not been received, the fluctuation control cannot be started until the command is received, so that a determination of No is made, and this subroutine program ends immediately. In Sub3, the fluctuation control is performed in accordance with the content of the received stop symbol designation command, and the display result is derived and displayed on the special symbol display unit 9. Thereafter, this subroutine program ends.
[0096]
As described above, in the first embodiment, the game control microcomputer determines whether or not the game state is to be in the non-specific mode selection state, and determines the symbol of the display result derived and displayed on the special symbol display unit 9. 53. Thereby, the gaming machine can be controlled comprehensively.
[0097]
Second embodiment
Next, a second embodiment will be described. In the description of the second embodiment, differences from the first embodiment will be mainly described. In the first embodiment, the game control microcomputer determines whether or not the game state is to be set to the non-specific mode selection state, and determines the symbol of the display result derived and displayed on the special symbol display unit 9. In the second embodiment, these operations are performed by the display control microcomputer 800.
[0098]
FIG. 9 is a schematic diagram showing a display control command transmitted from the game control microcomputer 53 to the display control microcomputer 800.
[0099]
A plurality of types of display control commands including a start storage command and a change start command are defined. The RAM 55 of the game control microcomputer 53 stores a determination data called a main storage area, which is used to determine whether or not the display result is a big hit based on a count value extracted from the big hit determination random counter. A storage area is provided. The RAM 101a of the display control microcomputer 800 is provided with a storage area called sub storage area for storing determination data.
[0100]
In the main storage area, four storage areas of main area 1, main area 2, main area 3, and main area 4 are provided to store the determination data with “4” as the upper limit of the number of storages. The sub storage area is provided with sub areas 1 to 4 for storing the determination data stored in each main area of the main storage area in each sub area corresponding to each main area.
[0101]
The start storage command is a command for storing determination data corresponding to the determination data stored in each main area of the main storage area in the sub storage area. The display control microcomputer 800 determines the content of the start storage command and stores the jackpot data or the missed data in the sub-area corresponding to the main area in which the big hit data or the missed data is stored. Remember. The start storage command is output from the game control microcomputer 53 to the display control microcomputer 800 at the timing when the ball hits the start port 14.
[0102]
The change start command is a command for starting variable display of each variable display unit. This change start command is output at the timing when the variable display of each variable display section is started. The change start command includes data indicating a change time.
[0103]
The game control microcomputer 53 merely transmits the start storage command and the fluctuation start command to the display control microcomputer 800, and determines the stop symbol based on each command received on the display control microcomputer 800 side. Therefore, the processing load of the game control microcomputer 53 can be reduced. In addition, it is possible to simplify the circuit of the game control microcomputer 53, which is liable to be fraudulent.
[0104]
FIG. 10 is a flowchart showing a game control start storage process by the game control microcomputer 53.
[0105]
First, it is determined in S51 whether or not there is a start winning. When the start winning switch is detected by the start opening switch 17, a process of determining whether or not a big hit is to be performed is performed based on the detection, so that a determination of Yes is made and the process proceeds to S52. On the other hand, when the start winning is not detected, a determination of No is made, and this subroutine program ends immediately. In S52, it is determined whether or not the starting storage number is “4”. For the same reason as described above, if the starting storage number is 4, the starting winning is invalidated, so a Yes determination is made and this subroutine program is immediately terminated. On the other hand, when the start winning prize memory is not 4, the determination of No is made and the process proceeds to S53.
[0106]
In S53, a count value is extracted from the big hit determination random counter. In S54, it is determined whether or not the count value extracted from the big hit determination random counter in S53 is a big hit. If the count value extracted from the jackpot determination random counter is the same as a predetermined determination value, it is determined that the display result is a jackpot, otherwise, it is determined that the display result is out of order. You. In S55, the determination data determined in S54 is stored in the main storage area. As a result, a start memory (start winning memory) is stored. The storage data is stored in the order of main area 1, main area 2, main area 3, and main area 4, and is stored in order from the main area where no determination data is stored. In S56, since the determination data has been stored in the main storage area, a process of adding 1 to the start storage number is performed. In S57, a start storage command is generated, and the start control command is transmitted from the game control microcomputer 53 to the display control microcomputer 800. Thereafter, this subroutine program ends.
[0107]
FIG. 11 is a flowchart showing a process of starting variation of game control by the game control microcomputer 53.
[0108]
First, it is determined in S61 whether or not the special symbol display section 9 can be variably started. As described above, for example, when the special symbol display section 9 is variably displaying, it is in a state in which the variability cannot be started, and thus the determination of No is made, and this subroutine program ends immediately. On the other hand, if the special symbol display unit 9 is stopped and the variable symbol display unit 9 is in a state where the variable symbol display can be started, Yes is determined and the process proceeds to S62. In S62, it is determined whether the start memory is stored. When the start memory is not stored, the special symbol display section 9 is not variably started, so that a determination of No is made, and this subroutine program is immediately terminated. On the other hand, if there is a start memory, the fluctuation is controlled in the special symbol display unit 9 based on the start memory, so that a determination of Yes is made and the process proceeds to S63.
[0109]
In S63, a fluctuation start command including data of the fluctuation time of the symbol is generated, and transmitted from the game control microcomputer 53 to the display control microcomputer 800. In S64, a main storage area shift process is performed. The determination data stored in the main area 1 is cleared, and the respective determination data of the main area 2, the main area 3, and the main area 4 are shifted toward the main area 1 by one main area. In S65, since the determination data in the main area 1 has been cleared in S64, a process of subtracting 1 from the number of start storages is performed. Thereafter, this subroutine program ends.
[0110]
12 and 13 are flowcharts showing a symbol display process of display control by the display control microcomputer 800.
[0111]
In Sub21, the display control microcomputer 800 determines whether a start storage command has been received. When the start storage command is received, Yes is determined to perform the process of storing the content of the determination data included in the received start storage command in the sub storage area, and the process proceeds to Sub22. If the start storage command has not been received, a determination of No is made and the process proceeds to Sub43. In Sub22, a process of storing the contents of the start storage command received by the display control microcomputer 800 in the sub storage area is performed.
[0112]
In Sub23, it is determined whether or not the continuous flag is “ON”. If the continuation flag is ON, a determination of Yes is made and the process proceeds to Sub24. If the continuation flag is not ON, a determination of No is made and the process proceeds to Sub27. In Sub27, a process of extracting the count value from the above-described random counter for determining the out-of-position mode is performed. In Sub28, the count value extracted from the out-of-appearance mode display determination random counter in Sub27 is compared with a predetermined determination value to determine whether or not they are equal. When it is determined that the count value extracted from the random counter for determining the off state is equal to the determination value, Yes is determined in order to set the gaming state to the off state selection state, and the process proceeds to Sub29. On the other hand, when it is determined that the count value extracted from the out-of-state display determination random counter is not equal to the determination value, a determination of No is made and the process proceeds to Sub31. In Sub29, a process of turning on the continuous flag is performed. When the continuous flag is turned on, the gaming state is controlled to the specific out-of-specification mode selection state. In this manner, when the game state is in the specific off mode selection state, the predetermined specific off mode is continuously derived and displayed as the display result of the fluctuation control, so that the occurrence of a big hit is not close to the player. It can give a sense of expectation.
[0113]
In Sub30, a process of clearing the continuous display number counter is performed, and the process proceeds to Sub31. When the continuous flag is turned ON in Sub29 and the start control command is received by the display control microcomputer 800, Yes is determined in Sub23 and the process proceeds to Sub24.
[0114]
In Sub24, a process of adding 1 to the value of the continuous display number counter is performed, and the process proceeds to Sub25. In Sub25, it is determined whether or not the count value of the continuous display number counter is "5". If the count value of the continuous display count counter is 5, a Yes determination is made in order to perform the process of terminating the specific off-state selection state, and the process proceeds to Sub26. On the other hand, when the count value of the continuous display number counter has not reached 5, the determination is No and the process proceeds to Sub31. In Sub 26, a process of turning off the continuous flag is performed in order to end the out-of-specification mode selection state. In this way, by limiting the number of times of displaying the specific deviation mode, it is possible to suppress the player's distrust of the display result of the variable display device.
[0115]
In Sub31, it is determined whether or not the continuous flag is “ON”. When the continuous flag is ON, it means that the gaming state is the specific out-of-specified mode selection state, and the control according to the specified out-of-specific state selection state is performed. Therefore, Yes is determined and the process proceeds to Sub32. On the other hand, when the continuation flag is not ON, a determination of No is made and the process proceeds to Sub39.
[0116]
In Sub32, it is determined whether or not the determination data stored in the sub storage area in Sub22 is a big hit. When the stored determination data is a big hit, a determination of Yes is made and the process proceeds to Sub33, and when the stored determination data is out of the range, a determination of No is made and the process proceeds to Sub36. In Sub33, a process of determining a big hit symbol is performed in the same procedure as described above.
[0117]
In Sub34, the jackpot determination data is stored in the sub-storage area, and if the outlier determination data is stored before the jackpot determination data, the display of the fluctuation control performed based on the outlier determination data is displayed. As a result, the special off state ("123") is displayed. By performing such a process, until the variation control based on the big hit determination data in the sub storage area is performed, the specific non-specific manner of the same symbol is displayed continuously, so that the big hit occurs to the player. Can be expected to be close.
[0118]
Thereafter, the process proceeds to Sub35, and it is determined that the continuous flag is turned off. In Sub42, a process of storing the content determined in Sub33, Sub34, and Sub35 in the sub storage area is performed. For example, if the big hit symbol or the missing symbol is determined based on the determination data of whether the display result stored in the sub-area 2 is a big hit or a missing, if the big hit symbol or the missing symbol is determined, The symbols are stored in the sub area 2.
[0119]
In the sub 36, a departure symbol determination process is performed in the same procedure as described above. In addition, when it is determined that the reach state occurs when the display result is out of the range based on the determination result of the count value of the reach determination random counter extracted at the timing of occurrence of a start winning prize, the left symbol display is performed. It is determined so that each stop symbol of the part and the right symbol display part match.
[0120]
In Sub 37, it is determined whether or not the reach state occurs. When the reach state occurs, a Yes determination is made and the process proceeds to Sub35. On the other hand, when the reach state does not occur, No is determined and the process proceeds to Sub38. In Sub35, it is determined that the continuous flag is turned off as described above. In Sub42, a process of storing the content determined in Sub36, Sub37, and Sub35 in the sub storage area is performed.
[0121]
In Sub38, since it is determined that the continuation flag is ON and the reach state is not established in Sub37, it is determined to derive and display the out-of-specification mode as the display result of the fluctuation control. The specific off-state as the stop symbol is selected as one specific off-state from the predetermined specific off-states, and is determined as the stop symbol. In Sub 42, the content determined in Sub 38 is stored in the sub storage area.
[0122]
If it is determined in Sub31 that the continuous flag is not ON, the process proceeds to Sub39. In Sub39, it is determined whether or not the determination data stored in the sub storage area in Sub22 is a big hit. When the stored determination data is a big hit, a determination of Yes is made and the process proceeds to Sub 40, and when the stored determination data is out of the range, a determination of No is made and the process proceeds to Sub 41. In Sub40, the big hit symbol is determined by the same procedure as described above, and in Sub41, the off symbol is determined by the same procedure as described above. Thereafter, the process proceeds to Sub42, and the symbols determined in Sub40 and Sub41 are stored in the sub storage area.
[0123]
In Sub43, the display control microcomputer 800 determines whether or not a change start command has been received. When the change start command is received, Yes is determined to perform the change control, and the process proceeds to Sub44. On the other hand, if the fluctuation start command has not been received, this subroutine program ends immediately. In Sub44, a process of performing variation control according to the contents of the sub-area 1 and deriving and displaying a display result is performed. In Sub45, the judgment data stored in sub-area 1 of the sub-storage area is cleared, and the judgment data of sub-area 2, sub-area 3, and sub-area 4 are directed to sub-area 1 one sub-area at a time. Is shifted. Thereafter, this subroutine program ends.
[0124]
As described above, in the second embodiment, the determination as to whether or not the display result is a big hit is performed by the game control microcomputer 53, and whether or not the game state is set to the specific off mode selection state is determined. The display control microcomputer 800 determines the symbol of the display result derived and displayed on the symbol display unit 9. Thus, the processing load on the game control microcomputer 53 can be reduced. In addition, the circuit of the game control microcomputer 53 that can easily become a target of fraud can be simplified.
[0125]
Next, modified examples and features of the present embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the variation control is performed in the special symbol display unit 9 and the order when each symbol display unit stops is determined by the left symbol display unit, the right symbol display unit, and the middle symbol display unit. It was shown. In addition, as the out-of-specification mode, a special symbol of each symbol display unit is shifted by one, such as “123”, but is not limited to this. For example, the order of the left symbol display, the middle symbol display, and the right symbol display may be used. In addition, the specific deviation mode may be such that special symbols of one symbol display unit are displayed differently from other symbol display units, such as “112” and “121”. In this case, when the reach state occurs, the specific out-of-specified mode selection state ends. However, when the reach state occurs based on the occurrence of the fourth start winning after the reach in the specified out-of-specification state selected state, the specified out-of-specific state is selected. The selection state may end when the third variation control is performed, or may end when the fourth variation control is performed.
[0126]
(2) In the above-described embodiment, when the gaming state is in the specific out-of-specified mode selection state, in the fluctuation control after the fluctuation control based on the start winning which has caused the game state to be in the specified out-of-specific state selection state. In the above description, the display result is a state in which the specified deviation mode is continuously displayed a predetermined number of times, but the present invention is not limited to this. For example, it is assumed that a start winning is generated when there are two start memories. When the extracted value of the random counter for determining the deviation from the start winning prize is to set the gaming state to the specific deviation deciding mode selected state, the specific deviation mode is continuously displayed until the variable display based on the starting prize is performed. May be performed.
[0127]
(3) It should be understood that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall front view showing a pachinko gaming machine.
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the game control board.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration in a display control board together with an LCD for realizing image display.
FIG. 4 is a schematic diagram showing a display control command transmitted from the game control microcomputer to the display control microcomputer 800.
FIG. 5 is a flowchart showing a symbol determination process of game control by the game control microcomputer.
FIG. 6 is a flowchart showing a symbol determination process of game control by the game control microcomputer.
FIG. 7 is a flow chart showing a process of starting variation of game control by the game control microcomputer.
FIG. 8 is a flowchart showing a symbol display process of display control by the display control microcomputer.
FIG. 9 is a schematic diagram showing a display control command transmitted from the game control microcomputer to the display control microcomputer 800.
FIG. 10 is a flowchart showing a game control start storage process by the game control microcomputer.
FIG. 11 is a flowchart showing a game control change start process by the game control microcomputer.
FIG. 12 is a flowchart showing a symbol display process of display control by the display control microcomputer.
FIG. 13 is a flowchart showing a symbol display process of display control by the display control microcomputer.
[Explanation of symbols]
1 pachinko machine, 8 variable display device, 9 special symbol display unit, 14 starting winning opening, 53 game control microcomputer, 800 display control microcomputer.

Claims (6)

表示状態が変化可能な可変表示装置と、所定の始動領域への打玉の進入に基づいて抽出された第1の抽出値を用いて遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御するか否かを決定する決定手段とを有し、該決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定したときに前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特定の表示態様を導出表示した後、前記特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記決定手段の決定に従う可変表示装置の表示結果を複数種類の結果態様の中から選択する結果態様選択手段と、
前記可変表示装置を可変開始させた後、前記結果態様選択手段が選択した結果態様を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段と、
前記始動領域への打玉の進入に基づいて抽出された、前記第1の抽出値とは別の第2の抽出値が予め定められた判定値であったとき、前記決定手段が前記特定遊技状態に制御しないことを決定する毎に当該決定に対応する可変表示装置の結果態様として前記結果態様決定手段が前記特定の表示態様以外の複数種類の外れ態様のうちの特定外れ態様を連続して選択する、特定外れ態様選択状態に制御する特定外れ態様連続制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
Using a variable display device whose display state can be changed and a first extracted value extracted based on the entry of a ball into a predetermined starting area, whether or not to control to a specific game state that is advantageous to the player. And determining a predetermined display mode as a display result of the variable display device when the determining unit determines to control to the specific game state, and A gaming machine controlled to a specific gaming state,
A result mode selection unit that selects a display result of the variable display device from a plurality of types of result modes according to the determination of the determination unit,
After the variable display device is variably started, variable display control means for performing variable display control for deriving and displaying the result mode selected by the result mode selection means,
When a second extracted value different from the first extracted value, which is extracted based on the approach of the ball into the starting area, is a predetermined determination value, the determination unit determines the specific game. Each time it is determined that the state is not controlled, the result mode determining means continuously performs a specific mode out of a plurality of different modes other than the specific display mode as a result mode of the variable display device corresponding to the determination. A gaming machine, comprising: a selected out-of-specified-mode continuous control means for selecting a selected out-of-specified-mode selection state.
前記遊技制御手段を含むメインプロセッサと、
前記可変表示制御手段を含むサブプロセッサとを含み、
前記第2の抽出値を抽出する処理は、前記メインプロセッサが行なうことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
A main processor including the game control means,
A sub-processor including the variable display control means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the processing of extracting the second extracted value is performed by the main processor.
前記遊技制御手段を含むメインプロセッサと、
前記可変表示制御手段を含むサブプロセッサとを含み、
前記第2の抽出値を抽出する処理は、前記サブプロセッサが行なうことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
A main processor including the game control means,
A sub-processor including the variable display control means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the processing of extracting the second extracted value is performed by the sub-processor.
前記特定外れ態様は、複数種類定められており、
前記結果態様選択手段は、前記特定外れ態様選択状態への制御中に、前記決定手段によって前記特定遊技状態にすることが決定されたときに、当該決定に従って前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする可変表示制御の前に実行する可変表示制御による可変表示装置の結果態様として、前記複数種類の特定外れ態様のうちの特殊外れ態様を選択することを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。
The specific deviation mode is defined by a plurality of types,
The result mode selection means, when the determination means determines to enter the specific game state during the control to the specific off mode selection state, specifies the display result of the variable display device according to the determination. 2. The variable display device according to claim 1, wherein the special display mode is selected as the result mode of the variable display device based on the variable display control executed before the variable display control that changes the display mode to the specific display mode. 3. The gaming machine according to claim 3.
前記特定外れ態様連続制御手段は、前記特定外れ態様選択状態に制御してから所定回数の前記可変表示制御が実行されたときに、前記特定外れ態様選択状態への制御を終了することを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。The specific-missing-mode continuous control means, when the variable display control is executed a predetermined number of times after controlling to the specific-missing-mode selecting state, ends the control to the specific-missing-mode selecting state. The gaming machine according to claim 1. 前記特定外れ態様連続制御手段は、前記特定外れ態様選択状態に制御してから前記可変表示制御の途中でリーチ状態が表示されたときに、前記特定外れ態様選択状態への制御を終了することを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。The specific-missing-mode continuous control means may end the control to the specific-missing-mode selection state when a reach state is displayed during the variable display control after controlling to the specific-missing-mode selecting state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is characterized in that:
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