JP2004141178A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、パチコン機等の遊技機に関するものであり、詳細には、遊技機の入賞口に入球した遊技球の管理や、遊技機の遊技状態を報知する際の報知態様である演出パターンの決定や、遊技機の遊技状態を報知する時間の変更をサブ基板で行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機では、遊技者に多量の遊技球を払い出す大当たり状態へ移行するか否かの大当たり抽選を、特定の入賞口への遊技球の入球を契機として主基板で行い、その後大当たり抽選の結果が当たりであるかはずれであるかの判定を、同じく主基板で行っている。そして、判定結果を遊技領域内に設けられてた図柄表示装置や各種ランプ、スピーカ等を用いて遊技者に報知している。大当たり判定結果の報知に限らず、遊技機の状態の報知を行う際の演出パターン(例えば、演出時間、ランプの色、光の強さ、光の強弱や点滅のパターン、効果音の種類、効果音の音量、効果音の種類や音量の組み合わせパターン、図柄表示装置に表示する図柄の種類、図柄の組み合わせ、図柄の表示切り替えのタイミング、図柄表示部に表示する映像の種類、発射ハンドルを振動させる振動の強さ、振動の強弱や振動をさせたり止めたりする振動パターンなどの演出要素の組み合わせ)は主基板において決定され、決定された演出パターンに基づいた信号が図柄表示装置、各種ランプ又はスピーカを制御するサブ基板へ送信されている。
【0003】
しかしながら、全ての演出パターンや演出要素を主基板で管理をすることは、主基板への負担が多大であることから、主基板では演出要素の組み合わせを示す演出オーダーを決定してサブ基板へ送信し、サブ基板では演出要素を記憶し、主基板から送信された演出オーダーに基づいて演出要素を組み合わせて演出を構築し、報知を行う遊技機もある。(例えば、特許文献1参照)
【0004】
また、遊技機においては大当たり抽選以外の様々な抽選(以下、他抽選と言う)を行う機種もある。また、大当たり抽選において、大当たり判定中又は報知中に前記特定の入賞口へ遊技球の入球があった場合には、入球した遊技球を判定待ち保留球として主基板で管理している。
【0005】
【特許文献1】
特開2001−120713公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、他抽選を行う機種においては、主基板で大当たり抽選と他抽選の両方の演出パターンを記憶することは、主基板にとって多大な負担となる。
【0007】
また、他抽選の保留球を大当たり抽選の保留球の管理と別々に行うことは、主基板にとって負担が大きくなる。さらに、他抽選判定待ちの保留球を大当たり抽選待ちの保留球に依存させることを考える場合、他抽選の判定待ち保留球の数が大当たり抽選の判定待ち保留球の数に同期してしまうという問題が生じる。この場合、特定の入賞口に遊技球が入球すると、大当たり抽選の判定を1回行い、他抽選の判定も1回行うことになる。ここで例えば、大当たり抽選の判定及び報知にかかる時間が、他抽選の判定及び報知にかかる時間よりも長い場合には、他抽選の判定及び報知が終了してから、大当たり抽選の判定及び報知が終了するまでの間に、遊技球が特定の入賞口に入球したとしても、他抽選の抽選回数が増えるわけではない。これは遊技者にとっては不利な状況である。
【0008】
そこで、本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技機の入賞口に入球した遊技球の管理や、遊技状態を報知する際の報知態様である演出パターンの決定を主基板とは別にサブ基板で行う遊技機を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、請求項1に係る発明の遊技機では、所定条件の成立により、遊技者に有利となる特定遊技状態へ移行可能な遊技機であって、遊技機の主制御を司る主基板と、当該主基板からの命令を受信して、遊技機の各装置の制御を司るサブ基板と、前記特定遊技状態へ移行するか否かを決定する特定遊技状態移行決定手段と、開閉部材を備え、開閉部材が開いた状態で遊技球が入賞する電動役物への遊技球の入賞を助長する電動役物入賞助長手段と、前記特定遊技状態移行決定手段が特定遊技状態へ移行すると決定した場合には、前記電動役物入賞助長手段が作動するように制御する入賞助長制御手段と、遊技機の遊技状態を報知する報知手段と、当該報知手段の報知態様である複数の演出パターンの中から1つを決定する抽選を行う演出抽選手段とを備え、前記特定遊技状態移行決定手段及び演出抽選手段は前記サブ基板に備えられている。
【0010】
この構成の遊技機では、主基板は、遊技機の主制御を司り、サブ基板は、主基板からの命令を受信して、遊技機の各装置の制御を司り、特定遊技状態移行決定手段は、特定遊技状態へ移行するか否かを決定し、電動役物入賞助長手段は、開閉部材を備え、開閉部材が開いた状態で遊技球が入賞する電動役物への遊技球の入賞を助長し、入賞助長制御手段は、特定遊技状態移行決定手段が特定遊技状態へ移行すると決定した場合には、電動役物入賞助長手段が作動するように制御し、報知手段は、遊技機の遊技状態を報知し、演出抽選手段は、報知手段の報知態様である複数の演出パターンの中から1つを決定する抽選を行う。また、サブ基板は特定遊技状態移行決定手段及び演出抽選手段を備えている。
【0011】
また、請求項2に係る発明の遊技機では、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記報知手段は、点灯又は点滅する電飾ランプであり、前記演出パターンは、電飾ランプの色、光の強さ、光の強弱や点滅のパターン及び演出を行う演出時間の内の少なくとも1つであることを特徴とする構成となっている。
【0012】
この構成の遊技機では、請求項1に記載の発明の作用に加えて、報知手段は、点灯又は点滅する電飾ランプが用いられ、演出パターンは、電飾ランプの色、光の強さ、光の強弱や点滅のパターン及び演出を行う演出時間の内の少なくとも1つが用いられる。
【0013】
また、請求項3に係る発明の遊技機では、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記報知手段は、効果音を発生するスピーカーであり、前記演出パターンは、効果音の種類、効果音の音量、効果音の種類や音量の組み合わせパターン及び演出を行う演出時間の内の少なくとも1つであることを特徴とする構成となっている。
【0014】
この構成の遊技機では、請求項1に記載の発明の作用に加えて、報知手段は、効果音を発生するスピーカーが用いられ、演出パターンは、効果音の種類、効果音の音量、効果音の種類や音量の組み合わせパターン及び演出を行う演出時間の内の少なくとも1つが用いられる。
【0015】
また、請求項4に係る発明の遊技機では、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記報知手段は、当該遊技機が当りか否かを示す図柄を表示する特別図柄表示部とは異なる第2の図柄表示部であり、前記演出パターンは、前記図柄表示部に表示する図柄の種類、前記図柄の組み合わせ、前記図柄の表示切り替えのタイミング、前記図柄表示部に表示する映像の種類及び演出を行う演出時間の内の少なくとも1つであることを特徴とする構成となっている。
【0016】
この構成の遊技機では、請求項1に記載の発明の作用に加えて、報知手段は、遊技機が当りか否かを示す図柄を表示する特別図柄表示部とは異なる第2の図柄表示部が用いられ、演出パターンは、図柄表示部に表示する図柄の種類、図柄の組み合わせ、図柄の表示切り替えのタイミング、図柄表示部に表示する映像の種類及び演出を行う演出時間の内の少なくとも1つが用いられる。
【0017】
また、請求項5に係る発明の遊技機では、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記報知手段は、遊技球の発射を制御する発射ハンドルであり、前記演出パターンは、前記発射ハンドルを振動させる振動の強さ、振動の強弱や振動をさせたり止めたりする振動パターン及び演出を行う演出時間の内の少なくとも1つであることを特徴とする構成となっている。
【0018】
この構成の遊技機では、請求項1に記載の発明の作用に加えて、報知手段は、遊技球の発射を制御する発射ハンドルが用いられ、演出パターンは、発射ハンドルを振動させる振動の強さ、振動の強弱や振動をさせたり止めたりする振動パターン及び演出を行う演出時間の内の少なくとも1つが用いられる。
【0019】
また、請求項6に係る発明の遊技機では、請求項1乃至5のいずれかに記載の発明の構成に加えて、遊技球が入球する入賞口と、当該入賞口に入球した前記遊技球の数を管理する保留球数管理手段とを備え、前記保留球数管理手段は前記サブ基板に備えられていることを特徴とする構成となっている。
【0020】
この構成の遊技機では、請求項1乃至5のいずれかに記載の発明の作用に加えて、入賞口には遊技球が入球し、保留球数管理手段は入賞口に入球した遊技球の数を管理し、保留球数管理手段はサブ基板に備えられている。
【0021】
また、請求項7に係る発明の遊技機では、請求項6に記載の発明の構成に加えて、前記演出時間を前記保留球数管理手段で管理されている遊技球の数により変更する演出時間変更手段を備え、前記演出時間変更手段は、前記サブ基板に備えられていることを特徴とする構成となっている。
【0022】
この構成の遊技機では、請求項6に記載の発明の作用に加えて、演出時間変更手段は、演出時間を保留球数管理手段で管理されている遊技球の数により変更し、演出時間変更手段はサブ基板に備えられている。
【0023】
また、請求項8に係る発明の遊技機では、請求項1乃至7のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記電動役物入賞助長手段は、前記電動役物が開放されることを、前記報知手段により事前に報知する事前報知手段であることを特徴とする構成となっている。
【0024】
この構成の遊技機では、請求項1乃至7のいずれかに記載の発明の作用に加えて、事前報知手段は、電動役物が開放されることを報知手段により事前に報知する電動役物入賞助長手段である。
【0025】
また、請求項9に係る発明の遊技機では、請求項8に記載の発明の構成に加えて、前記事前報知手段は、少なくとも遊技球が発射された時から発射された遊技球が前記電動役物へ到達する時までの時間だけ前のタイミングに、前記電動役物が開放されることを報知することを特徴とする構成となっている。
【0026】
この構成の遊技機では、請求項8に記載の発明の作用に加えて、事前報知手段は、少なくとも遊技球が発射された時から発射された遊技球が電動役物へ到達する時までの時間だけ前のタイミングに、電動役物が開放されることを報知する。
【0027】
また、請求項10に係る発明の遊技機では、請求項1乃至9のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記主基板は、信号をサブ基板へ送信する信号送信手段を備え、前記特定遊技状態移行決定手段は、前記信号送信手段により送信された前記信号をサブ基板が受信したことを契機に前記特定遊技状態へ移行するか否かの決定を行うことを特徴とする構成となっている。
【0028】
この構成の遊技機では、請求項1乃至9のいずれかに記載の発明の作用に加えて、主基板の信号送信手段は、信号をサブ基板へ送信する。また、特定遊技状態移行決定手段は、信号送信手段により送信された信号をサブ基板が受信したことを契機に特定遊技状態へ移行するか否かの決定を行う。
【0029】
また、請求項11に係る発明の遊技機では、請求項10に記載の発明の構成に加えて、前記信号は、図柄の変動開始信号、当たり図柄の表示信号、特定の図柄の表示信号、発音指示信号、前記電飾ランプの点灯又は点滅指示信号、発射ハンドルの振動指示信号のいずれかであることを特徴とする構成となっている。
【0030】
この構成の遊技機では、請求項10に記載の発明の作用に加えて、信号は、図柄の変動開始信号、当たり図柄の表示信号、特定の図柄の表示信号、発音指示信号、電飾ランプの点灯又は点滅指示信号、発射ハンドルの振動指示信号のいずれかが用いられる。
【0031】
また、請求項12に係る発明の遊技機では、請求項10に記載の発明の構成に加えて、前記入賞口への遊技球の入球を検出する検出手段を備え、前記信号は、前記検出手段で検出した遊技球検出信号であることを特徴とする構成となっている。
【0032】
この構成の遊技機では、請求項10に記載の発明の作用に加えて、検出手段は、入賞口への遊技球の入球を検出し、信号は検出手段で検出した遊技球検出信号が用いられる。
【0033】
また、請求項13に係る発明の遊技機では、請求項1乃至12のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記サブ基板は、図柄表示部を制御する図柄表示基板、電飾ランプを制御する電飾基板、スピーカーからの発音を制御する音基板のいずれかであることを特徴とする構成となっている。
【0034】
この構成の遊技機では、請求項1乃至12のいずれかに記載の発明の作用に加えて、サブ基板は、図柄表示部を制御する図柄表示基板、電飾ランプを制御する電飾基板、スピーカーからの発音を制御する音基板のいずれかが用いられる。
【0035】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機の一実施の形態について図面を参照して説明する。まず、本実施の形態のパチンコ機1についての機械的構成の概略について図面を参照して説明する。図1はパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、この実施の形態のパチンコ機1は、所謂「第三種」と呼ばれるパチンコ機であり、パチンコ機1の正面の上半分の部分には、略正方形の遊技盤2が設けられ、遊技盤2には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。パチンコ機1の遊技盤2の下方部には、図示外の発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿5が設けられ、上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には発射ハンドル7が、下皿6の上にはスピーカー48が設けられている。
【0036】
次に、遊技盤2の機械的構造について図2を参照して説明する。図2はパチンコ機1の遊技盤2の正面図である。遊技盤2には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。
【0037】
遊技領域4の略中央には、LCDから構成された普通図柄表示画面28や各種ランプ、LEDを備えた普通図柄表示装置8が設けられている。普通図柄表示装置8の下部には遊技盤2の表面から遊技盤2の奥方向に向かって遊技球を暫時載置可能にステージ21が水平に設けられている。さらに、ステージ21の直下には、普通図柄始動口12が設けられており、ステージ21に乗った遊技球は、ステージ21の直下に設けられている普通図柄始動口12に向かって落下するようになっている。そして、この普通図柄始動口12の上部には、遊技球が入球する入賞口12aが設けられ、前面には右打ちを表示する「右打ち」との文字が描かれた矢印からなる右打ち表示部12bが設けられている。また、普通図柄表示装置8の普通図柄表示画面28とステージ21との間には、4個のLEDから成る普通図柄記憶数表示LED60が設けられている。
【0038】
また、普通図柄表示装置8の右側には、特定入賞口15が設けられており、特定入賞口15には、開閉部材15a,15bが備えられ、開閉部材15a,15bが閉じた状態では入球できないようになっており、開閉部材15a,15bが開放された場合のみ遊技球が入球できるようになっており、特定入賞口15の内部には、図示外の特別装置作動領域が設けられている。また、特定入賞口15の左下には第三種回転体11が設けられており、第三種回転体11の下方には、大入賞口16が設けられている。この大入賞口16は開閉扉部材16aが設けられており、開閉扉部材16aが閉じた状態では入球できず、開閉扉部材16aが開放された場合にのみ遊技球が入球できるようになっている。この開閉扉部材16aは、通常は閉じた状態になっており、開閉扉部材16aが開放されている間に、遊技球が大入賞口16に入球すると所定数の遊技球が払い出される。
【0039】
本実施の形態のパチンコ機では、遊技球が普通図柄始動口12の入賞口12aに入球すると、大入賞口16の開閉扉部材16aを開放する大入賞口開放遊技状態へ移行可能な権利取得状態へ移行可能な権利取得チャンス状態へ移行するか否かの普通図柄抽選が行われ、普通図柄表示画面28にその結果が表示される。普通図柄表示画面28に当たり表示がなされた場合には、権利取得チャンス状態へ移行し、特定入賞口15の開閉部材15a,15bが数秒間開放される。ここで、遊技者が特定入賞口15に遊技球を入球し、特定入賞口15内の特別装置作動領域に遊技球が停留すると、大入賞口16の開閉扉部材16aを開放する大入賞口開放遊技状態へ移行可能な権利取得状態へ移行する。特定入賞口15に入球下遊技球の内、特別装置作動領域に停留する確率は、3分の1となっている。そして、権利取得状態中に第三種回転体11へ遊技球が入球すると、大入賞口16の開閉扉部材16aを開放する大入賞口開放遊技状態へ移行する。尚、大入賞口16が16回開放されると大入賞口開放遊技状態は終了する。また、普通図柄抽選処理中、権利取得状態中、及び大入賞口開放遊技状態中に普通図柄始動口12に入球した入賞球は保留することができ、その保留球の数を普通図柄記憶数表示LED60の点灯で表示することができる。
【0040】
また、普通図柄始動口12に備えられた右打ち表示部12bは、内部に電球又はLEDを内蔵した電飾ランプと成っており、遊技者に右打ちを指示するときに点灯又は点滅するようになっている。この右打ち表示部12bは、特定入賞口15の開閉部材15a,15bが開放される場合に、所定時間前に点灯又は点滅させて遊技者に開放のタイミングを知らせることができるようになっている。例えば、この所定時間は、発射ハンドル7を操作して遊技球が発射された時点から、当該発射された遊技球が特定入賞口15へ到達する時点までの時間である。したがって、特定入賞口15の開閉部材15a,15bが開放される場合には、発射ハンドル7を操作して遊技球が発射され、当該発射された遊技球が特定入賞口15へ到達する時間だけ前のタイミングに、右打ち表示部12bを点灯又は点滅させて、特定入賞口15の開閉部材15a,15bが開放されることを報知することができるため、遊技者は右打ち表示部12bの点灯又は点滅に合わせて遊技球を発射させることにより、特定入賞口15へ入球できる。
【0041】
また、遊技領域4の左下には、LCDから構成されたサブ図柄表示画面32とサブ図柄記憶数表示LED31とを備えたサブ図柄表示装置30が設けられている。そして、前述した普通図柄始動口12へ遊技球が入球すると、右打ち表示部12bを点灯させる特定遊技状態へ移行するか否かの特定遊技当たり抽選が行われ、サブ図柄表示画面32に抽選結果が表示される。抽選の結果、特定遊技状態当たりと判定された場合には、特定入賞口15の開放を右打ち表示部12bで報知する特定遊技状態となる。また、特定遊技状態中に普通図柄始動口12へ遊技球が入球すると特定遊技状態を継続するか否かの抽選が行われて、はずれと判定された場合に特定遊技状態は終了する。また、特定遊技状態当たり抽選が行われている間に普通図柄始動口12に入球した入賞球は保留することができ、その保留球の数をサブ図柄記憶数表示LED31の点灯で表示することができる。
【0042】
すなわち、遊技球が普通図柄始動口12に入球すると、権利取得チャンス状態へ移行するか否かの普通図柄抽選と、特定入賞口15の開閉部材15a,15b開放タイミングを報知する特定遊技当たり抽選、特定遊技状態を終了するか否かの抽選の3つが行われることになり、普通図柄抽選及び特定遊技当たり抽選については各々保留球数が管理され、普通図柄記憶数表示LED60及びサブ図柄記憶数表示LED31に表示される。
【0043】
また、遊技領域4の下方中央部には、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球を回収するアウト球回収口17が設けられ、アウト球回収口17の左上部及び右上部には、普通入賞口19及び普通入賞口20が設けられており、この普通入賞口19及び普通入賞口20に遊技球が入球すると所定数の遊技球が払い出される。また、普通図柄表示装置8の右上方には電飾風車9が設けられ、左上方にも電飾風車10が設けられており、遊技盤2には、上記以外に種々の電飾ランプ、その他のLED、風車および多数の障害釘等が設けられている。
【0044】
次に、普通図柄表示装置8の構造及びここに表示される画面を説明する。本実施の形態では、普通図柄表示装置8に表示される図柄の可変表示の一例として、図柄が上から下又は下から上にスクロールされて表示される図柄の変動表示を例に説明する。図2に示すように、普通図柄表示装置8の普通図柄表示画面28には、左から普通図柄表示部L1、普通図柄表示部L3及び普通図柄表示部L2の順で3つの普通図柄表示部が横一列に配置されている。この普通図柄表示部L1〜L3には、図柄が上から下方向にスクロールするように変動表示され、最終的には確定図柄が停止表示される。また、普通図柄表示画面28上には、普通図柄表示部L1〜L3の背景画像やキャラクターやメッセージ等も表示されるようになっている。
【0045】
普通図柄表示部L1〜L3に表示される図柄は、通常時はそれぞれ縦スクロール(上から下へのスクロール)がなされて、普通図柄表示部L1、普通図柄表示部L2、普通図柄表示部L3の順に停止するようになっている。尚、この普通図柄表示部L1〜L3の配置及び停止表示させる順序などは任意に変更しても良い。また、普通図柄表示装置8は、上記の普通図柄表示部L1〜L3に普通図柄が常に表示されているわけではなく、これらの表示に代えて動画やメッセージ等も表示できるようになっている。また、普通図柄表示装置8は、裏面に図3に示す図柄表示基板44を備えている。
【0046】
上記の普通図柄表示部L1〜L3に各々表示される図柄としては、本実施の形態の例では数字の「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の10種類があり、普通図柄始動口12に遊技球が入球して権利取得チャンス状態へ移行するか否かの普通図柄抽選が行われると、これら10種類の図柄が原則としてこの順序で順次表示される。当たりであり権利取得チャンス状態へ移行する場合には、横1列に表示された3つの普通図柄が同じ数字や文字の図柄で揃った状態(例えば、「7」、「7」、「7」のように3つ揃った場合)で当たり図柄が表示され、遊技者に権利取得チャンス状態への移行が報知される。
【0047】
次に、サブ図柄表示装置30の構造及びここに表示される画面を説明する。本実施の形態では、サブ図柄表示装置30に表示される図柄の可変表示の一例として、図柄が上から下又は下から上にスクロールされて表示される図柄の変動表示を例に説明する。図2に示すように、サブ図柄表示装置30のサブ図柄表示画面32には、左からサブ図柄表示部M1、サブ図柄表示部M3及びサブ図柄表示部M2の順で3つのサブ図柄表示部が横一列に配置されている。このサブ図柄表示部M1〜M3には、後述する図柄が上から下方向にスクロールするように変動表示され、また、サブ図柄表示画面32上には、サブ図柄表示部M1〜M3の背景画像やキャラクターやメッセージ等も表示されるようになっている。
【0048】
サブ図柄表示部M1〜M3に表示される図柄は、通常時はそれぞれ縦スクロール(上から下へのスクロール)がなされて、サブ図柄表示部M1、サブ図柄表示部M2、サブ図柄表示部M3の順に停止するようになっている。尚、このサブ図柄表示部M1〜M3の配置及び停止表示させる順序などは任意に変更しても良い。また、サブ図柄表示装置30は、上記のサブ図柄表示部M1〜M3に図柄が常に表示されているわけではなく、これらの表示に代えて動画やメッセージ等も表示できるようになっている。
【0049】
上記のサブ図柄表示部M1〜M3に各々表示される図柄としては、本実施の形態の例では数字の「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の10種類があり、普通図柄始動口12に遊技球が入球して特定遊技状態当たりの判定が行われると、これら10種類の図柄が原則としてこの順序で順次表示される。特定遊技状態当たりである場合には、横1列に表示された3つの普通図柄が同じ数字や文字の図柄で揃った状態(例えば、「7」、「7」、「7」のように3つ揃った場合)で特定遊技状態当たり図柄が表示され、遊技者に特定遊技状態当たりが報知される。そして、権利取得チャンス状態において、特定入賞口15の開閉部材15a,15bが数秒間開放される場合に、所定のタイミングで右打ち表示部12bを点灯させる特定遊技状態へ移行する。
【0050】
次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気的構成について図3を参照して説明する。図3はパチンコ機1の電気的回路構成を示すブロック図である。パチンコ機1の制御部40はパチンコ機1の裏側に設けられ、この制御部40は、主基板41、電源基板42、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47から構成され、主基板41には、プログラムにしたがって各種の処理を行うCPUユニット50が設けられている。このCPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51、フラグやカウンタ値やデータ等を記憶するRAM52と、制御プログラム及び各種の初期値のデータや普通図柄表示装置8への表示内容を指示するコマンドのデータ等を記憶したROM53とが設けられており、これらは一つのLSIとして一体にモールディングされている。
【0051】
また、CPUユニット50には、割込リセット回路57が接続され、割込リセット回路57は、0.002秒(以下、「2ms」と略す。)毎に、割込信号をCPU51に与えるようになっており、CPU51は、ROM53に記憶された制御プログラムにしたがって、パチンコ機1の制御を行うようになっている。
【0052】
また、主基板41には、I/Oインターフェース54が設けられており、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47等のサブ基板とデータ信号の送受信を行う。さらに、このI/Oインターフェース54には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する出力ポート55が接続されている。
【0053】
ここで、図4を参照して、図柄表示基板44の電気的構成について説明する。図4は図柄表示基板44の電気的構成を示すブロック図である。図4に示すように、図柄表示基板44には、主基板41からのコマンドを受信する入力インターフェース44bが設けられており、入力インターフェース44bには、図柄表示基板44の制御を司るCPU44aが接続され、CPU44aには、受信したコマンドデータ等を記憶するRAM44cと、図柄変動のデータ等を記憶したROM44dと、各図柄表示装置及び図柄表示部を駆動する図柄表示回路44eと、割込リセット回路44fとが接続されている。図柄表示回路44eには、普通図柄表示装置8と、右打ち表示部12bと、サブ図柄表示装置30と、サブ図柄記憶数表示LED31とが接続されている。この図柄表示基板44では、主基板41から受信した図柄表示コマンドに基づいて、CPU44aが図柄表示回路44eを制御して、普通図柄表示装置8と、右打ち表示部12bと、サブ図柄表示装置30と、サブ図柄記憶数表示LED31とを制御する。
【0054】
尚、主基板41はパチンコ機1の主制御を司り、電源基板42は各基板に直流電流を供給し、音基板43はパチンコ機1の効果音の発生を制御し、図柄表示基板44は普通図柄表示画面28及びサブ図柄表示画面32に表示される図柄の制御、特定遊技状態の抽選および実施を行い、払出制御基板45は賞品球払出装置49の制御を行い、電飾基板46はパチンコ機1の各電飾の発光態様を制御し、中継基板47は各センサーの配線の中継を行っており、音基板43、払出制御基板45、及び電飾基板46には、CPU(図示外)、RAM(図示外)、ROM(図示外)、入力インターフェース(図示外)等が各々搭載されている。
【0055】
尚、図3に示すように、図柄表示基板44には普通図柄表示装置8と、右打ち表示部12bと、サブ図柄表示装置30と、サブ図柄記憶数表示LED31とが接続され、また、電飾基板46には普通図柄記憶数表示LED60と、電飾ランプ63とが接続されている。さらに、音基板43にはスピーカー48が接続され、また、払出制御基板45には賞品球払出装置49が接続され、さらに、中継基板47には、普通図柄始動口12に入球した入賞球を検出する普通図柄始動口スイッチ70、特定入賞口15の開放を行う特定入賞口開放ソレノイド71、第三種回転体11のに入球した入賞球を検出する第三種回転体スイッチ72、特定入賞口15内の特別装置作動領域に停留した遊技球を検出する停留球スイッチ73、大入賞口16の開放を行う大入賞口開放ソレノイド74、大入賞口16内のVゾーンに入球した入賞球を検出するVスイッチ75、大入賞口16に入球した入賞球数を計数するためのカウントスイッチ76、普通入賞口19,20に入球した入賞球を検出する普通入賞口スイッチ77とが接続されている。
【0056】
また、電源基板42は、主基板41、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46に各々接続されて、直流の安定化された電力が供給されるようになっている。尚、電源基板42には、交流24Vが供給されている。電源基板42には、図示外のシリコンダイオードブリッジからなる整流器、電解コンデンサからなる平滑回路、レギュレータICからなる安定化回路等が設けられており、安定化された直流の12V及び5V等を供給できるようになっている。尚、図3では、特に図示しないが、主基板41、電源基板42、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47は、全て、アースラインで接続されている。
【0057】
次に、図5を参照して、RAM52の記憶エリアについて説明する。図5は主基板41のRAM52の記憶エリアを示す模式図である。RAM52には、初期設定記憶エリア52a、入賞球フラグ記憶エリア52b、ループカウンタ記憶エリア52c、普通図柄乱数記憶エリア52d、普通図柄始動入賞数記憶エリア52e、フラグ記憶エリア52f、普通図柄停止図柄記憶エリア52g、普通図柄変動コマンド記憶エリア52h、ランプコマンド記憶エリア52i、音コマンド記憶エリア52j、及び発射ハンドル振動コマンド記憶エリア52k等が設けられている。
【0058】
また、ループカウンタ記憶エリア52cには、図示外の普通図柄作成カウンタLC1、普通図柄作成カウンタLC2、普通図柄作成カウンタLC3、当たり判定用ループカウンタLC4、リーチ判定カウンタLC5、リーチパターン決定カウンタLC6等が各々記憶されている。これらのカウンタは設定された範囲の数値内を循環するように、図3に示す割込リセット回路57からのリセット信号にしたがって、一定間隔の時間(例えば、2ms)毎に所定量ずつ増加され、各々設定されている最大値になると、次は、「0」に戻るように構成されている。これらのカウント値は、大入賞口16の開閉扉部材16aを開放する大入賞口開放遊技状態へ移行可能な権利取得状態へ移行可能な権利取得チャンス状態へ移行するか否かの抽選が行われたときに、普通図柄乱数記憶エリア52dに各々取り込まれて格納されるようになっている。
【0059】
次に、各カウンタについて以下に詳述する。まず、普通図柄作成カウンタLC1のカウント値は、当たりの場合には、当たり図柄を決定するために使用される。また、はずれでリーチ表示される場合には、普通図柄表示部L1、普通図柄表示部L2に表示される図柄を決定するために使用される。さらに、はずれでリーチ表示されない場合には、普通図柄表示部L1に表示される第1停止図柄を決定するために使用される。この普通図柄作成カウンタLC1のカウント値は、電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2msのリセット毎)に1加算され10以上で0クリアされる。したがって、普通図柄作成カウンタLC1のカウント値は、「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は20msとなる。
【0060】
また、普通図柄作成カウンタLC2のカウント値は、はずれの場合、普通図柄表示部L2に表示される第2停止図柄を決定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、10割込毎(20ms毎、普通図柄作成カウンタLC1の1周期毎)に「1」加算され、10以上で0クリアされる。したがって、普通図柄作成カウンタLC2のカウント値は、「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は、200msとなる。
【0061】
さらに、普通図柄作成カウンタLC3のカウント値は、はずれでリーチ表示されない場合、普通図柄表示部L3に表示される第3停止図柄を決定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、100割込毎(200ms毎、普通図柄作成カウンタLC2の1周期毎)に1加算され10以上で0クリアされる。したがって、普通図柄作成カウンタLC3のカウント値は、「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は、2000msとなる。
【0062】
また、当たり判定用ループカウンタLC4のカウント値は、大入賞口16の開閉扉部材16aを開放する大入賞口開放遊技状態へ移行可能な権利取得状態へ移行可能な権利取得チャンス状態へ移行するか否かの抽選の当たりを判定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に1加算され315以上で0クリアされる。したがって、当たり判定用ループカウンタLC4のカウント値は、「0」から「314」までのいずれかの値を取り、1周期は、630msとなる。
【0063】
次に、リーチ判定カウンタLC5のカウント値は、はずれの場合にリーチ動作を行うかどうか(はずれリーチ)を判定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に1加算され「200」以上で「0」クリアされる。したがって、リーチ判定カウンタLC5のカウント値は、「0」から「199」までのいずれかの値を取り、1周期は、400msとなる。尚、リーチ判定カウンタLC5のカウント値が、「20」から「39」までの間の場合には、はずれリーチの動作が行われる。このはずれリーチでは、普通図柄表示部L1に停止表示される第1停止図柄(左図柄)と、普通図柄表示部L2に停止表示される第2停止図柄(右図柄)とが、同じ図柄となり、普通図柄表示部L3の図柄が所定時間だけ変動表示され、結局、普通図柄表示部L3に停止表示される第3停止図柄(中図柄)は、第1停止図柄及び第2停止図柄とは異なる図柄となるものである。
【0064】
また、判定用ループカウンタLC4のカウント値が「はずれ」値を取っているにもかかわらず、サブ図柄作成カウンタLC1、LC2及びLC3の3つの値が同じ値となってしまった場合には、サブ図柄作成カウンタLC2の値に「1」、サブ図柄作成カウンタLC3の値に「2」を足し、3つのカウンタ値が等しくならないようにする。そして、判定用ループカウンタLC4のカウント値が「はずれ」値を取り、かつ、リーチ判定カウンタLC5のカウント値が「リーチ」値を取っている場合に、サブ図柄作成カウンタLC1及びLC2の2つの値が同じ値となってしまった場合には、サブ図柄作成カウンタLC1に「1」を足して2つのカウンタ値が等しくならないようにする。
【0065】
また、リーチパターン決定カウンタLC6のカウント値は、当たり又ははずれリーチと判定された場合のリーチパターンを決定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に1加算され「60」以上で「0」クリアされる。したがって、リーチパターン決定カウンタLC6のカウント値は、「0」から「59」までのいずれかの値を取り、リーチのパターンは60通りとなる。尚、1周期は、120msとなる。
【0066】
次に、図6を参照して、普通図柄乱数記憶エリア52d及び普通図柄乱数記憶エリア52dについて説明する。図6は、普通図柄乱数記憶エリア52dの模式図である。普通図柄乱数記憶エリア52dには、普通図柄始動口12への遊技球の入球時に、普通図柄作成カウンタLC1,LC2,LC3、当たり判定用ループカウンタLC4、リーチ判定カウンタLC5、リーチパターン決定カウンタLC6の各々のカウント値を乱数として取得して記憶できる記憶エリア1乃至記憶エリア4の4つの記憶エリアと、当たりの判定処理を行うために記憶エリア1に記憶された各乱数をシフトして記憶する判定エリアが1つ設けられており、併せて5つの記憶エリアが設けられている。
【0067】
次に、図7を参照して、主基板41のROM53の記憶エリアについて説明する。図7は主基板41のROM53の記憶エリアの模式図である。図7に示すように、ROM53には、制御プログラム記憶エリア53aと、当たり変動パターンテーブル記憶エリア53bと、はずれリーチ変動パターンテーブル記憶エリア53c等が設けられている。さらに、ROM53には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【0068】
次に、図8を参照して、図柄表示基板44のRAM44cの記憶エリアについて説明する。図8は図柄表示基板44のRAM44cの記憶エリアの模式図である。図8に示すように、図柄表示基板44のRAM44cには、ループカウンタ記憶エリア44c1、サブ図柄乱数記憶エリア44c2、サブ図柄始動入賞数記憶エリア44c3、特定遊技当たり関係フラグ記憶エリア44c4、サブ図柄停止図柄記憶エリア44c5、サブ図柄変動コマンド記憶エリア44c6、及び演出時間変動コマンド記憶エリア44c7等が設けられている。
【0069】
また、ループカウンタ記憶エリア44c1には、図示外の、サブ図柄作成カウンタMC1、サブ図柄作成カウンタMC2、サブ図柄作成カウンタMC3、特定遊技当たり判定用ループカウンタMC4、リーチ判定カウンタMC5、リーチパターン決定カウンタMC6、特定遊技状態継続判定カウンタMC7等が各々記憶されている。これらのカウンタは、図柄表示基板44において、割込リセット回路44fからのリセット信号にしたがって、設定された範囲の数値内を循環するように、一定間隔の時間(例えば、2ms)毎に所定量ずつ増加され、各々設定されている最大値になると、次は、「0」に戻るように構成されている。これらのカウント値は、後述する特定遊技状態抽選が行われたときに、サブ図柄乱数記憶エリア44c2に各々取り込まれて格納されるようになっている。
【0070】
次に、各カウンタについて以下に詳述する。まず、サブ図柄作成カウンタMC1のカウント値は、特定遊技状態当たりの場合には、特定遊技状態当たり図柄を決定するために使用される。また、はずれでリーチ表示をする場合には、サブ図柄表示部M1及びM2に表示される図柄を決定するために使用される。さらに、はずれでリーチ表示をしない場合には、サブ図柄表示部M1に表示される第1停止図柄を決定するために使用される。このサブ図柄作成カウンタMC3のカウント値は、電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2msのリセット毎)に1加算され10以上で0クリアされる。したがって、サブ図柄作成カウンタMC1のカウント値は、「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は20msとなる。
【0071】
また、サブ図柄作成カウンタMC2のカウント値は、はずれでリーチ表示をしない場合、サブ図柄表示部M2に表示される第2停止図柄を決定するために使用される。また、はずれでリーチ表示をする場合は、サブ図柄表示部M3に表示される図柄を決定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、10割込毎(20ms毎、サブ図柄作成カウンタMC3の1周期毎)に「1」加算され、10以上で0クリアされる。したがって、サブ図柄作成カウンタMC2のカウント値は、「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は、200msとなる。
【0072】
さらに、サブ図柄作成カウンタMC3のカウント値は、はずれでリーチ表示をしない場合、サブ図柄表示部M3に表示される第3停止図柄を決定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、100割込毎(200ms毎、サブ図柄作成カウンタMC2の1周期毎)に1加算され10以上で0クリアされる。したがって、サブ図柄作成カウンタMC3のカウント値は、「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は、2000msとなる。
【0073】
次に、特定遊技状態当たり判定用ループカウンタMC4のカウント値は、特定遊技状態当たりを判定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に1加算され200以上で0クリアされる。したがって、特定遊技状態当たり判定用ループカウンタMC4のカウント値は、「0」から「199」までのいずれかの値を取り、1周期は200msとなる。
【0074】
また、判定用ループカウンタMC4のカウント値が「はずれ」値を取っているにもかかわらず、サブ図柄作成カウンタMC1、MC2及びMC3の3つの値が同じ値となってしまった場合には、サブ図柄作成カウンタMC2の値に「1」、サブ図柄作成カウンタMC3の値に「2」を足し、3つのカウンタ値が等しくならないようにする。そして、判定用ループカウンタMC4のカウント値が「はずれ」値を取り、かつ、リーチ判定カウンタMC5のカウント値が「リーチ」値を取っている場合に、サブ図柄作成カウンタMC1及びMC2の2つの値が同じ値となってしまった場合には、サブ図柄作成カウンタMC1に「1」を足して2つのカウンタ値が等しくならないようにする。
【0075】
次に、リーチ判定カウンタMC5のカウント値は、はずれの場合にリーチ動作を行うかどうか(はずれリーチ)を判定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に1加算され「200」以上で「0」クリアされる。したがって、リーチ判定カウンタMC5のカウント値は、「0」から「199」までのいずれかの値を取り、1周期は、200msとなる。尚、リーチ判定カウンタMC5のカウント値が、「50」から「59」までの間の場合には、はずれリーチの動作が行われる。このはずれリーチでは、サブ図柄表示部M1に停止表示される第1停止図柄(左図柄)と、サブ図柄表示部M2に停止表示される第2停止図柄(右図柄)とが、同じ図柄となり、サブ図柄表示部M3の図柄が所定時間だけ変動表示され、結局、サブ図柄表示部M3に停止表示される第3停止図柄(中図柄)は、第1停止図柄及び第2停止図柄とは異なる図柄となるものである。
【0076】
また、リーチパターン決定カウンタMC6のカウント値は、特定遊技状態当たり又ははずれリーチと判定された場合のリーチパターンを決定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に1加算され「20」以上で「0」クリアされる。したがって、リーチパターン決定カウンタMC6のカウント値は、「0」から「19」までのいずれかの値を取り、リーチのパターンは20通りとなる。尚、1周期は、20msとなる。
【0077】
また、特定遊技状態継続判定カウンタMC7のカウント値は、特定遊技状態を継続するか否かの判定を行うために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms)に1加算され200以上で0クリアされる。したがって、特定遊技状態継続判定カウンタMC7のカウント値は「0」から「199」までのいずれかの値を取り、1周期は200msとなる。尚、特定遊技状態継続判定カウンタMC7のカウント値が「0」から「198」である場合には、特定遊技状態を継続すると判定され、「199」である場合には、継続しないと判定される。
【0078】
次に、図9を参照して、サブ図柄乱数記憶エリア44c2について説明する。図9は、サブ図柄乱数記憶エリア44c2の模式図である。サブ図柄乱数記憶エリア44c2には、普通図柄始動口12への遊技球の入球時に、サブ図柄作成カウンタMC1,MC2,MC3、特定遊技状態当たり判定用ループカウンタMC4、リーチ判定カウンタMC5、リーチパターン決定カウンタMC6、特定遊技状態継続判定カウンタMC7の各々のカウント値を乱数として取得して記憶できる記憶エリア1乃至記憶エリア4の4つの記憶エリアと、特定遊技状態当たりの判定処理を行うために記憶エリア1に記憶された各乱数をシフトして記憶する判定エリアが1つ設けられており、併せて5つの記憶エリアが設けられている。
【0079】
次に、図10を参照して、図柄表示基板44のROM44dの記憶エリアについて説明する。図10は主基板41のROM44dの記憶エリアの模式図である。図10に示すように、ROM44dには、制御プログラム記憶エリア44d1と、特定遊技状態当たり変動パターンテーブル記憶エリア44d2と、はずれリーチ変動パターンテーブル記憶エリア44d3、普通図柄変動データ記憶エリア44d4、サブ図柄変動データ記憶エリア44d5等が設けられている。さらに、ROM44dには、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【0080】
次に、本実施の形態のパチンコ機1の動作の詳細について、図11乃至図17に示すフローチャートにしたがって説明する。フローチャートの各ステップについては、以下、「S」と略す。尚、図11はパチンコ機1の主基板41で行われるメインルーチンのフローチャートであり、図12はメインルーチンの中で行われるスイッチ読込処理のフローチャートであり、図13はメインルーチンの中で行われる大当たり判定処理のフローチャートであり、図14は、大当たり判定処理の中で行われる普通図柄判定処理のフローチャートであり、図15は、大当たり判定処理の中で行われる権利処理のフローチャートであり、図16は図柄表示基板44で行われる特定遊技状態処理のフローチャートであり、図17は特定遊技状態処理の中で行われる特定遊技状態判定報知処理のフローチャートである。
【0081】
まず、図11乃至図15を参照して主基板41で行われる処理について説明する。図11に示すメインルーチンのフローチャートは、一定間隔の時間(例えば、2ms)で、図3に示す割込リセット回路57が発生するリセット信号にしたがって、主基板41のCPU51がスタートから順に処理を行い、スタートから終了までの処理を、2ms以内で行うようになっている。したがって、2ms間隔でリセット信号が入力されるごとに、スタートから処理が繰り返し行われる。尚、図11乃至図15に示すフローチャートの処理を行うプログラムは図7に示すROM53の制御プログラム記憶エリア53aに記憶されている。
【0082】
図11に示すパチンコ機1のメインルーチンのフローチャートでは、まず、最初のリセット信号が入ると、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックポインタセット処理を行う(S1)。次いで、RAM52の記憶内容をチェックするRAMチェックが行われる(S2)。このRAMチェック(S2)は、電源投入時の初期設定処理が行われているか否かを判断するものである。このとき、RAM52の初期設定記憶エリア52aにS3に示す電源投入時初期設定処理で書き込まれる所定の数値が書き込まれているか否かが判断される。初期設定記憶エリア52aに所定の数値が書き込まれていない場合は(S2:NO)、電源投入後の初期処理が行われていない状態であるので、電源投入時初期設定処理が行われる(S3)。この処理では、RAM52の各記憶エリアの記憶値をリセットし、さらに、ループカウンタ記憶エリア52cに記憶されている各ループカウンタの値を各々初期値(例えば、「0」)にセットし、初期設定記憶エリア52aに所定の数値を記憶させる。その後、処理を終了する。
【0083】
次のリセット信号で、また、スタートから処理が行われる。まず、RAMチェック(S2)では、初期設定記憶エリア52aに所定の数値が書き込まれているので、RAM52は正常と判断され(S2:YES)、次の液晶画面コマンド出力処理(S4)に移行する。この液晶画面コマンド出力処理(S4)では、I/Oインターフェース54を介して、図柄表示基板44に普通図柄表示装置8を制御する信号が送られる。次いで、音コマンド出力処理(S5)に移行する。この音コマンド出力処理(S5)では、I/Oインターフェース54を介して、音基板43にスピーカー48を駆動するための信号が送られる。次いで、ランプコマンド出力処理(S6)を行う。このランプコマンド出力処理(S6)では、パチンコ機1に設けられている各種のランプの点滅の制御を行う信号を電飾基板46へ出力する。普通図柄抽選の保留球数を示す普通図柄記憶数表示LED60は、ここで普通図柄保留球数カウンタiの値だけ点灯させられる。次いで、ポート出力処理を行う(S7)。このポート出力処理(S7)では、図示外のホール管理用コンピュータにパチンコ機1の大当たり情報、始動情報、確率変動情報、時間短縮情報等の各種の情報を出力ポート55を介して出力する。
【0084】
次いで、スイッチ読込処理(S8)が行われる。このスイッチ読込処理では、第三種回転体11、普通図柄始動口12、大入賞口16、普通入賞口19,20等への遊技球の入球を検出するものであり、主基板41で管理されている大当たり判定用の保留球数の足し込みを行い、さらに特定遊技状態当たり判定のために入球信号を図柄表示基板44へ送信している。このスイッチ読込処理については、図12を参照して説明する。
【0085】
スイッチ読込処理(S8)が終了すると、次いで、ループカウンタ更新処理(S9)を行う。このループカウンタ更新処理(S9)では、RAM52のループカウンタ記憶エリア52cに各々記憶されている普通図柄作成カウンタLC1,LC2,LC3、当たり判定用ループカウンタLC4、リーチ判定カウンタLC5、リーチパターン決定カウンタLC6の値を上記の所定量だけ増加する。尚、各ループカウンタに設定されている最大値を越える場合には、各ループカウンタの値は0クリアされ、「0」に戻るようにプログラムされている。
【0086】
次に、図11に示すパチンコ機1のメインルーチンでは、ループカウンタ更新処理S9が終了すると、パチンコ機1にエラーが発生しているか否かが判断され(S10)、パチンコ機1にエラーが発生している場合には(S10:YES)、条件装置処理(S11)、普通図柄処理(S12)を飛ばして処理を行い、普通図柄表示装置8にエラー表示等をさせる。エラーが発生していないときには(S10:NO)、条件装置処理(S11)に進む。
【0087】
次いで、この条件装置処理(S11)では、権利取得チャンス状態である場合に特定入賞口15を開放させたり、大入賞口開放遊技状態である場合に大入賞口16を開放させたりする。また、大入賞口16を開放するか否かの判断は、RAM52のフラグ記憶エリア52fに記憶されている大入賞口開放中フラグがONとなっているかにより行う。この大入賞口開放中フラグは、後述する普通図柄処理(S12)中で行われる大当たり判定処理の権利処理(図15参照)においてセットされ、所定回数(例えば10回)の開放が終了した際に、大入賞口開放遊技状態が終了したものとしてこの大入賞口開放中フラグをOFFする。また、特定入賞口15を開放するか否かの判断は、RAM52のフラグ記憶エリア52fに記憶されている特定入賞口開放中フラグがONであるか否かにより行う。この特定入賞口開放中フラグは後述する普通図柄処理(S12)中で行われる大当たり判定処理(図13参照)においてセットされ、特定入賞口の開放が終了した際にOFFされる。尚、一巡目の処理では、後述する普通図柄処理(S12)での大当たり判定処理がまだ行われていないので、条件装置処理(S11)では、何も行われず次の処理に進む。次いで、普通図柄処理(S12)が行われる。
【0088】
この普通図柄処理(S12)では、遊技者が遊技球を多数獲得可能な大当たりとなるかの判定を行い、普通図柄表示画面28に判定結果を表示する大当たり判定処理等が行われる。この大当たり判定処理については、図13を参照して後述する。
【0089】
普通図柄処理(S12)が終了すると、次に、賞品球の払い出しを行う払出制御(S13)が行われ、枠ランプを点滅させる枠ランプ制御(S14)を経てメインルーチンの処理が終了する。尚、このメインルーチンの処理は2ms以内に終了する。そして、割込リセット回路57からのリセット信号により、CPU51は、図11に示すメインルーチンの処理を、スタートから繰り返し行う。したがって、図11に示すメインルーチンの処理が、2ms単位で繰り返されていることになる。
【0090】
例えば、遊技者が、遊技盤2の下側に設けられた発射ハンドル7を操作することによって、遊技球を遊技領域4に打ち込み、遊技球が普通図柄始動口12に入球すると、図11に示すメインルーチンのスイッチ読込処理(S8)において、遊技球の普通図柄始動口12への入球が検出される。具体的には、普通図柄始動口12に設けられている普通図柄始動口スイッチ70が遊技球の通過を検出したときに、入球信号を図柄表示基板44へ送信し、普通図柄保留球数カウンタを1加算する。そして、RAM52のループカウンタ記憶エリア52cに各々記憶されている普通図柄作成カウンタLC1,LC2,LC3、当たり判定用ループカウンタLC4、リーチ判定カウンタLC5、リーチパターン決定カウンタLC6の値を乱数としてRAM52の普通図柄乱数記憶エリア52dに記憶する。ループカウンタ更新処理(S9)において、ループカウンタ記憶エリア52cに記憶されている各種カウンタを更新して、S10に進む。通常時はパチンコ機1にエラーが発生していないので(S10:NO)、条件装置処理(S11)に進むが、まだ、大当たりの判定がなされていないので、条件装置処理(S11)では何もされず、普通図柄処理(S12)を行う。普通図柄処理(S12)では、S8で検出した入賞球についての、大当たり判定処理を行い、次いで払出制御処理(S13)、枠ランプ制御処理(S14)を行い、1巡目の処理を終了する。次いで、2巡目の処理の普通図柄処理(S12)で大当たり判定処理が行われる。
【0091】
次に、スイッチ読込処理(図11、S8)について図12を参照して説明する。まず、遊技機に備えられている各種スイッチが遊技球の入球を検出した場合には、RAM52の入賞球フラグ記憶エリア52bに各スイッチに対応したフラグをONにする(S81)。スイッチには、普通図柄始動口12に入球した入賞球を検出する普通図柄始動口スイッチ70、第三種回転体11のに入球した入賞球を検出する第三種回転体スイッチ72、特定入賞口15内の特別装置作動領域に停留した遊技球を検出する停留球スイッチ73、大入賞口16内のVゾーンに入球した入賞球を検出するVスイッチ75、大入賞口16に入球した入賞球数を計数するためのカウントスイッチ76、普通入賞口19,20に入球した入賞球を検出する普通入賞口スイッチ77がある。次いで、普通図柄始動口スイッチ70に対応する始動口スイッチフラグがONであるか否かを確認する(S82)。始動口スイッチフラグがONでない場合には(S82:NO)、メインルーチンへ戻る。
【0092】
始動口スイッチフラグがONである場合には(S82:YES)、図柄表示基板44へ入球信号を送信する(S83)。次いで、普通図柄保留球数カウンタiの値が4以上であるか否かを確認する(S84)。尚、この普通図柄保留球数カウンタiは、パチンコ機1の電源投入時の初期設定処理で初期値「0」を与えられている。当たり抽選の保留球は4球までなので、普通図柄保留球数カウンタiが4以上である場合には、これ以上保留できないため、何もせずにメインルーチンへ戻る。普通図柄保留球数カウンタiが4以上でない場合には(S84:NO)、普通図柄保留球数カウンタiを1加算し(S85)、次いで、RAM52のループカウンタ記憶エリア52cに記憶されている当たり判定用ループカウンタLC4、普通図柄作成カウンタLC1〜LC3、リーチ判定カウンタLC5、リーチパターン決定カウンタLC6の各値を普通図柄乱数記憶エリア52dのi番目の記憶エリアに記憶させる(S86)。そして、メインルーチンへ戻る。
【0093】
次に、図13を参照して、普通図柄処理(図11、S12)で行われる大当たり判定処理についてフローチャートを用いて説明する。まず、大入賞口開放中フラグがONであるか否かを確認する(S11)。大入賞口開放中フラグがONである場合は(S11:YES)、現在大当たり中であるため、大当たり判定処理は行わないので、なにもせずに処理を終了する。次いで、普通図柄報知中フラグがONであるか否かを確認する(S12)。普通図柄報知中フラグがONである場合は(S12:YES)、現在普通図柄表示画面28にて当たりの判定結果を報知中である。
【0094】
そこで、報知を終了するか否かを確認する(S13)。ここでは、後述する普通図柄判定処理(図13:S21、図14参照)における長時間ベース又は短時間ベースの選択、はずれリーチ変動パターン又は当たり変動パターンの選択により決定された報知時間を経過したか否かにより図柄変動停止を判断する。報知時間の経過は報知時間カウンタが「0」となったかにより判断する。長時間ベース及び短時間ベースは、図柄の回転時間を決定しており、はずれリーチ変動パターンや当たり変動パターンは、図柄が回転している状態に図柄が停止し始めて、全ての図柄が停止するまでの演出方法を決定している。演出方法は、各普通図柄表示部L1〜L3が停止し始めてから停止するまでの時間や、普通図柄表示画面28上の普通図柄表示部L1〜L3の背景画像に表示されるアニメーション等であり、予め数種類の演出方法が設定されている。例えば、長時間ベース及び当たり変動パターンが選択され、長時間ベースでは10秒間図柄の回転を行い、当たり変動パターンでは全図柄停止までに20秒かかるとすると、合計で30秒の時間が報知にかかることになる。報知時間カウンタはメインルーチンのループカウンタ更新処理で1ずつ減算され、メインルーチンは2ms毎に実施されるので、30秒間にメインルーチンは15000回実施される。そこで、報知時間カウンタに15000をセットする。
【0095】
報知を終了すると判断されなかった場合には(S13:NO)、まだ普通図柄表示画面28は報知中であるので、保留球の普通図柄抽選の判定は行わないため、そのまま処理を終了する。
【0096】
報知を終了する場合には(S13:YES)、最終図柄を停止する図柄停止コマンドを出力し(S14)、普通図柄報知中フラグをOFFする(S15)。次いで、権利状態フラグが「1」であるか否かを確認する(S16)。この権利状態フラグは、普通図柄抽選が当たりとなり、第三種回転体11への遊技球の入球により大入賞口開放遊技状態となる権利取得状態へ移行可能な権利取得チャンス状態である場合に「1」がセットされ、権利取得状態である場合には「2」がセットされ、権利取得チャンス状態や権利取得状態以外の場合は「0」がセットされている。権利状態フラグが「1」である場合、即ち普通図柄抽選が当たりであって権利取得チャンス状態である場合には(S16:YES)、特定入賞口開放信号を図柄表示基板44へ送信して(S17)、特定入賞口開放中フラグ「1」をセットしてONし(S18)、特定入賞口カウンタをセットして(S19)処理を終了する。
【0097】
パチンコ機1が特定遊技状態である場合には、図柄表示基板44の管理下で特定入賞口15の開放を報知しなければならない。この報知は特定入賞口15の開放よりも所定時間だけ前に行われるため、権利取得チャンス状態となってもすぐには開放しない。そこで、図柄表示基板44の管理下で右打ち表示部12bを点灯又は点滅させて報知を行う契機となる、特定入賞口開放信号送信(S17)を行った所定時間後に開放を行うために特定入賞口カウンタに値をセットする。この特定入賞口カウンタは、メインルーチンのループカウンタ更新処理(S9)において1ずつ減算される。例えば所定時間を4秒とすると、メインルーチンは2ms毎に実施されるので、4秒間にメインルーチンは2000回実施される。そこで、特定入賞口カウンタに2000をセットする。メインルーチンの条件装置処理(S11)において特定入賞口カウンタが「0」となった際に特定入賞口15は開放される。
【0098】
権利状態フラグが「1」でない場合、即ち普通図柄抽選がはずれである場合には(S16:NO)、なにもせずに処理を終了する。
【0099】
そして、普通図柄報知中フラグがONでない場合は(S12:NO)には、権利状態フラグが「0」であるか否かを確認する(S20)。権利状態フラグが「0」である場合には(S20:YES)、普通図柄判定処理(S21、図14参照)を行い、処理を終了する。この普通図柄判定処理では、普通図柄保留球数がある場合にその保留球が権利取得チャンス状態へ移行するか否かの抽選を行い、その結果を報知する。この処理については、図14を参照して、後に説明する。また、権利状態フラグが「0」でない場合には(S20:NO)、権利処理(S21、図15参照)を行い、処理を終了する。この権利処理では、権利取得チャンス状態である場合の権利取得状態へ移行するか否かの判断及び権利取得状態である場合の大入賞口開放遊技状態へ移行するか否かの判断を行う。この処理については、図15を参照して、後に説明する。
【0100】
次に、図14を参照して、大当たり判定処理の普通図柄判定処理(図13、S21)の説明をする。まず、普通図柄報知中フラグを普通図柄変動中を示す「1」にセットする(S32)。次いで、普通図柄乱数記憶エリア52dの記憶エリア1に記憶されている各乱数の値を判定エリアへシフトさせて読み出し、普通図柄乱数記憶エリア52d中の記憶エリア2、3及び4に記憶されている各乱数の値を、記憶エリア1、2、及び3へ一つずつシフトする(S33)。すなわち、普通図柄乱数記憶エリア52dの記憶エリア2の記憶値を記憶エリア1へ、記憶エリア3の記憶値を記憶エリア2へ、記憶エリア4の記憶値を記憶エリア3へ移動させる。そして普通図柄保留球数カウンタiの値を「1」減算する(S34)。
【0101】
次いで、普通図柄保留球数カウンタiが3以上であるか否かを確認する(S35)。普通図柄保留球数カウンタiが3以上である場合には(S35:YES)、判定結果を普通図柄表示部L1〜L3に変動表示させる際の変動開始から確定表示までの変動時間を通常よりも短い時間で行う短時間ベース変動コマンドを主基板41から図柄表示基板44に出力する(S37)。ここで、短時間ベース変動で変動する変動時間(例えば5秒)に従い報知時間カウンタ(2500)をセットする。また、普通図柄保留球数カウンタiが3以上でない場合には(S35:NO)、通常の長時間ベースコマンドを主基板41から図柄表示基板44に出力する(S36)。ここで、長時間ベース変動で変動する変動時間(例えば10秒)に従い報知時間カウンタ(5000)をセットする。図柄表示基板44は長時間ベース変動コマンド及び短時間ベース変動コマンドを受信することにより、普通図柄表示部L1〜L3の回転を開始する。
【0102】
そして、次に普通図柄抽選の当たり判定を行う(S38)。この判定は、当たり判定用ループカウンタLC4の値により行う。当たり判定用ループカウンタLC4の値は、本実施の形態では、「0」〜「314」の間をとるので、S33で判定エリアに読み出した当たり判定用ループカウンタLC4の乱数の値も「0」〜「314」のいずれかになっている。ここで、S33で読み出した当たり判定用ループカウンタLC4の値(乱数の値)が当たりの値として決められている特定の値、例えば、「7」であるか否かが判定される。S33で読み出した当たり判定用ループカウンタLC4の値が「7」である場合には(S38:YES)、権利状態フラグに権利獲得チャンス状態であることを示す「1」をセットする(S39)。
【0103】
次いで、S33で読み出したリーチパターン決定カウンタLC6の値に基づいて、当たり変動パターン選択処理が行われる(S40)。この当たり変動パターン選択処理では、図7に示す当たり変動パターンテーブル記憶エリア53bに記憶されている当たり変動パターンテーブルを参照して、当たり表示の変動パターンコマンドが選択され、当該表示の変動パターンコマンドがRAM52の普通図柄変動コマンド記憶エリア52hに記憶される。尚、S40の当たり変動パターン選択処理では、変動パターンコマンドの記憶以外に、電飾風車9,10や電飾ランプ63等を点灯又は点滅させるランプコマンドをRAM52のランプコマンド記憶エリア52iに記憶させ、スピーカー48から発する効果音の音コマンドをRAM52の音コマンド記憶エリア52jに記憶させ、発射ハンドル7を振動させる発射ハンドル振動コマンドをRAM52の発射ハンドル振動コマンド記憶エリア52kに記憶させる。さらに、報知時間カウンタに、選択された当たり変動パターンの演出時間を加算する。
【0104】
次いで、当たり図柄選択処理を行う(S41)。当たり表示を行う場合、普通図柄乱数記憶エリア52dの記憶されている普通図柄作成カウンタLC1の値に基づいて当たり図柄を選択する。普通図柄作成カウンタLC1は、「0」〜「9」の間のいずれかの数値である。ここで、普通図柄乱数記憶エリア52dに記憶されている普通図柄作成カウンタLC1の値と普通図柄表示部L1に表示される第1停止図柄(左図柄)、普通図柄表示部L2に表示される第2停止図柄(右図柄)、普通図柄表示部L3に表示される第3停止図柄(中図柄)との関係は、0:「0、0、0」、1:「1、1、1」、2:「2、2、2」、3:「3、3、3」、4:「4、4、4」、5:「5、5、5」、6:「6、6、6」、7:「7、7、7」、8:「8、8、8」、9:「9、9、9」となり、夫々の普通図柄表示部L1、L2、L3に表示される図柄を示すデータは、RAM52の普通図柄停止図柄記憶エリア52gに記憶される。
【0105】
また、S38の判定で、S33で読み出した当たり判定用ループカウンタLC4の乱数の値が例えば、当たりとされる「7」以外の場合には(S38:NO)、S33で読み出したリーチ判定カウンタLC5の値によりはずれリーチ動作を行うか否かが判定される(S42)。リーチ判定カウンタLC5の値が、「20〜39」の場合には、はずれリーチと判定される(S42:YES)。
【0106】
はずれリーチと判定された場合には(S42:YES)、はずれリーチ変動パターン処理が行われる(S43)。このはずれリーチ変動パターン処理では、ROM53のはずれリーチ変動パターンテーブル記憶エリア53cに記憶されているはずれリーチ変動パターンテーブルを参照して、はずれリーチの変動パターンコマンドが選択され、当該リーチの変動パターンコマンドがRAM52の普通図柄変動コマンド記憶エリア52hに記憶される。尚、S43のはずれリーチ変動パターン選択処理では、リーチの変動パターンコマンドの記憶以外に、リーチ時に電飾風車9,10や電飾ランプ63等を点灯又は点滅させるランプコマンドをRAM52のランプコマンド記憶エリア52iに記憶させ、スピーカー48から発する効果音の音コマンドをRAM52の音コマンド記憶エリア52jに記憶させる。さらに、報知時間カウンタに選択されたはずれリーチ変動パターンの演出時間を加算する。
【0107】
次いで、はずれリーチ図柄選択処理が行われる(S44)。このはずれリーチ図柄選択処理では、S33で読み出した普通図柄作成カウンタLC1、普通図柄作成カウンタLC2に基づいて、はずれリーチの停止図柄をRAM52の普通図柄停止図柄記憶エリア52gに記憶される。
【0108】
また、S42の判断処理でリーチと判定されなかった場合(S42:NO)には、S33で読み出した普通図柄作成カウンタLC1、普通図柄作成カウンタLC2、普通図柄作成カウンタLC3の乱数に基づいて、RAM52の普通図柄停止図柄記憶エリア52gに記憶するはずれ図柄選択処理を行う(S45)。
【0109】
S41又はS44又はS45の処理が終了すると、次に、普通図柄表示部L1〜L3の図柄に確定表示する停止図柄を指定する図柄指定コマンドを図柄表示基板44に出力する(S46)。この図柄指定コマンドは、RAM52の普通図柄停止図柄記憶エリア52gに記憶している停止図柄に基づいて出力される。
【0110】
次いで、変動パターンコマンド出力処理を行う(S47)。この変動パターンコマンド出力処理は、主基板41のRAM52の普通図柄変動コマンド記憶エリア52hに記憶した図柄の変動パターンコマンドを図柄表示基板44に出力する。RAM52の普通図柄変動コマンド記憶エリア52hにリーチの変動パターンコマンドが記憶されている場合には、そのリーチの変動パターンコマンドを主基板41から図柄表示基板44に出力し、リーチの変動パターンコマンドが記憶されていない場合には、通常変動の変動パターンコマンドを主基板41から図柄表示基板44に出力する(S47)。図柄表示基板44では、主基板41から受信した変動パターンコマンドに基づいて、ROM44dの普通図柄変動データ記憶エリア44d4に記憶された図柄変動データにしたがって、普通図柄表示装置8の普通図柄表示画面28及び普通図柄表示部L1〜L3の図柄の変動を制御する。そして、処理を終了して図13に示す大当たり判定処理に戻る。
【0111】
次に、図15を参照して、大当たり判定処理の権利処理(図13、S22)の説明をする。まず、権利状態フラグが「1」であるか否かを確認する(S50)。権利状態フラグが「1」でない場合には(S50:NO)、権利取得チャンス状態でないので、S56へ進む。権利状態フラグが「1」である場合には(S50:YES)、権利取得チャンス状態であるので、特定入賞口15の開放を終了するか否かを確認する(S51)。これは、特定入賞口開放カウンタが「0」であるか否かにより判断する。特定入賞口15の開放を終了する場合には(S51:YES)、特定入賞口開放中フラグをOFFし(S52)、権利状態フラグを「0」にセットして、権利取得チャンス状態を終了させる(S53)。所定時間が経過しておらず特定入賞口15の開放を終了しない場合には(S51:NO)、なにもしない。
【0112】
次いで、停留球スイッチフラグがONになっているかいなかを確認する(S54)。停留球スイッチフラグがONである場合には(S54:YES)、特定入賞口15内の特別装置作動領域に遊技球が停留しているので、大入賞口16の開閉扉部材16aを開放する大入賞口開放遊技状態へ移行可能な権利取得状態へ移行する。そこで、権利状態フラグに権利取得状態を示す「2」をセットし(S55)、処理を終了して大当たり判定処理に戻る。停留球スイッチフラグがONでない場合には(S54:NO)、なにもせずに処理を終了して大当たり判定処理に戻る。
【0113】
S56では、権利状態フラグが「2」であるか否かを確認する(S56)。権利状態フラグが「2」でない場合には(S56:NO)、権利取得状態でないのでなにもせずに処理を終了して、大当たり判定処理に戻る。権利状態フラグが「2」である場合には(S56:YES)、第三種回転体スイッチフラグがONであるか否かを確認する(S57)。第三種回転体スイッチフラグがONである場合には(S57:YES)、権利取得状態を解除して大入賞口開放遊技状態に移行するため、大入賞口開放中フラグに「1」をセットしてONとし(S60)、権利状態フラグに「0」をセットし(S61)、処理を終了して大当たり判定処理に戻る。第三種回転体スイッチフラグがONでない場合には(S57:NO)、第三種回転体11に遊技機が入賞していないので、なにもせずに大当たり判定処理に戻る。
【0114】
以上のように、主基板41では、大入賞口開放遊技状態へ移行可能な権利取得状態へ移行可能な権利取得チャンス状態へ移行するか否かの普通図柄抽選の判定を行い、それに伴う保留球の管理、判定結果の報知方法の演出パターンの抽選を行っている。
【0115】
次に、図16及び図17を参照して、図柄表示基板44で行われる特定遊技状態処理についてフローチャートを用いて説明する。図16は、図柄表示基板44のCPU44aが行う特定遊技状態処理のフローチャートである。この特定遊技状態処理は、パチンコ機1の電源投入時に開始され、電源切断時に終了する。図17は、特定遊技状態処理中で行われる特定遊技状態判定報知処理のフローチャートである。尚、図16及び図17に示すフローチャートの処理を行うプログラムは図10に示すROM44dの制御プログラム記憶エリア44d1に記憶されている。
【0116】
まず、サブ図柄保留球数カウンタjの値だけサブ図柄抽選の保留球数を示すサブ図柄記憶数表示LED31を点灯させる(S101)。次いで、普通図柄始動口に遊技球が入球したことを示す入球信号を主基板41から受信したか否かを確認する(S102)。入球信号を受信していない場合には(S102:NO)、なにもせずにS110へ進む。入球信号を受信した場合には(S102:YES)、特定遊技当たり保留球数カウンタjが4以上であるか否かを確認する(S103)。尚、この特定遊技当たり保留球数カウンタjは、パチンコ機1の電源投入時の初期設定処理で初期値「0」を与えられている。特定遊技状態当たり抽選の保留球は4球までなので、特定遊技状態当たり保留球数カウンタjが4以上である場合には(S103:YES)、これ以上保留できないため、何もせずにS106へ進む。特定遊技当たり保留球数カウンタjが4以上でない場合には(S103:NO)、特定遊技当たり保留球数カウンタjを1加算する(S104)。次いで、RAM44cのループカウンタ記憶エリア44c1に記憶されているサブ図柄作成カウンタMC1、MC2、MC3、特定遊技当たり判定用ループカウンタMC4、リーチ判定カウンタMC5、リーチパターン決定カウンタMC6の各値をサブ図柄乱数記憶エリア44c2のj番目の記憶エリアに記憶させる(S105)。そして、S106へ進む。
【0117】
次いで、特定遊技状態フラグがONであるか否かを確認する(S106)。特定遊技状態フラグがONである場合には(S106:YES)、特定遊技状態を終了するか否かの抽選を行う。まず、特定遊技状態継続判定カウンタMC7の値を取得する(S107)。特定遊技状態継続判定カウンタMC7の値が「199」である場合には、特定遊技状態を継続しないと判断され、値が「0」乃至「198」のいずれがである場合には継続すると判断される。継続すると判断された場合には(S108:YES)、なにもせずにS110へ進み、継続しないと判断された場合には(S108:NO)、特定遊技状態フラグに「0」をセットしてOFFとして(S109)、S110へ進む。特定遊技状態フラグがONでない場合には(S106:NO)、なにもせずにS110へ進む。
【0118】
S110では、サブ図柄報知中フラグがONであるか否かを確認する(S110)。サブ図柄報知中フラグがONである場合は(S110:YES)、現在サブ図柄表示画面32にて特定遊技当たりの判定結果を報知中であるため、次の保留球の特定遊技当たり判定は行わない。そして、サブ図柄の報知を終了するか否かを確認する(S111)。ここでは、特定遊技状態判定報知処理(S115、図17参照)における長時間ベース又は短時間ベースの選択、はずれリーチ変動パターン又は当たり変動パターンの選択により決定されたサブ図柄報知時間を経過したか否かにより報知終了を判断する。長時間ベース及び短時間ベースは、図柄の回転時間を決定しており、はずれリーチ変動パターンや当たり変動パターンは、図柄が回転している状態に図柄が停止し始めて、全ての図柄が停止するまでの演出方法を決定している。演出方法は、各サブ図柄表示部M1〜M3が停止し始めてから停止するまでの時間や、サブ図柄表示画面32上のサブ図柄表示部M1〜M3の背景画像に表示されるアニメーション等であり、予め数種類の演出方法が設定されている。例えば、長時間ベース及び当たり変動パターンが選択され、長時間ベースでは10秒間図柄の回転を行い、当たり変動パターンでは全図柄停止までに20秒かかるとすると、合計で30秒の時間が報知にかかることになる。
【0119】
報知を終了すると判断されなかった場合には(S111:NO)、まだサブ図柄表示画面32で報知を継続させるので、そのままS101へ戻る。報知を終了すると判断された場合には(S111:YES)、最終図柄を停止する図柄停止コマンドを出力し(S112)、サブ図柄報知中フラグに「0」をセットしてOFFし(S113)、S101へ戻る。尚、サブ図柄制御プログラムは図柄停止コマンドを受信すると、サブ図柄表示画面32の図柄を確定表示させる。サブ図柄報知中フラグがONでない場合には(S110:NO)、なにもせずにS114へ進む。
【0120】
S114では、特定遊技状態フラグがONであるか否かを確認する(S114)。特定遊技状態フラグがONである場合には(S114:YES)、特定入賞口15の開放報知を行う特定遊技状態が生起されているので、主基板41から特定入賞口開放信号を受信したかを確認する(S116)。この特定入賞口開放信号は、主基板41が特定入賞口15の開放を行う特定入賞口開放ソレノイド71へ開放指示を与える所定時間前(少なくとも発射ハンドル7を操作して、遊技球が発射され、当該発射された遊技球が特定入賞口15へ到達する時間前)に主基板41から図柄表示基板44へ送信される。特定入賞口開放信号を受信した場合には(S116:YES)、右打ち表示部12bを点灯又は点滅させて、特定入賞口15の開閉部材15a,15bが開放されることを報知する(S117)。そしてS101へ戻る。特定入賞口開放信号を受信していない場合に(S116:NO)、なにもせずにS101へ戻る。
【0121】
特定遊技状態フラグがONでなく(S114:NO)、特定遊技状態でない場合には、特定遊技状態判定報知処理を行い(S115、図17参照)、S101へ戻る。この特定遊技状態判定報知処理については、図17のフローチャートを参照して後述するが、この処理中で特定遊技当たりと判定された場合には、特定遊技状態フラグはONにセットされる(図17、S140参照)。
【0122】
次に、図17を参照して特定遊技状態判定報知処理(図16、S115)について、フローチャートを用いて説明する。まず、特定遊技当たり保留球数カウンタjの値が0であるか否かを確認する(S132)。特定遊技当たり保留球数カウンタjが0である場合には(S132:YES)、特定遊技当たりの判定を行うべき保留球はないので、そのまま処理を終了して特定遊技状態処理に戻る。
【0123】
特定遊技当たり保留球数カウンタjが0でない場合には(S132:NO)、保留球の特定遊技当たり判定を行い、結果を報知するために各制御プログラムへコマンドを出力する(S133〜S148)。まず、サブ図柄報知中フラグに「1」をセットしてONにする(S133)。次いで、サブ図柄乱数記憶エリア44c2の記憶エリア1に記憶されている各乱数の値を判定エリアへシフトさせて読み出し、サブ図柄乱数記憶エリア44c2中の記憶エリア2、3及び4に記憶されている各乱数の値を、記憶エリア1、2、及び3へ一つずつシフトする(S134)。すなわち、サブ図柄乱数記憶エリア44c2の記憶エリア2の記憶値を記憶エリア1へ、記憶エリア3の記憶値を記憶エリア2へ、記憶エリア4の記憶値を記憶エリア3へ移動させる。そして特定遊技当たり保留球数カウンタjの値を「1」減算する(S135)。
【0124】
次いで、特定遊技当たり保留球数カウンタjが3以上であるか否かを確認する(S136)。特定遊技当たり保留球数カウンタjが3以上である場合には(S136:YES)、判定結果をサブ図柄表示部M1〜M3に変動表示させる際の変動開始から確定表示までの変動時間を通常よりも短い時間で行う短時間ベース変動コマンドをサブ図柄制御プログラムに出力する(S137)。ここで、短時間ベース変動で変動する変動時間(例えば5秒)をサブ図柄報知時間にセットする。また、特定遊技当たり保留球数カウンタjが3以上でない場合には(S136:NO)、通常の長時間ベースコマンドをサブ図柄制御プログラムに出力する(S138)。ここで、長時間ベース変動で変動する変動時間(例えば10秒)をサブ図柄報知時間にセットする。サブ図柄制御プログラムは長時間ベース変動コマンド及び短時間ベース変動コマンドを受信することにより、普通図柄表示部L1〜L3の回転を開始させる。
【0125】
そして、次に特定遊技当たり判定を行う(S139)。この判定は、特定遊技当たり判定用ループカウンタMC4の値により行う。特定遊技当たり判定用ループカウンタMC4の値は、本実施の形態では、「0」〜「199」の間をとるので、S134で判定エリアに読み出した特定遊技当たり判定用ループカウンタMC4の乱数の値も「0」〜「199」のいずれかになっている。ここで、S134で読み出した特定遊技当たり判定用ループカウンタMC4の値(乱数の値)が特定遊技当たりの値として決められている特定の値、例えば、「7」であるか否かが判定される。S134で読み出した特定遊技当たり判定用ループカウンタMC4の値が「7」である場合には(S139:YES)、特定遊技状態フラグに「1」を記憶してONにする(S140)。
【0126】
次いで、S134で読み出したリーチパターン決定カウンタMC6の値に基づいて、特定遊技当たり変動パターン選択処理が行われる(S141)。この特定遊技当たり変動パターン選択処理では、特定遊技当たり変動パターンテーブル記憶エリア44d2に記憶されている特定遊技当たり変動パターンテーブルを参照して、変動パターンコマンドが選択されてRAM44cのサブ図柄変動コマンド記憶エリア44c6に記憶される。さらに、サブ図柄報知時間に選択された特定遊技当たり変動パターンの演出時間を加算する。
【0127】
次いで、特定遊技当たり図柄選択処理を行う(S142)。特定遊技当たり表示を行う場合、サブ図柄乱数記憶エリア44c2の記憶されているサブ図柄作成カウンタMC1の値に基づいて特定遊技当たり図柄を選択する。サブ図柄作成カウンタMC1は、「0」〜「9」の間のいずれかの数値である。ここで、サブ図柄乱数記憶エリア44c2に記憶されているサブ図柄作成カウンタMC1の値とサブ図柄表示部M1に表示される第1停止図柄(左図柄)、サブ図柄表示部M2に表示される第2停止図柄(右図柄)、サブ図柄表示部M3に表示される第3停止図柄(中図柄)との関係は、0:「0、0、0」、1:「1、1、1」、2:「2、2、2」、3:「3、3、3」、4:「4、4、4」、5:「5、5、5」、6:「6、6、6」、7:「7、7、7」、8:「8、8、8」、9:「9、9、9」となり、夫々のサブ図柄表示部M1、M2、M3に表示される図柄を示すデータは、RAM44cのサブ図柄停止図柄記憶エリア44c5に記憶される。
【0128】
また、S139の判定で、S134で読み出した特定遊技当たり判定用ループカウンタMC4の乱数の値が例えば、特定遊技当たりとされる「7」以外の場合には(S139:NO)、S134で読み出したリーチ判定カウンタMC5の値によりはずれリーチ動作を行うか否かが判定される(S143)。リーチ判定カウンタMC5の値が、「50」から「59」までの場合には、はずれリーチと判定される(S143:YES)。
【0129】
はずれリーチと判定された場合には(S143:YES)、はずれリーチ変動パターン処理が行われる(S144)。このはずれリーチ変動パターン処理では、ROM44dのはずれリーチ変動パターンテーブル記憶エリア53cに記憶されているはずれリーチ変動パターンテーブルを参照して、はずれリーチの変動パターンコマンドが選択され、RAM52のサブ図柄変動コマンド記憶エリア44c6に記憶される。さらに、サブ図柄報知時間に選択されたはずれリーチ変動パターンの演出時間を加算する。
【0130】
次いで、はずれリーチ図柄選択処理が行われる(S145)。このはずれリーチ図柄選択処理では、S134で読み出したサブ図柄作成カウンタMC1、サブ図柄作成カウンタMC2に基づいて、はずれリーチの停止図柄をRAM44cのサブ図柄停止図柄記憶エリア44c5に記憶する。
【0131】
また、S143の判断処理でリーチと判定されなかった場合(S143:NO)には、S134で読み出したサブ図柄作成カウンタMC1、サブ図柄作成カウンタMC2、サブ図柄作成カウンタMC3の乱数に基づいて、RAM52のサブ図柄停止図柄記憶エリア44c5に記憶するはずれ図柄選択処理を行う(S146)。
【0132】
S142又はS145又はS146の処理が終了すると、次に、サブ図柄表示部M1〜M3の図柄に確定表示する停止図柄を指定する図柄指定コマンドをサブ図柄制御プログラムに出力する(S147)。この図柄指定コマンドは、RAM44cのサブ図柄停止図柄記憶エリア44c5に記憶している停止図柄に基づいて出力される。
【0133】
次いで、変動パターンコマンド出力処理を行う(S148)。この変動パターンコマンド出力処理は、RAM44cのサブ図柄変動コマンド記憶エリア44c6に記憶した図柄の変動パターンコマンドをサブ図柄制御プログラムに出力する。RAM44cのサブ図柄変動コマンド記憶エリア44c6に特定遊技当たり図柄変動パターン又は、はずれリーチの変動パターンコマンドが記憶されている場合には、変動パターンコマンドをサブ図柄制御プログラムに出力し、変動パターンコマンドが記憶されていない場合には、通常変動の変動パターンコマンドを出力する。サブ図柄制御プログラムでは変動パターンコマンドに基づいて、ROM44dのサブ図柄変動データ記憶エリア44d5に記憶された図柄変動データにしたがって、サブ図柄表示装置30のサブ図柄表示部M1〜M3の図柄の変動を制御する。そして、図16に示す特定遊技状態処理に戻る。
【0134】
以上のように、図柄表示基板44では、特定遊技状態当たりの判定を行い、それに伴う保留球の管理、判定結果の報知方法の演出パターンの抽選を行っている。
【0135】
以上説明したように上記の実施の形態のパチンコ機1では、普通図柄始動口12に遊技球が入球すると、主基板41において普通図柄抽選の当たり判定が行われ、普通図柄表示装置8にその抽選結果が表示される。このとき、普通図柄表示装置8へ変動表示する表示時間やリーチパターンといった演出方法も決定され、また、入賞球の保留管理も行われている。そして、普通図柄抽選にて当たりと判定されると、大入賞口開放遊技状態へ移行可能な権利取得状態へ移行可能な権利取得チャンス状態へ移行し、特定入賞口15の開閉部材15a,15bが2秒間開放される。ここで、遊技者が特定入賞口15に遊技球を入球し、特定入賞口15内の特別装置作動領域に遊技球が停留すると、大入賞口16の開閉扉部材16aを開放する大入賞口開放遊技状態へ移行可能な権利取得状態へ移行する。特定入賞口15に入球した遊技球の内、特別装置作動領域に停留する確率は、3分の1となっている。そして、権利取得状態中に第三種回転体11へ遊技球が入球すると、大入賞口16の開閉扉部材16aを開放する大入賞口開放遊技状態へ移行し、大入賞口16が開放され、遊技者は遊技球を獲得するチャンスを得ることができる。
【0136】
さらに、普通図柄始動口12に遊技球が入球した際には、図柄表示基板44へ入球信号を送信する。図柄表示基板44では、入球信号を受信したら、特定遊技当たりの抽選を行い、サブ図柄表示装置30に抽選結果が表示される。このとき、サブ図柄表示装置30へ変動表示する表示時間やリーチパターンといった演出方法も決定され、また、入賞球の保留管理も行われている。そして、特定遊技当たり抽選にて当たりと判定されると、特定入賞口15の開放を報知する特定遊技状態に移行し、特定入賞口15が開放される時よりも、所定時間(遊技球が発射されてから特定入賞口15に到達するまでの時間)前に右打ち表示部12bを点灯される。したがって、遊技者は右打ち表示部12bの点灯又は点滅に合わせて遊技球を発射させることにより、特定入賞口15へ入球できる。
【0137】
尚、上記実施の形態では、右打ち表示部12bで報知を行っているが、これはサブ図柄表示装置30のサブ図柄表示画面32に予告図柄や特定のキャラクター等を表示して、特定入賞口15の開閉部材15a,15bが開放されることを報知するようにしても良い。
【0138】
また、上記実施の形態では、普通図柄始動口12に遊技球が入球した場合に、主基板41が図柄表示基板44へ入球信号を送信し、図柄表示基板44は入球信号を受信した際に、特定遊技状態へ移行するか否かの特定遊技当たり抽選の判定を行っているが、これは、普通図柄始動口12に遊技球が入球した場合に限らず、他の入賞口に遊技球が入球した場合に入賞信号を送信するようにしてもよい。
【0139】
さらに、図柄表示基板44が受信する信号は、入球信号に限らず、図柄表示基板44が管理している右打ち表示部12b、普通図柄表示装置8、サブ図柄表示装置30、及びサブ図柄記憶数表示LED31に対して何らかの作動指示を与える際に主基板41から送信される作動指示信号であってもよい。
【0140】
また、上記実施の形態では、特定遊技当たりの判定及びそれに伴う保留球の管理、判定結果の報知方法の演出パターンの抽選は図柄表示基板44で行っているが、これは図柄表示基板44に限らず、音基板43や電飾基板46や発射ハンドル7の制御基板(図示外)等の主基板以外のサブ基板であってもよい。
【0141】
また、特定遊技当たり判定を行い、サブ基板が音基板43である場合には、主基板41が送信する信号はスピーカー48に対しての作動指示を与える作動指示信号であってもよく、音を発して特定入賞口15の開閉部材15a,15bが開放されることを報知するようにしても良い。そして、サブ基板が電飾基板46である場合には、電飾ランプ63に対しての作動指示を与える作動指示信号であってもよく、電飾ランプ63を点灯又は点滅させ特定入賞口15の開閉部材15a,15bが開放されることを報知するようにしても良い。そして、サブ基板が発射ハンドル7の制御基板である場合には、発射ハンドル7への作動指示を与える作動指示信号であってもよく、発射ハンドル7を振動させて特定入賞口15の開閉部材15a,15bが開放されることを報知するようにしても良い。
【0142】
また、上記実施の形態では、所謂「第三種」と呼ばれるパチンコ機を例に挙げたが、本発明はこのタイプのパチンコ機に限られるものではなく、また、報知内容も特定入賞口15の開放に限らず、他の電動役物の開放であってもよい。
【0143】
【発明の効果】
以上、説明したように、請求項1に係る発明の遊技機では、主基板は、遊技機の主制御を司り、サブ基板は、主基板からの命令を受信して、遊技機の各装置の制御を司り、特定遊技状態移行決定手段は、特定遊技状態へ移行するか否かを決定し、電動役物入賞助長手段は、開閉部材を備え、開閉部材が開いた状態で遊技球が入賞する電動役物への遊技球の入賞を助長し、入賞助長制御手段は、特定遊技状態移行決定手段が特定遊技状態へ移行すると決定した場合には、電動役物入賞助長手段が作動するように制御し、報知手段は、遊技機の遊技状態を報知し、演出抽選手段は、報知手段の報知態様である複数の演出パターンの中から1つを決定する抽選を行うことができる。また、サブ基板は特定遊技状態移行決定手段及び演出抽選手段を備えている。したがって、電動役物への入賞を助長する特定遊技状態へ移行したことを遊技者に知らせることができる。さらに、特定遊技状態へ移行するか否かを決定する特定遊技状態移行決定手段と、遊技機の遊技状態を報知する際の演出パターンの決定を行う演出抽選手段とが、サブ基板に設けられているので、報知演出を多様化でき、また、主基板の処理負担を軽減させることができる。
【0144】
また、請求項2に係る発明の遊技機では、請求項1に記載の発明の効果に加えて、報知手段は、点灯又は点滅する電飾ランプが用いられ、演出パターンは、電飾ランプの色、光の強さ、光の強弱や点滅のパターン及び演出を行う演出時間の内の少なくとも1つを用いることができる。したがって、サブ基板において電飾ランプの演出パターンを決定できるので、電飾ランプの色、光の強さ、光の強弱や点滅のパターン及び演出を行う演出時間を主基板からの指示なくサブ基板が指示したり、変更したりすることができる。
【0145】
また、請求項3に係る発明の遊技機では、請求項1に記載の発明の効果に加えて、報知手段は、効果音を発生するスピーカーが用いられ、演出パターンは、効果音の種類、効果音の音量、効果音の種類や音量の組み合わせパターン及び演出を行う演出時間の内の少なくとも1つを用いることができる。したがって、サブ基板においてスピーカーの演出パターンを決定できるので、効果音の種類、効果音の音量、効果音の種類や音量の組み合わせパターン及び演出を行う演出時間を主基板からの指示なくサブ基板が指示したり、変更したりすることができる。
【0146】
また、請求項4に係る発明の遊技機では、請求項1に記載の発明の効果に加えて、報知手段は、遊技機が当りか否かを示す図柄を表示する特別図柄表示部とは異なる第2の図柄表示部が用いられ、演出パターンは、図柄表示部に表示する図柄の種類、図柄の組み合わせ、図柄の表示切り替えのタイミング、図柄表示部に表示する映像の種類及び演出を行う演出時間の内の少なくとも1つを用いることができる。したがって、サブ基板において第2の図柄表示部の演出パターンを決定できるので、図柄表示部に表示する図柄の種類、図柄の組み合わせ、図柄の表示切り替えのタイミング、図柄表示部に表示する映像の種類及び演出を行う演出時間を、主基板からの指示なくサブ基板が指示したり、変更したりすることができる。
【0147】
また、請求項5に係る発明の遊技機では、請求項1に記載の発明の効果に加えて、報知手段は、遊技球の発射を制御する発射ハンドルが用いられ、演出パターンは、発射ハンドルを振動させる振動の強さ、振動の強弱や振動をさせたり止めたりする振動パターン及び演出を行う演出時間の内の少なくとも1つを用いることができる。したがって、サブ基板において発射ハンドルの演出パターンを決定できるので、発射ハンドルを振動させる振動の強さ、振動の強弱や振動をさせたり止めたりする振動パターン及び演出を行う演出時間を主基板からの指示なくサブ基板が指示したり、変更したりすることができる。
【0148】
また、請求項6に係る発明の遊技機では、請求項1乃至5のいずれかに記載の発明の効果に加えて、入賞口には遊技球が入球し、保留球数管理手段は入賞口に入球した遊技球の数を管理し、保留球数管理手段をサブ基板に備えることができる。通常、遊技者が遊技媒体を多数獲得できる特別遊技状態の抽選を行う大当たり判定は、特定の入賞口に遊技球が入球したことを契機に主基板で行われ、その遊技球の管理も主基板で行われている。しかし、本発明の遊技機では、入賞口に入球した遊技球を管理する保留球数管理手段をサブ基板に備えることができるため、主基板で行われている遊技球の管理とは別に、サブ基板においても入賞口に入球した遊技球の管理を行うことができる。
【0149】
また、請求項7に係る発明の遊技機では、請求項6に記載の発明の効果に加えて、演出時間変更手段は、演出時間を保留球数管理手段で管理されている遊技球の数により変更し、演出時間変更手段をサブ基板に備えることができる。したがって、保留球数管理手段で管理されている遊技球の数により、演出時間を長くしたり短くしたりすることができ、主基板からの指示なくサブ基板で演出時間を変更することができる。
【0150】
また、請求項8に係る発明の遊技機では、請求項1乃至7のいずれかに記載の発明の効果に加えて、事前報知手段を、電動役物が開放されることを報知手段により事前に報知する電動役物入賞助長手段とすることができる。したがって、報知手段により、電動役物の開放を事前に報知できるので、遊技者は電動役物の開放を知ることができる。
【0151】
また、請求項9に係る発明の遊技機では、請求項8に記載の発明の効果に加えて、事前報知手段は、少なくとも遊技球が発射された時から発射された遊技球が電動役物へ到達する時までの時間だけ前のタイミングに、電動役物が開放されることを報知することができる。したがって、遊技者は報知に合わせて遊技球を発射させることにより、やみくもに発射させるよりも、電動役物へ入球し易くなる。
【0152】
また、請求項10に係る発明の遊技機では、請求項1乃至9のいずれかに記載の発明の効果に加えて、主基板の信号送信手段は、信号をサブ基板へ送信することができる。また、特定遊技状態移行決定手段は、信号送信手段により送信された信号をサブ基板が受信したことを契機に特定遊技状態へ移行するか否かの決定を行うことができる。したがって、演出抽選手段での抽選のタイミングを主基板からサブ基板へ指示することができる。
【0153】
また、請求項11に係る発明の遊技機では、請求項10に記載の発明の効果に加えて、信号は、図柄の変動開始信号、当たり図柄の表示信号、特定の図柄の表示信号、発音指示信号、電飾ランプの点灯又は点滅指示信号、発射ハンドルの振動指示信号のいずれかを用いることができる。したがって、サブ基板は主基板から図柄の変動開始信号、当たり図柄の表示信号、特定の図柄の表示信号、発音指示信号、電飾ランプの点灯又は点滅指示信号、発射ハンドルの振動指示信号のいずれかを受信した際に演出抽選を行うことができる。
【0154】
また、請求項12に係る発明の遊技機では、請求項10に記載の発明の効果に加えて、検出手段は、入賞口への遊技球の入球を検出し、信号は検出手段で検出した遊技球検出信号を用いることができる。したがって、サブ基板は、入賞口へ遊技球が入球した場合に、主基板から遊技球検出信号を受信して演出抽選を行うことができる。
【0155】
また、請求項13に係る発明の遊技機では、請求項1乃至12のいずれかに記載の発明の効果に加えて、サブ基板は、図柄表示部を制御する図柄表示基板、電飾ランプを制御する電飾基板、スピーカーからの発音を制御する音基板のいずれかを用いることができる。したがって、図柄表示基板、電飾基板及び音基板に、演出抽選手段、保留球数管理手段、演出時間変更手段を備えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、パチンコ機1の正面図である。
【図2】図2は、パチンコ機1の遊技盤2の正面図である。
【図3】図3は、パチンコ機1の電気的回路構成を示すブロック図である。
【図4】図4は、図柄表示基板44の電気的構成を示すブロック図である。
【図5】図5は、主基板41のRAM52の記憶エリアを示す模式図である。
【図6】図6は、普通図柄乱数記憶エリア52dの模式図である。
【図7】図7は、主基板41のROM53の記憶エリアの模式図である。
【図8】図8は、図柄表示基板44のRAM44cの記憶エリアの模式図である。
【図9】図9は、サブ図柄乱数記憶エリア44c2の模式図である。
【図10】図10は、主基板41のROM44dの記憶エリアの模式図である。
【図11】図11は、パチンコ機1の主基板41で行われるメインルーチンのフローチャートである。
【図12】図12は、メインルーチンの中で行われるスイッチ読込処理のフローチャートである。
【図13】図13は、メインルーチンの中で行われる大当たり判定処理のフローチャートである。
【図14】図14は、大当たり判定処理の中で行われる普通図柄判定処理のフローチャートである。
【図15】図15は、大当たり判定処理の中で行われる権利処理のフローチャートである。
【図16】図16は、図柄表示基板44で行われる特定遊技状態処理のフローチャートである。
【図17】図17は、特定遊技状態処理の中で行われる特定遊技状態判定報知処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ機
8 普通図柄表示装置
11 第三種回転体
12 普通図柄始動口
12a 入賞口
12b 右打ち表示部
15 特定入賞口
15a,b 開閉部材
16 大入賞口
16a 開閉扉部材
28 普通図柄表示画面
30 サブ図柄表示装置
31 サブ図柄記憶数表示LED
32 サブ図柄表示画面
41 主基板
44 図柄表示基板
44c1 ループカウンタ記憶エリア
44c2 サブ図柄乱数記憶エリア
44c3 サブ図柄始動入賞数記憶エリア
44c4 特定遊技当たり関係フラグ記憶エリア
44c5 サブ図柄停止図柄記憶エリア
44c6 サブ図柄変動コマンド記憶エリア
44c7 演出時間変動コマンド記憶エリア
44d1 制御プログラム記憶エリア
44d2 特定遊技当たり変動パターンテーブル記憶エリア
44d3 はずれリーチ変動パターンテーブル記憶エリア
44d4 普通図柄変動データ記憶エリア
44d5 サブ図柄変動データ記憶エリア
52a 初期設定記憶エリア
52b 入賞球フラグ記憶エリア
52c ループカウンタ記憶エリア
52d 普通図柄乱数記憶エリア
52e 普通図柄始動入賞数記憶エリア
52f フラグ記憶エリア
52g 普通図柄停止図柄記憶エリア
52h 普通図柄変動コマンド記憶エリア
52i ランプコマンド記憶エリア
52j 音コマンド記憶エリア
52k 発射ハンドル振動コマンド記憶エリア
53a 制御プログラム記憶エリア
53b 当たり変動パターンテーブル記憶エリア
53c はずれリーチ変動パターンテーブル記憶エリア
60 普通図柄記憶数表示LED
70 普通図柄始動口スイッチ
71 特定入賞口開放ソレノイド
72 第三種始動口スイッチ
73 停留球スイッチ
74 大入賞口開放ソレノイド
L1 普通図柄表示部
L2 普通図柄表示部
L3 普通図柄表示部
LC1 普通図柄作成カウンタ
LC2 普通図柄作成カウンタ
LC3 普通図柄作成カウンタ
LC4 当たり判定用ループカウンタ
LC5 リーチ判定カウンタ
LC6 リーチパターン決定カウンタ
M1 サブ図柄表示部
M2 サブ図柄表示部
M3 サブ図柄表示部
MC1 サブ図柄作成カウンタ
MC2 サブ図柄作成カウンタ
MC3 サブ図柄作成カウンタ
MC4 特定遊技当たり判定用ループカウンタ
MC5 リーチ判定カウンタ
MC6 リーチパターン決定カウンタ
MC7 特定遊技状態継続判定カウンタ
i 普通図柄保留球数カウンタ
j 特定遊技当たり保留球数カウンタ[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, a pachicon machine, and the like, and more specifically, in the management of gaming balls entering a winning port of a gaming machine, and a notification mode when reporting the gaming state of the gaming machine. The present invention relates to a gaming machine that determines a certain effect pattern and changes the time for notifying the gaming state of the gaming machine on a sub-board.
[0002]
[Prior art]
In a conventional gaming machine, a jackpot lottery to determine whether or not to shift to a jackpot state in which a large number of game balls are paid out to a player is performed on a main board triggered by entry of a game ball to a specific winning opening, and thereafter a jackpot The determination as to whether the result of the lottery is a hit or a miss is made on the main substrate. Then, the determination result is notified to the player using a symbol display device, various lamps, speakers, and the like provided in the game area. Not only the notification of the jackpot determination result, but also the effect patterns (eg, effect time, lamp color, light intensity, light intensity, blinking pattern, sound effect type, effect, etc.) Sound volume, sound effect type and combination pattern of sound volume, symbol type to be displayed on the symbol display device, symbol combination, symbol switching timing, image type to be displayed on the symbol display section, vibrating the firing handle The strength of the vibration, the strength of the vibration, and the combination of the effect elements such as the vibration pattern for causing or stopping the vibration) are determined on the main board, and the signal based on the determined effect pattern is a symbol display device, various lamps or speakers. Is sent to the sub-board that controls
[0003]
However, managing all effect patterns and effect elements on the main board is a heavy burden on the main board, so the main board determines the effect order indicating the combination of effect elements and sends it to the sub-board. There is also a gaming machine that stores effect elements on the sub-board, combines the effect elements based on the effect order transmitted from the main board, constructs an effect, and notifies the player. (For example, see Patent Document 1)
[0004]
In addition, some types of gaming machines perform various lotteries other than the jackpot lottery (hereinafter referred to as other lotteries). In addition, in the jackpot lottery, when a game ball enters the specific winning opening during the jackpot determination or notification, the entered game ball is managed on the main board as a judgment waiting ball.
[0005]
[Patent Document 1]
JP 2001-120713 A
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, in a model that performs another lottery, storing the effect patterns of both the jackpot lottery and the other lottery on the main board places a great burden on the main board.
[0007]
In addition, performing the holding ball of the other lottery separately from the management of the holding ball of the jackpot lottery increases the burden on the main board. Furthermore, when considering making the pending balls waiting for other lottery determination dependent on the pending balls waiting for jackpot lottery, the number of pending balls waiting for other lottery determination is synchronized with the number of pending balls waiting for jackpot lottery determination. Occurs. In this case, when a game ball enters a specific winning opening, a jackpot lottery determination is performed once, and another lottery determination is also performed once. Here, for example, when the time required for the determination and notification of the jackpot is longer than the time required for determination and notification of the other lottery, the determination and notification of the jackpot is performed after the determination and notification of the other lottery is completed. Even if a game ball enters a specific winning opening before the game ends, the number of other lotteries does not necessarily increase. This is a disadvantageous situation for the player.
[0008]
Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems, and manages a game ball that has entered a winning port of a gaming machine and determines an effect pattern that is a notification mode when notifying a gaming state. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that uses a sub-board separately from the main board.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to the first aspect of the present invention is a gaming machine capable of shifting to a specific gaming state advantageous to a player when a predetermined condition is satisfied, and controls main control of the gaming machine. A main board, a sub-board that receives commands from the main board and controls each device of the gaming machine, a specific game state transition determining unit that determines whether to transition to the specific game state, When the specific game state shift determining means shifts to the specific game state, the electric game substance winning promotion means for promoting the prize of the game ball to the electric property in which the game ball wins with the member opened and the opening and closing member is opened. When it is determined, the winning combination promotion control means for controlling the operation of the electric character winning a prize promotion means, a notification means for notifying the gaming state of the gaming machine, and a plurality of effect patterns as a notification mode of the notification means Lottery to determine one from And a presentation drawing means for performing said specific game state transition determining means and effect random means are provided on the sub-substrate.
[0010]
In the gaming machine having this configuration, the main board controls the main control of the gaming machine, the sub-board receives an instruction from the main board, controls the control of each device of the gaming machine, and the specific game state transition determining means includes: Determining whether or not to shift to a specific game state, the electric character winning award promotion means includes an opening / closing member, and facilitates the winning of the game ball to the electric auditorium in which the game ball wins with the opening / closing member opened. Then, the winning promotion control means, when the specific game state transition determining means determines to shift to the specific gaming state, controls the electric bonus winning award promotion means to operate, the notification means, the gaming state of the gaming machine And the effect lottery means performs a lottery to determine one of a plurality of effect patterns, which is a notification mode of the notifying means. In addition, the sub-board includes a specific game state transition determination unit and an effect lottery unit.
[0011]
Further, in the gaming machine according to the second aspect of the invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the notification means is an illuminated lamp that lights or blinks, and the effect pattern is an illuminated lamp. The configuration is characterized by at least one of color, light intensity, light intensity, blinking pattern, and effect time for effecting.
[0012]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in
[0013]
Further, in the gaming machine according to the third aspect of the invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the notifying unit is a speaker that generates a sound effect, and the effect pattern includes a type of the sound effect, The volume is at least one of the volume of the sound effect, the combination pattern of the type and volume of the sound effect, and the production time for performing the performance.
[0014]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in
[0015]
Further, in the gaming machine according to the fourth aspect of the invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the notifying unit includes a special symbol display unit that displays a symbol indicating whether or not the gaming machine is hit. Is a different second symbol display unit, wherein the effect pattern is the type of symbol displayed on the symbol display unit, the combination of the symbols, the timing of switching the display of the symbol, the type of video displayed on the symbol display unit And at least one of the production times for performing the production.
[0016]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in
[0017]
In the gaming machine according to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the notifying means is a firing handle for controlling the firing of a game ball, and the effect pattern includes The configuration is characterized by at least one of a vibration intensity for vibrating the steering wheel, a vibration intensity, a vibration pattern for causing or stopping the vibration, and an effect time for performing the effect.
[0018]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in
[0019]
In the gaming machine according to the sixth aspect of the invention, in addition to the configuration according to any one of the first to fifth aspects, a prize port through which a game ball enters and the gaming machine into the prize port are provided. And a reserved ball number managing means for managing the number of balls, wherein the reserved ball number managing means is provided on the sub-substrate.
[0020]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention according to any one of
[0021]
In the gaming machine according to the seventh aspect of the present invention, in addition to the configuration of the sixth aspect of the present invention, an effect time for changing the effect time according to the number of game balls managed by the number-of-reserved-balls managing means. A change means is provided, and the effect time change means is provided on the sub-substrate.
[0022]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in
[0023]
Further, in the gaming machine according to the eighth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of the first to seventh aspects, the electric auditors winning prize promoting means may be configured to open the electric auditors. , A prior notification means for notifying in advance by the notification means.
[0024]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the operation of the invention according to any one of
[0025]
Further, in the gaming machine according to the ninth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the eighth aspect of the present invention, the prior notification means may include: It is configured to notify that the electric accessory will be opened at a timing before the time when the electric accessory is reached.
[0026]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in
[0027]
In the gaming machine according to a tenth aspect of the present invention, in addition to the configuration according to any one of the first to ninth aspects, the main board includes a signal transmitting unit that transmits a signal to a sub-board. The specific game state shift determining means is configured to determine whether to shift to the specific game state when the sub-substrate receives the signal transmitted by the signal transmitting means. ing.
[0028]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in any one of
[0029]
In the gaming machine according to the eleventh aspect of the present invention, in addition to the configuration of the tenth aspect of the present invention, the signal includes a symbol change start signal, a hit symbol display signal, a specific symbol display signal, and a sound generation signal. It is any one of an instruction signal, an instruction signal for turning on or off the illumination lamp, and an instruction signal for vibration of the firing handle.
[0030]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in
[0031]
The gaming machine according to a twelfth aspect of the present invention includes, in addition to the configuration of the tenth aspect of the present invention, a detecting means for detecting a game ball entering the winning port, and the signal It is a game ball detection signal detected by the means.
[0032]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in
[0033]
Further, in the gaming machine according to the invention according to
[0034]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention according to any one of
[0035]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. First, an outline of a mechanical configuration of the
[0036]
Next, the mechanical structure of the
[0037]
At the approximate center of the
[0038]
Further, a specific winning
[0039]
In the pachinko machine according to the present embodiment, when a game ball enters the winning
[0040]
Also, the right-
[0041]
A
[0042]
That is, when a game ball enters the regular
[0043]
In the lower central part of the
[0044]
Next, the structure of the ordinary
[0045]
The symbols displayed on the ordinary symbol display sections L1 to L3 are normally vertically scrolled (scrolling from top to bottom), respectively, and are normally displayed on the ordinary symbol display section L1, the ordinary symbol display section L2, and the ordinary symbol display section L3. It stops in order. The arrangement of the ordinary symbol display sections L1 to L3 and the order of the stop display may be arbitrarily changed. In addition, the ordinary
[0046]
In the example of the present embodiment, the symbols “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, and “5” are used as the symbols displayed on the ordinary symbol display sections L1 to L3. , "6", "7", "8", and "9". There is a normal symbol lottery for determining whether or not a game ball enters the normal
[0047]
Next, the structure of the
[0048]
The symbols displayed on the sub-symbol display sections M1 to M3 are normally vertically scrolled (scrolling from top to bottom), and the symbols are displayed on the sub-symbol display section M1, the sub-symbol display section M2, and the sub-symbol display section M3. It stops in order. The arrangement of the sub-symbol display sections M1 to M3 and the order of the stop display may be arbitrarily changed. The
[0049]
In the example of the present embodiment, the symbols “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, and “5” are displayed as symbols on the sub symbol display sections M1 to M3, respectively. , "6", "7", "8", and "9". When a game ball enters the normal
[0050]
Next, an electrical configuration of the
[0051]
An interrupt
[0052]
The
[0053]
Here, an electrical configuration of the
[0054]
The
[0055]
As shown in FIG. 3, the
[0056]
Further, the power supply board 42 is connected to the
[0057]
Next, the storage area of the
[0058]
In the loop
[0059]
Next, each counter will be described in detail below. First, the count value of the ordinary symbol creation counter LC1 is used for determining a winning symbol in the case of a winning. Also, when reach display is performed at the out-of-position, it is used to determine the symbols displayed on the ordinary symbol display section L1 and the ordinary symbol display section L2. Further, when reach display is not performed due to a loss, it is used to determine the first stop symbol displayed on the symbol display portion L1. When the power is turned on, the count value of the ordinary symbol creation counter LC1 starts from "0", is incremented by 1 every interruption (every 2ms reset), and is cleared to 0 when 10 or more. Therefore, the count value of the ordinary symbol creation counter LC1 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 20 ms.
[0060]
Also, the count value of the ordinary symbol creation counter LC2 is used to determine the second stop symbol displayed on the ordinary symbol display section L2 in the case of a loss. When the power is turned on, it starts from "0", and "1" is added every 10 interrupts (every 20 ms, every cycle of the ordinary symbol creation counter LC1), and is cleared to 0 when it is 10 or more. Therefore, the count value of the ordinary symbol creation counter LC2 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 200 ms.
[0061]
Further, the count value of the ordinary symbol creation counter LC3 is used to determine the third stop symbol displayed on the ordinary symbol display portion L3 when the reach is not displayed due to the loss. When the power is turned on, it starts from “0”, and is incremented by 1 every 100 interrupts (every 200 ms, every cycle of the ordinary symbol creation counter LC2), and is cleared to 0 when it is 10 or more. Therefore, the count value of the ordinary symbol creation counter LC3 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 2000 ms.
[0062]
Also, the count value of the hit determination loop counter LC4 determines whether to shift to the right acquisition chance state capable of shifting to the right acquisition state capable of shifting to the special winning opening game mode in which the opening and closing
[0063]
Next, the count value of the reach determination counter LC5 is used to determine whether or not to perform a reach operation in the case of a miss (miss reach). When the power is turned on, the operation starts from “0”, and is incremented by 1 every interruption (every 2 ms), and is cleared to “0” when “200” or more. Therefore, the count value of the reach determination counter LC5 takes any value from “0” to “199”, and one cycle is 400 ms. When the count value of the reach determination counter LC5 is between "20" and "39", the off-reach operation is performed. In this loss reach, the first stop symbol (left symbol) stopped and displayed on the normal symbol display portion L1 and the second stop symbol (right symbol) stopped and displayed on the ordinary symbol display portion L2 become the same symbol, The symbol of the ordinary symbol display section L3 is displayed in a variable manner for a predetermined time, and the third stop symbol (middle symbol) which is eventually stopped and displayed on the ordinary symbol display section L3 is a symbol different from the first and second stop symbols. It is what becomes.
[0064]
Further, if the three values of the sub-symbol creation counters LC1, LC2, and LC3 have the same value even though the count value of the determination loop counter LC4 has a "losing" value, "1" is added to the value of the symbol creation counter LC2 and "2" is added to the value of the sub symbol creation counter LC3 so that the three counter values are not equal. Then, when the count value of the determination loop counter LC4 takes an "out" value and the count value of the reach determination counter LC5 takes a "reach" value, the two values of the sub-symbol creation counters LC1 and LC2 are obtained. Are equal to each other, "1" is added to the sub-symbol creation counter LC1 so that the two counter values are not equal.
[0065]
The count value of the reach pattern determination counter LC6 is used to determine a reach pattern when it is determined that a hit or a miss reach has occurred. When the power is turned on, the operation starts from “0”, and is incremented by 1 every interruption (every 2 ms), and cleared to “0” when “60” or more. Therefore, the count value of the reach pattern determination counter LC6 takes any value from “0” to “59”, and there are 60 reach patterns. One cycle is 120 ms.
[0066]
Next, the ordinary symbol random
[0067]
Next, the storage area of the
[0068]
Next, a storage area of the
[0069]
In the loop counter storage area 44c1, a sub-symbol creation counter MC1, a sub-symbol creation counter MC2, a sub-symbol creation counter MC3, a specific game hit determination loop counter MC4, a reach determination counter MC5, a reach pattern determination counter (not shown) are stored. MC6, a specific game state continuation determination counter MC7, and the like are each stored. These counters are controlled by a predetermined amount every predetermined time (for example, 2 ms) on the
[0070]
Next, each counter will be described in detail below. First, the count value of the sub-symbol creation counter MC1 is used to determine a symbol per specific gaming state in the case of a specific gaming state. In addition, when reach display is performed at a loss, the reach display is used to determine the symbols displayed on the sub-symbol display units M1 and M2. Further, when the reach display is not performed at the loss, the reach symbol is used to determine the first stop symbol displayed on the sub symbol display unit M1. The count value of the sub-symbol creation counter MC3 starts from “0” when the power is turned on, is incremented by 1 every interruption (every 2 ms reset), and is cleared to 0 when 10 or more. Therefore, the count value of the sub-symbol creation counter MC1 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 20 ms.
[0071]
The count value of the sub-symbol creation counter MC2 is used to determine the second stop symbol displayed on the sub-symbol display unit M2 when the reach display is not performed due to the loss. Also, when reach display is performed at the loss, the reach display is used to determine a symbol to be displayed on the sub symbol display unit M3. When the power is turned on, it starts from “0”, and is incremented by “1” every 10 interrupts (20 ms, every cycle of the sub-symbol creation counter MC3), and is cleared to 0 when it is 10 or more. Therefore, the count value of the sub-symbol creation counter MC2 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 200 ms.
[0072]
Further, the count value of the sub-symbol creation counter MC3 is used to determine the third stop symbol displayed on the sub-symbol display unit M3 when reach display is not performed due to a loss. When the power is turned on, the operation starts from “0”, and is incremented by 1 every 100 interrupts (every 200 ms, every cycle of the sub-symbol creation counter MC2), and is cleared to 0 when it is 10 or more. Therefore, the count value of the sub-symbol creation counter MC3 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 2000 ms.
[0073]
Next, the count value of the specific game state hit determination loop counter MC4 is used to determine a specific game state hit. When the power is turned on, it starts from “0”, and is incremented by 1 every interruption (every 2 ms) and cleared to 0 when 200 or more. Therefore, the count value of the specific game state hit determination loop counter MC4 takes any value from “0” to “199”, and one cycle is 200 ms.
[0074]
If the three values of the sub-symbol creation counters MC1, MC2, and MC3 have the same value even though the count value of the determination loop counter MC4 has an "out" value, "1" is added to the value of the symbol creation counter MC2 and "2" is added to the value of the sub symbol creation counter MC3 so that the three counter values are not equal. Then, when the count value of the determination loop counter MC4 takes an "out" value and the count value of the reach determination counter MC5 takes a "reach" value, the two values of the sub-symbol creation counters MC1 and MC2 are obtained. Are equal to each other, "1" is added to the sub-symbol creation counter MC1 so that the two counter values are not equal.
[0075]
Next, the count value of the reach determination counter MC5 is used to determine whether to perform the reach operation in the case of a miss (miss reach). When the power is turned on, the operation starts from “0”, and is incremented by 1 every interruption (every 2 ms), and is cleared to “0” when “200” or more. Therefore, the count value of the reach determination counter MC5 takes any value from “0” to “199”, and one cycle is 200 ms. Note that when the count value of the reach determination counter MC5 is between “50” and “59”, the off-reach operation is performed. In this loss reach, the first stop symbol (left symbol) stopped and displayed on the sub symbol display portion M1 and the second stop symbol (right symbol) stopped and displayed on the sub symbol display portion M2 become the same symbol, The symbol of the sub symbol display section M3 is displayed for change for a predetermined time, and the third stop symbol (middle symbol) which is eventually stopped and displayed on the sub symbol display section M3 is a symbol different from the first stop symbol and the second stop symbol. It is what becomes.
[0076]
Further, the count value of the reach pattern determination counter MC6 is used to determine a reach pattern when it is determined that a specific game state is reached or out of reach. When the power is turned on, the operation starts from “0”, and is incremented by 1 every interruption (every 2 ms), and cleared to “0” when “20” or more. Therefore, the count value of the reach pattern determination counter MC6 takes any value from “0” to “19”, and there are 20 reach patterns. One cycle is 20 ms.
[0077]
The count value of the specific game state continuation determination counter MC7 is used to determine whether or not to continue the specific game state. When the power is turned on, it starts from “0”, and is incremented by 1 for each interrupt (2 ms) and cleared to 0 when 200 or more. Therefore, the count value of the specific game state continuation determination counter MC7 takes any value from “0” to “199”, and one cycle is 200 ms. Note that when the count value of the specific game state continuation determination counter MC7 is from “0” to “198”, it is determined that the specific game state is to be continued, and when it is “199”, it is determined that the specific game state is not to be continued. .
[0078]
Next, the sub-symbol random number storage area 44c2 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a schematic diagram of the sub-symbol random number storage area 44c2. In the sub-symbol random number storage area 44c2, when a game ball enters the ordinary symbol start-up
[0079]
Next, the storage area of the
[0080]
Next, details of the operation of the
[0081]
First, the processing performed on the
[0082]
In the flowchart of the main routine of the
[0083]
At the next reset signal, processing is performed again from the start. First, in the RAM check (S2), since a predetermined numerical value is written in the initial
[0084]
Next, a switch reading process (S8) is performed. In this switch reading process, the game board is detected to enter the third
[0085]
When the switch reading process (S8) is completed, a loop counter updating process (S9) is performed. In the loop counter updating process (S9), the ordinary symbol creation counters LC1, LC2, LC3, the hit determination loop counter LC4, the reach determination counter LC5, and the reach pattern determination counter LC6 stored in the loop
[0086]
Next, in the main routine of the
[0087]
Next, in the condition device processing (S11), the special winning
[0088]
In the normal symbol processing (S12), it is determined whether or not a big hit that allows the player to acquire a large number of game balls is performed, and a big hit determination processing for displaying a determination result on the normal
[0089]
When the normal symbol processing (S12) ends, next, payout control (S13) for paying out a prize ball is performed, and the processing of the main routine ends through frame lamp control (S14) for blinking a frame lamp. The processing of this main routine is completed within 2 ms. Then, in response to a reset signal from the interrupt
[0090]
For example, when the player operates the firing handle 7 provided on the lower side of the
[0091]
Next, the switch reading process (FIG. 11, S8) will be described with reference to FIG. First, when various switches provided in the gaming machine detect the entry of a game ball, a flag corresponding to each switch is turned on in the winning ball
[0092]
If the starting port switch flag is ON (S82: YES), a ball entry signal is transmitted to the symbol display board 44 (S83). Next, it is confirmed whether or not the value of the ordinary symbol holding ball counter i is 4 or more (S84). The ordinary symbol holding ball number counter i is given an initial value “0” in an initial setting process when the power of the
[0093]
Next, with reference to FIG. 13, the jackpot determination process performed in the ordinary symbol process (FIG. 11, S12) will be described using a flowchart. First, it is confirmed whether or not the special winning opening flag is ON (S11). If the special winning opening opening flag is ON (S11: YES), the big hit determination is not performed because the current big hit is in progress, so the process is terminated without doing anything. Next, it is confirmed whether or not the normal symbol notification flag is ON (S12). If the ordinary symbol informing flag is ON (S12: YES), the result of the hit determination is being reported on the ordinary
[0094]
Then, it is confirmed whether or not to end the notification (S13). Here, is the notification time determined by the selection of the long-time base or the short-time base and the selection of the out-of-reach fluctuation pattern or the hit fluctuation pattern in the ordinary symbol determination processing (see FIG. 13: S21, FIG. 14) described later passed? It is determined whether or not the symbol change is stopped depending on whether or not it is determined. The elapse of the notification time is determined based on whether the notification time counter has reached “0”. The long-time base and the short-time base determine the rotation time of the symbol, and the out-of-reach variation pattern and the hit variation pattern start until the symbol starts to stop while the symbol is rotating, and all symbols stop. Has decided how to produce. The effect method is a time from when each of the ordinary symbol display portions L1 to L3 starts to stop until the ordinary symbol display portions L1 to L3 stop, an animation displayed on a background image of the ordinary symbol display portions L1 to L3 on the ordinary
[0095]
If it is not determined that the notification is to be ended (S13: NO), the normal
[0096]
If the notification is to be ended (S13: YES), a symbol stop command for stopping the last symbol is output (S14), and the normal symbol notification flag is turned off (S15). Next, it is confirmed whether or not the right status flag is “1” (S16). This right state flag is set in a case where a normal symbol lottery is won and a right acquisition chance state is set in which a transition to a right acquisition state in which a large winning opening opening game state is established by the entry of a game ball into the third
[0097]
When the
[0098]
If the right status flag is not “1”, that is, if the normal symbol lottery is not performed (S16: NO), the process ends without doing anything.
[0099]
Then, if the ordinary symbol notification flag is not ON (S12: NO), it is confirmed whether or not the right status flag is "0" (S20). If the right status flag is "0" (S20: YES), a normal symbol determination process (S21, see FIG. 14) is performed, and the process ends. In the normal symbol determination process, when there is the number of normal symbol reserved balls, a lottery is performed to determine whether or not the reserved balls shift to the right acquisition chance state, and the result is notified. This processing will be described later with reference to FIG. If the right status flag is not "0" (S20: NO), a right process (S21, see FIG. 15) is performed, and the process ends. In this right processing, it is determined whether or not to shift to the right acquisition state in the case of the right acquisition chance state and whether or not to shift to the special winning opening open game state in the case of the right acquisition state. This processing will be described later with reference to FIG.
[0100]
Next, with reference to FIG. 14, the ordinary symbol determination process (S21 in FIG. 13) of the jackpot determination process will be described. First, the normal symbol notification flag is set to "1" indicating that the normal symbol is changing (S32). Next, the values of the respective random numbers stored in the
[0101]
Next, it is confirmed whether or not the ordinary symbol holding ball number counter i is 3 or more (S35). When the normal symbol holding ball number counter i is 3 or more (S35: YES), the fluctuation time from the start of the fluctuation to the final display when the determination result is variably displayed on the normal symbol display sections L1 to L3 is longer than usual. A short-time base change command to be performed in a short time is output from the
[0102]
Then, the hit determination of the ordinary symbol lottery is performed (S38). This determination is made based on the value of the hit determination loop counter LC4. In the present embodiment, the value of the hit determination loop counter LC4 takes a value between “0” and “314”. Therefore, the random number value of the hit determination loop counter LC4 read to the determination area in S33 is also “0”. To “314”. Here, it is determined whether or not the value (the value of the random number) of the hit determination loop counter LC4 read in S33 is a specific value determined as a hit value, for example, “7”. If the value of the hit determination loop counter LC4 read in S33 is "7" (S38: YES), the right status flag is set to "1" indicating the right acquisition chance state (S39).
[0103]
Next, a hit variation pattern selection process is performed based on the value of the reach pattern determination counter LC6 read in S33 (S40). In the hit variation pattern selection process, the hit variation pattern command is selected with reference to the hit variation pattern table stored in the hit variation pattern
[0104]
Next, a winning symbol selection process is performed (S41). When performing the hit display, a hit symbol is selected based on the value of the normal symbol creation counter LC1 stored in the ordinary symbol random
[0105]
In the determination of S38, if the value of the random number of the hit determination loop counter LC4 read out in S33 is, for example, other than “7” as the hit (S38: NO), the reach determination counter LC5 read out in S33 is read. It is determined whether or not to perform the off-reach operation based on the value of (S42). If the value of the reach determination counter LC5 is "20 to 39", it is determined that the vehicle is out of reach (S42: YES).
[0106]
If it is determined that the vehicle is in the off-reach (S42: YES), the out-reach variation pattern processing is performed (S43). In this out-of-reach variation pattern processing, the out-reach variation pattern command stored in the out-reach variation pattern
[0107]
Next, an out-of-reach reach symbol selection process is performed (S44). In this out-of-reach reach symbol selection process, the out-of-reach stop symbols are stored in the ordinary symbol stop
[0108]
If the reach is not determined in the determination process in S42 (S42: NO), the
[0109]
When the processing of S41 or S44 or S45 is completed, next, a symbol designating command for designating a stop symbol to be fixedly displayed on the symbols of the ordinary symbol display sections L1 to L3 is output to the symbol display board 44 (S46). This symbol designating command is output based on the stopped symbols stored in the ordinary symbol stopped
[0110]
Next, a fluctuation pattern command output process is performed (S47). In this variation pattern command output processing, the variation pattern command of the symbol stored in the ordinary symbol variation
[0111]
Next, the right process (S22 in FIG. 13) of the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not the right status flag is “1” (S50). If the right status flag is not “1” (S50: NO), the process proceeds to S56 because the right acquisition chance status is not established. If the right status flag is “1” (S50: YES), it is in the right acquisition chance state, so it is confirmed whether or not the opening of the specific winning
[0112]
Next, it is confirmed whether or not the stationary ball switch flag is ON (S54). If the stopped ball switch flag is ON (S54: YES), since the game ball is parked in the special device operation area in the specific winning
[0113]
In S56, it is confirmed whether or not the right status flag is “2” (S56). If the right status flag is not "2" (S56: NO), the process is terminated without doing anything because it is not the right acquisition status, and the process returns to the big hit determination process. If the right status flag is "2" (S56: YES), it is checked whether the third type rotating body switch flag is ON (S57). If the third-type rotating body switch flag is ON (S57: YES), the large winning port opening flag is set to "1" to release the right acquisition state and shift to the special winning port opening game state. To ON (S60), set the right status flag to "0" (S61), end the process, and return to the jackpot determination process. If the third-type rotator switch flag is not ON (S57: NO), the gaming machine has not won the third-
[0114]
As described above, in the
[0115]
Next, with reference to FIG. 16 and FIG. 17, a specific game state process performed on the
[0116]
First, the sub symbol storage
[0117]
Next, it is determined whether or not the specific game state flag is ON (S106). When the specific game state flag is ON (S106: YES), a lottery is performed to determine whether or not to end the specific game state. First, the value of the specific game state continuation determination counter MC7 is obtained (S107). When the value of the specific game state continuation determination counter MC7 is "199", it is determined that the specific game state is not to be continued, and when the value is any of "0" to "198", it is determined to be continued. You. If it is determined that the game is to be continued (S108: YES), the process proceeds to S110 without doing anything. If it is determined that the game is not to be continued (S108: NO), the specific game state flag is set to "0". Turn off (S109), and proceed to S110. If the specific game state flag is not ON (S106: NO), the process proceeds to S110 without doing anything.
[0118]
In S110, it is confirmed whether or not the sub symbol notification flag is ON (S110). If the sub-symbol notification flag is ON (S110: YES), the determination result of the specific game hit is being notified on the
[0119]
When it is not determined that the notification is to be ended (S111: NO), the notification is continued on the
[0120]
In S114, it is confirmed whether or not the specific game state flag is ON (S114). If the specific game state flag is ON (S114: YES), since the specific game state for notifying the opening of the specific winning
[0121]
If the specific game state flag is not ON (S114: NO) and the game is not in the specific game state, a specific game state determination notification process is performed (S115, see FIG. 17), and the process returns to S101. The specific game state determination notification processing will be described later with reference to the flowchart of FIG. 17, but if it is determined that a specific game has been won during this processing, the specific game state flag is set to ON (FIG. 17). , S140).
[0122]
Next, the specific game state determination notification processing (FIG. 16, S115) will be described using a flowchart with reference to FIG. First, it is confirmed whether or not the value of the reserved ball number counter j per specific game is 0 (S132). If the number-of-reserved-balls-per-special-game counter j is 0 (S132: YES), there is no pending ball for which the determination of per-special-game is to be performed, so the process is terminated and the process returns to the specific game state process.
[0123]
If the number-of-reserved-balls-per-specified-game counter j is not 0 (S132: NO), a determination is made as to whether or not the reserved ball is a specific game, and a command is output to each control program to notify the result (S133 to S148). First, "1" is set to the sub-symbol informing flag to be turned on (S133). Next, the values of the respective random numbers stored in the
[0124]
Next, it is confirmed whether or not the reserved ball number counter j per specific game is 3 or more (S136). If the number-of-retained-balls-per-special-game counter j is 3 or more (S136: YES), the fluctuation time from the start of fluctuation to the final display when displaying the determination result on the sub-symbol display units M1 to M3 is set to be longer than usual. Also, a short-time base change command to be executed in a short time is output to the sub-symbol control program (S137). Here, a fluctuation time (for example, 5 seconds) that fluctuates based on the short-time base fluctuation is set to the sub symbol notification time. If the number of retained balls per specific game counter j is not 3 or more (S136: NO), a normal long-time base command is output to the sub-symbol control program (S138). Here, a fluctuation time (for example, 10 seconds) that fluctuates based on the long-time base fluctuation is set to the sub symbol notification time. The sub-symbol control program starts the rotation of the ordinary symbol display sections L1 to L3 by receiving the long-term base fluctuation command and the short-time base fluctuation command.
[0125]
Then, a specific game hit determination is performed (S139). This determination is made based on the value of the specific game hit determination loop counter MC4. In the present embodiment, the value of the specific game hit determination loop counter MC4 ranges from “0” to “199”, and thus the value of the random number of the specific game hit determination loop counter MC4 read out to the determination area in S134. Is also one of "0" to "199". Here, it is determined whether or not the value (the value of the random number) of the specific game hit determination loop counter MC4 read in S134 is a specific value determined as a value per the specific game, for example, “7”. You. If the value of the specific game hit determination loop counter MC4 read in S134 is "7" (S139: YES), "1" is stored in the specific game state flag and turned on (S140).
[0126]
Next, based on the value of the reach pattern determination counter MC6 read in S134, a per-game variation pattern selection process is performed (S141). In this specific game variation pattern selection processing, the variation pattern command is selected with reference to the specific game variation pattern table stored in the specific game variation pattern table storage area 44d2, and the sub symbol variation command storage area of the
[0127]
Next, a symbol selection process per specific game is performed (S142). When the specific game winning display is performed, a specific game winning symbol is selected based on the value of the sub symbol creation counter MC1 stored in the sub symbol random number storage area 44c2. The sub-symbol creation counter MC1 is any numerical value between “0” to “9”. Here, the value of the sub symbol creation counter MC1 stored in the sub symbol random number storage area 44c2, the first stop symbol (left symbol) displayed on the sub symbol display unit M1, and the first symbol displayed on the sub symbol display unit M2. The relationship between the two stop symbols (right symbol) and the third stop symbol (middle symbol) displayed on the sub symbol display portion M3 is 0: “0, 0, 0”, 1: “1, 1, 1”, 2: “2, 2, 2”, 3: “3, 3, 3”, 4: “4, 4, 4”, 5: “5, 5, 5”, 6: “6, 6, 6”, 7: “7, 7, 7”, 8: “8, 8, 8”, 9: “9, 9, 9”, and data indicating the symbols displayed on the respective sub symbol display sections M1, M2, M3 Is stored in the sub-symbol stopped symbol storage area 44c5 of the
[0128]
Also, in the determination of S139, when the value of the random number of the loop counter for specific game determination MC4 read in S134 is other than, for example, "7" which is determined to be a specific game (S139: NO), it is read in S134. It is determined whether or not to perform the off-reach operation based on the value of the reach determination counter MC5 (S143). If the value of the reach determination counter MC5 is between "50" and "59", it is determined that the vehicle is out of reach (S143: YES).
[0129]
If it is determined that the vehicle is out of reach (S143: YES), the out-reach variation pattern processing is performed (S144). In this out-of-reach variation pattern processing, the out-reach variation pattern command stored in the out-reach variation pattern
[0130]
Next, the out-of-reach reach symbol selection process is performed (S145). In this out-of-reach reach symbol selection processing, the out-of-reach stop symbols are stored in the sub-symbol stop symbol storage area 44c5 of the
[0131]
If the reach is not determined in the determination processing of S143 (S143: NO), the
[0132]
When the processing of S142 or S145 or S146 is completed, next, a symbol designating command for designating a stop symbol to be fixedly displayed on the symbols of the sub symbol display sections M1 to M3 is output to the sub symbol control program (S147). This symbol designating command is output based on the stop symbol stored in the sub symbol stop symbol storage area 44c5 of the
[0133]
Next, a fluctuation pattern command output process is performed (S148). This variation pattern command output processing outputs the variation pattern command of the symbol stored in the sub symbol variation command storage area 44c6 of the
[0134]
As described above, on the
[0135]
As described above, in the
[0136]
Further, when a game ball enters the normal
[0137]
In the above-described embodiment, the notification is performed by the right-
[0138]
In the above-described embodiment, when a game ball enters the regular
[0139]
Further, the signal received by the
[0140]
Further, in the above-described embodiment, the determination of the specific game, the management of the holding balls associated therewith, and the lottery of the effect pattern of the method of reporting the determination result are performed on the
[0141]
In addition, a specific game hit determination is performed, and when the sub board is the
[0142]
In the above-described embodiment, a so-called “third-type” pachinko machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this type of pachinko machine. The opening is not limited to the opening, but may be opening of another electric accessory.
[0143]
【The invention's effect】
As described above, in the gaming machine according to the first aspect of the invention, the main board controls the main control of the gaming machine, and the sub-board receives an instruction from the main board, and controls each device of the gaming machine. Controlling the control, the specific game state shift determining means determines whether or not to shift to the specific game state, and the electric character prize winning promotion means includes an opening / closing member, and the game ball wins with the opening / closing member opened. The winning promotion of the game ball to the electric accessory is promoted, and the winning promotion control means controls the electric winning actor winning promotion means to operate when the specific game state transition determining means determines to shift to the specific gaming state. Then, the notifying means notifies the gaming state of the gaming machine, and the effect lottery means can perform a lottery for determining one from a plurality of effect patterns, which are the information modes of the notifying means. In addition, the sub-board includes a specific game state transition determination unit and an effect lottery unit. Therefore, it is possible to notify the player that the state has shifted to the specific game state that promotes winning of the electric accessory. Further, a specific game state transition determining means for determining whether or not to transition to a specific game state, and an effect lottery means for determining an effect pattern when notifying the gaming state of the gaming machine are provided on the sub-board, Therefore, the notification effect can be diversified, and the processing load on the main substrate can be reduced.
[0144]
Further, in the gaming machine according to the second aspect of the invention, in addition to the effect of the first aspect, the notification means uses an illuminated lamp that is lit or blinking, and the effect pattern is the color of the illuminated lamp. , At least one of the intensity of light, the intensity of light, the pattern of blinking, and the effect time for effecting the effect. Therefore, since the effect pattern of the illuminated lamp can be determined on the sub-board, the color of the illuminated lamp, the intensity of light, the pattern of light intensity and blinking, and the effect time for performing the effect can be determined without instruction from the main substrate. Can be instructed or changed.
[0145]
Further, in the gaming machine according to the third aspect of the invention, in addition to the effect of the first aspect, a speaker that generates a sound effect is used as the notification means, and the effect pattern is determined by the type of the sound effect and the effect. At least one of the volume of the sound, the type of sound effect, the combination pattern of the volume, and the effect time for performing the effect can be used. Therefore, since the effect pattern of the speaker can be determined on the sub-board, the sub-board indicates the type of sound effect, the volume of the sound effect, the combination pattern of the type and volume of the sound effect, and the production time for the effect without any instruction from the main board. Or change it.
[0146]
Further, in the gaming machine of the invention according to
[0147]
Further, in the gaming machine according to the fifth aspect of the invention, in addition to the effect of the first aspect of the invention, the notification means uses a firing handle for controlling the firing of the game ball, and the effect pattern includes the firing handle. At least one of the intensity of the vibration to be vibrated, the intensity of the vibration, the vibration pattern for causing or stopping the vibration, and the effect time for performing the effect can be used. Therefore, since the effect pattern of the firing handle can be determined on the sub-board, the strength of the vibration for vibrating the firing handle, the strength of the vibration, the vibration pattern for causing or stopping the vibration, and the effect time for performing the effect are instructed from the main board. The sub-board can be instructed or changed without the need.
[0148]
In the gaming machine of the invention according to
[0149]
In the gaming machine of the invention according to
[0150]
In the gaming machine according to the eighth aspect of the invention, in addition to the effect of the invention according to any one of the first to seventh aspects, the advance notification means is provided in advance by the notification means that the electric accessory is opened. It can be a motorized winning award promotion means for informing. Therefore, the opening of the electric accessory can be notified in advance by the notification means, so that the player can know the opening of the electric accessory.
[0151]
In the gaming machine according to the ninth aspect of the present invention, in addition to the effect of the eighth aspect of the invention, the advance notification means is configured to transmit the game ball, which has been fired since at least the game ball was fired, to the electric accessory. It can be notified that the electric accessory will be opened at a timing before the time when the electric accessory is reached. Therefore, by launching the game ball in accordance with the notification, it becomes easier for the player to enter the electric accessory than to blindly launch the game ball.
[0152]
Further, in the gaming machine according to the tenth aspect, in addition to the effects of the first aspect, the signal transmission means of the main board can transmit a signal to the sub-board. In addition, the specific game state shift determining means can determine whether to shift to the specific game state when the sub-substrate receives the signal transmitted by the signal transmitting means. Therefore, the timing of the lottery by the effect lottery means can be instructed from the main board to the sub-board.
[0153]
In the gaming machine according to the eleventh aspect, in addition to the effects of the tenth aspect, the signals include a symbol change start signal, a hit symbol display signal, a specific symbol display signal, and a sounding instruction. Any of a signal, an instruction signal for lighting or blinking of an illumination lamp, and an instruction signal for vibration of a firing handle can be used. Therefore, the sub-board is a signal from the main board, which is any one of a symbol change start signal, a winning symbol display signal, a specific symbol display signal, a sounding instruction signal, a lighting or blinking instruction signal of an illumination lamp, and a firing instruction vibration signal. Can receive an effect lottery when the information is received.
[0154]
Further, in the gaming machine according to the twelfth aspect, in addition to the effect of the tenth aspect, the detecting means detects a game ball entering a winning opening, and the signal is detected by the detecting means. A game ball detection signal can be used. Therefore, when a game ball enters the winning opening, the sub-substrate can receive a game ball detection signal from the main substrate and perform an effect lottery.
[0155]
In the gaming machine according to the thirteenth aspect of the present invention, in addition to the effects of the invention according to any one of the first to twelfth aspects, the sub-board controls a symbol display board for controlling a symbol display unit and an illumination lamp. Either an illuminated board or a sound board for controlling sound output from a speaker can be used. Therefore, the effect display lottery means, the number of retained balls management means, and the effect time changing means can be provided on the symbol display board, the illumination board, and the sound board.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a
FIG. 2 is a front view of the
FIG. 3 is a block diagram showing an electric circuit configuration of the
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of a
FIG. 5 is a schematic diagram showing a storage area of a
FIG. 6 is a schematic diagram of a normal symbol random
FIG. 7 is a schematic diagram of a storage area of a
FIG. 8 is a schematic diagram of a storage area of a
FIG. 9 is a schematic diagram of a sub-symbol random number storage area 44c2.
FIG. 10 is a schematic diagram of a storage area of a
FIG. 11 is a flowchart of a main routine performed on the
FIG. 12 is a flowchart of a switch reading process performed in a main routine.
FIG. 13 is a flowchart of a jackpot determination process performed in a main routine.
FIG. 14 is a flowchart of a normal symbol determination process performed in the big hit determination process.
FIG. 15 is a flowchart of a right process performed in the big hit determination process.
FIG. 16 is a flowchart of a specific game state process performed on the
FIG. 17 is a flowchart of a specific game state determination notification process performed in the specific game state process.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
8 Ordinary symbol display device
11
12 Normal pattern starter
12a Winner
12b Right-hand display
15 Special Winners
15a, b opening and closing member
16 Grand Prize Winner
16a Door door member
28 Normal design display screen
30 sub symbol display device
31 Sub-symbol memorized number display LED
32 sub design display screen
41 Main board
44 Design display board
44c1 Loop counter storage area
44c2 Sub symbol random number storage area
44c3 Sub symbol start winning number storage area
44c4 Specific game hit relation flag storage area
44c5 Sub symbol stop symbol storage area
44c6 Sub symbol variation command storage area
44c7 Production time fluctuation command storage area
44d1 control program storage area
44d2 Specific game per variation pattern table storage area
44d3 Loss reach variation pattern table storage area
44d4 Normal symbol variation data storage area
44d5 Sub symbol variation data storage area
52a Initial setting storage area
52b Winning ball flag storage area
52c Loop counter storage area
52d Normal symbol random number storage area
52e Normal symbol start winning number storage area
52f flag storage area
52g Normal symbol stop symbol memory area
52h Normal symbol change command storage area
52i Lamp command storage area
52j sound command storage area
52k firing handle vibration command storage area
53a Control program storage area
53b per hit variation pattern table storage area
53c Loss reach variation pattern table storage area
60 Normal design memory number display LED
70 Normal design start switch
71 Special winning opening opening solenoid
72
73 Stopping ball switch
74 Large Winner Open Solenoid
L1 Normal design display
L2 Normal symbol display
L3 Normal design display
LC1 Normal design creation counter
LC2 Normal design counter
LC3 Normal symbol creation counter
LC4 hit judgment loop counter
LC5 reach judgment counter
LC6 reach pattern determination counter
M1 sub design display
M2 sub symbol display
M3 sub design display
MC1 Sub symbol creation counter
MC2 Sub symbol creation counter
MC3 Sub symbol creation counter
MC4 Loop counter for specific game hit determination
MC5 Reach judgment counter
MC6 Reach pattern determination counter
MC7 Specific game state continuation determination counter
i Normal design holding ball counter
j Number of reserved balls per specific game
Claims (13)
遊技機の主制御を司る主基板と、
当該主基板からの命令を受信して、遊技機の各装置の制御を司るサブ基板と、
前記特定遊技状態へ移行するか否かを決定する特定遊技状態移行決定手段と、
開閉部材を備え、開閉部材が開いた状態で遊技球が入球する電動役物への遊技球の入球を助長する電動役物入賞助長手段と、
前記特定遊技状態移行決定手段が特定遊技状態へ移行すると決定した場合には、前記電動役物入賞助長手段が作動するように制御する入賞助長制御手段と、
遊技機の遊技状態を報知する報知手段と、
当該報知手段の報知態様である複数の演出パターンの中から1つを決定する抽選を行う演出抽選手段とを備え、
前記特定遊技状態移行決定手段及び演出抽選手段は前記サブ基板に備えられていることを特徴とする遊技機。A gaming machine that can transition to a specific gaming state that is advantageous to a player by the establishment of a predetermined condition,
A main board that controls the main control of the gaming machine;
A sub-board that receives a command from the main board and controls each device of the gaming machine;
A specific game state transition determining means for determining whether to transition to the specific game state,
A motorized-prize winning awarding means that includes an opening / closing member, and facilitates the entry of the game ball into the electric-operated object into which the game ball enters when the opening / closing member is open,
When the specific game state shift determining means determines to shift to the specific game state, a prize promotion control means for controlling the electric auditors prize promotion means to operate,
Notification means for notifying the gaming state of the gaming machine;
An effect lottery means for performing a lottery to determine one from among a plurality of effect patterns which is a notification mode of the notifying means,
The gaming machine, wherein the specific game state shift determining means and the effect lottery means are provided on the sub-board.
前記演出パターンは、電飾ランプの色、光の強さ、光の強弱や点滅のパターン及び演出を行う演出時間の内の少なくとも1つであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The notification means is an illuminated lamp that lights or blinks,
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect pattern is at least one of a color of an illumination lamp, light intensity, intensity of light and blinking pattern, and an effect time for performing an effect. .
前記演出パターンは、効果音の種類、効果音の音量、効果音の種類や音量の組み合わせパターン及び演出を行う演出時間の内の少なくとも1つであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The notification means is a speaker that generates a sound effect,
The game according to claim 1, wherein the effect pattern is at least one of a type of effect sound, a volume of the effect sound, a combination pattern of the type and volume of the effect sound, and an effect time for performing the effect. Machine.
前記演出パターンは、前記図柄表示部に表示する図柄の種類、前記図柄の組み合わせ、前記図柄の表示切り替えのタイミング、前記図柄表示部に表示する映像の種類及び演出を行う演出時間の内の少なくとも1つであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The notifying unit is a second symbol display unit different from a special symbol display unit that displays a symbol indicating whether the gaming machine is hit or not,
The effect pattern is at least one of a type of a symbol displayed on the symbol display unit, a combination of the symbols, a timing of switching the display of the symbol, a type of image displayed on the symbol display unit, and an effect time for performing the effect. The gaming machine according to claim 1, wherein the number is one.
前記演出パターンは、前記発射ハンドルを振動させる振動の強さ、振動の強弱や振動をさせたり止めたりする振動パターン及び演出を行う演出時間の内の少なくとも1つであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The notification means is a firing handle for controlling the firing of a game ball,
The said effect pattern is at least one of the intensity | strength of the vibration which vibrates the said firing handle, the intensity of a vibration, the vibration pattern which makes or stops a vibration, and the effect time which performs an effect. 2. The gaming machine according to 1.
当該入賞口に入球した前記遊技球の数を管理する保留球数管理手段とを備え、
前記保留球数管理手段は前記サブ基板に備えられていることを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載の遊技機。A winning port where game balls enter,
Holding ball number management means for managing the number of the game balls that entered the winning opening,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the number-of-remaining-balls managing means is provided on the sub-board.
前記演出時間変更手段は、前記サブ基板に備えられていることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。An effect time changing means for changing the effect time according to the number of game balls managed by the reserved ball number managing means,
7. The gaming machine according to claim 6, wherein the effect time changing means is provided on the sub-board.
前記特定遊技状態移行決定手段は、前記信号送信手段により送信された前記信号をサブ基板が受信したことを契機に前記特定遊技状態へ移行するか否かの決定を行うことを特徴とする請求項1乃至9のいずれかに記載の遊技機。The main board includes signal transmitting means for transmitting a signal to the sub-board,
The specific game state shift determining means determines whether or not to shift to the specific game state when the sub-substrate receives the signal transmitted by the signal transmitting means. 10. The gaming machine according to any one of 1 to 9.
前記信号は、前記検出手段で検出した遊技球検出信号であることを特徴とする請求項10に記載の遊技機。A detecting means for detecting the entry of a game ball into the winning opening,
The gaming machine according to claim 10, wherein the signal is a game ball detection signal detected by the detection means.
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