JP2004187926A - Game system and game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、パチコン機等の遊技機、及びこれらとサーバをネットワークで接続した遊技システムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、所謂「第三種」と呼ばれる遊技機の多くでは、多数の遊技球を獲得可能な有利状態へ移行するために、所定の入賞口への入賞を契機に抽選が行われ、その抽選結果が当たりと判定されると特定入賞口の開閉部材が開放される。そして、特定入賞口へ遊技球が入賞し、特定入賞口内にある特別装置作動領域に遊技球が停留すると、権利取得状態となり、次いで右打ちを行って回転体に遊技球を入賞させると、多数の遊技球を獲得可能な大入賞口が開放されるようになっていた。
【0003】
また、本出願人は特願2002−305809号で、図21のような遊技機を提案した。図21は、所謂「第三種」と呼ばれる遊技機1の正面図である。図21に示すように、遊技盤2には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。遊技領域4の略中央には、LCDから構成された普通図柄表示画面や各種ランプ、LEDを備えた普通図柄表示装置8が設けられている。普通図柄表示装置8の直下には、普通図柄始動口12が設けられている。また、普通図柄表示装置8の右側には、特定入賞口15が設けられており、特定入賞口15には、開閉部材15a,15bが備えられ、開閉部材15a,15bが開放された場合のみ遊技球が入賞できるようになっている。また、特定入賞口15の内部には特別装置作動領域(図示外)が設けられ、左下には第三種回転体11が設けられており、第三種回転体11の下方には、大入賞口16が設けられている。この大入賞口16は開閉扉部材が設けられており、開閉扉部材が開放された場合にのみ遊技球が入賞できるようになっている。
【0004】
この形態の遊技機では、普通図柄始動口12へ遊技球が入賞すると、普通図柄表示装置8内の普通図柄表示画面の図柄が変動して有利状態へ移行するか否かの判定結果が報知される。判定結果が当たりであると特定入賞口15の開閉部材15a,15bが開放される。そして、遊技球が特定入賞口15へ入賞し、特定入賞口15内に設けられている特別装置作動領域に遊技球が停留すると有利状態(権利取得状態)となる。有利状態では、特定入賞口15の左下に設けられた第三種回転体11に遊技球が入賞すると、大入賞口16の開閉扉部材が開放され、この大入賞口16に遊技球が入賞すると多数の遊技球が払い出される。また、遊技領域4内では抽選の契機となる普通図柄始動口12と特定装置である特定入賞口15とは離れた場所、図21の例では、特定入賞口15が遊技領域の右側、普通図柄始動口12は遊技領域の中央下部に位置している。
【0005】
そこで、遊技者は、有利状態へ移行させて多数の遊技球を取得するために、普通図柄始動口12への入賞を狙って、遊技球を発射させる。そして、普通図柄表示装置8に当たりが報知された場合には、遊技者は特定入賞口15への入賞を狙い、遊技領域4の右側を狙って遊技球を発射させる(右打ち)。
【0006】
しかしながら、特定入賞口15が開放される時間がわずかである場合には、特定入賞口15が開放されたことを認識してから特定入賞口15を狙って発射するのでは、入賞させることはできない。そこで、特定入賞口15の開放のタイミングを遊技者に報知する特定遊技状態を生起させる遊技機を考え、所定の入賞口への入賞や特定の信号発生を契機に特定遊技状態を生起させるか否かの抽選を行い、当たりと判定された場合には、特定遊技状態を生起させている。特定入賞口15の開放のタイミングは、右打ち表示部12bを点灯させることにより行っている。
【0007】
このような特定入賞口15の開放のタイミングを遊技者に報知する特定遊技状態を生起させるか否かの抽選は、従来の遊技機で行われていた遊技者に多量の遊技球を払い出す大当たり状態へ移行するか否かの大当たり抽選とは別個に行われ、その抽選結果が当たりであるかはずれであるかの判定結果も、大当たり抽選の結果報知を行う普通図柄表示装置8とは別個のサブ図柄表示装置30に報知している。
【0008】
一方、大当たり抽選結果の判定報知に関しては、当たりの確率が低く抑えられているために予告を受ける機会が少なく、大当たり予告に至らないうちに遊技をやめてしまう遊技者が多いことから、遊技者の期待感が高めるために、グループ化された複数の遊技機のうち1台が予告的確状態に達すると、複数の遊技機に予告を行うことも考えられている(例えば、特許文献1)。
【0009】
【特許文献1】
特開平11−244471号公報
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来から行われている大当たり抽選の結果が当たりであるかはずれであるかの判定結果の報知は、図柄表示装置への図柄の表示を中心に、電飾ランプや効果音等を使用して多様な演出パターンとして行われ、グループ化した複数の遊技機に対してあえて共通予告を行わなくても、周囲の遊技者にも分かるほどの派手な演出が行われるが、上述の特定遊技状態を生起させるか否かの抽選の判定結果報知は、全くなされないこともあり、さらに、当たりの確率がそれほど高く設定されていない場合には、判定結果報知の頻度が低くなるために、遊技者に見逃されることも多い。
【0011】
本発明は、上述の問題点を解決するためになされたものであり、特定遊技状態を生起させるか否かの抽選の判定結果報知が遊技者の目に留まりやすい遊技システム及び遊技機を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1に記載の遊技システムは、複数の遊技機とサーバとをネットワークを介して接続した遊技システムにおいて、前記遊技機は、遊技球が入賞する特定装置と、当該特定装置への遊技球の入賞を助長する入賞助長手段と、所定条件の成立を契機として、前記入賞助長手段が作動する特定遊技状態へ移行するか否かを決定する特定遊技状態移行決定手段と、当該特定遊技状態移行決定手段が前記特定遊技状態へ移行すると決定した場合に、その移行決定結果を前記サーバに送信する送信手段と、前記サーバからの指令に基づき前記特定遊技状態への移行に関する報知を行う報知手段と、前記サーバから前記特定遊技状態に移行するように指令を受信した場合に、前記入賞助長手段を作動させて前記特定遊技状態へ移行するよう制御する特定遊技状態実行手段とを備え、前記サーバは、前記送信手段から前記移行決定結果を受信した場合に、前記移行決定結果を送信してきた遊技機を含む複数の遊技機に対し、前記特定遊技状態への移行に関する報知を行うように指令を送信する報知指令送信手段と、前記移行決定結果を送信してきた遊技機に対して前記特定遊技状態に移行するように指令を送信する移行指令送信手段とを備えたことを特徴とする。
【0013】
この構成の遊技システムでは、遊技機では、入賞助長手段が特定装置への遊技球の入賞を助長し、特定遊技状態移行決定手段が所定条件の成立を契機に入賞助長手段が作動する特定遊技状態へ移行するか否かを決定し、特定遊技状態への移行が決定した場合に送信手段が移行決定結果を前記サーバに送信し、報知手段がサーバからの指令に基づき特定遊技状態移行に関する報知を行い、特定遊技状態実行手段がサーバから特定遊技状態に移行するように指令を受信した場合に、入賞助長手段を作動させて特定遊技状態へ移行するよう制御する。また、サーバでは、送信手段から前記移行決定結果を受信した場合に、報知指令送信手段が移行決定結果を送信してきた遊技機を含む複数の遊技機に対し、前記特定遊技状態への移行に関する報知を行うように指令を送信し、移行指令送信手段が移行決定結果を送信してきた遊技機に対して前記特定遊技状態に移行するように指令を送信する。
【0014】
ここで、送信手段は特定遊技状態への移行が決定した場合に移行決定結果をサーバに送信しているが、移行が決定した場合にかぎらず、移行しない場合にも移行しない決定結果を送信し、移行しない決定結果を受信した場合にも、サーバの報知指令送信手段が特定遊技状態移行に関する報知を行うように指令を送信するようにしてもよい。さらに、所定条件が成立した時点で送信手段が条件成立をサーバに送信し、サーバに特定遊技状態移行決定手段を備えて、サーバにおいて特定遊技状態へ移行するか否かを決定し、その結果に基づいて、報知指令送信手段が移行決定結果を送信してきた遊技機を含む複数の遊技機に対し、前記特定遊技状態への移行に関する報知を行うように指令を送信し、特定遊技状態へ移行すると決定した場合には、特定遊技状態へ移行すると決定された遊技機に対して、移行指令送信手段が特定遊技状態に移行するように指令を送信するように構成してもよい。
【0015】
請求項2に記載の遊技機は、サーバにネットワークを介して接続した遊技機において、遊技球が入賞する特定装置と、当該特定装置への遊技球の入賞を助長する入賞助長手段と、所定条件の成立を契機として、前記入賞助長手段が作動する特定遊技状態へ移行するか否かを決定する特定遊技状態移行決定手段と、当該特定遊技状態移行決定手段が前記特定遊技状態へ移行すると決定した場合に、その移行決定結果を前記サーバに送信する送信手段と、前記サーバからの指令に基づき前記特定遊技状態への移行に関する報知を行う報知手段と、前記サーバから前記特定遊技状態に移行するように指令を受信した場合に、前記入賞助長手段を作動させて前記特定遊技状態へ移行するよう制御する特定遊技状態実行手段とを備えたことを特徴とする。
【0016】
この構成の遊技機では、入賞助長手段が特定装置への遊技球の入賞を助長し、特定遊技状態移行決定手段が所定条件の成立を契機に入賞助長手段が作動する特定遊技状態へ移行するか否かを決定し、特定遊技状態への移行が決定した場合に送信手段が移行決定結果を前記サーバに送信し、報知手段がサーバからの指令に基づき特定遊技状態移行に関する報知を行い、特定遊技状態実行手段がサーバから特定遊技状態に移行するように指令を受信した場合に、入賞助長手段を作動させて特定遊技状態へ移行するよう制御する。
【0017】
請求項3に記載の遊技機は、請求項2に記載の発明の構成に加え、図柄が変動表示される図柄表示部を有し、前記報知手段は、当該図柄表示部に図柄を表示させることにより前記特定遊技状態に移行する可能性を報知することを特徴とする。この構成の遊技機では、請求項2に記載の発明の作用に加え、報知手段が図柄表示部に図柄を表示させて特定遊技状態に移行する可能性を報知する。
【0018】
請求項4に記載の遊技機は、請求項2又は3に記載の発明の構成に加え、点灯又は点滅する電飾ランプを有し、前記報知手段は、当該電飾ランプを点灯又は点滅させることにより前記特定遊技状態に移行する可能性を報知することを特徴とする。この構成の遊技機では、請求項2又は3に記載の発明の作用に加え、報知手段が電飾ランプを点灯又は点滅させて特定遊技状態に移行する可能性を報知する。
【0019】
請求項5に記載の遊技機は、請求項2乃至4のいずれかに記載の発明の構成に加え、効果音を発生するスピーカーを有し、前記報知手段は、当該スピーカーから所定の音を発生させることにより前記特定遊技状態に移行する可能性を報知することを特徴とする。
【0020】
この構成の遊技機では、請求項2乃至4のいずれかに記載の発明の作用に加え、報知手段がスピーカーから所定の音を発生させて特定遊技状態に移行する可能性を報知する。
【0021】
請求項6に記載の遊技機は、請求項2乃至5のいずれかに記載の発明の構成に加え、遊技機の主制御を司る主基板と、遊技機に備えた各装置の制御を司るサブ基板とを備え、前記特定遊技状態移行決定手段は、前記サブ基板に備えられていることを特徴とする。
【0022】
この構成の遊技機では、請求項2乃至5のいずれかに記載の発明の作用に加え、サブ基板に備えられた特定遊技状態移行決定手段が、所定条件の成立を契機として、前記入賞助長手段が作動する特定遊技状態へ移行するか否かを決定する。
【0023】
請求項7に記載の遊技機は、請求項6に記載の発明の構成に加え、前記送信手段は、前記サブ基板に備えられていることを特徴とする。この構成の遊技機では、請求項6に記載の発明の作用に加え、サブ基板に備えられた送信手段が特定遊技状態移行決定手段が特定遊技状態へ移行すると決定した場合に、その移行決定結果を前記サーバに送信する。
【0024】
請求項8に記載の遊技機は、請求項6又は7に記載の発明の構成に加え、前記主基板は、信号をサブ基板へ送信する信号送信手段を備え、前記特定遊技状態移行決定手段は、前記信号送信手段により送信された前記信号を前記サブ基板が受信したことを契機に前記特定遊技状態へ移行するか否かの決定を行うことを特徴とする。
【0025】
この構成の遊技機では、請求項6又は7に記載の発明の作用に加え、主基板の信号送信手段が信号をサブ基板へ送信し、信号送信手段が送信した信号をサブ基板が受信したことを契機に、サブ基板の特定遊技状態移行決定手段が、特定遊技状態へ移行するか否かの決定を行う。
【0026】
請求項9に記載の遊技機は、請求項8に記載の発明の構成に加え、前記信号は、図柄の変動開始信号、当たり図柄の表示信号、特定の図柄の表示信号、発音指示信号、前記電飾ランプの点灯又は点滅指示信号、発射ハンドルの振動指示信号の少なくとも1つであることを特徴とする。
【0027】
この構成の遊技機では、請求項8に記載の発明の作用に加え、信号送信手段は、図柄の変動開始信号、当たり図柄の表示信号、特定の図柄の表示信号、発音指示信号、電飾ランプの点灯又は点滅指示信号、発射ハンドルの振動指示信号の少なくとも1つをサブ基板に送信する。
【0028】
請求項10に記載の遊技機は、請求項8に記載の発明の構成に加え、遊技球が入賞する入賞口への遊技球の入賞を検出する検出手段を備え、前記信号は、前記検出手段で検出した遊技球検出信号であることを特徴とする。
【0029】
この構成の遊技機では、請求項8に記載の発明の作用に加え、検出手段が遊技球の入賞を検出し、信号送信手段は、検出手段で検出した遊技球検出信号をサブ基板に送信する。
【0030】
請求項11に記載の遊技機は、請求項2乃至10のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記特定装置は、開閉部材を備え、当該開閉部材が開いた状態において遊技球が入賞するよう構成され、前記入賞助長手段は、前記特定装置の前記開閉部材が開くことを、事前に報知することにより前記特定装置への遊技球の入賞を助長することを特徴とする。
【0031】
この構成の遊技機では、請求項2乃至10のいずれかに記載の発明の作用に加え、特定装置に備えられた開閉部材が開くと、特定装置に遊技球が入賞できるようになる。そして、入賞助長手段は、特定装置の開閉部材が開くタイミングを事前に報知して遊技球が特定装置に入賞しやすくなるように助長する。
【0032】
請求項12に記載の遊技機は、請求項11に記載の発明の構成に加え、前記入賞助長手段は、少なくとも遊技球の発射から発射された遊技球が前記特定装置に到達するまでの時間だけ前のタイミングに、前記特定装置の前記開閉部材が開くことを報知ことを特徴とする。
【0033】
この構成の遊技機では、請求項11に記載の発明の作用に加え、入賞助長手段が、少なくとも遊技球の発射から発射された遊技球が特定装置に到達する時間だけ前のタイミングに、前記特定装置の開閉部材が開くことを報知する。
【0034】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技システムの一実施の形態について図面を参照して説明する。図1は、遊技システム100のシステム構成図である。本実施の形態の遊技機システム100は、本発明の「遊技機」であるパチンコ機1と、遊技場全体を管理するサーバ200とから構成されている。パチンコ機1は、複数台が背中合わせに2列に並べられて遊技機設置島300を構成し、遊技システム100内には複数の遊技機設置島300が配置されている。それぞれのパチンコ機1は、遊技場内ネットワーク150を介してサーバ200に接続されている。パチンコ機1から遊技場内ネットワーク150を介してサーバ200に遊技に関する様々な情報が出力され、サーバ200からパチンコ機1に対して指令信号が送信される。
【0035】パチンコ機1についての機械的構成
次に、パチンコ機1についての機械的構成の概略について図面を参照して説明する。図2はパチンコ機1の正面図である。図2に示すように、この実施の形態のパチンコ機1は、所謂「第三種」と呼ばれるパチンコ機であり、パチンコ機1の正面の上半分の部分には、略正方形の遊技盤2が設けられ、遊技盤2には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。パチンコ機1の遊技盤2の下方部には、図示外の発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿5が設けられ、上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には発射ハンドル7が、下皿6の上にはスピーカー48が設けられている。
【0036】遊技盤2の機械的構造
次に、遊技盤2の機械的構造について図3を参照して説明する。図3はパチンコ機1の遊技盤2の正面図である。遊技盤2には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。
【0037】
遊技領域4の略中央には、LCDから構成された普通図柄表示画面28や各種ランプ、LEDを備えた普通図柄表示装置8が設けられている。普通図柄表示装置8の下部には遊技盤2の表面から遊技盤2の奥方向に向かって遊技球を暫時載置可能にステージ21が水平に設けられている。さらに、ステージ21の直下には、普通図柄始動口12が設けられており、ステージ21に乗った遊技球は、ステージ21の直下に設けられている普通図柄始動口12に向かって落下するようになっている。そして、この普通図柄始動口12の上部には、遊技球が入賞する入賞口12aが設けられ、前面には右打ちを表示する「右打ち」との文字が描かれた矢印からなる右打ち表示部12bが設けられている。また、普通図柄表示装置8の普通図柄表示画面28とステージ21との間には、4個のLEDから成る普通図柄記憶数表示LED60が設けられている。
【0038】
また、普通図柄表示装置8の右側には、本発明の「特定装置」である特定入賞口15が設けられており、特定入賞口15には、開閉部材15a,15bが備えられ、開閉部材15a,15bが閉じた状態では入賞できないようになっており、開閉部材15a,15bが開放された場合のみ遊技球が入賞できるようになっており、特定入賞口15の内部には、図示外の特別装置作動領域が設けられている。また、特定入賞口15の左下には第三種回転体11が設けられており、第三種回転体11の下方には、大入賞口16が設けられている。この大入賞口16は開閉扉部材16aが設けられており、開閉扉部材16aが閉じた状態では入賞できず、開閉扉部材16aが開放された場合にのみ遊技球が入賞できるようになっている。この開閉扉部材16aは、通常は閉じた状態になっており、開閉扉部材16aが開放されている間に、遊技球が大入賞口16に入賞すると所定数の遊技球が払い出される。
【0039】遊技状態の概略説明
本実施の形態のパチンコ機において、遊技者は3つの遊技状態を経て、遊技球を多数獲得することができる。権利取得チャンス状態、権利取得状態、大入賞口開放遊技状態である。大入賞口開放遊技状態では、通常閉じている大入賞口16の開閉扉部材16aが開放され、遊技者は大入賞口16へ遊技球を入賞させることができ、多数の遊技球を取得することができる。この大入賞口開放遊技状態へ移行するためには、権利取得状態中に第三種回転体11へ遊技球を入賞させなければならない。さらに、権利取得状態へ移行するためには、権利取得チャンス状態中に特定入賞口15内の特別装置作動領域に遊技球を停留させなければならない。この特定入賞口15は、通常は閉じた状態であるが、権利取得チャンス状態となると、開閉部材15a,15bが数秒間開放される。また、特定入賞口15に入賞した遊技球の内、特別装置作動領域に停留する確率は、3分の1となっている。さらに、権利取得チャンス状態へ移行するためには、通常の遊技状態において、普通図柄始動口12の入賞口12aに入賞させなければならない。普通図柄始動口12へ遊技球が入賞すると、普通図柄抽選が行われ、その抽選が当たりであると権利取得チャンス状態へ移行できる。
【0040】
すなわち、遊技者が多数の遊技球を獲得するためには、まず、普通図柄始動口12へ遊技球を入賞させ、入賞により行われる普通図柄抽選で当たりを引き当て、権利取得チャンス状態に移行させる。そして、権利取得チャンス状態中に、特定入賞口15へ遊技球を入賞させて、特定入賞口15内の特別装置作動領域に遊技球を停留させることにより、権利を取得し、権利取得状態へ移行させる。そして、権利取得状態中に第三種回転体11へ遊技球を入賞させて大入賞口開放遊技状態へ移行させる。そして、大入賞口開放遊技状態中に大入賞口16へ遊技球を入賞させる。
【0041】
尚、大入賞口16が16回開放されると大入賞口開放遊技状態は終了する。また、普通図柄抽選処理中、権利取得状態中、及び大入賞口開放遊技状態中に普通図柄始動口12に入賞した入賞球は保留することができ、その保留球の数を普通図柄記憶数表示LED60の点灯で表示することができる。
【0042】入賞助長手段
また、普通図柄始動口12に備えられた右打ち表示部12bは、内部に電球又はLEDを内蔵した電飾ランプとなっており、遊技者に右打ちを指示するときに点灯又は点滅するようになっている。この右打ち表示部12bは、特定入賞口15の開閉部材15a,15bが開放される場合に、所定時間前に点灯又は点滅させて遊技者に開放のタイミングを知らせることができるようになっている。従って、右打ち表示部12bが本発明の「入賞助長手段」に該当する。例えば、この所定時間は、発射ハンドル7を操作して遊技球が発射された時点から、当該発射された遊技球が特定入賞口15へ到達する時点までの時間である。したがって、特定入賞口15の開閉部材15a,15bが開放される場合には、発射ハンドル7を操作して遊技球が発射され、当該発射された遊技球が特定入賞口15へ到達する時間だけ前のタイミングに、右打ち表示部12bを点灯又は点滅させて、特定入賞口15の開閉部材15a,15bが開放されることを報知することができるため、遊技者は右打ち表示部12bの点灯又は点滅に合わせて遊技球を発射させることにより、特定入賞口15へ入賞できる。
【0043】サブ図柄表示装置
また、遊技領域4の左下には、LCDから構成されたサブ図柄表示画面32とサブ図柄記憶数表示LED31とを備えたサブ図柄表示装置30が設けられている。そして、前述した普通図柄始動口12へ遊技球が入賞すると、右打ち表示部12bを点灯させる特定遊技状態へ移行するか否かの特定遊技当たり抽選が行われ、サブ図柄表示画面32にその抽選の判定結果が表示される。抽選判定の結果、特定遊技当たりと判定された場合には、特定入賞口15の開放を右打ち表示部12bで報知する特定遊技状態となる。また、特定遊技状態中に普通図柄始動口12へ遊技球が入賞すると特定遊技状態を継続するか否かの抽選が行われて、はずれと判定された場合に特定遊技状態は終了する。また、特定遊技当たり抽選が行われている間に普通図柄始動口12に入賞した入賞球は保留することができ、その保留球の数をサブ図柄記憶数表示LED31の点灯で表示することができる。
【0044】
すなわち、遊技球が普通図柄始動口12に入賞すると、権利取得チャンス状態へ移行するか否かの普通図柄抽選と、特定入賞口15の開閉部材15a,15b開放タイミングを報知する特定遊技当たり抽選、特定遊技状態を終了するか否かの抽選の3つが行われることになり、普通図柄抽選及び特定遊技当たり抽選については各々保留球数が管理され、普通図柄記憶数表示LED60及びサブ図柄記憶数表示LED31に表示される。
【0045】
また、遊技領域4の下方中央部には、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するアウト球回収口17が設けられ、アウト球回収口17の左上部及び右上部には、普通入賞口19及び普通入賞口20が設けられており、この普通入賞口19及び普通入賞口20に遊技球が入賞すると所定数の遊技球が払い出される。また、普通図柄表示装置8の右上方には電飾風車9が設けられ、左上方にも電飾風車10が設けられており、遊技盤2には、上記以外に種々の電飾ランプ、その他のLED、風車および多数の障害釘等が設けられている。
【0046】普通図柄表示装置8
次に、普通図柄表示装置8の構造及びここに表示される画面を説明する。本実施の形態では、普通図柄表示装置8に表示される図柄の可変表示の一例として、図柄が上から下又は下から上にスクロールされて表示される図柄の変動表示を例に説明する。図3に示すように、普通図柄表示装置8の普通図柄表示画面28には、左から普通図柄表示部L1、普通図柄表示部L3及び普通図柄表示部L2の順で3つの普通図柄表示部が横一列に配置されている。この普通図柄表示部L1〜L3には、図柄が上から下方向にスクロールするように変動表示され、最終的には確定図柄が停止表示される。また、普通図柄表示画面28上には、普通図柄表示部L1〜L3の背景画像やキャラクターやメッセージ等も表示されるようになっている。
【0047】
普通図柄表示部L1〜L3に表示される図柄は、通常時はそれぞれ縦スクロール(上から下へのスクロール)がなされて、普通図柄表示部L1、普通図柄表示部L2、普通図柄表示部L3の順に停止するようになっている。尚、この普通図柄表示部L1〜L3の配置及び停止表示させる順序などは任意に変更しても良い。また、普通図柄表示装置8は、上記の普通図柄表示部L1〜L3に普通図柄が常に表示されているわけではなく、これらの表示に代えて動画やメッセージ等も表示できるようになっている。また、普通図柄表示装置8は、裏面に図4に示す図柄表示基板44を備えている。
【0048】
上記の普通図柄表示部L1〜L3に各々表示される図柄としては、本実施の形態の例では数字の「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の10種類があり、普通図柄始動口12に遊技球が入賞して権利取得チャンス状態へ移行するか否かの普通図柄抽選が行われると、これら10種類の図柄が原則としてこの順序で順次表示される。当たりであり権利取得チャンス状態へ移行する場合には、横1列に表示された3つの普通図柄が同じ数字や文字の図柄で揃った状態(例えば、「7」、「7」、「7」のように3つ揃った場合)で当たり図柄が表示され、遊技者に権利取得チャンス状態への移行が報知される。
【0049】サブ図柄表示装置30
次に、サブ図柄表示装置30の構造及びここに表示される画面を説明する。本実施の形態では、サブ図柄表示装置30に表示される図柄の可変表示の一例として、図柄が上から下又は下から上にスクロールされて表示される図柄の変動表示を例に説明する。図3に示すように、サブ図柄表示装置30のサブ図柄表示画面32には、左からサブ図柄表示部M1、サブ図柄表示部M3及びサブ図柄表示部M2の順で3つのサブ図柄表示部が横一列に配置されている。このサブ図柄表示部M1〜M3には、後述する図柄が上から下方向にスクロールするように変動表示され、また、サブ図柄表示画面32上には、サブ図柄表示部M1〜M3の背景画像やキャラクターやメッセージ等も表示されるようになっている。
【0050】
サブ図柄表示部M1〜M3に表示される図柄は、通常時はそれぞれ縦スクロール(上から下へのスクロール)がなされて、サブ図柄表示部M1、サブ図柄表示部M2、サブ図柄表示部M3の順に停止するようになっている。尚、このサブ図柄表示部M1〜M3の配置及び停止表示させる順序などは任意に変更しても良い。また、サブ図柄表示装置30は、上記のサブ図柄表示部M1〜M3に図柄が常に表示されているわけではなく、これらの表示に代えて動画やメッセージ等も表示できるようになっている。
【0051】
上記のサブ図柄表示部M1〜M3に各々表示される図柄としては、本実施の形態の例では数字の「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の10種類があり、普通図柄始動口12に遊技球が入賞して特定遊技当たり抽選の判定が行われると、これら10種類の図柄が原則としてこの順序で順次表示される。特定遊技状態当たりである場合には、その当たり情報がサーバ200に送信され、サーバ200からのコマンドを受けて、横1列に表示された3つの普通図柄が同じ数字や文字の図柄で揃った状態(例えば、「7」、「7」、「7」のように3つ揃った場合)で特定遊技状態当たり図柄が表示され、遊技者に特定遊技状態当たりが報知される。そして、権利取得チャンス状態において、特定入賞口15の開閉部材15a,15bが数秒間開放される場合に、所定のタイミングで右打ち表示部12bを点灯させる特定遊技状態へ移行する。特定遊技当たり抽選が行われていない場合でも、サーバ200からのコマンドを受信すれば、特定遊技状態移行演出をサブ図柄表示部M1〜M3において行う。
【0052】パチンコ機1の電気的構成
次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気的構成について図4を参照して説明する。図4はパチンコ機1の電気的回路構成を示すブロック図である。パチンコ機1の制御部40はパチンコ機1の裏側に設けられ、この制御部40は、主基板41、サブ統合基板58、電源基板42、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47から構成され、主基板41には、プログラムにしたがって各種の処理を行うCPUユニット50が設けられている。このCPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51、フラグやカウンタ値やデータ等を記憶するRAM52と、制御プログラム及び各種の初期値のデータや普通図柄表示装置8への表示内容を指示するコマンドのデータ等を記憶したROM53とが設けられており、これらは一つのLSIとして一体にモールディングされている。
【0053】
また、CPUユニット50には、割込リセット回路57が接続され、割込リセット回路57は、0.002秒(以下、「2ms」と略す。)毎に、割込信号をCPU51に与えるようになっており、CPU51は、ROM53に記憶された制御プログラムにしたがって、パチンコ機1の制御を行うようになっている。
【0054】
また、主基板41には、I/Oインターフェース54が設けられており、サブ統合基板58、払出制御基板45、中継基板47等とデータ信号の送受信を行う。さらに、このI/Oインターフェース54には、サーバ200に情報を出力する出力ポート55が接続されている。
【0055】サブ統合基板58の電気的構成
ここで、図5を参照して、本発明の「サブ基板」に該当するサブ統合基板58の電気的構成について説明する。図5はサブ統合基板58の電気的構成を示すブロック図である。図5に示すように、サブ統合基板58には、主基板41からのコマンドを受信し、音基板43,図柄表示基板44,電飾基板46に対してコマンドを出力し、さらに、サーバ200と信号をやりとりするための入出力インターフェース58bが設けられている。入出力インターフェース58bには、サブ統合基板58の制御を司るCPU58aが接続され、CPU58aには、受信したコマンドデータ等を記憶するRAM58cと、図柄変動や音、電飾ランプの点灯・点滅等から構成される演出パターン等を記憶したROM58dと、割込リセット回路58fとが接続されている。このサブ統合基板58では、主基板41から受信した信号に基づいて、CPU58aが特定遊技当たり抽選を行い、当たりかどうかの判定を行う。そして、特定遊技当たり抽選結果が当たりとなった場合には、CPU58aが入出力インターフェース58bを介してサーバ200に特定遊技状態当たり情報を送信する。また、サーバから特定遊技状態移行演出開始コマンドを受け取った場合には、音基板43,図柄表示基板44,電飾基板46に対してコマンドを出力する。
【0056】
尚、主基板41はパチンコ機1の主制御を司り、サブ統合基板58は特定遊技当たり抽選および実施を行うとともに、音基板43、図柄表示基板44、及び電飾基板46を制御する。また、電源基板42は各基板に直流電流を供給し、音基板43はパチンコ機1の効果音の発生を制御する。さらに、図柄表示基板44は普通図柄表示画面28及びサブ図柄表示画面32に表示される図柄の制御をおこない、払出制御基板45は賞品球払出装置49の制御を行い、電飾基板46はパチンコ機1の各電飾の発光態様を制御する。また、中継基板47は各センサーの配線の中継を行っており、音基板43、払出制御基板45、及び電飾基板46には、CPU(図示外)、RAM(図示外)、ROM(図示外)、入力インターフェース(図示外)等が各々搭載されている。
【0057】
尚、図4に示すように、図柄表示基板44には普通図柄表示装置8と、サブ図柄表示装置30と、が接続され、また、電飾基板46には右打ち表示部12bと、普通図柄記憶数表示LED60と、サブ図柄記憶数表示LED31と、電飾ランプ63とが接続されている。さらに、音基板43にはスピーカー48が接続され、また、払出制御基板45には賞品球払出装置49が接続され、さらに、中継基板47には、普通図柄始動口12に入賞した入賞球を検出する普通図柄始動口スイッチ70、特定入賞口15の開放を行う特定入賞口開放ソレノイド71、第三種回転体11のに入賞した入賞球を検出する第三種回転体スイッチ72、特定入賞口15内の特別装置作動領域に停留した遊技球を検出する停留球スイッチ73、大入賞口16の開放を行う大入賞口開放ソレノイド74、大入賞口16内のVゾーンに入賞した入賞球を検出するVスイッチ75、大入賞口16に入賞した入賞球数を計数するためのカウントスイッチ76、普通入賞口19,20に入賞した入賞球を検出する普通入賞口スイッチ77とが接続されている。尚、普通図柄始動口スイッチ70が、本発明の「検出手段」に該当する。
【0058】
また、電源基板42は、主基板41、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46に各々接続されて、直流の安定化された電力が供給されるようになっている。尚、電源基板42には、交流24Vが供給されている。電源基板42には、図示外のシリコンダイオードブリッジからなる整流器、電解コンデンサからなる平滑回路、レギュレータICからなる安定化回路等が設けられており、安定化された直流の12V及び5V等を供給できるようになっている。尚、図4では、特に図示しないが、主基板41、電源基板42、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47は、全て、アースラインで接続されている。
【0059】RAM52の記憶エリア
次に、図6を参照して、RAM52の記憶エリアについて説明する。図6は主基板41のRAM52の記憶エリアを示す模式図である。RAM52には、初期設定記憶エリア52a、入賞球フラグ記憶エリア52b、ループカウンタ記憶エリア52c、普通図柄乱数記憶エリア52d、普通図柄始動入賞数記憶エリア52e、フラグ記憶エリア52f、普通図柄停止図柄記憶エリア52g、普通図柄変動コマンド記憶エリア52h、ランプコマンド記憶エリア52i、音コマンド記憶エリア52j、及び発射ハンドル振動コマンド記憶エリア52k等が設けられている。
【0060】ループカウンタ記憶エリア52c
また、ループカウンタ記憶エリア52cには、図示外の普通図柄作成カウンタLC1、普通図柄作成カウンタLC2、普通図柄作成カウンタLC3、当たり判定用ループカウンタLC4、リーチ判定カウンタLC5、リーチパターン決定カウンタLC6等が各々記憶されている。これらのカウンタは設定された範囲の数値内を循環するように、図4に示す割込リセット回路57からのリセット信号にしたがって、一定間隔の時間(例えば、2ms)毎に所定量ずつ増加され、各々設定されている最大値になると、次は、「0」に戻るように構成されている。これらのカウント値は、大入賞口16の開閉扉部材16aを開放する大入賞口開放遊技状態へ移行可能な権利取得状態へ移行可能な権利取得チャンス状態へ移行するか否かの抽選が行われたときに、普通図柄乱数記憶エリア52dに各々取り込まれて格納されるようになっている。
【0061】普通図柄作成カウンタLC1
次に、各カウンタについて以下に詳述する。まず、普通図柄作成カウンタLC1のカウント値は、当たりの場合には、当たり図柄を決定するために使用される。また、はずれでリーチ表示される場合には、普通図柄表示部L1、普通図柄表示部L2に表示される図柄を決定するために使用される。さらに、はずれでリーチ表示されない場合には、普通図柄表示部L1に表示される第1停止図柄を決定するために使用される。この普通図柄作成カウンタLC1のカウント値は、電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2msのリセット毎)に1加算され10以上で0クリアされる。したがって、普通図柄作成カウンタLC1のカウント値は、「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は20msとなる。
【0062】普通図柄作成カウンタLC2
また、普通図柄作成カウンタLC2のカウント値は、はずれの場合、普通図柄表示部L2に表示される第2停止図柄を決定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、10割込毎(20ms毎、普通図柄作成カウンタLC1の1周期毎)に「1」加算され、10以上で0クリアされる。したがって、普通図柄作成カウンタLC2のカウント値は、「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は、200msとなる。
【0063】普通図柄作成カウンタLC3
さらに、普通図柄作成カウンタLC3のカウント値は、はずれでリーチ表示されない場合、普通図柄表示部L3に表示される第3停止図柄を決定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、100割込毎(200ms毎、普通図柄作成カウンタLC2の1周期毎)に1加算され10以上で0クリアされる。したがって、普通図柄作成カウンタLC3のカウント値は、「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は、2000msとなる。
【0064】当たり判定用ループカウンタLC4
また、当たり判定用ループカウンタLC4のカウント値は、大入賞口16の開閉扉部材16aを開放する大入賞口開放遊技状態へ移行可能な権利取得状態へ移行可能な権利取得チャンス状態へ移行するか否かの抽選の当たりを判定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に1加算され315以上で0クリアされる。したがって、当たり判定用ループカウンタLC4のカウント値は、「0」から「314」までのいずれかの値を取り、1周期は、630msとなる。
【0065】リーチ判定カウンタLC5
次に、リーチ判定カウンタLC5のカウント値は、はずれの場合にリーチ動作を行うかどうか(はずれリーチ)を判定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に1加算され「200」以上で「0」クリアされる。したがって、リーチ判定カウンタLC5のカウント値は、「0」から「199」までのいずれかの値を取り、1周期は、400msとなる。尚、リーチ判定カウンタLC5のカウント値が、「20」から「39」までの間の場合には、はずれリーチの動作が行われる。このはずれリーチでは、普通図柄表示部L1に停止表示される第1停止図柄(左図柄)と、普通図柄表示部L2に停止表示される第2停止図柄(右図柄)とが、同じ図柄となり、普通図柄表示部L3の図柄が所定時間だけ変動表示され、結局、普通図柄表示部L3に停止表示される第3停止図柄(中図柄)は、第1停止図柄及び第2停止図柄とは異なる図柄となるものである。
【0066】判定用ループカウンタLC4
また、判定用ループカウンタLC4のカウント値が「はずれ」値を取っているにもかかわらず、普通図柄作成カウンタLC1、LC2及びLC3の3つの値が同じ値となってしまった場合には、普通図柄作成カウンタLC2の値に「1」、普通図柄作成カウンタLC3の値に「2」を足し、3つのカウンタ値が等しくならないようにする。そして、判定用ループカウンタLC4のカウント値が「はずれ」値を取り、かつ、リーチ判定カウンタLC5のカウント値が「リーチ」値を取っている場合に、普通図柄作成カウンタLC1及びLC2の2つの値が同じ値となってしまった場合には、普通図柄作成カウンタLC1に「1」を足して2つのカウンタ値が等しくならないようにする。
【0067】リーチパターン決定カウンタLC6
また、リーチパターン決定カウンタLC6のカウント値は、当たり又ははずれリーチと判定された場合のリーチパターンを決定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に1加算され「60」以上で「0」クリアされる。したがって、リーチパターン決定カウンタLC6のカウント値は、「0」から「59」までのいずれかの値を取り、リーチのパターンは60通りとなる。尚、1周期は、120msとなる。
【0068】普通図柄乱数記憶エリア52d
次に、図7を参照して、普通図柄乱数記憶エリア52dについて説明する。図7は、普通図柄乱数記憶エリア52dの模式図である。普通図柄乱数記憶エリア52dには、普通図柄始動口12への遊技球の入賞時に、普通図柄作成カウンタLC1,LC2,LC3、当たり判定用ループカウンタLC4、リーチ判定カウンタLC5、リーチパターン決定カウンタLC6の各々のカウント値を乱数として取得して記憶できる記憶エリア1乃至記憶エリア4の4つの記憶エリアと、当たりの判定処理を行うために記憶エリア1に記憶された各乱数をシフトして記憶する判定エリアが1つ設けられており、併せて5つの記憶エリアが設けられている。
【0069】ROM53の記憶エリア
次に、図8を参照して、主基板41のROM53の記憶エリアについて説明する。図8は主基板41のROM53の記憶エリアの模式図である。図8に示すように、ROM53には、制御プログラム記憶エリア53aと、当たり変動パターンテーブル記憶エリア53bと、はずれリーチ変動パターンテーブル記憶エリア53c等が設けられている。さらに、ROM53には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【0070】サブ統合基板58のRAM58cの記憶エリア
次に、図9を参照して、サブ統合基板58のRAM58cの記憶エリアについて説明する。図9はサブ統合基板58のRAM58cの記憶エリアの模式図である。図9に示すように、サブ統合基板58のRAM58cには、ループカウンタ記憶エリア58c1、サブ図柄乱数記憶エリア58c2、サブ図柄始動入賞数記憶エリア58c3、特定遊技当たり関係フラグ記憶エリア58c4、サブ図柄停止図柄記憶エリア58c5、サブ図柄変動コマンド記憶エリア58c6、及び演出時間変動コマンド記憶エリア58c7、特定遊技状態移行演出関係情報記憶エリア58c8等が設けられている。
【0071】
また、ループカウンタ記憶エリア58c1には、図示外の、サブ図柄作成カウンタMC1、サブ図柄作成カウンタMC2、サブ図柄作成カウンタMC3、特定遊技当たり判定用ループカウンタMC4、リーチ判定カウンタMC5、リーチパターン決定カウンタMC6、特定遊技状態継続判定カウンタMC7等が各々記憶されている。これらのカウンタは、サブ統合基板58において、割込リセット回路58fからのリセット信号にしたがって、設定された範囲の数値内を循環するように、一定間隔の時間(例えば、2ms)毎に所定量ずつ増加され、各々設定されている最大値になると、次は、「0」に戻るように構成されている。これらのカウント値は、後述する特定遊技当たり抽選が行われたときに、サブ図柄乱数記憶エリア58c2に各々取り込まれて格納されるようになっている。
【0072】サブ図柄作成カウンタMC1
次に、各カウンタについて以下に詳述する。まず、サブ図柄作成カウンタMC1のカウント値は、特定遊技当たり抽選の結果、特定遊技状態当たりの場合に、特定遊技状態当たり図柄を決定するために使用される。また、はずれでリーチ表示をする場合には、サブ図柄表示部M1及びM2に表示される図柄を決定するために使用される。さらに、特定遊技当たり抽選の結果、はずれでリーチ表示をしない場合には、サブ図柄表示部M1に表示される第1停止図柄を決定するために使用される。このサブ図柄作成カウンタMC3のカウント値は、電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2msのリセット毎)に1加算され10以上で0クリアされる。したがって、サブ図柄作成カウンタMC1のカウント値は、「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は20msとなる。
【0073】サブ図柄作成カウンタMC2
また、サブ図柄作成カウンタMC2のカウント値は、はずれでリーチ表示をしない場合、サブ図柄表示部M2に表示される第2停止図柄を決定するために使用される。また、はずれでリーチ表示をする場合は、サブ図柄表示部M3に表示される図柄を決定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、10割込毎(20ms毎、サブ図柄作成カウンタMC3の1周期毎)に「1」加算され、10以上で0クリアされる。したがって、サブ図柄作成カウンタMC2のカウント値は、「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は、200msとなる。
【0074】サブ図柄作成カウンタMC3
さらに、サブ図柄作成カウンタMC3のカウント値は、はずれでリーチ表示をしない場合、サブ図柄表示部M3に表示される第3停止図柄を決定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、100割込毎(200ms毎、サブ図柄作成カウンタMC2の1周期毎)に1加算され10以上で0クリアされる。したがって、サブ図柄作成カウンタMC3のカウント値は、「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は、2000msとなる。
【0075】特定遊技状態当たり判定用ループカウンタMC4
次に、特定遊技状態当たり判定用ループカウンタMC4のカウント値は、特定遊技状態当たりを判定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に1加算され200以上で0クリアされる。したがって、特定遊技状態当たり判定用ループカウンタMC4のカウント値は、「0」から「199」までのいずれかの値を取り、1周期は200msとなる。
【0076】
また、特定遊技状態当たり判定用ループカウンタMC4のカウント値が「はずれ」値を取っているにもかかわらず、サブ図柄作成カウンタMC1、MC2及びMC3の3つの値が同じ値となってしまった場合には、サブ図柄作成カウンタMC2の値に「1」、サブ図柄作成カウンタMC3の値に「2」を足し、3つのカウンタ値が等しくならないようにする。そして、判定用ループカウンタMC4のカウント値が「はずれ」値を取り、かつ、リーチ判定カウンタMC5のカウント値が「リーチ」値を取っている場合に、サブ図柄作成カウンタMC1及びMC2の2つの値が同じ値となってしまった場合には、サブ図柄作成カウンタMC1に「1」を足して2つのカウンタ値が等しくならないようにする。
【0077】リーチ判定カウンタMC5
次に、リーチ判定カウンタMC5のカウント値は、はずれの場合にリーチ動作を行うかどうか(はずれリーチ)を判定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に1加算され「200」以上で「0」クリアされる。したがって、リーチ判定カウンタMC5のカウント値は、「0」から「199」までのいずれかの値を取り、1周期は、200msとなる。尚、リーチ判定カウンタMC5のカウント値が、「50」から「59」までの間の場合には、はずれリーチの動作が行われる。このはずれリーチでは、サブ図柄表示部M1に停止表示される第1停止図柄(左図柄)と、サブ図柄表示部M2に停止表示される第2停止図柄(右図柄)とが、同じ図柄となり、サブ図柄表示部M3の図柄が所定時間だけ変動表示され、結局、サブ図柄表示部M3に停止表示される第3停止図柄(中図柄)は、第1停止図柄及び第2停止図柄とは異なる図柄となるものである。
【0078】リーチパターン決定カウンタMC6
また、リーチパターン決定カウンタMC6のカウント値は、特定遊技状態当たり又ははずれリーチと判定された場合のリーチパターンを決定するために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に1加算され「20」以上で「0」クリアされる。したがって、リーチパターン決定カウンタMC6のカウント値は、「0」から「19」までのいずれかの値を取り、リーチのパターンは20通りとなる。尚、1周期は、20msとなる。
【0079】特定遊技状態継続判定カウンタMC7
また、特定遊技状態継続判定カウンタMC7のカウント値は、特定遊技状態を継続するか否かの判定を行うために使用される。電源投入時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms)に1加算され200以上で0クリアされる。したがって、特定遊技状態継続判定カウンタMC7のカウント値は「0」から「199」までのいずれかの値を取り、1周期は200msとなる。尚、特定遊技状態継続判定カウンタMC7のカウント値が「0」から「198」である場合には、特定遊技状態を継続すると判定され、「199」である場合には、継続しないと判定される。
【0080】サブ図柄乱数記憶エリア58c2
次に、図10を参照して、サブ図柄乱数記憶エリア58c2について説明する。図10は、サブ図柄乱数記憶エリア58c2の模式図である。サブ図柄乱数記憶エリア58c2には、普通図柄始動口12への遊技球の入賞時に、サブ図柄作成カウンタMC1,MC2,MC3、特定遊技状態当たり判定用ループカウンタMC4、リーチ判定カウンタMC5、リーチパターン決定カウンタMC6、特定遊技状態継続判定カウンタMC7の各々のカウント値を乱数として取得して記憶できる記憶エリア1乃至記憶エリア4の4つの記憶エリアと、特定遊技状態当たりの判定処理を行うために記憶エリア1に記憶された各乱数をシフトして記憶する判定エリアが1つ設けられており、併せて5つの記憶エリアが設けられている。
【0081】サブ統合基板58のROM58d
次に、図11を参照して、サブ統合基板58のROM58dの記憶エリアについて説明する。図11はサブ統合基板58のROM58dの記憶エリアの模式図である。図11に示すように、ROM58dには、制御プログラム記憶エリア58d1と、特定遊技状態当たり変動パターンテーブル記憶エリア58d2と、はずれリーチ変動パターンテーブル記憶エリア58d3、普通図柄変動データ記憶エリア58d4、サブ図柄変動データ記憶エリア58d5等が設けられている。さらに、ROM58dには、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【0082】サーバ200の構造
次に、図12を参照して、サーバ200の構造を説明する。図12は、サーバ200の電気的構成を示すブロック図である。図12に示すように、サーバ200には、サーバ200の制御を司るCPU210が設けられ、CPU210には、各種のデータを一時的に記憶するRAM211と、BIOS等を記憶したROM212と、データの受け渡しの仲介を行うI/Oインターフェース230とが接続されている。I/Oインターフェース230には、ハードディスク装置220が接続され、このハードディスク装置220には、台番号やそのパチンコ機1が設置されている遊技機設置島300の別等のパチンコ機1の基本情報を記憶するパチンコ機基本情報記憶エリア220aと、各パチンコ機1の主基板41から送信されてくる遊技情報を記憶する遊技情報記憶エリア220bと、CPU210で実行されるプログラムを記憶したプログラム記憶エリア220cと、その他の情報記憶エリア220dとが設けられている。
【0083】
また、I/Oインターフェース230には、ビデオコントローラ213と、キーコントローラ215と、CD−ROMドライブ217と、LANカード225とが接続され、ビデオコントローラ213にはCRT214が接続され、キーコントローラ215にはキーボード216が接続され、LANカード225には遊技場内ネットワーク150が接続され、各パチンコ機1に接続可能となっている(図1参照)。
【0084】
なお、CD−ROMドライブ217に挿入されるCD−ROM218には、サーバ200の制御プログラムが記憶されており、導入時には、制御プログラムは、CD−ROM218から、ハードディスク装置220にセットアップされてプログラム記憶エリア220cに記憶されるようになっている。
【0085】メインルーチン
次に、本実施の形態のパチンコ機1の動作の詳細について、図13乃至図19に示すフローチャートにしたがって説明する。フローチャートの各ステップについては、以下、「S」と略す。尚、図13はパチンコ機1の主基板41で行われるメインルーチンのフローチャートであり、図14はメインルーチンの中で行われるスイッチ読込処理のフローチャートであり、図15はメインルーチンの中で行われる大当たり判定処理のフローチャートであり、図16は、大当たり判定処理の中で行われる普通図柄判定処理のフローチャートであり、図17は、大当たり判定処理の中で行われる権利処理のフローチャートであり、図18はサブ統合基板58で行われる特定遊技状態処理のフローチャートであり、図19は特定遊技状態処理の中で行われる特定遊技状態判定報知処理のフローチャートである。
【0086】
まず、図13乃至図17を参照して主基板41で行われる処理について説明する。図13に示すメインルーチンのフローチャートは、一定間隔の時間(例えば、2ms)で、図4に示す割込リセット回路57が発生するリセット信号にしたがって、主基板41のCPU51がスタートから順に処理を行い、スタートから終了までの処理を、2ms以内で行うようになっている。したがって、2ms間隔でリセット信号が入力されるごとに、スタートから処理が繰り返し行われる。尚、図13乃至図17に示すフローチャートの処理を行うプログラムは図8に示すROM53の制御プログラム記憶エリア53aに記憶されている。
【0087】
図13に示すパチンコ機1のメインルーチンのフローチャートでは、まず、最初のリセット信号が入ると、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックポインタセット処理を行う(S1)。次いで、RAM52の記憶内容をチェックするRAMチェックが行われる(S2)。このRAMチェック(S2)は、電源投入時の初期設定処理が行われているか否かを判断するものである。このとき、RAM52の初期設定記憶エリア52aにS3に示す電源投入時初期設定処理で書き込まれる所定の数値が書き込まれているか否かが判断される。初期設定記憶エリア52aに所定の数値が書き込まれていない場合は(S2:NO)、電源投入後の初期処理が行われていない状態であるので、電源投入時初期設定処理が行われる(S3)。この処理では、RAM52の各記憶エリアの記憶値をリセットし、さらに、ループカウンタ記憶エリア52cに記憶されている各ループカウンタの値を各々初期値(例えば、「0」)にセットし、初期設定記憶エリア52aに所定の数値を記憶させる。その後、処理を終了する。
【0088】
次のリセット信号で、また、スタートから処理が行われる。まず、RAMチェック(S2)では、初期設定記憶エリア52aに所定の数値が書き込まれているので、RAM52は正常と判断され(S2:YES)、次の液晶画面コマンド出力処理(S4)に移行する。この液晶画面コマンド出力処理(S4)では、I/Oインターフェース54からサブ統合基板58を介して、図柄表示基板44に普通図柄表示装置8を制御する信号が送られる。次いで、音コマンド出力処理(S5)に移行する。この音コマンド出力処理(S5)では、I/Oインターフェース54からサブ統合基板58を介して、音基板43にスピーカー48を駆動するための信号が送られる。次いで、ランプコマンド出力処理(S6)を行う。このランプコマンド出力処理(S6)では、パチンコ機1に設けられている各種のランプの点滅の制御を行う信号をサブ統合基板58を介して電飾基板46へ出力する。普通図柄抽選の保留球数を示す普通図柄記憶数表示LED60は、ここで普通図柄保留球数カウンタiの値だけ点灯させられる。次いで、ポート出力処理を行う(S7)。このポート出力処理(S7)では、サーバ200にパチンコ機1の大当たり情報、始動情報、確率変動情報、時間短縮情報等の各種の情報を出力ポート55を介して出力する。
【0089】
次いで、スイッチ読込処理(S8)が行われる。このスイッチ読込処理では、第三種回転体11、普通図柄始動口12、大入賞口16、普通入賞口19,20等への遊技球の入賞を検出するものであり、主基板41で管理されている大当たり判定用の保留球数の足し込みを行い、さらに特定遊技状態当たり判定のために入賞信号をサブ統合基板58へ送信している。このスイッチ読込処理については、図14を参照して説明する。
【0090】
スイッチ読込処理(S8)が終了すると、次いで、ループカウンタ更新処理(S9)を行う。このループカウンタ更新処理(S9)では、RAM52のループカウンタ記憶エリア52cに各々記憶されている普通図柄作成カウンタLC1,LC2,LC3、当たり判定用ループカウンタLC4、リーチ判定カウンタLC5、リーチパターン決定カウンタLC6の値を上記の所定量だけ増加する。尚、各ループカウンタに設定されている最大値を越える場合には、各ループカウンタの値は0クリアされ、「0」に戻るようにプログラムされている。
【0091】
次に、図13に示すパチンコ機1のメインルーチンでは、ループカウンタ更新処理S9が終了すると、パチンコ機1にエラーが発生しているか否かが判断され(S10)、パチンコ機1にエラーが発生している場合には(S10:YES)、条件装置処理(S11)、普通図柄処理(S12)を飛ばして処理を行い、普通図柄表示装置8にエラー表示等をさせる。エラーが発生していないときには(S10:NO)、条件装置処理(S11)に進む。
【0092】
次いで、この条件装置処理(S11)では、権利取得チャンス状態である場合に特定入賞口15を開放させたり、大入賞口開放遊技状態である場合に大入賞口16を開放させたりする。また、大入賞口16を開放するか否かの判断は、RAM52のフラグ記憶エリア52fに記憶されている大入賞口開放中フラグがONとなっているかにより行う。この大入賞口開放中フラグは、後述する普通図柄処理(S12)中で行われる大当たり判定処理の権利処理(図17参照)においてセットされ、所定回数(例えば10回)の開放が終了した際に、大入賞口開放遊技状態が終了したものとしてこの大入賞口開放中フラグがOFFされる。また、特定入賞口15を開放するか否かの判断は、RAM52のフラグ記憶エリア52fに記憶されている特定入賞口開放中フラグがONであるか否かにより行う。この特定入賞口開放中フラグは後述する普通図柄処理(S12)中で行われる大当たり判定処理(図15参照)においてセットされ、特定入賞口の開放が終了した際にOFFされる。尚、一巡目の処理では、後述する普通図柄処理(S12)での大当たり判定処理がまだ行われていないので、条件装置処理(S11)では、何も行われず次の処理に進む。次いで、普通図柄処理(S12)が行われる。
【0093】
この普通図柄処理(S12)では、遊技者が遊技球を多数獲得可能な大当たりとなるかの判定を行い、普通図柄表示画面28に判定結果を表示する大当たり判定処理等が行われる。この大当たり判定処理については、図15を参照して後述する。
【0094】
普通図柄処理(S12)が終了すると、次に、賞品球の払い出しを行う払出制御(S13)が行われ、枠ランプを点滅させる枠ランプ制御(S14)を経てメインルーチンの処理が終了する。尚、このメインルーチンの処理は2ms以内に終了する。そして、割込リセット回路57からのリセット信号により、CPU51は、図13に示すメインルーチンの処理を、スタートから繰り返し行う。したがって、図13に示すメインルーチンの処理が、2ms単位で繰り返されていることになる。
【0095】
例えば、遊技者が、遊技盤2の下側に設けられた発射ハンドル7を操作することによって、遊技球を遊技領域4に打ち込み、遊技球が普通図柄始動口12に入賞すると、図13に示すメインルーチンのスイッチ読込処理(S8)において、遊技球の普通図柄始動口12への入賞が検出される。具体的には、普通図柄始動口12に設けられている普通図柄始動口スイッチ70が遊技球の通過を検出したときに、入賞信号をサブ統合基板58へ送信し、普通図柄保留球数カウンタを1加算する。そして、RAM52のループカウンタ記憶エリア52cに各々記憶されている普通図柄作成カウンタLC1,LC2,LC3、当たり判定用ループカウンタLC4、リーチ判定カウンタLC5、リーチパターン決定カウンタLC6の値を乱数としてRAM52の普通図柄乱数記憶エリア52dに記憶する。ループカウンタ更新処理(S9)において、ループカウンタ記憶エリア52cに記憶されている各種カウンタを更新して、S10に進む。通常時はパチンコ機1にエラーが発生していないので(S10:NO)、条件装置処理(S11)に進むが、まだ、大当たりの判定がなされていないので、条件装置処理(S11)では何もされず、普通図柄処理(S12)を行う。普通図柄処理(S12)では、S8で検出した入賞球についての、大当たり判定処理を行い、次いで払出制御処理(S13)、枠ランプ制御処理(S14)を行い、1巡目の処理を終了する。次いで、2巡目の処理の普通図柄処理(S12)で大当たり判定処理が行われる。
【0096】スイッチ読込処理
次に、スイッチ読込処理(図13、S8)について図14を参照して説明する。まず、遊技機に備えられている各種スイッチが遊技球の入賞を検出した場合には、RAM52の入賞球フラグ記憶エリア52bに各スイッチに対応したフラグをONにして記憶する(S81)。「検出手段」であるスイッチには、普通図柄始動口12に入賞した入賞球を検出する普通図柄始動口スイッチ70、第三種回転体11に入賞した入賞球を検出する第三種回転体スイッチ72、特定入賞口15内の特別装置作動領域に停留した遊技球を検出する停留球スイッチ73、大入賞口16内のVゾーンに入賞した入賞球を検出するVスイッチ75、大入賞口16に入賞した入賞球数を計数するためのカウントスイッチ76、普通入賞口19,20に入賞した入賞球を検出する普通入賞口スイッチ77がある。
【0097】
次いで、普通図柄始動口スイッチ70に対応する普通図柄始動口スイッチフラグがONであるか否かを確認する(S82)。普通図柄始動口スイッチフラグがONでない場合には(S82:NO)、特に処理は行わず、メインルーチンへ戻る。
【0098】
始動口スイッチフラグがONである場合には(S82:YES)、サブ統合基板58において特定遊技状態へ移行するかどうかの抽選を行う契機とするため、サブ統合基板58へ入賞信号を送信する(S83)。次いで、普通図柄保留球数カウンタiの値が4以上であるか否かを確認する(S84)。尚、この普通図柄保留球数カウンタiは、パチンコ機1の電源投入時の初期設定処理で初期値「0」を与えられている。当たり抽選の保留球は4球までなので、普通図柄保留球数カウンタiが4以上である場合には、これ以上保留できないため、何もせずにメインルーチンへ戻る。普通図柄保留球数カウンタiが4以上でない場合には(S84:NO)、普通図柄保留球数カウンタiを1加算し(S85)、次いで、RAM52のループカウンタ記憶エリア52cに記憶されている当たり判定用ループカウンタLC4、普通図柄作成カウンタLC1〜LC3、リーチ判定カウンタLC5、リーチパターン決定カウンタLC6の各値を普通図柄乱数記憶エリア52dのi番目の記憶エリアに記憶させる(S86)。そして、メインルーチンへ戻る。
【0099】大当たり判定処理
次に、図15を参照して、普通図柄処理(図13、S12)で行われる大当たり判定処理についてフローチャートを用いて説明する。まず、大入賞口開放中フラグがONであるか否かを確認する(S16)。大入賞口開放中フラグがONである場合は(S16:YES)、現在大当たり中であるため、大当たり判定処理は行わないので、なにもせずに処理を終了する。次いで、普通図柄報知中フラグがONであるか否かを確認する(S17)。普通図柄報知中フラグがONである場合は(S17:YES)、現在普通図柄表示画面28にて当たりの判定結果を報知中である。
【0100】
そこで、報知を終了するか否かを確認する(S18)。ここでは、後述する普通図柄判定処理(図15:S26、図16参照)における長時間ベース又は短時間ベースの選択、はずれリーチ変動パターン又は当たり変動パターンの選択により決定された報知時間を経過したか否かにより図柄変動停止を判断する。報知時間の経過は報知時間カウンタが「0」となったかにより判断する。長時間ベース及び短時間ベースは、図柄の回転時間を決定しており、はずれリーチ変動パターンや当たり変動パターンは、図柄が回転している状態に図柄が停止し始めて、全ての図柄が停止するまでの演出方法を決定している。演出方法は、各普通図柄表示部L1〜L3が停止し始めてから停止するまでの時間や、普通図柄表示画面28上の普通図柄表示部L1〜L3の背景画像に表示されるアニメーション等であり、予め数種類の演出方法が設定されている。例えば、長時間ベース及び当たり変動パターンが選択され、長時間ベースでは10秒間図柄の回転を行い、当たり変動パターンでは全図柄停止までに20秒かかるとすると、合計で30秒の時間が報知にかかることになる。報知時間カウンタはメインルーチンのループカウンタ更新処理で1ずつ減算され、メインルーチンは2ms毎に実施されるので、30秒間にメインルーチンは15000回実施される。そこで、報知時間カウンタに15000をセットする。
【0101】
報知を終了すると判断されなかった場合には(S18:NO)、まだ普通図柄表示画面28は報知中であるので、保留球の普通図柄抽選の判定は行わないため、そのまま処理を終了する。
【0102】
報知を終了する場合には(S18:YES)、最終図柄を停止する図柄停止コマンドを出力し(S19)、普通図柄報知中フラグをOFFする(S20)。次いで、権利状態フラグが「1」であるか否かを確認する(S21)。この権利状態フラグは、普通図柄抽選が当たりとなり、第三種回転体11への遊技球の入賞により大入賞口開放遊技状態となる権利取得状態へ移行可能な権利取得チャンス状態である場合に「1」がセットされ、権利取得状態である場合には「2」がセットされ、権利取得チャンス状態や権利取得状態以外の場合は「0」がセットされている。権利状態フラグが「1」である場合、即ち普通図柄抽選が当たりであって権利取得チャンス状態である場合には(S21:YES)、特定入賞口開放信号をサブ統合基板58へ送信して(S22)、特定入賞口開放中フラグ「1」をセットしてONし(S23)、特定入賞口カウンタをセットして(S24)処理を終了する。
【0103】
パチンコ機1が特定遊技状態である場合には、サブ統合基板58の管理下で特定入賞口15の開放が報知される。この報知を特定入賞口15の開放よりも所定時間だけ前に行うために、権利取得チャンス状態となっても特定入賞口15をすぐには開放しない。そこで、電飾基板46が右打ち表示部12bを点灯又は点滅させて報知を行う契機となる、特定入賞口開放信号送信(S22)を行った所定時間後に開放を行うために、特定入賞口カウンタに値をセットする。この特定入賞口カウンタは、メインルーチンのループカウンタ更新処理(S9)において1ずつ減算される。例えば所定時間を4秒とすると、メインルーチンは2ms毎に実施されるので、4秒間にメインルーチンは2000回実施される。そこで、特定入賞口カウンタに2000をセットする。メインルーチンの条件装置処理(S11)において特定入賞口カウンタが「0」となった際に特定入賞口15は開放される。
【0104】
一方、権利状態フラグが「1」でない場合、即ち普通図柄抽選がはずれである場合には(S21:NO)、なにもせずに処理を終了する。
【0105】
また、普通図柄報知中フラグがONでない場合は(S17:NO)には、権利状態フラグが「0」であるか否かを確認する(S25)。権利状態フラグが「0」である場合には(S20:YES)、普通図柄判定処理(S26、図16参照)を行い、処理を終了する。この普通図柄判定処理では、普通図柄保留球数がある場合にその保留球が権利取得チャンス状態へ移行するか否かの抽選を行い、その結果を報知する。この処理については、図16を参照して、後に説明する。また、権利状態フラグが「0」でない場合には(S25:NO)、権利処理(S27、図17参照)を行い、処理を終了する。この権利処理では、権利取得チャンス状態である場合の権利取得状態へ移行するか否かの判断及び権利取得状態である場合の大入賞口開放遊技状態へ移行するか否かの判断を行う。この処理については、図17を参照して、後に説明する。
【0106】普通図柄判定処理
次に、図16を参照して、大当たり判定処理の普通図柄判定処理(図15、S26)の説明をする。まず、普通図柄報知中フラグを普通図柄変動中を示す「1」にセットする(S32)。次いで、普通図柄乱数記憶エリア52dの記憶エリア1に記憶されている各乱数の値を判定エリアへシフトさせて読み出し、普通図柄乱数記憶エリア52d中の記憶エリア2、3及び4に記憶されている各乱数の値を、記憶エリア1、2、及び3へ一つずつシフトする(S33)。すなわち、普通図柄乱数記憶エリア52dの記憶エリア2の記憶値を記憶エリア1へ、記憶エリア3の記憶値を記憶エリア2へ、記憶エリア4の記憶値を記憶エリア3へ移動させる。そして普通図柄保留球数カウンタiの値を「1」減算する(S34)。
【0107】
次いで、普通図柄保留球数カウンタiが3以上であるか否かを確認する(S35)。普通図柄保留球数カウンタiが3以上である場合には(S35:YES)、判定結果を普通図柄表示部L1〜L3に変動表示させる際の変動開始から確定表示までの変動時間を通常よりも短い時間で行う短時間ベース変動コマンドを主基板41から図柄表示基板44に出力する(S37)。ここで、短時間ベース変動で変動する変動時間(例えば5秒)に従い報知時間カウンタ(2500)をセットする。また、普通図柄保留球数カウンタiが3以上でない場合には(S35:NO)、通常の長時間ベースコマンドを主基板41からサブ統合基板58に出力する(S36)。ここで、長時間ベース変動で変動する変動時間(例えば10秒)に従い報知時間カウンタ(5000)をセットする。サブ統合基板58は長時間ベース変動コマンド及び短時間ベース変動コマンドを受信すると、図柄表示基板44に指示して普通図柄表示部L1〜L3の回転を開始させる。
【0108】
そして、次に普通図柄抽選の当たり判定を行う(S38)。この判定は、当たり判定用ループカウンタLC4の値により行う。当たり判定用ループカウンタLC4の値は、本実施の形態では、「0」〜「314」の間をとるので、S33で判定エリアに読み出した当たり判定用ループカウンタLC4の乱数の値も「0」〜「314」のいずれかになっている。ここで、S33で読み出した当たり判定用ループカウンタLC4の値(乱数の値)が当たりの値として決められている特定の値、例えば、「7」であるか否かが判定される。S33で読み出した当たり判定用ループカウンタLC4の値が「7」である場合には(S38:YES)、権利状態フラグに権利獲得チャンス状態であることを示す「1」をセットする(S39)。
【0109】
次いで、S33で読み出したリーチパターン決定カウンタLC6の値に基づいて、当たり変動パターン選択処理が行われる(S40)。この当たり変動パターン選択処理では、図8に示す当たり変動パターンテーブル記憶エリア53bに記憶されている当たり変動パターンテーブルを参照して、当たり表示の変動パターンコマンドが選択され、当該表示の変動パターンコマンドがRAM52の普通図柄変動コマンド記憶エリア52hに記憶される。尚、S40の当たり変動パターン選択処理では、変動パターンコマンドの記憶以外に、電飾風車9,10や電飾ランプ63等を点灯又は点滅させるランプコマンドをRAM52のランプコマンド記憶エリア52iに記憶させ、スピーカー48から発する効果音の音コマンドをRAM52の音コマンド記憶エリア52jに記憶させ、発射ハンドル7を振動させる発射ハンドル振動コマンドをRAM52の発射ハンドル振動コマンド記憶エリア52kに記憶させる。さらに、報知時間カウンタに、選択された当たり変動パターンの演出時間を加算する。
【0110】
次いで、当たり図柄選択処理を行う(S41)。当たり表示を行う場合、普通図柄乱数記憶エリア52dの記憶されている普通図柄作成カウンタLC1の値に基づいて当たり図柄を選択する。普通図柄作成カウンタLC1は、「0」〜「9」の間のいずれかの数値である。ここで、普通図柄乱数記憶エリア52dに記憶されている普通図柄作成カウンタLC1の値と普通図柄表示部L1に表示される第1停止図柄(左図柄)、普通図柄表示部L2に表示される第2停止図柄(右図柄)、普通図柄表示部L3に表示される第3停止図柄(中図柄)との関係は、0:「0、0、0」、1:「1、1、1」、2:「2、2、2」、3:「3、3、3」、4:「4、4、4」、5:「5、5、5」、6:「6、6、6」、7:「7、7、7」、8:「8、8、8」、9:「9、9、9」となり、夫々の普通図柄表示部L1、L2、L3に表示される図柄を示すデータは、RAM52の普通図柄停止図柄記憶エリア52gに記憶される。
【0111】
また、S38の判定で、S33で読み出した当たり判定用ループカウンタLC4の乱数の値が例えば、当たりとされる「7」以外の場合には(S38:NO)、S33で読み出したリーチ判定カウンタLC5の値によりはずれリーチ動作を行うか否かが判定される(S42)。リーチ判定カウンタLC5の値が、「20〜39」の場合には、はずれリーチと判定される(S42:YES)。
【0112】
はずれリーチと判定された場合には(S42:YES)、はずれリーチ変動パターン処理が行われる(S43)。このはずれリーチ変動パターン処理では、ROM53のはずれリーチ変動パターンテーブル記憶エリア53cに記憶されているはずれリーチ変動パターンテーブルを参照して、はずれリーチの変動パターンコマンドが選択され、当該リーチの変動パターンコマンドがRAM52の普通図柄変動コマンド記憶エリア52hに記憶される。尚、S43のはずれリーチ変動パターン選択処理では、リーチの変動パターンコマンドの記憶以外に、リーチ時に電飾風車9,10や電飾ランプ63等を点灯又は点滅させるランプコマンドをRAM52のランプコマンド記憶エリア52iに記憶させ、スピーカー48から発する効果音の音コマンドをRAM52の音コマンド記憶エリア52jに記憶させる。さらに、報知時間カウンタに選択されたはずれリーチ変動パターンの演出時間を加算する。
【0113】
次いで、はずれリーチ図柄選択処理が行われる(S44)。このはずれリーチ図柄選択処理では、S33で読み出した普通図柄作成カウンタLC1、普通図柄作成カウンタLC2に基づいて、はずれリーチの停止図柄をRAM52の普通図柄停止図柄記憶エリア52gに記憶させる。
【0114】
また、S42の判断処理でリーチと判定されなかった場合(S42:NO)には、S33で読み出した普通図柄作成カウンタLC1、普通図柄作成カウンタLC2、普通図柄作成カウンタLC3の乱数に基づいて、RAM52の普通図柄停止図柄記憶エリア52gに記憶するはずれ図柄選択処理を行う(S45)。
【0115】
S41又はS44又はS45の処理が終了すると、次に、普通図柄表示部L1〜L3の図柄に確定表示する停止図柄を指定する図柄指定コマンドを図柄表示基板44に出力する(S46)。この図柄指定コマンドは、RAM52の普通図柄停止図柄記憶エリア52gに記憶している停止図柄に基づいて出力される。
【0116】
次いで、変動パターンコマンド出力処理を行う(S47)。この変動パターンコマンド出力処理は、主基板41のRAM52の普通図柄変動コマンド記憶エリア52hに記憶した図柄の変動パターンコマンドをサブ統合基板58に出力する。RAM52の普通図柄変動コマンド記憶エリア52hにリーチの変動パターンコマンドが記憶されている場合には、そのリーチの変動パターンコマンドを主基板41からサブ統合基板58に出力し、リーチの変動パターンコマンドが記憶されていない場合には、通常変動のを主基板41からサブ統合基板58に出力する(S47)。サブ統合基板58では、主基板41から受信した変動パターンコマンドに基づいて、ROM(図示外)に記憶された図柄変動データにしたがって、普通図柄表示装置8の普通図柄表示画面28及び普通図柄表示部L1〜L3の図柄の変動を制御するように図柄表示基板44に指示するとともに、その変動パターンコマンドに従って、音基板43や電飾基板46に指示を出し、図柄の変動にあわせてスピーカー48からの効果音発生や電飾ランプ63の点灯・点滅等を行わせる。そして、処理を終了して図15に示す大当たり判定処理に戻る。
【0117】権利処理
次に、図17を参照して、大当たり判定処理の権利処理(図15、S27)の説明をする。まず、権利状態フラグが「1」であるか否かを確認する(S50)。権利状態フラグが「1」でない場合には(S50:NO)、権利取得チャンス状態でないので、権利状態であるかどうかを確認するため、S56へ進む。権利状態フラグが「1」である場合には(S50:YES)、権利取得チャンス状態であるので、特定入賞口15の開放を終了するか否かを確認する(S51)。これは、特定入賞口開放カウンタが「0」であるか否かにより判断する。特定入賞口15の開放を終了する場合には(S51:YES)、特定入賞口開放中フラグをOFFし(S52)、権利状態フラグを「0」にセットして、権利取得チャンス状態を終了させる(S53)。所定時間が経過しておらず特定入賞口15の開放を終了しない場合には(S51:NO)、なにもしない。
【0118】
次いで、停留球スイッチフラグがONになっているかいなかを確認する(S54)。停留球スイッチフラグがONである場合には(S54:YES)、特定入賞口15内の特別装置作動領域に遊技球が停留しているので、大入賞口16の開閉扉部材16aを開放する大入賞口開放遊技状態へ移行可能な権利取得状態へ移行する。そこで、権利状態フラグに権利取得状態を示す「2」をセットし(S55)、処理を終了して大当たり判定処理に戻る。停留球スイッチフラグがONでない場合には(S54:NO)、なにもせずに処理を終了して大当たり判定処理に戻る。
【0119】
S56では、権利状態フラグが「2」であるか否かを確認する(S56)。権利状態フラグが「2」でない場合には(S56:NO)、権利取得状態でないのでなにもせずに処理を終了して、大当たり判定処理に戻る。権利状態フラグが「2」である場合には(S56:YES)、第三種回転体スイッチフラグがONであるか否かを確認する(S57)。第三種回転体スイッチフラグがONである場合には(S57:YES)、権利取得状態を解除して大入賞口開放遊技状態に移行するため、大入賞口開放中フラグに「1」をセットしてONとし(S60)、権利状態フラグに「0」をセットし(S61)、処理を終了して大当たり判定処理に戻る。第三種回転体スイッチフラグがONでない場合には(S57:NO)、第三種回転体11に遊技機が入賞していないので、なにもせずに大当たり判定処理に戻る。
【0120】
以上のように、主基板41では、大入賞口開放遊技状態へ移行可能な権利取得状態へ移行可能な権利取得チャンス状態へ移行するか否かの普通図柄抽選の判定を行い、それに伴う保留球の管理、判定結果の報知方法の演出パターンの抽選を行っている。
【0121】特定遊技状態処理
次に、図18及び図19を参照して、サブ統合基板58で行われる特定遊技状態処理についてフローチャートを用いて説明する。図18は、サブ統合基板58のCPU58aが行う特定遊技状態処理のフローチャートである。この特定遊技状態処理は、パチンコ機1の電源投入時に開始され、電源切断時に終了する。図19は、特定遊技状態処理中で行われる特定遊技状態判定報知処理のフローチャートである。尚、図18及び図19に示すフローチャートの処理を行うプログラムは図11に示すROM58dの制御プログラム記憶エリア58d1に記憶されている。サブ統合基板58では、普通図柄始動口12に遊技球が入賞した場合に主基板41から入賞信号を受信し、これを契機として特定遊技状態に移行するかどうかの抽選を行い、その判定結果をサブ図柄表示装置への図柄の変動や電飾ランプ、効果音等を用いて報知する(演出を行う)他、そのパチンコ機1自身は普通図柄始動口12に遊技球が入賞していなくても、他のパチンコ機1に特定遊技状態移行が発生する場合にも、サーバ200からのコマンドに基づいて、同様の演出を行うように制御する。
【0122】
まず、特定遊技当たり保留球数カウンタjの値だけ特定遊技当たり抽選の保留球数を示すサブ図柄記憶数表示LED31を点灯させる(S101)。次いで、普通図柄始動口に遊技球が入賞したことを示す入賞信号を主基板41から受信したか否かを確認する(S102)。主基板41から入賞信号を受信した場合には(S102:YES)、特定遊技当たり保留球数カウンタjが4以上であるか否かを確認する(S103)。尚、この特定遊技当たり保留球数カウンタjは、パチンコ機1の電源投入時の初期設定処理で初期値「0」を与えられている。特定遊技当たり抽選の保留球は4球までなので、特定遊技状態当たり保留球数カウンタjが4以上である場合には(S103:YES)、これ以上保留できないため、何もせずにS106へ進む。特定遊技当たり保留球数カウンタjが4以上でない場合には(S103:NO)、特定遊技当たり保留球数カウンタjを1加算する(S104)。次いで、RAM58cのループカウンタ記憶エリア58c1に記憶されているサブ図柄作成カウンタMC1、MC2、MC3、特定遊技当たり判定用ループカウンタMC4、リーチ判定カウンタMC5、リーチパターン決定カウンタMC6の各値をサブ図柄乱数記憶エリア58c2のj番目の記憶エリアに記憶させる(S105)。そして、S106へ進む。
【0123】
次いで、現在既に特定遊技状態にあるかどうかを、特定遊技状態フラグがONであるか否かにより確認する(S106)。現在既に特定遊技状態である場合には(S106:YES)、特定遊技状態を継続するか否かを抽選により決定する。まず、特定遊技状態継続判定カウンタMC7の値を取得する(S107)。特定遊技状態継続判定カウンタMC7の値が「199」である場合には、特定遊技状態を継続しないと判断され、値が「0」乃至「198」のいずれかである場合には継続すると判断される。継続すると判断された場合には(S108:YES)、なにもせずに、次に現在サブ図柄表示画面32にて特定遊技状態当たりの判定結果を報知中であるかどうかを確認するために、S111へ進み、継続しないと判断された場合には(S108:NO)、特定遊技状態フラグに「0」をセットしてOFFとして(S109)、サーバ200に特定遊技状態終了情報を出力し(S110)、現在サブ図柄表示画面32にて特定遊技状態当たりの判定結果を報知中であるかどうかを確認するために、S111へ進む。サーバ200では、特定遊技状態終了情報を受信すると、そのパチンコ機1に対応する特定遊技状態実行中フラグをOFFにする(図示外)。これによって、遊技場内にあるパチンコ機1が現在特定遊技状態にあるかどうかをサーバ200側で把握できる。特定遊技状態フラグがONでない場合には(S106:NO)、現在は特定遊技状態ではないので、現在サブ図柄表示画面32にて特定遊技状態当たりの判定結果を報知中であるかどうかを確認するために、S111へ進む。
【0124】
S106,S110の終了後、及びS108で特定遊技状態を継続すると判断された場合、又は、主基板41から入賞信号を受信していない場合には(S102:NO)、現在サブ図柄表示画面32にて特定遊技状態当たりの判定結果を報知中であるかどうかを、サブ図柄報知中フラグがONであるか否かにより確認する(S111)。サブ図柄報知中フラグがONである場合は(S111:YES)、現在サブ図柄表示画面32にて特定遊技当たりの判定結果を報知中であるため、次の保留球の特定遊技当たり判定は行わない。そして、サブ図柄の報知を終了するか否かを確認する(S122)。ここでは、特定遊技状態判定報知処理(S128、図19参照)における長時間ベース又は短時間ベースの選択、はずれリーチ変動パターン又は当たり変動パターンの選択により決定されたサブ図柄報知時間を経過したか否かにより報知終了を判断する。長時間ベース及び短時間ベースは、図柄の回転時間を決定しており、はずれリーチ変動パターンや当たり変動パターンは、図柄が回転している状態に図柄が停止し始めて、全ての図柄が停止するまでの演出方法を決定している。演出方法は、各サブ図柄表示部M1〜M3が停止し始めてから停止するまでの時間や、サブ図柄表示画面32上のサブ図柄表示部M1〜M3の背景画像に表示されるアニメーション等であり、予め数種類の演出方法が設定されている。例えば、長時間ベース及び当たり変動パターンが選択され、長時間ベースでは10秒間図柄の回転を行い、当たり変動パターンでは全図柄停止までに20秒かかるとすると、合計で30秒の時間が報知にかかることになる。
【0125】
報知を終了すると判断されなかった場合には(S122:NO)、まだサブ図柄表示画面32で報知を継続させるので、そのままS101へ戻る。報知を終了すると判断された場合には(S122:YES)、最終図柄を停止する図柄停止コマンドを図柄表示基板44に出力し(S123)、サブ図柄報知中フラグに「0」をセットしてOFFし(S124)、S101へ戻る。尚、図柄表示基板44では、サブ図柄制御プログラムが図柄停止コマンドを受信すると、サブ図柄表示画面32の図柄を確定表示させる。
【0126】
一方、サブ図柄報知中フラグが「OFF」の場合は(S111:NO)、サーバ200から特定遊技状態移行演出コマンドを受信したかどうかを演出フラグを確認することによりチェックする(S112)。サーバ200では、遊技機設置島300内のいずれかのパチンコ機1に特定遊技状態当たりが発生した場合には、その情報を受信して、その遊技機設置島300内の稼働中のパチンコ機1全てに特定遊技状態移行演出コマンドを送信するようにしている(図20参照)。サブ統合基板58では、このコマンドを受信した際に、演出フラグを「ON」にしておく(図示外)。
【0127】
サーバ200から特定遊技状態移行演出コマンドを受信した場合には(S112:YES)、特定遊技状態移行演出のパターン選択処理を行う(S114)。ここでは、ROM58dの特定遊技状態移行演出パターンテーブル記憶エリア58d6に記憶されている特定遊技状態移行演出パターンテーブルを参照して、特定遊技状態移行演出のパターンコマンドが選択され、RAM58cの、特定遊技状態移行演出関係情報記憶エリア58c8に記憶される。そして、サブ図柄報知中フラグを「ON」にする(S115)。ここでサブ図柄報知中フラグが「ON」に設定されることにより、特定遊技状態移行演出実行中はS111の判断処理でYESとなり、演出が終了するまでは、入賞信号を受信していても(S102:YES)、次の保留球の特定遊技当たり判定は行われない。
【0128】
次いで、変動パターンコマンド出力処理を行う(S116)。この変動パターンコマンド出力処理は、RAM58cの特定遊技状態移行演出関係情報記憶エリア58c8に記憶した演出パターンコマンドを、図柄表示基板44、電飾基板46、及び音基板43に出力する。図柄表示基板44では、サブ図柄制御プログラムが、出力された演出パターンコマンドに基づいて、図柄表示基板44のROM(図示外)に記憶された図柄変動データにしたがって、サブ図柄表示装置30のサブ図柄表示部M1〜M3の図柄の変動を制御する。また、電飾基板46では、出力された演出パターンコマンドに基づいて、電飾ランプ63を点灯・点滅させる。さらに、音基板43では、出力された演出パターンコマンドに基づいて、効果音を発生させる。そして、演出フラグを「OFF」にし(S117)、S101に戻る。
【0129】
一方、サーバ200から特定遊技状態移行演出コマンドを受信していない場合には(S112:NO)、特定遊技状態フラグがONであるか否かを確認する(S125)。特定遊技状態フラグがONである場合には(S125:YES)、特定入賞口15の開放報知を行う特定遊技状態が生起されているので、主基板41から特定入賞口開放信号を受信したかを確認する(S126)。この特定入賞口開放信号は、主基板41が特定入賞口15の開放を行う特定入賞口開放ソレノイド71へ開放指示を与える所定時間前(少なくとも発射ハンドル7を操作して、遊技球が発射され、当該発射された遊技球が特定入賞口15へ到達する時間前)に主基板41からサブ統合基板58へ送信される。特定入賞口開放信号を受信した場合には(S126:YES)、図柄表示基板44に指示して、右打ち表示部12bを点灯又は点滅させて、特定入賞口15の開閉部材15a,15bが開放されることを報知する(S127)。そしてS101へ戻る。特定入賞口開放信号を受信していない場合には(S126:NO)、なにもせずにS101へ戻る。
【0130】
特定遊技状態フラグがONでなく(S125:NO)、特定遊技状態でない場合には、特定遊技状態判定報知処理を行い(S128、図19参照)、S101へ戻る。この特定遊技状態判定報知処理については、図19のフローチャートを参照して後述するが、この処理中で特定遊技当たりと判定された場合には、特定遊技状態フラグはONにセットされる(図19、S235参照)。
【0131】特定遊技状態判定報知処理
次に、図19を参照して特定遊技状態判定報知処理(図18、S128)について、フローチャートを用いて説明する。まず、特定遊技当たり保留球数カウンタjの値が0であるか否かを確認する(S207)。特定遊技当たり保留球数カウンタjが0である場合には(S207:YES)、特定遊技当たりの判定を行うべき保留球はないので、そのまま処理を終了して特定遊技状態処理に戻る。
【0132】
特定遊技当たり保留球数カウンタjが0でない場合には(S209:NO)、保留球の特定遊技当たり判定を行い、結果を報知するために各制御プログラムへコマンドを出力する(S213〜S251)。まず、サブ図柄報知中フラグに「1」をセットしてONにする(S209)。次いで、サブ図柄乱数記憶エリア58c2の記憶エリア1に記憶されている各乱数の値を判定エリアへシフトさせて読み出し、サブ図柄乱数記憶エリア58c2中の記憶エリア2、3及び4に記憶されている各乱数の値を、記憶エリア1、2、及び3へ一つずつシフトする(S211)。すなわち、サブ図柄乱数記憶エリア58c2の記憶エリア2の記憶値を記憶エリア1へ、記憶エリア3の記憶値を記憶エリア2へ、記憶エリア4の記憶値を記憶エリア3へ移動させる。そして特定遊技当たり保留球数カウンタjの値を「1」減算する(S213)。
【0133】
次いで、特定遊技当たり保留球数カウンタjが3以上であるか否かを確認する(S215)。特定遊技当たり保留球数カウンタjが3以上である場合には(S215:YES)、判定結果をサブ図柄表示部M1〜M3に変動表示させる際の変動開始から確定表示までの変動時間を通常よりも短い時間で行う短時間ベース変動コマンドをサブ図柄制御プログラムに出力する(S217)。ここで、短時間ベース変動で変動する変動時間(例えば5秒)をサブ図柄報知時間にセットする。また、特定遊技当たり保留球数カウンタjが3以上でない場合には(S215:NO)、通常の長時間ベースコマンドをサブ図柄制御プログラムに出力する(S219)。ここで、長時間ベース変動で変動する変動時間(例えば10秒)をサブ図柄報知時間にセットする。サブ図柄制御プログラムは長時間ベース変動コマンド及び短時間ベース変動コマンドを受信することにより、サブ図柄表示部M1〜M3の回転を開始させる。
【0134】
そして、次に特定遊技当たり判定を行う(S231)。この判定は、特定遊技当たり判定用ループカウンタMC4の値により行う。特定遊技当たり判定用ループカウンタMC4の値は、本実施の形態では、「0」〜「199」の間をとるので、S211で判定エリアに読み出した特定遊技当たり判定用ループカウンタMC4の乱数の値も「0」〜「199」のいずれかになっている。ここで、S211で読み出した特定遊技当たり判定用ループカウンタMC4の値(乱数の値)が特定遊技当たりの値として決められている特定の値、例えば、「7」であるか否かが判定される。S211で読み出した特定遊技当たり判定用ループカウンタMC4の値が「7」である場合には(S231:YES)、サーバ200に特定遊技状態当たり情報を出力する(S233)。そして、サーバ200から特定遊技状態開始コマンドを受信まで待機する(S234:NO)。サーバ200から特定遊技状態開始コマンドを受信したら(S234:YES)、特定遊技状態フラグに「1」を記憶してONにする(S235)。
【0135】
次いで、S211で読み出したリーチパターン決定カウンタMC6の値に基づいて、特定遊技当たり変動パターン選択処理が行われる(S237)。この特定遊技当たり変動パターン選択処理では、特定遊技当たり変動パターンテーブル記憶エリア58d2に記憶されている特定遊技当たり変動パターンテーブルを参照して、変動パターンコマンドが選択されてRAM58cのサブ図柄変動コマンド記憶エリア58c6に記憶される。さらに、サブ図柄報知時間に選択された特定遊技当たり変動パターンの演出時間を加算する。
【0136】
次いで、特定遊技当たり図柄選択処理を行う(S239)。特定遊技当たり表示を行う場合、サブ図柄乱数記憶エリア58c2の記憶されているサブ図柄作成カウンタMC1の値に基づいて特定遊技当たり図柄を選択する。サブ図柄作成カウンタMC1は、「0」〜「9」の間のいずれかの数値である。ここで、サブ図柄乱数記憶エリア58c2に記憶されているサブ図柄作成カウンタMC1の値とサブ図柄表示部M1に表示される第1停止図柄(左図柄)、サブ図柄表示部M2に表示される第2停止図柄(右図柄)、サブ図柄表示部M3に表示される第3停止図柄(中図柄)との関係は、0:「0、0、0」、1:「1、1、1」、2:「2、2、2」、3:「3、3、3」、4:「4、4、4」、5:「5、5、5」、6:「6、6、6」、7:「7、7、7」、8:「8、8、8」、9:「9、9、9」となり、夫々のサブ図柄表示部M1、M2、M3に表示される図柄を示すデータは、RAM58cのサブ図柄停止図柄記憶エリア58c5に記憶される。
【0137】
また、S231の判定で、S211で読み出した特定遊技当たり判定用ループカウンタMC4の乱数の値が例えば、特定遊技当たりとされる「7」以外の場合には(S231:NO)、S211で読み出したリーチ判定カウンタMC5の値によりはずれリーチ動作を行うか否かが判定される(S241)。リーチ判定カウンタMC5の値が、「50」から「59」までの場合には、はずれリーチと判定される(S241:YES)。
【0138】
はずれリーチと判定された場合には(S241:YES)、はずれリーチ変動パターン処理が行われる(S243)。このはずれリーチ変動パターン処理では、ROM58dのはずれリーチ変動パターンテーブル記憶エリア53cに記憶されているはずれリーチ変動パターンテーブルを参照して、はずれリーチの変動パターンコマンドが選択され、RAM52のサブ図柄変動コマンド記憶エリア58c6に記憶される。さらに、サブ図柄報知時間に選択されたはずれリーチ変動パターンの演出時間を加算する。
【0139】
次いで、はずれリーチ図柄選択処理が行われる(S245)。このはずれリーチ図柄選択処理では、S211で読み出したサブ図柄作成カウンタMC1、サブ図柄作成カウンタMC2に基づいて、はずれリーチの停止図柄をRAM58cのサブ図柄停止図柄記憶エリア58c5に記憶する。
【0140】
また、S241の判断処理でリーチと判定されなかった場合(S241:NO)には、S211で読み出したサブ図柄作成カウンタMC1、サブ図柄作成カウンタMC2、サブ図柄作成カウンタMC3の乱数に基づいて、RAM52のサブ図柄停止図柄記憶エリア58c5に記憶するはずれ図柄選択処理を行う(S247)。
【0141】
S239又はS245又はS247の処理が終了すると、次に、サブ図柄表示部M1〜M3の図柄に確定表示する停止図柄を指定する図柄指定コマンドを図柄表示基板44に出力する(S249)。この図柄指定コマンドは、RAM58cのサブ図柄停止図柄記憶エリア58c5に記憶している停止図柄に基づいて出力される。
【0142】
次いで、変動パターンコマンド出力処理を行う(S251)。この変動パターンコマンド出力処理は、RAM58cのサブ図柄変動コマンド記憶エリア58c6に記憶した図柄の変動パターンコマンドを図柄表示基板44、電飾基板46、及び音基板43に出力する。RAM58cのサブ図柄変動コマンド記憶エリア58c6に特定遊技当たり図柄変動パターン又は、はずれリーチの変動パターンコマンドが記憶されている場合には、変動パターンコマンドを図柄表示基板44、電飾基板46、及び音基板43に出力し、変動パターンコマンドが記憶されていない場合には、通常変動の変動パターンコマンドを出力する。図柄表示基板44では、サブ図柄制御プログラムが、出力された変動パターンコマンドに基づいて、図柄表示基板44のROM(図示外)に記憶された図柄変動データにしたがって、サブ図柄表示装置30のサブ図柄表示部M1〜M3の図柄の変動を制御する。また、電飾基板46では、出力された演出パターンコマンドに基づいて、電飾ランプ63を点灯・点滅させる。さらに、音基板43では、出力された演出パターンコマンドに基づいて、スピーカー48から効果音を発生させる。そして、図18に示す特定遊技状態処理に戻る。
【0143】
以上のように、サブ統合基板58では、特定遊技状態当たりの判定を行い、それに伴う保留球の管理、判定結果の報知方法の演出パターンの抽選を行い、図柄表示基板44や音基板43、電飾基板46にコマンドを出力して実際に演出を行わせている。また、当たりの場合にはサーバ200にその情報を送信している。また、サーバ200からのコマンドを受信した場合には、自身が特定遊技状態の抽選を行っていなくても、特定遊技状態移行演出を行うように制御している。
【0144】サーバ200の動作
次に、サーバ200の動作について、図20のフローチャートに基づいて説明する。図20は、サーバ200で行う特定遊技状態移行演出指示処理のフローチャートである。サーバ200は、遊技場内にある全てのパチンコ機1について、台番号や設置位置を基本情報として記憶しており、それぞれのパチンコ機1から送信されてくる情報からどのパチンコ機1が現在稼働中であるかを把握している。各パチンコ機1では、特定遊技状態が当たりになると(図19、S231:YES)、サーバ200に特定遊技状態当たり情報を出力する(図19、S233)。この際、特定遊技状態当たり情報とともにパチンコ機1を特定する台番号等のデータも同時に送信してくる。サーバ200では、これを受けて、その台番号に対応する特定遊技状態当たり情報受信フラグを「ON」に設定する。そして、後述する特定遊技状態移行演出指示処理の中でその台番号に対応する特定遊技状態実行中フラグを「ON」にする。また、特定遊技状態実行中のパチンコ機1が、抽選により特定遊技状態を終了する場合には(図18:S108)、特定遊技状態終了情報を台番号とともに送信してくる(図18、S110)。サーバ200では、これを受けて、その台番号に対応する特定遊技状態実行中フラグを「OFF」にセットする。このような処理により、サーバ200は、特定遊技状態実行中フラグを確認すれば、遊技場内ネットワーク150で接続されている遊技場内のそれぞれのパチンコ機1が現在特定遊技状態にあるかどうかが把握できる。
【0145】
そして、特定遊技状態移行演出指示処理においては、遊技場内ネットワーク150で接続されている遊技場内のパチンコ機1のいずれかから特定遊技状態当たり情報を受信した場合(特定遊技状態当たり情報受信フラグが「ON」になっている場合)に、当たり情報を送信してきたパチンコ機1の設置されている遊技機設置島300内にあって、現在特定遊技状態にない全ての稼働中のパチンコ機1に特定遊技状態移行演出をするように指令を送信している。
【0146】
具体的には、まず、遊技場内にあるいずれかのパチンコ機1から遊技場内ネットワーク150を介して特定遊技状態当たり情報を受信していたかどうかを、特定遊技状態当たり情報受信フラグが「ON」になっているかどうかを確認することにより判断する(S301)。当たり情報が受信されていなければ(S301:NO)、S301に戻って受信するのを待つ。特定遊技状態当たり情報を受信した場合には(S301:YES)、当たり情報を送信してきたパチンコ機1に対して、特定遊技状態開始コマンドを送信する(S303)。そして、そのパチンコ機1に対応する特定遊技状態実行中フラグをONにセットする(S305)。これを受信したパチンコ機1では(図19、S234:YES)、サブ統合基板58が特定遊技状態移行を報知して(図19、S235〜S251)、特定入賞口15の開放を右打ち表示部12bの点灯等で報知する(図18、S127)。
【0147】
次に、同じ遊技機設置島300にある他のパチンコ機1に特定遊技状態移行演出を行うようにコマンドを送信する。この際、現在既に特定遊技状態に移行しているパチンコ機1にはコマンドを送信しない。そこで、同じ遊技機設置島300にある各パチンコ機1が既に特定遊技状態にあるかどうかを順にチェックして、特定遊技状態にない全パチンコ機について、特定遊技状態移行演出コマンドを送信する(S307〜S311)。まず、同じ島にある全パチンコ機について処理を終了したかを判断する(S307)。例えば、1台目のパチンコ機1についての処理であれば、まだ処理が終了していないので(S307:NO)、今回処理するパチンコ機1(この例では1台目のパチンコ機1)について、特定遊技状態実行中かどうかを、そのパチンコ機1についての特定遊技状態実行中フラグがONになっているかどうかを確認することにより判断する(S309)。特定遊技状態実行中フラグは、S301で当たり情報を受信した場合にS305でONされ、そのパチンコ機1が特定遊技状態終了情報を送信してきた場合に(図18、S110参照)OFFにセットされている。特定遊技状態実行中でなければ(S311:NO)、特定遊技状態移行演出コマンドをそのパチンコ機1に送信する(S311)。このコマンドを受信したパチンコ機1では(図18、S112:YES)、サブ統合基板58が、演出パターンを選択して、図柄表示基板44や電飾基板46、音基板43にコマンドを送り、サブ図柄表示装置30や電飾ランプ63、効果音等を用いて特定遊技状態移行演出を行う(図18、S114〜S116)。今回処理するパチンコ機1が特定遊技状態実行中の場合は(S309:YES)、特定遊技状態移行演出を行わせることはしないので、なにもせずS307に戻る。以上のS307〜S311の処理を、島の全パチンコ機1の台数分繰り返して行う。
【0148】
島の全パチンコ機について、S307〜S311の処理を終了したら(S307:YES)、特定遊技状態当たり情報受信フラグを「OFF」にして(S313)、S301に戻る。
【0149】
例えば、島に10台のパチンコ機1が設置されており、台番号が1〜10まで付されているとする。そして、台番号5と台番号10のパチンコ機は、特定遊技状態にあるとする(台番号5と10については特定遊技状態実行中フラグがONにセットされている)。ここで、台番号3のパチンコ機1で特定遊技状態当たりとなり(図19、S231:YES)、サーバ200に特定遊技状態当たり情報を出力してきたとする(図19、S233)。サーバ200では、特定遊技状態当たり情報の受信時に台番号3について特定遊技状態当たり情報受信フラグを「ON」に設定する。さらに、この受信の直後に台番号8のパチンコ機1からも特定遊技状態当たり情報を受信したとすると、台番号8について特定遊技状態当たり情報受信フラグを「ON」に設定する。
【0150】
図20の特定遊技状態移行演出指示処理では、まずS301で特定遊技状態当たり情報受信フラグが「ON」になっているかどうかを確認するが、これは、台番号の若い順から順に確認し、「ON」のフラグを見つけた時点で処理を行う。そこで、上記の例では、台番号3の受信フラグが「ON」になっているので(S301:YES)、台番号3のパチンコ機1に特定遊技状態開始コマンドを送信する(S303)。台番号3のパチンコ機1では、このコマンドを受信して(図19、S234:YES)、サブ統合基板58が特定遊技状態移行を報知して(図19、S235〜S251)、特定入賞口15の開放を右打ち表示部12bの点灯等で報知する(図18、S127)。次に、サーバ200では、台番号3の特定遊技状態実行中フラグをONにセットする(S305)。そして、この島の他のパチンコ機1に特定遊技状態移行演出コマンドを送信する処理に移行する(S307〜311)。まず、1巡目の処理では台番号1について処理を行う。S307の判断処理では、まだ島のパチンコ機全台について終了していないため(S307:NO)、S309に進み、台番号1についての特定遊技状態実行中フラグを確認する(S309)。台番号1では、特定遊技状態実行中フラグはOFFになっているので(S309:NO)、台番号1のパチンコ機1に対して特定遊技状態移行演出コマンドを送信する(S311)。台番号1のパチンコ機1では、特定遊技状態移行演出コマンドを受信して(図18、S112:YES)、サブ統合基板58が、演出パターンを選択して、図柄表示基板44や電飾基板46、音基板43にコマンドを送り、サブ図柄表示装置30や電飾ランプ63、効果音等を用いて特定遊技状態移行演出を行う(図18、S114〜S116)。次に、S307に戻る。
【0151】
2巡目の処理では、次の台番号のパチンコ機1である台番号2について処理を行う。まだ、全パチンコ機について処理を終了してはいないので(S307:NO)、台番号2についての特定遊技状態実行中フラグを確認する(S309)。台番号2では、特定遊技状態実行中フラグはOFFになっているので(S309:NO)、台番号2のパチンコ機1に対して特定遊技状態移行演出コマンドを送信する(S311)。台番号2のパチンコ機1では、台番号1のパチンコ機1と同様に、特定遊技状態移行演出コマンドを受信し(図18、S112:YES)、サブ統合基板58が、演出パターンを選択して、図柄表示基板44や電飾基板46、音基板43にコマンドを送り、サブ図柄表示装置30や電飾ランプ63、効果音等を用いて特定遊技状態移行演出を行う(図18、S114〜S116)。次に、S307に戻る。
【0152】
3巡目の処理では、次の台番号のパチンコ機1である台番号3について処理を行う。まだ、全パチンコ機について処理を終了してはいないので(S307:NO)、台番号3について、特定遊技状態実行中フラグを確認する(S309)。台番号3では、特定遊技状態実行中フラグがS305でONにされているので(S309:YES)、台番号3に対しては、特定遊技状態移行演出コマンドは送信せず、そのままS307に戻る。
【0153】
4巡目の処理では、次の台番号のパチンコ機1である台番号4について処理を行う。まだ、全パチンコ機について処理を終了してはいないので(S307:NO)、台番号4について、特定遊技状態実行中フラグを確認する(S309)。台番号4では、特定遊技状態実行中フラグはOFFになっているので(S309:NO)、台番号4のパチンコ機1に対して特定遊技状態移行演出コマンドを送信する(S311)。台番号4のパチンコ機1では、台番号1,2のパチンコ機1と同様に、特定遊技状態移行演出コマンドを受信し(図18、S112:YES)、サブ統合基板58が、演出パターンを選択して、図柄表示基板44や電飾基板46、音基板43にコマンドを送り、サブ図柄表示装置30や電飾ランプ63、効果音等を用いて特定遊技状態移行演出を行う(図18、S114〜S116)。そして、S307に戻る。
【0154】
5巡目の処理では台番号5について処理を行い、台番号5は特定遊技状態実行中フラグがONになっているので(S309:YES)、台番号3と同様に処理を行う。6巡目の処理では台番号6について、7巡目の処理では台番号7について、1,2,4巡目と同様に処理を行う。
【0155】
8巡目の処理では台番号8について、1,2,4巡目と同様に処理を行う。但し、台番号8のパチンコ機1は、既に特定遊技状態当たりとなり(図19、S231:YES)、サーバ200に特定遊技状態当たり情報を出力しているので(図19、S233)、サーバ200から特定遊技状態開始コマンドを受信するまで待機している(図19、S234:NO)。このため、ここで特定遊技状態移行演出コマンドを受信しても、演出フラグを「ON」にしておくのみで、すぐには演出の実行は行わない。台番号8自身の特定遊技状態報知が終了した段階で(図19、S122:YES〜S124)、演出を行うことになる。
【0156】
9巡目の処理では台番号9について、1,2,4,5,8巡目と同様に処理を行う。10巡目の処理では、台番号10について処理を行い、台番号10は特定遊技状態実行中フラグがONになっているので(S309:YES)、台番号3,5と同様に処理を行う。そして、11巡目の処理では、島にあるパチンコ機1全10台について処理を終了したので(S307:YES)、台番号3の特定遊技状態当たり情報受信フラグを「OFF」に設定し(S313)、S301に戻る。
【0157】
次のS301の処理では、台番号8について特定遊技状態当たり情報受信フラグが「ON」になっているので(S301:YES)、台番号8のパチンコ機1に特定遊技状態開始コマンドを送信し(S303)、台番号8の特定遊技状態実行中フラグをONにセットする(S305)。台番号8のパチンコ機1では、このコマンドを受信して(図19、S234:YES)、サブ統合基板58が特定遊技状態移行を報知して(図19、S235〜S251)、特定入賞口15の開放を右打ち表示部12bの点灯等で報知する(図18、S127)。そして、前述のように、この島の他のパチンコ機1に特定遊技状態移行演出コマンドを送信する処理を台番号1のパチンコ機から順に行う。
【0158】
尚、図19に示すS231の特定遊技状態当たりか否かの判断処理を実行するサブ統合基板58のCPU58aが、本発明における「特定遊技状態移行決定手段」として機能する。また、S235の特定遊技状態フラグをONにする処理を実行するサブ統合基板58のCPU58aが、本発明における「特定遊技状態実行手段」として機能する。さらに、図14に示すS83の入賞信号送信処理を行う主基板41のCPU51が本発明における「信号送信手段」として機能する。
【0159】
以上説明したように上記の実施の形態の遊技システム100では、パチンコ機1の普通図柄始動口12に遊技球が入賞すると、主基板41において普通図柄抽選の当たり判定が行われ、普通図柄表示装置8にその判定結果が表示される。このとき、普通図柄表示装置8へ変動表示する表示時間やリーチパターンといった演出方法も決定され、また、入賞球の保留管理も行われている。そして、普通図柄抽選にて当たりと判定されると、大入賞口開放遊技状態へ移行可能な権利取得状態へ移行可能な権利取得チャンス状態へ移行し、特定入賞口15の開閉部材15a,15bが2秒間開放される。ここで、遊技者が特定入賞口15に遊技球を入賞し、特定入賞口15内の特別装置作動領域に遊技球が停留すると、大入賞口16の開閉扉部材16aを開放する大入賞口開放遊技状態へ移行可能な権利取得状態へ移行する。特定入賞口15に入賞した遊技球の内、特別装置作動領域に停留する確率は、3分の1となっている。そして、権利取得状態中に第三種回転体11へ遊技球が入賞すると、大入賞口16の開閉扉部材16aを開放する大入賞口開放遊技状態へ移行し、大入賞口16が開放され、遊技者は遊技球を獲得するチャンスを得ることができる。
【0160】
また、普通図柄始動口12に遊技球が入賞した際には、サブ統合基板58へ入賞信号を送信する。サブ統合基板58では、入賞信号を受信すると、特定遊技当たり抽選を行い、サブ図柄表示装置30に抽選結果が表示される。このとき、サブ図柄表示装置30へ変動表示する表示時間やリーチパターンといった演出方法も決定され、また、入賞球の保留管理も行われている。そして、特定遊技当たり抽選にて当たりと判定されると、サーバ200に特定遊技状態当たり情報を送信し、サーバ200から特定遊技情報移行開始コマンドを受信して、特定入賞口15の開放を報知する特定遊技状態に移行し、特定入賞口15が開放される時よりも、所定時間(遊技球が発射されてから特定入賞口15に到達するまでの時間)前に右打ち表示部12bを点灯する。したがって、遊技者は右打ち表示部12bの点灯又は点滅に合わせて遊技球を発射させることにより、特定入賞口15へ入賞させることが容易にできる。
【0161】
また、サーバ200では、遊技場内ネットワーク150で接続されている遊技場内のパチンコ機1から特定遊技状態当たり情報を受信した場合に、それに基づいて、同じ遊技機設置島300にある他のパチンコ機1に特定遊技状態移行演出をするように指令を送信する。これによって、特定遊技状態当たり抽選を行っていないパチンコ機1でも特定遊技当たり抽選が行われているように見え、遊技者の期待感が高まる。さらに、当たりのパチンコ機1を含む遊技機設置島300に同時に演出を行うので、隣接したパチンコ機1で一斉に演出が行われることになり、さらに興趣を高めることができる。
【0162】
尚、本実施の形態では、特定遊技状態移行抽選の当たり情報のみをサブ統合基板58からサーバ200に送信しているが、はずれの場合も同様に送信するように構成してもよい。このように構成した場合には、図19のS231ではずれと判定された場合にも(S231:NO)、サーバへはずれ情報を出力し、はずれリーチの判定処理やはずれ図柄の選択処理を行う代りに(S241〜S247)、サーバから特定遊技状態移行演出コマンドを受信するのを待って、演出パターン選択処理を行うようにすればよい(S114参照)。この場合、サーバ200では、当たり情報又ははずれ情報のいずれかを受信した場合に処理を開始し、それが当たり情報であった場合にはS303〜S305の処理を行い、はずれ情報であった場合には、S307移行の処理を行うように構成すればよい。
【0163】
尚、上記実施の形態では、右打ち表示部12bで特定入賞口15への入賞を助長する報知を行っているが、入賞助長手段はこれに限られるものではなく、サブ図柄表示装置30のサブ図柄表示画面32に予告図柄や特定のキャラクター等を表示して、特定入賞口15の開閉部材15a,15bが開放されることを報知するようにしても良いし、スピーカー48から効果音を発生させてもよく、さらに、電飾ランプ63を点灯・点滅させるようにしてもよい。。
【0164】
また、上記実施の形態では、普通図柄始動口12に遊技球が入賞した場合に、主基板41がサブ統合基板58へ入賞信号を送信し、サブ統合基板58は入賞信号を受信した際に、特定遊技状態へ移行するか否かの特定遊技当たり抽選の判定を行っているが、これは、普通図柄始動口12に遊技球が入賞した場合に限らず、他の入賞口に遊技球が入賞した場合に入賞信号を送信するようにしてもよい。
【0165】
さらに、サブ統合基板58が受信する信号は、入賞信号に限らず、サブ統合基板58の制御下にある図柄表示基板44、音基板43、電飾基板46が管理している各装置、例えば右打ち表示部12b、普通図柄表示装置8、サブ図柄表示装置30、及びサブ図柄記憶数表示LED31、スピーカー48、電飾ランプ63等に対して何らかの作動指示を与える際に主基板41から送信される作動指示信号であってもよい。
【0166】
また、上記実施の形態では、特定遊技当たりの判定及びそれに伴う保留球の管理、判定結果の報知方法の演出パターンの抽選はサブ統合基板58で行っているが、これはサブ統合基板58に限らず、図柄表示基板44や音基板43や電飾基板46や発射ハンドル7の制御基板(図示外)等の主基板41以外のサブ基板であってもよい。サブ基板が発射ハンドル7の制御基板である場合には、発射ハンドル7への作動指示を与える作動指示信号であってもよく、発射ハンドル7を振動させて特定入賞口15の開閉部材15a,15bが開放されることを報知するようにしても良い。
【0167】
また、上記実施の形態では、所謂「第三種」と呼ばれるパチンコ機を例に挙げたが、本発明はこのタイプのパチンコ機に限られるものではなく、また、報知内容も特定入賞口15の開放に限らず、他の電動役物の開放であってもよい。
【0168】
【発明の効果】
上記説明から明らかなように、請求項1に記載の遊技システムによれば、入賞助長手段が特定装置への遊技球の入賞を助長し、特定遊技状態移行決定手段が所定条件の成立を契機に入賞助長手段が作動する特定遊技状態へ移行するか否かを決定し、特定遊技状態への移行が決定した場合に送信手段が移行決定結果を前記サーバに送信し、報知手段がサーバからの指令に基づき特定遊技状態移行に関する報知を行い、特定遊技状態実行手段がサーバから特定遊技状態に移行するように指令を受信した場合に、入賞助長手段を作動させて特定遊技状態へ移行するよう制御する。また、サーバでは、送信手段から前記移行決定結果を受信した場合に、報知指令送信手段が移行決定結果を送信してきた遊技機を含む複数の遊技機に対し、特定遊技状態への移行に関する報知を行うように指令を送信し、移行指令送信手段が移行決定結果を送信してきた遊技機に対して前記特定遊技状態に移行するように指令を送信する。従って、特定遊技状態に移行することが決定しない遊技機においても特定遊技状態移行に関する報知がなされ、遊技者の期待感を高めることができる。
【0169】
請求項2に記載の遊技機によれば、入賞助長手段が特定装置への遊技球の入賞を助長し、特定遊技状態移行決定手段が所定条件の成立を契機に入賞助長手段が作動する特定遊技状態へ移行するか否かを決定し、特定遊技状態への移行が決定した場合に送信手段が移行決定結果を前記サーバに送信し、報知手段がサーバからの指令に基づき特定遊技状態移行に関する報知を行い、特定遊技状態実行手段がサーバから特定遊技状態に移行するように指令を受信した場合に、入賞助長手段を作動させて特定遊技状態へ移行するよう制御する。従って、その遊技機自体が特定遊技状態に移行することを決定しない場合でも、サーバから指令があった場合には特定遊技状態移行に関する報知がなされ、遊技者の期待感を高めることができる。
【0170】
請求項3に記載の遊技機によれば、請求項2に記載の発明の効果に加え、報知手段が図柄表示部に図柄を表示させて特定遊技状態に移行する可能性を報知する。従って、遊技者に、図柄の表示により特定遊技状態移行の可能性を認知させ、今後の遊技に対する期待感を高めることができる。
【0171】
請求項4に記載の遊技機によれば、請求項2又は3に記載の発明の効果に加え、報知手段が電飾ランプを点灯又は点滅させて特定遊技状態に移行する可能性を報知する。従って、遊技者に、電飾ランプの点灯又は点滅により特定遊技状態移行の可能性を認知させ、今後の遊技に対する期待感を高めることができる。
【0172】
請求項5に記載の遊技機によれば、請求項2乃至4のいずれかに記載の発明の効果に加え、報知手段がスピーカーから所定の音を発生させて特定遊技状態に移行する可能性を報知する。従って、遊技者に、効果音により特定遊技状態移行の可能性を認知させ、今後の遊技に対する期待感を高めることができる。
【0173】
請求項6に記載の遊技機によれば、請求項2乃至5のいずれかに記載の発明の効果に加え、サブ基板に備えられた特定遊技状態移行決定手段が、所定条件の成立を契機として、前記入賞助長手段が作動する特定遊技状態へ移行するか否かを決定する。従って、主基板からの指示なくサブ基板において特定遊技状態へ移行するか否かを決定でき、主基板の処理負担を軽減させることができる。
【0174】
請求項7に記載の遊技機によれば、請求項6に記載の発明の効果に加え、サブ基板に備えられた送信手段が特定遊技状態移行決定手段が特定遊技状態へ移行すると決定した場合に、その移行決定結果を前記サーバに送信する。従って、主基板からの指示なくサブ基板において移行決定結果を前記サーバに送信することができ、主基板の処理負担を軽減させることができる。
【0175】
請求項8に記載の遊技機によれば、請求項6又は7に記載の発明の効果に加え、主基板の信号送信手段が信号をサブ基板へ送信し、信号送信手段が送信した信号をサブ基板が受信したことを契機に、サブ基板の特定遊技状態移行決定手段が、特定遊技状態へ移行するか否かの決定を行う。従って、サブ基板が特定遊技状態へ移行するか否かの決定を行うタイミングを主基板からサブ基板へ指示することができる。
【0176】
請求項9に記載の遊技機によれば、請求項8に記載の発明の効果に加え、信号送信手段は、図柄の変動開始信号、当たり図柄の表示信号、特定の図柄の表示信号、発音指示信号、電飾ランプの点灯又は点滅指示信号、発射ハンドルの振動指示信号の少なくとも1つをサブ基板に送信する。従って、サブ基板では、主基板からこのような信号を受信したタイミングで特定遊技状態へ移行するか否かの決定を行うことができる。
【0177】
請求項10に記載の遊技機によれば、請求項8に記載の発明の効果に加え、検出手段が遊技球の入賞を検出し、信号送信手段は、検出手段で検出した遊技球検出信号をサブ基板に送信する。従って、サブ基板では、主基板から遊技球検出信号を受信したタイミングで特定遊技状態へ移行するか否かの決定を行うことができる。
【0178】
請求項11に記載の遊技機によれば、請求項2乃至10のいずれかに記載の発明の効果に加え、特定装置に備えられた開閉部材が開くと、特定装置に遊技球が入賞できるようになる。そして、入賞助長手段は、特定装置の開閉部材が開くタイミングを事前に報知して遊技球が特定装置に入賞しやすくなるように助長する。
【0179】
請求項12に記載の遊技機によれば、請求項11に記載の発明の効果に加え、入賞助長手段が、少なくとも遊技球の発射から発射された遊技球が特定装置に到達する時間だけ前のタイミングに、前記特定装置の開閉部材が開くことを報知する。従って、遊技者は報知に会わせて遊技球を発射させることができ、特定装置に入賞しやすくなることが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技システム100のシステム構成図である。
【図2】パチンコ機1の正面図である。
【図3】パチンコ機1の遊技盤2の正面図である。
【図4】パチンコ機1の電気的回路構成を示すブロック図である。
【図5】サブ統合基板58の電気的構成を示すブロック図である。
【図6】主基板41のRAM52の記憶エリアを示す模式図である。
【図7】普通図柄乱数記憶エリア52dの模式図である。
【図8】主基板41のROM53の記憶エリアの模式図である。
【図9】サブ統合基板58のRAM58cの記憶エリアの模式図である。
【図10】サブ図柄乱数記憶エリア44c2の模式図である。
【図11】サブ統合基板58のROM58dの記憶エリアの模式図である。
【図12】サーバ200の電気的回路構成を示すブロック図である。
【図13】パチンコ機1の主基板41で行われるメインルーチンのフローチャートである。
【図14】メインルーチンの中で行われるスイッチ読込処理のフローチャートである。
【図15】メインルーチンの中で行われる大当たり判定処理のフローチャートである。
【図16】大当たり判定処理の中で行われる普通図柄判定処理のフローチャートである。
【図17】大当たり判定処理の中で行われる権利処理のフローチャートである。
【図18】サブ統合基板58で行われる特定遊技状態処理のフローチャートである。
【図19】特定遊技状態処理の中で行われる特定遊技状態判定報知処理のフローチャートである。
【図20】サーバ200で行う特定遊技状態移行演出指示処理のフローチャートである。
【図21】従来の遊技機の正面図である。
【符号の説明】
1 パチンコ機
8 普通図柄表示装置
11 第三種回転体
12 普通図柄始動口
12a 入賞口
12b 右打ち表示部
15 特定入賞口
15a,b 開閉部材
16 大入賞口
16a 開閉扉部材
28 普通図柄表示画面
30 サブ図柄表示装置
31 サブ図柄記憶数表示LED
32 サブ図柄表示画面
41 主基板
44 図柄表示基板
44c1 ループカウンタ記憶エリア
44c2 サブ図柄乱数記憶エリア
44c3 サブ図柄始動入賞数記憶エリア
44c4 特定遊技当たり関係フラグ記憶エリア
44c5 サブ図柄停止図柄記憶エリア
44c6 サブ図柄変動コマンド記憶エリア
44c7 演出時間変動コマンド記憶エリア
44c8 特定遊技状態移行演出関係情報記憶エリア
44d1 制御プログラム記憶エリア
44d2 特定遊技当たり変動パターンテーブル記憶エリア
44d3 はずれリーチ変動パターンテーブル記憶エリア
44d4 普通図柄変動データ記憶エリア
44d5 サブ図柄変動データ記憶エリア
44d6 特定遊技状態移行演出パターンテーブル記憶エリア
51 CPU
52 RAM
52a 初期設定記憶エリア
52b 入賞球フラグ記憶エリア
52c ループカウンタ記憶エリア
52d 普通図柄乱数記憶エリア
52e 普通図柄始動入賞数記憶エリア
52f フラグ記憶エリア
52g 普通図柄停止図柄記憶エリア
52h 普通図柄変動コマンド記憶エリア
52i ランプコマンド記憶エリア
52j 音コマンド記憶エリア
52k 発射ハンドル振動コマンド記憶エリア
53 RAM
53a 制御プログラム記憶エリア
53b 当たり変動パターンテーブル記憶エリア
53c はずれリーチ変動パターンテーブル記憶エリア
58 サブ統合基板
60 普通図柄記憶数表示LED
70 普通図柄始動口スイッチ
71 特定入賞口開放ソレノイド
72 第三種始動口スイッチ
73 停留球スイッチ
74 大入賞口開放ソレノイド
L1 普通図柄表示部
L2 普通図柄表示部
L3 普通図柄表示部
LC1 普通図柄作成カウンタ
LC2 普通図柄作成カウンタ
LC3 普通図柄作成カウンタ
LC4 当たり判定用ループカウンタ
LC5 リーチ判定カウンタ
LC6 リーチパターン決定カウンタ
M1 サブ図柄表示部
M2 サブ図柄表示部
M3 サブ図柄表示部
MC1 サブ図柄作成カウンタ
MC2 サブ図柄作成カウンタ
MC3 サブ図柄作成カウンタ
MC4 特定遊技当たり判定用ループカウンタ
MC5 リーチ判定カウンタ
MC6 リーチパターン決定カウンタ
MC7 特定遊技状態継続判定カウンタ
i 普通図柄保留球数カウンタ
j 特定遊技当たり保留球数カウンタ[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, a pachicon machine, and the like, and a gaming system in which these are connected to a server via a network.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in many of the so-called "third-type" gaming machines, a lottery is performed at the time of winning a predetermined winning opening in order to shift to an advantageous state in which a large number of gaming balls can be obtained, and the lottery result Is determined to be a hit, the opening and closing member of the specific winning opening is opened. When the game ball wins in the special winning opening and the game ball stays in the special device operation area in the specific winning opening, the right is obtained, and then the right-handed player makes the rotating body win the game ball. The big winning prize mouth which can acquire the game ball was opened.
[0003]
The present applicant has proposed a gaming machine as shown in FIG. 21 in Japanese Patent Application No. 2002-305809. FIG. 21 is a front view of the
[0004]
In the gaming machine of this embodiment, when a game ball wins in the normal
[0005]
Therefore, the player fires a game ball aiming at a prize in the normal
[0006]
However, in the case where the specific winning
[0007]
Such a lottery to determine whether or not to generate a specific game state for notifying the player of the timing of opening the specific winning
[0008]
On the other hand, with regard to the notification of the jackpot lottery result, the chance of receiving a hit is low because the probability of hitting is kept low, and there are many players who stop playing before reaching the jackpot notice. In order to increase a sense of expectation, it is also considered that when one of a plurality of gaming machines in a group reaches an advance noticeable state, a plurality of gaming machines are notified (for example, Patent Document 1).
[0009]
[Patent Document 1]
JP-A-11-244471
[0010]
[Problems to be solved by the invention]
However, the notification of the result of the conventional jackpot lottery determination as to whether the result is a hit or an outlier is mainly performed by displaying a symbol on a symbol display device, using an illumination lamp, a sound effect, or the like. It is performed as a variety of effect patterns, and even if you do not dare to give a common notice to a plurality of grouped gaming machines, a flashy effect that can be understood by surrounding players is performed, but the specific gaming state described above The notification of the determination result of the lottery as to whether or not to cause the occurrence may not be made at all, and if the probability of hitting is not set so high, the frequency of the notification of the determination result becomes low, so that the player Often overlooked.
[0011]
The present invention has been made to solve the above-described problem, and provides a gaming system and a gaming machine in which a lottery determination result notification as to whether or not to cause a specific gaming state is easily noticed by a player. The purpose is to:
[0012]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a gaming system according to
[0013]
In the gaming system having this configuration, in the gaming machine, the prize promoting means promotes the prize of the game ball to the specific device, and the specific game state shift determining means activates the prize promoting means when the predetermined condition is satisfied. Determines whether or not to shift to, when the transition to the specific game state is determined, the transmitting means transmits the shift determination result to the server, the notification means based on a command from the server to notify the specific game state transition When the specific game state execution means receives an instruction from the server to shift to the specific game state, the control unit activates the winning promotion means and controls to shift to the specific game state. In addition, in the server, when receiving the transition determination result from the transmission unit, the notification command transmission unit notifies a plurality of gaming machines including the gaming machine that transmitted the transition determination result of the transition to the specific gaming state. Is transmitted to the gaming machine that has transmitted the transition determination result, so as to transition to the specific gaming state.
[0014]
Here, the transmission means transmits the transition determination result to the server when the transition to the specific game state is determined, but transmits the decision result not to transition even when the transition is not limited to when the transition is determined. Alternatively, even when a determination result not to be transferred may be received, a notification command transmitting unit of the server may transmit a command to perform notification regarding the transition to the specific game state. Further, when the predetermined condition is satisfied, the transmitting means transmits the condition satisfaction to the server, and the server is provided with a specific game state shift determining means, and the server determines whether or not to shift to the specific game state, and according to the result, Based on the notification command transmitting means, to a plurality of gaming machines including the gaming machine that has transmitted the transition determination result, to transmit a command to perform a notification regarding the transition to the specific gaming state, and to transition to the specific gaming state If determined, the shift command transmitting means may be configured to transmit a command to the gaming machine determined to shift to the specific gaming state to shift to the specific gaming state.
[0015]
A gaming machine according to
[0016]
In the gaming machine having this configuration, the prize promoting means promotes the prize of the game ball to the specific device, and the specific game state shift determining means shifts to the specific game state in which the prize promoting means operates when the predetermined condition is satisfied. The transmission means transmits the result of the transition determination to the server when the transition to the specific game state is determined, and the notifying means notifies the user of the transition to the specific game state based on a command from the server. When the state executing means receives a command from the server to shift to the specific game state, the state executing means controls the activation of the winning promotion means to shift to the specific game state.
[0017]
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the second aspect of the present invention, the gaming machine further includes a symbol display section on which symbols are variably displayed, and the notification means causes the symbol display section to display symbols. To notify the possibility of shifting to the specific game state. In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in
[0018]
A gaming machine according to a fourth aspect of the present invention includes, in addition to the configuration of the second or third aspect of the present invention, an illumination lamp that lights or flashes, and the notification unit turns on or flashes the illumination lamp. To notify the possibility of shifting to the specific game state. In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in
[0019]
According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the second aspect of the present invention, the gaming machine further includes a speaker for generating a sound effect, and the notification unit generates a predetermined sound from the speaker. By doing so, the possibility of transition to the specific game state is notified.
[0020]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the operation of the invention described in any one of
[0021]
According to a sixth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the second aspect of the present invention, a main board for controlling the main control of the gaming machine and a sub-board for controlling each device provided in the gaming machine are provided. And the specific game state transition determining means is provided on the sub-substrate.
[0022]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention according to any one of
[0023]
According to a seventh aspect of the present invention, in addition to the configuration of the sixth aspect of the present invention, the transmitting means is provided on the sub-board. In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in
[0024]
According to an eighth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the sixth or seventh aspect of the present invention, the main board includes a signal transmission unit that transmits a signal to a sub-substrate, and the specific game state transition determination unit includes: And determining whether or not to shift to the specific game state when the sub-substrate receives the signal transmitted by the signal transmission unit.
[0025]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention according to
[0026]
According to a ninth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the eighth aspect of the present invention, the signal includes a symbol change start signal, a hit symbol display signal, a specific symbol display signal, a sounding instruction signal, It is characterized by being at least one of a lighting or blinking instruction signal of the illumination lamp and a vibration instruction signal of the firing handle.
[0027]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in
[0028]
According to a tenth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the eighth aspect of the present invention, the gaming machine further comprises detecting means for detecting a prize of the game ball to a winning opening where the game ball wins, and the signal comprises the detection means Is a game ball detection signal detected in step (1).
[0029]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in
[0030]
A gaming machine according to an eleventh aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the second to tenth aspects, wherein the specific device includes an opening / closing member, and a game ball wins when the opening / closing member is open. The prize promoting means is configured to promote the prize winning of the game ball to the specific device by notifying in advance that the opening / closing member of the specific device is opened.
[0031]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in any one of
[0032]
According to a twelfth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the eleventh aspect of the present invention, the prize promoting means includes at least a time period from the launch of the game ball until the game ball launched reaches the specific device. At the previous timing, the opening / closing member of the specific device is notified to open.
[0033]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in
[0034]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of a game system according to the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a system configuration diagram of the
Mechanical structure of
Next, an outline of a mechanical configuration of the
The mechanical structure of the
Next, the mechanical structure of the
[0037]
At the approximate center of the
[0038]
Further, on the right side of the ordinary
Outline of game state
In the pachinko machine according to the present embodiment, a player can acquire many game balls through three game states. A right acquisition chance state, a right acquisition state, and a special winning opening opening game state. In the special winning opening opening game state, the normally open
[0040]
That is, in order for the player to acquire a large number of game balls, first, the game balls are made to win in the normal symbol start-up
[0041]
When the special winning
Winning promotion means
In addition, the right-
Sub symbol display device
A
[0044]
That is, when the game ball wins the normal
[0045]
Further, in the lower central part of the
Normal
Next, the structure of the ordinary
[0047]
The symbols displayed on the ordinary symbol display sections L1 to L3 are normally vertically scrolled (scrolling from top to bottom), respectively, and are normally displayed on the ordinary symbol display section L1, the ordinary symbol display section L2, and the ordinary symbol display section L3. It stops in order. The arrangement of the ordinary symbol display sections L1 to L3 and the order of the stop display may be arbitrarily changed. In addition, the ordinary
[0048]
In the example of the present embodiment, the symbols “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, and “5” are used as the symbols displayed on the ordinary symbol display sections L1 to L3. , "6", "7", "8", "9", and a normal symbol lottery is performed to determine whether or not a game ball wins in the
The sub
Next, the structure of the
[0050]
The symbols displayed on the sub-symbol display sections M1 to M3 are normally vertically scrolled (scrolling from top to bottom), and the symbols are displayed on the sub-symbol display section M1, the sub-symbol display section M2, and the sub-symbol display section M3. It stops in order. The arrangement of the sub-symbol display sections M1 to M3 and the order of the stop display may be arbitrarily changed. The
[0051]
In the example of the present embodiment, the symbols “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, and “5” are displayed as symbols on the sub symbol display sections M1 to M3, respectively. , "6", "7", "8", and "9". When a game ball wins in the normal
Electrical configuration of
Next, an electrical configuration of the
[0053]
An interrupt
[0054]
Further, the
Electrical configuration of
Here, an electrical configuration of the
[0056]
The
[0057]
As shown in FIG. 4, the
[0058]
Further, the
Storage area of
Next, the storage area of the
Loop
In the loop
Normal symbol creation counter LC1
Next, each counter will be described in detail below. First, the count value of the ordinary symbol creation counter LC1 is used for determining a winning symbol in the case of a winning. Also, when reach display is performed at the out-of-position, it is used to determine the symbols displayed on the ordinary symbol display section L1 and the ordinary symbol display section L2. Further, when reach display is not performed due to a loss, it is used to determine the first stop symbol displayed on the symbol display portion L1. When the power is turned on, the count value of the ordinary symbol creation counter LC1 starts from "0", is incremented by 1 every interruption (every 2ms reset), and is cleared to 0 when 10 or more. Therefore, the count value of the ordinary symbol creation counter LC1 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 20 ms.
Normal design creation counter LC2
Also, the count value of the ordinary symbol creation counter LC2 is used to determine the second stop symbol displayed on the ordinary symbol display section L2 in the case of a loss. When the power is turned on, it starts from "0", and "1" is added every 10 interrupts (every 20 ms, every cycle of the ordinary symbol creation counter LC1), and is cleared to 0 when it is 10 or more. Therefore, the count value of the ordinary symbol creation counter LC2 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 200 ms.
Normal symbol creation counter LC3
Further, the count value of the ordinary symbol creation counter LC3 is used to determine the third stop symbol displayed on the ordinary symbol display portion L3 when the reach is not displayed due to the loss. When the power is turned on, it starts from “0”, and is incremented by 1 every 100 interrupts (every 200 ms, every cycle of the ordinary symbol creation counter LC2), and is cleared to 0 when it is 10 or more. Therefore, the count value of the ordinary symbol creation counter LC3 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 2000 ms.
The hit determination loop counter LC4
Also, the count value of the hit determination loop counter LC4 determines whether to shift to the right acquisition chance state capable of shifting to the right acquisition state capable of shifting to the special winning opening game mode in which the opening and closing
Reach determination counter LC5
Next, the count value of the reach determination counter LC5 is used to determine whether or not to perform a reach operation in the case of a miss (miss reach). When the power is turned on, the operation starts from “0”, and is incremented by 1 every interruption (every 2 ms), and is cleared to “0” when “200” or more. Therefore, the count value of the reach determination counter LC5 takes any value from “0” to “199”, and one cycle is 400 ms. When the count value of the reach determination counter LC5 is between "20" and "39", the off-reach operation is performed. In this loss reach, the first stop symbol (left symbol) stopped and displayed on the normal symbol display portion L1 and the second stop symbol (right symbol) stopped and displayed on the ordinary symbol display portion L2 become the same symbol, The symbol of the ordinary symbol display section L3 is displayed in a variable manner for a predetermined time, and the third stop symbol (middle symbol) which is eventually stopped and displayed on the ordinary symbol display section L3 is a symbol different from the first and second stop symbols. It is what becomes.
Determination loop counter LC4
Further, when the three values of the ordinary symbol creation counters LC1, LC2, and LC3 have the same value even though the count value of the determination loop counter LC4 has an "outlier" value, "1" is added to the value of the symbol creation counter LC2 and "2" is added to the value of the ordinary symbol creation counter LC3 so that the three counter values are not equal. Then, when the count value of the determination loop counter LC4 takes an "out" value and the count value of the reach determination counter LC5 takes a "reach" value, the two values of the ordinary symbol creation counters LC1 and LC2 are used. Are equal to each other, "1" is usually added to the symbol creation counter LC1 so that the two counter values are not equal.
Reach pattern determination counter LC6
The count value of the reach pattern determination counter LC6 is used to determine a reach pattern when it is determined that a hit or a miss reach has occurred. When the power is turned on, the operation starts from “0”, and is incremented by 1 every interruption (every 2 ms), and cleared to “0” when “60” or more. Therefore, the count value of the reach pattern determination counter LC6 takes any value from “0” to “59”, and there are 60 reach patterns. One cycle is 120 ms.
Normal symbol random
Next, the normal symbol random
Storage area of
Next, the storage area of the
Storage area of
Next, the storage area of the
[0071]
The loop counter storage area 58c1 further includes a sub-symbol creation counter MC1, a sub-symbol creation counter MC2, a sub-symbol creation counter MC3, a specific game hit determination loop counter MC4, a reach determination counter MC5, and a reach pattern determination counter (not shown). MC6, a specific game state continuation determination counter MC7, and the like are each stored. These counters are set in the
Sub-symbol creation counter MC1
Next, each counter will be described in detail below. First, the count value of the sub-symbol creation counter MC1 is used to determine a symbol per specific game state in the case of a specific game state as a result of a specific game lottery. In addition, when reach display is performed at a loss, the reach display is used to determine the symbols displayed on the sub-symbol display units M1 and M2. Further, when the reach display is not performed as a result of the lottery per specific game, it is used to determine the first stop symbol displayed on the sub symbol display section M1. The count value of the sub-symbol creation counter MC3 starts from “0” when the power is turned on, is incremented by 1 every interruption (every 2 ms reset), and is cleared to 0 when 10 or more. Therefore, the count value of the sub-symbol creation counter MC1 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 20 ms.
Sub-symbol creation counter MC2
The count value of the sub-symbol creation counter MC2 is used to determine the second stop symbol displayed on the sub-symbol display unit M2 when the reach display is not performed due to the loss. Also, when reach display is performed at the loss, the reach display is used to determine a symbol to be displayed on the sub symbol display unit M3. When the power is turned on, it starts from “0”, and is incremented by “1” every 10 interrupts (20 ms, every cycle of the sub-symbol creation counter MC3), and is cleared to 0 when it is 10 or more. Therefore, the count value of the sub-symbol creation counter MC2 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 200 ms.
Sub-symbol creation counter MC3
Further, the count value of the sub-symbol creation counter MC3 is used to determine the third stop symbol displayed on the sub-symbol display unit M3 when reach display is not performed due to a loss. When the power is turned on, the operation starts from “0”, and is incremented by 1 every 100 interrupts (every 200 ms, every cycle of the sub-symbol creation counter MC2), and is cleared to 0 when it is 10 or more. Therefore, the count value of the sub-symbol creation counter MC3 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 2000 ms.
A loop counter MC4 for determining a specific game state hit.
Next, the count value of the specific game state hit determination loop counter MC4 is used to determine a specific game state hit. When the power is turned on, it starts from “0”, and is incremented by 1 every interruption (every 2 ms) and cleared to 0 when 200 or more. Therefore, the count value of the specific game state hit determination loop counter MC4 takes any value from “0” to “199”, and one cycle is 200 ms.
[0076]
Also, in the case where the three values of the sub-symbol creation counters MC1, MC2, and MC3 have become the same value even though the count value of the specific game state hit determination loop counter MC4 has an "out" value. , "1" is added to the value of the sub-symbol creation counter MC2, and "2" is added to the value of the sub-symbol creation counter MC3, so that the three counter values are not equal. Then, when the count value of the determination loop counter MC4 takes an "out" value and the count value of the reach determination counter MC5 takes a "reach" value, the two values of the sub-symbol creation counters MC1 and MC2 are obtained. Are equal to each other, "1" is added to the sub-symbol creation counter MC1 so that the two counter values are not equal.
Reach determination counter MC5
Next, the count value of the reach determination counter MC5 is used to determine whether to perform the reach operation in the case of a miss (miss reach). When the power is turned on, the operation starts from “0”, and is incremented by 1 every interruption (every 2 ms), and is cleared to “0” when “200” or more. Therefore, the count value of the reach determination counter MC5 takes any value from “0” to “199”, and one cycle is 200 ms. Note that when the count value of the reach determination counter MC5 is between “50” and “59”, the off-reach operation is performed. In this loss reach, the first stop symbol (left symbol) stopped and displayed on the sub symbol display portion M1 and the second stop symbol (right symbol) stopped and displayed on the sub symbol display portion M2 become the same symbol, The symbol of the sub symbol display section M3 is displayed for change for a predetermined time, and the third stop symbol (middle symbol) which is eventually stopped and displayed on the sub symbol display section M3 is a symbol different from the first stop symbol and the second stop symbol. It is what becomes.
Reach pattern determination counter MC6
Further, the count value of the reach pattern determination counter MC6 is used to determine a reach pattern when it is determined that a specific game state is reached or out of reach. When the power is turned on, the operation starts from “0”, and is incremented by 1 every interruption (every 2 ms), and cleared to “0” when “20” or more. Therefore, the count value of the reach pattern determination counter MC6 takes any value from “0” to “19”, and there are 20 reach patterns. One cycle is 20 ms.
The specific game state continuation determination counter MC7
The count value of the specific game state continuation determination counter MC7 is used to determine whether or not to continue the specific game state. When the power is turned on, it starts from “0”, and is incremented by 1 for each interrupt (2 ms) and cleared to 0 when 200 or more. Therefore, the count value of the specific game state continuation determination counter MC7 takes any value from “0” to “199”, and one cycle is 200 ms. Note that when the count value of the specific game state continuation determination counter MC7 is from “0” to “198”, it is determined that the specific game state is to be continued, and when it is “199”, it is determined that the specific game state is not to be continued. .
Sub-symbol random number storage area 58c2
Next, the sub-symbol random number storage area 58c2 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a schematic diagram of the sub-symbol random number storage area 58c2. In the sub-symbol random number storage area 58c2, the sub-symbol creation counters MC1, MC2, MC3, the loop counter MC4 for determining a specific game state hit, the reach determination counter MC5, and the reach pattern determination when a game ball enters the normal symbol start-up
The
Next, the storage area of the
Structure of
Next, the structure of the
[0083]
A
[0084]
The CD-
Main routine
Next, the operation of the
[0086]
First, the processing performed on the
[0087]
In the flowchart of the main routine of the
[0088]
At the next reset signal, processing is performed again from the start. First, in the RAM check (S2), since a predetermined numerical value is written in the initial
[0089]
Next, a switch reading process (S8) is performed. In this switch reading process, the winning of the game ball to the third
[0090]
When the switch reading process (S8) is completed, a loop counter updating process (S9) is performed. In the loop counter updating process (S9), the ordinary symbol creation counters LC1, LC2, LC3, the hit determination loop counter LC4, the reach determination counter LC5, and the reach pattern determination counter LC6 stored in the loop
[0091]
Next, in the main routine of the
[0092]
Next, in the condition device processing (S11), the special winning
[0093]
In the normal symbol processing (S12), it is determined whether or not a big hit that allows the player to acquire a large number of game balls is performed, and a big hit determination processing for displaying a determination result on the normal
[0094]
When the normal symbol processing (S12) ends, next, payout control (S13) for paying out a prize ball is performed, and the processing of the main routine ends through frame lamp control (S14) for blinking a frame lamp. The processing of this main routine is completed within 2 ms. Then, in response to a reset signal from the interrupt
[0095]
For example, when the player operates the firing handle 7 provided on the lower side of the
Switch read processing
Next, the switch reading process (S8 in FIG. 13) will be described with reference to FIG. First, when various switches provided in the gaming machine detect winning of a game ball, a flag corresponding to each switch is turned on and stored in a winning ball
[0097]
Next, it is confirmed whether or not the normal symbol start port switch flag corresponding to the normal symbol
[0098]
If the starting port switch flag is ON (S82: YES), a winning signal is transmitted to the
Big hit determination process
Next, with reference to FIG. 15, the jackpot determination process performed in the ordinary symbol process (FIG. 13, S12) will be described using a flowchart. First, it is confirmed whether the special winning opening flag is ON or not (S16). If the special winning opening opening flag is ON (S16: YES), since the big hit is currently being performed, the big hit determination process is not performed, and the process ends without doing anything. Next, it is confirmed whether or not the normal symbol notification flag is ON (S17). When the normal symbol notification flag is ON (S17: YES), the result of the hit determination is being reported on the normal
[0100]
Then, it is confirmed whether or not to end the notification (S18). Here, is the notification time determined by the selection of the long-time base or the short-time base and the selection of the out-of-reach reach variation pattern or the hit variation pattern in the ordinary symbol determination processing (see FIG. 15: S26, FIG. 16) described later passed? It is determined whether or not the symbol change is stopped depending on whether or not it is determined. The elapse of the notification time is determined based on whether the notification time counter has reached “0”. The long-time base and the short-time base determine the rotation time of the symbol, and the out-of-reach variation pattern and the hit variation pattern start until the symbol starts to stop while the symbol is rotating, and all symbols stop. Has decided how to produce. The effect method is a time from when each of the ordinary symbol display portions L1 to L3 starts to stop until the ordinary symbol display portions L1 to L3 stop, an animation displayed on a background image of the ordinary symbol display portions L1 to L3 on the ordinary
[0101]
If it is not determined that the notification is to be ended (S18: NO), the normal
[0102]
When the notification is to be ended (S18: YES), a symbol stop command for stopping the last symbol is output (S19), and the normal symbol notification flag is turned off (S20). Next, it is confirmed whether the right status flag is "1" (S21). This right state flag is set to "a right acquisition chance state in which it is possible to shift to a right acquisition state in which a large symbol winning lot is won and a game ball is won to the third
[0103]
When the
[0104]
On the other hand, if the right status flag is not "1", that is, if the normal symbol lottery is not performed (S21: NO), the process ends without doing anything.
[0105]
If the normal symbol notification flag is not ON (S17: NO), it is checked whether the right status flag is "0" (S25). If the right status flag is "0" (S20: YES), a normal symbol determination process (S26, see FIG. 16) is performed, and the process ends. In the normal symbol determination process, when there is the number of normal symbol reserved balls, a lottery is performed to determine whether or not the reserved balls shift to the right acquisition chance state, and the result is notified. This processing will be described later with reference to FIG. If the right status flag is not "0" (S25: NO), a right process (S27, see FIG. 17) is performed, and the process ends. In this right processing, it is determined whether or not to shift to the right acquisition state in the case of the right acquisition chance state and whether or not to shift to the special winning opening open game state in the case of the right acquisition state. This processing will be described later with reference to FIG.
Normal symbol determination processing
Next, with reference to FIG. 16, the ordinary symbol determination process (FIG. 15, S26) of the jackpot determination process will be described. First, the normal symbol notification flag is set to "1" indicating that the normal symbol is changing (S32). Next, the values of the respective random numbers stored in the
[0107]
Next, it is confirmed whether or not the ordinary symbol holding ball number counter i is 3 or more (S35). When the normal symbol holding ball number counter i is 3 or more (S35: YES), the fluctuation time from the start of the fluctuation to the final display when the determination result is variably displayed on the normal symbol display sections L1 to L3 is longer than usual. A short-time base change command to be performed in a short time is output from the
[0108]
Then, the hit determination of the ordinary symbol lottery is performed (S38). This determination is made based on the value of the hit determination loop counter LC4. In the present embodiment, the value of the hit determination loop counter LC4 takes a value between “0” and “314”. Therefore, the random number value of the hit determination loop counter LC4 read to the determination area in S33 is also “0”. To “314”. Here, it is determined whether or not the value (the value of the random number) of the hit determination loop counter LC4 read in S33 is a specific value determined as a hit value, for example, “7”. If the value of the hit determination loop counter LC4 read in S33 is "7" (S38: YES), the right status flag is set to "1" indicating the right acquisition chance state (S39).
[0109]
Next, a hit variation pattern selection process is performed based on the value of the reach pattern determination counter LC6 read in S33 (S40). In the hit variation pattern selection process, the hit variation pattern command is selected with reference to the hit variation pattern table stored in the hit variation pattern
[0110]
Next, a winning symbol selection process is performed (S41). When performing the hit display, a hit symbol is selected based on the value of the normal symbol creation counter LC1 stored in the ordinary symbol random
[0111]
In the determination of S38, if the value of the random number of the hit determination loop counter LC4 read out in S33 is, for example, other than “7” as the hit (S38: NO), the reach determination counter LC5 read out in S33 is read. It is determined whether or not to perform the off-reach operation based on the value of (S42). If the value of the reach determination counter LC5 is "20 to 39", it is determined that the vehicle is out of reach (S42: YES).
[0112]
If it is determined that the vehicle is in the off-reach (S42: YES), the out-reach variation pattern processing is performed (S43). In this out-of-reach variation pattern processing, the out-reach variation pattern command stored in the out-reach variation pattern
[0113]
Next, an out-of-reach reach symbol selection process is performed (S44). In the out-of-reach reach symbol selection process, the out-of-reach stop symbol is stored in the ordinary symbol stop
[0114]
If the reach is not determined in the determination process in S42 (S42: NO), the
[0115]
When the processing of S41 or S44 or S45 is completed, next, a symbol designating command for designating a stop symbol to be fixedly displayed on the symbols of the ordinary symbol display sections L1 to L3 is output to the symbol display board 44 (S46). This symbol designating command is output based on the stopped symbols stored in the ordinary symbol stopped
[0116]
Next, a fluctuation pattern command output process is performed (S47). In this variation pattern command output processing, the variation pattern command of the symbol stored in the ordinary symbol variation
Rights processing
Next, the right process (S27 in FIG. 15, FIG. 15) of the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not the right status flag is “1” (S50). If the right status flag is not "1" (S50: NO), it is not in the right acquisition chance state, and the process proceeds to S56 to confirm whether or not the right state. If the right status flag is “1” (S50: YES), it is in the right acquisition chance state, so it is confirmed whether or not the opening of the specific winning
[0118]
Next, it is confirmed whether or not the stationary ball switch flag is ON (S54). If the stopped ball switch flag is ON (S54: YES), since the game ball is parked in the special device operation area in the specific winning
[0119]
In S56, it is confirmed whether or not the right status flag is “2” (S56). If the right status flag is not "2" (S56: NO), the process is terminated without doing anything because it is not the right acquisition status, and the process returns to the big hit determination process. If the right status flag is "2" (S56: YES), it is checked whether the third type rotating body switch flag is ON (S57). If the third-type rotating body switch flag is ON (S57: YES), the large winning port opening flag is set to "1" to release the right acquisition state and shift to the special winning port opening game state. To ON (S60), set the right status flag to "0" (S61), end the process, and return to the jackpot determination process. If the third-type rotator switch flag is not ON (S57: NO), the gaming machine has not won the third-
[0120]
As described above, in the
Specific game state processing
Next, with reference to FIG. 18 and FIG. 19, a specific game state process performed in the sub integrated
[0122]
First, the sub-symbol storage
[0123]
Next, it is confirmed whether or not the game is already in the specific game state by checking whether or not the specific game state flag is ON (S106). If it is already in the specific game state (S106: YES), it is determined by lottery whether or not to continue the specific game state. First, the value of the specific game state continuation determination counter MC7 is obtained (S107). When the value of the specific game state continuation determination counter MC7 is “199”, it is determined that the specific game state is not to be continued, and when the value is any of “0” to “198”, it is determined to be continued. You. If it is determined that the game is to be continued (S108: YES), no operation is performed, and the
[0124]
After the end of S106 and S110, and when it is determined in S108 that the specific game state is to be continued, or when the winning signal is not received from the main board 41 (S102: NO), the current
[0125]
If it is not determined that the notification is to be ended (S122: NO), the notification is continued on the
[0126]
On the other hand, if the sub-symbol notification flag is “OFF” (S111: NO), it is checked whether or not a specific game state transition effect command has been received from the
[0127]
When the specific game state transition effect command is received from the server 200 (S112: YES), a pattern selection process of the specific game state transition effect is performed (S114). Here, with reference to the specific game state transition effect pattern table stored in the specific game state transition effect pattern table storage area 58d6 of the
[0128]
Next, a fluctuation pattern command output process is performed (S116). In this variation pattern command output processing, the effect pattern command stored in the specific game state transition effect relation information storage area 58c8 of the
[0129]
On the other hand, if the specific game state transition effect command has not been received from the server 200 (S112: NO), it is confirmed whether or not the specific game state flag is ON (S125). If the specific game state flag is ON (S125: YES), since the specific game state for notifying the opening of the specific winning
[0130]
If the specific game state flag is not ON (S125: NO) and the game is not in the specific game state, a specific game state determination notification process is performed (S128, see FIG. 19), and the process returns to S101. The specific game state determination notification processing will be described later with reference to the flowchart of FIG. 19, but if it is determined that a specific game has been hit during this processing, the specific game state flag is set to ON (FIG. 19). , S235).
[0131] Specific game state determination notification processing
Next, the specific game state determination notification processing (S128 in FIG. 18) will be described with reference to a flowchart in FIG. First, it is confirmed whether or not the value of the reserved ball number per specific game counter j is 0 (S207). If the number-of-reserved-balls-per-special-game counter j is 0 (S207: YES), there is no pending ball for which the determination of the specific game is to be performed, so the process is terminated and the process returns to the specific game state process.
[0132]
If the number-of-reserved-balls-per-specified game counter j is not 0 (S209: NO), a determination is made as to whether or not the reserved ball has been hit, and a command is output to each control program to notify the result (S213 to S251). First, "1" is set to the sub symbol notification in-progress flag to turn it on (S209). Next, the values of the respective random numbers stored in the
[0133]
Next, it is determined whether or not the number of reserved balls per specific game counter j is 3 or more (S215). When the number of retained balls per specific game counter j is 3 or more (S215: YES), the fluctuation time from the start of the fluctuation to the final display when the determination result is variably displayed on the sub-symbol display units M1 to M3 is set to be longer than usual. Also, a short-time base change command to be executed in a short time is output to the sub-symbol control program (S217). Here, a fluctuation time (for example, 5 seconds) that fluctuates based on the short-time base fluctuation is set to the sub symbol notification time. If the number of retained balls per specific game counter j is not 3 or more (S215: NO), a normal long base command is output to the sub-symbol control program (S219). Here, a fluctuation time (for example, 10 seconds) that fluctuates based on the long-time base fluctuation is set to the sub symbol notification time. The sub-symbol control program starts the rotation of the sub-symbol display units M1 to M3 by receiving the long-term base fluctuation command and the short-time base fluctuation command.
[0134]
Then, a specific game hit determination is performed (S231). This determination is made based on the value of the specific game hit determination loop counter MC4. In the present embodiment, the value of the specific game hit determination loop counter MC4 ranges from "0" to "199", and thus the value of the random number of the specific game hit determination loop counter MC4 read out to the determination area in S211. Is also one of "0" to "199". Here, it is determined whether or not the value (the value of the random number) of the specific game hit determination loop counter MC4 read in S211 is a specific value determined as a value per the specific game, for example, “7”. You. If the value of the specific game hit determination loop counter MC4 read out in S211 is "7" (S231: YES), the specific game state hit information is output to the server 200 (S233). Then, it waits until a specific game state start command is received from the server 200 (S234: NO). When the specific game state start command is received from the server 200 (S234: YES), "1" is stored in the specific game state flag and turned on (S235).
[0135]
Next, based on the value of the reach pattern determination counter MC6 read in S211, a per-game variation pattern selection process is performed (S237). In this specific game variation pattern selection processing, the variation pattern command is selected with reference to the specific game variation pattern table stored in the specific game variation pattern table storage area 58d2, and the sub symbol variation command storage area of the
[0136]
Next, a symbol selection process per specific game is performed (S239). When a specific game winning display is performed, a specific game winning symbol is selected based on the value of the sub symbol creation counter MC1 stored in the sub symbol random number storage area 58c2. The sub-symbol creation counter MC1 is any numerical value between “0” to “9”. Here, the value of the sub symbol creation counter MC1 stored in the sub symbol random number storage area 58c2, the first stop symbol (left symbol) displayed on the sub symbol display unit M1, and the first symbol displayed on the sub symbol display unit M2. The relationship between the two stop symbols (right symbol) and the third stop symbol (middle symbol) displayed on the sub symbol display portion M3 is 0: “0, 0, 0”, 1: “1, 1, 1”, 2: “2, 2, 2”, 3: “3, 3, 3”, 4: “4, 4, 4”, 5: “5, 5, 5”, 6: “6, 6, 6”, 7: “7, 7, 7”, 8: “8, 8, 8”, 9: “9, 9, 9”, and data indicating the symbols displayed on the respective sub symbol display sections M1, M2, M3 Is stored in the sub symbol stop symbol storage area 58c5 of the
[0137]
Also, in the determination of S231, if the value of the random number of the loop counter for specific game determination MC4 read in S211 is, for example, other than “7” that is determined to be a specific game (S231: NO), it is read in S211. Based on the value of the reach determination counter MC5, it is determined whether or not to perform the off-reach operation (S241). If the value of the reach determination counter MC5 is between "50" and "59", it is determined that the vehicle is out of reach (S241: YES).
[0138]
If it is determined that the outreach is reached (S241: YES), the outreach reach variation pattern processing is performed (S243). In this out-of-reach variation pattern processing, the out-reach variation pattern command stored in the out-reach variation pattern
[0139]
Next, a miss reach symbol selection process is performed (S245). In the out-of-reach reach symbol selection process, the out-of-reach stop symbols are stored in the sub-symbol stop symbol storage area 58c5 of the
[0140]
If the reach is not determined in the determination processing of S241 (S241: NO), the
[0141]
When the processing of S239 or S245 or S247 is completed, next, a symbol designating command for designating a stop symbol to be fixedly displayed on the symbols of the sub symbol display sections M1 to M3 is output to the symbol display board 44 (S249). This symbol designating command is output based on the stop symbol stored in the sub symbol stop symbol storage area 58c5 of the
[0142]
Next, a fluctuation pattern command output process is performed (S251). In this variation pattern command output processing, the variation pattern command of the symbol stored in the sub symbol variation command storage area 58c6 of the
[0143]
As described above, the
Operation of
Next, the operation of the
[0145]
In the specific game state transition effect instruction processing, when specific game state hit information is received from any of the
[0146]
Specifically, first, it is determined whether or not the specific game state per information reception flag has been received from any of the
[0147]
Next, a command is transmitted to another
[0148]
When the processing of S307 to S311 is completed for all the pachinko machines on the island (S307: YES), the information reception flag per specific game state is set to "OFF" (S313), and the process returns to S301.
[0149]
For example, it is assumed that ten
[0150]
In the specific game state transition effect instruction processing of FIG. 20, first, in S301, it is checked whether or not the information reception flag per specific game state is “ON”. The processing is performed when the flag "ON" is found. Therefore, in the above example, since the reception flag of the
[0151]
In the processing of the second round, processing is performed for the
[0152]
In the third round of processing, processing is performed for the
[0153]
In the process of the fourth round, the process is performed for the
[0154]
In the process of the fifth round, the process is performed for the
[0155]
In the process of the eighth round, the process is performed for the
[0156]
In the ninth round, the same process is performed on the
[0157]
In the next process of S301, since the information reception flag per specific game state per
[0158]
Note that the
[0159]
As described above, in the
[0160]
When a game ball wins in the normal
[0161]
In addition, when the
[0162]
In the present embodiment, only the winning information of the specific game state transition lottery is transmitted from the
[0163]
In the above-described embodiment, the right-
[0164]
In the above-described embodiment, when a game ball wins in the ordinary
[0165]
Further, the signal received by the
[0166]
Further, in the above-described embodiment, the determination of the specific game, the management of the reserve ball associated therewith, and the lottery of the effect pattern of the method of notifying the determination result are performed on the
[0167]
In the above-described embodiment, a so-called “third-type” pachinko machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this type of pachinko machine. The opening is not limited to the opening, but may be opening of another electric accessory.
[0168]
【The invention's effect】
As is apparent from the above description, according to the gaming system of
[0169]
According to the gaming machine described in
[0170]
According to the gaming machine described in
[0171]
According to the gaming machine described in
[0172]
According to the gaming machine described in
[0173]
According to the gaming machine described in
[0174]
According to the gaming machine of the seventh aspect, in addition to the effect of the invention of the sixth aspect, when the transmission means provided on the sub-board determines that the specific game state shift determining means determines to shift to the specific game state. And transmitting the migration determination result to the server. Therefore, the transition determination result can be transmitted to the server on the sub-board without instructions from the main board, and the processing load on the main board can be reduced.
[0175]
According to the gaming machine described in
[0176]
According to the gaming machine of the ninth aspect, in addition to the effect of the invention of the eighth aspect, the signal transmitting means includes a symbol change start signal, a hit symbol display signal, a specific symbol display signal, a sounding instruction. At least one of a signal, a lighting or blinking instruction signal for the illumination lamp, and a vibration instruction signal for the firing handle is transmitted to the sub-board. Therefore, the sub board can determine whether or not to shift to the specific game state at the timing when such a signal is received from the main board.
[0177]
According to the gaming machine of the tenth aspect, in addition to the effect of the invention of the eighth aspect, the detecting means detects the winning of the game ball, and the signal transmitting means transmits the game ball detection signal detected by the detecting means. Send to sub board. Therefore, the sub-board can determine whether or not to shift to the specific game state at the timing of receiving the game ball detection signal from the main board.
[0178]
According to the gaming machine of the eleventh aspect, in addition to the effects of the invention of any of the second to tenth aspects, when the opening / closing member provided on the specific device is opened, the game ball can win the specific device. become. The winning promotion means notifies the timing of opening of the opening / closing member of the specific device in advance and promotes the game ball to easily win the specific device.
[0179]
According to the gaming machine of the twelfth aspect, in addition to the effect of the invention of the eleventh aspect, in addition to the effect of the winning prize, the prize promoting means is provided at least before the time when the game ball fired from the launch of the game ball reaches the specific device. At the timing, it is notified that the opening / closing member of the specific device is opened. Therefore, the player can fire the game ball in response to the notification, and it can be expected that the player can easily win the specific device.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a system configuration diagram of a
FIG. 2 is a front view of the
FIG. 3 is a front view of the
FIG. 4 is a block diagram showing an electric circuit configuration of the
FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the sub integrated
FIG. 6 is a schematic diagram showing a storage area of a
FIG. 7 is a schematic diagram of a normal symbol random
FIG. 8 is a schematic diagram of a storage area of a
FIG. 9 is a schematic diagram of a storage area of a
FIG. 10 is a schematic diagram of a sub-symbol random number storage area 44c2.
FIG. 11 is a schematic diagram of a storage area of a
FIG. 12 is a block diagram showing an electric circuit configuration of the
FIG. 13 is a flowchart of a main routine performed by the
FIG. 14 is a flowchart of a switch reading process performed in the main routine.
FIG. 15 is a flowchart of a jackpot determination process performed in a main routine.
FIG. 16 is a flowchart of a normal symbol determination process performed in the big hit determination process.
FIG. 17 is a flowchart of a right process performed in the big hit determination process.
FIG. 18 is a flowchart of a specific game state process performed by the sub integrated
FIG. 19 is a flowchart of a specific game state determination notification process performed in the specific game state process.
FIG. 20 is a flowchart of a specific game state transition effect presentation instruction process performed by the
FIG. 21 is a front view of a conventional gaming machine.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
8 Ordinary symbol display device
11
12 Normal pattern starter
12a Winner
12b Right-hand display
15 Special Winners
15a, b opening and closing member
16 Grand Prize Winner
16a Door door member
28 Normal design display screen
30 sub symbol display device
31 Sub-symbol memorized number display LED
32 sub design display screen
41 Main board
44 Design display board
44c1 Loop counter storage area
44c2 Sub symbol random number storage area
44c3 Sub symbol start winning number storage area
44c4 Specific game hit relation flag storage area
44c5 Sub symbol stop symbol storage area
44c6 Sub symbol variation command storage area
44c7 Production time fluctuation command storage area
44c8 Specific game state transition effect relation information storage area
44d1 control program storage area
44d2 Specific game per variation pattern table storage area
44d3 Loss reach variation pattern table storage area
44d4 Normal symbol variation data storage area
44d5 Sub symbol variation data storage area
44d6 Specific game state transition effect pattern table storage area
51 CPU
52 RAM
52a Initial setting storage area
52b Winning ball flag storage area
52c Loop counter storage area
52d Normal symbol random number storage area
52e Normal symbol start winning number storage area
52f flag storage area
52g Normal symbol stop symbol memory area
52h Normal symbol change command storage area
52i Lamp command storage area
52j sound command storage area
52k firing handle vibration command storage area
53 RAM
53a Control program storage area
53b per hit variation pattern table storage area
53c Loss reach variation pattern table storage area
58 Sub integrated board
60 Normal design memory number display LED
70 Normal design start switch
71 Special winning opening opening solenoid
72
73 Stopping ball switch
74 Large Winner Open Solenoid
L1 Normal design display
L2 Normal symbol display
L3 Normal design display
LC1 Normal design creation counter
LC2 Normal design counter
LC3 Normal symbol creation counter
LC4 hit judgment loop counter
LC5 reach judgment counter
LC6 reach pattern determination counter
M1 sub design display
M2 sub symbol display
M3 sub design display
MC1 Sub symbol creation counter
MC2 Sub symbol creation counter
MC3 Sub symbol creation counter
MC4 Loop counter for specific game hit determination
MC5 Reach judgment counter
MC6 Reach pattern determination counter
MC7 Specific game state continuation determination counter
i Normal design holding ball counter
j Number of reserved balls per specific game
Claims (12)
前記遊技機は、
遊技球が入賞する特定装置と、
当該特定装置への遊技球の入賞を助長する入賞助長手段と、
所定条件の成立を契機として、前記入賞助長手段が作動する特定遊技状態へ移行するか否かを決定する特定遊技状態移行決定手段と、
当該特定遊技状態移行決定手段が前記特定遊技状態へ移行すると決定した場合に、その移行決定結果を前記サーバに送信する送信手段と、
前記サーバからの指令に基づき前記特定遊技状態への移行に関する報知を行う報知手段と、
前記サーバから前記特定遊技状態に移行するように指令を受信した場合に、前記入賞助長手段を作動させて前記特定遊技状態へ移行するよう制御する特定遊技状態実行手段とを備え、
前記サーバは、
前記送信手段から前記移行決定結果を受信した場合に、前記移行決定結果を送信してきた遊技機を含む複数の遊技機に対し、前記特定遊技状態への移行に関する報知を行うように指令を送信する報知指令送信手段と、
前記移行決定結果を送信してきた遊技機に対して前記特定遊技状態に移行するように指令を送信する移行指令送信手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。In a gaming system in which a plurality of gaming machines and a server are connected via a network,
The gaming machine is
A specific device where the game ball wins,
A prize promoting means for promoting a prize of a game ball to the specific device;
Specific game state transition determining means for determining whether or not to transition to a specific game state in which the winning promotion means operates, when the predetermined condition is satisfied,
When the specific game state shift determining means determines to shift to the specific game state, transmitting means for transmitting the shift determination result to the server;
Notifying means for notifying the transition to the specific gaming state based on a command from the server,
When receiving a command to shift to the specific game state from the server, a specific game state execution means that controls the shift to the specific game state by activating the winning promotion means,
The server comprises:
When receiving the transition determination result from the transmission unit, a command is transmitted to a plurality of gaming machines including the gaming machine that has transmitted the transition determination result so as to notify the transition to the specific gaming state. Notification command transmission means,
A game system comprising: a shift command transmitting unit that transmits a command to the gaming machine that has transmitted the shift determination result to shift to the specific game state.
遊技球が入賞する特定装置と、
当該特定装置への遊技球の入賞を助長する入賞助長手段と、
所定条件の成立を契機として、前記入賞助長手段が作動する特定遊技状態へ移行するか否かを決定する特定遊技状態移行決定手段と、
当該特定遊技状態移行決定手段が前記特定遊技状態へ移行すると決定した場合に、その移行決定結果を前記サーバに送信する送信手段と、
前記サーバからの指令に基づき前記特定遊技状態への移行に関する報知を行う報知手段と、
前記サーバから前記特定遊技状態に移行するように指令を受信した場合に、前記入賞助長手段を作動させて前記特定遊技状態へ移行するよう制御する特定遊技状態実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。In a gaming machine connected to a server via a network,
A specific device where the game ball wins,
A prize promoting means for promoting a prize of a game ball to the specific device;
Specific game state transition determining means for determining whether or not to transition to a specific game state in which the winning promotion means operates, when the predetermined condition is satisfied,
When the specific game state shift determining means determines to shift to the specific game state, transmitting means for transmitting the shift determination result to the server;
Notifying means for notifying the transition to the specific gaming state based on a command from the server,
When receiving a command to shift to the specific game state from the server, specific game state execution means for controlling the transition to the specific game state by activating the winning promotion means, A gaming machine.
前記特定遊技状態移行決定手段は、前記サブ基板に備えられていることを特徴とする請求項2乃至5のいずれかに記載の遊技機。A main board for controlling the main control of the gaming machine, and a sub-board for controlling each device provided in the gaming machine,
The gaming machine according to any one of claims 2 to 5, wherein the specific game state transition determining means is provided on the sub-board.
前記特定遊技状態移行決定手段は、前記信号送信手段により送信された前記信号を前記サブ基板が受信したことを契機に前記特定遊技状態へ移行するか否かの決定を行うことを特徴とする請求項6又は7に記載の遊技機。The main board includes signal transmitting means for transmitting a signal to the sub-board,
The specific game state shift determining means determines whether to shift to the specific game state when the sub-substrate receives the signal transmitted by the signal transmitting means. Item 7. The gaming machine according to item 6 or 7.
前記信号は、前記検出手段で検出した遊技球検出信号であることを特徴とする請求項8に記載の遊技機。A detecting means for detecting a winning of the game ball to a winning opening where the game ball wins,
The gaming machine according to claim 8, wherein the signal is a game ball detection signal detected by the detection means.
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