JP2004105426A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】パチンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図る。
【解決手段】パチンコ機1には遊技盤が設けられている。遊技盤には作動口及び大入賞口等が設けられるとともに、その中央部分には表示部を備えた特別図柄表示装置が組込まれている。そして、作動口への遊技球の入賞に基づき、表示部において複数種の識別図柄が変動表示される。これらの識別図柄が特定の停止態様(組合せ)で最終的に停止された場合には、大当たり状態の発生が確定する。また、作動口への遊技球の入賞に基づき、主基板が発射間隔の決定処理を行い、適宜、遊技球の発射間隔が変化する。
【選択図】     図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種として、遊技球を遊技盤面上へ発射し、遊技盤面上における遊技球の挙動を楽しむパチンコ機が知られている。パチンコ機では、例えば遊技盤面上に所定の入球手段が設けられており、当該入球手段へ遊技球が入賞することに基づいて各種遊技状態が導出される。各種遊技状態の導出に関連して表示装置や電飾部材等によって様々な演出が行われる(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−18046号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、機種毎に行われる各種演出は、機種等に応じて、例えば表示装置における表示態様等を異ならせるといったものが一般的であり、たいして変わり映えしないという印象を抱かせるおそれがあった。この場合、遊技内容も変わり映えしない単調なものとなり、遊技者にとっての興趣が阻害されてしまうおそれがあった。かかる意味で、さらなる興趣の向上が望まれていた。
【0005】
本発明は、上記問題点を解決するものであり、パチンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段及びその効果】
上記の目的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。
【0007】
手段1.遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段を制御する発射制御手段と、
発射された遊技球が案内される遊技領域と、
前記遊技領域において、遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の識別情報を変動表示する表示手段と、
前記識別情報が特定の態様で確定停止表示された場合には、遊技者に有利な特定遊技状態を導出可能な遊技状態導出手段と、
遊技球の発射間隔を変化させる可変手段とを備え、
前記表示手段において変動表示が行われるのに関連させて、遊技球の発射間隔を変化させることができるようにしたことを特徴とする遊技機。
【0008】
上記手段1によれば、識別情報の変動表示が行われるに関連して、遊技球の発射間隔が変化する。従って、遊技球の発射間隔の変化を利用した多彩な演出を行うことが可能となり、変動表示に関連した表示演出との相乗効果により、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0009】
手段2.手段1において、前記可変手段は、前記発射手段が遊技球を発射する発射間隔に関する発射間隔情報を複数種記憶する発射間隔記憶手段と、
前記複数の発射間隔情報の中から選出する所定の発射間隔情報を決定するための選出情報決定処理を行う発射間隔決定手段とにより構成され、
前記発射制御手段は、前記選出情報決定処理の処理結果に基づいて選出される発射間隔情報を参酌して前記発射手段を制御できるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【0010】
上記手段2によれば、予め記憶された複数の発射間隔情報の中から、上記選出情報決定処理により選出される発射間隔情報に基づいて、遊技球の発射間隔を変化させることができる。このため、随時発射間隔情報を所定の演算処理により算出するような比較的面倒な処理を行わなくともよく、処理の簡素化を図ることができる。また、選出情報決定処理の方法によっては、選出される発射間隔情報が多様化され、ひいては遊技演出の多様化を図ることができる。
【0011】
手段3.手段1又は手段2において、前記表示手段を制御する表示制御手段と、
前記入球手段への一入球に対応する一変動表示毎に、前記表示制御手段に対し、前記識別情報の変動表示を開始させる指示及びその変動表示を終了させる指示を出す変動表示指示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【0012】
手段4.手段1乃至手段3のいずれかにおいて、前記一変動表示が行われる毎に、前記発射制御手段に対し、遊技球の発射間隔を所定の発射間隔へ変更させる変更開始指示及びその変更を終了させる変更終了指示を出す発射間隔変更指示手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【0013】
上記手段4によれば、遊技球の発射間隔変化を、一変動表示が行われる毎に、区切りをつけて行うことができるように構成されている。このため、発射間隔の変化がその時点における変動表示に対応したものであることを遊技者がより明確に認識しやすくなる。
【0014】
手段5.手段1又は手段2において、前記表示手段を制御する表示制御手段と、
前記入球手段への一入球に対応する一変動表示毎に、前記表示制御手段に対し、前記識別情報の変動表示を開始させる指示及びその変動表示を終了させる指示を出す変動表示指示手段と、
前記一変動表示が行われる毎に、前記発射制御手段に対し、遊技球の発射間隔を所定の発射間隔へ変更させる変更開始指示及びその変更を終了させる変更終了指示を出す発射間隔変更指示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【0015】
上記手段5によれば、遊技球の発射間隔変化を、一変動表示が行われる毎に、区切りをつけて行うことができるように構成されている。このため、発射間隔の変化がその時点における変動表示に対応したものであることを遊技者がより明確に認識しやすくなる。
【0016】
手段6.遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段を制御する発射制御手段と、
発射された遊技球が案内される遊技領域と、
前記遊技領域において、遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を検出可能な入球検出手段と、
前記入球検出手段の検出結果に基づいて、複数の識別情報を変動表示する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、
前記識別情報が特定の態様で確定停止表示された場合には、遊技者に有利な特定遊技状態を導出可能な遊技状態導出手段とを備えた遊技機であって、
前記発射手段が遊技球を発射する発射間隔に関する発射間隔情報を複数種記憶する発射間隔記憶手段と、
前記複数の発射間隔情報の中から選出する所定の発射間隔情報を決定するための選出情報決定処理を行う発射間隔決定手段とを備え、
前記発射制御手段が、前記選出情報決定処理の処理結果に基づいて選出される発射間隔情報を参酌して前記発射手段を制御することにより、遊技球の発射間隔が可変となるよう構成し、
前記入球手段への一入球に対応する一変動表示毎に、前記表示制御手段に対し、前記識別情報の変動表示を開始させる指示及びその変動表示を終了させる指示を出す変動表示指示手段と、
前記一変動表示が行われる毎に、前記発射制御手段に対し、遊技球の発射間隔を所定の発射間隔へ変更させる変更開始指示及びその変更を終了させる変更終了指示を出す発射間隔変更指示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【0017】
上記手段6によれば、発射間隔決定手段が行う選出情報決定処理の処理結果に基づき、遊技球の発射間隔が変化する。また、発射間隔の変化は識別情報の変動表示に関連したものとなっている。これにより、遊技球の発射間隔の変化を利用した多彩な演出を行うことが可能となり、変動表示に関連した表示演出との相乗効果により、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0018】
手段7.手段6において、前記選出情報決定処理の処理結果に基づいて選出される発射間隔情報を格納可能な選出情報格納手段を備え、
前記発射制御手段が、発射間隔変更指示手段からの指示に基づき前記選出情報格納手段を参酌し、そこに格納された発射間隔情報に基づき、前記発射手段を制御するようにしたことを特徴とする遊技機。
【0019】
上記手段7によれば、発射間隔情報を選出情報格納手段に一旦格納し、それを発射制御手段が発射間隔変更指示手段からの指示に基づき読みに行く構成となっている。そのため、発射制御手段は、発射間隔決定手段が行う選出情報決定処理のタイミングに左右されずに、所定のタイミングで発射間隔の変更を行うことができる。結果として、発射制御手段が、発射間隔の変更をスムーズに行えるようになるとともに、突発的な処理を頻繁に行わなくともよいため、制御処理の複雑化を極力防止することができる。
【0020】
手段8.手段6又は手段7において、前記遊技状態導出手段は、前記入球検出手段の検出結果に基づいて、特定遊技状態を導出するか否かを決定する遊技状態決定処理を行い、当該処理結果に基づき前記特定遊技状態を導出できるように構成され、
前記発射間隔決定手段は、前記遊技状態決定処理の処理結果に基づいて、前記選出情報決定処理を行うように構成されていることを特徴とする遊技機。
【0021】
上記手段8によれば、発射間隔決定手段が、遊技状態決定処理の処理結果に基づいて、前記選出情報決定処理を行うように構成されているため、遊技状態導出手段が特定遊技状態を導出するのに関連させて、遊技球の発射間隔を変化させることができる。その結果、遊技球の発射間隔の変化を利用して、特定遊技状態の導出に関連した多彩な演出を行い、さらなる興趣の向上を図ることができる。
【0022】
手段9.手段8において、前記発射間隔決定手段は、前記複数の発射間隔情報に対応する複数の間隔情報を要素とする間隔情報群を前記各種遊技状態に対応して複数種有し、前記遊技状態決定処理の処理結果に基づいて前記特定遊技状態が導出される場合には、前記特定遊技状態に対応する間隔情報群を参酌して前記選出情報決定処理を行い、前記特定遊技状態が導出されない場合には、所定の遊技状態に対応する所定の間隔情報群を参酌して前記選出情報決定処理を行うように構成され、
前記各種間隔情報群は、少なくとも特定の発射間隔情報の選出される割合が異なるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【0023】
上記手段9によれば、少なくとも特定遊技状態が導出されるか否かによって、前記発射間隔決定手段が参酌する間隔情報群が異なる。このため、少なくとも特定遊技状態が導出されるか否かによって、特定の発射間隔が選出される割合を変化させることができる。結果として、特定遊技状態の導出に関連して多彩な演出を行うことができる。
【0024】
手段10.手段9において、前記発射間隔決定手段が、前記特定遊技状態に対応する間隔情報群を参酌する場合には、他の間隔情報群を参酌する場合に比べて、前記特定の発射間隔情報が選出される割合が多くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【0025】
上記手段10によれば、発射間隔が変化する場合であって、特定遊技状態が導出される場合には、特定遊技状態が導出されない場合に比べて、特定の発射間隔で発射される可能性が高くなる。換言すれば、特定の発射間隔で遊技球が発射される場合には、特定遊技状態が導出される可能性が高くなる。従って、特定の発射間隔で遊技球が発射されるのを視認する遊技者は、特定遊技状態が導出されるかもしれないという期待感を抱きつつ遊技を行うこととなり、さらなる興趣の向上が図られる。
【0026】
手段11.手段9又は手段10において、前記特定の発射間隔が、通常時の発射間隔に比べて長くなっていることを特徴とする遊技機。
【0027】
上記手段11によれば、特定の発射間隔が、通常時の発射間隔に比べて長くなっている。発射間隔の変化を視認し特定遊技状態が導出されるかもしれないという期待感を抱きつつ遊技を続ける遊技者の中には、特定遊技状態が導出されるか否かを判別できるまでは、できる限り発射する遊技球の数を抑えたいと考える遊技者がいる。そのような遊技者に対しては、遊技球の発射間隔を長くすることが、演出効果とともに、遊技を継続しつつも発射する遊技球の数を抑えることができるといった効果を生む。
【0028】
手段12.手段5乃至手段11のいずれかにおいて、前記発射間隔変更指示手段は、前記変更開始指示を出した後、所定時間経過後に、前記変更終了指示を出すことができるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【0029】
手段13.手段5乃至手段12のいずれかにおいて、前記表示手段において、複数種の変動パターンで前記変動表示を行うことができるよう構成し、
前記識別情報の変動パターン決定処理を行う変動パターン決定手段を備え、
前記発射間隔変更指示手段は、前記変動パターン決定処理により決定される識別情報の変動パターンの種類に応じて、前記変更開始指示を出すタイミングを異ならせることができるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【0030】
上記手段13によれば、識別情報の多様な変動表示を行うとともに、遊技球の発射間隔を変更するタイミングを多様化させ、さらなる遊技演出の多様化を図ることができる。仮に発射間隔の変更開始時期が変動表示の開始から所定時間経過後と固定的に設定され、変動表示時間が比較的短く設定されている変動パターンが採用された場合には、発射間隔の変更開始時期が当該変動表示の終了後や終了直前となってしまい、発射間隔変化と変動表示との対応関係を遊技者が認識しづらくなったり、発射間隔の変化に気付きにくくなってしまうおそれがある。しかし、上記構成とすることにより、変動パターンによって変動表示が行われる時間が異なるように構成されている場合であっても、各変動表示に合わせて発射間隔の変更開始時期を変えることで、所定の発射間隔変化を所定の変動表示に対応したより適切な時期に行い、発射間隔の変化を遊技者に認識しやすくするとともに、両者の対応関係をより明確なものとすることができる。
【0031】
手段14.手段13において、前記発射間隔変更指示手段は、前記変動パターン決定処理により決定される識別情報の変動パターンの種類に応じて、前記変更終了指示を出すタイミングを異ならせることができるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【0032】
上記手段14によれば、識別情報の多様な変動表示を行うとともに、遊技球の発射間隔の変化を終了させるタイミングを多様化させ、さらなる遊技演出の多様化を図ることができる。仮に発射間隔の変更終了時期が変動表示の開始から所定時間経過後と固定的に設定され、変動表示時間が比較的短く設定されている変動パターンが採用された場合には、発射間隔の変更終了時期が当該変動表示の終了後となってしまい、発射間隔変化と変動表示との対応関係を遊技者が認識しづらくなるおそれがある。しかし、上記構成とすることにより、変動パターンによって変動表示が行われる時間が異なるように構成されている場合であっても、各変動表示に合わせて発射間隔の変更終了時期を変えることで、所定の発射間隔変化を所定の変動表示に対応したより適切な時期に行い、両者の対応関係をより明確なものとすることができる。
【0033】
手段15.手段5乃至手段12のいずれかにおいて、前記表示手段において、複数種の変動パターンで前記変動表示を行うことができるよう構成し、
前記識別情報の変動パターン決定処理を行う変動パターン決定手段を備え、
前記発射間隔変更指示手段は、
前記変動パターン決定処理により決定される識別情報の変動パターンの種類に応じて、前記変更開始指示及び変更終了指示の少なくとも一方を出すタイミングを異ならせることができるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【0034】
上記手段15によれば、識別情報の多様な変動表示を行うとともに、遊技球の発射間隔の変化を終了させるタイミングを多様化させ、さらなる遊技演出の多様化を図ることができる。仮に発射間隔の変更開始時期及び変更終了時期の少なくとも一方が変動表示の開始から所定時間経過後と固定的に設定され、変動表示時間が比較的短く設定されている変動パターンが採用された場合には、発射間隔の変更開始時期及び変更終了時期の少なくとも一方が当該変動表示の終了後となってしまい、発射間隔変化と変動表示との対応関係を遊技者が認識しづらくなるおそれがある。しかし、上記構成とすることにより、変動パターンによって変動表示が行われる時間が異なるように構成されている場合であっても、各変動表示に合わせて発射間隔の変更開始時期及び変更終了時期の少なくとも一方を変えることで、所定の発射間隔変化を所定の変動表示に対応したより適切な時期に行い、両者の対応関係をより明確なものとすることができる。
【0035】
手段16.手段5乃至手段15のいずれかにおいて、前記発射間隔変更指示手段は、少なくとも前記変動表示指示手段が前記変動表示開始指示を出すのに合わせて、前記変更開始指示を出すことができるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【0036】
上記手段16によれば、識別情報の変動表示に合わせて、遊技球の発射間隔変化を開始することができ、当該変化がその時点における変動表示に関連したものであることを遊技者に認識させやすい。
【0037】
手段17.手段5乃至手段16のいずれかにおいて、前記発射間隔変更指示手段は、少なくとも前記変動表示指示手段が前記変動表示の開始指示を出した後、所定時間経過後、前記変更開始指示を出すことができるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【0038】
上記手段17によれば、遊技球の発射間隔変化がその時点における変動表示に関連したものであることをより明確に遊技者に認識させやすい。また、両者の開始時期に上記所定時間の開きがあるため、発射間隔の変化が起こり得ることを知っている遊技者にとっては、表示手段において変動表示とともに所定の表示演出が行われた場合において、当該表示演出を視認した後、遊技球の動きに目を移し、比較的余裕を持って発射間隔が変化するか否かを確認することができる。つまり、前記表示演出及び発射間隔変化の両者を視認できる割合が高く、例えば両者がともに遊技者に有利な特定遊技状態が導出される可能性が高いことを示唆する演出である場合には、両者の相乗効果がより確実に奏されることとなる。
【0039】
手段18.手段5乃至手段17のいずれかにおいて、前記表示手段にて、前記識別情報が前記特定の態様で確定停止表示される過程において、停止表示される識別情報の停止態様に基づいた特定表示態様が成立するよう構成し、
前記発射間隔変更指示手段は、前記特定表示態様の成立時に、又は、前記特定表示態様が成立した後で所定時間経過後に、前記変更開始指示を出すことができるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【0040】
上記手段18によれば、識別情報が特定の態様で確定停止表示される前段階となりうる特定表示態様の成立時に、又は、特定表示態様が成立した後で所定時間経過後に変更開始指示が出される。このため、遊技球の発射間隔の変更と、特定表示態様の成立中における表示演出との関連性を遊技者に対してより明確にし、さらなる興趣の向上を図ることができる。また、発射間隔変化の開始時期が特定表示態様の成立時以降であることから、発射間隔の変化が起こり得ることを知っている遊技者にとっては、特定表示態様の成立を視認した後、遊技球の動きに目を移し、比較的余裕を持って発射間隔が変化するか否かを確認することができる。つまり、特定表示態様の成立及び発射間隔変化の両者を視認できる割合が高く、例えば両者がともに遊技者に有利な特定遊技状態が導出される可能性が高いことを示唆する演出である場合には、両者の相乗効果がより確実に奏されることとなる。なお、「複数の識別情報が前記表示手段における複数の変動領域においてそれぞれ変動表示されるよう構成され、前記特定表示態様は、少なくとも1つの前記変動領域において識別情報が変動表示され、かつ、少なくとも1つの前記変動領域において識別情報が停止表示された状態で成立する」ようにしてもよい。このとき、「前記特定表示態様は、複数の識別情報が仮想的なラインを形成するように並んで停止表示されることを条件として成立する」ようにしてもよい。前記特定表示態様には、同種かつ複数の識別情報が仮想的なラインを形成するように並んで停止表示されたいわゆるリーチ態様が含まれることとしてもよい。
【0041】
手段19.手段5乃至手段18のいずれかにおいて、前記発射間隔変更指示手段は、少なくとも前記変動表示指示手段が前記変動表示の終了指示を出すのに合わせて、前記変更終了指示を出すことができるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【0042】
上記手段19によれば、識別情報の変動表示の終了に合わせて、遊技球の発射間隔変化を終了させることができ、当該変化がその時点における変動表示に関連したものであることを遊技者に認識させやすい。
【0043】
手段20.手段5乃至手段19のいずれかにおいて、前記発射間隔変更指示手段は、少なくとも前記変動表示指示手段が前記変動表示開始指示を出した後、所定時間経過後、前記変更終了指示を出すことができるように構成されていることを特徴とする遊技機。なお、識別情報の変動パターンの種類に応じて変動時間が異なる場合においては、各変動パターンに応じた所定時間を設定しておくことで、各変動表示に関連した発射間隔の変化の終了時期を、各変動表示の終了の所定時間前に合わせることができる。
【0044】
手段21.手段1乃至手段20のいずれかにおいて、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段を備え、
少なくとも前記遊技価値付与手段及び発射制御手段の機能を集約した特定の制御基板を備えたことを特徴とする遊技機。
【0045】
上記手段21によれば、遊技価値付与手段及び発射制御手段としての機能を、特定の制御基板に集約している。従って、前記基板に設けられるCPU,ROM,RAM等を前記両手段が共有可能な構成とすることができる。結果として、遊技価値付与手段の機能と、発射制御手段の機能とを別々の制御基板に備えさせた場合と比較して、制御基板の設置部等のスペースの有効利用、部品点数及び製造コストの削減等を図ることができる。なお、前記遊技価値の付与には、現実の遊技価値としての賞球(遊技球)の払出しが含まれる。この場合、賞球(遊技球)が前記遊技価値に相当する。また、前記遊技価値の付与には、仮想的な遊技価値としての、貯留記憶された賞球(遊技球)の数を所定の表示手段において表示させることが含まれる。この場合、貯留記憶されたものが前記遊技価値に相当する。また、前記遊技価値付与手段及び発射制御手段だけに限らず、例えば発射間隔記憶手段や選出情報格納手段を前記特定の制御基板に集約した構成としてもよい。
【0046】
手段22.手段1乃至手段21のいずれかにおいて、遊技球の発射数を調整するための調整処理を行う調整手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【0047】
上記手段22によれば、遊技球の発射数を調整することができる。従って、発射間隔が変化することで、所定時間内に発射され得る球数が所定数を越えてしまったり、所定数を下回ってしまうといった不具合の発生を低減することができる。
【0048】
手段23.手段1乃至手段21のいずれかにおいて、所定時間内に発射される遊技球数を調整するための調整処理を行う調整手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【0049】
上記手段23によれば、所定時間内に発射される球数を調整することができる。従って、発射間隔が変化することで、所定時間内に発射され得る球数が所定数を越えてしまったり、所定数を下回ってしまうといった不具合の発生を低減することができる。
【0050】
手段24.手段22又は手段23において、前記調整手段が、前記発射制御手段に対して遊技球の発射数を調整するための調整指示を出し、
前記発射制御手段が、前記調整指示に基づき前記発射手段を制御し、
遊技球の発射間隔を変化させることで、遊技球の発射数を調整するように構成されていることを特徴とする遊技機。
【0051】
上記手段24によれば、遊技球の発射間隔を変化させることで、遊技球の発射数を調整することができるように構成されている。つまり、所定時間内に発射され得る球数が所定数を越えてしまうおそれのある場合又は越えてしまった場合には、遊技球の発射間隔を長くして発射数を減らし、所定数を下回ってしまうおそれのある場合又は下回ってしまった場合には、遊技球の発射間隔を短くして発射数を増やすというように、遊技球の発射数を調整する。このようにすれば、発射間隔の変化処理が何度か行われる間に、発射数の調整を適宜行うことができるため、前記所定数と現実の発射数との誤差が大きくなる前に前記調整を行うことができる。従って、大幅な調整を行わなくともよく、調整処理の負担軽減を図ることができる。
【0052】
手段25.手段24において、前記調整手段は、前記発射制御手段が前記発射手段に対して行う制御処理に関する情報を判別して、前記調整処理を行うように構成されていることを特徴とする遊技機。
【0053】
上記手段25によれば、調整手段が、発射制御処理に関する情報を判別して、前記調整処理を行う。従って、発射された球数を検出する検出手段等を予め設け、その検出結果に基づいて前記調整処理を行う必要がなく、結果として部品点数の増大を抑制することができる。
【0054】
手段26.手段1乃至手段25のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて、遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内に設けられた入球手段に入球することに基づいて、特定条件が成立した場合には特定遊技状態が導出される。
【0055】
【発明の実施の形態】
以下に、遊技機としてパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)を具体化した一実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0056】
図1に示すように、パチンコ機1は、外枠2と、その前部に設けられた前面枠3とを備えている。前面枠3は外枠2の一側部にて開閉可能に装着されている。前面枠3の前面側には、ガラス扉枠4が一側部にて開閉可能に装着されている。ガラス扉枠4の下部には、遊技球B(図2参照)を貯留するための上皿5が設けられている。
【0057】
また、前面枠3の前面側には、ガラス扉枠4の下方において下皿6が設けられている。下皿6の側方にはハンドル7が設けられており、ハンドル7は後述する遊技球発射機構部60(図3参照)に連結されている。遊技球発射機構部60は、本実施の形態における発射手段を構成する。
【0058】
前面枠3の後側(ガラス扉枠4の奥、外枠2の内側)には、遊技盤8(図2参照)が着脱可能に装着されている。なお、遊技球発射機構部60(以下、発射機構部60という)は、遊技者がハンドル7を回転させることにより、上皿5から供給される遊技球Bを遊技盤8の上部に向けて発射可能とするものである。
【0059】
前面枠3内部(上皿5の側方)には、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態等を音声にて報知するためのスピーカ46(図4参照)が埋設されている。
【0060】
図2に示すように、遊技盤8の一側部には、発射機構部60によって発射された遊技球Bを遊技盤8の上部に案内する内レール9a及び外レール9bが設けられている。
【0061】
遊技盤8の下部には、作動口10及び大入賞口11が設けられている。作動口10は、本実施の形態における入球手段を構成する。作動口10は遊技球B用の通路を備え、その通路入口には羽根12が開閉可能に支持されている。作動口10の一側部には羽根用ソレノイド13が設けられている。通常、羽根用ソレノイド13は非励磁状態となっている。このとき、羽根12は閉状態となっている。羽根用ソレノイド13が励磁状態となると、羽根12は開状態となる。つまり、遊技球Bが作動口10へ入賞しやすい状態となる。
【0062】
大入賞口11の奥にはシーソー14が設けられているとともに、シーソー14の側部においてVゾーン15及び入賞通路16が設けられている。
【0063】
大入賞口11の前部には、大入賞口11を開閉するシャッタ17が設けられている。シャッタ17は大入賞口11の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド18により作動する。詳しくは、大入賞口ソレノイド18が励磁状態となると、シャッタ17が略水平状態となり大入賞口11が開かれる。また、大入賞口ソレノイド18が非励磁状態となると、シャッタ17が略垂直状態となり大入賞口11が閉鎖される。
【0064】
大入賞口11の一側部には、シーソー用ソレノイド19が設けられている。通常、シーソー用ソレノイド19は非励磁状態となっている。このとき、シーソー14はVゾーン15の方へ傾いた状態となっている。また、シーソー用ソレノイド19が励磁状態となると、シーソー14は入賞通路16の方へ傾いた状態となる。つまり、遊技球Bが大入賞口11に入賞した場合、遊技球Bはシーソー14の傾きにより、Vゾーン15又は入賞通路16のどちらか一方へ導かれるようになっている。なお、本実施の形態では、シャッタ17の開状態において、遊技球Bが1つでもVゾーン15を通過すると、シーソー用ソレノイド19が励磁状態となる。そして、シャッタ17が閉じられると再び非励磁状態にもどるように構成されている。
【0065】
本実施の形態では、遊技盤8のうち内レール9a及び外レール9bによって囲まれ、作動口10等が配設された部分が、遊技球Bが流下可能な遊技領域となっている。
【0066】
遊技盤8の中央部には、表示手段としての特別図柄表示装置20が組込まれている。特別図柄表示装置20は、液晶ディスプレイ(LCD)よりなる表示部20aを備えており、識別情報としての識別図柄や、各種キャラクタ等を表示可能とする。本実施の形態では、例えば表示部20aの変動領域としての左図柄表示領域21、中図柄表示領域22及び右図柄表示領域23において、複数種の識別図柄が変動表示される。ここでは、各図柄表示領域21〜23に確定停止表示される識別図柄の停止態様(組合せ)によって、各種遊技状態が導出される。各種遊技状態としては、特定遊技状態としての大当たり状態、リーチ状態、外れ状態等が例として挙げられる。また、識別図柄が変動している状態も本実施の形態における遊技状態に含まれる。
【0067】
ここで、大当たり状態とは、遊技者に比較的不利な状態である通常遊技状態(遊技球Bが徐減する状態)から所定条件が成立することに基づいて発生する遊技者に有利な状態をいう。大当たり状態が発生する際には、識別図柄が特定の停止態様で確定停止表示される。例えば、「7」・「7」・「7」というような特定の組合せで停止表示される。なお、大当たり状態が導出される際に確定停止表示される識別図柄を大当たり図柄という。
【0068】
リーチ状態とは、大当たり状態に至る過程にある一状態をいい、表示部20aにおいて、複数の識別図柄の停止態様に基づいて特定表示態様としてのリーチ態様が成立した状態を指す。なお、リーチ態様を成立させる識別図柄をリーチ図柄という。
【0069】
また、識別図柄の変動表示とともに、種々のリーチ演出に代表される様々な表示演出も行われるようになっている。なお、上述した図柄表示領域は仮想的なものであり、遊技状態の変化に伴い適宜変化するようになっている。従って、図柄表示領域の数は本実施の形態のように3つに限定されることなく、それ以外の数の図柄表示領域が形成されるようにしてもよい。また、識別図柄の変動パターンも後述するように適宜変化するようになっている。
【0070】
外れ状態とは、各図柄表示領域21〜23に異なる種類の図柄(これを「外れ図柄」という)が停止して、大当たり状態とならない状態のことである。なお、本実施の形態における外れ状態には、リーチ状態を経た後、外れ状態となる外れリーチ状態が含まれる。
【0071】
なお、識別図柄の変動表示は、遊技球Bが作動口10へ入賞することに基づいて行われるようになっている。但し、変動表示中に遊技球Bが新たに作動口10に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われるようになっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。
【0072】
表示部20aの上方には、前述したような識別図柄の変動表示の保留回数を示す保留ランプ24a,24b,24c,24dが組み込まれている。保留ランプ24a〜24dは、変動表示の保留毎に点灯し、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯するようになっている。
【0073】
特別図柄表示装置20上部には、普通図柄表示装置31が併設されている。普通図柄表示装置31は、保留ランプ32と、7セグ表示部33とを有している。また、特別図柄表示装置20の左右両側方には、一対の通過ゲート34が配設されている。遊技球Bが通過ゲート34を通過すると普通図柄表示装置31が作動するようになっている。普通図柄表示装置31は、7セグ表示部33において「0」から「9」までの数字を可変表示する。その数字が所定値で停止した場合には、作動口10の羽根12が所定秒数開放する。普通図柄表示装置31は、遊技球Bの通過ゲート34の通過回数を記憶することができ、保留ランプ32でその保留数を表示する。従って、すべての保留ランプ32が点灯している状態では、遊技球Bが通過ゲート34を通過してもカウントされない。また、保留ランプ32が点灯している限り、遊技球Bが通過ゲート34を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置31は作動する。
【0074】
また、遊技盤8には、遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機1の遊技状態を検出するための各種スイッチが設けられている。例えば、本実施の形態においては、スルースイッチ40、作動口用スイッチ41、Vゾーン用スイッチ42及びカウントスイッチ43が設けられている。ここで、スルースイッチ40は、遊技球Bが通過ゲート34を通過したことを検出するものである。作動口用スイッチ41は、本実施の形態における入球検出手段を構成し、遊技球Bが作動口10へ入賞したことを検出するものである。Vゾーン用スイッチ42は、遊技球Bが大入賞口11内のVゾーン15へ入賞したこと検出するものである。カウントスイッチ43は、遊技球Bが大入賞口11へ入賞したことを検出するものである。
【0075】
また、パチンコ機1各部には、遊技効果を高めるための図示しない各種演出用ランプや電飾部材等が取付けられている。これらの演出用ランプや電飾部材等は、遊技の進行に応じて点灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。演出用ランプや電飾部材等を、以下、単にランプ45(図4参照)と称する。
【0076】
次に、パチンコ機1の裏側の機構について図3を参照しつつ説明する。パチンコ機1の裏側には遊技球B(賞球又は貸球)を遊技者に対し払出すための機構が設けられている。賞球の払出しは、本実施の形態における遊技価値の付与に相当する。
【0077】
パチンコ機1の裏側上部において、タンク51が設けられている。タンク51は、上面が略矩形状に開放された箱状をなし、その底部には遊技球Bを下方へ導出するための図示しない開口部が形成されている。タンク51は、パチンコ機1の上方に設けられた図示しない球補充装置により適宜補充される多数の遊技球Bを貯留することができる。
【0078】
タンク51の下方には、タンク51から下降導出された遊技球Bを下流側へと案内するためのタンクレール52が設けられている。タンクレール52は、一側部(図3の右側部)に向かって下方傾斜し、かつ、図示しない複数列の誘導路を備えている。これにより、遊技球Bを列状に整列させつつ前記一側部へ案内できるようになっている。
【0079】
タンクレール52の下流側には、該タンクレール52の下流側端部と連接されるように、払出球貯留部53が設けられている。払出球貯留部53には、遊技球Bを整列させた状態で一時的に貯留しておく図示しない複数の流路が形成されている。本実施の形態において、これらの流路は1列の貸球用流路と2列の賞球用流路とから構成されている。
【0080】
払出球貯留部53の下流側には、払出球貯留部53に連接するように、払出手段としての球払出装置54が設けられている。本実施の形態における球払出装置54は、賞球払出部55と貸球払出部56とにより構成されている。賞球払出部55及び貸球払出部56は、それぞれ賞球又は貸球を払出すための図示しない払出モータを備えており、該払出モータの駆動に基づいて賞球又は貸球(遊技球B)の払出処理が行われる。賞球払出部55は、作動口10等に遊技球Bが入賞した場合に作動し、貸球払出部56は所定数の貸球を遊技者に対し払出す場合に作動するようになっている。
【0081】
各払出部55,56の払出口は、所定の流路を介して上記上皿5と接続されている。従って、各払出部55,56が作動すると、遊技球Bが上皿5へと払出される。但し、上皿5が遊技球Bで満杯となっているような場合には、遊技球Bは下皿6の方へ案内される。
【0082】
さて、パチンコ機1の裏側下部には、上記発射機構部60が設けられている。発射機構部60は、モータ61と、遊技球Bを打撃可能なアーム62と、アーム部62の打撃力を調節可能な調節部63とから構成されている。
【0083】
なお、ハンドル7及びモータ63は、後述するインテリジェント基板74と電気的に接続されている。そして、遊技者がハンドル7に触れ操作することにより、所定の電気信号がハンドル7から後述するインテリジェント基板74へ出力される。この電気信号に基づき、前記インテリジェント基板74がモータ61をオンオフ制御する。モータ61は、インテリジェント基板74からのパルス駆動電流に基づいて回転駆動し、パルス駆動電流のパルス数によってその回転量が制御される。
【0084】
アーム部62は、回動可能に軸支されるとともに、その軸心より上部が調節部63の上端部とバネ65により連結されている。これにより、通常、アーム部62は所定位置に付勢された状態となる。
【0085】
さらに、アーム部62には、その軸心より下部において、図示しない爪部が設けられている。これに対応して、モータ61の回転軸には図示しないカムが取着されている。前記カムは所定位置において前記爪部に掛かるように構成されている。これにより、モータ61が駆動すると、前記カムが前記爪部に掛かり、バネ65の付勢力に逆らうようにしてアーム部62が回動する。さらにカムの回転が進むと、カムが爪部よりはずれ、アーム部62がバネ65の引張力により前記所定位置まで勢いよく戻る。そして、アーム部62により遊技球Bが打撃され、当該遊技球Bが上述したようにレール9a,9bによって遊技盤8面上へと案内される。
【0086】
なお、モータ61は、原則として、ハンドル7が回動保持されている間、一定方向に連続して回転し続ける。つまり、アーム部62が所定範囲内で往復動を繰り返し、遊技球Bが所定間隔で連続して発射される。例えば、本実施の形態においては、通常時、1分間に100回、すなわち0.6秒に1回の割合で遊技球Bが連続的に発射される。
【0087】
一方、調節部63は、回動可能に軸支されるとともに、その下端部とハンドル7の軸とがワイヤ64により連結されている。従って、遊技者がハンドル7を操作することで調節部63が回動する。このため、ハンドル7の回動量に応じてバネ65がアーム部62を引く引張力が変化し、アーム部62による遊技球Bを打撃する力(打撃力)が変化する。つまり、遊技者はハンドル7の回動量を調節することにより、遊技球Bの発射力を調節することができる。
【0088】
次に、パチンコ機1の裏側に装着された各種制御装置(制御基板)について図3,4を参照しつつ説明する。図4は、パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。なお、各制御基板は、所定の保護ケースに被覆された状態で取着されているが、便宜上、図3における保護ケースの符号は省略する。
【0089】
パチンコ機1の裏側には、主制御装置(主基板)70、表示制御基板71、ランプ制御基板72、音声制御基板73、特定の制御基板としてのインテリジェント基板74等の各種制御基板が設けられている。但し、表示制御基板71は特別図柄表示装置20内に組み込まれている。主基板70は、インテリジェント基板74等の各種制御基板や、作動口用スイッチ41等の各種スイッチと電気的に接続されている。
【0090】
主基板70は、各スイッチ40〜43の検出結果に基づいて、各ソレノイド13,18,19、各保留ランプ24a〜24d、普通図柄表示装置31等を駆動制御したり、インテリジェント基板74等の各種制御基板に指示を出したりするものである。
【0091】
表示制御基板71は、本実施の形態における表示制御手段を構成し、特別図柄表示装置20における表示制御を行うものである。ランプ制御基板72はランプ45等を制御するものである。音声制御基板73はスピーカ46等を制御するものである。インテリジェント基板74は、球払出装置54や発射装置60を制御するものである。
【0092】
まず、主基板70について詳しく説明する。主基板70は、読み出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)及びランダムアクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMには所定の制御プログラムや初期データが予め記憶されており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。CPUによる演算結果はRAMに一時的に記憶される。
【0093】
さらに、主基板70には各種カウンタが設定されている。具体的には、大当たり状態を決定する内部乱数カウンタ、大当たり図柄を決定する大当たり図柄乱数カウンタ、識別図柄の変動パターン(リーチパターン等を含む)を決定するための変動パターンカウンタ、各図柄表示領域21〜23における停止図柄を決定するための各図柄乱数カウンタ、及び、遊技球Bの発射間隔を決定する発射間隔カウンタ等の各種乱数カウンタが設定されている。
【0094】
また、後述するような大当たり中のラウンド回数をカウントするラウンドカウンタ、大入賞口11への遊技球Bの入賞個数をカウントする入賞カウンタ、変動表示の保留回数をカウントする保留カウンタ等の各種計数カウンタが設定されている。
【0095】
上記各乱数カウンタは、それぞれ所定時間(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新される。各カウンタの各値は所定の条件に従って乱数として読み出され、各カウンタに対応した乱数バッファに格納されるようになっている。例えば、作動口10に入賞した遊技球Bが作動口用スイッチ41によって検出されたとき、読み出された内部乱数カウンタの値が特定値であれば大当たり状態の発生が決定される。また、各カウンタにおいて、カウンタの値がそれぞれ特定の値になった場合には初期値に戻るようになっている。
【0096】
次に、現実の構成自体に拘束されず、主基板70を機能実現手段の集合体として捉えて説明する。即ち、以下に説明する各種機能はCPUの制御下で実現される機能であり、その制御プログラムはROM(場合によってはRAM)の記憶内容に基づくものであり、その時々の必要なデータはRAMに一時的に記憶保持されることとなるが、それらのプログラム上の要件等については適宜のテーブル構成を採用する等で当業者がなし得るものであるため、個々には説明しない。
【0097】
主基板70は、本実施の形態における「遊技状態導出手段」としての機能を有し、上述したような遊技状態決定処理を行う。つまり、各種スイッチ等からの検出信号を入力し各種遊技状態を発生させるための処理を行う。
【0098】
また、主基板70は、各種制御基板や他の入出力装置(各種アクチュエータ等を含む)へ制御データ等の各種動作コマンドを出力し、各種ソレノイドや各制御基板等を制御するように構成されている。
【0099】
例えば、主基板70は、本実施の形態における「発射間隔決定手段」としての機能を有し、後述する選出情報決定処理を行う。つまり、主基板70は、発射間隔カウンタより選出された値に基づいて発射間隔コマンドを決定する処理を行い、その発射間隔コマンドをインテリジェント基板74へ出力する。
【0100】
主基板70は、本実施の形態における「発射間隔変更指示手段」としての機能を有し、後述するように、発射間隔を所定の発射間隔へ変更させる変更開始指示や、その変更を終了させる変更終了指示をインテリジェント基板74へ出力する。
【0101】
主基板70は、本実施の形態における「変動パターン決定手段」としての機能を有し、後述する変動パターン決定処理を行う。つまり、変動パターンカウンタより選出された値に基づいて、識別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
【0102】
主基板70は、本実施の形態における「変動表示指示手段」としての機能を有し、後述するように、変動パターンコマンドや識別図柄の確定コマンド等を表示制御基板71へ出力する。
【0103】
なお、本実施の形態において、上記コマンドは2バイト単位で構成されている。このコマンドのうち、前半の1バイトは、これからいかなる情報が送信されてくるかというキーワード情報である。後半の1バイトは、具体的な指示内容に該当するパターンコード等の内容情報である。
【0104】
ここで、表示制御基板71へ送信される変動パターンコマンドを例にして、コマンドの構成について具体的に説明する。1回の図柄変動が行われる際には、複数種類のコマンド群が順次送信されるようになっている。まず最初に送信されるコマンドはパターン情報である。この場合、1バイト目は、これからパターン情報が送信される旨のキーワード情報であり、2バイト目は、時間情報及び変動パターン(リーチパターンを含む)を指示するパターンコード情報である。時間情報は、識別図柄の変動時間を例えば「10秒」とする、或いは、「30秒」とするといった内容を指示するものである。パターンコード情報は、どのような変動パターン(又は変動パターン群のうちいずれか)を実行するといった変動パターンを指示するものである。なお、パターン情報には、その図柄変動が大当たり状態となることや、外れ状態となること等を示す情報も含まれている。
【0105】
パターン情報に続いて送信されるコマンド群は、各図柄表示領域21〜23において確定表示される図柄情報である。つまり、変動している各識別図柄が例えば左→右→中の図柄表示領域の順に確定させられる場合において、まず、パターン情報に続いて2番目に送信されるコマンドは、左図柄表示領域21に確定表示される識別図柄を指示するものである。このコマンドの1バイト目はこれから左図柄表示領域21の図柄情報が送信される旨のキーワード情報であり、2バイト目は確定表示される識別図柄を指示するパターンコード情報である。3番目に送信されるコマンドは、右図柄表示領域23に確定表示される識別図柄を指示するものであり、4番目に送信されるコマンドは中図柄表示領域22に確定表示される識別図柄を指示するものである。これらのコマンドの構成は、2番目に送信されるコマンドと同様のものとなっている。
【0106】
次に、インテリジェント基板74について詳しく説明する。インテリジェント基板74は、主基板70と同様にCPU,ROM,RAM等を備えているが、以下の説明では、それらの現実の構成自体に拘束されず、上記主基板70の説明と同様に、インテリジェント基板74を機能実現手段の集合体として捉えて説明する。
【0107】
インテリジェント基板74は、「賞球払出制御手段」を備えている。賞球払出制御手段は、上記各種スイッチの検出結果に基づいて主基板70から出力される賞球の払出コマンドを入力すると、当該払出コマンドに応じた賞球の払出しを行うべく上記賞球払出部55の駆動制御を行う。上記「賞球払出制御手段」が、本実施の形態における遊技価値付与手段に相当する。
【0108】
インテリジェント基板74は、「貸球払出制御手段」を備えている。貸球払出制御手段は、主基板70の統括下におかれることなく、独自に制御を実行するよう構成されている。貸球払出制御手段は、例えば、遊技店等においてパチンコ機1に隣接して設置される図示しないカードサンドや、パチンコ機1自身が備えるカード関連ユニット75等からカードに関わる情報を入力したり、カード関連ユニット75の操作に基づいてカードに書き込むべき情報を出力したり、同じくカード関連ユニット75の操作に基づいて貸球払出部56の駆動制御を行ったり、貸球払出部56からの貸球払出情報のチェック等を行う。
【0109】
インテリジェント基板74は、「発射間隔記憶手段」及び「選出情報格納手段」を備えている。発射間隔記憶手段は、遊技球Bの発射間隔に関する複数種の発射間隔情報、例えば、本実施の形態では発射間隔「0.4秒」、「0.6秒」、「1.4秒」、「5.0秒」又は「発射停止」という発射間隔情報を、テーブル構成で予め記憶している。選出情報格納手段は、前記発射間隔情報を一時記憶する。
【0110】
インテリジェント基板74は、「発射制御手段」を備えている。発射制御手段は、上記ハンドル7からの所定電気信号に基づいて上記モータ61にパルス駆動電流を出力し、上記モータ61の回転駆動制御を行う。この際、発射制御手段は、選出情報格納手段に一時記憶された発射間隔情報を参酌して、当該発射間隔情報に対応するパルス駆動電流を出力し、モータ61を所定の回転速度で回転駆動する。ここでは、各発射間隔情報に対応するパルス数の違いにより、モータ61の回転速度を制御し、遊技球Bの時間当たりの発射数(発射間隔)を制御する。なお、ハンドル7から所定電気信号が入力され続ける間、すなわち遊技者がハンドル7を操作している状態が続いている間、モータ61にパルス駆動電流が出力され続ける。
【0111】
また、発射制御手段は、主基板70から発射間隔コマンドを受け取ると、前記発射間隔記憶手段(発射間隔テーブル)を参照し、前記コマンドに対応する発射間隔情報を選出情報格納手段に書き込む。
【0112】
次に、上記のように構成されたパチンコ機1の基本的な作用について説明する。
【0113】
本実施の形態では、パチンコ機1の電源投入時において、選出情報格納手段には発射間隔0.6秒という発射間隔情報が書き込まれる。従って、通常時には、遊技者のハンドル7の操作に基づき、発射制御手段は発射間隔0.6秒に相当するパルス駆動電流を継続してモータ61へ出力する。このパルス駆動電流に基づいてモータ61が所定の回転速度で回転し、アーム部62によって発射間隔0.6秒で遊技球Bが遊技盤8面上へ発射される。そして、発射された遊技球Bのうちのいくつかは作動口10に入球することとなる。
【0114】
主基板70は、作動口用スイッチ41からの検出信号に基づき遊技球Bが作動口10へ入賞した旨を検出すると、その検出結果に基づいて対応する保留ランプ24a〜24dを点灯させる。例えば、それまで2つの保留ランプ24a及び24bが点灯されていた場合には3つ目の保留ランプ24cを点灯させる。但し、保留ランプ24a〜24dが全て点灯している場合は除かれる。そして、主基板50は保留カウンタの値を「1」だけ加算する。
【0115】
そして、主基板70は、作動口用スイッチ41からの検出信号に基づいて、各カウンタから読み出された値を各乱数バッファに格納する。主基板70は、各乱数バッファに格納された各カウンタの値に基づいた各種コマンドを各制御基板へ出力する。そして、コマンドを受け取った各制御基板では、各コマンドに対応した制御が行われる。
【0116】
より詳しくは、主基板70は、作動口用スイッチ41からの検出信号に基づいて、上記発射間隔カウンタの値を選出するとともに、当該カウンタ値を発射間隔カウンタに対応する乱数バッファに格納する。そして、主基板70は、所定の割り込み処理を行うことによって、前記カウンタ値に対応する発射間隔コマンドをインテリジェント基板74へと出力する。
【0117】
ここで、主基板70が発射間隔コマンドを決定する処理について詳しく説明する。なお、この処理は本実施の形態における選出情報決定処理を構成する。主基板70は、作動口用スイッチ41からの検出信号に基づいて、読み出された内部乱数カウンタの値が特定値であるか否かを判定する。すなわち、内部乱数カウンタの値が大当たり時のものであるか否かを判定する。
【0118】
主基板70は、上記判定結果に基づき、内部乱数カウンタの値が外れ時のものである場合には、発射間隔カウンタから選出した値に基づき、外れ時に対応する所定のテーブルを参酌して、発射間隔コマンドを決定する。又、主基板70は、上記判定結果に基づき、内部乱数カウンタの値が大当たり時のものである場合には、大当たり時に対応する所定のテーブルを参酌して発射間隔コマンドを決定する。そして、主基板70は、発射間隔コマンド決定処理を一旦終了し、当該発射間隔コマンドをインテリジェント基板74へと出力する。
【0119】
上述したように、主基板70が参酌するテーブルは、大当たり時の場合と、外れ時の場合とで異なる。各テーブルによって、選出される発射間隔の比率は異なっている。前記各テーブルは、本実施の形態における間隔情報群に相当する。
【0120】
例えば本実施の形態では、大当たり時の場合、45%という比較的高い確率で発射間隔が1.4秒という比較的長い発射間隔が選出されたり、40%という比較的高い確率で発射間隔が0.4秒という比較的短い発射間隔が選出されたり、4%という比較的低い確率で発射間隔が5.0秒という比較的長い発射間隔が選出されたり、10%という確率で通常時と同様の発射間隔0.6秒が選出されたり、1%という比較的低い確率で遊技球Bの発射が停止されたりするように構成されている。
【0121】
また、外れ時の場合、50%という比較的高い確率で通常時と同様の発射間隔0.6秒が選出されたり、40%という比較的高い確率で発射間隔が0.4秒という比較的短い発射間隔が選出されたり、10%という比較的低い確率で発射間隔が5.0秒という比較的長い発射間隔が選出されたりするように構成されている。
【0122】
一方、インテリジェント基板74において発射制御手段は、発射間隔コマンドが入力されると、発射間隔記憶手段を参照して、前記コマンドに対応する発射間隔情報を選出情報格納手段に書き込む。
【0123】
さて、主基板70は、上記発射間隔カウンタの値を乱数バッファに格納するのと同様に、作動口用スイッチ41からの検出信号に基づいて、上記変動パターンカウンタの値を選出するとともに、当該カウンタ値を変動パターンカウンタに対応する乱数バッファに格納する。そして、主基板70は、前記カウンタ値に対応する変動パターンコマンドを表示制御基板71へと出力する。この変動パターンコマンドの出力が本実施の形態における変動表示の開始指示に相当する。
【0124】
その後、主基板70は、自身が有するタイマに基づき、前記変動パターンコマンドの出力から所定時間経過後、インテリジェント基板74(発射制御手段)に対して遊技球Bの発射間隔を所定の発射間隔へ変更させる変更開始指示コマンドを出力する。例えば、出力された変動パターンが、第1の変動パターンの場合には「3秒」経過後に変更開始指示コマンドを出力し、第2の変動パターンの場合には「5秒」経過後に変更開始指示コマンドを出力する。但し、前記所定時間が「0秒」の場合には、変更開始指示コマンドは、変動パターンコマンドの出力に合わせて出力されることとなる。
【0125】
このコマンドを受け取った発射制御手段は、選出情報格納手段に書き込まれた発射間隔情報を読み出し、その発射間隔情報に基づいた所定のパルス駆動電流をモータ61へと出力する。これにより、遊技球Bの発射間隔が変更される。このとき、発射制御手段は、発射間隔情報を読み出すと、自身が有するタイマに基づき、前記発射間隔情報に対応する所定時間経過後に、所定のパルス駆動電流の出力を開始する。例えば、発射間隔0.6秒で遊技球Bが発射されている場合において、発射間隔5.0秒という発射間隔情報が読み出された場合には、発射制御手段は、5.0秒間待機した後、発射間隔5.0秒に相当するパルス駆動電流をモータ61へ出力し始める。なお、発射間隔の変更の前後で実質的に発射間隔が変更されない場合(変更前の発射間隔と、変更後の発射間隔とが同じ場合)であっても、本実施の形態における「変更」に含まれる。
【0126】
さて、表示制御基板71は、図柄変動に関する一群のコマンド(1回の図柄変動に際して送られてくるデータ群)を入力すると、識別図柄が変動する表示画像を順次生成し表示部20aに表示する。このとき、表示制御基板71は、変動パターンコマンドに含まれるパターン情報に基づいて種々の変動パターン(リーチ演出パターン等)を実行する。これら変動パターンは、識別図柄の変動開始から確定表示までの間、又は別途設定された時間データの秒数分だけ実行される。
【0127】
表示部20aでは、各図柄表示領域21〜23において変動表示されている識別図柄がその変動速度を徐々に減速するように表示され、識別図柄の変動が順次停止させられる。本実施の形態においては、選出された所定の停止図柄が左右両図柄表示領域21,23において順に停止表示される。
【0128】
ここで、表示制御基板71は、現在リーチ状態が発生しているか否かを確認する。具体的には、左右両図柄表示領域21,23において停止表示された識別図柄が少なくとも1つのライン上において同種であるか否かを確認する。そして、リーチ状態となる場合には、上記変動パターンコマンドに基づいた各種リーチ動作処理を行う。
【0129】
主基板70は、変動パターンコマンドを出力した後、変動パターン毎に設定された所定時間経過後に表示制御基板71に対し確定コマンドを出力する。この確定コマンドの出力が本実施の形態における変動表示の終了指示に相当する。表示制御基板71は、その確定コマンドを受け取ると、変動パターンコマンドの図柄情報に応じた図柄を確定表示させる。例えば、大当たり状態が発生する場合には、大当たり図柄カウンタによって決定された大当たり図柄の図柄情報を含んだコマンドが、リーチ演出の最終段階で送信され、大当たり図柄が表示部20aに確定表示される。これにより、大当たり状態が導出されることを遊技者が認識可能となる。
【0130】
主基板70は、確定コマンドの出力に合わせて、インテリジェント基板74(発射制御手段)に対して遊技球Bの発射間隔の変更を終了させる変更終了指示コマンドを出力する。
【0131】
このコマンドを受け取った発射制御手段は、通常時の発射間隔(発射間隔0.6秒)に対応する発射間隔情報を選出情報格納手段に書き込むとともに、この発射間隔情報を読み出し、これに基づいた所定のパルス駆動電流をモータ61へと出力する。これにより、遊技球Bの発射間隔が通常時のものに戻される。
【0132】
さて、主基板70は、表示制御基板71に確定コマンドを送信した後、表示部20aに確定表示された識別図柄の停止態様(組合せ)が大当たりのものであるか否かを確認する。そして、識別図柄の停止態様(組合せ)が大当たりのものでない場合には、主基板70は、図柄変動が保留されていること確認すると、上述した図柄変動処理を繰り返し行う。ここで、図柄変動が保留されていないことが確認されると、主基板70は、作動口用スイッチ41から新たな検出信号が入力されるまで待機する。
【0133】
また、識別図柄の停止態様(組合せ)が大当たりのものである場合には、主基板70は、ラウンドカウンタを「0」にクリヤするとともに、大当たり状態を報知する旨のコマンドを表示制御基板71等に出力する。これにより、表示部20aでは大当たり報知表示が行われる。
【0134】
次に、主基板70は、入賞カウンタを「0」にクリヤするとともに、入賞判定用の所定フラグを「0」に設定する。ラウンドカウンタを「1」だけ加算する。続いて、主基板70は、大入賞口用ソレノイド18を励磁させることで、シャッタ17を倒して略水平状態とし大入賞口11を開放する。これにより、遊技球BがVゾーン15及び入賞通路16へ入賞するようになり、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できるような大当たり状態となる。
【0135】
この大当たり状態中に、主基板70は、入賞カウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを適宜判定する。この判定条件が満たされている場合には、主基板70は、未だ大入賞口11の閉鎖予定時期が到来していないか否かを判定する。そして、閉鎖予定時期が到来していない場合には、主基板70は、継続してこの判定処理を繰り返す。従って、大入賞口11の開放開始後に所定値よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口11が開放され続ける。所定値よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来すれば、主基板70は、大入賞口用ソレノイド18を消磁する。これにより、シャッタ17が起こされて略垂直状態となり、大入賞口11が閉鎖される。
【0136】
その後、主基板70は、ラウンドカウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウンタの値が所定値よりも小さい場合には、主基板70は、入賞があるか否かを判定する。ここで、入賞がある場合には、主基板70は、この処理を繰り返し行う。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン15に入賞することによる継続条件が、所定回数満たされるまでは、大入賞口11が開閉のサイクルを繰り返すこととなる。例えば、ここで入賞カウンタの所定値を「10」、大入賞口4の開放時間を「約29.5秒」、ラウンドカウンタの所定値を「16」に設定したとする。このような場合には、大入賞口11の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口11へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口11が閉鎖される。この大入賞口11の開閉のサイクルが遊技球BのVゾーン15への入賞を条件に最大で16回繰り返されることとなる。
【0137】
ラウンドカウンタの値が所定値以上となるか、入賞がない場合には、主基板70は、大当たり状態が終了したものとして、その旨を報知するコマンドを表示制御基板71等に出力する。そして、表示部20aには大当たり状態が終了した旨の表示がなされる。
【0138】
また、本実施の形態においては、遊技モードが特定条件の成立に基づいて切換えられるようになっている。この遊技モードとして、本実施の形態においては2つのモードが用意されている。例えば300分の1程度の低確率で大当たり遊技状態を発生させる通常モードと、その約5倍である60分の1程度の高確率で大当たり遊技状態を発生させる高確率モード(以降、便宜上「確変モード」と称する)とがある。次回の遊技モードは、大当たり図柄の種類に基づき決定されるように構成されている。なお、パチンコ機1の電源投入時においては、通常モードに設定されるようになっている。
【0139】
そして、大当たり終了とともに次回の遊技モードを報知する処理が実行される。本実施の形態において、遊技モードを報知する際には、表示部20aにおいて遊技モードを選出するような選択的な表示演出が行われる。但し、前記選択的な表示演出を行わない構成としてもよい。
【0140】
一般的に、確変モードの概念としては、(1)7セグ表示部33に所定値が表示される確率を通常時に比べて高め、作動口10の羽根12を開放させる機会を増やすこと、(2)7セグ表示部33における数字の変動時間を短くすること、(3)羽根12の開放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示装置20の表示部20aの識別図柄の変動時間を短くすること、(5)大当たり確率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施の形態における確変モードにおいては、(5)に加えて、(1)〜(4)の全ての事項が実行される。
【0141】
なお、主基板70は、大当たり状態、及び、確変モードの発生させるに際して、大当たり状態及び確変モードに対応する特定の発射間隔コマンドをインテリジェント基板74へと出力する。インテリジェント基板74において発射制御手段は、上記同様に、発射間隔コマンドが入力されると、発射間隔記憶手段を参照して、前記コマンドに対応する発射間隔情報を選出情報格納手段に書き込むとともに、この発射間隔情報を読み出し、これに基づいた所定のパルス駆動電流をモータ61へと出力する。また、大当たり状態、及び、確変モードの終了後、発射間隔を通常時の発射間隔0.6秒に戻すためのコマンドがインテリジェント基板74へと出力される。従って、大当たり状態及び確変モードの発生時においては、特定のパルス駆動電流がモータ61へ出力され、特定の間隔で遊技球Bが打ち出される。本実施の形態においては、比較的短い周期例えば0.4秒間隔で遊技球Bが打ち出され、大当たり状態及び確変モードの終了とともに、通常時の発射間隔0.6秒に戻るようになっている。
【0142】
以上詳述したように、作動口10への遊技球Bの入賞に基づき、主基板70が発射間隔(発射間隔コマンド)を決定する処理を行うことによって、適宜、遊技球Bの発射間隔を変化させている。発射間隔の変化は識別図柄の変動表示に関連したものとなっている。結果として、遊技球Bの発射間隔の変化を利用した多彩な演出を行うことが可能となり、識別図柄の変動表示に関連した表示演出との相乗効果により、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。詳しくは、遊技球Bの発射間隔が変化することが大当たり状態の導出に関連して行われる演出であることを遊技者が知っている場合には、当該遊技者は、特別図柄表示装置20において大当たり状態が導出される可能性の高いことを示唆する表示演出を視認した後、遊技球Bの発射間隔が変化しているか否かを確認すると推測される。ここで、遊技者が発射間隔変化を視認すると、当該遊技者は特定遊技状態が導出される可能性が比較的高いかもしれないというさらなる期待感を抱きつつ遊技を継続することとなり、さらなる興趣の向上が図られる。逆に、発射間隔が変化するか否かに注意を向けていた遊技者にとっては、当該変化を視認した後、特別図柄表示装置20における表示演出を視認すると、上記同様のさらなる期待感を抱くこととなり、同様にさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0143】
特に、本実施の形態においては、識別情報の変動パターンの種類に応じて、変更開始指示コマンドが出力されるタイミングが異なったものなっている。そのため、識別情報の多様な変動表示を行うとともに、遊技球の発射間隔を変更するタイミングを多様化させ、さらなる遊技演出の多様化を図ることができる。
【0144】
また、本実施の形態においては、大当たり状態が導出される場合と、そうでない場合とによって、主基板70が発射間隔を決定する処理を行う際に参照するテーブルを異なるものとしている。このため、所定の発射間隔(例えば発射間隔1.4秒)で遊技球Bが発射される確率が、大当たり状態が導出される場合と、そうでない場合とによって、異なるものとなる。例えば、本実施の形態では、大当たり状態が導出される場合においては、発射間隔が通常時に比べて長くなる割合が比較的多く、外れ状態が導出される場合においては、通常時と同じ又はそれより短くなる割合が比較的多くなる。つまり、発射間隔の変化(特に発射間隔が長くなること)が、大当たり状態が導出される際の前兆的な演出となり、大当たり状態が導出される可能性が高いことを遊技者に対して示唆する。当該演出を視認する遊技者は、大当たり状態が導出されるかもしれないという期待感を高めつつ遊技を行うこととなり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0145】
さて、従来、パチンコ機には、上記遊技球発射機構部60のような遊技球Bを遊技盤8面上へ発射する機構が設けられている。このため、本実施の形態のように、遊技球Bの発射間隔の変化を利用して、遊技状態の導出に関連した演出を行うようにすれば、遊技演出を行うために新たな機構等を設ける必要がなく、部品点数の増加等を防止することができる。
【0146】
また、通常、遊技者が遊技を行う際、遊技者は作動口10へ遊技球Bが入球するか否か等、遊技盤8面上における遊技球Bの挙動に注目している。このため、本実施の形態のように、遊技球Bの発射間隔の変化を利用して、遊技状態の導出に関連した演出を行うようにすれば、他の方法で演出が行われる場合と比較して、遊技者に対して、演出が行われていることを気付きやすくしたり、それをいち早く察知させたりすることが比較的容易となる。
【0147】
尚、上記実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【0148】
(a)上記実施の形態では、識別図柄の変動パターンに応じて、発射間隔の変更開始指示コマンドが出力されるタイミングが異なっている。これに限らず、変動パターンコマンドの出力に合わせて、又は、変動パターンコマンドの出力から特定の時間経過後、発射間隔の変更開始指示コマンドが出力されるように、変更開始指示コマンドの出力のタイミングを固定的なものとしてもよい。
【0149】
(b)上記実施の形態では、識別図柄を確定停止するための確定コマンドの出力に合わせて、発射間隔の変更終了指示コマンドが出力されるようになっている。これに限らず、識別図柄の変動パターンに応じて、変更終了指示コマンドが出力されるタイミングが異なるような構成としてもよい。例えば、識別図柄の変動パターンに応じて変動時間が異なる場合において、各変動パターンに応じた所定時間を設定しておくことで、各変動表示に関連した発射間隔の変化の終了時期を、各変動表示の終了の所定時間前に合わせるようにしてもよい。
【0150】
(c)上記実施の形態では、特にリーチ状態と、遊技球Bの発射間隔の変更との関連性について述べなかったが、リーチ態様の成立時に、又は、リーチ態様が成立した後で所定時間経過後に変更開始指示コマンドが出力されるように、予め変更開始指示コマンドの出力されるタイミングを変動パターン毎に設定しておいてもよい。
【0151】
(d)主基板70が発射間隔を決定する処理を行う際に参照する各種テーブル群は、上記実施の形態のものに限られるものではない。もちろん、各テーブルを構成する間隔情報の比率も、上記実施の形態のものに限られるものではない。例えば、大当たり状態が導出される際に、発射間隔が通常時に比べて短くなる割合が比較的多くなるように設定された各種テーブル群を採用してもよい。
【0152】
(e)上記実施の形態では、大当たり状態が導出される場合と、外れ状態が導出される場合とによって、主基板70が発射間隔を決定する処理を行う際に参照するテーブルが異なっている。これに限らず、大当たり状態が導出されるか否かだけでなく、さらにリーチ状態が導出されるか否かによっても、参照されるテーブルが異なるような構成としてもよい。さらに、大当たり状態が導出される期待値(大当たり期待値)が通常のリーチ状態より高い特定リーチ状態(いわゆる「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」等)が導出されるか否かによっても、参照されるテーブルが異なるような構成としてもよい。また、確変モードが設定されるか否かによっても、参照されるテーブルが異なるような構成としてもよい。
【0153】
(f)上記実施の形態では、発射間隔カウンタを備えているが、発射間隔カウンタを備えず、主基板70が他のカウンタ例えば変動パターンカウンタから選出された値に基づき上記各テーブルを参酌して発射間隔コマンドを決定するような構成としてもよい。
【0154】
(g)上記実施の形態では、インテリジェント基板74が、賞球や貸球の払出しを制御する払出制御機能と、遊技球Bの発射を制御する発射制御機能とを有している。これに限らず、払出制御機能を有する(遊技価値付与機能を有する)基板と、発射制御機能を有する基板とを別々に設けた構成としてもよい。この場合、発射制御機能を有する基板が、CPU,ROM,RAM等を備えることにより、「発射間隔記憶手段」及び「選出情報格納手段」としての機能を備えた構成となっている。
【0155】
(h)上記実施の形態では、発射間隔決定手段としての機能は、主基板70が有している。これに限らず、他の制御基板例えばインテリジェント基板74や新たに設けた制御基板等に、発射間隔決定手段としての機能を持たせた構成としてもよい。また、発射間隔記憶手段としての機能を主基板70に持たせた構成としてもよい。
【0156】
(i)上記実施の形態では、いわゆる第1種のパチンコ機1が実施例として挙げられているが、これに限らず、上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機や他の遊技機等として実施することも可能である。例えば、遊技盤において、遊技球Bが入賞不能又は入賞困難となる閉塞状態と、遊技球Bが入賞可能又は入賞容易となる開放状態とに切換可能な特別可変入賞装置を備え、遊技球Bが所定の入球手段へ入球することに基づいて、前記特別可変入賞装置が前記開放状態となるように構成されたいわゆる第2種のパチンコ機として実施してもよい。もちろん、いわゆる第3種のパチンコ機として実施してもよい。また、確変モードに代えて、時短モード等が発生する第1種のパチンコ機として実施してもよい。また、確変モード等が発生しないパチンコ機として実施してもよい。また、賞球の払出しに、代えて又は加えて、仮想的な遊技価値としての、貯留記憶された賞球(遊技球B)の数を所定の表示手段において表示させるパチンコ機として実施してもよい。
【0157】
(j)上記実施の形態では、入球手段として作動口10が設けられている。これに代えて、通過ゲート34のように、一旦入球した遊技球Bが所定の球排出路によって遊技盤8面上より排出されず、再び遊技盤8面上に戻るように構成されたものを入球手段として設けた構成としてもよい。
【0158】
(k)インテリジェント基板74における「選出情報格納手段」としての機能を省略した構成としてもよい。例えば、主基板70から送られてくる発射間隔コマンドをインテリジェント基板74が受け取ると、発射制御手段が発射間隔記憶手段(発射間隔テーブル)を参照し、前記コマンドに対応する発射間隔情報に従ってモータ61を制御する構成としてもよい。
【0159】
(l)主基板70又はインテリジェント基板74の機能として、遊技球Bの発射数を調整するための調整処理を行う調整手段を備えた構成としてもよい。例えば、前記調整手段が、上記発射制御手段の上記発射機構部60(モータ61)に対して行う制御処理に関する情報(いかなる発射間隔情報に対応するパルス駆動電流を出力したか)を判別して、発射間隔の変化処理を一旦終了させた後などに、発射制御手段に対して遊技球Bの発射数を調整するための調整指示コマンドを出す。そして、発射制御手段が前記調整指示コマンドに基づいて発射機構部60を制御し、遊技球Bの発射間隔を変化させることで、所定時間内に発射される遊技球Bの球数を調整するようにしてもよい。つまり、所定時間内に発射され得る球数が所定数を越えてしまうおそれのある場合又は越えてしまった場合には、遊技球Bの発射間隔を長くして発射数を減らし、所定数を下回ってしまうおそれのある場合又は下回ってしまった場合には、遊技球Bの発射間隔を短くして発射数を増やすというように、遊技球Bの発射数を調整するようにしてもよい。従って、上述したように、発射間隔が変化することで、所定時間内に発射され得る球数が所定数を越えてしまったり、所定数を下回ってしまうといった不具合の発生を低減することができる。また、遊技球Bの発射間隔を変化させることで、遊技球Bの発射数を調整することができるように構成されているため、発射間隔の変化処理が何度か行われる間に発射数の調整を適宜行うことができ、前記所定数と現実の発射数との誤差が大きくなる前に発射数の調整を行うことができる。結果として、大幅な調整を行わなくともよく、調整処理の負担軽減を図ることができる。さらに、前記調整手段が、発射制御処理に関する情報を判別して前記調整処理を行うため、発射された球数を検出する検出手段等を予め設け、その検出結果に基づいて前記調整処理を行う必要がなく、結果として部品点数の増大を抑制することができる。但し、調整手段が発射機構部60の制御処理に関する情報を判別し、発射制御手段に対して調整指示コマンドを出すことによって、発射制御手段が遊技球Bの発射数を調整するような構成に限らず、調整手段が、前記判別処理を行うとともに、その判別結果に対応する所定の調整用テーブルを選出し、上記発射制御手段が当該調整用テーブルを参酌して、遊技球Bの発射数を調整するような構成としてもよい。又は、調整手段が前記判別処理を行うとともに上記発射間隔決定手段に対して前記判別結果に基づいた所定の指示を出し、この指示に基づき発射間隔決定手段が上記発射間隔コマンド決定処理を行うに際し、上記発射間隔カウンタより特定値をより多く選出できるよう構成することによって、その時点における調整に適切な発射間隔情報の選出される割合を増やし、遊技球Bの発射数を調整するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図2】遊技盤を示す部分正面図である。
【図3】パチンコ機を示す背面図である。
【図4】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1…遊技機としてのパチンコ機、7…ハンドル、8…遊技盤、10…入球手段を構成する作動口、11…大入賞口、20…表示手段としての特別図柄表示装置、41…入球検出手段を構成する作動口用スイッチ、54…払出手段としての球払出装置、55…賞球払出部、56…貸球払出部、60…発射手段を構成する遊技球発射機構部、61…モータ、62…アーム、63…調節部、70…遊技状態導出手段,発射間隔決定手段,変動パターン決定手段,発射間隔変更指示手段,変動表示指示手段を構成する主制御装置(主基板)、71…表示制御手段を構成する表示制御基板、74…遊技価値付与手段,発射間隔記憶手段,選出情報格納手段,発射制御手段,特定の制御基板を構成するインテリジェント基板、B…遊技球。

Claims (1)

  1. 遊技球を発射する発射手段と、
    前記発射手段を制御する発射制御手段と、
    発射された遊技球が案内される遊技領域と、
    前記遊技領域において、遊技球が入球可能な入球手段と、
    前記入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の識別情報を変動表示する表示手段と、
    前記識別情報が特定の態様で確定停止表示された場合には、遊技者に有利な特定遊技状態を導出可能な遊技状態導出手段と、
    遊技球の発射間隔を変化させることのできる可変手段とを備え、
    前記表示手段において変動表示が行われるのに関連させて、遊技球の発射間隔を変化させることができるようにしたことを特徴とする遊技機。
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