【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、断面が多角形の棒状の物品、あるいはサイコロや表などを用いた野球ゲームに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、小道具を用いた野球ゲームにはサイコロやカードを用いたものや、それらを併用したものなどがあった(例えば、下記の実用新案文献1、非特許文献1〜非特許文献6を参照)。
【0003】
【実用新案文献1】
公開番号が、実開平6−11785の文献。
【0004】
【非特許文献1】
インターネットで、ホームページアドレスが、http://www.geocities.co.jp/Milkyway−Lynx/7208/puroyakyu−game−kihon.htmである文献。
【0005】
【非特許文献2】
インターネットで、ホームページアドレスが、http://www.skz.or.jp/kazu/baseball_game.htmlである文献。
【0006】
【非特許文献3】
インターネットで、ホームページアドレスが、http://urawa.cool.ne.jp/m_okudera/bigbaseball/bigbaseball.htmlである文献。
【0007】
【非特許文献4】
インターネットで、ホームページアドレスが、http://www5.airnet.ne.jp/〜fdh/pfb.htmlである文献。
【0008】
【非特許文献5】
インターネットで、ホームページアドレスが、http://www.thegamegallery.net/intro/mlb.php3である文献。
【0009】
【非特許文献6】
インターネットで、ホームページアドレスが、http://members.jcom.home.ne.jp/kono3478/normal/word/BB_CARD.htmlである文献。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
しかしこれらは一般的に、簡素でわかりやすいものは打率等のレベル・性質等の設定が大まかにしかできないという傾向があった。また逆に複雑化したものは、細かい設定が可能になりゲームに深みも増すが、今度は煩雑で手軽に遊びにくくなるという傾向があった。
またこうした野球ゲームは全般的に、結果の出方が単調なためゲームに盛り上がりが出にくく、スリルが今一つ生まれないという欠点があった。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような欠点を改良するために考えられたもので、簡素で行いやすいという点と、レベル・性質等についてなるべく細かい設定ができてゲームに深みを有するという点の2つを最大限両立させ、さらには従来のこの種のゲームに見られた単調さを解消し、盛り上がりやスリルが生まれるようなもので、かつ手軽な物品で行える野球ゲームを提供することを目的とする。
【0012】
【発明の実施の形態】
本発明を図面によって説明すれば、図1のごとく、多角形の断面を持つ棒状の物品の各面に、複数の区画を同数ずつ設ける。
図1において、区画1〜区画4を「攻撃用部分」、オプション区画1〜オプション区画2を「オプション部分」、投球区画1〜投球区画2を「投球用部分」と呼ぶことにする。
そして、図1の棒状の物品の展開図である図2に示すように、「攻撃用部分」の各区画にはアウト、ヒット、ホームランなどの打撃結果を、「オプション部分」の各区画には送りバント、盗塁などの作戦の成功・失敗の結果を、「投球用部分」の各区画には球種、タマのレベルなどの投球の要素に関する事項を、語句や文字・数字、または記号、または色、あるいはこれらの組み合わせなどにて記す。ただしいくつかの区画は空欄とする。
ゲームの基本的な行い方としては、まず守備側が「投球用部分」を用いて球種やタマのレベルなどの、投球に関する要素を決定する。そしてその結果に応じて、攻撃側が「攻撃用部分」を用いて攻撃を行い、打撃結果を決定する。具体的なやり方は、以下の「実施例」にて示す。
なお、2人のプレーヤーが同じ性質・レベルのものを用いて対戦する場合には、同じ棒状の物品を2本用意し、各自が持ってゲームを行うのがよい。1本で行おうとすると、2人のあいだで頻繁にやりとりしなければならず、極めて面倒だからである。
【0013】
【実施例】
以下に種々の実施例を示すが、以下の実施例において棒状の物品を考えるときはすべて、断面が正六角形である鉛筆を用いる場合を考える。
図1のような物品においては、「投球用部分」がないものであってもゲームを行うことができる。まずは、そのようなものについての遊び方を説明する。
図1,図2の区画1〜区画4、すなわち「攻撃用部分」の各区画には、それぞれ打撃結果が記されている(ただし、いくつかは空欄となっている)。この例においては打撃結果はアルファベット文字と数字と記号の組み合わせで示されており、×がアウト、××が併殺、×××が三重殺、×1がアウトだが走者は1つずつ進塁できる(進塁打)、Hがヒット、2Bが二塁打、3Bが三塁打、HRが本塁打、Bが四死球、を表すものとする。
ゲームの行い方は、まず鉛筆を1回転がし、区画1を見る。打撃結果が記された面が出たときは、それが示す結果に従う。空欄が出たときにはもう1回鉛筆を転がし、今度は区画2を見る。そして今度も、打撃結果が記された面が出たときはそれが示す結果に従うが、空欄が出たときにはもう1回鉛筆を転がし、区画3を見る。以下同様である。
【0014】
この例では各面に設ける区画は4つずつとしたが、もちろん2つずつでも、3つずつでも、5つずつでも、あるいはそれ以上ずつでもよい。この点は「投球用部分」についても同じである。
【0015】
また「オプション部分」は、送りバント、盗塁、スクイズなどの作戦を行う部分である。図1、図2の例では、「オプション区画1」を送りバントの結果を表す区画、「オプション区画2」を2盗の結果を表す区画としている。これらの使用方法は簡単で、攻撃側が送りバントを行いたいときは「送りバント」と宣言して鉛筆を転がし、「オプション区画1」みる。図1,図2の例では、「S」が出れば成功、「F」が出れば失敗とする。2盗についても同様である。
【0016】
また、このようなものについては、打率・出塁率・長打率、ホームランの出る確率などを数学的に計算することができる。図1および図2に示された物品について、打率等の数値を計算したものが下記の表1である。この表1の見方を以下に示す。
図1および図2に示された物品は、図2を見ればわかる通り、区画1の6つの面において、ヒットを表す面が1つ、アウトを表す面が3つ(ただし、うち1つは進塁打)設けられている。これらの小計は4つである。そして、空欄が2つ設けられている。これらの合計は、当然6つとなる。
表1の「区画1」の縦の欄は、このことを示している。
区画2、区画3、区画4についても同様である。
ここで、四死球、ヒット、2塁打などの各種別が出る確率は、鉛筆を転がしたときに各面が出る確率が全て等しく6分の1であると仮定すれば、数学的に計算することができる。例えば、「四死球」が出る確率であれば、下記の数式1のように計算される。
その他の種別についても同様にして計算される。これらの数値が、表1中の「確率」の欄に示されている。
この数値を用いることによって、打率が下記の数式2のように、出塁率が下記の数式3のように、長打率が下記の数式4のように、数学的に計算される。その計算結果が表1の下部に示されてある。
なお、上記の計算は表1中の「確率」の値をそのまま用いて行われているが、この表中の「確率」の値は四捨五入された値が示されている。しかし、表1下部に示された「打率」「出塁率」「長打率」の欄に示された数値は、四捨五入されない厳密な「確率」の値を用いて計算された値なため、以後において同様の表がでてきたとき、上記のように表中に示された「確率」の値をそのまま用いて計算した値とは多少のずれがある場合がある。こうした点は、以下における種々の計算の場合でも同様である。
また、表1中の「1試合」の欄には、アウトが27回発生する間にその種別のものが何回発生するかを、やはり表中の「確率」の値を用いて数学的に計算された値が示されている。例えば「四死球」であれば、下記の数式5のように計算された数値が示されている。なお、この欄のヒット、2塁打、3塁打、本塁打の数値を合計したものが、表の最下部に示された「安打数」である。
なお、打率等の計算は、この「1試合」の欄に示した数値を用いても行うことができる。すなわち、打率は下記の数式6のように、出塁率が下記の数式7のように、長打率が下記の数式8のように、それぞれ計算される。
今述べた、「投球用部分」を使用せずにゲームを行う例を「原始例」と呼ぶことにする。
【0017】
【数1】
(2/6)×(1/6)+(2/6)×(2/6)×(1/6)+(2/6)×(2/6)×(2/6)×(1/6)≒0.0802
【0018】
【数2】
(0.1728+0.0556+0.0185+0.0062)÷(0.1728+0.0556+0.0185+0.0062+0.6667)≒0.275
【0019】
【数3】
0.0802+0.1728+0.0556+0.0185+0.0062≒0.333
【0020】
【数4】
(0.1728+0.0556×2+0.0185×3+0.0062×4)÷(0.1728+0.0556+0.0185+0.0062+0.6667)≒0.396
【0021】
【数5】
27×(0.0802/0.6667)≒3.25
【0022】
【数6】
(7.00+2.25+0.75+0.25)÷(7.00+2.25+0.75+0.25+27.00)≒0.275
【0023】
【数7】
(3.25+7.00+2.25+0.75+0.25)÷(3.25+7.00+2.25+0.75+0.25+27.00)≒0.333
【0024】
【数8】
(7.00+2.25×2+0.75×3+0.25×4)÷(7.00+2.25+0.75+0.25+27.00)≒0.396
【0025】
【表1】
【0026】
このような計算ができるため、この棒状の物品は打撃結果の配置のパターンをいろいろとかえることにより、打率・出塁率・長打率などの数値や、本塁打などの出る確率について、異なる性質のものを作成することができる。
したがって、標準タイプのもの、打撃戦タイプのもの、投手戦タイプのもの、打率はさほどではないが長打力のある重量打線タイプのもの、長打はさほどないが打率が高いタイプのものなど、いろいろの種類のものを作ることができる。
よって、プロ野球の各球団の特徴を考慮して、それぞれの球団のものを作ったりすることもできる。
さらにもちろん、例えばレベルを5段階にわけ、レベル5のもの、レベル4のもの、レベル3のもの……というような作り方もできる。
【0027】
しかしながら、こうしたバリエーションを持たせることはできるものの、それには投手力など守備の要素が盛り込まれないという欠点がある。
また、2人で対戦する場合には、攻撃側が攻撃している最中は守備側のプレーヤーはただ傍観しているだけとなり、対戦している感覚に欠ける面がある。
したがって本発明においては、これにさらに「投球用部分」を設け、バリエーションの付け方に投手力などの守備の要素も盛り込むことができるようにし、また2人で対戦するときに、攻撃側だけでなく守備側もプレーに参加できるようなものを創案したわけである。以下に、その実施例を示す。
【0028】
はじめに、「投球用部分」について、どのようなものが考えられるかについて示す。
例えば、「投球用部分」としては図2(の「投球区画1」「投球区画2」)に示したようなものが考えられる。
図2の投球区画の中に示された、「A」「B」「C」はタマのレベルを表し、「A」は「決め球」、「B」は「普通のタマ」、「C」は「失投」を表すものとする。
ゲームのやり方は、まず守備側が鉛筆を転がし、「原始例」の、「攻撃用部分」の使用方法で示したのと同じ方法により、「投球用部分」を用いてタマのレベルを決定する。
次にこの結果に応じて、攻撃側が「攻撃用部分」を用いて攻撃を行う。
タマのレベルが「B」の場合は、「攻撃用部分」を用いて、「原始例」中で述べたのと同じ方法で普通に攻撃を行う。
タマのレベルが「A」の場合も、やはり「攻撃用部分」を用いて同様に攻撃を行うのであるが、この場合は「攻撃用部分」の「区画2」にて空欄が出た場合はアウトになるものとする。すなわち、「区画3」以上には進まないものとする。
このようにすると、タマのレベルが「B」の場合よりも、一般的には打率等の数値が下がる(攻撃のレベルが下がる)ことになる。
そしてタマのレベルが「C」の場合も、やはり「攻撃用部分」を用いて攻撃を行うのであるが、この場合は「攻撃用部分」の「区画1」は使用せず「区画2」から開始するものとする。つまり、1回目に鉛筆を転がしたとき、最初に「区画1」ではなく「区画2」を見るものとする。あとのやり方は同じである。
このようにすると、タマのレベルが「B」の場合よりも、一般的には打率等の数値が上がる(攻撃のレベルが上がる)ことになる。
タマのレベルに応じた攻撃側の攻撃方法の取り決め方としては、他にもいろいろ考えられる。
【0029】
「投球用部分」がないものについての打率等の計算方法については「原始例」にて前述したが、「投球用部分」が設けられたものについての打率等の計算方法の例について、以下に示す。
図2においてはタマのレベルは3段階に分けているが、ここでは「○(投手側からみて良いタマ、すなわち打たれにくいタマ)」と「×(投手側からみて悪いタマ、すなわち打たれやすいタマ)」の2段階に分けるものとする。ただし、さらに「長打チャンス」(以後において、「長打C」と記載する場合あり)というものも設けるものとする。
今、「投球用部分」については下記の表2に示された構成のもの、「攻撃用部分」については、「(タマのレベルが)○用」と「(タマのレベルが)×用」、および「長打チャンス用」の3つが設けられ、それぞれが下記の表3の(a)〜(c)のような構成になっている鉛筆を考え、これを用いてゲームを行う場合、打率等の数値がどうなるかを考えてみる。
まず、表2の見方を説明する。これは基本的には、前出の表1の見方と同様である。すなわち、表2の「投球区画1」の縦の欄は、この鉛筆においては、「投球区画1」における6つの区画は、「○(投手側からみて良いタマ)」を示すものが3つ、「×(投手側からみて悪いタマ)」を示すものが2つ(これらの小計が5つ)、そして空欄が1つ、という構成になっていることを示している。「投球区画2」についても同様である。
そして、やはり鉛筆を転がしたときに各面が出る確率が全て等しく6分の1であると仮定して、それぞれの種別が発生する確率を表1の場合と同様にして(すなわち数式1と同様な計算で)計算したものが、表中の「確率」の欄の数値である。
また、表3(a)および(b)の見方は、表1の場合と全く同じである。表中に示された確率、打率等の数値は、「投球用部分」を用いずに、「原始例」にて示した方法のように「攻撃用部分」だけでゲームを行う場合のこれらの数値を表している。以後においてこのような表が出てきたときも、この点は同様である。
なお、表3(a)(b)の下部に掲載した打率等の数値をみればわかるが、「○用」は打率等の数値が低く(すなわち攻撃のレベルが低くなるように)、「×用」は打率等の数値が高く(すなわち攻撃のレベルが高くなるように)作られている。
そして表3(c)は、「長打チャンス」用の部分は各面1つずつの区画からなり、それにおける6つの区画の構成とその発生確率はこの表中に示した通りであることを示している。
ゲームの行い方は、先の例と基本的には全く同様である。すなわち、まず守備側が「投球用部分」を用いて投球の要素(タマのレベル)を決定する。次にその結果に応じて、攻撃側が攻撃を行う。
すなわち、タマのレベルが「○」の場合は、攻撃側は「攻撃用部分」の「○用」の部分を用いて攻撃を行い、タマのレベルが「×」の場合は「攻撃用部分」の「×用」の部分を用いて攻撃を行い、「長打チャンス」であれば「長打チャンス用」を用いて攻撃を行うものとする。
このようにしてゲームを行う場合に、打率等の数値がどのように計算されるかについて、以下考えてみる。
【0030】
さて、「○」のタマが発生し、かつそのときに四死球が発生する確率、「×」のタマが発生し、かつそのときに四死球が発生する確率、「長打チャンス」が発生し、かつそのときに四死球が発生する確率は、それぞれ下記の数式9、数式10、数式11のように計算される。
これらがそれぞれ、下記表4中の、「四死球」の「確率1」、「確率2」、「確率3」の欄に示されている。
ヒット、2塁打など、他の種別についても同様の計算を行い、それらの結果が表4中に示されている。そしてこれら表中の「確率1」「確率2」「確率3」の値の和が、表中の「合計」の欄に示されている。
これらの数値は、総合的に考えた場合の、それぞれの種別が発生する確率を示している。
これらの数値を用いることにより、「原始例」中で述べられた方法と全く同じ方法で、打率等の数値が計算できる。その結果が表4の下部に示されている。
なお、表1では「1試合当たりの発生回数」を求めて表示したわけだが、今の場合も、これは同様の方法で(すなわち数式5のような計算を行えば)求めることができる。
【0031】
【数9】
「○」のタマが発生し、かつそのときに四死球が発生する確率=「○」のタマが発生する確率×表3(a)中の四死球の確率=0.5556×0.0926≒0.0514
【0032】
【数10】
「×」のタマが発生し、かつそのときに四死球が発生する確率=「×」のタマが発生する確率×表3(b)中の四死球の確率=0.4167×0.0741≒0.0309
【0033】
【数11】
「長打チャンス」が発生し、かつそのときに四死球が発生する確率=「長打チャンス」が発生する確率×表3(c)中の四死球の確率=0.0278×0.0000=0.0000
【0034】
【表2】
【0035】
【表3】
【0036】
【表4】
【0037】
また、今述べたような実施例については、以下のような変法もある(「ダイスゾーン」を設ける方法)。
すなわち、鉛筆において「投球用部分」を設けるかわりに、「投球用数字部(投球用ダイスゾーン)」および「攻撃用数字部(攻撃用ダイスゾーン)」を設けるものとする。
「投球用数字部」は、鉛筆の各面1つずつの区画から成る(すなわち、全部で6つの区画から成る)ものとし、6つの各区画にはそれぞれ、「1,2,3,4,5,6」といった、適当な数字(または数字を意味する記号など)を配置するものとする。「攻撃用数字部」についても同様である。
ゲームのやり方は、守備側と攻撃側が同時に鉛筆を転がし、守備側の鉛筆の「投球用数字部」において出た数字と、攻撃側の鉛筆の「攻撃用数字部」において出た数字を比べる。
そして、前者の方が大きい場合は、タマのレベルが○(投手側からみて良いタマ)ということにして、攻撃側のプレーヤーは、自分の鉛筆の「攻撃用部分」の「○用」の部分を用いて攻撃を行う。
後者の方が大きい場合は、タマのレベルが×(投手側からみて悪いタマ)ということにして、攻撃側のプレーヤは、自分の鉛筆の「攻撃用部分」の「×用」の部分を用いて攻撃を行う。
両者が同じ場合は、「長打チャンス」ということにして、攻撃側のプレーヤは、自分の鉛筆の「攻撃用部分」の「長打チャンス用」の部分を用いて攻撃を行う。
以上のように取り決めるわけである。
後述の実施例において詳述するが、「投球用ダイスゾーン」および「攻撃用ダイスゾーン」に配置する数字を工夫することによって、「○」「×」「長打チャンス」が出る確率を適切に調節するものとする。
【0038】
なお、以上のように「ダイスゾーン」を用いて行う場合は、「ダイスゾーン」に配置すべき目を各面に配置したサイコロ等を用意して、鉛筆とこれらを併用して行うこともできる。
【0039】
また、「投球用部分」や「ダイスゾーン」(または前項で述べたようなサイコロ等)によって投球の要素を決定する代わりに、サイコロ等(ダイスゾーンの代わりに用いるサイコロのようなものは異なるもの)を用いることによって投球の要素を決定してゲームを行う方法もある。
例えば、投球の要素(タマのレベル)を決定するのに、守備側が20面体ダイスを振ることとする。
そして例えば、その出目が7より大きければ、タマのレベルが「○」ということにし、7以下であればタマのレベルが「×」ということにする。ただし出目が20の場合は「長打チャンス」とする。
以上のように取り決めて行う方法などもあるわけである。
【0040】
また、以上述べてきたような野球ゲームは、棒状の物品を用いるのではなくてサイコロと表を用いても行うことができる。
すなわち、表2〜表4にて示した実施例の場合で考えると、表2で示した「投球用部分」に対応するものとして、下記の表5のような「投球表」を用意し、表3(a)〜(c)で示した「攻撃用部分」に対応するものとして、下記の表6(a)〜(c)のような「攻撃表」を用意すれば、さきの例と同様のゲームを行うことができる。
すなわち、まず守備側がサイコロを振り、表5を参照して投球の要素を決定する。例えば、1回目に「4」が出れば、表の「1回目」の「4」の欄は「○」となっているので、「○」のタマということになる。また、1回目に「3」が出たときは,表中の「1回目」の「3」の欄は空欄になっているのでもう1回サイコロを振り、今度は「2回目」の欄を参照するわけである。ここで例えば「1」が出れば、「×」のタマということになる。
そしてその結果に応じて、今度は攻撃側が表6を参照して、表2〜表4で示した実施例と同様の取り決め方で攻撃を行うわけである。表6の参照の仕方は、表5の場合と全く同じである。なお、表6中の記号や文字の意味は、「原始例」中で述べたものと同じであるが、四死球だけは「四死球」と語句で示した。
【0041】
【表5】
【0042】
【表6】
【0043】
また、このように表とサイコロを使うのであれば、さらに応用例として、次のようなものも考えられる。
つまり、今までの例、すなわち表5,表6などで示した例などにおいては、1個のサイコロを用い、その出目に従ってゲームを進めるというものであったが、今度はサイコロを2つ用い、その出目の差に従ってゲームを進めるというものである。その実施例が、下記の表8〜表10に示されている。
なお、ここでは投球の要素の決定の仕方は、守備側が20面体ダイスを振り、その出目が6より大きければタマのレベルが「○」、6以下であればタマのレベルが「×」、ただし出目が20の場合は「長打チャンス」になるものとする、という方法で行うものとする。(ということは、「○」が発生する確率が0.65、「×」が発生する確率が0.30、「長打チャンス」が発生する確率が0.05ということになる)
ゲームの基本的な進め方は、今までの場合と全く同様である。すなわちまず、守備側が上述の方法で投球の要素(タマのレベル)を決定する。そしてその結果に応じて、攻撃側が表8の(a)〜(c)のいずれかを用いて攻撃を行う。
表8(a)〜(c)の参照の仕方も、表5や表6の場合と全く同様である。ただこのとき、今までと違って2つのサイコロの出目の差に従ってゲームを進めるわけである。
例えば表8(b)にて攻撃を行う場合で考える。1回目に「6」と「2」が出ればその差は「4」であり、表8(b)の「1回目」の「4」の欄は「四死球」になっているので、結果は「四死球」となる。「4」と「3」が出れば、その差は「1」であり、表の「1回目」の「1」の欄は空欄になっているので、もう1度サイコロを振る。その結果が例えば「4」と「1」であれば、その差は「3」であり、表の「2回目」の「3」の欄は「2B」となっているので、結果は「2塁打」となる。
サイコロの出目の差の種類は6通りであり、1個のサイコロしか使わない場合と同じであるが、下記の表7(a)を参照すれば、それらが発生する確率は表7(b)に示したものになることがわかり、それぞれ異なるわけである。したがって、1個だけ使用して行う場合よりもより細かな性質・レベルの設定の仕方が可能になるわけである。
【0044】
この場合の打率等の計算方法も、基本的には今までの例と全く同様であるが、以下にて示す。
表8(b)の、「×用」の攻撃用の表について、各種別の発生確率を計算するためにわかりやすいものにしたのが表9である。
表8(b)によれば、この「×用」の表を用いて攻撃を行う場合、例えば1回目に2つのサイコロを振ったときに、その出目の差が「0」か「3」であれば、「ヒット」となり、「1」であれば、そこは空欄になっているので、もう1回サイコロを振ることになる。表9の、「ヒット」および「空欄」の、「1回目」の「目の差」の欄は、このことを表している。そして「目の差」の右隣の「それの確率」の欄には、表7(b)に示された、それぞれが発生する確率が示されている。他の種別についても同様であり、「2回目」「3回目」の欄についても同様である。
これをもとに、表8(b)の「×用」の表を用いて攻撃する場合に、各種別が発生する確率を計算した結果が、表9の右端の「確率」の欄に示されている。
例えば「四死球」であれば、下記の数式12のように計算されたものがこれである。他の種別についても同様に計算される。
そして、「×」のタマが発生し、かつそのときに四死球が発生する確率は、確率は、下記の数式13のように計算され、この結果が下記の表10の「四死球」の「確率2」の欄に示されている。他の種別についても同様である。
「○」のタマの場合、「長打チャンス」の場合についても同様の計算を行い、その結果がそれぞれ表10の「確率1」「確率3」の欄に示されている。そしてこれら「確率1」「確率2」「確率3」の数値を合計したものが、表の右端の「合計」の欄に示された数値である。
これらは、総合的に考えた場合の、各種別の発生確率を表している。
あとは今までと全く同様の方法で、打率等が計算される。その結果が、表10の下部に示されている。
【0045】
【数12】
4/36+10/36×(6/36)+10/36×(10/36)×(4/36)≒0.1660
【0046】
【数13】
「×」のタマが発生し、かつそのときに四死球が発生する確率=「×」のタマが発生する確率×表9中の四死球の確率=0.30×0.1660≒0.0498
【0047】
【表7】
【0048】
【表8】
【0049】
【表9】
【0050】
【表10】
【0051】
以上のように表とサイコロを用いて行う方法は、棒状の物品を用いて行うものと同質のものであるから、この場合も棒状の物品の場合と同様、投球の要素を「投球表」(これは棒状の物品の場合における「投球用部分」に対応する)で決定する代わりに、他の方法で決定することによりゲームを行うことも、もちろんできる。
すなわち、棒状の物品の実施例のところで述べた「ダイスゾーン」を用いる方法や、その他の方法にて投球の要素を決定するわけである。
ただし「ダイスゾーン」を用いる方法の場合は、これに配置すべき数字を各面に配置したサイコロ等を用いて行うことになる。
こうした方法も当然、棒状の物品を用いる場合と全く同質のものである。
【0052】
以下に、表とサイコロを用いて行う場合の具体的な実施例を示す(実施例1〜実施例4、および実施例5〜実施例7)。実施例1と実施例2は表と1個のサイコロを用いて行う実施例、実施例3と実施例4は表と2個のサイコロを用い、2個のサイコロの出目の差に従う方法にて行う実施例である。また、実施例3は実施例1と、実施例4は実施例2と、それぞれ投球の要素の決定の仕方が同質のものである。さらに実施例5〜7は、20面体ダイスを用いて行うものである。
なお、以後の表などにおいては「実施例1」のことを「実1」などと表記する場合がある。また、打率等については今までに述べた方法と全く同様の方法で計算されてある。
題材としては、2001年のセリーグの選手について、各選手別のカードを作成してゲームを行う場合を考える。実施例1の場合で説明すると、各選手別に、野手については下記の表17のような表を、投手については下記の表18のような表をそれぞれのカードに掲載するものとする。表中の「▲1▼」「▲2▼」「▲3▼」は「1回目」「2回目」「3回目」のことを表し、「C」は「長打チャンス」のことを表すものとする。また、★はヒット、2★は2塁打、3★は3塁打、4★は本塁打、BBは四球、Kは三振、内Gは内野ゴロ、外Fは外野フライ、内Fは内野フライ、内Lは内野へのライナーを表すものとする。また、これらの表の用い方は、今までの場合と全く同じである。
一般的には、野手のカードに掲載する表(以下、野手側の表などと呼ぶ)は打率等の数値が高くなるように(攻撃レベルが高くなるように)、投手のカードに掲載する表(以下、投手側の表などと呼ぶ)は打率等の数値が低くなるように(攻撃レベルが低くなるように)作っておく。
ゲームの行い方は、今まで同様まず、守備側または守備側と攻撃側の双方が、投球の要素を決定する作業を行う(その具体的な方法については、各実施例のところで説明する)。
そしてその結果、タマのレベルが○(投手側からみて良いタマ、すなわち打たれにくいタマ)になったときは、攻撃側はそのとき投げている(相手チームの)投手のカードに掲載された表を用いて攻撃をする。
逆に、タマのレベルが×(投手側からみて悪いタマ、すなわち打たれやすいタマ)になったときは、攻撃側はそのとき打席に入っている(自分のチームの)野手のカードに掲載された表(▲1▼〜▲3▼の部分)を用いて攻撃をする。そして、特に「長打チャンス」になったときは表の「C」の部分を用いて攻撃をする。
以上のように取り決めるわけである。これは実施例1〜実施例6全てにおいて共通である。ただし実施例4〜6では「長打チャンス」というものは設けない。また、実施例7は、実施例1〜6とは若干異なる方法であるが、具体的には後述する。
【0053】
また以後の実施例を考えるに先だって、以下の3点について述べておく。
第1点は、投手のレベル分けをどのように行うかということである。
下記の表11(a)には、2001年セリーグにおいて規定投球回数に到達した投手の防御率と被本塁打率(被HR率)が示されている。被HR率とは、9イニング当たりに何本本塁打を打たれたかを表す数値である。
ここでは、この表11(a)中にも示したこれらのリーグ全体の数値を参考にして、各投手の防御率よりその投手の「基本レベル」というものを表11(b)のように決定し、さらに被HR率より「被HRレベル」というものを表11(c)のように決定するものとする。「基本レベル」については、実施例1〜5では高い順に5,4,3,2,1の5段階に、実施例6では高い順に7B〜1Bの13段階に分けるものとする。「被HRレベル」については、実施例1・2・6では「A」「B」「C」の3段階に(「A」が一番本塁打を打たれにくく、「C」が一番本塁打を打たれやすい)、実施例3・4では5〜1の5段階に(「5」が一番本塁打を打たれにくく、「1」が一番本塁打を打たれやすい)分けるものとする(実施例5では、被HRレベルというものは考えない)。
そして、表11(b)(c)のようにして決定した各投手の「基本レベル」と「被HRレベル」が、表11(a)中に示されている。
なお、実施例7については、基本レベルは7〜1の7段階に分けるものとする(被HRレベルというものは考えない)。ここではその具体的な決定の仕方は示していないが、その方法は実施例1〜6の場合と同様である。
第2点は、実施例1〜6ではアウトについても、三振、内野ゴロ、外野フライ、といったように種別を分けて考えるのだが、こうしたアウトの種別の比率について、標準的なものをどう考えるかということである。
2001年におけるプロ野球の100試合ほどについて調べたところ、アウト全体を100%とすれば、だいたい、三振:内野ゴロ:外野フライ:内野フライ(およびその他)=25%:35%:25%:15%ぐらいであった。よってここでは、一応これが標準的な比率であるとして考えることとする。
第3点は、各選手におけるアウトの種別の比率を決定する際に、どういうデータを基にして決定するか、ということである(打者についても投手についても)。
正式な記録を基にすればベストだが、これが手元にないため、ここではある限りの公式記録から独自の算出式で算出した数値を基に決定することとする。この算出法については、実施例の後で述べる。
【0054】
さて、まず下記の表12〜表21にて実施例1を示す。
まず、投球の要素の決定の仕方について説明する。
投球の要素を決定するにあたっては、守備側と攻撃側が1つずつサイコロを振るものとする。
守備側は、そのとき投げている投手の基本レベルに応じて、表12に示したようなサイコロを用いるものとする。例えば、そのとき投げている投手の基本レベルが「5」であれば、6つの面に配置された目が「4,7,6,6,6,6」であるようなサイコロを用いる。
攻撃側は常に、6つの面に配置された目が「1,3,3,5,5,7」であるようなサイコロを用いるものとする。
そして、守備側のサイコロの出目と攻撃側のサイコロの出目の大きさを比べる。
前者の方が大きければタマのレベルが○、後者の方が大きければタマのレベルが×、両者が等しければ「長打チャンス」になるものとする。
このように取り決めた場合に、両者のサイコロの出目によって投球の要素がどうなるかを、投手の基本レベルが5〜1のそれぞれの場合について表したのが表13(a)〜(e)であり、「○」「×」「長打チャンス」それぞれの場合の数がどうなるかをまとめたのが、表12の右側の「○」「×」「◆」の欄である。
なおこの2つのサイコロは、2つとも守備側が振ることとしてもよい。
【0055】
次に、投手側のカードに掲載する表として標準的なものとして表14(a)のような表を考える。このような表がカードに掲載された投手で基本レベルが3の投手を考え、これをここでは「基準投手」と呼ぶことにする。表の右側に掲載された打率等の数値は、棒状の物品の実施例のところでも述べたが、投球の要素を決定するということなしにこの表だけでゲームを行う場合の数値である。この点は表14(b)や、以後の場合も同様である。
そして次に、表14(b)のような表が掲載された野手を考え、これを「基準打者」と呼ぶ。これは、「基準投手」に対しての打率等の数値が、2001年セリーグ全体の数値に近くなるようにした打者である。
それを示したのが表14(c)である。「01セリーグ全体」の欄に掲載したのは、2001年のセリーグ全体における数値である。「本塁打」は、リーグ全体の本塁打数を6(チーム数)で割り、さらに9で割った数値である。また、「基準打者対基準投手」の「本塁打」の欄に示された数値は、基準打者が基準投手に対して、600回打席に立ったときに発生する本塁打数の期待値である。リーグ全体の打席数を6で割り、さらに9で割るとだいたい600であるので、「600打席」という数字を用いた。以後において選手別のデータを考えるさいにも、本塁打数については600打席当たりの期待値で考えるものとする(これは本塁打の発生確率に600をかければ求められる)。
また、アウトの種別については手元に詳しいデータがないため、ここでは先に示した比率を一応標準的なものとし、表14(c)の「01セリーグ全体」の欄に括弧書きで掲載した。「基準投手対基準打者」は、アウトの種別の比率についてはこれに近くなるように作成している。
なお、同じ基本レベルの投手でも被HRレベルの違いによって、投手のカードに掲載する表における「3回目」のレイアウトを表14(d)のように少し変えるものとする。表14(a)の「基準投手」の場合を、被HRレベルBとしている。「アウト」についてはそれぞれの投手によって種別が違ってくるため、この表では「アウト」と表示しておいた。
そして、各レベルの場合において、基準打者が対戦したときのデータがどのようにかわるかを示したのが表14(d)の右部である。ここでは、基本的には被HRレベルの違いにより、データに総合的なレベルの違いはあまり生じないようにするものとする。(つまり、表14(d)の右部に示されたように、例えば被HRレベルCの場合は長打率が少し高くなるかわりに打率が少し低くなる、といったように)
【0056】
そして、野手(打者)の各選手のカードに掲載する表を作成するには、この基準投手に対して、打率等の数値が2001年のその選手の公式記録に近くなるように作成するものとする。その方法を以下に示す。
今、例えば表14(b)の表においては、「1回目」の6つの欄において、空欄が2つで、それ以外(つまりアウトやヒットなど、結果が記されている欄)が4つである。この表では、「2回目」の欄についても同様である。また、「3回目」の欄については、当然6つ全てに結果が記されている。
これを以後、「4−4−6」と呼ぶことにする。
そして今、「長打チャンス」については6つのうち3つをアウトにして、残りの3つをヒット(長打も含む)とする場合を考える。この場合に基準投手に対して、打者のカードに掲載する表(以後、打者側の表などと呼ぶ)のレイアウトによってその打者の出塁率がどうかわるかを、打者側の表が「4−4−6」の場合と「4−5−6」の場合について示したのが、表15である。
表15の見方を、(a)の「4−4−6」の場合で説明する。
表15の「1回目」の欄において、例えば「3−1」とあれば、打者側の表の「1回目」における空欄以外の4つの欄のうち、3つは出塁となるもの(すなわちヒットや四死球)、1つはアウトであることを示す。「2回目」「3回目」の欄についても同様である。
そして「出塁率」の欄は、打者側の表をこのようなレイアウトにした場合に、基準投手に対する出塁率がどうなるかを示している。
なお「差」は、1つ上の欄の数値との差である。「3回目」の出塁数が1つ違うごとのこの差は、算出過程から考えても当然一定になるわけである。また、その差の大きさというのは、「4−4−6」の場合に比べて、「4−5−6」の場合は2分の1、「4−3−6」の場合は1.5倍になることも、やはり算出過程から理解できる。
さらに表16(a)は、本塁打数について考察を行ったものである。この表において、「2回目」「3回目」「長打C」の各欄における数字は、それぞれにおいて本塁打をいくつ設けるかを示す。例えば打者側の表の「2回目」の欄に本塁打を1つ、「3回目」の欄には2つ、「長打チャンス」の欄に3つ設けた場合、例えば打者側の表が「4−4−6」の場合なら、基準投手に対して1シーズン(600打席あたり)の本塁打数の期待値が36.9本になる、というようにみるわけである。
表15や表16(a)に示したような出塁率や本塁打数の計算は、すでに述べてきた計算方法と同様にして計算できる。
また、表15,表16(a)ともに、掲載は省略したが「4−3−6」や「3−5−6」などの場合についても同様の表を用意しておくのがよい。
【0057】
さて、この表15,表16を用いて選手別のカードを作っていく。
まずは、各選手の公式記録の本塁打数(600打席あたりに換算したもの)に応じて本塁打をどのように配置するかを決める。
これを決めるにあたっては、表16(b)のようにするものとする。これは表16(a)を参考にして作成したものである。例えば本塁打の公式記録が34〜38本の選手であれば、表の「公式記録」において「34〜38」の段を参照して、その選手のカードに掲載する表のレイアウトは「4−4−6」として、本塁打は表の「2回目」に1つ、「3回目」に2つ、「長打チャンス」には3つ配置するものとするわけである。表16(b)の右端の「本塁打」の数値は、このようにした場合の(基準投手に対する)本塁打数を、表15(a)から拾い上げた数値である。
次に、表15を参照して表の「骨組み」を決定する。表15(a)をみると、「4−4−6」の場合は「3回目」の出塁数が1つ違うごとの出塁率の差が6厘と小さく、また表全体を見渡すと、全選手の出塁率から考えられ得る範囲をだいたいカバーしており、かつその数値が連続的で切れ目がない。よって基本的には、「4−4−6」にて考えるものとする。ただし、表16(b)にあるように本塁打数によっては「4−5−6」や「3−4−6」などの他のレイアウトも使用するものとする。
表の「骨組み」を決定するとは、各選手の公式記録の出塁率に近いレイアウトを表15(a)から選んで決定することである。これが決まれば、表の「1回目」「2回目」「3回目」の各欄において、それぞれ出塁を示すもの(ヒット(長打も含む)や四死球)をいくつ、アウトをいくつ配置すべきかが決まるわけである。
次に、打率が公式記録のそれに近くなるように、その骨組みの中身を調整する。すなわち、表の骨組みを決定した際に、ヒット(長打も含む)と四死球の合計を、「1回目」「2回目」「3回目」においてそれぞれ何個配置するかを決定したわけであるが、その内部において、四死球をそれぞれにおいて何個配置するかを決定する。それ以外の部分にはヒット(長打も含む)を配置することになるから、これによって打率が決まることになるが、その際、この打率が公式記録のそれに近くなるように調整するわけである。
最後に、長打率も公式記録のそれに近くなるように、ヒット(長打も含む)を配置すると決定した部分の中身を調整するわけである(単打、2塁打、3塁打をそれぞれどこにどう配置するか、といった具合に)。
このようにして、2001年のセリーグにおいて規定打席に到達した34人の選手(野手)の選手別の表(その選手のカードに掲載する表)を試案したのが表17であり、このような表にしたときに「基準投手」対して各選手の打率等の打撃データがどうなるかを計算して、各選手の公式記録と参照できるようにまとめたのが表19である。表19の「公式」の欄に示された数値は、2001年における各選手の公式記録である。ただし「本塁打」については600打席あたりに換算した値を表示している(以後の実施例でも同様)。
例えば、古(公序良俗違反につき不掲載)選手((公序良俗違反につき不掲載))の場合で上述の手法を具体的に説明してみる。
古田選手の2001年における公式記録は表19に示された通りであり、本塁打数(600打席あたり)は18本である。すると表16(b)にて、「公式記録」が「18〜22」の段を参照し、表のレイアウトは「4−4−6」にすることにして、本塁打は「2回目」「3回目」「長打C」それぞれに0,2,2個配置すればよいことがわかる。
また、出塁率の公式記録は0.390である。表15(a)をみると、これに一番近いのは「1回目」「2回目」「3回目」がそれぞれ「3−1」「2−2」「2−4」の場合である(以後これを、「3−1・2−2・2−4」と表記する)。3−1・1−3・5−1の場合でも同じ出塁率になるが、ここでは前者のレイアウトを採用するものとする。すなわち、ヒット(長打も含む)と四死球の合計は、「1回目」「2回目」「3回目」において、それぞれ3つ、2つ、2つ配置し、アウトは「1回目」「2回目」「3回目」においてそれぞれ1つ、2つ、4つ配置するものとするわけである。また、「長打C」においては、すでに述べたようにヒット(長打も含む)を3つ、アウトを3つ配置するものとする。このようにすると、表15(a)より、出塁率が.391と決まる。
さて、ヒット(長打も含む)と四死球の合計は、「1回目」「2回目」「3回目」において、それぞれ3つ、2つ、2つ配置する(「3回目」における2つは、2つとも本塁打にする)ことが決まったわけであるが、次にこの中において、四死球をどう配置するかを決める。今、四死球を「1回目」に1つ、「2回目」に1つ配置すれば、打率は.328となり、公式記録の.324に近くなる。よって、このように配置するものと決める。
となると、その残りの部分にはヒット(長打も含む)を配置することになり、「1回目」「2回目」「3回目」「長打C」にそれぞれ2つ、1つ、2つ、3つ配置することになる(ただし「3回目」における2つ、および「長打C」における3つのうち2つには、本塁打を配置するものと決まっている)。そのうち、「2回目」の1つについては2塁打とし、残りについては単打とすれば、長打率が.479となり、公式記録の.478に近くなる。よってこのような配置にするものとする。
次にペ(公序良俗違反につき不掲載)選手((公序良俗違反につき不掲載))の場合について述べる。公式記録は表19に示された通りであり、本塁打数(600打席あたり)は40本であり、表16(b)にて、「公式記録」が「39〜42」の段を参照し、表のレイアウトは「4−4−6」にすることにし、本塁打は「2回目」「3回目」「長打C」それぞれに1,3,3個配置すればよいことがわかる。
また、公式記録の出塁率は.466であり、表15(a)においてこれに一番近くなるのは、4−0・2−2・5−1、又は4−0・3−1・2−4の場合である。ただし後者のレイアウトでは、「3回目」に本塁打を3つ設けることができないので、前者のレイアウトと決まる。しかしこのレイアウトにして古田選手のときと同様の作業を進めると、打率・出塁率・長打率を総合的にあわせることがやや難しい。よって、4−0・2−2・4−2のレイアウトとして(出塁率を少し下げて)トライしてみるものとする。
これでやってみると、表17に示したような表となり、表19に示したようなデータとなる。表19をみると、公式記録と比較して打率はやや高めになっているが、出塁率・長打率はやや低めになっており、総合的にみればだいたい近いものになっていることがわかる。
他の選手についても、同様の方法にて行う。
表19を参照すると、各選手とも、打率等の打撃データが総合的に公式記録にだいたい近いものになっていることがわかる。
【0058】
表17を試案する際には、アウトの種別の比率についても各選手のデータに合わせるよう調節している。ただし先に述べたように、これについてのデータは正式な記録ではなく独自の算出式により算出したものを用いており、それが表19の「公式」の欄に示されている(以後の実施例でも同様)。
アウトの種別の比率については、打率等のデータほどは細かい調節がきかない。特にペ(公序良俗違反につき不掲載)((公序良俗違反につき不掲載))、松(公序良俗違反につき不掲載)((公序良俗違反につき不掲載))、清(公序良俗違反につき不掲載)((公序良俗違反につき不掲載))など出塁率の高い選手の場合はそうである。しかし、他の選手についてはある程度データに合わせることができていることがわかる。
また、表17の福(公序良俗違反につき不掲載)選手((公序良俗違反につき不掲載))の表をみると、「内F」は全く設けていないが、それでも表19の同選手の欄をみると、「内フ他」の比率は「公式」が10%なのに対し、「実1」では18%とかなりこれを上回っている。これをこれ以上下げることはできないわけであるが、こういう場合は、その分「三振」の比率を「公式」より下げて、「内フ他」と「三振」のパーセンテージの合計をなるべく「公式」にあわせるようにする。なぜなら、内野フライも三振も、ゲームの進行上は同じ意味を持つからである。そのような形にして、「内ゴ」と「外フ」はそれぞれおのおの「公式」にあわせるようにすれば、全体として妥当な形になるわけである。この点は以後の実施例でも同様である。
なお、表14(a)の右部にある通り、投手のカードに掲載する表の出塁率は0.241である。出塁率が低くてこれに近いような選手、又はこれより低い選手の場合だと、これまで述べてきた方法によってその選手のカードに掲載する表を考えたのでは、表を作ってもこれとさほどレベルの差がない表になってしまう(あるいは逆転してしまう)。
こうした点についての解決方法としては、次のような方法がある。すなわち、出塁率がある数字より低い選手については、投手のレベルがいかようであっても投球の要素を決定するということはなしにして、最初からその選手のカードに掲載された表を用いて攻撃を行う、というように取り決めるというわけである。もちろんこの場合、そうした選手のカードに掲載する表は、その選手の出塁率・打率・長打率などが、基になる打撃データに総合的に近くなるように作成する。
また、その選手のカードには打撃表を掲載せず、常にそのとき投げている投手のカードに掲載された表を用いて攻撃をする、というように取り決めるという方法もある。
ここで述べる実施例1〜6の場合は、出塁率が0.270未満の打者の場合はこうした方法をとるものとする。
【0059】
なお、打率等の打撃データの調整の中で、表15および表16(b)に従ったのではどうしてもデータが公式記録のそれとは総合的に合わせがたい場合も出てくると考えられる。その場合は表15,表16(b)にマニュアル的に従うのではなく、表15や表16(a)のような表を「4−3−6」や「3−5−6」などの他のレイアウトの場合についても用意しておき、これらなども参考にしていろいろと試案して決定することとする。
また、根本的にレイアウト考え直さなければならなくなるところまではいかなくとも、先に述べたペ(公序良俗違反につき不掲載)選手((公序良俗違反につき不掲載))や谷(公序良俗違反につき不掲載)選手((公序良俗違反につき不掲載))の場合のように、総合的にデータを調節するために多少のレイアウトの変更を行う場合もある。「長打チャンス」についても、本実施例では基本的には6つの欄のうち3つをアウト、3つをヒット(長打を含む)としており、なるべくこれは崩さないようにはするが、やはり最終調整の段階で多少これを変えることもある。
本項で述べた点は、以後の実施例においても同様である。
【0060】
さらに、投手のカードについて考える。
投手の場合は、「基本レベル」の違いにかかわらず表14(a)の表をカードに掲載するものとする。ただ、「K」や「内G」などアウトを意味する欄については、それらの比率がそれぞれの投手のデータに合うように、各投手で違ったものにするものとする。また、「被HRレベル」により「3回目」のレイアウトは表14(d)のようにかえる。
アウトの種別の比率の調節については、「基準打者」に対する場合で考える。
2001年のセリーグにおいて規定投球回数に到達した17人の投手について、表18のような表を試案した。この場合に、基準打者に対してアウトの種別の比率がどのようになるかを示したのが表20である。「公式」の欄に記載した記録は正式なものではなく、ある限りのデータから独自に算出したものであることは打者の場合と同様である(これも以後、同様)。なお、表18の各投手の表の右上の「基」「被」のあとの数値は、その投手の基本レベルおよび被HRレベルを示し、()内の数値は実施例2において考える「レベル値」を示す。(以後、同様)
表20をみると、やはり細かい調整までは難しいが、ある程度の調節は可能であることがわかる。また投手の場合については、次に述べる実施例2の場合も実施例1の場合とアウトの種別の比率についての結果がほとんど同じになることから、表20には実施例2の結果もあわせて掲載した。
最後に表21は、基準打者および表17に示した34人の野手のうちの5人について、相手投手のレベルによって打撃データがどのようにかわるかを示したものである。
【0061】
【表11】
【0062】
【表12】
【0063】
【表13】
【0064】
【表14】
【0065】
【表15】
【0066】
【表16】
【0067】
【表17】
【0068】
【表18】
【0069】
【表19】
【0070】
【表20】
【0071】
【表21】
【0072】
次に下記の表22〜表27にて、実施例2を示す。今度は投球の要素の決定の仕方が、実施例1とは異なる。
投手についてのレベルわけは、先の表11で示した通り実施例1と同様のものとするが、この実施例2においては表22(a)に示したごとく、投手の基本レベルに応じて「レベル値」というものを設定する。
そして今度は、打者についても表22(b)に従って、公式記録の出塁率と本塁打数(600打席あたりに換算した数値)をもとにして、基本レベルを設定する。そして打者についても、表22(a)に示したように基本レベルに応じて「レベル値」というものを設定する。
投球の要素の決定の仕方は以下の通りである。まず守備側が20面体ダイスを振る。そしてその出目を、そのとき投げている投手のレベル値に加え、これと打者のレベル値を比べる。
そして、前者の値が後者の値より大きければ、タマのレベルが「○」とする。
逆に、前者の値が後者の値以下であれば、タマのレベルが「×」とする。
ただし、特にダイスの出目が「20」の場合は「長打チャンス」になるものとする。
以上のように取り決めるわけである。例えば、基本レベル3(レベル値5)の投手と基本レベル3(レベル値12)の打者が対戦する場合は、ダイスの出目が8〜19であれば「○」、1〜7であれば「×」、20であれば「長打チャンス」となる。
表22(c)は、基本レベル3(レベル値5)の投手に対して各レベルの打者が対戦する場合に、「○」「×」「長打チャンス」の場合の数がそれぞれどのようになるかを示したものである。
【0073】
そして今の場合もやはり、「基準投手」および「基準打者」を考えることにする。これはそれぞれ、基本レベルが3(「基準投手」の場合、被HRレベルはB)で、表としてはそれぞれ先の表14(a)と(b)と同じ表を持つ選手とする。
この場合に、基準投手対基準打者のデータがどのようになるかを示したのが表22(d)である。これをみると、2001年のセリーグ全体の記録に近いため、このような決め方で妥当であることがわかる。
【0074】
あとは実施例1の場合と同様である。すなわち、表15,表16(b)のような表を作成し、これを用いて実施例1の場合と同様な方法で各選手の表を試案する。
ただし、この実施例2においては打者についてもレベル分けを行っているため、表15,表16(b)のような表を、各基本レベルの打者の場合について別々に作らなければならない。これらの表が、表23(出塁率についての表…表15に対応),表24(本塁打数についての表…表16(b)に対応)である。
表23(a)は,基本レベル5の打者(レベル値14)が、基準投手(基本レベル3、すなわちレベル値5)と対戦するときに、打者側の表のレイアウトによって出塁率がどうかわるかを示したものである。
この表の見方は先の表15と同じである。今の場合も、「長打チャンス」については出塁率が3/6である場合で考えている。また、この表は「4−4−6」の場合のものである。
また、表23(b)は、基本レベル4(レベル値13)の打者が基準投手と対戦する場合の同様のデータである。基本レベル3〜基本レベル1の場合については、掲載を省略した。
表22(c)に示したように、同じ基準投手と対戦する場合でも、打者の基本レベルによって「○」「×」の発生確率が違ってくるため、表23のような表を考える場合でもそれぞれ異なったものになるわけである。
また、今は「4−4−6」についての表のみ掲載したが、「4−5−6」など、他のレイアウトの場合についても同様の表を用意しておくものとする。
そして表24は、表16(b)と同様、本塁打をどのように配置するかを決めるためのものである。それぞれの基本レベルの打者が、基準投手と対戦したときに、600打席あたりの本塁打数の期待値がどうなるかを算出した表(掲載は省略したが表16(a)のような表)を作成し、これをもとにして作成したのが表24である。これも打者の基本レベルごとに考えなければならないことは、出塁率の場合と同様である。
そしてあとは、実施例1で述べたのと同様の方法にて選手別の表を試案する(野手も投手も)。ただし打者の場合、表23・表24を参照するにあたっては、表22(b)によって決定した基本レベルに応じた表を参照することになる。例えば古(公序良俗違反につき不掲載)選手((公序良俗違反につき不掲載))の場合だと、公式記録の出塁率は0.390、本塁打数(600打席あたりに換算した数値)は18本なので、表22(b)において「出塁率」が「.365〜.399」、「本塁打」が「15〜19」の欄を参照し、基本レベルが4と決定する。したがって、表23(b)と表24(b)を参照するわけである。あとは実施例1と同様の方法にて表を試案する。
このようにして各選手(野手)についての表を試案したのが表25である。各選手の表の右上の「基」のあとの数値はその選手の「基本レベル」を表し、()内の数値は「レベル値」を表す(以後、同様)。そしてこれを2001年の公式記録と比較したのが表26である。
なお、投手については表18、つまり実施例1と全く同じ表にするものとする。このような表にした場合に、「基準打者」対する場合のアウトの種別の比率がどうなるかを示したのが表20である。この表における「実1」と「実2」の欄の数値を比較すればわかるが、両者は全体的にみてほとんど差がない。したがって、各投手の表としては実施例1と同じ表18のようなものとすれば適切であるわけである。
なお実施例2でも実施例1と同様に、野手は規定打席に到達した34人、投手は規定投球回数に到達した17人について考えた。
また表27は、基準打者および5人の野手について、相手投手のレベルによって打撃データがどのようにかわるかを示したものである。
【0075】
【表22】
【0076】
【表23】
【0077】
【表24】
【0078】
【表25】
【0079】
【表26】
【0080】
【表27】
【0081】
次に実施例3を、下記の表28〜表37にて示す。
これは攻撃を行う際において、2つのサイコロの出目の差に従う方法であるが、投球の要素の決定の仕方が実施例1と同じものである。表28、表29はそれぞれ先の表12,表13に対応しており、見方も全く同じである。
基準投手および基準打者については、表30(a)(b)のようなものを考える(基準投手の基本レベルはやはり3とする)。両者が対戦するときのデータが表30(c)に示されており、これは2001年のセリーグ全体の記録に近いものになっていることがわかる。
ただし、表11に記載してある通り、実施例3・4においては投手の被HRレベルは5段階に分けるものとする。これは、投手の表の「3回目」のレイアウトを表30(e)のように被HRレベルに応じてかえることにより行うものとする(表30(a)の基準投手の場合を、被HRレベル3としている)。この表の右部のデータは、それぞれの場合における「基準打者」に対するデータである。
また、今の場合は、投手の基本レベルに応じて、投手側の表の「2回目」のレイアウトを表30(d)のようにかえるものとする。これは、基本レベルが高くなるに従って、投手側の表の打率等の数値(打撃レベル)が下がっていくように作られている。
つまりここでは、表28の右部に示したごとく、「○」「×」「長打チャンス」の発生確率を調節することの他に、投手のカードに掲載する表そのもののレベルを調節することも加えて、投手の基本レベルの違いによる差を生み出しているわけである。
【0082】
さて、実施例3の場合も、実施例1・2の場合と基本的な流れは全く同じである。つまりまず、表31(出塁率についての表)、表32(本塁打数についての表)に示したように、出塁率と本塁打数についての解析を行う。これらの表は、打者側の表の「1回目」「2回目」とも「空欄」の確率を10/36にした場合(出目の差が「1」の場合を空欄にする)で考えている。また、「長打チャンス」についてはやはり今まで同様、出塁率が5割(18/36)の場合で考えている。
表31(a)中の「▲1▼」「▲2▼」「▲3▼」については、表31(b)に示した通りである。つまり表31(a)は、打者側の表の「1回目」のアウトの確率を2/36にして、「2回目」「3回目」のアウトの確率をそれぞれ6/36,12/36にした場合(表中の▲1▼の場合)、基準投手に対する出塁率は0.469になる、というようにみるわけである。
さて、表31(a)より,打者側の表の「1回目」のアウトの確率が例えば6/36の場合、▲1▼の場合は出塁率が0.432となり、▲3▼の場合は0.423となる。1回目のアウトの確率を6/36のままにしても、「2回目」「3回目」のアウトの確率を調節することによって、この両者の範囲よりはもう少し上下に調節が可能である。
こうしたことを考えて決定したのが、右端の「公式記録」の数値である。「1回目」のアウトの確率が6/36の場合はこの欄の数値は0.418〜0.435となっているが、これは公式記録において出塁率がこの範囲である選手は「1回目」のアウトの確率を6/36にする、ということを示す。
また、表32の見方も今までの例と同様である。すなわち、公式記録において本塁打数が31〜33本(600打席あたりに換算した数値)の選手は、表の「2回目」の欄においては出目の差が「4」の欄に、「3回目」の欄においては出目の差が「1」と「4」の欄に、「長打チャンス」においては出目の差が「1」「3」「5」の欄に、本塁打を配置するものとする、というわけである。右端の「本塁打」の欄の数値は、このように配置した場合の、基準投手に対する600打席あたりの本塁打の発生回数の期待値である。
なお、この表中の「その確率」の欄には、表7(b)を参照して、その出目の差が発生する確率がいくらになるかを表示している。
「長打チャンス」については基本的に、出目の差が「1」「3」「5」の場合をヒット(長打も含む)とし(その確率の合計は18/36になる)、その他をアウトにするものとするが、表32に示したように本塁打が多い打者についてはこの原則を多少崩すものとする。(すなわち本塁打の確率を20/36や22/36とする。この場合、他はアウトとする)
表31、表32によって表の「骨組み」が決まるわけであるが、実施例1にて述べたように、最終的な調整の段階でこれが多少変わることがあるのも今までの例と同様である。
【0083】
この表31、表32を用いて実施例1・2と全く同様の流れで、各選手の表を試案する。それが表33(野手)、表34(投手)であり、これらを2001年の公式記録と比較したのが表35(野手)、表36(投手)である。
なおここでは、野手については規定打席に到達した選手のうちヤクルトと巨人の選手(計14人)について、投手については規定投球回数に到達した選手のうちヤクルト・巨人・横浜・広島の選手と中日の野(公序良俗違反につき不掲載)投手(計11人)について考えた(実施例4でも同様)。
以下、古(公序良俗違反につき不掲載)選手((公序良俗違反につき不掲載))の場合で、表の作成方法を具体的に説明してみる。
古(公序良俗違反につき不掲載)選手の出塁率の公式記録は0.390なので、表31(a)において「公式記録」が「.381〜.398」の段を参照して、「1回目」のアウトの確率は10/36と決まる。ということは、「1回目」において、出目の差が「2」と「5」の場合をアウトにするか、または「3」と「4」の場合をアウトにすればよいが、ここでは前者を採用してみる。
また、本塁打数の公式記録は18本なので、表32において「公式記録」が「16〜19」の段を参照して、「3回目」においては出目の差が「2」、「長打C」においては出目の差が「1」「5」の場合を本塁打にすることと決まる。
そして、「2回目」においては出目の差が「2」の場合を、「3回目」においては出目の差が「0」「3」の場合をアウトにするものとすれば(その他の部分についてはヒット(長打も含む)か四死球とする)、出塁率が0.390と定まり公式記録と合致するので、とりあえずこれで以後の作業にトライしてみる。次に、あとの残りの部分について、「1回目」においては出目の差が「3」の場合を、「3回目」においては出目の差が「1」の場合を四死球とすれば(その他の部分についてはヒット(長打も含む)とする)、打率が0.323と定まる。最後に残った部分について、「2回目」においては出目の差が「3」「5」の場合を、「3回目」においては出目の差が「4」「5」の場合を2塁打とし、残りの部分については単打とすれば(ただし、すでに本塁打を配置すると決まっている部分は除く)、長打率が0.476と定まる。
このように決めると表35より、打率・出塁率・長打率などがほぼ公式記録に近いものになることがわかる。他の選手についても同様にして行う。
また表37は、基準打者および5人の野手について、相手投手のレベルによって打撃データがどのようにかわるかを示したものである。
【0084】
【表28】
【0085】
【表29】
【0086】
【表30】
【0087】
【表31】
【0088】
【表32】
【0089】
【表33】
【0090】
【表34】
【0091】
【表35】
【0092】
【表36】
【0093】
【表37】
【0094】
最後に実施例4を、下記の表38〜表46にて示す。
これも2つのサイコロの出目の差に従う方法であるが、投球の要素の決定の仕方が実施例2と同質のものである。
表38(b)は、先の実施例2における表22(b)と同じものである。実施例2と同様、この表に従って公式記録の出塁率と本塁打数(600打席あたりに換算した数値)より、打者にも「基本レベル」を設定する。そして表22(a)と同様に、表38(a)のように投手および打者について、それぞれ基本レベルに応じてレベル値を設定するものとする(ただし設定された数値は、表22(a)の場合とは異なる)。
ゲームの行い方も、実施例2の場合と全く同じである。ただしこの場合においては、「長打チャンス」というものは設けないものとする(つまり20面体ダイスの出目が20のときは、タマのレベルが「○」になる)。
そして基準投手、基準打者としては、表39の(a)および(b)のようなものを考える。基準投手は実施例3の場合のものと同じ表を考える。すなわち、表39(a)は表30(a)と全く同じものである。基準打者についての表(表39(b))は、ここで新たに考えたものである。基準投手および基準打者の基本レベルは、やはりそれぞれ3とする。また、投手については被HRレベルによって表39(d)(この表は表30(e)と同じ)のように、投手側の表の「3回目」のレイアウトをかえるものとする(やはり基準投手の場合を被HRレベル3とする)。また実施例3においては、投手側の表の「2回目」のレイアウトも基本レベルに応じて表30(d)のようにかえていたが、実施例4ではそうしたことはしないものとする。
この基準投手と基準打者が対戦したときのデータが、表39(c)に示されている(2001年のセリーグ全体の記録に近くなっている)。
そして、表40(出塁率についての表)、表41(本塁打数についての表)を作成し、これを参照してあとは今までと全く同じ流れで各選手の表を試案する。ただしもちろん実施例2と同様に、表40・表41は各基本レベルの打者の場合について別々に作らなければならない。そして各選手の表を試案するにあたっては、表38(b)で決定した基本レベルに応じた表(例えば基本レベル4の打者なら表40(d)と表41(c))を参照することも実施例2と同様である。なお、これらの表における出塁率および本塁打数はもちろん、今まで同様基準投手に対する場合の数値である。
ただし今の場合、打者の基本レベル5においては表40(a)および(c)に示したように(また表41(a)および(b)に示したように)、本塁打数30本以上の場合と29本以下の場合を分けて考えることにした
すなわち、表40(a)および(c)の下部にも示した通り、打者の基本レベルが5の場合、本塁打数30本以上の場合は打者側の表の「1回目」「2回目」において空欄が発生する確率を16/36と少し高くし(出目の差が「0」と「1」の場合を空欄とする)、29本以下の場合は実施例3の場合と同様10/36とする(出目の差が「1」の場合を空欄とする)。基本レベル4〜1の場合も10/36とする。もちろん、表41もこの設定にて考えたものである。
なぜこのようにしたかというと、この実施例においては「長打チャンス」を設けていないため、表の「1回目」に本塁打を設けないとすれば、「1回目」「2回目」における空欄の確率をある程度高くしないと、本塁打の本数を高くすることが難しいからである。ただし、空欄の発生確率を高くするのはサイコロを振る回数が増えることになるため、あまり好ましいことではないと思われる。よって、空欄の発生確率が高くなる打者を最小限の数に抑えるため、このように分けて考えることにしたわけである。
「1回目」に本塁打を設ければ楽であるが、それを行うと後で述べるような本案の利点が小さくなってしまうため、そうはしないこととした。
なお、表40、41ともに基本レベル3〜1の場合については、掲載を省略した。
【0095】
さて、あとは今までと同様にして各選手についての表を試案したのが表42(野手)、表43(投手)であり、これらを2001年の公式記録と比較したのが表44(野手)、表45(投手)である。打者のカードを作成する際に表40および表41を適用するにあたっては、表38(b)で決まる基本レベルに応じた表を参照することは、実施例2の場合と全く同様である。
また表46は、基準打者および5人の野手について、相手投手のレベルによって打撃データがどのようにかわるかを示したものである。
【0096】
【表38】
【0097】
【表39】
【0098】
【表40】
【0099】
【表41】
【0100】
【表42】
【0101】
【表43】
【0102】
【表44】
【0103】
【表45】
【0104】
【表46】
【0105】
図3,図4は、本発明の野球ゲームができるカードの例を示したものである。図3は、実施例1・2のように1個のサイコロを用いてその出目に従うもの、図4は実施例3・4のように2個のサイコロを用いてその出目の差に従うものの例である。
図4の場合は、これまで述べてきたように出目の差が発生する確率が均等ではないため、図4に示したごとく表の下部に「参考値」として(「参」と略記)、それぞれの出目の差が発生する場合の数を表示しておいてもよい(プレーヤに、どの出目の差が発生しやすく、どの出目の差が発生しにくいかをわかりやすくするため)。
【0106】
以上、実施例1〜実施例4で述べてきた案は、表が簡素で見やすいわりには打率等のレベル・性質の設定も細かく調節できて奥深いものにすることができるので、簡素さと奥深さがある程度両立できている野球ゲームであると考えられる。また、「ステップアップ式」(この言葉の意味については、後述する)であるため、従来のこの種の野球ゲームにはなかった盛り上がりとスリルが生まれる。
以下に、従来のこの種のゲームとの詳しい比較・考察を行いながら、こうした点についてもう少し詳しく説明する。
【0107】
サイコロと表を用いて野球ゲームを行えるものは、非特許文献1〜非特許文献6などのように、従来から多くのものがあった。
しかし既に述べたように、これらは一般的に、簡素でわかりやすいものは打率等のレベル・性質等の設定が大まかにしかできないという傾向があった。また逆に複雑化したものは、細かい設定が可能になり深みも増すが、今度は煩雑で手軽に遊びにくくなるという傾向があった。
また、こうした野球ゲームは全般的に、結果の出方が単調なためゲームに盛り上がりが出にくく、スリルが今一つ生まれないという欠点があった。
例えば非特許文献1に示された、「タカラプロ野球ゲーム」(以下、「タカラ」と略す)は、2つのサイコロを振り、出た目の組み合わせで打撃結果を決定する、というものである。例えば、「2」「4」が出ればヒット、「4」「5」が出ればセンターフライなどと決めておき、それを一覧にしたものを用意して行うものである。これを選手個人別に作り、カードにしてゲームを行うわけである。非特許文献2に示された、「熱闘12球団ペナントレース」(以下、「熱闘」と略す)も、これと似た性質のゲームである。
こうしたゲームは、行い方はわかりやすいのだが、確率の調整は最小でも1÷36≒0.028(2.8%)単位である。したがって、出塁率の調整は2分8厘が限度であり、ホームランの確率などについても0.028の調整が限度である。
例えば、ホームランの確率が1/36と2/36の場合を比べてみる。プロ野球において、1シーズン(140試合)、レギュラーとしてフル出場する選手の打席数を、ここでは一応600と考える。そうすると、1シーズンで期待できるホームラン数は、ホームランの確率が1/36の選手であれば、(1/36)×600≒16.7、2/36の選手であれば、(2/36)×600≒33.3である。
つまり、0、17、33、50…と、約17本単位での調整しかできないことになり、おおざっぱな設定になっているわけである。
本案に示したような投球の要素も織り込めば、もちろんこれよりは細かい調節が可能にはなる。しかし、それでも本案の方が細かい調整がきくと考えられる。それを以下に説明する。
下記の表47は、表14(a)のような表を用いて、投球の要素を決定するということなしにゲームを行う際に、表のレイアウトによって出塁率がどのようにかわるかを、「4−4−6」の場合について示したものである。この表の見方は、表15などと同じである。
「3回目」における出塁数が1つ違うごとに、出塁率は下記の数式14にて計算されるがごとく、0.0185≒0.019(1.9%、1分9厘)違ってくる。それが、表47の「差」の欄に示されている。
これが「4−5−6」の場合であれば、実施例1の表15の説明の際にも触れたが、この差は0.0185の半分、すなわち0.0093(0.93%、約1%として、1分)となる。
「タカラ」や「熱闘」の場合は、これが2.8%であった。すなわち、投球の要素の決定の仕方など、ゲームにおける他のシステムが同じであれば、本案の方が細かい調整がきくと考えられる。
また、非特許文献3に示された「ザ・ビッグ野球」(以下、「ビッグ」と略す)や、非特許文献4に示された「プロフェッショナルベースボール」(以下、「PFB」と略す)のようなものだと逆に、打率等について細かい設定は可能になるが、表が複雑でわかりづらいという面がある。
以上のようなものと比べると本案は、簡素さと細かい設定ができるという点が、ある程度両立できているゲームになっていると考えられる。
【0108】
また、非特許文献2にある「オールスターベースボール」(以下、「オールスター」と略す)、非特許文献5にある「MLBショウダウン」(以下、「MLB」と略す)のようなゲームは、簡素さと細かい設定が可能という点をある程度両立させたゲームであると考えられる。「MLB」の場合は表における確率の調整は最小でも1/20=0.05(5%)単位でしかできないが、投球の要素の決定の仕方を工夫することにより、ある程度細かな調整を可能にしたものと考えられる(本書類の実施例2・4における投球の要素の決定の方法は、この「MLB」の方法(全く同じではないが)を用いたものである)。
しかしながらやはり、「タカラ」「熱闘」「ビッグ」「PFB」などもそうであるが、打撃結果が一発で出るという形のものなので、どうしても単調でスリルに欠けるというか、やはり物足りない感じがする。
アウトが出るのも、シングルヒットが出るのも、ホームランが出るのも、どれも攻撃側の1回の試行で決まってしまうので、ホームランが出たときでも感動が今ひとつない。
本案の場合は、一般的には表の「1回目」「2回目」「3回目」と、段階が上がるにつれて、2塁打、3塁打、本塁打と、より大きな成果の打撃結果を配置し、かつ同時に、「3回目」には内野へのライナー(これのときは、ライナゲッツーあるいは三重殺になると取り決める。すなわち、塁上にいる走者はどこにいる走者であっても全てアウトになるものと取り決める)を配置しておく。つまり、空欄が出て段階が進む(これを、「上った(のぼった)」というものとする)につれて、大きな成果のある結果も期待できるようになるが同時に大きなリスクのある結果が出る可能性も出てくる、という設定にする。
そうすることにより、従来のように一発で結果が出るのではなく、ホームランなどの大きな成果の結果が出るには、段階が上がって(「上って」)いかなければならず、そこに盛り上がりが生まれる(これを、「ステップアップ式」と呼ぶことにする)。実際にゲームを行ってみるとわかるが、最終段階までいってホームランになったときなどは、大変盛り上がる。
またそれだけでなく、段階が進むにつれて、ハイリターン、ハイリスクの状況にもなるので、スリルも増す。
ただしその分、サイコロ振る回数が増えるという欠点はある。また、アウトの種別を細かくわける場合には、その比率を細かく調節しにくいという欠点もある。
しかし、このステップアップ式であることによる上記のような利点は、ゲームを実際に行ってみるとわかるが想像以上である。
また、すでに述べたように、使用する表などが簡素で見やすくゲームを行いやすいわりにはレベル・性質等について細かい設定もできるという利点もある。実際に行ってみるとわかるが、「ビッグ」や「PFB」のようなものよりはもちろん、「タカラ」「熱闘」「オールスター」「MLB」などのようなものに比べても、サイコロの出目と表を参照するという作業がやりやすく(パッとできる)、スピーディにゲームを進めることができる(この点については、次項でもう少し詳しく述べる)。この、スピーディにゲームを進められるという点が、上記のステップアップ式による盛り上がり・スリル感をより引き立てる面がある。この点も、従来の案に対する本案のアピールポイントである。
以上の点から総合的に考えれば本案は、従来のものとは性質が異なったものであることはもちろん、優れた野球ゲームの1つの有力な案であると考えられる。なお、非特許文献6は、「タカラ」「熱闘」「ビッグ」について述べられている文献である。
【0109】
ここで、表の見やすさという点についてもう少し付け加えておく。
図3に本案によるカードの一例を示したわけだが、この図からもわかる通り、本案の場合、出目が6通りしかないということが、出目と表を参照する、という作業がスピーディにできる要因になっている。
「タカラ」や「熱闘」の場合、出目の組み合わせが21通り又は36通りと多いため、本案よりはその作業のスピーディさは若干おちる。(表の真ん中辺りにある出目の場合だと、一瞬だが表の中を「探す」という感じになることがある)また、「オールスター」の場合は、それぞれの種別の境目の出目の数字が2桁であり細かく、また選手によっても異なるため、なかなかパッとはいかない。
「MLB」の場合も、表は簡素なのだが、出目が20通りと多いことや、表における出目の配置のパターンが選手によりまちまちであることもあり、「タカラ」や「熱闘」の場合と同様、真ん中辺りの出目の場合だと一瞬表の中を「探す」という感じになることがある。
実際に行ってみるとわかるが、これらのものから比べると本案は、出目と表を参照する作業がやりやすい。表の空欄の部分を他の部分と別な色で示せば、一層わかりやすくなる。また、この種のゲームは2人でプレーするのが一般的であるため、表を横や逆さから見て参照する場合も多いと考えられるが、このような場合でも比較的容易に参照できる。この点も、この種のゲームにおける利点であると考えられる。
【0110】
ところで、例えば実施例1の場合、表17・表18をみればわかる通り、打者側の表のレイアウトは一般的には「4−4−6」、投手側の表のレイアウトは「5−5−6」である。そうすると、基本レベル3の投手の場合で考えた場合、攻撃側が表を用いて攻撃を行う際にサイコロを振る回数の期待値は、下記の数式15のようにして、1.27と計算される。したがって、サイコロを振る回数が増えるといってもそれほど大きく増えるわけではない。
したがって、出目と表を参照する作業が行いやすくゲームをスピーディに進められるという点によって、サイコロを振る回数が増えるという点は十分カバーされると考えられる。
【0111】
【数14】
(2/6)×(2/6)×(1/6)=0.0185
【0112】
【数15】
(22/36)×(1×(5/6)+2×(1/6)×(5/6)+3×(1/6)×(1/6))+(12/36)×(1×(4/6)+2×(2/6)×(4/6)+3×(2/6)×(2/6))+1×(2/36)=1.27
【0113】
【表47】
【0114】
実施例1〜実施例4では、普通の立方体のサイコロを用いて行う案を示したが、表とサイコロを用いて行う場合は当然、普通の立方体のサイコロだけではなく、他の正多面体、あるいは正多面体でない多面体のダイスを用いて行う案も、考えられる。
その実施例を、以下に示す(実施例5〜実施例7)。
【0115】
その前にまず、先にも少し触れたが、非特許文献5にて示された「MLB」というゲームについて、その内容を説明する。これは20面体ダイスを用いて行うゲームである。
このゲームの特徴は、投手には「コントロール」、打者には「オンベース」というものを導入していることである。
「コントロール」は、主に5、4,3,2,1の5段階に分かれ、これが高いほど、基本的には打たれにくい投手であることを示す。「オンベース」は(2000年版では)主に9,8,7,6,5の5段階に分かれ、これが高いほど出塁率が高い打者であることを示す。
そして、投手および野手(打者)それぞれのカードには、この「コントロール」および「オンベース」の他に、下記の表48(a)のような表を掲載しておく。表中の記号などが表す意味は、今までと同じである。
ゲームの行い方はまず、守備側が20面体ダイスを振る。そして、その出目とそのとき投げている投手の「コントロール」を足した数値と、打者の「オンベース」の数値を比べる。
そして、前者の方が大きい場合は、タマのレベルが○(投手側からみて良いタマ、すなわち打たれにくいタマ)ということで、攻撃側はそのとき投げている(相手チームの)投手のカードに掲載された表を用いて攻撃をする。
逆に、後者の方が大きいか、両者が同じ場合は、タマのレベルが×(投手側からみて悪いタマ、すなわち打たれやすいタマ)ということで、攻撃側はそのとき打席に入っている(自分のチームの)野手のカードに掲載された表を用いて攻撃をする。
以上のように取り決めるわけである。
攻撃の仕方は、攻撃側が20面体ダイスを振り、その出目を、投手又は打者のカードに掲載された表(48(a)のような表)と照らしあわせて行うわけである。例えば表48(a)のような表にて攻撃を行う場合は、出目が「8」ならば表の「7〜13」の段を参照して、結果は「内野G(内野ゴロ)」となる。投手のカードに掲載された表はヒットが出にくくなるように(攻撃レベルが低くなるように)、打者のカードに掲載された表はヒットが出やすくなるように(攻撃レベルが高くなるように)、作られている(こうした点は、実施例1〜4と同様)。
なお、以下において表48(a)のような表を表す場合は、表48(b)のような表し方をするものとする。これの見方は、表48(a)においては出目が4〜6のときは「内野F(内野フライ)」になるわけであるが、20面体ダイスの20通りの出目のうち4,5,6の3通りのものが出た場合に内野フライになるということで、表48(b)のように「3」と表記したわけである。他の種別についても同様である。
【0116】
「MLB」(2000年版)においては一般的に(例外はあるが)、投手のカードに掲載された表(投手側の表)においては、(20通りの出目のうち)アウトを示すものが15個、四死球やヒットなど出塁を示すものが5個(これらの合計は当然20)となっている。この場合に、投手の「コントロール」が3の場合に、打者の出塁率がどうなるかを示したのが下記の表49(a)である。
この表の見方は、例えば打者の「オンベース」が8で、その打者のカードに掲載された表(打者側の表)においてアウト数が4つ(すなわち、あとの16は四死球やヒットなど、出塁を表すもの)である場合は、上記のような投手に対する出塁率は0.388になる、というようにみる。
これの計算方法は今までの例と全く同様である。すなわち、「コントロール」が3の投手と「オンベース」が8の打者が対戦する場合、守備側がダイスを転がしてその出目が6以上であればタマのレベルが○(すなわちその発生確率は15/20)、5以下であれば×(すなわちその発生確率は5/20)である。このことより、下記の数式16のようにして、この場合の出塁率が0.388と計算されるわけである。
なお表49(b)は、「コントロール」が4の投手の場合における同様の表である。
ここで、「MLB」(2000年版)においては、打者側の表のアウト数は、一般的には3〜5(すなわちあとの17〜15は四死球、ヒットなど出塁を示すもの)になっている。すなわち、表49(a)において、「オンベース」が9〜5の範囲で長方形型に太線で囲まれた部分(この部分を以下、「太線部1」と呼ぶことにする。また、表中にもう1つ、階段状に太線で囲まれた部分があるが、これを「太線部2」と呼ぶことにする)が主に使用されていることになる。
この部分をみると、出塁率がほぼ連続的に、しかも1分5厘〜5厘くらいの間隔で分布していることがわかる。したがって、出塁率についてある程度細かな設定が可能となっているわけである。
【0117】
この「MLB」には、「コントロール」と「オンベース」が導入されていることにより、ある利点がある。それを以下に説明する。
今、「コントロール」と「オンベース」を導入せず、例えば下記の表50(a)〜(e)の「投球表」に示されたようなものを用いてタマのレベルを決定する方法で行う場合を考える。
すなわち、投手のレベルをレベル5〜レベル1の5段階に分け、それぞれの場合の「投球表」を表50(a)〜(e)の「投球表」ように定めるものとする。ただしレベル1の場合は、(e)の「投球表」と異なり「1〜10」の場合が「○」、「11〜20」の場合が「×」であるとする。
この表の見方は、例えば(c)のレベル3の場合であれば、守備側が20面体ダイスを転がし、出目が1〜12であればタマのレベルが「○」、13〜20であれば「×」とするわけである。そしてあとは、実施例1〜4や「MLB」と同様にして、その結果に応じて攻撃側が攻撃を行うわけである。すなわち、タマのレベルが○であれば、攻撃側はそのとき投げている(相手チームの)投手のカードに掲載された表を用いて攻撃をし、タマのレベルが×であれば、攻撃側はそのとき打席に入っている(自分のチームの)野手のカードに掲載された表を用いて攻撃を行う。投手側の表は打率等が低くなるように(攻撃レベルが低くなるように)作り、打者側の表は打率等が高くなるように(攻撃レベルが高くなるように)作るのも同様である。
そしてこの場合も、実施例1〜4などで示した方法と同様、レベル3の投手を「基準投手」として各打者のカード(に掲載する表)を、それぞれの選手のデータにあわせて作ることになる。
その際当然、出塁率(や打率)の高い打者(レベルの高い打者)ほど、表の打撃レベルを高く(出塁率や打率などが高くなるように)作らなければならない。
そうなると、レベルの高い打者ほどその打撃表は、投手側の打撃表とのレベルの差が大きくなってしまう。したがって、投手レベルの違いによる出塁率や打率などの変動幅が、より大きくなってしまうわけである。比率から言えば、レベルの高い打者ほどこの変動幅は大きくなっていいとも言えるが、のちに実施例5中で具体的に述べるが、この方式だとこれが少し大きすぎるのである。
ところが、「コントロール」と「オンベース」を導入することにより、この点が解消されるのである。
例えば「コントロール」を主に5〜1の5段階に定め、「コントロール」が3の投手を「基準投手」にして各打者のカードを作成する場合を考える。
その場合、表49(a)の「太線部1」をみれば分かるとおり、出塁率がどの場合でも打撃表における出塁率は0.85〜0.75の範囲であり、あまり大きな差がでないようになっている。すなわち、出塁率の高い打者の場合でも、打撃表の出塁率(や打率などの打撃レベル)を、これらが低い打者と比べて高く作る必要がないという形になっている。
これはなぜかというと、オンベースが大きくなることにより、同じ「コントロール」3の投手に対する場合でも、タマのレベルが×になる割合が増すためである。
そして、打者側の表の出塁数が同じ(すなわち、アウトの数が同じ)であれば、「コントロール」の違いによる出塁率の変動幅は、どの「オンベース」の場合でも同じになる(これは計算の過程から考えて当然である)。例えば、表49(a)(コントロール3の場合)と(b)(コントロール4の場合)を比べればわかるが、打者側の表のアウト数が「3」であれば、「オンベース」がどの場合でも出塁率の差は3分、「5」であれば同様に2分5厘である。
したがって、「MLB」では、投手の「コントロール」が1つ違うごとの出塁率の変動幅は、出塁率がどのレベルの打者でも、(3分〜2分5厘と)さほど変わらないことになっているわけである。
ただ先にも述べたように、比率から言えば、レベルの高い打者ほどそれに応じてこの変動幅が大きくなる方が妥当とも考えられる。それには表49(a)太線部2(階段状に囲まれた部分)のような形のものを使用すればいいことになる。
【0118】
いずれにしても表50(a)〜(e)における「投球表」を用いて行うような方式では、前述のような欠点があるため、「MLB」の方式はこれを解消したものとして優れたものであると考えられる。ただし、出目と「コントロール」を加え、「オンベース」と比較するという作業が少し煩わしく、表50(a)〜(e)における「投球表」を用いて行う方法の方がやりやすさでは勝る。
そこで、表50(a)〜(e)における「投球表」のようなものを用いて行えるもので、かつ前述のような欠点をある程度解消したものを考えたのが、実施例5である。
これは実施例1〜4で述べてきたのと同様、表を多段階にすることによって可能になる。以下に具体的に述べる。
【0119】
「MLB」では表48(a)のような表を1つずつ各選手のカードに掲載したわけだが、実施例5では、表48(c)のように、このような表を2つずつ掲載するものとする。
表48(c)において、左側の表は「1回目」に参照する表(以後、「1回目」の表、あるいは「1回目」などとも呼ぶ)、右側の表は「2回目」に参照する表(同)である。ただし、左側の表には結果を表示せず、空欄としておく部分を設ける(この場合は最下段、すなわち出目が「20」の場合がそれになっている)。
この表の用い方は、実施例1〜4などで述べてきた方法と全く同様である。すなわち、まず1回目にダイスを転がしたときに、出目と左側の表を参照して結果を求めるのであるが、「空欄」になっている場合(表48(c)の場合は出目が「20」の場合)はもう1回ダイスを転がし、出目と右側の表を参照して結果を求めるわけである。
なお、表48(c)のような表を、以後表48(d)のように表すものとする。表48(d)の「▲1▼」は「1回目」を表し、表48(c)の左側の表を、表48(a)のような表を表48(b)のように表したのと同様の方法にて表したものである。「▲2▼」についても同様である。
そして実施例5では、やはり投手レベルを5段階に分け、高い順にレベル5,4,3,2,1とし、それぞれのレベルの投手について、そのカードには表50(a)〜(e)のような「投球表」と「打撃表」を掲載する。この「打撃表」は、表48(c)(または表48(d))のような表と同様のものなのであるが、アウトの種別の比率は個々の投手によってそれぞれ違うので、表50(a)〜(e)の「打撃表」においては「アウト」として一まとめに表示した。また野手(打者)のカードにも、やはり、表48(c)のような表を掲載する(もちろん、その中身はそれぞれの打者の出塁率・打率などの打撃データを基にして作られたものにする)。
ゲームのやり方は、先に示した通りである。繰り返しになるが、まず守備側が20面体ダイスを転がし、そのとき投げている投手のカードに掲載された「投球表」と出目を参照して、タマのレベルが○か×かを決定する。そして次に攻撃側が、タマのレベルが○のときは投手のカードに掲載された「打撃表」で、タマのレベルが×のときは打者のカードに掲載された「打撃表」で、攻撃を行うわけである。
表50(a)〜(e)をみると、「投球表」については、レベルが1下がるごとに、「○」を1つずつ減らしていき、「×」を1つずつ増やしていっている(ただしレベル2とレベル1においては、その差を2つずつにしている)。また「打撃表」については、表下部に掲載された打率等の数値(これは今まで述べてきた実施例などと同様、タマのレベルを決定するという作業を行うことなしに、この表単独でゲームを行った場合の数値。以下同様)をみれば分かる通り、レベルが上がるにつれて少しずつ、表の打撃レベルをも下げている。この点が本実施例のポイントである。
ただし、レベル2とレベル1については、表50(d)および(e)をみれば分かるとおり、同じ「打撃表」としている。これは、レベル2における打撃表では出塁率が0.270であり、これ以上高くすると投手側の表にしては打撃レベルがちょっと高くなりすぎるというきらいもあることから、レベル1の打撃表については、レベル2の打撃表より打撃レベルを上げるということはせずに、レベル2の場合と同じ打撃表とし、その分、「○」と「×」の変動を2つずつにしているわけである。
【0120】
さて、個々の選手のカード(に掲載する「打撃表」)の作成の仕方であるが、これは今までの実施例と基本的な流れは全く同じである。
すなわちまず、「基準投手」と「基準打者」というものを定める。「基準投手」は、レベルが3で、表50(c)における「打撃表」のアウトの種別の内訳が表50(f)であるような投手とする。「基準打者」は、下記の表51(a)のような打撃表の選手とする。このように定めた場合に、基準投手対基準打者の対戦データがどうなるかを示したのが表51(b)である。
そしてあとは、打者の場合はこの基準投手に対して、打率等の打撃データの数値・アウトの種別の比率などが、投手の場合は基準打者に対して、アウトの種別の比率が、基にするデータ(公式戦の記録など)に総合的に近くなるように作成するわけである。
まず、打者のカードの作り方について以下に述べる。基本的な流れは今までと同様で、まず出塁率・本塁打数から表の「骨組み」を決定し、次に打率を調整、最後に長打率を調整するのだが、本実施例においては実施例1〜4の場合とは若干違った工夫を要する。松(公序良俗違反につき不掲載)選手((公序良俗違反につき不掲載))の場合にて、以下に具体的に述べる。
ところで、先に述べた「ステップアップ式」の効果を生み出すため、投手側の打撃表においても打者側の打撃表においても、3塁打と本塁打は表の「1回目」には設けず、「2回目」のみに設けるものとする(実施例6・7でも同様)
さて、まず本塁打数について考察したものが下記の表54である。表54(a)は、打者側の表において、「1回目」において空欄が発生する確率をそれぞれ2/20、4/20、6/20、8/20にした場合の、基準投手に対する本塁打数の発生回数の期待値(600打席あたり)を示す。「「2回目」のHR」とは、表の「2回目」において「本塁打」を示すダイス目を(20のうち)何個設けるかを示す。
この表をもとにして作成したのが表54(b)である。この表は、例えば松(公序良俗違反につき不掲載)選手の場合は、2001年の公式記録において本塁打数が(600打席あたり)35本であるから、表の「公式記録」の「33〜37」の段を参照して、打者側の打撃表の「1回目」の空欄の発生確率は8/20にし(つまり20のうち「空欄」を示すダイス目を8個設ける)、「2回目」において「本塁打」を示すダイス目を(20のうち)7個設けることを示す。表の右端の「本塁打」は、表54(a)を参照して、このような配置にした場合の本塁打数の期待値を表示したものである。
次に、打者側の打撃表のアウト数についての設定の仕方について考察したものが下記の表52である。今述べた通り、「1回目」の「空欄」(の発生確率)は2/20,4/20,6/20,8/20のいずれかにすることにしたわけであり、それぞれの場合について考える。例えばこれが2/20の場合については、「2回目」に設けるアウト数を、表の「ア」に示したごとく「10」とするか、「イ」に示したごとく「4」とするものとする。
「1回目」の「空欄」(の発生確率)を2/20にした場合、「2回目」におけるアウト1個は、「1回目」における個数に換算した場合、それらの発生確率を比較すれば、1×(2/20)=0.1個に相当するわけである(これは表中にも表示した)。したがって、「ア」のように「2回目」に設けるアウト数を(20個のうち)「10個」にした場合は、これを「1回目」における個数に換算すれば0.1×10=1個に相当し(これが表52の「ア」の右側「「1回目」に換算した個数」の欄に表示されてある)、「イ」のように「2回目」に設けるアウト数を「4個」にした場合は、これを「1回目」における個数に換算すれば0.1×4=0.4個に相当するわけである(これが表52の「イ」の右側「「1回目」に換算した個数」の欄に表示されてある)。
「1回目」の「空欄」(の発生確率)を4/20、6/20、8/20にした場合についても同様の考察を行い、結果を表示してある。
表52の「「1回目」に換算した個数」の部分をみると、「ア」においてはこれが全ての場合で整数になっており、「イ」においては全ての場合で小数第1位が「4」になっている。このようにした理由は以下に明らかになる。
さてここで、出塁率について考察したのが下記の表53である。表左端の「打者のアウト数」は、打者側の表における、「1回目」に換算したアウト数を示す。表52より、例えば「1回目」の「空欄」(の発生確率)を2/20にし、「2回目」のアウト数を4個にした場合は、これを「1回目」における個数に換算すれば0.4個になるので、「1回目」にアウトを3個設ければ、合計で3.4個になる。表53左端の「打者のアウト数」とは、この数値のことを表すわけである。そしてこの場合に、基準投手に対する出塁率がどうなるかを計算したのがその右隣の「出塁率」の欄の数値である。「その差」は、1つ上の段の出塁率との差を示す。
そして、それぞれの選手の公式記録の出塁率と、表右端の「公式記録の出塁率」の欄を照らし合わせて、この段における表左端に示された「打者のアウト数」を、その打者の打撃表における、「1回目」に換算したアウトの個数とするわけである。例えば、松(公序良俗違反につき不掲載)選手の場合は2001年の公式記録の出塁率が0.463であるので、表の「公式記録の出塁率」の「.456〜.465」の段を参照し、「1回目」に換算したアウト数が4.4個と決まるわけである。
そして、表54にて、その選手の本塁打数より「1回目」の「空欄」(の発生確率)が決まるわけであるが、先にも述べたように松井選手の場合はこれが8/20であるので、表52の「8/20」の欄をみる。そして、「1回目」に換算したアウト数が4.4個であり、小数第1位が「4」の場合であるので、表の「イ」の欄をみる(「1回目」に換算したアウト数が整数値であれば、表の「ア」の欄をみる)。
すると、これより、「2回目」のアウト数が6個と決まり、これは「1回目」に換算すると2.4個であるから、打撃表の「1回目」の欄において、アウトを4.4−2.4=2個設けるようにするわけである。
表53をみればわかるが、「打者のアウト数」が整数値のものだけであると、その出塁率の設定幅は0.02(2分)ずつであり、ややおおざっぱな設定になってしまう。それで、3.4,4.4…などと端数のついたものを設定し、もう少し細かく設定できるようにするわけである。また、表52にて示した通り、「1回目」の「空欄」(の発生確率)がいずれの場合でも、その端数が同じ(小数第1位が「4」)になるように、それぞれの場合における「2回目」におけるアウト数を決めたわけである。
さて、以上の流れを整理する。
▲1▼表53にて、公式記録の出塁率より、「1回目」に換算したアウト数を何個にすればよいかが決まる。
▲2▼表54(b)にて、公式記録の本塁打数により、「1回目」の「空欄」(の発生確率)と、「2回目」において「本塁打」を(20通りのダイス目のうち)何個設けるか、が決まる。
▲3▼表52を参照し、▲1▼で決まった「1回目」に換算したアウト数と、▲2▼で決まった「1回目」の「空欄」(の発生確率)より、「2回目」におけるアウト数が決まり、さらにこれより「1回目」におけるアウト数が決まる。
以上のようなわけである。これで打撃表の「骨組み」が定まる。
そしてあとは実施例1〜4と同様にして、打率を調整し、最後に長打率を調整する。
なお投手については、今述べた打者の場合のような煩雑な過程は必要としない。実施例1〜4の場合と同様、防御率などによってレベルわけを行い、基準打者に対する場合にて、アウトの種別の比率を調節すればよい。
【0121】
さて、以上のような方法にて、やはり2001年の公式記録を基にして、ヤクルトと巨人の規定打席に到達した選手14人の打撃表を作成したのが下記の表55であり、それを公式記録と比較したのが下記の表56であり、このうち何人かの選手について投手レベルによる打撃データの違いを示したのが下記の表57である。
ところで表50(c)に示したレベル3の投手は、投球表より「○」の発生確率が12/20,「×」の発生確率が8/20である(これを以下、「12−8」と表す)。ここで、投球表が「16−4」であり、かつ打撃表は表50(c)に示したもののままである投手を考える。この投手に対する打撃データを示したのが、表57の「参考」の欄である。
基準打者と松(公序良俗違反につき不掲載)選手の場合について、投手の基本レベルが「3」の場合とこの「参考」の欄における数値を比べてみると、基準打者における打率の下落幅は0.031(3分1厘)なのに対し、松井選手のそれは0.071(7分1厘)である。
比率からいえば、レベルの高い打者ほどこの下落幅は大きくなってもいいとも考えられるが、比率から考えてもこれでは、基準打者に比べて松(公序良俗違反につき不掲載)選手の下落幅が大きすぎる。この理由は先に述べた通りなのであるが、これでは少し妥当でないと考えられる。
そこで実施例5では、先に述べたように表50(a)〜(e)の打撃表において少しずつレベルに変化をもたせる(投手レベルが上がるほど、打撃表のレベルを少しずつ低くする)ことにより、このような点をある程度改善することを試みたわけである。
基準打者においては「参考」の欄の数値と、レベル5の投手に対する数値は総合的にみてたいしてかわらないが、松(公序良俗違反につき不掲載)選手((公序良俗違反につき不掲載))の場合は、後者は前者より総合的にみて数値が高くなっている。そのことからすると、上記の目的がある程度達成されていると考えられる。
表が1段階であれば、投手側の「打撃表」において出塁数を1個変動させると、例えば投球表が「12−8」の場合であれば下記の数式17にて計算されるように、打者の出塁率は0.03(3分)も違ってくるため、このようなことは難しいと考えられる。表を多段階にすることにより、打撃表のレベルについて細かい調節が可能になるため、こうしたことが可能になるわけである。(なお、話が戻るが実施例3においても同様の方法をとっている)
さらに実施例6でも述べるが、表を多段階にすることにより、出塁率・本塁打数・打率・長打率などについて、より細かな設定が可能になるという利点もある。
【0122】
すでに述べたように実施例5は、表50(a)〜(e)の「投球表」のようなものを用いてゲームを行ったときにレベルの高い打者ほど投手レベルの違いによる打撃データの変動幅が大きくなりすぎるという欠点を改善するために考えられた案であるが、こうした点を改善するための方法としては、以下のような方法もある。
例えば、実施例5においては投手側のカードの打撃表を投手の基本レベルによって異なったものにしたわけであるが、これをする代わりに、打者の出塁率を例えば5段階にレベル分けし、レベルの高い方から順に、+2,+1,±0,−1,−2といった「補正値」を与えるものとする。そして、タマのレベルが○になって投手側の打撃表で攻撃する際には、ダイスの出目にこの補正値を加えるものとする。
この際、打撃表については表48(c)などのように、ダイスの出目が大きくなるほど打者にとって良い結果になるような配置にしておくわけである。このようにすれば、打者のレベルが高くなるほど打撃データの変動幅が大きくなる、という点が解消できる。
また、タマのレベルが○のときに用いる打撃表(○用の表)も、×のときに用いる打撃表(×用の表)も、両方とも打者のカードに設けるようにするという方法もある(投手のカードには打撃表は設けない)。前者よりも後者の方を打撃レベルが高くなるように作るのはいうまでもないが、打者のレベルが高くなるにつれ、両方の表のレベルを同時に上げていくわけである(なお、この方法は実施例7で述べる)。
この場合、○用の表と×用の表を別々に設けるのではなく、共用の表のみを設けるという方法もある。この場合、タマが×のときには攻撃側が攻撃する場合に、ダイス目に例えば5を加える、などというように取り決めておく。もちろんこの場合、上述の例と同様、打撃表についてはダイスの出目が大きくなるほど打者にとって良い結果になるような配置にしておく。
さらに、タマのレベルを2段階ではなく、「A」「B」「C」と3段階に分け(「A」が投手側からみて一番いいタマ、すなわち打たれにくいタマで、「C」が一番悪いタマ)、「A」用の打撃表は投手のカードに設け、「B」用、「C」用の打撃表は打者のカードに設けるという方法もある。
この場合も、「B」用よりも「C」用の打撃表の方が打撃レベルが高くなるように作っておくのは当然だが、打者のレベルが高くなるにつれ、やはり両方の表のレベルを同時に上げていくわけである。
【0123】
【数16】
(15/20)×(5/20)+(5/20)×(16/20)≒0.388
【0124】
【数17】
(12/20)×(1/20)=0.03(3分)
【0125】
【表48】
【0126】
【表49】
【0127】
【表50】
【0128】
【表51】
【0129】
【表52】
【0130】
【表53】
【0131】
【表54】
【0132】
【表55】
【0133】
【表56】
【0134】
【表57】
【0135】
ところで、実施例5のように表50(a)〜(e)に示されたような「投球表」を用いてタマのレベルを決定する方式ではなく、「MLB」と同じ方式にして、打撃表を多段階にするだけ、という方法ももちろんある。これが以下に述べる実施例6である。
この方式だと、実施例5のような、タマのレベルを決定する作業が簡素化する、という利点はない。しかし、出塁率・本塁打数・打率・長打率について細かな調節が可能になるという利点がある。また、以下に述べるように投手のレベル分けをより細かくできるようになり、そして既に述べてきたが「ステップアップ式」であることにより盛り上がりが生まれるという利点ももちろんある。
さて今、投手レベルについては防御率によって表11(b)のようにレベル分けを行うものとし、これにより表11(a)のように各投手の基本レベルが決まる。これらは「5B」などというように表示されているが、この数値の部分(「5B」とあれば「5」のこと)を、「レベル値」と呼ぶこととする。このレベル値が、「MLB」における「コントロール」に相当するものであるとする。
表11より分かるとおり、「レベル値」が同じ数値、例えば「5」の場合でも、「5A」「5B」のように基本レベルはさらに細かく分けられており、「5A」の方が「5B」よりも打たれにくい投手である。そして「5A」のように数値の後に「A」がつく投手を「A型」、「5B」のように数値の後に「B」がつく投手を「B型」と呼ぶことにする。
下記の表58(a)(b)は,「A型」および「B型」それぞれの投手において、そのカードに掲載する打撃表を示したものである。表下部の打率等の数値よりわかる通り、「A型」の方が「B型」よりも少し打撃レベルが低くなるように作られている。なお、アウトの種別の比率についてはそれぞれの投手によって異なるため、ここではやはり「アウト」として一まとめに表示しておいた。
なお、投手の被HRレベルについては、表11に示した通り、実施例1・2と同様の分け方を行うものとする。。
そして今、基本レベルが「4B」で、打撃表におけるアウトの種別の内訳が表58(c)のような投手を考え、これを「基準投手」とする。そして表58(d)のような打撃表を持つ打者を考え、これを「基準打者」とする。表58(e)は、基準投手と基準打者が対戦する場合の打撃データを示したものである。
さて次に、打者の「オンベース」をどの範囲に設定するかを考える。「MLB」(2000年版)の場合は、表49にて説明したごとく、主に9〜5の範囲に設定していた。しかし、2002年版ではこれが、2〜4位ずつ大きく設定されているようである。これは、9〜5の範囲で設定されてあるとタマのレベルが×になる確率がやや低すぎ、打者側の表にて攻撃を行う比率がちょっと少なすぎて、興味をそがれてしまう面がある、といったことなどからこのように変えたようである。
また先にも述べたように、2000年版のように表49の太線部1の部分を使用したのでは、出塁率が高い打者でも低い打者でも(どの「オンベース」の場合でも)、打者側の打撃表における出塁率がほぼ同じ(0.85〜0.75)となっているため、どのレベルの打者でも投手レベルが1違うごとによる出塁率の変動幅がほぼ同じになってしまう。出塁率の高い打者の変動幅を小さくできるのはこの方式の利点ではあるのだが、先にも述べたように比率からいえば、出塁率の高い打者の変動幅はその比率に応じてもう少し大きくなった方が妥当とも考えられる。それには、表49の太線部2の部分のように階段状の部分を使用すればよいわけである。
これだと、出塁率(オンベース)が高くなるにつれ、打者側の打撃表の出塁率が少しずつ高くなるため、投手レベルの違いによる変動幅も少しずつ大きくなるわけである。ただしオンベースを導入しない方式ほどは大きくならず、こうした方法あたりがちょうど妥当とも考えられる。よって、実施例6ではこのような方法で行うものとする。
【0136】
さて、下記の表59(a)は、打者側の打撃表の「1回目」に換算したアウト数と打者の「オンベース」によって、基準投手に対する出塁率がどうなるかを示したものである(表左端の「打者のアウト数」は、打者側の表における、「1回目」に換算したアウト数である)。ただし、本実施例にて使用する部分(およびその付近)についてのみ表示してある。また、表の「その差」は、1段上の出塁率との差である。
表59(b)は、この表59(a)をもとにして、その打者の公式記録の出塁率により「オンベース」と、打撃表において「1回目」に換算したアウト数をいくつに設定するかを決めるために作成した表である。例えば公式記録における出塁率が0.370の選手であれば、この表の「公式記録の出塁率」の「.368〜.376」の段を参照して、オンベースは「11」、打撃表において「1回目」に換算したアウト数は「7.4」(表中の「打者のアウト数」の欄の数値)と決まるわけである。
また、下記の表60(a)〜(f)は、それぞれのオンベースの場合について表54(a)のような表を作り、これをもとにして表54(b)のような表を作ったものである(表54(a)に相当する表については、掲載を省略)。
各選手(打者)のカードの作り方は、表59(b),表60,表52を参照して、あとは実施例5の場合と同様であるが、一応下記に示した。実施例5と違うのは、オンベースが考えられているので、▲1▼において「オンベース」もあわせて決定すること、および▲2▼において表60を参照する場合には、各選手のオンベースに応じた表を参照すること、という点である。
▲1▼表59(b)にて、公式記録の出塁率より、打者の「オンベース」、および「1回目」に換算したアウト数を何個にすればよいかが決まる。
▲2▼表60にて、公式記録の本塁打数により、「1回目」の「空欄」(の発生確率)と、「2回目」において「本塁打」を(20通りのダイス目のうち)何個設けるか、が決まる。
▲3▼表52を参照し、▲1▼で決まった「1回目」に換算したアウト数と、▲2▼で決まった「1回目」の「空欄」(の発生確率)より、「2回目」におけるアウト数が決まり、さらにこれより「1回目」におけるアウト数が決まる。
以上のようなわけである。これで打撃表の「骨組み」が定まる。
そしてあとは今までの例と全く同様にして、打率を調整し、最後に長打率を調整する。
【0137】
さて、以上のような方法にて、やはり2001年の公式記録を基にして、ヤクルトと巨人の規定打席に到達した選手14人の打撃表を作成したのが下記の表61(各選手の表上部の「OB」は「オンベース」)であり、それを公式記録と比較したのが下記の表63であり、このうち何人かの選手について投手レベルによる打撃データの違いを示したのが下記の表65である。
なお、表58(a)の「A型」および「B型」における「打撃表」は、表65をみればわかるが、元(公序良俗違反につき不掲載)選手くらいの選手において、相手投手のレベルによる差が総合的にほぼ均等になるように設定している。
一応、松(公序良俗違反につき不掲載)選手((公序良俗違反につき不掲載))の場合にて、前項で述べた流れについて説明しておく。同選手の2001年の公式記録における出塁率は0.463なので、表59(b)において「公式記録の出塁率」が「.463〜.473」の段を参照して、「オンベース」が「13」、「1回目」に換算したアウト数が「5」(表中の「打者のアウト数」より)と決まる。
次に、公式記録の本塁打数(600打席あたりに換算した数値)は35本であるから、表60(a)において「公式記録」が「33〜37」の段を参照して、「1回目」の空欄の発生確率が6/20,「2回目」において設ける「本塁打」の数は(20個のうち)8個と決まる。
さらに表52にて、「「1回目」の「空欄」の発生確率」が「6/20」の「ア」の欄を参照して(「1回目」に換算したアウト数が「5」と、整数値の場合であるので。小数第1位が「4」である場合は、「イ」の欄を参照)、「2回目」に設けるアウト数が10個と決まり、これは「1回目」に換算すれば3個であるので、「1回目」に設けるアウト数が5−3=2個と決まる。
あとは打率を調整し、最後に長打率を調整すればよい。
【0138】
なお投手については、今述べた打者の場合のような煩雑な過程は必要とせず、防御率などによってレベルわけを行い、基準打者に対する場合にて、アウトの種別の比率を調節すればよいことは、実施例5と同様である。投手側の表の作成の仕方は実施例1〜4でも多く示してきており、また従来の「MLB」と比べても目新しいところはないのであるが、一応表11に挙げたヤクルトと巨人の5人の投手について作成したものを下記の表62に掲載した(各選手の表の上部の「レ」は「基本レベル」、「被」は「被HRレベル」を示す)。これを公式記録と比較したのが下記の表64である。
【0139】
さて、ここで表59(a)をみると、「1回目」に換算したアウト数が整数値だけの場合は、出塁率の調節の幅が、オンベースが13の場合は約2分3厘、12の場合は2分、11の場合は約1分8厘であり、やや幅が大きい。表52に示したようにアウトの数の設定の仕方を工夫して、アウト数が端数の場合(小数第1位が「4」の場合)を設けることにより、これよりは細かな設定が可能になってくるわけである。
また本塁打数(600打席あたりの期待値…基準投手に対して)についても、表が1段階の場合では、例えばオンベースが13の場合は下記の数式18に示されたごとく13.5本、12の場合は下記の数式19に示されたごとく12本、11の場合は下記の数式20に示されたごとく10.5本単位の調節しかできず、おおざっぱになってしまう。表を多段階にすることによって、表60に示したごとく、細かな調節が可能となるわけである。
打率・長打率についても、同様のことがいえる。(以上の点は、実施例5の場合と同様である)
また、投手のレベル分けについても、打撃表を2段階にすることによって、投手側の打撃表のレベルを細かく調節することができるようになるため、「A型」「B型」を設けることにより、より細かい分け方ができるようになる。
したがって、実施例6は、実施例5のように投球の作業が簡素化されるという利点はないが、上記の点と「ステップアップ式」であることにより盛り上がりが生まれる点などからして、従来の「MLB」と比べても有力な案であると考えられる。
ところで、打者側の表の「1回目」における空欄の発生確率は2/20,4/20,6/20,8/20の4通りとしてきた。これを2/20,4/20などのみにしたのでは、本塁打の多い打者をカバーできなくなる。逆に8/20のみにしたのでは、本塁打数について、これが低い打者の場合における設定幅がやや大きくなってしまうし、またダイスを振る回数をなるべく減らすためにも、本塁打が低い打者の場合は2/20や4/20にするようにした方がよい(そしてまたこの方が、本塁打数が少ない打者の場合でも「2回目」における本塁打が多くなり「上る」ことによる期待感が大きくなるので、「ステップアップ式」である利点を大きくできる)。したがってこのようにしたわけである。
なお、図5は実施例5における選手カードの例である。
【0140】
【数18】
(9/20)×(1/20)×600=13.5
【0141】
【数19】
(8/20)×(1/20)×600=12.0
【0142】
【数20】
(7/20)×(1/20)×600=10.5
【0143】
【表58】
【0144】
【表59】
【0145】
【表60】
【0146】
【表61】
【0147】
【表62】
【0148】
【表63】
【0149】
【表64】
【0150】
【表65】
【0151】
さて、実施例5のところで少し触れたが、下記の表66〜表71にて、実施例7について述べる。
これは先にも述べたが、タマのレベルが○のときに用いる打撃表(以下、「○用の表」)も、×のときに用いる打撃表(以下、「×用の表」)も、両方とも打者のカードに設けるようにするという方法である(投手のカードには打撃表は設けない)。前者よりも後者の方を打撃レベルが高くなるように作るのはいうまでもないが、打者のレベルが高くなるにつれ、両方の表のレベルを同時に上げていくわけである。
このような場合、実施例5・6で使用してきたような打撃表を各選手のカードに設けるとすれば、表の数は2×2=4個になる。ただ、表が多くなるとカードの大きさをその分大きくするかあるいは表を小さくする必要があり、ゲームがしにくくなる。
よってここでは、「○用の表」と「×用の表」について、「1回目」の表はやはりそれぞれ別々のものを設けるが、「2回目」の表は同じものとする(共用する)ことにする。こうすれば、設ける表は3つですむわけである。
まず、投手についてはレベルを7〜1の7段階に分けるものとする。そして、先にも述べたようにこの方法は表50(a)〜(e)における「投球表」のようなものを用いてタマのレベルを決定するわけであるが、今ここでは、このような投球表において「○」が(20のうち)13個、「×」が(20のうち)7個であるような投手(これを「13−7」のように表す)を標準的なレベルの投手と考え、これをレベル4とする(これを「基準投手」とする)。そしてレベルが1つ上がるごとに「○」が1つずつ増えていき、「×」が1つずつ減っていくものとする(レベルが下がるときはこの逆)。したがって例えばレベル7の投手であれば、投球表において「○」が(20のうち)16個、「×」が(20のうち)4個になるわけである。
そして、表66(a)のような打撃表の打者を基準打者とする。ただしここでは、アウトの種別は細かく分けないものとする。また、表66(b)は、基準投手対基準打者のデータを示したものである。
【0152】
さて、選手別(打者)のカードを作るには、やはりまず本塁打数について考える。ここで、「○用の表」および「×用の表」における「1回目」に設ける空欄が、例えばそれぞれ(20のうち)1個および(20のうち)3個の場合を、「1・3」と表すこととする。
この「1回目」における空欄については、表67(a)にも示したごとく、「0・2」(表67(a)中の「イ」)、「1・3」(同「ロ」)、「2・4」(同「ハ」)、「2・6」(同「ニ」)のいずれかにするものとする。これらの場合において、基準投手に対して600打席あたりの本塁打数の期待値を表にしたのがこの表67(a)である。表中の「2回目のHR」については表54(a)などと同様である。ただこの場合の「2回目」の表はもちろん、先に述べた通り「○用の表」と「×用の表」の共用のものである。
そしてこれをもとにして作成したのが表67(b)である。これの見方も表54(b)などと同様であり、例えば基にする公式記録の本塁打数が15本の選手であれば、表中の「公式記録」の「14〜16」の段を参照して、「1回目」における空欄は1・3とし、「2回目」における本塁打は6個とするわけである。
次に出塁率について考察する。すでに述べたように、本実施例においてはレベルの高い打者(出塁率の高い打者)ほど、○用の表のレベルも上げていく。それには表66(c)に示したごとく、出塁率を公式記録のそれによってランク1からランク5の5段階にレベル分けし(出塁率が0.200未満の選手は打撃表を1個しか設けず、相手投手のレベルにかかわらずそれにて打撃を行うものとする)、表中に示した通りランクが高くなるにつれ○用の表における「1回目」のアウト数を少なくしていく(例えばランク3の場合ならこれが15個になる)。○用の表の「1回目」においてはこのようにしてアウトの数が決まり、また表67(b)より本塁打数によって空欄の数も決まっているわけであるが、(20個のうち)あとの残りのものについては、1つは四死球としてそれ以外は単打とするものとする。ただし残りが1個しかない場合はその1個は単打にするものとし、また残りが5個になる場合は2個を四死球とし3個を単打にするものとする。
【0153】
実施例5・6では表52・表53・表59などにて示した通り、アウトの設定の仕方を工夫することによって、打撃表の空欄が表52に示した4通りのどの場合についても、出塁率を決定するために適用する表(表53・表59)を一まとめにすることができた。このようにできれば選手別のカードの作成マニュアルも簡素になっていいのだが、今の場合はこうしたことを実現するのは難しい(「2回目」の表を共用しているので)。よって、表67(a)のイ、ロ、ハ、ニそれぞれの場合について、出塁率を決定するために適用する表を別々に作ることにする。
それが表68(イ)、(ロ)、(ハ)、(ニ)である。表の「「1回目」のアウト数」の「○用の表」の欄の数値は、表66(c)にて示した、出塁率のランクによって違ってくる「○用の表における「1回目」のアウト数」である。
この表の見方は、例えば表67(b)にて空欄が(ロ)と決まった選手の場合、公式記録の出塁率が0.330であれば表68(ロ)の「公式記録の出塁率」が「.326〜.333」の段を参照して、各打撃表におけるアウト数が表中の数値のように決まるわけである。表中の「出塁率」は、このようなレイアウトにした場合の(基準投手に対する)出塁率を示している。表中にも示した通り、(イ)(ロ)(ハ)(ニ)それぞれにおいて、「2回目」におけるアウト数に適度な違いを持たせることにより、出塁率の設定の幅を細かくしている。
以上のような方法にて、2001年の巨人の選手6人についてのカードを試案したのが表69、それを公式記録と比較したのが表70、うち何人かの選手について投手レベルによる打撃データの違いを示したのが表71である。
【0154】
【表66】
【0155】
【表67】
【0156】
【表68】
【0157】
【表69】
【0158】
【表70】
【0159】
【表71】
【0160】
ここで、実施例1〜実施例6にて選手別の表を試案する際に、各選手におけるアウトの種別の比率を決定するために基にしたデータ(表19などにおいて、「公式」の欄の「三振」「内ゴ」などの欄に掲載した数値)は、どのように算出したものなのかについて述べる。
すでに述べた通り、実施例1〜6においては、アウトの種別の比率について、三振:内野ゴロ:外野フライ:内野フライ(その他)=25%:35%:25%:15%を標準的なものと考えた。この場合、アウトのうち三振以外のもの全体に対する外野フライの比率、すなわち、外野フライの比率/(内野ゴロの比率+外野フライの比率+内野フライ(その他)の比率)の値は、下記の数式21のようにして、0.333と求められる。
今、この、「外野フライの比率/(内野ゴロの比率+外野フライの比率+内野フライ(その他)の比率)」の値を、A値と呼ぶことにする。
また、2001年のセリーグ全体の記録において、安打総数に対して長打の占める割合は、0.278である。この、「安打総数に対して長打の占める割合」のことを、B値と呼ぶことにする。
すると今、A値/B値は,下記の数式22のようにして、1.20と計算される。ここでは、この、A値/B値の値が、全ての打者において1.20になると考えて計算を行う。
例えば、下記の表72(a)の、古(公序良俗違反につき不掲載)選手((公序良俗違反につき不掲載))の場合で説明する。
「▲1▼」の「長打の割合」は、安打総数に対して長打の占める割合であり、下記の数式23のようにして、0.266と計算される。これが、古(公序良俗違反につき不掲載)選手の「B値」である(表の「▲1▼」の数値)。
したがって、古(公序良俗違反につき不掲載)選手の「A値」は,このB値(すなわち0.266)に1.20をかけたものであるから、下記の数式24のようにして、0.319と計算される(表の「▲2▼」の数値)。
そして今、表の「▲3▼」に示した、打数−安打数をアウト総数と考える(下記の数式25のようにして、298と計算される)。すると、これに対する三振の割合は、下記の数式26のように13.8%と計算され(表の「▲4▼」の数値)、三振以外のアウトのパーセンテージは下記の数式27のようにして、86.2%と計算される(表の「▲5▼」の数値)。
これに古(公序良俗違反につき不掲載)選手のA値をかけたものが、アウト総数に対する外野フライのパーセンテージになり、これは下記の数式28のようにして、27.5%と計算される(表の「▲6▼」の数値)。するとまた、内野ゴロと内野フライ(その他)のパーセンテージの合計が、下記の数式29のようにして、58.7%と計算される(表の「▲7▼」の数値)。
これより、内野ゴロの比率が下記の数式30のようにして、内野フライ(その他)の比率が下記の数式31のようにして計算できる(表の「▲8▼」「▲9▼」の数値)。
なお投手の場合は、表72(b)に石(公序良俗違反につき不掲載)投手((公序良俗違反につき不掲載))の場合の計算例を示したが、方法は打者の場合と同じである。ただし、打者の場合においては表72(a)の3行目に示したごとく、「長打の数」で考えたものを、表72(b)の3行目に示したように「本塁打の数」で考えた(手元に「長打の数」のデータがないため)。つまり、投手についての計算を行う場合の「B値」とは、「安打総数に対して本塁打の占める割合」となる。2001年のセリーグ全体の記録におけるこの値は0.106である。そして「A値」は、打者の場合と同じであり(すなわち0.333)、A値/B値(0.333/0.106=3.14となる)が一定であると考えて計算を行うわけである。
あとは打者の場合と全く同じである。
【0161】
【数21】
外野フライの比率/(内野ゴロの比率+外野フライの比率+内野フライ(その他)の比率)=25/(35+25+15)=0.333
【0162】
【数22】
0.333/0.278=1.20
【0163】
【数23】
38/143=0.266
【0164】
【数24】
0.266×1.20=0.319
【0165】
【数25】
441−143=298
【0166】
【数26】
41/298=0.138
【0167】
【数27】
100%−13.8%=86.2%
【0168】
【数28】
86.2%×0.319=27.5%
【0169】
【数29】
86.2%−27.5%=58.7%
【0170】
【数30】
58.7%×(35/(35+15))=41.1%
【0171】
【数31】
58.7%×(15/(35+15))=17.6%
【0172】
【発明の効果】
発明の効果については、それぞれの実施例のところで述べたのでそちらを参照されたいが、少し補足しておく。
実施例1・2の、例えば表のレイアウトが「4−4−6」の場合、表の「1回目」においてそれぞれの出目が出る確率はもちろん1/6であるが、これが「2回目」においては1/18、「3回目」においては1/54になる。
すなわち、表を多段階にすることによって発生確率の最小単位をかなり小さくすることができるわけである。これが、表が簡素でありながら打率などの打撃データについて細かな調節ができる理由になっている。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の、野球ゲームができる棒状の物品の一例の斜視図である。
【図2】本発明の、野球ゲームができる棒状の物品の一例の、区画およびオプション区画および投球区画の展開図である。
【図3】本発明の、野球ゲームができるカードの一例である。
【図4】本発明の、野球ゲームができるカードの一例である。
【図5】本発明の、野球ゲームができるカードの一例である。
【符号の説明】
1 区画1
2 区画2
3 区画3
4 区画4
5 オプション区画1
6 オプション区画2
7 投球区画1
8 投球区画2
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a baseball game using a bar-shaped article having a polygonal cross section, a dice, a table, or the like.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, baseball games using props include those using dice and cards, and those using both of them (for example, see Utility Model Document 1, Non-Patent Documents 1 to 6 below). .
[0003]
[Utility model document 1]
The publication number is the publication of Japanese Utility Model 6-1785.
[0004]
[Non-patent document 1]
On the Internet, the homepage address is http: // www. geocities. co. jp / Milkyway-Lynx / 7208 / puroyakyu-game-kihon. htm.
[0005]
[Non-patent document 2]
On the Internet, the homepage address is http: // www. skz. or. jp / kazu / baseball_game. html.
[0006]
[Non-Patent Document 3]
On the Internet, the homepage address is http: // urawa. cool. ne. jp / m_okudera / bigbaseball / bigbaseball. html.
[0007]
[Non-patent document 4]
On the Internet, the homepage address is http: // www5. airnet. ne. jp / ~ fdh / pfb. html.
[0008]
[Non-Patent Document 5]
On the Internet, the homepage address is http: // www. themegagalerie. net / intro / mlb. References that are php3.
[0009]
[Non-Patent Document 6]
On the Internet, the homepage address is http: // members. jcom. home. ne. jp / kono3478 / normal / word / BB_CARD. html.
[0010]
[Problems to be solved by the invention]
However, in general, there is a tendency that a simple and easy-to-understand one can only roughly set the level and properties such as batting average. Conversely, the more complicated ones allow for finer settings and increase the depth of the game, but tend to be cumbersome and difficult to play.
In addition, such a baseball game generally has a drawback that the result is monotonous, so that the game is less likely to excite, and that no thrill is generated.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
The present invention has been conceived in order to improve such drawbacks, and has two points, that is, the point that the game is simple and easy to perform, and that the level and properties can be set as finely as possible and the game has depth. It is an object of the present invention to provide a baseball game that is compatible with the game, and that eliminates the monotony seen in the conventional game of this type, generates climax and thrill, and can be made with simple articles.
[0012]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
The present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the same number of sections are provided on each surface of a bar-shaped article having a polygonal cross section.
In FIG. 1, the sections 1 to 4 are referred to as “attack portions”, the optional sections 1 and 2 are referred to as “optional portions”, and the pitching sections 1 and 2 are referred to as “throwing portions”.
Then, as shown in FIG. 2, which is a developed view of the bar-shaped article in FIG. 1, the results of hitting, such as out, hit, and home run, are stored in each section of the “attack part”, and each section of the “optional part” is displayed. The results of successful and unsuccessful operations, such as sending bunts and stealing bases, and the pitching area, which includes information on pitching elements such as pitch and ball level, words, letters, numbers, symbols, or colors , Or a combination of these. However, some sections are left blank.
As a basic method of playing the game, first, the defender uses the “throwing part” to determine factors relating to pitching, such as the type of ball and the level of the ball. Then, according to the result, the attacking side makes an attack using the “attack portion”, and determines the hitting result. A specific method will be described in the following “Example”.
When two players compete with each other using one having the same nature and level, it is preferable to prepare two same bar-shaped articles and play the game with each of them. If you try to do it with one, you have to exchange frequently between the two, which is extremely troublesome.
[0013]
【Example】
Various examples will be described below. When considering rod-shaped articles in the following examples, a case where a pencil having a regular hexagonal cross section is used is considered.
In the article shown in FIG. 1, a game can be played even if there is no "throwing part". First, how to play about such things is explained.
In each of the sections 1 to 4 of FIG. 1 and FIG. 2, that is, each section of the “attack portion”, a hitting result is described (however, some are blank). In this example, the batting result is shown by a combination of alphabet letters, numbers and symbols, where x is out, xx is killed, xxx is triple killed, x1 is out, but runners can advance one by one. (Base run), H represents a hit, 2B represents a double, 3B represents a triple, HR represents a home run, and B represents a four-dead ball.
To play the game, first turn the pencil once and look at section 1. When the side with the hit result comes out, follow the result indicated. When the blank appears, roll the pencil again and look at section 2 this time. And again, when the surface on which the hitting result is written comes out, it follows the result indicated by it, but when a blank space comes out, the pencil is rolled once more and the section 3 is seen. The same applies hereinafter.
[0014]
In this example, four sections are provided on each surface, but of course, two sections, three sections, five sections, or more sections may be provided. This is the same for the “throwing part”.
[0015]
The “optional part” is a part for performing operations such as a sending bunt, a stealing base, and a squeeze. In the examples of FIGS. 1 and 2, “option section 1” is a section indicating the result of the sending bunt, and “option section 2” is a section indicating the result of the two steals. These are easy to use. If the attacker wants to send bunt, declare "send bunt" and roll the pencil to see "option section 1". In the examples of FIGS. 1 and 2, it is determined that “S” has succeeded and “F” has failed. The same applies to two steals.
[0016]
In addition, the batting average, the base starting average, the long batting average, the probability of a home run, and the like can be calculated mathematically. Table 1 below shows numerical values such as batting average calculated for the articles shown in FIGS. 1 and 2. The way of reading Table 1 is shown below.
As can be seen from FIG. 2, the articles shown in FIGS. 1 and 2 have one hit surface and three out surfaces out of the six surfaces of section 1 (one of which is one). Base run) is provided. These subtotals are four. And two blanks are provided. The sum of these is naturally six.
This is shown in the vertical column of “Section 1” in Table 1.
The same applies to section 2, section 3, and section 4.
Here, the probability of various types such as four dead balls, hits, and two base hits can be calculated mathematically, assuming that the probabilities of each surface appearing when a pencil is rolled are all equal to one sixth. it can. For example, if there is a probability that “four dead balls” will appear, it is calculated as in Equation 1 below.
The other types are calculated in the same manner. These numerical values are shown in the column of “Probability” in Table 1.
By using this numerical value, the batting average is mathematically calculated as in the following mathematical expression 2, the base hitting ratio is as in the following mathematical expression 3, and the long batting average is as in the following mathematical expression 4. The calculation results are shown in the lower part of Table 1.
The above calculation is performed using the value of “probability” in Table 1 as it is, and the value of “probability” in this table is a rounded value. However, since the numerical values shown in the columns of "batting average", "base ratio" and "long batting average" shown in the lower part of Table 1 are values calculated using exact "probability" values that are not rounded, When a similar table appears, there may be a slight deviation from the value calculated using the “probability” value shown in the table as described above. The same applies to various calculations described below.
In the column of “one game” in Table 1, the number of occurrences of the type during 27 outs is mathematically calculated using the “probability” value in the table. The calculated values are shown. For example, in the case of “four dead balls”, a numerical value calculated as in the following Expression 5 is shown. In addition, the total of the numerical values of the hits, the second hit, the third hit, and the home hit in this column is the “number of hits” shown at the bottom of the table.
Note that the batting average and the like can be calculated using the numerical values shown in the column of “one game”. That is, the batting average is calculated as in the following Equation 6, the base appearance rate is calculated as in the following Equation 7, and the long batting average is calculated as in the following Equation 8.
The above-described example of playing the game without using the “throwing part” will be referred to as a “primitive example”.
[0017]
(Equation 1)
(2/6) × (1/6) + (2/6) × (2/6) × (1/6) + (2/6) × (2/6) × (2/6) × (1 / 6) $ 0.0802
[0018]
(Equation 2)
(0.1728 + 0.0556 + 0.0185 + 0.0062) ÷ (0.1728 + 0.0556 + 0.0185 + 0.0062 + 0.6667) ≒ 0.275
[0019]
[Equation 3]
0.0802 + 0.1728 + 0.0556 + 0.0185 + 0.0062 ≒ 0.333
[0020]
(Equation 4)
(0.1728 + 0.0556 × 2 + 0.0185 × 3 + 0.0062 × 4) ÷ (0.1728 + 0.0556 + 0.0185 + 0.0062 + 0.6667) ≒ 0.396
[0021]
(Equation 5)
27 × (0.0802 / 0.6667) ≒ 3.25
[0022]
(Equation 6)
(7.00 + 2.25 + 0.75 + 0.25) ÷ (7.00 + 2.25 + 0.75 + 0.25 + 27.00) ≒ 0.275
[0023]
(Equation 7)
(3.25 + 7.00 + 2.25 + 0.75 + 0.25) ÷ (3.25 + 7.00 + 2.25 + 0.75 + 0.25 + 27.00) ≒ 0.333
[0024]
(Equation 8)
(7.00 + 2.25 × 2 + 0.75 × 3 + 0.25 × 4) ÷ (7.00 + 2.25 + 0.75 + 0.25 + 27.00) ≒ 0.396
[0025]
[Table 1]
[0026]
Because such calculations can be made, this rod-shaped article can change the pattern of the arrangement of the batting results to give different characteristics such as numerical values such as batting average, batting average, long batting average, and the probability of a home run. Can be created.
Therefore, there are various types such as a standard type, a batting type, a pitcher type, a heavy batting type with a low batting average but a long batting, and a type with a long batting but a high batting average You can make different kinds of things.
Therefore, it is also possible to make each team in consideration of the characteristics of each team of professional baseball.
Further, of course, for example, it is also possible to divide the level into five levels and to make a level 5, a level 4, a level 3, and so on.
[0027]
However, although such variations can be provided, they have the disadvantage that defensive elements such as pitching power are not incorporated.
In the case of a two-player match, the defensive player is merely watching while the attacker is attacking, and there is a lack of feeling of playing.
Therefore, in the present invention, this is further provided with a "throwing part", so that the defensive element such as the pitching power can be included in the variation setting method. In other words, the defenders created something that would allow them to participate in play. An example will be described below.
[0028]
First, what can be considered for the "throwing part" will be described.
For example, the "throwing section" may be the one shown in FIG. 2 ("throwing section 1" and "throwing section 2").
“A”, “B”, and “C” shown in the pitching section of FIG. 2 indicate the level of the ball, “A” is “deciding ball”, “B” is “normal ball”, and “C” is It shall represent “missed pitch”.
In the game, the defender first rolls a pencil, and determines the level of the ball using the “throwing portion” in the same manner as described in the “primitive example” using the “attacking portion”.
Next, according to this result, the attacking side attacks using the “attacking part”.
If the ball level is "B", the attacker uses the "attack portion" to attack normally in the same manner as described in the "primitive example".
When the ball level is “A”, the attack is similarly performed using the “attack portion”. In this case, if a blank space appears in “section 2” of the “attack portion”, Shall be out. That is, it does not proceed to “section 3” or more.
In this case, the numerical value of the batting average and the like is generally lower (the level of the attack is lower) than when the ball level is “B”.
Also, when the ball level is “C”, the attack is also performed using the “attack portion”, but in this case, “section 1” of the “attack portion” is not used and “section 2” is used. Shall start. That is, when the pencil is rolled for the first time, “section 2” is to be viewed first instead of “section 1”. The rest is the same.
In this case, the numerical value such as batting average generally increases (the level of attack increases) as compared with the case where the level of the ball is “B”.
There are various other ways to determine the attacking method of the attacker according to the level of the ball.
[0029]
The calculation method of the batting average etc. for the one without the “throwing part” was described above in the “Primary example”. The example of the calculation method of the batting average etc. for the one with the “throwing part” is described below. Show.
In FIG. 2, the ball levels are divided into three levels, but here, "O (good balls from the pitcher side, that is, balls that are hard to hit)" and "X (bad balls from the pitcher side, that is, balls that are easy to be hit) Tama) ”. However, a “long hit chance” (hereinafter sometimes referred to as “long hit C”) is also provided.
Now, the "throwing part" has the configuration shown in Table 2 below, and the "attacking part" has "(for the ball level) ○" and "(for the ball level) x" , And “for a long hit chance” are provided, each of which has a configuration as shown in Table 3 below (a) to (c). Let's consider what happens to the numerical value of.
First, how to read Table 2 will be described. This is basically the same as the viewpoint in Table 1 described above. In other words, in the vertical column of “Pitching Section 1” in Table 2, in this pencil, six sections in “Pitching Section 1” indicate three “O (good balls viewed from the pitcher side)”. This indicates that the configuration is such that there are two (the subtotal is five) indicating "X (bad ball from the pitcher's side)" and one blank. The same applies to “throwing section 2”.
Then, assuming that the probabilities of the respective surfaces coming out when the pencil is rolled are all equal to one sixth, the probability of the occurrence of each type is set in the same manner as in Table 1 (that is, the same as in Formula 1). The calculated value is the numerical value in the “probability” column in the table.
The viewpoints in Tables 3 (a) and (b) are exactly the same as those in Table 1. The values shown in the table, such as the probability and batting average, are used when the game is played using only the "attacking part" as in the method shown in the "primitive example" without using the "throwing part". Represents a numerical value. This point is the same when such a table appears later.
In addition, as can be seen from the numerical values of the batting ratio and the like described in the lower part of Tables 3 (a) and (b), the numerical values of the batting ratio and the like for “for ○” are low (that is, the attack level is low), and The “use” has a high batting average and the like (that is, the attack level is high).
Table 3 (c) shows that the portion for “long hit chance” is made up of one section on each side, and the configuration of the six sections and the occurrence probabilities are as shown in this table. ing.
The way of playing the game is basically exactly the same as the previous example. That is, the defensive side first determines the pitching element (ball level) using the “throwing part”. Next, the attacker attacks according to the result.
In other words, when the ball level is “○”, the attacking side attacks using the “for ○” portion of the “attack portion”, and when the ball level is “×”, the “attack portion” Attack is performed using the part for “×”, and for “long chance”, the attack is performed using “for long strike”.
The following describes how numerical values such as batting average are calculated when playing a game in this manner.
[0030]
By the way, the probability that a ball of "○" occurs and the four dead balls occur at that time, the probability of the occurrence of a "X" ball and the four dead balls occur at that time, the "long hit chance" occurs, and Sometimes, the probability of the occurrence of four dead spheres is calculated as shown in Equations 9, 10, and 11, respectively.
These are respectively shown in the columns of “Probability 1”, “Probability 2”, and “Probability 3” of “Four Dead Balls” in Table 4 below.
Similar calculations are performed for other types, such as hits and doubles, and the results are shown in Table 4. The sum of the values of “Probability 1”, “Probability 2”, and “Probability 3” in these tables is shown in the “Total” column of the table.
These numerical values show the probability of occurrence of each type when considered comprehensively.
By using these numerical values, numerical values such as batting average can be calculated in exactly the same way as described in the “primitive example”. The results are shown at the bottom of Table 4.
In Table 1, "the number of occurrences per game" is obtained and displayed. However, in this case, it can be obtained by a similar method (that is, by performing a calculation such as Expression 5).
[0031]
(Equation 9)
Probability of occurrence of a ball of “O” and occurrence of four dead balls at that time = Probability of occurrence of a ball of “O” × probability of four dead balls in Table 3 (a) = 0.5556 × 0.0926 ≒ 0. 0514
[0032]
(Equation 10)
Probability of occurrence of four dead spheres at the time of occurrence of a “X” head = probability of occurrence of four dead spheres at that time × probability of four dead spheres in Table 3 (b) = 0.4167 × 0.0741 ≒ 0. 0309
[0033]
[Equation 11]
Probability of occurrence of “long hit chance” and occurrence of four dead balls at that time = probability of occurrence of “long hit chance” × probability of four dead balls in Table 3 (c) = 0.0278 × 0.00000 = 0.0000
[0034]
[Table 2]
[0035]
[Table 3]
[0036]
[Table 4]
[0037]
Further, for the embodiment just described, there is also the following modified method (method of providing “die zone”).
In other words, instead of providing the "throwing portion" in the pencil, a "throwing numeral portion (throwing dice zone)" and an "attacking numeric portion (attack dice zone)" are provided.
The “numerical part for pitching” shall be composed of one section on each side of the pencil (that is, composed of a total of six sections), and each of the six sections shall be “1, 2, 3, 4, An appropriate number (or a symbol meaning a number, etc.) such as "5, 6" is to be arranged. The same applies to the “numeric part for attack”.
In the game, the defender and the attacker roll the pencils at the same time, and compare the numbers in the "numeric part for pitching" of the defender's pencil with those in the "numeric part for attack" of the attacking pencil.
If the former is larger, it is assumed that the ball level is ○ (a ball that is good from the pitcher's side), and the player on the attacking side is the “for ○” part of the “attacking part” of his own pencil. Attack using.
If the latter is larger, the level of the ball is x (bad ball from the pitcher's side), and the attacking player uses the “for x” portion of the “attack portion” of his own pencil. To attack.
If both are the same, it is determined to be “long hit chance”, and the attacking player attacks using the “long hit chance” portion of the “attack portion” of his own pencil.
The arrangement is as described above.
As will be described in detail in the examples below, by appropriately devising the numbers to be arranged in the "throwing dice zone" and the "attack dice zone", the probability of "○""x""long hit chance" is appropriately adjusted. It shall be.
[0038]
In addition, when performing using the "die zone" as described above, it is also possible to prepare a dice or the like in which the eyes to be arranged in the "die zone" are arranged on each side, and use them in combination with a pencil .
[0039]
Also, instead of deciding the element of the pitch by "throwing part" or "dice zone" (or the dice as described in the previous section), dice etc. (the dice used in place of the dice zone are different) ) May be used to determine the pitching element and play the game.
For example, it is assumed that the defender swings an icosahedral dice to determine a pitching element (level of a ball).
For example, if the roll is greater than 7, the ball level is determined to be “○”, and if the roll is 7 or less, the ball level is determined to be “×”. However, when the result is 20, the "long hit chance" is determined.
There is also a method of making arrangements as described above.
[0040]
In addition, the baseball game as described above can be played by using a dice and a table instead of using a bar-shaped article.
That is, in the case of the examples shown in Tables 2 to 4, a "throwing table" as shown in Table 5 below is prepared as corresponding to the "throwing part" shown in Table 2. If an "attack table" as shown in Tables 6 (a) to (c) below is prepared to correspond to the "attack portion" shown in Tables 3 (a) to 3 (c), A similar game can be played.
That is, the defender first rolls the dice, and determines the pitching element with reference to Table 5. For example, if “4” appears for the first time, the “4” column of “first time” in the table is “○”, so it is a head of “○”. Also, when "3" appears for the first time, the "3" column of "1st" in the table is blank, so roll the dice again and this time, enter the "2nd" column For reference. Here, for example, if “1” appears, it means that it is a head of “×”.
Then, according to the result, the attacker refers to Table 6 and attacks in the same manner as in the embodiments shown in Tables 2 to 4. The manner of referring to Table 6 is exactly the same as that of Table 5. The meanings of the symbols and characters in Table 6 are the same as those described in the “Primitive Example”, but only the four dead balls are indicated by the phrase “four dead balls”.
[0041]
[Table 5]
[0042]
[Table 6]
[0043]
If the table and the dice are used in this way, the following can be considered as further applied examples.
In other words, in the examples so far, that is, in the examples shown in Tables 5 and 6, etc., one die is used and the game is advanced according to the roll, but this time, two dice are used. The game proceeds according to the difference between the rolled numbers. Examples are shown in Tables 8 to 10 below.
In this case, the method of determining the element of the pitch is that the defending player rolls an icosahedral dice, and if the roll is greater than 6, the ball level is "O", if the roll is 6 or less, the ball level is "X", However, when the result is 20, a “long hit chance” is determined. (That is, the probability that “○” occurs is 0.65, the probability that “x” occurs is 0.30, and the probability of “long hit chance” is 0.05)
The basic procedure of the game is exactly the same as before. That is, first, the defender determines the pitching element (ball level) by the above-described method. Then, according to the result, the attacking side attacks using any one of (a) to (c) in Table 8.
Tables 8 (a) to 8 (c) are referenced in exactly the same manner as in Tables 5 and 6. However, at this time, the game proceeds according to the difference between the two dice rolls unlike before.
For example, consider the case where an attack is made in Table 8 (b). If “6” and “2” appear for the first time, the difference is “4”, and the “4” column of “first time” in Table 8 (b) is “four dead balls”. "Four dead balls". If "4" and "3" appear, the difference is "1", and the "1" column of "1st time" in the table is blank, so roll the dice again. If the result is, for example, “4” and “1”, the difference is “3”, and the “3” column of “2nd time” in the table is “2B”, so the result is “2B”. Base run ".
There are six types of dice difference, which is the same as when only one die is used. However, referring to Table 7 (a) below, the probability of occurrence of them is as shown in Table 7 (b). ), Which are different from each other. Therefore, it is possible to set the properties and levels more finely than when only one is used.
[0044]
The method of calculating the batting average and the like in this case is basically exactly the same as in the previous examples, but will be described below.
Table 9 shows the attack table for “×” in Table 8 (b) that is easy to understand in order to calculate the probability of occurrence for each type.
According to Table 8 (b), when an attack is performed using the table for “×”, for example, when two dice are rolled for the first time, the difference between the rolled numbers is “0” or “3”. If so, it becomes a "hit", and if it is "1", it is blank, so the player rolls the dice again. This is shown in the “hit” and “blank” columns in the “first time” “eye difference” column in Table 9. In the column of “probability thereof” on the right side of the “eye difference”, the probabilities of each occurrence shown in Table 7 (b) are shown. The same applies to other types, and the same applies to the “second time” and “third time” columns.
Based on this, the result of calculating the probability of occurrence of each type when attacking using the table for “×” in Table 8 (b) is shown in the “Probability” column at the right end of Table 9. Have been.
For example, in the case of “four dead balls”, this is the one calculated as in the following Expression 12. The other types are calculated similarly.
Then, the probability of occurrence of a “x” head and occurrence of four dead spheres at that time is calculated as shown in the following Expression 13, and the result is calculated as “probability 2” of “four dead spheres” in Table 10 below. "Column. The same applies to other types.
In the case of the “○” ball, the same calculation is performed for the “long hit chance”, and the results are shown in the “Probability 1” and “Probability 3” columns of Table 10, respectively. The sum of the numerical values of “Probability 1”, “Probability 2”, and “Probability 3” is the numerical value shown in the “Total” column at the right end of the table.
These represent various types of occurrence probabilities when considered comprehensively.
The batting average and the like are calculated in exactly the same manner as before. The results are shown at the bottom of Table 10.
[0045]
(Equation 12)
4/36 + 10/36 × (6/36) + 10/36 × (10/36) × (4/36) ≒ 0.1660
[0046]
(Equation 13)
Probability of occurrence of a “X” head and occurrence of four dead balls at that time = Probability of occurrence of a “X” head × Probability of four dead balls in Table 9 = 0.30 × 0.1660 ≒ 0.0498
[0047]
[Table 7]
[0048]
[Table 8]
[0049]
[Table 9]
[0050]
[Table 10]
[0051]
As described above, the method using the table and the dice is of the same quality as the method using the bar-shaped article. In this case, similarly to the case of the bar-shaped article, the element of the pitch is referred to as a “throw table” ( Of course, this can be determined by another method, instead of being determined by the “throwing part” in the case of a bar-shaped article), and the game can be played.
That is, the pitching element is determined by the method using the “die zone” described in the embodiment of the rod-shaped article or by another method.
However, in the case of the method using the “die zone”, the number to be arranged is set using a die or the like arranged on each surface.
Naturally, such a method is of the same quality as the case of using a rod-shaped article.
[0052]
Hereinafter, specific examples in the case of using a table and dice will be described (Examples 1 to 4 and Examples 5 to 7). The first and second embodiments use a table and one dice, and the third and fourth embodiments use a table and two dice and use a method according to the difference between the two dice. This is an embodiment of the present invention. In addition, the third embodiment is the same as the first embodiment, and the fourth embodiment is the same as the second embodiment in the manner of determining the pitching element. Further, Examples 5 to 7 are performed using an icosahedral die.
In the following tables, "Example 1" may be referred to as "actual 1". The batting average and the like are calculated in exactly the same manner as described above.
As a theme, a case is considered in which a game is created for each player of the 2001 Seregu by creating a card for each player. In the case of the first embodiment, for each player, a table as shown in Table 17 below for a fielder and a table as shown in Table 18 below for a pitcher are posted on each card. In the table, "(1)", "(2)" and "(3)" represent "first", "second" and "third", and "C" represents "long hit chance". I do. In addition, ★ is a hit, 2 ★ is a home run, 3 ★ is a home run, 4 ★ is a home run, BB is a ball, K is a strikeout, G is an infield goro, F is an outfield fly, F is an infield fly, and F is an infield fly. L represents a liner to the infield. The use of these tables is exactly the same as before.
In general, the table on the fielder's card (hereinafter referred to as the fielder's side table) is a table on the pitcher's card so that the batting average and the like are higher (the attack level is higher). (Hereinafter referred to as a pitcher's table, etc.) are prepared so that numerical values such as batting average are low (attack level is low).
As for the way of playing the game, first, the defender or both the defender and the attacker perform the work of determining the element of the pitch (the specific method will be described in each embodiment).
When the level of the ball becomes ○ (a ball that is good from the pitcher's side, that is, a ball that is hard to be hit) as a result, the attacking side displays the table printed on the pitcher's (other team's) pitcher's card at that time. Attack using.
Conversely, if the ball level becomes x (bad ball from the pitcher's side, that is, a ball that is easy to hit), the attacker is posted on the fielder's card (of his team) at that time. Attack using the table (1) to (3). In particular, when a “long hit chance” is reached, an attack is made using the “C” portion in the table.
The arrangement is as described above. This is common to all of the first to sixth embodiments. However, in Examples 4 to 6, there is no “long hit chance”. The seventh embodiment is slightly different from the first to sixth embodiments, but will be specifically described later.
[0053]
Prior to considering the following embodiments, the following three points will be described.
The first point is how pitching is performed.
Table 11 (a) below shows the defense rate and the home run rate (HR rate) of the pitcher who has reached the prescribed number of pitches in the 2001 Sereg. The HR ratio is a numerical value representing the number of home runs hit per nine innings.
Here, referring to the numerical values of these leagues also shown in Table 11 (a), the "basic level" of each pitcher is determined as shown in Table 11 (b) from the ERA of each pitcher. Then, the “HR level” is determined from the HR rate as shown in Table 11 (c). The “basic level” is divided into five stages of 5, 4, 3, 2, and 1 in descending order in the first to fifth embodiments, and 13 stages of 7B to 1B in the descending order in the sixth embodiment. Regarding the “HR level”, in Examples 1, 2, and 6, three stages of “A”, “B”, and “C” (“A” is the hardest to hit home run, and “C” is the most home run In Examples 3 and 4, it is divided into five stages of 5-1 ("5" is the most difficult to hit home run, "1" is the most likely to hit home run) (Example) In 5, the HR-received level is not considered).
The “basic level” and “HR level” of each pitcher determined as shown in Tables 11 (b) and 11 (c) are shown in Table 11 (a).
In the seventh embodiment, the basic level is divided into seven levels 7-1 (the HR-received level is not considered). Here, the specific method of determining is not shown, but the method is the same as in the first to sixth embodiments.
The second point is that, in Examples 1 to 6, the outs are also divided into types such as strikeout, infield goro, and outfield fly. That's what it means.
A survey of about 100 professional baseball games in 2001 showed that if the outs were 100% overall, roughly strikeout: infield goro: outfield fly: infield fly (and others) = 25%: 35%: 25%: 15 %. Therefore, it is assumed here that this is a standard ratio.
The third point is what data should be used to determine the ratio of the type of outs for each player (both for the batter and the pitcher).
It is best to use official records, but since this is not at hand, here we will decide based on numerical values calculated from our official records using our own formula. This calculation method will be described after the embodiment.
[0054]
First, Example 1 is shown in Tables 12 to 21 below.
First, a method of determining a pitching element will be described.
In deciding the pitching element, the defender and the attacker roll one dice each.
The defender uses dice as shown in Table 12 according to the base level of the pitcher throwing at that time. For example, if the base level of the pitcher who throws at that time is "5", dice with eyes arranged on six surfaces being "4, 7, 6, 6, 6, 6" are used.
The attacker shall always use dice with the eyes arranged on the six faces being "1,3,3,5,5,7".
Then, the size of the roll of the defending die and the size of the roll of the attacking dice are compared.
If the former is larger, the level of the ball is ○, if the latter is larger, the level of the ball is ×, and if both are equal, a “long hit chance” is obtained.
Tables 13 (a) to 13 (e) show what happens to the pitching element depending on the outcome of the two dice in the case where the pitcher's basic level is 5 to 1 in the case of such an arrangement. In the right column of Table 12, the columns of “○”, “×”, and “◆” summarize what happens in each case of “○”, “×”, and “long hit chance”.
The two dice may be rolled by the defender.
[0055]
Next, a table as shown in Table 14 (a) is considered as a standard table to be posted on the pitcher's card. A pitcher whose basic level is 3 is a pitcher having such a table posted on a card, and this is referred to as a "reference pitcher" here. The numerical values of the batting average and the like described on the right side of the table are the numerical values in the case where the game is performed only in this table without determining the element of the pitch, as described in the embodiment of the bar-shaped article. This applies to Table 14 (b) and the subsequent cases.
Next, consider a fielder on whom a table such as Table 14 (b) has been posted, and call this a "reference batter". This is a batter whose numerical value such as batting average for the “standard pitcher” is close to the numerical value of the entire 2001 Sereg.
This is shown in Table 14 (c). The values in the column of “Overall 2001 Sereg” are the figures for the entire 2001 Sereg. “Home run” is a value obtained by dividing the number of home runs in the entire league by 6 (the number of teams) and further dividing by 9. Also, the numerical value shown in the column of “home run” of “base batter vs. base pitcher” is an expected value of the number of home runs that occurs when the base batter stands at bat 600 times against the base pitcher. The number of bats in the entire league divided by 6 and divided by 9 is roughly 600, so we used the number "600 at bats". In the following, when considering the data for each player, the number of home runs shall be considered based on the expected value per 600 at bats (this can be obtained by multiplying the probability of home runs by 600).
In addition, since there is no detailed data at hand about the type of out, the ratio shown above is assumed to be a standard for the time being, and is shown in parentheses in the column of "01 whole cell" in Table 14 (c). The “standard pitcher vs. standard batter” is created so that the ratio of out types is close to this.
Note that the layout of the "third time" in the table posted on the pitcher's card is slightly changed as shown in Table 14 (d) depending on the difference in the HR level even for pitchers of the same basic level. In the case of the “reference pitcher” in Table 14 (a), the HR-received level B is set. Since the type of “out” differs depending on the pitcher, “out” is indicated in this table.
The right part of Table 14 (d) shows how the data when the reference batter battles in each level is changed. Here, it is basically assumed that there is little difference in the overall level of the data due to the difference in the HR-received level. (That is, as shown in the right part of Table 14 (d), for example, in the case of the HR level C, the batting average slightly decreases instead of slightly increasing the long batting average.)
[0056]
Then, in order to prepare a table to be posted on the card of each player of the fielder (batter), a value such as batting average should be created for this reference pitcher so that it is close to the official record of the player in 2001. I do. The method is described below.
Now, for example, in the table of Table 14 (b), in the six columns of “first time”, there are two blank columns and four others (that is, columns in which results such as out and hit are described). is there. In this table, the same applies to the “second time” column. In the “third” column, the results are described in all six.
This is hereinafter referred to as “4-4-6”.
Now, let us consider a case where three out of six “long hit chances” are out and the remaining three hits (including long hits). In this case, the batter's table determines whether the base pitch rate of the batter depends on the layout of a table (hereinafter referred to as the batter's table) posted on the batter's card. Table 15 shows the case of “−6” and the case of “4-5-6”.
How to read Table 15 will be described in the case of “4-4-6” in FIG.
In the “first time” column of Table 15, if “3-1” is entered, for example, three of the four columns other than the blank space in the “first time” of the batter's table have three bases (that is, hits). And four dead spheres) and one is out. The same applies to the “second time” and “third time” columns.
The column of "base rate" indicates what the base rate for the reference pitcher would be when the table on the batter's side has such a layout.
The “difference” is a difference from the numerical value in the immediately upper column. This difference for each difference in the number of bases of the "third time" by one is naturally constant from the calculation process. Also, the magnitude of the difference is one half in the case of “4-5-6” and one in the case of “4-3-6” as compared to the case of “4-4-6”. It can also be understood from the calculation process that it becomes 0.5 times.
Table 16 (a) shows the number of home runs. In this table, the numbers in the columns of “second time”, “third time”, and “long hit C” indicate how many home runs are provided in each of the columns. For example, when one home run is provided in the “second” column of the batter's table, two home runs are provided in the “third” column, and three homeruns are provided in the “long hit chance” column. In the case of "-4-6", the expected value of the number of home runs in one season (per 600 at-bats) for the reference pitcher is 36.9.
The calculation of the starting rate and the number of home runs as shown in Table 15 and Table 16 (a) can be performed in the same manner as the calculation method described above.
In both Tables 15 and 16 (a), the listing is omitted, but it is better to prepare similar tables for cases such as "4-3-6" and "3-5-6".
[0057]
Now, cards for each player will be made using Tables 15 and 16.
First, it is determined how to arrange home runs according to the number of home runs recorded in each player's official record (converted per 600 at-bats).
This is determined as shown in Table 16 (b). This is created with reference to Table 16 (a). For example, if the official record of the home run is 34 to 38 players, the layout of the table posted on the player's card is “4-4” by referring to the “34 to 38” column in the “official record” of the table. As “−6”, one home run is to be arranged in the “second time” of the table, two in the “third time”, and three in the “long hit chance”. The numerical value of “home run” at the right end of Table 16 (b) is a numerical value obtained by picking up the number of home runs (relative to the reference pitcher) in this case from Table 15 (a).
Next, the “frame” in the table is determined with reference to Table 15. Referring to Table 15 (a), in the case of “4-4-6”, the difference in the base rate for each difference in the number of bases in the “third time” by one is as small as 6%. It covers almost all the range that can be considered from the player's base rate, and the number is continuous and continuous. Therefore, basically, “4-4-6” is considered. However, as shown in Table 16 (b), another layout such as "4-5-6" or "3-4-6" may be used depending on the number of home runs.
To determine the “frame” in the table means to select and determine a layout close to the base-recording rate of the official record of each player from Table 15 (a). If this is decided, the number of hits (including long hits) and the number of outs should be determined in the "1st", "2nd" and "3rd" columns of the table. It is.
Next, adjust the contents of the skeleton so that the batting average is close to that of the official record. That is, when determining the skeleton of the table, it was determined how many hits (including long hits) and four dead balls were to be arranged in the “first time”, “second time”, and “third time”. Inside it, the number of four dead spheres to be arranged is determined. Hits (including long hits) will be placed in other parts, and this will determine the batting average. At that time, the batting average will be adjusted so that it is close to that of the official record.
Finally, adjust the content of the part that decides to place hits (including long hits) so that the long hitting rate is close to that of the official record (how and where to place single hits, two base hits, and three base hits respectively) And so on).
In this way, Table 17 shows a table prepared for each of the 34 players (fielders) who reached the prescribed turn at bat in the Sereg in 2001 (tables listed on the players' cards). Table 19 shows how the hitting data such as the batting average of each player is calculated with respect to the "standard pitcher" in the case of the table, and is summarized so as to refer to the official record of each player. The numerical values shown in the “official” column of Table 19 are the official records of each player in 2001. However, for “home run”, a value converted per 600 at bats is displayed (the same applies to the following embodiments).
For example, in the case of an old player (not posted for public order and morals offense) ((not posted for public order and morals offense)), the above method will be specifically described.
The official record of Furuta in 2001 is as shown in Table 19, with 18 home runs (per 600 at-bats). Then, in Table 16 (b), the "official record" refers to the column of "18 to 22", the layout of the table is set to "4-4-6", and the home runs are "2nd" and "3". It can be seen that it is sufficient to arrange 0, 2, and 2 pieces for each of the “time” and “long hit C”.
The official record of the base appearance rate is 0.390. Looking at Table 15 (a), the closest to this is the case where "first", "second" and "third" are "3-1", "2-2" and "2-4" respectively ( Hereinafter, this is referred to as “3-1.2-2.2-4”). In the case of 3-1, 1-3, 5-1, the same base appearance rate is obtained, but the former layout is adopted here. In other words, the total of hits (including long hits) and four dead balls is three, two, and two in the “first”, “second”, and “third”, respectively, and outs are “first” and “second”. In the "third time", one, two, and four are respectively arranged. In “long hit C”, three hits (including long hits) and three outs are arranged as described above. In this case, from Table 15 (a), the base appearance rate is. 391 is decided.
By the way, the total of the hits (including long hits) and the four dead balls are respectively three, two, and two in the “first time”, “second time”, and “third time” (two in the “third time” are 2 It is decided to make a home run at all times), but in this, it is decided how to arrange the four dead balls. If one of the four dead balls is placed in the “first time” and one in the “second time”, the batting average is. 328, the official record. 324. Therefore, it is decided to arrange in this way.
, Hits (including long hits) are placed in the remaining portions, and two, one, two, and three hits are respectively assigned to “first hit”, “second hit”, “third hit”, and “long hit C”. (However, it is determined that a home run will be placed in two out of two in the “third time” and two out of three in the “long hit C”). Among them, if one of the "second time" is a double hit and the other is a single hit, the long hitting rate is. 479, the official record. 478. Therefore, such an arrangement is adopted.
Next, the case of a player (not posted for public order and moral offenses) (not posted for public order and moral offenses) will be described. The official record is as shown in Table 19, the number of home runs (per 600 at bats) is 40, and in Table 16 (b), the "official record" refers to the column of "39 to 42". It is understood that the layout of the table is set to “4-4-6” and that one, three and three home runs should be arranged for “second time”, “third time” and “long hit C” respectively.
The official record base rate is. 466, and the closest to this in Table 15 (a) is the case of 4-0.2-2.5-1 or 4-0.3-1.2-4. However, in the latter layout, three home runs cannot be provided in the "third time", so the former layout is determined. However, if this layout is followed and the same work is performed as for Furuta, it is somewhat difficult to match the batting average, base starting average, and long batting average comprehensively. Therefore, it is assumed that a try is performed on the layout of 4-0.2-2.4-2 (with the base ratio slightly lowered).
When this is done, the table becomes as shown in Table 17, and the data becomes as shown in Table 19. Table 19 shows that the batting average is slightly higher than the official record, but the base and long batting averages are slightly lower, indicating that they are generally close to each other. .
The same applies to other players.
Referring to Table 19, it can be seen that, for each player, the batting data such as batting average is generally close to the official record.
[0058]
When drafting Table 17, the ratio of out types is also adjusted to match the data of each player. However, as described above, the data for this is not a formal record but is calculated using a unique calculation formula, which is shown in the “formal” column of Table 19 (see the following section). The same goes for the example).
The ratio of out types cannot be adjusted as finely as data such as batting average. In particular, ba (not posted for public order and morals offense) ((not posted for public order and morals offense)), pine (not posted for public order and morals offense) ((not posted for public order and morals offense)), Qing (not posted for public order and morals offense) (( This is the case for players with a high base rate, such as unlisted)). However, it can be seen that other players could be adjusted to the data to some extent.
Also, looking at the table of fortune (not listed for public order and morals offense) players in Table 17 ((not listed for public order and morals offense)), there is no “inner F” at all, but still the table for the same player in Table 19 is shown. The ratio of "Inner and others" is 10% for "Official" and 18% for "Jutsu 1", which is much higher than this. This cannot be reduced any further, but in such a case, the ratio of “strikeout” should be reduced from that of “formal”, and the sum of the percentages of “inside others” and “strikeout” should be as much as possible “official”. To match. This is because both infield fly and strikeout have the same meaning in the progress of the game. If such a shape is adopted and “Inner go” and “Outer hu” are adjusted to the respective “official”, respectively, the overall shape will be reasonable. This is the same in the following embodiments.
As shown on the right side of Table 14 (a), the base appearance rate of the table posted on the pitcher's card is 0.241. In the case of a player whose base rate is low and close to this, or a player with a lower base, considering the table to be posted on that player's card by the method described so far, even if the table is made, The result is a table with very little level difference (or reversed).
As a solution to such a problem, there is the following method. In other words, for players with a base ratio lower than a certain number, regardless of the level of the pitcher, the pitching factor is not determined, and the player uses the table on the player's card from the beginning to attack. And so on. Of course, in this case, the table posted on such a player's card is created such that the base rate, batting average, long batting average, and the like of the player are generally close to the base batting data.
There is also a method in which the batting table is not posted on the player's card, and the player always attacks using the table posted on the pitcher's card thrown at that time.
In the case of the first to sixth embodiments described here, such a method is adopted in the case of a batter whose base rate is less than 0.270.
[0059]
In adjusting the batting data such as batting average, it may be inevitable that the data may not be able to be comprehensively matched with those of the official record by following Table 15 and Table 16 (b). In that case, instead of following Tables 15 and 16 (b) in a manual manner, tables such as Table 15 and Table 16 (a) should be replaced with tables such as "4-3-6" and "3-5-6". The layout is prepared in advance, and these are also referred to for various trial plans to determine the layout.
In addition, even if it is not necessary to fundamentally reconsider the layout, the players mentioned above (not posted for public order and morals violations) players ((not posted for public order and morals violations)) and valleys (not posted for public order and morals violations) As in the case of ((Not published due to violation of public order and morals)), the layout may be slightly changed to adjust the data comprehensively. Regarding the “long hit chance”, in the present embodiment, basically three out of the six columns are out and three are hits (including long hits). This may change slightly during the adjustment phase.
The points described in this section are the same in the following embodiments.
[0060]
Further consider the pitcher's card.
In the case of a pitcher, the table shown in Table 14 (a) shall be posted on the card regardless of the difference in the “basic level”. However, columns such as "K" and "out of G", which mean out, are different for each pitcher so that their ratios match the data of each pitcher. In addition, the layout of the “third time” changes according to the “HR level to be received” as shown in Table 14 (d).
The adjustment of the ratio of the out type will be considered in the case of the “reference batter”.
Table 18 is proposed for 17 pitchers who reached the specified number of pitches in the 2001 Sereg. In this case, Table 20 shows the ratio of the type of out to the reference batter. It is the same as the batter's case that the record described in the "official" column is not formal and is calculated independently from a certain amount of data (the same applies hereinafter). The numerical values after “base” and “received” in the upper right of each pitcher table in Table 18 indicate the base level and the HR received level of the pitcher, and the numerical values in parentheses indicate “level values” considered in the second embodiment. Is shown. (The same applies hereinafter)
As can be seen from Table 20, fine adjustment is still difficult, but some adjustment is possible. Also, in the case of the pitcher, the result of the ratio of the out type is almost the same in the case of the embodiment 1 as in the case of the embodiment 1 described below. Posted.
Finally, Table 21 shows how the batting data changes depending on the level of the opponent's pitcher with respect to the reference batter and five of the 34 fielders shown in Table 17.
[0061]
[Table 11]
[0062]
[Table 12]
[0063]
[Table 13]
[0064]
[Table 14]
[0065]
[Table 15]
[0066]
[Table 16]
[0067]
[Table 17]
[0068]
[Table 18]
[0069]
[Table 19]
[0070]
[Table 20]
[0071]
[Table 21]
[0072]
Next, Example 2 is shown in Tables 22 to 27 below. This time, the way of determining the element of the pitch is different from that of the first embodiment.
The level of the pitcher is the same as that of the first embodiment as shown in Table 11 above, but in this second embodiment, as shown in Table 22 (a), "Pitcher" Set a level value.
Then, the base level is set for the batter in accordance with the base record of the official record and the number of home runs (value converted per 600 at-bats) according to Table 22 (b). As for the batter, a "level value" is set according to the basic level as shown in Table 22 (a).
The method of determining the elements of the pitch is as follows. First, the defender rolls the icosahedral dice. Then, the result is added to the level value of the pitcher throwing at that time, and this is compared with the level value of the batter.
When the former value is larger than the latter value, the level of the ball is set to “「 ”.
Conversely, if the former value is equal to or less than the latter value, the level of the ball is determined to be “×”.
However, in particular, when the die roll is “20”, “long hit chance” is assumed.
The arrangement is as described above. For example, when a pitcher of the basic level 3 (level value 5) and a batter of the basic level 3 (level value 12) play a match, if the dice rolls are 8 to 19, “○”; If it is "x" or 20, it means "long hit chance".
Table 22 (c) shows how the numbers of “○”, “×”, and “long hit chance” are when the batters of each level face the pitcher of the basic level 3 (level value 5). It is shown whether or not.
[0073]
And in this case, too, the "standard pitcher" and the "standard batter" will be considered. Each of the players has a base level of 3 (the HR level is B in the case of "reference pitcher", and has the same table as that of Tables 14 (a) and 14 (b)).
In this case, Table 22 (d) shows how the data of the reference pitcher vs. the reference batter becomes. From this, it can be seen that such a decision is appropriate because it is close to the record of the entire Sereg in 2001.
[0074]
The rest is the same as in the first embodiment. That is, tables such as Table 15 and Table 16 (b) are created, and using these tables, a table of each player is drafted in the same manner as in the first embodiment.
However, in the second embodiment, the batters are also classified into levels, so that tables such as Tables 15 and 16 (b) must be separately prepared for each basic level batter. These tables are Table 23 (corresponding to the table for the base-run rate ... Table 15) and Table 24 (table for the number of home runs ... Table 16 (b)).
Table 23 (a) shows that when a base level 5 batter (level value 14) plays against a reference pitcher (basic level 3, that is, level value 5), the base rate depends on the layout of the batter's table. It is shown.
The way to read this table is the same as Table 15 above. Even in this case, the “long hit chance” is considered when the appearance rate is 3/6. This table is for "4-4-6".
Table 23 (b) shows the same data when the batter of the basic level 4 (level value 13) faces the reference pitcher. For basic level 3 to basic level 1, the description is omitted.
As shown in Table 22 (c), even in the case of fighting against the same reference pitcher, the probability of occurrence of "O" and "X" differs depending on the basic level of the batter, so even if a table like Table 23 is considered. Each will be different.
At this time, only the table for “4-4-6” is described, but a similar table is prepared for other layouts such as “4-5-6”.
Table 24 is for determining how to arrange home runs, as in Table 16 (b). When each base level batter competes with the reference pitcher, a table (not shown, but a table such as Table 16 (a)) is calculated to calculate the expected number of home runs per 600 at bats. Table 24 is based on this. This also has to be considered for each base level of the batter, as in the case of the base rate.
Then, a table for each player is drafted in the same manner as described in the first embodiment (both fielders and pitchers). However, in the case of a batter, when referencing Tables 23 and 24, a table corresponding to the basic level determined in Table 22 (b) is referred to. For example, in the case of an old player (not listed for public order and morals offense) ((not listed for public order and morals offense)), the official base record is 0.390, and the number of home runs (converted to 600 at bats) is 18; In Table 22 (b), the "base rate" refers to the column of ".365 to .399" and the "home run" refers to the column of "15 to 19", and the basic level is determined to be 4. Therefore, Table 23 (b) and Table 24 (b) are referred to. Then, a table is drafted in the same manner as in the first embodiment.
Table 25 proposes a table for each player (fielder) in this way. The number after “base” in the upper right of each player's table represents the “base level” of that player, and the number in parentheses represents the “level value” (the same applies hereinafter). Table 26 compares this with the 2001 official record.
Note that pitchers are set in Table 18, that is, exactly the same table as in the first embodiment. Table 20 shows the ratio of the type of out in the case of such a table with respect to the “reference batter”. As can be seen by comparing the numerical values in the columns of "actual 1" and "actual 2" in the table, there is almost no difference between the two as a whole. Therefore, it is appropriate that the table of each pitcher is as shown in Table 18 which is the same as in the first embodiment.
In Example 2, as in Example 1, the fielders considered 34 players who reached the prescribed turn at bat, and the pitchers considered 17 players who reached the prescribed number of pitches.
Table 27 shows how the batting data changes depending on the level of the opponent's pitcher with respect to the reference batter and the five fielders.
[0075]
[Table 22]
[0076]
[Table 23]
[0077]
[Table 24]
[0078]
[Table 25]
[0079]
[Table 26]
[0080]
[Table 27]
[0081]
Next, Example 3 is shown in Tables 28 to 37 below.
This is a method according to the difference between the rolls of the two dice when performing an attack. The method of determining the pitching element is the same as that in the first embodiment. Tables 28 and 29 correspond to Tables 12 and 13, respectively, and are completely the same.
For the reference pitcher and the reference batter, those shown in Tables 30 (a) and 30 (b) are considered (the basic level of the reference pitcher is also 3). The data when both fight against each other are shown in Table 30 (c), and it can be seen that this is close to the record of the entire Sereg in 2001.
However, as described in Table 11, in Examples 3 and 4, the HR-received level of the pitcher is divided into five levels. This is performed by changing the layout of the "third time" of the pitcher table according to the HR-received level as shown in Table 30 (e). Level 3). The data in the right part of the table is data for the “reference batter” in each case.
Also, in this case, the layout of the “second time” of the table on the pitcher side is changed as shown in Table 30 (d) according to the basic level of the pitcher. This is designed so that the numerical value (strike level) such as the batting average on the pitcher side decreases as the basic level increases.
In other words, here, as shown in the right part of Table 28, in addition to adjusting the probability of occurrence of “O”, “X”, and “Long Strike Chance”, it is also possible to adjust the level of the table itself displayed on the pitcher's card. In addition, it makes a difference due to the difference in the basic level of the pitcher.
[0082]
The basic flow of the third embodiment is exactly the same as that of the first and second embodiments. That is, first, as shown in Table 31 (table on the base hit ratio) and Table 32 (table on the number of home runs), the analysis on the base hit ratio and the number of home runs is performed. These tables are considered in the case where the probability of “blank” is set to 10/36 for both the “first time” and “second time” in the table on the batter side (the case where the difference is “1” is blank). I have. As for the “long hit chance”, as in the past, the case where the base appearance rate is 50% (18/36) is considered.
"(1)", "(2)" and "(3)" in Table 31 (a) are as shown in Table 31 (b). That is, in Table 31 (a), the probability of out of the "first time" in the table on the batter side is set to 2/36, and the probability of out of the "second time" and "the third time" is 6/36 and 12/36, respectively. In this case (in the case of {circle around (1)} in the table), the starting rate with respect to the reference pitcher is 0.469.
Now, from Table 31 (a), when the probability of the “first time” out of the table on the batter's side is, for example, 6/36, in the case of (1), the base appearance rate is 0.432, and in the case of (3), 0.423. Even if the probability of the first out is kept at 6/36, it is possible to adjust up and down a little more than the range of both by adjusting the probability of the "second" and "third" outs.
With that in mind, the figures in the "official record" on the far right were determined. In the case where the probability of out of the “first time” is 6/36, the value in this column is 0.418 to 0.435. Is set to 6/36.
Also, the way of viewing Table 32 is the same as in the examples up to now. That is, in the official record, a player having 31 to 33 home runs (a value converted per 600 at bats) has a difference of “4” in the “2nd” column of the table, and “3rd” in the column of “2nd”. In the column of "", the home runs are placed in the columns of "1" and "4" with the difference in the outcome, and in the case of "long hit chance", the differences in the outcomes are in the columns of "1", "3" and "5". That is, The numerical value in the column of “home run” at the right end is an expected value of the number of home runs per 600 at-bats with respect to the reference pitcher in such a case.
The "probability" column in this table shows the probability of occurrence of the difference in the appearance with reference to Table 7 (b).
Basically, if the difference is "1", "3" or "5", the hit (including long hit) is regarded as a hit (the total of the probability is 18/36), and the others are out. However, as shown in Table 32, this principle is somewhat broken for a batter who frequently hits home runs. (That is, the probability of a home run is 20/36 or 22/36. In this case, the others are out.)
The "frame" of the table is determined by Tables 31 and 32. As described in the first embodiment, this may slightly change at the final adjustment stage, as in the previous examples. is there.
[0083]
Using the tables 31 and 32, a table of each player is drafted in exactly the same flow as in the first and second embodiments. These are Table 33 (fielder) and Table 34 (pitcher), and Table 35 (fielder) and Table 36 (pitcher) compare these with the official records of 2001.
For the fielders, Yakult and Giants (total of 14 players) among the players who have reached the prescribed bat, and for the pitchers, Yakult, Giants, Yokohama and Hiroshima among the players who have reached the prescribed number of pitches We considered the pitcher (11 people in total) of Hino (not published due to violation of public order and morals) (the same applies to Example 4).
The following is a specific description of how to create a table in the case of an old player (not posted for public order and morals violations) ((not posted for public order and morals offenses)).
Since the official record of the base rate of the old (not published due to violation of public order and morals) players is 0.390, the "official record" in Table 31 (a) refers to the column of ".381 to .398", and the "first time" Is determined to be 10/36. This means that in the “first time”, if the difference between the outcomes is “2” and “5”, it may be out, or if “3” and “4”, the out may be out. Try the former.
In addition, since the official record of the number of home runs is 18, the “official record” in Table 32 refers to the column of “16 to 19”. In the case of "", it is determined that the home run should be made when the difference between the rolled numbers is "1" or "5".
Then, if the difference between the outcomes is “2” in the “second time”, and if the difference in the outcomes is “0” or “3” in the “third time”, the result is “out”. For the part, hit (including long hits) or four dead balls), the starting rate is determined to be 0.390, which matches the official record, so let's try the following work for now. Next, regarding the remaining part, if the difference of the outcome is “3” in the “first time”, and the case of the difference of “1” in the “third time” is the four dead balls, The other parts are hits (including long hits), and the batting average is determined to be 0.323. Regarding the last remaining part, the second shot is "2" when the difference is "3" and "5", and the "3rd" is when the difference is "4" and "5". If the remaining portion is a single hit (excluding the portion where the home run has already been decided to be placed), the long hitting rate is determined to be 0.476.
With this determination, Table 35 shows that the batting average, the starting percentage, the long batting average, and the like are almost similar to the official records. Repeat for other players.
Table 37 shows how the batting data changes depending on the level of the opponent's pitcher with respect to the reference batter and the five fielders.
[0084]
[Table 28]
[0085]
[Table 29]
[0086]
[Table 30]
[0087]
[Table 31]
[0088]
[Table 32]
[0089]
[Table 33]
[0090]
[Table 34]
[0091]
[Table 35]
[0092]
[Table 36]
[0093]
[Table 37]
[0094]
Finally, Example 4 is shown in Tables 38 to 46 below.
This is also a method according to the difference between the rolls of the two dice, but the method of determining the pitching element is the same as that of the second embodiment.
Table 38 (b) is the same as Table 22 (b) in the second embodiment. As in the second embodiment, the “basic level” is also set for the batter based on the base record of the official record and the number of home runs (value converted per 600 at-bats) according to this table. Then, similarly to Table 22 (a), the level values for the pitcher and the batter are set according to the basic level as shown in Table 38 (a) (however, the set numerical values are as shown in Table 22 (a)). Is different from the case).
The way of playing the game is exactly the same as in the second embodiment. However, in this case, no “long hit chance” is provided (that is, when the number of rolls of the icosahedral dice is 20, the level of the ball becomes “○”).
As reference pitchers and reference batters, those shown in Table 39 (a) and (b) are considered. The reference pitcher considers the same table as that of the third embodiment. That is, Table 39 (a) is exactly the same as Table 30 (a). The table for the reference batter (Table 39 (b)) is newly considered here. The basic levels of the reference pitcher and the reference batter are also 3 each. Further, the pitcher's “third” layout of the table on the pitcher side is changed depending on the HR level as shown in Table 39 (d) (this table is the same as Table 30 (e)) (also the reference pitcher). Is the HR target level 3). In the third embodiment, the layout of the “second time” of the table on the pitcher side is also changed as shown in Table 30 (d) according to the basic level. However, in the fourth embodiment, this is not assumed.
The data when the reference pitcher and the reference batter face each other are shown in Table 39 (c) (which is close to the record of the entire Sereg in 2001).
Then, a table 40 (table for the base-run rate) and a table 41 (table for the number of home runs) are created, and referring to these tables, the table of each player is drafted in exactly the same flow as before. However, similarly to the second embodiment, the tables 40 and 41 must be separately prepared for each basic level batter. When drafting a table of each player, it is also possible to refer to a table corresponding to the basic level determined in Table 38 (b) (for example, a batter of the basic level 4 is a table 40 (d) and a table 41 (c)). This is similar to the second embodiment. It should be noted that the base appearance rate and the number of home runs in these tables are, of course, the values for the reference pitcher as before.
However, in this case, at the base level 5 of the batter, as shown in Tables 40 (a) and (c) (and as shown in Tables 41 (a) and (b)), the number of home runs is 30 or more. I decided to consider the case and the case of 29 or less separately
That is, as shown in the lower part of Tables 40 (a) and (c), when the basic level of the batter is 5, when the number of home runs is 30 or more, the "first time" and "second time" in the table on the batter side are used. The probability that a blank is generated is slightly increased to 16/36 (the case where the difference between the numbers is "0" and "1" is blank), and when the difference is 29 or less, the same as in the third embodiment. (If the difference is “1”, leave it blank). In the case of the basic levels 4 to 1, it is also 10/36. Of course, Table 41 is also considered with this setting.
The reason for this is that, in this embodiment, since no “long hit chance” is provided, if a home run is not provided in the “first time” in the table, the blanks in the “first time” and “second time” Unless the probability is increased to some extent, it is difficult to increase the number of home runs. However, increasing the probability of occurrence of blanks is not preferable because it increases the number of times the dice are rolled. Therefore, in order to minimize the number of batters having a high probability of occurrence of blanks, the batters are divided and considered in this manner.
It would be easier if a home run was set for the "first time", but doing so would reduce the benefits of the present invention, as described later, so we decided not to do so.
In addition, in the case of the basic levels 3 to 1 in both Tables 40 and 41, the description is omitted.
[0095]
Now, Table 42 (fielder) and Table 43 (pitcher) have prepared tables for each player in the same manner as before, and Table 44 (fielder) compares these with the official record of 2001. ) And Table 45 (Pitcher). In applying the tables 40 and 41 when creating a batter's card, referring to the table corresponding to the basic level determined by the table 38 (b) is exactly the same as in the second embodiment.
Table 46 shows how the batting data changes depending on the level of the opponent's pitcher with respect to the reference batter and the five fielders.
[0096]
[Table 38]
[0097]
[Table 39]
[0098]
[Table 40]
[0099]
[Table 41]
[0100]
[Table 42]
[0101]
[Table 43]
[0102]
[Table 44]
[0103]
[Table 45]
[0104]
[Table 46]
[0105]
FIG. 3 and FIG. 4 show examples of cards on which the baseball game of the present invention can be played. FIG. 3 shows the result obtained by using one die as in Examples 1 and 2, and FIG. 4 shows the result obtained by using two dice as shown in Examples 3.4. It is an example.
In the case of FIG. 4, as described above, the probability of occurrence of the difference in the appearance is not uniform. Therefore, as shown in FIG. 4, as a “reference value” at the bottom of the table (abbreviated as “reference”), The number of cases where each difference occurs may be displayed (to make it easier for the player to understand which difference is more likely to occur and which difference is less likely to occur). .
[0106]
As described above, in the plans described in the first to fourth embodiments, the tables are simple and easy to read, but the level and properties such as batting can be finely adjusted and deep. It is considered to be a baseball game that is compatible to some extent. In addition, since it is of the "step-up type" (the meaning of this word will be described later), excitement and thrill that are not present in a conventional baseball game of this kind are created.
In the following, these points will be described in more detail while comparing and considering the conventional game of this type in detail.
[0107]
Conventionally, there have been many games in which a baseball game can be played using a dice and a table, as in Non-Patent Documents 1 to 6.
However, as described above, in general, those which are simple and easy to understand tend to be able to roughly set the level and properties such as batting average. On the other hand, in the case of a more complicated one, fine settings can be made and the depth increases, but this time, there is a tendency that it is complicated and easy to play.
In addition, such a baseball game generally has a drawback that since the result is monotonous, it is difficult for the game to excite, and no thrill is generated.
For example, in the “Takara Professional Baseball Game” (hereinafter abbreviated as “Takara”) shown in Non-Patent Document 1, two dice are rolled, and a hit result is determined based on a combination of rolled numbers. For example, if "2" and "4" appear, it is determined to be hit, and if "4" and "5" appears, it is determined to be a center fly or the like. This is made for each player individually, and the card is played when playing the game. Non-Patent Document 2 “Ten Fighting 12 Team Pennant Race” (hereinafter, abbreviated as “Fighting Fight”) is a game with similar characteristics.
Such games are easy to understand, but the probability adjustment is at least 1 ÷ 36 ≒ 0.028 (2.8%) units. Therefore, the adjustment of the base appearance rate is limited to 2, and the adjustment of 0.028 is also the limit for the probability of a home run.
For example, let us compare the case where the probability of home run is 1/36 and 2/36. In professional baseball, the number of bats of a player who fully participates as a regular in one season (140 games) is considered to be 600 here. Then, the number of home runs that can be expected in one season is (1/36) × 600 ≒ 16.7 if the probability of home run is 1/36, and (2/36) if the player is 2/36. × 600 ≒ 33.3.
In other words, the adjustment can be performed only in units of about 17, for example, 0, 17, 33, 50..., Which is a rough setting.
If the pitching element as shown in the present invention is incorporated, finer adjustment is possible, of course. However, it is considered that the adjustment of this proposal is still fine. It is described below.
Table 47 below shows how a base layout changes depending on the layout of a table when playing a game using a table such as Table 14 (a) without deciding a pitching element. 4-4-6 ". How to read this table is the same as Table 15 and the like.
Each time the number of bases in the "third time" differs by one, the base appearance ratio differs by 0.0185 / 0.019 (1.9%, one nineth) as calculated by the following equation (14). . This is shown in the "Difference" column of Table 47.
If this is "4-5-6", it was mentioned in the description of Table 15 in Example 1, but this difference was half of 0.0185, that is, 0.0093 (0.93%, about 1% as 1%).
In the case of "Takara" and "enthusiasm", this was 2.8%. In other words, if other systems in the game are the same, such as how to determine a pitching element, it is considered that the present invention allows finer adjustment.
In addition, “The Big Baseball” (hereinafter abbreviated as “Big”) shown in Non-Patent Document 3 and “Professional Baseball” (hereinafter abbreviated as “PFB”) shown in Non-Patent Document 4 On the contrary, it is possible to finely set the batting average and the like, but the table is complicated and difficult to understand.
Compared to the above, it is considered that the present invention is a game in which simplicity and fine setting can be achieved to some extent.
[0108]
Games such as “All-Star Baseball” (hereinafter abbreviated as “All-Star”) in Non-Patent Document 2 and “MLB Showdown” (hereinafter abbreviated as “MLB”) in Non-Patent Document 5 are simple. It is considered that this is a game that balances the point of being able to make detailed settings with a certain degree. In the case of "MLB", the adjustment of the probability in the table can be made at least 1/20 = 0.05 (5%) unit at a minimum, but it is possible to make some fine adjustments by devising the way of determining the pitching element. (The method of determining the element of the pitch in Examples 2.4 of this document uses the method of "MLB" (although not exactly the same)).
However, "Takara", "Enthusiasm", "Big", "PFB", etc. are also the same, but since the impact result is in one shot, it seems that it is absolutely monotonous and lacks the thrill, or it feels unsatisfactory.
Outs, single hits, and home runs are all decided by the attacker in one attempt, so even when a home run comes out, I'm not impressed.
In the case of the present invention, generally, as the stage goes up, the first hit, the second hit, and the third hit, the hit results of a larger result such as 2 hits, 3 hits and home hits are arranged, and At the same time, for the "third time", a liner to the infield (in this case it is decided to be a lineage or a triple kill, that is, all runners on the base will be out regardless of where they are) Is placed. In other words, as the stage goes out and the stage advances (this is called “up”), results with great results can be expected, but results with great risks can also come out at the same time It is set that the sex comes out.
By doing so, it is necessary to go up (“go up”) in order to achieve a big result such as a home run, instead of one result as in the past, There will be an excitement (this is called "step-up"). As you can see when you actually play the game, it is very exciting when you reach the final stage and go home.
Not only that, but as the stage progresses, the situation becomes high return and high risk, so the thrill increases.
However, the drawback is that the number of dice rolls increases accordingly. In addition, when the type of out is divided finely, there is a disadvantage that the ratio is difficult to finely adjust.
However, the above-mentioned advantages of the step-up system can be understood by actually playing the game, but it is more than expected.
Further, as described above, there is also an advantage that a table to be used is simple and easy to see and a game can be easily played, but detailed settings of levels and properties can be made. As you can see when you actually go, the dice rolls are not only the ones like "Big" and "PFB", but also those like "Takara", "Hot Fight", "All Star", "MLB" etc. It is easy to do the task of referring to the table (it is easy to do), and the game can proceed promptly (this point will be described in more detail in the next section). The fact that the game can be promptly advanced has the aspect of enhancing the excitement and thrill of the step-up formula. This point is also an appeal point of the present proposal over the conventional proposal.
From the above points, it can be considered that the present invention is one of the leading proposals for an excellent baseball game, not to mention that the present invention is different from the conventional one in nature. Note that Non-Patent Document 6 is a document describing “Takara”, “enthusiastic fight”, and “big”.
[0109]
Here, I add a little more about the legibility of the table.
Fig. 3 shows an example of the card according to the present invention. As can be seen from this figure, in the case of the present invention, the fact that there are only six types of rolls is a factor that makes it possible to speed up the work of referring to the rolls and the table. It has become.
In the case of "Takara" or "Enthusiasm", the number of combinations of the outcomes is as many as 21 or 36, so the speed of the work is slightly lower than in the present invention. (In the case of a roll in the middle of the table, for a moment it may feel like a "search" in the table.) In the case of "All Star," the number of the roll at the border of each type However, since it is two digits, it is fine, and it varies from player to player, it is not easy.
In the case of "MLB" as well, the table is simple, but there are a large number of rolls of 20 and the layout pattern of the rolls in the table may vary depending on the player, and in the case of "Takara" or "enthusiasm" In the same way as in the above, if the result is in the middle of the game, it may feel like "looking" in the table for a moment.
As you can see when you actually go, compared with these things, this project makes it easier to refer to the numbers and tables. It is easier to see if the blank part of the table is colored differently from the other parts. In addition, since it is common for two players to play this type of game, it is often considered that the table is viewed from the side or upside down. However, even in such a case, the reference can be made relatively easily. This is also considered to be an advantage in this type of game.
[0110]
In the case of Example 1, for example, as can be seen from Tables 17 and 18, the layout of the table on the batter's side is generally “4-4-6”, and the layout of the table on the pitcher's side is “5-5”. -6 ". Then, when considering the case of the pitcher of the basic level 3, the expected value of the number of times the attacker rolls the dice when the attacker makes an attack using the table is calculated as 1.27 as in the following Expression 15. . Therefore, even if the number of times of rolling the dice increases, it does not mean that it will increase so much.
Therefore, it is considered that the point that the number of times of rolling the dice increases can be sufficiently covered because the operation of referring to the roll and the table can be easily performed and the game can be speedily advanced.
[0111]
[Equation 14]
(2/6) x (2/6) x (1/6) = 0.0185
[0112]
[Equation 15]
(22/36) × (1 × (5/6) + 2 × (1/6) × (5/6) + 3 × (1/6) × (1/6)) + (12/36) × (1 × (4/6) + 2 × (2/6) × (4/6) + 3 × (2/6) × (2/6)) + 1 × (2/36) = 1.27
[0113]
[Table 47]
[0114]
In the first to fourth embodiments, the proposal is made using a normal cubic die. However, when performing using a table and a dice, naturally, not only a normal cubic die but also another regular polyhedron, or It is also conceivable to use polyhedral dies that are not regular polyhedrons.
Examples thereof are shown below (Examples 5 to 7).
[0115]
Before that, the content of the game "MLB" shown in Non-Patent Document 5 will be described first, which was mentioned a little earlier. This is a game played using an icosahedral dice.
The feature of this game is to introduce "control" for pitchers and "on base" for batters.
The "control" is mainly divided into five stages of 5, 4, 3, 2, and 1, and the higher this is, the more difficult it is for a pitcher to be basically hit. "On base" is mainly divided into five levels (in the 2000 version) 9, 8, 7, 6, and 5, the higher the number, the higher the batter's appearance.
Then, in addition to the “control” and “on base”, a table such as the following Table 48 (a) is posted on each card of the pitcher and the fielder (batter). The meanings of the symbols and the like in the table are the same as before.
First, the defender rolls a icosahedral dice. Then, the value obtained by adding the “control” of the result and the pitcher who is throwing at that time is compared with the value of the “on base” of the batter.
If the former is larger, the ball level is ○ (a ball that is good from the pitcher's side, that is, a ball that is hard to hit), and the attacker's Attack using the listed tables.
Conversely, if the latter is greater or the two are the same, the level of the ball is × (bad ball from the pitcher's side, that is, the ball that is easy to be hit), and the attacking side is at bat at that time ( Attack using the table on your fielder's card.
The arrangement is as described above.
The attacking method is such that the attacking side rolls an icosahedral dice and compares the result with a table (table such as 48 (a)) posted on a pitcher or batter's card. For example, when an attack is performed in a table such as Table 48 (a), if the result is “8”, the result is “Uchino G (Uchino Goro)” with reference to the “7-13” column of the table. It becomes. The table on the pitcher's card should be harder to hit (lower attack level), and the table on the batter's card should be easier to hit (higher attack level). ) And are made (these points are the same as in Examples 1 to 4).
In the following, when expressing a table as shown in Table 48 (a), it is to be expressed as shown in Table 48 (b). The viewpoint of this is that in Table 48 (a), when the roll is 4 to 6, the result is "Infield F (infield fly)". , 6 is indicated as "3" as shown in Table 48 (b), because the fly becomes an infield fly when three types are obtained. The same applies to other types.
[0116]
In the “MLB” (2000 version), generally (with exceptions), in the table on the pitcher's card (the pitcher's side table), there is an out (out of the 20 possible outcomes). Fifteen, four dead balls, hits, and other five that show a base (the total of these is naturally 20) are shown. In this case, when the pitcher's “control” is 3, the following table 49 (a) shows what the batter's appearance rate will be.
The way to read this table is, for example, that the “on base” of the batter is 8, and the number of outs is 4 in the table (table on the batter's side) posted on the batter's card (that is, the remaining 16 are four dead balls, hits, etc. In this case, the base rate for the pitcher as described above is 0.388.
The calculation method for this is exactly the same as in the previous examples. In other words, when a pitcher with "control" of 3 and a batter with "on base" of 8 play a match, if the defender rolls a dice and the result is 6 or more, the ball level is ○ (that is, the probability of occurrence is 15). / 20), and x if it is 5 or less (that is, the occurrence probability is 5/20). From this, the base appearance rate in this case is calculated to be 0.388 as in the following Expression 16.
Table 49 (b) is a similar table in the case where the “control” is 4 pitchers.
Here, in the “MLB” (2000 version), the number of outs on the table on the batter's side is generally 3 to 5 (that is, the remaining 17 to 15 indicate bases such as four dead balls and hits). . In other words, in Table 49 (a), a portion surrounded by a bold line in a rectangular shape with “on base” in the range of 9 to 5 (this portion is hereinafter referred to as a “bold line portion 1”. There is another portion surrounded by a thick line in a step-like manner, which will be referred to as a "bold line portion 2").
Looking at this portion, it can be seen that the base appearance rates are distributed almost continuously, and at intervals of about 1/5 to 5%. Therefore, it is possible to make some settings for the base appearance rate.
[0117]
This "MLB" has certain advantages because "control" and "on base" are introduced. It is described below.
Now, without introducing “control” and “on base”, for example, a method of determining the level of a ball using the one shown in the “throw table” of Tables 50 (a) to (e) below. Think about doing it.
That is, the pitcher's level is divided into five levels from level 5 to level 1, and the “throw table” in each case is determined as “throw table” in Tables 50 (a) to (e). However, in the case of the level 1, unlike the “throw table” of (e), it is assumed that “1” is “○” and “11-20” is “X”.
The viewpoint of this table is that, for example, in the case of level 3 in (c), the defender rolls the icosahedral dice, and if the roll is 1 to 12, the ball level is “」 ”, and if the roll is 13 to 20, That is, "x". Then, as in the first to fourth embodiments and the “MLB”, the attacker attacks according to the result. In other words, if the ball level is ○, the attacker attacks using the table posted on the pitcher's card (of the opposing team) at that time, and if the ball level is ×, the attacker Then attacks using the table on the fielder's card (of his team) at bat. The same applies to the pitcher's table, which has a lower batting average (lower attack level) and the batter's table has a higher batting average (higher attack level). .
Also in this case, similarly to the method shown in Examples 1 to 4, etc., a level 3 pitcher is referred to as a "reference pitcher", and a card of each batter is created according to the data of each player. become.
At that time, naturally, the higher the batting rate (or batting average), the higher the batter (the higher the batter), the higher the batting level in the front (so that the batting average or batting average becomes higher).
In that case, the difference between the level of the batting table and the level of the batting table on the pitcher side increases as the batter has a higher level. Therefore, the range of variation in the starting rate, batting average, and the like due to the difference in pitcher level becomes larger. In terms of the ratio, it can be said that the higher the level of the batter, the greater the range of variation, but as will be specifically described in Example 5, this method is slightly too large.
However, introducing "control" and "on-base" solves this problem.
For example, let us consider a case in which a "control" is mainly set to five levels of 5 to 1, and a pitcher whose "control" is 3 is a "reference pitcher" to create a card for each batter.
In this case, as can be seen from the “thick line portion 1” in Table 49 (a), the base appearance ratio in the hit table is in the range of 0.85 to 0.75 regardless of the base appearance ratio, and there is not so much difference. It has become. In other words, even in the case of a batter with a high base rate, it is not necessary to make the base rate (and the batting level such as batting rate) of the batting table higher than that of a batter with a low batting rate.
The reason for this is that, as the on-base becomes larger, the ratio of the ball level to “x” increases even for the same “control” 3 pitcher.
If the number of bases on the batter's table is the same (that is, the number of outs is the same), the range of variation of the base rate due to the difference in “control” is the same in any “on base” (this Is obvious from the calculation process). For example, comparing Table 49 (a) (for control 3) and (b) (for control 4), it can be seen that if the number of outs on the batter's side is “3”, which “on base” is Even in this case, the difference between the base appearance rates is 3 minutes, and if it is "5", the difference is similarly 1/25.
Therefore, in the case of "MLB", the range of variation of the base rate for each one different "control" of the pitcher does not change so much (from 3 minutes to 2.5 minutes) even for a batter of any level. That is.
However, as mentioned above, in terms of the ratio, it is considered more appropriate that the higher the level of the batter, the larger the range of fluctuation. For this purpose, a material having a shape as shown in Table 49 (a) bold line portion 2 (portion surrounded in a step shape) may be used.
[0118]
In any case, the method using the "throwing table" in Tables 50 (a) to 50 (e) has the above-mentioned disadvantages, and the "MLB" method is excellent as a solution to this. It is considered something. However, the work of adding a roll and a “control” and comparing it with “on base” is a little cumbersome, and the method of using the “throw table” in Tables 50 (a) to (e) is easier to perform. Excel.
Therefore, a fifth embodiment that can be performed by using a table such as the “throw table” in Tables 50 (a) to 50 (e) and in which the above-described disadvantages have been solved to some extent has been considered.
This is made possible by making the table multi-level, as described in Examples 1-4. This will be specifically described below.
[0119]
In "MLB", a table as shown in Table 48 (a) was posted on each player's card one by one. In Example 5, two such tables were posted as shown in Table 48 (c). It shall be.
In Table 48 (c), the table on the left refers to the table referred to as “first time” (hereinafter, also referred to as the “first time” or “first time”), and the table on the right refers to “second time”. It is a table (the same). However, the table on the left does not display the result, but has a blank section (in this case, the bottom row, that is, the case where the roll is "20").
The method of using this table is exactly the same as the method described in Examples 1 to 4. That is, when rolling the dice for the first time, the result is obtained by referring to the result and the table on the left. When the result is “blank” (in the case of Table 48 (c), the result is In the case of "20"), the user rolls the dice once more, and obtains the result by referring to the result and the table on the right.
Note that a table such as Table 48 (c) is hereinafter referred to as Table 48 (d). “(1)” in Table 48 (d) represents “first time”, and the table on the left side of Table 48 (c) is represented as Table 48 (a) as shown in Table 48 (b). This is represented by the same method as that described above. The same applies to "[2]".
In the fifth embodiment, the pitcher level is also divided into five levels, and levels 5, 4, 3, 2, and 1 are set in descending order, and the pitcher of each level has the card in Tables 50 (a) to 50 (e). Such a "throw table" and "hit table" are posted. This "strike table" is similar to a table such as Table 48 (c) (or Table 48 (d)), but since the ratio of the type of out is different for each pitcher, Table 50 (a) ) To (e), are collectively displayed as "out" in the "hit table". In addition, the table of the fielder (batter) also has a table as shown in Table 48 (c) (of course, the contents are based on the batting data such as the batting rate and batting rate of each batter) To).
The game is performed as described above. Again, the defender first rolls the icosahedral dice, and determines whether the ball level is ○ or × by referring to the “throw table” and the roll on the pitcher's card thrown at that time. Then, the attacker uses the “hit table” on the pitcher's card when the ball level is ○, and the “blow table” on the batter's card when the ball level is ×. You do it.
Referring to Tables 50 (a) to 50 (e), as for the “throw table”, each time the level goes down by 1, “「 ”is decreased by 1 and“ × ”is increased by 1 ( However, the difference between the levels 2 and 1 is two.) In addition, for the "hitting table", numerical values such as batting ratios listed at the bottom of the table (this is the same as in the embodiments described so far, without performing the work of determining the level of the ball, As you can see from the figures in the game, the same applies hereafter), as the level goes up, the batting level in the table gradually decreases. This is the point of this embodiment.
However, as can be seen from Tables 50 (d) and 50 (e), the same “hitting table” is used for Level 2 and Level 1. This is because the hitting table at level 2 has a base rate of 0.270, and if it is higher than that, the hitting level may be slightly too high for the pitcher's table. Instead of raising the batting level from the level 2 batting table, the batting table is the same as the level 2 batting table, and by that amount, the variation of “と” and “×” is made two by two. .
[0120]
By the way, how to create a card for each player (the "hitting table" posted on it) is basically the same as that of the previous embodiment.
That is, first, a "reference pitcher" and a "reference batter" are determined. The “reference pitcher” is a pitcher whose level is 3 and the breakdown of the out type of the “hit table” in Table 50 (c) is Table 50 (f). The “reference batter” is a player having a batting table as shown in Table 51 (a) below. Table 51 (b) shows what happens to the battle data of the reference pitcher vs. the reference batter when determined in this manner.
After that, in the case of a batter, the ratio of the numerical value of the batting data and the type of out to the base pitcher is based on the reference pitcher, and in the case of the pitcher, the ratio of the out type to the reference batter is based on the base pitcher. It is created so that it is generally close to the data (such as official game records).
First, how to make a batter's card is described below. The basic flow is the same as before. First, determine the "frame" in the table from the starting rate and the number of home runs, then adjust the batting average, and finally adjust the long batting average. Ingenuity slightly different from the case of 1 to 4 is required. In the case of pine (not listed for public order and morals offenses) players ((not listed for public order and morals offenses)), the details are described below.
By the way, in order to produce the effect of the above-mentioned "step-up type", in both the batting table on the pitcher side and the batting table on the batter side, the third base run and the home run are not provided in the "first time" of the table, but "2. (The same applies to Examples 6 and 7)
Table 54 below shows the number of home runs. Table 54 (a) shows the number of home runs against the reference pitcher when the probability of occurrence of a blank at the “first time” is 2/20, 4/20, 6/20, and 8/20 in the table on the batter side. Of the number of occurrences (per 600 at-bats). The “HR for the“ second time ”” indicates how many (out of 20) dice indicating “home run” are provided in the “second time” in the table.
Table 54 (b) is created based on this table. This table shows that, for example, in the case of a pine player (not listed for public order and morals offense), the number of home runs is 35 (per 600 at-bats) in the official record of 2001, so "33 to 37" of "official record" in the table is shown. , The probability of occurrence of the “first time” blank in the batter's batting table is set to 8/20 (that is, eight dice showing “blank” out of 20 are provided), and in the “second time” This means that seven (out of 20) dice indicating “home run” are provided. "Home run" at the right end of the table indicates the expected value of the number of home runs in such an arrangement with reference to Table 54 (a).
Next, Table 52 below discusses how to set the number of outs in the batter's batting table. As described above, the “blank” (occurrence probability) of the “first time” is determined to be any of 2/20, 4/20, 6/20, and 8/20, and each case will be considered. . For example, when this is 2/20, the number of outs provided in the "second time" is set to "10" as shown in "a" of the table or "4" as shown in "a" in the table. I do.
When the “blank” (probability of occurrence) of “first time” is set to 2/20, one out of “second time” is converted to the number of “first time”. This is equivalent to 1 × (2/20) = 0.1 (this is also shown in the table). Therefore, when the number of outs provided in the “second time” is “10” (out of 20) as in “a”, if this is converted into the number in the “first time”, 0.1 × 10 = This corresponds to one (this is displayed in the column of “number converted into the first time” on the right side of “a” in Table 52), and the number of outs provided in the “second time” as in “a” is “ When the number is set to “4”, this is equivalent to 0.1 × 4 = 0.4 when converted to the number in the “first time”. Is displayed in the "Number converted to" column.)
Similar considerations are made for the case where the “blank” (occurrence probability) of “first time” is 4/20, 6/20, and 8/20, and the results are displayed.
Looking at the portion of “number converted to“ first time ”” in Table 52, in “a”, this is an integer in all cases, and in “a”, the first decimal place is “1” in all cases. 4 ". The reason for this will be clear below.
Here, Table 53 below considers the base appearance rate. The “number of batters out” at the left end of the table indicates the number of outs converted to “first time” in the table on the batter side. From Table 52, for example, when the “blank” (occurrence probability) of “first time” is set to 2/20 and the number of outs of “second time” is set to four, this is converted into the number in “first time”. For example, if the number of outs is three in the “first time”, the total is 3.4. The “number of batters out” at the left end of Table 53 indicates this numerical value. In this case, the numerical value in the column of “base rate” on the right is what calculated the base rate with respect to the reference pitcher. The “difference” indicates a difference from the base-up rate of the next higher rank.
Then, by comparing the base record of each player with the base record of the official record and the column of "official record base record" at the right end of the table, the "number of hitters out" shown at the left end of the table in this row is calculated for that batter. This is the number of outs converted to "first time" in the batting table. For example, in the case of Matsu (not listed due to violation of public order and morals), since the base record of the official record in 2001 is 0.463, the column ".456-.465" of "Base record of the official record" in the table is changed. By reference, the number of outs converted to “first time” is determined to be 4.4.
In Table 54, the "blank" (probability of occurrence) of the "first time" is determined from the number of home runs of the player, but as described above, this is 8/20 in the case of Matsui. Therefore, look at the column “8/20” in Table 52. Then, since the number of outs converted to "first time" is 4.4 and the first decimal place is "4", look at the column "a" in the table (converted to "first time"). If the number of outs is an integer, look at the "a" column in the table).
Then, the number of outs for the “second time” is determined to be six, which is 2.4 when converted to the “first time”. Therefore, in the “first time” column of the hit table, the number of outs is four. 4-2.4 = 2 pieces are provided.
As can be seen from Table 53, if the “number of batters out” is only an integer value, the setting range of the base rate is 0.02 (two minutes) each, which is a rather rough setting. . Therefore, values with fractions such as 3.4, 4.4, etc. are set so that the settings can be made a little more finely. In addition, as shown in Table 52, regardless of the “blank” (probability of occurrence) of the “first time”, the fraction is the same (the first decimal place is “4”) so that In this case, the number of outs in the “second time” is determined.
Now, the above flow is organized.
{Circle around (1)} In Table 53, the number of outs converted into the "first time" should be determined from the appearance rate of the official record.
(2) In Table 54 (b), according to the number of home runs recorded in the official record, the “blank” (probability of occurrence) of the “first run” and the “home run” in the “second run” (of 20 dice rolls) ) How many are provided is determined.
(3) Referring to Table 52, from the number of outs converted to the “first time” determined in (1) and the “blank” (occurrence probability) of the “first time” determined in (2), the “second time” And the number of outs in the "first time" is determined.
That's it. This defines the “framework” of the blow table.
Then, in the same manner as in Examples 1 to 4, the batting average is adjusted, and finally, the long batting average is adjusted.
It should be noted that the pitcher does not require a complicated process as in the case of the batter just described. As in the case of the first to fourth embodiments, the level is divided according to the defense ratio or the like, and the ratio of the out type may be adjusted in the case of the reference batter.
[0121]
By the way, based on the official record of 2001, the table below shows the table of 14 players who reached the prescribed at-bat for Yakult and the giant. Table 56 below shows the comparison with the official record, and Table 57 below shows the difference in hitting data depending on the pitcher level for some players.
By the way, in the pitcher of level 3 shown in Table 50 (c), the probability of occurrence of “」 ”is 12/20 and the probability of occurrence of“ × ”is 8/20 from the pitching table (hereinafter referred to as“ 12-8 ”). "). Here, consider a pitcher whose pitch table is "16-4" and whose batting table remains as shown in Table 50 (c). The column of “Reference” in Table 57 shows the hitting data for this pitcher.
Comparing the values in the “Reference” column with the base pitcher's base level of “3” for the base batter and pine (not listed for public order and moral infringement), the batting average of the base batter is zero. It is 0.031 (1/3), whereas that of Matsui is 0.071 (1/3).
In terms of ratio, it is conceivable that the higher the level of batter, the greater this decline may be. However, even from the viewpoint of ratio, the decline of pine (not shown due to violation of public order and morals) players is larger than the standard batter. Too much. The reason for this is as described above, but this is not considered to be appropriate.
Therefore, in the fifth embodiment, as described above, the levels of the hitting tables in Tables 50 (a) to 50 (e) are gradually changed (the level of the hitting table is gradually lowered as the pitcher level increases). Thus, an attempt was made to improve such a point to some extent.
For reference batters, the figures in the "Reference" column and the figures for level 5 pitchers are not very different from each other, but in the case of pine (not listed for public order and morals) players ((not listed for public order and morals)) The latter is generally higher than the former. From this, it is considered that the above-mentioned object has been achieved to some extent.
If the table is one stage, if the number of bases is changed by one in the “hitting table” on the pitcher side, for example, if the pitching table is “12-8”, it is calculated by the following equation (17). This is considered difficult because the batter's base rate differs by 0.03 (three minutes). Multi-level tables allow for fine-tuning of the level of the hit table, which is possible. (Although returning, the same method is used in Example 3.)
Further, as described in the sixth embodiment, the multi-stage table has an advantage that it is possible to more finely set the starting rate, the number of home runs, the batting average, the long batting average, and the like.
[0122]
As described above, in the fifth embodiment, when a game is performed using the “throw table” in Tables 50 (a) to 50 (e), the higher the level of the batter, the higher the hitting data of the batting level. This is a plan that has been conceived in order to improve the disadvantage that the range of fluctuation becomes too large. However, the following method can be used to improve this point.
For example, in the fifth embodiment, the batting table of the pitcher's card is made different depending on the basic level of the pitcher, but instead of doing this, the batter's base rate is divided into, for example, five levels, and “Correction values” such as +2, +1, ± 0, −1, and −2 are given in order from the highest one. Then, when the ball level becomes ○ and attacks on the pitcher's batting table, this correction value is added to the roll of the dice.
At this time, as shown in Table 48 (c) and the like, the batting table is arranged so that the larger the die roll, the better the result for the batter. With this configuration, it is possible to solve the problem that the fluctuation range of the hitting data increases as the level of the batter increases.
There is also a method in which both the batting table (table for ○) used when the ball level is ○ and the batting table (table for ×) used when × are provided on the batter's card. (There is no hit table on the pitcher's card). It goes without saying that the latter has a higher strike level than the former, but as the batter's level increases, the levels in both tables are raised at the same time. This will be described in Example 7).
In this case, there is also a method of providing only a common table instead of separately providing a table for O and a table for X. In this case, for example, when the attacking side attacks when the ball is “×”, a rule such as adding 5 to the dice is made. Of course, in this case, similarly to the above-described example, the batting table is arranged so that the higher the die roll, the better the result for the batter.
Furthermore, the level of the ball is not divided into two stages, but divided into three stages, "A", "B" and "C"("A" is the best ball from the pitcher side, that is, the ball that is hard to hit, and "C" is The worst ball) and the batting table for "A" are provided on the pitcher's card, and the batting tables for "B" and "C" are provided on the batter's card.
In this case as well, it is natural that the batting table for "C" is made higher in hitting level than for "B". However, as the level of the batter becomes higher, the level of both tables is also changed. It is raised at the same time.
[0123]
(Equation 16)
(15/20) × (5/20) + (5/20) × (16/20) ≒ 0.388
[0124]
[Equation 17]
(12/20) × (1/20) = 0.03 (3 minutes)
[0125]
[Table 48]
[0126]
[Table 49]
[0127]
[Table 50]
[0128]
[Table 51]
[0129]
[Table 52]
[0130]
[Table 53]
[0131]
[Table 54]
[0132]
[Table 55]
[0133]
[Table 56]
[0134]
[Table 57]
[0135]
By the way, instead of the method of determining the ball level using the “throwing table” as shown in Tables 50 (a) to 50 (e) as in the fifth embodiment, the hitting is performed by using the same method as “MLB”. There is, of course, a way to simply make the table multi-step. This is the sixth embodiment described below.
With this method, there is no advantage that the operation of determining the head level is simplified as in the fifth embodiment. However, there is an advantage that it is possible to finely adjust the starting rate, the number of home runs, the batting average, and the long batting average. In addition, as described below, the pitcher can be divided into finer levels, and of course, as described above, there is an advantage that the “step-up type” creates a climax.
Now, it is assumed that the pitcher level is classified according to the ERA, as shown in Table 11 (b), and the basic level of each pitcher is determined as shown in Table 11 (a). These are displayed as "5B", etc., and this numerical value portion ("5" if "5B") is called "level value". It is assumed that this level value corresponds to “control” in “MLB”.
As can be seen from Table 11, even when the “level value” is the same numerical value, for example, “5”, the basic level is further divided into “5A” and “5B”, and “5A” is “5B”. He is harder to hit than he is. A pitcher with "A" after the numerical value like "5A" is called "A type", and a pitcher with "B" after the numerical value like "5B" is called "B type".
The following Tables 58 (a) and 58 (b) show the hitting tables posted on the cards for each of the "A type" and "B type" pitchers. As can be seen from the numerical values such as the batting average in the lower part of the table, the "A type" is designed to have a slightly lower impact level than the "B type". In addition, since the ratio of the type of out differs for each pitcher, it is collectively displayed as "out" here.
As shown in Table 11, the HR level of the pitcher is divided in the same manner as in the first and second embodiments. .
Now, the basic level is "4B", and the breakdown of the out type in the batting table is considered as a pitcher as shown in Table 58 (c). Then, a batter having a batting table as shown in Table 58 (d) is considered, and this is set as a “standard batter”. Table 58 (e) shows the hitting data when the reference pitcher and the reference batter face each other.
Now, consider the range in which the “on base” of the batter is set. In the case of “MLB” (2000 version), as described in Table 49, the range is mainly set to 9 to 5. However, in the 2002 version, this seems to be set to be larger by 2nd to 4th places. This is because if it is set in the range of 9 to 5, the probability of the ball level being X is slightly too low, the rate of attacking on the batter's side is a little too small, and it is distracting There seems to be a change in this way.
Also, as described above, using the portion indicated by the thick line 1 in Table 49 as in the 2000 edition, whether the batter has a high or low batter base (in any “on-base”), Is almost the same (0.85 to 0.75) in the batting table, so that the variation range of the base rate for every level of the batter is different for each different pitcher level. Although it is an advantage of this method that the range of variation of the batter with a high starting rate can be reduced, as described above, the range of variation of the batter with a high base rate is slightly larger according to the ratio. It is considered more appropriate. For this purpose, a step-like portion such as the thick line portion 2 in Table 49 may be used.
In this case, as the base on-base (on-base) increases, the base on the batter's batting table gradually increases, so that the fluctuation range due to the difference in pitcher level gradually increases. However, it is not as large as the method that does not introduce on-base, and such a method is considered to be justified. Therefore, in the sixth embodiment, such a method is used.
[0136]
Now, the following Table 59 (a) shows what the base rate for the reference pitcher will be based on the number of outs converted into the “first time” of the batter's batting table and the “on base” of the batter ( "The number of outs of the batter" at the left end of the table is the number of outs converted to "the first time" in the table on the batter's side). However, only the portion used in this embodiment (and its vicinity) is shown. The “difference” in the table is the difference from the base appearance rate one step higher.
Table 59 (b) is based on the table 59 (a) and sets the number of outs converted to "on base" and the "first time" in the batting table based on the base record of the batter's official record. This is a table created to decide what to do. For example, if the base record in the official record is a player with a base rate of 0.370, the on-base is "11" and the batting table is referred to by referring to the column of ".368 to .376" of "base record in the official record" in this table. In the above, the number of outs converted into the "first time" is determined to be "7.4" (the numerical value in the column of "number of batters out" in the table).
The following Tables 60 (a) to 60 (f) form a table like Table 54 (a) for each on-base case, and create a table like Table 54 (b) based on this. (Tables corresponding to Table 54 (a) are not shown).
The method of making a card for each player (batter) is the same as that of the fifth embodiment with reference to Table 59 (b), Table 60, and Table 52. The difference from the fifth embodiment is that the on-base is considered, so that "on-base" is also determined in (1), and when the player refers to Table 60 in (2), the on-base of each player is determined. The point is to refer to the table corresponding to the base.
{Circle around (1)} In Table 59 (b), the number of outs converted into the "on base" and the "first time" of the batter is determined from the base record of the official record.
(2) In Table 60, according to the number of home runs recorded in the official record, the number of "home" in the "first time" and the number of "home runs" in the "second time" (out of 20 dice) It is decided whether to provide.
(3) Referring to Table 52, from the number of outs converted to the “first time” determined in (1) and the “blank” (occurrence probability) of the “first time” determined in (2), the “second time” And the number of outs in the "first time" is determined.
That's it. This defines the “framework” of the blow table.
Then, the batting average is adjusted in the same manner as in the previous examples, and finally the long batting average is adjusted.
[0137]
By the way described above, based on the official records of 2001, the batting table of the 14 players who reached the prescribed at-bats for Yakult and the giant is shown in Table 61 below (Table of each player). The "OB" at the top is "On Base", and Table 63 below compares it with the official record. Among them, the difference in hitting data by pitcher level for some players is shown below. Table 65.
In Table 58 (a), the "hitting table" for "Type A" and "Type B" can be seen from Table 65. However, the level of the opponent's pitcher is as large as the former (not published due to violation of public order and morals) players. Are set so that the differences due to are substantially substantially equal overall.
In the case of a pine player (not posted for public order and morals offenses), the flow described in the previous section will be explained. The base-recording rate of the same player in the official record in 2001 is 0.463, so in Table 59 (b), the "base-recording rate of the official record" refers to the column of ".463-.473", and the "on-base" The number of outs converted to “13” and “first time” is determined to be “5” (from “number of batters out” in the table).
Next, since the number of home runs in the official record (the number converted per 600 at bats) is 35, the “official record” in Table 60 (a) refers to the row of “33 to 37”, and the “first time” Is determined to be 6/20, and the number of “home runs” provided in the “second time” is determined to be 8 (out of 20).
Further, in Table 52, the “probability of occurrence of“ blank ”of“ first time ”” refers to the column of “A” of “6/20” (the number of outs converted to “first time” is “5”. In the case where the first decimal place is “4”, refer to the column “A”), and the number of outs provided in the “second time” is determined to be 10, which is “the first time”. , The number of outs provided in the “first time” is determined to be 5-3 = 2.
Then adjust the batting average and finally adjust the long batting average.
[0138]
For pitchers, it is not necessary to perform the complicated process as in the case of the batter described above, it is necessary to divide the level according to the ERA and to adjust the ratio of the type of out in the case of the reference batter. This is the same as in the fifth embodiment. Examples of how to make a table on the pitcher's side are also shown in Examples 1 to 4, and there is nothing new in comparison with the conventional "MLB". The results prepared for the human pitchers are shown in Table 62 below ("Le" at the top of each player's table indicates "Basic level" and "Subject" indicates "HR level"). Table 64 below compares this with the official record.
[0139]
Now, referring to Table 59 (a), if the number of outs converted into the "first time" is an integer value only, the range of adjustment of the on-base rate is about two-thirds when the on-base is 13. , 12 is 2 minutes, and 11 is about 1/8, which is slightly larger. As shown in Table 52, the method of setting the number of outs is devised, and the case where the number of outs is a fraction (when the first decimal place is “4”) is provided, so that more detailed setting is possible. It becomes.
Regarding the number of home runs (expected value per 600 at-bats ... relative to the reference pitcher), when the table has one stage, for example, when the on-base is 13, 13.5 hits are obtained as shown in the following Expression 18. In the case of 12, adjustment is possible in units of 12 as shown in the following equation 19, and in the case of 11, adjustment can be made only in units of 10.5 as shown in the following equation 20, which is rough. By making the table multi-stage, fine adjustment is possible as shown in Table 60.
The same can be said for the batting average and long batting average. (The above points are the same as in the case of the fifth embodiment.)
Also, regarding the pitcher's level division, by setting the batting table in two stages, it becomes possible to finely adjust the level of the batting table on the pitcher side, so by providing "A type" and "B type" , You will be able to make finer divisions.
Therefore, the sixth embodiment does not have the advantage of simplifying the pitching operation as in the fifth embodiment. However, in view of the above-mentioned point and the fact that the “step-up type” creates a climax, the sixth embodiment has a disadvantage. It is considered to be a promising plan even in comparison with "MLB".
By the way, the probability of occurrence of blanks in the “first time” in the table on the batter's side has been set to four types: 2/20, 4/20, 6/20, and 8/20. If this is set to only 2/20, 4/20, etc., it will not be possible to cover a batter who frequently hits home runs. Conversely, if the number of home runs is only 8/20, the setting range in the case of a batter with a low home run becomes slightly larger, and in order to reduce the number of times of dice rolling as much as possible, It is better to set it to 2/20 or 4/20 (and also, even in the case of a batter with a small number of home runs, since the number of home runs in the "second time" increases and the expectation by "going up" increases, The advantage of being "step-up type" can be increased.) Therefore, this was done.
FIG. 5 is an example of a player card according to the fifth embodiment.
[0140]
(Equation 18)
(9/20) × (1/20) × 600 = 13.5
[0141]
[Equation 19]
(8/20) × (1/20) × 600 = 12.0
[0142]
(Equation 20)
(7/20) × (1/20) × 600 = 10.5
[0143]
[Table 58]
[0144]
[Table 59]
[0145]
[Table 60]
[0146]
[Table 61]
[0147]
[Table 62]
[0148]
[Table 63]
[0149]
[Table 64]
[0150]
[Table 65]
[0151]
By the way, although touched a little on the fifth embodiment, the seventh embodiment will be described in the following Tables 66 to 71.
As mentioned earlier, both the hit table used when the ball level is “○” (hereinafter “table for ○”) and the hit table used when “X” is given (hereinafter “table for ×”) Both are provided on the batter's card (the batting card is not provided on the pitcher's card). It goes without saying that the latter has a higher hitting level than the former, but as the batter's level increases, the levels in both tables increase simultaneously.
In such a case, if the batting tables as used in the fifth and sixth embodiments are provided in each player's card, the number of tables is 2 × 2 = 4. However, as the number of tables increases, it is necessary to increase the size of the cards or reduce the size of the cards, which makes it difficult to play the game.
Therefore, here, for the “table for ○” and the “table for ×”, the “first” table is also provided separately, but the “second” table is the same (shared). I will. In this case, only three tables are required.
First, the pitcher is divided into seven levels of 7-1. Then, as described above, this method determines the level of the ball by using something like the "throw table" in Tables 50 (a) to 50 (e). Pitchers who have 13 (out of 20) and 7 (out of 20) "x" in a simple pitching table (this is expressed as "13-7") are standard levels. Is considered as the pitcher, and this is set to level 4 (this is referred to as “reference pitcher”). Then, each time the level increases by one, “」 ”increases by one, and“ × ”decreases by one (when the level decreases, the opposite is true). Therefore, for example, in the case of a pitcher of level 7, 16 (out of 20) and 4 (out of 20) “○” in the pitching table are obtained.
Then, the batter in the batting table as shown in Table 66 (a) is set as the reference batter. However, here, it is assumed that the type of out is not subdivided. Table 66 (b) shows data of the reference pitcher versus the reference batter.
[0152]
Now, in order to make a card for each player (batter), first consider the number of home runs. Here, for example, when the blanks provided in the “first time” in the “table for ○” and “table for ×” are 1 (out of 20) and 3 (out of 20), respectively, “1 · 3 ".
As shown in Table 67 (a), blanks in the “first time” are “0.2” (“A” in Table 67 (a)) and “1.3” (“B” in Table 67 (a)). , "2.4"("C") or "2.6"("D"). In these cases, Table 67 (a) shows the expected values of the number of home runs per 600 at bats against the reference pitcher. "Second HR" in the table is the same as in Table 54 (a) and the like. However, the “second time” table in this case is, of course, a “common table” and a “× table” as described above.
Table 67 (b) is based on this. This viewpoint is the same as in Table 54 (b). For example, if the number of home runs in the base official record is 15 players, refer to the “official record” column “14 to 16” in the table. Then, the blank in the "first time" is set to 1.3, and the number of home runs in the "second time" is set to six.
Next, the base appearance rate will be considered. As described above, in this embodiment, the higher the level of the batter (the higher the batter's base rate), the higher the level of the table for ○. To do so, as shown in Table 66 (c), the starting rate is divided into five levels from Rank 1 to Rank 5 according to the official record (for players with a starting rate of less than 0.200, only one hitting table is provided. Instead of hitting, regardless of the level of the opponent's pitcher), as shown in the table, as the rank increases, the number of outs of the "first time" in the table for ○ is reduced (for example, rank) In the case of 3, this is 15). The number of outs is thus determined in the “first time” of the table for ○, and the number of blanks is determined by the number of home runs from Table 67 (b), but (out of 20) For the rest, one shall be four dead balls and the other shall be single hits. However, if there is only one remaining, one of them shall be single hit, and if there are five remaining, two shall be four dead balls and three shall be single hits.
[0153]
In the fifth and sixth embodiments, as shown in Tables 52, 53 and 59, by devising the way of setting the out, in each of the four cases shown in Table 52, the blanks of the blow table are blank. The tables (Tables 53 and 59) applied to determine the base appearance rate could be put together. If you can do this, you can simplify the card creation manual for each player, but in this case it is difficult to achieve this (since the "second time" table is shared). Therefore, for each of the cases A, B, C, and D in Table 67 (a), a table to be applied to determine the base appearance rate is separately prepared.
These are Tables 68 (a), (b), (c), and (d). The numerical value in the column of “table for ○” of “number of outs of“ first time ”” in the table differs according to the rank of the base appearance rate shown in Table 66 (c). The number of "outs" of the second round.
The way to read this table is, for example, in the case of a player whose blank is determined to be (b) in Table 67 (b), if the base record of the official record is 0.330, the "base record of the official record" in Table 68 (b) Is referred to the column of “.326 to .333”, the number of outs in each hitting table is determined like the numerical value in the table. “Base rate” in the table indicates the base rate (relative to the reference pitcher) in such a layout. As shown in the table, in each of (a), (b), (c), and (d), by giving an appropriate difference in the number of outs in the "second time", the range of setting of the on-base ratio is reduced. I have.
Table 69 shows the prototypes of six giant players in 2001 in the above manner, and Table 70 compares them with the official records. Pitcher-level hitting data for some of the players Table 71 shows the differences.
[0154]
[Table 66]
[0155]
[Table 67]
[0156]
[Table 68]
[0157]
[Table 69]
[0158]
[Table 70]
[0159]
[Table 71]
[0160]
Here, when a table for each player is drafted in Examples 1 to 6, data based on determining the ratio of the type of out for each player (for example, in the column of “formal” in Table 19 and the like). The numbers in the columns such as “Strikeout” and “Uchigo” are described below.
As described above, in Examples 1 to 6, the standard of the ratio of the type of out is strikeout: infield goro: outfield fly: infield fly (others) = 25%: 35%: 25%: 15%. I thought. In this case, the ratio of the outfield fly to the whole of the outs other than the strikeout, that is, the value of the ratio of the outfield fly / (the ratio of the infield fly + the ratio of the outfield fly + the ratio of the infield fly (other)) is expressed by the following equation. As in the case of 21, it is obtained as 0.333.
Now, the value of “ratio of outfield fly / (ratio of infield fly) + ratio of outfield fly + ratio of infield fly (other)” will be referred to as A value.
Further, in the record of the entire Sereg in 2001, the ratio of long hits to the total number of hits is 0.278. This “ratio of long hits to the total number of hits” is referred to as a B value.
Then, the A value / B value is calculated to be 1.20 as in the following Expression 22. Here, the calculation is performed on the assumption that the value of the A value / B value is 1.20 for all batters.
For example, in the following Table 72 (a), a case of an old (not posted for public order and morals offense) players ((not posted for public order and morals offended)) will be described.
The “ratio of long hits” in “(1)” is the ratio of long hits to the total number of hits, and is calculated to be 0.266 as in the following Expression 23. This is the "B value" of the old (not listed due to public order and morals offense) players (the value of "1" in the table).
Therefore, the "A value" of an old (not published due to violation of public order and morals) is obtained by multiplying the B value (that is, 0.266) by 1.20. 319 is calculated (the numerical value of “「 ”in the table).
Now, the number of hits minus the number of hits shown in "3" in the table is considered as the total number of outs (calculated as 298 as in the following Expression 25). Then, the ratio of the strikeout to this is calculated as 13.8% as shown in the following Expression 26 (the value of “4” in the table), and the percentage of outs other than the strikeout is calculated as in the following Expression 27. , 86.2% (the value of “5” in the table).
The result of multiplying the A value of the old (not listed due to public order and morals) athletes is the percentage of the outfield fly to the total number of outs, which is calculated to be 27.5% according to the following Expression 28 ( "(6)" in the table). Then, the sum of the percentages of the infield goro and the infield fly (other) is calculated to be 58.7% as in the following Expression 29 (the numerical value of “「 ”in the table).
From this, the ratio of the infield goro can be calculated as in the following Expression 30, and the ratio of the infield fly (others) can be calculated as in the following Expression 31 (the numerical values of “8” and “9” in the table) ).
In the case of the pitcher, Table 72 (b) shows a calculation example in the case of a stone (not posted for public order and morals) and a pitcher ((not posted for public order and morals)), but the method is the same as that for the batter. However, in the case of the batter, as shown in the third row of Table 72 (a), what is considered in the “number of long hits” is changed to “the number of home runs” as shown in the third row of Table 72 (b). (Because there is no data on the number of long hits at hand). In other words, the “B value” when performing the calculation for the pitcher is “the ratio of the home run to the total hits”. This value in the 2001 Serege-wide record is 0.106. The “A value” is the same as that of the batter (that is, 0.333), and the calculation is performed on the assumption that the A value / B value (0.333 / 0.106 = 3.14) is constant. You do it.
The rest is exactly the same as for the batter.
[0161]
(Equation 21)
Ratio of outfield fly / (Ratio of infield fly + Ratio of outfield fly + Ratio of infield fly (other)) = 25 / (35 + 25 + 15) = 0.333
[0162]
(Equation 22)
0.333 / 0.278 = 1.20
[0163]
(Equation 23)
38/143 = 0.266
[0164]
[Equation 24]
0.266 × 1.20 = 0.319
[0165]
(Equation 25)
441-143 = 298
[0166]
(Equation 26)
41/298 = 0.138
[0167]
[Equation 27]
100% -13.8% = 86.2%
[0168]
[Equation 28]
86.2% × 0.319 = 27.5%
[0169]
(Equation 29)
86.2% -27.5% = 58.7%
[0170]
[Equation 30]
58.7% × (35 / (35 + 15)) = 41.1%
[0171]
(Equation 31)
58.7% × (15 / (35 + 15)) = 17.6%
[0172]
【The invention's effect】
The effects of the present invention have been described in the respective embodiments, so reference should be made thereto, but a supplement will be added a little.
For example, when the layout of the table is “4-4-6” in the first and second embodiments, the probability of each roll appearing at the “first time” in the table is, of course, 1/6, but this is the “second time”. Is 1/18 and in the "third time" it is 1/54.
That is, the minimum unit of the occurrence probability can be considerably reduced by making the table multi-stage. This is the reason why it is possible to finely adjust the batting data such as batting average while the table is simple.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of an example of a bar-shaped article for playing a baseball game according to the present invention.
FIG. 2 is a development view of a section, an option section, and a pitch section of an example of a bar-shaped article in which a baseball game can be played according to the present invention.
FIG. 3 is an example of a card capable of playing a baseball game according to the present invention.
FIG. 4 is an example of a card capable of playing a baseball game according to the present invention.
FIG. 5 is an example of a card for playing a baseball game according to the present invention.
[Explanation of symbols]
1 division 1
2 Section 2
3 Section 3
4 Section 4
5 Option section 1
6 Option section 2
7 Throwing section 1
8 pitching section 2