JP2004065622A - Game machine, computer program, and recording medium - Google Patents

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JP2004065622A JP2002229644A JP2002229644A JP2004065622A JP 2004065622 A JP2004065622 A JP 2004065622A JP 2002229644 A JP2002229644 A JP 2002229644A JP 2002229644 A JP2002229644 A JP 2002229644A JP 2004065622 A JP2004065622 A JP 2004065622A
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峰野 雅史
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of indicating the generation of a big hit to a player, and also preventing the player from being dissatisfied with waiting for a long time. <P>SOLUTION: It is determined that fourth special pattern start storage item exists (step A38: Yes), that a big hit flag corresponding to the number U1 of the fourth special pattern start storage items is turned on (step A40: Yes), and also that a big hit flag corresponding to each one of the first to third special pattern start storages is not turned on (step A42: No). In this case, a time for changing display contents corresponding to the first to third special pattern start storage items is shortened (step A44). <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
この発明は、画像表示装置が所定の画像を確定表示した場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する遊技機、この遊技機を機能させるためのコンピュータプログラムおよびそのコンピュータプログラムが記録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として図21に示すパチンコ機が知られている。図21(A)は、従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図であり、図21(B)は、図21(A)に示すパチンコ機に備えられた図柄表示器の表示内容の一部を示す説明図である。
パチンコ機500に設けられた操作ハンドル501を操作して発射された遊技球が、遊技盤502に設けられた第1種始動口503、あるいは、普通電動役物504の開放された両翼に入賞すると、パチンコ機500に内蔵されたCPUが大当りかハズレかを判定し、図柄表示器505が表示領域A,BおよびCにおいて複数の特別図柄(たとえば、0〜9の数字を示す特別図柄)を上下方向に変動表示(スクロール表示ともいう)させる。
そして、変動表示の開始から所定時間経過すると、図柄表示器505は、表示領域A、C、Bの順に変動表示を終了し、上記判定結果に対応する特別図柄を停止表示する。変動表示から停止までの表示態様には、リーチと通常停止とがある。リーチとは、たとえば図21(B)に示すように、表示領域AおよびCに同一の特別図柄が停止表示されており、残る表示領域Bでは、まだ特別図柄が変動表示している表示態様をいう。通常停止とは、たとえば表示領域A,C,Bの順にそれぞれ異なる特別図柄が停止表示される表示態様をいう。
【0003】
リーチになると、表示領域Bの変動速度(スクロールの速度)をゆっくりにして特定の動画を表示したり、あるいは、変動方向(スクロールの方向)を逆転したりして、大当り図柄が完成するか否か、遊技者をヤキモキさせる様々な演出が行われる。
そして、大当り図柄(たとえば、図21(A)に示すような「777」)が完成すると、大当りが発生し、扉式の開閉部材506が開作動し、大入賞口507が開口する。大入賞口507に遊技球が入賞すると、入賞球1個に付き、所定個数(たとえば、15個)の賞球が上受け皿508に払出される。また、大入賞口507に入賞した入賞球の数が所定数(たとえば、10個)に達するか、あるいは、大入賞口507が開口してから所定時間(たとえば、30秒)経過するかのいずれかの条件が満たされると、開閉部材506が閉作動し、大入賞口507が閉口する。さらに、大入賞口507に入賞した遊技球が大入賞口507の内部に設けられた特定領域509を通過すると、大入賞口507が連続して開口する権利が発生する。このように、大入賞口507が開口してから閉口するまでを1ラウンドとし、遊技球が特定領域509を通過することを条件として、複数のラウンド(たとえば、15ラウンド)の遊技を行うことができる。
また、上記パチンコ機500では、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1種始動口503、あるいは、普通電動役物504の開放された両翼に入賞した場合は、特別図柄の変動表示が保留され、次回に持ち越される。以下、特別図柄の変動開始から総ての表示領域において特別図柄が確定表示されるまでを1回とした場合の変動開始が保留されている回数を特別図柄始動記憶数という。たとえば、特別図柄の変動表示中に4個の遊技球が第1種始動口503、あるいは、普通電動役物504の開放された両翼に入賞すると、特別図柄始動記憶数は「4」となり、特別図柄の変動表示が消化される毎に特別図柄始動記憶数が「1」減少する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記のようなパチンコ機として、特別図柄始動記憶数に対応する回数分の特別図柄の変動表示内容をリーチ表示に変更し、リーチ表示を連続して行うことにより、大当りの発生を示唆するパチンコ機が知られている(特開平7−222850号公報)。
しかし、上記パチンコ機は、リーチの状態を連続して表示するため、最初のリーチから大当りの発生まで長時間を要する。このため、遊技者からすると、パチンコ機の内部処理では、早い時期に大当りと判定していたにもかかわらず、肉眼で大当りであると分かる時期は遅いため、長時間待たされたという不満を感じる。
【0005】
そこでこの発明は、上記従来の問題を解決するためになされたものであり、大当りの発生を遊技者に示唆するとともに、遊技者が長時間待たされたという不満を感じないようにすることができる遊技機を実現することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段・作用および効果】
この発明は、上記目的を達成するため、請求項1、請求項3および請求項4に記載の発明では、遊技盤と、この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、この発射装置により発射された遊技球が所定の領域を通過したことを検出する検出手段と、この検出手段により前記遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを判定する判定手段と、複数の表示領域に画像をそれぞれ変動表示し、所定時間経過後に所定の画像を確定表示することにより、前記判定手段の判定結果を表示する画像表示手段と、この画像表示手段が前記画像を変動表示しているときに、前記検出手段により遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出されたことを示す検出結果と、前記判定手段の判定結果とを対応付けて記憶する記憶手段とを備えており、前記画像表示手段は、前記記憶手段に前記検出結果が記憶されている場合に、その検出結果に対応付けられている判定結果に対応する画像の変動表示から確定表示までを行う遊技機において、前記画像表示手段は、前記記憶手段に複数の検出結果が記憶されており、かつ、各検出結果に対応付けられている判定結果の中に、前記大当りを発生させる判定を行った判定結果が存在する場合に、その判定結果に対応付けられている検出結果よりも過去に記憶されている検出結果に対応付けられている判定結果に対応する画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して行うという技術的手段を用いる。
【0007】
検出手段が、遊技盤へ遊技球を発射する発射装置により発射された遊技球が所定の領域を通過したことを検出すると、判定手段が、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを判定する。画像表示手段は、複数の表示領域に画像をそれぞれ変動表示し、所定時間経過後に所定の画像を確定表示することにより、判定手段の判定結果を表示する。記憶手段は、画像表示手段が画像を変動表示しているときに、検出手段により遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出されたことを示す検出結果と、判定手段の判定結果とを対応付けて記憶する。画像表示手段は、記憶手段に検出結果が記憶されている場合に、その検出結果に対応付けられている判定結果に対応する画像の変動表示から確定表示までを行う。
そして、画像表示手段は、記憶手段に複数の検出結果が記憶されており、かつ、各検出結果に対応付けられている判定結果の中に、大当りを発生させる判定を行った判定結果が存在する場合に、その判定結果に対応付けられている検出結果よりも過去に記憶されている検出結果に対応付けられている判定結果に対応する画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して行う。
【0008】
つまり、大当りを発生させると判定された場合に、その判定よりも過去に記憶されている検出結果に対応付けられている判定結果に対応する画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して行うことができるため、最初の画像の変動表示から、大当りの判定結果に対応する画像の確定表示までにかかる時間を短縮することができる。
したがって、従来のようにリーチを連続して表示することにより大当りの発生を示唆する手法のように、遊技者が長時間待たされたという不満を感じるおそれがない。しかも、画像の変動表示から確定表示までの時間が短縮された表示を連続して行うことにより、大当りの発生を示唆することができる。
【0009】
請求項2および請求項4に記載の発明では、遊技盤と、この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、この発射装置により発射された遊技球が所定の領域を通過したことを検出する検出手段と、この検出手段により前記遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、遊技状態を遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを判定する判定手段と、複数の表示領域に画像をそれぞれ変動表示し、所定時間経過後に所定の画像を確定表示することにより、前記判定手段の判定結果を表示する画像表示手段と、前記検出手段により前記遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、前記画像表示手段により表示される画像の表示内容を決定する決定手段と、前記画像表示手段が前記画像を変動表示しているときに、前記検出手段により遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、その検出されたことを示す検出結果と、前記判定手段の判定結果と、前記決定手段により決定された表示内容とを対応付けて記憶する記憶手段とを備えており、前記画像表示手段は、前記記憶手段に前記検出結果が記憶されている場合に、その検出結果に対応付けられている表示内容を表示する遊技機において、前記画像表示手段は、前記記憶手段に複数の検出結果が記憶されており、かつ、各検出結果に対応付けられている表示内容の中に、表示される確率の低い表示内容が存在する場合に、その表示内容に対応付けられている検出結果よりも過去に記憶されている検出結果に対応付けられている表示内容に対応する画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して行うという技術的手段を用いる。
【0010】
検出手段が、遊技盤へ遊技球を発射する発射装置により発射された遊技球が所定の領域を通過したことを検出すると、判定手段が、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを判定し、決定手段が、画像表示手段により表示される画像の表示内容を決定する。画像表示手段は、複数の表示領域に画像をそれぞれ変動表示し、所定時間経過後に所定の画像を確定表示することにより、判定手段の判定結果を表示する。記憶手段は、画像表示手段が画像を変動表示しているときに、検出手段により遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出されたことを示す検出結果と、判定手段の判定結果と、決定手段により決定された表示内容とを対応付けて記憶する。画像表示手段は、記憶手段に検出結果が記憶されている場合に、その検出結果に対応付けられている表示内容を表示する。
そして、画像表示手段は、記憶手段に複数の検出結果が記憶されており、かつ、各検出結果に対応付けられている表示内容の中に、表示される確率の低い表示内容が存在する場合に、その表示内容に対応付けられている検出結果よりも過去に記憶されている検出結果に対応付けられている表示内容に対応する画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して行う。
【0011】
つまり、表示される確率の低い表示内容を表示することが決定された場合に、その決定よりも過去に記憶されている検出結果に対応付けられている表示内容に対応する画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して行うことができるため、最初の表示内容に対応する画像の変動表示から、上記表示される確率の低い表示内容が表示されるまでにかかる時間を短縮することができる。
したがって、表示される確率の低い表示内容が表示されるまで長時間待たされたという不満を遊技者が感じるおそれがない。しかも、画像の変動表示から確定表示までの時間が短縮された表示を連続して行うことにより、上記表示される確率の低い表示内容が表示されることを示唆することができる。
【0012】
請求項3に記載の発明では、請求項1に記載の遊技機において、前記画像表示手段は、画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して行う場合に、前記大当りを発生させる判定を行った判定結果を表示するための表示内容と関連する表示内容を表示するという技術的手段を用いる。
【0013】
つまり、画像表示手段は、画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して行う場合に、大当りを発生させる判定を行った判定結果を表示するための表示内容と関連する表示内容を表示する。
したがって、遊技者は、大当りを発生させる判定を行った判定結果を表示するための表示内容を予見することができる。また、その予見が可能となるため、遊技者は、表示内容に関心を集めながら遊技をすることになるため、遊技に対する飽きの到来を遅らせることができる。
【0014】
請求項4に記載の発明では、請求項1ないし請求項3のいずれか1つに記載の遊技機において、前記画像表示手段は、画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して複数回連続して行う場合に、連続性のある表示内容を複数回連続して表示するという技術的手段を用いる。
【0015】
つまり、画像表示手段は、画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して複数回連続して行う場合に、連続性のある表示内容を複数回連続して表示する。したがって、遊技者は、表示内容が1回限りで終了するものではなかったことにより、この先に何か良いことがありそうだという心境になるため、大当りの発生に期待を膨らませつつ楽しく遊技をすることができる。
【0016】
請求項5に記載の発明では、遊技盤と、この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、この発射装置により発射された遊技球が所定の領域を通過したことを検出する検出手段と、この検出手段により前記遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを判定する判定手段と、複数の表示領域に画像をそれぞれ変動表示し、所定時間経過後に所定の画像を確定表示することにより、前記判定手段の判定結果を表示する画像表示手段と、この画像表示手段が前記画像を変動表示しているときに、前記検出手段により遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出されたことを示す検出結果と、前記判定手段の判定結果とを対応付けて記憶する記憶手段とを備えており、前記画像表示手段は、前記記憶手段に前記検出結果が記憶されている場合に、その検出結果に対応付けられている判定結果に対応する画像の変動表示から確定表示までを行う遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムであって、前記画像表示手段を制御するコンピュータが、前記記憶手段に複数の検出結果が記憶されており、かつ、各検出結果に対応付けられている判定結果の中に、前記大当りを発生させる判定を行った判定結果が存在する場合に、その判定結果に対応付けられている検出結果よりも過去に記憶されている検出結果に対応付けられている判定結果に対応する画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して前記画像表示手段に行わせるための処理を実行するためのコンピュータプログラムという技術的手段を用いる。
【0017】
つまり、請求項1に記載の遊技機は、たとえば、後述する発明の実施の形態に記載するように、パチンコ機(請求項5に記載の遊技機に対応する)に内蔵されたCPU(請求項5に記載のコンピュータに対応する)により機能するため、上記コンピュータプログラムをROMなどの記録媒体に記録しておき、その記録されたコンピュータプログラムを上記CPUが実行することにより、上記パチンコ機を機能させることができる。
【0018】
請求項6に記載の発明では、遊技盤と、この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、この発射装置により発射された遊技球が所定の領域を通過したことを検出する検出手段と、この検出手段により前記遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、遊技状態を遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを判定する判定手段と、複数の表示領域に画像をそれぞれ変動表示し、所定時間経過後に所定の画像を確定表示することにより、前記判定手段の判定結果を表示する画像表示手段と、前記検出手段により前記遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、前記画像表示手段により表示される画像の表示内容を決定する決定手段と、前記画像表示手段が前記画像を変動表示しているときに、前記検出手段により遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、その検出されたことを示す検出結果と、前記判定手段の判定結果と、前記決定手段により決定された表示内容とを対応付けて記憶する記憶手段とを備えており、前記画像表示手段は、前記記憶手段に前記検出結果が記憶されている場合に、その検出結果に対応付けられている表示内容を表示する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムであって、前記画像表示手段を制御するコンピュータが、前記記憶手段に複数の検出結果が記憶されており、かつ、各検出結果に対応付けられている表示内容の中に、表示される確率の低い表示内容が存在する場合に、その表示内容に対応付けられている検出結果よりも過去に記憶されている検出結果に対応付けられている表示内容に対応する画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して前記画像表示手段に行わせるための処理を実行するためのコンピュータプログラムという技術的手段を用いる。
【0019】
つまり、請求項2に記載の遊技機は、たとえば、後述する発明の実施の形態に記載するように、パチンコ機(請求項6に記載の遊技機に対応する)に内蔵されたCPU(請求項6に記載のコンピュータに対応する)により機能するため、上記コンピュータプログラムをROMなどの記録媒体に記録しておき、その記録されたコンピュータプログラムを上記CPUが実行することにより、上記パチンコ機を機能させることができる。
【0020】
請求項7に記載の発明では、遊技盤と、この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、この発射装置により発射された遊技球が所定の領域を通過したことを検出する検出手段と、この検出手段により前記遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを判定する判定手段と、複数の表示領域に画像をそれぞれ変動表示し、所定時間経過後に所定の画像を確定表示することにより、前記判定手段の判定結果を表示する画像表示手段と、この画像表示手段が前記画像を変動表示しているときに、前記検出手段により遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出されたことを示す検出結果と、前記判定手段の判定結果とを対応付けて記憶する記憶手段とを備えており、前記画像表示手段は、前記記憶手段に前記検出結果が記憶されている場合に、その検出結果に対応付けられている判定結果に対応する画像の変動表示から確定表示までを行う遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体であって、前記画像表示手段を制御するコンピュータが、前記記憶手段に複数の検出結果が記憶されており、かつ、各検出結果に対応付けられている判定結果の中に、前記大当りを発生させる判定を行った判定結果が存在する場合に、その判定結果に対応付けられている検出結果よりも過去に記憶されている検出結果に対応付けられている判定結果に対応する画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して前記画像表示手段に行わせるための処理を実行するためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体という技術的手段を用いる。
【0021】
つまり、コンピュータにより遊技を制御する遊技機にあっては、たとえば、後述する発明の実施の形態に記載するように、パチンコ機(請求項7に記載の遊技機に対応する)に設けられたROM(請求項7に係る記録媒体に対応する)に記録されたコンピュータプログラムをCPU(請求項7に記載のコンピュータに対応する)が実行することにより機能することから、上記コンピュータプログラムを記録したROMなどの記録媒体を使用することにより、請求項1に記載の遊技機を実現できる。
【0022】
請求項8に記載の発明では、遊技盤と、この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、この発射装置により発射された遊技球が所定の領域を通過したことを検出する検出手段と、この検出手段により前記遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、遊技状態を遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを判定する判定手段と、複数の表示領域に画像をそれぞれ変動表示し、所定時間経過後に所定の画像を確定表示することにより、前記判定手段の判定結果を表示する画像表示手段と、前記検出手段により前記遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、前記画像表示手段により表示される画像の表示内容を決定する決定手段と、前記画像表示手段が前記画像を変動表示しているときに、前記検出手段により遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、その検出されたことを示す検出結果と、前記判定手段の判定結果と、前記決定手段により決定された表示内容とを対応付けて記憶する記憶手段とを備えており、前記画像表示手段は、前記記憶手段に前記検出結果が記憶されている場合に、その検出結果に対応付けられている表示内容を表示する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体であって、前記画像表示手段を制御するコンピュータが、前記記憶手段に複数の検出結果が記憶されており、かつ、各検出結果に対応付けられている表示内容の中に、表示される確率の低い表示内容が存在する場合に、その表示内容に対応付けられている検出結果よりも過去に記憶されている検出結果に対応付けられている表示内容に対応する画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して前記画像表示手段に行わせるための処理を実行するためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体という技術的手段を用いる。
【0023】
つまり、コンピュータにより遊技を制御する遊技機にあっては、たとえば、後述する発明の実施の形態に記載するように、パチンコ機(請求項8に記載の遊技機に対応する)に設けられたROM(請求項8に係る記録媒体に対応する)に記録されたコンピュータプログラムをCPU(請求項8に記載のコンピュータに対応する)が実行することにより機能することから、上記コンピュータプログラムを記録したROMなどの記録媒体を使用することにより、請求項2に記載の遊技機を実現できる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下、この発明に係る遊技機の実施形態について図を参照して説明する。なお、以下に記載する各実施形態では、この発明に係る遊技機として第1種のパチンコ機、つまり図柄表示器により大当り図柄が確定表示された場合に大入賞口が開口するパチンコ機を例に挙げて説明する。
<第1実施形態>
[全体の主要構成]
まず、この実施形態のパチンコ機の主要構成について図1を参照して説明する。図1は、そのパチンコ機の外観を示す斜視説明図である。
パチンコ機1には、前枠2がヒンジ8を介して開閉可能に備えられており、その前枠2には、ガラス板がはめ込まれたガラス枠4が開閉可能に取付けられている。前枠2の右側には、ガラス枠4の開閉に用いる鍵を差し込む鍵穴3が設けられている。ガラス枠4の内側には、遊技盤5が設けられており、前枠2の右側下方には、遊技球を遊技盤5へ発射する発射装置(図示省略)を操作するための発射ハンドル15が回動可能に取付けられている。
ガラス枠4の下方には、賞球や貸球が排出される賞球・貸球供給口6aが形成されており、この賞球・貸球供給口6aの排出側には、その賞球・貸球供給口6aから供給された賞球や貸球を溜めておくための上受け皿6が取り付けられている。上受け皿6の下方には、上受け皿6の収容可能数を超えて流下した賞球や上受け皿球抜きレバー6bの操作により上受け皿6から排出された遊技球などを排出する排出口7aが形成されている。排出口7aの排出側には、その排出口7aから排出された遊技球を収容しておくための下受け皿7が設けられている。
【0025】
[遊技盤5の主要構成]
次に、遊技盤5の主要構成について図2を参照して説明する。図2は、遊技盤5の正面説明図である。
遊技盤5の略中央には、立体的な構造物であるセンターケース30が設けられており、センターケース30には、特別図柄の変動表示から確定表示および普通図柄の変動表示から確定表示などを行う図柄表示器32aが設けられている。図柄表示器32aは、複数種類の特別図柄、この実施形態では「0」〜「9」の数字からなる図柄列を画面の横右方の複数の表示領域(この実施形態では、左表示領域H1、中表示領域H2および右表示領域H3の計3つの表示領域)において、それぞれ上から下方向へ変動表示(スクロール表示ともいう)する。
また、図柄表示器32aは、特別図柄の背景に表示する背景画像、リーチになったときの演出画像、大当りが発生したときの演出画像などを表示する。さらに、図柄表示器32aは、画面の左下に普通図柄表示領域F1を備えており、その普通図柄表示領域F1において普通図柄の変動表示から確定表示までを行う。この実施形態では、図柄表示器32aは、普通図柄として○および×の記号を示す画像を交互に変動表示し、所定時間経過後に○または×を確定表示する。
【0026】
なお、特別図柄または普通図柄の確定表示とは、最終的に確定した特別図柄または普通図柄を表示したという意味であり、確定表示の態様には、変動が完全に停止した状態の他、完全に停止しないで上下または左右に振動するなど、所定の動きを伴っている状態などが含まれる。また、以下の説明では、図柄表示器32aの左表示領域H1において変動表示される図柄列を左図柄列、中表示領域H2において変動表示される図柄列を中図柄列、右表示領域H3において変動表示される図柄列を右図柄列と称する。また、左図柄列を構成する特別図柄を左図柄、中図柄列を構成する特別図柄を中図柄、右図柄列を構成する特別図柄を右図柄と称し、左表示領域H1において確定表示される特別図柄を左確定図柄、中表示領域H2において確定表示される特別図柄を中確定図柄、右表示領域H3において確定表示される特別図柄を右確定図柄とそれぞれ称する。
さらに、大当りが発生する場合の左確定図柄、中確定図柄および右確定図柄の組合せにより表示される特別図柄を大当り図柄と称し、ハズレになる場合の組合せにより表示される特別図柄をハズレ図柄と称する。
さらに、当りが発生する場合の確定普通図柄を当り普通図柄と称し、ハズレになる場合の確定普通図柄をハズレ普通図柄と称する。
この実施形態では、左確定図柄、中確定図柄および右確定図柄がそれぞれ同一の特別図柄(000〜999)である組合せを大当り図柄とする。また、この実施形態では、普通図柄○が確定表示された場合が普通図柄の当りであり、普通図柄×が確定表示された場合が普通図柄のハズレである。
【0027】
図柄表示器32aの右上には、特別図柄始動記憶数を4個のLEDにより表示する特別図柄始動記憶数表示LED31が設けられている。そのLED31の点灯数が特別図柄始動記憶数に対応する。また、特別図柄始動記憶数表示LED31の左側には、普通図柄の変動表示から確定表示までを1回とした場合の表示を保留している回数(以下、普通図柄始動記憶数と称する)を4個のLEDにより表示する普通図柄始動記憶数表示LED33が設けられている。そのLED33の点灯数が普通図柄始動記憶数に対応する。
センターケース30の右側には、普通図柄作動右ゲート(単に普通図柄作動ゲートともいう)25が設けられており、センターケース30の左側には、普通図柄作動左ゲート(単に普通図柄作動ゲートともいう)26が設けられている。遊技球が、いずれかの普通図柄作動ゲートを通過すると、図柄表示器32aが普通図柄の変動表示を開始し、その変動表示中に遊技球がいずれかの普通図柄作動ゲートを通過した場合は、普通図柄始動記憶数が1個増加する。
【0028】
センターケース30の下方には、第1種始動口27が設けられており、その第1種始動口27の下部には普通電動役物47が設けられている。普通電動役物47は、図柄表示器32aが当り普通図柄を確定表示した場合に両翼を開放する。特別図柄の変動中に遊技球が第1種始動口27または普通電動役物47の両翼から入賞すると、特別図柄始動記憶数が1個増加する。つまり、両翼を開放した普通電動役物47は、第1種始動口27の入賞口を拡大する機能を備える。
普通電動役物47の下方には、大当りが発生した場合に作動する変動入賞装置40が設けられている。この変動入賞装置40には、各ラウンドの開始時に開放動作して大入賞口を開口する板状の開閉部材43が扉式に開閉可能に取り付けられている。開閉部材43が開放すると、開閉部材43の形状に対応した横長で長方形状の大入賞口41が開口する。変動入賞装置40の右斜め上には、右下入賞口45が設けられており、その右斜め上には右袖入賞口12が設けられている。変動入賞装置40の左斜め上には、左下入賞口44が設けられており、その左斜め上には左袖入賞口13が設けられている。
【0029】
遊技盤5には、風車24,24が設けられており、遊技盤5の両側には、複数のLEDにより装飾されたサイド飾り20がそれぞれ設けられている。また、遊技盤5には、発射された遊技球を遊技領域へ案内する発射レール16が取付けられており、その発射レール16により、円形の遊技領域が区画されている。さらに、遊技盤5の最下部には、入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口14が設けられている。そして、遊技盤5には、多くの釘17が打ち込まれており、遊技盤5に発射された遊技球は、釘17の間を乱舞しながら流下し、普通図柄作動ゲート25,26を通過したり、第1種始動口27または普通電動役物47の開放した両翼から入賞したり、あるいは、アウト口14から回収されたりする。
【0030】
[パチンコ機1の電気的構成]
次に、パチンコ機1の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図3を参照して説明する。
パチンコ機には、主基板100が設けられており、この主基板100には、メインCPU112、ROM114およびRAM116を備えたマイクロプロセッサ110が搭載されている。メインCPU112は、大当りかハズレかの決定、大当りの遊技におけるラウンドの制御、大当りの遊技が終了した後の遊技者に有利な遊技条件の決定、入賞の検出、各装置および基板への制御コマンドの送信など、遊技の主な制御を実行する。ROM114には、メインCPU112が各種制御などを実行するためのコンピュータプログラムなどが記録されており、RAM116は、遊技球が第1種始動口27に入賞したこと、普通図柄作動ゲート25,26を通過したこと、大当りが発生したことなどの遊技中に発生する各種データ、ROM114から読出されたコンピュータプログラムなどを一時的に格納する。
主基板100には、次に記載するものが電気的に接続されている。遊技球が第1種始動口27または普通電動役物47の開放した両翼から入賞したことを検出する第1種始動口スイッチ27a、図柄表示器32aを制御する図柄制御装置32、電源基板80、賞球の払出しなどを制御する払出制御基板200、RAMクリアスイッチ10、大当りの発生や賞球払出数などに関する遊技盤情報をパチンコホールの管理室などに設けられたホールコンピュータへ送信するための遊技枠情報端子基板52、盤面中継基板51、遊技枠中継基板53である。
【0031】
払出制御基板200には、主基板100から送出される制御コマンドを入力して動作するマイクロプロセッサ210が搭載されており、マイクロプロセッサ210には、賞球および貸球の払出しなどを制御するサブCPU212と、このサブCPU212が賞球の払出しなどの制御を実行するための各種制御プログラムが記録されたROM214と、サブCPU212が各種制御プログラムを実行する際にROM214から読出された制御プログラムや遊技中に発生する入賞数や賞球数などの各種データを一時的に格納するRAM216とが搭載されている。また、払出制御基板200には、RAMクリアスイッチ10、電源基板80、発射モータ15eを駆動するための発射モータ駆動基板15c、遊技枠情報端子基板52および払出中継基板55が電気的に接続されている。発射モータ駆動基板15cには、発射モータ駆動基板15cから発射モータ15eへ駆動信号を出力させるための発射スイッチ15dが接続されている。
【0032】
遊技枠中継基板53には、下受け皿7が遊技球で満杯になったことを検出する下皿満杯検出スイッチ72、賞球切れを検出する賞球切れ検出スイッチ73およびセンサ中継基板54が電気的に接続されている。センサ中継基板54は、賞球ユニット62に備えられた賞球払出センサ62a,62bおよび払出中継基板55と電気的に接続されている。払出中継基板55には、貸球切れを検出する貸球切れ検出スイッチ61、賞球払出モータ62cおよび貸球ユニット63が電気的に接続されている。
盤面中継基板51には、普通電動役物47の両翼を開閉駆動する普通電動役物ソレノイド47a、普通図柄作動右ゲート25を通過した遊技球を検出する右ゲートスイッチ(単にゲートスイッチともいう)25a、普通図柄作動左ゲート26を通過した遊技球を検出する左ゲートスイッチ(単にゲートスイッチともいう)26a、大入賞口41に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ41a、右袖入賞口12に入賞した遊技球を検出する右袖入賞口スイッチ12a、左袖入賞口13に入賞した遊技球を検出する左袖入賞口スイッチ13a、右下入賞口45に入賞した遊技球を検出する右下入賞口スイッチ45a、左下入賞口44に入賞した遊技球を検出する左下入賞口スイッチ44aおよび大入賞口中継基板50である。
【0033】
大入賞口中継基板50には、大入賞口内部の特定領域を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ41bと、開閉部材43を駆動する大入賞口ソレノイド43aと、特定領域を変化させる部材を駆動する特定領域ソレノイド41cとが電気的に接続されている。電源基板80は、CR接続基板56と電気的に接続されており、CR接続基板56には、プリペイドカードの残りの度数を度数表示部に表示する度数表示基板やプリペイドカードユニットなどから構成される遊技機外装置部分71と電気的に接続されている。電源基板80は、AC24V(50Hz/60Hz)の主電源70から電源の供給を受け、各基板および装置へ必要電源を供給する。
なお、このパチンコ機1には、停電が発生した際に、停電直前の遊技中のデータをRAM116およびRAM216にバックアップする機能が備えられており、電源が復帰したときに、バックアップされているデータに基づいて停電直前の遊技を再開することができる機能が備えられている。また、工場出荷時や開店前に試射を行った後に電源を遮断すると、上記バックアップ機能が働き、そのままの状態で開店すると不具合が発生するため、電源基板80に設けられたRAMクリアスイッチ10をONしながら電源スイッチ18をONすることにより、RAM116およびRAM216にバックアップされているデータを消去することができるようになっている。
【0034】
[図柄制御装置32の電気的構成]
次に、図柄制御装置32の主な電気的構成について、それをブロックで示す図4を参照して説明する。
図柄制御基板32dにはキャラクタROM32iが搭載されており、そのキャラクタROM32iには、特別図柄、大当り図柄、ハズレ図柄、リーチ画像、普通図柄、背景画像、大当りの遊技中に表示する画像などを図柄表示器32aに表示するための画像データが記録されている。
図柄制御基板32dに搭載されたサブCPU32eは、主基板100のメインCPU112からラインL1を介して送信されてきた画像制御コマンドを受信するとともに、その受信した画像制御コマンドの内容をROM32fに記録されたコンピュータプログラムに従って解析する。続いてサブCPU32eは、その解析結果をVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)32gへ送出し、VDP32gは、キャラクタROM32iから上記解析結果に対応した画像データを読出す。
【0035】
VDP32gは、キャラクタROM32iから読出した画像データを構成するドットの表示領域におけるアドレス、表示色などを上記解析結果に基づいて演算し、その演算結果を内蔵のパレットRAM32hに一時的に格納する。続いてVDP32gは、パレットRAM32hに格納されている演算結果に基づいてRGB信号を液晶アナログ基板32cへ送出する。続いて液晶アナログ基板32cは、取込んだRGB信号の色補正および輝度調整を行い、その信号を液晶インバータ基板32bへ送出する。液晶インバータ基板32bは、バックライト電源の役割を果たし、取込んだ信号を昇圧(たとえば、12Vから600V)し、図柄表示器32aへ送出する。そして図柄表示器32aは、取込んだ信号に対応する液晶ドットをスイッチングして表示する。これにより、各種の画像が表示される。なお、この実施形態では、図柄表示器32aは、TFT(Thin Film Transistor)を画素駆動素子とするアクティブマトリックス方式の液晶表示装置である。
【0036】
[表示内容テーブル]
次に、表示内容テーブルについてそれを示す図5(A)を参照して説明する。表示内容テーブルTa1は、特別図柄の複数(この実施形態では4つ)の変動パターン(変動態様)および変動時間を設定したテーブルであり、メインCPU112は、表示内容テーブルTa1を参照して特別図柄の変動パターンおよび変動時間を決定する。表示内容テーブルTa1は、カウント値と、特別図柄の変動パターンと、通常時の変動時間とを対応付けて構成される。ここで、カウント値とは、表示内容を決定するためのカウンタ(以下、表示内容決定カウンタという)がカウントする数値のことである。表示内容決定カウンタは、複数の数値、この実施形態では、0〜49の計50個の数値をカウントし、メインCPU112は、カウント値を取得するタイミングになると、表示内容決定カウンタのカウント値を1つ取得する。
図5(A)に示す例では、カウント値0〜29と、通常停止と、10秒とが対応付けられており、カウント値30〜44と、リーチAと、30秒とが対応付けられている。また、カウント値45〜48と、リーチBと、40秒とが対応付けられており、カウント値49と、リーチCと60秒とが対応付けられている。
つまり、変動パターンが選択される確率は、リーチC、リーチB、リーチA、通常停止の順に低く設定されている。また、大当りになる確率は、リーチC、リーチB、リーチA、通常停止の順に大当りになる確率が高く設定されており、表示される確率の低い変動パターンほど、大当りになる確率が高くなっている。
通常停止とは、リーチを伴わない変動パターンである。また、変動時間が短縮された場合(以下、変動時間が短縮された状態を時短という)の変動時間は、通常停止および各リーチ共に、それぞれ3秒に設定されている。
【0037】
[特別図柄始動記憶テーブル]
次に、特別図柄始動記憶テーブルについて図5(B)および図5(C)を参照して説明する。
図5(B)は、特別図柄始動記憶テーブルにデータが格納された状態を示す説明図であり、図5(C)は、表示内容を示すデータが変更された後の特別図柄始動記憶テーブルの状態を示す説明図である。
特別図柄始動記憶テーブルTa2は、「特別図柄始動記憶数U1」と、「記憶」と、「大当り」と、「表示内容」とを対応付けて構成される。特別図柄始動記憶数U1は、複数、この実施形態では1〜4の計4個である。「記憶」は、特別図柄始動記憶数が格納されている場合は「1」となり、格納されていない場合は「0」となる。「大当り」は、大当りかハズレかの判定結果を示し、判定結果が大当りの場合は「1」が格納され、ハズレの場合は「0」が格納される。「表示内容」に対応する記憶領域には、表示内容テーブルTa1から選択された変動パターンおよび変動時間が格納される。
【0038】
図5(B)に示す例では、特別図柄始動記憶数U1の1個目〜4個目までの記憶が「1」になっており、4個目の特別図柄始動記憶数U1に対応する大当りが「1」になっている。つまり、特別図柄始動記憶数U1は最大の4個になっており、その4番目に格納された特別図柄始動記憶数U1に起因して行われた大当りかハズレかの判定結果が大当りとなっている。
また、特別図柄始動記憶数U1の1に対応する表示内容は、リーチB・40秒になっており、特別図柄始動記憶数U1の2に対応する表示内容は、リーチA・30秒となっている。さらに、特別図柄始動記憶数U1の3に対応する表示内容は、通常停止・10秒となっており、特別図柄始動記憶数U1の4に対応する表示内容は、リーチC・60秒となっている。
図5(B)に示す例では、4個目の特別図柄始動記憶数U1に起因して行われた大当りかハズレかの判定結果が大当りになっているため、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶数U1に対応する表示内容の変動時間を短縮する処理が実行される。
【0039】
図5(C)に示す例では、表示内容テーブルTa1において時短時の変動時間として設定されている3秒が読出され、特別図柄始動記憶数U1の1〜3に対応する各表示内容の変動時間がそれぞれ上記読出された3秒に書き換えられている。
つまり、1個目の特別図柄始動記憶数U1に対しては、リーチBの表示内容が3秒間表示され、2個目の特別図柄始動記憶数U1に対しては、リーチAの表示内容が3秒間表示され、3個目の特別図柄始動記憶数U1に対しては、通常停止の表示内容が3秒間表示される。この結果、表示内容が変更される前では、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶数U1に対応する表示内容が計80秒(=40秒+30秒+10秒)であったのが、変更後は、9秒(=3秒+3秒+3秒)となっており、計71秒(=80秒−9秒)短縮できた。
【0040】
[遊技の主な流れ]
次に、遊技の主な流れについて図6ないし図12を参照して説明する。
図6は、第1種始動口スイッチ27aのON・OFF、特別図柄の変動開始・確定表示および大当りフラグのON・OFFのタイミングを示すタイムチャートである。図7(A)は、図柄表示器32aが特別図柄を変動表示する前の画面の状態を示す説明図である。図7(B)は、1個目の特別図柄始動記憶数U1に基づいて特別図柄の変動表示が開始された状態を示す説明図であり、図7(C)は、その特別図柄の変動表示が終了してハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。図7(D)は、2個目の特別図柄始動記憶数U1に基づいて特別図柄の変動表示が開始された状態を示す説明図であり、図8(E)は、その特別図柄の変動表示が終了してハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。図8(F)は、3個目の特別図柄始動記憶数U1に基づいて特別図柄の変動表示が開始された状態を示す説明図であり、図8(G)は、その特別図柄の変動表示が終了してハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。図8(H)は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
図9は、メインCPU112が実行する第1種始動口処理の流れを示すフローチャートである。図10は、図9の続きを示すフローチャートである。図11は、メインCPU112が実行する特別図柄制御の流れを示すフローチャートである。図12は、図柄制御装置32に備えられたサブCPU32eが実行する特別図柄表示処理の流れを示すフローチャートである。
【0041】
(第1種始動口処理)
遊技球が第1種始動口27(図2)に入賞し、あるいは普通電動役物47(図2)の開放した両翼から入賞し、第1種始動口スイッチ27a(図3)がONすると、メインCPU112は、第1種始動口スイッチ27aに接続されている入力ポートの電圧変化を検出することにより、第1種始動口スイッチ27aがONしたことを検出する(図9のステップA10:Yes)。続いてメインCPU112は、特別図柄始動記憶数U1が上限値未満であるか否かを判定し(ステップA12)、上限値未満である場合は(ステップA12:Yes)、特別図柄始動記憶数U1に「1」を加算する(ステップA14)。
続いてメインCPU112は、特別図柄始動記憶数を報知するための信号を特別図柄始動記憶数表示LED31(図2、図3)へ送信する(ステップA16)。これにより、特別図柄始動記憶数表示LED31は、現在の特別図柄始動記憶数U1に対応する数のLEDを点灯させる。
【0042】
続いてメインCPU112は、大当り抽選用カウンタがカウントしたカウント値を1つ取得する(ステップA18)。大当り抽選用カウンタは、大当りかハズレかを抽選するためのカウンタであり、複数の数値(たとえば0〜946の計947コマの値)をカウントする。
続いてメインCPU112は、確変フラグがONしているか否かを判定する(ステップA20)。ここで、確変フラグとは、遊技状態が大当りの発生する確率の高い遊技状態に変化していることを示すフラグのことである。
ここで、確変フラグがONしていると判定した場合は(ステップA20:Yes)、高確率時大当り値を参照し(ステップA22)、確変フラグがONしていないと判定した場合は(ステップA20:No)、通常確率時大当り値を参照する(ステップA24)。ここで、大当り値とは、大当り抽選用カウンタがカウントするカウント値のうち、大当りを発生させることとなるカウント値として設定された数値のことである。また、高確率時大当り値とは、遊技状態が確変に変化しているときに大当りを発生させることとなるカウント値として設定された数値のことであり、この実施形態では、「7」、「53」、「89」、「113」、「173」、「223」、「307」、「359」、「409」、「487」および「523」の計11個が高確率時大当り値に設定されている。また、通常確率時大当り値とは、遊技状態が確変に変化していない通常のときに大当りを発生させることとなるカウント値として設定された数値のことであり、この実施形態では、「7」、「113」および「223」の計3個が通常確率時大当り値に設定されている。
【0043】
続いてメインCPU112は、ステップA18において取得したカウント値が、大当り値として設定されている数値と同一か否かに基づいて、大当りかハズレかを判定する(ステップA26)。ここで、大当りと判定した場合は(ステップA26:Yes)、特別図柄始動記憶数U1に対応する大当りフラグをONする(ステップA28)。つまり、大当りフラグ「1」を立てる。たとえば、ステップA14において特別図柄始動記憶数U1が4となった場合において、大当りと判定された場合は(ステップA26:Yes)、特別図柄始動記憶テーブルTa2の特別図柄始動記憶数U1の4に対応する「大当り」の記憶領域に「1」を格納する(図5(B))。
続いてメインCPU112は、大当り発生のときに図柄表示器32aに確定表示する左確定図柄、中確定図柄および右確定図柄(以下、それら3つの確定図柄の組合せを大当り図柄と称する)を決定し、それをRAM116に一時的に格納する(ステップA30)。また、ハズレと判定した場合は(ステップA26:No)、ハズレのときに図柄表示器32aに確定表示する左確定図柄、中確定図柄および右確定図柄(以下、それら3つの確定図柄の組合せをハズレ図柄と称する)を決定し、それをRAM116に一時的に格納する(ステップA32)。
【0044】
上記大当り図柄の決定は、大当り図柄テーブルを用いて行い、上記ハズレ図柄の決定は、ハズレ図柄テーブルを用いて行う。大当り図柄テーブルは、大当り図柄の種類を設定したテーブルであり、複数の乱数、この実施形態では、「0」〜「9」の計10個の乱数と、複数種類の大当り図柄、この実施形態では、「000」〜「999」の数字を表現した大当り図柄とを対応付けて構成されている。メインCPU112は、ステップA30において上記10個の乱数の中から乱数を1つ選択し、その選択した乱数と対応付けられているものを大当り図柄に決定する。
また、ハズレ図柄テーブルは、ハズレ図柄の種類を設定したテーブルであり、複数の乱数、この実施形態では、「0」〜「9」の計10個の乱数と、複数種類のハズレ図柄、この実施形態では、「0」〜「9」の数字を表現したハズレ図柄とを対応付けて構成されている。メインCPU112は、ステップA32において上記10個の乱数の中から乱数を1つ選択し、その選択した乱数と対応付けられているものをハズレ図柄に決定する。なお、ハズレ図柄の決定は、左確定図柄、中確定図柄および右確定図柄のそれぞれについて行い、決定したハズレ図柄が大当り図柄と同一となった場合は、同一ではなくなるまで、ハズレ図柄を決定し直す。
【0045】
大当り図柄を決定したメインCPU112は、決定した大当り図柄が確変図柄であるか否かを判定する(ステップA34)。ここで、確変図柄とは、大当りの遊技が終了した後の遊技状態が確変に変化する権利を発生する大当り図柄のことである。大当り図柄の中のいくつかが確変図柄に設定されており、この実施形態では、奇数の数字により構成された大当り図柄「111」、「333」、「555」、「777」および「999」が確変図柄に設定されている。
ここでメインCPU112は、確変図柄であると判定した場合は(ステップA34:Yes)、特別図柄始動記憶数U1に対応する確変フラグをONする(ステップA36)。
続いてメインCPU112は、4個目の特別図柄始動記憶があるか否かを判定し(図10のステップA38)、あると判定した場合は(ステップA38:Yes)、その4個目の特別図柄始動記憶数U1に対応する大当りフラグがONになっているか否かを判定する(ステップA40)。ここで、ONになっていると判定した場合は(ステップA40:Yes)、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶のうち、いずれかに対応する大当りフラグがONしているか否かを判定し(ステップA42)、いずれに対応する大当りフラグもONしていないと判定した場合は(ステップA42:No)、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に対応する表示内容の変動時間を短縮する(ステップA44)。たとえば、前述のように、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に対応する表示内容の変動時間をそれぞれ3秒に短縮する(図5(C))。
【0046】
続いてメインCPU112は、表示内容決定カウンタのカウント値を1つ取得し、その取得したカウント値に対応する表示内容を表示内容テーブルTa1から選択し(ステップA50)、それを特別図柄始動記憶に対応付けて特別図柄始動記憶テーブルTa2に格納する(ステップA52)。たとえば、表示内容決定カウンタから取得したカウント値が「49」であった場合は、特別図柄始動記憶テーブルTa2の特別図柄始動記憶数U1の4に対応する表示内容に「リーチC・60秒」を格納する(図5(B))。
なお、メインCPU112は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って上記第1種始動口処理を実行する。
【0047】
(特別図柄制御)
メインCPU112は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定し(図11のステップA60)、変動表示中ではない場合は(ステップA60:No)、特別図柄始動記憶数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップA62)。ここで、「1」以上であると判定した場合は(ステップA62:Yes)、特別図柄始動記憶数U1から「1」を減算し(ステップA64)、特別図柄の変動表示を指示する変動開始コマンドを図柄制御装置32へ送信する(ステップA66)。その変動開始コマンドには、ステップA46(図10)においてRAM116に一時的に格納された表示内容を示すデータが含まれている。
続いてメインCPU112は、変動時間の計測を開始し(ステップA68)、その変動時間がタイムアップしたと判定すると(ステップA70:Yes)、特別図柄の変動表示を終了して総ての表示領域に特別図柄を確定表示することを指示する全図柄停止コマンドを図柄制御装置32へ送信し(ステップA72)、計測時間をリセットする(ステップA74)。
なお、メインCPU112は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って上記特別図柄制御を実行する。
【0048】
(特別図柄表示処理)
図柄制御装置32のサブCPU32eは、メインCPU112から送信されてきたコマンドを受信すると(図12のステップB10:Yes)、その受信したコマンドを解析し(ステップB12)、受信したコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップB14)。ここで、サブCPU32eは、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合は(ステップB14:Yes)、その受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンをセットし(ステップB16)、変動時間の計測を開始し(ステップB18)、ステップB16にてセットした変動パターンに従って図柄表示器32aに特別図柄の変動表示を開始させる(ステップB20)。
そしてサブCPU32eは、コマンドの解析の結果、受信したコマンドは変動開始コマンドではなく(ステップB14:No)、全図柄停止コマンドであると判定すると(ステップB22:Yes)、ステップB18にて計測を開始した変動時間Tが左確定図柄を表示する時間Taになったか否かを判定する(ステップB24)。ここで、時間Taになったと判定すると(ステップB24:Yes)、左確定図柄を表示する(ステップB26)。
【0049】
続いてサブCPU32eは、変動時間Tが右確定図柄を表示する時間Tbになったか否かを判定し(ステップB28)、時間Tbになったと判定すると(ステップB28:Yes)、右確定図柄を表示する(ステップB30)。続いてサブCPU32eは、ステップB16にてセットした変動パターンがリーチ表示を伴う変動パターンであるか否かを判定し(ステップB32)、リーチ表示を伴う変動パターンであると判定した場合は(ステップB32:Yes)、リーチを演出するリーチ画像を表示する(ステップB34)。
続いてサブCPU32eは、変動時間Tが中確定図柄を表示する時間Tcになったか否かを判定し(ステップB36)、時間Tcになったと判定すると(ステップB36:Yes)、中確定図柄を表示する(ステップB38)。続いてサブCPUは、変動時間の計測をリセットする(ステップB40)。
なお、サブCPU32eは、図柄制御装置32のROM32fに記録されたコンピュータプログラムに従って上記特別図柄表示処理を実行する。
【0050】
(特別図柄始動記憶数U1が4の場合)
時刻t1にて第1種始動口スイッチ27aがONし、特別図柄の変動表示が開始されたとする(図6、図7(B)。そして、その変動中の時刻t2,t3,t4およびt5においてそれぞれ第1種始動口スイッチ27aがONし、特別図柄始動記憶数U1が4になったとする。また、4個目の特別図柄始動記憶数U1が記憶されたとき(t5)の大当りかハズレかの判定結果が大当りであり、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶数U1が記憶されたときの判定結果はそれぞれハズレであったとする(図6)。この場合、4個目の特別図柄始動記憶数があり(図10のステップA38:Yes)、大当りフラグがONしていると判定され(ステップA40:Yes)、1個目〜3個目に対応する大当りフラグはいずれもONしていないと判定され(ステップA42:No)、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に対応する変動時間がそれぞれ3秒に短縮される(ステップA44)。そして、4個目の特別図柄始動記憶に対応する表示内容が決定され(ステップA50)、RAM116に格納される(ステップA52)。
そして、時刻t1にて第1種始動口スイッチ27aがONしたことに起因して実行された特別図柄の変動表示が終了すると(時刻t6、図7(A))、時刻t2にて第1種始動口スイッチ27aがONしたことに基づく特別図柄始動記憶、つまり1個目の特別図柄始動記憶に基づいて特別図柄の変動表示が開始される(時刻t7、図7(B))。このとき、特別図柄始動記憶数U1は、「4」から1つ減少して「3」になる。なお、図7(A)に示す例では、ハズレ図柄「123」が確定表示されている。
【0051】
続いて、特別図柄の変動開始(時刻t7)から3秒後の時刻t8に達すると、1個目の特別図柄始動記憶に基づく特別図柄の変動表示が終了し(図7(C)、2個目の特別図柄始動記憶に基づいて特別図柄の変動表示が開始される(時刻t9、図7(D))。このとき、特別図柄始動記憶数U1は、「3」から1つ減少して「2」になる。なお、図7(C)に示す例では、ハズレ図柄「401」が確定表示されている。
続いて、特別図柄の変動開始(時刻t9)から3秒後の時刻t10に達すると、2個目の特別図柄始動記憶に基づく特別図柄の変動表示が終了し(図8(E))、3個目の特別図柄始動記憶に基づいて特別図柄の変動表示が開始される(時刻t11、図8(F))。このとき、特別図柄始動記憶数U1は、「2」から1つ減少して「1」になる。なお、図8(E)に示す例では、ハズレ図柄「502」が確定表示されている。
【0052】
続いて、特別図柄の変動開始(時刻t11)から3秒後の時刻t12に達すると、3個目の特別図柄始動記憶に基づく特別図柄の変動表示が終了し(図8(G))、4個目の特別図柄始動記憶に基づいて特別図柄の変動表示が開始される(時刻t13、図8(F))。このとき、特別図柄始動記憶数U1は、「1」から1つ減少して「0」になる。なお、図8(G)に示す例では、ハズレ図柄「502」が確定表示されている。
そして、時刻t14に達すると、4個目の特別図柄始動記憶に基づく特別図柄の変動表示が終了し、大当り図柄が確定表示される(図8(H))。なお、4個目の特別図柄始動記憶に基づく特別図柄の変動時間は、短縮されていないため、ステップA44(図10)において決定された表示内容の変動時間が消化される。たとえば、リーチC・60秒が選択されている場合は、時刻t13から60秒後に特別図柄の変動表示が終了し、大当り図柄が確定表示される。
なお、図8(H)に示す例では、大当り図柄「777」が確定表示されている。
【0053】
[第1実施形態の効果]
以上のように、上記第1実施形態のパチンコ機1を使用すれば、4個目の特別図柄始動記憶に基づく判定結果が大当りであり、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に基づく判定結果がいずれもハズレであった場合に、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に基づく特別図柄の変動時間をそれぞれ3秒に短縮することができる。
したがって、従来のようにリーチを連続して表示することにより大当りの発生を示唆する手法のように、遊技者が長時間待たされたという不満を感じるおそれがない。
しかも、連続して3回にわたって特別図柄の変動時間が短縮された次の4回目が大当りになるため、特別図柄の変動時間の短縮が連続して行われると、もしかすると大当りになるのではないかという心理が遊技者に働く。
したがって、特別図柄の変動時間が短縮された表示を連続して行うことにより、大当りの発生を示唆することができる。
【0054】
<第2実施形態>
次に、この発明の第2実施形態について図13および図14を参照して説明する。
図13(A)は、特別図柄始動記憶テーブルにデータが格納された状態を示す説明図であり、図13(B)は、表示内容および確定図柄を示すデータが変更された後の特別図柄始動記憶テーブルの状態を示す説明図である。図14は、メインCPU112が実行する第1種始動口処理の流れを一部を省略して示すフローチャートである。
なお、メインCPU112が実行する第1種始動口処理の一部以外の機能および構成は、第1実施形態のパチンコ機1と同一であるため、その同一部分の説明を省略する。
【0055】
図13(A)に示すように、特別図柄始動記憶テーブルTa3の特別図柄始動記憶数U1の1〜4には、確定図柄「401」、「603」、「502」、「777」がそれぞれ対応付けて格納されている。つまり、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶については、ハズレ図柄が格納されており、4個目の特別図柄始動記憶については、大当り図柄が格納されている。
そして、メインCPU112は、第1実施形態にて説明した第1種始動口処理のステップA10〜A42を実行する。続いてメインCPU112は、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に対応する表示内容の変動時間を短縮する(ステップA46)。たとえば、前述のように、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に対応する表示内容の変動時間をそれぞれ3秒に短縮する(図13(B))。
【0056】
また、1個目〜3個目の確定図柄を次第に大当り図柄に近づくように並び替える(ステップA46)。たとえば、図13に示す例では、4個目の特別図柄始動記憶に対応する確定図柄は大当り図柄「777」であるから、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に対応して格納されている確定図柄(ハズレ図柄)を大当り図柄「777」に近づくように並び替える。図13(A)に示す例では、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に対応して確定図柄「401」、「603」、「502」がそれぞれ格納されているから、左確定図柄が次第に「7」に近づくように並び替える。
つまり、図13(B)に示すように、「401」、「502」、「603」の順に並び替える。そしてメインCPU112は、表示内容を決定し、それを格納する(ステップA50、A52)。
これにより、図柄表示器32aは、図7(C)、図8(E)および図8(G)に示すように、「401」、「502」、「603」と順に確定図柄を大当り図柄「777」に近づくように表示して行く。そして、最後に大当り図柄「777」を確定表示する(図8(H))。
なお、メインCPU112は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って上記第1種始動口処理を実行する。
【0057】
[第2実施形態の効果]
(1)以上のように、上記第2実施形態のパチンコ機1を使用すれば、4個目の特別図柄始動記憶に基づく判定結果が大当りであり、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に基づく判定結果がハズレであった場合に、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に基づく特別図柄の変動時間をそれぞれ3秒に短縮するとともに、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に対応付けて特別図柄始動記憶テーブルTa3に格納されている確定図柄の左確定図柄を、4個目の特別図柄始動記憶に対応付けて格納されている大当り図柄の左確定図柄に近づくように並び替えることができる。
したがって、遊技者は、連続して確定表示されるハズレ図柄の左確定図柄の数字が次第に増加して行く様子を見ているうちに、大当り図柄を予見することができる。また、その予見が可能となるため、遊技者は、表示内容に関心を集めながら遊技をすることになるため、遊技に対する飽きの到来を遅らせることができる。
(2)また、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に基づく特別図柄の変動時間を総て短縮することができるため、遊技者が長時間待たされたという不満を感じるおそれがない。
さらに、特別図柄の変動時間が短縮された表示を連続して行うことにより、大当りの発生を示唆することもできる。
【0058】
<第3実施形態>
次に、この発明の第3実施形態について図15ないし図19を参照して説明する。
図15(A)〜図16(E)は、変動時間が短縮されていない場合の図柄表示器32aの表示内容を示す説明図である。図17(A)〜(D)は、変動時間が短縮された場合の図柄表示器32aの表示内容を示す説明図である。図18(A)は、特別図柄始動記憶テーブルにデータが格納された状態を示す説明図であり、図18(B)は、表示内容および確定図柄を示すデータが変更された後の特別図柄始動記憶テーブルの状態を示す説明図である。図19は、メインCPU112が実行する第1種始動口処理の流れを一部を省略して示すフローチャートである。
なお、メインCPU112が実行する第1種始動口処理の一部以外の機能および構成は、第1実施形態のパチンコ機1と同一であるため、その同一部分の説明を省略する。
【0059】
図18(A)に示すように、特別図柄始動記憶テーブルTa4における特別図柄始動記憶数U1の1〜4に対応する表示内容には、特別図柄の背景画像として、「三振」、「内野ゴロ」、「外野フライ」、「ホームラン」がそれぞれ対応付けて格納されている。つまり、1個目の特別図柄始動記憶に基づいて特別図柄が変動表示される場合は、野球の試合で打者が三振してアウトになるシーンの背景画像が表示される。たとえば、図15(A)に示すように、特別図柄が変動表示を開始すると、その背景では、投手が投球動作を開始する動画が表示され、図15(B)に示すように、左確定図柄Z1が表示されたときに、投球がストライクで1ストライクになった動画が表示される。そして、図15(C)に示すように、右確定図柄Z3が表示されたときに、投球がストライクで2ストライクになった動画が表示され、図16(D)に示すように、中確定図柄Z2が表示されたときに、投球がストライクで打者が三振となり、1アウトになった動画が表示される。そして、特別図柄始動記憶がある場合は、図16(E)に示すように、次の特別図柄の変動表示が開始されるとともに、その背景では、野球の試合の模様が表示される。
また、2個目の特別図柄始動記憶に基づいて特別図柄が変動表示される場合は、野球の試合で打者が内野ゴロでアウトになるシーンの背景画像が表示される。また、3個目の特別図柄始動記憶に基づいて特別図柄が変動表示される場合は、野球の試合で打者が外野フライでアウトになるシーンの背景画像が表示され、4個目の特別図柄始動記憶に基づいて特別図柄が変動表示される場合は、野球の試合で打者がホームランを打つシーンの背景画像が表示される。
つまり、特別図柄の各変動表示を通じて、野球の試合を表現した背景画像が連続して表示される。
【0060】
そして、メインCPU112は、第1実施形態にて説明した第1種始動口処理のステップA10〜A42を実行する。続いてメインCPU112は、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に対応する表示内容の変動時間を短縮する(ステップA48)。たとえば、前述のように、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に対応する表示内容の変動時間をそれぞれ3秒に短縮する(図18(B))。
また、図18(A)に示す例では、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に対応して確定図柄「401」、「603」、「502」がそれぞれ格納されているから、図18(B)に示すように、「401」、「502」、「603」の順に並び替える(ステップA48)。
【0061】
さらに、メインCPU112は、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に対応する表示内容の背景画像を連続性のある背景画像に変更する(ステップA48)。図18(B)に示す例では、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に対応する表示内容の背景画像は、「ボール」、「ストライク」、「ストライク」の背景画像に変更されている。そしてメインCPU112は、表示内容を決定し、それを格納する(ステップA50、A52)。
これにより、図柄表示器32aは、図17(A)に示すように、1個目の特別図柄始動記憶に基づいて特別図柄の変動表示から確定表示までを行い、その間、背景では、投手の投球がボールと判定され、1ボールになるシーンを表現した動画を表示する。なお、図17(A)に示す例では、ハズレ図柄「401」が確定表示されている。
【0062】
続いて、図柄表示器32aは、図17(B)に示すように、2個目の特別図柄始動記憶に基づいて特別図柄の変動表示から確定表示までを行い、その間、背景では、投手の投球がストライクと判定され、1ストライク1ボールになるシーンを表現した動画を表示する。なお、図17(B)に示す例では、ハズレ図柄「502」が確定表示されている。
続いて、図柄表示器32aは、図17(C)に示すように、3個目の特別図柄始動記憶に基づいて特別図柄の変動表示から確定表示までを行い、その間、背景では、投手の投球がストライクと判定され、2ストライク1ボールになるシーンを表現した動画を表示する。なお、図17(C)に示す例では、ハズレ図柄「603」が確定表示されている。
続いて、図柄表示器32aは、図17(D)に示すように、4個目の特別図柄始動記憶に基づいて特別図柄の変動表示から確定表示までを行い、その間、背景では、打者がホームランを打つシーンを表現した動画を表示する。なお、図17(D)に示す例では、特別図柄が変動表示されており、投手が投球動作を開始するシーンを表現した動画が表示されており、図示しないが、大当り図柄が確定表示されたタイミングで上記のホームランのシーンが背景に表示される。
なお、メインCPU112は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って上記第1種始動口処理を実行する。
【0063】
[第3実施形態の効果]
(1)以上のように、上記第3実施形態のパチンコ機1を使用すれば、4個目の特別図柄始動記憶に基づく判定結果が大当りであり、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に基づく判定結果がハズレであった場合に、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に基づく特別図柄の変動時間をそれぞれ3秒に短縮するとともに、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に基づく表示内容の背景画像を連続性のあるものに変更することができる。
したがって、遊技者は、表示内容が1回限りで完結しなかったことを知ることにより、この先に何か良いことがありそうだという心境になるため、大当りの発生に期待を膨らませつつ楽しく遊技をすることができる。
(2)また、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に基づく特別図柄の変動時間を総て短縮することができるため、遊技者が長時間待たされたという不満を感じるおそれがない。
さらに、特別図柄の変動時間が短縮された表示を連続して行うことにより、大当りの発生を示唆することができる。
【0064】
<第4実施形態>
次に、この発明の第4実施形態について図5および図20を参照して説明する。
図20は、メインCPU112が実行する第1種始動口処理の流れを一部を省略して示すフローチャートである。
なお、メインCPU112が実行する第1種始動口処理の一部以外の機能および構成は、第1実施形態のパチンコ機1と同一であるため、その同一部分の説明を省略する。
【0065】
メインCPU112は、4個目の特別図柄始動記憶があると判定すると(ステップA38:Yes)、その4個目の特別図柄始動記憶に対応付けて格納されている変動パターンが、リーチCであるか否かを判定する(ステップA39)。ここで、リーチCであると判定した場合は(ステップA39:Yes)、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に対応する大当りフラグのいずれかがONしているか否かを判定し(ステップA42)、いずれもONしていないと判定した場合は(ステップA42:No)、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に対応付けて格納されている特別図柄の変動時間を総て短縮する(ステップA44)。そして、メインCPU112は、4個目の特別図柄始動記憶に基づく表示内容を決定し、それを格納する(ステップA50、A52)。
【0066】
[第4実施形態の効果]
以上のように、上記第4実施形態のパチンコ機1を使用すれば、4個目の特別図柄始動記憶に対応付けて格納されている変動パターンがリーチCであり、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に基づく判定結果がハズレであった場合に、1個目〜3個目の特別図柄始動記憶に基づく特別図柄の変動時間をそれぞれ3秒に短縮することができる。
したがって、表示される確率が低く、大当りになる確率の高い変動パターンが表示されるまで、無駄な変動が行われたという不満を遊技者が感じるおそれがない。
しかも、連続して3回にわたって特別図柄の変動時間が短縮された次の4回目が、表示される確率が低く、大当りになる確率の高い変動パターンになるため、特別図柄の変動時間の短縮が連続して行われると、もしかすると、表示される確率の低い変動パターンが表示され、大当りになるのではないかという心理が遊技者に働く。
したがって、特別図柄の変動時間が短縮された表示を連続して行うことにより、表示される確率の低い変動パターンが表示され、大当りが発生する可能性を示唆することができる。
【0067】
<他の実施形態>
(1)n(n≧2)個目の特別図柄始動記憶に基づく判定結果が大当りであり、1個目〜(n−1)個目の特別図柄始動記憶に基づく判定結果が総てハズレであった場合に、1個目〜(n−1)個目の特別図柄始動記憶に基づく特別図柄の変動時間をそれぞれ短縮することもできる。また、nは、特別図柄始動記憶数U1の上限値よりも小さい値でもよい。
(2)特別図柄の変動時間を短縮した場合の変動時間は、3秒以外でもよい。また、変動回数の増加と共に変動時間を短縮させてもよい。たとえば、5秒、4秒、3秒と徐々に短くする。
【0068】
(3)ハズレの変動により確定表示される右確定図柄を、大当り図柄の右確定図柄に近付けて行くことにより、大当り図柄を予見させるようにすることもできる。また、ハズレの変動により確定表示される中確定図柄を、大当り図柄の中確定図柄に近付けて行くことにより、大当り図柄を予見させるようにすることもできる。さらに、右確定図柄、中確定図柄および左確定図柄のうち、2つの確定図柄を大当り図柄を構成する2つの確定図柄に近付けて行くことにより、大当り図柄を予見させるようにすることもできる。たとえば、「171」、「373」、「575」の順にハズレ図柄を確定表示して行く。
(4)前記第3実施形態では、野球を題材にした動画を表示したが、民話、童話、テレビドラマ、映画、アニメーションなどを題材にして動画でもよい。また、公知の題材でもよいし、オリジナルでもよい。
【0069】
(5)前記第4実施形態では、特定の変動パターンが決定された場合は、大当りかハズレかに関係なく、その決定よりも過去の決定に対応する変動パターンの変動時間を短縮する場合を説明したが、特定の変動パターンが決定され、かつ、その変動パターンが大当りとなる場合に、その決定よりも過去の決定に対応する変動パターンの変動時間を短縮することもできる。
(6)特定の背景画像、大当りを予告する画像、リーチを予告する画像などを表示する特定の表示内容が決定された場合に、その決定よりも過去の決定に対応する変動パターンの変動時間を短縮することもできる。また、特定の表示内容の決定の他に、大当りと判定された条件を加重することもできる。
(7)特別図柄は、0〜9以外の数字を表現したものでもよい。また、特別図柄は、数字以外の絵柄を表現した画像でもよいし、実写画像でもよい。さらに、特別図柄は、静止画でもよいし、動画でもよい。
【0070】
[各請求項と実施形態との対応関係]
発射ハンドル15、発射モータ駆動基板15c、発射スイッチ15dおよび発射モータ15eが、請求項1に記載の発射装置に対応し、第1種始動口27または普通電動役物47の開放した両翼により形成される入賞口が、所定の領域に対応する。第1種始動口スイッチ27aが、検出手段に対応し、特別図柄が画像に対応し、メインCPU112および図柄制御装置32が画像表示手段に対応する。特別図柄始動記憶テーブルの「記憶」に対応する記憶領域に格納される「1」または「0」が、検出結果に対応し、「大当り」に対応する記憶領域に格納される「1」または「0」が、判定結果に対応し、RAM116が記憶手段に対応する。大当りが発生した遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に対応する。
【0071】
メインCPU112が実行するステップA18〜A28(図9)が、請求項1に記載の判定手段として機能する。また、メインCPU112が実行するステップA38〜A44(図10)、ステップA60〜A74(図11)およびサブCPU32eが実行するステップB10〜B40が画像表示手段として機能する。また、メインCPU112が実行するステップA50が、請求項2に記載の決定手段として機能する。また、メインCPU112が実行するステップA38〜A44(図20)、ステップA60〜A74(図11)およびサブCPU32eが実行するステップB10〜B40が画像表示手段として機能する。
メインCPU112が実行するステップA38〜A44(図10)が、請求項5または請求項7に記載の処理に対応する。また、その処理を実行するためのコンピュータプログラムが請求項5に係るコンピュータプログラムに対応し、そのコンピュータプログラムが記録されたROM114が請求項7に係る記録媒体に対応する。
メインCPU112が実行するステップA38〜A44(図20)が、請求項6または請求項8に記載の処理に対応する。また、その処理を実行するためのコンピュータプログラムが請求項6に係るコンピュータプログラムに対応し、そのコンピュータプログラムが記録されたROM114が請求項8に係る記録媒体に対応する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係る実施形態のパチンコ機の外観を示す斜視説明図である。
【図2】図1に示すパチンコ機1に備えられた遊技盤5の主要構成を示す正面説明図である。
【図3】パチンコ機1の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図4】図柄制御装置32の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図5】図5(A)は表示内容テーブルの説明図であり、図5(B)は、特別図柄始動記憶テーブルにデータが格納された状態を示す説明図であり、図5(C)は、表示内容を示すデータが変更された後の特別図柄始動記憶テーブルの状態を示す説明図である。
【図6】第1種始動口スイッチ27aのON・OFF、特別図柄の変動開始・確定表示および大当りフラグのON・OFFのタイミングを示すタイムチャートである。
【図7】図7(A)は、図柄表示器32aが特別図柄を変動表示する前の画面の状態を示す説明図である。図7(B)は、1個目の特別図柄始動記憶数U1に基づいて特別図柄の変動表示が開始された状態を示す説明図であり、図7(C)は、その特別図柄の変動表示が終了してハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。図7(D)は、2個目の特別図柄始動記憶数U1に基づいて特別図柄の変動表示が開始された状態を示す説明図である。
【図8】図8(E)は、図7(D)に示す特別図柄の変動表示が終了してハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。図8(F)は、3個目の特別図柄始動記憶数U1に基づいて特別図柄の変動表示が開始された状態を示す説明図であり、図8(G)は、その特別図柄の変動表示が終了してハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。図8(H)は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図9】メインCPU112が実行する第1種始動口処理の流れを示すフローチャートである。
【図10】図9の続きを示すフローチャートである。
【図11】メインCPU112が実行する特別図柄制御の流れを示すフローチャートである。
【図12】図柄制御装置32に備えられたサブCPU32eが実行する特別図柄表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図13】図13(A)は、第2実施形態において特別図柄始動記憶テーブルにデータが格納された状態を示す説明図であり、図13(B)は、表示内容および確定図柄を示すデータが変更された後の特別図柄始動記憶テーブルの状態を示す説明図である。
【図14】第2実施形態においてメインCPU112が実行する第1種始動口処理の流れを一部を省略して示すフローチャートである。
【図15】図15(A)〜(C)は、第3実施形態において変動時間が短縮されていない場合の図柄表示器32aの表示内容を示す説明図である。
【図16】図16(D)、(E)は、第3実施形態において変動時間が短縮されていない場合の図柄表示器32aの表示内容を示す説明図である。
【図17】図17(A)〜(D)は、第3実施形態において変動時間が短縮された場合の図柄表示器32aの表示内容を示す説明図である。
【図18】図18(A)は、第3実施形態において特別図柄始動記憶テーブルにデータが格納された状態を示す説明図であり、図18(B)は、表示内容および確定図柄を示すデータが変更された後の特別図柄始動記憶テーブルの状態を示す説明図である。
【図19】第3実施形態においてメインCPU112が実行する第1種始動口処理の流れを一部を省略して示すフローチャートである。
【図20】第4実施形態においてメインCPU112が実行する第1種始動口処理の流れを一部を省略して示すフローチャートである。
【図21】図21(A)は、従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図であり、図21(B)は、図21(A)に示すパチンコ機に備えられた図柄表示器の表示内容の一部を示す説明図である。
【符号の説明】
1  パチンコ機(遊技機)
27  第1種始動口(所定の領域)
27a 第1種始動口スイッチ(検出手段)
32  図柄制御装置(画像表示手段)
112  メインCPU112(判定手段、決定手段、画像表示手段)
114  ROM(記録媒体)
[0001]
[Industrial applications]
The present invention relates to a gaming machine in which a game state changes to a gaming state advantageous to a player when an image display device confirms and displays a predetermined image, a computer program for causing the gaming machine to function, and a computer program recorded thereon. Related to the recorded recording medium.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a pachinko machine shown in FIG. 21 has been known as this type of gaming machine. FIG. 21A is an explanatory front view showing a main configuration of a conventional pachinko machine, and FIG. 21B is a diagram showing one of display contents of a symbol display provided in the pachinko machine shown in FIG. It is explanatory drawing which shows a part.
When the game ball fired by operating the operation handle 501 provided on the pachinko machine 500 wins in the first type starting port 503 provided on the game board 502 or the open both wings of the ordinary electric accessory 504. The CPU incorporated in the pachinko machine 500 determines whether a big hit or a loss has occurred, and the symbol display 505 moves up and down a plurality of special symbols (for example, special symbols indicating numbers from 0 to 9) in the display areas A, B and C. The display is changed in the direction (also referred to as scroll display).
Then, when a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, the symbol display device 505 ends the variable display in the order of the display areas A, C, and B, and stops and displays the special symbol corresponding to the determination result. The display modes from the variable display to the stop include reach and normal stop. The reach means a display mode in which the same special symbol is stopped and displayed in the display areas A and C as shown in FIG. 21B, for example, and the special symbol is still variably displayed in the remaining display area B. Say. The normal stop refers to a display mode in which different special symbols are stopped and displayed in the order of the display areas A, C, and B, for example.
[0003]
When the reach is reached, the moving speed of the display area B (scroll speed) is slowed down to display a specific moving image, or the changing direction (scrolling direction) is reversed to complete the big hit symbol. Or, various effects are performed to make the player cheer.
When the big hit symbol (for example, “777” as shown in FIG. 21A) is completed, a big hit occurs, the door-type opening / closing member 506 is opened, and the big winning opening 507 is opened. When a game ball wins in the special winning opening 507, a predetermined number (for example, 15) of prize balls are paid out to the upper receiving tray 508 per one winning ball. Further, either the number of winning balls that have won the special winning opening 507 reaches a predetermined number (for example, 10), or a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the opening of the special winning opening 507. When these conditions are satisfied, the opening / closing member 506 is closed, and the special winning opening 507 is closed. Further, when the game ball that has won the special winning opening 507 passes through a specific area 509 provided inside the special winning opening 507, the right to continuously open the special winning opening 507 is generated. In this manner, a round from the opening of the special winning opening 507 to the closing thereof is defined as one round, and a plurality of rounds (for example, 15 rounds) of a game can be performed on condition that the game ball passes through the specific area 509. it can.
Also, in the pachinko machine 500, when the game ball wins the first type start port 503 or the open both wings of the ordinary electric accessory 504 during the special symbol change display, the special symbol change display is suspended. Will be carried over the next time. Hereinafter, the number of times the start of the change is suspended when the time from the start of the change of the special symbol to the final display of the special symbol in all display areas is referred to as the special symbol start storage number. For example, if four game balls win the first type opening 503 or the open both wings of the normal electric accessory 504 during the special symbol change display, the special symbol starting memory number becomes “4”, and the special symbol starting memory becomes “4”. Every time the symbol fluctuation display is consumed, the special symbol start storage number is reduced by “1”.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, as a pachinko machine as described above, the change display content of the special symbol for the number of times corresponding to the special symbol start storage number is changed to the reach display, and the reach display is continuously performed, thereby suggesting the occurrence of the big hit. A pachinko machine is known (JP-A-7-222850).
However, since the pachinko machine continuously displays the state of the reach, it takes a long time from the first reach to the occurrence of a big hit. For this reason, the player feels dissatisfaction that the internal processing of the pachinko machine has been waiting for a long time because the time when the big hit is recognized by the naked eye is late even though it is determined that the big hit is early. .
[0005]
Therefore, the present invention has been made to solve the above-described conventional problem, and it is possible to suggest the occurrence of a big hit to a player and not to feel dissatisfied that the player has been waiting for a long time. The purpose is to realize a gaming machine.
[0006]
[Means, actions and effects for solving the problem]
In order to achieve the above object, the present invention provides a game board, a launching device for launching a game ball to the gaming board, and a launching device using the launching device. Detecting means for detecting that the played game ball has passed through the predetermined area; and, when the detecting means detects that the game ball has passed through the predetermined area, the gaming state is advantageous to the player. Determining means for determining whether or not to generate a big hit that changes to a game state; and displaying the images in a plurality of display areas in a variable manner, and confirming and displaying a predetermined image after a predetermined time elapses. Image display means for displaying the result, and a detection result indicating that the detection means has detected that the game ball has passed the predetermined area when the image display means is variably displaying the image. , Storage means for storing the determination result of the determination means in association with the determination result, wherein the image display means, when the detection result is stored in the storage means, is associated with the detection result In a gaming machine that performs from a variable display to a fixed display of an image corresponding to a determination result, the image display means has a plurality of detection results stored in the storage means, and is associated with each detection result. If there is a determination result that has made the determination to generate the big hit in the determination results that are present, the determination result is associated with a detection result stored in the past more than the detection result associated with the determination result. A technical means is used in which the time from the variable display of the image corresponding to the determination result to the final display is shortened and performed.
[0007]
When the detecting means detects that the game ball fired by the launching device that shoots the game ball to the game board has passed a predetermined area, the determining means determines that the gaming state changes to a gaming state advantageous to the player. Is determined. The image display means displays the determination result of the determination means by variably displaying the image in each of the plurality of display areas and confirming and displaying the predetermined image after a lapse of a predetermined time. The storage means stores a detection result indicating that the game ball has passed through the predetermined area by the detection means when the image display means is variably displaying the image, and a determination result of the determination means. It is stored in association with. The image display means, when the detection result is stored in the storage means, performs from the variable display to the final display of the image corresponding to the determination result associated with the detection result.
The image display means has a plurality of detection results stored in the storage means, and among the determination results associated with each of the detection results, there is a determination result of performing a determination to generate a big hit. In such a case, the time from the change display to the final display of the image corresponding to the determination result associated with the detection result stored in the past than the detection result associated with the determination result is shortened. .
[0008]
That is, when it is determined that a big hit is to be generated, the time from the change display to the final display of the image corresponding to the determination result associated with the detection result stored in the past before the determination is reduced. Since it can be performed, it is possible to reduce the time required from the first image fluctuation display to the final display of the image corresponding to the jackpot determination result.
Therefore, unlike the conventional method of indicating the occurrence of a big hit by continuously displaying the reach, the player does not feel dissatisfied that the player has been waiting for a long time. In addition, by continuously performing display in which the time from the change display of the image to the final display is reduced, occurrence of a big hit can be suggested.
[0009]
According to the second and fourth aspects of the present invention, a game board, a firing device for shooting game balls to the game board, and detecting that a game ball fired by the shooting device has passed a predetermined area. Detecting means for judging whether or not to generate a big hit that changes the game state to a game state advantageous to the player when the detection means detects that the game ball has passed the predetermined area; A determining means, an image display means for variably displaying images on a plurality of display areas, and a predetermined image being determined and displayed after a lapse of a predetermined time, thereby displaying a determination result of the determining means; Determining means for determining the display content of an image displayed by the image display means when it is detected that the sphere has passed the predetermined area; and the image display means variably displaying the image. When the detection means detects that the game ball has passed through the predetermined area, a detection result indicating the detection, a determination result by the determination means, and a determination result by the determination means Storage means for storing the displayed display content in association with the display content, wherein the image display means, when the detection result is stored in the storage means, a display associated with the detection result In the gaming machine displaying the content, the image display means stores a plurality of detection results in the storage means, and displays the probability of being displayed in the display content associated with each detection result. When there is a low display content, a determination table is obtained from a variable display of an image corresponding to a display content associated with a detection result stored in the past than a detection result associated with the display content. Using technical means that performed by shortening the time until.
[0010]
When the detecting means detects that the game ball fired by the launching device that shoots the game ball to the game board has passed a predetermined area, the determining means determines that the gaming state changes to a gaming state advantageous to the player. Is determined, and the determination means determines the display content of the image displayed by the image display means. The image display means displays the determination result of the determination means by variably displaying the image in each of the plurality of display areas and confirming and displaying the predetermined image after a lapse of a predetermined time. The storage means, when the image display means is variably displaying an image, a detection result indicating that the game ball has been detected to have passed through the predetermined area by the detection means, a determination result of the determination means, The display contents determined by the determining means are stored in association with each other. The image display means, when the detection result is stored in the storage means, displays the display content associated with the detection result.
Then, the image display means stores a plurality of detection results in the storage means, and includes a display content with a low probability of being displayed among display contents associated with each detection result. The time from the change display to the final display of the image corresponding to the display content associated with the detection result stored in the past than the detection result associated with the display content is shortened.
[0011]
That is, when it is determined that the display content having a low probability of being displayed is to be displayed, it is determined from the variable display of the image corresponding to the display content associated with the detection result stored in the past before the determination. Since display can be performed in a reduced time, it is possible to reduce the time required from the variable display of the image corresponding to the first display content to the display of the display content having a low probability of being displayed. .
Therefore, the player does not feel dissatisfied that the user has waited for a long time until the display content having a low probability of being displayed is displayed. In addition, by continuously performing the display in which the time from the change display of the image to the final display is reduced, it is possible to suggest that the display content having the low display probability is displayed.
[0012]
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the image display means determines the occurrence of the big hit in a case where the time from the change display of the image to the final display is shortened. A technical means of displaying display contents related to display contents for displaying the determination result made is used.
[0013]
That is, the image display means displays display contents related to display contents for displaying a determination result of a determination to generate a big hit, when performing a period from the fluctuation display of the image to the final display in a reduced time. .
Therefore, the player can foresee the display content for displaying the determination result of the determination to generate the big hit. In addition, since the prediction can be made, the player plays the game while attracting interest in the display content, so that the arrival of the game can be delayed.
[0014]
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the image display means shortens the time from the variable display of the image to the confirmed display a plurality of times by shortening the time. In the case of performing the display continuously, a technical means of continuously displaying the display contents with continuity a plurality of times is used.
[0015]
In other words, the image display means displays the display content with continuity a plurality of times continuously when the time from the variable display of the image to the final display is continuously reduced several times. Therefore, since the displayed content is not a one-time display, it is a feeling that there is likely to be something good in the future. Can be.
[0016]
In the invention according to claim 5, a game board, a launching device that shoots a game ball to the game board, and a detecting unit that detects that the game ball fired by the shooting device has passed a predetermined area, When the detecting means detects that the game ball has passed the predetermined area, a determining means for determining whether or not to generate a big hit in which a gaming state changes to a gaming state advantageous to a player; Image display means for variably displaying images in a plurality of display areas and confirming and displaying a predetermined image after a lapse of a predetermined time, thereby displaying the determination result of the determination means; and the image display means variably displaying the image. Storage means for storing the detection result indicating that the game ball has passed through the predetermined area by the detection means and the determination result of the determination means in association with each other. And the image display means, when the detection result is stored in the storage means, a gaming machine that performs from a variable display to a fixed display of an image corresponding to a determination result associated with the detection result. A computer program for causing a computer to function, wherein a computer that controls the image display unit stores a plurality of detection results in the storage unit, and determines a determination result associated with each detection result. In the case where there is a determination result of performing the determination to generate the big hit, the determination result associated with the detection result stored in the past than the detection result associated with the determination result A computer program for executing processing for causing the image display means to perform processing from the variable display of the corresponding image to the final display in a reduced time. Using the technical means of beam.
[0017]
That is, as described in an embodiment of the invention described later, for example, a gaming machine described in claim 1 is provided with a CPU (corresponding to the gaming machine described in claim 5) built in a CPU (claim). 5), the computer program is recorded on a recording medium such as a ROM, and the recorded computer program is executed by the CPU to cause the pachinko machine to function. be able to.
[0018]
In the invention according to claim 6, a game board, a launching device that launches a game ball to the game board, a detecting unit that detects that the game ball launched by the launch device has passed a predetermined area, When the detecting means detects that the game ball has passed through the predetermined area, a determining means for determining whether to generate a big hit that changes a game state to a game state advantageous to a player, Image display means for variably displaying images on a plurality of display areas and displaying a predetermined image after a lapse of a predetermined time, thereby displaying a determination result of the determination means, Determining means for determining the display content of the image displayed by the image display means when it is detected that the image has passed the area, and when the image display means is variably displaying the image, When it is detected that the game ball has passed through the predetermined area by the detecting means, a detection result indicating the detection, a determination result of the determining means, and a display content determined by the determining means, Storage means for storing the detection result in the storage means, and when the detection result is stored in the storage means, displays the display content associated with the detection result. A computer program for causing the apparatus to function with a computer, the computer controlling the image display means storing a plurality of detection results in the storage means, and displaying the plurality of detection results in association with each detection result. If there is a display content with a low probability of being displayed in the content, the detection stored in the past than the detection result associated with the display content Used technical means of computer programs for executing the processing for up to confirm display of the variable display of the image corresponding to the display contents are associated with the results of by shortening the time performed on the image display unit.
[0019]
That is, the gaming machine described in claim 2 is, for example, a CPU (claim) that is built in a pachinko machine (corresponding to the gaming machine described in claim 6), as described in an embodiment of the invention described below. 6), the computer program is recorded in a recording medium such as a ROM, and the recorded computer program is executed by the CPU to cause the pachinko machine to function. be able to.
[0020]
In the invention according to claim 7, a game board, a launching device that shoots a game ball to the game board, a detecting unit that detects that the game ball fired by the shooting device has passed a predetermined area, When the detecting means detects that the game ball has passed the predetermined area, a determining means for determining whether or not to generate a big hit in which a gaming state changes to a gaming state advantageous to a player; Image display means for variably displaying images in a plurality of display areas and confirming and displaying a predetermined image after a lapse of a predetermined time, thereby displaying the determination result of the determination means; and the image display means variably displaying the image. Storage means for storing the detection result indicating that the game ball has passed through the predetermined area by the detection means and the determination result of the determination means in association with each other. And the image display means, when the detection result is stored in the storage means, a gaming machine that performs from a variable display to a fixed display of an image corresponding to a determination result associated with the detection result. A recording medium on which a computer program for causing a computer to function is recorded, wherein a computer that controls the image display unit stores a plurality of detection results in the storage unit, and associates the plurality of detection results with each detection result. If there is a determination result that has made the determination to generate the big hit among the determination results that have been determined, the determination result is associated with a detection result stored in the past more than the detection result associated with the determination result. In order to execute a process for shortening the time from the variable display of the image corresponding to the determined result to the final display and causing the image display means to perform the process. Using the technical means of recording medium having a computer program is recorded.
[0021]
That is, in a gaming machine controlled by a computer, for example, a ROM provided in a pachinko machine (corresponding to the gaming machine described in claim 7), as described in an embodiment of the invention described later. Since the CPU (corresponding to the computer according to claim 7) functions by executing a computer program recorded in the computer program (corresponding to the recording medium according to claim 7), a ROM or the like recording the computer program By using the recording medium of (1), the gaming machine according to claim 1 can be realized.
[0022]
In the invention according to claim 8, a game board, a launching device that shoots a game ball to the game board, a detecting unit that detects that the game ball fired by the shooting device has passed a predetermined area, When the detecting means detects that the game ball has passed through the predetermined area, a determining means for determining whether to generate a big hit that changes a game state to a game state advantageous to a player, Image display means for variably displaying images on a plurality of display areas and displaying a predetermined image after a lapse of a predetermined time, thereby displaying a determination result of the determination means, Determining means for determining the display content of the image displayed by the image display means when it is detected that the image has passed the area, and when the image display means is variably displaying the image, When it is detected that the game ball has passed through the predetermined area by the detecting means, a detection result indicating the detection, a determination result of the determining means, and a display content determined by the determining means, Storage means for storing the detection result in the storage means, and when the detection result is stored in the storage means, displays the display content associated with the detection result. A computer program for causing the machine to function by a computer, wherein the computer controlling the image display means stores a plurality of detection results in the storage means, and If there is a display content with a low probability of being displayed in the associated display content, the display result is older than the detection result associated with that display content. A computer program for executing a process for causing the image display means to perform the process from the variable display of the image corresponding to the display content associated with the stored detection result to the final display with a reduced time is recorded. The technical means of a recorded recording medium is used.
[0023]
In other words, in a gaming machine controlled by a computer, for example, a ROM provided in a pachinko machine (corresponding to the gaming machine described in claim 8) as described in an embodiment of the invention described later. Since the CPU (corresponding to the computer according to claim 8) functions by executing a computer program recorded in the computer program (corresponding to a recording medium according to claim 8), a ROM or the like recording the computer program By using the recording medium described above, the gaming machine according to claim 2 can be realized.
[0024]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In each of the embodiments described below, a first-type pachinko machine as a gaming machine according to the present invention, that is, a pachinko machine in which a large winning opening is opened when a big hit symbol is firmly displayed by a symbol display is taken as an example. I will explain it.
<First embodiment>
[Overall main configuration]
First, the main configuration of the pachinko machine of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective explanatory view showing the appearance of the pachinko machine.
The pachinko machine 1 is provided with a front frame 2 that can be opened and closed via a hinge 8, and a glass frame 4 in which a glass plate is fitted is attached to the front frame 2 so that it can be opened and closed. On the right side of the front frame 2 is provided a keyhole 3 into which a key used to open and close the glass frame 4 is inserted. A game board 5 is provided inside the glass frame 4, and a firing handle 15 for operating a firing device (not shown) for shooting a game ball to the game board 5 is provided below the right side of the front frame 2. It is rotatably mounted.
Below the glass frame 4, there is formed a prize ball / lending ball supply port 6a from which a prize ball / lending ball is discharged. An upper receiving tray 6 for storing prize balls and ball rentals supplied from the ball rental port 6a is attached. Below the upper tray 6, there is formed a discharge port 7a for discharging a prize ball that has flowed in excess of the number that can be accommodated in the upper tray 6, a game ball discharged from the upper tray 6 by operating the upper tray ball pulling lever 6b, and the like. Have been. On the discharge side of the discharge port 7a, there is provided a lower tray 7 for accommodating game balls discharged from the discharge port 7a.
[0025]
[Main Configuration of Game Board 5]
Next, a main configuration of the game board 5 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is an explanatory front view of the game board 5.
A center case 30, which is a three-dimensional structure, is provided substantially at the center of the game board 5, and the center case 30 displays a fixed display from a variable display of a special symbol and a fixed display from a variable display of a normal symbol. A symbol display 32a for performing the operation is provided. The symbol display 32a displays a plurality of types of special symbols, in this embodiment, a symbol row composed of numbers "0" to "9" in a plurality of display areas on the right and left sides of the screen (in this embodiment, a left display area H1). , In the middle display area H2 and the right display area H3 (total three display areas), the display is changed from top to bottom (also referred to as scroll display).
Further, the symbol display 32a displays a background image displayed on the background of the special symbol, an effect image when reaching, an effect image when a big hit occurs, and the like. Further, the symbol display device 32a has a normal symbol display area F1 at the lower left of the screen, and performs from the variable display of the ordinary symbol to the final display in the ordinary symbol display area F1. In this embodiment, the symbol display device 32a alternately displays images indicating symbols of "O" and "X" alternately as symbols, and finally displays "O" or "X" after a predetermined time has elapsed.
[0026]
In addition, the final display of the special symbol or the ordinary symbol means that the final finalized special symbol or the ordinary symbol is displayed. This includes a state accompanied by a predetermined movement, such as vertical or horizontal vibration without stopping. In the following description, the symbol row variably displayed in the left display area H1 of the symbol display 32a is a left symbol row, the symbol row variably displayed in the middle display area H2 is a middle symbol row, and the symbol row is variably displayed in the right display area H3. The displayed symbol row is referred to as a right symbol row. Also, the special symbol constituting the left symbol column is referred to as a left symbol, the special symbol constituting the middle symbol column is referred to as a middle symbol, and the special symbol constituting the right symbol column is referred to as a right symbol. The symbol is referred to as a left determined symbol, the special symbol determined and displayed in the middle display area H2 is referred to as a middle determined symbol, and the special symbol determined and displayed in the right display area H3 is referred to as a right determined symbol.
Further, a special symbol displayed by a combination of a left determined symbol, a middle determined symbol, and a right determined symbol when a big hit occurs is referred to as a big hit symbol, and a special symbol displayed by a combination when a loss occurs is referred to as a lost symbol. .
Further, the fixed ordinary symbol when a hit occurs is referred to as a hit ordinary symbol, and the determined ordinary symbol when a loss occurs is referred to as a lost ordinary symbol.
In this embodiment, a combination in which the left determined symbol, the middle determined symbol, and the right determined symbol are the same special symbol (000 to 999) is set as a big hit symbol. Further, in this embodiment, the case where the normal symbol ○ is definitely displayed is a hit of the normal symbol, and the case where the normal symbol X is definitely displayed is a loss of the ordinary symbol.
[0027]
On the upper right of the symbol display 32a, a special symbol start storage number display LED 31 for displaying the special symbol start storage number by four LEDs is provided. The lighting number of the LED 31 corresponds to the special symbol start storage number. On the left side of the special symbol start storage number display LED 31, the number of times the display is suspended when the normal symbol change display to the fixed display is set to one (hereinafter, referred to as the normal symbol start storage number) is 4. There is provided a normal symbol start storage number display LED 33 which is displayed by the number of LEDs. The lighting number of the LED 33 usually corresponds to the number of symbols to be stored.
On the right side of the center case 30, a normal symbol operation right gate (also simply referred to as a normal symbol operation gate) 25 is provided, and on the left side of the center case 30, a normal symbol operation left gate (also simply referred to as a normal symbol operation gate). ) 26 are provided. When the game ball passes through one of the ordinary symbol operation gates, the symbol display 32a starts the variation display of the ordinary symbol, and when the game ball passes through the ordinary symbol activation gate during the variation display, Normally, the number of symbol start memories is increased by one.
[0028]
A first type starting port 27 is provided below the center case 30, and an ordinary electric accessory 47 is provided below the first type starting port 27. The ordinary electric accessory 47 opens both wings when the symbol indicator 32a hits and the ordinary symbol is confirmed and displayed. When the game ball wins from the first type starting port 27 or both wings of the ordinary electric accessory 47 during the change of the special symbol, the special symbol starting memory number increases by one. That is, the ordinary electric accessory 47 having both wings opened has a function of expanding the winning opening of the first-type starting opening 27.
A variable winning device 40 that operates when a big hit occurs is provided below the ordinary electric accessory 47. A plate-shaped opening / closing member 43 that opens at the start of each round to open a special winning opening is attached to the variable winning device 40 so that it can be opened and closed in the form of a door. When the opening and closing member 43 is opened, a horizontally long and rectangular large winning opening 41 corresponding to the shape of the opening and closing member 43 is opened. A lower right winning port 45 is provided diagonally above the variable winning device 40, and a right sleeve winning port 12 is provided diagonally above the right. A lower left winning opening 44 is provided diagonally above and to the left of the variable winning device 40, and a left sleeve winning opening 13 is provided obliquely above and to the left thereof.
[0029]
The game board 5 is provided with windmills 24, 24, and on both sides of the game board 5, side decorations 20 decorated with a plurality of LEDs are provided. The game board 5 is provided with a firing rail 16 for guiding the shot game balls to the game area, and the shooting rail 16 defines a circular game area. Further, at the bottom of the game board 5, there is provided an out port 14 for collecting game balls that have not been won as out balls. Many nails 17 are driven into the game board 5, and the game balls fired on the game board 5 flow down while disturbing between the nails 17 and usually pass through the symbol operation gates 25 and 26. Or, a prize is won from the open first wing of the first type starting port 27 or the ordinary electric accessory 47, or collected from the out port 14.
[0030]
[Electrical configuration of pachinko machine 1]
Next, the main electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG.
The pachinko machine is provided with a main board 100, on which a microprocessor 110 having a main CPU 112, a ROM 114 and a RAM 116 is mounted. The main CPU 112 determines a big hit or a loss, controls a round in the big hit game, determines a game condition advantageous to the player after the big hit game is completed, detects a winning, and sends a control command to each device and the board. The main control of the game such as transmission is executed. The ROM 114 stores a computer program for the main CPU 112 to execute various controls and the like. The RAM 116 stores information that the game ball has won the first-type starting port 27 and that the game ball normally passes through the symbol operation gates 25 and 26. Various data generated during the game, such as the fact that a big hit has occurred, a computer program read from the ROM 114, and the like are temporarily stored.
The following components are electrically connected to the main substrate 100. A first-type starting port switch 27a for detecting that a game ball has won from the first-type starting port 27 or both open wings of the ordinary electric accessory 47, a symbol control device 32 for controlling a symbol display 32a, a power supply board 80, A payout control board 200 for controlling the payout of prize balls, a RAM clear switch 10, a game for transmitting game board information relating to the occurrence of a big hit and the number of prize balls paid out to a hall computer provided in a control room of a pachinko hall or the like. A frame information terminal board 52, a board relay board 51, and a game frame relay board 53.
[0031]
The payout control board 200 includes a microprocessor 210 that operates by inputting a control command sent from the main board 100. The microprocessor 210 includes a sub CPU 212 that controls payout of award balls and lending balls. And a ROM 214 in which various control programs for the sub CPU 212 to execute control such as payout of prize balls are recorded, and a control program read from the ROM 214 when the sub CPU 212 executes various control programs or during a game. A RAM 216 for temporarily storing various data such as the number of winnings and the number of winning balls that occur is mounted. The payout control board 200 is electrically connected to the RAM clear switch 10, the power supply board 80, the firing motor drive board 15c for driving the firing motor 15e, the game frame information terminal board 52, and the payout relay board 55. I have. A firing switch 15d for outputting a drive signal from the firing motor drive board 15c to the firing motor 15e is connected to the firing motor drive board 15c.
[0032]
The game frame relay board 53 is electrically connected to a lower tray full detection switch 72 for detecting that the lower tray 7 is full of game balls, a prize ball out detection switch 73 for detecting a prize ball running out, and a sensor relay board 54. It is connected to the. The sensor relay board 54 is electrically connected to the prize ball payout sensors 62a and 62b and the payout relay board 55 provided in the prize ball unit 62. The payout relay board 55 is electrically connected to a ball-out-of-lending detection switch 61 for detecting the ball-out, a prize-ball payout motor 62c, and a ball-lending unit 63.
The board relay board 51 includes a normal electric accessory solenoid 47a for opening and closing both wings of the ordinary electric accessory 47, and a right gate switch (also simply referred to as a gate switch) 25a for detecting a game ball passing through the normal symbol operating right gate 25. A left gate switch (also simply referred to as a gate switch) 26a for detecting a game ball passing through the normal symbol operated left gate 26, a large winning opening switch 41a for detecting a gaming ball winning the large winning opening 41, and a right sleeve winning opening 12 , A left sleeve winning opening switch 13a for detecting a game ball winning the left sleeve winning opening 13, and a lower right detecting a gaming ball winning the lower right winning opening 45. A winning opening switch 45a, a lower left winning opening switch 44a for detecting a game ball winning the lower left winning opening 44, and a special winning opening relay board 50.
[0033]
The special winning opening relay board 50 includes a special area switch 41b for detecting a game ball passing through a specific area inside the special winning opening, a special winning opening solenoid 43a for driving the opening / closing member 43, and a member for changing the specific area. The specific area solenoid 41c to be driven is electrically connected. The power supply board 80 is electrically connected to the CR connection board 56. The CR connection board 56 includes a frequency display board for displaying the remaining frequency of the prepaid card on the frequency display unit, a prepaid card unit, and the like. It is electrically connected to the device unit 71 outside the gaming machine. The power supply board 80 is supplied with power from a main power supply 70 of 24 VAC (50 Hz / 60 Hz), and supplies necessary power to each board and apparatus.
The pachinko machine 1 has a function of backing up data during a game immediately before the power failure to the RAM 116 and the RAM 216 when a power failure occurs. There is provided a function capable of restarting the game immediately before the power failure based on the power failure. Further, if the power is cut off after performing a test firing before shipment from the factory or before opening the store, the above-described backup function operates, and if the store is opened as it is, a problem occurs. Therefore, the RAM clear switch 10 provided on the power supply board 80 is turned on. By turning on the power switch 18, the data backed up in the RAM 116 and RAM 216 can be erased.
[0034]
[Electrical configuration of symbol control device 32]
Next, a main electrical configuration of the symbol control device 32 will be described with reference to FIG.
A character ROM 32i is mounted on the symbol control board 32d, and the character ROM 32i displays a special symbol, a big hit symbol, a lost symbol, a reach image, a normal symbol, a background image, an image displayed during a big hit game, and the like. Image data to be displayed on the container 32a.
The sub CPU 32e mounted on the symbol control board 32d receives the image control command transmitted from the main CPU 112 of the main board 100 via the line L1, and records the content of the received image control command in the ROM 32f. Analyze according to computer program. Subsequently, the sub CPU 32e sends the analysis result to a VDP (video display processor) 32g, and the VDP 32g reads out image data corresponding to the analysis result from the character ROM 32i.
[0035]
The VDP 32g calculates the address, display color, and the like in the display area of the dots constituting the image data read from the character ROM 32i based on the analysis result, and temporarily stores the calculation result in the built-in palette RAM 32h. Subsequently, the VDP 32g sends out RGB signals to the liquid crystal analog board 32c based on the calculation result stored in the pallet RAM 32h. Subsequently, the liquid crystal analog board 32c performs color correction and luminance adjustment of the captured RGB signals, and sends the signals to the liquid crystal inverter board 32b. The liquid crystal inverter board 32b plays a role of a backlight power supply, boosts the taken signal (for example, from 12V to 600V), and sends it to the symbol display 32a. Then, the symbol display 32a switches and displays the liquid crystal dots corresponding to the captured signal. Thereby, various images are displayed. In this embodiment, the symbol display device 32a is an active matrix type liquid crystal display device using a TFT (Thin Film Transistor) as a pixel driving element.
[0036]
[Display contents table]
Next, the display content table will be described with reference to FIG. The display content table Ta1 is a table in which a plurality (four in this embodiment) of variation patterns (variation modes) and variation times of special symbols are set, and the main CPU 112 refers to the display content table Ta1 to display the special symbols. Determine the variation pattern and variation time. The display content table Ta1 is configured by associating the count value, the variation pattern of the special symbol, and the normal variation time. Here, the count value is a numerical value counted by a counter for determining display contents (hereinafter, referred to as a display content determination counter). The display content determination counter counts a plurality of numerical values, in this embodiment, a total of 50 numerical values from 0 to 49, and the main CPU 112 sets the count value of the display content determination counter to 1 at the timing of acquiring the count value. Get one.
In the example shown in FIG. 5A, count values 0 to 29, normal stop, and 10 seconds are associated with each other, and count values 30 to 44, reach A, and 30 seconds are associated with each other. I have. The count values 45 to 48, reach B, and 40 seconds are associated with each other, and the count value 49, reach C, and 60 seconds are associated with each other.
That is, the probability of selecting the variation pattern is set to be lower in the order of reach C, reach B, reach A, and normal stop. The probability of a big hit is set such that the probability of a big hit becomes higher in the order of reach C, reach B, reach A, and normal stop, and the fluctuation pattern with a lower displayed probability has a higher probability of becoming a big hit. I have.
The normal stop is a fluctuation pattern without a reach. In addition, the fluctuation time when the fluctuation time is shortened (hereinafter, the state in which the fluctuation time is shortened is referred to as time saving) is set to 3 seconds for both the normal stop and each reach.
[0037]
[Special design start memory table]
Next, the special symbol start storage table will be described with reference to FIGS. 5 (B) and 5 (C).
FIG. 5B is an explanatory diagram showing a state in which data is stored in the special symbol start storage table, and FIG. 5C is a diagram of the special symbol start storage table after the data indicating the display content has been changed. It is explanatory drawing which shows a state.
The special symbol start storage table Ta2 is configured by associating "special symbol start storage number U1", "memory", "big hit", and "display content". The number of special symbol start storages U1 is plural, in this embodiment, four in total from 1 to 4. “Storage” is “1” when the special symbol start storage number is stored, and is “0” when it is not stored. “Big hit” indicates the result of determining whether a big hit or a loss. If the determination result is a big hit, “1” is stored, and if the determination is a loss, “0” is stored. In the storage area corresponding to “display content”, the variation pattern and variation time selected from the display content table Ta1 are stored.
[0038]
In the example shown in FIG. 5B, the first to fourth storages of the special symbol start storage number U1 are “1”, and the big hit corresponding to the fourth special symbol start storage number U1 Is "1". In other words, the special symbol start storage number U1 is a maximum of four, and the result of the determination as to whether a big hit or a loss has been made based on the fourth special symbol start storage number U1 is a big hit. I have.
The display content corresponding to 1 of the special symbol start storage number U1 is reach B / 40 seconds, and the display content corresponding to the special symbol start storage number U1 of 2 is reach A / 30 seconds. I have. Further, the display content corresponding to the special symbol start storage number U1 of 3 is normally stopped and 10 seconds, and the display content corresponding to the special symbol start storage number U1 of 4 is reach C and 60 seconds. I have.
In the example shown in FIG. 5B, since the result of the determination of the big hit or the loss made based on the fourth special symbol start storage number U1 is a big hit, the first to third hits are determined. A process is executed to reduce the change time of the display content corresponding to the special symbol start storage number U1.
[0039]
In the example shown in FIG. 5 (C), 3 seconds set as the fluctuation time of the time saving in the display content table Ta1 are read, and the fluctuation time of each display content corresponding to the special symbol start storage number U1 of 1 to 3 is read. Are rewritten in the three seconds read out, respectively.
That is, for the first special symbol start storage number U1, the display content of reach B is displayed for 3 seconds, and for the second special symbol start storage number U1, the display content of reach A is 3 For the third special symbol start storage number U1, the display content of the normal stop is displayed for 3 seconds. As a result, before the display content was changed, the display content corresponding to the first to third special symbol start storage number U1 was a total of 80 seconds (= 40 seconds + 30 seconds + 10 seconds). After the change, the time was 9 seconds (= 3 seconds + 3 seconds + 3 seconds), and the total time was reduced by 71 seconds (= 80 seconds−9 seconds).
[0040]
[Main game flow]
Next, a main flow of the game will be described with reference to FIGS.
FIG. 6 is a time chart showing the ON / OFF of the first-type start-up switch 27a, the change start / confirmation display of the special symbol, and the ON / OFF timing of the big hit flag. FIG. 7A is an explanatory diagram showing a state of the screen before the symbol display 32a variably displays a special symbol. FIG. 7B is an explanatory diagram showing a state in which the special symbol change display is started based on the first special symbol start storage number U1, and FIG. 7C is a change display of the special symbol. Is an explanatory diagram showing a state in which a losing symbol has been confirmed and displayed. FIG. 7D is an explanatory diagram showing a state in which the special symbol change display is started based on the second special symbol start storage number U1, and FIG. 8E is the change display of the special symbol. Is an explanatory diagram showing a state in which a losing symbol has been confirmed and displayed. FIG. 8F is an explanatory diagram showing a state in which the special symbol change display is started based on the third special symbol start storage number U1, and FIG. 8G is a change display of the special symbol. Is an explanatory diagram showing a state in which a losing symbol has been confirmed and displayed. FIG. 8H is an explanatory diagram showing a state in which the big hit symbol is fixedly displayed.
FIG. 9 is a flowchart showing the flow of the first type start-up process executed by the main CPU 112. FIG. 10 is a flowchart showing a continuation of FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the special symbol control executed by the main CPU 112. FIG. 12 is a flowchart showing the flow of the special symbol display process executed by the sub CPU 32e provided in the symbol control device 32.
[0041]
(Type 1 starting port processing)
When the game ball wins in the first-type starting port 27 (FIG. 2) or wins from both open wings of the ordinary electric accessory 47 (FIG. 2) and the first-type starting port switch 27a (FIG. 3) is turned on, The main CPU 112 detects that the first-type starting port switch 27a has been turned on by detecting a voltage change of the input port connected to the first-type starting port switch 27a (Step A10 in FIG. 9: Yes). . Subsequently, the main CPU 112 determines whether or not the special symbol start storage number U1 is less than the upper limit value (step A12). If the special symbol start storage number U1 is less than the upper limit value (step A12: Yes), the special symbol start storage number U1 is set. "1" is added (step A14).
Subsequently, the main CPU 112 transmits a signal for notifying the special symbol start storage number to the special symbol start storage number display LED 31 (FIGS. 2 and 3) (step A16). As a result, the special symbol start storage number display LED 31 turns on the LED corresponding to the current special symbol start storage number U1.
[0042]
Subsequently, the main CPU 112 acquires one count value counted by the jackpot lottery counter (step A18). The jackpot lottery counter is a counter for selecting a jackpot or a loss, and counts a plurality of numerical values (for example, a total of 947 frames from 0 to 946).
Subsequently, the main CPU 112 determines whether or not the probability change flag is ON (step A20). Here, the probability change flag is a flag indicating that the gaming state has been changed to a gaming state in which the probability of occurrence of a big hit is high.
Here, when it is determined that the probability change flag is ON (Step A20: Yes), the high probability time jackpot value is referred (Step A22), and when it is determined that the probability change flag is not ON (Step A20). : No), the normal probability jackpot value is referred to (step A24). Here, the big hit value is a numerical value set as a count value for generating a big hit among the count values counted by the big hit lottery counter. In addition, the high probability big hit value is a numerical value set as a count value that will generate a big hit when the gaming state is changing in a probable manner. In this embodiment, “7”, “ 53, "89", "113", "173", "223", "307", "359", "409", "487", and "523" are set as the high-probability jackpot in total of 11 pieces. Have been. The normal probability big hit value is a numerical value that is set as a count value that will generate a big hit in a normal state where the gaming state has not changed in a constant manner. In this embodiment, “7” is used. , “113” and “223” are set as the normal probability jackpot.
[0043]
Next, the main CPU 112 determines whether the big hit or the loss is based on whether or not the count value acquired in step A18 is the same as the numerical value set as the big hit (step A26). Here, if it is determined that the big hit (step A26: Yes), the big hit flag corresponding to the special symbol start storage number U1 is turned on (step A28). That is, the big hit flag “1” is set. For example, when the special symbol start storage number U1 is 4 in step A14, and it is determined that the big hit is detected (step A26: Yes), it corresponds to the special symbol start storage number U1 of 4 in the special symbol start storage table Ta2. "1" is stored in the storage area of the "big hit" (FIG. 5B).
Subsequently, the main CPU 112 determines a left determined symbol, a middle determined symbol, and a right determined symbol (hereinafter, a combination of the three determined symbols is referred to as a "big hit symbol") that is determined and displayed on the symbol display 32a when a big hit occurs. It is temporarily stored in the RAM 116 (step A30). When it is determined that the player has lost the game (step A26: No), the left determined symbol, the middle determined symbol, and the right determined symbol that are determined and displayed on the symbol display 32a in the event of the loss (hereinafter, a combination of the three determined symbols is lost). Is determined, and is temporarily stored in the RAM 116 (step A32).
[0044]
The determination of the big hit symbol is performed using a big hit symbol table, and the determination of the lost symbol is performed using a lost symbol table. The big hit symbol table is a table in which the types of big hit symbols are set, and a plurality of random numbers, in this embodiment, a total of ten random numbers “0” to “9” and a plurality of kinds of big hit symbols, in this embodiment, , "000" to "999". In step A30, the main CPU 112 selects one random number from the ten random numbers, and determines the one associated with the selected random number as a big hit symbol.
In addition, the losing symbol table is a table in which the types of losing symbols are set, and a plurality of random numbers, in this embodiment, a total of ten random numbers “0” to “9”, and a plurality of types of losing symbols. In the embodiment, it is configured so as to be associated with a losing symbol expressing numbers “0” to “9”. In step A32, the main CPU 112 selects one random number from the ten random numbers, and determines the one associated with the selected random number as a lost symbol. In addition, the determination of the lost symbol is performed for each of the left determined symbol, the middle determined symbol, and the right determined symbol. .
[0045]
After determining the big hit symbol, the main CPU 112 determines whether or not the determined big hit symbol is a positive change symbol (step A34). Here, the probable change symbol is a big hit design that generates a right to change the game state after the big hit game is finished. Some of the big hit symbols are set to the probability change symbols, and in this embodiment, big hit symbols “111”, “333”, “555”, “777” and “999” constituted by odd numbers are used. It is set to a probable symbol.
If the main CPU 112 determines that the symbol is a probable variable symbol (step A34: Yes), the main CPU 112 turns on the probable variable flag corresponding to the special symbol start storage number U1 (step A36).
Subsequently, the main CPU 112 determines whether or not there is a fourth special symbol start memory (step A38 in FIG. 10). If it is determined that there is (step A38: Yes), the fourth special symbol is stored. It is determined whether or not the big hit flag corresponding to the start storage number U1 is ON (step A40). Here, when it is determined that it is ON (step A40: Yes), it is determined whether the big hit flag corresponding to any of the first to third special symbol start memories is ON. It is determined (step A42), and if it is determined that none of the corresponding big hit flags is ON (step A42: No), the variation time of the display content corresponding to the first to third special symbol start storage Is shortened (step A44). For example, as described above, the change time of the display contents corresponding to the first to third special symbol start memories is reduced to 3 seconds (FIG. 5C).
[0046]
Subsequently, the main CPU 112 acquires one count value of the display content determination counter, selects a display content corresponding to the acquired count value from the display content table Ta1 (step A50), and corresponds to the special symbol start storage. Then, it is stored in the special symbol start storage table Ta2 (step A52). For example, when the count value acquired from the display content determination counter is “49”, “reach C · 60 seconds” is displayed as the display content corresponding to 4 of the special symbol start storage number U1 of the special symbol start storage table Ta2. It is stored (FIG. 5B).
In addition, the main CPU 112 executes the first type start-up process according to a computer program recorded in the ROM 114.
[0047]
(Special symbol control)
The main CPU 112 determines whether or not the special symbol is being changed and displayed (step A60 in FIG. 11). If the special symbol is not being changed and displayed (step A60: No), the special symbol start storage number U1 is “1”. It is determined whether or not this is the case (step A62). If it is determined that the number is equal to or more than "1" (step A62: Yes), "1" is subtracted from the special symbol start storage number U1 (step A64), and a variation start command for instructing the variation display of the special symbol is provided. Is transmitted to the symbol control device 32 (step A66). The change start command includes data indicating the display contents temporarily stored in the RAM 116 in step A46 (FIG. 10).
Subsequently, the main CPU 112 starts measurement of the fluctuation time (step A68), and when it is determined that the fluctuation time has timed out (step A70: Yes), the fluctuation display of the special symbol is terminated and the display is completed in all display areas. An all symbol stop command for instructing to display the special symbol is transmitted to the symbol controller 32 (step A72), and the measurement time is reset (step A74).
The main CPU 112 executes the special symbol control according to a computer program recorded in the ROM 114.
[0048]
(Special symbol display processing)
Upon receiving the command transmitted from the main CPU 112 (Step B10 in FIG. 12: Yes), the sub CPU 32e of the symbol control device 32 analyzes the received command (Step B12), and determines whether the received command is a fluctuation start command. It is determined whether or not there is (Step B14). Here, when the sub CPU 32e determines that the received command is the variation start command (Step B14: Yes), the sub CPU 32e sets the variation pattern included in the received variation start command (Step B16), and The time measurement is started (step B18), and the symbol display 32a is caused to start displaying the variation of the special symbol according to the variation pattern set in step B16 (step B20).
When the sub CPU 32e determines that the received command is not the variation start command (Step B14: No) but the all-symbol stop command (Step B22: Yes) as a result of the command analysis, the sub CPU 32e starts measurement in Step B18. It is determined whether or not the fluctuating time T has reached the time Ta for displaying the left confirmed symbol (step B24). Here, when it is determined that the time Ta has come (step B24: Yes), a left decided symbol is displayed (step B26).
[0049]
Subsequently, the sub CPU 32e determines whether or not the variation time T has reached the time Tb for displaying the right determined symbol (step B28). If it is determined that the time Tb has been reached (step B28: Yes), the sub CPU 32e displays the right determined symbol. (Step B30). Subsequently, the sub CPU 32e determines whether or not the variation pattern set in step B16 is a variation pattern accompanied by reach display (step B32). If it is determined that the variation pattern is accompanied by reach display (step B32). : Yes), a reach image for producing reach is displayed (step B34).
Subsequently, the sub CPU 32e determines whether or not the variation time T has reached the time Tc for displaying the middle fixed symbol (step B36). If it is determined that the time Tc has come (step B36: Yes), the sub CPU 32e displays the middle fixed symbol. (Step B38). Subsequently, the sub CPU resets the measurement of the fluctuation time (step B40).
The sub CPU 32e executes the special symbol display process according to a computer program recorded in the ROM 32f of the symbol control device 32.
[0050]
(When the number of special symbol starting memories U1 is 4)
It is assumed that the first-type start-up switch 27a is turned on at time t1, and the change display of the special symbol is started (FIGS. 6 and 7B.) At times t2, t3, t4, and t5 during the change. It is assumed that the first-type start-up switch 27a is turned on, and the special symbol start storage number U1 is 4. Also, when the fourth special symbol start storage number U1 is stored (t5), a big hit or a loss occurs. Is a big hit, and the determination results when the first to third special symbol start storage numbers U1 are stored are lost (FIG. 6). There is a symbol start storage number (Step A38 in FIG. 10: Yes), and it is determined that the big hit flag is ON (Step A40: Yes), and all the big hit flags corresponding to the first to third hits are turned ON. Not determined (Step A42: No) The fluctuation times corresponding to the first to third special symbol start memories are reduced to 3 seconds, respectively (step A44), and correspond to the fourth special symbol start memory. The display contents are determined (step A50) and stored in the RAM 116 (step A52).
Then, when the change display of the special symbol executed due to the turning-on of the first-type start-up switch 27a at time t1 ends (time t6, FIG. 7A), the first type at time t2. The special symbol start memory based on the turning on of the start port switch 27a, that is, the change display of the special symbol is started based on the first special symbol start memory (time t7, FIG. 7B). At this time, the special symbol start storage number U1 is reduced by one from “4” to “3”. In the example shown in FIG. 7A, the lost symbol “123” is definitely displayed.
[0051]
Subsequently, when reaching the time t8 three seconds after the start of the change of the special symbol (time t7), the change display of the special symbol based on the first special symbol start memory ends (FIG. 7C, The change display of the special symbol is started based on the special symbol start memory of the eyes (time t9, FIG. 7D) At this time, the special symbol start storage number U1 is decreased by one from “3” to “ In the example shown in Fig. 7C, the loss pattern "401" is definitely displayed.
Subsequently, when the time reaches the time t10 three seconds after the start of the change of the special symbol (time t9), the change display of the special symbol based on the second special symbol start memory is ended (FIG. 8E). The variable display of the special symbol is started based on the memory of the special symbol start (time t11, FIG. 8 (F)). At this time, the special symbol start storage number U1 decreases by one from “2” to “1”. In the example shown in FIG. 8 (E), the losing symbol “502” is definitely displayed.
[0052]
Subsequently, when the time reaches t12, which is three seconds after the start of the special symbol change (time t11), the special symbol change display based on the third special symbol start memory ends (FIG. 8 (G)). The variable display of the special symbol is started based on the memory of the special symbol start (time t13, FIG. 8 (F)). At this time, the special symbol start storage number U1 decreases by one from “1” and becomes “0”. In the example shown in FIG. 8 (G), the losing symbol “502” is definitely displayed.
Then, when the time t14 is reached, the special symbol change display based on the fourth special symbol start memory is ended, and the big hit symbol is fixedly displayed (FIG. 8 (H)). Since the fluctuation time of the special symbol based on the fourth special symbol start memory is not shortened, the fluctuation time of the display content determined in step A44 (FIG. 10) is consumed. For example, when reach C · 60 seconds is selected, the change display of the special symbol ends 60 seconds after time t13, and the big hit symbol is fixedly displayed.
In the example shown in FIG. 8H, the big hit symbol “777” is definitely displayed.
[0053]
[Effects of First Embodiment]
As described above, if the pachinko machine 1 of the first embodiment is used, the determination result based on the fourth special symbol start memory is a big hit, and the determination result based on the first to third special symbol start memories is obtained. When the determination results are all lost, the variation time of the special symbol based on the first to third special symbol starting memories can be reduced to 3 seconds.
Therefore, unlike the conventional method of indicating the occurrence of a big hit by continuously displaying the reach, the player does not feel dissatisfied that the player has been waiting for a long time.
In addition, the fourth time, in which the fluctuation time of the special symbol is reduced three times in succession, becomes a big hit. Therefore, if the fluctuation time of the special symbol is continuously reduced, the big hit is not likely. Psychology works for players.
Therefore, by successively displaying the symbols in which the fluctuation time of the special symbol is reduced, it is possible to indicate the occurrence of a big hit.
[0054]
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
FIG. 13A is an explanatory diagram showing a state in which data is stored in the special symbol start storage table, and FIG. 13B is a special symbol start after the data indicating the display content and the fixed symbol has been changed. FIG. 4 is an explanatory diagram showing a state of a storage table. FIG. 14 is a flowchart illustrating a flow of the first type start-up process executed by the main CPU 112, with a part thereof being omitted.
The functions and configuration of the pachinko machine 1 according to the first embodiment are the same as those of the pachinko machine 1 except for a part of the first-type start-up process executed by the main CPU 112.
[0055]
As shown in FIG. 13 (A), the fixed symbols “401”, “603”, “502”, and “777” correspond to the special symbol start storage numbers U1 to U4 of the special symbol start storage table Ta3, respectively. Stored. That is, for the first to third special symbol start memories, a lost symbol is stored, and for the fourth special symbol start memory, a big hit symbol is stored.
Then, the main CPU 112 executes steps A10 to A42 of the first type start-up process described in the first embodiment. Subsequently, the main CPU 112 shortens the change time of the display content corresponding to the first to third special symbol start memories (step A46). For example, as described above, the variation time of the display contents corresponding to the first to third special symbol start memories is reduced to 3 seconds (FIG. 13B).
[0056]
In addition, the first to third confirmed symbols are rearranged so as to gradually approach the big hit symbol (step A46). For example, in the example shown in FIG. 13, the final symbol corresponding to the fourth special symbol start memory is the big hit symbol “777”, and is stored corresponding to the first to third special symbol start memories. The determined symbols (losing symbols) are rearranged so as to approach the big hit symbol “777”. In the example shown in FIG. 13A, since the fixed symbols “401”, “603”, and “502” are stored in correspondence with the first to third special symbol start memories, respectively, the left fixed symbol Is rearranged so that it gradually approaches “7”.
That is, as shown in FIG. 13B, the images are rearranged in the order of “401”, “502”, and “603”. Then, the main CPU 112 determines the display content and stores it (steps A50 and A52).
As a result, the symbol display device 32a, as shown in FIGS. 7 (C), 8 (E), and 8 (G), sequentially determines the determined symbol as “401”, “502”, and “603” as the big hit symbol “ 777 ". Finally, the big hit symbol “777” is fixedly displayed (FIG. 8 (H)).
In addition, the main CPU 112 executes the first type start-up process according to a computer program recorded in the ROM 114.
[0057]
[Effect of Second Embodiment]
(1) As described above, if the pachinko machine 1 according to the second embodiment is used, the determination result based on the fourth special symbol start memory is a big hit, and the first to third special symbol starts. When the determination result based on the memory is a loss, the variation time of the special symbol based on the first to third special symbol starting memory is reduced to 3 seconds, and the first to third special symbol is reduced. The left confirmed symbol of the confirmed symbol stored in the special symbol starting storage table Ta3 in association with the symbol starting memory approaches the left confirmed symbol of the big hit symbol stored in association with the fourth special symbol starting memory. Can be sorted as follows.
Therefore, the player can foresee the big hit symbol while watching the figure of the left determined symbol of the continuously determined lost symbol increasing gradually. In addition, since the prediction can be made, the player plays the game while attracting interest in the display content, so that the arrival of the game can be delayed.
(2) In addition, since the fluctuation time of the special symbol based on the first to third special symbol starting memories can be shortened, the player does not feel dissatisfied that he has been waiting for a long time.
In addition, by continuously displaying the special symbol in which the fluctuation time is shortened, it is possible to indicate the occurrence of a big hit.
[0058]
<Third embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
FIGS. 15A to 16E are explanatory diagrams showing display contents of the symbol display 32a when the fluctuation time is not shortened. FIGS. 17A to 17D are explanatory diagrams showing the display contents of the symbol display 32a when the fluctuation time is shortened. FIG. 18A is an explanatory view showing a state in which data is stored in the special symbol start storage table, and FIG. 18B is a special symbol start after the data indicating the display content and the fixed symbol has been changed. FIG. 4 is an explanatory diagram showing a state of a storage table. FIG. 19 is a flowchart illustrating a flow of the first type start-up process executed by the main CPU 112, with a part thereof omitted.
The functions and configuration of the pachinko machine 1 according to the first embodiment are the same as those of the pachinko machine 1 except for a part of the first-type start-up process executed by the main CPU 112.
[0059]
As shown in FIG. 18 (A), the display contents corresponding to the special symbol start storage number U1 of 1 to 4 in the special symbol start storage table Ta4 include “strikeout” and “infield goro” as background images of the special symbol. , “Outfield fly”, and “home run” are stored in association with each other. In other words, when the special symbol is variably displayed based on the first special symbol start memory, a background image of a scene in which a batter strikes out in a baseball game is displayed. For example, as shown in FIG. 15A, when the special symbol starts to fluctuate, a moving image in which the pitcher starts the pitching operation is displayed in the background, and as shown in FIG. When Z1 is displayed, the moving image in which the pitch has been made one strike by the strike is displayed. Then, when the right fixed symbol Z3 is displayed as shown in FIG. 15 (C), a moving image in which the pitch has been made two strikes by the strike is displayed, and as shown in FIG. 16 (D), the middle fixed symbol Z3 is displayed. When Z2 is displayed, the pitcher strikes and the batter strikes out, and a moving-out movie is displayed. Then, when there is a special symbol start memory, as shown in FIG. 16 (E), the change display of the next special symbol is started, and in the background, a pattern of a baseball game is displayed.
In the case where the special symbol is variably displayed based on the second special symbol start memory, a background image of a scene in which the batter goes out in the baseball game in a baseball game is displayed. In the case where the special symbol is variably displayed based on the third special symbol starting memory, a background image of a scene in which a batter goes out with an outfield fly in a baseball game is displayed, and the fourth special symbol starting is displayed. In the case where the special symbol is variably displayed based on the memory, a background image of a scene in which a batter hits a home run in a baseball game is displayed.
In other words, a background image expressing a baseball game is continuously displayed through each variable display of the special symbols.
[0060]
Then, the main CPU 112 executes steps A10 to A42 of the first type start-up process described in the first embodiment. Subsequently, the main CPU 112 shortens the change time of the display content corresponding to the first to third special symbol start memories (step A48). For example, as described above, the variation time of the display contents corresponding to the first to third special symbol start memories is reduced to 3 seconds (FIG. 18B).
In the example shown in FIG. 18A, the fixed symbols "401", "603", and "502" are stored in correspondence with the first to third special symbol start memories, respectively. As shown in FIG. 18B, the images are rearranged in the order of "401", "502", and "603" (step A48).
[0061]
Further, the main CPU 112 changes the background image of the display content corresponding to the first to third special symbol start memories to a continuous background image (step A48). In the example shown in FIG. 18B, the background images of the display contents corresponding to the first to third special symbol start memories are changed to the background images of “ball”, “strike”, and “strike”. I have. Then, the main CPU 112 determines the display content and stores it (steps A50 and A52).
As a result, the symbol display 32a performs the change display from the special symbol change display to the final display based on the first special symbol start memory as shown in FIG. 17A, during which the pitcher pitches in the background. Is determined to be a ball, and a moving image expressing a scene that becomes one ball is displayed. In the example shown in FIG. 17A, the lost pattern “401” is definitely displayed.
[0062]
Subsequently, as shown in FIG. 17 (B), the symbol display device 32a performs from the special symbol change display to the fixed display based on the second special symbol start memory, during which the pitcher pitches in the background. Is determined to be a strike, and a moving image representing a scene in which one strike corresponds to one ball is displayed. In the example shown in FIG. 17 (B), the losing symbol “502” is definitely displayed.
Subsequently, as shown in FIG. 17 (C), the symbol display 32a performs the change from the special symbol change display to the final display based on the third special symbol start memory, and during that time, the pitcher pitches in the background. Is determined to be a strike, and a moving image representing a scene in which two strikes and one ball are displayed. In the example shown in FIG. 17C, the losing symbol “603” is definitely displayed.
Subsequently, as shown in FIG. 17 (D), the symbol display 32a performs the display from the change display of the special symbol to the confirmation display based on the fourth special symbol start memory. Displays a movie that represents the scene in which you hit. In the example shown in FIG. 17D, the special symbol is displayed in a variable manner, and a moving image representing a scene in which the pitcher starts the pitching operation is displayed. Although not shown, the big hit symbol is definitely displayed. At the timing, the above-mentioned home run scene is displayed in the background.
In addition, the main CPU 112 executes the first type start-up process according to a computer program recorded in the ROM 114.
[0063]
[Effects of Third Embodiment]
(1) As described above, if the pachinko machine 1 of the third embodiment is used, the determination result based on the fourth special symbol starting memory is a big hit, and the first to third special symbol starting is performed. When the determination result based on the memory is a loss, the variation time of the special symbol based on the first to third special symbol starting memory is reduced to 3 seconds, and the first to third special symbol is reduced. The background image of the display content based on the symbol start memory can be changed to one having continuity.
Therefore, when the player knows that the displayed content is not completed only once, it becomes a feeling that something good is likely to occur in the future, so that the player can play happily while increasing expectations for the occurrence of a big hit. be able to.
(2) In addition, since the fluctuation time of the special symbol based on the first to third special symbol starting memories can be shortened, the player does not feel dissatisfied that he has been waiting for a long time.
Furthermore, by continuously displaying the special symbol in which the fluctuation time is shortened, it is possible to suggest the occurrence of a big hit.
[0064]
<Fourth embodiment>
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
FIG. 20 is a flowchart illustrating a flow of the first type start-up process executed by the main CPU 112, with a part thereof being omitted.
The functions and configuration of the pachinko machine 1 according to the first embodiment are the same as those of the pachinko machine 1 except for a part of the first-type start-up process executed by the main CPU 112.
[0065]
When the main CPU 112 determines that the fourth special symbol start memory is present (step A38: Yes), the main CPU 112 determines whether the variation pattern stored in association with the fourth special symbol start memory is reach C or not. It is determined whether or not it is (step A39). Here, when it is determined that the reach C is reached (step A39: Yes), it is determined whether any of the big hit flags corresponding to the first to third special symbol start memories is on (step A39). (Step A42), when it is determined that none of them is ON (Step A42: No), all the fluctuation times of the special symbols stored in association with the first to third special symbol start memories. It is shortened (step A44). Then, the main CPU 112 determines the display content based on the fourth special symbol start memory and stores it (steps A50 and A52).
[0066]
[Effect of Fourth Embodiment]
As described above, when the pachinko machine 1 of the fourth embodiment is used, the variation pattern stored in association with the fourth special symbol start memory is reach C, and the first to third variation patterns are stored. In the case where the determination result based on the special symbol start memory is a loss, the fluctuation time of the special symbol based on the first to third special symbol start memories can be reduced to 3 seconds.
Therefore, the player does not feel dissatisfied that useless fluctuation has been performed until a fluctuation pattern with a low probability of being displayed and a high probability of a big hit is displayed.
Moreover, the fourth time, in which the fluctuation time of the special symbol has been reduced three times in succession, has a low probability of being displayed and a high probability of becoming a big hit, so that the fluctuation time of the special symbol can be reduced. If performed continuously, a fluctuation pattern with a low probability of being displayed is displayed, and the psychology that a big hit may be applied to the player.
Therefore, by continuously performing the display in which the fluctuation time of the special symbol is shortened, a fluctuation pattern with a low probability of being displayed is displayed, and it is possible to suggest a possibility of a big hit.
[0067]
<Other embodiments>
(1) The determination result based on the n (n ≧ 2) th special symbol start memory is a big hit, and the determination results based on the first to (n−1) th special symbol start memories are all lost. In such a case, the variation time of the special symbol based on the first to (n-1) th special symbol starting memories can be shortened. Further, n may be a value smaller than the upper limit of the special symbol start storage number U1.
(2) The variation time when the variation time of the special symbol is reduced may be other than 3 seconds. Further, the fluctuation time may be shortened with an increase in the number of fluctuations. For example, it is gradually shortened to 5 seconds, 4 seconds, and 3 seconds.
[0068]
(3) It is also possible to foresee the big hit symbol by approaching the right fixed symbol that is definitely displayed by the change of the loss to the right fixed symbol of the big hit symbol. In addition, it is also possible to foresee the big hit symbol by approaching the middle fixed symbol that is definitely displayed by the change of the loss to the middle fixed symbol of the big hit symbol. Further, by making two of the right confirmed symbols, the middle confirmed symbols, and the left confirmed symbols closer to the two confirmed symbols constituting the big hit symbol, the big hit symbol can be foreseen. For example, the losing symbols are displayed in the order of “171”, “373”, and “575”.
(4) In the third embodiment, a moving image based on baseball is displayed, but a moving image based on folk tales, fairy tales, television dramas, movies, animations, and the like may be used. In addition, a known material or an original may be used.
[0069]
(5) In the fourth embodiment, when a specific fluctuation pattern is determined, regardless of whether a big hit or a loss, a case where the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to a past determination is shorter than the determination is described. However, when a specific variation pattern is determined and the variation pattern is a big hit, the variation time of the variation pattern corresponding to a past determination can be shorter than that determination.
(6) When a specific display image for displaying a specific background image, an image for announcing a jackpot, an image for announcing a reach, or the like is determined, the variation time of a variation pattern corresponding to a past determination is determined rather than the determination. It can also be shortened. Further, in addition to the determination of the specific display content, a condition determined to be a big hit can be weighted.
(7) The special symbol may represent a number other than 0-9. Further, the special symbol may be an image expressing a pattern other than a number, or may be a real image. Further, the special symbol may be a still image or a moving image.
[0070]
[Correspondence between each claim and embodiment]
The launching handle 15, the launching motor drive board 15c, the launching switch 15d and the launching motor 15e correspond to the launching device according to claim 1, and are formed by open first wings of the first kind starting port 27 or the ordinary electric accessory 47. Winning holes correspond to predetermined areas. The first-type starting port switch 27a corresponds to the detecting means, the special symbol corresponds to the image, and the main CPU 112 and the symbol control device 32 correspond to the image displaying means. “1” or “0” stored in the storage area corresponding to “storage” in the special symbol start storage table corresponds to the detection result and “1” or “1” stored in the storage area corresponding to “big hit” “0” corresponds to the determination result, and the RAM 116 corresponds to the storage unit. The gaming state in which the big hit has occurred corresponds to a gaming state advantageous to the player.
[0071]
Steps A18 to A28 (FIG. 9) executed by the main CPU 112 function as the determination unit according to claim 1. Steps A38 to A44 (FIG. 10) executed by the main CPU 112, steps A60 to A74 (FIG. 11), and steps B10 to B40 executed by the sub CPU 32e function as image display means. The step A50 executed by the main CPU 112 functions as the determining means according to the second aspect. Steps A38 to A44 (FIG. 20) and steps A60 to A74 (FIG. 11) executed by the main CPU 112 and steps B10 to B40 executed by the sub CPU 32e function as image display means.
Steps A38 to A44 (FIG. 10) executed by the main CPU 112 correspond to the processing described in claim 5 or claim 7. Further, a computer program for executing the processing corresponds to the computer program according to claim 5, and the ROM 114 storing the computer program corresponds to a recording medium according to claim 7.
Steps A38 to A44 (FIG. 20) executed by the main CPU 112 correspond to the processing described in claim 6 or claim 8. A computer program for executing the processing corresponds to the computer program according to claim 6, and the ROM 114 on which the computer program is recorded corresponds to a recording medium according to claim 8.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an explanatory perspective view showing an appearance of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an explanatory front view showing a main configuration of a game board 5 provided in the pachinko machine 1 shown in FIG.
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a main electrical configuration of the pachinko machine 1 by blocks.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a block diagram of a main electrical configuration of a symbol control device 32.
5 (A) is an explanatory view of a display content table, and FIG. 5 (B) is an explanatory view showing a state where data is stored in a special symbol start storage table, and FIG. 5 (C). FIG. 8 is an explanatory diagram showing a state of a special symbol start storage table after data indicating display content has been changed.
FIG. 6 is a time chart showing ON / OFF of the first-type starting port switch 27a, start / decision display of a special symbol change, and ON / OFF timing of a big hit flag.
FIG. 7A is an explanatory diagram showing a state of a screen before a symbol display 32a variably displays a special symbol. FIG. 7B is an explanatory diagram showing a state in which the special symbol change display is started based on the first special symbol start storage number U1, and FIG. 7C is a change display of the special symbol. Is an explanatory diagram showing a state in which a losing symbol has been confirmed and displayed. FIG. 7D is an explanatory diagram showing a state in which the special symbol change display is started based on the second special symbol start storage number U1.
8 (E) is an explanatory view showing a state where the variable display of the special symbol shown in FIG. 7 (D) has been completed and the lost symbol has been fixedly displayed. FIG. 8F is an explanatory diagram showing a state in which the special symbol change display is started based on the third special symbol start storage number U1, and FIG. 8G is a change display of the special symbol. Is an explanatory diagram showing a state in which a losing symbol has been confirmed and displayed. FIG. 8H is an explanatory diagram showing a state in which the big hit symbol is fixedly displayed.
FIG. 9 is a flowchart illustrating a flow of a first type start-up process executed by a main CPU 112;
FIG. 10 is a flowchart showing a continuation of FIG. 9;
FIG. 11 is a flowchart showing a flow of special symbol control executed by the main CPU 112.
12 is a flowchart showing a flow of a special symbol display process executed by a sub CPU 32e provided in the symbol control device 32. FIG.
FIG. 13A is an explanatory diagram showing a state in which data is stored in a special symbol start storage table in the second embodiment, and FIG. 13B is a diagram showing data indicating display contents and a fixed symbol. It is explanatory drawing which shows the state of the special symbol start storage table after "has been changed."
FIG. 14 is a flowchart illustrating a flow of a first type start-up process executed by a main CPU 112 according to the second embodiment, with a part thereof being omitted;
FIGS. 15A to 15C are explanatory diagrams showing display contents of a symbol display device 32a when the fluctuation time is not shortened in the third embodiment.
FIGS. 16D and 16E are explanatory diagrams showing display contents of a symbol display device 32a in a case where the fluctuation time is not shortened in the third embodiment.
17 (A) to 17 (D) are explanatory diagrams showing display contents of a symbol display 32a when a variation time is reduced in the third embodiment.
FIG. 18 (A) is an explanatory view showing a state in which data is stored in a special symbol start storage table in the third embodiment, and FIG. 18 (B) is a diagram showing data indicating display contents and confirmed symbols. It is explanatory drawing which shows the state of the special symbol start storage table after "has been changed."
FIG. 19 is a flowchart illustrating a flow of a first-type start-up process executed by a main CPU 112 in the third embodiment, with a part thereof being omitted;
FIG. 20 is a flowchart illustrating a flow of a first type start-up process executed by a main CPU 112 in a fourth embodiment, with a part of the flow being omitted.
FIG. 21 (A) is an explanatory front view showing a main structure of a conventional pachinko machine, and FIG. 21 (B) is a diagram showing a symbol display provided in the pachinko machine shown in FIG. 21 (A). It is an explanatory view showing a part of display contents.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machines (game machines)
27 Type 1 starting port (predetermined area)
27a Type 1 starter switch (detection means)
32 Symbol control device (image display means)
112 Main CPU 112 (determination means, determination means, image display means)
114 ROM (recording medium)

Claims (8)

遊技盤と、
この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、
この発射装置により発射された遊技球が所定の領域を通過したことを検出する検出手段と、
この検出手段により前記遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを判定する判定手段と、
複数の表示領域に画像をそれぞれ変動表示し、所定時間経過後に所定の画像を確定表示することにより、前記判定手段の判定結果を表示する画像表示手段と、
この画像表示手段が前記画像を変動表示しているときに、前記検出手段により遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出されたことを示す検出結果と、前記判定手段の判定結果とを対応付けて記憶する記憶手段とを備えており、
前記画像表示手段は、前記記憶手段に前記検出結果が記憶されている場合に、その検出結果に対応付けられている判定結果に対応する画像の変動表示から確定表示までを行う遊技機において、
前記画像表示手段は、
前記記憶手段に複数の検出結果が記憶されており、かつ、各検出結果に対応付けられている判定結果の中に、前記大当りを発生させる判定を行った判定結果が存在する場合に、その判定結果に対応付けられている検出結果よりも過去に記憶されている検出結果に対応付けられている判定結果に対応する画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して行うことを特徴とする遊技機。
Game board,
A launching device that launches a game ball to the gaming board,
Detecting means for detecting that a game ball fired by the firing device has passed a predetermined area,
When the detecting means detects that the game ball has passed the predetermined area, a determining means for determining whether or not to generate a big hit in which a gaming state changes to a gaming state advantageous to a player;
Image display means for variably displaying images on a plurality of display areas, and confirming and displaying a predetermined image after a lapse of a predetermined time, thereby displaying a determination result of the determination means;
When the image display means is variably displaying the image, a detection result indicating that the game ball has passed through the predetermined area by the detection means, and a determination result of the determination means, Storage means for storing in association with each other,
In the gaming machine, wherein the image display means, when the detection result is stored in the storage means, from a variable display to a final display of an image corresponding to the determination result associated with the detection result,
The image display means,
When a plurality of detection results are stored in the storage means, and among the determination results associated with each detection result, there is a determination result of performing the determination to generate the big hit, the determination is performed. It is characterized in that the time from the change display to the final display of the image corresponding to the determination result associated with the detection result stored in the past than the detection result associated with the result is shortened. Gaming machine.
遊技盤と、
この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、
この発射装置により発射された遊技球が所定の領域を通過したことを検出する検出手段と、
この検出手段により前記遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、遊技状態を遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを判定する判定手段と、
複数の表示領域に画像をそれぞれ変動表示し、所定時間経過後に所定の画像を確定表示することにより、前記判定手段の判定結果を表示する画像表示手段と、前記検出手段により前記遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、前記画像表示手段により表示される画像の表示内容を決定する決定手段と、
前記画像表示手段が前記画像を変動表示しているときに、前記検出手段により遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、その検出されたことを示す検出結果と、前記判定手段の判定結果と、前記決定手段により決定された表示内容とを対応付けて記憶する記憶手段とを備えており、
前記画像表示手段は、前記記憶手段に前記検出結果が記憶されている場合に、その検出結果に対応付けられている表示内容を表示する遊技機において、
前記画像表示手段は、
前記記憶手段に複数の検出結果が記憶されており、かつ、各検出結果に対応付けられている表示内容の中に、表示される確率の低い表示内容が存在する場合に、その表示内容に対応付けられている検出結果よりも過去に記憶されている検出結果に対応付けられている表示内容に対応する画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して行うことを特徴とする遊技機。
Game board,
A launching device that launches a game ball to the gaming board,
Detecting means for detecting that a game ball fired by the firing device has passed a predetermined area,
When the detecting means detects that the game ball has passed the predetermined area, a determining means for determining whether to generate a big hit that changes a game state to a game state advantageous to a player,
Image display means for variably displaying images on a plurality of display areas and displaying a predetermined image after a lapse of a predetermined time, thereby displaying a determination result of the determination means, Determining means for determining the display content of the image displayed by the image display means when it is detected that the image has passed the area,
When the image display means is variably displaying the image, when the detection means detects that the game ball has passed through the predetermined area, a detection result indicating that the detection has been performed, and A storage unit that stores the determination result of the determination unit and the display content determined by the determination unit in association with each other,
In the gaming machine, when the detection result is stored in the storage unit, the image display unit displays a display content associated with the detection result,
The image display means,
When a plurality of detection results are stored in the storage means, and there is a display content with a low probability of being displayed among display contents associated with each detection result, the display content corresponds to the display content. A gaming machine characterized by shortening the time from a variable display of an image corresponding to a display content associated with a detection result stored in the past with respect to a detection result attached thereto to a fixed display, in a reduced time.
前記画像表示手段は、
画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して行う場合に、前記大当りを発生させる判定を行った判定結果を表示するための表示内容と関連する表示内容を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The image display means,
In a case where the time from the change display of the image to the final display is shortened, display contents related to display contents for displaying a judgment result of the judgment of generating the big hit are displayed. Item 7. The gaming machine according to Item 1.
前記画像表示手段は、
画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して複数回連続して行う場合に、連続性のある表示内容を複数回連続して表示することを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか1つに記載の遊技機。
The image display means,
4. The display device according to claim 1, wherein, in a case where the time from the change display of the image to the final display is continuously performed a plurality of times with a reduced time, display contents having continuity are continuously displayed a plurality of times. A gaming machine according to any one of the preceding claims.
遊技盤と、この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、この発射装置により発射された遊技球が所定の領域を通過したことを検出する検出手段と、この検出手段により前記遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを判定する判定手段と、複数の表示領域に画像をそれぞれ変動表示し、所定時間経過後に所定の画像を確定表示することにより、前記判定手段の判定結果を表示する画像表示手段と、この画像表示手段が前記画像を変動表示しているときに、前記検出手段により遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出されたことを示す検出結果と、前記判定手段の判定結果とを対応付けて記憶する記憶手段とを備えており、前記画像表示手段は、前記記憶手段に前記検出結果が記憶されている場合に、その検出結果に対応付けられている判定結果に対応する画像の変動表示から確定表示までを行う遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムであって、
前記画像表示手段を制御するコンピュータが、
前記記憶手段に複数の検出結果が記憶されており、かつ、各検出結果に対応付けられている判定結果の中に、前記大当りを発生させる判定を行った判定結果が存在する場合に、その判定結果に対応付けられている検出結果よりも過去に記憶されている検出結果に対応付けられている判定結果に対応する画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して前記画像表示手段に行わせるための処理を実行するためのコンピュータプログラム。
A gaming board, a launching device for launching a game ball to the gaming board, a detecting means for detecting that a gaming ball fired by the launching device has passed a predetermined area, and the detecting means Determining means for determining whether or not a game state causes a big hit in which a game state changes to a game state advantageous to a player when it is detected that the game area has passed a predetermined area; Image display means for displaying the result of the determination by displaying and displaying a predetermined image after a lapse of a predetermined time, and the detecting means when the image display means fluctuates and displays the image. Storage means for storing a detection result indicating that the game ball has passed through the predetermined area according to the determination result and the determination result of the determination means in association with each other, the image display means A computer program for causing a computer to function as a gaming machine that performs, from the change display to the final display of an image corresponding to a determination result associated with the detection result, when the detection result is stored in the storage unit. And
A computer controlling the image display means,
When a plurality of detection results are stored in the storage means, and among the determination results associated with each detection result, there is a determination result of performing the determination to generate the big hit, the determination is performed. The time from the variable display to the fixed display of the image corresponding to the determination result associated with the detection result stored in the past than the detection result associated with the result is shortened to the image display means. Computer program for executing processing for causing
遊技盤と、この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、この発射装置により発射された遊技球が所定の領域を通過したことを検出する検出手段と、この検出手段により前記遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、遊技状態を遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを判定する判定手段と、複数の表示領域に画像をそれぞれ変動表示し、所定時間経過後に所定の画像を確定表示することにより、前記判定手段の判定結果を表示する画像表示手段と、前記検出手段により前記遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、前記画像表示手段により表示される画像の表示内容を決定する決定手段と、前記画像表示手段が前記画像を変動表示しているときに、前記検出手段により遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、その検出されたことを示す検出結果と、前記判定手段の判定結果と、前記決定手段により決定された表示内容とを対応付けて記憶する記憶手段とを備えており、前記画像表示手段は、前記記憶手段に前記検出結果が記憶されている場合に、その検出結果に対応付けられている表示内容を表示する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムであって、
前記画像表示手段を制御するコンピュータが、
前記記憶手段に複数の検出結果が記憶されており、かつ、各検出結果に対応付けられている表示内容の中に、表示される確率の低い表示内容が存在する場合に、その表示内容に対応付けられている検出結果よりも過去に記憶されている検出結果に対応付けられている表示内容に対応する画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して前記画像表示手段に行わせるための処理を実行するためのコンピュータプログラム。
A gaming board, a launching device for launching a game ball to the gaming board, a detecting means for detecting that a gaming ball fired by the launching device has passed a predetermined area, and the detecting means A determination unit that determines whether or not to generate a jackpot that changes a game state to a game state advantageous to a player when it is detected that a predetermined area has been passed, and changes an image to a plurality of display areas. And displaying a predetermined image after a predetermined time elapses, and an image display means for displaying a determination result of the determination means, and the detection means detects that the game ball has passed the predetermined area. A determining means for determining display contents of an image displayed by the image display means, and a game ball being moved forward by the detection means when the image display means is variably displaying the image. When it is detected that the vehicle has passed through a predetermined area, a storage unit stores the detection result indicating the detection, the determination result of the determination unit, and the display content determined by the determination unit in association with each other. Means for displaying, when the detection result is stored in the storage means, a game machine that displays display content associated with the detection result with a computer. Computer program,
A computer controlling the image display means,
When a plurality of detection results are stored in the storage means, and there is a display content with a low probability of being displayed among display contents associated with each detection result, the display content corresponds to the display content. A process for shortening the time from the variable display of the image corresponding to the display content associated with the detection result stored in the past than the attached detection result to the final display, and causing the image display means to perform the process. Computer program for performing processing.
遊技盤と、この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、この発射装置により発射された遊技球が所定の領域を通過したことを検出する検出手段と、この検出手段により前記遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを判定する判定手段と、複数の表示領域に画像をそれぞれ変動表示し、所定時間経過後に所定の画像を確定表示することにより、前記判定手段の判定結果を表示する画像表示手段と、この画像表示手段が前記画像を変動表示しているときに、前記検出手段により遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出されたことを示す検出結果と、前記判定手段の判定結果とを対応付けて記憶する記憶手段とを備えており、前記画像表示手段は、前記記憶手段に前記検出結果が記憶されている場合に、その検出結果に対応付けられている判定結果に対応する画像の変動表示から確定表示までを行う遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体であって、
前記画像表示手段を制御するコンピュータが、
前記記憶手段に複数の検出結果が記憶されており、かつ、各検出結果に対応付けられている判定結果の中に、前記大当りを発生させる判定を行った判定結果が存在する場合に、その判定結果に対応付けられている検出結果よりも過去に記憶されている検出結果に対応付けられている判定結果に対応する画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して前記画像表示手段に行わせるための処理を実行するためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体。
A gaming board, a launching device for launching a game ball to the gaming board, a detecting means for detecting that a gaming ball fired by the launching device has passed a predetermined area, and the detecting means Determining means for determining whether or not a game state causes a big hit in which a game state changes to a game state advantageous to a player when it is detected that the game area has passed a predetermined area; Image display means for displaying the result of the determination by displaying and displaying a predetermined image after a lapse of a predetermined time, and the detecting means when the image display means fluctuates and displays the image. Storage means for storing a detection result indicating that the game ball has passed through the predetermined area according to the determination result and the determination result of the determination means in association with each other, the image display means A computer program for causing a computer to function as a gaming machine that performs, from the change display to the final display of an image corresponding to a determination result associated with the detection result, when the detection result is stored in the storage unit. Is a recording medium on which is recorded,
A computer controlling the image display means,
When a plurality of detection results are stored in the storage means, and among the determination results associated with each detection result, there is a determination result of performing the determination to generate the big hit, the determination is performed. The time from the variable display to the fixed display of the image corresponding to the determination result associated with the detection result stored in the past than the detection result associated with the result is shortened to the image display means. A recording medium on which a computer program for executing a process for causing a computer to execute is recorded.
遊技盤と、この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、この発射装置により発射された遊技球が所定の領域を通過したことを検出する検出手段と、この検出手段により前記遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、遊技状態を遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを判定する判定手段と、複数の表示領域に画像をそれぞれ変動表示し、所定時間経過後に所定の画像を確定表示することにより、前記判定手段の判定結果を表示する画像表示手段と、前記検出手段により前記遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、前記画像表示手段により表示される画像の表示内容を決定する決定手段と、前記画像表示手段が前記画像を変動表示しているときに、前記検出手段により遊技球が前記所定の領域を通過したことが検出された場合に、その検出されたことを示す検出結果と、前記判定手段の判定結果と、前記決定手段により決定された表示内容とを対応付けて記憶する記憶手段とを備えており、前記画像表示手段は、前記記憶手段に前記検出結果が記憶されている場合に、その検出結果に対応付けられている表示内容を表示する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体であって、
前記画像表示手段を制御するコンピュータが、
前記記憶手段に複数の検出結果が記憶されており、かつ、各検出結果に対応付けられている表示内容の中に、表示される確率の低い表示内容が存在する場合に、その表示内容に対応付けられている検出結果よりも過去に記憶されている検出結果に対応付けられている表示内容に対応する画像の変動表示から確定表示までを時間を短縮して前記画像表示手段に行わせるための処理を実行するためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体。
A gaming board, a launching device for launching a game ball to the gaming board, a detecting means for detecting that a gaming ball fired by the launching device has passed a predetermined area, and the detecting means A determination unit that determines whether or not to generate a jackpot that changes a game state to a game state advantageous to a player when it is detected that a predetermined area has been passed, and changes an image to a plurality of display areas. And displaying a predetermined image after a predetermined time elapses, and an image display means for displaying a determination result of the determination means, and the detection means detects that the game ball has passed the predetermined area. A determining means for determining display contents of an image displayed by the image display means, and a game ball being moved forward by the detection means when the image display means is variably displaying the image. When it is detected that the vehicle has passed through a predetermined area, a storage unit stores a detection result indicating that the detection has been performed, a determination result of the determination unit, and a display content determined by the determination unit in association with each other. Means for displaying, when the detection result is stored in the storage means, a game machine for displaying a display content associated with the detection result by the computer. Recording medium on which a computer program of
A computer controlling the image display means,
When a plurality of detection results are stored in the storage unit, and there is a display content with a low probability of being displayed among display contents associated with each detection result, the display content corresponds to the display content. A process for shortening the time from the variable display of the image corresponding to the display content associated with the detection result stored in the past than the attached detection result to the final display, and causing the image display means to perform the process. A recording medium on which a computer program for executing a process is recorded.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2010075231A (en) * 2008-09-24 2010-04-08 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2014184198A (en) * 2014-04-14 2014-10-02 Sammy Corp Ball distribution unit
JP2017086352A (en) * 2015-11-06 2017-05-25 株式会社平和 Game machine
JP2017185388A (en) * 2017-07-24 2017-10-12 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

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