JP2004057283A - Game system - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体貯留手段に貯留された遊技媒体数の範囲内で遊技者によって賭けられた数の遊技媒体を使って遊技処理が行われる遊技システムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来の一般的なスロットマシンにおいては、遊技媒体であるメダルが遊技者によってメダル投入口に投入されて遊技が行われる。遊技者は、ストップボタンを操作し、回転するリールの外周に描かれた図柄を所定の図柄組み合わせで停止表示させると、その図柄組み合わせに応じた入賞が得られる。各入賞に対してはそれぞれ所定枚数のメダルが払い出される。
【0003】
従来のこの種のスロットマシンには、メダルを機械内部に貯留させておくクレジット機能が備えられている。このクレジット機能を使って遊技を行う場合、ベットボタンを操作することでクレジット数の範囲内で所定枚数のメダルが賭けられ、また、払い出されるメダル数はクレジット数に加算される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来のスロットマシンにおいては、他の遊技台へ移動したり、他の遊技台で遊技をしている遊技者にメダルを渡すなどの際には、遊技者は、所持メダルを箱に入れたり、手に持ったりして他の遊技台まで運ばなければならず、手間がかかった。また、クレジットされているメダルが多い場合などは、全てのメダルを排出させるのに時間がかかったり、またそれを箱に詰めるのに手間がかかったりした。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段,この遊技媒体貯留手段に貯留された遊技媒体数の範囲内で遊技者によって賭けられた数の遊技媒体を使って遊技処理を行う遊技処理制御手段,および外部と通信する通信手段を備えた複数の遊技機と、これら各遊技機の通信手段から送信される遊技情報を受信して収集するホールコンピュータとを備えて構成される遊技システムにおいて、各遊技機は、遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体数の範囲内の遊技媒体数を、例えば表示手段に表示して遊技者が指定する指定手段と、この指定手段で指定された数の遊技媒体を遊技媒体貯留手段から差し引く減算手段とを備え、指定手段で遊技媒体数が指定された遊技機は、指定手段で指定された数の遊技媒体を通信手段によってホールコンピュータや、ホールコンピュータと各遊技機との間の通信を中継する中継手段を介して他の遊技機に送信し、この他の遊技機は、送信された数の遊技媒体を通信手段で受信し、受信した数の遊技媒体を遊技媒体貯留手段に貯留することを特徴とする。
【0006】
この構成によれば、ある遊技台において、遊技者が他の遊技台に移動させたい数の遊技媒体を指定手段で指定することにより、その遊技台は、指定手段で指定された数の遊技媒体を通信手段によって他の遊技台へ送信すると共に、貯留手段に貯留された遊技媒体数から指定された遊技媒体数を減算手段によって差し引く。また、他の遊技台は、送信された数の遊技媒体を通信手段で受信し、受信した数の遊技媒体を遊技媒体貯留手段に貯留する。
【0007】
また、本発明は、通信手段が、遊技処理制御手段による遊技処理が行われていない時に指定手段によって指定された数の遊技媒体を送信することを特徴とする。
【0008】
この構成によれば、通信手段が遊技媒体を送信している最中、遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体数が遊技処理制御手段によって変えられることがない。
【0009】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技システムの一実施形態について説明する。
【0010】
図1は本実施形態による遊技システムに用いられるスロットマシン1の外観を示す正面図である。
【0011】
スロットマシン1の本体中央部には、3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるためのメダル投入口8が設けられている。
【0012】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。
【0013】
また、表示窓5〜7の左方には、上部から、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜12、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
【0014】
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、RBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【0015】
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示装置22には遊技のデモンストレーション画面や遊技に関する種々の情報が表示される。液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、「○」ボタン24および「×」ボタン25と共に操作されて液晶表示装置22に表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
【0016】
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、およびストップボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。ストップボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
【0017】
また、スロットマシン1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられており、この配当表示部36の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
【0018】
次に、本実施形態によるスロットマシン1で行われる(1)一般遊技,(2)R・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説明する。
【0019】
(1)一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「ベル」、「スイカ」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶか、または1個のシンボル「チェリー」が第1リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞となり、それぞれ12枚、8枚、または4枚の配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、再遊技のシンボルの3個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無し)となる。また、所定のキャラクタ・シンボルの3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出された後、一般遊技とボーナスゲームとがセットで複数回行える下記のB・Bゲームに移行する。また、シンボル「セブン」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出された後、1回のボーナスゲームが行える下記のR・Bゲームに移行する。
【0020】
(2)R・Bゲーム
R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル1枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ラインL1上に再遊技のシンボルの3個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
【0021】
(3)B・Bゲーム
▲1▼B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「ベル」、「スイカ」、「チェリー」による小当たり入賞が、B・Bゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【0022】
▲2▼また、このB・Bゲーム中の一般遊技中に再遊技のシンボルの3個の組合せが並ぶと、8枚のコインが払い出される。
【0023】
▲3▼その後、複数回のジャックゲームが行えるボーナスゲームへ移行する。このB・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
【0024】
▲4▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲1▼で説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲2▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲3▼で説明したボーナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記▲1▼〜▲3▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただし、このB・Bゲーム中に、上記の▲1▼および▲2▼の一般遊技中における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲3▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合にも、B・Bゲームは終了する。
【0025】
図3および図4は、上述したスロットマシン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
【0026】
図3に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
【0027】
CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。マイコン63,乱数発生器69および乱数サンプリング回路70は、1遊技毎に入賞態様の抽選を行う入賞態様抽選手段を構成している。プログラムROM65は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【0028】
図5はプログラムROM65内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜f1」、2枚の場合には「a2〜f2」、3枚の場合には「a3〜f3」の各数値の組合せが用いられる。
【0029】
これら数値は通常「a<b<c<d<e<f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「ベル」当たり要求フラグが立ち、a以上b未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグ、b以上c未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がc以上d未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がd以上e未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がe以上f未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。また、f以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【0030】
「BB」または「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグはフラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【0031】
本実施形態においては、図5に示す確率抽選テーブルの3枚賭け時の抽選値の一例は図6に示すテーブルに表される。
【0032】
乱数発生器69は0〜16383の範囲の乱数を全部で16384個発生する。「ベル」,「スイカ」および「チェリー」の各内部当選役は、それぞれ0〜1431,1432〜2261および2262〜2324の乱数幅1432,830および63の乱数がサンプリング回路70によって抽出されると抽選される。また、「RB」内部当選役は4570〜4597の乱数幅28の乱数が抽出されると抽選され、「BB」内部当選役は4598〜4652の乱数幅55の乱数が抽出されると抽選される。残りの4653〜16383の乱数幅11731の乱数が抽出されると、「ハズレ」になる。
【0033】
また、上記のプログラムROM65内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール2〜4の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【0034】
また、上記のプログラムROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、B・B当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このスロットマシン1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【0035】
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、図3に示す、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(チャンスLED9〜12、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
【0036】
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ26〜28、および貯留メダル精算スイッチ29がある。さらに、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【0037】
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してCPU63に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
【0038】
また、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン31,32,33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sと、払出完了信号発生回路80とがある。この払出完了信号発生回路80は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
【0039】
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図4に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【0040】
サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。サブCPU82は、液晶表示装置22に遊技機データを表示させるのに必要なデータを、メイン制御基板61から送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御RAM84に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに更新している。
【0041】
図4に示すマイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cと、貯留枚数表示部16とがある。リールバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御され、貯留枚数表示部16に表示されるクレジット数は、I/Oポート87に接続された表示部駆動回路43からの駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
【0042】
また、I/Oポート87には画像制御IC(高集積化回路)90および音源IC91が接続されている。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御プログラムROM97および画像制御ワークRAM98も接続されている。画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、画像制御IC90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置22に表示させる。
【0043】
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワーアンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
【0044】
メイン制御基板61のマイコン63およびサブ制御基板62のマイコン81は、表示部駆動回路43および貯留枚数表示部16と共にメダルを貯留する遊技媒体貯留手段を構成している。投入メダルセンサ8Sに検出されるメダル投入口8へのメダル投入数、または貯留メダル投入スイッチ26〜28によるメダル投入は、1回の遊技に賭けられたメダル数として、メイン制御基板61のメインCPU64に認識されると共に、サブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信されてサブCPU82にも認識される。サブCPU82は、クレジットで遊技が行われている場合に、1回の遊技に賭けられたメダル数を受信すると、制御RAM84に記憶しているクレジット数から受信したメダル数を減算し、この減算結果を貯留枚数表示部16に表示する。
【0045】
また、メイン制御基板61のマイコン63およびサブ制御基板62のマイコン81は、遊技媒体貯留手段に貯留されたメダル数の範囲内で遊技者によって賭けられた数のメダルを使って遊技処理を行う遊技処理制御手段を構成している。
【0046】
また、液晶表示装置22は遊技媒体貯留手段に貯留されているメダル数を表示する表示手段を構成しており、マイコン81、十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25は、この液晶表示装置22に表示されているメダル数の範囲内で遊技者がメダル数を指定する指定手段を構成している。また、マイコン81は、この指定手段で指定された数の遊技媒体を遊技媒体貯留手段から差し引く減算手段を構成している。
【0047】
また、I/Oポート87には外部集中端子盤99が接続されている。この外部集中端子盤99は、スロットマシン1が外部と通信する通信手段を構成しており、中継基板41を介してホールコンピュータ42に接続されている。
【0048】
図7は、本実施形態による遊技システムの概略構成を示すブロック図である。各遊技台1a,1b,1cはそれぞれ外観が図1に示される上述したスロットマシン1であり、ホールコンピュータ42はこれら各遊技台1a,1b,1cの外部集中端子盤99から送信される遊技情報を受信して収集する。本実施形態では、ホールコンピュータ42と各遊技台1a,1b,1cとの間の通信を中継する中継基板41が備えられている。この中継基板41は遊技店の遊技機島の島設備等に配置される。
【0049】
上述した指定手段でメダル数が指定されたいずれかの遊技台1a,1b,1cは、指定手段で指定された数のメダルを外部集中端子盤99によって中継基板41を介して他の遊技台1a,1b,1cに送信し、この他の遊技台は、送信された数のメダルを外部集中端子盤99で受信し、受信した数のメダルを遊技媒体貯留手段に貯留する。なお、本実施形態では中継基板41を介して各遊技台1a,1b,1cの相互間の通信をしているが、中継基板41を設けないでホールコンピュータ42を介して相互に通信するように構成することも出来る。また、本実施形態では、外部集中端子盤99を介するメダルの送信は、遊技処理制御手段による遊技処理が行われていない待機状態の時に行われる。
【0050】
次に、上述した遊技システムの概略動作について説明する。
【0051】
図8(a)は送信側のゼネラル・フローチャートである。送信側では、先ず始めに、クレジットにメダルが貯まっているかを判別するメダルチェック処理(図8(a),ステップ1001参照)が、スロットマシン1のメイン制御基板61で行われる。次に、液晶表示装置22にメニュー画面を表示するためのメニュー画面表示コマンド送信処理(ステップ1002)が同様にメイン制御基板61で行われる。次に、表示されたメニュー画面において、メダル送信のためのアイコンが遊技者によって選択されたかを判別するアイコン選択処理(ステップ1003)がスロットマシン1のサブ制御基板62で行われる。次に、クレジットに貯まっているメダルを送信するメダル送信処理(ステップ1004)がサブ制御基板62で行われ、その後、送信先のスロットマシン1が遊技中であるかをチェックする遊技中チェック処理(ステップ1005)がサブ制御基板62で行われる。
【0052】
同図(b)は受信側のゼネラル・フローチャートである。受信側では、先ず始めに、現在遊技が行われていなくて待機中であるか否かの判別処理(図8(b),ステップ1011参照)が行われる。次に、送信側のスロットマシン1からメダルを受信するメダル受信処理(ステップ1012)が、受信側のスロットマシン1のサブ制御基板62で行われる。このメダル受信が終了すると、液晶表示装置22に受信したメダル数を表示するメダル枚数表示処理(ステップ1013)が、受信側のサブ制御基板62で行われる。
【0053】
図9〜図11はメイン制御基板61のメインCPU64によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【0054】
この遊技処理では、まず、始めに、遊技開始時の初期化処理が行われる(図6,ステップ101参照)。この初期化処理では、制御RAM66の所定領域がクリアされ、また、メイン制御基板61およびサブ制御基板62間における通信データが初期化される。次に、メインCPU64により、前回遊技終了時に制御RAM66に記憶されていたデータを消す遊技終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ102)。続いて、前回のゲーム終了後から30秒経過しているか否かが判別され(ステップ103)、30秒経過している場合には、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ、液晶表示装置22に待機画面を表示させるための待機画面コマンドが送信される(ステップ104)。つまり、待機画面コマンドは、非遊技状態が30秒間続くと送信される。
【0055】
次に、メダルチェック処理が行われる(ステップ105)。このメダルチェック処理は図12のフローチャートに示され、まず、遊技媒体貯留手段にメダルが遊技者によって貯留されているか否か、つまり、クレジットにメダルが有るか否かが判別される(図12,ステップ201参照)。クレジットにメダルが有る場合は、制御RAM66にあるメダル有りフラグがONにされ(ステップ202)、一方、クレジットにメダルが無い場合は、メダル有りフラグがOFFにされる(ステップ203)。
【0056】
次に、メニュー画面表示コマンドが、同じくサブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ送信される(図9,ステップ106)。続いて、前回遊技の結果、再遊技(リプレイ)が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがCPU64によって判別される(ステップ107)。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される(ステップ108)。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダルが投入されて投入メダルセンサ8Sから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ26〜28の操作によって投入信号が入力されるのを待つ(ステップ109)。一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出来、BBゲームやRBゲーム中のボーナスゲームでは1枚のメダルを投入することが出来る。
【0057】
次に、スタートレバー30の操作により、スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があったか否かが判別される(ステップ110)。この判別が“Yes”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒を経過しているか否かが判別される(ステップ111)。4.1秒を経過していない場合は、ウエイト機能が働いて4.1秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される(ステップ112)。スタートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われると、スピーカ96,96からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【0058】
前回遊技から4.1秒を経過すると、次に、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路70によって抽出され(ステップ113)、その後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用タイマがセットされる(ステップ114)。次に、ステップ113で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる(図10,ステップ115参照)。
【0059】
この確率抽選処理は、サンプリング回路70によって特定された1つの乱数値が、確率抽選テーブル(図5参照)においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて図5の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データa1〜f1、a2〜f2、またはa3〜f3がセットされて、確率抽選が行われる。図6に示す確率抽選テーブルが用いられて確率抽選処理が行われる場合、例えば、一般遊技中に乱数2050が抽出されると、確率抽選データb3によって区画されるスイカの小当たり入賞態様に当選し、スイカ当たり要求フラグが制御RAM66に立てられる。また、例えば、一般遊技中に乱数4650が抽出されると、確率抽選データf3によって区画されるBBゲームに当選したことになり、BB当たり要求フラグが立てられる。
【0060】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ(ステップ116)、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる(ステップ117)。リール回転処理では、まず、リール2〜4の各回転位置が書き込まれる制御RAM66の所定領域が、メインCPU64によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール2〜4がステッピングモータ45によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ30SからメインCPU64へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される。このスタートコマンドは、内部当選役および遊技状態を表す16ビットのパラメータを含んで構成されている。
【0061】
次に、何れかのストップボタン31〜33がオン操作されたか否かが判別される(ステップ118)。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが0になったか否かが判別される(ステップ119)。この自動停止タイマーは、ストップボタン31〜33が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【0062】
何れかのストップボタン31〜33がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ120)。この滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コマ数,シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御RAM66の所定領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、1個のリールの回転が停止させられる(ステップ121)。次に、全てのリール2〜4が停止したか否かが判別される(ステップ122)。第2停止リールおよび第3停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ118に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【0063】
全てのリール2〜4が停止すると、次に、メインCPU64によって入賞検索処理が行われる(図11,ステップ123参照)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ124)。この判別結果が正常でない場合、例えば、ベルのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグがチェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される(ステップ125)。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される(ステップ126)。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞ラインを表す24ビットのパラメータを含んで構成されている。
【0064】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップ127)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿37へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、WINランプ19が点灯され、入賞発生が遊技者に知らされる(ステップ128)。
【0065】
次に、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか否かが判別される(ステップ129)。BBゲームまたはRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU64による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲームの作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRBゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックされる(ステップ130)。続いて、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステップ131)。BBゲーム終了時であれば、BB終了コマンドがサブ制御基板62へ送信される(ステップ132)。このBB終了コマンドは、終了動作を表す3ビットのパラメータを含んで構成されている。BB終了コマンドが送信されると、続いて、BBゲーム終了時のRAMクリア処理が制御RAM66に対して行われ(ステップ133)、その後、遊技処理はステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ131の判別でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。
【0066】
次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
【0067】
図13は、サブCPU82によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板62では、メイン制御基板61側から受信される各種コマンドがサブCPU82によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている(図13,ステップ301参照)。
【0068】
図14は、メイン制御基板61側から受信されたコマンドがメニュー画面表示コマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。このメニュー画面表示コマンド受信処理では、まず始めに、遊技状態が待機中であるか否かが判別される(図14,ステップ401参照)。この判別は、図9,ステップ104の処理で、メイン制御基板61側から待機画面コマンドが送信されているか否かによって行われる。待機中でない場合は、メニュー画面表示コマンド受信処理はそのまま終了する。一方、待機中の場合は、続いて、十字キー23、「○」ボタン24または「×」ボタン25のいずれかが遊技者によって操作されたか否かが判別される(ステップ402)。いずれの操作部23,24,25も押下されていないときは、処理はそのまま終了する。一方、いずれかの操作部が押下された場合には、その操作信号を検出したサブCPU82によって画像制御IC90が制御され、液晶表示装置22にメニュー画面が表示されて(ステップ403)、アイコン選択処理が行われる(ステップ404)。
【0069】
図15は、液晶表示装置22に表示される上記のメニュー画面を示す図である。メニュー画面には、各種選択項目を示すアイコンA,B,Cが表示される。メダル送信アイコンAは遊技媒体貯留手段に貯留されているメダルを他の遊技台に移動させる際に選択され、停止順選択アイコンBはストップボタン31〜33の操作順を選択する際、ランキングアイコンCは出玉数や連チャン数、ハマリ数などの各種順位付けを表示する際に選択される。アイコンA,B,Cを選択する際、遊技者は、十字キー23を左右に傾倒操作して枠Dをスクロール表示させ、いずれかの所望のアイコンA,B,Cに枠Dを合わせて、「○」ボタン24を押下する。
【0070】
図16は、上記メニュー画面表示コマンド受信処理のステップ404において行われるアイコン選択処理の詳細を示すフローチャートである。このアイコン選択処理では、まず始めに、上述のアイコン選択操作によってメダル送信アイコンAが選択されたか否かが判別される(図16,ステップ501参照)。メダル送信アイコンAが選択されていない場合は、アイコン選択処理は終了する。一方、メダル送信アイコンAが選択されている場合は、次に、遊技者が現在クレジットとして所有している所持メダル枚数が、液晶表示装置22に図17に示す画面のように「現在の所持メダル59枚です。」と表示される(ステップ502)。
【0071】
図18は、サブ制御基板62のサブCPU82によって、上記のアイコン選択処理に引き続いて行われるメダル送信処理の概略を示すフローチャートである。このメダル送信処理では、まず始めに、メダル有りフラグがONであるか否かが判別される(図18,ステップ601参照)。この判別は、図9,ステップ105の処理で、メイン制御基板61側からメダル有りフラグON信号が送信されているか否かによって行われる。メダル有りフラグON信号が送信されていない場合には、図19に示す「メダルなし」画面が表示され(ステップ602)、「メダルがクレジットされてません。」というメッセージが液晶表示装置22に現れる。この「メダルなし」画面は一定時間後、例えば5秒後ぐらいにメニュー画面に切り替わる。
【0072】
また、ステップ601でメダル有りフラグON信号が送信されている場合には、次に、液晶表示装置22の図17に示す画面における「送信しますか?」というメッセージに対して、遊技者が同画面の「OK」を選択したか否かが判別される(ステップ603)。この選択が行われない場合には、メダル送信処理は終了する。また、この選択が行われた場合には、図20(a)に示す「メダル送信中」画面が表示され(ステップ604)、「メダル送信中です。」というメッセージが液晶表示装置22に現れる。次に、サブCPU82の制御により、遊技媒体貯留手段に貯留されている数のメダルが、外部集中端子盤99を介して中継基板41へ送信される(ステップ605)。その後、図20(b)に示す「送信完了」画面が表示され、「送信完了です。」というメッセージが液晶表示装置22に現れる。この「送信完了」画面も、一定時間後、例えば5秒後ぐらいにメニュー画面に切り替わる。次に、制御RAM84にあるメダル送信信号がONにされて(ステップ606)、メダル送信処理が終了する。
【0073】
図21は、サブ制御基板62のサブCPU82によって、上記のメダル送信処理に引き続いて行われる遊技中チェック処理の概略を示すフローチャートである。この遊技中チェック処理では、まず始めに、メダル送信信号がONであるか否かが判別される(図21,ステップ701参照)。この判別は、図18,ステップ606の処理で、メダル送信信号がONにされているか否かによって行われる。メダル送信信号がONにされていない場合には、遊技中チェック処理は終了する。
【0074】
一方、メダル送信信号がONにされている場合には、次に、サブCPU82によって外部集中端子盤99を介して中継基板41が参照され、メダル送信先として指定された遊技台が現在遊技中であるか否かがチェックされる(ステップ702)。ホールコンピュータ42は中継基板41を介して常に各遊技台1a,1b,1cを監視しており、各遊技台1a,1b,1cの遊技状態を中継基板41に書き込んでいる。次に、上記のチェックの結果、指定された遊技台が遊技中であるか否かが判別される(ステップ703)。遊技中である場合には、図22に示す「遊技中」画面が表示され(ステップ704)、「指定された台は遊技中です。」というメッセージが液晶表示装置22に現れる。この「遊技中」画面も、一定時間後、例えば5秒後ぐらいにメニュー画面に切り替わる。
【0075】
また、指定された遊技台が遊技中でない場合には、次に、サブCPU82の制御により、外部集中端子盤99を介して中継基板41にあるメダル受信信号がONにされる(ステップ705)。引き続いて、図18,ステップ605で中継基板41に送信されたクレジットメダル情報が、中継基板41から指定された遊技台へ送信され(ステップ706)、遊技中チェック処理が終了する。
【0076】
図23は、送信先に指定された遊技台におけるサブ制御基板62のサブCPU82によって行われるメダル受信処理の概略を示すフローチャートである。このメダル受信処理では、まず、中継基板41からメダル受信信号ONの情報が受信されたか否かが判別される(図23,ステップ801)。メダル受信信号ONの情報が受信されていない場合には、メダル受信処理は終了する。一方、メダル受信信号ONの情報が受信されている場合には、次に、図24(a)に示す「メダル受信中」画面が表示され(ステップ802)、「メダル受信中です。」というメッセージが液晶表示装置22に現れる。その後、このメダル受信が終わると、同図(b)に示す「メダル受信確認」画面が表示され(ステップ803)、「59枚のメダルを受信完了しました。」というメッセージが液晶表示装置22に現れる。この「メダル受信確認」画面も、一定時間後、例えば5秒後ぐらいにメニュー画面に切り替わる。
【0077】
このような本実施形態による遊技システムによれば、図18,ステップ603の処理で遊技者が「OK」ボタンを選択することにより、その時にクレジットされている数のメダルをある遊技台1aから他の遊技台1cに移動させることが出来る。この際、送信元の遊技台1aは、クレジットされている数のメダルを外部集中端子盤99を介して他の遊技台1cへ送信すると共に、遊技媒体貯留手段に貯留されたメダル数を零にする。また、送信先の遊技台1cは、送信された数のメダルを外部集中端子盤99を介して受信し、受信した数のメダルを遊技媒体貯留手段に貯留する。
【0078】
なお、本実施形態では、クレジットされている全ての数のメダルをある遊技台1aから他の遊技台1cに移動させる場合について説明した。しかし、クレジットされているメダルのうち、遊技者が所望する数の一部のメダルを液晶表示装置22の表示を使って指定し、指定された数のメダルを他の遊技台1cに移動させるようにしてもよい。この際、送信元の遊技台1aでは、遊技媒体貯留手段に貯留されているメダル数から指定されたメダル数を差し引く。
【0079】
このため、このような本実施形態による遊技システムによれば、遊技者はある遊技台1aに居ながら、他の遊技台1cに所望数のメダルを移動させることが出来る。この結果、従来のように、所持メダルを箱に入れたり、手に持ったりして他の遊技台まで運ぶ手間がかからなくなり、また、クレジットされているメダルを排出させたり、それを箱に詰める手間もかからなくなる。
【0080】
また、本実施形態による遊技システムでは、遊技処理が行われていない待機状態の時に遊技者によって指定された数のメダルが送信される。このため、メダルが送信されている最中、遊技媒体貯留手段に貯留されているメダル数が遊技処理制御手段によって変えられることがない。このため、メダルの送信は確実に行われる。
【0081】
なお、上述した実施形態では本発明をスロットマシンを有する遊技システムに適用した場合について説明したが、パチンコ機といった弾球遊技機を有する遊技システムにも同様に適用することが出来、この場合においても、上述した実施形態と同様な作用効果が奏される。
【0082】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、ある遊技台において、遊技者が他の遊技台に移動させたい数の遊技媒体を指定手段で指定することにより、その遊技台は、指定手段で指定された数の遊技媒体を通信手段によって他の遊技台へ送信すると共に、貯留手段に貯留された遊技媒体数から指定された遊技媒体数を減算手段によって差し引く。また、他の遊技台は、送信された数の遊技媒体を通信手段で受信し、受信した数の遊技媒体を遊技媒体貯留手段に貯留する。このため、遊技者はある遊技台に居ながら、他の遊技台に所望数の遊技媒体を移動させることが出来る。この結果、従来のように、所持メダルを箱に入れたり、手に持ったりして他の遊技台まで運ぶ手間がかからなくなり、また、クレジットされているメダルを排出させたり、それを箱に詰める手間もかからなくなる。
【0083】
また、通信手段が、遊技処理制御手段による遊技処理が行われていない時に指定手段によって指定された数の遊技媒体を送信する構成の場合、通信手段が遊技媒体を送信している最中、遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体数が遊技処理制御手段によって変えられることがない。このため、遊技媒体の送信は確実に行われる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態による遊技システムに用いられるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図3】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図6】図5に示す確率抽選テーブルの具体的なデータを示す図である。
【図7】本発明の一実施形態による遊技システムの概略構成を示すブロック図である。
【図8】(a)は本発明の一実施形態による遊技システムの送信側のゼネラル・フローチャート、(b)は受信側のゼネラル・フローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態による遊技システムに用いられるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第1のフローチャートである。
【図10】図9に示す遊技処理に引き続いて行われる遊技処理の概略を示す第2のフローチャートである。
【図11】図10に示す遊技処理に引き続いて行われる遊技処理の概略を示す第3のフローチャートである。
【図12】図9に示すフローチャート中のメダルチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態による遊技システムに用いられるスロットマシンのサブCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図14】図13に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われるメニュー画面表示コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態による遊技システムに用いられるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図16】図14に示すフローチャート中のアイコン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【図17】図16に示すアイコン選択処理において液晶表示装置に表示される所持メダル画面の一例を示す図である。
【図18】図14に示すメニュー画面表示コマンド受信処理に引き続いて行われるメダル送信処理を示すフローチャートである。
【図19】図18に示すメダル送信処理において液晶表示装置に表示されるメダルなし画面の一例を示す図である。
【図20】(a)は図18に示すメダル送信処理において液晶表示装置に表示されるメダル送信中画面、(b)は送信完了画面の一例を示す図である。
【図21】図18に示すメダル送信処理に引き続いて行われる遊技中チェック処理を示すフローチャートである。
【図22】図21に示す遊技中チェック処理において液晶表示装置に表示される遊技中画面の一例を示す図である。
【図23】図21に示す遊技中チェック処理に引き続いて送信先の遊技台で行われるメダル受信処理を示すフローチャートである。
【図24】(a)は図23に示すメダル受信処理において液晶表示装置に表示されるメダル受信中画面、(b)は受信完了画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1…スロットマシン
8…メダル投入口
22…液晶表示装置
23…十字キー
24…「○」ボタン
25…「×」ボタン
41…中継基板
42…ホールコンピュータ
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
90…画像制御IC
99…外部集中端子盤[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a game system in which a game process is performed using a number of game media bet by a player within a range of the number of game media stored in a game medium storage unit.
[0002]
[Prior art]
In a conventional general slot machine, a medal as a game medium is inserted into a medal slot by a player to play a game. When the player operates the stop button to stop and display the symbols drawn on the outer periphery of the rotating reel in a predetermined symbol combination, a winning according to the symbol combination is obtained. A predetermined number of medals are paid out for each winning.
[0003]
This type of conventional slot machine has a credit function for storing medals inside the machine. When playing a game using the credit function, a predetermined number of medals are bet within the range of the number of credits by operating a bet button, and the number of medals paid out is added to the number of credits.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In the above-mentioned conventional slot machine, when moving to another gaming table or giving a medal to a player playing a game at another gaming table, the player puts a medal in a box, , I had to carry it in my hand to another game console, which was troublesome. In addition, when there are many credited medals, it takes time to discharge all medals, and it takes time to pack them in a box.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
The present invention has been made in order to solve such a problem, and has a game medium storing means for storing game media, and a number bet by a player within a range of the number of game media stored in the game medium storing means. A plurality of gaming machines provided with game processing control means for performing game processing using the above-mentioned game media and communication means for communicating with the outside, and receiving and collecting game information transmitted from the communication means of each of these game machines In a gaming system comprising a hall computer, each gaming machine displays the number of game media within the range of the number of game media stored in the game media storage means on, for example, a display means and designates the player. And a subtraction means for subtracting the number of game media designated by the designation means from the game medium storage means, and the gaming machine for which the number of game media has been designated by the designation means is designated by the designation means. The number of game media is transmitted to other gaming machines via a hall computer or a relay means for relaying communication between the hall computer and each gaming machine by the communication means, and the other gaming machines are transmitted. The number of game media is received by the communication means, and the received number of game media is stored in the game medium storage means.
[0006]
According to this configuration, at a certain gaming machine, the number of game media that the player wants to move to another gaming machine is specified by the specifying means, and the number of game media specified by the specifying means is increased. Is transmitted to another gaming table by the communication means, and the designated number of game media is subtracted from the number of game media stored in the storage means by the subtraction means. Further, the other gaming tables receive the transmitted number of game media by the communication means, and store the received number of game media in the game medium storage means.
[0007]
Further, the present invention is characterized in that the communication means transmits the number of game media designated by the designation means when the game processing by the game processing control means is not being performed.
[0008]
According to this configuration, while the communication unit is transmitting the game media, the number of game media stored in the game medium storage unit is not changed by the game processing control unit.
[0009]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Next, an embodiment of the gaming system according to the present invention will be described.
[0010]
FIG. 1 is a front view showing the appearance of a
[0011]
At the center of the main body of the
[0012]
When the player inserts one medal from the
[0013]
On the left of the display windows 5 to 7, four chance LEDs (light emitting diodes) 9 to 12, three game
[0014]
On the right side of the display windows 5 to 7, a bonus
[0015]
A liquid
[0016]
Further, below the liquid
[0017]
In addition, a
[0018]
Next, an outline of (1) a general game, (2) an RB game, and (3) a BB game performed in the
[0019]
(1) General games
At the time of a general game, when three symbol combinations of the symbols "Bell" and "Watermelon" are lined up on the winning line, or when one symbol "Cherry" stops on the winning line of the first reel, a small win is won. One, eight, or four payouts are paid out to the player, and one game is over. Also, when three combinations of replay symbols are aligned on the pay line, the game can be played again without inserting medals. If the symbol combination arranged on the pay line does not correspond to any of the payout tables, the result is "missing" (no payout). In addition, when three symbol combinations of a predetermined character / symbol are aligned on a winning line, a jackpot is won, and after 15 medals are paid out, a general game and a bonus game can be performed a plurality of times as a set. Shift to game B. When the three symbol combinations of the symbol "Seven" are aligned on the winning line, a middle win is achieved, and after 15 medals are paid out, the game shifts to the following RB game in which one bonus game can be performed. .
[0020]
(2) RB game
The RB game occurs when the above symbol combinations are arranged on a pay line during a general game. In the RB game, a game with one medal, called a jack game, can be performed a plurality of times. In this jack game, when three combinations of replay symbols are arranged on the pay line L1, a jack game winning is generated, and eight medals are paid out. Although "losing" occurs in the jack game, jack game winning occurs with a high probability of about 9/10. This RB game ends when, for example, a jackpot game prize occurs eight times or the total number of jackpot games executed during the RB game reaches, for example, twelve.
[0021]
(3) BB game
{Circle around (1)} The B / B game is composed of a plurality of sets in which the above-described R / B game and the general game are paired. When a BB game occurs, first, a general game is executed. In the general game during the B / B game, a “losing” also occurs, but the small winning prize by the symbols “bell”, “watermelon”, and “cherry” has a higher probability than in the general game except in the B / B game. Occurs in
[0022]
{Circle around (2)} When three combinations of re-game symbols are lined up during a general game in the BB game, eight coins are paid out.
[0023]
(3) Thereafter, the process proceeds to a bonus game in which a plurality of jack games can be performed. The bonus game in the BB game is also terminated when, for example, a jackpot prize is generated eight times, or when the total number of jackpot games executed during the bonus game reaches, for example, twelve.
[0024]
{Circle around (4)} When the above-mentioned bonus game ends, the general game in the BB game described in the above-mentioned (1) is performed again, and the symbol combination described in the above-mentioned (2) occurs during this general game. Thereafter, the bonus game described in the above (3) is further performed. The BB game is a repetition of a series of a set of a general game and a bonus game shown in the above (1) to (3). If this set is performed a predetermined number of times, for example, twice, the BB game is It ends. However, during the BB game, the total number of games during the general games of (1) and (2) above, in other words, the total number of games excluding the number of jack games during the bonus game of (3) above is the predetermined number of times. For example, if the number of times exceeds 30, the BB game ends.
[0025]
FIGS. 3 and 4 show a circuit configuration of the main control board 61 and the
[0026]
The control section of the main control board 61 shown in FIG. 3 has a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 63 as a main component, and further includes a circuit for random number sampling. The
[0027]
The CPU 64 is connected to a clock
[0028]
FIG. 5 conceptually shows a probability lottery table stored in the
[0029]
These numerical values are usually set in a magnitude relationship of “a <b <c <d <e <f”. If the extracted random number value is less than c, a small hit prize (small hit) is obtained. In this case, a "bell" hit request flag is set. When the value is not less than a and less than b, a "watermelon" hit request flag is set. If the extracted random number value is equal to or larger than c and smaller than d, a request flag for “re-game” is set. If the extracted random number value is equal to or more than d and less than e, a medium winning prize (medium hit) is set and a request flag is set for “RB”. A big hit) and a request flag for “BB” is set. On the other hand, if the value is f or more, no winning is achieved. In other words, the winning mode is determined by which numerical range one sampled random number belongs to, and is represented by the hit request flag.
[0030]
The “BB” or “RB” per-bonus request flag is carried over to the game after the flag is set, and the “BB” or “RB” symbol combination is stopped and displayed on the activated prize line, and the bonus prize is actually won. Occurs, the flag per bonus request is cleared. Flags other than the bonus hit request flag are valid only in the flagged game, and are cleared at the end of the game and are not carried over after the next game.
[0031]
In the present embodiment, an example of a lottery value at the time of betting three pieces of the probability lottery table shown in FIG. 5 is represented in the table shown in FIG.
[0032]
The
[0033]
The symbol table (not shown) stored in the
[0034]
The above-mentioned
[0035]
The main actuators whose operations are controlled by control signals from the
[0036]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
[0037]
After the rotation of the
[0038]
The input signal generation means includes a reel
[0039]
A sub-control
[0040]
The control section of the
[0041]
As the actuators whose operations are controlled by the control signal from the microcomputer 81 shown in FIG. 4, there are reel back
[0042]
An image control IC (highly integrated circuit) 90 and a
[0043]
Further, a
[0044]
The
[0045]
The
[0046]
The liquid
[0047]
An external central terminal board 99 is connected to the I / O port 87. The external centralized terminal board 99 constitutes communication means for the
[0048]
FIG. 7 is a block diagram illustrating a schematic configuration of the gaming system according to the present embodiment. Each of the
[0049]
One of the gaming tables 1a, 1b, and 1c for which the number of medals has been designated by the above-described designation means, transfers the medals of the number designated by the designation means to the other gaming tables 1a via the
[0050]
Next, a schematic operation of the above-described gaming system will be described.
[0051]
FIG. 8A is a general flowchart of the transmitting side. On the transmitting side, first, a medal check process (see FIG. 8A, step 1001) for determining whether or not medals are accumulated in the credit is performed by the main control board 61 of the
[0052]
FIG. 7B is a general flowchart of the receiving side. On the receiving side, first, a determination process (see FIG. 8B, step 1011) is performed to determine whether or not the game is currently being played and is on standby. Next, a medal receiving process (Step 1012) for receiving medals from the
[0053]
9 to 11 are flowcharts showing the outline of the game process controlled by the main CPU 64 of the main control board 61.
[0054]
In this game process, first, an initialization process at the start of the game is performed (see FIG. 6, step 101). In this initialization processing, a predetermined area of the
[0055]
Next, a medal check process is performed (step 105). This medal check process is shown in the flowchart of FIG. 12. First, it is determined whether or not a medal is stored in the game medium storing means by the player, that is, whether or not the credit has a medal (FIG. 12, Step 201). If there is a medal in the credit, the medal presence flag in the
[0056]
Next, a menu screen display command is transmitted from the sub control
[0057]
Next, it is determined whether or not a start signal has been input from the start switch 30S by operating the start lever 30 (step 110). If this determination is "Yes", it is next determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game (step 111). If 4.1 seconds have not elapsed, the wait function is activated and the waiting time for starting the game until 4.1 seconds has elapsed is consumed (step 112). If the operation of the
[0058]
When 4.1 seconds have elapsed since the previous game, a random number for lottery generated by the
[0059]
The probability lottery process is performed by determining to which winning group the one random number value specified by the
[0060]
When the probability lottery process ends, next, a reel rotation process is performed (step 116), and subsequently, a start command transmission process is performed (step 117). In the reel rotation process, first, a predetermined area of the
[0061]
Next, it is determined whether any of the
[0062]
When any one of the
[0063]
When all the
[0064]
Next, a game medal is stored or paid out according to the state at that time (step 127). In other words, if the game is played with credits, the number of stored coins displayed on the stored coin
[0065]
Next, the main CPU 64 determines whether or not the current game state is the operation of the BB game or the RB game (step 129). If the BB game or the RB game is not running, the game processing by the main CPU 64 returns to step 102, and the next new game is started. If the BB game or the RB game is in operation, the main CPU 64 next checks the number of games in the BB game or the RB game (step 130). Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the current gaming state is at the end of the BB game (step 131). If the BB game has ended, a BB end command is transmitted to the sub-control board 62 (step 132). The BB end command includes a 3-bit parameter indicating an end operation. When the BB end command is transmitted, the RAM clear processing at the end of the BB game is performed on the control RAM 66 (step 133). Thereafter, the game processing returns to step 102 to start the next new game. Is done. If it is determined in step 131 that the BB game has not ended, the game processing returns to step 102 and the next new game is started.
[0066]
Next, a game process controlled by the
[0067]
FIG. 13 is a flowchart schematically showing a game process controlled by the
[0068]
FIG. 14 is a flowchart showing an outline of the reception processing when the command received from the main control board 61 is a menu screen display command. In this menu screen display command receiving process, first, it is determined whether or not the gaming state is waiting (see FIG. 14, step 401). This determination is made based on whether or not a standby screen command has been transmitted from the main control board 61 in the processing of
[0069]
FIG. 15 is a diagram showing the above menu screen displayed on the liquid
[0070]
FIG. 16 is a flowchart showing details of the icon selection process performed in
[0071]
FIG. 18 is a flowchart showing an outline of a medal transmission process performed by the
[0072]
If the medal presence flag ON signal is transmitted in
[0073]
FIG. 21 is a flowchart showing an outline of the in-game check process performed by the
[0074]
On the other hand, when the medal transmission signal is turned on, the sub-CPU 82 refers to the
[0075]
If the designated game console is not playing, the medal reception signal on the
[0076]
FIG. 23 is a flowchart showing an outline of the medal receiving process performed by the
[0077]
According to such a gaming system according to the present embodiment, when the player selects the “OK” button in the process of
[0078]
In the present embodiment, a case has been described in which all the credited medals are moved from one gaming table 1a to another gaming table 1c. However, of the credited medals, the player specifies a desired number of medals using the display of the liquid
[0079]
For this reason, according to such a gaming system according to the present embodiment, a player can move a desired number of medals to another gaming table 1c while staying at one gaming table 1a. As a result, there is no need to put the medal in a box or carry it to another game console by hand as in the past, and also to discharge the credited medal or put it in the box. No more stuffing.
[0080]
In the gaming system according to the present embodiment, the number of medals specified by the player is transmitted in a standby state in which the game processing is not performed. Therefore, during transmission of medals, the number of medals stored in the game medium storing means is not changed by the game processing control means. For this reason, the transmission of medals is reliably performed.
[0081]
In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a gaming system having a slot machine has been described. However, the present invention can be similarly applied to a gaming system having a ball-and-ball game machine such as a pachinko machine. The same operation and effect as those of the above-described embodiment can be obtained.
[0082]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, at a certain gaming machine, the number of game media that the player wants to move to another gaming machine is designated by the designation means, and the gaming machine is designated by the designation means. The number of game media transmitted to the other gaming tables by the communication means, and the designated number of game media is subtracted from the number of game media stored in the storage means by the subtraction means. Further, the other gaming tables receive the transmitted number of game media by the communication means, and store the received number of game media in the game medium storage means. For this reason, a player can move a desired number of game media to another gaming table while staying at one gaming table. As a result, there is no need to put the medal in a box or carry it to another game console by hand as in the past, and also to discharge the credited medal or put it in the box. No more stuffing.
[0083]
Further, in the case where the communication means transmits the number of game media designated by the designation means when the game processing by the game processing control means is not performed, the game is transmitted while the communication means is transmitting the game medium. The number of game media stored in the medium storage means is not changed by the game processing control means. Therefore, the transmission of the game medium is performed reliably.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine used in a gaming system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a view showing a state in which a winning line described in a display window of the slot machine shown in FIG. 1 is sequentially activated.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration formed on a main control board of the slot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration formed on a sub-control board of the slot machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a diagram conceptually showing a probability lottery table used in an embodiment of the present invention.
6 is a diagram showing specific data of a probability lottery table shown in FIG.
FIG. 7 is a block diagram showing a schematic configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 8A is a general flowchart on the transmitting side of the gaming system according to one embodiment of the present invention, and FIG. 8B is a general flowchart on the receiving side.
FIG. 9 is a first flowchart showing an outline of a game process by a main CPU of the slot machine used in the game system according to the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a second flowchart showing an outline of a game process performed subsequent to the game process shown in FIG. 9;
11 is a third flowchart showing an outline of the game processing performed subsequently to the game processing shown in FIG.
FIG. 12 is a flowchart showing details of a medal check process in the flowchart shown in FIG. 9;
FIG. 13 is a flowchart showing an outline of a game process by a sub CPU of the slot machine used in the game system according to one embodiment of the present invention.
14 is a flowchart showing a menu screen display command receiving process performed according to the command analysis in the flowchart shown in FIG.
FIG. 15 is a view showing an example of a menu screen displayed on the liquid crystal display device of the slot machine used in the gaming system according to one embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a flowchart showing details of an icon selection process in the flowchart shown in FIG. 14;
17 is a diagram illustrating an example of a possessed medal screen displayed on the liquid crystal display device in the icon selection process illustrated in FIG.
18 is a flowchart showing a medal transmission process performed subsequent to the menu screen display command reception process shown in FIG.
19 is a diagram showing an example of a no-medal screen displayed on the liquid crystal display device in the medal transmission processing shown in FIG.
20A is a diagram illustrating an example of a medal transmitting screen displayed on the liquid crystal display device in the medal transmitting process illustrated in FIG. 18, and FIG. 20B is a diagram illustrating an example of a transmission completion screen.
FIG. 21 is a flowchart showing a game-in-progress check process performed after the medal transmission process shown in FIG. 18;
22 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the liquid crystal display device in the game check process shown in FIG. 21.
23 is a flowchart showing a medal receiving process performed at the destination gaming table following the in-game check process shown in FIG. 21.
24A is a diagram illustrating an example of a medal receiving screen displayed on the liquid crystal display device in the medal receiving process illustrated in FIG. 23, and FIG. 24B is a diagram illustrating an example of a reception completion screen.
[Explanation of symbols]
1. Slot machine
8 ... Medal slot
22 ... Liquid crystal display device
23 ... Cross key
24 ... "○" button
25 ... "x" button
41 ... relay board
42… Hall computer
61: Main control board
62 ... Sub-control board
63, 81: microcomputer (microcomputer)
64: Main CPU (central processing unit)
82 ... Sub CPU
65, 83: Program ROM (read only memory)
66, 84 ... control RAM (random access memory)
90 ... Image control IC
99… External centralized terminal board
Claims (5)
これら各遊技機の前記通信手段から送信される遊技情報を受信して収集するホールコンピュータとを備えて構成される遊技システムにおいて、
前記各遊技機は、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体数の範囲内の遊技媒体数を遊技者が指定する指定手段と、この指定手段で指定された数の遊技媒体を前記遊技媒体貯留手段から差し引く減算手段とを備え、
前記指定手段で遊技媒体数が指定された遊技機は、前記指定手段で指定された数の遊技媒体を前記通信手段によって前記ホールコンピュータを介して他の遊技機に送信し、この他の遊技機は、送信された数の遊技媒体を前記通信手段で受信し、受信した数の遊技媒体を前記遊技媒体貯留手段に貯留することを特徴とする遊技システム。Game medium storage means for storing game media, game processing control means for performing game processing using the number of game media bet by the player within the range of the number of game media stored in the game medium storage means, and A plurality of gaming machines having communication means for communicating with
In a gaming system including a hall computer that receives and collects game information transmitted from the communication unit of each of these gaming machines,
Each of the gaming machines includes: a designation unit for designating the number of game media within a range of the number of game media stored in the game medium storage unit by the player; and the game media of the number designated by the designation unit. Subtraction means for subtracting from the medium storage means,
The gaming machine whose number of game media is designated by the designation means transmits the number of game media designated by the designation means to another game machine via the hall computer by the communication means, and the other game machine Is a game system in which the transmitted number of game media is received by the communication means, and the received number of game media is stored in the game medium storage means.
Priority Applications (1)
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