JP2004054087A - 画像表示装置及び画像表示プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】複数の画像データ及び複数のカラーパレットは、携帯電話のROMに記憶されている。ここで、画像データとは、電子化された画像のデータである。また、カラーパレットとは、画像データを表示するための複数の色情報を有する一種のテーブルである。そして、携帯電話は、携帯電話のモニタに表示する画像に基づいて、適切な画像データ53及びカラーパレット52aを抽出する。携帯電話は、抽出した画像データ53及びカラーパレット52aに基づいて、表示する画像の元になる画像ファイル50を作成する。そして、携帯電話は、作成した複数の画像ファイルに基づいて画像を表示することができる。
【選択図】 図6
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像表示装置及び画像表示プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータゲームにおいて、ゲーム実行中にゲーム画像は頻繁に変化する。ゲーム画像の表示方法としては種々のものが利用されているが、携帯電話等で実行するゲームの場合は、規約上、ゲーム実行中に使用する画像データを全て画像ファイルとして予めメモリに記憶している。ここで、画像ファイルは、ヘッダ、カラーパレット及び画像データ等から構成されている。そして、携帯電話等は、予め記憶している画像ファイルに基づいて、ゲーム実行中のゲーム画像を表示している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、家庭用の据え置き型ゲーム機と比べて、ゲームを実行する携帯電話等に内蔵されているプロセッサの処理能力は比較的低く、メモリの容量は小さいというのが実状である。従って、ゲーム実行中に使用する画像データを全てヘッダ及びカラーパレット等と結合した画像ファイルとして記憶することは、メモリの容量の関係上困難である。
【0004】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、画像を表示するためのデータ量を削減し、小型ゲーム機や携帯電話など比較的ハードウェアの処理能力が低く、メモリの容量が小さい端末においても、迅速に画像を表示することができる画像表示装置及び画像表示プログラムを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本発明の1つの観点では、少なくとも複数の色情報を有するカラーパレット及び画像データを備えた画像ファイルに基づいて画像を表示する画像表示装置であって、前記画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記カラーパレットを記憶するカラーパレット記憶手段と、表示する画像に対応する前記画像データを前記画像データ記憶手段から抽出する画像データ抽出手段と、表示する画像に対応する前記カラーパレットを前記カラーパレット記憶手段から抽出するカラーパレット抽出手段と、抽出した前記画像データ、及び、前記カラーパレットを組み合わせて画像ファイルを作成する画像ファイル作成手段と、前記画像ファイル作成手段で作成した画像ファイルに基づいて、画像を表示する表示手段と、を備える。
【0006】
上記の画像表示装置によれば、画像データ及びカラーパレットは、画像表示装置内に記憶されている。ここで、画像データは、電子化された画像のデータである。また、カラーパレットは、画像データを表示するための複数の色情報を有する一種のテーブルである。そして、画像表示装置は、画像表示装置の表示部に表示する画像に基づいて、適切な画像データ及びカラーパレットを抽出する。画像表示装置は、抽出した画像データ及びカラーパレットに基づいて、表示する画像の元になる画像ファイルを作成する。そして、画像表示装置は、作成した複数の画像ファイルに基づいて画像を表示することができる。
【0007】
これによれば、画像表示装置は、画像ファイルを記憶しているのではなく、画像データやカラーパレットを記憶し、これらに基づいて画像ファイルを作成している。即ち、重複する画像データやカラーパレットは画像表示装置に1つ記憶しておけばよい。よって、比較的ハードウェアの処理能力が低く、メモリの容量が小さい画像表示装置において、効率的なメモリの使用をすることができる。
【0008】
上記の画像表示装置の一態様では、前記画像データ記憶手段は、複数の前記画像ファイルに共通して使用されるべき共通画像データを記憶しており、前記画像データ抽出手段は、1つの前記共通画像データを抽出し、前記カラーパレット抽出手段は、複数の異なるカラーパレットを抽出し、前記画像ファイル作成手段は、前記共通画像データと、前記複数の異なるカラーパレットに基づいて複数の画像ファイルを作成する。
【0009】
上記画像表示装置によれば、例えば、後述するブロック崩しゲームで表示されるブロックのように、画像データが同じで、色が異なる画像の場合、当該ブロックの画像データを共通画像データとして記憶しておく。そして、共通画像データと複数の異なるカラーパレットに基づいて、複数の画像ファイルを作成する。この複数の画像ファイルにより、複数の色の異なるブロックを表示することができる。即ち、予め共通画像データを記憶しておくことで、複数の画像ファイルに重複して使用される画像データを複数記憶する必要がなくなる。よって、比較的ハードウェアの処理能力が低く、メモリの容量が小さい画像表示装置において、効率的なメモリの使用をすることができる。
【0010】
上記画像表示装置の他の一態様では、前記カラーパレット記憶手段は、複数の前記画像ファイルに共通して使用されるべき共通カラーパレットを記憶しており、前記カラーパレット抽出手段は、1つの前記共通カラーパレットを抽出し、前記画像データ抽出手段は、複数の異なる前記画像データを抽出し、前記画像ファイル作成手段は、前記共通カラーパレットと、前記複数の異なる画像データに基づいて、複数の画像ファイルを作成する。
【0011】
上記画像表示装置よれば、色が同じで、画像データが異なる画像の場合、当該画像に対応するカラーパレットを共通カラーパレットとして記憶しておく。そして、共通カラーパレットと複数の異なる画像データに基づいて、複数の画像ファイルを作成する。この画像ファイルにより、複数の画像データの異なる画像を表示することができる。即ち、予め共通カラーパレットを記憶しておくことで、複数の画像ファイルに重複して使用されるカラーパレットを複数記憶する必要がなくなる。よって、比較的ハードウェアの処理能力が低く、メモリの容量が小さい画像表示装置において、効率的なメモリの使用をすることができる。
【0012】
上記画像表示装置のさらに他の一態様では、前記画像表示装置は、ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームの進行に基づいて前記表示手段が表示する画像を決定する表示画像決定手段と、をさらに備える。これによれば、表示する画像は、画像表示装置で実行されるゲームの進行に基づいて決定される。よって、本発明によれば、表示する画像に決定したゲームの進行に基づく画像、例えばアニメーション等を、ゲームにおける進行やプレイに支障のない速度で表示することができる。
【0013】
本発明の他の観点によれば、少なくとも複数の色情報を有するカラーパレット及び画像データを備えた画像ファイルに基づいて画像を表示する画像表示プログラムであって、前記画像データを記憶する画像データ記憶手段、前記カラーパレットを記憶するカラーパレット記憶手段、表示する画像に対応する前記画像データを前記画像データ記憶手段から抽出する画像データ抽出手段、表示する画像に対応する前記カラーパレットを前記カラーパレット記憶手段から抽出するカラーパレット抽出手段、抽出した前記画像データ、及び、前記カラーパレットを組み合わせて画像ファイルを作成する画像ファイル作成手段、前記画像ファイル作成手段で作成した画像ファイルに基づいて、画像を表示する表示手段、としてコンピュータを機能させる。
【0014】
上記の画像表示プログラムをコンピュータ上で実行することにより、前述の画像表示装置を実現することができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。なお、以下の実施形態では、通信機能を有する端末装置としての携帯電話に本発明を適用した場合について説明する。
【0016】
[携帯電話の構成]
図1は、本発明が適用された携帯電話のブロック図である。携帯電話13は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU(Central Processing Unit)1、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)2及びRAM(Random Access Memory)3、画像処理及び音声処理用のGPU(Graphics Processing Unit)7及びSPU(Sound Processing Unit)9、入力処理用のキー入力部4、データ入力部11、並びに、データの送受信処理用の送受信処理部5がバス12を介して各部と接続されて構成されている。
【0017】
ROM2には、携帯電話13の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3は作業メモリとして機能し、ダウンロードしたアプリケーションのデータなどが必要に応じて書き込まれる。
【0018】
GPU7は、装備された液晶等からなる所定のサイズのモニタ8に、送信先電話番号やメールアドレスを入力操作に応じて確認的に表示させたり、必要な機能をガイド的に表示させたり、作成中や着信したメールの内容を表示させたりする制御を行うものである。また、GPU7は、サーバからダウンロードしたゲームなどのアプリケーションの画像データ等をCPU1から受け取って、モニタ8に表示させる。SPU9は、着信時の音楽やゲームの効果音などの、楽音データや音源データ等を再生してスピーカ10から出力させる。
【0019】
キー入力部4は相手先の電話番号やホームページアドレスの入力の他、メールデータの作成等をおこなうための各種のキーを備えているものである。また、ゲームをプレイする際には、ユーザはキー入力部4を使用して選択、指示などを入力する。データ入力部11は、キー入力部4の操作に応じてメール情報等を作成するものである。
【0020】
送受信処理部5は、通常の無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の他、インターネットを経由するなどして用いられる電子メールやサーバからダウンロードされる各種アプリケーション等におけるデータ送受信を処理するもので、送受信データはアンテナ6を介して授受される。また、携帯電話で送受されるデータはパケットで通信される。
【0021】
携帯電話13上で実行されるゲームのアプリケーションは、予めROM2などに記憶させておく他、インターネットなどを介してゲームを供給するサーバから取得することができる。よって、以下に説明するブロック崩しゲームのアプリケーションも、インターネットを通じてゲーム供給サーバから取得することができる。
【0022】
なお、携帯電話13は、上記の他にも、通常の会話のための発着信などの携帯電話等における本来の動作を実行するための各種の構成要素を備えるが、本発明と直接関係しない部分については便宜上説明を省略する。
【0023】
[ブロック崩しゲーム]
まず、本実施形態によるブロック崩しゲームの概要について図2を参照して説明する。図2は、ブロック崩しゲームのプレイ中のゲーム画面例である。なお、このゲーム画像は、図1に示すモニタ8上に表示されるものである。
【0024】
ブロック崩しゲームは、ボール21をブロック20a又は20bに当てることにより、当該ブロック20a又は20bを消していくゲームである。ここで、20aと20bは、大きさ、デザインは同じであるが、色のみが異なるブロックであり、ブロック20a及び20bを総称してブロック20と呼ぶ。
【0025】
図2において、ボール21は、打ち返しバー22からブロック20へ向けて発射される。ボール21がブロック20に当たると、そのブロックは消滅する。利用者は、ブロック20に当たって跳ね返ったボール21を打ち返しバー22に当てて再度ブロック20の方向へ移動させることにより、ボール21を次々にブロックに当てて、ブロック20を順に消していく。打ち返しバー22は、利用者が例えば携帯電話13の所定の入力キーを押すことにより、図中の左右の方向に移動させることができる。
【0026】
ボール21をブロック20に当ててブロックを消滅させると、所定の得点が加算される。画面上の全てのブロック20が消えると、そのステージがクリアされ、別のステージに入って新たなブロックが表示される。
【0027】
[基本原理]
次に、画像を表示する際の基本原理について説明する。
【0028】
図3に携帯電話13の表示エリアの構成を概略的に示す。表示エリア30は、例えばX及びY方向にそれぞれ120ピクセルとする。ここで、ピクセルは、格子(グリッド)の線で囲まれたスペースであり、画素とも呼ばれる。表示エリア30内における画像の表示は、予め用意された画像ファイルに基づいて画像データを表示エリア30内の所定箇所に配置することにより構成される。つまり、指定された画像データは、表示エリア30内の指定された座標位置を基準とする位置に配置される。
【0029】
画像ファイルについて、図4を参照して説明する。画像ファイル40は、図4に示すように、ヘッダ41、カラーパレット42及び画像データ43の3つのブロックから構成される。ヘッダ41は、画像ファイルの種類やサイズを識別する為の固有情報などを含む。また、カラーパレット42は、画像データを表示するために用いる色の組み合わせを示す一種のテーブルであり、図5に示すように、色コード及び色から構成されている。ここで、色コードは、色に対応付けられた識別情報である。また、画像データ43は、電子化された画像のデータである。なお、画像データ43は、詳細は後述するが、当該画像データを表示する際の色コードの情報を有している。
【0030】
CPU1は、図3に示す、表示エリア30内の特定の位置を示す2次元配列の値を座標として指定するとともに、当該座標に配置されるべき画像ファイル40を指定する。これにより、CPU1は、GPU7を制御して、当該画像ファイル40に含まれる画像データ43をモニタ8上で表示する。
【0031】
また、図3に示す、ピクセル31は2次元配列内の要素であり、表示エリア30内における画像データの表示位置に対応する。CPU1が指定した座標に対応するピクセルがピクセル31である場合、ピクセル31には、当該画像データ43が有する色コード32が設定される。ここで、色コード32は、画像ファイル40を構成するカラーパレット42の規定に従って、1つの特定の色を示すコードである。図2及び図3に示す画像例では、ブロック20に対応する画像データ43の色コードは「1」であるとする。即ち、CPU1は、画像データ43の有する色コード32及びカラーパレット42に基づいて、表示する画像データ43の色を決定する。
【0032】
具体的には、カラーパレット42が図5(a)に示す例1であり、且つ、画像データ43が図2に示すブロック20であった場合、ピクセル31に表示されるブロック20は、例1の色コード「1」に対応する青色となる。よって、ブロック20は青色で表示される。一方、もし画像データ43が有する色コード32が「2」であった場合、ピクセル31に表示されるブロック20は、例1の色コード「2」に対応する水色となる。よって、ブロック20は水色で表示される。
【0033】
また、カラーパレットが図5(b)に示す例2であり、画像データ43が有する色コードが「1」であった場合も、ピクセル31に表示されるブロック20は、例2の色コード「1」に対応する水色となる。よって、ブロック20は水色で表示される。
【0034】
このように、表示する画像データの色を変えたい場合、CPU1は、当該画像データが有する色コードの情報を変えればよい。また、CPU1は、画像データ43の色コードの情報を個別に変更する代わりに、例えば図5(a)に示すカラーパレット例1から図(b)に示すカラーパレット例2に変更するという具合に、カラーパレットを異なるものにすることで、同じ画像データの色を変えることができる。なお、画像データとしては、例えば画像データの1形式であるGIF(Graphics Interchange Format)データを使用することができるが、これに限定されるものではない。
【0035】
[画像表示制御]
次に、本発明の画像表示制御について説明する。本発明が適用されるブロック崩しゲームにおいて、ブロック20a及び20bは色のみが異なる。ここで、ブロック20aは青色であり、ブロック20bは水色とする。これによれば、ブロック20a及び20bに対応する画像ファイル40を構成するヘッダ41は、種類やサイズが変わらないため全く同じである。また、画像データ43も、ブロック20a及び20bのデザインが変わらないため全く同じである。即ち、ブロック20a及び20bに対応する画像ファイルは、カラーパレット42のみが異なる画像ファイルということになる。
【0036】
そこで、本発明では、画像ファイルを、図6に示すように、ブロック単位に分割して携帯電話13のROM2に記憶している。なお、複数のカラーパレットのサイズが同じであれば、後述する共通ヘッダ及び共通画像データのみならず、カラーパレットも固定長として画像ファイルを作成することができるため、ヘッダ、カラーパレット、画像データなどの各データの認識が容易となり、表示処理を迅速に行うことができる。
【0037】
図6に示すように、画像ファイル50は、共通ヘッダ51、共通画像データ53及び複数のカラーパレットに分割され、ROM2に記憶されている。利用者が携帯電話13においてブロック崩しゲームを実行した場合、まず、CPU1は、ROM2から共通ヘッダ51、カラーパレット52a及び共通画像データ53を抽出する。なお、複数のカラーパレットからどのカラーパレットを抽出するかは、予め設定されている。また、カラーパレット52aは、図5(a)に示す例1であるとする。また、共通画像データ53は、ブロック20であり、色コード「1」を有するものとする。
【0038】
CPU1は、抽出した共通ヘッダ51、カラーパレット52a及び共通画像データ53をRAM3において結合し、画像ファイル50を作成する。そして、CPU1は、図3に示す、表示エリア30内の特定の位置を示す座標を指定するとともに、その位置に配置されるべき画像ファイル50を指定することにより、GPU7を制御して、画像ファイル50に含まれる共通画像データ53を表示する。
【0039】
これにより、表示エリア30内の特定の位置にブロック20が表示される。このとき、ブロック20は、図5(a)に示すカラーパレット52aに基づいて青色として表示される。即ち、ブロック20aが表示される。
【0040】
次に、CPU1は、ROM2から共通ヘッダ51、カラーパレット52b及び共通画像データ53を抽出する。なお、カラーパレット52bは、図5(b)に示す例2であるとする。
【0041】
CPU1は、抽出した共通ヘッダ51、カラーパレット52b及び共通画像データ53をRAM3において結合し、新たな画像ファイルを作成する。そして、CPU1は、図3に示す、表示エリア30内の特定の位置を示す座標を指定するとともに、その位置に配置されるべき当該画像ファイルを指定することにより、GPU7を制御して、当該画像ファイルに含まれる共通画像データ53を表示する。
【0042】
これにより、表示エリア30内の特定の位置にブロック20が表示される。また、ブロック20は、図5(b)に示すカラーパレット52bに基づいて水色として表示される。即ち、ブロック20bが表示される。
【0043】
このように、ヘッダ、画像データ、カラーパレットはそれぞれ分割されてROM2に記憶されている。そして、ゲーム実行中など画像を表示する必要がある場合に、CPU1は、ROM2から抽出した各ブロックをRAM3において結合する。これによれば、重複するブロック(上記の例ではヘッド及び画像データ)はROM2に1つ記憶すればよい。よって、カラーパレットのみ異なり、ヘッダ及び画像データが重複する画像ファイルをROM2に複数記憶しておく必要がない。
【0044】
ところで、ROM2は、不揮発性のメモリであり、携帯電話の電源を切っても内容が消去されないという特性がある。しかし、ROM2は、記憶容量に限界がある。一方、RAM3は、揮発性のメモリであり、メモリの容量は大きいが、一時的な記憶しかできないという特性がある。これにより、画像ファイルの作成の元になるヘッダ、画像データ及びカラーパレットをROM2に記憶しておき、実際に表示すべき画像ファイルはそれらをROM2から読み出してRAM3上で適宜作成することができる。よって、小型ゲーム機や携帯電話など比較的ハードウェアの処理能力が低く、メモリの容量が小さいゲーム機において、効率的なメモリの使用をすることができる。即ち、ゲームを実行する場合、当該ゲームのプレイに支障のない速度でゲーム画像等を表示することができる。
【0045】
[機能ブロック]
図7は、ROM2に記憶されている、又は、ダウンロードしたアプリケーションを実行することにより、携帯電話13で実現される各機能ブロックを示している。図7において、携帯電話13は、記憶手段60、画像ファイル認識手段61、画像ファイル作成手段62、表示制御手段63及び表示手段64を有する。
【0046】
記憶手段60は、画像ファイルを構成するヘッダ、カラーパレット及び画像データをそれぞれブロック単位で記憶している。
【0047】
画像ファイル認識手段61は、利用者が携帯電話13においてゲームを実行した場合、当該ゲームにおいて表示するゲーム画像に基づいて、必要なヘッダ、カラーパレット及び画像データを認識する。
【0048】
画像ファイル作成手段62は、画像ファイル認識手段61の認識結果に基づいて、記憶手段60に記憶されているヘッダ、カラーパレット及び画像データを1つずつ抽出し、結合することで1つの画像ファイルを作成する。
【0049】
表示制御手段63は、画像ファイル作成手段62により作成された画像ファイルを受け取る。そして、表示制御手段63は、表示部65の表示エリア30内において、特定の位置を示す座標を指定するとともに、当該座標に配置されるべき画像ファイルを指定する。
【0050】
表示手段64は、表示部65の表示エリア30内における、表示制御手段63により指定された座標に、指定された画像ファイルに基づいて画像を表示する。
【0051】
[画像表示処理]
次に、ゲーム中の画像表示処理の流れについて、図8を参照して説明する。図8は、ゲーム中の画像表示処理を示すフローチャートである。なお、ゲーム中に表示する初期画像は、図2の点線100に囲まれた複数のブロック20a又は20bであるとする。
【0052】
また、以下に説明する処理は、図1に示すROM2又はRAM3に記憶されたプログラムやデータに基づいて、CPU1が各種手段として機能することにより実行される。なお、ゲームのアプリケーションがインターネットなどを介してゲームを供給するサーバ装置からダウンロードした場合、当該ゲームのアプリケーションには、本発明にかかる画像表示処理を行うプログラムが含まれているものとする。
【0053】
ゲームを実行すると、まず、CPU1は、共通ヘッダ、カラーパレット及び共通画像データを認識する(ステップS1)。即ち、CPU1は、利用者の使用する携帯電話13においてゲームが実行されると、図2の点線100に囲まれた複数のブロック20a又は20bをゲーム画像として表示するために、ROM2に記憶されている、当該ゲーム画像に必要な共通ヘッダ、カラーパレット及び共通画像データを認識する。
【0054】
次に、CPU1は、画像テンポラリ領域を確保し、初期化を行う(ステップS2)。画像テンポラリ領域とは、RAM3内における画像ファイルを作成するための作業領域である。また、初期化とは、ヘッダ、画像データ及びカラーパレットを結合し、画像ファイルを作成するための環境を整えることである。そして、CPU1は、ステップS1において認識した共通ヘッダをROM2から抽出し、画像テンポラリ領域において、共通ヘッダの定義を行う(ステップS3)。
【0055】
次に、CPU1は、ステップS1において認識したカラーパレットをROM2から抽出し、画像テンポラリ領域において、ステップS3において定義されている共通ヘッダに結合する(ステップS4)。さらに、CPU1は、ステップS1において認識した共通画像データをROM2から抽出し、画像テンポラリ領域において、既に結合している共通ヘッダ及びカラーパレットに結合し、画像ファイルを作成する(ステップS5)。
【0056】
そして、CPU1は、図3に示す、表示エリア30内の特定の位置を示す座標を指定するとともに、ステップS5において作成した画像ファイルをその位置に配置されるべき画像ファイルとして指定する。これにより、CPU1は、GPU7を制御して、当該画像ファイルに含まれる共通画像データをモニタ8上に表示する(ステップS6)。
【0057】
次に、CPU1は、全ての画像ファイルを作成し、当該画像ファイルに基づいて画像を表示したか否かを判定する(ステップS7)。ゲーム中に表示すべき画像ファイルを全て作成しておらず、当該画像を表示していない場合、CPU1は、ステップS2〜S7を繰り返す。一方、ゲーム中に表示すべき画像ファイルを全て作成し、当該画像を表示した場合、CPU1は画像表示処理を終了する。
【0058】
このように、ヘッダ、画像データ、カラーパレットはそれぞれブロック毎に分割されてROM2に記憶されている。そして、ゲーム実行中など画像を表示する必要がある場合に、CPU1は、ROM2から抽出した各ブロックをRAM3において結合する。これによれば、重複するブロックはROM2に1つ記憶すればよい。よって、カラーパレットのみ異なり、ヘッダ及び画像データは重複する画像ファイルをROM2に複数記憶しておく必要がない。また、同一画像データの色を変化させるときには、CPU1は、ヘッド及び画像データが同じであり、カラーパレットが異なる画像ファイルを作成して、表示すればよい。
【0059】
これによれば、小型ゲーム機や携帯電話など比較的ハードウェアの処理能力が低く、メモリの容量が小さいゲーム機の特性に合わせて、効率的なメモリの使用をすることができる。特に、携帯電話においては、画像データの形式が規定により定められており、色数も限られているため、本発明を有効に活用することができる。
【0060】
以上の実施形態は、本発明をブロック崩しゲームに適用した場合であるが、本発明の適用はこれに限定されず、ホームページの画面表示においてメニューを選択するとアイコンの色をかえる場合など、画像を扱う全ての場合に適用することが可能である。
【0061】
また、本実施形態において、画像ファイルは、ヘッダ、カラーパレット、画像データの3つのブロックにより構成されていたが、本発明の適用はこれに限定されず、画像データ及び/又はカラーパレットを構成に含む各種の画像ファイルに適用することができる。例えば、画像ファイルが、ヘッダ、カラーパレット、画像データ及びフッタの4つのブロックから構成されている場合にも適用することが可能である。
【0062】
なお、本実施形態では、利用者が使用する端末装置として携帯電話を使用する場合について説明したが、任意のパソコン、PDA等の端末装置を利用することができる。
【0063】
[変形例1]
以上の実施形態は、画像ファイルを構成するカラーパレットを異なるものにすることでブロック20の色を変えるものであったが、単に画像データの一部の色を変えることにとどまらず、本発明をアニメーションに適用することもできる。
【0064】
具体的に図9を参照して説明する。図9(a)は、所定のゲーム等において表示される犬の画像である。図9(a)に対応する画像データにおいて、犬の胴体部55の色コードは「4」、実線の尻尾56の色コードは「5」、点線の尻尾57の色コードは「0」及び背景58の色コードは「6」であるとする。当該画像データにおける色コード及び表示される色の対応表を図9(b)に示す。
【0065】
まず、CPU1が、犬の画像データを、図5(a)に示すカラーパレット例1に基づいて表示したとする。犬の胴体55は、カラーパレット例1及び色コード「4」に基づいて、茶色に表示される。実線の尻尾56は、カラーパレット例1及び色コード「5」に基づいて、茶色に表示される。点線の尻尾57は、カラーパレット例1及び色コード「0」に基づいて、白色に表示される。そして、背景58は、カラーパレット例1及び色コード「6」に基づいて、白色に表示される。
【0066】
これによれば、図5(a)に基づいて犬の画像データを表示した場合、背景58と点線の尻尾57は同じ白色であるため、利用者は、点線の尻尾57は認識できず、尻尾をおろした犬の画像を視覚的に認識する。
【0067】
次に、CPU1が、犬の画像データを、図5(b)に示すカラーパレット例2に基づいて表示したとする。犬の胴体55は、カラーパレット例2及び色コード「4」に基づいて、茶色に表示される。点線の尻尾57は、カラーパレット例2及び色コード「0」に基づいて、茶色に表示される。実線の尻尾56は、カラーパレット例2及び色コード「5」に基づいて、白色に表示される。そして、背景58は、カラーパレット例2及び色コード「6」に基づいて、白色に表示される。
【0068】
これによれば、図5(b)に基づいて犬の画像データを表示した場合、背景58と実線の尻尾56は同じ白色であるため、利用者は、実線の尻尾56は認識できず、尻尾をあげた犬の画像を視覚的に認識する。
【0069】
このように、1つの画像データであっても、カラーパレットが異なる組み合わせの画像ファイルを作成することで、尻尾をおろした犬と尻尾をあげた犬の2種類の画像を利用者に視覚的に認識させることができる。また、このような、カラーパレットが異なる組み合わせの複数の画像ファイルに基づいて画像を連続して表示することで、犬が尻尾を振っているアニメーションを表示することができる。
【0070】
これによれば、アニメーションを表示するためのデータ量を削減し、小型ゲーム機や携帯電話など比較的ハードウェアの処理能力が低く、メモリの容量が小さいゲーム機の特性に合わせて、効率的なメモリの使用をすることができる。よって、ゲーム等を実行する場合、当該ゲーム等のプレイに支障のない速度でゲーム画像等としてアニメーションを表示することができる。
【0071】
[変形例2]
上記の実施形態及び変形例1では、画像ファイルを構成する上で、ヘッダ及び画像データを共通としカラーパレットのみを異なるものにする場合について説明したが、ヘッダ及びカラーパレットを共通とし画像データのみを異なるものにする場合についても本発明を適用することができる。具体的に、図10を参照して説明する。
【0072】
図10に示すように、画像ファイルは、共通ヘッダ61、共通カラーパレット62及び複数の画像データに分割され、ROM2に記憶されている。利用者が携帯電話13においてゲーム等を実行した場合、まず、CPU1は、ROM2から共通ヘッダ61、共通カラーパレット62及び画像データ63aを抽出する。なお、複数の画像データからどの画像データを抽出するかは、予め設定されているものとする。また、変形例2において表示する画像は、キャラクタの顔のアップであるとする。
【0073】
CPU1は、抽出した共通ヘッダ61、共通カラーパレット62及び画像データ63aをRAM3において結合し、画像ファイル60を作成する。そして、CPU1は、図3に示す、表示エリア30内の特定の位置を示す座標を指定するとともに、その位置に配置されるべき画像ファイル60を指定することにより、GPU7を制御して、画像ファイル60に含まれる画像データ63aを表示する。
【0074】
次に、CPU1は、ROM2から共通ヘッダ61、共通カラーパレット62及び画像データ63bを抽出する。CPU1は、抽出した共通ヘッダ61、共通カラーパレット62及び画像データ63bをRAM3において結合し、新たな画像ファイルを作成する。そして、CPU1は、図3に示す、表示エリア30内の特定の位置を示す座標を指定するとともに、その位置に配置されるべき当該画像ファイルを指定することにより、GPU7を制御して、当該画像ファイルに含まれる画像データ63bを表示する。
【0075】
これを繰り返すことにより、表示エリア30に、画像ファイルに基づいてキャラクタの顔のアップに対応する画像データが表示される。これによれば、画像データ63a及び画像データ63b等を少しだけ変え、それぞれの画像データを含む画像ファイルに基づいた画像を連続して表示することで、アニメーションを表示することができる。例えば、キャラクタの口元に対応する画像データを少しだけ変えれば、当該キャラクタが話しているアニメーションを表示することができる。このとき、キャラクタの顔のアップを表示する際の色は変化しないため、カラーパレットは同じものを使いまわすことができる。また、画像ファイルの種類やサイズも変化しないため、ヘッダも同じものを使いまわすことができる。
【0076】
これによれば、アニメーションを表示するためのデータ量を削減し、小型ゲーム機や携帯電話など比較的ハードウェアの処理能力が低く、メモリの容量が小さいゲーム機の特性に合わせて、効率的なメモリの使用をすることができる。よって、ゲーム等を実行する場合、当該ゲーム等のプレイに支障のない速度でゲーム画像等としてアニメーションを表示することができる。
【0077】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、画像の色や形状などを変更して表示する際に使用する画像データ量を削減することができ、小型ゲーム機や携帯電話など比較的ハードウェアの処理能力が低く、メモリの容量が端末においても、迅速に色や形状に変化のある画像を表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された携帯電話のブロック図である。
【図2】本発明を適用したブロック崩しゲームの画面例を示す。
【図3】ゲーム画像の表示エリアを示す。
【図4】1つの画像ファイルを模式的に示す図である。
【図5】カラーパレットの例を示す。
【図6】カラーパレットの異なる画像ファイルを模式的に示す図である。
【図7】本発明のプログラムにより実現される機能のブロック図である。
【図8】本発明の画像表示処理を示すフローチャートである。
【図9】本発明を適用した画面例及び当該画面に対応する画像データと色の対応表を示す。
【図10】画像データの異なる画像ファイルを模式的に示す図である。
【符号の説明】
1 CPU
2 ROM
3 RAM
4 キー入力部
5 送受信処理部
6 アンテナ
7 GPU
8 モニタ
9 SPU
10 スピーカ
11 データ入力部
12 バス
13 携帯電話
Claims (8)
- 少なくとも複数の色情報を有するカラーパレット及び画像データを備えた画像ファイルに基づいて画像を表示する画像表示装置であって、
前記画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記カラーパレットを記憶するカラーパレット記憶手段と、
表示する画像に対応する前記画像データを前記画像データ記憶手段から抽出する画像データ抽出手段と、
表示する画像に対応する前記カラーパレットを前記カラーパレット記憶手段から抽出するカラーパレット抽出手段と、
抽出した前記画像データ、及び、前記カラーパレットを組み合わせて画像ファイルを作成する画像ファイル作成手段と、
前記画像ファイル作成手段で作成した画像ファイルに基づいて、画像を表示する表示手段と、を備えることを特徴とする画像表示装置。 - 前記画像データ記憶手段は、複数の前記画像ファイルに共通して使用されるべき共通画像データを記憶しており、
前記画像データ抽出手段は、1つの前記共通画像データを抽出し、
前記カラーパレット抽出手段は、複数の異なるカラーパレットを抽出し、
前記画像ファイル作成手段は、前記共通画像データと、前記複数の異なるカラーパレットに基づいて複数の画像ファイルを作成することを特徴とする請求項1に記載の画像表示装置。 - 前記カラーパレット記憶手段は、複数の前記画像ファイルに共通して使用されるべき共通カラーパレットを記憶しており、
前記カラーパレット抽出手段は、1つの前記共通カラーパレットを抽出し、
前記画像データ抽出手段は、複数の異なる前記画像データを抽出し、
前記画像ファイル作成手段は、前記共通カラーパレットと、前記複数の異なる画像データに基づいて、複数の画像ファイルを作成することを特徴とする請求項1に記載の画像表示装置。 - 前記画像表示装置は、ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームの進行に基づいて前記表示手段が表示する画像を決定する表示画像決定手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか一項に記載の画像表示装置。
- 少なくとも複数の色情報を有するカラーパレット及び画像データを備えた画像ファイルに基づいて画像を表示する画像表示プログラムであって、
前記画像データを記憶する画像データ記憶手段、
前記カラーパレットを記憶するカラーパレット記憶手段、
表示する画像に対応する前記画像データを前記画像データ記憶手段から抽出する画像データ抽出手段、
表示する画像に対応する前記カラーパレットを前記カラーパレット記憶手段から抽出するカラーパレット抽出手段、
抽出した前記画像データ、及び、前記カラーパレットを組み合わせて画像ファイルを作成する画像ファイル作成手段、
前記画像ファイル作成手段で作成した画像ファイルに基づいて、画像を表示する表示手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とする画像表示プログラム。 - 前記画像データ記憶手段は、複数の前記画像ファイルに共通して使用されるべき共通画像データを記憶しており、
前記画像データ抽出手段は、1つの前記共通画像データを抽出し、
前記カラーパレット抽出手段は、複数の異なるカラーパレットを抽出し、
前記画像ファイル作成手段は、前記共通画像データと、前記複数の異なるカラーパレットに基づいて複数の画像ファイルを作成することを特徴とする請求項5に記載の画像表示プログラム。 - 前記カラーパレット記憶手段は、複数の前記画像ファイルに共通して使用されるべき共通カラーパレットを記憶しており、
前記カラーパレット抽出手段は、1つの前記共通カラーパレットを抽出し、
前記画像データ抽出手段は、複数の異なる前記画像データを抽出し、
前記画像ファイル作成手段は、前記共通カラーパレットと、前記複数の異なる画像データに基づいて、複数の画像ファイルを作成することを特徴とする請求項5に記載の画像表示プログラム。 - 前記画像表示装置は、ゲームを実行するゲーム実行手段、
前記ゲームの進行に基づいて前記表示手段が表示する画像を決定する表示画像決定手段、としてさらにコンピュータを機能させることを特徴とする請求項5乃至7のいずれか一項に記載の画像表示プログラム。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2002213652A JP2004054087A (ja) | 2002-07-23 | 2002-07-23 | 画像表示装置及び画像表示プログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002213652A JP2004054087A (ja) | 2002-07-23 | 2002-07-23 | 画像表示装置及び画像表示プログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004054087A true JP2004054087A (ja) | 2004-02-19 |
Family
ID=31936186
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002213652A Pending JP2004054087A (ja) | 2002-07-23 | 2002-07-23 | 画像表示装置及び画像表示プログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2004054087A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006084555A (ja) * | 2004-09-14 | 2006-03-30 | Olympus Corp | 表示制御装置、カメラ、及び撮影指標表示制御方法 |
JP2009271875A (ja) * | 2008-05-12 | 2009-11-19 | Hioki Ee Corp | 表示制御装置 |
WO2013068801A1 (en) | 2011-11-08 | 2013-05-16 | Funai Electric Co., Ltd. | Image display device and image display method |
-
2002
- 2002-07-23 JP JP2002213652A patent/JP2004054087A/ja active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2006084555A (ja) * | 2004-09-14 | 2006-03-30 | Olympus Corp | 表示制御装置、カメラ、及び撮影指標表示制御方法 |
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