JP2004008326A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】メダル等の移動体がゲームフィールド内のある地点(第2特定領域)に到達することで特定のゲーム状態が得られるゲームに対するプレイヤーの期待感を高めることである。
【解決手段】投入したメダルが2種類のF,Fのチェックポイント30a,30bを通過すると、その種類に応じて、終端ポケット10の一部である特別ポケット10aがハズレ又はビンゴ用数字に対応するもの変更される。これにより、いずれかのチェックポイントを通過したメダルが特別ポケットに入ったときに得られる特定のゲーム状態が、ハズレに対応するゲーム状態か、ビンゴ用数字を獲得したときのゲーム状態のいずれかに切り換えられる。したがって、プレイヤーは、メダルを投入する前に、メダルが特別ポケットに入ったときに得られる特定のゲーム状態を把握することはできず、プレイヤーに与える期待感を高めることができる。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、メダル等の移動体がゲームフィールド内の複数の第1特定領域のいずれかを通過した後、そのゲームフィールド内の第2特定領域に到達することにより特定のゲーム状態が得られるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
この種のゲーム装置は、主に、ゲームセンタ等の店舗に設置される業務用ゲーム装置であるメダルゲーム機として市場に提供されている。例えば特開2001−6011号公報には、図11に示すように、略垂直に立設された盤面102とこれに平行に配置される透明な前面パネルとの間に、メダルの厚みよりも僅かに広い空間が形成されたメダルゲーム機が開示されている。このメダルゲーム機において、その空間は、移動体であるメダルが重力によって下方に向かって移動するゲームフィールドとして利用される。プレイヤーがゲームフィールドの上方に配置されたメダル投入口104からメダルを投入すると、そのメダルは、図中左右方向に揺動する可動羽根107により移動方向が変更され、ゲームフィールド内に入り込む。メダルは、盤面102に設けられた多数の釘108との衝突により移動方向を変えながら、ゲームフィールド内を盤面102に沿って下方に落下していく。そして、メダルがゲームフィールドの下部領域に設置されたいずれかの数字点灯ポケット109に入ると、これに応じて液晶表示部103に表示されているビンゴカードの数字が選択され、ゲーム状態が変更される。このようにプレイした結果、ビンゴが揃うと、所定枚数のメダルがゲーム価値としてメダル排出口105からプレイヤーに払い出される。
また、図示のメダルゲーム機では、ゲームフィールド内に、図中左右方向に往復移動する可動部130が設けられている。そして、この可動部130は、その可動部内部、可動部と盤面102との間、あるいは、可動部と前面パネルとの間の、空間をメダルが通過し得るように構成され、かつ、この空間を通過するメダルを検出する検出器が設けられている。この検出器がメダルの通過を検出すると、入賞と判定されて液晶表示部103におけるビンゴゲームの進行に好影響を及ぼす等、特定のゲーム状態が得られる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
上記数字点灯ポケット109や上記可動部130にメダル等の移動体が到達することで特定のゲーム状態が得られる構成は、図示のメダルゲーム機に限らず、従来から広く採用されている。しかし、従来のゲーム装置において、移動体が到達することで得られる特定のゲーム状態は、一般に予め決められたものである。例えば、図示のメダルゲーム機においては、メダルが数字点灯ポケット12の地点(第2特定領域)に到達することで選択されるビンゴ用数字は、予め決められたものであった。そのため、プレイヤーは、移動体を投入する前から、移動体がある地点(第2特定領域)に到達したときに得られる特定のゲーム状態を予め把握できてしまい、プレイヤーに与える期待感が低下する結果となる。
【0004】
プレイヤーの期待感を高めるには、移動体がゲームフィールド内に投入された後に、その移動体移動経路に応じて、移動体がある地点に到達したときに得られる特定のゲーム状態を切り換えることが有効である。しかし、このような構成を例えば図示のメダルゲーム機で実現しようとするとすれば、移動体移動経路上に設けられた可動部130を利用する方法が考えられる。すなわち、メダルが可動部130を通過したときに、その下方のゲームフィールド内に配置されている各数字点灯ポケット109に対応するビンゴ用数字を切り換えるように構成する。しかし、この構成では、プレイヤーが投入したメダルが可動部130を通るとは限らないため、各数字点灯ポケット109に対応するビンゴ用数字が得られるか否かは原則として運次第ということになる。これでは、各数字点灯ポケット109にメダルが到達したときに選択されるビンゴ用数字などの特定のゲーム状態を、ゲーム装置側で管理することが極めて困難となる。したがって、このように特定のゲーム状態をゲーム装置側で管理することが困難な構成を、ゲーム状態が店舗の収益に大きく関わるようなメダルゲーム機等の業務用ゲーム装置で実現することは現実的ではない。
【0005】
本発明は、上記問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、移動体がゲームフィールド内のある地点(第2特定領域)に到達することで特定のゲーム状態が得られるゲームに対するプレイヤーの期待感を高めることができ、かつ、そのゲーム状態の管理が容易なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1の発明は、移動体が移動するゲームフィールドと、該ゲームフィールド内にあって移動体の移動経路に交差する全領域にわたって互いに隣接して設けられ、該領域のそれぞれに移動体の通過を検出する移動体検出器を備えた複数の第1特定領域と、上記ゲームフィールド内にあっていずれかの上記第1特定領域を通過した移動体がその後の移動経路によっては到達可能な第2特定領域とを少なくも有し、上記移動体検出器はそれぞれ特定のゲーム状態に対応させてあって、上記第2特定領域に上記移動体が到達した場合には、ゲーム状態を、該移動体を検出した移動体検出器に対応する上記特定のゲーム状態にゲーム状態切換手段によって切り換えることを特徴とするものである。このゲーム装置においては、ゲームフィールド内のいずれかの第1特定領域をメダル等の移動体が通過した後、その通過した移動体が第2特定領域に到達することにより特定のゲーム状態が得られる。ここでいう「ゲームフィールド」とは、移動体が移動し得る空間であって、その移動体の移動状況がプレイヤーにより視認できるものである。また、ここでいう「ゲーム状態」とは、ゲーム内容に関わる可変要素が変更されることで変動するゲーム機の制御状態をいう。可変要素は、そのゲーム装置が提供するゲームの内容に応じて種々考えられる。例えば、そのゲーム装置でプレイするプレイヤーの目的達成の困難度を左右する可変要素、あるいは、そのような目的達成には関係ない画像表示等が含まれる。
ここで、本請求項のゲーム装置では、ゲームフィールド内に設けられる複数の第1特定領域のそれぞれについて、移動体を検出する移動体検出器を設けている。そして、移動体が第2特定領域に到達すると、、ゲーム状態切換手段により、その移動体を検出した移動体検出器に対応する特定のゲーム状態にゲーム状態がが切り換えられる。このような構成により、ゲームフィールド内に投入された移動体がどの第1の特定領域を通過するかによって、その移動体が第2の特定領域に到達したときに得られる特定のゲーム状態が切り換わることになる。よって、プレイヤーは、移動体を投入する前に、移動体が第2特定領域に到達したときに得られるのゲーム状態を把握することはできない。
更に、本請求項のゲーム装置における複数の第1特定領域は、移動体移動経路と交差する全領域にわたって互いに隣接して存在するものである。よって、ゲームフィールド内に導入された移動体は、必ずいずれかの第1特定領域を通過することになる。そして、本請求項のゲーム装置では、移動体が必ず通るいずれかの第1特定領域にそれぞれ対応する移動体検出器の検出結果に応じて、その移動体が第2特定領域に到達することで得られる特定のゲーム状態が切り換わる。これにより、ゲーム状態切換手段により切り換わる特定のゲーム状態は、プレイヤーの運などの不確定な要素が関係しない。したがって、各第1特定領域に対応する移動体検出器の検出結果と、ゲーム状態切換手段により切り換わる特定のゲーム状態の対応関係を適宜設定すれば、その特定のゲーム状態を安定して管理することができる。
【0007】
また、請求項2の発明は、請求項1のゲーム装置において、上記ゲームフィールドを、上記移動体が2次元方向への移動のみ可能となるように構成し、上記複数の第1特定領域を、上記2次元方向であって上記移動体移動経路を横切る方向に直線状に配置したことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、移動体が2次元方向への移動のみ可能となるようにゲームフィールドを構成し、移動体の移動方向を制限している。よって、このゲームフィールド内における移動体移動経路と交差する領域は、移動体が移動し得る2次元方向であってその移動体移動経路を横切る方向に延びる長尺なものとなる。そして、このような長尺な領域の長手方向に互いに隣接する各領域をそれぞれ第1特定領域とする。このように移動体の移動方向を2次元方向を限定する構成は、図11に示したメダルゲーム機等の従来のゲーム装置で広く採用されている。よって、本請求項2のゲーム装置によれば、従来のゲーム装置のゲーム性をそのままに、ゲーム状態の管理が容易であって、かつ、プレイヤーに与える期待感を高めることが可能となる。
【0008】
また、請求項3の発明は、請求項2のゲーム装置において、上記複数の移動体検出器を、上記2次元方向と交差する方向に光路が形成されるように配置される透過型光学センサでそれぞれ構成し、互いに隣り合う2つの透過型光学センサの光路の向きが互いに逆になるように配置したことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、複数の移動体検出器がそれぞれ透過型光学センサで構成される。各透過型光学センサは、2次元方向であって移動体移動経路を横切る方向に直線状に配置される各第1特定領域において、その2次元方向と交差する方向に光路を形成するように配置される。ここで、本請求項3のゲーム装置では、互いに隣り合う2つの透過型光学センサの光路の向きが互いに逆になるように各透過型光学センサを配置している。これにより、互いに隣り合う2つの透過型光学センサを構成する発光部の隣りには受光部が配置され、受光部の隣りには発光部が配置される。このように配置することで、一の透過型光学センサの発光部から照射される光が隣りの透過型光学センサの受光部に入射されることがなくなる。よって、各透過型光学センサは、他の透過型光学センサの影響を受けることなく、それぞれの検出領域を通過する移動体を安定して検出することができる。また、このような配置により、透過型光学センサとして、発光部から照射される光の発散が大きい比較的安価なものを用いても、各透過型光学センサを互いに近接して配置することが可能となる。この場合、多数の透過型光学センサを利用するときのコスト的な効果は非常に大きい。
【0009】
また、請求項4の発明は、請求項1、2又は3のゲーム装置において、上記複数の第1特定領域を上記移動体が個別に通過するように、該移動体を各第1特定領域にそれぞれ案内するための案内手段を設けたことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、複数の第1特定領域を移動体が個別に通過するように、案内手段により、移動体が各第1特定領域にそれぞれ案内される。この構成により、移動体がいずれの第1特定領域を通過したかを各移動体検出器により明確に検出することができる。
【0010】
また、請求項5の発明は、請求項1、2、3又は4のゲーム装置において、上記ゲーム状態切換手段により上記上記移動体検出器に対応する特定のゲーム状態を、所定の置換条件に従って他の移動体検出器に対応するように置き換える検出器置換手段を設けたことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、ある移動体検出器で移動体が検出されると、その検出結果に応じて、その移動体が第2特定領域に到達することで得られるゲーム状態が対応する特定のゲーム状態に切り換えられる。ここで、本ゲーム装置には検出器置換手段が設けられている。これにより、所定の置換条件に従って、ある特定のゲーム状態が対応する移動体検出器を他の移動体検出器に置き換えられる。すなわち、その特定のゲーム状態に切り換えられるために必要となる第1特定領域が、別の第1特定領域に移動することになる。よって、その特定のゲーム状態を得るためには、このように移動する第1特定領域を移動体が通過する必要がある。しかも、置換条件を適宜設定することで、その特定のゲーム状態に切り換えるために必要となる第1特定領域の移動態様を様々に設定することが可能となる。なお、所定の置換条件は、そのゲーム装置が提供するゲームの内容に応じて種々考えられる。例えば、所定時間が経過するごとに、隣接する第1特定領域に順次移動させたり、隣接しない第1特定領域に瞬時にしかもランダムに移動させたりする条件が挙げられる。
【0011】
また、請求項6の発明は、請求項1、2、3又は4のゲーム装置において、上記複数の移動体検出器の検出結果に対応する上記特定のゲーム状態を、所定の置換条件に従って他のゲーム状態に置き換えるゲーム状態置換手段を設けたことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、ある移動体検出器の検出結果に応じてゲーム状態切換手段により切り換えられる特定のゲーム状態が、所定の置換条件に従ってゲーム状態置換手段により他のゲーム状態に置き換えられる。すなわち、ある移動体検出器により移動体が検出された後にその移動体が第2特定領域を通過しても、決まったゲーム状態が得られるとは限らず、所定の置換条件に従って他のゲーム状態が得られることもある。このような構成により、置換条件を適宜設定することで、様々なゲーム性を提供することが可能となる。例えば、ボーナス期間中には、どの移動体検出器が移動体を検出しても、その移動体が第2特定領域に到達することにより得られる特定のゲーム状態を同じにすることができる。
【0012】
また、請求項7の発明は、請求項1、2、3、4、5又は6のゲーム装置において、上記複数の移動体検出器の検出結果に対応する上記特定のゲーム状態をプレイヤーに報知する特定ゲーム状態報知手段を設けたことを特徴とするものである。
プレイヤーは、第2特定領域に移動体が到達することで得られる特定のゲーム状態を切り換えたいとき、その特定のゲーム状態を所望のゲーム状態に切り換えることができる第1特定領域に移動体を通過させたい場合がある。この場合であっても、どの第1特定領域に移動体が通過すればいいのかがプレイヤーに分からなければ、特定のゲーム状態を所望のゲーム状態に切り換えることはできない。そこで、本請求項のゲーム装置では、特定ゲーム状態報知手段により、複数の移動体検出器の検出結果に対応する特定のゲーム状態をプレイヤーに報知する構成としている。これにより、プレイヤーは、どの第1特定領域に移動体が通過すれば、特定のゲーム状態がゲーム状態切換手段によりどのようなゲーム状態に切り換わるのかを把握することができる。このような構成によれば、例えば、プレイヤーに移動体が第1特定領域を通過するように狙わせるようなゲーム性を提供することが可能となる。
【0013】
また、請求項8の発明は、請求項7のゲーム装置において、上記特定ゲーム状態報知手段は、上記特定のゲーム状態をプレイヤーに報知するための画像を、該特定のゲーム状態に対応する第1特定領域の周辺に表示する画像表示手段であることを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、第1特定領域の周辺に画像を表示して、その第1特定領域に移動体が通したときに切り換わる特定のゲーム状態をプレイヤーに報知する。これにより、各第1特定領域について、ゲーム状態切換手段により切り換えられた後のゲーム状態を、プレイヤーに対して明確に知らせることができる。
【0014】
また、請求項9の発明は、移動体が移動するゲームフィールドと、該ゲームフィールド内にあって移動体の移動経路に交差する全領域にわたって互いに隣接して設けられ、該領域のそれぞれに移動体の通過を検出する移動体検出器を備えた複数の第1特定領域と、上記ゲームフィールド内にあっていずれかの上記第1特定領域を通過した移動体がその後の移動経路によっては到達可能な第2特定領域とを少なくも有するゲーム装置の制御方法であって、上記移動体検出器はそれぞれ特定のゲーム状態に対応させてあって、上記第2特定領域に上記移動体が到達した場合には、ゲーム状態を、該移動体を検出した移動体検出器に対応する上記特定のゲーム状態に切り換えることを特徴とするものである。
この制御方法においては、上述した請求項1のゲーム装置と同様に、ゲーム状態の管理が容易であって、かつ、プレイヤーに与える期待感を高めることが可能となる。
【0015】
また、請求項10の発明は、移動体が移動するゲームフィールドと、該ゲームフィールド内にあって移動体の移動経路に交差する全領域にわたって互いに隣接して設けられ、該領域のそれぞれに移動体の通過を検出する移動体検出器を備えた複数の第1特定領域と、上記ゲームフィールド内にあっていずれかの上記第1特定領域を通過した移動体がその後の移動経路によっては到達可能な第2特定領域とを少なくも有するゲーム装置のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、上記移動体検出器はそれぞれ特定のゲーム状態に対応させてあって、上記第2特定領域に上記移動体が到達した場合には、ゲーム状態を、該移動体を検出した移動体検出器に対応する上記特定のゲーム状態に切り換えるゲーム状態切換手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするものである。
このプログラムが適用されるゲーム装置は、ゲームフィールド内のいずれかの第1特定領域をメダル等の移動体が通過した後、その通過した移動体が第2特定領域に到達することにより対応するゲーム状態が得られるものである。そして、ゲームフィールド内ですべての移動体移動経路と交差する領域全域にわたって互いに隣接して存在する複数の第1特定領域をそれぞれ通過する移動体を検出する複数の移動体検出器を備えたものである。このようなゲーム装置に設けられるコンピュータで本請求項10のプログラムを実行することで、ゲーム状態の管理が容易であって、かつ、プレイヤーに与える期待感を高めることが可能となる。
尚、請求項10のプログラムは、CD−ROM等の記録媒体に記録された状態で配布したり、入手したりすることができる。また、このプログラムを乗せ、所定の送信装置により送信された信号を、公衆電話回線や専用線、その他の通信網等の伝送媒体を介して配信したり、受信したりすることでも、配布、入手が可能である。この配信の際、伝送媒体中には、コンピュータプログラムの少なくとも一部が伝送されていればよい。すなわち、コンピュータプログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。このプログラムを乗せた信号とは、コンピュータプログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。また、所定の送信装置からコンピュータプログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、ゲームセンタ等の店舗に設置される業務用ゲーム装置であるメダルゲーム機に適用した一実施形態について説明する。なお、以下の説明では、ゲーム価値であるメダルを移動体として用いる場合について説明するが、ゲーム価値とは全く別の物体を移動体として用いることもできる。
【0017】
まず、本実施形態に係るメダルゲーム機全体の構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るメダルゲーム機の外観を示す正面図である。図3は、メダルゲーム機のゲームフィールド部分を示す鉛直方向断面図である。このメダルゲーム機1は、プレイヤーの正面にゲームフィールドAが配置されている。このゲームフィールドAは、図3に示すように、互いに所定間隔をあけて向かい合わせて配置された2つの透明板2a,2bの間に形成されている。2つの透明板2a,2bの間隔は、メダルの厚みよりも僅かに広く設定されている。これにより、ゲームフィールドA内におけるメダルの移動方向は、2つの透明板2a,2bの面方向(2次元方向)に規制されることになる。また、2つの透明板2a,2bの背面側には、ゲームフィールドAの背景画像等のゲームを演出するための画像を表示する特定ゲーム状態報知手段としての画像表示手段であるモニタ3が設置されている。このモニタ3に表示される画像は、2つの透明板2a,2bを透してプレイヤーに視認される。よって、そのモニタ3に様々な画像を表示することで、ゲームフィールドAで展開されるゲームを視覚的に演出することができる。
【0018】
また、図2に示すように、ゲームフィールドAの上方に位置するメダルゲーム機1の筺体部分には、メダルをゲームフィールドA内に導入するための移動体導入手段であるメダル投入口4が2つ設けられている。
また、ゲームフィールドAの下方に位置するメダルゲーム機1の筺体部分には、プレイヤーに払い出されるメダルが排出されるメダル排出口5や、プレイヤーがメダルを受け取りたいときに操作するコレクトボタン6などが設けられている。
また、メダルゲーム機1の筺体内部には、メダル排出口5からメダルを払い出すためのゲーム価値払出手段である図示しないホッパ装置や、メダルゲーム機1の各部を制御する図示しない制御部なども設けられている。
【0019】
本メダルゲーム機1において、プレイヤーがメダル投入口4からメダルを投入すると、そのメダルはゲームフィールドAの上方からゲームフィールドA内のワイパー装置7の部分に案内される。このワイパー装置7は、2つのメダル投入口4に対してそれぞれ1つずつ設けられており、メダル投入口4から投入されたメダルのゲームフィールドA内への進入方向を変化させるためのものである。ワイパー装置7は、ゲームフィールドAに配置される2つで一対となるワイパーアーム7aを備えている。メダル投入口4から投入されたメダルは、一対のワイパーアーム7a間に形成されるスペースに入り込むことになる。一対となる各ワイパーアーム7aは、図示しない駆動機構により、アーム上端部を回動中心として一定の角度範囲で互いに同期して回動する。なお、ワイパー装置7は、一対のワイパーアーム7aが一定周期で回動動作を繰り返すように動作する。よって、プレイヤーは、ワイパーアーム7aの回動位置を確認しながらタイミングを図りつつメダル投入口4にメダルを投入することで、所望の進入方向でメダルをゲームフィールドA内に投入することができる。
【0020】
このようにしてゲームフィールドA内に進入したメダルは、そのゲームフィールドA内を重力の作用を受けて落下する。ゲームフィールドA内には、図2に示すように、その全域にわたって、落下してくるメダルの移動方向を変更するためのピン8が多数設けられている。これにより、ゲームフィールドA内に進入したメダルは、ピン8に衝突して移動方向を変えながらゲームフィールドA内を鉛直方向下方に落下していく。
【0021】
ゲームフィールドAの鉛直方向中央の領域には、落下してくるメダルがいずれかを必ず通過することになる複数のチェックポイント30が設けられている。このチェックポイント30については後述する。
ゲームフィールドAのおよそ下半分の領域には、落下してくるメダルを回収し得る複数の中間ポケット9が設けられている。また、ゲームフィールドAの最下部領域には、落下してくるメダルを回収する複数の終端ポケット10が設けられている。中間ポケット9及び終端ポケット10の内部には、メダルが入り込むことができるスペースが形成されており、そのスペースに入り込んだメダルを検出する図示しないメダル検出センサが設けられている。このメダル検出センサは、一般に使用されている光学センサ等を利用することができる。また、中間ポケット9及び終端ポケット10の周辺に対応するモニタ3上には、後述するビンゴゲーム用のビンゴ用数字の画像又はハズレを示すハズレ画像がそれぞれ表示されている。以下、この画像が表示されるモニタ3上の領域をポケット画像領域Bという。
【0022】
ゲームフィールドAの上半分の領域の中央部分に対応するモニタ3上には、ビンゴカードを示す画像が表示されている。以下、この画像が表示されるモニタ3上の領域をビンゴ画像領域Cという。このビンゴ画像領域C上のビンゴカードは、例えば上記制御部によりランダムに決定される5行5列の25個の数字から構成することができる。本実施形態のメダルゲーム機1では、ビンゴ列が揃った数に応じてプレイヤーへのメダル配当が決まる。ビンゴ列の数に応じたメダルの払出枚数を表示する配当説明画面は、ゲームフィールドAの右端領域に対応するモニタ3上に表示される。以下、この画像が表示されるモニタ3上の領域を配当画面領域Dという。
【0023】
図4は、メダルゲーム機1の制御部の概略構成を示すブロック図である。この制御部20は、CPU21、RAM22、ROM23等が実装された制御基板等により構成されている。CPU21は、ROM23に記憶されている各種プログラムに従いRAM22等を利用しつつ演算処理を行い、各部に対して各種制御命令を出力する。RAM22には、CPU21の演算処理で必要なデータ、ビンゴ列の数とこれに対応するメダル払出枚数を決定するための配当テーブル、プレイヤーに払い出すべきメダル払出枚数を示す配当枚数データ等が一時的に保存される。また、RAM22には、後述するチェックポイント対応テーブルも保存されている。制御基板上には、モニタ3の表示内容を制御する表示制御回路24、ホッパ装置12やワイパー装置7を駆動させるための駆動回路25なども設けられている。また、この制御基板上には、後述するチェックポイント30を構成するラインセンサ31とCPU21との間の通信を制御する検出器選択手段としてのセンサ選択回路26も設けられている。このセンサ選択回路26の動作の詳細については後述する。
【0024】
制御部20には、各ポケット9,10にそれぞれ設けられる各メダル検出センサ11からのメダル検出信号が入力される。このメダル検出信号は、後述するように制御部20により進行されるビンゴゲームに利用される。ここで、図4では1つのメダル検出センサ11しか示されていないが、実際には中間ポケット9の数と終端ポケット10の数との合計と同数のメダル検出センサ11がそれぞれ制御部20に接続されている。制御部20のCPU21は、各メダル検出センサ11からのメダル検出信号をメダル検出センサ11ごとにそれぞれ区別して認識できるように構成されている。よって、CPU21は、メダル検出信号を受信することで、どのポケット9,10にメダルが入り込んだかを把握することができる。
【0025】
また、制御部20には、プレイヤーがコレクトボタン6を操作したときの操作信号も入力される。この操作信号を受信したCPU21は、RAM22に記憶されている配当枚数データに応じた枚数のメダルを払い出すための払出命令を駆動回路25に出力する。これを受けた駆動回路25は、その払出命令に従ってホッパ装置12の払出用モータを駆動させる。これにより、その払出命令に基づいた枚数のメダルがメダル排出口5に排出され、プレイヤーはメダルを獲得することができる。
【0026】
次に、本実施形態におけるメダルゲーム機1の動作及びゲームの流れについて説明する。
本実施形態では、中間ポケット9のすべて及び終端ポケット10の一部はビンゴ用数字に対応しているが、終端ポケット10の残りの部分はハズレに対応することがある。メダルがハズレに対応する終端ポケット10に入ると、それまでに獲得したビンゴ用数字はなかったものとされる。そして、ビンゴカードの数字配列並びに中間ポケット9及び終端ポケット10に対応するビンゴ用数字又はハズレが新たに設定されるようにゲーム状態が変更され、ゲームをリスタートすることになる。
【0027】
図5は、本実施形態におけるビンゴゲームを進行する制御部20の制御の流れを示すフローチャートである。
ビンゴゲームがスタートするとき、制御部20のCPU21は、所定のプログラムに従ってビンゴカードの数字配列並びに中間ポケット9と終端ポケット10に対応するビンゴ用数字を決定する(S1,S2)。また、終端ポケット10の中から、第2特定領域となるスペースを形成する特別ポケット10’を決定する(S3)。なお、初期状態では、この特別ポケット10’はハズレに対応するものとして決定される。このようにして決定されたビンゴカードの数字配列データ及び各ポケット9,10のビンゴ用数字又はハズレを示すポケットデータは、それぞれRAM22に記憶される。そして、CPU21は、これらの決定に基づいた表示命令を表示制御回路24に出力する。これにより、モニタ3上の各ポケット画像領域Bにはそれぞれ決定されたビンゴ用数字の画像又はハズレの画像が表示され、ビンゴ画像領域Cには決定された数字配列をもつビンゴカードの画像が表示される(S4)。
【0028】
プレイヤーがメダル投入口4からメダルを投入すると、そのメダルは、ワイパー装置7により進入方向が変更されつつゲームフィールドA内に入り込む。このメダルがゲームフィールドA内を落下する間にいずれかの中間ポケット9に入り込むと、これをその中間ポケット9のメダル検出センサ11が検出し、メダル検出信号が制御部20のCPU21に送られる(S5)。また、中間ポケット9に入らずにメダルがゲームフィールドAの最下部まで落下し、終端ポケット10に入り込んだ場合も、同様にしてメダル検出信号がCPU21に送られる(S5)。このようなメダル検出信号を受信したCPU21は、メダルが入ったポケット9,10を認識する。そして、CPU21は、その認識したポケット9,10に対応するRAM22に記憶されているポケットデータに基づいて、ハズレか否かを判断する(S6)。ここで、ハズレであると判断された場合、上述したようにゲーム状態が変更され、ビンゴゲームがリスタートする。一方、ハズレでないと判断された場合、CPU21は、メダルが入ったポケット9,10に対応するビンゴ用数字を示す獲得数字データを、RAM22に記憶されているビンゴカードの数字配列データに対応づけて記憶する(S7)。そして、CPU21は、RAMに記憶した獲得数字データが示すビンゴ用数字を獲得した旨を、ビンゴ画像領域C上のビンゴカードの対応する数字部分に表示する表示変更処理を行う(S8)。
【0029】
その後、CPU21は、RAM22に記憶されている獲得数字データ及び数字配列データに基づいて配当計算処理を行う(S9)。この配当計算処理では、RAM22に記憶されている獲得数字データを数字配列データに照らし合わせ、ビンゴカードのビンゴ列が揃ったか否かを判断する。このとき、ビンゴ列が揃ったと判断された場合には、RAM22に記憶されている配当テーブルに基づき、その揃ったビンゴ列の数の合計に応じた配当枚数データをRAM22に記憶する。なお、既に1列以上のビンゴ列が揃っていて今回の配当計算処理でビンゴ列の数が増えた場合には、RAM22に記憶されている配当枚数データを更新する。このようにしてビンゴ列が揃った場合、プレイヤーは、そのままゲームを継続して更にビンゴ列の数を増やして高い配当を狙うか、コレクトボタン6を操作してメダルを払出しを受けるかを選択することになる。この選択はプレイヤーの自由であるが、コレクトボタン6を操作してメダルの払出しを受けることを選択した場合には、メダルが払出された後、ビンゴゲームがリスタートされる。
【0030】
次に、上記チェックポイント30の構成について説明する。
図6は、チェックポイント30が存在する領域周辺を示すメダルゲーム機1の正面拡大図である。本実施形態においては、複数のチェックポイント30がゲームフィールドAの幅方向にわたって直線状に配置されており、各チェックポイント30の位置は、モニタ3上にチェックポイント画像Eとしてそれぞれ表示されている。このチェックポイント画像Eは、特定のゲーム状態をプレイヤーに報知するためのものである。そして、これらのチェックポイント30が存在する領域には、各チェックポイント30を通過するメダルを検出するためのラインセンサ31が配置されている。チェックポイント30を示すチェックポイント画像Eの位置は、ラインセンサ31を構成する複数の透過型光学センサの検出領域に対応している。これにより、各チェックポイント30を通過するメダルは、ラインセンサ31を構成する透過型光学センサごとに検出されることになる。
【0031】
図7は、ラインセンサ31の構成を示す水平方向断面図である。このラインセンサ31は、発光器32と受光器33が1組になった複数の移動体検出器である透過型光学センサを直線状に配列されて構成されている。このラインセンサ31は、その長手方向が、ゲームフィールドA内でメダルが移動し得る透明板2a,2bの面方向(2次元方向)であって、落下するメダルの移動経路を横切る方向に向くように配置されている。このラインセンサ31が配置される位置に対応する透明板2a上には、図1に示すようにシール34が貼られている。これにより、ラインセンサ31を構成する発光器32及び受光器33や配線などがプレイヤーから見えないようになっている。なお、本実施形態では、ラインセンサ31をプレイヤーから隠すためにシール34を用いているが、例えばラインセンサ31の背後に位置するモニタ3上に、発光器32、受光器33、配線等が見えにくい画像を表示するようにしてもよい。
【0032】
また、本実施形態におけるラインセンサ31は、互いに隣り合う2つの透過型光学センサの光路の向きが互いに逆になるように構成されている。すなわち、透明板2aの裏面上及び透明板2bの表面上には、各透過型光学センサをそれぞれ構成する発光器32と受光器33が交互に配置される。本実施形態で使用する透過型光学センサの発光器32は、照射される光の発散が比較的大きい安価なものを使用している。このため、互いに隣り合う2つの透過型光学センサの光路の向きが同じであると、例えば発光器32bから照射された光がその隣りの受光器33cにも入射してしまうおそれがある。しかし、本実施形態によれば、発光器32bから照射された光がその隣りの受光器33cに入射することはなく、安定した検出を実現できる。
【0033】
次に、ゲームフィールドAに導入されたメダルが必ず通過することになる第1特定領域について詳述する。
図8は、1つの透過型光学センサを示す模式図である。本実施形態では、図中仮想線で示す発光器32とこれから照射される光Lを受光する受光器33との間に挟まれた図中実線で示す立体的空間Gの鉛直方向上面の領域(図中斜線で描いた部分)を第1特定領域Hとする。この第1特定領域Hは、ラインセンサ31を構成するすべての透過型光学センサにおける立体的空間Gの鉛直方向上面により形成される領域Iの一部である。本実施形態では、メダルは、ピン8に衝突して移動方向を変えながらゲームフィールドA内を落下する。このため、メダルが鉛直方向斜め方向から上記立体的空間Gに進入してくる場合も考えられる。この場合、厳密な意味での特定領域は図示の第1特定領域Hよりも広くなり、メダルがいずれの第1特定領域Hを通過したかを各透過型光学センサで明確に区別して検出することができないおそれがある。しかし、本実施形態では、メダルが鉛直方向の真下に向かって落下するため、メダルの移動経路はおおむね鉛直方向下向きであり、メダルが立体的空間Gに進入する方向はほとんど鉛直方向である。しかも、本実施形態で使用する透過型光学センサの受光器33は、その感度が比較的鈍いものを使用しているので、立体的空間Gをメダル端部が僅かに横切る程度ではメダルが検出されることはない。よって、特定領域はおおよそ図示のようになる。しかも、本実施形態では、メダルがいずれの第1特定領域Hを通過したかを各透過型光学センサでより明確に区別して検出できるように、図6に示すようなピン配置がなされている。すなわち、本実施形態におけるゲームフィールドA内には、落下してくるメダルが各第1特定領域Hにそれぞれ案内されるように案内手段としての複数の案内ピン8aがゲームフィールドAの幅方向に直線状に設けられている。これらの案内ピン8aは、各第1特定領域の境目部分の直上にそれぞれ配置されている。各案内ピン8aの間隔はメダルの直径よりも僅かに広く設定されている。このような構成により、この案内ピン8aが設置されている領域にメダルが落下してくると、そのメダルは、案内ピン8aに弾かれながら最終的にいずれかの案内ピン8a間を通って下方に真っ直ぐ落下する。よって、そのメダルは、ラインセンサ31の各透過型光学センサの検出領域を、その中心を通るように真っ直ぐに通過する。したがって、本実施形態では、メダルがいずれの第1特定領域Hを通過したかを各透過型光学センサで確実に区別して検出できる。
【0034】
次に、本発明の特徴部分である、メダルがチェックポイント30を通過したときの制御動作について説明する。
なお、本実施形態では、チェックポイント30の中に、メダルが通過することで互いに異なる制御が行われるものが2種類存在する。具体的には、終端ポケット10の一部をハズレに対応するように切り換える制御が行われる種類Fであるチェェックポイント30aと、終端ポケット10の一部をビンゴ用数字に対応するように切り換える制御が行われる種類Fであるチェックポイント30bとが存在する。そして、この2種類F,Fのチェックポイント30a,30bは、図6に示したように、ゲームフィールドAの幅方向に交互に配置されている。なお、各種類F,Fのチェックポイント30a,30bの位置には、その種類F,Fに応じて互いに異なるチェックポイント画像E、具体的にはハズレ画像とアタリ画像がそれぞれ表示される。
【0035】
図1は、メダルがチェックポイント30を通過したときに行われるCPU21による制御の流れを示すフローチャートである。
プレイヤーが投入したメダルがゲームフィールドA内を落下する間にいずれかのチェックポイント30a,30bを通過すると、そのメダルがラインセンサ31に検出される。そして、そのラインセンサ31からの検出信号が制御部20のセンサ選択回路26に入力される。これにより、センサ選択回路26からは、メダルが通過したチェックポイント30に対応するポイント通過信号が出力され、そのポイント通過信号がCPU21に受信される(S11)。これにより、CPU21は、メダルが通過したチェックポイント30を認識することができる。
【0036】
このようにしてポイント通過信号を受信したCPU21は、RAM22に記憶されているチェックポイント対応テーブルを参照する(S12)。このチェックポイント対応テーブルは、各チェックポイントとその種類F,Fとの対応関係を示すものである。そして、CPU21は、受信したポイント通過信号が示すチェックポイントに対応する種類F,Fを、そのチェックポイント対応テーブルから特定する(S13)。
【0037】
このようにして特定された種類が種類Fであると判断されると(S14)、上記S3で決定された特別ポケット10aに対応するRAM22に記憶されているポケットデータをハズレに変更する処理を行う(S15)。これにより、チェックポイント30aを通過したメダルがその特別ポケット10aに入ると、図5に示したフローチャートの上記S6においてハズレと判断され、上述したようにゲーム状態が変更されてビンゴゲームがリスタートする。
【0038】
一方、上記S13において特定された種類が種類Fであると判断されると(S14)、上記S3で決定された特別ポケット10aに対応するRAM22に記憶されているポケットデータをビンゴ用数字に変更する処理を行う(S16)。これにより、チェックポイント30bを通過したメダルがその特別ポケット10aに入ると、図5に示したフローチャートの上記S6においてハズレと判断されない。よって、上記S7において、CPU21により、そのビンゴ用数字が示す獲得数字データを、RAM22に記憶されているビンゴカードの数字配列データに対応づけて記憶される。すなわち、メダルがチェックポイント30bを通過した場合にはハズレがなくなり、そのメダルがいずれのポケット9,10に入ってもゲームがリスタートすることはない。よって、プレイヤーにとって非常に有利な状況になる。なお、上記S16の処理によるビンゴ用数字は、予め決められたもの、所定の条件によって決定されるもの、抽選によって決定されるものなどを採用することができる。例えば、獲得すればビンゴになるビンゴ用数字を現在獲得している獲得数字データと数字配列データから特定し、特別ポケット10aのポケットデータをそのビンゴ用数字に変更するようにしてもよい。この場合、プレイヤーがビンゴを成立させるチャンスが広がり、プレイヤーにとって更に有利な状況となる。
【0039】
このようにして、特別ポケット10aのポケットデータをハズレ又はビンゴ用数字に変更したら、CPU21は、変更されたポケットデータに基づいて、その特別ポケット10aに対応するポケット画像領域B上を、ハズレの画像又はビンゴ用数字の画像を表示する処理を行う(S17)。
【0040】
以上の構成により、本実施形態では、投入したメダルが2種類のF,Fのチェックポイント30a,30bを通過すると、その種類F,Fに応じて、終端ポケット10の一部である特別ポケット10aがハズレ又はビンゴ用数字に対応するもの変更される。これにより、いずれかのチェックポイント30a,30bを通過したメダルが特別ポケット10aに入ったときに得られる特定のゲーム状態が、ハズレに対応するゲーム状態か、ビンゴ用数字を獲得したときのゲーム状態のいずれかに切り換えられる。したがって、プレイヤーは、メダルを投入する前に、メダルが特別ポケット10aに入ったときに得られる特定のゲーム状態を把握することはできず、プレイヤーに与える期待感を高めることができる。
また、ゲームフィールド内に投入されたメダルは、必ずラインセンサ31のいずれかの透過型光学センサに検出されることになる。よって、メダルが特別ポケット10aに入ったときに切り換えられる特定のゲーム状態は、プレイヤーの運などの不確定な要素が関係なく、ハズレに対応するゲーム状態又はビンゴ用数字を獲得したときのゲーム状態のいずれかとなる。本実施形態の場合、特別ポケット10aをハズレ対応に切り換えるためのチェックポイント30aの数の方が、特別ポケット10aをビンゴ用数字対応に切り換えるためのチェックポイント30bよりも多く設定されている。しかも、これらのチェックポイント30a,30bは交互に配置されている。このような構成により、プレイヤーが投入したメダルがチェックポイント30aを通過して特別ポケット10aに入る確率は、チェックポイント30bを通過して特別ポケット10aに入る確率よりも高くなる。このように確率を把握できるため、その確率に基づいて本メダルゲーム機におけるメダル払出率を適切に設定することが可能となる。
【0041】
〔変形例1〕
上記実施形態においては、各種類F,Fにそれぞれ対応するチェックポイント30a,30bがそれぞれ固定されている例について説明した。以下、各種類F,Fにそれぞれ対応するチェックポイントが入れ替わる例(以下、「変形例1」という。)について説明する。
【0042】
図9は、本変形例1において、各種類F,Fにそれぞれ対応するチェックポイントを入れ替えるための制御の流れを示すフローチャートである。
本変形例では、制御部20のRAM22には、2つのチェックポイント対応テーブルが記憶されている。一方のチェックポイント対応テーブルは、上述したように種類F,Fに対応する各チェックポイント30a,30bが交互に配置されている場合のものであり、上記実施形態で使用したものと同じである。これに対し、他方のチェックポイント対応テーブルは、上記一方のチェックポイント対応テーブルにおいて各チェックポイントに対応付けられた各種類F,Fを入れ換えたものである。
【0043】
制御部20のCPU21は、予め決められた一定の時間が経過したら(S21)、チェックポイント30a,30bにそれぞれ対応する種類F,Fを他の種類F,Fに変更する種類変更処理を行う(S22)。この種類変更処理では、図1に示したフローチャートにおける上記S12で利用するチェックポイント対応テーブルが、別のチェックポイント対応テーブルに変更される。また、この変更に伴い、CPU21は、その変更後のチェックポイント対応テーブルに基づいて、変更後の種類F,Fに対応するようにチェックポイント画像Eをハズレ画像又はアタリ画像に変更する処理を行う(S23)。このような動作を繰り返すことで、一定時間経過するごとに、各種類F,Fにそれぞれ対応するチェックポイント30a,30bを入れ替えることができる。
【0044】
なお、本変形例では、2つのチェックポイント対応テーブルを交互に利用する例であるが、多数のチェックポイント対応テーブルを用意しておけば、各種類F,Fのチェックポイント30a,30bの配列パターンを様々に変化させることができる。
また、本変形例では、各種類F,Fのチェックポイント30a,30bを互いに入れ替える例であるが、例えば、種類Fに対応するチェックポイント30aの数を多いものと少ないものに切り換えるような構成も採用できる。このような構成によれば、本メダルゲーム機において予め設定されている設定メダル払出率に対して実際のメダル払出率が大きく外れた場合に、例えば、種類Fに対応するチェックポイント30aの数を多くすることができる。これによれば、実際のメダル払出率を設定メダル払出率に近づけることが可能となり、より安定した店舗運営を可能になる。
【0045】
〔変形例2〕
次に、上記実施形態の場合と同様に、各種類F,Fにそれぞれ対応するチェックポイント30a,30bがそれぞれ固定されている場合の他の変形例(以下、「変形例2」という。)について説明する。本変形例では、メダルがチェックポイント30bを通過した後に特別ポケット10aに入ったときに得られる特定のゲーム状態が複数存在する。
【0046】
図10は、本変形例2においてメダルがチェックポイント30を通過したときに行われるCPU21による制御の流れを示すフローチャートである。なお、このフローチャート中S31〜S34の処理は、上記実施形態と同様であるので説明を省略する。
上記S33において特定された種類が種類Fであると判断されると(S34)、特別ポケット10aに対応するRAM22に記憶されているポケットデータをハズレに変更する処理を行う(S35)。この処理は、上記実施形態と同様である。一方、上記S33において特定された種類が種類Fであると判断されると(S34)、CPU21は、特別ポケット10aに対応するビンゴ用数字を決定するための抽選処理を行う(S36)。この抽選処理では、例えば、任意に乱数を選択し、各乱数と複数のビンゴ用数字との対応関係を示す抽選テーブルを参照してビンゴ用数字を決定する。このようにビンゴ用数字が決定されたら、次に、特別ポケット10aに対応するRAM22に記憶されているポケットデータを、その決定されたビンゴ用数字に変更する処理を行う(S37)。これにより、チェックポイント30bを通過したメダルがその特別ポケット10aに入ると、図5に示したフローチャートの上記S7において、そのビンゴ用数字が示す獲得数字データが数字配列データに対応づけて記憶される。その後、CPU21は、変更されたポケットデータに基づいて、その特別ポケット10aに対応するポケット画像領域B上を、その決定されたビンゴ用数字に対応する画像を表示する処理を行う(S38)。
【0047】
以上のように、本変形例では、メダルがチェックポイント30bを通過した後に特別ポケット10aに入ったときでも、どんなビンゴ用数字を獲得できるか否かがプレイヤーに把握できない。よって、プレイヤーの期待感を高め、高いゲーム性を提供することが可能となる。また、本変形例では、例えば、上記S36における抽選処理で決定される各ビンゴ用数字の当選確率をメダルゲーム機側で適宜変更することが可能である。例えば、本メダルゲーム機において予め設定されている設定メダル払出率に対して実際のメダル払出率が大きく外れた場合に、獲得すればビンゴになる可能性の高いビンゴ用数字の当選確率を高めることができる。この場合、プレイヤーは、ビンゴを成立させる確率が高くなり、メダルを獲得するチャンスが広がる。したがって、実際のメダル払出率を設定メダル払出率に近づけることが可能となり、より安定した店舗運営を可能になる。
【0048】
なお、本発明は、上述した実施形態並びに変形例1及び2で説明した構成に限られることはなく、これらの構成の一部又は全部を適宜互いに組み合わせて得られる構成を採用することもできる。
また、上述した実施形態並びに変形例1及び2では、チェックポイント30の種類の数が2つである場合について説明したが、そのチェックポイント30の種類の数を3つ以上にしてもよい。
また、各チェックポイント30a,30bに対応する特定のゲーム状態を、上述したものとは別のものに変えてもよい。例えば、チェックポイント30aを通過したときには中間ポケット9に対応するすべてのビンゴ用数字が所定の数字に切り換え、チェックポイント30bを通過したときには各中間ポケット9に対応するビンゴ用数字がすべてバラバラになる初期状態に戻すようにしてもよい。この場合、複数あるチェックポイント30aを更に複数の種類に分け、切り換え後の数字がその種類ごとに異なるようにしてもよい。
【0049】
【発明の効果】
請求項1乃至10の発明によれば、プレイヤーは、移動体を投入する前に、移動体が第2特定領域に到達したときに得られる特定のゲーム状態を把握することはできず、プレイヤーに与える期待感を高めることができるという優れた効果がある。更に、第2特定領域に到達したときに得られるゲーム状態の管理が容易となるという優れた効果もある。
特に、請求項2の発明によれば、従来のゲーム装置のゲーム性をそのままに、ゲーム状態の管理が容易であって、かつ、プレイヤーに与える期待感を高めることが可能となるという優れた効果がある。
また、請求項3の発明によれば、各透過型光学センサが他の透過型光学センサの影響を受けることなく、それぞれの検出領域を通過する移動体を安定して検出することができるので、安定したゲーム進行が可能となるという優れた効果がある。
また、請求項4の発明によれば、移動体がいずれの第1特定領域を通過したかを明確に区別して検出できるので、メダルの誤検知を抑制し、安定したゲーム進行を図ることができるという優れた効果がある。
また、請求項5の発明によれば、特定のゲーム状態に切り換えるために必要となる第1特定領域の移動態様を様々に設定することが可能となり、プレイヤーに対して高いゲーム性を提供することが可能となるという優れた効果がある。また、上記変形例1で述べたように、より安定した店舗運営も可能となる。
また、請求項6の発明によれば、ある第1特定領域を通過した後に第2特定領域に到達しても、決まったゲーム状態に変更されるとは限らないため、プレイヤーの期待感を高め、より高いゲーム性を提供することができるという優れた効果がある。また、上記変形例2で述べたように、より安定した店舗運営も可能となる。
また、請求項7の発明によれば、どの第1特定領域に移動体が通過すれば変更後のゲーム状態がどのようなゲーム状態に切り換わるのかをプレイヤーに把握させることができるので、移動体が第1特定領域を通過するようにプレイヤーに狙わせるようなゲーム性を提供することができるという優れた効果がある。
また、請求項8の発明によれば、各第1特定領域について、ゲーム状態切換手段により切り換えられた後のゲーム状態をプレイヤーに対して明確に知らせることができるという優れた効果がある。
【0050】
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るメダルゲーム機におけるチェックポイントをメダルが通過したときに行われるCPUによる制御の流れを示すフローチャート。
【図2】同メダルゲーム機の外観を示す正面図。
【図3】同メダルゲーム機のゲームフィールド部分を示す鉛直方向断面図。
【図4】同メダルゲーム機の制御部の概略構成を示すブロック図。
【図5】同制御部によるビンゴゲーム進行の制御の流れを示すフローチャート。
【図6】実施形態に係るメダルゲーム機におけるチェックポイントが存在する領域周辺を示す正面拡大図。
【図7】同メダルゲーム機のチェックポイントを構成するラインセンサの構成を示す水平方向断面図。
【図8】特定領域を説明するための1つの透過型光学センサを示す模式図。
【図9】変形例1において、各種類F,Fにそれぞれ対応するチェックポイントを入れ替えるための制御の流れを示すフローチャート。
【図10】変形例2においてメダルがチェックポイントを通過したときに行われるCPUによる制御の流れを示すフローチャート。
【図11】従来のメダルゲーム機を示す正面図。
【符号の説明】
1  メダルゲーム機
2a,2b 透明板
3  モニタ
4,104 メダル投入口
5,105 メダル排出口
6  コレクトボタン
7  ワイパー装置
7a ワイパーアーム
8  ピン
9  中間ポケット
10 終端ポケット
10a 特別ポケット
20 制御部
26 センサ選択回路
30 チェックポイント
31 ラインセンサ
32 発光器
33 受光器
34 シール
102 盤面
103 液晶表示部
107 可動羽根
108 釘
109 数字点灯ポケット
130 可動部

Claims (10)

  1. 移動体が移動するゲームフィールドと、
    該ゲームフィールド内にあって移動体の移動経路に交差する全領域にわたって互いに隣接して設けられ、該領域のそれぞれに移動体の通過を検出する移動体検出器を備えた複数の第1特定領域と、
    上記ゲームフィールド内にあっていずれかの上記第1特定領域を通過した移動体がその後の移動経路によっては到達可能な第2特定領域とを少なくも有し、
    上記移動体検出器はそれぞれ特定のゲーム状態に対応させてあって、上記第2特定領域に上記移動体が到達した場合には、ゲーム状態を、該移動体を検出した移動体検出器に対応する上記特定のゲーム状態にゲーム状態切換手段によって切り換えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1のゲーム装置において、
    上記ゲームフィールドを、上記移動体が2次元方向への移動のみ可能となるように構成し、
    上記複数の第1特定領域を、上記2次元方向であって上記移動体移動経路を横切る方向に直線状に配置したことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2のゲーム装置において、
    上記複数の移動体検出器を、上記2次元方向と交差する方向に光路が形成されるように配置される透過型光学センサでそれぞれ構成し、互いに隣り合う2つの透過型光学センサの光路の向きが互いに逆になるように配置したことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1、2又は3のゲーム装置において、
    上記複数の第1特定領域を上記移動体が個別に通過するように、該移動体を各第1特定領域にそれぞれ案内するための案内手段を設けたことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1、2、3又は4のゲーム装置において、
    上記ゲーム状態切換手段により上記移動体検出器に対応する特定のゲーム状態を、所定の置換条件に従って他の移動体検出器に対応するように置き換える検出器置換手段を設けたことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1、2、3又は4のゲーム装置において、
    上記複数の移動体検出器の検出結果に対応する上記特定のゲーム状態を、所定の置換条件に従って他のゲーム状態に置き換えるゲーム状態置換手段を設けたことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1、2、3、4、5又は6のゲーム装置において、
    上記複数の移動体検出器の検出結果に対応する上記特定のゲーム状態をプレイヤーに報知する特定ゲーム状態報知手段を設けたことを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項7のゲーム装置において、
    上記特定ゲーム状態報知手段は、上記特定のゲーム状態をプレイヤーに報知するための画像を、該特定のゲーム状態に対応する第1特定領域の周辺に表示する画像表示手段であることを特徴とするゲーム装置。
  9. 移動体が移動するゲームフィールドと、該ゲームフィールド内にあって移動体の移動経路に交差する全領域にわたって互いに隣接して設けられ、該領域のそれぞれに移動体の通過を検出する移動体検出器を備えた複数の第1特定領域と、上記ゲームフィールド内にあっていずれかの上記第1特定領域を通過した移動体がその後の移動経路によっては到達可能な第2特定領域とを少なくも有するゲーム装置の制御方法であって、
    上記移動体検出器はそれぞれ特定のゲーム状態に対応させてあって、上記第2特定領域に上記移動体が到達した場合には、ゲーム状態を、該移動体を検出した移動体検出器に対応する上記特定のゲーム状態に切り換えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  10. 移動体が移動するゲームフィールドと、該ゲームフィールド内にあって移動体の移動経路に交差する全領域にわたって互いに隣接して設けられ、該領域のそれぞれに移動体の通過を検出する移動体検出器を備えた複数の第1特定領域と、上記ゲームフィールド内にあっていずれかの上記第1特定領域を通過した移動体がその後の移動経路によっては到達可能な第2特定領域とを少なくも有するゲーム装置のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    上記移動体検出器はそれぞれ特定のゲーム状態に対応させてあって、上記第2特定領域に上記移動体が到達した場合には、ゲーム状態を、該移動体を検出した移動体検出器に対応する上記特定のゲーム状態に切り換えるゲーム状態切換手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
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