JP2004000756A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pachinko game machine which can prevent the fraudulence using a 'hanging board' or the like. <P>SOLUTION: The subsequent updated initial value of a random number counter which determines a big win is calculated by adding the value of a byte counter to the subsequent value of the initial value memory. The value of the byte counter is updated by +1 repeatedly during the remaining time of a reset interrupt processing. As the residual time of the reset interrupt processing is an indefinite time changing in response to the situations of games, the 'hanging board' is incapable of grasping the indefinite time. Since the updated initial value of the random number counter is altered based on the value of the byte counter, which are updated repeatedly within such an indefinite time, this makes the grasp of the timing for the occurrence of a big win by the use of the 'hanging board' impossible, thereby enabling the prevention of the fraudulence using the 'hanging board'. It should be noted that the byte counter, is configured of 1 byte, so that the updated initial value of the random counter will not fall outside the correct update ranges even if reset interruption may occur at any timing whatsoever. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

 本発明は、パチンコ遊技機などに代表される弾球遊技機に関し、特に、「ぶら下げ基板」等による不正行為を防止することができる弾球遊技機に関するものである。 The present invention relates to a ball game machine typified by a pachinko game machine and the like, and more particularly to a ball game machine capable of preventing fraudulent acts such as a “hanging board”.

 この種のパチンコ遊技機は、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領域に打ち込まれた打球が図柄作動ゲートを通過すると、変動表示を開始するように構成されている。この変動表示が予め定められた図柄の組み合わせと一致して停止すると、大当たりとなって、遊技者に所定の遊技価値が付与され、大量の遊技球が払出可能な状態となる。 This kind of pachinko gaming machine is provided with a display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols, and is configured to start the variability display when a hit ball hit into the game area passes through a symbol operation gate. . When the variable display is stopped in accordance with a predetermined combination of symbols, a big hit occurs, a predetermined game value is given to the player, and a large amount of game balls can be paid out.

 かかる大当たりの発生の有無は、打球が図柄作動ゲートを通過するタイミングで決定される。即ち、1カウントずつ定期的に一定の範囲で(例えば、1カウントずつ、2ms毎に、0から630の範囲で)更新されるカウンタを備え、打球が図柄作動ゲートを通過したときに、そのカウンタの値を読み出して、読み出されたカウンタの値が、例えば「7」などの所定値と一致する場合に、大当たりを発生するようにしている。大当たりが発生すると、制御基板のコネクタに接続されたケーブルを介して、大当たりコマンドが表示装置の表示用基板へ送信される。表示装置では、受信された大当たりコマンドに基づいて、変動表示を制御し、所定の図柄の組み合わせで停止する大当たり表示を現出させるのである。 有無 The presence or absence of such a big hit is determined at the timing when the hit ball passes through the symbol operation gate. That is, a counter that is updated periodically in a fixed range by one count (for example, in a range of 0 to 630 every 2 ms every one count) is provided, and when the hit ball passes through the symbol operation gate, the counter is updated. Is read, and when the read value of the counter matches a predetermined value such as “7”, a jackpot is generated. When a big hit occurs, a big hit command is transmitted to the display board of the display device via the cable connected to the connector of the control board. In the display device, the variable display is controlled based on the received big hit command, and a big hit display that stops at a predetermined combination of symbols appears.

 ところが、最近、「ぶら下げ基板」と呼ばれる不正な基板を使用した不正行為が報告されている。この不正行為は、制御基板と表示装置の表示用基板との間に、不正な基板をぶら下げて(不正な「ぶら下げ基板」を取り付けて)、不当に大当たりを発生させるというものである。具体的には、前記したパチンコ遊技機に設けられる大当たりを決定するためのカウンタと同様の働きをするカウンタ(1カウントずつ定期的に一定の範囲で更新されるカウンタ)を「ぶら下げ基板」内に設け、そのカウンタの値をパチンコ遊技機の電源投入に合わせてリセット(0クリア)することにより、「ぶら下げ基板」内で大当たりの発生タイミングを把握するのである。そして、その把握した大当たりの発生タイミングに合わせて、「ぶら下げ基板」内で打球の図柄作動ゲート通過信号を不正に生成し、これをパチンコ遊技機の制御基板へ出力して、不当に大当たりを発生させるというものである。遊技場などでは、この「ぶら下げ基板」を用いた不正行為により、多大な被害を被っているという問題点があった。 However, recently, fraudulent activities using a fraudulent substrate called a “hanging substrate” have been reported. This fraudulent act involves hanging an improper board (attaching an improper “hanging board”) between the control board and the display board of the display device, thereby causing an unreasonable jackpot. Specifically, a counter (a counter that is periodically updated in a fixed range by one count) having the same function as the counter for determining the jackpot provided in the pachinko gaming machine is placed in the “hanging board”. By setting the value of the counter and resetting (clearing it to 0) when the power of the pachinko gaming machine is turned on, it is possible to grasp the timing of occurrence of a jackpot in the “hanging board”. Then, in accordance with the timing of the occurrence of the jackpot, the falsely generated signal for passing the gate operation symbol for the hit ball in the "hanging board" is output to the control board of the pachinko machine, thereby generating an unreasonable jackpot. It is to let. In a game arcade and the like, there has been a problem that an illegal act using the “hanging board” has caused a great deal of damage.

 本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、大当たりの発生タイミングの把握を不可能にして、「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を防止することができる弾球遊技機を提供することを目的としている。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and makes it impossible to grasp the timing of occurrence of a jackpot, thereby preventing a fraudulent activity using a "hanging board" or the like. It is intended to provide.

 この目的を達成するために請求項1記載の弾球遊技機は、定期的に実行される割込処理と、少なくとも2バイトで構成された乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を前記割込処理によって更新する第1更新手段と、所定の契機により前記乱数カウンタの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段により読み出された前記乱数カウンタの値が予め定められた値の1つと一致する場合に、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与するものであり、1バイトで構成されたバイトカウンタと、そのバイトカウンタの値を前記割込処理によって次回のその割込処理が発生するまでの残余時間の間に繰り返し更新する第2更新手段と、更新中の前記乱数カウンタの初期値を記憶する現初期値メモリと、前記バイトカウンタの値に基づいて、前記乱数カウンタおよび現初期値メモリの値を変更する変更手段とを備えている。 In order to achieve this object, the ball game machine according to claim 1, wherein the interrupt processing is executed periodically, a random number counter composed of at least 2 bytes, and the value of the random number counter is set to the interrupt processing. First updating means for updating the value of the random number counter, and reading means for reading the value of the random number counter at a predetermined timing. The value of the random number counter read by the reading means matches one of predetermined values. In this case, a predetermined game value is given to the player under predetermined conditions, and a byte counter composed of 1 byte and the value of the byte counter are generated by the interrupt processing at the next time. A second updating means for repeatedly updating during the remaining time until the current time, a current initial value memory for storing an initial value of the random number counter being updated, and a current initial value memory based on the value of the byte counter. And a changing means for changing the random number counter and the value of the current initial value memory.

 この請求項1記載の弾球遊技機によれば、定期的に実行される割込処理において、乱数カウンタの値は、第1更新手段により更新されると共に、所定の契機により読出手段によって読み出される。読み出された乱数カウンタの値が予め定められた値の1つと一致すると、大当たりとなって、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値が付与される。 According to the first aspect of the present invention, in the interrupt processing periodically executed, the value of the random number counter is updated by the first updating means and is read by the reading means at a predetermined timing. . When the read value of the random number counter matches one of the predetermined values, a jackpot is won, and a predetermined game value is given to the player under predetermined conditions.

 また、変更手段によって、乱数カウンタおよび現初期値メモリの値がバイトカウンタの値に基づいて変更される。即ち、乱数カウンタの更新の初期値がバイトカウンタの値に基づいて変更される。このように、乱数カウンタの更新の初期値は、固定値ではなく、定期的に変更される値であるので、弾球遊技機の電源投入に合わせて、「ぶら下げ基板」等がその内部の不正なカウンタをリセットしても、その不正なカウンタの値を乱数カウンタの値と一致させることはできない。従って、「ぶら下げ基板」等が大当たりの発生タイミングを把握することを防止することができるのである。 The changing means changes the values of the random number counter and the current initial value memory based on the value of the byte counter. That is, the initial value of the update of the random number counter is changed based on the value of the byte counter. As described above, since the initial value of the update of the random number counter is not a fixed value but a value that is periodically changed, the “hanging board” or the like may become invalid when the ball game machine is turned on. Even if the counter is reset, the value of the incorrect counter cannot be matched with the value of the random number counter. Therefore, it is possible to prevent the “hanging substrate” or the like from knowing the timing of the occurrence of the big hit.

 しかも、バイトカウンタの値は、第2更新手段によって、次回の割込処理が発生するまでの残余時間の間に繰り返し更新される。割込処理の残余時間の長さは、遊技の状態に応じて変化するので、「ぶら下げ基板」等で把握することはできない。よって、かかる残余時間の間に繰り返し更新されるバイトカウンタの値に基づいて乱数カウンタの更新の初期値を変更することにより、「ぶら下げ基板」等による乱数カウンタの値の把握を一層効果的に防止することができる。 In addition, the value of the byte counter is repeatedly updated by the second updating means during the remaining time until the next interrupt processing occurs. The length of the remaining time of the interrupt process changes according to the state of the game, and cannot be grasped by a “hanging board” or the like. Therefore, by changing the initial value of the update of the random number counter based on the value of the byte counter repeatedly updated during the remaining time, it is possible to more effectively prevent the value of the random number counter from being grasped by a “hanging board” or the like. can do.

 ところで、バイトカウンタの値を繰り返し更新する割込処理が命令の途中で実行される場合がある。よって、バイトカウンタを2バイト以上で構成すると、割込処理の発生タイミングによっては更新後のバイトカウンタの値が乱数カウンタの更新の範囲外の値になることがある。バイトカウンタの更新は、その値が一旦CPU(内部レジスタまたはALU)へ読み込まれ、CPU内で更新され、更新後の値がバイトカウンタへ書き込まれることにより行われる。よって、バイトカウンタが2バイト以上で構成されると、更新後の値は1バイトずつバイトカウンタへ書き込まれるので、更新後の一部のバイトの書き込み後であって全バイトの書き込み前に次の割込が発生すると、書き込み途中の値が更新後のバイトカウンタの値となり、乱数カウンタの更新の範囲外の値になってしまうことがある。 
 乱数カウンタの更新の初期値はバイトカウンタの値に基づいて変更されるので、例えば、バイトカウンタの値を乱数カウンタへ書き込んで乱数カウンタの更新の初期値を変更する場合、バイトカウンタの値が乱数カウンタの更新の範囲外の値となると、乱数カウンタの値は本来更新されるべき範囲外の値となって、所定の不具合が生じる。例えば、大当たりの発生確率が予定していた確率と異なったものになったり、乱数カウンタの更新の初期値が以降は変更されなくなるのである。しかし、バイトカウンタは1バイトで構成されるので、割込処理がいかなるタイミングで発生しても、書き込み途中の値が更新後のバイトカウンタの値となることはなく、上記した不具合を回避することができる。 
 請求項2記載の弾球遊技機は、請求項1記載の弾球遊技機において、前記変更手段は、前記乱数カウンタの次回の更新の初期値を記憶する少なくとも2バイトで構成された次初期値メモリと、その次初期値メモリの値を前記バイトカウンタの値に基づいて更新する第3更新手段と、前記現初期値メモリの値と前記乱数カウンタの値とが一致する場合に、前記第3更新手段によって更新された次初期値メモリの値を前記乱数カウンタおよび現初期値メモリに書き込む書込手段とを備えている。 
 請求項3記載の弾球遊技機は、請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、前記第3更新手段は前記第2更新手段の実行前に実行される。
By the way, an interrupt process for repeatedly updating the value of the byte counter may be executed in the middle of an instruction. Therefore, if the byte counter is composed of two or more bytes, the updated value of the byte counter may be out of the range of the update of the random number counter depending on the timing of the interrupt processing. The update of the byte counter is performed by reading the value once into the CPU (internal register or ALU), updating the value in the CPU, and writing the updated value into the byte counter. Therefore, if the byte counter is composed of two or more bytes, the updated value is written to the byte counter one byte at a time, so the next value is written after writing some bytes after updating and before writing all bytes. When an interrupt occurs, the value in the middle of writing becomes the value of the updated byte counter, and may become a value outside the range of updating the random number counter.
Since the initial value of the update of the random number counter is changed based on the value of the byte counter, for example, when changing the initial value of the update of the random number counter by writing the value of the byte counter to the random number counter, the value of the byte counter becomes the random number. If the value of the random number counter is out of the range for updating the counter, the value of the random number counter becomes a value outside the range that should be updated, and a predetermined problem occurs. For example, the probability of the jackpot occurrence becomes different from the expected probability, or the initial value of the update of the random number counter is not changed thereafter. However, since the byte counter is composed of one byte, the value in the middle of writing does not become the updated value of the byte counter even if the interrupt processing occurs at any timing, and the above-described problem is avoided. Can be.
According to a second aspect of the present invention, in the ball game machine according to the first aspect, the changing means includes a next initial value configured of at least two bytes for storing an initial value of a next update of the random number counter. A memory, third updating means for updating the value of the next initial value memory based on the value of the byte counter, and the third updating means when the value of the current initial value memory matches the value of the random number counter. Writing means for writing the value of the next initial value memory updated by the updating means to the random number counter and the current initial value memory.
According to a third aspect of the present invention, in the ball game machine of the first or second aspect, the third updating means is executed before the second updating means is executed.

 本発明の弾球遊技機によれば、大当たりを決定するための乱数カウンタの更新の初期値は、固定値ではなく、定期的に変更される値である。よって、弾球遊技機の電源投入に合わせて、「ぶら下げ基板」等がその内部の不正なカウンタをリセットしても、そのカウンタの値を乱数カウンタの値と一致させることはできない。従って、「ぶら下げ基板」等による大当たりの発生タイミングの把握を不可能にして、「ぶら下げ基板」等による不正行為を防止することができるという効果がある。 
 しかも、乱数カウンタの更新の初期値の元になるバイトカウンタの値は、定期的に実行される割込処理の残余時間の間に繰り返し更新される。割込処理の残余時間の長さは、遊技の状態に応じて変化するので、「ぶら下げ基板」等で把握することはできない。よって、かかる残余時間の間にバイトカウンタの値を繰り返し更新しているので、この点においても「ぶら下げ基板」等による乱数カウンタの値の把握を防止することができるという効果がある。 
 また、バイトカウンタは1バイトで構成されるので、割込処理がいかなるタイミングで発生しても、書き込み途中の値が更新後のバイトカウンタの値となることはない。よって、書き込み途中の値が更新後のバイトカウンタの値となることにより生じる不具合を回避できるという効果がある。 
 また、請求項2記載の弾球遊技機によれば、現初期値メモリの値と乱数カウンタの値とが一致する場合に、第3更新手段によって更新された次初期値メモリの値が乱数カウンタおよび現初期値メモリに書き込まれる。現初期値メモリの値と乱数カウンタの値とが一致すると、乱数カウンタの一回りの更新が終了したことになる。よって、乱数カウンタの更新の初期値を変更しても、乱数の一様性のある乱数値を得ることができるという効果がある。
According to the ball game machine of the present invention, the initial value of the update of the random number counter for determining the jackpot is not a fixed value but a value that is changed periodically. Therefore, even if the "hanging board" resets an invalid counter inside the same at the time of turning on the power of the ball game machine, the value of the counter cannot match the value of the random number counter. Therefore, there is an effect that it is impossible to know the timing of the occurrence of the jackpot by the "hanging board" or the like, and it is possible to prevent the illegal act by the "hanging board" or the like.
In addition, the value of the byte counter, which is the basis of the initial value of the update of the random number counter, is repeatedly updated during the remaining time of the interrupt processing that is periodically executed. The length of the remaining time of the interrupt process changes according to the state of the game, and cannot be grasped by a “hanging board” or the like. Therefore, since the value of the byte counter is repeatedly updated during the remaining time, it is possible to prevent the value of the random number counter from being grasped by the "hanging board" or the like.
Further, since the byte counter is composed of one byte, the value in the middle of writing does not become the updated value of the byte counter even if the interrupt processing occurs at any timing. Therefore, there is an effect that it is possible to avoid a problem that occurs when the value in the middle of writing becomes the value of the updated byte counter.
According to the second aspect of the present invention, when the value of the current initial value memory is equal to the value of the random number counter, the value of the next initial value memory updated by the third updating means is equal to the random number counter. And the current initial value memory. When the value of the current initial value memory matches the value of the random number counter, it means that one round of updating of the random number counter has been completed. Therefore, even if the initial value of the update of the random number counter is changed, it is possible to obtain a random number value with uniform random numbers.

 以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の弾球遊技機に用いることは、当然に可能である。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a description will be given using a pachinko gaming machine as an example of a ball-and-ball gaming machine, in particular, a first-type pachinko gaming machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for a third-type pachinko game machine and other ball and ball game machines.

 図1は、第1実施例のパチンコ遊技機Pの遊技盤の正面図である。遊技盤1の周囲には、打球が入賞することにより5個から15個の遊技球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶(LCD)ディスプレイ3が設けられている。このLCDディスプレイ3の表示画面は横方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ図柄の変動表示が行われる。 FIG. 1 is a front view of the game board of the pachinko gaming machine P of the first embodiment. Around the game board 1, there are provided a plurality of winning ports 2 from which 5 to 15 game balls are paid out when a hit ball wins. In the center of the game board 1, a liquid crystal (LCD) display 3 for displaying a plurality of kinds of symbols as identification information is provided. The display screen of the LCD display 3 is divided into three parts in the horizontal direction, and in each of the three divided display areas, a variable display of a symbol is performed.

 LCDディスプレイ3の下方には、図柄作動ゲート(第1種始動口)4が設けられ、打球がこの図柄作動ゲート4を通過することにより、前記したLCDディスプレイ3の変動表示が開始される。図柄作動ゲート4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LCDディスプレイ3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、打球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、あるいは、打球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、打球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に打球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態(特別遊技状態)である。 (4) A symbol operation gate (first-type starting port) 4 is provided below the LCD display 3, and when the hit ball passes through the symbol operation gate 4, the above-described variable display of the LCD display 3 is started. Below the symbol operation gate 4, a specific winning opening (large winning opening) 5 is provided. When the display result after the change of the LCD display 3 matches one of the predetermined symbol combinations, the specific winning opening 5 becomes a big hit and a predetermined time (for example, 30) is set so that the hit ball can easily win. The winning opening is opened until the second elapses or until 10 hit balls are won. The specific winning opening 5 is provided with a V zone 5a. If a hit ball passes through the V zone 5a while the specific winning opening 5 is open, a continuation right is established and the specific winning opening 5 is closed. Thereafter, the specific winning opening 5 is opened again for a predetermined time (or until a predetermined number of hit balls are won in the specific winning opening 5). The opening and closing operation of the specific winning opening 5 can be repeated up to 16 times (16 rounds), and a state in which the opening and closing operation can be performed is a state in which a predetermined game value is given (a special game state). is there.

 図2は、かかるパチンコ遊技機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Pの制御部Cは、演算装置であるCPU11と、そのCPU11により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM12と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM13とを備えている。図3から図5に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM12内に記憶されている。 FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko gaming machine P. The control unit C of the pachinko gaming machine P includes a CPU 11 as an arithmetic unit, a ROM 12 storing various control programs executed by the CPU 11 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data. And a RAM 13. 3 to 5 are stored in the ROM 12 as a part of the control program.

 CPU11は、演算を行うALUのほか、アキュームレータ(以下「Acc」と称す)11aや複数の内部レジスタ11b、フラグレジスタ11cを備えている。RAM13内に設けられるカウンタ等の値は、一旦、CPU11の内部レジスタ11bへロードされ(書き込まれ)、その内部レジスタ11b内で更新された後に、RAM13の元のカウンタ内へセイブされて(書き込まれて)、更新される。 The CPU 11 includes an ALU for performing an operation, an accumulator (hereinafter referred to as “Acc”) 11a, a plurality of internal registers 11b, and a flag register 11c. The value of the counter or the like provided in the RAM 13 is temporarily loaded (written) into the internal register 11b of the CPU 11, updated in the internal register 11b, and then saved (written) into the original counter of the RAM 13. T), will be updated.

 なお、68系の8ビットCPU11では、ペアになっている2バイト(16ビット)の内部レジスタ11bの値を、連続したアドレスの2バイトのメモリ(RAM13内)へ1命令でセイブする(書き込む)ことができる。この場合の書き込みは、バスライン14のデータバスは8ビットで構成されるので、上位バイト、下位バイトの順に行われる。また、80系の8ビットCPUでは、68系のCPU11とは逆に、ペアになっている2バイト(16ビット)の内部レジスタの値を、連続したアドレスの2バイトのメモリへ、下位バイト上位バイトの順に1命令でセイブすることができる。 The 68-system 8-bit CPU 11 saves (writes) a pair of 2-byte (16-bit) values of the internal register 11b to a 2-byte memory (in the RAM 13) of a continuous address with one instruction. be able to. In this case, the writing is performed in the order of the upper byte and the lower byte since the data bus of the bus line 14 is composed of 8 bits. On the other hand, in the 80-series 8-bit CPU, contrary to the 68-series CPU 11, the paired 2-byte (16-bit) internal register values are transferred to the 2-byte memory of the continuous address by the lower byte upper byte. It can be saved by one instruction in byte order.

 RAM13は、乱数カウンタ13aと、現初期値メモリ13bと、次初期値メモリ13cと、バイトカウンタ13dとを備えている。乱数カウンタ13aは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、図5の乱数更新処理(S7)によって、「0〜630(0〜276h)」の範囲で、2ms毎に1カウントずつ更新される。このため乱数カウンタ13aは2バイトで構成されている。打球が図柄作動ゲート4を通過したときに取得した乱数カウンタ13aの値が例えば「7」であると、大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが制御部Cから後述する表示装置Dへ送られる。表示装置Dは、この大当たりコマンドに基づいて、LCDディスプレイ3の変動表示を大当たりの状態に制御する。 The RAM 13 includes a random number counter 13a, a current initial value memory 13b, a next initial value memory 13c, and a byte counter 13d. The random number counter 13a is a counter for determining the occurrence of a jackpot, and is updated by one count every 2 ms within the range of “0 to 630 (0 to 276h)” by the random number update process (S7) of FIG. You. Therefore, the random number counter 13a is composed of 2 bytes. If the value of the random number counter 13a acquired when the hit ball passes through the symbol operation gate 4 is, for example, "7", a big hit occurs. When a big hit occurs, a big hit command is sent from the control unit C to a display device D described later. The display device D controls the variable display of the LCD display 3 to a jackpot state based on the jackpot command.

 現初期値メモリ13bは、乱数カウンタ13aの更新中の初期値を記憶するためのメモリであり、次初期値メモリ13cは、乱数カウンタ13aの次回の更新の初期値を記憶するためのメモリである。現初期値メモリ13b及び次初期値メモリ13cは、いずれも乱数カウンタ13aと同様に2バイトで構成されており、いずれも乱数カウンタ13aの更新範囲と同じ「0〜630(0〜276h)」の範囲内で更新される。本実施例では、乱数カウンタ13aの更新の初期値は、乱数カウンタ13aの一回りの更新毎に変更される。よって、更新された乱数カウンタ13aの値が現初期値メモリ13bの値と一致すると、乱数カウンタ13aの一回りの更新が終了したことになるので、両値13a,13bの一致を契機として、そのときの次初期値メモリ13cの値が乱数カウンタ13aおよび現初期値メモリ13bに書き込まれ、乱数カウンタ13aの更新の初期値が変更される。従って、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更しても、乱数の一様性(連続で取得した場合に同じ値を取ることがなく、しかも、すべての値が同じ確率で取り出せること)のある乱数値を得ることができるのである。 The current initial value memory 13b is a memory for storing an initial value of the random number counter 13a being updated, and the next initial value memory 13c is a memory for storing an initial value of the next update of the random number counter 13a. . Each of the current initial value memory 13b and the next initial value memory 13c is composed of 2 bytes similarly to the random number counter 13a, and each of "0 to 630 (0 to 276h)" is the same as the update range of the random number counter 13a. Updated within range. In this embodiment, the initial value of the update of the random number counter 13a is changed every time the random number counter 13a is updated. Therefore, when the updated value of the random number counter 13a matches the value of the current initial value memory 13b, it means that one round of updating of the random number counter 13a has been completed, and the coincidence of the two values 13a and 13b triggers the update. The value of the next initial value memory 13c at that time is written to the random number counter 13a and the current initial value memory 13b, and the updated initial value of the random number counter 13a is changed. Therefore, even if the initial value of the update of the random number counter 13a is changed, there is uniformity of the random numbers (the same value is not obtained when continuously obtained, and all values can be extracted with the same probability). You can get a random value.

 バイトカウンタ13dは、次初期値メモリ13cの値を更新するためのカウンタであり、1バイトで構成されている。バイトカウンタ13dの値は、リセット割込処理のS1からS20の処理の終了後、次のリセット割込が発生するまでの残余時間の間に「0〜255(0〜0FFh)」の範囲内で繰り返し「1」ずつ加算され(インクリメントされ)更新される。更新されたバイトカウンタ13dの値は、乱数更新処理(S7)の前に実行される次初期値メモリ更新処理(S6)において、次初期値メモリ13cの値に加算されて、次初期値メモリ13cの値を更新する。 The byte counter 13d is a counter for updating the value of the next initial value memory 13c, and is composed of one byte. The value of the byte counter 13d is within the range of "0 to 255 (0 to 0FFh)" during the remaining time until the next reset interrupt occurs after the end of the reset interrupt process from S1 to S20. It is repeatedly added (incremented) by "1" and updated. The updated value of the byte counter 13d is added to the value of the next initial value memory 13c in the next initial value memory updating process (S6) executed before the random number updating process (S7), and the next initial value memory 13c is added. Update the value of.

 リセット割込処理は2ms毎に実行されるが、S1からS20の各処理の処理時間は最大の場合でも2ms以内に終了するようにプログラムされており、必ず、残余時間が生じるようにされている。1回のリセット割込処理において実行されるS1からS20の各処理の処理時間は遊技の状況に応じて変化するので、リセット割込処理の残余時間は、一定な時間ではなく、遊技の状況に応じて変化する不定な時間となる。「ぶら下げ基板」ではこの不定な時間を把握することはできないので、かかる不定な時間内に繰り返し更新されるバイトカウンタ13dの値に基づいて次初期値メモリ13cの値を更新し、その次初期値メモリ13cの値を乱数カウンタ13aの更新の初期値として使用することにより、「ぶら下げ基板」による大当たり発生のタイミングの把握を不可能にしている。 The reset interrupt processing is executed every 2 ms, but the processing time of each processing from S1 to S20 is programmed so as to end within 2 ms at the maximum, so that the remaining time always occurs. . Since the processing time of each processing from S1 to S20 executed in one reset interrupt processing changes according to the game situation, the remaining time of the reset interrupt processing is not a fixed time but a game time. It becomes an indefinite time that changes according to it. Since the "hanging board" cannot grasp this indefinite time, the value of the next initial value memory 13c is updated based on the value of the byte counter 13d that is repeatedly updated within the indefinite time, and the next initial value is updated. By using the value of the memory 13c as an initial value for updating the random number counter 13a, it is impossible to grasp the timing of the occurrence of the big hit by the "hanging board".

 なお、バイトカウンタ13dの値の更新は、その値が一旦CPU11内へ読み込まれ、CPU11内で更新された後にバイトカウンタ13dへ書き込まれて更新される。一方、リセット割込は、割込の発生を禁止することができないノンマスカブルな割込であると共に、割込の優先順位が最も高く、CPU11の命令の実行途中であっても強制的に開始される割込である。よって、バイトカウンタ13dの更新中のいかなるタイミングで次のリセット割込が発生しても不具合が生じないように、バイトカウンタ13dを1バイトで構成している。1バイトのデータ書き込みは一度に行われるので、バイトカウンタ13dを1バイトで構成することにより、バイトカウンタ13dの値が書き込み途中の値になってしまうことを防止できるからである。 The value of the byte counter 13d is updated by first reading the value into the CPU 11, updating the value in the CPU 11, and then writing and updating the value in the byte counter 13d. On the other hand, the reset interrupt is a non-maskable interrupt for which the occurrence of an interrupt cannot be prohibited, has the highest priority of the interrupt, and is forcibly started even while the CPU 11 is executing an instruction. This is an interrupt. Therefore, the byte counter 13d is configured with one byte so that no problem occurs even if the next reset interrupt occurs at any timing during the updating of the byte counter 13d. This is because the writing of one byte of data is performed at a time, and therefore, by configuring the byte counter 13d with one byte, the value of the byte counter 13d can be prevented from becoming a value in the middle of writing.

 これらのCPU11、ROM12、RAM13は、バスライン14を介して互いに接続されており、バスライン14は、また、入出力ポート15にも接続されている。この入出力ポート15は表示装置Dや他の入出力装置16と接続されている。制御部Cは、入出力ポート15を介して、表示装置Dや他の入出力装置16へ動作コマンドを送り、それら各装置を制御する。LCDディスプレイ3の変動表示や特定入賞口5の開閉動作も、この動作コマンドに基づいて制御される。 The CPU 11, the ROM 12, and the RAM 13 are connected to each other via a bus line 14, and the bus line 14 is also connected to an input / output port 15. The input / output port 15 is connected to the display device D and another input / output device 16. The control unit C sends operation commands to the display device D and other input / output devices 16 via the input / output port 15 to control those devices. The variable display on the LCD display 3 and the opening / closing operation of the specific winning opening 5 are also controlled based on this operation command.

 表示装置Dは、CPU21と、プログラムROM22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26と、入出力ポート27と、LCDディスプレイ3とを備えている。表示装置DのCPU21は、制御部Cから出力される動作コマンドに応じて、LCDディスプレイ3の表示制御(変動表示)を行うものであり、プログラムROM22には、このCPU21により実行されるプログラムが記憶されている。ワークRAM23は、CPU21によるプログラムの実行時に使用されるワークデータが記憶されるメモリである。 The display device D includes a CPU 21, a program ROM 22, a work RAM 23, a video RAM 24, a character ROM 25, an image controller 26, an input / output port 27, and the LCD display 3. The CPU 21 of the display device D performs display control (variable display) of the LCD display 3 in response to an operation command output from the control unit C. The program ROM 22 stores a program executed by the CPU 21. Have been. The work RAM 23 is a memory that stores work data used when the CPU 21 executes a program.

 ビデオRAM24は、LCDディスプレイ3に表示されるデータが記憶されるメモリであり、このビデオRAM24の内容を書き換えることにより、LCDディスプレイ3の表示内容が変更される。即ち、各表示領域における図柄の変動表示は、ビデオRAM24の内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタROM25は、LCDディスプレイ3に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像コントローラ26は、CPU21、ビデオRAM24、入出力ポート27のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM24に記憶される表示データをキャラクタROM25を参照して所定のタイミングでLCDディスプレイ3に表示させるものである。 The video RAM 24 is a memory in which data displayed on the LCD display 3 is stored. By rewriting the contents of the video RAM 24, the display contents of the LCD display 3 are changed. That is, the change display of the symbol in each display area is performed by rewriting the contents of the video RAM 24. The character ROM 25 is a memory for storing character data such as symbols displayed on the LCD display 3. The image controller 26 adjusts the timing of each of the CPU 21, the video RAM 24, and the input / output port 27 to intervene reading and writing of data, and to display the display data stored in the video RAM 24 at a predetermined timing with reference to the character ROM 25. This is to be displayed on the LCD display 3.

 次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機Pで実行される各処理を、図3から図5のフローチャートを参照して説明する。図3は、パチンコ遊技機Pの制御部Cにおいて、2ms毎に実行されるリセット割込処理のフローチャートである。パチンコ遊技機Pの主な制御は、このリセット割込処理によって実行される。 Next, each processing executed in the pachinko gaming machine P configured as described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 3 is a flowchart of a reset interrupt process executed every 2 ms in the control unit C of the pachinko gaming machine P. The main control of the pachinko gaming machine P is executed by this reset interrupt processing.

 リセット割込処理では、まず、スタックポインタを設定し(S1)、RAM13の所定エリアに書き込まれているパターンのチェックを行う(S2)。チェックの結果、所定エリアに所定のパターンが書き込まれていれば、RAM13に異常はなく正常であるので(S2:正常)、処理をS3へ移行する。一方、S2のチェックの結果、所定エリアに所定のパターンが書き込まれていなければ、電源投入後最初に実行されたリセット割込処理であるか、或いは、RAM13に異常があるので(S2:異常)、この場合には処理をS23へ移行して、一旦、RAM13の内容をクリアした後、RAM13内へ初期値を書き込んで(S23)、次のリセット割込処理の発生を待機する。 In the reset interrupt processing, first, a stack pointer is set (S1), and a pattern written in a predetermined area of the RAM 13 is checked (S2). As a result of the check, if the predetermined pattern is written in the predetermined area, the RAM 13 is normal without any abnormality (S2: normal), and the process proceeds to S3. On the other hand, as a result of the check in S2, if the predetermined pattern is not written in the predetermined area, it is the reset interrupt processing executed first after the power is turned on, or the RAM 13 is abnormal (S2: abnormal). In this case, the process proceeds to S23, where the contents of the RAM 13 are once cleared, and then an initial value is written into the RAM 13 (S23), and the process waits for the next reset interrupt process.

 S3の処理ではタイマ割込の設定を行う(S3)。ここで設定されるタイマ割込としては、LCDディスプレイ3の表示を制御するコマンドを表示装置Dへ送信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする(S4)。割込の許可後は、特別図柄変動処理(S16)や、表示データ作成処理(S18)、ランプ・情報処理(S19)などにより、前回のリセット割込処理において更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する(S5)。その後、後述する次初期値メモリ更新処理(S6)を実行して、次初期値メモリ13cの値を更新すると共に、乱数更新処理(S7)を実行して、乱数カウンタ13aの値を「+1」更新し、更に、記憶タイマ減算処理を実行する(S8)。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、LCDディスプレイ3において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示時間の短縮を行うものである。 で は In the process of S3, the timer interrupt is set (S3). The timer interrupt set here includes a timer interrupt for generating a strobe signal for transmitting a command for controlling the display on the LCD display 3 to the display device D. After the setting of the timer interrupt, each interrupt is enabled (S4). After the permission of the interrupt, the output data updated in the previous reset interrupt process by the special symbol change process (S16), the display data creation process (S18), the ramp / information processing (S19), and the like are simultaneously processed. A port output process for outputting to a port is executed (S5). Thereafter, a next initial value memory update process (S6) described later is executed to update the value of the next initial value memory 13c, and a random number update process (S7) is executed to set the value of the random number counter 13a to "+1". After that, the storage timer is subtracted (S8). The storage timer subtraction process shortens the symbol change display time when the number of reserved balls for the jackpot determination is equal to or more than a predetermined number and the symbol display is being displayed on the LCD display 3.

 スイッチ読込処理(S9)は、各スイッチの値を読み込むことにより、遊技領域1へ打ち込まれた打球の入賞口2や大入賞口5(Vゾーン5aを含む)への入賞、図柄作動ゲート4の通過、更には賞球や貸球を検出するための処理である。カウント異常監視処理(S10)は、S9のスイッチ読込処理によって読み込まれたスイッチデータに異常があるか否かを監視するための処理である。例えば、大入賞口5が開放され、打球のVゾーン5aの通過を検出するVカウントスイッチで打球が検出されたにも拘わらず、Vゾーン5a以外の大入賞口5への入賞を検出する10カウントスイッチで1球の打球も検出できない場合には、10カウントスイッチが抜き取られるなどして、10カウントスイッチに何らかの異常が発生している。また、賞球を払い出すモータを駆動したにも拘わらず、1球の賞球も払い出されない場合には、賞球の払出装置に何らかの異常が発生している。このようにカウント異常監視処理(S10)では、スイッチ読込処理(S9)によって読み込まれたスイッチデータに基づいて、上記のような異常の有無を監視している。 In the switch reading process (S9), the value of each switch is read, whereby the hit ball 2 hit into the game area 1 wins the winning opening 2 or the large winning opening 5 (including the V zone 5a), and the symbol operation gate 4 This is a process for detecting a passing ball and a prize ball or a lending ball. The count abnormality monitoring process (S10) is a process for monitoring whether there is an abnormality in the switch data read by the switch reading process of S9. For example, even if the special winning opening 5 is opened and the hit ball is detected by the V count switch for detecting the passing of the hit ball through the V zone 5a, the winning in the special winning opening 5 other than the V zone 5a is detected. If one ball cannot be detected by the count switch, the 10 count switch has some abnormality, for example, the 10 count switch is removed. In addition, if one prize ball is not paid out even though the motor for paying out the prize ball is driven, some abnormality has occurred in the prize ball payout device. As described above, in the count abnormality monitoring process (S10), the presence or absence of the above-described abnormality is monitored based on the switch data read in the switch reading process (S9).

 図柄カウンタ更新処理(S11)では、LCDディスプレイ3で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理(S12)では、図柄カウンタ更新処理(S11)で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理(S16)で使用される大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。 In the symbol counter updating process (S11), a counter updating process for determining a symbol to be stopped and displayed as a result of the variable display performed on the LCD display 3 is performed. Further, in the symbol check process (S12), based on the value of the counter updated in the symbol counter update process (S11), a big hit symbol used in the special symbol variation process (S16), a lost symbol, and a reach symbol. Is determined.

 S3からS12までの処理において、エラーが発生していなければ(S13:正常)、普通図柄変動処理(S14)によって、7セグメントLEDの変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、当たりが発生した場合には普通電動役物(図示せず)を所定時間開放する当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし(S15)、LCDディスプレイ3の図柄の変動表示中であれば(S15:図柄変動中)、特別図柄変動処理(S16)によって、打球が図柄作動ゲート4を通過するタイミングで読みとられた乱数カウンタ13aの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、LCDディスプレイ3の表示図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば(S15:大当り中)、大入賞口5を開放するなどの大当たり処理(S17)を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなければ(S15:その他)、S16及びS17の処理をスキップして、S18の表示データ作成処理へ移行する。なお、S13の処理において、エラーが確認された場合には(S13:エラー)、S14〜S17の各処理をスキップして、S18の表示データ作成処理へ移行する。 In the process from S3 to S12, if no error has occurred (S13: normal), the normal symbol variation process (S14) displays the 7-segment LED variation, and as a result of the variation display, a hit occurs. In such a case, a hitting process is performed to open the electric accessory (not shown) for a predetermined time. Thereafter, the state flag is checked (S15), and if the symbol is being displayed on the LCD display 3 while the symbol is being changed (S15: symbol is being changed), the timing at which the hit ball passes through the symbol operating gate 4 by the special symbol changing process (S16). Based on the value of the random number counter 13a read in step (1), it is determined whether or not a big hit has occurred, and a process of changing the display symbol on the LCD display 3 is executed. On the other hand, as a result of checking the status flag, if a big hit is being made (S15: big hit), a big hit process (S17) such as opening the big winning port 5 is executed. Further, as a result of checking the state flag, if the symbol is not fluctuating or a big hit (S15: other), the processing of S16 and S17 is skipped, and the process proceeds to the display data creation processing of S18. In the process of S13, if an error is confirmed (S13: error), each process of S14 to S17 is skipped, and the process proceeds to the display data creation process of S18.

 表示データ作成処理(S18)では、図柄の変動表示以外にLCDディスプレイ3に表示されるデモデータや、7セグメントLEDの表示データなどが作成され、ランプ・情報処理(S19)では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理(S20)では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データおよび効果音データは、前記したポート出力処理(S5)やタイマ割込処理によって各装置へ出力される。 In the display data creation process (S18), demonstration data to be displayed on the LCD display 3 and display data of a 7-segment LED are created in addition to the symbol change display. Various lamp data including data are created. In the sound effect processing (S20), sound effect data according to the game situation is created. The display data and the sound effect data are output to each device by the port output process (S5) and the timer interrupt process described above.

 効果音処理(S20)の終了後は、次のリセット割込処理が発生するまでの残余時間の間、S11と同一の処理である図柄カウンタ更新処理(S21)と、バイトカウンタ13dの「+1」加算であるインクリメント処理(S22)とを繰り返し実行する。S1〜S20の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するので、次のリセット割込処理が発生するまでの残余時間は、一定の時間ではなく、遊技の状態に応じて変化する。よって、かかる残余時間を使用して図柄カウンタ更新処理(S21)を繰り返し実行することにより、停止図柄をランダムに変更することができる。 After the end of the sound effect processing (S20), the symbol counter updating processing (S21), which is the same processing as that of S11, and "+1" of the byte counter 13d for the remaining time until the next reset interrupt processing occurs. The increment process (S22) as addition is repeatedly executed. Since the execution time of each processing of S1 to S20 changes according to the state of the game, the remaining time until the next reset interrupt processing occurs is not a fixed time but changes according to the state of the game. Therefore, by repeatedly executing the symbol counter updating process (S21) using the remaining time, the stopped symbol can be changed at random.

 また、かかる残余時間を使用してバイトカウンタ13dの値を繰り返し更新することにより、バイトカウンタ13dの値を「ぶら下げ基板」により把握不可能とすることができる。バイトカウンタ13dの値は、次初期値メモリ更新処理(S6)において、次初期値メモリ13cの値に加算され、次初期値メモリ13cの値を更新するものである。次初期値メモリ13cの値は、乱数カウンタ13aの次回の更新の初期値となる値であるので、バイトカウンタ13dの値を「ぶら下げ基板」により把握不可能とすることにより、大当たりの発生タイミングを「ぶら下げ基板」で把握できなくして、「ぶら下げ基板」による不正行為を防止することができるのである。 {Circle around (2)} By repeatedly updating the value of the byte counter 13d using the remaining time, the value of the byte counter 13d can be made unobservable by the “hanging board”. The value of the byte counter 13d is added to the value of the next initial value memory 13c in the next initial value memory update processing (S6) to update the value of the next initial value memory 13c. Since the value of the next initial value memory 13c is a value to be the initial value of the next update of the random number counter 13a, the value of the byte counter 13d cannot be grasped by the "hanging board", so that the timing of occurrence of the jackpot can be reduced. It is not possible to grasp by the "hanging board", and it is possible to prevent fraud by the "hanging board".

 図4は、次初期値メモリ更新処理のフローチャートである。次初期値メモリ更新処理(S6)では、CPU11の内部レジスタ11bを介して、乱数カウンタ13aの更新の初期値を記憶する次初期値メモリ13cの値を、バイトカウンタ13dの値に基づいて乱数カウンタ13aの更新範囲の「0〜630(0〜276h)」の範囲内で更新する。 FIG. 4 is a flowchart of the next initial value memory update process. In the next initial value memory update process (S6), the value of the next initial value memory 13c storing the initial value of the update of the random number counter 13a is stored in the internal register 11b of the CPU 11 based on the value of the byte counter 13d. Update is performed within the range of “0-630 (0-276h)” of the update range of 13a.

 まず、2バイトで構成される次初期値メモリ13cの値を2バイトの内部レジスタ11bへ書き込む(S41)。次に、1バイトのバイトカウンタ13dの値を内部レジスタ11bへ加算し(S42)、加算後の内部レジスタ11bの値が「631」以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えている否かを調べる(S43)。 {First, the value of the next initial value memory 13c composed of 2 bytes is written into the 2-byte internal register 11b (S41). Next, the value of the 1-byte byte counter 13d is added to the internal register 11b (S42), and whether or not the value of the added internal register 11b is equal to or greater than "631", that is, the update range of the random number counter 13a is determined. It is checked whether the value is exceeded (S43).

 加算後の内部レジスタ11bの値が「631」以上であれば(S43:Yes)、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えているので、その値を次回の乱数カウンタ13aの初期値として、次初期値メモリ13cに書き込むことはできない。よって、内部レジスタ11bの値から乱数カウンタ13aの更新範囲の最大値+1である「631(277h)」を減算し(S44)、内部レジスタ11bの値を「0〜630(0〜276h)」の範囲内の値とする。 If the value of the internal register 11b after the addition is equal to or more than "631" (S43: Yes), the value exceeds the update range value of the random number counter 13a, and the value is used as the initial value of the next random number counter 13a. It cannot be written to the initial value memory 13c. Therefore, “631 (277h)”, which is the maximum value of the update range of the random number counter 13a + 1, is subtracted from the value of the internal register 11b (S44), and the value of the internal register 11b is changed from “0 to 630 (0 to 276h)”. Set a value within the range.

 一方、加算後の内部レジスタ11bの値が「630」以下であれば(S43:No)、乱数カウンタ13aの更新範囲内の値であるので、S44の処理をスキップして、S45の処理へ移行する。S45の処理では、68系CPU11の2バイト書き込み命令によって、2バイトの内部レジスタ11bの値を、上位バイト、下位バイトの順に次初期値メモリ13cへ書き込み(S45)、次初期値メモリ13cの更新を終了する。 On the other hand, if the value of the internal register 11b after the addition is equal to or less than “630” (S43: No), since the value is within the update range of the random number counter 13a, the process of S44 is skipped and the process proceeds to S45. I do. In the process of S45, the 2-byte value of the internal register 11b is written to the next initial value memory 13c in the order of the upper byte and the lower byte by the 2-byte write command of the 68 system CPU 11 in the order of the upper byte and the lower byte (S45), and the next initial value memory 13c is updated. To end.

 図5は、乱数更新処理のフローチャートである。乱数更新処理(S7)では、CPU11の内部レジスタ11bを介して、乱数カウンタ13aの値を「0〜630(0〜276h)」の範囲内で「+1」ずつ更新すると共に、制御部Cで使用される他の乱数の更新を行っている。 FIG. 5 is a flowchart of the random number update process. In the random number updating process (S7), the value of the random number counter 13a is updated by "+1" in the range of "0 to 630 (0 to 276h)" via the internal register 11b of the CPU 11 and used by the control unit C. Other random numbers are being updated.

 まず、2バイトで構成される乱数カウンタ13aの値を2バイトの内部レジスタ11bへ書き込む(S51)。内部レジスタ11bの値を1加算し(S52)、加算後の内部レジスタ11bの値が「631」以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えている否かを調べる(S53)。加算後の内部レジスタ11bの値が「631」以上であれば(S53:Yes)、更新範囲の値を超えているので、内部レジスタ11bの値を「0」クリアする(S54)。一方、加算後の内部レジスタ11bの値が「630」以下であれば(S53:No)、更新範囲内の値であるので、S54の処理をスキップして、S55の処理へ移行する。 {First, the value of the 2-byte random number counter 13a is written to the 2-byte internal register 11b (S51). The value of the internal register 11b is incremented by 1 (S52), and it is checked whether or not the value of the internal register 11b after the addition is equal to or greater than "631", that is, whether or not the value exceeds the value of the update range of the random number counter 13a. (S53). If the value of the internal register 11b after the addition is equal to or more than "631" (S53: Yes), the value of the internal register 11b is cleared to "0" because it exceeds the value of the update range (S54). On the other hand, if the value of the internal register 11b after the addition is equal to or less than “630” (S53: No), since the value is within the update range, the process of S54 is skipped, and the process proceeds to S55.

 S55の処理では、更新後の内部レジスタ11bの値と現初期値メモリ13bの値とが比較される。現初期値メモリ13bには現在更新中の乱数カウンタ13aの更新の初期値が記憶されているので、両値が等しい場合には(S55:Yes)、乱数カウンタ13aの更新は一回り終了したということである。よって、かかる場合には、乱数カウンタ13aの次回の更新の初期値を記憶する次初期値メモリ13cの値を内部レジスタ11bへ書き込み(S56)、その内部レジスタ11bの値を現初期値メモリ13b及び乱数カウンタ13aへ書き込んで(S57,S58)、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更する。 In the process of S55, the updated value of the internal register 11b is compared with the value of the current initial value memory 13b. Since the current initial value memory 13b stores the initial value of the update of the random number counter 13a currently being updated, if the two values are equal (S55: Yes), the update of the random number counter 13a is completed. That is. Therefore, in such a case, the value of the next initial value memory 13c that stores the initial value of the next update of the random number counter 13a is written into the internal register 11b (S56), and the value of the internal register 11b is stored in the current initial value memory 13b. Writing to the random number counter 13a (S57, S58), the update initial value of the random number counter 13a is changed.

 一方、更新後の内部レジスタ11bの値と現初期値メモリ13bの値とが等しくない場合には(S55:No)、乱数カウンタ13aの更新は未だ一回り終了していないので、S56及びS57の処理をスキップして、S52からS54の処理で更新された内部レジスタ11bの値を乱数カウンタ13aへ書き込み(S58)、乱数カウンタ13aの更新を行う。その後は、制御部Cで使用される他の乱数の更新処理を行って(S59)、この乱数更新処理を終了する。 On the other hand, if the updated value of the internal register 11b is not equal to the value of the current initial value memory 13b (S55: No), the updating of the random number counter 13a has not been completed yet. The processing is skipped, the value of the internal register 11b updated in the processing of S52 to S54 is written to the random number counter 13a (S58), and the random number counter 13a is updated. After that, an update process of another random number used in the control unit C is performed (S59), and this random number update process ends.

 以上、図3から図5のフローチャートに基づいて説明したように、大当たりの判定に用いられる乱数カウンタ13aは一回りの更新毎に更新の初期値が変更されるが、その更新の初期値は、次初期値メモリ13cの値にバイトカウンタ13dの値を加算して算出される。バイトカウンタ13dは、遊技の状態に応じて変化するリセット割込処理の残余時間の間に繰り返し更新されるので、その値を「ぶら下げ基板」で把握することはできない。よって、乱数カウンタ13aの値は一回りの更新毎に「ぶら下げ基板」で把握できない値から更新されるので、「ぶら下げ基板」による大当たりの発生タイミングの把握を不可能にして、「ぶら下げ基板」による不正行為を防止することができるのである。 As described above with reference to the flowcharts of FIGS. 3 to 5, the random number counter 13 a used for the jackpot determination changes the initial value of the update for each round of update, and the initial value of the update is It is calculated by adding the value of the byte counter 13d to the value of the next initial value memory 13c. Since the byte counter 13d is repeatedly updated during the remaining time of the reset interrupt process that changes according to the state of the game, the value cannot be grasped by the "hanging board". Therefore, the value of the random number counter 13a is updated from the value that cannot be grasped by the “hanging board” every time the circuit is updated. It can prevent fraud.

 また、リセット割込は割込優先順位の最も高いノンマスカブルな割込であり、命令の実行途中であっても開始される割込であるが、バイトカウンタ13dを1バイトで構成しているので、バイトカウンタ13dの更新中のいかなるタイミングで次のリセット割込が発生しても不具合が生じることはない。1バイトのデータ書き込みは一度に行われるので、バイトカウンタ13dの値が書き込み途中の値になることはないからである。 The reset interrupt is a non-maskable interrupt having the highest interrupt priority and is started even during the execution of an instruction. However, since the byte counter 13d is composed of one byte, No problem occurs even if the next reset interrupt occurs at any timing during the updating of the byte counter 13d. This is because 1-byte data writing is performed at a time, and the value of the byte counter 13d does not become a value in the middle of writing.

 次に、図6及び図7を参照して第2実施例について説明する。図6は、第2実施例のリセット割込処理のフローチャートであり、図7は、第2実施例の乱数更新処理のフローチャートである。第2実施例では、次初期値メモリ13cを用いずに、乱数カウンタ13aの値と現初期値メモリ13bの値とが一致する場合に、現在の乱数カウンタ13aの更新の初期値にバイトカウンタ13dの値を加算して、次回の乱数カウンタ13aの更新の初期値を算出している。なお、前記した第1実施例と同一の部分には同一の符号を付し、その説明は省略する。 Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 6 is a flowchart of the reset interrupt process of the second embodiment, and FIG. 7 is a flowchart of the random number update process of the second embodiment. In the second embodiment, if the value of the random number counter 13a matches the value of the current initial value memory 13b without using the next initial value memory 13c, the byte counter 13d To calculate the initial value of the next update of the random number counter 13a. The same portions as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.

 図6のリセット割込処理では、図3の第1実施例のリセット割込処理における次初期値メモリ更新処理(S6)を削除して、乱数更新処理(S7)を図7の乱数更新処理(S70)に変更している。他の処理(S1〜S5及びS8〜S23)は、図3のリセット割込処理と同一であるので、その説明は省略する。 In the reset interrupt process of FIG. 6, the next initial value memory update process (S6) in the reset interrupt process of the first embodiment of FIG. 3 is deleted, and the random number update process (S7) is replaced with the random number update process (S7) of FIG. (S70). Other processes (S1 to S5 and S8 to S23) are the same as the reset interrupt process of FIG.

 図7の乱数更新処理(S70)では、まず、まず、2バイトで構成される乱数カウンタ13aの値を2バイトの内部レジスタ11bへ書き込み(S71)、内部レジスタ11bの値を1加算して(S72)、乱数カウンタ13aの値を更新する。加算後の内部レジスタ11bの値が「631」以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えている否かを調べ(S73)、「631」以上であれば(S73:Yes)、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えているので、内部レジスタ11bの値を「0」クリアする(S74)。一方、加算後の内部レジスタ11bの値が「630」以下であれば(S73:No)、乱数カウンタ13aの更新範囲内の値であるので、S74の処理をスキップして、S75の処理へ移行する。 In the random number update process (S70) of FIG. 7, first, the value of the random number counter 13a composed of 2 bytes is written into the 2-byte internal register 11b (S71), and the value of the internal register 11b is incremented by 1 ( S72), the value of the random number counter 13a is updated. It is checked whether or not the value of the internal register 11b after the addition is equal to or more than "631", that is, whether or not the value exceeds the update range value of the random number counter 13a (S73). : Yes), since the value exceeds the update range of the random number counter 13a, the value of the internal register 11b is cleared to "0" (S74). On the other hand, if the value of the internal register 11b after the addition is equal to or less than "630" (S73: No), since the value is within the update range of the random number counter 13a, the process of S74 is skipped and the process proceeds to S75. I do.

 S75の処理では、更新後の内部レジスタ11bの値と現初期値メモリ13bの値とが比較される。現初期値メモリ13bには現在更新中の乱数カウンタ13aの更新の初期値が記憶されているので、両値が等しい場合には(S75:Yes)、乱数カウンタ13aの更新は一回り終了したということである。よって、かかる場合には、乱数カウンタ13aの次回の更新の初期値を算出するために、1バイトのバイトカウンタ13dの値を内部レジスタ11bへ加算する(S76)。加算後の内部レジスタ11bの値が「631」以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えている否かを調べ(S77)、「631」以上であれば(S77:Yes)、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えているので、加算後の内部レジスタ11bの値から乱数カウンタ13aの更新範囲の最大値+1である「631」を減算して(S78)、内部レジスタ11bの値を乱数カウンタ13aの更新範囲内の値とする。一方、加算後の内部レジスタ11bの値が「630」以下であれば(S77:No)、乱数カウンタ13aの更新範囲内の値であるので、S78の処理をスキップして、S79の処理へ移行する。 In the process of S75, the value of the updated internal register 11b is compared with the value of the current initial value memory 13b. Since the current initial value memory 13b stores the initial value of the update of the random number counter 13a currently being updated, if the two values are equal (S75: Yes), it is determined that the update of the random number counter 13a has been completed once. That is. Therefore, in such a case, the value of the 1-byte byte counter 13d is added to the internal register 11b in order to calculate the initial value of the next update of the random number counter 13a (S76). It is checked whether or not the value of the internal register 11b after the addition is equal to or greater than "631", that is, whether or not the value exceeds the update range value of the random number counter 13a (S77). : Yes), since the value exceeds the update range of the random number counter 13a, "631", which is the maximum value of the update range of the random number counter 13a + 1, is subtracted from the value of the internal register 11b after the addition (S78). The value of the internal register 11b is set to a value within the update range of the random number counter 13a. On the other hand, if the value of the internal register 11b after the addition is equal to or smaller than "630" (S77: No), the value is within the update range of the random number counter 13a, and thus the process of S78 is skipped and the process proceeds to S79. I do.

 S79の処理では、内部レジスタ11bには、S76からS78の処理で算出された次回の乱数カウンタ13aの更新の初期値が記憶されているので、その内部レジスタ11bの値を現初期値メモリ13b及び乱数カウンタ13aへ書き込んで(S79,S80)、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更する。 In the processing of S79, the initial value of the next update of the random number counter 13a calculated in the processing of S76 to S78 is stored in the internal register 11b, and the value of the internal register 11b is stored in the current initial value memory 13b. Writing to the random number counter 13a (S79, S80), the update initial value of the random number counter 13a is changed.

 一方、S72からS74の処理で更新された内部レジスタ11bの値と現初期値メモリ13bの値とが等しくない場合には(S75:No)、乱数カウンタ13aの更新は未だ一回り終了していないので、S76からS79の処理をスキップし、S72からS74の処理で更新された内部レジスタ11bの値を乱数カウンタ13aへ書き込み(S80)、乱数カウンタ13aの更新を行う。その後は、制御部Cで使用される他の乱数の更新処理を行って(S81)、この乱数更新処理を終了する。 On the other hand, if the value of the internal register 11b updated in the processing of S72 to S74 is not equal to the value of the current initial value memory 13b (S75: No), the update of the random number counter 13a has not been completed yet. Therefore, the processing of S76 to S79 is skipped, the value of the internal register 11b updated in the processing of S72 to S74 is written to the random number counter 13a (S80), and the random number counter 13a is updated. Thereafter, another random number update process used by the control unit C is performed (S81), and the random number update process ends.

 このように、次初期値メモリ13cを用いずに、バイトカウンタ13dの値を直接使用して、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更することもできる。 As described above, the initial value of the update of the random number counter 13a can be changed by directly using the value of the byte counter 13d without using the next initial value memory 13c.

 次に、図8を参照して第3実施例について説明する。第3実施例では、次初期値メモリ13cを用いないばかりか、現初期値メモリ13eを1バイトで構成している。即ち、乱数カウンタ13aの上位バイトが所定値(第3実施例では「0」)であって、且つ、乱数カウンタ13aの下位バイトが1バイトの現初期値メモリ13eの値と一致する場合に、バイトカウンタ13dの値を乱数カウンタ13aの下位バイトおよび1バイトの現初期値メモリ13eへ書き込んで、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更している。これにより第3実施例では、乱数カウンタ13aの更新の初期値は「000h〜0FFh」の範囲内で変更される。なお、前記した第2実施例と同一の部分には同一の符号を付し、その説明は省略する。また、第3実施例のリセット割込処理は、図6の第2実施例のリセット割込処理が使用される。 Next, a third embodiment will be described with reference to FIG. In the third embodiment, not only the next initial value memory 13c is not used, but also the current initial value memory 13e is composed of one byte. That is, when the upper byte of the random number counter 13a is a predetermined value ("0" in the third embodiment) and the lower byte of the random number counter 13a matches the value of the 1-byte current initial value memory 13e, The value of the byte counter 13d is written to the lower byte of the random number counter 13a and the 1-byte current initial value memory 13e to change the initial value of the update of the random number counter 13a. Thus, in the third embodiment, the initial value of the update of the random number counter 13a is changed within the range of “000h to 0FFh”. The same parts as those in the second embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. The reset interrupt processing of the third embodiment uses the reset interrupt processing of the second embodiment of FIG.

 図8の乱数更新処理(S70)では、まず、まず、2バイトで構成される乱数カウンタ13aの値を2バイトの内部レジスタ11bへ書き込み(S91)、内部レジスタ11bの値を1加算して(S92)、乱数カウンタ13aの値を更新する。加算後の内部レジスタ11bの値が「631」以上であるか否か、即ち、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えている否かを調べ(S93)、「631」以上であれば(S93:Yes)、乱数カウンタ13aの更新範囲の値を超えているので、内部レジスタ11bの値を「0」クリアする(S94)。一方、加算後の内部レジスタ11bの値が「630」以下であれば(S93:No)、乱数カウンタ13aの更新範囲内の値であるので、S94の処理をスキップして、S95の処理へ移行する。 In the random number updating process (S70) of FIG. 8, first, the value of the random number counter 13a composed of 2 bytes is written into the 2-byte internal register 11b (S91), and the value of the internal register 11b is incremented by 1 (S91). S92), the value of the random number counter 13a is updated. It is checked whether or not the value of the internal register 11b after the addition is equal to or greater than "631", that is, whether or not the value exceeds the update range value of the random number counter 13a (S93). : Yes), the value of the internal register 11b is cleared to "0" because the value exceeds the update range value of the random number counter 13a (S94). On the other hand, if the value of the internal register 11b after the addition is equal to or smaller than "630" (S93: No), the value is within the update range of the random number counter 13a, and thus the process of S94 is skipped and the process proceeds to S95. I do.

 S95の処理では、更新後の内部レジスタ11bの上位バイトの値が「0」であるか否かを調べ(S95)、「0」であれば(S95:Yes)、更に、内部レジスタ11bの下位バイトの値と1バイトの現初期値メモリ13eの値とを比較する(S96)。現初期値メモリ13eには現在更新中の乱数カウンタ13aの更新の初期値の下位バイトが記憶されているので、両値が等しい場合には(S96:Yes)、乱数カウンタ13aの更新は一回り終了したということである。よって、かかる場合には、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更するために、1バイトのバイトカウンタ13dの値を2バイトの内部レジスタ11bの下位バイトへ書き込み(S97)、内部レジスタ11bの値を乱数カウンタ13aの次回の更新の初期値に変更する。この内部レジスタ11bの下位バイトの値を1バイトの現初期値メモリ13eへ書き込んで(S98)、現初期値メモリ13eの値を更新し、更に、内部レジスタ11bの上位バイト及び下位バイトの値を2バイトの乱数カウンタ13aへ書き込んで(S99)、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更する。 In the process of S95, it is checked whether or not the value of the upper byte of the updated internal register 11b is “0” (S95). If it is “0” (S95: Yes), the lower byte of the internal register 11b is further checked. The byte value is compared with the 1-byte value of the current initial value memory 13e (S96). Since the lower byte of the update initial value of the random number counter 13a currently being updated is stored in the current initial value memory 13e, if the two values are equal (S96: Yes), the update of the random number counter 13a goes around once. It is finished. Therefore, in such a case, in order to change the initial value of the update of the random number counter 13a, the value of the 1-byte byte counter 13d is written to the lower byte of the 2-byte internal register 11b (S97), and the value of the internal register 11b is changed. To the initial value of the next update of the random number counter 13a. The value of the lower byte of the internal register 11b is written into the 1-byte current initial value memory 13e (S98), the value of the current initial value memory 13e is updated, and the values of the upper byte and the lower byte of the internal register 11b are updated. Writing to the 2-byte random number counter 13a (S99), the initial value of the update of the random number counter 13a is changed.

 一方、S95の処理において、S92からS94の処理で更新された内部レジスタ11bの上位バイトの値が「0」でない場合や(S95:No)、更新後の内部レジスタ11bの上位バイトの値が「0」であっても(S95:Yes)、内部レジスタ11bの下位バイトの値と1バイトの現初期値メモリ13eの値とが等しくない場合には(S96:No)、乱数カウンタ13aの更新は未だ一回り終了していない。よって、この場合には、S97及びS98の処理をスキップし、S92からS94の処理で更新された内部レジスタ11bの値を乱数カウンタ13aへ書き込み(S99)、乱数カウンタ13aの更新を行う。 On the other hand, in the process of S95, when the value of the upper byte of the internal register 11b updated in the processes of S92 to S94 is not “0” (S95: No), the value of the upper byte of the updated internal register 11b is “0”. Even if it is "0" (S95: Yes), if the value of the lower byte of the internal register 11b is not equal to the value of the 1-byte current initial value memory 13e (S96: No), the random number counter 13a is updated. It has not been completed yet. Therefore, in this case, the processing of S97 and S98 is skipped, the value of the internal register 11b updated in the processing of S92 to S94 is written to the random number counter 13a (S99), and the random number counter 13a is updated.

 S99の処理の終了後は、制御部Cで使用される他の乱数の更新処理を行って(S100)、この乱数更新処理を終了する。このように、次初期値メモリ13cを用いず、現初期値メモリ13eを1バイトで構成し、且つ、バイトカウンタ13dの値を直接使用して、乱数カウンタ13aの更新の初期値を変更することもできる。この場合、2バイトの乱数カウンタ13aの値と1バイトの現初期値メモリ13eの値との一致の比較は、乱数カウンタ13aの上位バイトが所定値である時に(第3実施例では「0」)、乱数カウンタ13aの下位バイトと現初期値メモリ13eの値とが一致するか否かにより行われる。 After the process of S99 is completed, another random number used in the control unit C is updated (S100), and the random number update process is ended. As described above, the current initial value memory 13e is composed of 1 byte without using the next initial value memory 13c, and the initial value of the update of the random number counter 13a is changed by directly using the value of the byte counter 13d. You can also. In this case, the match between the value of the 2-byte random number counter 13a and the value of the 1-byte current initial value memory 13e is compared when the upper byte of the random number counter 13a has a predetermined value ("0" in the third embodiment). ), Depending on whether the lower byte of the random number counter 13a matches the value of the current initial value memory 13e.

 なお、S95の処理では、S92からS94の処理で更新された内部レジスタ11bの上位バイトの値が「0」と比較されるので、乱数カウンタ13aの更新の初期値は「000h〜0FFh」の範囲内で変更される。よって、S95の処理で、更新後の内部レジスタ11bの上位バイトの値が「1」と比較される場合には、乱数カウンタ13aの更新の初期値は「100h〜1FFh」の範囲で変更される。また、「2」と比較される場合には、乱数カウンタ13aの更新の初期値は「200h〜276h」の範囲で変更されるが、この場合には、S97の処理で内部レジスタ11bの下位バイトへ書き込まれるバイトカウンタ13dの値が「77h〜0FFh」であれば、その値を「00h〜76h」の範囲内に補正する処理が必要となる。 In the process of S95, since the value of the upper byte of the internal register 11b updated in the processes of S92 to S94 is compared with “0”, the initial value of the update of the random number counter 13a is in the range of “000h to 0FFh”. Will be changed within. Therefore, when the value of the upper byte of the updated internal register 11b is compared with “1” in the process of S95, the initial value of the update of the random number counter 13a is changed in the range of “100h to 1FFh”. . When the value is compared with "2", the initial value of the update of the random number counter 13a is changed in the range of "200h to 276h". In this case, the lower byte of the internal register 11b is processed in S97. If the value of the byte counter 13d to be written to the memory is "77h to 0FFh", a process of correcting the value to be in the range of "00h to 76h" is required.

 次に、図9を参照して第4実施例について説明する。図9は、第4実施例のリセット割込処理のフローチャートである。第4実施例では、バイトカウンタ13dの値を「0」クリアした後に、リセット割込処理の残余時間を使用して、そのバイトカウンタ13dの値を繰り返し更新するものである。なお、前記した第1実施例と同一の部分には同一の符号を付し、その説明は省略する。 Next, a fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart of the reset interrupt process according to the fourth embodiment. In the fourth embodiment, after the value of the byte counter 13d is cleared to "0", the value of the byte counter 13d is repeatedly updated using the remaining time of the reset interrupt processing. The same portions as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.

 図9に示すように、効果音処理(S20)の終了後、バイトカウンタ13dの値を「0」クリアし(S101)、次のリセット割込処理が発生するまでの残余時間の間、図柄カウンタ更新処理(S21)と、バイトカウンタ13dの「+1」加算であるインクリメント処理(S22)とを繰り返し実行する。 As shown in FIG. 9, after the end of the sound effect processing (S20), the value of the byte counter 13d is cleared to "0" (S101), and the symbol counter is kept for the remaining time until the next reset interrupt processing occurs. The update process (S21) and the increment process (S22), which is an addition of “+1” to the byte counter 13d, are repeatedly executed.

 1回のリセット割込処理の残余時間の間にS22の処理によってバイトカウンタ13dの値が一回り以上更新されない限りにおいて、上記のようにS22の処理の前にバイトカウンタ13dの値を「0」クリアすることによって、次初期値メモリ13cの値をリセット割込処理の残余時間の間に繰り返し更新することと同様の効果を得ることができる。即ち、第4実施例の構成によれば、次初期値メモリ13cの値を連続的に更新することができるのである。 As long as the value of the byte counter 13d is not updated one or more times by the processing of S22 during the remaining time of one reset interrupt processing, the value of the byte counter 13d is set to “0” before the processing of S22 as described above. By clearing, it is possible to obtain the same effect as repeatedly updating the value of the next initial value memory 13c during the remaining time of the reset interrupt processing. That is, according to the configuration of the fourth embodiment, the value of the next initial value memory 13c can be continuously updated.

 なお、S101の処理に代えて、図4の次初期値メモリ更新処理(S6)においてバイトカウンタ13dの値を「0」クリアするようにしても良い。具体的には、S45の処理の実行後に、バイトカウンタ13dの値を「0」クリアすれば良い。 In place of the process in S101, the value of the byte counter 13d may be cleared to "0" in the next initial value memory update process (S6) in FIG. Specifically, the value of the byte counter 13d may be cleared to "0" after the execution of the process of S45.

 また、第2及び3実施例の図6のリセット割込処理においても、図9のリセット割込処理と同様に、S20の効果音処理の直後であってS21及びS22の繰り返し処理の前に、S101の処理に相当するバイトカウンタ13dの「0」クリア処理を追加したり、或いは、図7の乱数更新処理におけるS80の処理の直後、又は、図8の乱数更新処理におけるS99の処理の直後に、S101の処理に相当するバイトカウンタ13dの「0」クリア処理を追加するようにしても良い。 Also, in the reset interrupt processing of FIG. 6 of the second and third embodiments, similarly to the reset interrupt processing of FIG. 9, immediately after the sound effect processing of S20 and before the repetition processing of S21 and S22, A "0" clearing process of the byte counter 13d corresponding to the process of S101 is added, or immediately after the process of S80 in the random number updating process of FIG. 7, or immediately after the process of S99 in the random number updating process of FIG. , A "0" clear process of the byte counter 13d corresponding to the process of S101 may be added.

 上記各実施例において、請求項1記載の割込処理としてはノンマスカブルなリセット割込処理が該当し、第1更新手段としては、図5の乱数更新処理(S7)のS51からS54及びS58の処理、図7の乱数更新処理(S70)のS71からS74及びS80の処理、図8の乱数更新処理(S70)のS91からS94及びS99の処理がそれぞれ該当する。また、第2更新手段としては図3及び図6のS22の処理が該当し、変更手段としては、図5の乱数更新処理(S7)のS55からS58の処理、図7の乱数更新処理(S70)のS75からS80の処理、図8の乱数更新処理(S70)のS95からS99の処理がそれぞれ該当する。 In each of the above embodiments, the non-maskable reset interrupt processing corresponds to the interrupt processing according to claim 1, and the first update means includes the processing of S51 to S54 and S58 of the random number update processing (S7) of FIG. The processes from S71 to S74 and S80 of the random number update process (S70) in FIG. 7 correspond to the processes from S91 to S94 and S99 in the random number update process (S70) in FIG. 8, respectively. The second updating means corresponds to the processing of S22 of FIGS. 3 and 6, and the changing means corresponds to the processing of S55 to S58 of the random number updating processing (S7) of FIG. 5, and the random number updating processing (S70) of FIG. ) Correspond to the processing from S75 to S80, and the processing from S95 to S99 in the random number update processing (S70) in FIG.

 以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。 As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and it is easily understood that various improvements and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.

 例えば、上記各実施例では、バイトカウンタ13dの値の更新は、インクリメントにより加算方向に行われたが、必ずしもこれに限らず、デクリメントなどによって減算方向に行うようにしても良い。また、第1実施例における次初期値メモリ13cの値の更新や(S42〜S44)、第2実施例における現初期値メモリ13bの値の更新(S76〜S79)は、バイトカウンタ13dの値を加算することにより行われたが、これらをバイトカウンタ13dの値を減算することにより行うようにしても良い。 For example, in each of the above-described embodiments, the value of the byte counter 13d is updated in the adding direction by increment. However, the present invention is not limited to this. The updating may be performed in the subtracting direction by decrement or the like. The updating of the value of the next initial value memory 13c in the first embodiment (S42 to S44) and the updating of the value of the current initial value memory 13b in the second embodiment (S76 to S79) are performed by updating the value of the byte counter 13d. Although the addition has been performed, these may be performed by subtracting the value of the byte counter 13d.

 また、上記各実施例において、バイトカウンタ13dはいずれも1バイト(8ビット)で構成されたが、バイトカウンタ13dのサイズは必ずしも8ビットに固定されるものではない。例えば、CPUが16ビットのデータを一度に更新可能であればバイトカウンタを16ビットで構成しても良いし、CPUが32ビットのデータを一度に更新可能であればバイトカウンタを32ビットで構成しても良い。即ち、バイトカウンタのサイズは、CPUが一度に更新可能な最大ビット数の範囲内で設定することができる。 Also, in each of the above embodiments, the byte counter 13d is composed of 1 byte (8 bits), but the size of the byte counter 13d is not necessarily fixed to 8 bits. For example, if the CPU can update 16-bit data at one time, the byte counter may be configured with 16 bits. If the CPU can update 32-bit data at one time, the byte counter may be configured with 32 bits. You may. That is, the size of the byte counter can be set within the range of the maximum number of bits that can be updated at a time by the CPU.

 以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の弾球遊技機において、前記変更手段は、前記乱数カウンタの次回の更新の初期値を記憶する少なくとも2バイトで構成された次初期値メモリと、その次初期値メモリの値を前記バイトカウンタの値に基づいて更新する第3更新手段と、前記現初期値メモリの値と前記乱数カウンタの値とが一致する場合に、前記第3更新手段によって更新された次初期値メモリの値を前記乱数カウンタおよび現初期値メモリに書き込む書込手段とを備えていることを特徴とする弾球遊技機1。 (5) Modifications of the present invention are described below. 2. The ball game machine according to claim 1, wherein the changing means stores a next initial value memory composed of at least 2 bytes for storing an initial value of a next update of the random number counter, and a value of the next initial value memory. A third updating means for updating based on the value of the byte counter; and a next initial value memory updated by the third updating means when the value of the current initial value memory matches the value of the random number counter. A ball and ball game machine 1 comprising writing means for writing a value to the random number counter and a current initial value memory.

 弾球遊技機1において、前記第3更新手段は前記第2更新手段の実行前に実行されることを特徴とする弾球遊技機2。 弾 In the ball game machine 1, the ball game machine 2 is characterized in that the third updating means is executed before execution of the second updating means.

 請求項1記載の弾球遊技機において、前記変更手段は前記バイトカウンタの値を前記乱数カウンタおよび現初期値メモリの値に加算または減算することによりそれらの値を変更することを特徴とする弾球遊技機3。 2. The bullet game machine according to claim 1, wherein said changing means changes the value of said byte counter by adding or subtracting it from said random number counter and a value of a current initial value memory. Ball game machine 3.

 請求項1記載の弾球遊技機において、前記現初期値メモリは2バイトで構成されると共に、前記変更手段は1バイトの前記バイトカウンタの値を前記乱数カウンタおよび現初期値メモリの下位バイトに書き込んでそれらの値を変更することを特徴とする弾球遊技機4。 2. The ball game machine according to claim 1, wherein said current initial value memory is composed of 2 bytes, and said changing means stores a value of said byte counter of 1 byte in said lower byte of said random number counter and current initial value memory. A ball game machine 4 which writes and changes those values.

 請求項1記載の弾球遊技機において、前記現初期値メモリは1バイトで構成されると共に、前記変更手段は、その1バイトの現初期値メモリと2バイトの前記乱数カウンタとの一致の判断を、その乱数カウンタの上位バイトが所定値(例えば「0」)である場合に、その乱数カウンタの下位バイトの値と前記現初期値メモリの値とが一致するか否かにより行う比較手段と、その比較手段により一致すると判断された場合に、1バイトの前記バイトカウンタの値を2バイトの前記乱数カウンタの下位バイトおよび1バイトの前記現初期値メモリへ書き込む書き込み手段とを備えていることを特徴とする弾球遊技機5。 2. The ball and ball game machine according to claim 1, wherein said current initial value memory is composed of one byte, and said changing means judges whether said one byte current initial value memory matches said two byte random number counter. Comparing means for determining whether the value of the lower byte of the random number counter matches the value of the current initial value memory when the upper byte of the random number counter is a predetermined value (for example, “0”). Writing means for writing the value of the byte counter of 1 byte to the lower byte of the random number counter of 2 bytes and the current initial value memory of 1 byte when it is determined by the comparing means that they match. A ball game machine 5 characterized by the following.

 請求項1記載の弾球遊技機において、前記第2更新手段の実行前に前記バイトカウンタの値をリセットするリセット手段を備えていることを特徴とする弾球遊技機6。 The ball game machine according to claim 1, further comprising reset means for resetting a value of said byte counter before execution of said second updating means.

本発明の第1実施例であるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko gaming machine. リセット割込処理を示したフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a reset interrupt process. 次初期値メモリ更新処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the next initial value memory update process. 乱数更新処理を示したフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a random number update process. 第2実施例のリセット割込処理を示したフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a reset interrupt process according to the second embodiment. 第2実施例の乱数更新処理を示したフローチャートである。It is a flow chart which showed random number updating processing of a 2nd example. 第3実施例の乱数更新処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the random number update process of 3rd Example. 第4実施例のリセット割込処理を示したフローチャートである。14 is a flowchart illustrating a reset interrupt process according to a fourth embodiment.

符号の説明Explanation of reference numerals

11         制御部のCPU
11b        制御部のCPUの内部レジスタ
13         制御部のRAM
13a        乱数カウンタ
13b,13e    現初期値メモリ
13c        次初期値メモリ
13d        バイトカウンタ
C          制御部
P          パチンコ遊技機(弾球遊技機)
11 CPU of control unit
11b Internal register of CPU of control unit 13 RAM of control unit
13a Random number counters 13b, 13e Current initial value memory 13c Next initial value memory 13d Byte counter C Control unit P Pachinko game machine (ball game machine)

Claims (3)

 定期的に実行される割込処理と、少なくとも2バイトで構成された乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を前記割込処理によって更新する第1更新手段と、所定の契機により前記乱数カウンタの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段により読み出された前記乱数カウンタの値が予め定められた値の1つと一致する場合に、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与する弾球遊技機において、
 1バイトで構成されたバイトカウンタと、
 そのバイトカウンタの値を前記割込処理によって次回のその割込処理が発生するまでの残余時間の間に繰り返し更新する第2更新手段と、
 更新中の前記乱数カウンタの初期値を記憶する現初期値メモリと、
 前記バイトカウンタの値に基づいて、前記乱数カウンタおよび現初期値メモリの値を変更する変更手段とを備えていることを特徴とする弾球遊技機。
Interrupt processing that is periodically executed, a random number counter composed of at least two bytes, first updating means for updating the value of the random number counter by the interrupt processing, and a value of the random number counter at a predetermined timing Readout means for reading out the random number counter, and when the value of the random number counter read out by the readout means coincides with one of the predetermined values, a bullet giving a predetermined game value to the player under predetermined conditions. In ball game machines,
A byte counter consisting of one byte,
Second updating means for repeatedly updating the value of the byte counter during the remaining time until the next occurrence of the interrupt processing by the interrupt processing;
A current initial value memory for storing an initial value of the random number counter being updated;
Changing means for changing the value of the random number counter and the current initial value memory based on the value of the byte counter.
 前記変更手段は、前記乱数カウンタの次回の更新の初期値を記憶する少なくとも2バイトで構成された次初期値メモリと、その次初期値メモリの値を前記バイトカウンタの値に基づいて更新する第3更新手段と、前記現初期値メモリの値と前記乱数カウンタの値とが一致する場合に、前記第3更新手段によって更新された次初期値メモリの値を前記乱数カウンタおよび現初期値メモリに書き込む書込手段とを備えていることを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。 The changing means includes a next initial value memory configured of at least 2 bytes for storing an initial value of a next update of the random number counter, and a second initial value memory that updates a value of the next initial value memory based on the value of the byte counter. 3 updating means, and when the value of the current initial value memory matches the value of the random number counter, the value of the next initial value memory updated by the third updating means is stored in the random number counter and the current initial value memory. The ball game machine according to claim 1, further comprising writing means for writing.  前記第3更新手段は前記第2更新手段の実行前に実行されることを特徴とする請求項2記載の弾球遊技機。 3. The ball game machine according to claim 2, wherein the third updating means is executed before the second updating means is executed.
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