JP2003519548A - シューティングゲームの記録媒体、それにおける感圧コントローラの使用方法及びそれを実行するコンピュータ - Google Patents

シューティングゲームの記録媒体、それにおける感圧コントローラの使用方法及びそれを実行するコンピュータ

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JP2003519548A
JP2003519548A JP2001551572A JP2001551572A JP2003519548A JP 2003519548 A JP2003519548 A JP 2003519548A JP 2001551572 A JP2001551572 A JP 2001551572A JP 2001551572 A JP2001551572 A JP 2001551572A JP 2003519548 A JP2003519548 A JP 2003519548A
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firing
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Abstract

(57)【要約】 連射機能を無くすことなく、ゲーム性を高めることのできるコントローラの使用方法を提案する。このために、シューティングゲームを実行するコンピュータが、操作圧力を感知する感圧手段をもつコントローラと、前記感圧手段により感知された発射操作の圧力に関連して、発射弾丸数を決定する手段と、モニタ上のユーザキャラクタにより、決定された発射弾丸数を発射する手段と、敵キャラクタに当たったか否かを判定する手段とを備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、シューティングゲームの記録媒体、それにおける感圧コントローラ
の使用方法及びそれを実行するコンピュータに関する。
【0002】
【発明の背景】
コンピュータゲームのうち、いわゆるシューティングゲームは、コントローラ
によりゲーム空間内のオブジェクトから弾丸を発射させ、これを敵等に当て、的
中率、敵のダメージ等に基づいて使用者が得点を競うというものである。
【0003】 このようなゲームでは、一般的に、コントローラの任意のボタンがシューティ
ングのトリガー・スイッチとして割り当てられ、これを押圧する都度、弾丸が発
射されるようになっている。
【0004】 ゲームを優位に進めるように、弾丸を単位時間あたりに沢山発射するためには
、指を小刻みに震わせて、短時間にスイッチのオン、オフ回数を多数回行う必要
がある。この操作は個人差があるため、最近では、連射専用スイッチが設けられ
たコントローラや、コントローラの予め定められたスイッチに対しソフト側で連
射専用スイッチを割り当てるようになってきている。
【0005】 そして、このようなスイッチを利用することにより、指を小刻みに振るえるよ
うにしてボタンを連打することが苦手な人でも、簡単に連射を行うことができる
【0006】 シューティングゲームの先行技術としては、日本国特開平11−047438
号、同11−047448号、同11−052898号、同11−053082
号、同11−053571号に記載されている。連射ボタンの先行技術としては
、日本国特開平11−076615号に記載されている。
【0007】 一方、コンピュータの入力装置、主としてゲーム装置に代表されるエンタテイ
ンメント装置の入力装置には、いわゆる感圧型コントローラがある。この感圧型
コントローラは、感圧素子に接続されている操作子そのものに指にて圧力を加え
ることにより、その押圧力を感圧値として出力するものである.。具体例として
は、例えば、日本国実公平1−40545号に、感圧型のコントローラの開示が
あるが、これは感圧出力をVCO(可変制御発信器)に入力し、VCOの出力を
ゲームの連射に用いるといったものである。
【0008】 しかしながら、上述のシューティングゲームにあっては、コントローラに連射
ボタンを搭載したり、若しくは割り当てたのみでは、誰でも同じレベルになって
しまうので、ユーザの技量に反映した連射は実現できず、結果的にゲーム性が損
なうといった問題点があった。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明の目的は、上記感圧型コントローラに着目し、連射機能を無くすことな
く、ゲーム性を高めることのできるコントローラの使用方法を提案しようとする
ものである。
【0010】 本発明のこの目的及び他の目的を達成する記録媒体は、感圧手段を有するコン
トローラからの出力を指令として処理を行うプログラムを含むシューティングゲ
ーム・ソフトウェアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記
録された記録媒体であって、上記ソフトウェアプログラムは、画面内の被発射体
を、上記コントローラの出力に応じた数を発射する処理プログラムを含む。
【0011】 更に本発明に係るシューティングゲームにおける感圧コントローラの使用方法
は、コントローラに設けられた感圧手段により、発射操作の圧力を感知し、前記
感圧手段により感知された発射操作の圧力に関連して、発射弾丸数を決定し、モ
ニタ上のユーザキャラクタにより、決定された発射弾丸数を発射し、敵キャラク
タに当たったか否かを判定する。
【0012】 更に本発明に係るコンピュータは、シューティングゲームを実行するコンピュ
ータであって、操作圧力を感知する感圧手段をもつコントローラと、前記感圧手
段により感知された発射操作の圧力に関連して、発射弾丸数を決定する手段と、
モニタ上のユーザキャラクタにより、決定された発射弾丸数を発射する手段と、
敵キャラクタに当たったか否かを判定する手段とを備えている。
【0013】
【発明の実施の形態】
感圧素子を用いたコントローラは、操作子であるボタンが押圧されたときにそ
の感圧出力の有無、例えばスイッチのオン/オフを検出するのみならず、押圧力
に応じた感圧値出力が得られるようになっている。一方、感圧値出力を用いたソ
フトやゲームにおいて、感圧値出力に対応させて様様な処理や動作が決定される
可能性がある。本実施態様は、例えば、操作子の操作により画面上の発射物を発
射させるにしても、各操作子の押圧操作による感圧値に対応して発射速度を変え
ることとした。
【0014】 すなわち、本実施形態では、いわゆるシューティングゲーム等のように、操作
によって被発射物を発射させるようなソフトウェアにおいて、感圧素子を有する
コントローラを操作したときに出力される感圧値に応じた速度で画面上において
画像としての発射物が発射される。これにより、単なるオン・オフスイッチのオ
ン動作の繰り返しやその継続と比較して、一層ユーザ・インターフェースを向上
させたシステムを提供しようとするものである。
【0015】 図1は本実施形態の概要を説明するためのエンタテインメント・システム50
0を用いてゲームソフトや映像を楽しむための接続例を示す概念図である。より
具体的な例については図5以降で説明する。
【0016】 この図1に示されるように、感圧素子に接続されたボタンを有するコントロー
ラ200が、例えばゲームを行ったり、DVDビデオ等の映像を楽しむためのエ
ンタテインメント・システム500に接続され、この映像出力端子がテレビジョ
ン・モニタ408に接続される。ここで、感圧素子からのアナログ出力は、A/
Dコンバータにより0〜255までのディジタル値に変換されてエンタテインメ
ント・システム500に供給されるものとする。
【0017】 以下、図2〜図4を参照して、コントローラ200の操作により画面上におい
て被発射物を発射させる場合について説明する。
【0018】 図2は、例えばシューティングゲームにおいて、プレイヤの操作するプレイヤ
キャラクタPCから、プレイヤの操作に応じて敵キャラクタE1、E2に対して
弾丸Gが発射され、敵キャラクタE1に弾丸Gが当たった様子を示している。
【0019】 このようなシューティングゲームでは、敵キャラクタE1、E2に弾丸が当た
る都度、所定の点数が与えられ、プレイヤの得点に加算される。画面右下の領域
Arは、スコア領域であり、この例では、プレイヤの得点が現時点で20点であ
ることを示している。
【0020】 今までのシューティングゲームでは、弾丸を連射するために、ボタンを手動で
連打したり、VCOを用いた連射ボタンが必要であった。このような方法では、
連射するためにボタンの押圧を繰り返す必要がある。また、連射専用ボタンの搭
載されたコントローラを使用すると、どのプレイヤが操作しても単位時間あたり
に発射される弾丸数が同一となり、プレイヤの習熟度,技量といった要素が反映
されず、ゲーム性を著しく損なってしまう。
【0021】 本実施形態では、これを感圧コントローラからの感圧値の大きさに応じた速度
で自動的に弾丸発射させるようにしている。
【0022】 図3には、感圧値0〜255に夫々応じた単位表示あたりの発射弾数Btを選
択するためのテーブルが示されている。もちろんこのテーブルは例示であり、コ
ントローラの感圧値と関連して発射弾数Btが規定された任意のテーブルを使用
することが出来る。
【0023】 次に、図4を参照して、感圧値に応じた速度で弾丸を発射する方法について説
明する。図4に示されるフローチャートは、弾丸発射のためのプログラムを含む
シューティングゲームの処理を示している。
【0024】 図4において、ステップS1では、コントローラ200からの感圧値が取得さ
れ、ステップS2では、図3に示したテーブルの参照により、取得した感圧値に
対応した発射弾丸数Btが読まれる。
【0025】 ステップS3では、弾丸を表示する。即ち、図2に示したような弾丸Gの画像
を、プレイヤキャラクタPCの前方に対応するビデオメモリの領域に書き込む。
新たに弾丸Gの画像が書き込まれた1フレーム分の画像は、テレビジョン・モニ
タ408に表示される。
【0026】 ステップS4では、フレーム数Fに1が加算され、ステップS5ではフレーム
数Fが255より大きいか否かが判断され、「YES」であれば再びステップS
1に移行し、「NO」であればステップS6に移行する。
【0027】 ここで、フレーム数の最大値を255としているのは、図3に示したように、
感圧値を取得しその値に応じて弾丸を発射する一つのサイクルを255フレーム
に設定しているからである。これは、単位時間あたりの最大発射数が255に設
定されているからである。この場合、一つのサイクルをもしも255フレームよ
りも短くすると、1フレームで2発以上の弾丸が発射されなければならなくなる
からである。処理の煩雑さを回避するためにも最高でも1フレームに1発が好ま
しい。
【0028】 ステップS6では、弾丸数Bに1が加算され、ステップS7において弾丸数B
がテーブルから読んだ発射弾丸数Btよりも大きいか否かが判断される。弾丸数
Bが発射弾丸数Btよりも大きい「YES」の場合には、再びステップS4に移
行し、反対に「NO」であればステップS8に移行する。
【0029】 このステップS6、S7を設けていることにより、感圧値に基づいてテーブル
から読んだ発射弾丸数Btを超えて弾丸Gが発射されないようにすることができ
る。
【0030】 ステップS8では、ビデオメモリに書き込まれている全ての弾丸Gの位置情報
、即ち、アドレスを、所定量だけインクリメントする。この所定量は、予め決め
られており、例えばNフレームでMアドレス分となる。
【0031】 ステップS9では、弾丸Gが何かに当たったか否かが判断され、「YES」で
あればステップS10に移行し、「NO」の場合には再びステップS3に移行す
る。
【0032】 ステップS10では、当たった相手が敵か否かが判断され、「YES」であれ
ばステップS11に移行し、「NO」であれば再びステップS3に移行する。
【0033】 ステップS11では、弾丸が敵に当たっているので、得点が加算される。加算
後の得点は、図2を参照して示したように、例えば得点表示用のエリアArに表
示される。
【0034】 ステップS12では、弾丸Gの当たった敵のHP、即ちライフ値から所定の点
数が減算される。
【0035】 ステップS13では、ステップS12で所定点数が減算された敵のライフ値H
P値が0より小さいか否かが判断され、「YES」であればステップS14に移
行し、「NO」であれば再びステップS3に移行する。
【0036】 ステップS14では、ライフ値HP値のなくなった敵を次の描画時に描画しな
いことを示すフラグを立てる。これが消滅処理である。
【0037】 ステップS15では、他に消滅していない敵がいるか否かが判断され、「YE
S」であれば再びステップS3に移行し、「NO」であれば終了する。
【0038】 以上説明したように、本実施形態においては、感圧値に応じた速度で弾丸が発
射されるようにしているので、操作圧力を加減することにより、発射弾丸数を調
節することが出来る。即ち、コントローラの感圧手段を力一杯押圧すれば、単位
時間当たりの発射弾丸数は増加して敵に弾丸を命中させる確率は増加するが、一
方で、所持する弾丸は急速に消費され底をつくことになる。
【0039】 反対に、コントローラの感圧手段を軽く押圧すれば、単位時間当たりの発射弾
丸数は減少して敵に弾丸を命中させる確率は低下するが、一方で、所持する弾丸
は長期間残っている。
【0040】 このように、コントローラの感圧手段の微妙な押圧の度合いにより、ゲームの
結果が左右される。即ち、ゲームの習熟度、技量といった要素がゲームの結果に
反映され、ゲーム性を高めることのできる。
【0041】 本発明によれば、従来の単なるオン・オフスイッチの連打よりも、より使い易
く、また、連射専用のスイッチを使用するよりもゲーム性を高め、ユーザ・イン
ターフェースを向上させることができる。
【0042】 尚、前回の感圧値と現在の感圧値とから変化率を求め、この変化率に応じただ
け弾丸を発射するようにしても良い。例えば前回の感圧値が100、現在の感圧
値が50であれば、変化率は50%であるから、弾丸数Btを、前回のフレーム
数の1/2倍にすれば良い。
【0043】 また、図3に示したテーブルの逆、即ち、低い感圧値に大きい弾丸数Btが割
り当てられたテーブルを持ち、感圧値が高くなればなる程、弾丸数Btが小さく
なるようにしても良い。
【0044】 図5は、上述したコントローラ200がエンタテインメント・システム500
に接続されている状態を示した図である。コントローラ200は、エンタテイン
メント・システム500に離脱自在に接続されるようになっており、エンタテイ
ンメント・システム500には、テレビジョン・モニタ408が接続されるよう
になっている。
【0045】 エンタテインメント・システム500には、コンピュータゲームのプログラム
が記録された記録媒体から当該プログラムを読み取り、それを実行することによ
りテレビジョン・モニタ408にキャラクタを表示させる機能のほか、DVD(
digital versatile disc)再生、CDDA(compact disc digital audio)再生
等の各種制御機能が内蔵されている。コントローラ200からの信号も、エンタ
テイメント・システム500内の上記制御機能の一つによって処理され、その内
容がテレビジョン・モニタ408上のキャラクタの動きなどに反映されるように
なっている。
【0046】 コントローラ200には、コンピュータゲームのプログラムの内容にもよるが
、例えばテレビジョン・モニタ408に表示されたキャラクタを上下左右に動か
すための機能等が割り当てられている。
【0047】 次に、図6を参照して、図5に示したエンタテインメント・システム500の
内部について説明する。図6は、エンタテインメント・システム500のブロッ
ク図である。
【0048】 CPU401に対して、RAM402及びバス403が夫々接続される。この
バス403に対して、グラフィック・プロセッサ・ユニット(GPU)404、
インプット・アウトプット・プロセッサ(I/O)409が夫々接続される。GP
U404には、例えばディジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン方式
に変換するためのエンコーダ407を介して、外部機器としてのテレビジョン・
モニタ(TV)408が、接続される。
【0049】 I/O409には、光ディスク411に記録されているデータを再生し、デコ
ードするためのドライバ(DRV)410,サウンド・プロセッサ(SP)41
2、フラッシュメモリからなる外部メモリ415、コントローラ200及びオペ
レーティング・システム等の記録されたROM416が、夫々接続される。SP
412は、増幅器413を介して、外部機器としてのスピーカ414に接続され
る。
【0050】 ここで、外部メモリ415は、例えば、CPU若しくはゲートアレイ及びフラ
ッシュメモリからなるカード型のメモリであって、図5に示されたエンタテイン
メント・システム500に対し、その接続部511を介して着脱が自在となって
いる。
【0051】 コントローラ200は、搭載された複数のボタンの押圧により指令をエンタテ
インメント・システム500に与えるためのものである。また、ドライバ410
は、MPEG標準に基づいてエンコードされた画像をデコードするためのデコー
ダを備えている。
【0052】 次に、コントローラ200の操作により、どのようにして画像がテレビジョン
・モニタ408に表示されるのかについて説明する。前提として、光ディスク4
11に記録されているポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなるオブジ
ェクトのデータが、ドライバ410を介して読み込まれ、CPU401のRAM
402に保持されているものとする。
【0053】 コントローラ200を介してプレイヤからの指示がエンタテインメント・シス
テム500に入力されると、CPU401は、その指示に基づいて3次元上にお
けるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算する。これにより、X,Y,
Zの座標値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データが夫々変更される。
変更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により、2次元の座標データに変
換される。
【0054】 2次元座標によって指定される領域がいわゆるポリゴンである。変換後の座標
データ,Zデータ及びテクスチャデータは、GPU404に供給される。GPU
404は、変換後の座標データ,Zデータに基づいて、順次、テクスチャデータ
をRAM405上に書き込むことで、描画処理を行う。この描画処理により完成
された1フレーム分の画像は、エンコーダ407によってエンコードされた後に
テレビジョン・モニタ408に供給され、その画面上に画像として表示される。
【0055】 図7は、コントローラ200の外観を示す平面図である。コントローラ200
の装置本体201には、上面に第1、第2の操作部210,220が設けてあり
、また側面には第3、第4の操作部230,240が設けてある。
【0056】 第1の操作部210は、押圧操作用の十字型をした操作体211を備え、この
操作体211の四方に延びる各操作キー211aが操作子を形成している。第1
の操作部210は、テレビジョン受像機の画面に表示されたキャラクタに動作を
与えるための操作部であり、操作体211の各操作キー211aを押圧操作して
、キャラクタを上下左右に動かす機能を有している。
【0057】 第2の操作部220は、押圧操作用の円柱状をした4個の操作ボタン221(
操作子)を備えている。各操作ボタン221には、頭部に各々「○」「×」「△
」「□」等の識別マークが付されており、個々の操作ボタン221を識別し易く
してある。この第2の操作部220は、光ディスク411に記録されたゲームプ
ログラムによりその機能が設定され、例えば、夫々の操作ボタン221にゲーム
キャラクタの状態を変化させる機能が割り付けられる。例えば、各操作ボタン2
21に、キャラクタの左腕、右腕、左足、右足を動かす機能が割り付けられたり
する。
【0058】 第3、第4の操作部230,240は、ほぼ同じ構造をしており、ともに上下
に並ぶ押圧操作用の2個の操作ボタン231,241(操作子)を備えている。
これら第3,第4の操作部230,240も、光ディスクに記録されたゲームプ
ログラムによりその機能が設定され、例えば、ゲームキャラクタに特殊な動作を
させる機能が割り付けられたりする。
【0059】 さらに、図7に示した装置本体201には、アナログ操作を行うための2個の
ジョイスティック251が設けてある。このジョイスティック251は、上記第
1及び第2の操作部210,220と切り換えて、使用可能となる。その切換は
、装置本体201に設けたアナログ選択スイッチ252により行う。ジョイステ
ィック251が選択されると、装置本体201に設けた表示部253が点灯して
、ジョイスティック251の選択状態を表示するようになっている。
【0060】 なお、装置本体201には、この他にゲームの開始を指示するスタートスイッ
チ254や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選択するための選択スイッ
チ255などが設けられている。
【0061】 図7のコントローラは、プレイヤの左手及び右手で保持され、他の指で操作さ
れ、特にプレイヤの親指でコントローラの頂面のほとんどのボタンが操作できる
ようになっている。
【0062】 図8及び図9(A)及び(C)は、第2操作部の構成例を示す図である。
【0063】 第2操作部220は、図8に示すように、操作子となる4個の操作ボタン22
1と、弾性体222と、抵抗体40を設けたシート部材223とを備えている。
各操作ボタン221は、装置本体201の上面に形成した装着孔201aに裏面
側から装着される。装着孔201aに装着された各操作ボタン221は、軸方向
に移動自在である。
【0064】 弾性体222は、絶縁性ゴム等で形成してあり、上方に突き出した弾力部22
2aを有し、この弾力部222aの上壁で操作ボタン221の下端を支持してい
る。操作ボタン221が押し込まれると、この弾力部222aの斜面部分が撓ん
で上壁が操作ボタン221とともに移動する。
【0065】 一方、操作ボタン221への押圧力が解除されると、撓んでいた弾力部222
aの斜面部が弾力的に復元して操作ボタン221を押し上げる。すなわち、弾性
体222は押圧操作により押し込まれた操作ボタン221をもとの位置まで復元
させるための付勢手段として機能している。図9に示されるように、弾性体22
2の裏面には導電部材50が夫々取り付けられている。
【0066】 シート部材223はメンブレン等の可撓性および絶縁性を有する薄肉シート材
料で形成してある。このシート部材223の適所に抵抗体40が設けてあり、そ
れら抵抗体40と各導電部材50とが、夫々弾性体222を介して操作ボタン2
21と対向配置される。
【0067】 即ち、抵抗体40と導電部材50とで感圧素子が構成される。これら抵抗体4
0と導電部材50とでなる感圧素子は、操作ボタン221から受ける押圧力に応
じて電気的な抵抗値が変化する。
【0068】 より詳しく説明すると、図9に示されるように、第2操作部220は、操作子
としての操作ボタン221と、弾性体222と、導電部材50と、抵抗体40と
を備えている。導電部材50は、例えば、弾力性を有する導電ゴムからなり、中
央を頂部とする山形状に形成してある。この導電部材50は、弾性体222に形
成した弾力部222aの内側天井面に接着してある。
【0069】 また、抵抗体40は、導電部材50と対向して、例えば内部基板204上に設
けてあり、操作ボタン221の押圧操作に伴い、導電部材50が抵抗体40に接
触する構成としてある。導電部材50は、操作ボタン221の押圧力(すなわち
、抵抗体40との接触圧)に応じて変形し、図9の(B)、(C)に示すように
抵抗体40への接触面積を変える。
【0070】 すなわち、操作ボタン221の押圧力が弱いときは、同図(B)に示すように
、山形状をした導電部材50の頂部付近が接触する。そして、さらに操作ボタン
221の押圧力を強めていくと、導電部材50が頂部から徐々に変形していき接
触面積が広がる。
【0071】 図10は、抵抗体40と導電部材50からなる感圧素子の等価回路を示す図で
ある。同図に示すように感圧素子は電源ライン13に直列に挿入され、電極40
a、40b間に電圧Vccが印加されている。この感圧素子は、同図に示すよう
に導電部材50の有する比較的小さな抵抗値の可変抵抗42と、抵抗体40が有
する比較的大きな抵抗値の固定抵抗41とに分けられる。このうち、可変抵抗4
2の部分は、抵抗体40と導電部材50との接触する部分の有する抵抗に相当し
、導電部材50の接触面積に応じて感圧素子の有する抵抗値が変化する。
【0072】 すなわち、抵抗体40に対して導電部材50が接触すると、接触部分では導電
部材50が抵抗体40の代りにブリッジとなって電流が流れるためその接触部分
は抵抗値が小さくなる。したがって、抵抗体40に対する導電部材50の接触面
積が大きくなるほど、感圧素子の抵抗値は減少する。このように、感圧素子は、
全体として、可変抵抗として把握できる。なお、図9(A)〜(C)では、図10の可
変抵抗42である導電部材50と抵抗体40との接触部分のみを示しているが、
図9では、図10の固定抵抗41は、図示省略されている。
【0073】 本実施形態では、可変抵抗42と固定抵抗41との境界部付近、即ち、抵抗体
40の中間部付近に出力端子を設け、印加電圧Vccから可変抵抗分だけ電圧降下
した電圧を、操作ボタン221の押圧力に対応したアナログ信号として取り出し
ている。
【0074】 まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印加されるため、操作ボタン221が
押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信号(電圧)Vmin
が出力される。次いで、操作ボタン221が押圧操作されても、導電部材50が
抵抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体
40からの出力はVminのまま変化しない。
【0075】 さらに操作ボタン221が押圧されて、導電部材50が抵抗体40に接触する
と、その後は操作ボタン221の押圧力に対応して抵抗体40に対する導電部材
50の接触面積が増加するため、抵抗体40の抵抗が減少し、抵抗体40の出力
端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が増加する。そして導電部材5
0がもっとも変化したところで、抵抗体40の出力端子40cから出力されるア
ナログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる。
【0076】 図11はコントローラ200の主要部を示すブロック図である。
【0077】 操作位置200の内部基盤に搭載されたMPU14は、切替器18とA/D変
換部18とを備えている。抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ
信号(電圧)が、A/D変換部16に入力され、ディジタル信号に変換される。
【0078】 A/D変換部16から出力されたディジタル信号は、コントローラ200の内部
基盤に設けたインターフェース17を介して、エンタテインメント・システム5
00に送られ、このディジタル信号によりゲームキャラクタの動作等を実行させ
る。
【0079】 抵抗体40の出力端子40cから出力されたアナログ信号のレベル変化は、上
述したように操作ボタン221(操作子)から受ける押圧力の変化に対応してい
る。したがって、A/D変換部16から出力されるディジタル信号は、ユーザに
よる操作ボタン221(操作子)の押圧力に対応したものである。ユーザの押圧
操作とこのような関連を持つディジタル信号により、ゲームキャラクタの動作等
を制御すれば、「1」または「0」の2値化ディジタル信号による制御にくらべ
アナログ的な滑らかな動作を実現することが可能となる。
【0080】 光ディスク411に記録されたゲームプログラムに基づき、エンタテインメン
ト・システム500から送られてくる制御信号により、切替器18を制御する構
成となっている。即ち、エンタテインメント・システム500からは、光ディス
クに記録されたゲームプログラムを実行した際、そのゲームプログラムの内容に
応じて、A/D変換部16を、多値化したアナログ信号を出力する手段として機
能させるか、又は2値化したディジタル信号を出力する手段として機能させるか
を、指定する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、切替器18はA/
D変換部16の機能を選択して切り替えている。
【0081】 図12および図13は第1操作部の構成例を示す図である。
【0082】 第1操作部210は、図12に示すように、十字型をした操作体211と、こ
の操作体211を位置決めするスペーサ212と、操作体211を弾力的に支持
する弾性体213とを備え、さらに図13に示すように、弾性体213の裏面に
はまた導電部材50が取り付けられ、弾性体213を介して操作体211の各操
作キー211a(操作子)と対向する位置に抵抗体40を配置した構成となって
いる。
【0083】 第1操作部210の全体構造は、日本国特開平8−163672号公報などに
おいて既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、操作体211は、ス
ペーサ212の中心部に形成された半球状の凸部212aを支点として、各操作
キー211a(操作子)が、抵抗体40側へ押し込み可能なように組み付けられ
ている(図13参照)。
【0084】 十字型をした操作体211の各操作キー211a(操作子)と対応して、夫々
導電部材50を弾性体213の内側天井面に接着してある。また、抵抗体40は
単一の構成のものを各導電部材50と対向するように配置してある。
【0085】 操作子である各操作キー211aが押し込まれると、弾性体213を介してそ
の押圧力が導電部材50及び抵抗体40からなる感圧素子に作用し、その押圧力
の大きさに応じて電気的な抵抗値が変化する。
【0086】 図14は抵抗体の回路構成を示す図である。同図に示すように抵抗体40は電
源ライン13に直列に挿入され、電極40a、40b間に電圧が印加されている
。この抵抗体40の抵抗を模式的に示すと、同図に示すように第1,第2の可変
抵抗43,44に分けられる。
【0087】 このうち、第1の可変抵抗43の部分には、例えば、キャラクタを上方向に動
かすための操作キー(上方向キー)211aとともに移動する導電部材50、お
よび左方向に動かすための操作キー(左方向キー)211aとともに移動する導
電部材50の夫々が接触し、それら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可
変する。
【0088】 また、第2の可変抵抗44の部分には、例えば、キャラクタを下方向に動かす
ための操作キー(下方向キー)211aとともに移動する導電部材50、および
右方向に動かすための操作キー(右方向キー)211aとともに移動する導電部
材50の夫々が接触し、それら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変す
る。
【0089】 そして、各可変抵抗43,44の中間部に出力端子40cを設け、この出力端
子40cから各操作キー211a(操作子)の押圧力に対応したアナログ信号を
出力するようにしている。
【0090】 出力端子40cからの出力は、第1,第2の可変抵抗43,44が有する抵抗
値の分割比をもって計算でき、例えば、第1の可変抵抗43の抵抗値をR1,第
2の可変抵抗44の抵抗値をR2,電源電圧をVccとした場合、出力端子40c
に現れる出力電圧Vは、次の式で表すことが出来る。
【0091】 V=Vcc×R2/(R1+R2)
【0092】 したがって、第1の可変抵抗43が有する抵抗値が減少すると出力電圧は増加
し、一方、第2の可変抵抗44が有する抵抗値が減少すると出力電圧も減少する
【0093】 図15は抵抗体の出力端子から出力されるアナログ信号(電圧)の特性を示す
図である。
【0094】 まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印加されるため、操作体211の各操
作キー211aが押されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナログ信
号(電圧)V0が出力される(図中0の位置)。
【0095】 次いで、いずれかの操作キー221aが押圧操作されても、導電部材50が抵
抗体40に接触するまでは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体4
0からの出力はV0のまま変化しない。
【0096】 さらに上方向キーまたは左方向キーが押圧されて、導電部材50が抵抗体40
における第1の可変抵抗43部分に接触すると(図中pの押圧位置)、その後は
操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第1の可変抵抗43部分に対す
る導電部材50の接触面積が増加するため、その部位の抵抗値が減少し、抵抗体
40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が増加する。そして
導電部材50が最も変化したところで、抵抗体40の出力端子40cから出力さ
れるアナログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる(図中qの押圧位置)。
【0097】 一方、下方向キーまたは右方向キーが押圧されて、導電部材50が抵抗体40
における第2の可変抵抗44部分に接触すると(図中rの押圧位置)、その後は
操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第2の可変抵抗44部分に対す
る導電部材50の接触面積が増加するため、その部分の抵抗値が減少し、その結
果、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)が減少す
る。
【0098】 そして導電部材50がもっとも変形したところで、抵抗体40の出力端子40
cから出力されるアナログ信号(電圧)が最小Vminとなる(図中sの押圧位置
)。
【0099】 抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電圧)は、図16
に示すように、A/D変換部16に入力され、ディジタル信号に変換される。な
お、図16に示すA/D変換部16の機能は図11に基づき先に説明したとおり
であるため、ここでは詳細な説明は省略する。
【0100】 図17は第3操作部の構成例を示す図である。
【0101】 第3操作部230は、2個の操作ボタン231と、これらの操作ボタン231
を操作装置200の内部で位置決めするスペーサ232と、各操作ボタン231
を支持するホルダ233と、弾性体234と、内部基盤235とを備えており、
内部基盤235の適所に抵抗体50を弾性体234裏面と導電部材50を取り付
けた構成となっている。
【0102】 第3操作部230の全体構造も、日本国特開平8−163672号公報などに
おいて既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、各操作ボタン231
はスペーサ232に案内されて押し込み操作可能となっており、押し込まれた際
の押圧力が弾性体234を介して既に説明した導電部材50及び抵抗体40から
なる感圧素子へ作用する。感圧素子は、受けた押圧力の大きさ応じて電気的な抵
抗値を変化させる。
【0103】 なお、第4操作部240も、上述した第3操作部230と同様に構成されてい
る。
【0104】 前述の説明において図4では、弾丸発射のためのフローチャートを示した。こ
のプログラムは、光ディスク等の記録媒体に単体で記録された状態でも、また、
ゲームソフトウェアの一部として、ゲームソフトウェアと共に上記記録媒体に記
録された状態で提供することが可能である。弾丸発射プログラムは、エンタテイ
ンメント・システム500上で起動し、そのCPUによって実行される。
【0105】 ここで、弾丸発射プログラムが単体で記録媒体に記録されて提供されることの
意味は、ソフトウェア開発用に予めライブラリとして用意したものであることを
意味する。周知なように、ソフトウェアを開発する際に、全ての機能を作成する
と膨大な時間が掛かる。
【0106】 しかしながら、ソフトウェアの機能を単一な機能毎に分解すると、例えばオブ
ジェクトを移動させる、等のように様々なソフトに共通して用いることができる
機能が多く含まれている。
【0107】 そこで、本実施例のような共通に使えるような機能をライブラリ・プログラム
としてソフトウェアメーカー側に提供することが可能となる。ソフトウェアメー
カーは、このように共通の機能については外部からプログラムとして提供しても
らうことにより、共通の機能の部分以外のソフトウェアの本質的な部分のみの制
作で済む。
【0108】 以上、実施例について説明したが、本発明は、次のような代替例を取り得る。
実施例では、ユーザの押圧した感圧値をそのまま使用している。しかし、ユーザ
の体力差、反射神経の優劣等の差異を補正するため、ユーザ感圧値の最大値をプ
ログラムで設定された最大ゲーム感圧値に補正し、中間値は比例的に補正して用
いることもできる。このような補正は、補正テーブルを作成して行われる。また
、ユーザ感圧値を公知の関数に基づいて補正し、ゲーム感圧値として用いること
もできる。更に、ユーザ感圧値変化率の最大値をプログラムで設定された最大ゲ
ーム感圧値変化率に補正し、中間値は比例的に補正して用いることもできる。こ
れらの具体的な方法は、本発明者の特願2000−40257及びこれに対応す
るPCT/JP / を参照されたい。
【0109】
【発明の効果】
本発明によればでは、連射機能を無くすことなく、ゲーム性を高めることので
きるコントローラの使用方法が提供される。
【0110】 本発明によれば、従来の単なるオン・オフスイッチの連打よりも一層使い易く
、また、連射専用のスイッチを使用するよりもゲーム性を高め、ユーザ・インタ
ーフェースを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 図1は、エンタテインメント・システムを用いてゲームソフトや映像を楽しむ
ための接続例を示す概念図である。
【図2】 図2は、シューティングゲームにおいて、プレイヤの操作に応じて敵キャラク
タに対して弾丸Gが発射され、弾丸が当たった様子を示している図である。
【図3】 図3は、感圧値に夫々応じた単位表示あたりの発射弾数を選択するためのテー
ブルを示す図である。
【図4】 図4は、弾丸発射のためのプログラムを含むシューティングゲームの処理のフ
ローチャートである。
【図5】 図5は、コントローラがエンタテインメント・システムに接続された状態を示
す図である。
【図6】 図6は、エンタテインメント・システムを示すブロック図である。
【図7】 図7は、コントローラの外観を示す平面図である。
【図8】 図8は、第2操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図9】 図9(A)〜(C)は、同じく第2操作部の構成例を示す断面図である。
【図10】 図10は、感圧素子の等価回路を示す図である。
【図11】 図11は、コントローラの主要部を示すブロック図である。
【図12】 図12は、第1操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図13】 図13は、同じく第1操作部の構成例を示す断面図である。
【図14】 図14は、抵抗体の回路構成を示す図である。
【図15】 図15は、出力信号の特性を示す線図である。
【図16】 図16は。抵抗体を含む全体構成を略示するブロック図である。
【図17】 図17は、第3操作部の構成例を示す分解斜視図である。

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理
    を行うプログラムを含むシューティングゲーム・ソフトウェアプログラムがコン
    ピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、 上記ソフトウェアプログラムは、画面内の被発射体を、上記コントローラの出
    力値に応じた数を発射する処理プログラムを含むことを特徴とする、記録媒体。
  2. 【請求項2】 上記コントローラの出力値の単位時間あたりの変化速度に対
    応して上記被発射体の単位時間あたりの発射数が可変されることを特徴とする、
    請求項1記載の記録媒体。
  3. 【請求項3】 上記コントローラの出力値の大きさに対応して上記被発射体
    の単位時間あたりの発射数が可変されることを特徴とする、請求項1記載の記録
    媒体。
  4. 【請求項4】 コントローラに設けられた感圧手段により、発射操作の圧力
    を感知し、 前記感圧手段により感知された発射操作の圧力に関連して、発射弾丸数を決定
    し、 モニタ上のユーザキャラクタにより、決定された発射弾丸数を発射し、 敵キャラクタに当たったか否かを判定する、シューティングゲームにおける感
    圧コントローラの使用方法。
  5. 【請求項5】 前記感圧手段により感知された発射操作の圧力に関連して、
    発射弾丸数を決定する段階は、発射操作の圧力の単位時間あたりの変化速度に対
    応して発射弾丸数を決定している、請求項4に記載のシューティングゲームにお
    ける感圧コントローラの使用方法。
  6. 【請求項6】 前記感圧手段により感知された発射操作の圧力に関連して、
    発射弾丸数を決定する段階は、発射操作の圧力の大きさに対応して発射弾丸数を
    決定している、請求項4に記載のシューティングゲームにおける感圧コントロー
    ラの使用方法。
  7. 【請求項7】 前記感圧手段により感知された発射操作の圧力に関連して、
    発射弾丸数を決定する段階は、 発射操作の前回の圧力の大きさと今回の圧力の大きさの変化率に対応して、発
    射弾丸数を決定している、請求項4に記載の感圧コントローラの使用方法。
  8. 【請求項8】 エンタテインメント・システムでシューティングゲームを実
    行するコンピュータにおいて、 操作圧力を感知する感圧手段をもつコントローラと、 前記感圧手段により感知された発射操作の圧力に関連して、発射弾丸数を決定
    する手段と、 モニタ上のユーザキャラクタにより、決定された発射弾丸数を発射する手段と
    、 敵キャラクタに当たったか否かを判定する手段と、 を備えた、コンピュータ。
  9. 【請求項9】 前記感圧手段により感知された発射操作の圧力に関連して、
    発射弾丸数を決定する手段は、 発射操作の圧力の単位時間あたりの変化速度に対応して発射弾丸数を決定して
    いる、請求項8に記載のコンピュータ。
  10. 【請求項10】 前記感圧手段により感知された発射操作の圧力に関連して
    、発射弾丸数を決定する手段は、 発射操作の圧力の大きさに対応して発射弾丸数を決定している、請求項8に記
    載のコンピュータ。
  11. 【請求項11】 前記感圧手段により感知された発射操作の圧力に関連して
    、発射弾丸数を決定する手段は、 発射操作の前回の圧力の大きさと今回の圧力の大きさの変化率に対応して、発
    射弾丸数を決定している、請求項8に記載のコンピュータ。
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