JP2003334384A - Game apparatus, method for controlling computer game system, and program - Google Patents

Game apparatus, method for controlling computer game system, and program

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JP2003334384A JP2003183261A JP2003183261A JP2003334384A JP 2003334384 A JP2003334384 A JP 2003334384A JP 2003183261 A JP2003183261 A JP 2003183261A JP 2003183261 A JP2003183261 A JP 2003183261A JP 2003334384 A JP2003334384 A JP 2003334384A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game apparatus to which a player can simply input operation intention at low costs. <P>SOLUTION: A camera unit 42 obtains the picture of the player P every prescribed period and successively calculates a player operation quantity on the basis of the differential picture of a prior picture and the newest picture. After a prescribed time, the player operation quantity calculated successively in this way is integrated to calculate a player's total operation quantity, it is judged whether the value exceeds a prescribed threshold in the prescribed period, and a game is controlled on the basis of the judging result. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、コンピ
ュータゲームシステムの制御方法及びプログラムに関
し、特に、コンピュータゲームシステムにおける新規な
ユーザインタフェースに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, a computer game system control method and a program, and more particularly to a novel user interface in a computer game system.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、コンピュータゲームシステムにお
いては、汎用(標準)コントローラ又は専用コントロー
ラを用いてプレイヤが操作意志をコンピュータに入力す
ると、その入力内容に基づいてゲームが制御されるよう
になっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a computer game system, when a player inputs an operation intention into a computer using a general-purpose (standard) controller or a dedicated controller, the game is controlled based on the input contents. .

【0003】また、ビーム光を出力する投光部、及び該
ビーム光が入射されているか否かを検出する受光部を備
えており、プレイヤが体の一部で投光部から発せられる
ビーム光を遮ったり、ビーム光をそのまま受光部に入射
させたりすることで、プレイヤが、その操作意志をコン
ピュータに入力できるようにしたコンピュータゲームシ
ステムも提案されている。
Further, it is provided with a light projecting section for outputting a light beam and a light receiving section for detecting whether or not the light beam is incident, and the light beam emitted from the light projecting section by the player is part of the body. There is also proposed a computer game system in which the player can input the intention of the operation into a computer by blocking the light or causing the light beam to directly enter the light receiving portion.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前者に
おいては、汎用又は専用コントローラの操作が複雑なも
のになりがちであるという問題がある。また、後者にお
いては、投光部及び受光部を必要とするため、コストが
過大になるという問題がある。
However, in the former case, there is a problem that the operation of the general-purpose or dedicated controller tends to be complicated. Further, in the latter case, there is a problem that the cost becomes excessive because the light projecting section and the light receiving section are required.

【0005】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、低廉なコストでプレイヤが自分の
操作意志を簡単に入力することができるゲーム装置、コ
ンピュータゲームシステムの制御方法及びプログラムを
提供することにある。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a control method of a computer game system, and a game device which allow a player to easily input his / her intention to operate at low cost. To provide a program.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの画像を所定
時間毎に取得する画像取得手段と、該画像取得手段によ
って異なる時刻に取得される少なくとも2つの画像に基
づいてプレイヤ動作量を算出するプレイヤ動作量算出手
段と、該プレイヤ動作量算出手段により算出されるプレ
イヤ動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段
と、を含むことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, a game device according to the present invention acquires an image of a player at predetermined time intervals and an image acquisition means at different times. A player motion amount calculating means for calculating a player motion amount based on at least two images, and a game control means for controlling a game based on the player motion amount calculated by the player motion amount calculating means. And

【0007】本発明では、プレイヤの体の全部又は一部
等を含んだ画像が所定時間毎に取得され、異なる時刻に
取得される少なくとも2つの画像に基づいてプレイヤ動
作量が算出される。プレイヤ動作量は、画像に写された
プレイヤの動作の大きさを表すものであり、例えば上記
少なくとも2つの画像について、差分画像の全画素値を
足し合わせた値、或いは0以外の画素値を有する画素の
数等を採用することができる。
In the present invention, an image including the whole or a part of the player's body is acquired every predetermined time, and the player motion amount is calculated based on at least two images acquired at different times. The player motion amount represents the size of the motion of the player captured in the image, and has, for example, a value obtained by adding all pixel values of the difference image or a pixel value other than 0 for the at least two images. The number of pixels or the like can be adopted.

【0008】本発明では、こうして算出されるプレイヤ
動作量に基づいてゲームを制御する。ゲームの制御は、
例えばゲームの進行制御や、ゲームに係る表示や音声の
制御である。本発明によれば、例えばプレイヤが激しく
動けば動くほどゲームが有利に進行するようにしたり、
逆に静かに動かないでいればいるほどゲームが有利に進
行するようにしたりできる。さらに、例えば表示又は音
声によって動作開始タイミングが案内されてからのプレ
イヤ動作量が一定時間内に一定量に達すると「YES」
の旨の入力と判断し、一方、一定時間内に一定量に達し
ないと「NO」の旨の入力と判断し、その判断結果によ
ってゲームが進行するようにもできる。
In the present invention, the game is controlled based on the player motion amount calculated in this way. The control of the game is
For example, it is control of the progress of the game and control of the display and sound related to the game. According to the present invention, for example, the more the player moves hard, the more advantageous the game progresses,
On the contrary, the quieter the movement, the better the game can proceed. Furthermore, for example, if the player movement amount reaches a certain amount within a certain time period after the action start timing is guided by the display or the sound, “YES”.
On the other hand, if the predetermined amount is not reached within a predetermined time, it is determined that the input is “NO”, and the game can be advanced depending on the result of the judgment.

【0009】画像取得手段は、例えば公知のデジタルカ
メラ等によって安価に実現することができることから、
本発明によれば、低廉なコストで、汎用又は専用のコン
トローラを用いる場合に比して、プレイヤが操作意志を
簡単に入力することができるようになる。
The image acquisition means can be realized inexpensively by a known digital camera or the like,
According to the present invention, the player can easily input the operation intention at a low cost as compared with the case of using a general-purpose or dedicated controller.

【0010】また、本発明の一態様では、前記プレイヤ
動作量算出手段は、前記画像取得手段によって取得され
る最新画像及び直前画像に基づいてプレイヤ動作量を順
次算出し、前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤ動作量
算出手段により順次算出されるプレイヤ動作量に基づい
てゲームを制御する。こうすれば、リアルタイムのプレ
イヤの動きに基づいてゲームを制御することができる。
Further, in one aspect of the present invention, the player motion amount calculation means sequentially calculates the player motion amount based on the latest image and the immediately preceding image acquired by the image acquisition means, and the game control means, The game is controlled based on the player movement amount sequentially calculated by the player movement amount calculation means. In this way, the game can be controlled based on the movement of the player in real time.

【0011】この態様では、前記ゲーム制御手段は、所
定時刻以降、前記プレイヤ動作量算出手段により順次算
出されるプレイヤ動作量を積算してプレイヤ総動作量を
算出するとともに、該プレイヤ総動作量が所定時間内に
所定閾値を超えるか否かを判断し、その判断結果に基づ
いてゲームを制御するようにしてもよい。こうすれば、
所定時間内のプレイヤの動きに基づいてゲームを制御す
ることができる。この場合、前記プレイヤ総動作量に対
応する画像を表示するようにすれば、プレイヤは、自分
が所定時刻以降になした総動作量を容易に把握すること
ができる。
In this aspect, the game control means calculates the player total movement amount by integrating the player movement amounts sequentially calculated by the player movement amount calculation means after a predetermined time, and the player total movement amount is You may make it determine whether it exceeds a predetermined threshold value within a predetermined time, and control a game based on the determination result. This way
The game can be controlled based on the movement of the player within a predetermined time. In this case, by displaying the image corresponding to the player total movement amount, the player can easily grasp the total movement amount that the player has performed after a predetermined time.

【0012】また、本発明の一態様では、前記画像取得
手段は、元画像を所定時間毎に取得するとともに、該元
画像に基づいて複数プレイヤのそれぞれに対応する複数
のプレイヤ画像を取得し、前記プレイヤ動作量算出手段
は、プレイヤ毎に、異なる時刻に取得される少なくとも
2つのプレイヤ画像に基づいてプレイヤ動作量を算出
し、前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤ動作量算出手
段によりプレイヤ毎に算出されるプレイヤ動作量に基づ
いてゲームを制御する。こうすれば、複数プレイヤが操
作意志を入力することができるようになる。
Further, according to one aspect of the present invention, the image acquiring means acquires an original image at predetermined time intervals, and acquires a plurality of player images corresponding to a plurality of players based on the original image, The player motion amount calculation means calculates the player motion amount based on at least two player images acquired at different times for each player, and the game control means is calculated for each player by the player motion amount calculation means. The game is controlled on the basis of the player movement amount. This allows a plurality of players to input the operation intention.

【0013】また、本発明の一態様では、前記プレイヤ
動作量算出手段は、前記画像取得手段により取得される
画像に含まれる複数の部分領域毎にプレイヤ動作量を算
出し、前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤ動作量算出
手段により部分領域毎に算出されるプレイヤ動作量に基
づいてゲームを制御する。こうすれば、さらに多様な操
作意志を入力することができるようになる。
Further, in one aspect of the present invention, the player motion amount calculation means calculates the player motion amount for each of a plurality of partial areas included in the image acquired by the image acquisition means, and the game control means is The game is controlled based on the player movement amount calculated for each partial area by the player movement amount calculation means. By doing so, it becomes possible to input a wider variety of operation intentions.

【0014】また、本発明に係るコンピュータゲームシ
ステムの制御方法は、該コンピュータゲームシステムに
含まれる撮像手段を制御して、該撮像手段によって撮影
されるプレイヤの画像を所定時間毎に取得するステップ
と、異なる時刻に取得される少なくとも2つの画像に基
づいてプレイヤ動作量を算出するステップと、算出され
るプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御するステップ
と、を含むことを特徴とする。ここで、撮像手段は、例
えば撮影画像データを取得するデジタルカメラである。
Further, the control method of the computer game system according to the present invention comprises the step of controlling the image pickup means included in the computer game system to obtain the image of the player photographed by the image pickup means at predetermined time intervals. And a step of calculating a player motion amount based on at least two images acquired at different times, and a step of controlling a game based on the calculated player motion amount. Here, the imaging means is, for example, a digital camera that acquires captured image data.

【0015】また、本発明に係るプログラムは、プレイ
ヤの画像を所定時間毎に取得する画像取得手段、該画像
取得手段によって異なる時刻に取得される少なくとも2
つの画像に基づいてプレイヤ動作量を算出するプレイヤ
動作量算出手段、及び、該プレイヤ動作量算出手段によ
り算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御す
るゲーム制御手段、としてコンピュータを機能させるた
めのプログラムである。
Further, the program according to the present invention is image acquisition means for acquiring an image of the player at predetermined time intervals, and at least two images acquired by the image acquisition means at different times.
For causing a computer to function as player movement amount calculation means for calculating a player movement amount based on one image, and game control means for controlling a game based on the player movement amount calculated by the player movement amount calculation means It is a program.

【0016】本発明によれば、低廉なコストで、汎用又
は専用のコントローラによる場合に比して、プレイヤが
操作意志を簡単に入力することができるようになる。
According to the present invention, the player can easily input the operation intention at a low cost as compared with the case of using a general-purpose or special-purpose controller.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.

【0018】図1は、本発明の好適な実施の形態に係る
ゲーム装置を用い、プレイヤがゲームをプレイする状況
を説明する斜視図である。同図に示すように、ゲーム装
置10は、家庭用テレビ受像器40、カメラユニット4
2、家庭用ゲーム機46を含んで構成されており、各種
ゲーム、例えばクイズゲームを実現するためのものであ
る。家庭用テレビ受像器40及び家庭用ゲーム機46は
キャビネット44上に載置されており、カメラユニット
42は家庭用テレビ受像器40上に載置されている。カ
メラユニット42はプレイヤPの姿をリアルタイムに写
し出すデジタルカメラであり、家庭用ゲーム機46にケ
ーブルで接続され、撮影したプレイヤPの画像(元画
像)をリアルタイムに家庭用ゲーム機46に供給するよ
うになっている。家庭用ゲーム機46は家庭用テレビ受
像器40に接続されており、家庭用ゲーム機46で生成
されるゲーム画面を表示するとともに、ゲーム音楽やゲ
ーム効果や音声メッセージを、その内蔵スピーカから出
力するようになっている。
FIG. 1 is a perspective view for explaining a situation in which a player plays a game using the game device according to the preferred embodiment of the present invention. As shown in the figure, the game device 10 includes a home-use television receiver 40 and a camera unit 4.
2. It is configured to include a home-use game machine 46, and is for realizing various games, for example, quiz games. The home TV receiver 40 and the home game machine 46 are mounted on the cabinet 44, and the camera unit 42 is mounted on the home TV receiver 40. The camera unit 42 is a digital camera that shows the appearance of the player P in real time, is connected to the home-use game machine 46 by a cable, and supplies the captured image (original image) of the player P to the home-use game machine 46 in real time. It has become. The home-use game machine 46 is connected to the home-use television receiver 40, displays a game screen generated by the home-use game machine 46, and outputs game music, game effects, and voice messages from its built-in speaker. It is like this.

【0019】このゲーム装置10では、プレイヤPがカ
メラユニット42の前で体を動かすと、その動作量を算
出し、一定量以上動いているか否かによってゲーム進行
が決定されるようになっている。例えば、クイズゲーム
を同ゲーム装置10で実現する場合、家庭用テレビ受像
器40によって例えば「富士山は世界で5番目に高い山
である。正しいと思ったらカメラの前で大きく手を振っ
てください。」のように、プレイヤPに出題及び動作案
内がなされる。これに応じて、プレイヤPが大きくカメ
ラユニット42の前で手を振ったり、体を揺すったりし
て動くと、それにより家庭用ゲーム機46は、プレイヤ
Pが上記出題に対して「正しい」との答えを入力したと
判断する。逆に、プレイヤPがカメラユニット42の前
でじっとしていると、それにより家庭用ゲーム機46
は、プレイヤPが上記出題に対して「正しくない」との
答えを入力したと判断する。そして、その判断に応じ
て、プレイヤPに対し、入力内容、すなわちプレイヤP
の答えの正否を報知するとともに、プレイヤPのゲーム
成績を更新する。ゲーム成績や答えの正否は、家庭用テ
レビ受像器40によって表示され、又は内蔵スピーカか
ら音声出力される。
In this game device 10, when the player P moves his / her body in front of the camera unit 42, the amount of motion is calculated, and the progress of the game is determined by whether or not the motion is over a certain amount. . For example, when implementing a quiz game on the game device 10, for example, "Mt. Fuji is the fifth highest mountain in the world." If you think it is correct, shake your hand in front of the camera. The question is given to the player P and the action guidance is given to the player P. In response to this, when the player P largely moves in front of the camera unit 42 by waving his hand or shaking his body, the home-use game machine 46 causes the player P to "correct" with respect to the above-mentioned question. It is determined that you have entered the answer. On the contrary, when the player P is still in front of the camera unit 42, the home game machine 46 is
Judges that the player P has input the answer "incorrect" to the above question. Then, according to the judgment, the input content, that is, the player P
The correctness of the answer is notified and the game score of the player P is updated. The game result and the correctness of the answer are displayed by the home television receiver 40 or output as voice from the built-in speaker.

【0020】図2は、カメラユニット42によって取得
される元画像及び家庭用ゲーム機46で生成される差分
画像の例を示す図である。ここで、同図(a)が最新画
像、同図(b)が直前画像を示している。また、同図
(c)が最新画像と直前画像との差分画像を示してい
る。同図に示す例は、プレイヤPがカメラユニット42
の前で右から左に体を揺らした状況を示している。ま
た、同図(c)の差分画像は、同図(a)及び(b)の
画像と同一サイズの画像であり、それらのプレイヤ画像
における対応画素(同じアドレスの画素)に与えられて
いる画素値(色情報)の差の絶対値が、その画素の画素
値として与えられたものである。このため、最新画像と
直前画像とで表示内容が変わらない領域、すなわち何も
動きがない領域については、その領域を構成する画素の
画素値が零となっており、何らかの動きがあって、最新
のプレイヤ画像と直前のプレイヤ画像とで表示内容が変
わった領域、すなわち表示内容が異なる領域について
は、その領域を構成する画素の画素値が1以上の値とな
っている。
FIG. 2 is a diagram showing an example of an original image acquired by the camera unit 42 and a difference image generated by the home-use game machine 46. Here, (a) of the figure shows the latest image, and (b) of the figure shows the immediately preceding image. Further, FIG. 7C shows a difference image between the latest image and the immediately preceding image. In the example shown in the figure, the player P uses the camera unit 42.
It shows the situation of shaking the body from right to left in front of. Further, the difference image in FIG. 11C is an image of the same size as the images in FIGS. 11A and 11B, and the pixels given to the corresponding pixels (pixels at the same address) in those player images. The absolute value of the difference between the values (color information) is given as the pixel value of the pixel. Therefore, in the area where the display contents of the latest image and the immediately preceding image are not changed, that is, in the area where there is no movement, the pixel value of the pixels forming the area is zero, and there is some movement, For areas in which display contents are different between the player image and the immediately preceding player image, that is, areas in which display contents are different, the pixel value of the pixels forming the area is 1 or more.

【0021】このゲーム装置10では、所定時間毎(例
えば1/60秒毎)に最新画像と直前画像との差分画像
を生成するとともに、その差分画像の全画素の画素値を
足し合わせてプレイヤ動作量を算出するとともに、その
積算値(プレイヤ総動作量)が所定時間内に所定閾値を
超えれば、プレイヤが第1の種類の意志(例えば「正し
い」や「YES」等)を入力したものと判断し、越えな
ければ、第2の種類の意志(例えば「正しくない」や
「NO」等)を入力したものと判断するようになってい
る。そして、その判断に応じてゲームを進行させるよう
になっている。
In this game device 10, a difference image between the latest image and the immediately preceding image is generated at every predetermined time (for example, every 1/60 seconds), and the pixel values of all pixels of the difference image are added up to perform the player action. When the amount is calculated and the integrated value (total player motion amount) exceeds a predetermined threshold within a predetermined time, it is determined that the player has input a first type of intention (eg, “correct” or “YES”). If it is judged and if it does not exceed, it is judged that the second type of intention (for example, "incorrect" or "NO") has been input. Then, the game is adapted to proceed according to the judgment.

【0022】ここで、ゲーム装置10のハードウェア構
成を説明する。
Here, the hardware configuration of the game device 10 will be described.

【0023】図3は、ゲーム装置10のハードウェア構
成を示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10
は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲ
ーム機46に、情報記憶媒体たるDVD(Digital Vers
atile Disk;商標)25が装着されることにより構成さ
れる。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家
庭用ゲーム機46に供給するためにDVD25を用いる
が、CD−ROM(Compact Disk - Read Only Memor
y)やROM(Read Only Memory)カード等、他のあら
ゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、インタ
ーネット等のデータ通信網を介して遠隔地からゲームプ
ログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機46に供給す
ることもできる。
FIG. 3 is a diagram showing the hardware configuration of the game apparatus 10. As shown in FIG.
Is a DVD (Digital Vers) that is an information storage medium in a home-use game machine 46 connected to the monitor 18 and the speaker 22.
atile Disk (trademark) 25 is mounted. Here, the DVD 25 is used to supply the game program and the game data to the home-use game machine 46, but a CD-ROM (Compact Disk-Read Only Memor) is used.
y) or any other information storage medium such as a ROM (Read Only Memory) card can be used. Further, the game program and the game data can be supplied to the home-use game machine 46 from a remote place via a data communication network such as the Internet.

【0024】家庭用ゲーム機46は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部3
0、周辺機器インタフェース31、音声処理部20、及
びDVD再生部を含んで構成されている。マイクロプロ
セッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理
部30及び周辺機器インタフェース31は、バス12に
よって相互データ通信可能に接続され、入出力処理部3
0には、音声処理部20及びDVD再生部24が接続さ
れている。また、周辺機器インタフェース31にはカメ
ラユニット42が接続されている。家庭用ゲーム機46
の各構成要素は筐体内に収容されている。ここでは、モ
ニタ18として家庭用テレビ受像器40が用いられ、ス
ピーカ22としてその内蔵スピーカが用いられる。
The home-use game machine 46 includes a microprocessor 14, an image processor 16, a main memory 26, and an input / output processor 3.
0, a peripheral device interface 31, an audio processing unit 20, and a DVD reproducing unit. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, the input / output processing unit 30, and the peripheral device interface 31 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible, and the input / output processing unit 3
An audio processing unit 20 and a DVD reproducing unit 24 are connected to 0. A camera unit 42 is connected to the peripheral device interface 31. Home game machine 46
Each of the components is stored in a housing. Here, a home-use television receiver 40 is used as the monitor 18, and its built-in speaker is used as the speaker 22.

【0025】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステムやDVD2
5から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭
用ゲーム機46の各部を制御する。バス12はアドレス
及びデータを家庭用ゲーム機46の各部でやり取りする
ためのものである。また、主記憶26には、DVD25
から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが
必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAM
(Video Random Access Memory)を含んで構成されてお
り、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを
受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するととも
に、その内容をビデオ信号に変換してモニタ18に出力
する。
The microprocessor 14 is an R (not shown).
Operating system and DVD2 stored in OM
Based on the game program read from No. 5, each unit of the home-use game machine 46 is controlled. The bus 12 is for exchanging addresses and data between the respective units of the home-use game machine 46. The main memory 26 has a DVD 25.
The game program and game data read from are written as needed. The image processing unit 16 is a VRAM
(Video Random Access Memory) is included and receives the image data sent from the microprocessor 14 to draw a game screen on the VRAM, and converts the content into a video signal and outputs it to the monitor 18.

【0026】入出力処理部30は、マイクロプロセッサ
14が、音声処理部20及びDVD再生部24にアクセ
スするためのインタフェースである。音声処理部20は
サウンドバッファを含んで構成されており、DVD25
から読み出され、サウンドバッファに記憶されたゲーム
音楽やゲーム効果音や音声メッセージ等のデータを再生
してスピーカ22から出力する。DVD再生部24は、
マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD25
に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み
取る。周辺機器インタフェース31は家庭用ゲーム機4
6に各種周辺機器を接続するためのインタフェースであ
り、例えばUSB(Universal Serial Bus)インタフェ
ースが採用される。周辺機器インタフェース31には、
ここではカメラユニット42が接続される。カメラユニ
ット42は、例えば白黒、グレイスケール或いはカラー
の撮影画像を所定時間おき(例えば1/60秒等)に家
庭用ゲーム機46に入力するための公知のデジタルカメ
ラである。このカメラユニット42は、プレイヤPの姿
を撮影するため、ここではレンズをプレイヤPに向けた
状態で家庭用テレビ受像器40の上に載置されている。
The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20 and the DVD reproducing unit 24. The audio processing unit 20 includes a sound buffer, and the DVD 25
The data such as the game music, the game sound effects, and the voice message that are read from the sound buffer and stored in the sound buffer are reproduced and output from the speaker 22. The DVD playback unit 24
DVD 25 according to instructions from the microprocessor 14
The game program and game data recorded in are read. The peripheral device interface 31 is the home-use game machine 4.
6 is an interface for connecting various peripheral devices, for example, a USB (Universal Serial Bus) interface is adopted. The peripheral device interface 31 includes
Here, the camera unit 42 is connected. The camera unit 42 is a known digital camera for inputting, for example, a monochrome, grayscale, or color photographed image to the home-use game machine 46 at predetermined time intervals (for example, 1/60 seconds). The camera unit 42 is mounted on the home-use television receiver 40 with the lens facing the player P in order to photograph the appearance of the player P.

【0027】次に、ゲーム装置10の処理について説明
する。
Next, the processing of the game apparatus 10 will be described.

【0028】図4は、ゲーム装置10のプレイヤ意志入
力処理を示すフロー図である。同図に示すフロー図は、
DVD25に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲー
ム機46が実行することにより実現される処理であり、
家庭用ゲーム機46からプレイヤPに意志を問う場合に
実行されるものである(以下のプレイヤ意志入力処理も
同様である)。この処理では、まずモニタ18にプレイ
ヤPに動作案内をするためのメッセージを表示する(S
101)。このメッセージは、例えばクイズの問題を表
示するとともに、その問題に回答するにはプレイヤPが
カメラユニット42の前でどのように動作すればよいか
を報知するものである。次に、主記憶26にカウンタi
及びプレイヤ総動作量Sの記憶領域を確保するととも
に、それらの初期値を零とする(S102)。そして、
カメラユニット42により撮影されたプレイヤPの最新
画像を取得し(S103)、前回取得したプレイヤPの
画像(直前画像)との差分画像を作成する(S10
4)。なお、直前画像が存在しない場合、すなわちS1
04が最初に実行される場合、差分画像の作成はキャン
セルされる。
FIG. 4 is a flow chart showing a player's will input process of the game apparatus 10. The flow chart shown in the figure is
This process is realized by the home-use game machine 46 executing the game program stored in the DVD 25.
It is executed when the player P asks the intention from the home-use game machine 46 (the same applies to the player intention input process described below). In this process, first, a message is displayed on the monitor 18 to guide the player P in motion (S).
101). This message displays, for example, a quiz question and informs how the player P should operate in front of the camera unit 42 to answer the question. Next, the counter i is stored in the main memory 26.
A storage area for the player total movement amount S is secured, and their initial values are set to zero (S102). And
The latest image of the player P photographed by the camera unit 42 is acquired (S103), and a difference image with the previously acquired image of the player P (immediately preceding image) is created (S10).
4). It should be noted that when there is no immediately preceding image, that is, S1
When 04 is executed first, the creation of the difference image is canceled.

【0029】次に、差分画像の各画素に与えられた画素
値を全て足し合わせることにより、プレイヤ動作量αを
算出するとともに(S105)、該プレイヤ動作量αを
プレイヤ総動作量Sに足し合わせることにより、プレイ
ヤ総動作量Sを更新する(S106)。プレイヤ動作量
αはプレイヤPがカメラユニット42の前で動いた量に
対応する値であり、プレイヤ総動作量Sは、動作案内
(S101)以降での、プレイヤPの動きの総量に対応
する値となる。そして、プレイヤ総動作量Sが所定閾値
th以上であれば(S107)、S101での動作案
内に対して第1の種類の意志、例えば「YES」が入力
されたものと判断し(S110)、メインのゲーム処理
に戻る。メインのゲーム処理では、例えばS101で判
断されたプレイヤPの入力内容が正しいか否かを判断
し、判断結果をモニタ18に表示するとともに、それに
応じてゲーム成績を算出する。
Next, the player motion amount α is calculated by adding all the pixel values given to each pixel of the difference image (S105), and the player motion amount α is added to the player total motion amount S. As a result, the player total motion amount S is updated (S106). The player motion amount α is a value corresponding to the amount of movement of the player P in front of the camera unit 42, and the player total motion amount S is a value corresponding to the total amount of movement of the player P after the motion guidance (S101). Becomes Then, if the player total motion amount S is equal to or larger than the predetermined threshold value S th (S107), it is determined that the first type of intention, for example, “YES” is input in the motion guidance in S101 (S110). , Return to the main game process. In the main game process, for example, it is determined whether the input content of the player P determined in S101 is correct, the determination result is displayed on the monitor 18, and the game score is calculated accordingly.

【0030】また、プレイヤ総動作量Sが所定閾値S
th未満であれば(S107)、カウンタiが所定閾値
I以上であるか否かを判断する(S108)。なお、カ
ウンタiは動作案内(S101)以後の経過時間を表
す。カウンタiが所定閾値I以上であれば、S101で
の動作案内に対して第2の種類の意志、例えば「NO」
が入力されたものと判断し(S109)、メインのゲー
ム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばS10
1で判断されたプレイヤPの入力内容が正しいか否かを
判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出す
る。一方、カウンタiが所定閾値I未満であれば、カウ
ンタiを1だけ増加させて、再びプレイヤPの画像をカ
メラユニット42から取得する(S103)。なお、S
103におけるプレイヤPの画像取得は、例えば1/6
0秒毎に行われる。
Further, the player's total motion amount S is a predetermined threshold value S
If it is less than th (S107), it is determined whether the counter i is greater than or equal to a predetermined threshold I (S108). The counter i represents the elapsed time after the operation guidance (S101). If the counter i is greater than or equal to the predetermined threshold value I, the second type of intention for the motion guidance in S101, for example, “NO”
Is determined to have been input (S109), and the process returns to the main game process. In the main game processing, for example, S10
It is determined whether or not the input content of the player P determined in 1 is correct, and the game score is calculated accordingly. On the other hand, if the counter i is less than the predetermined threshold value I, the counter i is incremented by 1 and the image of the player P is again acquired from the camera unit 42 (S103). In addition, S
The image acquisition of the player P in 103 is, for example, 1/6.
It is performed every 0 seconds.

【0031】以上の処理によれば、動作案内から一定時
間、すなわちカウンタiが1/60秒毎に1ずつ加算し
て所定閾値Iに達するまでの間に、プレイヤ総動作量S
が所定閾値Sth以上となるように、プレイヤPがカメ
ラユニット42の前で大きく動けば、家庭用ゲーム機4
6に第1の種類の意志が入力される。また、プレイヤ総
動作量Sが所定閾値Sth以上になる前に動作案内から
一定時間が経過するよう、プレイヤPがカメラユニット
42の前でじっとしていると、家庭用ゲーム機46に第
2の種類の意志が入力される。こうして、汎用又は専用
のコントローラを用いなくとも、カメラユニット42だ
けでプレイヤPの意志を家庭用ゲーム機46に入力する
ことができる。
According to the above processing, the player's total motion amount S is reached from the motion guidance for a fixed time, that is, until the counter i is incremented by 1 every 1/60 second and reaches the predetermined threshold value I.
If the player P makes a large movement in front of the camera unit 42 so that the value becomes equal to or more than the predetermined threshold value S th , the home game machine 4
The first type of will is input to 6. When the player P is still in front of the camera unit 42 so that a certain time elapses from the motion guidance before the player total motion amount S becomes equal to or more than the predetermined threshold value S th , the home game machine 46 receives a second notification. Will be entered. Thus, the intention of the player P can be input to the home-use game machine 46 only by the camera unit 42 without using a general-purpose or dedicated controller.

【0032】なお、ここではプレイヤPの体全体の動作
量に応じてプレイヤPの意志内容を判断するようにした
が、プレイヤの体の一部、例えば片手の動作量に応じて
プレイヤPの意志内容を判断するようにしてもよい。図
5は、このときの画像処理を説明する図であり、同図
(a)はプレイヤPの最新画像、同図(b)はプレイヤ
Pの直前画像、同図(c)は差分画像を示している。こ
の画像処理では、カメラユニット42によって取得され
る画像(元画像)から、右上の矩形領域だけを切り出
し、その部分画像だけを処理対象としている。そして、
最新画像から切り出した部分画像と直前画像から切り出
した部分画像との差分画像を作成し、その画素値の合計
をプレイヤ動作量αとして算出するとともに、それを積
算してプレイヤ総動作量Sを得ることにより、プレイヤ
Pの意志内容を判断する。この場合、図4のフロー図に
おいて、元画像から切り出した部分画像をS103で取
得するようにすればよい。こうすれば、プレイヤPは、
体の一部、例えば片手を動かすだけで、家庭用ゲーム機
46に意志を入力することができるようになる。
Although the content of the intention of the player P is determined according to the amount of movement of the player P's entire body here, the intention of the player P is determined according to the amount of movement of a part of the player's body, for example, one hand. You may make it judge the content. 5A and 5B are views for explaining the image processing at this time. FIG. 5A shows the latest image of the player P, FIG. 5B shows the image immediately before the player P, and FIG. 5C shows the difference image. ing. In this image processing, only the upper right rectangular area is cut out from the image (original image) acquired by the camera unit 42, and only the partial image is processed. And
A difference image between the partial image cut out from the latest image and the partial image cut out from the immediately preceding image is created, and the total of the pixel values thereof is calculated as the player's motion amount α, and it is integrated to obtain the player's total motion amount S. By doing so, the intention content of the player P is determined. In this case, in the flowchart of FIG. 4, the partial image cut out from the original image may be acquired in S103. By doing this, player P
By moving a part of the body, for example, one hand, it becomes possible to input the intention to the home-use game machine 46.

【0033】また、ゲーム装置10を用いて複数プレイ
ヤがゲームをプレイする場合、元画像から各プレイヤに
対応した画像を抽出するようにして、図4のフロー図に
おいては、その抽出した画像をS103で取得するよう
にすればよい。例えば、元画像のうち右半分を1人目の
プレイヤに対応づけるとともに、左半分を2人目のプレ
イヤに対応づけた場合、各プレイヤがカメラユニット4
2の右斜め前と左斜め前に別れて、それぞれ体の全部又
は一部を動かすことによって、個々のプレイヤが自分の
意志を家庭用ゲーム機46に入力することができる。
Further, when a plurality of players play a game using the game device 10, an image corresponding to each player is extracted from the original image. In the flow chart of FIG. 4, the extracted image is extracted as S103. You can get it at. For example, in the case where the right half of the original image is associated with the first player and the left half is associated with the second player, each player uses the camera unit 4
By moving the whole body or a part of the body separately to the diagonally right front and the diagonally left front of 2, each player can input his or her own intention into the home-use game machine 46.

【0034】さらに、図6(a)に示すように、2人の
プレイヤが異なる色のグローブをはめている場合、同図
(a)に示す元画像から、各プレイヤがはめているグロ
ーブの色を中心とする所定範囲の画素値を有する画素を
それぞれ抽出することにより、同図(b)(c)に例示
される画像のように、各プレイヤに対応する画像を生成
すればよい。図4のフロー図においては、こうして生成
される各プレイヤに対応した画像をS103で取得する
ことで、複数プレイヤがゲームをプレイする場合にも、
各プレイヤがそれぞれの意志を家庭用ゲーム機46に入
力することができる。なお、2人のプレイヤが異なる色
のグローブをはめる他、例えば異なる色のカードを手に
持たせるようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 6A, when two players wear gloves of different colors, the color of the gloves worn by each player is calculated from the original image shown in FIG. 6A. An image corresponding to each player may be generated by extracting pixels each having a pixel value in a predetermined range centered at (b), such as the images illustrated in FIGS. In the flow chart of FIG. 4, the image corresponding to each player generated in this way is acquired in S103, so that even when a plurality of players play the game,
Each player can input his or her own intention into the home-use game machine 46. The two players may wear different colored gloves, or may have different colored cards in their hands, for example.

【0035】なお、以上のようにして、2人のプレイヤ
のそれぞれについてプレイヤ総動作量Sを算出する場
合、例えば図7のように、各プレイヤについて、そのプ
レイヤ総動作量Sに対応する画像をモニタ18に表示す
れば、各プレイヤは自分のプレイヤ総動作量Sを容易に
把握することができるようになる。プレイヤ総動作量S
に対応する画像は、例えばプレイヤ総動作量Sに対応す
る長さの辺を有する矩形画像、プレイヤ総動作量Sに対
応する長さの径を有する円画像等である。
When the player total motion amount S is calculated for each of the two players as described above, for example, as shown in FIG. 7, an image corresponding to the player total motion amount S is displayed for each player. By displaying on the monitor 18, each player can easily grasp his own player total motion amount S. Player total movement amount S
The image corresponding to is, for example, a rectangular image having a side having a length corresponding to the player total motion amount S, a circular image having a diameter having a length corresponding to the player total motion amount S, and the like.

【0036】また、ゲーム装置10を用いて1人のプレ
イヤがゲームをプレイする場合、カメラユニット42で
取得される元画像を2つの領域に分割し、それぞれの領
域に別の意味合いを持たせるようにしてもよい。図8
は、元画像を右半分の領域(右領域)と左半分の領域
(左領域)に分割し、それぞれの領域に映しだされるプ
レイヤPの動作量に基づいてゲームを制御する際の画像
処理を説明する図であり、同図(a)は最新画像、同図
(b)は直前画像を示している。また、同図(c)は、
最新画像の左領域と直前画像の右領域との差分画像(同
図左側)、及び最新画像の右領域と直前画像の右領域と
の差分画像(同図右側)を示している。この処理では、
ゲーム装置10は、カメラユニット42により撮影され
るプレイヤPの画像を所定時間毎に取得し、その画像
(元画像)を左右に分割して、左画像及び右画像を得
る。そして、こうして得られる左画像及び右画像と、直
前画像を左右に分割して得られる左画像及び右画像との
差分画像をそれぞれ作成し、それらの画素値の合計をプ
レイヤ動作量として算出する。右画像に係るプレイヤ動
作量は、カメラユニット42の右前方でのプレイヤPの
動作量を表し、左画像に係るプレイヤ動作量はカメラユ
ニット42の左前方でのプレイヤPの動作量を表してい
る。
When one player uses the game device 10 to play a game, the original image acquired by the camera unit 42 is divided into two areas so that each area has a different meaning. You may Figure 8
Is an image processing when the original image is divided into a right half area (right area) and a left half area (left area), and the game is controlled based on the motion amount of the player P displayed in each area. FIG. 7A is a diagram for explaining the latest image, FIG. 7A shows the latest image, and FIG. Also, FIG.
A difference image between the left area of the latest image and the right area of the immediately preceding image (left side in the figure) and a difference image between the right area of the latest image and the right area of the immediately previous image (right side in the figure) are shown. In this process,
The game device 10 acquires an image of the player P captured by the camera unit 42 at predetermined time intervals, divides the image (original image) into left and right, and obtains a left image and a right image. Then, a difference image between the left image and the right image obtained in this way and the left image and the right image obtained by dividing the immediately previous image into the left and the right is respectively created, and the sum of the pixel values thereof is calculated as the player motion amount. The player motion amount related to the right image represents the motion amount of the player P in the right front of the camera unit 42, and the player motion amount related to the left image represents the motion amount of the player P in the left front of the camera unit 42. .

【0037】図9は、この場合のゲーム装置10のプレ
イヤ意志入力処理を説明するフロー図である。同図に示
すフロー図は、DVD25に格納されたゲームプログラ
ムを家庭用ゲーム機46が実行することにより実現され
る処理を示している。この処理では、まずモニタ18に
プレイヤPに動作案内をするためのメッセージを表示す
る(S201)。このメッセージは、例えば「富士山は
世界で5番目に高い山である。YESの場合には右手を
振ってください。NOの場合には左手を振ってくださ
い。」等、クイズの問題を表示するとともに、その問題
に回答するにはプレイヤPがカメラユニット42の前で
どのように動作すればよいかを報知するものである。
FIG. 9 is a flow chart for explaining the player's will input process of the game apparatus 10 in this case. The flowchart shown in the figure shows the processing realized by the home-use game machine 46 executing the game program stored in the DVD 25. In this process, first, a message is displayed on the monitor 18 to guide the player P in motion (S201). This message displays a quiz problem, such as "Mt. Fuji is the fifth highest mountain in the world. If YES, shake your right hand. If NO, shake your left hand." In order to answer the question, it is informed how the player P should operate in front of the camera unit 42.

【0038】次に、主記憶26にプレイヤ総動作量S
及びプレイヤ総動作量Sの記憶領域を確保するととも
に、それらの初期値を零とする(S202)。そして、
カメラユニット42により撮影されたプレイヤPの最新
画像を取得するとともに(S103)、該画像を左右2
つの画像に分割して、右画像及び左画像を得る(S20
4)。さらに、こうして得られる右画像及び左画像と、
直前にカメラユニット42により撮影されたプレイヤP
の画像を分割して得られた右画像及び左画像と、の差分
画像をそれぞれ生成する(S205)。なお、直前に取
得したプレイヤPの画像が存在しない場合、すなわちS
203が最初に実行される場合、差分画像の生成はキャ
ンセルされる。そして、直前画像に基づく左画像と最新
画像に基づく左画像との差分画像の各画素に与えられた
画素値を全て足し合わせて、プレイヤ動作量αを算出
するとともに、同様に、直前画像に基づく右画像と最新
画像に基づく右画像との差分画像の各画素に与えられた
画素値を全て足し合わせて、プレイヤ動作量αを算出
する(S206)。
Next, in the main memory 26, the total player motion amount SL
And while securing the storage area of the player total operating amount S R, to their initial values to zero (S202). And
The latest image of the player P captured by the camera unit 42 is acquired (S103), and the image is moved to the left and right 2
The image is divided into two images to obtain a right image and a left image (S20).
4). Further, the right image and the left image thus obtained,
The player P photographed by the camera unit 42 immediately before
A difference image between the right image and the left image obtained by dividing the image of is generated (S205). Note that if there is no image of the player P acquired immediately before, that is, S
When step 203 is executed first, the generation of the difference image is canceled. Then, all the pixel values given to each pixel of the difference image between the left image based on the immediately previous image and the left image based on the latest image are added to calculate the player motion amount α L , and similarly, The player motion amount α R is calculated by adding all pixel values given to each pixel of the difference image between the right image based on the right image and the right image based on the latest image (S206).

【0039】そして、プレイヤ総動作量Sにプレイヤ
動作量αを足し合わせることにより、プレイヤ総動作
量Sを更新する(S207)。同様に、プレイヤ総動
作量Sにプレイヤ動作量αを足し合わせることによ
り、プレイヤ総動作量Sを更新する(S208)。こ
こで、プレイヤ動作量αはカメラユニット42で撮影
される画像の左半分の領域に映しだされたプレイヤPの
動作量に対応する値であり、プレイヤ総動作量Sは動
作案内(S201)以降の総動作量に対応する値とな
る。同様に、プレイヤ動作量αはカメラユニット42
で撮影される画像の右半分の領域に映しだされたプレイ
ヤPの動作量に対応する値であり、プレイヤ総動作量S
は動作案内(S201)以降の総動作量に対応する値
となる。
[0039] Then, by adding the player's action amount α L by the player total operating amount S L, to update the player's total operating amount S L (S207). Similarly, by the player total operation amount S R summing the player operation amount alpha R, updates the player total operation amount S R (S208). Here, the player motion amount α L is a value corresponding to the motion amount of the player P displayed in the left half area of the image captured by the camera unit 42, and the player total motion amount S L is the motion guide (S201). ) It becomes a value corresponding to the total operation amount after that. Similarly, the player movement amount α R is calculated by the camera unit 42.
This is a value corresponding to the amount of movement of the player P displayed in the right half area of the image captured by
R is a value corresponding to the total motion amount after the motion guidance (S201).

【0040】そして、プレイヤ総動作量Sが所定閾値
th以上であれば(S209)、S201での動作案
内に対して第1の種類の意志、例えば「YES」が入力
されたものと判断し(S212)、メインのゲーム処理
に戻る。メインのゲーム処理では、例えばS201で判
断されたプレイヤPの入力内容が正しいか否かを判断す
るとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。ま
た、プレイヤ総動作量S が所定閾値Sth未満であれ
ば、次にプレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth以上で
あるか否かを判断する(S210)。そして、プレイヤ
総動作量Sが所定閾値Sth以上であれば、S201
での動作案内に対して第2の種類の意志、例えば「N
O」が入力されたものと判断し(S211)、メインの
ゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばS
201で判断されたプレイヤPの入力内容が正しいか否
かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出
する。一方、プレイヤ総動作量Sも所定閾値Sth
満であれば、S203に戻り、再びプレイヤPの画像を
取得する。
Then, the player's total movement amount SLIs a predetermined threshold
SthIf it is above (S209), the operation plan in S201
Enter the first type of intention, such as "YES"
(S212), the main game process
Return to. In the main game processing, for example, in S201
Determine whether or not the input contents of the refused player P are correct
And the game score is calculated accordingly. Well
Also, the total amount of movement S of the player RIs a predetermined threshold SthBe less than
If, for example,RIs a predetermined threshold SthAbove
It is determined whether there is any (S210). And the player
Total movement SRIs a predetermined threshold SthIf above, S201
The second type of will, for example "N
It is determined that "O" has been input (S211), and the main
Return to game processing. In the main game processing, for example, S
Whether the input content of the player P determined in 201 is correct
And determine game score accordingly
To do. On the other hand, the player total movement amount SRIs the predetermined threshold SthNot yet
If it is full, the process returns to S203 and the image of the player P is displayed again.
get.

【0041】以上説明した処理によれば、動作案内(S
201)以降、カメラユニット42の右前方でのプレイ
ヤPのプレイヤ総動作量Sと左前方でのプレイヤPの
プレイヤ総動作量Sとが別々に算出され、いずれかが
所定閾値以上となると、それに応じた意志が入力された
ものと判断されるようになる。
According to the processing described above, the operation guide (S
201) and thereafter, the player total motion amount S R of the player P in the front right of the camera unit 42 and the player total motion amount S L of the player P in the front left of the camera unit 42 are calculated separately, and when one of them becomes equal to or larger than a predetermined threshold value. , It will be judged that the corresponding will has been input.

【0042】なお、この場合、図10に示すように、プ
レイヤ総動作量S及びSにそれぞれ対応する長さの
ゲージ画像をモニタ18に表示すれば、プレイヤは各総
動作量を容易に把握することができるようになる。ま
た、同図において、ゲージの中程にマーカを表示してお
き、該マーカの表示位置よりもいずれかのゲージが上方
に伸びるまでは、操作意志の入力をキャンセルできるよ
うにしてもよい。さらに、図11に示すように、プレイ
ヤ総動作量S及びSにそれぞれ対応する径の風船画
像をモニタ18に表示するようにしてもよい。この場
合、プレイヤ総動作量S又はSが所定閾値Sth
達したとき、対応する風船が破裂する画像をモニタ18
に表示すれば、プレイヤはさらに容易に自分のプレイヤ
総動作量S又はSが所定閾値Sthに達したことを
把握することができる。
In this case, as shown in FIG. 10, if the gauge images of the lengths corresponding to the player total motion amounts S R and S L are displayed on the monitor 18, the player can easily determine the total motion amounts. You will be able to grasp. Further, in the figure, a marker may be displayed in the middle of the gauge so that the input of the operation intention can be canceled until any gauge extends upward from the display position of the marker. Further, as shown in FIG. 11, balloon images of diameters corresponding to the player total movement amounts S R and S L may be displayed on the monitor 18. In this case, when the player total motion amount S R or S L reaches the predetermined threshold value S th , the monitor 18 displays an image in which the corresponding balloon bursts.
If displayed, the player can more easily his player total operating amount S R or S L to grasp that reaches a predetermined threshold S th.

【0043】また、以上の説明ではプレイヤ総動作量S
とプレイヤ総動作量Sとを独立して算出するように
したが、プレイヤPがカメラユニット42の右前方で大
きく動いている場合にはプレイヤ総動作量Sをプレイ
ヤ総動作量Sに移転し、逆にプレイヤPがカメラユニ
ット42の左前方で大きく動いている場合にプレイヤ総
動作量Sをプレイヤ総動作量Sに移転するようにし
てもよい。
Further, in the above description, the player total motion amount S
Although L and the player total motion amount S R are calculated independently, when the player P is moving largely to the right front of the camera unit 42, the player total motion amount S L is set to the player total motion amount S R. Alternatively, the player total motion amount S R may be transferred to the player total motion amount S L when the player P is largely moving to the left front of the camera unit 42.

【0044】図12は、この場合のゲーム装置10の処
理を示すフロー図である。同図に示すフロー図は、DV
D25に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲーム機
46が実行することにより実現される処理を示してい
る。同図において、S301乃至S306の処理は、S
201乃至S206の処理と同様であるので、ここでは
説明を省略する。
FIG. 12 is a flow chart showing the processing of the game apparatus 10 in this case. The flow chart shown in the figure is DV
The processing realized by the home-use game machine 46 executing the game program stored in D25 is shown. In the figure, the processes of S301 to S306 are S
Since it is the same as the processing from 201 to S206, the description thereof is omitted here.

【0045】この処理では、S307において、プレイ
ヤ動作量αがプレイヤ動作量α以上であるか否かを
判断する。そして、プレイヤ動作量αがプレイヤ動作
量α 以上であれば、プレイヤ総動作量Sとプレイヤ
総動作量Sとプレイヤ動作量αとを足し合わせ、そ
の値を新たなプレイヤ総動作量Sとするとともに(S
308)、プレイヤ総動作量Sを零にする(S30
9)。そして、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth
以上であるか否かを判断する(S310)。プレイヤ総
動作量Sが所定閾値Sth以上であれば、S301で
の動作案内に対して第1の種類の意志、例えば「YE
S」が入力されたものと判断し(S311)、メインの
ゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばS
301で判断されたプレイヤPの入力内容が正しいか否
かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出
する。一方、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth
満であれば、S303に戻り、再びプレイヤPの最新画
像を取得する。
In this process, in S307, the play
Y movement amount αLIs the amount of player movement αRWhether or not
to decide. Then, the player movement amount αLIs a player action
Quantity α RIf the above, the player total motion amount SLAnd player
Total movement SRAnd player movement amount αLAnd add
Value of the new player total movement amount SLAnd (S
308), player total movement amount SRTo zero (S30
9). Then, the player's total movement amount SLIs a predetermined threshold Sth
It is determined whether or not the above (S310). Player total
Operation amount SLIs a predetermined threshold SthIf above, in S301
The first type of will, for example, “YE
It is determined that "S" has been input (S311), and the main
Return to game processing. In the main game processing, for example, S
Whether the input content of the player P determined in 301 is correct
And determine game score accordingly
To do. On the other hand, the player total movement amount SLIs a predetermined threshold SthNot yet
If it is full, the process returns to S303 and the latest image of player P is again displayed.
Get the statue.

【0046】また、プレイヤ動作量αがプレイヤ動作
量α未満であれば、プレイヤ総動作量Sとプレイヤ
総動作量Sとプレイヤ動作量αとを足し合わせ、そ
の値を新たなプレイヤ総動作量Sとするとともに(S
312)、プレイヤ総動作量Sを零にする(S31
3)。そして、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth
以上であるか否かを判断する(S314)。プレイヤ総
動作量Sが所定閾値S th以上であれば、S301で
の動作案内に対して第2の種類の意志、例えば「NO」
が入力されたものと判断し(S315)、メインのゲー
ム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばS30
1で判断されたプレイヤPの入力内容が正しいか否かを
判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出す
る。一方、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth未満
であれば、S303に戻り、再びプレイヤPの最新画像
を取得する。
In addition, the player movement amount αLIs a player action
Quantity αRIf less than, the total amount of player movement SLAnd player
Total movement SRAnd player movement amount αRAnd add
Value of the new player total movement amount SRAnd (S
312), player total movement amount SLTo zero (S31
3). Then, the player's total movement amount SRIs a predetermined threshold Sth
It is determined whether or not the above (S314). Player total
Operation amount SRIs a predetermined threshold S thIf above, in S301
Of the second type of intention, for example, "NO"
Is determined to have been input (S315), and the main game
Return to processing. In the main game processing, for example, S30
Whether or not the input content of the player P determined in 1 is correct
Judge and calculate game results accordingly
It On the other hand, the player total movement amount SLIs a predetermined threshold SthLess than
If so, the process returns to S303, and the latest image of the player P again.
To get.

【0047】以上の処理によれば、プレイヤPがカメラ
ユニット42の右前方で大きく動いている場合にはプレ
イヤ総動作量Sをプレイヤ総動作量Sに移転させ、
逆にプレイヤPがカメラユニット42の左前方で大きく
動いている場合にプレイヤ総動作量Sをプレイヤ総動
作量Sに移転させることができる。この場合、図13
に示すように、プレイヤ総動作量Sに対応するゲージ
画像とプレイヤ動作量Sに対応するゲージ画像とを背
中合わせに(底部を一致させて)表示すれば、プレイヤ
は自分の動作がプレイヤ総動作量Sに加算されている
のか、プレイヤ総動作量Sに加算されているのか、効
率的に把握することができる。
According to the above processing, when the player P is moving largely to the right front of the camera unit 42, the player total movement amount S L is transferred to the player total movement amount S R ,
On the contrary, when the player P is largely moving to the left front of the camera unit 42, the player total movement amount S R can be transferred to the player total movement amount S L. In this case, FIG.
As shown in, if the gauge image corresponding to the player total movement amount S R and the gauge image corresponding to the player movement amount S L are displayed back-to-back (with their bottoms aligned), the player's own movements It is possible to efficiently grasp whether the motion amount S R is added or the player total motion amount S L is added.

【0048】なお、以上の説明では、カメラユニット4
2で撮影される元画像を2つの領域に分け、領域毎にプ
レイヤPのプレイヤ動作量αを算出するようにしたが、
さらに多くの領域に分けて、領域毎にプレイヤPのプレ
イヤ動作量αを算出するようにしてもよい。
In the above description, the camera unit 4
The original image captured in 2 is divided into two areas, and the player motion amount α of the player P is calculated for each area.
The player action amount α of the player P may be calculated for each of the areas by further dividing the area.

【0049】以上説明したゲーム装置10によれば、家
庭用ゲーム機46にカメラユニット42を接続してお
き、該カメラユニット42で撮影されるプレイヤPの画
像を所定時間毎に取得し、最新画像と直前画像との差分
画像の画素値を加算することにより、プレイヤPの動き
に対応する値を算出し、それによりプレイヤPの意志内
容を判断するようにしたので、汎用又は専用コントロー
ラを操作する場合に比し、プレイヤが簡単に操作意志を
家庭用ゲーム機46に入力することができる。
According to the game apparatus 10 described above, the camera unit 42 is connected to the home-use game machine 46, the image of the player P photographed by the camera unit 42 is acquired at predetermined time intervals, and the latest image is obtained. By adding the pixel value of the difference image between the previous image and the immediately preceding image, a value corresponding to the movement of the player P is calculated, and the intention content of the player P is determined based on the calculated value, so that a general-purpose or dedicated controller is operated. Compared with the case, the player can easily input the operation intention to the home-use game machine 46.

【0050】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではない。
The present invention is not limited to the above embodiment.

【0051】例えば、以上の説明では家庭用ゲーム機4
6にカメラユニット42を1台だけ接続するようにした
が、複数のカメラユニット42を接続するようにしても
よい。この場合、各カメラユニット42に撮影対象のプ
レイヤを1人だけ対応づけるようにしてもよいし、複数
のカメラユニット42のそれぞれで、複数プレイヤを撮
影するようにしてもよい。
For example, in the above description, the home-use game machine 4 is used.
Although only one camera unit 42 is connected to the camera 6, a plurality of camera units 42 may be connected. In this case, each camera unit 42 may be associated with only one player who is to be photographed, or each of the camera units 42 may photograph a plurality of players.

【0052】また、以上の説明では、本発明を、家庭用
ゲーム機46を用いて実現する場合を説明したが、本発
明を業務用ゲーム機や携帯ゲーム機を用いて実現するよ
うにしてもよい。
Further, in the above description, the case where the present invention is realized by using the home-use game machine 46 has been described, but the present invention may be realized by using an arcade game machine or a portable game machine. Good.

【0053】さらに、以上の実施例では、プレイヤPが
体の動きを止めてもプレイヤ総動作量Sが減らないよう
にしたが、プレイヤ総動作量S,S,Sを更新する
とき(S106,S207,S208,S308,S3
12)、所定値を減算するようにすれば、プレイヤPが
動きを止めるたり、動きが緩慢となったときにプレイヤ
総動作量S,S,Sが減るようにできる。
Further, in the above embodiment, the player total movement amount S is not reduced even if the player P stops the body movement. However, when the player total movement amount S, S L , S R is updated ( S106, S207, S208, S308, S3
12), when to subtract a predetermined value, or stop moving the player P, the player total operating amount when the motion becomes slow S, S L, it can be as S R decreases.

【0054】[0054]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
画像を所定時間毎に取得し、異なる時刻に取得される少
なくとも2つの画像に基づいてプレイヤ動作量を算出す
るとともに、該プレイヤ動作量に基づいてゲームを制御
するようにしたので、プレイヤの動きによって操作意志
をゲームに入力することができるようになり、低廉なコ
ストで、汎用又は専用のコントローラによる場合に比
し、操作意志を簡単に入力できるゲームを実現できるよ
うになる。
As described above, according to the present invention,
Images are acquired at predetermined time intervals, the player motion amount is calculated based on at least two images acquired at different times, and the game is controlled based on the player motion amount. It becomes possible to input the operation intention into the game, and it is possible to realize a game in which the operation intention can be easily input at a low cost as compared with the case of using a general-purpose or dedicated controller.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置のプレ
イ状況を示す斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing a playing situation of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の画像
処理を説明する図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating image processing of the game device according to the embodiment of the present invention.

【図3】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハー
ドウェア構成を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a hardware configuration of the game device according to the embodiment of the present invention.

【図4】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置のプレ
イヤ意志入力処理を示すフロー図である。
FIG. 4 is a flowchart showing a player's will input process of the game device according to the embodiment of the present invention.

【図5】 プレイヤが体の一部を動かして操作意志を入
力する場合の画像処理を説明する図である。
FIG. 5 is a diagram illustrating image processing when a player moves part of the body to input an operation intention.

【図6】 複数プレイヤがそれぞれの操作意志を入力す
る場合の画像処理を説明する図である。
FIG. 6 is a diagram illustrating image processing when a plurality of players input respective operation intentions.

【図7】 プレイヤ総動作量に対応する画像例を示す図
である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of an image corresponding to a player total movement amount.

【図8】 プレイヤが右半身及び左半身の動きを使い分
ける場合の画像処理を説明する図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating image processing when the player uses the movements of the right half body and the left half body separately.

【図9】 プレイヤが右半身及び左半身の動きを使い分
ける場合のプレイ意志入力処理を示すフロー図である。
FIG. 9 is a flowchart showing a play intention input process in the case where the player uses the movements of the right half body and the left half body separately.

【図10】 プレイヤ総動作量に対応する画像例を示す
図である。
FIG. 10 is a diagram showing an example of an image corresponding to a player total movement amount.

【図11】 プレイヤ総動作量に対応する画像例を示す
図である。
FIG. 11 is a diagram showing an example of an image corresponding to the player total movement amount.

【図12】 プレイヤが右半身及び左半身の動きを使い
分ける場合の他のプレイ意志入力処理を示すフロー図で
ある。
FIG. 12 is a flowchart showing another play intention input process when the player uses the movements of the right half body and the left half body separately.

【図13】 プレイヤ総動作量に対応する画像例を示す
図である。
FIG. 13 is a diagram showing an example of an image corresponding to the player total movement amount.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

P プレイヤ、10 ゲーム装置、12 バス、14
マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニ
タ、20 音声処理部、22 スピーカ、24DVD再
生部、25 DVD、26 主記憶、30 入出力処理
部、31 周辺機器インタフェース、40 家庭用テレ
ビ受像器、42 カメラユニット、44キャビネット、
46 家庭用ゲーム機。
P player, 10 game device, 12 bus, 14
Microprocessor, 16 image processing unit, 18 monitor, 20 audio processing unit, 22 speaker, 24 DVD reproducing unit, 25 DVD, 26 main memory, 30 input / output processing unit, 31 peripheral device interface, 40 home television receiver, 42 camera Unit, 44 cabinets,
46 Home game console.

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレイヤの画像を所定時間毎に取得する
画像取得手段と、 該画像取得手段によって異なる時刻に取得される少なく
とも2つの画像に基づいてプレイヤ動作量を順次算出す
るプレイヤ動作量算出手段と、 該プレイヤ動作量算出手段により順次算出されるプレイ
ヤ動作量を積算してプレイヤ総動作量を算出するととも
に、該プレイヤ総動作量に基づいてゲームを制御するゲ
ーム制御手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
1. An image acquisition unit for acquiring an image of a player at predetermined time intervals, and a player motion amount calculation unit for sequentially calculating a player motion amount based on at least two images acquired at different times by the image acquisition unit. And game control means for controlling the game based on the total player movement amount while calculating the total player movement amount by integrating the player movement amounts sequentially calculated by the player movement amount calculation means. Characteristic game device.
【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤ総動作量が所定時
間内に所定閾値を超えるか否かを判断し、その判断結果
に基づいてゲームを制御する、 ことを特徴とするゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein the game control means determines whether or not the player total motion amount exceeds a predetermined threshold within a predetermined time, and the game is executed based on the determination result. A game device characterized by being controlled.
【請求項3】 請求項2に記載のゲーム装置において、 前記プレイヤ総動作量に対応する画像を表示する画像表
示手段をさらに含む、 ことを特徴とするゲーム装置。
3. The game device according to claim 2, further comprising image display means for displaying an image corresponding to the player total motion amount.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲー
ム装置において、 前記画像取得手段は、元画像を所定時間毎に取得すると
ともに、該元画像に基づいて複数プレイヤのそれぞれに
対応する複数のプレイヤ画像を取得し、 前記プレイヤ動作量算出手段は、プレイヤ毎に、異なる
時刻に取得される少なくとも2つのプレイヤ画像の差分
画像に基づいてプレイヤ動作量を順次算出し、 前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤ動作量算出手段に
よりプレイヤ毎に順次算出されるプレイヤ動作量をそれ
ぞれ積算してプレイヤ総動作量を算出するとともに、そ
れらプレイヤ総動作量に基づいてゲームを制御する、 ことを特徴とするゲーム装置。
4. The game device according to claim 1, wherein the image acquisition unit acquires an original image at predetermined time intervals and responds to each of a plurality of players based on the original image. A plurality of player images are acquired, the player motion amount calculation means sequentially calculates a player motion amount based on a difference image of at least two player images acquired at different times for each player, and the game control means A total amount of player motions is calculated by adding up the total amount of player motions sequentially calculated for each player by the player motion amount calculation means, and the game is controlled based on the total amount of player motions of the player. Game device.
【請求項5】 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲー
ム装置において、 前記プレイヤ動作量算出手段は、前記画像取得手段によ
り取得される画像に含まれる複数の部分領域毎にプレイ
ヤ動作量を算出し、 前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤ動作量算出手段に
より部分領域毎に算出されるプレイヤ動作量をそれぞれ
積算してプレイヤ総動作量を算出するとともに、それら
プレイヤ総動作量に基づいてゲームを制御する、 ことを特徴とするゲーム装置。
5. The game device according to claim 1, wherein the player motion amount calculation unit calculates the player motion amount for each of a plurality of partial areas included in the image acquired by the image acquisition unit. The game control means calculates the player total movement amount by integrating the player movement amounts calculated for each partial area by the player movement amount calculation means, and the game based on the player total movement amount. A game device characterized by being controlled.
【請求項6】 コンピュータゲームシステムの制御方法
であって、 該コンピュータゲームシステムに含まれる撮像手段を制
御して、該撮像手段によって撮影されるプレイヤの画像
を所定時間毎に取得するステップと、 異なる時刻に取得される少なくとも2つの画像に基づい
てプレイヤ動作量を順次算出するステップと、 順次算出されるプレイヤ動作量を積算してプレイヤ総動
作量を算出するとともに、該プレイヤ総動作量に基づい
てゲームを制御するステップと、 を含むことを特徴とする方法。
6. A method of controlling a computer game system, the method comprising: controlling an image capturing means included in the computer game system to acquire an image of a player captured by the image capturing means at predetermined time intervals. A step of sequentially calculating a player motion amount based on at least two images acquired at a time, a player total motion amount is calculated by integrating the sequentially calculated player motion amounts, and based on the player total motion amount Controlling the game, the method comprising :.
【請求項7】 撮像手段によって撮像されるプレイヤの
画像を所定時間毎に取得する画像取得手段、 該画像取得手段によって異なる時刻に取得される少なく
とも2つの画像に基づいてプレイヤ動作量を算出するプ
レイヤ動作量算出手段、及び、 前記プレイヤ動作量算出手段により順次算出されるプレ
イヤ動作量を積算してプレイヤ総動作量を算出するとと
もに、該プレイヤ総動作量に基づいてゲームを制御する
ゲーム制御手段、 としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
7. An image acquisition means for acquiring an image of the player imaged by the imaging means at predetermined time intervals, and a player for calculating a player motion amount based on at least two images acquired at different times by the image acquisition means. An operation amount calculation means, and a game control means for calculating a player total operation amount by integrating player operation amounts sequentially calculated by the player operation amount calculation means, and controlling a game based on the player total operation amount. A program for operating a computer as a computer.
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