JP3827093B2 - GAME DEVICE, COMPUTER GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, COMPUTER GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM Download PDF

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Description

本発明はゲーム装置、コンピュータゲームシステムの制御方法及びプログラムに関し、特に、コンピュータゲームシステムにおける新規なユーザインタフェースに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a computer game system control method, and a program, and more particularly to a novel user interface in a computer game system.

従来、コンピュータゲームシステムにおいては、汎用(標準)コントローラ又は専用コントローラを用いてプレイヤが操作意志をコンピュータに入力すると、その入力内容に基づいてゲームが制御されるようになっている。   Conventionally, in a computer game system, when a player inputs an operation intention to a computer using a general-purpose (standard) controller or a dedicated controller, the game is controlled based on the input contents.

また、ビーム光を出力する投光部、及び該ビーム光が入射されているか否かを検出する受光部を備えており、プレイヤが体の一部で投光部から発せられるビーム光を遮ったり、ビーム光をそのまま受光部に入射させたりすることで、プレイヤが、その操作意志をコンピュータに入力できるようにしたコンピュータゲームシステムも提案されている。   In addition, a light projecting unit that outputs beam light and a light receiving unit that detects whether or not the light beam is incident are provided, and the player blocks the light beam emitted from the light projecting unit by a part of the body. There has also been proposed a computer game system that allows a player to input an operation intention to a computer by allowing the light beam to enter the light receiving section as it is.

しかしながら、前者においては、汎用又は専用コントローラの操作が複雑なものになりがちであるという問題がある。また、後者においては、投光部及び受光部を必要とするため、コストが過大になるという問題がある。   However, the former has a problem that the operation of the general-purpose or dedicated controller tends to be complicated. Moreover, in the latter, since a light projection part and a light-receiving part are required, there exists a problem that cost becomes excessive.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、低廉なコストでプレイヤが自分の操作意志を簡単に入力することができるゲーム装置、コンピュータゲームシステムの制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a computer game system control method, and a program that allow a player to easily input his / her own operation intention at a low cost. There is to do.

上記課題を解決するため、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの画像を所定時間毎に取得する画像取得手段と、該画像取得手段によって異なる時刻に取得される少なくとも2つの画像に基づいてプレイヤ動作量を算出するプレイヤ動作量算出手段と、該プレイヤ動作量算出手段により算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a game device according to the present invention provides an image acquisition unit that acquires an image of a player every predetermined time, and a player action based on at least two images acquired at different times by the image acquisition unit. It includes a player action amount calculating means for calculating the amount, and a game control means for controlling the game based on the player action amount calculated by the player action amount calculating means.

本発明では、プレイヤの体の全部又は一部等を含んだ画像が所定時間毎に取得され、異なる時刻に取得される少なくとも2つの画像に基づいてプレイヤ動作量が算出される。プレイヤ動作量は、画像に写されたプレイヤの動作の大きさを表すものであり、例えば上記少なくとも2つの画像について、差分画像の全画素値を足し合わせた値、或いは0以外の画素値を有する画素の数等を採用することができる。   In the present invention, an image including the whole or a part of the player's body is acquired every predetermined time, and the player motion amount is calculated based on at least two images acquired at different times. The player motion amount represents the magnitude of the player's motion captured in the image, and has, for example, a value obtained by adding all the pixel values of the difference image or a pixel value other than 0 for the at least two images. The number of pixels or the like can be employed.

本発明では、こうして算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御する。ゲームの制御は、例えばゲームの進行制御や、ゲームに係る表示や音声の制御である。本発明によれば、例えばプレイヤが激しく動けば動くほどゲームが有利に進行するようにしたり、逆に静かに動かないでいればいるほどゲームが有利に進行するようにしたりできる。さらに、例えば表示又は音声によって動作開始タイミングが案内されてからのプレイヤ動作量が一定時間内に一定量に達すると「YES」の旨の入力と判断し、一方、一定時間内に一定量に達しないと「NO」の旨の入力と判断し、その判断結果によってゲームが進行するようにもできる。   In the present invention, the game is controlled based on the player motion amount thus calculated. The game control is, for example, game progress control, display control related to the game, or sound control. According to the present invention, for example, the game can proceed more advantageously as the player moves more vigorously, or conversely, the game can proceed more advantageously as the player does not move quietly. Further, for example, if the player motion amount after the motion start timing is guided by display or sound reaches a certain amount within a certain time, it is determined that the input is “YES”, while reaching a certain amount within a certain time. Otherwise, it is determined that the input is “NO”, and the game can be advanced according to the determination result.

画像取得手段は、例えば公知のデジタルカメラ等によって安価に実現することができることから、本発明によれば、低廉なコストで、汎用又は専用のコントローラを用いる場合に比して、プレイヤが操作意志を簡単に入力することができるようになる。   Since the image acquisition means can be realized at a low cost by, for example, a known digital camera or the like, according to the present invention, the player is more willing to operate at a lower cost than when a general-purpose or dedicated controller is used. It becomes possible to input easily.

また、本発明の一態様では、前記プレイヤ動作量算出手段は、前記画像取得手段によって取得される最新画像及び直前画像に基づいてプレイヤ動作量を順次算出し、前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤ動作量算出手段により順次算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御する。こうすれば、リアルタイムのプレイヤの動きに基づいてゲームを制御することができる。   In one aspect of the present invention, the player motion amount calculating means sequentially calculates a player motion amount based on the latest image and the immediately preceding image acquired by the image acquiring means, and the game control means includes the player motion The game is controlled based on the player motion amount sequentially calculated by the amount calculation means. In this way, the game can be controlled based on the movement of the player in real time.

この態様では、前記ゲーム制御手段は、所定時刻以降、前記プレイヤ動作量算出手段により順次算出されるプレイヤ動作量を積算してプレイヤ総動作量を算出するとともに、該プレイヤ総動作量が所定時間内に所定閾値を超えるか否かを判断し、その判断結果に基づいてゲームを制御するようにしてもよい。こうすれば、所定時間内のプレイヤの動きに基づいてゲームを制御することができる。この場合、前記プレイヤ総動作量に対応する画像を表示するようにすれば、プレイヤは、自分が所定時刻以降になした総動作量を容易に把握することができる。   In this aspect, the game control means calculates the player total action amount by integrating the player action amounts sequentially calculated by the player action amount calculation means after a predetermined time, and the player total action amount is within a predetermined time. It may be determined whether or not a predetermined threshold is exceeded, and the game may be controlled based on the determination result. In this way, the game can be controlled based on the movement of the player within a predetermined time. In this case, if an image corresponding to the total amount of motion of the player is displayed, the player can easily grasp the total amount of motion that the player has made after a predetermined time.

また、本発明の一態様では、前記画像取得手段は、元画像を所定時間毎に取得するとともに、該元画像に基づいて複数プレイヤのそれぞれに対応する複数のプレイヤ画像を取得し、前記プレイヤ動作量算出手段は、プレイヤ毎に、異なる時刻に取得される少なくとも2つのプレイヤ画像に基づいてプレイヤ動作量を算出し、前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤ動作量算出手段によりプレイヤ毎に算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御する。こうすれば、複数プレイヤが操作意志を入力することができるようになる。   In one aspect of the present invention, the image acquisition unit acquires an original image every predetermined time, acquires a plurality of player images corresponding to each of a plurality of players based on the original image, and The amount calculation means calculates a player action amount based on at least two player images acquired at different times for each player, and the game control means calculates the player for each player by the player action amount calculation means. Control the game based on the amount of movement. In this way, a plurality of players can input an operation intention.

また、本発明の一態様では、前記プレイヤ動作量算出手段は、前記画像取得手段により取得される画像に含まれる複数の部分領域毎にプレイヤ動作量を算出し、前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤ動作量算出手段により部分領域毎に算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御する。こうすれば、さらに多様な操作意志を入力することができるようになる。   In one aspect of the present invention, the player motion amount calculating means calculates a player motion amount for each of a plurality of partial areas included in the image acquired by the image acquiring means, and the game control means includes the player The game is controlled based on the player motion amount calculated for each partial area by the motion amount calculation means. In this way, it becomes possible to input more various operation intentions.

また、本発明に係るコンピュータゲームシステムの制御方法は、該コンピュータゲームシステムに含まれる撮像手段を制御して、該撮像手段によって撮影されるプレイヤの画像を所定時間毎に取得するステップと、異なる時刻に取得される少なくとも2つの画像に基づいてプレイヤ動作量を算出するステップと、算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御するステップと、を含むことを特徴とする。ここで、撮像手段は、例えば撮影画像データを取得するデジタルカメラである。   Further, the control method of the computer game system according to the present invention is different from the step of controlling the imaging means included in the computer game system and acquiring the image of the player imaged by the imaging means every predetermined time. And a step of calculating a player motion amount based on at least two images acquired and a step of controlling a game based on the calculated player motion amount. Here, the imaging unit is, for example, a digital camera that acquires captured image data.

また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの画像を所定時間毎に取得する画像取得手段、該画像取得手段によって異なる時刻に取得される少なくとも2つの画像に基づいてプレイヤ動作量を算出するプレイヤ動作量算出手段、及び、該プレイヤ動作量算出手段により算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   In addition, the program according to the present invention includes an image acquisition unit that acquires an image of a player every predetermined time, and a player operation amount that calculates a player operation amount based on at least two images acquired at different times by the image acquisition unit. This is a program for causing a computer to function as a calculation means and a game control means for controlling a game based on the player motion amount calculated by the player motion amount calculation means.

本発明によれば、低廉なコストで、汎用又は専用のコントローラによる場合に比して、プレイヤが操作意志を簡単に入力することができるようになる。   According to the present invention, the player can easily input an operation intention at a low cost as compared with the case of using a general-purpose or dedicated controller.

本発明によれば、画像を所定時間毎に取得し、異なる時刻に取得される少なくとも2つの画像に基づいてプレイヤ動作量を算出するとともに、該プレイヤ動作量に基づいてゲームを制御するようにしたので、プレイヤの動きによって操作意志をゲームに入力することができるようになり、低廉なコストで、汎用又は専用のコントローラによる場合に比し、操作意志を簡単に入力できるゲームを実現できるようになる。   According to the present invention, images are acquired every predetermined time, the player motion amount is calculated based on at least two images acquired at different times, and the game is controlled based on the player motion amount. Therefore, it becomes possible to input the operation will to the game by the movement of the player, and it is possible to realize a game in which the operation intention can be easily input at a low cost compared to the case of using a general purpose or dedicated controller. .

以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の好適な実施の形態に係るゲーム装置を用い、プレイヤがゲームをプレイする状況を説明する斜視図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、家庭用テレビ受像器40、カメラユニット42、家庭用ゲーム機46を含んで構成されており、各種ゲーム、例えばクイズゲームを実現するためのものである。家庭用テレビ受像器40及び家庭用ゲーム機46はキャビネット44上に載置されており、カメラユニット42は家庭用テレビ受像器40上に載置されている。カメラユニット42はプレイヤPの姿をリアルタイムに写し出すデジタルカメラであり、家庭用ゲーム機46にケーブルで接続され、撮影したプレイヤPの画像(元画像)をリアルタイムに家庭用ゲーム機46に供給するようになっている。家庭用ゲーム機46は家庭用テレビ受像器40に接続されており、家庭用ゲーム機46で生成されるゲーム画面を表示するとともに、ゲーム音楽やゲーム効果や音声メッセージを、その内蔵スピーカから出力するようになっている。   FIG. 1 is a perspective view for explaining a situation where a player plays a game using a game device according to a preferred embodiment of the present invention. As shown in the figure, the game apparatus 10 includes a home television receiver 40, a camera unit 42, and a home game machine 46, and is for realizing various games such as a quiz game. . The home television receiver 40 and the home game machine 46 are placed on the cabinet 44, and the camera unit 42 is placed on the home television receiver 40. The camera unit 42 is a digital camera that captures the appearance of the player P in real time. The camera unit 42 is connected to the consumer game machine 46 with a cable, and supplies the photographed image (original image) of the player P to the consumer game machine 46 in real time. It has become. The home game machine 46 is connected to the home TV receiver 40, displays a game screen generated by the home game machine 46, and outputs game music, game effects, and voice messages from its built-in speaker. It is like that.

このゲーム装置10では、プレイヤPがカメラユニット42の前で体を動かすと、その動作量を算出し、一定量以上動いているか否かによってゲーム進行が決定されるようになっている。例えば、クイズゲームを同ゲーム装置10で実現する場合、家庭用テレビ受像器40によって例えば「富士山は世界で5番目に高い山である。正しいと思ったらカメラの前で大きく手を振ってください。」のように、プレイヤPに出題及び動作案内がなされる。これに応じて、プレイヤPが大きくカメラユニット42の前で手を振ったり、体を揺すったりして動くと、それにより家庭用ゲーム機46は、プレイヤPが上記出題に対して「正しい」との答えを入力したと判断する。逆に、プレイヤPがカメラユニット42の前でじっとしていると、それにより家庭用ゲーム機46は、プレイヤPが上記出題に対して「正しくない」との答えを入力したと判断する。そして、その判断に応じて、プレイヤPに対し、入力内容、すなわちプレイヤPの答えの正否を報知するとともに、プレイヤPのゲーム成績を更新する。ゲーム成績や答えの正否は、家庭用テレビ受像器40によって表示され、又は内蔵スピーカから音声出力される。   In the game apparatus 10, when the player P moves his / her body in front of the camera unit 42, the amount of movement is calculated, and the progress of the game is determined based on whether or not it is moving a certain amount or more. For example, when a quiz game is realized by the game apparatus 10, the home TV receiver 40, for example, “Mt. Fuji is the fifth highest mountain in the world. If you think it is correct, shake your hand in front of the camera. ”, The player P is given questions and motion guidance. In response to this, when the player P moves large in front of the camera unit 42 or shakes his / her body, the consumer game machine 46 thereby determines that the player P is “correct” with respect to the above question. It is determined that the answer was entered. On the contrary, if the player P is standing still in front of the camera unit 42, the home-use game machine 46 determines that the player P has input an answer “incorrect” to the above question. In response to the determination, the player P is notified of the input content, that is, whether the player P's answer is correct or not, and the game result of the player P is updated. Whether the game results and answers are correct or not is displayed by the home-use television receiver 40, or is output as sound from the built-in speaker.

図2は、カメラユニット42によって取得される元画像及び家庭用ゲーム機46で生成される差分画像の例を示す図である。ここで、同図(a)が最新画像、同図(b)が直前画像を示している。また、同図(c)が最新画像と直前画像との差分画像を示している。同図に示す例は、プレイヤPがカメラユニット42の前で右から左に体を揺らした状況を示している。また、同図(c)の差分画像は、同図(a)及び(b)の画像と同一サイズの画像であり、それらのプレイヤ画像における対応画素(同じアドレスの画素)に与えられている画素値(色情報)の差の絶対値が、その画素の画素値として与えられたものである。このため、最新画像と直前画像とで表示内容が変わらない領域、すなわち何も動きがない領域については、その領域を構成する画素の画素値が零となっており、何らかの動きがあって、最新のプレイヤ画像と直前のプレイヤ画像とで表示内容が変わった領域、すなわち表示内容が異なる領域については、その領域を構成する画素の画素値が1以上の値となっている。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an original image acquired by the camera unit 42 and a difference image generated by the consumer game machine 46. Here, (a) in the figure shows the latest image, and (b) in the figure shows the immediately preceding image. FIG. 5C shows a difference image between the latest image and the immediately preceding image. The example shown in the figure shows a situation where the player P shakes his / her body from right to left in front of the camera unit 42. Further, the difference image in (c) in the figure is an image having the same size as the images in (a) and (b) in the figure, and pixels given to corresponding pixels (pixels having the same address) in those player images. The absolute value of the difference between the values (color information) is given as the pixel value of the pixel. For this reason, in the area where the display content does not change between the latest image and the previous image, that is, the area where there is no movement, the pixel value of the pixels constituting the area is zero, and there is some movement and the latest For the area where the display content has changed between the player image and the previous player image, that is, the area where the display content is different, the pixel value of the pixels constituting the area is 1 or more.

このゲーム装置10では、所定時間毎(例えば1/60秒毎)に最新画像と直前画像との差分画像を生成するとともに、その差分画像の全画素の画素値を足し合わせてプレイヤ動作量を算出するとともに、その積算値(プレイヤ総動作量)が所定時間内に所定閾値を超えれば、プレイヤが第1の種類の意志(例えば「正しい」や「YES」等)を入力したものと判断し、越えなければ、第2の種類の意志(例えば「正しくない」や「NO」等)を入力したものと判断するようになっている。そして、その判断に応じてゲームを進行させるようになっている。   In this game apparatus 10, a difference image between the latest image and the previous image is generated every predetermined time (for example, every 1/60 seconds), and the player motion amount is calculated by adding the pixel values of all the pixels of the difference image. In addition, if the integrated value (player total action amount) exceeds a predetermined threshold value within a predetermined time, it is determined that the player has input the first type of will (for example, “correct”, “YES”, etc.), If it does not exceed, it is determined that the second type of will (for example, “incorrect” or “NO”) has been input. And according to the judgment, a game is advanced.

ここで、ゲーム装置10のハードウェア構成を説明する。   Here, the hardware configuration of the game apparatus 10 will be described.

図3は、ゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機46に、情報記憶媒体たるDVD(Digital Versatile Disk;商標)25が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機46に供給するためにDVD25を用いるが、CD−ROM(Compact
Disk - Read Only Memory)やROM(Read Only Memory)カード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機46に供給することもできる。
FIG. 3 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game apparatus 10. As shown in the figure, the game apparatus 10 is configured by mounting a DVD (Digital Versatile Disk; 25) as an information storage medium on a consumer game machine 46 connected to a monitor 18 and a speaker 22. . Here, the DVD 25 is used to supply a game program and game data to the consumer game machine 46, but a CD-ROM (Compact
Any other information storage medium such as a Disk-Read Only Memory (ROM) or a ROM (Read Only Memory) card can be used. In addition, a game program and game data can be supplied to the consumer game machine 46 from a remote location via a data communication network such as the Internet.

家庭用ゲーム機46は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、周辺機器インタフェース31、音声処理部20、及びDVD再生部を含んで構成されている。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30及び周辺機器インタフェース31は、バス12によって相互データ通信可能に接続され、入出力処理部30には、音声処理部20及びDVD再生部24が接続されている。また、周辺機器インタフェース31にはカメラユニット42が接続されている。家庭用ゲーム機46の各構成要素は筐体内に収容されている。ここでは、モニタ18として家庭用テレビ受像器40が用いられ、スピーカ22としてその内蔵スピーカが用いられる。   The home game machine 46 includes a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, an input / output processing unit 30, a peripheral device interface 31, an audio processing unit 20, and a DVD playback unit. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, the input / output processing unit 30, and the peripheral device interface 31 are connected to each other via the bus 12 so that mutual data communication is possible. The input / output processing unit 30 includes the audio processing unit 20 and the DVD. A playback unit 24 is connected. A camera unit 42 is connected to the peripheral device interface 31. Each component of the home game machine 46 is housed in a housing. Here, a home television receiver 40 is used as the monitor 18, and its built-in speaker is used as the speaker 22.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムやDVD25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機46の各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機46の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26には、DVD25から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAM(Video Random Access Memory)を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ18に出力する。   The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 46 based on an operating system stored in a ROM (not shown) and a game program read from the DVD 25. The bus 12 is used for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 46. In addition, a game program and game data read from the DVD 25 are written in the main memory 26 as necessary. The image processing unit 16 includes a VRAM (Video Random Access Memory), receives image data sent from the microprocessor 14, draws a game screen on the VRAM, and converts the contents into a video signal. Output to the monitor 18.

入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、音声処理部20及びDVD再生部24にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD25から読み出され、サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽やゲーム効果音や音声メッセージ等のデータを再生してスピーカ22から出力する。DVD再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。周辺機器インタフェース31は家庭用ゲーム機46に各種周辺機器を接続するためのインタフェースであり、例えばUSB(Universal Serial Bus)インタフェースが採用される。周辺機器インタフェース31には、ここではカメラユニット42が接続される。カメラユニット42は、例えば白黒、グレイスケール或いはカラーの撮影画像を所定時間おき(例えば1/60秒等)に家庭用ゲーム機46に入力するための公知のデジタルカメラである。このカメラユニット42は、プレイヤPの姿を撮影するため、ここではレンズをプレイヤPに向けた状態で家庭用テレビ受像器40の上に載置されている。   The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20 and the DVD playback unit 24. The audio processing unit 20 includes a sound buffer, and reproduces data such as game music, game sound effects, and voice messages read from the DVD 25 and stored in the sound buffer, and outputs the data from the speaker 22. The DVD playback unit 24 reads the game program and game data recorded on the DVD 25 in accordance with instructions from the microprocessor 14. The peripheral device interface 31 is an interface for connecting various peripheral devices to the consumer game machine 46. For example, a USB (Universal Serial Bus) interface is adopted. Here, a camera unit 42 is connected to the peripheral device interface 31. The camera unit 42 is a known digital camera for inputting, for example, black and white, gray scale, or color photographed images to the consumer game machine 46 at predetermined time intervals (for example, 1/60 seconds). The camera unit 42 is placed on the home television receiver 40 with the lens facing the player P in order to photograph the appearance of the player P.

次に、ゲーム装置10の処理について説明する。   Next, processing of the game apparatus 10 will be described.

図4は、ゲーム装置10のプレイヤ意志入力処理を示すフロー図である。同図に示すフロー図は、DVD25に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することにより実現される処理であり、家庭用ゲーム機46からプレイヤPに意志を問う場合に実行されるものである(以下のプレイヤ意志入力処理も同様である)。この処理では、まずモニタ18にプレイヤPに動作案内をするためのメッセージを表示する(S101)。このメッセージは、例えばクイズの問題を表示するとともに、その問題に回答するにはプレイヤPがカメラユニット42の前でどのように動作すればよいかを報知するものである。次に、主記憶26にカウンタi及びプレイヤ総動作量Sの記憶領域を確保するとともに、それらの初期値を零とする(S102)。そして、カメラユニット42により撮影されたプレイヤPの最新画像を取得し(S103)、前回取得したプレイヤPの画像(直前画像)との差分画像を作成する(S104)。なお、直前画像が存在しない場合、すなわちS104が最初に実行される場合、差分画像の作成はキャンセルされる。   FIG. 4 is a flowchart showing player will input processing of the game apparatus 10. The flowchart shown in the figure is a process realized when the home game machine 46 executes the game program stored on the DVD 25, and is executed when the home game machine 46 asks the player P about the will. (The same applies to the player will input process below). In this process, first, a message for guiding the operation to the player P is displayed on the monitor 18 (S101). This message displays, for example, a quiz problem and informs the player P how to operate in front of the camera unit 42 to answer the problem. Next, a storage area for the counter i and the player total movement amount S is secured in the main memory 26, and their initial values are set to zero (S102). And the newest image of the player P image | photographed with the camera unit 42 is acquired (S103), and the difference image with the image (immediate image) of the player P acquired last time is produced (S104). Note that if there is no previous image, that is, if S104 is executed first, the creation of the difference image is cancelled.

次に、差分画像の各画素に与えられた画素値を全て足し合わせることにより、プレイヤ動作量αを算出するとともに(S105)、該プレイヤ動作量αをプレイヤ総動作量Sに足し合わせることにより、プレイヤ総動作量Sを更新する(S106)。プレイヤ動作量αはプレイヤPがカメラユニット42の前で動いた量に対応する値であり、プレイヤ総動作量Sは、動作案内(S101)以降での、プレイヤPの動きの総量に対応する値となる。そして、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth以上であれば(S107)、S101での動作案内に対して第1の種類の意志、例えば「YES」が入力されたものと判断し(S110)、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばS101で判断されたプレイヤPの入力内容が正しいか否かを判断し、判断結果をモニタ18に表示するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。 Next, the player motion amount α is calculated by adding all the pixel values given to each pixel of the difference image (S105), and the player motion amount α is added to the player total motion amount S, The player total motion amount S is updated (S106). The player motion amount α is a value corresponding to the amount of movement of the player P in front of the camera unit 42, and the player total motion amount S is a value corresponding to the total amount of movement of the player P after the motion guidance (S101). It becomes. If the player total motion amount S is equal to or greater than the predetermined threshold value Sth (S107), it is determined that the first type of will, for example, “YES” is input to the motion guidance in S101 (S110). Return to the main game process. In the main game process, for example, it is determined whether or not the input content of the player P determined in S101 is correct, the determination result is displayed on the monitor 18, and the game score is calculated accordingly.

また、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth未満であれば(S107)、カウンタiが所定閾値I以上であるか否かを判断する(S108)。なお、カウンタiは動作案内(S101)以後の経過時間を表す。カウンタiが所定閾値I以上であれば、S101での動作案内に対して第2の種類の意志、例えば「NO」が入力されたものと判断し(S109)、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばS101で判断されたプレイヤPの入力内容が正しいか否かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。一方、カウンタiが所定閾値I未満であれば、カウンタiを1だけ増加させて、再びプレイヤPの画像をカメラユニット42から取得する(S103)。なお、S103におけるプレイヤPの画像取得は、例えば1/60秒毎に行われる。 If the player total action amount S is less than the predetermined threshold value Sth (S107), it is determined whether or not the counter i is greater than or equal to the predetermined threshold value I (S108). The counter i represents an elapsed time after the operation guidance (S101). If the counter i is equal to or greater than the predetermined threshold value I, it is determined that a second type of will, for example, “NO”, for example, is input to the motion guidance in S101 (S109), and the process returns to the main game process. In the main game process, for example, it is determined whether or not the input content of the player P determined in S101 is correct, and the game score is calculated accordingly. On the other hand, if the counter i is less than the predetermined threshold I, the counter i is incremented by 1, and the image of the player P is acquired again from the camera unit 42 (S103). Note that the image acquisition of the player P in S103 is performed, for example, every 1/60 seconds.

以上の処理によれば、動作案内から一定時間、すなわちカウンタiが1/60秒毎に1ずつ加算して所定閾値Iに達するまでの間に、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth以上となるように、プレイヤPがカメラユニット42の前で大きく動けば、家庭用ゲーム機46に第1の種類の意志が入力される。また、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth以上になる前に動作案内から一定時間が経過するよう、プレイヤPがカメラユニット42の前でじっとしていると、家庭用ゲーム機46に第2の種類の意志が入力される。こうして、汎用又は専用のコントローラを用いなくとも、カメラユニット42だけでプレイヤPの意志を家庭用ゲーム機46に入力することができる。 According to the above processing, the time constant from the operation guidance, that is, until it reaches a predetermined threshold value I counter i is then incremented by 1 at every 1/60 seconds, the player total operation amount S a predetermined threshold value S th or more and Thus, if the player P moves greatly in front of the camera unit 42, the first type of will is input to the consumer game machine 46. Further, if the player P stays in front of the camera unit 42 so that a fixed time elapses before the player total action amount S becomes equal to or greater than the predetermined threshold value Sth , the home game machine 46 will The type of will is entered. In this way, the will of the player P can be input to the consumer game machine 46 by using only the camera unit 42 without using a general-purpose or dedicated controller.

なお、ここではプレイヤPの体全体の動作量に応じてプレイヤPの意志内容を判断するようにしたが、プレイヤの体の一部、例えば片手の動作量に応じてプレイヤPの意志内容を判断するようにしてもよい。図5は、このときの画像処理を説明する図であり、同図(a)はプレイヤPの最新画像、同図(b)はプレイヤPの直前画像、同図(c)は差分画像を示している。この画像処理では、カメラユニット42によって取得される画像(元画像)から、右上の矩形領域だけを切り出し、その部分画像だけを処理対象としている。そして、最新画像から切り出した部分画像と直前画像から切り出した部分画像との差分画像を作成し、その画素値の合計をプレイヤ動作量αとして算出するとともに、それを積算してプレイヤ総動作量Sを得ることにより、プレイヤPの意志内容を判断する。この場合、図4のフロー図において、元画像から切り出した部分画像をS103で取得するようにすればよい。こうすれば、プレイヤPは、体の一部、例えば片手を動かすだけで、家庭用ゲーム機46に意志を入力することができるようになる。   Here, the will contents of the player P are determined according to the movement amount of the entire body of the player P. However, the will contents of the player P are determined according to a part of the player's body, for example, the movement amount of one hand. You may make it do. FIG. 5 is a diagram for explaining image processing at this time. FIG. 5A shows the latest image of the player P, FIG. 5B shows the immediately preceding image of the player P, and FIG. 5C shows the difference image. ing. In this image processing, only the upper right rectangular region is cut out from the image (original image) acquired by the camera unit 42, and only the partial image is the processing target. Then, a difference image between the partial image cut out from the latest image and the partial image cut out from the immediately preceding image is created, and the sum of the pixel values is calculated as the player movement amount α, and is integrated to calculate the player total movement amount S. The will contents of the player P are determined. In this case, in the flowchart of FIG. 4, a partial image cut out from the original image may be acquired in S103. In this way, the player P can input a will to the consumer game machine 46 only by moving a part of the body, for example, one hand.

また、ゲーム装置10を用いて複数プレイヤがゲームをプレイする場合、元画像から各プレイヤに対応した画像を抽出するようにして、図4のフロー図においては、その抽出した画像をS103で取得するようにすればよい。例えば、元画像のうち右半分を1人目のプレイヤに対応づけるとともに、左半分を2人目のプレイヤに対応づけた場合、各プレイヤがカメラユニット42の右斜め前と左斜め前に別れて、それぞれ体の全部又は一部を動かすことによって、個々のプレイヤが自分の意志を家庭用ゲーム機46に入力することができる。   Further, when a plurality of players play a game using the game apparatus 10, an image corresponding to each player is extracted from the original image, and in the flowchart of FIG. 4, the extracted image is acquired in S103. What should I do? For example, when the right half of the original image is associated with the first player and the left half is associated with the second player, each player is separated into the right diagonal front and the left diagonal front of the camera unit 42, respectively. By moving all or part of the body, individual players can input their will to the home game machine 46.

さらに、図6(a)に示すように、2人のプレイヤが異なる色のグローブをはめている場合、同図(a)に示す元画像から、各プレイヤがはめているグローブの色を中心とする所定範囲の画素値を有する画素をそれぞれ抽出することにより、同図(b)(c)に例示される画像のように、各プレイヤに対応する画像を生成すればよい。図4のフロー図においては、こうして生成される各プレイヤに対応した画像をS103で取得することで、複数プレイヤがゲームをプレイする場合にも、各プレイヤがそれぞれの意志を家庭用ゲーム機46に入力することができる。なお、2人のプレイヤが異なる色のグローブをはめる他、例えば異なる色のカードを手に持たせるようにしてもよい。   Furthermore, as shown in FIG. 6 (a), when two players are wearing different colored gloves, from the original image shown in FIG. 6 (a), the color of the glove worn by each player is the center. By extracting each pixel having a predetermined range of pixel values, an image corresponding to each player may be generated as in the images illustrated in FIGS. In the flowchart of FIG. 4, the images corresponding to the respective players generated in this way are acquired in S <b> 103, so that even when a plurality of players play the game, each player transmits their will to the home game machine 46. Can be entered. In addition to the two players wearing different colored gloves, for example, different colored cards may be held in the hand.

なお、以上のようにして、2人のプレイヤのそれぞれについてプレイヤ総動作量Sを算出する場合、例えば図7のように、各プレイヤについて、そのプレイヤ総動作量Sに対応する画像をモニタ18に表示すれば、各プレイヤは自分のプレイヤ総動作量Sを容易に把握することができるようになる。プレイヤ総動作量Sに対応する画像は、例えばプレイヤ総動作量Sに対応する長さの辺を有する矩形画像、プレイヤ総動作量Sに対応する長さの径を有する円画像等である。   When calculating the player total motion amount S for each of the two players as described above, for example, as shown in FIG. 7, an image corresponding to the player total motion amount S is displayed on the monitor 18 for each player. As shown, each player can easily grasp the player's total motion amount S. The image corresponding to the player total motion amount S is, for example, a rectangular image having a side with a length corresponding to the player total motion amount S, a circle image having a length corresponding to the player total motion amount S, or the like.

また、ゲーム装置10を用いて1人のプレイヤがゲームをプレイする場合、カメラユニット42で取得される元画像を2つの領域に分割し、それぞれの領域に別の意味合いを持たせるようにしてもよい。図8は、元画像を右半分の領域(右領域)と左半分の領域(左領域)に分割し、それぞれの領域に映しだされるプレイヤPの動作量に基づいてゲームを制御する際の画像処理を説明する図であり、同図(a)は最新画像、同図(b)は直前画像を示している。また、同図(c)は、最新画像の左領域と直前画像の右領域との差分画像(同図左側)、及び最新画像の右領域と直前画像の右領域との差分画像(同図右側)を示している。この処理では、ゲーム装置10は、カメラユニット42により撮影されるプレイヤPの画像を所定時間毎に取得し、その画像(元画像)を左右に分割して、左画像及び右画像を得る。そして、こうして得られる左画像及び右画像と、直前画像を左右に分割して得られる左画像及び右画像との差分画像をそれぞれ作成し、それらの画素値の合計をプレイヤ動作量として算出する。右画像に係るプレイヤ動作量は、カメラユニット42の右前方でのプレイヤPの動作量を表し、左画像に係るプレイヤ動作量はカメラユニット42の左前方でのプレイヤPの動作量を表している。   Further, when one player plays a game using the game apparatus 10, the original image acquired by the camera unit 42 is divided into two areas, and each area has a different meaning. Good. FIG. 8 shows a case where the original image is divided into a right half area (right area) and a left half area (left area), and the game is controlled based on the movement amount of the player P displayed in each area. It is a figure explaining image processing, the figure (a) shows the newest picture, and the figure (b) shows the last picture. FIG. 6C shows a difference image between the left area of the latest image and the right area of the immediately preceding image (left side of the figure), and a difference image between the right area of the latest image and the right area of the immediately preceding image (right side of the figure). ). In this process, the game apparatus 10 acquires an image of the player P photographed by the camera unit 42 every predetermined time, divides the image (original image) into left and right, and obtains a left image and a right image. Then, difference images between the left image and the right image obtained in this way and the left image and the right image obtained by dividing the immediately preceding image into left and right are respectively created, and the sum of these pixel values is calculated as the player motion amount. The player motion amount related to the right image represents the motion amount of the player P in the right front of the camera unit 42, and the player motion amount related to the left image represents the motion amount of the player P in the left front of the camera unit 42. .

図9は、この場合のゲーム装置10のプレイヤ意志入力処理を説明するフロー図である。同図に示すフロー図は、DVD25に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することにより実現される処理を示している。この処理では、まずモニタ18にプレイヤPに動作案内をするためのメッセージを表示する(S201)。このメッセージは、例えば「富士山は世界で5番目に高い山である。YESの場合には右手を振ってください。NOの場合には左手を振ってください。」等、クイズの問題を表示するとともに、その問題に回答するにはプレイヤPがカメラユニット42の前でどのように動作すればよいかを報知するものである。   FIG. 9 is a flowchart for explaining the player will input process of the game apparatus 10 in this case. The flowchart shown in the figure shows processing realized when the consumer game machine 46 executes the game program stored on the DVD 25. In this process, first, a message for guiding the operation to the player P is displayed on the monitor 18 (S201). This message displays a quiz problem such as “Mt. Fuji is the fifth highest mountain in the world. Please shake your right hand if YES. In order to answer the problem, the player P is notified of how to operate in front of the camera unit 42.

次に、主記憶26にプレイヤ総動作量S及びプレイヤ総動作量Sの記憶領域を確保するとともに、それらの初期値を零とする(S202)。そして、カメラユニット42により撮影されたプレイヤPの最新画像を取得するとともに(S203)、該画像を左右2つの画像に分割して、右画像及び左画像を得る(S204)。さらに、こうして得られる右画像及び左画像と、直前にカメラユニット42により撮影されたプレイヤPの画像を分割して得られた右画像及び左画像と、の差分画像をそれぞれ生成する(S205)。なお、直前に取得したプレイヤPの画像が存在しない場合、すなわちS203が最初に実行される場合、差分画像の生成はキャンセルされる。そして、直前画像に基づく左画像と最新画像に基づく左画像との差分画像の各画素に与えられた画素値を全て足し合わせて、プレイヤ動作量αを算出するとともに、同様に、直前画像に基づく右画像と最新画像に基づく右画像との差分画像の各画素に与えられた画素値を全て足し合わせて、プレイヤ動作量αを算出する(S206)。 Next, the main in the memory 26 while securing the storage area of the player total operating amount S L and the player total operating amount S R, to their initial values to zero (S202). Then, the latest image of the player P taken by the camera unit 42 is acquired (S203), and the image is divided into two left and right images to obtain a right image and a left image (S204). Further, difference images between the right image and the left image obtained in this way and the right image and the left image obtained by dividing the image of the player P taken by the camera unit 42 immediately before are respectively generated (S205). In addition, when the image of the player P acquired immediately before does not exist, ie, when S203 is performed for the first time, generation of a difference image is canceled. Then, all the pixel values given to the pixels of the difference image between the left image based on the immediately preceding image and the left image based on the latest image are added together to calculate the player motion amount α L , and similarly, The player motion amount α R is calculated by adding all the pixel values given to each pixel of the difference image between the right image based on the right image and the right image based on the latest image (S206).

そして、プレイヤ総動作量Sにプレイヤ動作量αを足し合わせることにより、プレイヤ総動作量Sを更新する(S207)。同様に、プレイヤ総動作量Sにプレイヤ動作量αを足し合わせることにより、プレイヤ総動作量Sを更新する(S208)。ここで、プレイヤ動作量αはカメラユニット42で撮影される画像の左半分の領域に映しだされたプレイヤPの動作量に対応する値であり、プレイヤ総動作量Sは動作案内(S201)以降の総動作量に対応する値となる。同様に、プレイヤ動作量αはカメラユニット42で撮影される画像の右半分の領域に映しだされたプレイヤPの動作量に対応する値であり、プレイヤ総動作量Sは動作案内(S201)以降の総動作量に対応する値となる。 By adding the player operation amount alpha L to the player the total operation amount S L, it is updated the player total operation amount S L (S207). Similarly, by the player total operation amount S R summing the player operation amount alpha R, updates the player total operation amount S R (S208). Here, the player motion amount α L is a value corresponding to the motion amount of the player P shown in the left half area of the image captured by the camera unit 42, and the player total motion amount S L is motion guidance (S201). ) A value corresponding to the total operation amount thereafter. Similarly, the player operation amount alpha R is a value corresponding to the operation amount of the player P which Dasa reflects the right half area of the image captured by the camera unit 42, the player total operating amount S R operation guidance (S201 ) A value corresponding to the total operation amount thereafter.

そして、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth以上であれば(S209)、S201での動作案内に対して第1の種類の意志、例えば「YES」が入力されたものと判断し(S212)、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばS201で判断されたプレイヤPの入力内容が正しいか否かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。また、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth未満であれば、次にプレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth以上であるか否かを判断する(S210)。そして、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth以上であれば、S201での動作案内に対して第2の種類の意志、例えば「NO」が入力されたものと判断し(S211)、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばS201で判断されたプレイヤPの入力内容が正しいか否かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。一方、プレイヤ総動作量Sも所定閾値Sth未満であれば、S203に戻り、再びプレイヤPの画像を取得する。 If the player total motion amount S L is equal to or greater than the predetermined threshold value S th (S209), it is determined that the first type of will, for example, “YES” is input to the motion guidance in S201 (S212). ) And return to the main game process. In the main game process, for example, it is determined whether or not the input content of the player P determined in S201 is correct, and the game score is calculated accordingly. Further, the player total operating amount S R is less than the predetermined threshold value S th, then the player total operating amount S R is determined whether a predetermined threshold value S th or more (S210). Then, if the player's total operating amount S R is a predetermined threshold value S th or more, the second type of intention with respect to the operation guidance in S201, for example, "NO" is determined to have been input (S211), the main Return to the game process. In the main game process, for example, it is determined whether or not the input content of the player P determined in S201 is correct, and the game score is calculated accordingly. On the other hand, if the player total operating amount S R also less than the predetermined threshold value S th, returns to S203, and acquires an image of the player P again.

以上説明した処理によれば、動作案内(S201)以降、カメラユニット42の右前方でのプレイヤPのプレイヤ総動作量Sと左前方でのプレイヤPのプレイヤ総動作量Sとが別々に算出され、いずれかが所定閾値以上となると、それに応じた意志が入力されたものと判断されるようになる。 According to the process described above, the operation guidance (S201) and later, the camera unit 42 of the player total amount of operation of the player P of the player in the total operation amount S R and the left front of the player P at the front right S L and is separately When one of the calculated threshold values is equal to or greater than the predetermined threshold, it is determined that the will according to the input is input.

なお、この場合、図10に示すように、プレイヤ総動作量S及びSにそれぞれ対応する長さのゲージ画像をモニタ18に表示すれば、プレイヤは各総動作量を容易に把握することができるようになる。また、同図において、ゲージの中程にマーカを表示しておき、該マーカの表示位置よりもいずれかのゲージが上方に伸びるまでは、操作意志の入力をキャンセルできるようにしてもよい。さらに、図11に示すように、プレイヤ総動作量S及びSにそれぞれ対応する径の風船画像をモニタ18に表示するようにしてもよい。この場合、プレイヤ総動作量S又はSが所定閾値Sthを達したとき、対応する風船が破裂する画像をモニタ18に表示すれば、プレイヤはさらに容易に自分のプレイヤ総動作量S又はSが所定閾値Sthに達したことを把握することができる。 In this case, as shown in FIG. 10, by displaying the length of the gauge images corresponding respectively to the player the total operation amount S R and S L to the monitor 18, the player easily grasp the respective total operation amount Will be able to. In the same figure, a marker may be displayed in the middle of the gauge, and input of an operation intention may be canceled until any gauge extends upward from the display position of the marker. Furthermore, as shown in FIG. 11, it may be displayed the balloon image of diameter corresponding respectively to the player the total operation amount S R and S L to the monitor 18. In this case, when the player total action amount S R or S L reaches the predetermined threshold value S th , the player can display his or her own player total action amount S R more easily by displaying an image of the corresponding balloon bursting on the monitor 18. Alternatively, it can be understood that S L has reached the predetermined threshold value S th .

また、以上の説明ではプレイヤ総動作量Sとプレイヤ総動作量Sとを独立して算出するようにしたが、プレイヤPがカメラユニット42の右前方で大きく動いている場合にはプレイヤ総動作量Sをプレイヤ総動作量Sに移転し、逆にプレイヤPがカメラユニット42の左前方で大きく動いている場合にプレイヤ総動作量Sをプレイヤ総動作量Sに移転するようにしてもよい。 In the above description has been to calculate independently the player total operation amount S L and the player total operating amount S R, when the player P is moving largely in the right front of the camera unit 42 is a player Total The movement amount S L is transferred to the player total movement amount S R , and conversely, when the player P moves greatly in the left front of the camera unit 42, the player total movement amount S R is transferred to the player total movement amount S L. It may be.

図12は、この場合のゲーム装置10の処理を示すフロー図である。同図に示すフロー図は、DVD25に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することにより実現される処理を示している。同図において、S301乃至S306の処理は、S201乃至S206の処理と同様であるので、ここでは説明を省略する。   FIG. 12 is a flowchart showing the processing of the game apparatus 10 in this case. The flowchart shown in the figure shows processing realized when the consumer game machine 46 executes the game program stored on the DVD 25. In the figure, the processing from S301 to S306 is the same as the processing from S201 to S206, and therefore the description thereof is omitted here.

この処理では、S307において、プレイヤ動作量αがプレイヤ動作量α以上であるか否かを判断する。そして、プレイヤ動作量αがプレイヤ動作量α以上であれば、プレイヤ総動作量Sとプレイヤ総動作量Sとプレイヤ動作量αとを足し合わせ、その値を新たなプレイヤ総動作量Sとするとともに(S308)、プレイヤ総動作量Sを零にする(S309)。そして、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth以上であるか否かを判断する(S310)。プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth以上であれば、S301での動作案内に対して第1の種類の意志、例えば「YES」が入力されたものと判断し(S311)、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばS301で判断されたプレイヤPの入力内容が正しいか否かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。一方、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth未満であれば、S303に戻り、再びプレイヤPの最新画像を取得する。 In this process, in S307, the player operation amount alpha L determines whether a player's action amount alpha R or more. Then, if the player's action amount alpha L the player operation amount alpha R above, adding the the player total operation amount S L and the player total operating amount S R and the player operation amount alpha L, the value new player total operating while the amount S L (S308), to zero the player total operation amount S R (S309). Then, it is determined whether or not the player total motion amount S L is equal to or greater than a predetermined threshold S th (S310). If the player total motion amount S L is equal to or greater than the predetermined threshold S th , it is determined that the first type of will, for example, “YES” is input to the motion guidance in S 301 (S 311), and the main game Return to processing. In the main game process, for example, it is determined whether or not the input content of the player P determined in S301 is correct, and the game score is calculated accordingly. On the other hand, the player total operating amount S L is less than the predetermined threshold value S th, returns to S303, and acquires the latest image of the player P again.

また、プレイヤ動作量αがプレイヤ動作量α未満であれば、プレイヤ総動作量Sとプレイヤ総動作量Sとプレイヤ動作量αとを足し合わせ、その値を新たなプレイヤ総動作量Sとするとともに(S312)、プレイヤ総動作量Sを零にする(S313)。そして、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth以上であるか否かを判断する(S314)。プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth以上であれば、S301での動作案内に対して第2の種類の意志、例えば「NO」が入力されたものと判断し(S315)、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばS301で判断されたプレイヤPの入力内容が正しいか否かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。一方、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth未満であれば、S303に戻り、再びプレイヤPの最新画像を取得する。 Further, if the player operation amount alpha L is less than the player operation amount alpha R, adding the the player total operation amount S L and the player total operating amount S R and the player operation amount alpha R, the value new player total operating while the amount S R (S312), to zero the player total operation amount S L (S313). The player total operating amount S R is determined whether a predetermined threshold value S th or more (S314). If the player total operating amount S R is a predetermined threshold value S th or more, the second type of intention with respect to the operation guidance in S301, for example, determines that "NO" is inputted (S315), the main game Return to processing. In the main game process, for example, it is determined whether or not the input content of the player P determined in S301 is correct, and the game score is calculated accordingly. On the other hand, the player total operating amount S L is less than the predetermined threshold value S th, returns to S303, and acquires the latest image of the player P again.

以上の処理によれば、プレイヤPがカメラユニット42の右前方で大きく動いている場合にはプレイヤ総動作量Sをプレイヤ総動作量Sに移転させ、逆にプレイヤPがカメラユニット42の左前方で大きく動いている場合にプレイヤ総動作量Sをプレイヤ総動作量Sに移転させることができる。この場合、図13に示すように、プレイヤ総動作量Sに対応するゲージ画像とプレイヤ動作量Sに対応するゲージ画像とを背中合わせに(底部を一致させて)表示すれば、プレイヤは自分の動作がプレイヤ総動作量Sに加算されているのか、プレイヤ総動作量Sに加算されているのか、効率的に把握することができる。 According to the above process, when the player P is moving largely in the right front of the camera unit 42 is allowed to move the player total operation amount S L to the player the total operation amount S R, conversely player P of the camera unit 42 thereby transferring the player total operation amount S R to the player the total operation amount S L when running largely left forward. In this case, as shown in FIG. 13, back to back and a gauge image corresponding to the gauge image and the player operation amount S L corresponding to the player the total operation amount S R (by matching the bottom) be displayed, the player his It is possible to efficiently grasp whether the above motion is added to the player total motion amount S R or the player total motion amount S L.

なお、以上の説明では、カメラユニット42で撮影される元画像を2つの領域に分け、領域毎にプレイヤPのプレイヤ動作量αを算出するようにしたが、さらに多くの領域に分けて、領域毎にプレイヤPのプレイヤ動作量αを算出するようにしてもよい。   In the above description, the original image captured by the camera unit 42 is divided into two areas, and the player motion amount α of the player P is calculated for each area. The player motion amount α of the player P may be calculated every time.

以上説明したゲーム装置10によれば、家庭用ゲーム機46にカメラユニット42を接続しておき、該カメラユニット42で撮影されるプレイヤPの画像を所定時間毎に取得し、最新画像と直前画像との差分画像の画素値を加算することにより、プレイヤPの動きに対応する値を算出し、それによりプレイヤPの意志内容を判断するようにしたので、汎用又は専用コントローラを操作する場合に比し、プレイヤが簡単に操作意志を家庭用ゲーム機46に入力することができる。   According to the game apparatus 10 described above, the camera unit 42 is connected to the consumer game machine 46, and an image of the player P photographed by the camera unit 42 is acquired every predetermined time. Since the value corresponding to the movement of the player P is calculated by adding the pixel values of the difference image to the player P, and the intention content of the player P is determined thereby, compared with the case where the general-purpose or dedicated controller is operated. Then, the player can easily input the operation intention to the home game machine 46.

なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above embodiment.

例えば、以上の説明では家庭用ゲーム機46にカメラユニット42を1台だけ接続するようにしたが、複数のカメラユニット42を接続するようにしてもよい。この場合、各カメラユニット42に撮影対象のプレイヤを1人だけ対応づけるようにしてもよいし、複数のカメラユニット42のそれぞれで、複数プレイヤを撮影するようにしてもよい。   For example, in the above description, only one camera unit 42 is connected to the consumer game machine 46, but a plurality of camera units 42 may be connected. In this case, only one player to be photographed may be associated with each camera unit 42, or a plurality of players may be photographed by each of the plurality of camera units 42.

また、以上の説明では、本発明を、家庭用ゲーム機46を用いて実現する場合を説明したが、本発明を業務用ゲーム機や携帯ゲーム機を用いて実現するようにしてもよい。   Further, in the above description, the case where the present invention is realized using the home game machine 46 has been described. However, the present invention may be realized using an arcade game machine or a portable game machine.

さらに、以上の実施例では、プレイヤPが体の動きを止めてもプレイヤ総動作量Sが減らないようにしたが、プレイヤ総動作量S,S,Sを更新するとき(S106,S207,S208,S308,S312)、所定値を減算するようにすれば、プレイヤPが動きを止めるたり、動きが緩慢となったときにプレイヤ総動作量S,S,Sが減るようにできる。 Furthermore, in the above embodiments, the player P is to prevent decrease the player total operating amount S also stop moving body, when updating the player total operation amount S, S L, the S R (S106, S207 , S208, S308, S312), if to subtract a predetermined value, can be as the player total operating amount S, S L, is S R decreases when player P became or stop moving, and slow motion .

本発明の実施の形態に係るゲーム装置のプレイ状況を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the play condition of the game device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の画像処理を説明する図である。It is a figure explaining the image processing of the game device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るゲーム装置のプレイヤ意志入力処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the player will input process of the game device which concerns on embodiment of this invention. プレイヤが体の一部を動かして操作意志を入力する場合の画像処理を説明する図である。It is a figure explaining the image processing in case a player moves a part of body and inputs operation intention. 複数プレイヤがそれぞれの操作意志を入力する場合の画像処理を説明する図である。It is a figure explaining image processing in case a plurality of players inputs each operation will. プレイヤ総動作量に対応する画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image corresponding to a player total operation amount. プレイヤが右半身及び左半身の動きを使い分ける場合の画像処理を説明する図である。It is a figure explaining the image processing in case a player uses the motion of a right half body and a left half body properly. プレイヤが右半身及び左半身の動きを使い分ける場合のプレイ意志入力処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a play will input process in case a player uses the motion of a right half body and a left half body properly. プレイヤ総動作量に対応する画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image corresponding to a player total operation amount. プレイヤ総動作量に対応する画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image corresponding to a player total operation amount. プレイヤが右半身及び左半身の動きを使い分ける場合の他のプレイ意志入力処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the other play will input process in case a player uses properly the movement of a right half body and a left half body. プレイヤ総動作量に対応する画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image corresponding to a player total operation amount.

符号の説明Explanation of symbols

P プレイヤ、10 ゲーム装置、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD再生部、25 DVD、26 主記憶、30 入出力処理部、31 周辺機器インタフェース、40 家庭用テレビ受像器、42 カメラユニット、44 キャビネット、46 家庭用ゲーム機。   P player, 10 game device, 12 bus, 14 microprocessor, 16 image processing unit, 18 monitor, 20 audio processing unit, 22 speaker, 24 DVD playback unit, 25 DVD, 26 main memory, 30 input / output processing unit, 31 peripherals Equipment interface, 40 home television receiver, 42 camera unit, 44 cabinet, 46 home game machine.

Claims (4)

プレイヤの画像を所定時間毎に取得する画像取得手段と、
該画像取得手段によって取得される最新画像及び直前画像の差分画像を生成し、複数の部分領域毎に画素値を足し合わせてプレイヤ動作量を順次算出するプレイヤ動作量算出手段と、
該プレイヤ動作量算出手段により部分領域毎に順次算出されるプレイヤ動作量をそれぞれ積算してプレイヤ総動作量を算出するとともに、それらプレイヤ総動作量のうちいずれが所定閾値を超えたかを判断し、その判断結果に応じてゲームの進行を変化させるゲーム制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
Image acquisition means for acquiring an image of the player every predetermined time;
A player action amount calculating means for generating a difference image between the latest image and the immediately preceding image acquired by the image acquiring means, and sequentially calculating a player action amount by adding pixel values for each of a plurality of partial areas;
The player motion amount calculation means sequentially calculates the player motion amount calculated for each partial area to calculate the player total motion amount , and determines which of the player total motion amounts exceeds a predetermined threshold, Game control means for changing the progress of the game according to the determination result ;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置において、
各部分領域のプレイヤ総動作量に対応する画像を表示する画像表示手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
Image display means for displaying an image corresponding to the total player movement amount of each partial area;
A game device characterized by that.
コンピュータゲームシステムの制御方法であって、
該コンピュータゲームシステムに含まれる撮像手段を制御して、該撮像手段によって撮影されるプレイヤの画像を所定時間毎に取得する画像取得ステップと、
該画像取得ステップで取得される最新画像及び直前画像の差分画像を生成し、複数の部分領域毎に画素値を足し合わせてプレイヤ動作量を順次算出するプレイヤ動作量算出ステップと、
該プレイヤ動作量算出ステップで部分領域毎に順次算出されるプレイヤ動作量をそれぞれ積算してプレイヤ総動作量を算出するとともに、それらプレイヤ総動作量のうちいずれが所定閾値を超えたかを判断し、その判断結果に応じてゲームの進行を変化させるゲーム制御ステップと、
を含むことを特徴とする方法。
A computer game system control method comprising:
An image acquisition step of controlling an imaging means included in the computer game system to acquire an image of a player imaged by the imaging means every predetermined time;
A player motion amount calculation step of generating a difference image between the latest image and the immediately preceding image acquired in the image acquisition step, and sequentially calculating a player motion amount by adding pixel values for a plurality of partial areas;
The player motion amount calculated sequentially for each partial area in the player motion amount calculation step is added to calculate the player total motion amount , and it is determined which of the player total motion amounts has exceeded a predetermined threshold, A game control step for changing the progress of the game according to the determination result ;
A method comprising the steps of:
撮像手段によって撮像されるプレイヤの画像を所定時間毎に取得する画像取得手段、
該画像取得手段によって取得される最新画像及び直前画像の差分画像を生成し、複数の部分領域毎に画素値を足し合わせてプレイヤ動作量を順次算出するプレイヤ動作量算出手段、及び
該プレイヤ動作量算出手段により部分領域毎に順次算出されるプレイヤ動作量をそれぞれ積算してプレイヤ総動作量を算出するとともに、それらプレイヤ総動作量のうちいずれが所定閾値を超えたかを判断し、その判断結果に応じてゲームの進行を変化させるゲーム制御手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
Image acquisition means for acquiring an image of the player imaged by the imaging means every predetermined time;
A player action amount calculating means for generating a difference image between the latest image and the immediately preceding image acquired by the image acquiring means, and adding a pixel value for each of a plurality of partial areas to sequentially calculate a player action amount; and the player action amount The player movement amount sequentially calculated for each partial area by the calculation means is added to calculate the player total movement amount , and it is determined which of the player total movement amounts exceeds a predetermined threshold, and the determination result is A program for causing a computer to function as game control means for changing the progress of the game in response .
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