JP2003334353A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP2003334353A
JP2003334353A JP2002145339A JP2002145339A JP2003334353A JP 2003334353 A JP2003334353 A JP 2003334353A JP 2002145339 A JP2002145339 A JP 2002145339A JP 2002145339 A JP2002145339 A JP 2002145339A JP 2003334353 A JP2003334353 A JP 2003334353A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
reach
variable display
identification information
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2002145339A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Hayashi
隆志 林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2002145339A priority Critical patent/JP2003334353A/en
Publication of JP2003334353A publication Critical patent/JP2003334353A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for raising amusement in a game by obtaining a ready-for-winning state not occurring in a conventional manner. <P>SOLUTION: After the ready-for-winning state occurs in a variable display device, identifying information for constituting the ready-for-winning state is variably displayed again, and, then, display is controlled for the occurrence of the ready-for-winning state. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばパチンコ
遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表
される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を
可変表示可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を
備えた遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like, and more specifically, it has a plurality of variable display portions capable of variably displaying a plurality of types of identification information. The present invention relates to a game machine provided with a variable display device.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において従来から一般的
に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情報
を可変表示可能な可変表示部を複数有する可変表示装置
を備えたものがあった。
2. Description of the Related Art Some game machines of this type that have been generally known in the past include, for example, a variable display device having a plurality of variable display portions capable of variably displaying a plurality of types of identification information. It was

【0003】このような従来の遊技機においては、リー
チ状態が発生するとそのリーチ状態を構成する識別情報
を変化させることなく、最終停止図柄についての可変表
示を行ない最終的に確定図柄を導出表示させていた。ま
た、リーチ状態を構成する識別情報となったときに、リ
ーチを盛り上げるための演出としてリーチ状態を構成す
る有効ライン数を増加させ、遊技者を視覚的に楽しませ
ようとする遊技機があった。
In such a conventional gaming machine, when a reach state occurs, the final stop symbol is variably displayed and finally the finalized symbol is derived and displayed without changing the identification information constituting the reach state. Was there. Also, when the identification information that constitutes the reach state is reached, there is a gaming machine that attempts to visually entertain the player by increasing the number of effective lines that configure the reach state as an effect for raising the reach. .

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の遊技機
では、前述したようにリーチ状態を導出表示させた後
に、リーチ演出としてこのリーチ状態を構成する有効ラ
イン数を増加させる演出が行なわれているが、かかるリ
ーチ状態の発生態様に関しては、停止図柄によりリーチ
状態が構成されるように導出表示し、リーチが発生した
ことを報知するよう構成されている。このため、リーチ
演出は視覚的に楽しめるものの、その前提となるリーチ
状態の発生態様については単調な演出となってしまい、
リーチ状態が発生するときの演出を特別に盛り上げるこ
とができておらず、可変表示中における遊技演出の興趣
を向上させることができなかった。本発明は、かかる実
情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、斬新な
リーチ状態の発生態様を実現することにより、遊技の興
趣向上を図れる遊技機を提供することである。
However, in the conventional gaming machine, after the reach state is derived and displayed as described above, an effect of increasing the number of effective lines forming the reach state is performed as the reach effect. However, with regard to the manner of occurrence of such a reach state, it is configured to display and display so that the reach state is constituted by the stop symbols, and to notify that the reach has occurred. For this reason, although the reach effect can be visually enjoyed, the manner of occurrence of the reach state, which is the premise thereof, becomes a monotonous effect,
The effect when the reach state occurs cannot be specially excited, and the interest of the game effect during the variable display cannot be improved. The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by realizing a novel manner of generating a reach state.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 複数種類の識別情報(図3等参照)を可変表示
可能な可変表示部(左図柄表示部9b,中図柄表示部9
a,右図柄表示部9c等)を複数有する可変表示装置
(可変表示装置8)を備えた遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、前記識別情報の可変表示を開始させた後
表示結果を導出表示させる制御を行なう表示制御手段
(遊技制御基板31,表示制御基板80等)を備え、該
表示制御手段は、前記識別情報の可変表示を開始させて
前記リーチとなる識別情報の組合せを表示(図14の
(d)参照)させてからリーチ演出を実行する(図1
5,図16等参照)前に該リーチ状態を構成する識別情
報の一部(たとえば、左図柄表示部9b)、または、全
部(たとえば、左図柄表示部9b,右図柄表示部9c)
を再可変表示(図14の(e)参照)させ、再度リーチ
となる識別情報の組合せを表示させた(図15の
(f),(h)参照)後に前記リーチ演出を実行するリ
ーチ時再表示制御手段(図16等参照)を含む。
[Specific examples of means for solving the problems and the effects thereof]
(1) Variable display section (left symbol display section 9b, middle symbol display section 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (see FIG. 3, etc.)
a, a right symbol display portion 9c, etc.) is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) having a variable display device (variable display device 8) having a plurality of display results after the variable display of the identification information is started. A display control means (game control board 31, display control board 80, etc.) for performing control to derive and display is provided, and the display control means starts variable display of the identification information and displays a combination of identification information to be the reach. (See (d) of FIG. 14) and then the reach effect is executed (FIG. 1
5, see FIG. 16 etc.) Part (for example, the left symbol display portion 9b) or all (for example, the left symbol display portion 9b, the right symbol display portion 9c) of the identification information that constitutes the reach state before.
Is re-variably displayed (see (e) of FIG. 14), the combination of identification information to be a reach is displayed again (see (f) and (h) of FIG. 15), and then the reach effect is re-executed. Display control means (see FIG. 16 and the like) is included.

【0006】このような構成によれば、可変表示装置に
リーチ状態が表示されてからリーチ演出が実行される前
に、かかるリーチ状態を構成する識別情報の組合せを再
度可変表示させリーチ状態を発生させた後に、リーチ演
出を実行することができる。これにより、リーチが発生
したことを再可変表示後に再度リーチを発生させる斬新
なリーチ発生態様により報知することができ、可変表示
中における遊技演出の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, before the reach effect is executed after the reach state is displayed on the variable display device, the combination of the identification information forming the reach state is variably displayed again to generate the reach state. After this, the reach effect can be executed. As a result, the occurrence of the reach can be notified by a novel reach generation mode in which the reach is generated again after the variable display is performed again, and the interest of the game effect during the variable display can be improved.

【0007】(2) 前記表示制御手段は、前記リーチ
状態を発生させるか否かを決定するリーチ発生決定手段
(リーチ判定等)と、該リーチ発生決定手段によりリー
チ状態を発生させることが決定されたときに、前記再可
変表示を実行するか否かを決定する再可変表示実行決定
手段(図14のSF01等参照)とを含む。
(2) The display control means determines a reach generation determining means (reach determination or the like) for determining whether or not the reach state is generated, and the reach generation determining means determines to generate the reach state. Re-variable display execution determining means (see SF01 or the like in FIG. 14) for determining whether or not to perform the re-variable display.

【0008】このような構成によれば、リーチ状態を発
生させることが決定された可変表示において、可変表示
装置にリーチ状態が発生した後に、再度リーチ状態を発
生させるための再度可変表示を実行するか否かの決定を
行なうことができる。これにより、再可変表示の実行を
ランダムに発生させることで多様なリーチ発生態様とす
ることができ、興趣を向上させることができる。
With such a configuration, in the variable display in which the reach state is determined to be generated, after the reach state is generated in the variable display device, the variable display is again performed to generate the reach state again. A decision can be made whether or not. As a result, it is possible to have various reach generation modes by randomly generating the re-variable display, and it is possible to improve the interest.

【0009】(3) 前記リーチ時再可変表示制御手段
は、前記再可変表示を実行した後に表示するリーチとな
る識別情報の組合せ(図15の(h)の「7(白)」図
柄,「チェリー」図柄)を、前記再可変表示を実行する
前に表示したリーチとなる識別情報の組合せ(図14の
(d)の「すいか」図柄)とは異なる識別情報の組合せ
となるように変更する。
(3) The reach-time re-variable display control means is a combination of identification information to be a reach to be displayed after executing the re-variable display (“7 (white)” symbol of “(h) of FIG. 15”, “ The "cherry" pattern) is changed to a combination of identification information different from the combination of the identification information which is the reach displayed before executing the re-variable display (the "watermelon" pattern in (d) of FIG. 14). .

【0010】このような構成によれば、再可変表示の前
後におけるリーチ状態を構成する識別情報の組合せがそ
れぞれ異なるように変更することができる。これによ
り、再可変表示前のリーチ状態を構成する識別情報の組
合せが遊技者の希望しない識別情報の組合せであったと
きでも、再度可変表示後のリーチ状態を構成する識別情
報の組合せが遊技者の希望する識別情報の組合せに変更
されるかもしれないといった期待感を抱かせることがで
きる。
With such a configuration, it is possible to change the combination of the identification information constituting the reach state before and after the re-variable display to be different. As a result, even when the combination of identification information that constitutes the reach state before the re-variable display is a combination of identification information that the player does not desire, the combination of identification information that constitutes the reach state after the variable display is again displayed by the player. It is possible to have the expectation that the combination of the identification information desired by the user may be changed.

【0011】(4) 導出表示された識別情報の表示結
果が特定表示結果(たとえば、「チェリー」図柄による
ゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技
状態(たとえば、大当り状態)となるとともに、前記特
定表示結果のうちの特別表示結果(たとえば、「7
(白)」図柄によるゾロ目)となったときに前記特定遊
技状態の終了後に前記特定遊技状態が発生しやすくなる
特別遊技状態(たとえば、高確率状態)となる遊技機で
あって、前記リーチ時再可変表示制御手段は、前記再可
変表示を実行する前に表示するリーチとなる識別情報の
組合せが前記特定表示結果のうちの前記特別表示結果以
外の非特別表示結果と成り得る識別情報の組合せ(たと
えば、非確変図柄)であるときに、前記再可変表示を実
行した後に表示するリーチとなる識別情報の組合せが前
記特別表示結果と成り得る識別情報の組合せ(たとえ
ば、確変図柄,変動時間短縮図柄,開放延長図柄等)に
変更する。
(4) A specific game state (for example, a big hit state) that is advantageous to the player when the display result of the identification information that is derived and displayed becomes a specific display result (for example, a doublet with a "cherry" symbol). In addition, the special display result (for example, “7
(White) ”A gaming machine that becomes a special game state (for example, a high-probability state) in which the specific game state is likely to occur after the specific game state ends when it becomes a pattern, When the re-variable display control means, the combination of the identification information that is the reach to be displayed before executing the re-variable display becomes the non-special display result other than the special display result of the specific display results. When it is a combination (for example, a non-probability variation pattern), a combination of identification information that is a reach to be displayed after executing the revariable display can be the special display result (for example, a probability variation pattern, variation time) Shortened design, open extended design, etc.)

【0012】このような構成によれば、再可変表示前に
おけるリーチ状態を構成する識別情報の組合せが非特別
表示結果となる可能性の有る識別情報の組合せであった
のに対し、再可変表示後におけるリーチ状態を構成する
識別情報の組合せを特別表示結果となる可能性の有る識
別情報の組合せに変更することができる。これにより、
再可変表示が実行されたときに、遊技者にとって利益度
合いの高い有利な識別情報の組合せに変更されるかもし
れないといった期待感を抱かせることができる。たとえ
ば、再可変表示前は非確変図柄によるリーチであるのに
対し、再可変表示後は確変図柄によるリーチに変更され
る。
According to such a configuration, the combination of the identification information forming the reach state before the re-variable display is the combination of the identification information which may possibly result in the non-special display, whereas the re-variable display is possible. It is possible to change the combination of the identification information that forms the reach state later on to the combination of the identification information that may be the special display result. This allows
When the re-variable display is executed, it is possible to make the player feel an expectation that the combination may be changed to an advantageous combination of the identification information having a high degree of profit for the player. For example, before the re-variable display, the reach is based on the non-probable variation pattern, whereas after the re-variable display, the reach is changed to the probability variation pattern.

【0013】(5) 前記リーチ時再可変表示制御手段
は、前記再可変表示を実行する前に表示するリーチとな
る識別情報の組合せ(たとえば、図14の(d)の「す
いか」図柄)より遊技者にとって利益度合いの高くなる
(たとえば、大当り信頼度が高くなる)リーチとなる識
別情報の組合せ(たとえば、図15の(h)の「7
(白)」図柄)に変更する。
(5) The reach-time re-variable display control means is based on a combination of identification information to be a reach to be displayed before executing the re-variable display (for example, a “watermelon” pattern in (d) of FIG. 14). A combination of identification information that reaches the player with a higher degree of profit (for example, higher jackpot reliability) (for example, “7” in (h) of FIG. 15).
(White) ”design).

【0014】このような構成によれば、再可変表示前に
おけるリーチ状態を構成する識別情報の組合せにより得
られる利益度合いより、再可変表示後におけるリーチ状
態を構成する識別情報の組合せにより得られる利益度合
いの方が高くなるように変更することができる。これに
より、再可変表示が実行されたときに、遊技者にとって
利益度合いの高い有利な識別情報の組合せに変更される
かもしれないといった期待感を抱かせることができる。
たとえば、再可変表示前は大当りになる信頼度が低い図
柄によるリーチであるのに対し、再可変表示後は大当り
になる信頼度が高い図柄によるリーチに変更される。
According to this structure, the profit obtained by the combination of the identification information constituting the reach state after the revariable display is more than the profit degree obtained by the combination of the identification information constituting the reach state before the revariable display. The degree can be changed to be higher. As a result, when the revariable display is executed, it is possible to make the player feel an expectation that the combination may be changed to an advantageous combination of identification information having a high degree of profit.
For example, before the re-variable display, the reach is based on a symbol with a low reliability of being a big hit, whereas after the re-variable display, the reach is changed to a symbol with a high reliability of being a big hit.

【0015】(6) 前記可変表示装置は、複数本の組
合せ有効列が定められており(図5等参照)、前記リー
チ時再可変表示制御手段は、前記再可変表示を実行する
前に表示するリーチとなる識別情報の組合せ有効列数
(図15の(h)の「すいか」図柄でのシングルリー
チ)よりも前記再可変表示を実行した後に表示するリー
チとなる識別情報の組合せ有効列数(図15の(h)の
「7(白)」図柄と「チェリー」図柄でのダブルリー
チ)の方が多く成立するように変更する。
(6) In the variable display device, a plurality of combination effective columns are defined (see FIG. 5 etc.), and the reach-time re-variable display control means displays before executing the re-variable display. The number of effective combination columns of the identification information which becomes the reach after the revariable display is executed, rather than the number of effective combination columns of the identification information which becomes the reach (single reach in the “watermelon” pattern of (h) of FIG. 15). The change is made so that the number of “7 (white)” and “double reach with“ cherry ”symbols in (h) of FIG. 15) is more established.

【0016】このような構成によれば、再可変表示前に
おけるリーチ状態が成立している有効列数より、再可変
表示後におけるリーチ状態が成立している有効列数の方
が多くなるように変更することができる。これにより、
再可変表示が実行されたときに、有効列数が増えるよう
なリーチ状態に変更されるかもしれないといった期待感
を抱かせることができる。具体的には、再可変表示前よ
り再可変表示後の方がリーチの成立しているライン数が
多くなり、大当りになる確率が高くなるかもしれないと
いった期待感を抱かせることができる。
With such a configuration, the number of effective columns in which the reach state is established after the revariable display is larger than the number of effective columns in which the reach state is established before the revariable display. Can be changed. This allows
When the re-variable display is executed, it is possible to have an expectation that the reach state may be changed to increase the number of effective columns. Specifically, the number of lines in which the reach is established is greater after the re-variable display before the re-variable display, and the expectation that the jackpot may be higher may be given.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面にもとづいて詳細に説明する。なお、本実施の形態に
おいては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマ
シン等のその他の遊技機であってもよく、複数種類の識
別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有する可変表
示装置を備えた遊技機であればすべて対象となる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine is shown as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine, a slot machine, or the like. Any gaming machine provided with a variable display device having a plurality of variable display portions capable of variably displaying identification information is targeted.

【0018】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユ
ニット50の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine according to the present invention and a card unit 50 installed corresponding to the pachinko gaming machine 1.

【0019】パチンコ遊技機1は、額縁状に形成された
ガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、
打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供
給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球
を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けら
れている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可
能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技
領域7が設けられている。これについては、図2を用い
て後述する。また、遊技領域7の外側の左右上部には、
効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。
遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊
技効果LED28b,28cが設けられている。そし
て、この例では、ガラス扉枠2の左側中央部に、景品球
払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、ガラス扉
枠2の中央上部、補給玉が切れたときに点灯する玉切れ
ランプ52が設けられている。
The pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2,
There is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball feeder tray 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the rear of the glass door frame 2. Further, a game area 7 is provided on the front surface of the game board 6. This will be described later with reference to FIG. Also, on the upper left and right outside the game area 7,
Two speakers 27 are provided which emit sound effects.
On the outer periphery of the game area 7, a game effect LED 28a and game effect LEDs 28b, 28c are provided. In this example, a prize ball lamp 51 that is turned on when paying out a prize ball is provided in the central portion on the left side of the glass door frame 2, and the upper part of the center of the glass door frame 2 and the out-of-ball lamp that is turned on when the replenishing balls are cut off. 52 is provided.

【0020】さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣
接して設置され、プリペイドカードが挿入されることに
より玉貸を可能にするカードユニット50も示されてい
る。カードユニット50には、カード利用可表示ランプ
151が設けられており、カードユニット50が使用可
能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ15
1の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカ
ードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複
数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置さ
れており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連
結台方向表示器153により表示される。
Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables a ball lending by inserting a prepaid card. The card unit 50 is provided with a card availability display lamp 151. The fact that the card unit 50 is ready for use indicates that the card availability display lamp 15 is available.
The player is notified by lighting or blinking 1. This card unit 50 is installed in a state of being inserted between a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on the gaming machine installation island, and which of the left and right gaming machines is connected is displayed on the connecting stand direction. It is displayed by the device 153.

【0021】遊技者がカード残高の記録されたプリペイ
ドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリ
ペイドカードに記録されているカード残高が読取られ
る。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことによ
り、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額
されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊
技機1の打球供給皿3に貸出される。
When the player inserts the prepaid card in which the card balance is recorded into the card insertion slot 155, the card balance recorded in the prepaid card is read. Next, the player performs a predetermined ball lending operation to reduce the balance of the lending unit amount set in advance, and the batting amount for the lending unit amount is supplied to the pachinko gaming machine 1. Lent to dish 3.

【0022】カードユニット50には端数表示スイッチ
152が設けられている。この端数表示スイッチ152
を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラ
ーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ
遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示さ
れる。図中156はカードユニット錠であり、このカー
ドユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作す
ることにより、カードユニット50の前面側を開成でき
るように構成されている。
The card unit 50 is provided with a fraction display switch 152. This fraction display switch 152
By pressing, information such as a card balance and an error code when an error occurs is displayed on an information display (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. In the figure, reference numeral 156 is a card unit lock, and the front side of the card unit 50 can be opened by inserting a predetermined key into the card unit lock 156 and performing an unlocking operation.

【0023】図2は、パチンコ遊技機1の遊技盤6の前
面に設けられている遊技領域7を説明するための図であ
る。また、図3は、可変表示装置8において可変表示さ
れる特別図柄の配列態様を展開図形式で示す図である。
FIG. 2 is a view for explaining a game area 7 provided on the front surface of the game board 6 of the pachinko gaming machine 1. In addition, FIG. 3 is a diagram showing, in a developed view, an arrangement mode of special symbols variably displayed on the variable display device 8.

【0024】遊技領域7の中央付近には、LCD(Liqu
id Crystal Display)表示器(液晶表示装置)からなる
中図柄表示部9aと、その左右にそれぞれ配置された2
つのドラム式表示器(たとえばステッピングモータより
なるドラムモータにより駆動される回転ドラム式表示装
置)からなる左図柄表示部9b,右図柄表示部9cとの
3つの表示部からなる特別図柄表示部を有する可変表示
装置8が設けられている。左図柄表示部9bおよび右図
柄表示部9cのそれぞれには、各図柄表示部によって表
示される特別図柄を照らして明るく表示できるようにす
るためのドラムランプ(図示省略)が複数設けられてい
る。これらドラムランプは、たとえば、各図柄表示部に
おいて上段、中段、下段のそれぞれに停止される3つの
図柄をそれぞれ照らすように設けられている。
In the vicinity of the center of the game area 7, an LCD (Liqu
id Crystal Display) A middle pattern display portion 9a composed of a display (liquid crystal display device), and 2 arranged respectively on the left and right sides thereof.
It has a special symbol display part consisting of three display parts, a left symbol display part 9b and a right symbol display part 9c, which are composed of one drum type display device (for example, a rotary drum type display device driven by a drum motor composed of a stepping motor). A variable display device 8 is provided. Each of the left symbol display portion 9b and the right symbol display portion 9c is provided with a plurality of drum lamps (not shown) for illuminating the special symbol displayed by each symbol display portion so as to be brightly displayed. These drum lamps are provided, for example, so as to illuminate the three symbols stopped in the upper, middle, and lower stages of the respective symbol display portions.

【0025】また、可変表示装置8の下方中央部には始
動入賞口14を構成する始動用電動役物15が、その両
側には通過ゲート11がそれぞれ設けられている。さら
に、始動入賞口14の下方には可変入賞球装置19が取
付けられている。
In addition, a starting electric prize 15 which constitutes the starting winning opening 14 is provided in the lower central portion of the variable display device 8, and passage gates 11 are provided on both sides thereof. Further, a variable winning ball device 19 is attached below the starting winning opening 14.

【0026】可変表示装置8では、中図柄表示部9aに
より表示される「中図柄」と、左図柄表示部9bにより
表示される「左図柄」と、右図柄表示部9cにより表示
される「右図柄」とがそれぞれ上から下へスクロールさ
れることによって特別図柄の可変表示が行なわれる。な
お、可変表示中においては、左,中,右の各特別図柄を
下から上へ逆方向にスクロールさせてもよい。このパチ
ンコ遊技機1では、特別図柄として、「0」〜「19」
までの図柄番号に対応する20個の表示図柄が用意され
ている。具体的には、図3に示すように、「7
(赤)」、「ぶどう」、「ダブルBAR」、「プラ
ム」、「チェリー」、「7(白)」、「すいか」、「シ
ングルBAR」、「7(青)」、「ベル」、「コイン
0」〜「コイン9」および予告用の「チェリー」(右特
別図柄1のみ)が配置された構成となっている。特別図
柄は、打玉が始動入賞口14へ始動入賞することにもと
づいて可変開始される。なお、本実施形態においては、
右特別図柄の図柄番号「1」に予告用の「チェリー」図
柄を配置させている。可変表示が開始された後に、この
図柄が右図柄表示部9cに導出表示されたときに、その
可変表示において100パーセント大当りとなる、いわ
ゆる大当り予告報知手段として配置されている。よっ
て、かかる予告用の「チェリー」が導出表示されたとき
には、必ずリーチ状態が成立しており、後述する動画演
出が実行されたときには必ず目的を達成する旨の結果の
表示がなされることとなる。これにより、右図柄停止時
にも遊技者は期待感を抱きながら遊技を行なうことがで
きるため、遊技の興趣を向上させることができる。
In the variable display device 8, "middle symbol" displayed by the medium symbol display portion 9a, "left symbol" displayed by the left symbol display portion 9b, and "right" displayed by the right symbol display portion 9c. The special symbols are variably displayed by scrolling each of the symbols from the top to the bottom. In the variable display, the left, middle, and right special symbols may be scrolled in the reverse direction from bottom to top. In this pachinko gaming machine 1, as a special symbol, "0" to "19"
Twenty display symbols corresponding to the symbol numbers up to are prepared. Specifically, as shown in FIG.
(Red) ”,“ grape ”,“ double BAR ”,“ plum ”,“ cherry ”,“ 7 (white) ”,“ watermelon ”,“ single BAR ”,“ 7 (blue) ”,“ bell ”,“ It has a configuration in which "coins 0" to "coins 9" and "cherry" for notice (only the right special symbol 1) are arranged. The special symbol is variably started based on the ball hitting the starting winning opening 14 for starting winning. In the present embodiment,
The "cherry" symbol for notice is placed in the symbol number "1" of the right special symbol. After the variable display is started, when this symbol is displayed on the right symbol display portion 9c as a derivation display, it is arranged as a so-called big hit advance notice notifying means which gives a 100% big hit in the variable display. Therefore, when the "Cherry" for advance notice is derived and displayed, the reach state is always established, and when the video effect described later is executed, the result indicating that the purpose is to be achieved is always displayed. . As a result, even when the right symbol is stopped, the player can play the game with a sense of expectation, and thus the interest of the game can be improved.

【0027】可変表示装置8の下部の通過ゲート11に
進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された
後、アウト口26の方に導かれる。ゲートスイッチ12
で打玉が検出されると、中図柄表示部9a内の上部左側
に停止表示されている普通図柄(図示省略)が可変開始
する。そして、その表示結果が予め定められた特定の表
示結果(たとえば「7」)となった場合には、ソレノイ
ド16が励磁されることによって始動入賞口14を構成
している始動用電動役物15が所定時間開成し、打玉を
始動入賞口14に入賞させやすい状態となる。普通図柄
の可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合に
は、その打玉の通過が通過記憶データ(以下、通過記憶
という)としてメモリに記憶され、普通図柄の可変表示
が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその
通過記憶にもとづいて可変表示装置8が可変開始する。
この通過記憶の上限はたとえば「4」に定められてお
り、現時点での通過記憶数は中図柄表示部9a内上部右
側に表示される通過記憶表示(図示省略)により表示さ
れる。通過記憶表示は、通過が記憶されるごとに、その
点灯表示を1つ追加して点灯する。そして、中図柄表示
部9aにおいて普通図柄の可変表示が開始されるごと
に、通過記憶表示の点灯表示を1つ消灯させる。
A hit ball that has entered the passage gate 11 below the variable display device 8 is detected by the gate switch 12 and then guided to the outlet 26. Gate switch 12
When the hit ball is detected at, the normal symbol (not shown) that is stopped and displayed on the upper left side in the middle symbol display portion 9a starts variably. Then, when the display result becomes a predetermined specific display result (for example, "7"), the solenoid 16 is excited to start the electric winning accessory 15 that constitutes the start winning port 14. Is opened for a predetermined time, and the ball is in a state where it is easy to let the ball hit the start winning port 14. When the ball hits the passage gate 11 during the variable display of the normal symbol, the passing of the ball is stored in the memory as passing memory data (hereinafter referred to as passing memory), and the variable display of the ordinary symbol ends. Then, the variable display device 8 starts to change based on the passing memory after the state where the change can be started again.
The upper limit of the passing memory is set to, for example, "4", and the passing memory number at the present time is displayed by a passing memory display (not shown) displayed on the upper right side in the middle symbol display portion 9a. The passage memory display is lit up by adding one additional lighting display each time a passage is stored. Then, each time the variable display of the normal symbol is started in the middle symbol display portion 9a, one of the passing memory display lights is turned off.

【0028】始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始
動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ
17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄
が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打
玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始
動入賞が始動入賞記憶データ(以下、始動入賞記憶とい
う)としてメモリに記憶され、特別図柄の変動が終了し
て再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入
賞記憶にもとづいて特別図柄の可変表示を開始する。こ
の始動入賞記憶の上限はたとえば「4」に定められてお
り、現時点での始動入賞記憶数は中図柄表示部9a内に
表示される始動入賞記憶表示(図示省略)により表示さ
れる。始動入賞記憶表示は、始動入賞が記憶されるごと
に、その点灯表示を1つ追加して点灯表示する。そし
て、可変表示装置8において特別図柄の可変表示が開始
されるごとに、点灯表示を1つ消灯させる。
The start winning prize ball that has entered the start winning opening 14 is detected by the starting opening switch 17. When a beating ball is detected by the starting port switch 17, the special symbol of the variable display device 8 starts variable. For example, when a hitting ball is detected by the starting opening switch 17 during the variable display of the special symbol, the starting winning is stored in the memory as the starting winning memory data (hereinafter referred to as the starting winning memory), and the variation of the special symbol. After that, the variable display of the special symbol is started again based on the starting winning prize memory after the fluctuation can be started again. The upper limit of the starting winning prize memory is set to, for example, “4”, and the number of starting winning prize memories at the present time is displayed by the starting winning prize memory display (not shown) displayed in the middle symbol display portion 9a. The starting winning prize memory display is lit up by adding one lighting display every time the starting winning prize is stored. Then, each time the variable display of the special symbol is started on the variable display device 8, one lighted display is turned off.

【0029】次に、可変表示装置8においては、左,
中,右の各特別図柄のスクロールが、たとえば、左図
柄、右図柄、中図柄の順で終了して各図柄が停止表示さ
れることにより、最終的な表示結果が導出表示される。
Next, in the variable display device 8, the left,
The scrolling of each of the special symbols in the middle and the right ends, for example, in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, and each symbol is stopped and displayed, so that the final display result is derived and displayed.

【0030】また、可変表示装置8の可変表示中(この
場合は、特別可変表示部の可変表示中)においては、リ
ーチ状態(リーチ表示)が発生する場合がある。ここ
で、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を
有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結
果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技
者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、
前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の
表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態を
いう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態
が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表
示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになっ
た場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状
態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果
がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態
様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊
技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえ
ば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持し
ながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状
態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中に
は、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当り
が発生しやすいものがある。このような特定のリーチを
スーパーリーチという。
Further, during the variable display of the variable display device 8 (in this case, during the variable display of the special variable display portion), the reach state (reach display) may occur. Here, the reach has a variable display device whose display state can be changed, the variable display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are specified in advance. In the gaming machine in which the game state becomes a specific game state advantageous to the player when the display modes are combined,
This is a display state in which some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed, and the display results that have already been derived and displayed satisfy the condition of being a combination of the specific display modes. In other words, if the reach is a gaming state when the display result of the variable display device having a plurality of variable display portions whose display states can be changed is a predetermined combination of specific display modes. In a gaming machine in which a specific game state is advantageous for the player, when the display result of the variable display device is not derived and displayed yet, the variable display mode in which the combination of the specific display modes is easily displayed is displayed. It is a display state to make people think of it. Further, for example, the reach display state includes a state in which the variable display is performed by the plurality of variable display units while maintaining a state in which the combination of the specific display modes is complete. Furthermore, some of the reach is likely to cause a big hit when it appears, compared to a normal reach. Such a specific reach is called super reach.

【0031】また、リーチ状態とは、可変表示装置が可
変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態
様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
The reach state means that the display condition becomes the specific display mode even when the display control progresses after the variable display device is variably started to reach the stage before the display result is derived and displayed. It also refers to a display mode that does not deviate from the above.

【0032】また、リーチ状態とは、可変表示装置8の
表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階に
まで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が
導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領
域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様と
なる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device 8 progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed, and the display result is derived and displayed. It also refers to a display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas which have been determined before satisfying the condition for satisfying the specific display mode.

【0033】特別図柄の可変表示装置8の表示結果とし
て、組合せ有効列として定められた複数本の有効ライン
のうちのいずれかの有効ライン上で同一種類の図柄のゾ
ロ目(たとえば、7(白),7(白),7(白)等)が
停止表示されると大当りとなる。大当りが発生すれば、
ソレノイド21の励磁により開閉板20が傾動して可変
入賞球装置19の大入賞口が開口する。これにより、可
変入賞球装置19が遊技者にとって有利な第1の状態と
なる。この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒
間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の
入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより
終了し、遊技者にとって不利な第2の状態となる。大入
賞口には、特定領域(Vポケット)に入った入賞玉を検
出するVカウントスイッチ22と、特定領域以外の通常
領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ23
とが設けられている。第1の状態となっている可変入賞
球装置19内に進入した打玉が特定領域(Vポケット)
に入賞してVカウントスイッチ22により検出されれ
ば、その回の第1の状態が終了するのを待って再度開閉
板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状態
の繰返し継続制御は最大15回まで実行可能であり、繰
返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態
(大当り状態)という。なお、繰返し継続制御におい
て、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態
がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数
が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンド
までの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状
態にされ得る。
As a display result of the variable display device 8 of the special symbol, a flat pattern of the same type of symbol (for example, 7 (white) on any of the effective lines defined as the combination effective column. ), 7 (white), 7 (white), etc.) are stopped and displayed as a big hit. If a big hit occurs,
The opening / closing plate 20 is tilted by the excitation of the solenoid 21, and the special winning opening of the variable winning ball device 19 is opened. As a result, the variable winning ball device 19 is in the first state, which is advantageous for the player. The first state ends when a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses or when a predetermined number of hit balls (for example, 10) is won, whichever comes first, which is disadvantageous to the player. It will be in the second state. At the special winning opening, a V count switch 22 for detecting winning balls that have entered a specific area (V pocket) and a count switch 23 for detecting winning balls that have won a normal area other than the specific area
And are provided. The hit ball that has entered the variable winning ball device 19 in the first state has a specific area (V pocket).
When the player wins the prize and is detected by the V count switch 22, the opening / closing plate 20 is opened again to the first state after waiting for the first state of the current time to end. The repeat continuation control in the first state can be executed up to 15 times, and the game state in which the repeat continuation control is executed is called a specific game state (big hit state). In addition, in the repeated continuation control, a state in which the variable winning ball device 19 is in the first state is called a round. When the upper limit number of times of execution of the repeat continuation control is 16, the variable winning ball device 19 can be set to the first state for 16 rounds from the first round to the 16th round.

【0034】また、特別図柄表示部に表示された大当り
の結果が予め定められた確変図柄(本実施形態において
は、7(白),7(赤),7(青)等)のゾロ目により
構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて
大当りが発生する確率が向上された確率変動状態とな
る。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。
また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄(本実施
形態においては、プラム,チェリー,すいか等)とい
い、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りと
いう。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、
確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度
確変大当りが発生した場合には、2回目の確変大当りに
伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態とな
る。
Further, the result of the big hit displayed on the special symbol display portion is determined by a predetermined probability variation pattern (7 (white), 7 (red), 7 (blue), etc. in this embodiment). In the case of being configured, it is in a probability varying state in which the probability of a big hit is higher than in the normal gaming state. Hereinafter, the big hit by the probability variation pattern is called the probability variation big hit.
In addition, a big hit pattern other than the probability variation pattern is called a non-probability variation pattern (plum, cherry, watermelon, etc. in the present embodiment), and a big hit by a doublet of the non-probability variation pattern is called a non-probability variation big hit. When a certain probability big hit occurs, for a predetermined duration,
Controlled by stochastic fluctuation. Further, if the probability variation big hit occurs again within this period, the probability variation state becomes again after the specific game state accompanying the second probability variation big hit ends.

【0035】また、遊技盤6には、複数の入賞口24が
設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、遊
技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部
には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26があ
る。
Further, the game board 6 is provided with a plurality of winning openings 24. Further, decoration lamps 25 that are lit and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and at the bottom there is an outlet 26 for collecting hit balls that have not been won.

【0036】図4は、遊技制御における回路構成の一例
を示すブロック図である。図4には、制御基板として、
遊技制御基板(主基板ともいう)31、払出制御基板3
7、ランプ制御基板35、音制御基板70、および表示
制御基板80が示されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in game control. In FIG. 4, as a control board,
Game control board (also called main board) 31, payout control board 3
7, a lamp control board 35, a sound control board 70, and a display control board 80 are shown.

【0037】払出制御基板37、ランプ制御基板35、
音制御基板70および表示制御基板80には、マイクロ
コンピュータ等が搭載されており、たとえば、CPU
(Central Processing Unit )やI/Oポートが設けら
れている。
Dispensing control board 37, lamp control board 35,
A microcomputer or the like is mounted on the sound control board 70 and the display control board 80. For example, a CPU
(Central Processing Unit) and I / O ports are provided.

【0038】払出制御基板37には、球払出装置97、
および、カードユニット50が接続される。ランプ制御
基板35には、遊技効果LED28a,28b,28
c、賞球ランプ51、球切れランプ52、および、装飾
ランプ25が接続される。音制御基板70にはスピーカ
27が接続される。
On the payout control board 37, a ball payout device 97,
Also, the card unit 50 is connected. On the lamp control board 35, game effect LEDs 28a, 28b, 28
c, the prize ball lamp 51, the out-of-ball lamp 52, and the decoration lamp 25 are connected. The speaker 27 is connected to the sound control board 70.

【0039】表示制御基板80には、中図柄表示部9a
として用いられているLCD表示器と、上述したランプ
制御基板35、音制御基板70、さらには、モータ・ラ
ンプドライバ基板90を介し、左図柄表示部9bと右図
柄表示部9cとして用いられているドラム式表示器と、
かかるドラムの可変表示状態(たとえば、停止状態・リ
ーチ状態・大当り状態等)に対応して、ドラムに付され
た図柄に光を照射し演出を盛り上げるためのドラムラン
プ99が接続されている。
On the display control board 80, the middle symbol display portion 9a
It is used as a left symbol display section 9b and a right symbol display section 9c through the LCD display used as, the lamp control board 35, the sound control board 70, and the motor / lamp driver board 90 described above. Drum type display,
Corresponding to such variable display states of the drum (for example, stopped state, reach state, big hit state, etc.), a drum lamp 99 for irradiating light on the design attached to the drum and enlivening the effect is connected.

【0040】遊技制御基板31には、遊技制御プログラ
ムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路
(遊技制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ
回路58と、ソレノイド回路59と、情報出力回路64
と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
On the game control board 31, a basic circuit (game control microcomputer) 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a game control program, a switch circuit 58, a solenoid circuit 59, and an information output circuit 64.
And an address decoding circuit 67.

【0041】基本回路53は、遊技制御用のマイクロコ
ンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶す
るROM(Read Only Memory)54、ワークメモリとし
て使用されるRAM(Random Access Memory)55、制
御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうCPU
56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、定期
的(たとえば2msecごと)にROM54に記憶され
ている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
The basic circuit 53 is a microcomputer for game control, a ROM (Read Only Memory) 54 for storing programs for game control, a RAM (Random Access Memory) 55 used as a work memory, and a control. CPU that controls according to the program
56 and I / O port 57 are included. The basic circuit 53 periodically (for example, every 2 msec) repeatedly executes the game control program stored in the ROM 54 from the beginning.

【0042】スイッチ回路58は、各種スイッチからの
信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路
58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、
Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、およ
び、賞球カウントスイッチ301A等が接続される。
The switch circuit 58 is a circuit for giving signals from various switches to the basic circuit 53. The switch circuit 58 includes a gate switch 12, a starting opening switch 17,
The V count switch 22, the count switch 23, the prize ball count switch 301A, etc. are connected.

【0043】情報出力回路64は、基本回路53から与
えられるデータにしたがって、確率変動が生じて確率変
動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生
し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、お
よび、始動入賞のうち特別図柄表示部9の可変表示に有
効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホ
ール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して
出力する回路である。
The information output circuit 64, in accordance with the data given from the basic circuit 53, the probability variation information indicating that probability variation has occurred and is in a probability variation state, that a big hit has occurred and is in a specific game state. It is a circuit that outputs to the host computer such as a hall management computer, the jackpot information shown, and the start winning information indicating the occurrence of the starting winning that is effectively used for the variable display of the special symbol display portion 9 among the starting winnings.

【0044】ソレノイド回路59は、始動用電動役物1
5の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞
球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を遊
技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って
駆動する回路である。
The solenoid circuit 59 is used for the starting electric accessory 1.
5 is a circuit for driving the solenoid 16 for operating the movable piece 5 and the solenoid 21 for opening and closing the opening / closing plate 20 of the variable winning ball device 19 in accordance with a command from the game control microcomputer 53.

【0045】遊技制御基板31から払出制御基板37、
および表示制御基板80には、指令情報の一例となるコ
マンドが送信される。
From the game control board 31 to the payout control board 37,
A command, which is an example of command information, is transmitted to the display control board 80.

【0046】遊技制御基板31から払出制御基板37に
伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令
情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令
情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマン
ド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
The command transmitted from the game control board 31 to the payout control board 37 is a command as command information regarding payout control of prize balls and a command as command information regarding payout control of ball rental (for example, ball lending is prohibited). Command, ball lending prohibition release command, etc.) are included.

【0047】また、遊技制御基板31から表示制御基板
80に伝送されるコマンドは、中図柄表示部9a,左図
柄表示部9b,右図柄表示部9cでの可変表示制御に関
する指令情報として用いられるコマンド等を含む。かか
るコマンド情報には、制御の指令内容を示す制御コマン
ドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT4信
号とが含まれる。
Further, the command transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 is a command used as command information regarding variable display control in the middle symbol display portion 9a, the left symbol display portion 9b, and the right symbol display portion 9c. Including etc. The command information includes a control command indicating the content of a control command and an INT4 signal indicating the timing of fetching the command.

【0048】表示制御基板80には、遊技制御基板31
から受信したコマンドにもとづいて、可変表示装置8に
設けられたLCD表示器9a、ドラム式表示器9b,9
c等の可変表示制御を行なうとともに、音制御のための
コマンドを音制御基板70に送信する制御やランプ制御
のためのコマンドをランプ制御基板35に送信するコマ
ンド制御も行なう表示制御用マイクロコンピュータ80
0が設けられている。この表示制御用マイクロコンピュ
ータ800は、前述した遊技制御用マイクロコンピュー
タ53と同様の構成を有する他、LCD表示器に表示さ
せる画像を生成するための画像表示信号を供給するVD
P(Video Display Processor )等の画像処理用の構成
要素も含んでいる。かかるVDPは、画像生成のために
必要となるアドレス信号・データ信号・制御信号等を要
求するためのINT1信号を定期的に発信している。な
お、本実施形態においては、1/30秒毎に垂直同期を
とるため、1/30秒毎にINT1信号が発信されるこ
ととなる。
On the display control board 80, the game control board 31
Based on the command received from the LCD display 9a, the drum type display 9b, 9 provided in the variable display device 8
A display control microcomputer 80 that performs variable display control of c and the like, and also performs control for transmitting a command for sound control to the sound control board 70 and command control for transmitting a command for lamp control to the lamp control board 35.
0 is provided. This display control microcomputer 800 has the same configuration as the above-mentioned game control microcomputer 53, and also VD for supplying an image display signal for generating an image to be displayed on the LCD display.
It also includes components for image processing such as P (Video Display Processor). The VDP periodically transmits an INT1 signal for requesting an address signal, a data signal, a control signal, etc. necessary for image generation. In this embodiment, since the vertical synchronization is performed every 1/30 second, the INT1 signal is transmitted every 1/30 second.

【0049】また、表示制御基板80では、遊技制御基
板31から伝送されてきたコマンドを最優先で受信し解
析がなされ、かかるコマンドにもとづき対応するランプ
制御コマンドおよび音制御コマンドを設定し、ランプ制
御コマンドをランプ制御基板35へ送信するとともに、
音制御コマンドを音制御基板70へ送信する。
In the display control board 80, the command transmitted from the game control board 31 is received and analyzed with the highest priority, and the corresponding lamp control command and sound control command are set based on the command, and the lamp control is performed. The command is transmitted to the lamp control board 35, and
The sound control command is transmitted to the sound control board 70.

【0050】このような各種コマンドは、それぞれ1バ
イトデータからなるMODEデータとEXTデータとの
2組の2バイトデータから構成されている。MODEデ
ータはたとえば、図13を用いて後述する変動パターン
コマンドや、確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を
示すデータであり、EXTデータはMODEデータによ
り示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を
具体的に指定するデータである。
Such various commands are composed of two sets of 2-byte data of MODE data and EXT data each of which is 1-byte data. The MODE data is, for example, data indicating a command type such as a variation pattern command described later with reference to FIG. 13 and a definite symbol designating command, and the EXT data is a specific display control content of the command types indicated by the MODE data. Is data that specifically specifies

【0051】前述したように、表示制御基板80は、遊
技制御基板31から送信されるコマンドにもとづき、そ
のコマンドに対応する所定のランプ制御コマンドをラン
プ制御基板35へ出力する。たとえば、表示制御基板8
0において大当り予告を行なうことが決定されたときに
は、その実行される大当り予告に対応するランプ制御コ
マンドが表示制御基板80からランプ制御基板35へ出
力される。ランプ制御基板35では、前述した遊技制御
用マイクロコンピュータ53と同様の構成を有するラン
プ制御用マイクロコンピュータ(図示省略)が設けられ
ており、そのランプ制御用マイクロコンピュータによっ
て、前述したランプ制御コマンドにもとづく上記電気的
装飾部品の点灯制御が行なわれる。
As described above, based on the command transmitted from the game control board 31, the display control board 80 outputs a predetermined lamp control command corresponding to the command to the lamp control board 35. For example, the display control board 8
When it is decided to give the big hit announcement at 0, the lamp control command corresponding to the executed big hit announcement is output from the display control board 80 to the lamp control board 35. The lamp control board 35 is provided with a lamp control microcomputer (not shown) having the same configuration as the above-mentioned game control microcomputer 53, and based on the above-mentioned lamp control command by the lamp control microcomputer. Lighting control of the electrical decorative component is performed.

【0052】同様に、表示制御基板80は、遊技制御基
板31から送信されるコマンドにもとづき、そのコマン
ドに対応する所定の音声制御コマンドを音制御基板70
へ出力する。たとえば、表示制御基板80でゲームモー
ドとして脱出モードがセットされているときには、その
脱出モードに対応する音制御コマンドを音制御基板70
へ出力される。音制御基板70では、前述した遊技制御
用マイクロコンピュータ53と同様の構成を有する音制
御用マイクロコンピュータ(図示省略)が設けられてお
り、その音制御用マイクロコンピュータによって、前述
した音制御コマンドにもとづいて所定の効果音をスピー
カ27から出力させる制御が行なわれる。
Similarly, the display control board 80, based on the command transmitted from the game control board 31, sends a predetermined voice control command corresponding to the command to the sound control board 70.
Output to. For example, when the escape mode is set as the game mode on the display control board 80, the sound control board 70 outputs the sound control command corresponding to the escape mode.
Is output to. The sound control board 70 is provided with a sound control microcomputer (not shown) having the same configuration as the above-mentioned game control microcomputer 53, and based on the sound control command described above by the sound control microcomputer. The speaker 27 is controlled to output a predetermined sound effect.

【0053】基本回路53は、始動口スイッチ17の検
出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウント
スイッチ23の検出信号にもとづいて、所定個数の景品
玉を払出すための賞球信号を払出制御基板37に出力す
る。払出制御基板37では、その出力されてきた賞球信
号にもとづいて球払出装置97を制御して所定個数の景
品玉を払出すための制御を行なう。
The basic circuit 53 pays out a prize ball signal for paying out a predetermined number of prize balls based on the detection signal of the starting opening switch 17, the detection signal of the V count switch 22 and the detection signal of the count switch 23. Output to the substrate 37. The payout control board 37 controls the ball payout device 97 based on the outputted prize ball signal to perform control for paying out a predetermined number of prize balls.

【0054】具体的には、可変入賞球装置19の大入賞
口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたと
えば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞
した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個
の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入
賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品
玉が払出されるように制御される。
Specifically, with respect to the winning balls that have won the large winning opening of the variable winning ball device 19, for example, 15 prize balls are paid out for each winning ball, and the winning balls that have won the starting winning opening 14 Is controlled so that, for example, 6 prize balls are paid out for each winning ball, and for prize balls that have won the other winning openings 24, for example, 10 prize balls are paid out for each winning ball.

【0055】遊技制御基板31から払出制御基板37に
送られた賞球個数信号は、払出制御基板37に設けられ
た払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)により
受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、球払
出装置97を駆動して賞球個数信号により特定される個
数の賞球を払出す制御を行なう。
The prize ball number signal sent from the game control board 31 to the payout control board 37 is received by a payout control microcomputer (not shown) provided in the payout control board 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 to control the payout of the number of prize balls specified by the prize ball number signal.

【0056】図5は、可変表示装置8の有効ラインを説
明するための中図柄表示部9aと、左図柄表示部9b,
右図柄表示部9cとの拡大図である。
FIG. 5 is a middle symbol display portion 9a for explaining an effective line of the variable display device 8, a left symbol display portion 9b,
It is an enlarged view with the right symbol display portion 9c.

【0057】図5を参照して、中図柄表示部9aと、左
図柄表示部9b,右図柄表示部9cのそれぞれにおいて
は、縦方向に3つの図柄が並んで停止表示される。した
がって、特別図柄表示部においては、3行×3列で特別
図柄が停止表示されることとなる。
With reference to FIG. 5, in each of the middle symbol display portion 9a, the left symbol display portion 9b, and the right symbol display portion 9c, three symbols are stopped and displayed in the vertical direction. Therefore, in the special symbol display portion, the special symbol is stopped and displayed in 3 rows × 3 columns.

【0058】また、図示破線に示すように、有効ライン
としては、横方向の上段L1,中段L2,下段L3と、
斜め対角方向のL4,L5との計5ラインが設定されて
いる。これらL1〜L5のうちのいずれかの有効ライン
上に同一の当り図柄が揃った状態で表示結果が確定する
と大当りとなる。
Further, as shown by the broken line in the drawing, the effective lines are the upper stage L1, the middle stage L2 and the lower stage L3 in the horizontal direction.
A total of 5 lines, L4 and L5 in the diagonal diagonal direction, are set. When the display result is confirmed in the state where the same winning symbols are aligned on any of the activated lines of L1 to L5, it is a big hit.

【0059】本実施の形態では、リーチ表示態様とし
て、1本の有効ライン上でリーチ(同一の表示図柄が2
つ揃う状態)が生じる場合(以下、シングルリーチとい
う)と、2本の有効ライン上でリーチが生じる場合(以
下、ダブルリーチという)とがある。本実施の形態の場
合、シングルリーチは、L1〜L5のうちのいずれかの
有効ライン上で生じる。一方、ダブルリーチは、有効ラ
インL4,L5上でのみ生じる。たとえば、本実施の形
態の図柄配列の場合は、有効ラインL4とL5とのうち
の一方において特定の大当り図柄でリーチ(同一の表示
図柄が2つ揃う状態)が成立すると同時に他方の有効ラ
インでもリーチが成立する場合がある(図5の場合では
「7(白)」と「チェリー」)。このように、2本の有
効ライン上で同時にリーチが成立している状態をダブル
リーチである。
In the present embodiment, as a reach display mode, the reach (the same display symbol is 2 is displayed on one effective line.
There are a case where a state where they are aligned (hereinafter referred to as a single reach) and a case where a reach occurs on two effective lines (hereinafter referred to as a double reach). In the case of the present embodiment, the single reach occurs on any effective line of L1 to L5. On the other hand, the double reach occurs only on the activated lines L4 and L5. For example, in the case of the symbol arrangement of the present embodiment, a reach (a state in which two identical display symbols are aligned) is established with a specific jackpot symbol on one of the activated lines L4 and L5, and at the same time on the other activated line. The reach may be established (“7 (white)” and “cherry” in the case of FIG. 5). In this way, the state where the reach is established simultaneously on the two effective lines is the double reach.

【0060】たとえば、本実施形態で用いる図3に示す
図柄配列の場合では、有効ラインL4上において「7
(赤)」、「7(青)」、「すいか」、「チェリー」、
「ダブルBAR」のうちのいずれかでリーチが成立する
と、同時に、有効ラインL5上で、各々、「ぶどう」、
「ベル」、「シングルBAR」、「7(白)」、「プラ
ム」によってリーチが成立し、ダブルリーチとなる。
For example, in the case of the symbol arrangement shown in FIG. 3 used in this embodiment, "7" is displayed on the activated line L4.
(Red) ”,“ 7 (blue) ”,“ watermelon ”,“ cherry ”,
When the reach is established in any of the "double BARs", at the same time, on the activated line L5, "grape",
A reach is established by "bell", "single BAR", "7 (white)", and "plum", and becomes a double reach.

【0061】ランダムカウンタを用いて表示結果を決定
する場合には、たとえば、L2のラインに並ばせる図柄
の種類が乱数RL(左図柄決定用ランダムカウンタ)、
RC(中図柄決定用ランダムカウンタ)、RR(右図柄
決定用ランダムカウンタ)の抽出値によって定められ
る。このようにL2のラインに並ばせる図柄の種類が決
定されることで、L1およびL3のラインの図柄が一義
的に定まる。
When the display result is determined by using the random counter, for example, the types of symbols to be arranged on the line L2 are random numbers RL (left symbol determination random counter),
Determined by the extracted values of RC (medium symbol determination random counter) and RR (right symbol determination random counter). In this way, by determining the types of symbols to be lined up on the line L2, the symbols on the lines L1 and L3 are uniquely determined.

【0062】遊技制御基板31は、ランダムカウンタを
用いて特別図柄の表示結果を大当りとすることを事前に
決定した場合には、さらに、大当り図柄の種類、およ
び、その大当り図柄のゾロ目を停止表示させる有効ライ
ンを決定する。
When the game control board 31 determines beforehand that the display result of the special symbol is a big hit by using the random counter, the kind of the big hit symbol, and the double hits of the big hit symbol are stopped. Determine the effective line to be displayed.

【0063】なお、以下の説明において、中図柄表示部
9aの上段位置を中上段、中段位置を中中段、下段位置
を中下段という。同様に、左図柄表示部9bの上段位置
を左上段、中段位置を左中段、下段位置を左下段とい
い、右図柄表示部9cの上段位置を右上段、中段位置を
右中段、下段位置を右下段という。
In the following description, the upper position of the middle symbol display portion 9a is called the middle upper position, the middle position is called the middle middle position, and the lower position is called the middle lower position. Similarly, the upper stage position of the left symbol display unit 9b is called the upper left stage, the middle stage position is called the left middle stage, and the lower stage position is called the lower left stage. The upper stage position of the right symbol display unit 9c is the upper right stage, the middle stage position is the right middle stage, and the lower stage position is It is called the lower right.

【0064】次に、この実施の形態に示されたパチンコ
遊技機1における大当りとするかはずれとするかの決定
(大当り判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの決
定(リーチ判定ともいう)、特別図柄の可変表示パター
ンである変動パターンの決定、および、確率変動状態と
するか否かの決定(確率変動判定)等の遊技制御用マイ
クロコンピュータ53側で決定される制御内容につい
て、決定のための処理手順を簡単に説明する。
Next, in the pachinko gaming machine 1 shown in this embodiment, it is determined whether to make a big hit or a big hit (also called a big hit judgment), and whether or not to reach a reach state (also called a reach judgment. ), Determination of a variation pattern that is a variable display pattern of a special symbol, and determination of control contents determined by the game control microcomputer 53 side such as determination of probability variation state (probability variation determination) The processing procedure for is briefly described.

【0065】大当りとするかはずれとするかの決定は、
大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて
行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生さ
せるか否かをランダムに決定するためのものであり、た
とえば、0からカウントアップして所定の上限値までカ
ウントアップした後再度0からカウントアップし直す数
値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周
期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。
始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、そ
れに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出さ
れ、その後、その抽出値が、予め定められた大当り判定
値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたラン
ダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、
大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御
が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態にお
いては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定され
る。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数
値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大
当りの発生確率が確率が向上するのである。
The decision whether to make a big hit or not
It is performed using the count value of the random counter for determining the big hit. This random counter is for randomly determining whether or not to generate a big hit. For example, the numerical data is updated by counting up from 0, counting up to a predetermined upper limit value, and then counting up from 0 again. It is a means. This counting operation is incremented by 1 in a predetermined cycle (every 2 msec).
When the start winning is detected by the start opening switch 17, the count value of the random counter is extracted accordingly, and then it is determined whether or not the extracted value matches a predetermined jackpot determination value. It If the value of the extracted random counter and the jackpot judgment value match,
It is decided to generate a big hit, and the big hit state is controlled. In a normal probability state other than the probability fluctuation state, the jackpot determination value is set to, for example, one numerical value. In the probability varying state, the jackpot determination value is set to a plurality of numerical values, so that in the probability varying state, the probability of occurrence of the jackpot is improved.

【0066】次に、可変表示がはずれとなる場合におい
てリーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともい
う)は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値
を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り
判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状
態を発生させるか否かをランダムに決定するためのもの
であって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機
能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始
時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予
め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状
態とすることが決定される。一方、大当り判定において
大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のラ
ンダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場
合にリーチ状態となる。
Next, when the variable display is out of alignment, the determination as to whether to reach the reach state (also referred to as reach determination) is made by using the count value of the reach determination random counter. This random counter is for randomly determining whether or not a reach state is generated when it is determined to be out in the jackpot determination, and is numerical data that functions similarly to the random counter for determining the jackpot. It is an updating means, and when the value of the counter extracted at a predetermined timing such as the start of variation of the special symbol matches the predetermined reach determination value, the reach state is determined. On the other hand, when a big hit is determined in the big hit determination, the decision using the random counter for reaching is not made, and the reach state is reached in all cases.

【0067】また、特別図柄の可変表示においてリーチ
状態となる決定がされた場合(大当りとする決定が行な
われた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との
両方を含む)には、リーチ状態の変動パターンが複数種
類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに
決定)される。このような変動パターンの決定は、変動
パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用い
て行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の
変動パターンをランダムに決定するためのものであっ
て、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する
数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の
所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種
類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致する
ものに対応する変動パターンとすることが決定される。
Further, when the reach state is determined in the variable display of the special symbols (including both the case of making a big hit and the case of making a big hit), The reach state variation pattern is selectively determined (randomly determined) from a plurality of types of variation patterns. Such fluctuation pattern determination is performed using the count value of the random counter for fluctuation pattern determination. This random counter is for randomly determining the variation pattern of the reach state, and is numerical data updating means that functions similarly to the random counter for determining the big hit, and is a predetermined number such as when the variation of the special symbol starts. It is determined that the value of the counter extracted at the timing is the fluctuation pattern corresponding to the matching one of the plurality of kinds of predetermined fluctuation pattern determination values.

【0068】また、大当りとすることが決定された場合
において確率変動状態とするか否かの決定(確率変動判
定)は、確率変動決定用のランダムカウンタのカウント
値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、確率
変動状態とするか否かをランダムに決定するためのもの
であって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機
能する数値データ更新手段である。大当りとする決定が
された場合には、所定のタイミングで確率変動決定用の
ランダムカウンタからカウント値が抽出され、その後、
その抽出値が、予め定められた確率変動判定値と一致す
るか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウン
タの値と確率変動判定値とが一致した場合は、確率変動
状態を発生させることが決定され、大当り遊技状態の終
了後、確率変動状態の制御が行なわれる。
Further, when it is determined that a big hit is to be made, the determination as to whether or not the probability variation state is made (probability variation determination) is performed using the count value of the random counter for determining the probability variation. This random counter is for determining randomly whether or not to be in the probability variation state, and is a numerical data updating means that functions similarly to a random counter for determining a big hit. When the big hit is decided, the count value is extracted from the random counter for determining the probability fluctuation at a predetermined timing, and then,
It is determined whether or not the extracted value matches a predetermined probability variation determination value. When the value of the extracted random counter and the probability fluctuation determination value match, it is determined to generate the probability fluctuation state, and the probability fluctuation state is controlled after the jackpot gaming state ends.

【0069】このパチンコ遊技機においては、遊技制御
用マイクロコンピュータ53により、このような各種ラ
ンダムカウンタを用いて制御内容が決定され、その決定
に従って、遊技制御が実行される。
In this pachinko gaming machine, the control contents are determined by the game control microcomputer 53 using such various random counters, and the game control is executed according to the determination.

【0070】図6は、(a)が表示制御メイン処理を示
すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を説
明するためのフローチャートである。かかる処理におい
ては、遊技制御基板31から送信されてきた各種コマン
ドにもとづきLCD表示器やドラム式表示器の表示制御
やランプの点灯パターンや遊技音の種類を特定するため
のコマンド送信等がなされる。
FIG. 6A is a flow chart showing the display control main processing, and FIG. 6B is a flow chart for explaining the timer interrupt processing. In such processing, based on various commands transmitted from the game control board 31, display control of the LCD display or the drum type display, command transmission for specifying the lighting pattern of the lamp and the type of game sound, and the like are performed. .

【0071】SA01において、ドラムランプ処理が行
なわれる。このドラムランプ処理においては、前述した
ドラムランプ99の点灯・点滅等を制御するためのデー
タの選択処理が行なわれる。
At SA01, the drum ramp process is performed. In this drum lamp process, a selection process of data for controlling lighting / blinking of the drum lamp 99 described above is performed.

【0072】SA02において、乱数更新処理が行なわ
れる。この乱数更新処理においては、表示制御に用いら
れる各種の判定用乱数を示すランダムカウンタを更新す
る処理である。本実施形態においては、後述する再可変
表示演出決定用乱数の更新処理が行なわれる。
At SA02, a random number updating process is performed. The random number updating process is a process of updating a random counter indicating various determination random numbers used for display control. In the present embodiment, a re-variable display effect determination random number updating process described later is performed.

【0073】SA03において、コマンド解析処理が行
なわれる。このコマンド解析処理においては、遊技制御
基板31から送信されすでに受信されているコマンドが
いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置8に
表示するための図柄や可変表示を行なうためのデータ等
をセットする処理が行なわれる。かかる処理について
は、図10を用いて詳述する。
At SA03, command analysis processing is performed. In this command analysis processing, what kind of command the command transmitted from the game control board 31 and already received is analyzed, and the design for displaying on the variable display device 8 and the data for performing variable display, etc. The process of setting is performed. This processing will be described in detail with reference to FIG.

【0074】SA04において、サブ・サブコマンド出
力処理が行なわれる。かかるサブ・サブコマンド出力処
理においては、前述したように、遊技制御基板31から
表示制御基板80に伝送されてきたコマンド(たとえ
ば、変動パターンコマンド等)にもとづき遊技音やラン
プ点灯パターンなどについてのコマンドの設定がなさ
れ、対応した音・ランプ制御基板に伝送される処理が行
なわれる。これにより、可変表示装置8の表示とランプ
・遊技音との間で同期のとれた演出を行なうことができ
る。
At SA04, sub-sub-command output processing is performed. In the sub / sub command output process, as described above, a command regarding a game sound or a lamp lighting pattern based on a command (for example, a variation pattern command) transmitted from the game control substrate 31 to the display control substrate 80. Is set, and the process is transmitted to the corresponding sound / lamp control board. As a result, it is possible to perform a synchronized effect between the display of the variable display device 8 and the lamp / game sound.

【0075】SA05において、画像データセット処理
が行なわれる。かかる画像データセット処理において
は、すでに格納されている可変表示の開始から終了まで
の一連のデータをセットする処理が行なわれる。
At SA05, image data set processing is performed. In the image data setting process, a process of setting a series of data from the start to the end of the variable display that has already been stored is performed.

【0076】SA06において、INT1フラグが成立
しているか否かの判別がなされる。前述したよに、IN
T1フラグとは、VDPから画像データ等を要求すると
きに信号であるINT1信号を表示制御用マイクロコン
ピュータ800が受信したときにセットされるフラグで
ある。かかるINT1フラグがセットされているとき
に、SA07からSA10の処理がなされ、セットされ
ていないときにはSA11の判別処理に移行される。
At SA06, it is determined whether or not the INT1 flag is established. As mentioned above, IN
The T1 flag is a flag that is set when the display control microcomputer 800 receives an INT1 signal which is a signal when requesting image data or the like from VDP. When the INT1 flag is set, the processing of SA07 to SA10 is performed, and when it is not set, the processing shifts to the determination processing of SA11.

【0077】SA07において、セットされているIN
T1フラグをクリアする処理がなされる。これは、一旦
セットされたINT1フラグによって、SA07からS
A10の処理が繰返し実行されることを防止するためで
ある。
IN set in SA07
Processing for clearing the T1 flag is performed. This changes from SA07 to S depending on the INT1 flag once set.
This is to prevent the process of A10 from being repeatedly executed.

【0078】SA08において、LCD表示器に表示さ
れている図柄が変動中であるか否かの判別がなされる。
図柄が変動中であるときには、図9を用いて後述するタ
イマ割込みフラグクリア処理のサブルーチンプログラム
が実行される。
At SA08, it is determined whether or not the symbol displayed on the LCD display is changing.
When the design is changing, a subroutine program for timer interrupt flag clearing processing, which will be described later with reference to FIG. 9, is executed.

【0079】図柄が変動中でなかったとき、また、SA
09の処理が終了した後は、SA10において画像表示
処理が行なわれる。かかる画像表示処理においては、S
A06においてなされた要求に対応するアドレス信号・
データ信号・制御信号等にもとづき画像表示信号を生成
し、LCD表示器にその画像表示信号を供給する処理が
なされる。LCD表示器は、かかる画像表示信号にもと
づき画像の表示を行なう。
When the design is not changing, again, SA
After the processing of 09 is completed, the image display processing is performed in SA10. In such image display processing, S
Address signal corresponding to the request made in A06
An image display signal is generated based on a data signal, a control signal, etc., and the image display signal is supplied to the LCD display. The LCD display displays an image based on the image display signal.

【0080】SA11において、タイマ割込みフラグが
成立しているか否かの判別がなされる。タイマ割込フラ
グがセットされていなければSA01に戻り、タイマ割
込フラグがセットされていれば、SA12に進みタイマ
割込フラグをクリアした後にSA13においてドラム制
御処理が行なわれる。
At SA11, it is judged whether or not the timer interrupt flag is established. If the timer interrupt flag is not set, the process returns to SA01. If the timer interrupt flag is set, the process proceeds to SA12 and the timer interrupt flag is cleared, and then the drum control process is performed in SA13.

【0081】SA13において実行されるドラム制御処
理は、遊技制御基板31から送信されたコマンドにもと
づいてドラムを回転駆動させているステッピングモータ
を励磁することにより制御する処理が実行される。かか
る処理の終了後、または、タイマ割込みフラグがセット
されていなかったときに、SA01に戻り同様の処理が
繰返し実行される。
The drum control processing executed in SA13 is executed by exciting the stepping motor which drives the drum to rotate based on the command transmitted from the game control board 31. After completion of such processing, or when the timer interrupt flag is not set, the processing returns to SA01 and the same processing is repeatedly executed.

【0082】図6(b)においては、タイマ割込み処理
が行なわれ、SA14においてタイマ割込フラグがセッ
トされる。このタイマ割込みは1msecごとに行なわ
れる。そして、SA15において、タイマ割込み許可が
なされてタイマ割込み処理を終了する。よって、前述し
たSA11のタイマ割込みフラグは1msecごとにセ
ットされるため、SA13のドラム制御処理も1mse
cごとに実行されることとなる。
In FIG. 6B, timer interrupt processing is performed, and the timer interrupt flag is set in SA14. This timer interrupt is performed every 1 msec. Then, in SA15, the timer interrupt is permitted and the timer interrupt process is ended. Therefore, since the timer interrupt flag of SA11 described above is set every 1 msec, the drum control process of SA13 is also 1 mse.
It will be executed every c.

【0083】図7は、コマンド受信割込み処理を説明す
るためのフローチャートである。このコマンド受信割込
み処理は、表示制御メイン処理に対して割込みをかける
遊技制御基板31の基本回路53から発信されるINT
4信号が表示制御基板80の表示制御用CPU101に
入力される毎に実行される処理である。なお、かかるI
NT4信号は、コマンド受信割込み処理において最優先
に受信されるものであり、たとえば、前述したINT1
信号やタイマ割込み等が同じタイミングで受信されたと
きであっても、かかるINT4信号が優先して受信され
ることとなる。
FIG. 7 is a flow chart for explaining the command reception interrupt processing. This command reception interrupt process is an INT signal transmitted from the basic circuit 53 of the game control board 31 that interrupts the display control main process.
This is processing executed every time four signals are input to the display control CPU 101 of the display control board 80. Note that such I
The NT4 signal is received with the highest priority in the command reception interrupt processing. For example, the INT1 signal described above is used.
Even when the signal and the timer interrupt are received at the same timing, the INT4 signal is preferentially received.

【0084】コマンド受信割込み処理においては、SB
01においては、遊技制御基板31から送信されてきた
コマンドを読込むための処理が行なわれる。次に、読込
まれたコマンドが1バイト目であるか否かが判別され
る。SB02において、読込まれたコマンドが1バイト
目のコマンドであればSB08に進み、受信データをコ
マンド受信個数カウンタが指す受信コマンドバッファに
格納してSB09に進む。
In the command reception interrupt processing, SB
At 01, a process for reading the command transmitted from the game control board 31 is performed. Next, it is determined whether or not the read command is the first byte. In SB02, if the read command is the command of the first byte, the process proceeds to SB08, the received data is stored in the received command buffer indicated by the command reception number counter, and the process proceeds to SB09.

【0085】SB02において、読込まれたコマンドが
1バイト目のコマンドでなければSB03に進み1バイ
ト目を既に受信したか否かが判別されるが、読込まれた
コマンドが1バイト目のコマンドであればSB08に進
み、受信したコマンドを受信個数カウンタが示す記憶領
域、すなわち、受信コマンドバッファ1に格納してから
SB09に進む。
If the command read in SB02 is not the command of the first byte, the process proceeds to SB03, where it is judged whether or not the first byte has already been received. If the command read is the command of the first byte. For example, the process proceeds to SB08, the received command is stored in the storage area indicated by the received number counter, that is, the received command buffer 1, and then the process proceeds to SB09.

【0086】また、SB03に進んだ場合には、1バイ
ト目のデータを未だ受信していなければSB09に進む
が、1バイト目のコマンドを既に受信していれば、SB
04に進み、受信したコマンドを「コマンド受信個数カ
ウンタの値+1」が指す記憶領域、すなわち、受信コマ
ンドバッファ2に格納する。次に、SB05に進み、コ
マンド受信個数カウンタの値を「+2」する。これによ
り、次に受信したコマンドが記憶される領域は、1バイ
ト目が受信コマンドバッファ3となり、2バイト目が受
信コマンドバッファ4となる。以後、次回のコマンド受
信割込み処理においては、コマンド受信個数カウンタの
値が+2ずつカウントアップされて、1バイト目が記憶
される記憶領域が、順次、受信コマンドバッファ5,
7,9,11となり、2バイト目が、順次、受信コマン
ドバッファ6,8,10,12となる。
When the process proceeds to SB03, the process proceeds to SB09 if the data of the first byte has not been received yet. However, if the command of the first byte has already been received, SB proceeds.
In step 04, the received command is stored in the storage area indicated by the “command received number counter value + 1”, that is, the received command buffer 2. Next, in SB05, the value of the command reception number counter is incremented by "+2". As a result, in the area where the command received next is stored, the first byte becomes the reception command buffer 3 and the second byte becomes the reception command buffer 4. After that, in the next command reception interrupt process, the value of the command reception number counter is incremented by +2, and the storage area in which the first byte is stored is sequentially received command buffer 5,
7, 9, 11, and the second byte becomes the reception command buffers 6, 8, 10, 12 in order.

【0087】次に、SB06においては、コマンド受信
個数カウンタが12以上であるか否かが判別される。S
B06においては、コマンド受信個数カウンタが12以
上でなければSB09に進むが、コマンド受信個数カウ
ンタが12以上であればSB07に進みコマンド受信個
数カウンタをクリアしてからSB09に進む。これによ
り、変動開始コマンドとしての2バイトデータを6回受
信するまで受信バッファに記憶可能であり、7回目以後
に受信されたコマンドとしての2バイトデータは前に受
信された変動開始コマンドに上書されて記憶されること
になる。次に、SB09においては、割込み許可がなさ
れてコマンド受信割込み処理が終了する。
Next, at SB06, it is judged if the command reception number counter is 12 or more. S
In B06, if the command reception number counter is not 12 or more, the process proceeds to SB09, but if the command reception number counter is 12 or more, the process proceeds to SB07 to clear the command reception number counter and then proceeds to SB09. As a result, the 2-byte data as the fluctuation start command can be stored in the reception buffer until it is received 6 times, and the 2-byte data as the command received after the 7th time is overwritten on the previously received fluctuation start command. Will be remembered. Next, at SB09, interrupt permission is made and the command reception interrupt process ends.

【0088】図8は、INT1信号が表示制御用マイク
ロコンピュータ800に発信されたときに割込む表示起
動要求処理を説明するためのフローチャートである。前
述したように1/30秒毎にINT1信号が発信される
ためその度毎に割込み、かかる表示起動要求処理が実行
される。SC01においてINT1フラグをセットする
処理が実行される。
FIG. 8 is a flow chart for explaining a display activation request process for interrupting when the INT1 signal is transmitted to the display control microcomputer 800. As described above, since the INT1 signal is transmitted every 1/30 second, an interrupt is generated each time and the display activation request process is executed. The process of setting the INT1 flag is executed in SC01.

【0089】図9は、図6のSA09で実行されるタイ
マ割込みフラグクリア処理のサブルーチンプログラムを
説明するためのフローチャートである。かかるタイマ割
込みフラグクリア処理においては、LCD表示器に表示
されている図柄・演出等とドラム式表示器により回転駆
動表示されている図柄との間でずれの発生を防止するた
めの処理が行なわれる。
FIG. 9 is a flow chart for explaining the subroutine program of the timer interrupt flag clearing process executed in SA09 of FIG. In the timer interrupt flag clearing process, a process for preventing the occurrence of a deviation between the symbols / effects and the like displayed on the LCD display and the symbols rotationally driven and displayed on the drum type display is performed. .

【0090】ずれの発生を具体的に説明すると、LCD
表示器の表示は1/30秒毎に切替え表示が行なわれて
いるのに対し、ドラム式表示器の回転駆動は1msec
毎にステッピングモータを次のステップへ移行させる制
御が行なわれているため、かかる周期の相違によりずれ
が発生してしまう。よって、かかるタイマ割込みフラグ
クリア処理においてずれが発生しているときには、ステ
ッピングモータを励磁しないように、ステッピングモー
タを励磁する起因となるタイマ割込みフラグをクリア
し、図6のSA13におけるドラム制御処理を実行させ
ないようにし、LCD表示器の表示とドラム式表示器の
表示との間に発生するずれを補正する処理を行なってい
る。
Explaining the occurrence of the deviation concretely, the LCD
The display on the display is switched every 1/30 seconds, while the rotation of the drum display is 1 msec.
Since the control for shifting the stepping motor to the next step is performed every time, a deviation occurs due to the difference in the cycle. Therefore, when a deviation occurs in the timer interrupt flag clearing process, the timer interrupt flag that causes the stepping motor to be excited is cleared so that the stepping motor is not excited, and the drum control process in SA13 of FIG. 6 is executed. In order to prevent this, a process is performed to correct the deviation generated between the display on the LCD display and the display on the drum type display.

【0091】SD01において、LCD表示器の表示と
ドラム式表示器の表示がずれているか否かの判別がなさ
れ、ずれが発生しているときにはSD02においてタイ
マ割込みフラグをクリアする処理を行ない、ずれが発生
していないときにはそのままタイマ割込みフラグクリア
処理を終了する。
In SD01, it is judged whether or not the display on the LCD display and the display on the drum type display are deviated from each other. When the deviation occurs, the process of clearing the timer interrupt flag is performed in SD02 to detect the deviation. If it has not occurred, the timer interrupt flag clearing process is terminated.

【0092】図10は、遊技制御基板31から出力され
てきたコマンドが入力された表示制御基板80において
行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチ
ャートである。
FIG. 10 is a flow chart for explaining the command analysis processing performed in the display control board 80 to which the command output from the game control board 31 is input.

【0093】図10に示すコマンド解析処理において
は、まず、SE01において、コマンド受信バッファに
受信コマンドがあるか否かの判別がなされる。SE01
においてコマンド受信バッファに受信コマンドがなけれ
ばコマンド解析処理を終了するが、コマンド受信バッフ
ァに受信コマンドがあればSE02に進み、可変表示時
間および可変表示内容を特定可能な変動開始コマンドで
あるか、左中右の図柄の指定コマンドであるか否か、ま
たは、図柄の確定コマンドであるか否かを判別するた
め、受信コマンドの読出を行なう。
In the command analysis process shown in FIG. 10, first, at SE01, it is determined whether or not there is a received command in the command receiving buffer. SE01
If there is no received command in the command reception buffer in step S3, the command analysis process is terminated. If there is a received command in the command reception buffer, the process proceeds to SE02, and the variable start time and variable display content can be specified. The received command is read in order to determine whether or not it is a designated command of the symbol on the middle right or whether or not it is a decision command of the symbol.

【0094】次に、SE03において、受信コマンド
が、左図柄指定コマンドであるか否かが判別される。S
E03において、受信コマンドが左図柄指定コマンドが
あれば、SE04に進み左停止図柄格納エリアに図柄番
号を格納する。そして、SE05において左停止図柄の
図柄番号が左図柄格納エリアに有効に格納されたことを
示す有効フラグ(左)をセットしてSE01に戻る。
Next, in SE03, it is determined whether or not the received command is the left symbol designating command. S
In E03, if the received command includes a left symbol designating command, the process proceeds to SE04 and the symbol number is stored in the left stopped symbol storage area. Then, in SE05, a valid flag (left) indicating that the symbol number of the left stop symbol is effectively stored in the left symbol storage area is set, and the process returns to SE01.

【0095】また、SE03において、受信コマンドが
左図柄指定コマンドでなければSE06に進み、受信コ
マンドが中図柄指定コマンドであるか否かが判別され
る。受信コマンドが中図柄指定コマンドであればSE0
7に進み、中図柄停止格納エリアに図柄番号を格納す
る。そして、SE08において、中図柄停止格納エリア
に図柄番号が中図柄格納エリアに有効に格納されたこと
を示す有効フラグ(中)をセットしてSE01に戻る。
Further, in SE03, if the received command is not the left symbol designating command, the process proceeds to SE06, and it is judged whether or not the received command is the middle symbol designating command. If the received command is a medium symbol designating command, SE0
7, the symbol number is stored in the middle symbol stop storage area. Then, in SE08, a valid flag (middle) indicating that the symbol number is effectively stored in the medium symbol storage area is set in the medium symbol stop storage area, and the process returns to SE01.

【0096】また、SE06において、受信コマンドが
中図柄指定コマンドでなければSE09に進み、受信コ
マンドが右図柄指定コマンドであるか否かが判別され
る。SE09において、受信コマンドが右図柄指定コマ
ンドであれば、SE10において右停止図柄格納エリア
に図柄番号を格納する。そして、SE11において、右
停止図柄格納エリアに図柄番号が有効に格納されたこと
を示す有効フラグ(右)をセットしてSE01に戻る。
また、SE09において受信コマンドが右図柄指定コマ
ンドでなければ、SE12において受信コマンドがいか
なるコマンドか判定して、対応したフラグをセットして
SE01に戻る。
Further, in SE06, if the received command is not the middle symbol designating command, the process proceeds to SE09, and it is determined whether or not the received command is the right symbol designating command. In SE09, if the received command is the right symbol designating command, in SE10 the symbol number is stored in the right stop symbol storage area. Then, in SE11, a valid flag (right) indicating that the symbol number is effectively stored in the right stop symbol storage area is set, and the process returns to SE01.
If the received command is not the right symbol designating command in SE09, it is determined what kind of command the received command is in SE12, the corresponding flag is set, and the process returns to SE01.

【0097】また、SE09において受信コマンドが右
図柄指定コマンドでなければSE12に進み、受信コマ
ンドが変動パターンコマンドであるか否かの判別がなさ
れる。SE12において、受信コマンドが変動パターン
コマンドであれば、SE13において再可変表示演出決
定処理がなされる。かかる処理については図11を用い
て後述する。
If the received command is not the right symbol designating command in SE09, the process proceeds to SE12, and it is determined whether or not the received command is a variation pattern command. If the received command is a variation pattern command in SE12, revariable display effect determination processing is performed in SE13. Such processing will be described later with reference to FIG.

【0098】SE14において、可変表示が開始されて
から終了されるまでの可変表示を行なうための一連のデ
ータを格納する処理がなされる。具体的には、再可変表
示フラグがセットされているときには、遊技制御基板3
1から送信されてきた変動パターンコマンドに対応する
再可変表示変動のデータを格納し、再可変表示フラグが
セットされていないときには遊技制御基板31から送信
されてきた変動パターンコマンドに対応する通常変動の
データを格納する処理がなされる。SE15において
は、再可変表示フラグがセットされているときには、か
かるフラグをクリアする処理を行ないSE01に戻る。
At SE14, a process of storing a series of data for performing variable display from the start to the end of variable display is performed. Specifically, when the re-variable display flag is set, the game control board 3
The data of the re-variable display variation corresponding to the variation pattern command transmitted from 1 is stored, and when the re-variable display flag is not set, the normal variation corresponding to the variation pattern command transmitted from the game control board 31 is stored. A process of storing data is performed. In SE15, when the revariable display flag is set, a process for clearing the flag is performed and the process returns to SE01.

【0099】また、SE12において受信コマンドが変
動パターンコマンドでなければ、SE16において受信
コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラ
グをセットしてSE01に戻る。
If the received command is not a fluctuation pattern command in SE12, it is determined in SE16 what command the received command is, a corresponding flag is set, and the process returns to SE01.

【0100】図11は、図10のSE13で実行される
再可変表示演出決定処理のサブルーチンプログラムを説
明するためのフローチャートである。
FIG. 11 is a flow chart for explaining a subroutine program of the revariable display effect determination processing executed in SE13 of FIG.

【0101】SF01において、図5を用いて説明した
L1〜L5のうちいずれかの有効ラインにおいて、左図
柄と右図柄が同一となりリーチを形成する変動パターン
コマンドまたは図柄であるか否かの判別がなされる。リ
ーチを形成すると判別されたときは、SF02において
再可変表示演出決定用乱数から乱数を抽出する処理が実
行され、リーチを形成しないときにはそのまま再可変表
示演出決定処理を終了する。
In SF01, in any one of the effective lines L1 to L5 described with reference to FIG. 5, the left symbol and the right symbol are the same, and it is determined whether or not the variable pattern command or the symbol forming the reach. Done. When it is determined that the reach is formed, a process of extracting a random number from the re-variable display effect determination random number is executed in SF02, and when the reach is not formed, the re-variable display effect determination process is ended as it is.

【0102】SF03において、抽出した乱数値が予め
定められている再可変表示演出が実行される値であるか
否かの判別がなされる。実行される値であったときに
は、SF04において再可変表示フラグをセットする処
理を行い再可変表示演出決定処理を終了する。
In SF03, it is determined whether or not the extracted random number value is a value at which a predetermined re-variable display effect is executed. If it is the value to be executed, the process for setting the re-variable display flag is performed in SF04, and the re-variable display effect determination process is ended.

【0103】なお、前述したように、かかる処理でセッ
トされる再可変表示フラグにより、図10のSE14に
おいて通常変動のデータか再可変表示変動のデータのい
ずれかが格納される。
As described above, according to the revariable display flag set in this process, either normal variation data or revariable display variation data is stored in SE14 of FIG.

【0104】次に、表示制御用マイクロコンピュータ8
00での制御に用いられるランダムカウンタを説明す
る。図12は、表示制御用マイクロコンピュータ800
により再可変表示演出を実行するか否かの決定に用いら
れる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタ
を説明するための図である。
Next, the display control microcomputer 8
A random counter used for the 00 control will be described. FIG. 12 shows a display control microcomputer 800.
It is a figure for explaining a random counter for generating a random number for display control used for deciding whether to perform re-variable display effect by.

【0105】そのカウント範囲は0〜11であり、予め
定められている値(たとえば、「7」等)を抽出したと
きに再可変表示フラグをセットするための処理に用いら
れる。ここで、かかる予め定める値を、たとえば、大当
り判定時には「0〜7」を抽出したときに再可変表示演
出が実行され、はずれ判定時には「0、11」を抽出し
たときに再可変表示演出が実行されるように設定しても
よい。これにより再可変表示後に発生したリーチに高い
期待感を抱かせることができ、遊技者間にプレミアが発
生し、さらに興趣を向上させることができる。なお、か
かる乱数を発生させている乱数発生手段では、カウント
範囲内を順次数値が更新される。
The count range is 0 to 11 and is used for the process for setting the re-variable display flag when a predetermined value (for example, "7" etc.) is extracted. Here, for example, the re-variable display effect is executed when such a predetermined value is extracted when "0 to 7" is selected when the jackpot is determined, and when the re-variable display effect is extracted when "0, 11" is extracted when the deviation is determined. It may be set to be executed. As a result, the reach generated after the re-variable display can be made to have a high expectation, a premiere occurs between the players, and the interest can be further improved. The random number generating means for generating such random numbers sequentially updates the numerical value within the count range.

【0106】次に、遊技制御基板31から表示制御用マ
イクロコンピュータ800へ送信される表示制御コマン
ドの一例を説明する。図13は、変動パターンコマンド
のコマンドデータ(MODEデータ、EXTデータ)と
コマンド内容とを表形式で示す図である。
Next, an example of the display control command transmitted from the game control board 31 to the display control microcomputer 800 will be described. FIG. 13 is a diagram showing the command data (MODE data, EXT data) of the variation pattern command and the command contents in a table format.

【0107】図13を参照して、変動パターンは、再可
変表示フラグがセットされているときは、再可変表示演
出を変動パターン中に含む再可変表示パターンが設定さ
れ、再可変表示フラグがセットされていないときは、通
常変動パターンが設定される。たとえば、送信されてき
た変動パターンコマンドが「80H02H」であり、再
可変表示フラグがセットされているときにおいては、
「再可変表示パターン1」が設定され対応するデータが
格納され、フラグがセットされていないときにおいて
は、「パターン2」が設定され対応するデータが格納さ
れることとなる。
Referring to FIG. 13, when the re-variable display flag is set, the re-variable display pattern including the re-variable display effect in the change pattern is set and the re-variable display flag is set. If not, the normal fluctuation pattern is set. For example, when the transmitted variation pattern command is "80H02H" and the revariable display flag is set,
"Revariable display pattern 1" is set and the corresponding data is stored, and when the flag is not set, "pattern 2" is set and the corresponding data is stored.

【0108】同様に、送信されてきた変動パターンコマ
ンドが「80H87H」であり、再可変表示フラグがセ
ットされているときにおいては、「再可変表示パターン
15」が設定され対応するデータが格納され、フラグが
セットされていないときにおいては、「パターン13
6」が設定され対応するデータが格納されることとな
る。
Similarly, when the transmitted variation pattern command is "80H87H" and the revariable display flag is set, "revariable display pattern 15" is set and the corresponding data is stored. When the flag is not set, "Pattern 13
6 ”is set and the corresponding data is stored.

【0109】なお、本実施形態においては、斬新なリー
チの発生パターンを遊技者に提供するために再可変表示
変動を実行している。よって、遊技制御基板31から送
信されている変動パターンコマンド・各図柄コマンドが
リーチを形成するコマンドであるときに再可変表示変動
が行なわれるようにデータを予め設定している。本実施
形態においては、たとえば、遊技制御基板31から送信
されてきたコマンドが「80H01H」や「80H86
H」等はリーチを発生させない変動パターンであるた
め、これらのコマンドに対応する再可変表示パターンは
設定されていない。リーチを発生させる変動パターンと
しては、「パターン2」,「パターン3」…「パターン
136」であり、それぞれに対応する「再可変表示パタ
ーン1」,「再可変表示パターン2」…「再可変表示パ
ターン15」の全15種類が設定されている。
In the present embodiment, the revariable display variation is executed to provide the player with a novel reach generation pattern. Therefore, when the variation pattern command / each symbol command transmitted from the game control board 31 is a command for forming the reach, the data is preset so that the variable display variation is performed again. In the present embodiment, for example, the command transmitted from the game control board 31 is “80H01H” or “80H86”.
Since "H" and the like are fluctuation patterns that do not generate reach, revariable display patterns corresponding to these commands are not set. The variation patterns that generate the reach are "pattern 2", "pattern 3" ... "Pattern 136", and the corresponding "revariable display pattern 1", "revariable display pattern 2" ... "revariable display". All 15 types of "pattern 15" are set.

【0110】次に、再可変表示変動の一例について可変
表示装置8の表示状態を具体的に説明する。図14,図
15は、再可変表示変動の具体例を説明するための可変
表示装置8の正面図である。本実施形態においては、た
とえば、リーチ演出が実行される前に、左・右図柄のス
クロール動作が一旦停止してリーチの表示態様となった
後に再変動し始める再可変表示変動の一例を図14,1
5の(a)〜(i)を用いて時系列的に説明する。
Next, the display state of the variable display device 8 will be specifically described as an example of the re-variable display variation. 14 and 15 are front views of the variable display device 8 for explaining a specific example of re-variable display variation. In the present embodiment, for example, before the reach effect is executed, an example of the re-variable display variation that starts to re-variate after the scroll operation of the left and right symbols is temporarily stopped and becomes the display mode of the reach FIG. , 1
5 (a) to (i) will be described in time series.

【0111】なお、ここでの“再可変表示変動”とは、
変動が開始されてから変動中におけるリーチ演出が実行
されるまでに、一旦リーチ状態を形成する図柄を導出表
示させ、その導出表示させたリーチ状態を形成する図柄
を再度可変表示させ、最終的なリーチ図柄を導出表示さ
せる演出を行なう変動パターンをいう。したがって、図
柄の停止順序等は以下説明するもの(左図柄停止→右図
柄停止→中図柄停止)に限らず、さらに、再可変表示前
に導出表示中のリーチ状態を構成する図柄は特定位置に
留まっていてもよいし、上下左右等の所定方向に振動す
るような表示状態にあってもよい。
The "revariable display fluctuation" here means
From the start of the change to the execution of the reach effect during the change, the symbols that form the reach state are temporarily displayed and displayed, and the symbols that form the reach state that has been derived and displayed are variably displayed again, and finally It is a variation pattern that produces an effect of deriving and displaying a reach pattern. Therefore, the stop order of the symbols is not limited to the one described below (left symbol stop → right symbol stop → middle symbol stop), and further, the symbols that make up the reach state during derivation display before re-variable display are at specific positions. It may remain, or may be in a display state in which it vibrates in a predetermined direction such as up, down, left and right.

【0112】また、以下説明する図柄の再可変表示は、
1回のみ行なわれるように構成しているものについて説
明しているが、これに限らず、他の変動パターンの演出
として図柄の再可変表示が連続して複数回繰返されるよ
うに構成してもよい。
Further, the re-variable display of the symbols described below,
Although the description is given of the one configured to be performed only once, the present invention is not limited to this, and the revariable display of the symbol may be configured to be repeated a plurality of times continuously as an effect of another variation pattern. Good.

【0113】図14(a)は、前回の可変表示の停止図
柄を導出表示している可変表示装置8を示している。図
14(b)は、図柄の可変表示開始条件である変動開始
コマンド等を受信したことにより、左,中,右図柄表示
部9b,9a,9cに表示されていた図柄が一斉に可変
表示を開始している可変表示装置8を示している。な
お、図中の矢印は、図柄の可変表示中の状態を示してい
る。
FIG. 14 (a) shows the variable display device 8 in which the stop symbol of the previous variable display is derived and displayed. FIG. 14 (b) shows that the symbols displayed on the left, middle, and right symbol display portions 9b, 9a, 9c are variably displayed all at once by receiving a variation start command or the like which is a variable display start condition of the symbols. The variable display device 8 has been started. In addition, the arrow in the figure has shown the state during variable display of the symbol.

【0114】図14(c)は、左図柄表示部9bにおい
て可変表示されていた左図柄の変動速度が遅くなり、上
段に「7(白)」・下段に「すいか」が導出表示されて
いる可変表示装置8を示している。図14(d)は、右
図柄表示部9cにおいて可変表示されていた右図柄の変
動速度が遅くなり、上段に「スイカ」・下段に「ベル」
が導出表示され、前述したL5上においてリーチ状態が
形成されている可変表示装置8を示している。
In FIG. 14 (c), the variable speed of the left symbol which is variably displayed in the left symbol display portion 9b becomes slow, and "7 (white)" is displayed in the upper row and "Watermelon" is displayed in the lower row. The variable display device 8 is shown. In FIG. 14 (d), the variable speed of the right symbol that is variably displayed in the right symbol display portion 9c becomes slow, and "watermelon" is displayed on the upper stage and "bell" is displayed on the lower stage.
Shows the variable display device 8 in which the reach state is formed on L5 described above.

【0115】図14(e)は、図14(d)で左図柄表
示部9bと右図柄表示部9cに導出表示されていた図柄
が再可変表示されている可変表示装置8を示している。
これにより、リーチが発生したことをそのリーチが形成
されていた図柄を再度変動させることにより遊技者に報
知することができ興趣を向上させることができる。な
お、左図柄表示部9bと右図柄表示部9cに仮導出表示
されている双方の図柄を再可変表示させているが、これ
に限らず、左図柄表示部9bか右図柄表示部9cに導出
表示されている図柄のいずれか一方を再可変表示させる
ようにしてもよい。これにより、再可変表示していない
図柄でリーチが発生することを遊技者に報知することが
でき、さらに再可変表示していない図柄が複数表示され
ているときにはその図柄のうちどの図柄でリーチが発生
するのかというような期待感を遊技者に抱かせることが
でき興趣を向上させることができる。
FIG. 14 (e) shows the variable display device 8 in which the symbols derived and displayed in the left symbol display portion 9b and the right symbol display portion 9c in FIG. 14 (d) are re-variably displayed.
As a result, the fact that the reach has occurred can be notified to the player by changing the pattern on which the reach is formed again, and the interest can be improved. It should be noted that both the symbols that are temporarily derived and displayed on the left symbol display portion 9b and the right symbol display portion 9c are re-variably displayed, but the invention is not limited to this, and the symbols are derived on the left symbol display portion 9b or the right symbol display portion 9c. One of the displayed symbols may be re-variably displayed. With this, it is possible to notify the player that a reach occurs in a symbol that is not revariably displayed, and when more than one symbol that is not revariably displayed is displayed, which one of the symbols has reach. It is possible to make the player have a sense of expectation as to whether or not it occurs, and it is possible to improve the interest.

【0116】図15(f)は、再可変表示していた左図
柄表示部9bと右図柄表示部9cの図柄が停止し、左図
柄表示部9bに再可変表示前に導出表示された図柄と同
一の図柄が最終的な図柄として導出表示され、右図柄表
示部9cに再可変表示前に導出表示された図柄と異なる
図柄、すなわち、上段に「BAR」・下段に「すいか」
を最終的な図柄として導出表示させている可変表示装置
8を示している。このように、再可変表示の前後におい
て、導出表示させる図柄を異ならせることにより、一つ
の変動でありながら複数回の異なる態様でのリーチを楽
しむことができ興趣を向上させることができる。
FIG. 15 (f) shows that the symbols on the left symbol display portion 9b and the right symbol display portion 9c which have been re-variably displayed are stopped, and the symbols derived and displayed on the left symbol display portion 9b before the re-variable display are displayed. The same symbol is derived and displayed as a final symbol, and is different from the symbol derived and displayed before the revariable display on the right symbol display portion 9c, that is, "BAR" in the upper row and "Watermelon" in the lower row.
It shows the variable display device 8 is derived and displayed as the final symbol. As described above, by changing the symbols to be displayed in a different manner before and after the re-variable display, it is possible to enjoy the reach in a plurality of different modes even though it is one variation, and it is possible to improve the interest.

【0117】また、再可変表示前にリーチが導出表示さ
れているときは、L5上で成立していたリーチを、再可
変表示後はL3上においてリーチを成立させている。こ
れにより、大当りラインによって持ち玉遊技継続可能と
している遊技場においては、再可変表示変動されること
により、遊技者にとって有利となるライン上においてリ
ーチが成立することを期待できるため興趣を向上させる
ことができる。
Further, when the reach is derived and displayed before the revariable display, the reach established on L5 is established, and after the revariable display, the reach is established on L3. As a result, at a game hall where a ball game can be continued by means of a big hit line, it is possible to expect that a reach will be established on a line that is advantageous to the player by changing the variable display again, thus improving the interest. You can

【0118】さらに、最終的な図柄が導出表示されたと
きにおいても、再度中図柄表示部9aにおいてリーチ表
示がなされる。なお、一つの変動において複数回の再可
変表示を実行するような再可変表示変動においては、か
かるリーチ表示にかえて、「あと3回チャンス変動」と
いった再可変表示を実行する回数を遊技者に報知するよ
うにしてもよい。
Further, even when the final symbol is derived and displayed, the reach display is made again in the middle symbol display portion 9a. In addition, in the re-variable display variation such that the re-variable display is performed a plurality of times in one variation, the number of times of performing the re-variable display such as “3 more chance variation” is given to the player instead of the reach display. You may make it notify.

【0119】図15(g)は、中図柄表示部9aにおい
てリーチを盛り上げるためのリーチ演出が実行された後
に、上段に「7(白)」・下段に「すいか」を導出表示
し、前述したL3上において「すいか・すいか・すい
か」のゾロ目となる大当りとなったことを表示している
可変表示装置8を示している。
In FIG. 15 (g), after the reach effect for raising the reach is executed in the middle symbol display portion 9a, "7 (white)" is displayed on the upper stage and "Watermelon" is displayed on the lower stage, and the display is performed as described above. The variable display device 8 is displayed on L3, which indicates that a big hit which is a doublet of "watermelon / watermelon / watermelon" has been achieved.

【0120】図15(h)は、図14(e)で説明した
再可変表示後、左図柄表示部9bと右図柄表示部9cの
可変表示が停止され、左図柄表示部9bと右図柄表示部
9cに再可変表示前に導出表示された図柄といずれも異
なる図柄が最終的な図柄として導出表示されている可変
表示装置8を示している。すなわち、左上段と右下段に
「チェリー」・左下段と右上段に「7(白)」を最終的
な図柄として導出表示され、前述したL4・L5上にお
いてリーチ状態が形成され、中図柄表示部9aにおいて
ダブルリーチ表示されている可変表示装置8を示してい
る。このように、再可変表示後に導出表示される図柄
を、再可変表示前に導出表示された図柄と異ならせるこ
とにより、再可変表示によりリーチ図柄が変化するかも
しれないという期待感を遊技者にもたせることができ興
趣を向上させることができる。
FIG. 15 (h) shows the variable display of the left symbol display section 9b and the right symbol display section 9c after the re-variable display explained in FIG. 14 (e), and the left symbol display section 9b and the right symbol display. The variable display device 8 is shown in which a design that is different from the design that is derived and displayed before the revariable display is derived and displayed as the final design in the portion 9c. In other words, "cherry" is displayed in the upper left and lower right, and "7 (white)" is finally displayed and displayed in the lower left and upper right as the final symbol, and the reach state is formed on L4 and L5 described above, and the middle symbol is displayed. It shows the variable display device 8 that is double-reach displayed in the section 9a. In this way, by making the design that is derived and displayed after the revariable display different from the design that is derived and displayed before the revariable display, the player can expect that the reach design may change due to the revariable display. It can be enjoyed and the interest can be improved.

【0121】また、再可変表示前のリーチ図柄は遊技状
態が高確率状態に移行しない非確変図柄(たとえば、
「すいか」等)であったのに対し、再可変表示後のリー
チ図柄は遊技状態が高確率状態に移行する確変図柄(た
とえば、「7(白)」等)であるため、再可変表示が行
われたときに、確変図柄によるリーチに変化するかも知
れないといった期待感を遊技者に持たせることができ
る。
Further, the reach symbol before the re-variable display is a non-probable variation symbol in which the gaming state does not shift to the high probability state (for example,
While it was "watermelon" etc., the reach symbol after re-variable display is a probability variation pattern (for example, "7 (white)" etc.) in which the game state shifts to a high probability state, so the re-variable display is It is possible to give the player the expectation that the reach may change due to the probability variation pattern when the game is performed.

【0122】さらに、再可変表示前のリーチは、L5上
のみでのシングルリーチであったのに対し、再可変表示
後のリーチはL4・L5上でのダブルリーチとなってい
る。これにより、再可変表示が行われたときに、リーチ
ラインが増えて大当りとなりやすくなるかもしれないと
いう期待感を遊技者にもたせることができ興趣を向上さ
せることができる。
Further, the reach before re-variable display was a single reach only on L5, whereas the reach after re-variable display is a double reach on L4 and L5. As a result, when the variable display is performed again, it is possible to give the player the expectation that the number of reach lines may be increased and it may be a big hit, so that the interest can be improved.

【0123】なお、リーチ状態を形成している図柄によ
り、大当りとなる確率が異なるように設定されている遊
技機において、再可変表示後のリーチ状態を形成してい
る図柄による大当り確率が、再可変表示前のリーチ状態
を形成している図柄による大当り確率よりも高くなるよ
うし、再可変表示前のリーチ表示態様よりも遊技者にと
って利益価値の高いリーチ表示態様に変化させるように
してもよい。本実施形態において、たとえば、「すい
か」でリーチが成立したときに大当りとなる確率より、
「チェリー」でリーチが成立したときに大当りとなる確
率の方が高くなるようにデータを設定しておき、再可変
表示後は「チェリー」でリーチが成立するようにしても
よい。これにより、再可変表示が行われたときに、大当
りとなりやすいリーチ図柄でリーチが成立するように変
化するかもしれないという期待感を遊技者にもたせるこ
とができ興趣を向上させることができる。
Incidentally, depending on the symbols forming the reach state, in the gaming machine set so that the probability of a big hit is different, the jackpot probability by the symbols forming the reach state after revariable display is It may be higher than the jackpot probability due to the symbols forming the reach state before variable display, and may be changed to a reach display mode having a higher profit value for the player than the reach display mode before re-variable display. . In the present embodiment, for example, from the probability of a big hit when the reach is established in "watermelon",
The data may be set such that the probability of a big hit when the reach is established with "cherry" is higher, and the reach is established with "cherry" after revariable display. As a result, when the re-variable display is performed, it is possible to give the player the expectation that the reach may be changed so that the reach pattern is likely to be a big hit.

【0124】図15(i)は、中図柄表示部9aにおい
てリーチを盛り上げるための演出が実行された後に、中
中段に「7(白)」を導出表示し、前述したL5上にお
いて「7(白)・7(白)・7(白)」のゾロ目となる
大当りとなったことを表示している可変表示装置8を示
している。
In FIG. 15 (i), "7 (white)" is derived and displayed in the middle and middle rows after the effect for raising the reach is executed in the middle symbol display portion 9a, and "7 (on the above L5. The variable display device 8 displays that it has become a big hit that becomes a double eye of "white), 7 (white), 7 (white)".

【0125】以上、再可変表示変動について説明した
が、図中に点線矢印で通常変動ルートを示している。通
常変動とは、再可変表示フラグがセットされていないと
きに実行される変動であって、再可変表示が実行される
ことのない変動である。
The revariable display fluctuation has been described above, but the normal fluctuation route is shown by a dotted arrow in the figure. The normal variation is a variation executed when the revariable display flag is not set, and is a variation in which the revariable display is not executed.

【0126】具体的には、図14(c)で左図柄表示部
9bに図柄が導出表示され、図15(f)または図15
(h)で右図柄表示部9cに図柄が導出表示されリーチ
またはダブルリーチが形成された後に、再可変表示され
ることなく図15(g)または図15(i)で中図柄表
示部9aに図柄を導出表示させ図柄を確定させてしまう
変動である。
Specifically, the symbol is derived and displayed on the left symbol display portion 9b in FIG. 14 (c), and the symbol is displayed in FIG. 15 (f) or FIG.
After the symbols are derived and displayed on the right symbol display portion 9c in (h) and a reach or double reach is formed, the variable symbol is not re-variably displayed in the middle symbol display portion 9a in FIG. 15 (g) or FIG. 15 (i). This is a variation in which a symbol is derived and displayed to fix the symbol.

【0127】次に、前述した再可変表示変動と通常変動
の一例について可変表示装置8に表示される図柄の変動
タイミングについて説明する。
Next, the variation timing of the symbols displayed on the variable display device 8 will be described with respect to one example of the revariable display variation and the normal variation described above.

【0128】図16は、図14を用いて説明した再可変
表示変動と通常変動のパターンを比較し説明するための
タイミングチャートである。なお、かかるタイミングチ
ャートは、左・中・右図柄の変動を実線で表しており、
それぞれの実線に対し、縦方向で変動速度を、横方向で
変動時間を示している。また、左側の実線は、変動開始
コマンドを受信し変動が開始される位置を示しており、
右側の縦線は、確定コマンドを受信し変動が終了される
位置を示している。また、「変動時間=T」は、再可変
表示パターン1とパターン2の変動開始から終了までの
時間を示している。これは、再可変表示変動としての再
可変表示パターン1を実行するか通常変動としてのパタ
ーン2を実行するかは、前述した再可変表示フラグの成
否により決定され、変動時間等は遊技制御基板31から
送信されてきたコマンドにより決定されているためであ
る。これにより、制御負担を遊技制御基板31と表示制
御基板80に分担しつつ、複雑な再可変表示変動を行な
うか否かの決定や実行することを可能にしている。ここ
では送信されてきたコマンドが「80H02H」(図1
3参照)であったときとなる。
FIG. 16 is a timing chart for comparing and explaining the patterns of the revariable display fluctuation and the normal fluctuation described with reference to FIG. In addition, such a timing chart shows the fluctuation of the left, middle, and right symbols by a solid line,
For each solid line, the vertical direction indicates the fluctuation speed and the horizontal direction indicates the fluctuation time. The solid line on the left side shows the position where the fluctuation start command is received and the fluctuation starts.
The vertical line on the right side shows the position where the fluctuation is ended when the confirmation command is received. Further, “variation time = T” indicates the time from the start to the end of the change of the re-variable display pattern 1 and pattern 2. It is determined whether to execute the re-variable display pattern 1 as the re-variable display variation or the pattern 2 as the normal variation by the success or failure of the re-variable display flag described above, and the variation time and the like is the game control board 31. This is because it is determined by the command sent from. As a result, it is possible to decide or execute whether or not to perform a complicated re-variable display change, while sharing the control load between the game control board 31 and the display control board 80. Here, the transmitted command is "80H02H" (Fig. 1
3)).

【0129】図16の再可変表示変動については、可変
表示開始の条件となる変動開始コマンド受信後に左・中
・右図柄が一斉に可変表示を開始し(図14(b)参
照)、中図柄の変動期間中(図14(b)〜図15
(i)参照)に左図柄と右図柄は一旦導出表示された後
に再変動(図14(e)参照)されている。そして、左
図柄と右図柄が確定(図15(f),(h)参照)した
後に、中図柄表示部9aにおいてはリーチ演出を行ない
中図柄が確定する(図15(g),(i)参照)。な
お、可変表示終了の条件となる確定コマンドを受信し変
動が完了している。
Regarding the re-variable display fluctuation of FIG. 16, after the fluctuation start command which is the condition of the variable display start, the left, middle and right symbols start variable display all at once (see FIG. 14 (b)), and the middle symbol. During the fluctuation period (Figs. 14 (b) to 15)
In (i)), the left symbol and the right symbol are once displayed and then changed again (see FIG. 14E). Then, after the left symbol and the right symbol are fixed (see FIGS. 15 (f) and 15 (h)), the reach effect is performed in the middle symbol display portion 9a to determine the middle symbol (FIGS. 15 (g) and 15 (i)). reference). It should be noted that the fluctuation has been completed upon receipt of a confirmation command which is a condition for ending the variable display.

【0130】図16の通常変動については、可変表示開
始の条件となる変動開始コマンド受信後に左・中・右図
柄が一斉に可変表示を開始し(図14(b)参照)、中
図柄の変動期間中に左図柄と右図柄の確定図柄が導出表
示され(図15(f),(e)参照)た後に、中図柄表
示部9aにおいてリーチ表示を行なうことによりリーチ
を報知し、続いてリーチ演出を行ない中図柄が確定する
(図15(g),(i)参照)。なお、複数回の可変表
示が行なわれることなく、確定コマンドを受信し変動が
完了している。
Regarding the normal fluctuation of FIG. 16, the left, middle, and right symbols start variable display all at once after the fluctuation start command, which is the condition for starting the variable display, is received (see FIG. 14B), and the fluctuation of the middle symbol. After the fixed symbols of the left symbol and the right symbol are derived and displayed during the period (see (f) and (e) of FIG. 15), the reach is informed by performing the reach display in the middle symbol display portion 9a, and then the reach The effect is performed and the middle symbol is determined (see FIGS. 15 (g) and 15 (i)). It should be noted that the variation is completed by receiving the confirmation command without performing the variable display a plurality of times.

【0131】以上より、再可変表示変動は左・右図柄の
変動を2回行なっており、1回目の変動の停止タイミン
グは、通常変動の左・右図柄の変動停止タイミングと同
じとし、リーチ演出の開始される前に行なわれる再変動
のタイミングは、通常変動におけるリーチ表示がなされ
るタイミングと同じとしている。すなわち、通常変動に
おけるリーチ発生態様は、左・右図柄の確定後リーチ表
示することにより報知している。一方、再可変表示変動
におけるリーチ発生態様は、再可変表示後に左・右図柄
を確定するとともに、再可変表示によりリーチ発生をも
報知している。
From the above, the re-variable display fluctuation is performed twice for the left and right symbols, and the stop timing for the first fluctuation is the same as the fluctuation stop timing for the left and right symbols for normal fluctuations. The timing of the re-variation performed before the start of is set to the same as the timing of the reach display in the normal variation. That is, the reach occurrence mode in the normal fluctuation is notified by displaying the reach after the left and right symbols are determined. On the other hand, the reach occurrence mode in the re-variable display change confirms the left and right symbols after the re-variable display, and also notifies the reach occurrence by the re-variable display.

【0132】次に、この実施の形態により得られる主な
効果をまとめて説明する。前述したように、可変表示装
置8にリーチ状態を導出表示させた後に、確定停止図柄
を導出表示する前に、再度変動させ、再びリーチ状態を
形成する図柄により最終的な導出表示を行なう再可変表
示変動による演出を実行できる。これにより、リーチが
発生すること、または、リーチが発生したことを、再可
変表示変動という斬新な態様によりリーチの発生を遊技
者に報知することができ、遊技の興趣を向上させること
ができる。
Next, the main effects obtained by this embodiment will be summarized. As described above, after the reach state is derived and displayed on the variable display device 8, before the fixed stop symbol is derived and displayed, the variable display device 8 is changed again and the final derivation display is performed by the symbol for forming the reach state again. It is possible to execute an effect by changing the display. Thus, it is possible to notify the player of the occurrence of the reach, or the occurrence of the reach, to the occurrence of the reach by the novel mode of the revariable display change, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

【0133】また、再変動前に導出表示されていた図柄
と、再変動後に導出表示される図柄が異なるように、再
可変表示変動が行なわれている。これにより、可変表示
中において、遊技者の希望しない図柄でリーチ状態が形
成されたときに、一旦停止してしまったときであって
も、再度可変表示が開始され遊技者の希望する図柄に変
更されるかもしれないといった期待感を抱かせることが
できる。
Further, the re-variable display variation is performed such that the symbol that is derived and displayed before the re-variation is different from the symbol that is derived and displayed after the re-variation. As a result, during the variable display, when the reach state is formed with a design not desired by the player, even if the reach state is temporarily stopped, the variable display is started again and the design desired by the player is changed. You can have a sense of expectation that you may be asked.

【0134】さらに、再変動前に導出表示されていたリ
ーチ状態から発生する利益よりも、再変動後の導出表示
されているリーチ状態から発生する利益の方が、遊技者
にとって高く得られるように変更されている。これによ
り、遊技上、遊技者がより望むリーチ状態に変更される
ため、遊技者に期待感を持たせることができ遊技の興趣
を向上させることができる。たとえば、大当り確率が比
較的高い図柄に変更させることにより大当りへの信頼度
を高くでき、リーチ成立ラインを持ち玉遊技継続可能な
ラインに変更させることにより継続して遊技を楽しむこ
とができ、リーチ成立ライン数が増加するように変更さ
せることにより大当りになりやすくすることができ、非
確変図柄により形成されていたリーチ状態を確変図柄に
より形成させるように変更させることにより高確率状態
で遊技できる、かもしれないといった期待を遊技者に抱
かせることができる。
Furthermore, the profit generated from the reach state derived and displayed after the re-change is higher than the profit generated from the reach state which is derived and displayed before the re-change so that the player can obtain a higher profit. has been changed. As a result, in the game, the reach state that the player desires is changed, so that the player can have a sense of expectation and the enjoyment of the game can be improved. For example, you can increase the reliability of the big hit by changing to a pattern with a relatively high jackpot probability, and you can continue to enjoy the game by changing the reach winning line to a line where you can continue playing balls. You can easily make a big hit by changing the number of established lines to increase, and you can play with a high probability state by changing the reach state that was formed by the non-probability variation pattern to be formed by the probability variation pattern. It is possible to make the player hold expectations that it may be.

【0135】前述したように、再可変表示変動を行なう
か否かは、表示制御メイン処理のサブサブルーチンプロ
グラムである再可変表示演出決定処理において、変動パ
ターンコマンドや再可変表示演出決定用乱数からの抽出
値等にもとづき決定される。これにより、遊技制御基板
31から送信されてきた変動パターンコマンドが同一で
あっても、ランダムに再可変表示変動が実行されること
となるため、再可変表示変動によるリーチの発生の報知
態様を多彩にすることができるとともに、遊技制御基板
31側の制御負担を軽減することができる。
As described above, in the re-variable display effect determination process, which is a sub-routine program of the display control main process, whether or not to perform the re-variable display fluctuation is determined from the variation pattern command and the re-variable display effect determination random number. It is determined based on the extracted value. As a result, even if the variation pattern command transmitted from the game control board 31 is the same, the re-variable display variation is executed at random, so that various notification modes of the reach occurrence due to the re-variable display variation are provided. It is possible to reduce the control load on the game control board 31 side.

【0136】次に、以上説明した実施の形態の変形例や
特徴点を以下に列挙する。 (1) 前述した実施形態においては、特定遊技状態が
発生しやすくなる特別遊技状態の一例として大当り確率
を向上させる確率変動状態に制御可能な遊技機(いわゆ
る、確変機)に付いて説明したが、これに限らず、普通
図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるま
での変動時間を短縮する時間短縮遊技状態や、特別図柄
の変動が開始してから識別情報の組合せ表示結果が導出
表示されるまでの変動時間を短縮する変動時間短縮遊技
状態、および、始動入賞口14に設けられた左右1対の
可動片(電動チューリップ)の開放時間を延長させる開
放時間延長遊技状態であってもよい。いずれについて
も、単位時間あたりの変動回数が多くなることや、所定
個数の持ち玉でより多くの賞球を得ることができること
等より、特定遊技状態が発生しやすい状態となる。
Next, modifications and characteristic points of the above-described embodiment will be listed below. (1) In the above-described embodiment, a game machine (so-called probability variation machine) that can be controlled in a probability variation state that improves the jackpot probability is described as an example of a special game state in which a specific game state is likely to occur. , Not limited to this, the time reduction game state to reduce the variation time from the start of the variation of the normal symbol until the display result is derived and displayed, and the combination display result of the identification information after the variation of the special symbol starts In the variable time reduction game state that shortens the variable time until the derivation is displayed, and in the open time extension game state that extends the open time of the pair of left and right movable pieces (electric tulip) provided in the starting winning opening 14 It may be. In any of these cases, the number of fluctuations per unit time increases, more prize balls can be obtained with a predetermined number of balls, and the specific game state is likely to occur.

【0137】また、特別遊技状態としての遊技状態を、
導出表示された特別表示結果によって異なる特別遊技状
態に制御されるようにしてもよい。たとえば、「7
(白)」のゾロ目で大当りとなったときには確率変動状
態へ制御され、「7(赤)」のゾロ目で大当りとなった
ときには次回大当りするまで時間短縮遊技状態へ制御さ
れ、「7(青)」のゾロ目で大当りとなったときには大
当り終了後可変表示を100回消化するまで時間短縮遊
技状態へ制御されるようにしてもよい。これにより、特
別遊技状態のバリエーションを豊富にすることができ、
遊技の興趣を向上させることができる。さらに、このよ
うに異なる特別遊技状態に制御されるようにしたとき
に、前述した再可変表示により変更される際に、変更さ
れる可能性のある識別情報の組合せを複数種類設定する
ことができるため、さらに遊技者に期待感を抱かせるこ
とができ、興趣向上を図ることができる。たとえば、非
確変図柄によりリーチが成立したときであっても、前述
した確率変動状態へ制御させる「7(白)」,次回大当
りするまで時間短縮遊技状態へ制御させる「7
(赤)」,大当り終了後可変表示を100回消化するま
で時間短縮遊技状態へ制御させる「7(青)」等、それ
ぞれ利益度合いが異なる特別遊技状態と成り得る識別情
報の組合せに変更される可能性があるため、遊技者の期
待感をより一層高めることができる。
In addition, the game state as a special game state,
You may make it control to a different special game state according to the special display result displayed by derivation. For example, "7
When it is a big hit with the (white) "Zoro eye, it is controlled to the probability fluctuation state, and when it is a big hit with the" 7 (red) "Zoro eye, it is controlled to the time shortening game state until the next big hit," 7 ( When it is a big hit with "Zero", it may be controlled to a time shortening game state until the variable display is exhausted 100 times after the big hit ends. As a result, it is possible to enrich the variety of special game states,
The interest of the game can be improved. Further, when the special game state is controlled in this way, it is possible to set a plurality of combinations of identification information that may be changed when the change is made by the revariable display described above. Therefore, it is possible to further make the player have a sense of expectation and to improve the interest. For example, even when the reach is established by the non-probability variation pattern, the probability variation state is controlled to "7 (white)", and the time reduction game state is controlled until the next big hit "7".
(Red) ”, after the big hit, the variable display is changed to a combination of identification information such that“ 7 (blue) ”is controlled to a time-saving game state until the variable display is exhausted 100 times. Since there is a possibility, it is possible to further increase the player's expectation.

【0138】さらに、前述したように特別表示結果によ
って利益度合いがそれぞれ異なるように特別遊技状態が
設定されているときには、比較的遊技者の得る利益度合
いが低い特別遊技状態に制御される可能性のある図柄か
ら、比較的遊技者の得る利益度合いが高い特別遊技状態
に制御される可能性のある図柄へ変更されるようにして
もよい。たとえば、比較的利益度合いの低い時間短縮状
態へ制御させる「7(青)」でリーチが成立したときで
あっても、その「7(青)」のゾロ目により大当り終了
後可変表示を100回消化するまで時間短縮遊技状態へ
制御される特別遊技状態より、さらに利益度合いの高い
確率変動状態・次回大当りするまで時間短縮遊技状態へ
制御させる「7(白)」や「7(赤)」によりリーチが
成立するように変更されるように構成してもよい。これ
により、前述した効果に加え、特別遊技状態の中では利
益度合いが低いながらも時間短縮遊技状態へ制御される
かもしれないと期待していた遊技者が、さらに利益度合
いの高い確率変動状態や次回大当りするまで時間短縮遊
技状態へ制御されるかもしれないと、さらに期待を膨ら
ませることができ、遊技の興趣を向上させることができ
る。
Further, as described above, when the special game state is set so that the profit degree is different depending on the special display result, there is a possibility that the special game state in which the profit degree obtained by the player is relatively low is controlled. It may be possible to change from a certain symbol to a symbol that may be controlled to a special game state in which the degree of profit obtained by the player is relatively high. For example, even when the reach is established with "7 (blue)" that controls the time reduction state with a comparatively low degree of profit, the variable display is performed 100 times after the big hit by the doublet of "7 (blue)". From the special game state that is controlled to the time shortened game state until it is exhausted, the probability fluctuation state with a higher degree of profit, and to the time shortened game state until the next big hit "7 (white)" or "7 (red)" It may be configured so that the reach is established. As a result, in addition to the effects described above, a player who expected to be controlled to a time shortening game state while the profit degree is low in the special game state, a probability fluctuation state with a higher profit degree, If the time is shortened to the next big hit and the game state may be controlled, expectations can be further increased and the enjoyment of the game can be improved.

【0139】(2) 前述した実施形態においては、有
効ラインが5本である場合を一例として挙げたが、有効
ラインは、その他の本数であってもよい。具体的に、1
本のみの有効ラインでもよく、8本等の多数本であって
もよい。つまり、リーチ状態が導出表示されるような有
効ラインが形成されていれば、特に本数が限定されるも
のではない。
(2) In the above-described embodiment, the case where the number of effective lines is 5 is given as an example, but the number of effective lines may be other. Specifically, 1
It may be an effective line consisting only of books, or a large number of books such as eight books. That is, the number of lines is not particularly limited as long as an effective line is formed such that the reach state is derived and displayed.

【0140】(3) 前述した実施形態では、音制御基
板70と、ランプ制御基板35とがそれぞれ表示制御基
板80から与えられるコマンドに応じて制御動作を行な
う例を示した。しかし、これに限らず、音制御基板70
とランプ制御基板35とは、それぞれ遊技制御基板31
から直接的に与えられる制御コマンドを受けて制御動作
をするようにしてもよい。
(3) In the above-described embodiment, an example has been shown in which the sound control board 70 and the lamp control board 35 each perform a control operation in response to a command given from the display control board 80. However, the sound control board 70 is not limited to this.
And the lamp control board 35, the game control board 31 respectively
The control operation may be performed by receiving a control command directly given from the.

【0141】(4) 前述した実施形態では、右特別図
柄の図柄番号「1」に予告用の「チェリー」図柄を配置
し、100パーセント大当りとなる予告を行なう例を示
したが、これに限らず、かかる予告用の「チェリー」が
右図柄表示部9cに導出表示されたときには、大当りと
なる確率が高いことを報知する大当り確率報知手段であ
ってもよく、また、確変図柄により大当りとなることを
報知する確変大当り報知手段であってもよい。また、右
特別図柄に配置させることに限らず、左・中特別図柄の
いずれであってもよい。これにより、遊技者に期待感を
抱かせながら遊技を行なうことができ、遊技の興趣を向
上させることができる。
(4) In the above-described embodiment, an example is shown in which a "cherry" symbol for notice is arranged in the symbol number "1" of the right special symbol, and a notice that a 100% jackpot is given is given, but it is not limited to this. Instead, when the "cherry" for advance notice is derived and displayed on the right symbol display portion 9c, it may be a jackpot probability notifying means for notifying that the probability of being a jackpot is high, and it is a jackpot due to the probability variation symbol. It may be a probability variation big hit notification means for notifying that. Further, it is not limited to arranging in the right special symbol, and may be any of the left and middle special symbols. As a result, the game can be played while making the player have a sense of expectation, and the interest of the game can be improved.

【0142】(5) 上記の実施形態のパチンコ遊技機
は、主として、始動入賞に基づいて複数種類の識別情報
を可変表示可能な可変表示部を複数有する可変表示装置
を備えた遊技機として、第1種パチンコ遊技機を示し
た。しかし、これに限らず、前述した実施の形態に示し
た特徴的な構成および制御は、始動入賞に基づいて複数
種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有す
る可変表示装置を備えた遊技機であって、所定の電動役
物を開放する制御を行なうことが可能であり、該電動役
物への入賞があったときに遊技者にとって有利な特定遊
技状態として、所定の権利を発生または継続させる制御
を行なうことが可能な第3種パチンコ遊技機であっても
よい。なお、第1種パチンコ遊技機における特定遊技状
態とは、前述したように、大当り状態をいい、第3種パ
チンコ遊技機における特定遊技状態とは、権利発生装置
が開放する等の権利が発生しやすい状態と、権利発生状
態中のいずれか一方、または、両方を含む状態をいう。
(5) The pachinko gaming machine of the above-described embodiment is mainly a gaming machine provided with a variable display device having a plurality of variable display portions capable of variably displaying a plurality of types of identification information based on a start winning. One kind of pachinko machine is shown. However, the present invention is not limited to this, and the characteristic configuration and control shown in the above-described embodiment includes a variable display device having a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information based on a start winning. It is a gaming machine, and it is possible to perform control to open a predetermined electric accessory, and when a prize is awarded to the electric accessory, a predetermined right is generated as a specific game state advantageous to the player. Alternatively, it may be a third-class pachinko gaming machine capable of controlling to continue. It should be noted that, as described above, the specific game state in the first-class pachinko gaming machine means a big hit state, and the specific game state in the third-class pachinko gaming machine causes a right such as a right generation device to open. A state that includes either one or both of the easy state and the right generation state.

【0143】さらに、遊技に使用する遊技媒体が遊技球
(パチンコ玉)であるパチンコ遊技機に限らず、たとえ
ばコイン等の遊技媒体を使用するスロットマシン等にも
前述した実施の形態に示した特徴的な構成および制御は
適用可能である。具体的には、コイン等の遊技者所有の
有価価値を投入(使用)して1ゲームのゲーム結果に賭
ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を
行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止
され、景品コインの払出(払出可能に払出数を記憶する
場合も含む)等の所定の有価価値が遊技者に付与されて
1ゲームが終了するように構成されたスロットマシン等
の遊技機であっても、可変表示装置の表示結果が予め定
められた特定の識別情報の組合せとなったときに所定の
価値が付与される特定の遊技状態に制御可能となる場合
には本発明を適用できる。
Further, the game medium used for the game is not limited to the pachinko gaming machine which is a game ball (pachinko ball), and the features shown in the above-described embodiment can be applied to a slot machine using a game medium such as a coin. Specific configurations and controls are applicable. Specifically, the variable display device is provided by inputting (using) a valuable value owned by the player such as coins, the number of bets to bet on the game result of one game, and then performing a predetermined start operation. A slot configured to end after one variable is started, and a predetermined valuable value such as payout of prize coins (including a case where the number of payouts can be paid out is stored) is given to the player to end one game. In the case where even a gaming machine such as a machine can be controlled to a specific game state in which a predetermined value is given when the display result of the variable display device becomes a combination of predetermined specific identification information The present invention can be applied to.

【0144】また、たとえば、コイン等の遊技者所有の
有価価値を投入(使用)して1ゲームのゲーム結果に賭
ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を
行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止
され、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特
定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有
利な特定遊技状態に制御可能(所定の価値が付与され
る)となるコイン遊技機等の遊技機にも本発明を適用で
きる。
In addition, for example, the player can input (use) a valuable value owned by the player, such as coins, and input the number of bets to bet on the game result of one game, and then change the value by performing a predetermined start operation. The display device is variably started and then stopped, and when the display result of the variable display device becomes a predetermined combination of specific identification information, it can be controlled to a specific game state advantageous to the player (a predetermined value is The present invention can be applied to a gaming machine such as a coin gaming machine that is given).

【0145】つまり、本発明は、複数種類の識別情報を
可変表示可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を
備えた遊技機であればどのような遊技機にも適用でき
る。
That is, the present invention can be applied to any gaming machine as long as it is a gaming machine provided with a variable display device having a plurality of variable display portions capable of variably displaying a plurality of types of identification information.

【0146】(6) 前述した実施形態においては、通
常変動を実行するか、再可変表示変動を実行するかは、
表示制御基板80側の再可変表示演出決定用乱数の抽出
値と遊技制御基板31から送信された変動パターンコマ
ンド等にもとづいてフラグをセットし、そのフラグの成
否により決定が行なわれるような実施について説明した
が、これに限らず、遊技制御基板31側でかかる決定を
行ない、再可変表示変動を行うときには、かかる変動に
対応する変動パターンコマンドを表示制御基板80に送
信するようにしてもよい。これにより、表示制御基板8
0の制御負担を軽減することができ、より複雑な再可変
表示変動をストレスなく実行演出することができる。
(6) In the above-described embodiment, it is determined whether the normal variation or the revariable display variation is performed.
Regarding the implementation in which the flag is set based on the extracted value of the re-variable display effect determination random number on the display control board 80 side and the variation pattern command transmitted from the game control board 31, and the determination is made depending on the success or failure of the flag. Although explained, the present invention is not limited to this, and when the game control board 31 side makes such a determination and performs revariable display fluctuation, a fluctuation pattern command corresponding to such fluctuation may be transmitted to the display control board 80. As a result, the display control board 8
The control load of 0 can be reduced, and more complicated revariable display fluctuation can be executed without stress.

【0147】(7) 今回開示された実施の形態はすべ
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特
許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の
意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
(7) The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the scope of the claims, and is intended to include meanings equivalent to the scope of the claims and all modifications within the scope.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機
およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面
図である。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine according to the present invention and a card unit installed corresponding to the pachinko gaming machine.

【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤の前面に設けられて
いる遊技領域を説明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining a game area provided on the front surface of the game board of the pachinko gaming machine.

【図3】 可変表示装置において可変表示される特別図
柄の配列態様を展開図形式で示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing an arrangement mode of special symbols variably displayed on the variable display device in a developed view format.

【図4】 パチンコ遊技機における回路構成の一例を示
すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in a pachinko gaming machine.

【図5】 可変表示装置の有効ラインを説明するための
中図柄表示部と左図柄表示部と右図柄表示部との拡大図
である。
FIG. 5 is an enlarged view of a middle symbol display portion, a left symbol display portion, and a right symbol display portion for explaining an effective line of the variable display device.

【図6】 (a)は、表示制御基板側における表示制御
メイン処理を示すフローチャートである。(b)は、表
示制御基板側におけるタイマ割込処理を示すフローチャ
ートである。
FIG. 6A is a flowchart showing a display control main process on the display control board side. (B) is a flowchart showing a timer interrupt process on the display control board side.

【図7】 コマンド受信割込処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating a command reception interrupt process.

【図8】 表示起動要求処理を説明するためフローチャ
ートである。
FIG. 8 is a flowchart for explaining display activation request processing.

【図9】 タイマ割込みフラグクリア処理のサブルーチ
ンプログラムを説明するためのフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart for explaining a subroutine program of timer interrupt flag clear processing.

【図10】 コマンド解析処理のサブルーチンプログラ
ムを説明するためフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart for explaining a subroutine program of command analysis processing.

【図11】 再可変表示演出決定処理のサブルーチンプ
ログラムを説明するためのフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart for explaining a subroutine program of revariable display effect determination processing.

【図12】 表示制御用乱数を生成するためのランダム
カウンタを説明するための図である。
FIG. 12 is a diagram for explaining a random counter for generating a random number for display control.

【図13】 変動パターンコマンドのコマンドデータ
(MODEデータ、EXTデータ)とコマンド内容とを
表形式で示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing command data (MODE data, EXT data) and command contents of a variation pattern command in a table format.

【図14】 再可変表示変動(前半)の具体例を説明す
るための可変表示装置8の正面図である。
FIG. 14 is a front view of the variable display device 8 for explaining a specific example of re-variable display variation (first half).

【図15】 再可変表示変動(後半)の具体例を説明す
るための可変表示装置8の正面図である。
FIG. 15 is a front view of the variable display device 8 for explaining a specific example of re-variable display variation (second half).

【図16】 再可変表示変動と通常変動のパターンを比
較し説明するためのタイミングチャートである。
FIG. 16 is a timing chart for comparing and explaining re-variable display variation and normal variation patterns.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機、80 表示制御基板、31 遊技
制御基板、35 ランプ制御基板、70 音制御基板、
8 可変表示装置、53 遊技制御用マイクロコンピュ
ータ、800 表示制御用マイクロコンピュータ、 9
特別図柄表示部、9a LCD表示器、9b,9c
ドラム式表示器。
1 pachinko game machine, 80 display control board, 31 game control board, 35 lamp control board, 70 sound control board,
8 variable display device, 53 game control microcomputer, 800 display control microcomputer, 9
Special symbol display, 9a LCD display, 9b, 9c
Drum type display.

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
変表示部を複数有する可変表示装置を備えた遊技機であ
って、 前記識別情報の可変表示を開始させた後表示結果を導出
表示させる制御を行なう表示制御手段を備え、 該表示制御手段は、前記識別情報の可変表示を開始させ
て前記リーチとなる識別情報の組合せを表示させてから
リーチ演出を実行する前に該リーチ状態を構成する識別
情報の一部、または、全部を再可変表示させ、再度リー
チとなる識別情報の組合せを表示させた後に前記リーチ
演出を実行するリーチ時再表示制御手段を含むことを特
徴とする、遊技機。
1. A gaming machine provided with a variable display device having a plurality of variable display portions capable of variably displaying a plurality of types of identification information, wherein a display result is derived and displayed after the variable display of the identification information is started. A display control means for performing control, wherein the display control means starts the variable display of the identification information to display a combination of the identification information to be the reach and then configures the reach state before executing the reach effect. A part of or all of the identification information to be re-variably displayed, and a reach-time re-display control unit that executes the reach effect after displaying a combination of the identification information to be a reach again is included. Machine.
【請求項2】 前記表示制御手段は、 前記リーチ状態を発生させるか否かを決定するリーチ発
生決定手段と、 該リーチ発生決定手段によりリーチ状態を発生させるこ
とが決定されたときに、前記再可変表示を実行するか否
かを決定する再可変表示実行決定手段とを含むことを特
徴とする、請求項1に記載の遊技機。
2. The display control means comprises a reach generation determining means for determining whether or not the reach state is to be generated, and the re-display when the reach generation determining means determines to generate the reach state. The gaming machine according to claim 1, further comprising re-variable display execution determining means for determining whether or not to perform variable display.
【請求項3】 前記リーチ時再可変表示制御手段は、 前記再可変表示を実行した後に表示するリーチとなる識
別情報の組合せを、前記再可変表示を実行する前に表示
したリーチとなる識別情報の組合せとは異なる識別情報
の組合せとなるように変更することを特徴とする、請求
項1または請求項2に記載の遊技機。
3. The reach-time re-variable display control means sets a combination of identification information to be a reach to be displayed after the re-variable display is executed, the identification information to be a reach displayed before the re-variable display is executed. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is changed so as to have a combination of identification information different from the combination of.
【請求項4】 導出表示された識別情報の表示結果が特
定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊
技状態となるとともに、前記特定表示結果のうちの特別
表示結果となったときに前記特定遊技状態の終了後に前
記特定遊技状態が発生しやすくなる特別遊技状態となる
遊技機であって、 前記リーチ時再可変表示制御手段は、前記再可変表示を
実行する前に表示するリーチとなる識別情報の組合せが
前記特定表示結果のうちの前記特別表示結果以外の非特
別表示結果と成り得る識別情報の組合せであるときに、
前記再可変表示を実行した後に表示するリーチとなる識
別情報の組合せが前記特別表示結果と成り得る識別情報
の組合せに変更することを特徴とする、請求項3に記載
の遊技機。
4. When the display result of the derived and displayed identification information becomes a specific display result, a specific game state advantageous to the player is obtained, and when a special display result of the specific display results is obtained. A gaming machine which is in a special game state in which the specific game state is likely to occur after the end of the specific game state, wherein the reach-time revariable display control means displays before the revariable display is executed. When the combination of identification information is a combination of identification information that can be a non-special display result other than the special display result among the specific display results,
4. The gaming machine according to claim 3, wherein a combination of identification information that is a reach displayed after executing the revariable display is changed to a combination of identification information that can be the special display result.
【請求項5】 前記リーチ時再可変表示制御手段は、前
記再可変表示を実行する前に表示するリーチとなる識別
情報の組合せより遊技者にとって利益度合いの高くなる
リーチとなる識別情報の組合せに変更することを特徴と
する、請求項3または請求項4に記載の遊技機。
5. The reach-time re-variable display control means sets a combination of identification information which is a reach which is more profitable for a player than a combination of identification information which is a reach displayed before executing the re-variable display. The gaming machine according to claim 3 or 4, wherein the gaming machine is changed.
【請求項6】 前記可変表示装置は、複数本の組合せ有
効列が定められており、 前記リーチ時再可変表示制御手段は、前記再可変表示を
実行する前に表示するリーチとなる識別情報の組合せ有
効列数よりも前記再可変表示を実行した後に表示するリ
ーチとなる識別情報の組合せ有効列数の方が多く成立す
るように変更することを特徴とする、請求項3から請求
項5のいずれかに記載の遊技機。
6. The variable display device is defined with a plurality of combination effective columns, and the reach-time revariable display control means displays identification information as a reach to be displayed before executing the revariable display. 6. The number of combination effective columns is changed so that the number of combination effective columns of the identification information to be displayed after execution of the revariable display is larger than the number of combination effective columns. The gaming machine described in any one.
JP2002145339A 2002-05-20 2002-05-20 Game machine Withdrawn JP2003334353A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002145339A JP2003334353A (en) 2002-05-20 2002-05-20 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002145339A JP2003334353A (en) 2002-05-20 2002-05-20 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003334353A true JP2003334353A (en) 2003-11-25

Family

ID=29704706

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002145339A Withdrawn JP2003334353A (en) 2002-05-20 2002-05-20 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003334353A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007222401A (en) * 2006-02-23 2007-09-06 Heiwa Corp Game machine
JP2013154223A (en) * 2013-05-02 2013-08-15 Sankyo Co Ltd Game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007222401A (en) * 2006-02-23 2007-09-06 Heiwa Corp Game machine
JP2013154223A (en) * 2013-05-02 2013-08-15 Sankyo Co Ltd Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6706242B2 (en) Amusement machine
JP2003275420A (en) Game machine
JP2004033569A (en) Game machine
JP2007090053A (en) Slot machine
JP2007296006A (en) Game machine
JP2008136873A (en) Slot machine
JP2003070971A (en) Slot machine
JP2020044214A (en) Game machine
JP2003325763A (en) Slot machine
JP2002306749A (en) Game machine
JP2004267411A (en) Game machine and its control process
JP2007054229A (en) Game machine
JP6692838B2 (en) Amusement machine
JP2003334354A (en) Game machine
JP2000070468A (en) Game machine
JP7343152B2 (en) gaming machine
JP2002065949A (en) Slot machine
JP2003334353A (en) Game machine
JP2001293177A (en) Game machine
JP2017205417A (en) Slot machine
JP2004041318A (en) Game machine
JP6078144B2 (en) Game machine
JP7333069B2 (en) slot machine
JP7333068B2 (en) slot machine
JP4554030B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050420

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20080418