JP2003311019A - Game apparatus and program - Google Patents

Game apparatus and program

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JP2003311019A
JP2003311019A JP2002121239A JP2002121239A JP2003311019A JP 2003311019 A JP2003311019 A JP 2003311019A JP 2002121239 A JP2002121239 A JP 2002121239A JP 2002121239 A JP2002121239 A JP 2002121239A JP 2003311019 A JP2003311019 A JP 2003311019A
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sound
chord
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game apparatus which can analyze game music and can play back a game music without a sense of incompatibility within the range of the limited number of sound sources possessed by a sound source device. <P>SOLUTION: Priority information, which is set based on the musical analysis of the contents of the game music, is provided in terms of the game music. The priority information serves as standards for determining which sound data among game sound data should be played back with priority. The musical analysis means consideration, for example, of the code configuration of the sound data and parts for playing back the sound data. A priority determining means determines the priority of the sound data at each point of time during the advance of a game in accordance with the priority information and determines lowest-priority sound data serving as sound data whose priority is the lowest. A channel opening means opens a channel corresponding to the lowest-priority sound data. Since the priority information is determined according to the musical analysis of the game sound data, the sound data are not played back when it is determined that the low-priority sound data are not played back, so that the sense of the incompatibility, which is to be given to the playback of the whole game music, can be minimized. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置が有す
る音源数の制約下において、違和感のないゲーム音楽を
再生するゲーム装置及びプログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device and a program for reproducing game music without a feeling of strangeness under the constraint of the number of sound sources of the game device.

【0002】[0002]

【従来の技術】家庭用ゲーム機などのゲーム装置は、一
般に、音源装置を内蔵し、この音源装置を利用して、ゲ
ーム中に再生されるBGM(Back Ground Music)や、
ゲーム中のプレイヤーの操作に応じて再生される効果音
等に対応するゲーム音データをゲーム音楽として再生し
ている。
2. Description of the Related Art Generally, a game device such as a home-use game machine has a built-in sound source device, and by utilizing this sound source device, BGM (Back Ground Music) played during a game,
Game sound data corresponding to a sound effect or the like that is reproduced according to the operation of the player during the game is reproduced as game music.

【0003】ゲーム装置が有するこのような音源装置は
複数チャンネル分の音源を備え、各音源がゲーム音デー
タ中の1つのトラックの音を発音する。即ち、これら複
数チャンネル分の音源のそれぞれをゲーム音データのト
ラックに割り当て、各チャンネルの音源がゲーム音デー
タを再生する。複数チャンネル分の音源がそれぞれに割
り当てられた音を同時に発音することで、和音や複数の
楽器の合奏により構成されるゲーム音楽を再生すること
ができる。
Such a sound source device included in the game device includes sound sources for a plurality of channels, and each sound source produces the sound of one track in the game sound data. That is, each of the sound sources of these plural channels is assigned to the track of the game sound data, and the sound source of each channel reproduces the game sound data. By simultaneously producing sounds assigned to the sound sources of a plurality of channels, it is possible to reproduce game music composed of chords and ensemble of a plurality of musical instruments.

【0004】しかし、音源装置が有する音源のチャンネ
ル数にはゲーム装置のハードウェア設計上所定の制限が
あるため、ゲーム装置はゲーム進行中のBGMや効果音
といったゲーム音データを、音源のチャンネル数の範囲
(いわゆる、最大同時発音数)内で再生しなければなら
ない。そのため、ゲームの進行状況により、ゲーム音楽
を構成するゲーム音データを再生するために必要なチャ
ンネル数が、ゲーム装置の音源のチャンネル数を超えて
しまった場合は、ゲーム装置がゲーム音データの全ての
音を再生することができないという問題が生じる。
However, since the number of sound source channels of the sound source device is limited by the hardware design of the game device, the game device stores game sound data such as BGM and sound effects during the game in the number of sound source channels. Must be played within the range (so-called maximum polyphony). Therefore, depending on the progress of the game, if the number of channels required to reproduce the game sound data that composes the game music exceeds the number of channels of the sound source of the game device, the game device will not play all of the game sound data. There is a problem that the sound of can not be reproduced.

【0005】実際に、ゲームのプレイ中に再生されるべ
き効果音の数はユーザのプレイに依存するため、ゲーム
装置の音源装置が所定数のチャンネルを使用してBGM
を再生している状態でプレイヤーが多数の操作、入力な
どを行うと、BGMと効果音を含む複数のゲーム音デー
タを再生するために必要なチャンネル数が、ゲーム装置
の音源のチャンネル数を超えてしまうような状況がしば
しば起こる。このような状況では、全てのゲーム音デー
タを再生することはできないため、ゲーム音データ中の
いずれかの音を再生しないことにせざるを得ない。しか
し、ゲーム音楽を構成するゲーム音データの幾つかを再
生しないことにすると、ゲーム音楽が違和感のある不自
然な音楽となってしまう恐れがある。
Actually, since the number of sound effects to be reproduced during the game play depends on the user's play, the sound source device of the game device uses the predetermined number of channels to perform BGM.
If the player performs many operations and inputs while playing, the number of channels required to play multiple game sound data including BGM and sound effects exceeds the number of sound source channels of the game device. There are often situations in which this happens. In such a situation, it is not possible to reproduce all the game sound data, so it is unavoidable to reproduce any sound in the game sound data. However, if some of the game sound data forming the game music is not reproduced, the game music may become unnatural and unnatural.

【0006】この問題を解決するために、特開2000
−229173号公報は、ゲーム音データの各トラック
に優先順位を設定し、その優先順位に従ってゲーム音デ
ータを再生する方法を記載している。ここで、優先順位
は、主旋律等の重要なパートが高くなるように設定され
ている。ゲーム装置の音源装置が有するチャンネル数の
制限によってゲーム装置が再生できるゲーム音データ数
に制限がある場合、上記公報に記載の装置は優先順位の
低いゲーム音データから順に再生を行わないこととして
いる。こうして、上記公報に記載の装置は、実際の発音
数を減らすことによるゲーム音楽全体への悪影響を少な
くしている。
In order to solve this problem, Japanese Patent Laid-Open No. 2000-2000
Japanese Patent No. 229173 describes a method of setting a priority order for each track of game sound data and reproducing the game sound data according to the priority order. Here, the priority order is set so that important parts such as the main melody become higher. If there is a limit to the number of game sound data that can be played by the game device due to the limit of the number of channels that the sound source device of the game device has, the device described in the above publication does not play the game sound data in order from the lowest priority. . In this way, the device described in the above publication reduces the adverse effect on the entire game music by reducing the actual number of pronunciations.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上記公報に記
載の装置では、ゲーム音データを構成する複数のトラッ
クに対する優先順位の付け方によっては、ゲーム音楽全
体に大きな影響を与える音を消してしまうことがありう
る。即ち、優先順位の付け方によって、ゲーム音楽の違
和感が大きく左右されることになるが、上記公報は具体
的な優先順位の付け方については特に記載していない。
However, in the device described in the above publication, depending on how to prioritize a plurality of tracks constituting the game sound data, the sound which has a great influence on the whole game music is erased. There can be That is, the feeling of strangeness of the game music is greatly influenced by the method of prioritizing, but the above publication does not particularly describe the method of prioritizing.

【0008】また、BGMなどのゲーム音データにおけ
る各トラックの優先順位は、そのゲーム音楽全体にわた
って常に一定とは限らず、曲の途中で変化することがあ
る。例えば、所定のゲーム音楽において、ある小節では
ピアノパートが最も重要なパートであったが、次の小節
ではバイオリンが最も重要なパートとなるなどというこ
とがありうる。
Further, the priority order of each track in the game sound data such as BGM is not always constant over the entire game music, but may change in the middle of the music. For example, in a given game music, the piano part may be the most important part in one measure, but the violin may be the most important part in the next measure.

【0009】本発明は、以上の点に鑑みてなされたもの
であり、ゲーム音楽を分析し、ゲーム音楽を構成する複
数のトラックに対して音楽的見地から適切な優先順位を
付与することにより、音源装置が有する音源数の制約の
範囲内で違和感のないゲーム音楽を再生することができ
るゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とす
る。
The present invention has been made in view of the above points, and analyzes game music and assigns an appropriate priority from a music point of view to a plurality of tracks constituting the game music. An object of the present invention is to provide a game device and a program capable of reproducing game music without a feeling of discomfort within the range of the number of sound sources of the sound source device.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明の1つの観点によ
れば、複数のチャンネルに対応する複数の音データを含
むゲーム音データを再生するゲーム装置は、前記複数の
音データを再生する複数のチャンネルを有する音源と、
前記ゲーム音データの音楽的分析により設定された優先
順位情報を記憶する記憶手段と、前記優先順位情報を参
照して、前記音データの再生における優先順位を決定す
る優先順位決定手段と、前記優先順位決定手段により優
先順位が最も低いと決定された音データである最低優先
順位音データに対応する前記チャンネルを開放するチャ
ンネル開放手段と、を備える。
According to one aspect of the present invention, there is provided a game device which reproduces game sound data including a plurality of sound data corresponding to a plurality of channels. A sound source having a channel of
Storage means for storing priority information set by musical analysis of the game sound data; priority determination means for determining priority in reproducing the sound data by referring to the priority information; Channel releasing means for releasing the channel corresponding to the lowest priority sound data which is the sound data whose priority is determined to be the lowest by the priority determining means.

【0011】上記のように構成されたゲーム装置によれ
ば、ゲーム中の音楽に対応するゲーム音データは複数の
チャンネルに対応する複数の音データとして構成されて
いる。ゲーム音データは例えばゲーム中に再生されるB
GMやゲーム中のプレイヤーの操作、入力に対応する効
果音などを含む。ゲーム装置は複数のチャンネルを有す
る音源を備えており、各チャンネルが、そのチャンネル
に供給された音データを再生することにより、全体とし
てゲーム音データが再生される。
According to the game device configured as described above, the game sound data corresponding to the music in the game is structured as a plurality of sound data corresponding to a plurality of channels. The game sound data is, for example, B reproduced during the game.
It includes sound effects corresponding to GM and player operations during the game, and inputs. The game device is provided with a sound source having a plurality of channels, and each channel reproduces the sound data supplied to the channel, whereby the game sound data is reproduced as a whole.

【0012】ゲーム音データに関しては、その内容の音
楽的分析に基づいて設定された優先順位情報が用意さ
れ、記憶されている。音楽的分析とは、例えば音データ
のコード構成や音データを再生するパートなどを考慮す
ることを意味する。優先順位情報は、ゲーム音データ中
のどの音データを優先的に再生すべきかを決定する基準
となる情報である。優先順位決定手段は、優先順位情報
に従って、ゲーム進行中の各時点における音データの優
先順位を決定し、優先順位の最も低い音データである最
低優先順位音データを決定する。チャンネル開放手段
は、例えば音源が有するチャンネル数を上回る数の音デ
ータを再生する必要が生じた場合などに、最低優先順位
音データに対応するチャンネルを開放する。
Regarding the game sound data, priority order information set based on a musical analysis of the contents thereof is prepared and stored. Musical analysis means, for example, considering the chord structure of sound data, the part that reproduces sound data, and the like. The priority information is information serving as a reference for determining which sound data in the game sound data should be reproduced preferentially. The priority determining means determines the priority of the sound data at each point in time during the game according to the priority information, and determines the lowest priority sound data which is the lowest priority sound data. The channel opening unit opens the channel corresponding to the lowest priority sound data, for example, when it is necessary to reproduce sound data in a number exceeding the number of channels of the sound source.

【0013】このように、例えば使用中のチャンネルを
開放する必要が生じた場合には、最も優先順位の低い音
データを再生しないこととし、その音データに対応する
チャンネルを開放する。よって、ゲーム装置の音源が有
するチャンネル数に制限があり、その結果、ゲーム音デ
ータ中の全ての音データを再生することができない場
合、優先順位の低い音データを再生しないこととする。
優先順位情報は、ゲーム音データの音楽的分析に基づい
て決定されているので、優先順位の低い音データの再生
を行わないことにすれば、その音データを再生しないこ
とにより全体のゲーム音楽の再生に与える違和感を可能
な限り小さくすることができる。
In this way, for example, when it is necessary to open the channel in use, the sound data with the lowest priority is not reproduced, and the channel corresponding to the sound data is opened. Therefore, there is a limit to the number of channels that the sound source of the game device has, and as a result, if all the sound data in the game sound data cannot be reproduced, the sound data with a lower priority is not reproduced.
Since the priority information is determined based on the musical analysis of the game sound data, if the low priority sound data is not reproduced, the sound data of the entire game music is not reproduced by not reproducing the sound data. It is possible to reduce the discomfort given to reproduction as much as possible.

【0014】上記のゲーム装置の一態様では、前記優先
順位情報は、前記ゲーム音データを構成するコードの構
成音毎に設定されたコード優先順位を含み、前記優先順
位決定手段は、前記コード優先順位に基づいて前記最低
優先順位音データを決定することができる。
In one aspect of the above-mentioned game device, the priority order information includes a chord priority order set for each constituent sound of a chord forming the game sound data, and the priority order determining means sets the chord priority order. The lowest priority sound data can be determined based on the rank.

【0015】この態様によれば、ゲーム音データを構成
するコードの構成音毎に設定されたコード優先順位に従
って、音データの優先順位が決定される。よって、ゲー
ム音データを構成するコード中の構成音という細かなレ
ベルで優先順位を考慮して再生しない音データを決定す
ることになるので、ゲーム音データ中の全ての音データ
を再生できない場合でも、再生されるゲーム音楽全体の
違和感を少なくすることができる。
According to this aspect, the priority order of the sound data is determined according to the chord priority order set for each constituent sound of the chords constituting the game sound data. Therefore, since the sound data that is not reproduced is determined in consideration of the priority level at the detailed level of the constituent sounds in the chords that compose the game sound data, even if all the sound data in the game sound data cannot be reproduced. , It is possible to reduce the discomfort of the entire game music to be played.

【0016】上記のゲーム装置の他の一態様では、前記
優先順位情報は、再生中のゲーム音データのコード構成
音に重複がある場合に使用される第1コード優先順位情
報と、再生中のゲーム音データのコード構成音に重複が
ない場合に使用される第2コード優先順位情報とを含
み、前記優先順位決定手段は、再生中のゲーム音データ
のコード構成音に重複があるか否かを検出する検出手段
と、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記第1コー
ド優先順位情報と前記第2コード優先順位情報のいずれ
かを選択する選択手段とを備えることができる。
In another aspect of the above-mentioned game device, the priority order information is the first chord priority order information used when the chord component sounds of the game sound data being played back are duplicated, and the priority order information being played back. The second chord priority information used when the chord constituent sounds of the game sound data do not have duplication, and the priority determining means determines whether or not the chord constituent sounds of the game sound data being reproduced have duplication. And a selection means for selecting either the first code priority order information or the second code priority order information based on the detection result of the detection means.

【0017】この態様によれば、再生中のゲーム音デー
タのコード構成音に重複があるか否かに応じて、優先順
位情報を区別して使用する。再生中の音データのコード
構成音に重複がある場合と無い場合とでは、各コード構
成音を再生しないこととした場合にゲーム音楽全体に与
える影響が異なってくる。よって、再生中の音データの
コード構成音に重複があるか否かに応じて優先順位情報
を切り替えて使用することにより、状況毎にゲーム音楽
全体に与える影響を小さくすることができる。
According to this aspect, the priority order information is discriminated and used depending on whether or not the code constituent sounds of the game sound data being reproduced overlap. The influence on the entire game music when the chord constituent tones are not reproduced differs depending on whether or not the chord constituting sounds of the sound data being reproduced overlap. Therefore, by switching the priority order information depending on whether or not the chord component sounds of the sound data being reproduced overlap, it is possible to reduce the influence on the entire game music in each situation.

【0018】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記優先順位情報は、前記複数の音データを再生す
る複数のパート間の優先順位を示すパート優先順位情報
を含み、前記優先順位決定手段は、前記最低優先順位音
データを複数のパートが再生している場合、前記パート
優先順位情報を参照して、最も優先順位の低いパートで
再生している音データを最低優先順位音データに決定す
る。
In still another mode of the above-mentioned game device, the priority order information includes part priority order information indicating a priority order among a plurality of parts reproducing the plurality of sound data, and the priority order determining means. When a plurality of parts are reproducing the lowest priority sound data, the sound data reproduced in the lowest priority part is determined as the lowest priority sound data by referring to the part priority information. To do.

【0019】この態様によれば、最低優先順位音データ
を複数のパートが再生している場合には、パート毎の優
先順位情報を参照して、最も優先順位の低いパートが再
生している音データを最低優先順位音データに決定する
ことで、最も優先順位の低いパートの再生に使用してい
るチャンネルを開放する。即ち、当該音データの再生を
行わない。これにより、ゲーム音データのいずれかの再
生を中止する場合、ゲーム音データのパート毎の影響を
考慮して、ゲーム音楽全体の再生に与える影響を小さく
することが可能となる。
According to this aspect, when the lowest priority sound data is reproduced by a plurality of parts, the sound of the lowest priority part is reproduced by referring to the priority information for each part. By determining the data to be the lowest priority sound data, the channel used for reproducing the lowest priority part is released. That is, the sound data is not reproduced. Accordingly, when the reproduction of any of the game sound data is stopped, it is possible to reduce the influence on the reproduction of the entire game music by considering the influence of each part of the game sound data.

【0020】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記優先順位情報は、前記ゲーム音データを違和感
なく再生するために必要なパート毎の発音数を示す最低
発音数を含み、前記優先順位決定手段は、各パートが前
記最低発音数を確保できる範囲内で前記最も優先順位の
低いパートで再生している音データを最低優先順位音デ
ータに決定する。
In still another mode of the above-mentioned game device, the priority order information includes a minimum number of pronunciations indicating the number of pronunciations for each part necessary for reproducing the game sound data without a sense of discomfort, and the priority order. The determining means determines, as the lowest priority sound data, the sound data reproduced in the lowest priority part within the range in which each part can secure the lowest number of sounds.

【0021】この態様によれば、各パート毎に予め設定
された最低発音数を維持できるように、最低優先順位音
データが決定される。即ち、最低発音数の維持に基づい
て、再生しない音データが決定される。最低発音数は、
そのパートの音を違和感無く再生するために要求される
数であるので、これを維持できるように再生しない音デ
ータを決定することにより、パート毎の再生音に違和感
が生じることを防止することができる。
According to this aspect, the lowest priority sound data is determined so that the preset lowest number of sounds can be maintained for each part. That is, the sound data that is not reproduced is determined based on the maintenance of the lowest number of sounds. The minimum pronunciation is
This is the number required to play the sound of that part without any discomfort. Therefore, by determining the sound data that will not be played so that it can be maintained, it is possible to prevent the sound played by each part from becoming uncomfortable. it can.

【0022】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記パート優先順位情報及び/又は前記最低発音数
の情報は、前記ゲーム音データの時間的な区分毎に設定
することができる。この態様によれば、パート優先順位
情報や最低発音数の情報を、ゲーム音楽の時間的区分
毎、例えば小節毎に設定する。これにより、ゲーム音楽
の各時点において最も優先順位の低い音データ、即ち再
生しないこととした場合に最も影響の少ない音データの
再生が中止されることになり、ゲーム音楽の再生中の各
時点において常に最適な音データを選択し、再生を中止
することができる。
In still another mode of the above-mentioned game device, the part priority information and / or the minimum pronunciation number information can be set for each temporal division of the game sound data. According to this aspect, the part priority information and the minimum pronunciation number information are set for each time division of the game music, for example, for each bar. As a result, the reproduction of the sound data having the lowest priority at each time point of the game music, that is, the sound data having the least influence when the reproduction is not performed, is stopped, and at each time point during the reproduction of the game music. The optimum sound data can always be selected and the playback can be stopped.

【0023】本発明の他の観点では、複数のチャンネル
を有する音源を有し、複数のチャンネルに対応する複数
の音データを含むゲーム音データを再生するコンピュー
タにより実行されるプログラムは、前記ゲーム音データ
の音楽的分析により設定された優先順位情報を記憶する
記憶手段、前記優先順位情報を参照して、前記音データ
の再生における優先順位を決定する優先順位決定手段、
前記優先順位決定手段により優先順位が最も低いと決定
された音データである最低優先順位音データに対応する
前記チャンネルを開放するチャンネル開放手段としてコ
ンピュータを機能させる。
In another aspect of the present invention, a program executed by a computer having a sound source having a plurality of channels and reproducing game sound data including a plurality of sound data corresponding to the plurality of channels is the game sound. Storage means for storing priority information set by musical analysis of data, priority determination means for determining priority in reproducing the sound data by referring to the priority information,
The computer is caused to function as a channel opening unit for opening the channel corresponding to the lowest priority sound data which is the sound data having the lowest priority by the priority determining unit.

【0024】上記のプログラムをコンピュータにより実
行することにより、上述のゲーム装置を実現することが
できる。また、上述のゲーム装置についての各態様も同
様に実現することができる。
By executing the above program by a computer, the above game device can be realized. Further, each aspect of the above-mentioned game device can be similarly realized.

【0025】[0025]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0026】[ゲーム装置の構成]図1は本発明が適用
されたゲーム装置の制御系のブロック図である。このゲ
ーム装置は、記憶媒体としてのDVD−ROM15に記
録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実
行するものであり、本発明ではゲームの進行に従ってB
GM及び効果音を出力する。
[Structure of Game Device] FIG. 1 is a block diagram of a control system of a game device to which the present invention is applied. This game device executes a predetermined game in accordance with a game program recorded in a DVD-ROM 15 as a storage medium.
Output GM and sound effects.

【0027】このゲーム装置は、モニタ9、スピーカ1
0a及び10b、コントローラ12、補助記憶装置1
3、DVD−ROM15、ゲーム機本体16で構成され
る。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ1
0a及び10bにはそのテレビ受像機の内臓スピーカが
一般に使用される。スピーカは、右チャンネルスピーカ
10a及び左チャンネルスピーカ10bの2チャンネル
を有する。コントローラ12は入力装置として機能する
ものであり、そこにはプレイヤーによる操作を受け付け
る操作部材が設けられる。
This game device has a monitor 9 and a speaker 1.
0a and 10b, controller 12, auxiliary storage device 1
3, a DVD-ROM 15, and a game console body 16. The monitor 9 has a home-use television receiver and the speaker 1
The built-in speaker of the television receiver is generally used for 0a and 10b. The speaker has two channels, a right channel speaker 10a and a left channel speaker 10b. The controller 12 functions as an input device, and an operation member that receives an operation by the player is provided therein.

【0028】補助記憶装置13は、ゲーム進行状況など
に関連するデータを記憶するための記憶媒体であり、例
えば半導体メモリなどを使用することができる。DVD
−ROM15にはゲームの実行に必要なプログラムやデ
ータが記録されているが、それらの詳細については後述
する。なお、DVD−ROM15の代わりに、CD−R
OMや半導体メモリなどの各種記憶媒体を用いてもよ
い。
The auxiliary storage device 13 is a storage medium for storing data relating to the game progress status and the like, and for example, a semiconductor memory or the like can be used. DVD
-The ROM 15 stores programs and data necessary for executing the game, and details thereof will be described later. Instead of the DVD-ROM 15, a CD-R
Various storage media such as OM and semiconductor memory may be used.

【0029】一方、ゲーム機本体16は、マイクロプロ
セッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU
1に対する主記憶装置としてのROM2及びRAM3
と、画像処理及び音声処理用のグラフィックスプロセッ
シングユニット(GPU)4及びサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5、7と、DVD−ROM読取装置8とを有し
ている。ROM2には、ゲーム機の複数体の動作制御に
必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが
書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのDVD−
ROM15から読み取ったゲーム用のプログラムやデー
タが必要に応じて書き込まれる。
On the other hand, the game machine main body 16 includes a CPU 1 composed mainly of a microprocessor and its CPU.
ROM2 and RAM3 as main memory for 1
It has a graphics processing unit (GPU) 4 and a sound processing unit (SPU) 6 for image processing and audio processing, buffers 5 and 7 for these units, and a DVD-ROM reader 8. An operating system as a program necessary for controlling the operation of a plurality of game machines is written in the ROM 2. The RAM 3 has a DVD as a storage medium
The game program and data read from the ROM 15 are written as necessary.

【0030】GPU4はCPU1から画像データを受け
取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画すると
ともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再
生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力す
る。SPU6は、DVD−ROM15から読み出されて
サウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のゲーム
音データ等を再生してスピーカから出力させる。また、
SPU6には、それぞれがゲーム音データにおける1つ
のトラックの音を発音する複数のチャンネル分の音源が
搭載されている。
The GPU 4 receives the image data from the CPU 1, draws a game screen on the frame buffer 5, converts the drawn image data into a predetermined video reproduction signal, and outputs it to the monitor 9 at a predetermined timing. . The SPU 6 reproduces game sound data such as voices and musical sounds read from the DVD-ROM 15 and recorded in the sound buffer 7 and outputs them from the speaker. Also,
The SPU 6 is equipped with sound sources for a plurality of channels, each of which produces the sound of one track in the game sound data.

【0031】DVD−ROM読取装置8は、CPU1か
らの指示に従ってDVD−ROM15上に記録されたプ
ログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対
応した信号を出力する。
The DVD-ROM reading device 8 reads a program or data recorded on the DVD-ROM 15 according to an instruction from the CPU 1 and outputs a signal corresponding to the read content.

【0032】CPU1にはバス14を介して通信制御デ
バイス11が接続され、そのデバイス11にはコントロ
ーラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱自在に接
続される。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1
/60秒)でコントローラ12の操作部材の操作状態を
走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力
する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12
の操作状態を判別する。なお、コントローラ12及び補
助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並
列に接続可能である。
A communication control device 11 is connected to the CPU 1 via a bus 14, and a controller 12 and an auxiliary storage device 13 are detachably connected to the device 11. The communication control device 11 has a fixed cycle (for example, 1
/ 60 seconds), the operating state of the operating member of the controller 12 is scanned, and a signal corresponding to the scanning result is output to the CPU 1. The CPU 1 controls the controller 12 based on the signal.
Determine the operation state of. A plurality of controllers 12 and auxiliary storage devices 13 can be connected to the communication control device 11 in parallel.

【0033】[基本原理]次に、本発明の基本原理につ
いて説明する。なお、本明細書において、「音」とは音
階を指し、「C」、「D」、「E」などのそれぞれを示
す。そして、「音データ」とは、所定の音に対応するデ
ータである。即ち、音データを再生することによって、
当該音データに対応する音が発音される。また、「ゲー
ム音」とはゲーム進行中に出力されるBGMと、プレイ
ヤーの操作、入力などに応じて出力される効果音とを含
む概念であり、ゲーム音楽を構成する音である。また、
「ゲーム音データ」はゲーム音のデータである。
[Basic Principle] Next, the basic principle of the present invention will be described. In the present specification, “tone” refers to a scale, and indicates “C”, “D”, “E”, etc. The "sound data" is data corresponding to a predetermined sound. That is, by reproducing the sound data,
The sound corresponding to the sound data is generated. Further, the “game sound” is a concept including BGM output during the progress of the game and a sound effect output according to the player's operation, input, etc., and is a sound constituting game music. Also,
"Game sound data" is data of game sounds.

【0034】前述の通り、ゲーム装置に搭載できる音源
のチャンネル数にはゲーム装置のハードウェア設計上制
限がある。ゲーム装置は一般的にゲーム音楽としてBG
Mと効果音を再生する。BGMはゲームの進行中に基本
的に継続して再生されている楽曲である。これに対し、
効果音はゲームの進行中に不規則に再生される音であ
る。効果音は、例えばゲームの進行中にある所定の状況
となったとき(例えばプレイヤーの操作するキャラクタ
が特定のステージに到達したときや新たな敵キャラクタ
が登場したときなど)、又は、プレイヤーがコントロー
ラを操作して入力を行ったとき(例えば戦闘ゲームにお
いて攻撃を行ったときなど)に出力される音である。
As described above, the number of sound source channels that can be mounted on the game device is limited due to the hardware design of the game device. Game devices generally use BG as game music.
Play M and sound effects. BGM is a music that is basically continuously reproduced during the progress of the game. In contrast,
The sound effect is a sound that is played irregularly during the progress of the game. The sound effect is generated when, for example, a predetermined situation occurs during the progress of the game (for example, when the character operated by the player reaches a specific stage or when a new enemy character appears), or when the player controls the controller. Is a sound output when an input is performed by operating (for example, when an attack is performed in a battle game).

【0035】一般的には、ゲームの進行中に、ゲーム装
置は搭載された音源の所定チャンネル数を使用してBG
Mを再生している。そして、プレイヤーの操作などに応
じて効果音を再生する必要が生じると、ゲーム装置は音
源の他のチャンネルを使用して効果音を再生する。しか
し、ゲームの進行に応じて、多数の効果音を同時に出力
しなければならないような状況が発生した場合、音源の
チャンネル数が不足することがある。例えば、ゲーム装
置が24チャンネルの音源を備えており、そのうちの1
8チャンネル分の音源を使用してBGMを出力していた
とする。ここでプレイヤーの操作などにより8チャンネ
ル分の効果音を再生しなければならなくなったとする
と、そのときに必要な音源のチャンネル数は26とな
り、2チャンネル分の音源が不足することになる。よっ
て、BGMの音データと効果音の音データのうち、2チ
ャンネル分の再生は不可能となる。
Generally, during the course of the game, the game device uses a predetermined number of channels of the mounted sound source to play the BG.
M is playing. Then, when it becomes necessary to reproduce the sound effect according to the operation of the player, the game device reproduces the sound effect using another channel of the sound source. However, when a situation arises in which a large number of sound effects must be output at the same time as the game progresses, the number of sound source channels may be insufficient. For example, a game device has a 24-channel sound source, one of which is
It is assumed that BGM is output using sound sources for eight channels. Here, if it is necessary to reproduce the sound effect for 8 channels by the operation of the player, the number of sound source channels required at that time is 26, and the sound source for 2 channels is insufficient. Therefore, it is impossible to reproduce two channels of the BGM sound data and the sound effect sound data.

【0036】このような場合、本発明のゲーム装置は、
まず、BGMの音データよりも効果音の音データを優先
して再生する。従って、ゲーム装置はBGMの音データ
のうち2チャンネル分の音データを再生しないこととす
る。また、BGMの音データのうち、再生しない音デー
タは、BGMの曲内容を音楽的見地から分析し、BGM
の曲内容に与える影響が少ない音から順に決定すること
とする。これにより、ゲーム装置が有する音源のチャン
ネル数の範囲内でゲーム音楽を出力する際に、いくつか
のチャンネル分の音データを再生しないこととしても、
出力されるBGMの曲内容になるべく違和感、不自然感
などの影響を与えないようにする。
In such a case, the game device of the present invention is
First, the sound data of the sound effect is reproduced with priority over the sound data of BGM. Therefore, the game device does not reproduce the sound data for two channels among the sound data of BGM. Among the BGM sound data, the sound data that is not reproduced is analyzed by analyzing the music content of the BGM from a musical point of view,
The sound that has less influence on the music content of will be decided in order. As a result, when the game music is output within the range of the number of channels of the sound source of the game device, even if the sound data for some channels is not reproduced,
The content of the BGM music to be output should not be affected by a feeling of strangeness or unnaturalness.

【0037】本発明のゲーム装置は、再生しない音デー
タの決定を、予め決められた優先順位に従って行う。具
体的には、ゲーム装置の発音制御部70(前述のCPU
1及びSPU6が所定のプログラムを実行することによ
り実現される)は以下に述べるコード優先テーブル及び
パート優先テーブルを利用して、再生しない音データを
決定する。
The game device of the present invention determines the sound data not to be reproduced according to a predetermined priority order. Specifically, the sound generation control unit 70 (the above-mentioned CPU
1 and the SPU 6 execute a predetermined program) to determine the sound data not to be reproduced by using the chord priority table and the part priority table described below.

【0038】[コード優先テーブル]まず、コード優先
テーブルについて、図2を参照して説明する。コード優
先テーブルは、図2に示すように、音楽のコード進行と
いう概念に基づいて音の優先順位を設定したテーブルで
ある。コード優先テーブルは、コード21、構成音及び
優先順位から構成されている。コードとは、3つ以上の
音が同時に発音された和音のことであり、様々な種類の
コードが存在する。
[Code Priority Table] First, the code priority table will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 2, the chord priority table is a table in which the priority order of notes is set based on the concept of chord progression of music. The chord priority table is composed of chords 21, constituent notes and priorities. A chord is a chord in which three or more tones are pronounced simultaneously, and there are various types of chords.

【0039】「構成音」とは、所定のコードの和音を構
成する音である。「優先順位」は、音源のチャンネル数
の制限に応じて、再生しない音を決定する場合に発音制
御部70が参照するものであり、あるコードの構成音の
うちで、その和音に対する影響の少ないものから優先順
位が低く設定されていく。即ち、コード優先テーブル中
においては、各コードの個々の構成音について、その構
成音が属する和音における重要度の高い音ほど優先順位
が高く、重要度の低い音ほど優先順位が低くなるように
設定される。図2(a)及び(b)において優先順位は
左に示されるものほど高く設定されている。具体的に
は、図2(a)に示すコード「C(以下、「Cメジャ
ー」と呼ぶ。)」は、構成音「C」、「E」、「G」に
より構成されており、優先順位は「E」が最も高く、
「C」が最も低い。
The "constituent sound" is a sound that constitutes a chord of a predetermined chord. The “priority order” is referred to by the pronunciation control unit 70 when determining a sound to be not reproduced according to the limit of the number of channels of the sound source, and has a small influence on the chord among the constituent sounds of a certain chord. The priority order is set lower from the one. That is, in the chord priority table, for each constituent sound of each chord, a note having a higher importance in a chord to which the constituent sound belongs has a higher priority, and a note having a lower importance has a lower priority. To be done. In FIGS. 2A and 2B, the priority order is set higher as shown on the left. Specifically, the code “C (hereinafter, referred to as“ C major ”) shown in FIG. 2A is composed of constituent sounds“ C ”,“ E ”, and“ G ”, and the order of priority is "E" is the highest,
"C" is the lowest.

【0040】また、コード優先テーブルは、図2(a)
に示す現在発音中の構成音に重複がある場合、及び、図
2(b)に示す現在発音中の構成音に重複がない場合の
2つの場合について別個に用意されている。ここで、現
在発音中の構成音に重複があるとは、詳細は後述する
が、例えばコード「Cメジャー」の「G」の音をピアノ
パートとサックスパートが同時に発音している場合など
である。一方、「G」の音をピアノパートのみが発音し
ており、他のパートでは発音していない場合、構成音に
重複はないことになる。構成音に重複がある場合には図
2(a)に示すコード優先テーブルが使用され、構成音
に重複がない場合には図2(b)に示すコード優先テー
ブルが使用される。
The code priority table is shown in FIG.
2 are separately prepared for the case where there is an overlap in the currently sounding constituent sounds and the case where there is no overlap in the currently sounding constituent sounds shown in FIG. 2 (b). The duplication of the constituent sounds currently being pronounced will be described later in detail, for example, when the piano part and the saxophone part are simultaneously pronouncing the "G" sound of the chord "C major". . On the other hand, if only the piano part is producing the sound of "G" and the other parts are not producing it, there is no overlap in the constituent sounds. When the constituent sounds are duplicated, the chord priority table shown in FIG. 2A is used, and when the constituent sounds are not duplicated, the chord priority table shown in FIG. 2B is used.

【0041】図2(a)及び図2(b)を比較するとわ
かるように、優先順位は、現在発音中の構成音に重複が
ある場合と重複がない場合で異なる。具体的にコード
「Cメジャー」において説明する。「Cメジャー」の構
成音は、「C」、「E」、「G」であり、「C」を主和
音、「E」を中和音、「G」を属和音という。
As can be seen by comparing FIGS. 2 (a) and 2 (b), the priorities differ depending on whether or not the constituent tones currently being sounded overlap. The code "C major" will be specifically described. The constituent sounds of "C major" are "C", "E", and "G", where "C" is the main chord, "E" is the neutral sound, and "G" is the generic chord.

【0042】主和音とは、和音の構成音の中で基本とな
る最も重要な音のことである。また、属和音とは、主和
音を引き立て、メロディを膨らませる重要な音のことで
ある。中和音とは、コードのメジャー又はマイナーを決
定付ける上で重要な音である。しかし、コード感を出す
場合はまず属和音を加えるべきであるため、中和音は最
も音量が小さくてもいい音である。
The main chord is the most important fundamental sound among the constituent tones of the chord. Further, the generic chord is an important sound that complements the main chord and expands the melody. The neutralization sound is an important sound in determining the major or minor of the chord. However, in order to give a chord feeling, a neutral chord should be added first.

【0043】現在発音中の構成音に重複がある場合、主
和音は複数のパートが発音しており代替可能であるの
で、主和音よりもコード感を出す中和音の方が重要であ
る。そのため、図2(a)に示すように、優先順位は主
和音「C」が最も低くなり、中和音「E」が最も高くな
る。一方、現在発音中の構成音に重複がない場合、主和
音は和音の構成音の中で基本となる音として必要であ
る。そのため、図2(b)に示すように、優先順位は主
和音「C」が最も高くなり、中和音「E」が最も低くな
る。
When the constituent tones currently being sounded are duplicated, since the main chord is sounded by a plurality of parts and can be replaced, a neutralizing tone that gives a chord feeling is more important than the main chord. Therefore, as shown in FIG. 2A, the main chord “C” has the lowest priority and the neutralization tone “E” has the highest priority. On the other hand, when there is no overlap between the constituent tones currently being pronounced, the main chord is necessary as a basic note among the constituent tones of the chord. Therefore, as shown in FIG. 2B, the main chord “C” has the highest priority and the neutralization tone “E” has the lowest priority.

【0044】「Cメジャー」以外のコードの優先順位も
上記と同様に、音楽的見地から設定されている。これに
よれば、音源のチャンネル数の制限により、ゲーム音デ
ータ中のいずれかの音データを再生しないこととする場
合、音楽的見地から設定された優先順位に基づいて、再
生しない音を決定するので、その音を再生しないことに
よるゲーム音楽全体への悪影響、違和感などを少なくす
ることができる。
The priorities of the chords other than "C major" are set from the music point of view, as in the above. According to this, when any sound data in the game sound data is not reproduced due to the limitation of the number of channels of the sound source, the sound not to be reproduced is determined based on the priority order set from the music point of view. Therefore, it is possible to reduce the adverse effect on the entire game music, the discomfort, and the like caused by not reproducing the sound.

【0045】[パート優先テーブル]次に、パート優先
テーブルについて、図3及び図4を参照して説明する。
パート優先テーブルは、図3に示すように、トラック、
パート22、小節23毎のパート優先順位及び最低発音
数から構成されている。
[Part Priority Table] Next, the part priority table will be described with reference to FIGS.
The part priority table is, as shown in FIG.
It is composed of a part 22 and a part priority for each measure 23 and a minimum number of pronunciations.

【0046】「トラック」は、パート優先テーブルのキ
ーであり、ゲーム音データの構成要素である。即ち、複
数のトラックにより1つのゲーム音データが構成されて
いる。SPU6の有する複数チャンネル分の音源はそれ
ぞれ各トラックに割り当てられ、各チャンネル毎に再生
のための処理をした音を重ね合わせて発音することで、
和音や複数の楽器の音を重ねたゲーム音データを再生す
る。ゲーム音データ30の具体例を、楽譜として図4に
示す。
"Track" is a key of the part priority table and is a component of the game sound data. That is, one game sound data is composed of a plurality of tracks. The sound sources for the plurality of channels that the SPU 6 has are assigned to the respective tracks, and the sounds processed for reproduction are superimposed and sounded for each channel.
Plays game sound data in which chords and sounds of multiple instruments are layered. A specific example of the game sound data 30 is shown in FIG.

【0047】パート22は、トラック毎に対応付けられ
ており、図3では、サックス、ベース、ピアノなどの楽
器が設定されている。パート22には、楽器以外の旋律
パートや節奏パート等を任意に設定することも可能であ
る。
The part 22 is associated with each track, and in FIG. 3, musical instruments such as sax, bass, and piano are set. It is also possible to arbitrarily set a melody part other than a musical instrument, a section part, etc. in the part 22.

【0048】小節23は、音楽の拍子を構成する単位で
あり、パート優先テーブルでは、小節毎に各パートのパ
ート優先順位及び最低発音数が設定されている。パート
優先順位及び最低発音数が小節毎に設定されている理由
は、1つのゲーム音楽に対応するゲーム音データにおい
て、各パートのパート優先順位及び最低発音数が常に一
定とは限らないからである。即ち、ゲーム音楽によって
は、小節が変わる毎に、パート優先順位及び最低発音数
が変化するものがある。
The bar 23 is a unit constituting the time signature of music, and in the part priority table, the part priority order and the minimum number of pronunciations of each part are set for each bar. The reason that the part priority order and the minimum pronunciation number are set for each bar is that the part priority order and the minimum pronunciation number of each part are not always constant in the game sound data corresponding to one game music. . That is, depending on the game music, the part priority and the minimum number of pronunciations may change each time the measure changes.

【0049】「パート優先順位」は、音源が有するチャ
ンネル数の制限により、所定の音データを再生しないこ
ととする場合に参照されるものであり、複数のパートの
中で、そのパートの音データを再生しなかった場合に最
もゲーム音楽に与える影響が少ないパートから順にパー
ト優先順位が低く設定されている。つまり、ゲーム音デ
ータ30を小節毎に分析し、メロディや基幹リズムを刻
むパートは、優先順位を比較的高く設定する。一方、バ
ックコーラスのような付属的なパートは、優先順位を比
較的低く設定する。
The "part priority order" is referred to when predetermined sound data is not reproduced due to the limitation of the number of channels of the sound source, and the sound data of the part among a plurality of parts. The part priority is set in order from the part that has the least effect on the game music when is not played. In other words, the game sound data 30 is analyzed for each measure, and the priority order is set relatively high for the part that engraves the melody or the basic rhythm. On the other hand, an auxiliary part such as a back chorus has a relatively low priority.

【0050】「最低発音数」は、各パートに対して、発
音のために割り当てられるべきチャンネルの最低必要数
である。割り当てられるチャンネル数が最低発音数より
少ないと、そのパートの音を十分に発音することができ
ないので、ゲーム音楽に違和感が生じる可能性が高くな
る。そのため、ゲーム音データを再生する際は、可能な
限り最低発音数を維持する必要がある。最低発音数もパ
ート優先順位と同様に、ゲーム音データ30を小節毎に
分析して設定する。
The "minimum number of pronunciations" is the minimum required number of channels to be assigned for pronunciation for each part. If the number of allocated channels is less than the minimum number of pronunciations, the sound of the part cannot be sufficiently pronounced, and the possibility that the game music will be uncomfortable increases. Therefore, when playing the game sound data, it is necessary to maintain the lowest number of pronunciations possible. Similarly to the part priority order, the minimum number of pronunciations is also set by analyzing the game sound data 30 for each bar.

【0051】具体的には、図3に示すパート優先テーブ
ルにおいて、トラック1にはパートとしてサックスが割
り当てられている。小節Iにおいてトラック1であるサ
ックスパートは優先順位が最も高い。また、最低発音数
には1が設定されているので、トラック1であるサック
スパートには、最低1つのチャンネルが割り当てられる
必要がある。一方、トラック4にはパートとしてストリ
ングが割り当てられている。小節Iにおいて、トラック
4であるストリングパートは優先順位が最も低い。ま
た、最低発音数には2が設定されているので、トラック
4であるストリングパートには、最低2つのチャンネル
が割り当てられる必要がある。
Specifically, in the part priority table shown in FIG. 3, the track 1 is assigned a sax as a part. The sax part, which is track 1 in bar I, has the highest priority. Further, since the minimum number of pronunciations is set to 1, at least one channel needs to be assigned to the sax part which is the track 1. On the other hand, a string is assigned to the track 4 as a part. In bar I, the string part on track 4 has the lowest priority. Further, since the minimum number of pronunciations is set to 2, it is necessary to assign at least two channels to the string part which is the track 4.

【0052】本発明では、チャンネル数の制限により、
再生しない音データを決定する場合、発音制御部70は
音楽的見地から設定されたパート優先順位及び最低発音
数に基づいて再生しない音データを決定するので、その
音データを再生しないことによるゲーム音楽全体への影
響を極力少なくすることができる。また、1つのゲーム
音データ30において、パート優先順位及び最低発音数
は常に一定ではなく、小節毎に分析して設定されてい
る。よって、小節毎に最も影響の少ない音から順に再生
しない音データが決定されていくことになり、1つのゲ
ーム音楽に対応するゲーム音データにおいて常に一定の
設定がされている場合よりも、音データを再生しないこ
とによるゲーム音楽への影響をさらに軽減することがで
きる。
In the present invention, due to the limitation of the number of channels,
When determining the sound data not to be reproduced, the pronunciation control unit 70 determines the sound data not to be reproduced based on the part priority order and the minimum number of pronunciations set from the music point of view. The influence on the whole can be minimized. Further, in one game sound data 30, the part priority order and the minimum number of pronunciations are not always constant, but are set by analyzing each bar. Therefore, the sound data that is not reproduced is determined in order from the sound having the least influence for each bar, and the sound data is more consistent than when the game sound data corresponding to one game music is always set to a constant value. It is possible to further reduce the influence on the game music caused by not playing.

【0053】[機能ブロック図]図5に、本発明のゲー
ム機の機能ブロック図を示す。図5に示す各機能は、D
VD−ROM15に記録されたプログラムをCPU1が
実行し、必要に応じてSPU6などの構成要素を制御す
ることにより実現される。
[Functional Block Diagram] FIG. 5 shows a functional block diagram of the game machine of the present invention. Each function shown in FIG.
It is realized by the CPU 1 executing the program recorded in the VD-ROM 15 and controlling the constituent elements such as the SPU 6 as necessary.

【0054】図5に示すように、本発明のゲーム機は、
機能的には、コード優先順位記憶手段47、パート優先
順位記憶手段48、最低発音数記憶手段49、再生予定
音データ算出手段50、再生中音データ算出手段51、
チャンネル確認手段52、コード優先順位選択手段5
3、パート優先順位選択手段54、最低発音数選択手段
55、再生中止音データ決定手段56、チャンネル開放
手段57、音データ再生手段58、及び再生完了確認手
段59を有する。このうち、再生予定音データ算出手段
50、再生中音データ算出手段51、チャンネル確認手
段52、コード優先順位選択手段53、パート優先順位
選択手段54、最低発音数選択手段55、再生中止デー
タ決定手段56及びチャンネル開放手段57が前述の発
音制御部70を構成する。
As shown in FIG. 5, the game machine of the present invention is
Functionally, chord priority storage means 47, part priority storage means 48, minimum sound number storage means 49, scheduled sound data calculation means 50, in-play sound data calculation means 51,
Channel confirmation means 52, code priority selection means 5
3, a part priority order selection means 54, a minimum sound generation number selection means 55, a reproduction stop sound data determination means 56, a channel opening means 57, a sound data reproduction means 58, and a reproduction completion confirmation means 59. Of these, scheduled reproduction sound data calculation means 50, in-reproduction sound data calculation means 51, channel confirmation means 52, chord priority order selection means 53, part priority order selection means 54, minimum sound number selection means 55, reproduction stop data determination means. 56 and the channel opening means 57 constitute the sound generation control section 70.

【0055】コード優先順位記憶手段47は、コード優
先テーブルを記憶する。コード優先テーブルは、コード
進行に基づいてゲーム音データを分析し、コードの構成
音の中で、発音しなくてもゲーム音楽に影響の少ないも
のから順にコード優先順位が低くなるようにコード優先
順位を設定することにより作成される。
The code priority storage means 47 stores a code priority table. The chord priority table analyzes the game sound data based on the chord progression, and the chord priority is set so that the chord priority is lowered from the chord constituent sounds that have less effect on the game music without being pronounced. It is created by setting.

【0056】パート優先順位記憶手段48は、パート優
先順位を記憶する。パート優先順位は、複数のパートが
重複して同じ音を発音している場合、パートの中で、発
音しなくてもゲーム音楽に影響の少ないものから順にパ
ート優先順位が低くなるように設定される。最低発音数
記憶手段49は、各パートにおいて、発音のために割り
当てられるチャンネルの最低限度の数である最低発音数
を記憶する。パート優先順位記憶手段48及び最低発音
数記憶手段49は、図3に例示するパート優先順位テー
ブルの内容を記憶している。
The part priority order storage means 48 stores the part priority order. Part priority is set so that when multiple parts are pronouncing the same sound, the part priority will be lowered from the one that has less effect on the game music even if it is not pronounced. It The minimum pronunciation number storage means 49 stores the minimum pronunciation number, which is the minimum number of channels assigned for pronunciation in each part. The part priority order storage means 48 and the minimum sound generation number storage means 49 store the contents of the part priority order table illustrated in FIG.

【0057】再生予定音データ算出手段50は、ゲーム
プログラム、及び、RAM3若しくはサウンドバッファ
7内にあらかじめロードされたゲーム音データに基づい
て、次に再生する予定の音データを算出する。一方、再
生中音データ算出手段51は、ゲームプログラム、及び
RAM3若しくはサウンドバッファ7内にあらかじめロ
ードされたゲーム音データに基づいて、現在再生中の音
データを算出する。チャンネル確認手段52は、再生中
音データ算出手段51が算出した再生中音データ、及び
SPU6が有するチャンネル数の情報に基づいて、空き
チャンネル(即ち、音データの再生に使用していないチ
ャンネル)があるか否かを確認する。
The to-be-reproduced sound data calculation means 50 calculates the sound data to be reproduced next based on the game program and the game sound data preloaded in the RAM 3 or the sound buffer 7. On the other hand, the playing sound data calculation means 51 calculates the sound data currently being played based on the game program and the game sound data preloaded in the RAM 3 or the sound buffer 7. The channel confirmation unit 52 determines that an empty channel (that is, a channel that is not used for reproducing the sound data) based on the reproduction sound data calculated by the reproduction sound data calculation unit 51 and the information about the number of channels included in the SPU 6. Check if there is.

【0058】コード優先順位選択手段53は、再生予定
音データ算出手段50及び再生中音データ算出手段51
により算出された、再生予定音データ及び再生中音デー
タに基づいて、コード構成音に重複があるか否かを判断
する。コード構成音に重複がある場合、コード優先順位
選択手段53は、重複している音のコード21を算出
し、コード優先テーブル(重複あり)に基づいて、重複
している音の中で最も優先順位の低い音を選択する。一
方、コード構成音に重複がない場合、コード優先順位選
択手段53は、再生予定音データ、再生中音データ及び
コード優先テーブル(重複なし)に基づいて、最も優先
順位の低い音を選択する。
The chord priority order selection means 53 is a scheduled reproduction sound data calculation means 50 and a reproduction sound data calculation means 51.
It is determined whether or not the chord component sounds overlap, based on the scheduled reproduction sound data and the reproduction-in-progress sound data calculated by When the chord component sounds overlap, the chord priority selection unit 53 calculates the chord 21 of the duplicate sound, and gives the highest priority among the duplicate sounds based on the chord priority table (duplication exists). Select a sound with a low ranking. On the other hand, when there is no overlap in the chord component sounds, the chord priority selection unit 53 selects the lowest priority sound based on the scheduled reproduction sound data, the reproduction sound data, and the chord priority table (no duplication).

【0059】パート優先順位選択手段54は、最も優先
順位の低い音が複数存在するか否かを判断する。該当す
る音が複数存在する場合とは、複数のパートで当該音が
発音されている場合である。そこで、パート優先順位選
択手段54は、再生予定音データ及び再生中音データに
基づいて、該当する音のパート22及び小節23を算出
し、さらにパート優先テーブルに基づいて、最もパート
優先順位の低いパートの音を選択する。
The part priority selecting means 54 judges whether or not there are a plurality of sounds having the lowest priority. The case where there are a plurality of corresponding sounds is a case where the sound is sounded in a plurality of parts. Therefore, the part priority order selection unit 54 calculates the part 22 and the bar 23 of the corresponding sound based on the scheduled reproduction sound data and the currently reproduced sound data, and further, based on the part priority table, has the lowest part priority. Select the sound of the part.

【0060】最低発音数選択手段55は、パート優先テ
ーブル内の最低発音数に基づいて、最も優先順位の低い
音として選択した音を発音するパートの有するチャンネ
ル数が、最低発音数より多いか否かを判別する。そし
て、最低発音数選択手段55は、なるべく最低発音数を
維持しながら、その中で最も優先順位の低い音を選択す
る。
The minimum sound generation number selection means 55 determines whether or not the number of channels of the part that emits the sound selected as the sound with the lowest priority based on the minimum sound generation number in the part priority table is greater than the minimum sound generation number. Determine whether. Then, the minimum number of pronunciations selection means 55 selects the sound with the lowest priority among them while maintaining the minimum number of pronunciations as much as possible.

【0061】再生中止音データ決定手段56は、コード
優先順位選択手段53、パート優先順位選択手段54、
及び、最低発音数選択手段55によって選択された最も
優先順位の低い音を、発音しない音として決定する。即
ち、当該音に対応する音データを再生中止音データに決
定する。
The reproduction stop sound data determining means 56 is a chord priority selecting means 53, a part priority selecting means 54,
Also, the sound with the lowest priority selected by the minimum sound generation number selection means 55 is determined as the sound not to be sounded. That is, the sound data corresponding to the sound is determined as the reproduction stop sound data.

【0062】チャンネル開放手段57は、再生中止音デ
ータ決定手段56により決定した再生中止音データを再
生しないことにより、SPU6の有するチャンネルを1
つ開放する。即ち、チャンネル開放手段57は、空きチ
ャンネルがある場合にはそのうちの1つのチャンネルを
確保し、空きチャンネルが無い場合には現在使用中のチ
ャンネルから1つのチャンネルを開放する処理を行う。
そして、音データ再生手段58は、チャンネル開放手段
57によって開放されたチャンネルを使って、再生予定
音データに基づき次に再生する予定の音データを再生す
る。
The channel releasing means 57 does not reproduce the reproduction stop sound data determined by the reproduction stop sound data determining means 56, so that the channel of the SPU 6 becomes 1
Open one. That is, the channel releasing means 57 secures one of the channels when there is a free channel, and releases one channel from the currently used channel when there is no free channel.
Then, the sound data reproducing means 58 reproduces the sound data to be reproduced next based on the reproduction scheduled sound data by using the channel opened by the channel opening means 57.

【0063】再生完了確認手段59は、所定のゲーム音
楽に対応するゲーム音データの再生が全て完了したか否
かを確認する。ゲーム音データ全ての再生が完了してい
れば、ゲーム音データ再生処理を終了する。一方、ゲー
ム音データの再生が完了していなければ、次に再生すべ
き音データついて、ゲーム音データの再生処理を行う。
例えばプレイヤーがゲームを続行しており、BGMや効
果音等のゲーム音データを再生する必要がある場合、上
述の各手段はゲーム音データの再生処理を継続する。
The reproduction completion confirming means 59 confirms whether or not the reproduction of the game sound data corresponding to the predetermined game music has been completed. If the reproduction of all the game sound data is completed, the game sound data reproduction process is ended. On the other hand, if the reproduction of the game sound data is not completed, the reproduction processing of the game sound data is performed for the sound data to be reproduced next.
For example, when the player is continuing the game and it is necessary to reproduce the game sound data such as the BGM and the sound effect, the above-mentioned respective units continue the reproduction processing of the game sound data.

【0064】[ゲーム音データ再生処理]次に、ゲーム
音データ再生処理について図5の機能ブロック図、並び
に図6及び図7のフローチャートを参照して説明する。
ゲーム音データ再生処理は、ゲームの進行中に、ゲーム
音楽に対応するゲーム音データを再生する処理である。
図6はゲーム音データ再生処理のメインルーチンであ
り、図7は図6における再生中止音データ決定処理のサ
ブルーチンである。
[Game Sound Data Reproduction Process] Next, the game sound data reproduction process will be described with reference to the functional block diagram of FIG. 5 and the flowcharts of FIGS. 6 and 7.
The game sound data reproduction process is a process of reproducing the game sound data corresponding to the game music while the game is in progress.
6 is a main routine of the game sound data reproduction processing, and FIG. 7 is a subroutine of the reproduction stop sound data determination processing in FIG.

【0065】なお、以下に説明する処理は、図1に示す
DVD−ROM15から読み出され、RAM3にロード
されたゲームプログラムに基づいて、CPU1が各手段
として機能することにより実行される。ただし、CPU
1のみではなく、SPU6と共同で、若しくは、SPU
6のみが機能することによりゲーム音データ再生処理を
実行しても構わない。
The processing described below is executed by the CPU 1 functioning as each means based on the game program read from the DVD-ROM 15 shown in FIG. 1 and loaded in the RAM 3. However, CPU
Not only 1 but in collaboration with SPU 6 or SPU 6
The game sound data reproduction process may be executed by making only 6 function.

【0066】図6において、まず、再生予定音データ算
出手段50は、再生予定音データ算出処理を行う(ステ
ップS1)。これは、再生予定音データ算出手段50
が、ゲームプログラム、及び、RAM3若しくはサウン
ドバッファ7内にあらかじめロードされたゲーム音デー
タに基づいて、次に再生する予定の音データを算出する
処理である。具体的には、次に再生する予定の音データ
について、当該音データが効果音であるか否かの判別、
及び、コード21、パート22、小節23等の算出を行
う。再生予定音データ算出手段50は、次に再生する音
データの判別及び算出が完了すると、結果を再生予定音
データとしてRAM3に一時的に記憶する。
In FIG. 6, the reproduction scheduled sound data calculation means 50 first performs reproduction scheduled sound data calculation processing (step S1). This is the reproduction scheduled sound data calculation means 50.
Is a process of calculating sound data to be reproduced next, based on the game program and the game sound data preloaded in the RAM 3 or the sound buffer 7. Specifically, for the sound data to be reproduced next, it is determined whether the sound data is a sound effect,
Also, the chord 21, part 22, measure 23, etc. are calculated. When the discrimination and calculation of the sound data to be reproduced next are completed, the scheduled reproduction sound data calculation means 50 temporarily stores the result in the RAM 3 as the scheduled reproduction sound data.

【0067】次に、再生中音データ算出手段51は、再
生中音データ算出処理を行う(ステップS2)。これ
は、再生中音データ算出手段51が、ゲームプログラ
ム、及び、RAM3若しくはサウンドバッファ7内にあ
らかじめロードされたゲーム音データに基づいて、現在
再生中の音データを算出する処理である。具体的には、
現在再生中の全ての音データについて、その音が効果音
であるか否かの判別、及び、コード21、パート22、
小節23等の算出を行う。再生中音データ算出手段51
は、現在再生中の音データの判別及び算出が完了する
と、結果を再生中音データとしてRAM3に一時的に記
憶する。
Next, the reproducing sound data calculation means 51 performs reproducing sound data calculation processing (step S2). This is a process in which the playing sound data calculation means 51 calculates the sound data currently being played based on the game program and the game sound data preloaded in the RAM 3 or the sound buffer 7. In particular,
For all sound data currently being reproduced, it is determined whether or not the sound is a sound effect, and chord 21, part 22,
Measures such as the measure 23 are performed. Reproduction sound data calculation means 51
When the discrimination and calculation of the sound data being currently reproduced are completed, the result is temporarily stored in the RAM 3 as the sound data being reproduced.

【0068】次に、チャンネル確認手段52は、チャン
ネル確認処理を行う(ステップS3)。即ち、チャンネ
ル確認手段52は、再生中音データ、及びSPU6が有
するチャンネルに基づいて、空きチャンネルがあるか否
かを確認する。空きチャンネルがない場合、チャンネル
確認手段52は再生中止音データ決定処理を行う(ステ
ップS4)。空きチャンネルがある場合、チャンネル確
認手段52は再生中止音データ決定処理をスキップし
て、音データ再生処理へ進む。
Next, the channel confirmation means 52 carries out a channel confirmation process (step S3). That is, the channel confirmation unit 52 confirms whether or not there is an empty channel based on the sound data being reproduced and the channel of the SPU 6. If there is no free channel, the channel confirmation means 52 performs a reproduction stop sound data determination process (step S4). If there is a vacant channel, the channel confirmation means 52 skips the reproduction stop sound data determination processing and proceeds to the sound data reproduction processing.

【0069】再生中止音データ決定処理は、SPU6が
有するチャンネル数の制限により、再生予定音データに
対応する新しい音データが再生できない場合に、最もゲ
ーム音楽に影響のない音データを再生しない、即ち当該
音データに対応する音を発音しないこととしてチャンネ
ルを開放する処理であり、その詳細を図7を参照して説
明する。なお、ゲーム音データにおいて、BGMと効果
音を同時に再生する場合は、必ず効果音を優先して再生
しなければならない。効果音は、ゲームの臨場感を高め
るために、ゲームの展開に応じて再生されるゲーム音デ
ータであり、効果音が再生される状況では効果音はBG
Mより重要であると考えられるからである。
The reproduction stop sound data determination process does not reproduce the sound data that has the least influence on the game music when the new sound data corresponding to the scheduled reproduction sound data cannot be reproduced due to the limitation of the number of channels of the SPU 6, that is, This is a process of opening a channel by not producing a sound corresponding to the sound data, which will be described in detail with reference to FIG. In the game sound data, when the BGM and the sound effect are reproduced at the same time, the sound effect must be preferentially reproduced. The sound effect is game sound data that is reproduced according to the development of the game in order to enhance the realism of the game. In the situation where the sound effect is reproduced, the sound effect is BG.
This is because it is considered to be more important than M.

【0070】また、BGMの中で、経過音は最も優先度
が高い。経過音とは、コードの構成音以外の音であっ
て、音と音を音階的につなぎ、メロディを滑らかにする
効果を生み出すものである。経過音が消されると、所定
のコードの構成音が消されるよりも、ゲーム音楽への影
響が大きい。以上のことから、図7のS4に示す再生中
止音データ決定処理の対象となるのは経過音以外のBG
Mの音のみとなる。
Further, in the BGM, the elapsed sound has the highest priority. The transitional sound is a sound other than the constituent sounds of the chord, and produces the effect of connecting the sounds in a scale to create a smooth melody. When the elapsed sound is erased, the effect on the game music is larger than when the constituent sound of the predetermined chord is erased. From the above, the target of the reproduction stop sound data determination processing shown in S4 of FIG.
Only M sounds are available.

【0071】再生中止音データ決定処理において、ま
ず、コード優先順位選択手段53は、BGMの再生予定
音データ及び再生中音データに基づいて、コード構成音
に重複があるか否かを判断する(ステップS10)。な
お、効果音の音データは必ずBGMよりも優先的に再生
されるので、効果音の再生予定音データ及び再生中音デ
ータは再生中止音データ決定処理の対象とはならない。
また、経過音はBGMにおいて、コード構成音よりも優
先的に発音されるので、経過音の再生予定音データ及び
再生中音データも再生中止音データ決定処理の対象とは
ならない。
In the reproduction stop sound data determination processing, first, the chord priority order selection means 53 judges whether or not the chord constituent sounds overlap based on the BGM reproduction scheduled sound data and the reproducing sound data ( Step S10). Since the sound data of the sound effect is always reproduced preferentially over the BGM, the scheduled sound data of the sound effect and the sound data being reproduced are not the target of the reproduction stop sound data determination process.
In addition, since the elapsed sound is produced in BGM preferentially over the chord constituent sound, the scheduled reproduction sound data and the in-reproduction sound data of the elapsed sound are not included in the reproduction stop sound data determination processing.

【0072】コード構成音に重複がある場合、コード優
先順位選択手段53は、再生予定音データ及び再生中音
データに基づいて、重複している音のコード21を算出
する。そして、コード優先順位選択手段53は、重複し
ている音のコード21、及び、コード優先順位記憶手段
47により設定された図2(a)に示すコード優先テー
ブル(重複あり)に基づいて、重複している音の中で最
も優先順位の低い音を選択する(ステップS11)。
When the chord component sounds are duplicated, the chord priority selection means 53 calculates the chord 21 of the duplicated sound based on the to-be-reproduced sound data and the currently reproduced sound data. Then, the chord priority selection unit 53 duplicates the chords 21 of the duplicate sounds and the chord priority table (with duplication) shown in FIG. 2A set by the chord priority storage unit 47. The sound having the lowest priority is selected from the sounds being played (step S11).

【0073】コード構成音に重複がある場合とは、複数
のパートで同じ音を発音している場合である。この場
合、重複している音のうちいずれかの音の発音を中止し
ても、他のパートで同じ音を発音しているため、重複し
ていない音の発音を中止するよりも、ゲーム音楽に与え
る影響は少ない。また、図2(a)に示すコード優先テ
ーブル(重複あり)は、コード構成音が複数のパートで
重複して発音されている場合において、曲内容を音楽的
見地から分析した結果に基づいて、ゲーム音楽に与える
影響が少ない音から順に優先順位が低く設定されてい
る。そのため、コード構成音に重複がある場合、コード
優先テーブル(重複あり)において最も優先順位が低い
音を選択し、その音を発音しない音として決定すれば、
ゲーム音楽に与える影響が最も少ないことになる。
The case where the chord constituent sounds overlap is a case where the same sound is sounded in a plurality of parts. In this case, even if you stop the pronunciation of one of the overlapping sounds, the same sound is pronounced in the other parts, so rather than stopping the pronunciation of the non-overlapping sounds, the game music Has little effect on. Further, the chord priority table (with duplication) shown in FIG. 2 (a) is based on the result of analyzing the music content from a musical point of view when chord constituent tones are sounded redundantly in a plurality of parts. The priority is set to low in order from the sound that has less influence on the game music. Therefore, if there are duplicate chord constituent notes, select the note with the lowest priority in the chord priority table (with duplication), and decide that note as the note that will not sound,
It has the least effect on game music.

【0074】さらに、パート優先順位選択手段54は、
選択した最も優先順位の低い音が、複数存在するか否か
を判断する(ステップS12)。例えば、最も優先順位
の低い音が「G」であった場合、サックス、ピアノ及び
ストリングのそれぞれのパート22で「G」を発音して
いれば、該当する音が複数存在することになる。
Further, the part priority order selection means 54 is
It is determined whether or not there are a plurality of selected sounds having the lowest priority (step S12). For example, when the lowest priority sound is "G", if "G" is pronounced in each part 22 of the saxophone, piano, and string, there are a plurality of corresponding sounds.

【0075】該当する音が複数存在する場合、パート優
先順位選択手段54は、再生予定音データ及び再生中音
データに基づいて、該当する音のパート22及び小節2
3を算出する。そして、パート優先順位選択手段54
は、算出したデータ、及び、パート優先順位記憶手段4
8により設定された図3に示すパート優先テーブルに基
づいて、最もパート優先順位の低いパートの音を選択す
る(ステップS13)。例えば、小節Iにおいて、サッ
クス、ピアノ及びストリングのパートが同じ音(ステッ
プS11で選択された最も優先順位の低い音)を重複し
て発音していると仮定すると、サックスのパート優先順
位は1、ピアノのパート優先順位は3、ストリングのパ
ート優先順位は5であるので、パート優先順位選択手段
54は、最もパート優先順位の低いパートの音として、
ストリングの音を選択することになる。
When there are a plurality of applicable sounds, the part priority selecting means 54 determines the part 22 and the bar 2 of the applicable sound based on the scheduled reproduction sound data and the reproducing sound data.
Calculate 3. Then, the part priority order selection means 54
Is the calculated data and the part priority storage means 4
Based on the part priority table shown in FIG. 3 set by step 8, the sound of the part with the lowest part priority is selected (step S13). For example, in bar I, if it is assumed that the sax, piano, and string parts duplicate the same sound (the lowest priority sound selected in step S11), the sax part priority is 1, Since the part priority of the piano is 3 and the part priority of the string is 5, the part priority selecting means 54 determines that the sound of the part with the lowest part priority is
You will choose the sound of the string.

【0076】図3に示すパート優先テーブルは、所定の
音が複数のパートで重複して発音されている場合に、曲
内容を音楽的見地から分析した結果に基づいて、ゲーム
音楽に与える影響が少ないパートから順に優先順位が低
く設定されている。そのため、ある音が複数のパートで
重複して発音されている場合、パート優先テーブルにお
いて最も優先順位が低い音を選択し、発音しない音に決
定すれば、ゲーム音楽に与える影響を最も少なくするこ
とができる。
The part priority table shown in FIG. 3 shows that when a predetermined sound is sounded in duplicate in a plurality of parts, the influence on the game music is based on the result of analyzing the music contents from a musical point of view. The order of priority is low, starting from the smallest part. Therefore, if a sound is pronounced multiple times in multiple parts, selecting the sound with the lowest priority in the part priority table and deciding the sound that does not sound will minimize the effect on the game music. You can

【0077】一方、ステップS10においてコード構成
音に重複がないと判断された場合、コード優先順位選択
手段53は、再生予定音データ、再生中音データ、及
び、コード優先順位記憶手段47により設定された図2
(b)に示すコード優先テーブル(重複なし)に基づい
て、最も優先順位の低い音を選択する(ステップS1
4)。図2(b)に示すコード優先テーブル(重複な
し)は、コード構成音が重複していない場合に、曲内容
を音楽的見地から分析した結果に基づいて、ゲーム音楽
に与える影響が少ない音から順に優先順位が低く設定さ
れている。そのため、コード構成音に重複がない場合、
コード優先テーブル(重複なし)において最も優先順位
が低い音を選択し、発音しない音に決定すれば、ゲーム
音楽に与える影響を最も少なくすることができる。
On the other hand, if it is determined in step S10 that the chord constituent tones do not overlap, the chord priority selection means 53 is set by the to-be-reproduced sound data, the currently-playing sound data, and the chord priority storage means 47. Figure 2
Based on the chord priority table (no duplication) shown in (b), the lowest priority note is selected (step S1).
4). The chord priority table (no duplication) shown in FIG. 2 (b) shows that when the chord component sounds do not overlap, based on the result of analyzing the music contents from a musical point of view, the sounds that have little influence on the game music are The order of priority is set to low. Therefore, if there are no duplicate chord sounds,
By selecting the sound with the lowest priority in the chord priority table (no duplication) and deciding the sound not to be pronounced, the influence on the game music can be minimized.

【0078】さて、ステップS11、S13及びS14
において最も優先順位の低い音を1つ選択すると、最低
発音数選択手段55は、最低発音数記憶手段49により
設定された図3に示すパート優先テーブルの最低発音数
に基づいて、該当する音を発音するパートの現在発音中
のチャンネル数が最低発音数より多いか否かを判別する
(ステップS15)。該当する音を発音するパートの現
在発音中のチャンネル数が、最低発音数より少ない場
合、最低発音数選択手段55は、再生予定音データ及び
再生中音データに基づいて、該当する音が他のパートで
発音されているか否かを判別する(ステップS16)。
該当する音が他のパートでも発音されている場合、同一
ループ内で過去に選択したパート以外で最もパート優先
順位の低い音を選択する(ステップS17)。そして、
再びステップS15及びS16を行う。
Now, steps S11, S13 and S14
When one of the sounds having the lowest priority is selected, the minimum sound generation number selection means 55 selects the corresponding sound based on the minimum sound generation sound of the part priority table shown in FIG. It is determined whether or not the number of currently sounding channels of the sounded part is larger than the lowest number of sounds (step S15). When the number of currently sounding channels of the part that sounds the corresponding sound is less than the minimum number of sounds, the minimum number of sounds selection unit 55 determines that the corresponding sound is other than the scheduled sound data and the currently playing sound data. It is determined whether or not the part is sounded (step S16).
If the corresponding sound is also pronounced in another part, a sound with the lowest part priority is selected in the same loop other than the previously selected parts (step S17). And
Steps S15 and S16 are performed again.

【0079】最低発音数は、各パートにおいて、発音の
ために割り当てられるチャンネルの最低必要数である。
発音のために割り当てられるチャンネル数が最低発音数
より少ないと、そのパートの音を十分に発音することが
できないので、ゲーム音楽に違和感が生じる可能性が高
くなる。よって、各パートにおいて音を発音する際は、
可能な限り最低発音数を維持する必要がある。このた
め、ステップS15までの処理によって発音しない音に
決定された音を発音しないと、そのパートにおける最低
発音数を維持できない場合(ステップS15;NO)、S
16及びS17の処理を行い、発音しない音を他のパー
ト中に決定する処理を行う。
The minimum number of pronunciations is the minimum required number of channels allocated for pronunciation in each part.
If the number of channels allocated for pronunciation is less than the minimum number of pronunciations, the sound of the part cannot be sufficiently pronounced, and the possibility that the game music will be uncomfortable increases. Therefore, when producing sounds in each part,
It is necessary to maintain the lowest number of pronunciations possible. For this reason, if the minimum number of pronunciations in the part cannot be maintained unless the sound determined to be the sound not to be generated by the processing up to step S15 is generated (step S15; NO), S
The processing of 16 and S17 is performed, and the processing of determining the sound not to be pronounced in another part is performed.

【0080】一方、ステップS16において、該当する
音が他のパートでは発音されていないと判別された場
合、パート優先テーブルに示す最低発音数を維持できな
くなることを許容し、ステップS11、S13及びS1
4で選択した音を発音しない予定の音として選択し(ス
テップS18)、選択した音に対応する音データを再生
中止音データとして決定する。
On the other hand, when it is determined in step S16 that the corresponding sound is not sounded in another part, it is allowed that the minimum number of sounds shown in the part priority table cannot be maintained, and steps S11, S13 and S1 are performed.
The sound selected in 4 is selected as a sound not to be sounded (step S18), and the sound data corresponding to the selected sound is determined as the reproduction stop sound data.

【0081】また、ステップS15において、該当する
音を発音するパートの有するチャンネル数が最低発音数
より多いと判別された場合、その音を発音しなくてもそ
のパートの最低発音数は維持できるので、該当する音を
発音しない予定の音として選択し(ステップS19)、
選択した音に対応する音データを再生中止音データとし
て決定する。そして、チャンネル開放手段57は、選択
した音を発音しないこと、即ち再生中止音データを再生
しないことで、チャンネルを1つ開放する(ステップS
20)。ここで選択された音は、それまでBGMを構成
する音として発音されていた音であるので、その音の再
生を中止することにより、CPU1はチャンネルを1つ
開放し、再生中止音データ決定処理を終了する。
If it is determined in step S15 that the number of channels of the part that produces the corresponding sound is greater than the minimum number of pronunciations, the minimum number of pronunciations of that part can be maintained without producing that sound. , Select the corresponding sound as a sound not to be pronounced (step S19),
The sound data corresponding to the selected sound is determined as the reproduction stop sound data. Then, the channel opening unit 57 opens one channel by not producing the selected sound, that is, by not playing the playback stop sound data (step S).
20). The sound selected here is a sound that has been pronounced as a sound that constitutes BGM up to that point. Therefore, by stopping the reproduction of the sound, the CPU 1 opens one channel, and the reproduction stop sound data determination process is performed. To finish.

【0082】こうして、再生中止音データ決定処理が終
了すると、処理は図6に示すメインルーチンへ戻り、音
データ再生手段58は音データ再生処理を行う(ステッ
プS5)。音データ再生処理は、再生予定音データに基
づいて、再生中止音データ決定処理によって開放された
チャンネルを使って、次に再生する予定の音データを再
生する。なお、次に再生する予定の音データが、再生中
止音データ決定処理によって、再生中止音データに決定
されている場合には、その音の音データ再生処理は行わ
ないことになる。
When the reproduction stop sound data determination process is thus completed, the process returns to the main routine shown in FIG. 6, and the sound data reproducing means 58 performs the sound data reproducing process (step S5). In the sound data reproduction process, the sound data to be reproduced next is reproduced based on the reproduction planned sound data by using the channel released by the reproduction stop sound data determination process. When the sound data to be reproduced next is determined to be the reproduction stop sound data by the reproduction stop sound data determination process, the sound data reproduction process of the sound is not performed.

【0083】また、チャンネル確認処理(ステップS
3)において、空きチャンネルがあると判断された場
合、再生中止音データ決定処理を行わず、音データ再生
手段58が再生予定音データに基づいて、ゲーム音デー
タ再生処理を行う。
Further, channel confirmation processing (step S
In 3), when it is determined that there is a free channel, the reproduction stop sound data determination process is not performed, and the sound data reproduction unit 58 performs the game sound data reproduction process based on the reproduction planned sound data.

【0084】そして、再生完了確認手段59は、ゲーム
音データの再生が完了したか否かを判断する(ステップ
S6)。ゲーム音データの再生が全て完了していれば、
音データ再生処理を終了する。一方、ゲーム音データの
再生が完了していなければ、再び、ゲーム音データ再生
処理を行う。具体的には、プレイヤーがゲームを続行し
ており、BGMや効果音等のゲーム音データを再生する
必要がある場合、各手段はゲーム音データ再生処理を継
続する。
Then, the reproduction completion confirming means 59 judges whether or not the reproduction of the game sound data is completed (step S6). If all the game sound data has been played,
The sound data reproduction process ends. On the other hand, if the reproduction of the game sound data is not completed, the game sound data reproduction process is performed again. Specifically, when the player is continuing the game and it is necessary to reproduce the game sound data such as BGM and sound effects, each unit continues the game sound data reproduction process.

【0085】次に、本発明を適用した例について、再生
中止音データ決定処理(ステップS4)を中心として具
体的に説明する。
Next, an example to which the present invention is applied will be specifically described centering on the reproduction stop sound data determination process (step S4).

【0086】例えば、ゲーム進行中のある時点で、BG
Mのゲーム音データの小節Iにおいて、サックスパート
が「Cメジャーコード」の構成音「E」、「G」を発音
し、ベースパートが「Cメジャーコード」の構成音
「E」、「G」を発音し、ピアノパートが「Cメジャー
コード」の構成音「E」、「G」、「C」を発音してい
たとする。この場合、サックス、ベース、ピアノパート
の発音により使用されているチャンネル数は7つであ
る。なお、ゲーム音データを再生するゲーム装置の音源
装置が搭載するチャンネル数は9つであるものと仮定す
る。
For example, at some point during the game progress, BG
In bar I of the game sound data of M, the sax part sounds the constituent sounds "E" and "G" of the "C major chord", and the bass part sounds "E" and "G" of the "C major chord". And the piano part pronounces the constituent sounds “E”, “G”, and “C” of the “C major chord”. In this case, the number of channels used for sounding the sax, bass and piano parts is seven. It is assumed that the sound source device of the game device that reproduces the game sound data has nine channels.

【0087】ここで、BGMの小節Iと同時に3つの効
果音のゲーム音データを再生することになり、効果音を
再生するために3つのチャンネルが必要になったとす
る。ゲーム装置の搭載する音源のチャンネル数は9つで
あり、BGMによって使用されているチャンネル数は7
つであるため、空きチャンネルは2つしかない。そのた
め、BGMとしてサックス、ベース、ピアノパートが発
音している音のうち1つを発音しない音とし、チャンネ
ルを効果音のために1つ開放する必要がある。この場
合、図7に示す、再生中止音データ決定処理(ステップ
S4)が行われる。
Here, it is assumed that the game sound data of three sound effects is to be reproduced at the same time as the bar I of BGM, and that three channels are required to reproduce the sound effects. The game device has nine sound source channels, and the number of channels used by BGM is seven.
Therefore, there are only two free channels. Therefore, it is necessary to set one of the sounds produced by the sax, bass, and piano parts as the BGM to a sound that does not sound, and open one channel for the sound effect. In this case, the reproduction stop sound data determination process (step S4) shown in FIG. 7 is performed.

【0088】まず、ステップS10において、コード構
成音に重複があるか否かを判断する。本例では、サック
ス、ベース、ピアノパートにおいて「Cメジャー」の構
成音「E、G」が重複している。そこで、ステップS1
1へ進み、コード優先順位選択手段53は図2(a)に
示すコード優先テーブル(重複あり)から最も優先順位
の低い音を選択する。本例では、「Cメジャー」の構成
音「E、G」が重複しており、コード優先テーブル(重
複あり)に基づくと、「G」が最も優先順位の低い音と
して選択することになる。
First, in step S10, it is determined whether or not the chord component sounds overlap. In this example, the constituent sounds "E, G" of "C major" are duplicated in the sax, bass, and piano parts. Therefore, step S1
In step 1, the chord priority selection unit 53 selects the lowest priority note from the chord priority table (with duplication) shown in FIG. In this example, the constituent sounds "E, G" of "C major" are duplicated, and based on the chord priority table (with duplication), "G" is selected as the lowest priority note.

【0089】次に、処理はステップS12へ進み、コー
ド優先順位選択手段53は、選択した音が複数存在する
か否かを判断する。本例で選択した「G」は、サック
ス、ベース、ピアノの3つのパートで重複して発音され
ているので、複数存在すると判断される。そこで、処理
はステップS13へ進み、パート優先順位選択手段54
は図3に示すパート優先テーブルから最もパート優先順
位の低いパートの音を選択する。パート優先テーブルの
小節Iにおけるサックス、ベース、及びピアノのパート
優先順位を比較すると、サックスが1、ベースが2、ピ
アノが3である。即ち、ピアノの優先順位が最も低く、
ステップS13では、パート優先順位選択手段54は最
も優先順位の低いパートの音として、ピアノパートの
「G」の音を選択することになる。
Next, the process proceeds to step S12, and the chord priority order selection means 53 judges whether or not there are a plurality of selected sounds. Since "G" selected in this example is sounded redundantly in the three parts of the sax, bass, and piano, it is determined that there are a plurality of "G". Therefore, the process proceeds to step S13, and the part priority order selection means 54
Selects the sound of the part with the lowest part priority from the part priority table shown in FIG. Comparing the part priorities of the sax, bass, and piano in bar I of the part priority table, the sax is 1, the bass is 2, and the piano is 3. That is, the piano has the lowest priority,
In step S13, the part priority selection means 54 selects the sound of the piano part "G" as the sound of the part having the lowest priority.

【0090】次に、処理はステップS15へ進み、選択
した音を発音するパートの有するチャンネル数が最低発
音数より多いか否かを判断する。パート優先テーブルの
小節Iにおいて、ピアノパートの最低発音数は3であ
る。本例では、ピアノパートは「Cメジャー」の構成音
「E」、「G」、「C」を発音しており、3つのチャン
ネルで発音している。即ち、選択した音を発音するピア
ノパートの有するチャンネル数は最低発音数と同じ数な
ので、処理はステップS16へ進む。これは、ピアノパ
ートの「G」の音を発音しない音として決定し、チャン
ネルを開放すると、ピアノパートの発音数が2つとな
り、最低発音数を下回ってしまうからである。最低発音
数を下回ると、十分に発音することができず、ゲーム音
楽に違和感を与える可能性が高い。よって、できるだけ
各パートが最低発音数を維持するように発音しない音を
決定する。
Next, the process proceeds to step S15, and it is determined whether or not the number of channels of the part which produces the selected tone is greater than the minimum number of pronunciations. In bar I of the part priority table, the minimum number of pronunciations of the piano part is three. In this example, the piano part sounds the constituent sounds "E", "G", and "C" of "C major", and sounds in three channels. That is, since the number of channels of the piano part that produces the selected note is the same as the minimum number of notes that can be produced, the process proceeds to step S16. This is because the sound of the piano part "G" is determined as a sound not to be pronounced, and when the channel is opened, the number of pronunciations of the piano part becomes two, which is below the minimum number of pronunciations. When the number of pronunciations is lower than the minimum number of pronunciations, it is not possible to sufficiently pronounce the sounds, and there is a high possibility that the game music feels strange. Therefore, the sound not to be pronounced is determined so that each part keeps the minimum number of pronunciations.

【0091】ステップS16では、パート優先順位選択
手段54は選択した「Cメジャー」の「G」の音が他の
パートでも発音されているか否かについて判別する。本
例では、「Cメジャー」の「G」の音は、サックス及び
ベースパートでも発音されているので、ステップS17
へ進む。そして、同じループ内で過去に抽出したパート
以外で最もパート優先順位の低いパートの音を選択す
る。ここで、過去に抽出したパートとはピアノパートの
ことである。即ち、「Cメジャー」の「G」の音を発音
している、ピアノ以外のパートで最もパート優先順位の
低いパートの音として、ベースパートの「G」の音が選
択される。
In step S16, the part priority selecting means 54 determines whether or not the selected "C major""G" sound is also pronounced in other parts. In this example, the "G" sound of "C major" is also pronounced in the sax and bass part, so step S17.
Go to. Then, the sound of the part having the lowest part priority other than the parts extracted in the past in the same loop is selected. Here, the part extracted in the past is a piano part. That is, the sound "G" of the bass part is selected as the sound of the part having the lowest part priority among the parts other than the piano that is producing the sound "G" of "C major".

【0092】そして、処理は再びステップS15へ進
み、ベースパートの現在の発音数が最低発音数より多い
か否かを判断する。パート優先テーブルの小節Iにおい
て、ベースパートの最低発音数は1である。本例では、
ベースパートは「Cメジャー」の構成音「E、G」を発
音しており、2つのチャンネルで発音している。即ち、
選択した音を発音するベースパートの有するチャンネル
数は最低発音数より多いので、処理はステップS19へ
進み、ベースパートの「G」の音を発音しない予定の音
として決定する。即ち、BGMの小節Iにおいてベース
パートの「Cメジャー」の構成音「G」の音に対応する
音データを、再生中止予定音データに決定する。
Then, the process again proceeds to step S15, and it is determined whether or not the current pronunciation number of the bass part is more than the minimum pronunciation number. In bar I of the part priority table, the minimum pronunciation number of the bass part is 1. In this example,
The bass part pronounces the constituent tones "E, G" of "C major" and is pronounced in two channels. That is,
Since the number of channels of the bass part that produces the selected note is greater than the minimum number of pronunciations, the process proceeds to step S19, and the note "G" of the bass part is determined as the note that is not to be produced. That is, the sound data corresponding to the sound of the constituent sound "G" of "C major" of the bass part in bar I of BGM is determined as the sound data to be stopped for reproduction.

【0093】ステップS20では、決定したベースパー
トの「G」の音を発音しないことでチャンネルを1つ開
放する。これにより、BGMの再生に使用するチャンネ
ル数が6に減り、新たな効果音を3チャンネルで再生す
ることにより、ゲーム装置の有する総チャンネル数9個
で新たな効果音を含めたゲーム音データを再生すること
ができるようにある。よって、開放されたチャンネルを
使用して効果音のゲーム音データに対応する音を発音す
る。
In step S20, one channel is opened by not producing the sound "G" of the determined bass part. As a result, the number of channels used for BGM reproduction is reduced to 6, and new sound effects are reproduced on 3 channels, so that the game sound data including the new sound effects can be obtained with the total number of channels of the game device of 9. There is to be able to play. Therefore, a sound corresponding to the game sound data of the sound effect is generated using the opened channel.

【0094】以上説明したように、本発明によるゲーム
音データ再生処理では、まず、コード優先順位選択手段
53は、現在再生中の音データ及び次に再生する予定の
音データの中で、構成音が重複しているか否かを判断
し、その後、コード優先テーブルに基づいて、最も優先
順位の低い音を選択する。コード優先テーブルは、図2
(a)に示すコード優先テーブル(重複あり)、及び、
図2(b)に示すコード優先テーブル(重複なし)の2
種類を有し、それぞれが音楽的見地に基づいて設定され
ている。よって、構成音が重複している場合、及び、構
成音が重複していない場合共に、音楽的見地から最も優
先度の低く、ゲーム音楽への影響が少ない音を再生しな
い音として選択することができる。
As described above, in the game sound data reproducing process according to the present invention, first, the chord priority selecting means 53 selects the constituent sound from the sound data currently being reproduced and the sound data to be reproduced next. It is determined whether or not are duplicated, and then the lowest priority note is selected based on the chord priority table. The code priority table is shown in Figure 2.
The code priority table (with duplication) shown in (a), and
2 of the code priority table (no duplication) shown in FIG.
There are types, and each is set based on a musical point of view. Therefore, both when the constituent sounds overlap and when the constituent sounds do not overlap, it is possible to select the sound that has the lowest priority from a music point of view and has a small influence on the game music as a sound that is not reproduced. it can.

【0095】また、構成音が重複しており、且つ、重複
した音が複数のパートで発音されている場合、パート優
先順位選択手段54は、図3に示すパート優先テーブル
に基づいて、最も優先順位の低いパートの音を選択す
る。パート優先テーブルは、1つのゲーム音データ中で
常に一定ではなく、小節毎にコード進行などの音楽的見
地から分析をして、パート優先度及び最低発音数を設定
している。よって、構成音が重複して、複数のパートで
発音されている場合、その中で最も優先度が低く、ゲー
ム音楽への影響が少ないパートの音を発音しない音とし
て選択することができる。
When the constituent sounds are duplicated and the duplicated sounds are pronounced in a plurality of parts, the part priority order selecting means 54 gives the highest priority based on the part priority table shown in FIG. Select the sound of the lower ranked part. The part priority table is not always constant in one game sound data, but is analyzed for each measure from a musical point of view such as chord progression, and the part priority and the minimum number of pronunciations are set. Therefore, when the constituent sounds are duplicated and sounded in a plurality of parts, it is possible to select the sound of the part that has the lowest priority and has less influence on the game music as a sound that is not sounded.

【0096】[第1の変形例]上記の実施形態において
は、効果音及びBGMの経過音は再生中止音データ決定
処理の対象外としている。しかし、効果音及びBGMの
経過音にもパート優先順位及び最低発音数を音楽的見地
から設定することで、全ての音データの再生予定音デー
タ及び再生中音データを対象として、ゲーム音データ再
生処理をすることも可能である。
[First Modification] In the above embodiment, the sound effect and the background sound of BGM are excluded from the reproduction stop sound data determination processing. However, by setting the part priority and the minimum number of pronunciations for the sound effects and the background sounds of the BGM from a music point of view, it is possible to reproduce the game sound data for all the sound data to be reproduced and the sound data being reproduced. It is also possible to process.

【0097】これにより、複数の効果音に対応する複数
の音データを同時に再生することによって、BGMに対
応する音データを再生していないにも関わらず、SPU
6の有するチャンネル数が足りなくなった場合にも本発
明を適用することができる。
As a result, by simultaneously reproducing a plurality of sound data corresponding to a plurality of sound effects, the SPU is not reproduced even though the sound data corresponding to the BGM is not reproduced.
The present invention can be applied even when the number of channels included in 6 is insufficient.

【0098】[第2の変形例]また、別の例として、ゲー
ム音データ再生処理において、最も優先度の低い音を選
択した際、パートの最低発音数は考慮せずに、発音しな
い音の選択、即ち再生中止音データの決定をすることも
できる。これによれば、ゲーム音データの小節毎の音楽
的見地からの分析に基づくパート毎の最低発音数を設定
する必要がないため、ゲームプログラムの量を少なくす
ることができる。また、再生中止音データ決定処理にお
いて、再生中止音データの決定をする際に、最低発音数
を判断する必要がないため、最低発音数を判断する場合
よりも迅速に再生中止音データの決定をすることができ
る。
[Second Modification] As another example, in the game sound data reproduction process, when the sound with the lowest priority is selected, the sound with no sound is generated without considering the minimum sound number of the part. It is also possible to make a selection, that is, to determine reproduction stop sound data. According to this, it is not necessary to set the minimum number of pronunciations for each part based on the analysis of the game sound data from the musical viewpoint for each bar, so that the amount of the game program can be reduced. In addition, in the reproduction stop sound data determination process, it is not necessary to determine the minimum number of pronunciations when determining the reproduction stop sound data. Therefore, the determination of the reproduction stop sound data can be performed more quickly than when determining the minimum number of pronunciations. can do.

【0099】[0099]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲーム装置の音源が有するチャンネル数の制限といった
ハードウェアの制約により、全ての音データを再生でき
ない場合、音楽的見地から設定された優先順位に基づい
て再生しない音データを決定するので、その音データを
再生しないことによるゲーム音楽への影響を極力少なく
することができる。
As described above, according to the present invention,
If all sound data cannot be played due to hardware restrictions such as the number of channels that the sound source of the game device has, sound data that is not played is determined based on the priority set from a musical point of view. It is possible to minimize the influence on the game music due to not playing.

【0100】また、1つのゲーム音データにおいて、パ
ート優先順位及び最低発音数は常に一定ではなく、曲の
小節毎に音楽的見地から分析して設定されている。すな
わち、1つのゲーム音データにおいて常に一定の設定が
されている場合よりも、音データを再生しないことによ
るゲーム音楽への悪影響をさらに軽減することができ
る。よって、音源のチャンネル数の制限といったハード
ウェア上の制約により再生しない音データを決定する場
合、個々のゲーム音楽において小節毎に音楽的見地から
設定された優先順位に基づいて再生しない音データを決
定するので、その音データを再生しないことによるゲー
ム音楽への影響を極力少なくすることができる。
Further, in one game sound data, the part priority order and the minimum number of pronunciations are not always constant, and are set for each measure of music by analyzing from a musical point of view. That is, the adverse effect on the game music caused by not reproducing the sound data can be further reduced as compared with the case where one game sound data is constantly set. Therefore, when determining sound data that is not played due to hardware restrictions such as the number of sound source channels, sound data that is not played is determined based on the priority set from a musical point of view in each game music. Therefore, it is possible to minimize the influence on the game music by not reproducing the sound data.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明が適用されたゲーム装置の制御系ブロッ
ク図である。
FIG. 1 is a block diagram of a control system of a game device to which the present invention is applied.

【図2】コード優先テーブルの例である。FIG. 2 is an example of a code priority table.

【図3】パート優先テーブルの例である。FIG. 3 is an example of a part priority table.

【図4】本発明に適用される楽譜の例である。FIG. 4 is an example of a musical score applied to the present invention.

【図5】本発明のプログラムにより実現される機能のブ
ロック図である。
FIG. 5 is a block diagram of functions realized by the program of the present invention.

【図6】ゲーム音データ再生処理を示すフローチャート
である。
FIG. 6 is a flowchart showing a game sound data reproduction process.

【図7】図6のゲーム音データ再生処理に含まれる再生
中止音データ決定処理を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a reproduction stop sound data determination process included in the game sound data reproduction process of FIG. 6;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 2 ROM 3 RAM 4 GPU 5 フレームバッファ 6 SPU 7 サウンドバッファ 8 DVD−ROM読取装置 9 モニタ 10a 右チャンネルスピーカ 10b 左チャンネルスピーカ 11 通信制御デバイス 12 コントローラ 13 補助記憶装置 14 バス 15 DVD−ROM 16 ゲーム機本体 21 コード 22 パート 23 小節 30 ゲーム音データ 1 CPU 2 ROM 3 RAM 4 GPU 5 frame buffer 6 SPU 7 sound buffer 8 DVD-ROM reader 9 monitors 10a right channel speaker 10b Left channel speaker 11 Communication control device 12 Controller 13 Auxiliary storage device 14 bus 15 DVD-ROM 16 Game console body 21 code 22 parts 23 measures 30 game sound data

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数のチャンネルに対応する複数の音デ
ータを含むゲーム音データを再生するゲーム装置であっ
て、 前記複数の音データを再生する複数のチャンネルを有す
る音源と、 前記ゲーム音データの音楽的分析により設定された優先
順位情報を記憶する記憶手段と、 前記優先順位情報を参照して、前記音データの再生にお
ける優先順位を決定する優先順位決定手段と、 前記優先順位決定手段により優先順位が最も低いと決定
された音データである最低優先順位音データに対応する
前記チャンネルを開放するチャンネル開放手段と、を備
えることを特徴とするゲーム装置。
1. A game device for reproducing game sound data including a plurality of sound data corresponding to a plurality of channels, comprising: a sound source having a plurality of channels for reproducing the plurality of sound data; Storage means for storing priority information set by musical analysis; priority determination means for determining priority in reproducing the sound data by referring to the priority information; priority by the priority determination means And a channel opening means for opening the channel corresponding to the lowest priority sound data which is the sound data determined to have the lowest rank.
【請求項2】 前記優先順位情報は、前記ゲーム音デー
タを構成するコードの構成音毎に設定されたコード優先
順位を含み、 前記優先順位決定手段は、前記コード優先順位に基づい
て前記最低優先順位音データを決定することを特徴とす
る請求項1に記載のゲーム装置。
2. The priority order information includes a chord priority order set for each constituent sound of a chord constituting the game sound data, and the priority order determination means is based on the chord priority order, and the lowest priority. The game device according to claim 1, wherein the order sound data is determined.
【請求項3】 前記優先順位情報は、再生中のゲーム音
データのコード構成音に重複がある場合に使用される第
1コード優先順位情報と、再生中のゲーム音データのコ
ード構成音に重複がない場合に使用される第2コード優
先順位情報とを含み、 前記優先順位決定手段は、 再生中のゲーム音データのコード構成音に重複があるか
否かを検出する検出手段と、 前記検出手段の検出結果に基づいて、前記第1コード優
先順位情報と前記第2コード優先順位情報のいずれかを
選択する選択手段とを備えることを特徴とする請求項2
に記載のゲーム装置。
3. The first priority information used when the chord component sound of the game sound data being reproduced overlaps with the chord component sound of the game sound data being reproduced. A second chord priority information used when there is no information, and the priority decision means detects the duplication of chord constituent sounds of the game sound data being reproduced, and the detection. 3. A selection means for selecting either the first code priority order information or the second code priority order information based on the detection result of the means.
The game device according to 1.
【請求項4】 前記優先順位情報は、前記複数の音デー
タを再生する複数のパート間の優先順位を示すパート優
先順位情報を含み、 前記優先順位決定手段は、前記最低優先順位音データを
複数のパートが再生している場合、前記パート優先順位
情報を参照して、最も優先順位の低いパートで再生して
いる音データを最低優先順位音データに決定することを
特徴とする請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲー
ム装置。
4. The priority order information includes part priority order information indicating a priority order among a plurality of parts for reproducing the plurality of sound data, and the priority order determining means sets a plurality of the lowest priority order sound data. 2. When the part is being reproduced, the sound data reproduced in the part having the lowest priority is determined as the lowest priority sound data by referring to the part priority information. The game device according to any one of 3 above.
【請求項5】 前記パート優先順位情報は、前記ゲーム
音データの時間的な区分毎に設定されていることを特徴
とする請求項4に記載のゲーム装置。
5. The game device according to claim 4, wherein the part priority information is set for each temporal division of the game sound data.
【請求項6】 前記優先順位情報は、前記ゲーム音デー
タを違和感なく再生するために必要なパート毎の発音数
を示す最低発音数を含み、 前記優先順位決定手段は、各パートが前記最低発音数を
確保できる範囲内で前記最も優先順位の低いパートで再
生している音データを最低優先順位音データに決定する
ことを特徴とする請求項4又は5に記載のゲーム装置。
6. The priority order information includes a lowest number of pronunciations indicating the number of pronunciations for each part necessary for reproducing the game sound data without a feeling of strangeness, and the priority order determining means includes the lowest number of pronunciations for each part. 6. The game device according to claim 4, wherein the sound data reproduced in the part having the lowest priority is determined as the lowest priority sound data within a range in which the number can be secured.
【請求項7】 前記最低発音数の情報は、前記ゲーム音
データの時間的な区分毎に設定されていることを特徴と
する請求項6に記載のゲーム装置。
7. The game device according to claim 6, wherein the information of the minimum sound generation number is set for each temporal division of the game sound data.
【請求項8】 複数のチャンネルを有する音源を有し、
複数のチャンネルに対応する複数の音データを含むゲー
ム音データを再生するコンピュータにより実行されるプ
ログラムであって、 前記ゲーム音データの音楽的分析により設定された優先
順位情報を記憶する記憶手段、 前記優先順位情報を参照して、前記音データの再生にお
ける優先順位を決定する優先順位決定手段、 前記優先順位決定手段により優先順位が最も低いと決定
された音データである最低優先順位音データに対応する
前記チャンネルを開放するチャンネル開放手段、として
コンピュータを機能させるためのプログラム。
8. A sound source having a plurality of channels,
A program executed by a computer that reproduces game sound data including a plurality of sound data corresponding to a plurality of channels, the storage unit storing priority information set by musical analysis of the game sound data, Priority determining means for determining priority in reproduction of the sound data by referring to priority information, corresponding to lowest priority sound data which is sound data determined to have the lowest priority by the priority determining means A program for causing a computer to function as channel opening means for opening the channel.
【請求項9】 前記優先順位情報は、前記ゲーム音デー
タを構成するコードの構成音毎に設定されたコード優先
順位を含み、 前記優先順位決定手段は、前記コード優先順位に基づい
て前記最低優先順位音データを決定することを特徴とす
る請求項8に記載のプログラム。
9. The priority order information includes a chord priority order set for each constituent sound of a chord constituting the game sound data, and the priority order decision means is based on the chord priority order, and the lowest priority. The program according to claim 8, wherein the order sound data is determined.
【請求項10】 前記優先順位情報は、再生中のゲーム
音データのコード構成音に重複がある場合に使用される
第1コード優先順位情報と、再生中のゲーム音データの
コード構成音に重複がない場合に使用される第2コード
優先順位情報とを含み、 前記優先順位決定手段は、 再生中のゲーム音データのコード構成音に重複があるか
否かを検出する検出手段と、 前記検出手段の検出結果に基づいて、前記第1コード優
先順位情報と前記第2コード優先順位情報のいずれかを
選択する選択手段とを備えることを特徴とする請求項9
に記載のプログラム。
10. The priority information overlaps the first chord priority information used when the chord component sound of the game sound data being reproduced overlaps, and the chord component sound of the game sound data being reproduced. A second chord priority information used when there is no information, and the priority decision means detects the duplication of chord constituent sounds of the game sound data being reproduced, and the detection. 10. The selection means for selecting either the first code priority order information or the second code priority order information based on the detection result of the means.
The program described in.
【請求項11】 前記優先順位情報は、前記複数の音デ
ータを再生する複数のパート間の優先順位を示すパート
優先順位情報を含み、 前記優先順位決定手段は、前記最低優先順位音データを
複数のパートが再生している場合、前記パート優先順位
情報を参照して、最も優先順位の低いパートで再生して
いる音データを最低優先順位音データに決定することを
特徴とする請求項8乃至11のいずれか一項に記載のプ
ログラム。
11. The priority order information includes part priority order information indicating a priority order among a plurality of parts for reproducing the plurality of sound data, and the priority order determining means sets a plurality of the lowest priority order sound data. 9. When the part is being reproduced, the sound data reproduced in the part having the lowest priority is determined as the lowest priority sound data by referring to the part priority information. 11. The program according to any one of 11.
【請求項12】 前記パート優先順位情報は、前記ゲー
ム音データの時間的な区分毎に設定されていることを特
徴とする請求項11に記載のプログラム。
12. The program according to claim 11, wherein the part priority information is set for each temporal division of the game sound data.
【請求項13】 前記優先順位情報は、前記ゲーム音デ
ータを違和感なく再生するために必要なパート毎の発音
数を示す最低発音数を含み、 前記優先順位決定手段は、各パートが前記最低発音数を
確保できる範囲内で前記最も優先順位の低いパートで再
生している音データを最低優先順位音データに決定する
ことを特徴とする請求項11又は12に記載のプログラ
ム。
13. The priority order information includes a minimum number of pronunciations indicating the number of pronunciations for each part necessary for reproducing the game sound data without a feeling of strangeness, and the priority order determining means includes the minimum number of pronunciations for each part. 13. The program according to claim 11, wherein the sound data reproduced in the part having the lowest priority is determined as the lowest priority sound data within a range in which the number can be secured.
【請求項14】 前記最低発音数の情報は、前記ゲーム
音データの時間的な区分毎に設定されていることを特徴
とする請求項13に記載のプログラム。
14. The program according to claim 13, wherein the information of the minimum number of pronunciations is set for each temporal division of the game sound data.
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