JP2022053765A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of preventing fraudulent access to a circuit board provided in the game machine by using a fraudulent tool.SOLUTION: A game machine includes: a main control board case 601 for housing a main control board; a bracket 630 for holding the main control board case 601; and a protecting member 650 to which the bracket 630 is fixed. The protecting member 650 is provided between a rear wall inner surface of a cabinet and the bracket 630, and the bracket 630 is mounted to the rear wall inner surface of the cabinet via the protecting member 650.SELECTED DRAWING: Figure 52

Description

本発明は、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine or a pachinko machine.

従来の遊技機において、回路基板を収納するベース体及びカバー体とからなる基板ケースを、遊技機の筐体に回動自在に取り付けられた可動ベースに固定したものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 In a conventional gaming machine, a board case including a base body and a cover body for accommodating a circuit board is fixed to a movable base rotatably attached to a housing of the gaming machine (for example,). See Patent Document 1).

特開2016-105799号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-105799

しかしながら、このような遊技機では、基板ケースが可動ベースを介して遊技機の筐体の背面側内壁に固定されているだけのため、回路基板に対して筐体の裏面側から不正器具を用いて不正にアクセスされるおそれがあるという問題があった。 However, in such a gaming machine, since the board case is only fixed to the inner wall on the back side of the housing of the gaming machine via the movable base, an illegal device is used from the back side of the housing with respect to the circuit board. There was a problem that there was a risk of unauthorized access.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技機に設けられる回路基板に対して不正器具を用いて不正にアクセスされることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and provides a gaming machine capable of preventing unauthorized access to a circuit board provided in a gaming machine by using an unauthorized instrument. With the goal.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

回路基板が収納された基板ケースと、
前記基板ケースを保持する保持部材と、
前記保持部材を固定する箱状部材と、を備え、
遊技機の取付部位と前記保持部材との間に前記箱状部材が設けられ、
前記保持部材は、前記箱状部材を介して前記取付部位に取り付けられている、
前記箱状部材は、前記基板ケースに対向する対向面を有し、
前記箱状部材の対向面の面積が、前記箱状部材に対向する前記基板ケースの対向面の面積よりも大きい、
前記箱状部材は、前記取付部位から前記基板ケースに向かう方向の厚みが、前記基板ケースの厚みより厚い、
前記箱状部材は、格子状にリブを有する
ことを特徴とする遊技機。
A board case containing a circuit board and
A holding member that holds the substrate case and
A box-shaped member for fixing the holding member is provided.
The box-shaped member is provided between the mounting portion of the gaming machine and the holding member.
The holding member is attached to the mounting portion via the box-shaped member.
The box-shaped member has a facing surface facing the substrate case and has a facing surface.
The area of the facing surface of the box-shaped member is larger than the area of the facing surface of the substrate case facing the box-shaped member.
The thickness of the box-shaped member in the direction from the mounting portion toward the substrate case is thicker than the thickness of the substrate case.
The box-shaped member is a gaming machine characterized by having ribs in a grid pattern.

上記構成の遊技機によれば、遊技機に設けられる回路基板に対して不正器具を用いて不正にアクセスされることを防止することができる。また、基板ケース及び保持部材が遊技機の取付部位よりも手前に配置されるので、基板ケース又は保持部材の交換を箱状部材がない場合と比較して容易に行うことも可能である。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to prevent unauthorized access to the circuit board provided in the gaming machine by using an unauthorized device. Further, since the board case and the holding member are arranged in front of the mounting portion of the gaming machine, it is possible to easily replace the board case or the holding member as compared with the case where there is no box-shaped member.

本実施形態に係る遊技機の外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional flow of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mode of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the correspondence relationship between the internal winning combination of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment, stop operation mode, display combination and the like. 本実施形態に係る第1の遊技機のリミット処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the limit processing of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、図柄コード格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the winning flag storage area, the winning operation flag storage area, and the symbol code storage area of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の持越役格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the carry-over combination storage area of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game state flag storage area of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードフラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the mode flag storage area of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the operation stop button storage area of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の押下順序格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the pressing order storage area of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on processing which is executed by the main control circuit of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal acceptance / start check process executed by the main control circuit of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery processing which is executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技開始時状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start state control process executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of the game start in advantageous section executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control process which is executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技終了時状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the state control process at the end of a game which is executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the end of a game in an advantageous section executed by the main control circuit of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the periodic interrupt process executed by the main control circuit of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の副制御回路により実行されるサブ側制御処理の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the sub-side control processing executed by the sub-control circuit of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るメダルレス遊技機の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the medalless gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の主制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the main control board of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の主制御回路の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control circuit of the 2nd gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の主制御回路のラッチ信号生成回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the latch signal generation circuit of the main control circuit of the 2nd gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機において、スタートレバーがオフである状態から遊技が開始される場合の遊技の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the flow of the game when the game is started from the state which the start lever is off in the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機において、スタートレバーがオフである状態から再遊技が開始される場合の遊技の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the flow of the game when the re-game is started from the state where the start lever is off in the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機において、スタートレバーがオンである状態から遊技が開始される場合の遊技の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the flow of the game when the game is started from the state which the start lever is on in the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機において、スタートレバーがオンである状態から再遊技が開始される場合の遊技の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the flow of the game when the re-game is started from the state which the start lever is on in the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by the main control circuit of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機に好適な外部構造の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of the external structure suitable for the 2nd gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の変形例において、スタートレバーがオンである状態から遊技が開始される場合の遊技の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the flow of the game when the game is started from the state which the start lever is on in the modification of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の変形例において、スタートレバーがオンである状態から再遊技が開始される場合の遊技の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the flow of the game when the re-game is started from the state which the start lever is on in the modification of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第2の遊技機の変形例における主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by the main control circuit in the modification of the 2nd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の外部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external structure of the 3rd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の外部構造を示す正面図である。It is a front view which shows the external structure of the 3rd gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機のフロントドアを外した状態の正面図である。It is a front view of the state which the front door of the 3rd game machine which concerns on this embodiment is removed. 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御基板ケースの保持構造を示す図であって、(A)は、保護部材のキャビネットへの取付前を示す図であり、(B)は、保護部材のキャビネットへの取付後を示す図であり、(C)は、主制御基板ケースをブラケットを介して保護部材に取り付けた状態を示す図である。It is a figure which shows the holding structure of the main control board case of the 3rd game machine which concerns on this embodiment, (A) is the figure which shows before the protection member attached to the cabinet, (B) is the figure which shows the protection. It is a figure which shows after the member is attached to the cabinet, and is the figure which shows the state which the main control board case is attached to the protective member via a bracket. 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御基板ケースを示す図であって、(A)は、主制御基板ケースの正面図であり、(B)は、主制御基板ケースの背面図である。It is a figure which shows the main control board case of the 3rd game machine which concerns on this embodiment, (A) is the front view of the main control board case, (B) is the back view of the main control board case. be. 本実施形態に係る第3の遊技機の主制御基板ケースの保持構造を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows the holding structure of the main control board case of the 3rd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機のセレクタを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the selector of the 3rd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機のセレクタのサブプレートを取り外した状態の正面図である。It is a front view of the state in which the sub-plate of the selector of the third gaming machine which concerns on this embodiment is removed. 本実施形態に係る第3の遊技機のセレクタの一部断面図であって、(A)は、図54のA-A矢視断面図であり、(B)は、図54のB-B矢視断面図である。It is a partial cross-sectional view of the selector of the 3rd gaming machine which concerns on this embodiment, (A) is the cross-sectional view taken along the line AA of FIG. 54, (B) is BB of FIG. 54. It is a cross-sectional view taken along the arrow. 本実施形態に係る第3の遊技機のホッパー装置の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the hopper device of the 3rd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の異物回収ケースの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the foreign matter recovery case of the 3rd game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機の異物回収ケースのカバー部材及び駆動用基板を取り外した状態の平面図である。It is a top view of the state in which the cover member and the drive board of the foreign matter recovery case of the 3rd game machine which concerns on this embodiment are removed. 本実施形態に係る第3の遊技機のカバー部材の平面図である。It is a top view of the cover member of the 3rd gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第3の遊技機のカバー部材の側面図である。It is a side view of the cover member of the 3rd gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の外観構成例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance composition example of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のフロントパネルを外した状態の正面図である。It is a front view of the state which the front panel of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment is removed. 本実施形態に係る第4の遊技機のLED配置ポート図である。It is an LED arrangement port diagram of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。It shows the internal structure of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment, and is the perspective view in the state which the front door is opened. 本実施形態に係る第4の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit provided in the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub-control circuit of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の第1モードの制御データのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the control data of the 1st mode of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の第2モードの制御データのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the control data of the 2nd mode of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の第3モードの制御データのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the control data of the 3rd mode of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の月別日テーブルを示す図である。It is a figure which shows the monthly table of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の特殊ランプ群の点灯パターンテーブル(その1)を示す図である。It is a figure which shows the lighting pattern table (the 1) of the special lamp group of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の特殊ランプ群の点灯パターンテーブル(その2)を示す図である。It is a figure which shows the lighting pattern table (the 2) of the special lamp group of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のランプデータを構成するパーツデータを示す図である。It is a figure which shows the part data which constitutes the lamp data of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサウンドデータを示す図である。It is a figure which shows the sound data of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の日時格納領域を示す図である。It is a figure which shows the date / time storage area of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の再生状態管理格納領域を示す図である。It is a figure which shows the reproduction state management storage area of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のランプデータが格納された再生状態管理格納領域の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the reproduction state management storage area which stored the lamp data of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のランプデータの再生例を示す図である。It is a figure which shows the reproduction example of the lamp data of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の中断復帰用ランプデータが格納された再生状態管理格納領域の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the reproduction state management storage area which stored the interrupt return lamp data of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の中断復帰用ランプデータの再生例を示す図である。It is a figure which shows the reproduction example of the interrupt return lamp data of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサウンドバッファ管理領域を示す図である。It is a figure which shows the sound buffer management area of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサウンドバッファ管理領域に基づくサウンドバッファの第1の管理例を示す図である。It is a figure which shows the 1st management example of the sound buffer based on the sound buffer management area of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサウンドバッファ管理領域に基づくサウンドバッファの第2の管理例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd management example of the sound buffer based on the sound buffer management area of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサウンドバッファ管理領域に基づくサウンドバッファの第3の管理例を示す図である。It is a figure which shows the 3rd management example of the sound buffer based on the sound buffer management area of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサウンドバッファ管理領域に基づくサウンドバッファの第4の管理例を示す図である。It is a figure which shows the 4th management example of the sound buffer based on the sound buffer management area of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサウンドバッファ管理領域に基づくサウンドバッファの第5の管理例を示す図である。It is a figure which shows the 5th management example of the sound buffer based on the sound buffer management area of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサウンドバッファ管理領域に基づくサウンドバッファの第6の管理例を示す図である。It is a figure which shows the sixth management example of the sound buffer based on the sound buffer management area of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサウンドバッファ管理領域に基づくサウンドバッファの第7の管理例を示す図である。It is a figure which shows the 7th management example of the sound buffer based on the sound buffer management area of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサウンドバッファ管理領域に基づくサウンドバッファの第8の管理例を示す図である。It is a figure which shows the 8th management example of the sound buffer based on the sound buffer management area of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のメインCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on processing of the main CPU of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のメインCPUの割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process of the main CPU of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on processing of the sub CPU of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board communication task performed by the sub CPU of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect registration task performed by the sub CPU of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect content determination process of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the non-operation command reception time processing of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の日時更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the date and time update process of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task performed by the sub CPU of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサウンドバッファチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound buffer check process of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の同期監視開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the synchronous monitoring start processing of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のサブCPUにより行われるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp control task performed by the sub CPU of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のランプデータ読み込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp data reading process of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のランプ・サウンド同期処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp sound synchronization processing of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の同期監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the synchronous monitoring processing of the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機のランプ再生開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp reproduction start processing of the 4th game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるランプデータとサウンドデータとの同期を説明するための第1のシーケンス図である。It is a 1st sequence diagram for demonstrating the synchronization of the lamp data and the sound data in the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機におけるランプデータとサウンドデータとの同期を説明するための第2のシーケンス図である。It is a 2nd sequence diagram for demonstrating the synchronization of the lamp data and the sound data in the 4th gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第4の遊技機の割込み制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt control processing of the 4th game machine which concerns on this embodiment.

以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。 Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine will be described as an example of a gaming machine.

[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Structure of pachislot machine]
First, the structure of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Note that FIG. 1 is a diagram showing an external structure of the pachi-slot machine 1, and FIG. 2 is a diagram showing an internal structure of the pachi-slot machine 1. Further, for convenience of explanation, a part of the internal structure may be described in the following description of the external structure, and a part of the external structure may be described in the description of the internal structure.

[1-1.外部構造]
[1-1-1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. Exterior structure]
[1-1-1. Housing]
The pachi-slot machine 1 is composed of a rectangular box-shaped housing 2. Further, the housing 2 is arranged in a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as the main body of the gaming machine, an upper door mechanism UD arranged in the upper part of the front surface of the cabinet G, and a lower part of the front surface of the cabinet G. It also has a lower door mechanism DD.

キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a back wall G3, an upper surface wall G4, and a bottom wall G5. In FIGS. 1 and 2, the back wall G3 and the bottom wall G5 are not shown. Further, the upper surface wall G4 of the cabinet G is formed with two openings G4a penetrating in the vertical direction at predetermined intervals in the left-right direction. Then, a wooden plate member G4b is attached to the upper surface wall G4 so as to close each of the two openings G4a.

なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。 The plate member G4b is used to fix the pachi-slot machine 1 to a game island (not shown) when the pachi-slot machine 1 is installed in a game store, but as long as such a fixing method is secured, a metal material or a resin material is used. It can be configured with, or it can be integrally formed with the upper surface wall G4. Further, as long as a certain strength is secured for the cabinet G, a part or all of each constituent member may be made of wood or a resin material.

また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。 Further, in the cabinet G, an upper opening G101 that opens forward is formed on the upper side of the intermediate support plate G1, and a lower opening G101 that opens forward on the lower side of the intermediate support plate G1. A side opening G102 is formed. That is, the inside of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space with the intermediate support plate G1 interposed therebetween, and the intermediate support plate G1 functions as a partition plate for partitioning the inside of the cabinet G into an upper space and a lower space. There is. The upper space is a space behind the upper door mechanism UD in the cabinet G, and accommodates the main display device 210 and the like, which will be described later. Further, the lower space is a space behind the lower door mechanism DD in the cabinet G, and accommodates the reel unit RU, the main control board 71, and the like, which will be described later.

なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 The cabinet G does not necessarily have to include the intermediate support plate G1. That is, as long as each device or the like is appropriately accommodated in the cabinet G, the upper space and the lower space may not be partitioned. Further, the cabinet G can be simply referred to as a "box body" or a "main body", and since it functions as a frame body for supporting or fixing the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, the "main body frame" and "main body" are used. It can also be referred to as a "support", a "support frame", a "fixed frame", or the like.

[1-1-2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. Front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed so as to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to close the upper space and the lower space of the opening in the cabinet G. That is, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as a front door (front door) provided on the front side of the pachi-slot machine 1.

また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Further, each of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is attached to the cabinet G so as to be openable and closable by, for example, an opening / closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. One of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be opened and closed by the above-mentioned opening / closing mechanism, and the other can be attached / detached only when one of the door mechanisms is opened. You can also do it.

上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。 The upper door mechanism UD has an effect display window UD1 provided at the center thereof and an upper lamp 23 provided above the effect display window UD1. The effect display window UD1 is configured as, for example, a transparent panel made of resin, and the effect image displayed on the screen device C constituting the main display device 210 described later provided on the back side thereof can be visually recognized. In the present embodiment, the main display device 210 that displays the effect via the effect display window UD1 may be described as the main effect display unit 21.

下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。 The lower door mechanism DD has a main display window 4 provided in a substantially central portion of the upper portion thereof, and a reel unit RU on the back side of the main display window 4 and mounted on the inner side of the cabinet G. There is.

リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU is mainly composed of three reels 3L (left reel), 3C (middle reel), and 3R (right reel). Each reel 3L, 3C, 3R is composed of, for example, a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent reel band mounted on the peripheral surface of the reel body, and a plurality of reel bands (for example, 20) are included in the reel band. The symbols (pieces) are drawn at predetermined intervals along the direction of rotation of the reel. Further, the reels 3L, 3C, and 3R are arranged in a parallel state (horizontally in a row) so that each of them can rotate at a constant speed in the vertical direction. The main display window 4 is configured as, for example, a transparent panel made of resin, and at least a part (for example, three) of the symbols on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R can be visually recognized. Further, inside each reel 3L, 3C, 3R, a light source (reel lamp included in the lamps / LEDs described later) is provided at least at a position where the design can be visually recognized from the main display window 4, and at least each reel 3L, When the 3C and 3R are rotating, the visibility of the design is ensured by illuminating them from the inside with a constant brightness.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 Further, the lower door mechanism DD has a sub effect display unit 22 provided on the left side of the main display window 4 and an effect button 10b provided on the right side of the main display window 4. The sub-effect display unit 22 displays the effect image displayed on the sub-display device 220, which will be described later. The sub-effect display unit 22 can be configured as a touch panel to function not only as a function for displaying the effect but also as one of the buttons for effect. The effect button 10b is an operation unit that receives a player's effect operation (effect operation).

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。 Further, the lower door mechanism DD is provided in a substantially horizontal pedestal portion formed below the main display window 4, a MAX bet button 6a, a 1-bet button 6b, and a settlement button 9 provided on the left side, and a substantially central portion. It has an effect button 10a provided and a medal insertion slot 5 provided on the right side.

MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。 The MAX bet button 6a and the 1-bet button 6b are player's game operations (bet operation, "insertion operation" and "hanging operation") for using the medals deposited (credited) inside the pachi-slot machine 1. It is an operation unit that accepts (which can also be referred to as "etc."). When the MAX bet button 6a is operated, if the current number of bets is less than the maximum number of bets (for example, 3) and the number of medals credited is equal to or greater than the difference, the maximum number of medals is bet. To. On the other hand, if there are no more credited medals than the difference, the medals will not be bet. When the 1-bet button 6b is operated, the current number of bets is less than the maximum number of bets, and if there is one or more credited medals, one medal is bet.

精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The settlement button 9 is an operation unit that accepts a player's game operation (settlement operation) for returning (settlement) a credited medal. If the checkout button 9 is operated without any credited medals, the credits for crediting the medals to be inserted or paid out within the creditable number (for example, 50). It may be possible to accept a player's game operation (C / P mode selection operation) for selecting either a mode (C mode) or a pay mode (P mode) in which the medal is not credited. That is, the settlement button 9 can be made to function as a so-called C / P button. The effect button 10a is an operation unit that receives a player's effect operation (effect operation).

メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。 The medal slot 5 receives medals inserted into the pachi-slot machine 1 from the outside by the player. The accepted medal is detected by the selector 31 described later, and it is determined whether or not the medal is appropriate. If one received medal is not appropriate, the accepted medal is returned from the medal payout port 11 described later. Further, if one received medal is appropriate and the current number of bets is less than the maximum number of bets, one medal is bet. If the current number of bets is the maximum number of bets and the number of medals being credited has not reached the creditable number, one medal is credited. On the other hand, when the number of credited medals has reached the creditable number, the accepted medals are returned from the medal payment exit 11 described later.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示部14を有している。情報表示部14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。 Further, the lower door mechanism DD has an information display unit 14 provided between the main display window 4 and the above-mentioned pedestal unit. The information display unit 14 is configured to include a plurality of lamps (LEDs) and 7-segment LEDs, and displays information about the game depending on the lighting mode thereof.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 Further, the lower door mechanism DD is provided below the above-mentioned pedestal portion, with a start lever 7 provided on the left side, three stop buttons 8L, 8C, 8R provided in the substantially central portion, and on the right side. It has a locking mechanism 15. The start lever 7 is an operation unit that is tiltably attached within a predetermined angle range and receives a player's game operation (start operation) for starting the game. Each stop button 8L, 8C, 8R is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R, and is an operation unit that receives a player's game operation (stop operation) for stopping each rotation.

施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。 The locking mechanism 15 is composed of, for example, a key cylinder lock, and when the lower door mechanism DD is in the closed state, a manager on the game store side (for example, a store clerk of the game store, the same applies hereinafter) has a door key (not shown) in the keyhole. ) Is inserted and turned to the right to unlock and the lower door mechanism DD is opened. The locking mechanism 15 may have a function as a reset switch as well as a function of managing the opening and closing of the door mechanism. For example, when the administrator of the game store turns the door key to the left with the door key inserted in the keyhole, the same reset operation as the reset switch 53 described later may be detectable. Further, in the present embodiment, when the lower door mechanism DD is in the open state, the upper door mechanism UD can also be configured to be in the open state in conjunction with this, and the lock corresponding to the upper door mechanism UD can be locked. It is also possible to provide a mechanism separately so that the opening and closing can be controlled independently.

また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。 Further, the lower door mechanism DD includes a waist panel 13 provided in the central portion of the lower portion thereof, a medal tray 12 provided below the waist panel 13, and a medal payout outlet 11 provided above the medal tray 12. , Has sound-transmitting holes 24a and 24b provided on the left and right of the medal payout outlet 11.

腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。 The waist panel 13 includes, for example, a decorative panel on which model information such as a logo representing the model name and a character representing a motif is drawn, and a light source for illuminating the decorative panel from the back side (for lamps and LEDs described later). Consists of a lumbar lamp included). The medal tray 12 stores medals paid out from the medal payout outlet 11. The medal payout outlet 11 discharges the medals paid out (or returned) from the inside of the pachi-slot machine 1 to the outside. The medals discharged from the medal payout outlet 11 include those paid out from the hopper device 32 described later and those returned from the selector 31 described later through a cancel chute (not shown). The sound transmission holes 24a and 24b are on the back side of each, and are output from speakers 35a and 35b (speakers 35a are omitted in FIG. 2) mounted on the inner side of the cabinet G, and sound such as sound effects and BGM. Is transmitted toward the front side of the pachislot machine 1.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In the present embodiment, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are provided corresponding to the partitioning of the inside of the cabinet G into the upper space and the lower space, but the opening in the cabinet G is appropriately provided. As long as it can be opened and closed, it can be configured as a single door mechanism or as three or more door mechanisms. Further, it can be configured as a door mechanism (for example, an outer door and an inner door, etc.) which are doubly configured in the front-rear direction. Further, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be simply referred to as a "door" or a "door", and since they function as a member that can open and close the opening in the cabinet G, the "opening / closing member" and the "door". It can also be referred to as a "member" or a "door member".

[1-1-3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Fluctuation display]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes reels 3L, 3C, 3R and a main display window 4. When the start lever 7 is operated (when the start operation is performed by the player), the reels 3L, 3C, 3R start to rotate by the drive control of the stepping motors 51L, 51C, 51R described later. As a result, the design displayed on the main display window 4 is variablely displayed. Further, in each reel 3L, 3C, 3R, when the stop buttons 8L, 8C, 8R are operated (when the stop operation is performed by the player), the stepping motors 51L, 51C, 51R described later are driven and controlled. By doing so, each rotation is stopped. As a result, the symbol displayed on the main display window 4 is stopped and displayed.

すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 That is, each reel 3L, 3C, 3R and the main display window 4 have a variable display unit (means) capable of variable display (and stop display) of a plurality of symbols in a plurality of columns, or variable display (and stop display) of a plurality of symbols. ) Configure a plurality of possible variable display units (means). The variable display unit (means) can also be referred to as a "design display unit (means)", a "variable display unit (means)", or the like. Further, the design can be referred to as a "picture", a "pattern", or the like, and can also be referred to as "identification information" or the like in that sense as long as it is information that can be visually identified by the player.

また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 Further, the main display window 4 is configured so that when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped, three symbols arranged continuously for each are displayed in the frame. That is, the main display window 4 displays one symbol (three in total) in each of the upper, middle, and lower areas in each column (3 rows × 3 columns in the frame of the main display window 4). The design is displayed in the mode of). The main display window 4 may be referred to as a "design display area", a "window portion", or the like.

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。 Further, an effective line is defined in the main display window 4. The valid line is a line for determining whether or not a specified combination of symbols is displayed when the symbols in all columns are stopped and displayed in response to the player's stop operation. In that sense, the effective line can also be referred to as a "winning line", a "judgment line", or the like. Further, the effective line is configured as a line connecting any of the areas of each column. That is, when the main display window 4 is configured to display a symbol in a mode of 3 rows × 3 columns, it is possible to define a maximum of 27 effective lines. However, in reality, one or more of these lines can be defined as valid lines, and the other lines can be defined as invalid lines that are not valid lines.

なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。 For example, the line connecting the middle region of the reel 3L, the middle region of the reel 3C, and the middle region of the reel 3R is a "center line", the upper region of the reel 3L, the upper region of the reel 3C, and the upper region of the reel 3R. The connecting line is the "top line", the lower region of the reel 3L, the lower region of the reel 3C, and the line connecting the lower region of the reel 3R is the "bottom line", the lower region of the reel 3L, the middle region of the reel 3C, and the reel 3R. The line connecting the upper area is called "cross-up line", the line connecting the upper area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is called "cross-down line", and these are called "cross down line". Since it is a line connecting each region with a straight line, one or more of these lines are often defined as an effective line. However, as described above, a so-called irregular line connecting each region of each column with a polygonal line can be defined as an effective line.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1~3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In addition, in order for the valid line to be activated, it is necessary to bet the number of medals required for this game (the number of cards that can be started) prior to the start operation of the player, but this is valid. The number of valid lines to be converted may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets. For example, if the above-mentioned three lines of "center line", "top line", and "bottom line" are defined as valid lines, in the former case, the number of bets is any of 1 to 3. Even so, the "center line", "top line", and "bottom line" should be enabled. On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" is activated, and if the number of bets is 2, the "center line" and the "top line" are activated, and the number of bets is 3. If (maximum number of bets), enable "center line", "top line", and "bottom line".

なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In this embodiment, the variable display unit has three reels 3L, 3C, 3R and a main display window 4 capable of displaying three symbols in each column, whereby three rows × 3 Although it was supposed to display the symbol in the mode of the column, the mode of displaying the symbol in the variable display unit is not limited to this. For example, the number of reels is 1, 2, or 4 or more, and the number of symbols displayed in each column is 1, 2, or 4 or more, which is different from the above aspect. You can also display the design with. In this case, the number of valid lines that can be defined is also increased or decreased as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 Further, in the present embodiment, the variable display unit is supposed to display the symbol in a variable manner by rotating each reel 3L, 3C, 3R, but the configuration of the variable display unit is not limited to this. For example, a configuration using an image display device similar to the main display device 210 and the sub display device 220 described later may be used, or a configuration using other display devices (for example, an organic EL, a 7-segment LED, etc.) may be used. .. Further, for example, a configuration using another physical device (for example, a belt or the like) may be used. In addition, the arrangement and size of the variable display unit can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the variable display unit functions as a main side display unit directly related to the game, which is controlled by the main control circuit 100 described later, but at the same time, the sub control circuit 200 described later is used. A variable display unit as a sub-side display unit related to an effect not directly related to the game, which is controlled by the game, may be provided. The sub-side display unit may be configured by using, for example, a main display device 210 or a sub-display device 220. That is, a variable display unit that changes and displays the symbol according to the player's start operation (or other start condition is satisfied) and stops and displays the symbol according to the player's stop operation (or other stop condition is satisfied). As a result, not only the main side display unit but also the sub side display unit may be provided. In this case, in order to enable the player to identify whether or not the variable display unit is directly related to the game, characters such as "rotary cylinder" or "main reel" are placed in the vicinity of the main display unit. It suffices to attach an identification display in which is displayed so that it is possible to identify that the variable display unit is the main display unit. It should be noted that such an identification display may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220.

[1-1-4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a medal slot 5 for receiving medals to be inserted into the pachi-slot machine 1 from the outside by a player. Since the medal insertion slot 5 and the selector 31 described later have a function of betting the number of medals required for one game, like the MAX bet button 6a and the 1-bet button 6b, such an insertion operation is performed. , For example, it can be paraphrased as a betting operation. Therefore, it can be said that the medal insertion slot 5 is a bet operation detecting unit (means) capable of detecting the betting operation of the player. The shape, arrangement, size, etc. of the medal slot can be changed as appropriate. Further, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, it is not necessarily an indispensable configuration.

なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In the present embodiment, it is described as an example that a medal as a game medium is used as a game value used for a game or given according to a game result, but the game value used in this way is Not limited to this. For example, coins, game balls, game point data, tokens, and the like can also be used. Further, the game value may be simply referred to as "value", "game value", or the like.

[1-1-5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation unit]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following operation units as operation units that can be operated by the player. It should be noted that each of the operation units shown below is merely an example, and may be configured to include an operation unit different from these, or may be configured not to include an operation unit that is not necessarily essential. ..

[1-1-5-1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. Bet button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a MAX bet button 6a and a 1-bet button 6b that accept a player's betting operation for using the (credited) medal deposited inside the pachi-slot machine 1. Further, such a bet operation is detected by the bet switch 6S described later. Therefore, the MAX bet button 6a, the 1-bet button 6b, and the bet switch 6S constitute a bet operation detection unit (means) capable of detecting the bet operation of the player. The bet button may be used as long as it can detect the betting operation of the player, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. Further, in the present embodiment, the MAX bet button 6a and the 1-bet button 6b are provided, but only the MAX bet button 6a may be provided without providing the 1-bet button 6b. Further, a 2-bet button on which two medals are bet may be separately provided.

[1-1-5-2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. Start lever]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a start lever 7 that receives a player's start operation for starting the game. Further, such a start operation is detected by the start switch 7S described later. Therefore, the start lever 7 and the start switch 7S form a start operation detection unit (means) capable of detecting the start operation of the player. The start lever only needs to be able to detect the start operation of the player, and its shape, arrangement, size, and the like can be appropriately changed.

[1-1-5-3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような開始操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R, and includes each stop button 8L, 8C, 8R for receiving a player's stop operation for stopping each rotation. Further, such a start operation is detected by the stop switch 8S described later. Therefore, each of the stop buttons 8L, 8C, 8R and the stop switch 8S constitutes a stop operation detection unit (means) capable of detecting the stop operation of the player. The stop button may be used as long as it can detect the player's stop operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-5-4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Settlement button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a settlement button 9 that accepts a player's settlement operation (return operation) for returning (settlement) a credited medal. Further, such a settlement operation is detected by the settlement switch 9S described later. Therefore, the settlement button 9 and the settlement switch 9S constitute a settlement operation detection unit (means) capable of detecting the settlement operation of the player. The settlement button may be used as long as it can detect the settlement operation of the player, and its shape, arrangement, size, and the like can be appropriately changed.

[1-1-5-5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. Button for production]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes effect buttons 10a and 10b for receiving the effect operation of the player. It should be noted that such an effect operation is detected by a detection switch (not shown) provided corresponding to each effect button. Therefore, the effect buttons 10a and 10b and the detection switch constitute an effect operation detection unit (means) capable of detecting the effect operation of the player. It should be noted that the effect button only needs to be able to detect the effect operation of the player, and its shape, arrangement, size, and the like can be appropriately changed. Further, in the present embodiment, the two effect buttons 10a and 10b are provided, but they can be configured without any of them, or only one of them can be provided. can. Further, it can be configured to provide three or more effect buttons.

なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。 The main uses of the effect button are to change the effect mode when executing a specific effect (for example, an operation-linked effect described later), to perform a selection / decision operation in a user menu described later, and the like. Therefore, it can be configured to provide an effect button according to the intended use. For example, in the former use, the effect buttons 10a and 10b are used, and in the latter use, the above-mentioned touch panel can be used. In addition, in order to use it for the latter purpose, it is also possible to provide a jog dial, a cross key, or the like capable of accepting selection / determination operations as another effect button.

[1-1-6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. Medal payment exit]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a medal payout outlet 11 for discharging medals to be paid out (or returned) from the inside of the pachi-slot machine 1. When a prize is generated and the medal is paid out, the medal payout exit 11 gives the player the medal paid out from the hopper device 32, which will be described later. Therefore, the medal is given to the player. It can be said that it is a part of the means. In addition, the shape, arrangement, size, etc. of the medal payout outlet can be changed as appropriate. Further, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, it is not necessarily an indispensable configuration.

[1-1-7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal tray]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a medal tray 12 for storing medals paid out from the medal payout outlet 11. That is, the medal tray 12 constitutes a storage unit (means) capable of storing the given game value. The shape, arrangement, size, etc. of the medal tray can be changed as appropriate. Further, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, it is not necessarily an indispensable configuration.

[1-1-8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. Lumbar panel]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes, for example, a decorative panel on which model information is drawn and a waist panel 13 composed of a waist lamp for illuminating the decorative panel from the back side. The waist panel 13 basically indicates to the player what kind of model the pachislot machine 1 is, but for example, depending on the lighting mode of the waist lamp or the waist panel 13 itself. Can also be configured as one of the effect executing means capable of executing the effect by configuring the image with an image display device or the like.

[1-1-9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示部14を備える。すなわち、情報表示部14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display unit]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes an information display unit 14 that displays information about the game depending on the lighting mode thereof. That is, the information display unit 14 constitutes an information display unit (means) capable of displaying information related to the game.

情報表示部14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。 The information display unit 14 includes, for example, an insert lamp, a start lamp, a replay lamp, a bet number lamp, a credit lamp, a payout number lamp, an instruction monitor, a limit lamp, and the like.

インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。 The insert lamp lights up to indicate that medals can be inserted. The start lamp lights up to indicate that the game can be started by operating the start lever 7. The replay lamp lights up to indicate that the medal has been automatically inserted due to the operation of the replay. The bet number lamp lights up to display the number of medals bet. The credit lamp displays the number of medals credited according to the lighting mode. The payout number lamp displays the number of medals paid out (number of payouts) according to the game result depending on the lighting mode.

また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。 Further, the instruction monitor includes a notification lamp (stop operation display unit) and a section lamp (status display unit). The notification lamp lights up in a manner that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified in a situation where the information of the stop operation is notified to the player (for example, AT state), so that the information of the stop operation is notified. Is displayed. The "mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified" is, for example, the push order (in this embodiment, this may be described as "hit order") "1st (first stop operation). When notifying the reel 3L) ”, the numerical value“ 1 ”is displayed on the instruction monitor, and when the push order“ 2nd (performing the first stop operation to the reel 3C) ”is notified. Displays the numerical value "2" on the instruction monitor, and displays the numerical value "3" on the instruction monitor when notifying the push order "3rd (performing the first stop operation on the reel 3R)". That is. The notification lamp does not necessarily have to be provided separately from the credit lamp and the payout number lamp. For example, either the credit lamp or the payout number lamp may be used to display information on the stop operation.

このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。 As described above, in the present embodiment, under the situation where the information of the stop operation is notified to the player, the sub-side notification means controlled by the sub-control circuit 200 described later (for example, the main effect display unit 21). Not only that, the information of the stop operation is also notified in the instruction monitor as the main side notification means controlled by the main control circuit 100 described later. The mode of notification in the main side notification means and the mode of notification in the sub-side notification means may be different from each other. That is, the main side notifying means may be notified in a manner uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified, and it is not always necessary to directly notify the information of the stop operation. For example, when notifying the push order "1st", even if the numerical value "1" is displayed on the instruction monitor, there is a possibility that the notification content cannot be specified depending on the player. On the other hand, the sub-side notifying means may directly notify the information of the stop operation. For example, when notifying the push order "1st", the main effect display unit 21 may directly notify the instruction information for causing the reel 3L to perform the first stop operation.

また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 In addition, the section lamp lights up to indicate that the current state is in the advantageous section described later. For example, when the section lamp shifts from the non-advantageous section described later to the advantageous section, the section lamp lights up at an arbitrary timing until the game of the advantageous section starts, and the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section. At that time, the light is turned off at an arbitrary timing until the game of the non-advantageous section is started. The lighting timing of the section lamp is not limited to this. For example, when shifting from the effect section (normally advantageous section) described later in the non-advantageous section or the advantageous section to the increase section (AT state) described later in the advantageous section for the first time, any game until the game of the increase section is started. It may be turned on at the timing. That is, the section ramp may indicate that the section is in the advantageous section regardless of whether it is the production section or the increase section, or at least the advantageous section including this from the start of the first increase section. It may inform the period until the end of.

また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 Further, the limit lamp indicates that the limit processing described later has been executed or the possibility thereof depending on the lighting mode. For example, by turning on the light when the limit process is executed, it is notified to the player that the state advantageous to the player (for example, the AT state) has been forcibly terminated by the execution of the limit process. Further, for example, blinking when the execution of the limit processing is near indicates that the advantageous state is likely to be forcibly terminated by the execution of the limit processing. In addition to these, by providing an opportunity to turn on, blink, or turn off, other information regarding limit processing can be appropriately reported.

[1-1-10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Production display section]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a main effect display unit 21 and a sub effect display unit 22 for displaying the effect image. The main effect display unit 21 and the sub effect display unit 22 constitute an effect display unit (means) capable of performing the effect display. In addition, it is configured as one of the effect executing means capable of executing the effect from a visual point of view to the player.

メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAと、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置として構成される。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。 The main effect display unit 21 includes a main display device 210 that displays an effect via the effect display window UD1. Further, the main display device 210 includes a display unit A that is replaceably mounted on an intermediate support plate G1 in the cabinet G, an irradiation unit B that emits irradiation light for image display, and irradiation from the irradiation unit B. It is configured as a so-called projection mapping device having a screen device C that causes an image to appear when irradiated with light. In the present embodiment, the main display device 210 is configured in this way to enable advanced and powerful effect display, but the configuration of the main display device 210 is not limited to this. That is, it suffices as long as it is possible to perform an effect from a visual point of view to the player, and it can be configured as a liquid crystal display device, an image display device such as an organic EL, a display device such as a 7-segment LED, a sub reel, or the like. It can also be configured as a variable display device or a dot display device. Further, from such a viewpoint, the shape, arrangement, size and the like can be appropriately changed. Further, when the pachi-slot machine 1 is, for example, a game that is mainly entertained by a so-called roll, the main effect display unit 21 may not be provided (sub effect display unit). 22 is the same).

サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。 The sub-effect display unit 22 includes a sub-display device 220. Further, the sub display device 220 is configured as a liquid crystal display device. Similar to the main display device 210, the sub display device 220 can be configured as another image display device or display device, or can be configured as a variable display device or a dot display device. Further, from such a viewpoint, the shape, arrangement, size and the like can be appropriately changed. Further, since the main effect display unit 21 is composed of a large screen, it mainly displays effects closely related to the current game such as push order notification, hit notification, continuous effect, etc., and is a sub effect display unit. Since 22 is composed of a small screen, it is possible to display the display contents separately according to the purpose, such as mainly displaying an effect that is not so closely related to the current game such as a game history. It is possible. Further, in the present embodiment, the two effect display units of the main effect display unit 21 and the sub effect display unit 22 are provided, but they can be configured without any of these. It can also be configured to provide only one of them. Further, it may be configured to provide three or more effect display units.

[1-1-11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. lamp]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes not only its light emitting mode (lighting, blinking, or extinguishing, but also its brightness and light emitting color when configured as a full-color LED, like the upper lamp 23 mentioned as an example. ) Is provided with one or more lamps (light emitting means) capable of producing the effect. Further, such a light emitting means is configured as one of the effect executing means capable of executing the effect from a visual point of view to the player. From this point of view, the number, shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Other lamps included in the lamps and LEDs described later include, for example, side lamps provided on both end faces of the upper door mechanism UD and both end faces of the lower door mechanism DD, and operation units provided in each operation unit. Lamps and the like can be mentioned. Since the latter includes a function of notifying the player whether or not each operation unit can be operated, the light emitting mode is not changed according to the content of the effect when such a function is exerted. , It can be controlled to emit light according to a unique light emitting mode.

[1-1-12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. Speaker]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes speakers 35a and 35b that output sound effects and sounds such as BGM. The speakers 35a and 35b constitute an audio output means capable of producing an effect by outputting audio. In addition, it is configured as one of the effect executing means capable of executing the effect from the auditory point of view to the player. From this point of view, the number, shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production equipment]
The pachi-slot machine 1 may be provided with an effect device other than the above-mentioned various effect devices (effect execution means). For example, it is possible to provide an effect device such as a movable effect device such as a so-called accessory, a vibration effect device that produces an effect by vibration, or an air effect device that produces an effect by injecting air, and execute the effect. That is, a production device capable of appealing to any of the player's five senses (visual, auditory, tactile, taste, and smell) (making the player recognizable that the production is being performed). If so, any of them can be used. Therefore, in the present embodiment, "execution of the effect" means that the effect is produced by using one or more of the above-mentioned various effect devices (effect execution means), unless otherwise specified. Indicates that you may execute.

[1-2.内部構造]
[1-2-1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. selector]
The selector 31 (reference numeral omitted in FIG. 2) is a flow path for medals inserted from the medal insertion slot 5, and is provided on the back side of the lower door mechanism DD. The selector 31 has, for example, a medal sensor 31S described later and a distribution device.

メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The medal sensor 31S detects the medals inserted from the medal insertion slot 5, and determines whether or not the detected medals are appropriate medals. When the medal sensor 31S determines that the detected medal is an appropriate medal and the medal can be accepted, the distribution device moves the medal to the hopper device 32 side, which will be described later. The drive is controlled so as to be guided. In this case, the number of bets or the number of credits is added by 1. On the other hand, when the medal sensor 31S determines that the detected medal is not an appropriate medal, or when the medal cannot be accepted, the distribution device passes the medal through the cancel shoot to the medal payout exit 11. It is driven and controlled so that it can be returned from. If an abnormality occurs in the medal detection by the medal sensor 31S, a selector error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after eliminating the cause of the abnormality (for example, the medal jam).

すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the selector 31 constitutes a game medium detection unit (means) capable of detecting the inserted game medium. Further, the selector 31 constitutes a determination means capable of determining whether or not the inserted game medium is appropriate. Further, the selector 31 constitutes a distribution means for storing the inserted game medium inside when it is appropriate, and discharging it to the outside when the inserted game medium is not appropriate. Further, the configuration, arrangement, size, etc. of the selector 31 can be changed as appropriate. Further, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, it is not necessarily an indispensable configuration.

[1-2-2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The hopper device 32 is provided in the lower space in the cabinet G. The hopper device 32 is provided at, for example, a bucket portion for storing medals inserted from the medal insertion slot 5 and guided by the selector 31, and medals stored at the bottom of the bucket portion while stirring the medals. It has a disc unit that guides the medals to the discharge unit one by one, a discharge unit that discharges the medals guided by the disc unit one by one, and a count sensor that counts the medals discharged from the discharge unit.

バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The bucket section is configured to be able to store a certain number of medals. The medals exceeding a certain number are guided to the medal auxiliary storage 33, which will be described later, through the guide passage provided on the upper surface side. If the medals stored in the bucket are empty, a hopper empty error will occur. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after replenishing the medals.

ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 A plurality of medal-shaped hollow portions are formed radially from the center of the disc portion, and the central axis is rotationally driven according to a drive signal to guide the medals fitted in the hollow portions to the discharge portion one by one. The rotation of the disk portion agitates the medals stored in the bucket portion. Further, if an abnormality occurs in the rotation of the disk portion, a hopper jam error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after eliminating the cause of the abnormality (for example, the medal jam).

カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects the medals ejected from the ejection unit and counts the number of medals. For example, when paying out one medal, the disc unit starts rotating, and then the rotation of the disc unit stops according to the count sensor counting the payout of one medal. In this way, an appropriate number of medals are paid out.

すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the hopper device 32 constitutes a game medium payout unit (means) capable of paying out the game medium. Further, as described above, it can be said that it is a part of the privilege granting means for granting the privilege to the player. Further, the configuration, arrangement, size, etc. of the hopper device 32 can be appropriately changed. Further, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, it is not necessarily an indispensable configuration.

[1-2-3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Medal auxiliary storage]
The medal auxiliary storage 33 is provided in the lower space in the cabinet G. The medal auxiliary storage 33 is, for example, a storage unit for storing medals guided from the bucket portion of the hopper device 32, and a medal auxiliary storage provided in the vicinity of the storage portion to detect the capacity of the medals stored in the storage unit. It has a storage switch 33S.

収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage unit is configured to be able to store a certain number of medals. When it is determined by the medal auxiliary storage switch 33S that a certain number or more of the medals have been stored, a medal auxiliary storage error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after reducing the number of medals stored in the storage unit to at least a certain number.

すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the medal auxiliary storage 33 constitutes a surplus game medium storage unit (means) capable of storing the surplus game medium. The configuration, arrangement, size, etc. of the medal auxiliary storage 33 can be changed as appropriate. Further, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine described later, it is not necessarily an indispensable configuration.

[1-2-4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. Power supply]
The power supply device 34 is provided in the lower space in the cabinet G. The power supply device 34 has, for example, a power supply board 34a and a power supply switch 34b, and supplies electric power to the pachi-slot machine 1 when the power supply switch 34b is turned on. The power supply device 34 converts the AC voltage 100V power supplied from the power cable (not shown) into the DC voltage power required by each part, and supplies the converted power to each part, as in the case of household electric products. do. That is, the power supply device 34 constitutes a power supply unit (means) capable of supplying the required electric power to the gaming machine. The configuration, arrangement, size, etc. of the power supply device 34 can be changed as appropriate.

なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。 In this embodiment, the setting key type switch 52 and the reset switch 53 described later are configured to be provided on the main control board 71 (more specifically, on the main control board case described later). The switch can also be configured to be provided in the power supply device 34.

[1-2-5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. substrate]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following boards as boards required for various controls. It should be noted that each of the substrates shown below is merely an example, and may be configured to include a substrate different from these, or may be configured not to include a substrate that is not necessarily essential.

[1-2-5-1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The main control board 71 is mounted on the back side of the reel unit RU in the cabinet G. The main control board 71 is a game control board that controls games, and is inside a resin main control board case (not shown) that is transparent (or substantially transparent) so that its state can be visually recognized. Is housed in. The electrical configuration of the main control board 71 will be described later.

なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。 There are various restrictions on the specifications of the main control board 71, and basically various electronic components are DIP-mounted, but some or all of the various electronic components are SMT-mounted (surface mount). It may be configured (implemented). Further, in this case, a test point for confirming the operation may be provided using a tester or an oscilloscope. Further, small electronic components not exceeding 6 mm2 may be used for a part or all of various electronic components. Further, the substrate surface of the main control board 71 may be multi-layered.

[1-2-5-2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub-control board]
The sub-control board 72 is attached to the back surface side of the intermediate support plate G1 in the cabinet G. The sub-control board 72 is an effect control board that controls the effect, and is housed in a resin sub-control board case (not shown). The sub-control board case can be configured as a transparent (or substantially transparent) resin case like the main control board case, or another material configured to be opaque (or substantially opaque). It can also be configured as a case using. The electrical configuration of the sub-control board 72 will be described later.

[1-2-5-3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other boards]
(Main relay board)
The main relay board 73 (reference numeral omitted in FIG. 2) is attached to a specific position in the cabinet G (for example, the back side of the lower door mechanism DD), and is mainly controlled by various devices connected to the main relay board 73. It is an intermediate control board for relaying between the board 71 and between the main control board 71 and the sub control board 72. Since the main relay board 73 is configured as a board different from the main control board 71 for the convenience of control efficiency and wiring efficiency, all the functions of the main relay board 73 are mainly controlled unless there is a particular problem. It is also possible to provide the main relay board 73 on the board 71 without providing the main relay board 73. Further, from such a viewpoint, the main relay board 73 may be further divided into a plurality of relay boards to improve the control efficiency and the wiring efficiency. That is, a plurality of boards may be provided as the main relay board.

(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Secondary relay board)
The sub-relay board 74 is attached to a specific position in the cabinet G (for example, the back side of the lower door mechanism DD), and is between various devices and the like connected to the sub-relay board 74 and the sub-control board 72, and It is an intermediate control board for relaying between the main control board 71 and the sub control board 72. Since the sub-relay board 74 is configured as a board separate from the sub-control board 72 for the convenience of control efficiency and wiring efficiency, all the functions of the sub-relay board 74 are sub-controlled if there is no particular problem. It is also possible to support the board 72 without providing the auxiliary relay board 74. Further, from such a viewpoint, the sub-relay board 74 may be further divided into a plurality of relay boards to improve the control efficiency and the wiring efficiency. That is, a plurality of boards may be provided as the sub-relay board.

(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1~4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1~4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External centralized terminal board)
The external centralized terminal board 55 is attached to a specific position in the cabinet G (for example, the inner side of the lower space), and for example, signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, external signals 1 to 4, and a security signal are transmitted. Output to the outside of the pachislot machine 1. The output start conditions and output end conditions of the external signals 1 to 4 can be appropriately set, and the transition of the internal state (for example, bonus state or AT state) of the pachi-slot machine 1 can be set to the outside according to the game playability. It is possible to inform. Since the external centralized terminal board 55 is usually connected to an external data display or hall computer, not only the status of inserting / paying medals and the status of error occurrence in the pachi-slot machine 1 also in these devices. , The transition status of such an internal state can be recognized.

(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Interface board for testing machine)
The first interface board 301 for the testing machine and the second interface board 302 for the testing machine are both relay boards used when outputting various signals related to the game to the testing machine in the certification test (test firing test) of the pachislot machine 1. (Since these relay boards are not mounted on the pachislot machine 1 as a release product for sale, the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for the testing machine and the second interface board for the testing machine. The various electronic components needed to connect to the interface board 302 are also not mounted). For example, a test signal for controlling a main operation related to a game (for example, internal lottery, reel stop control, etc.) is output via a first interface board 301 for a testing machine, and is determined by a main control board 71. The test signal and the like related to the pushed order navigation are output via the second interface board 302 for the testing machine.

[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical configuration of pachislot machines]
Subsequently, the electrical configuration of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachi-slot machine 1.

上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 As described above, the pachi-slot machine 1 has a main control board 71, a sub control board 72, a main relay board 73, and a sub relay board 74. The main control board 71 and the main relay board 73, the main relay board 73 and the sub relay board 74, and the sub relay board 74 and the sub control board 72 are electrically connected to each other. Further, the main control board 71 and the sub control board 72 are electrically operated so as to enable one-way serial communication from the main control board 71 to the sub control board 72 via the main relay board 73 and the sub relay board 74. Is connected.

主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。 The main control circuit 100 as a game control unit that controls the game is mounted on the main control board 71. The main control circuit 100 includes, for example, a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, a clock pulse generation circuit (not shown), a random number circuit (not shown), and the like. The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control commands (commands) to the sub-control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing a control program. The clock pulse generation circuit generates a clock pulse signal for operating the main CPU 101. The random number circuit generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255, etc.). The main CPU 101 executes various control programs based on the generated clock pulse signal. In addition, one or more values are extracted as random numbers from the generated random numbers as needed. In this way, control related to the overall game operation is performed.

副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。 On the sub-control board 72, a sub-control circuit 200 as an effect control unit that controls the effect is mounted. The sub control circuit 200 includes, for example, a sub CPU 201, a sub RAM 203, and the like. Further, the ROM cartridge board 202 is connected to the sub control board 72. On the ROM cartridge board 202, various control programs executed by the sub CPU 201, various data tables, various effect data (for example, video data and drive data related to the main display device 210, video data related to the sub display device 220, lamps, etc. Lamp data related to the LED group, sound data related to the speaker group, etc.) are stored. The sub RAM 203 includes a storage area for registering the effect contents and various effect data determined by executing the control program, a storage area for storing data related to various control commands (commands) transmitted from the main control board 71, and the like. It will be provided. The random number value for production related to the production may be generated and extracted in the sub CPU 201 from random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 32767, etc.), or may be main control. A random number circuit may be provided in the same manner as the circuit 100 so that the generation and extraction thereof can be performed. Further, the sub ROM may be included in the sub control circuit 200 instead of the ROM cartridge board 202, and various control programs and the like may be stored in the sub ROM. Further, the ROM cartridge board 202 may be configured to store various effect data, and the sub ROM in the sub control circuit 200 may be configured to store various control programs and various data tables. Further, the sub-control circuit 200 includes a microprocessor dedicated to images such as a GPU (also referred to as “VDP”), whereby the image displayed on the main display device 210 or the sub-display device 220 is displayed. May be configured to generate (edit).

主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The main control board 71 includes stepping motors 51L, 51C, 51R, setting key type switch 52, reset switch 53, role ratio monitoring device 54, external centralized terminal board 55, hopper device 32, medal auxiliary storage switch 33S, and power supply. The device 34 is electrically connected. Further, on the main control board 71, a door open / close monitoring switch 56, a medal sensor 31S, a bet switch 6S, a start switch 7S, a stop switch 8S, a settlement switch 9S, and an information display device 14 are electrically connected via the main relay board 73. It is connected to the. If the first interface board 301 for the testing machine and the second interface board 302 for the testing machine are mounted, they are electrically connected to the main control board 71 via, for example, the main relay board 73.

なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 The external centralized terminal board 55, the hopper device 32, the medal auxiliary storage switch 33S, the power supply device 34, the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, the stop switch 8S, the settlement switch 9S, the information display device 14, and the testing machine. Since the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the testing machine have already been described, the description thereof will be omitted here.

各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 Each stepping motor 51L, 51C, 51R is connected to each reel 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio, and is driven by the gear to rotate and stop each reel 3L, 3C, 3R. Since each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant angle each time one pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, 51R, the main CPU 101 is a stepping motor 51L, respectively. The number of times the pulse is output to the 51C and 51R is counted, and the symbol positions of the reels 3L, 3C and 3R are managed based on the count result. Further, each reel 3L, 3C, 3R is provided with a reel index (not shown) that determines an initial position for performing such management, and an index sensor (not shown) for detecting the position of the reel index. ..

設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。 The setting key type switch 52 is used when changing the setting value of the pachi-slot machine 1 (for example, setting 1 to setting 6 in 6 steps) (setting change) or when confirming the setting of the pachi-slot machine 1 (setting confirmation). Used for. Here, the set value indicates the degree of the player's advantage regarding the game, and usually, the lower the set value (for example, the closer to the setting 1), the relative the degree of the player's advantage. The lower the value and the higher the setting value (for example, the closer to the setting 6), the higher the degree of the player's advantage is. The setting key type switch 52 is turned on when, for example, the administrator of the game store inserts a setting key (not shown) into the keyhole and turns it counterclockwise from the initial position, and returns it from the state where it is turned counterclockwise to the initial position. And turn off. When the power of the pachi-slot machine 1 is off, if the setting key type switch 52 is turned on and then the power is turned on, the setting can be changed and the pachi-slot machine 1 is set while the power is on. When the key type switch 52 is turned on, the setting can be confirmed.

リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。 The reset switch 53 can detect a reset operation by the administrator on the game store side. The reset operation is an operation for canceling various error states. Further, the reset switch 53 can detect a setting value determination operation by the administrator on the game store side in a state where the setting can be changed. When the reset switch 53 is operated in a state where the setting can be changed, the set value is sequentially increased by 1 each time the setting is changed (when the setting 6 is reached, the setting returns to the next setting 1). In this way, the set value determination operation can be performed. Further, the set value determined in this way is determined when the start lever 7 is subsequently operated once. That is, the start switch 7S can detect the set value confirmation operation by the administrator on the game store side. In this way, when changing the setting, the setting key type switch 52 is turned on, the reset switch 53 is operated to select the set value, and the start lever 7 is operated to confirm the selected set value. After that, it is necessary to perform a setting change operation such as turning off the setting key type switch 52. Note that this is an example of a setting change operation, and it can be configured so that the setting can be changed by another operation. Further, when changing the setting or confirming the setting, for example, the current setting value may be displayed on the above-mentioned credit lamp or the payout number lamp.

役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。 The role ratio monitoring device 54 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED and is provided inside the main control board case. The combination ratio monitoring device 54 sequentially displays various ratio information related to the game aggregated and calculated by the main CPU 101. These ratio information is used when the manager of the game store confirms whether or not the pachi-slot machine 1 has been tampered with. The role ratio monitoring device 54 may be mounted on the main control board 71, or may be mounted on another board (for example, a ratio display board) connected to the main control board 71. You may. Further, if it is in the cabinet G, it may be provided in another place. For example, it may be provided on the main control board case. Further, even if the display in the combination ratio monitoring device 54 is started or a management switch for switching the contents thereof is provided in the cabinet G so that the above-mentioned various ratio information is displayed when this is operated. good. Further, on the premise that such a management switch is used, for example, the information display device 14 may be used in combination with the role ratio monitoring device 54. Further, immediately after the power is turned on or after a predetermined time (for example, about 10 seconds, which is a buffer time considering the time required for starting the main control circuit 100 and the sub control circuit 200) has elapsed from the power on, the role ratio monitoring device 54 In order to make it possible to confirm that the 4-digit 7-segment LED is functioning normally, a test pattern such as "8.8." (a pattern in which all seg and desimal LEDs are lit) is specified. It is desirable to have a configuration that lights (or blinks) for a period of time.

役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。 In the role ratio monitoring device 54, for example, the type of the ratio information is displayed in the upper two digits, and the value (%) indicating the ratio information is displayed in the lower two digits. Here, the various ratio information displayed on the combination ratio monitoring device 54 includes, for example, cumulative specific section ratio information, continuous character ratio information and character ratio information between the latest 6000 games, and cumulative continuous character ratio information. And there is information on the proportion of characters.

特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 The specific section ratio information is a stop operation that is advantageous to the player in the game section of the target number of games (for example, 175,000 games if it is "cumulative", 6000 games if it is "most recent 6000 games", and the same applies hereinafter). This is information indicating the ratio of the number of games (or the number of games in the advantageous section) in the game section (for example, the AT state) in which the information of the above has been notified. Further, the continuous bonus ratio information is the number of medals paid out in the game section of the target number of games, and the first-class special bonus (RB) is in operation (consecutive bonuses related to the first-class special bonus). This is information indicating the ratio of the number of medals paid out to (including the operation of the first-class special accessory (RB) in the state where the actuating device (BB) is operating). In addition, the bonus ratio information includes the first-class special bonus (RB), the second-class special bonus (CB), and the ordinary bonus (SB) among the medals paid out in the game section of the target game number. ) Is information indicating the ratio of the number of medals paid out during the operation, and here, the operation of the first-class special bonus (RB) is the continuous operation device for the first-class special bonus (RB). It is a concept including the operation of the first-class special bonus (RB) in the state where the BB) is operating, and the operation of the second-class special bonus (CB) is the second-class special bonus. It is a concept including the operation of the type 2 special accessory (CB) in the state where the accessory continuous actuating device (MB) is operating.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「- -」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。 It should be noted that the game section (for example, the AT state) in which the information on the stop operation advantageous to the player was notified is regarded as the operation of the accessory or the operation of the accessory continuous operation device, and in each ratio information. It can also be the target of aggregation / calculation. That is, the combination ratio monitoring device 54 may only appropriately display the necessary ratio information, and the various ratio information that can be displayed is not limited to these. Further, for example, when displaying the continuous character ratio information on a model not equipped with the first-class special accessory (RB), or displaying the specific section ratio information on a model not equipped with the advantageous section function (AT function). For models that do not have the corresponding numerical information (corresponding information), such as when displaying, the last two digits that display the numerical information (% information indicating the ratio) of the 4-digit 7-segment LED when displaying the item. In the 7-segment LED of No. 1, for example, by displaying the identification for non-correspondence information such as lighting and displaying the two vertical bars in the center, it is confirmed that the model does not have the correspondence information. It is desirable that the person can recognize it at a glance.

ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。 The door open / close monitoring switch 56 is provided, for example, on the open / close side (right side) of the lower door mechanism DD. In addition, it may be configured to be provided on the back side of the lower door mechanism DD, or may be configured to be provided on the cabinet G side. Further, the upper door mechanism UD may be configured to be provided with a similar door open / close monitoring switch. The door open / close monitoring switch 56 monitors the opening / closing of the lower door mechanism DD by turning on when the lower door mechanism DD is in the open state and turning off when the lower door mechanism DD is in the closed state. When the door open / close monitoring switch 56 is turned on, a door open error occurs. In this case, when the lower door mechanism DD is closed, the error state is canceled.

副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア開閉監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。 The ROM cartridge board 202, the main display device 210, and the sub display device 220 are electrically connected to the sub control board 72. Further, on the sub control board 72, a 24h door open / close monitoring unit 61, a group of effect buttons such as effect buttons 10a and 10b, lamps / LEDs such as an upper lamp 23, a speaker 35a, etc. A group of speakers such as 35b is electrically connected.

なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Since the ROM cartridge board 202, the main display device 210, the sub display device 220, the effect button group, the lamps / LEDs, and the speaker group have already been described, the description thereof is omitted here.

24hドア開閉監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。 The 24h door open / close monitoring unit 61 is provided, for example, on the open / close side (right side) of the lower door mechanism DD, similarly to the door open / close monitoring switch 56. The door opening / closing monitoring switch 56 is the same as the door opening / closing monitoring switch 56 in that it has a function of monitoring the opening / closing of the lower door mechanism DD. The opening / closing history of the door mechanism DD can be stored for a certain period of time. The opening / closing history can be confirmed from the hall menu described later. Therefore, for example, if there is an opening history after the manager of the game store leaves after business hours, or if there is an opening / closing history that has been opened for a long time during business hours, this is illegal. It is possible to recognize that the act is likely to have taken place.

[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Function flow of pachislot machine]
Subsequently, the functional flow of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 4 is a diagram for explaining the functional flow of the pachi-slot machine 1.

遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When a medal is inserted into the pachislot machine 1 by the player (bet operation is performed) and the start lever 7 is operated (start operation is performed), a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535) is used. One random number value (in the present embodiment, this may be described as an "internal lottery random number value") is extracted.

内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 The internal lottery means (main CPU 101 that performs the internal lottery process described later) performs lottery based on the extracted random number values, and determines the internal winning combination. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed on the valid line is determined in advance. The types of symbol combinations are those related to "winning" in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called "missing". Such things are provided. In addition, the role related to the payout of medals is called "small role", the role related to the operation of replay (replay) is called "replay role", and the role related to the operation of bonus (bonus state) is called "bonus role". Refer to. In addition, a combination that can be won internally (that is, a combination of symbols that are allowed to be established) may be simply referred to as a "role". In addition, the internal winning combination may be referred to as a "winning combination", a "preliminary decision result", a "derivation allowable condition", or the like. Further, the internal lottery means may be referred to as a "combination determination means", a "winning combination determination means", a "preliminary determination means", a "deriving allowable condition determination means", or the like.

また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Further, when the start lever 7 is operated (the start operation is performed), the plurality of reels are rotated. After that, when the player operates the stop buttons (each stop button 8L, 8C, 8R) corresponding to the reels (each reel 3L, 3C, 3R) (stop operation is performed), the reel stop control means (described later). The main CPU 101) that performs the reel stop control process controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing (or the pressing order thereof) when the stop button is pressed. The operation means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped one such as the start lever 7, and any operation means can be used as long as the player can perform the start operation. good. Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to those having a button shape such as the stop buttons 8L, 8C, 8R, and any operation as long as the player can perform the stop operation. It may be a means.

パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as "the number of sliding pieces". Then, in the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set for four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When the internal winning combination that permits the display of the combination of symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually has the combination of the symbols valid within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible on the top. Further, the reel stop control means uses a specified time to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed on the effective line. The symbol displayed when the rotation of the reel is stopped may be referred to as "stop display" or "display result". Further, displaying a symbol when the rotation of the reel is stopped may be referred to as "derivation of stop display" or "derivation of display result".

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Further, the reel stop control means automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time elapses after the reels rotate, even if the player does not perform the stop operation. The stop control may be performed. In this case, the reels will be stopped without the player's stop operation, so even if one of the internal winning combinations is decided, the combination of symbols related to any winning is effective. It is desirable to stop the rotation of the reel so that it is not displayed along the line.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means (main CPU 101 that performs the winning operation determination processing described later) has a combination of symbols displayed on the effective line related to the winning. (Or other predetermined ones) is determined. That is, it is determined whether or not the combination of symbols related to the winning (or the combination of other predetermined symbols) is established. Then, the displayed combination of symbols is a combination of symbols related to winning (or other predetermined one) by the winning determination means (that is, a combination of symbols related to winning (or a combination of other predetermined symbols). ) Is established), a privilege such as paying out a medal is given to the player, or various controls are performed with that as an opportunity. In the pachi-slot machine 1, as an example, one game (unit game) is performed in the above-mentioned series of flows.

なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed on the valid line corresponds to any combination of symbols among a plurality of predetermined combinations of symbols. Alternatively, it may be determined whether or not the combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal lottery means is applicable. That is, in the former, it may be determined whether or not it is a combination of symbols related to winning, separately from the internal winning combination. In this case, as long as the reel stop control means appropriately stops and controls the stop, the prevention of the occurrence of erroneous winning can be sufficiently guaranteed, so that the control burden related to the detection of erroneous winning can be reduced. On the other hand, in the latter case, it is possible to determine whether or not the combination of symbols related to the winning is the combination of the symbols for which the winning is permitted. Can be detected, so it is possible to improve security.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。 Further, in the pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, the display of the image by the display device (for example, the main display device 210, the sub display device 220, etc.) and the light by various lamps (for example, the upper lamp 23, etc.) Output, sound output from a speaker (for example, speakers 35a, 35b, etc.), or a combination of these is used to perform various effects. That is, these are effect execution means for executing the effect. The content of the effect executed by the effect execution means may be determined on the main control circuit 100 side (main side) or on the sub control circuit 200 side (sub side). That is, any of these can be a means for determining the content of the production.

例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。 For example, when the start lever 7 is operated (the start operation is performed), the effect random value is extracted separately from the internal lottery random value. When the random value for the effect is extracted, the effect content determining means selects the effect to be executed this time from the plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination (or according to a predetermined determination condition). decide.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the reel rotation starts, when the rotation of each reel stops, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in the pachi-slot machine 1, for example, by executing the effect content associated with the internal winning combination, the internal winning combination determined (in other words, the combination of symbols to be aimed at, the push order to be operated, etc.). The opportunity to know or anticipate is provided to the player, and the player's interest can be enhanced.

[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications regarding the playability of pachislot machines]
Subsequently, the basic specifications regarding the playability of the pachi-slot machine 1 will be described.

[4-1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Design arrangement]
As described above, the pachi-slot machine 1 has a specification in which a game is played by displaying a plurality of symbols in a variable manner and a stop display. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured so that it can be grasped which symbol is arranged at which position in each reel 3L, 3C, 3R. Therefore, in the main ROM 102, at least data for identifying the type of the symbol at each symbol position of each reel 3L, 3C, 3R is stored. As long as such an object is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, but in the present embodiment, a symbol arrangement table (see FIG. 9) described later is used as an example thereof.

図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。 In the symbol arrangement table, symbol position data (for example, "0" to "19") indicating each symbol position in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R is defined. In addition, data for specifying the type of symbol (for example, symbol code) is associated with each symbol position data. Further, in the symbol arrangement table, the position of the symbol located in the middle region of each reel in the frame of the main display window 4 when the reel index is detected is defined as "0". The number of symbols in each row, the number of types of symbols, the maximum number of sliding pieces, and the like can be appropriately changed and specified.

[4-2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11~図14参照)を用いている。
[4-2. Symbol combination]
As described above, in the pachi-slot machine 1, the specifications are such that the combination of the displayed symbols affects the game result. That is, the pachi-slot machine 1 grants various benefits according to the combination of the displayed symbols, shifts from the current state to a relatively advantageous state, or changes from the current state to a relatively disadvantageous state. It is possible to make a transition. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured so as to be able to grasp such a combination of symbols. Therefore, the main ROM 102 defines data for specifying such a combination of symbols. As long as such an object is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, but in the present embodiment, a symbol combination table (see FIGS. 11 to 14) described later is used as an example thereof. ing.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 The symbol combination table defines data (for example, "display combination" or "winning operation flag") indicating the type of a plurality of predetermined symbol combinations among the combinations of symbols that can be displayed on the valid line. ing. The symbols constituting each combination of symbols can be specified by using, for example, the above-mentioned symbol code or the like. In addition, data indicating the type of privilege or the like (for example, "payout or the like") is associated with each combination of symbols. Further, the symbol combination table basically has a data structure corresponding to a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area (see FIG. 17), which will be described later. In addition, the number of types of combinations of symbols, the content of granting benefits, etc. can be changed and specified as appropriate.

[4-3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal winning role]
As described above, in the pachi-slot machine 1, it is a specification that which combination of symbols is permitted to be displayed (whether it is determined in advance) affects the game result. That is, the pachi-slot machine 1 determines the internal winning combination (that is, the type of combination of symbols that can be displayed (or the type of privilege that can be granted)) prior to the player's stop operation (in advance). It is possible. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured so as to be able to grasp such an internal winning combination. Therefore, the main ROM 102 defines data for specifying such an internal winning combination. As long as such an object is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, but in the present embodiment, an internal lottery table (see FIG. 10) described later is used as an example thereof.

内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。 In the internal lottery table, data indicating a plurality of predetermined types of internal winning combinations (for example, "No." or "winning number") and a lottery value at which each internal winning combination is determined in each game state are displayed. Is stipulated. The lottery value may vary depending on the set value. In addition, the types of symbol combinations that are permitted to be displayed (corresponding) for each internal winning combination are associated with each other. In the pachi-slot machine 1, it is possible to associate a combination of a plurality of symbols with one internal winning combination, and when such an internal winning combination is determined, which combination of symbols is displayed. Is determined by stop control.

ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the internal lottery process described later in the present embodiment (see FIG. 26; more specifically, the internal winning combination determination process of S64), first, in the range of numerical values predetermined by the random number circuit (for example, 0). The random number values extracted from ~ 65535) are sequentially added and updated with the lottery values specified for each internal winning combination. Next, it is determined whether or not the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether or not the lottery result overflows). Then, in the predetermined internal winning combination, when the result of the determination exceeds 65535, the internal winning combination is awarded (the internal winning combination is determined). However, if none of the internal winning combinations exceeds 65535 even after making the determination, the internal winning combination in this game is "missing". It should be noted that this is just an example of the internal lottery process, and as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (winning probability), various methods can be adopted for the lottery process. For example, the extracted random value is sequentially subtracted and updated with the lottery value specified for each internal winning combination, and then whether or not the subtraction result (lottery result) is less than 0 (lottery result underflows). Whether or not) may be determined to determine the internal winning combination.

このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 As described above, in the internal lottery table, the probability of being determined (the winning probability) increases as the value of the specified lottery value is larger. The winning probability of each internal winning combination can be expressed by "the lottery value specified in each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".

[4-4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. Stop control]
As described above, in the pachi-slot machine 1, among the combinations of symbols permitted to be displayed by the determination of the internal winning combination, which symbol combination is finally displayed by the player's stop operation is the game result. It is a specification that affects. That is, the pachi-slot machine 1 is finally displayed not only by the determined type of internal winning combination, but also by the player's stop operation timing and push order (also referred to as "stop operation mode" or "stop operation procedure"). It is possible to perform control (stop control) to change (determine) the type of combination of symbols to be performed. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured so as to be able to grasp in what mode the stop control is performed for each internal winning combination according to the stop operation mode of the player. Therefore, the main ROM 102 defines data for specifying such a stop control mode. As long as such an object is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, but in the present embodiment, a stop table, a pull-in priority table (not shown), or the like is used as an example. There is.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。 In the stop table, data indicating the amount of movement of the symbol (for example, "number of sliding pieces") is defined for each symbol position data of each reel 3L, 3C, 3R. For example, it is assumed that a predetermined stop table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Next, it is assumed that a stop operation is performed on the rotating reel 3L. At this time, it is assumed that the stop start position (the symbol position data in the middle region of the reel 3L when the stop operation is performed) is "0". Then, it is assumed that the number of sliding pieces specified in the symbol position data "0" is "4" in the predetermined stop table. Then, the main control circuit 100 controls so that the reel 3L is stopped (the scheduled stop position becomes "4") at the symbol position (the position of the symbol position data "4") moved by four symbols. In this way, the stop table defines data (number of slip pieces) that makes it possible to directly determine the stop position. It should be noted that such a data structure is just an example. Further, performing stop control using such a stop table is generally referred to as "table control".

引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。 If there are multiple combinations of symbols that are allowed to be displayed in the attraction priority table, data indicating which combination of symbols should be displayed preferentially (retraction) (for example, "retraction priority"). ") Is stipulated. For example, it is assumed that a predetermined attraction priority table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Here, the predetermined internal winning combination permits the display of the symbol combination A and the symbol combination B, and the predetermined attraction priority table is attracted so that the symbol combination B is displayed with priority over the symbol combination A. Priority shall be specified. Next, it is assumed that a stop operation is performed on the rotating reel 3L. At this time, it is assumed that the stop start position is "0".

そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。 Then, in the main control circuit 100, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, "4") including the stop start position, the symbol constituting the symbol combination A and the symbol constituting the symbol combination B are displayed. Search for the existence. If there are no symbols on both sides, the position to stop is determined according to a predetermined rule (for example, stop at a closer position, stop at a farther position, etc.). If there is only a symbol constituting the symbol combination A, it is determined to stop at the position corresponding to the symbol. If there is only a symbol constituting the symbol combination B, it is determined to stop at the position corresponding to the symbol. If there are both symbols, the symbol combination B is displayed with priority over the symbol combination A, so it is decided to stop at the position corresponding to the symbols constituting the symbol combination B. The pull-in priority may be stored for all symbol positions during rotation of the target reel according to the selected pull-in priority table, or a stop operation may be performed on the target reel. When it is broken, it may be stored for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces including the stop start position. Moreover, such a data structure is just an example. Further, performing stop control using such a pull-in priority table is generally referred to as "control control".

なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In the present embodiment, the stop control may be executed by performing only the "table control", or the stop control may be executed by performing only the "control control". Alternatively, first perform "table control" to tentatively determine the stop position, then perform "control control" to search for a more appropriate stop position, and change the stop position depending on the search result. It can also be configured to execute the stop control that enables the operation.

このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。 As described above, in the pachi-slot machine 1, which symbol combination is finally displayed on the effective line is determined based on, for example, the following three factors.

第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning combination (lottery result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is "missing", the combination of symbols related to any of the replay combinations, the combination of symbols related to the small combination, or the combination of the symbols related to the bonus combination is finally on the valid line. It will not be displayed. It should be noted that the "missing" can be regarded as one of the internal winning combinations, or can be regarded as a lottery result in which the internal winning combination has not been determined.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second element is the stop operation timing of the player (the position of the symbol (pressing position) when the player operates any of the stop buttons). For example, in the present embodiment, since the maximum number of sliding pieces is set for four symbols, display is permitted even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery processing. If the symbols that make up the combination of symbols are arranged in excess of four effective lines (or each effective line if there are multiple), the combination of the symbols depends on the stop operation timing of the player. May not be displayed. This is the so-called "missing".

第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the push order of the player (the order in which the player operates the stop button). For example, in the present embodiment, an internal winning combination to which a combination of a plurality of symbols is associated may be determined, and in this case, it is finally displayed on the effective line according to the pushing order of the player. The combination of symbols may vary. In addition, such an internal winning combination is called a "pushing order role", and if it is a replay role, it may be called a "pushing order replay", and if it is a small role, it is called a "pushing order small role". May be called.

[4-5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. Game state]
In the pachi-slot machine 1, various gaming states can be provided as states for playing a game in order to change the degree of advantage of the player or to obtain the intended game performance. Hereinafter, an example of the gaming state will be described.

[4-5-1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus state]
In the pachi-slot machine 1, when a bonus combination is won and a combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the valid line, it is possible to shift to the bonus state (activate the bonus state). It should be noted that it is also possible to configure so that such a bonus state is not provided. Further, by providing a plurality of types of bonus combinations, it is possible to configure a plurality of bonus states. When a bonus combination is won, a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination (carry-over state) occurs over a plurality of games until the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the valid line. Such a bonus role is sometimes referred to as a "carry-over role". In addition, such a carry-over state may be referred to as "between (bonus) flags" or "inside (bonus)".

ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 In the bonus state, it is possible to change the lottery mode of the small winning combination (including the winning probability and its contents, the mode of stop control, etc., the same applies hereinafter) with respect to the state in which the bonus state is not activated (non-bonus state). (Since it is also possible to change the lottery mode of the replay combination, the bonus state can be regarded as one mode of the RT state described later). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the bonus state becomes a more advantageous gaming state than the non-bonus state. On the other hand, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the bonus state becomes a more disadvantageous gaming state than the non-bonus state.

ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 As bonus roles, for example, a first-class special bonus (RB), a continuous bonus role related to a first-class special bonus (BB), and a second-class special bonus (CB) (but not a carry-over role). , A bonus continuous actuating device (MB) related to a second-class special bonus, an ordinary bonus (SB) (but not a carry-over role), and the like. Further, for example, the bonus state corresponding to each bonus combination is configured as follows. The RB state is a game state that ends when a predetermined number of winnings (for example, the upper limit is 8 times) or a predetermined number of games (for example, the upper limit is 12 times) is played. It is composed. The BB state is configured as a gaming state that ends when a predetermined number of medals to be paid out (for example, the upper limit is 285) is paid out.

CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a game state that ends when one game is played. The MB state is configured as a gaming state that ends when the number of medals to be paid out exceeds an arbitrary predetermined number (for example, the upper limit is 153), or when the RB or SB is won during the MB state. To. The SB state is configured as a game state that ends when one game is played.

なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。 The operating condition of the bonus state is not limited to the fact that the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the valid line. For example, during the operation of the bonus continuous actuating device (BB) related to the first-class special bonus, when the operation of the bonus continuous actuation device (BB) related to the first-class special bonus is started, the first-class special bonus It can also be configured to automatically activate the first-class special bonus (RB) at the start of the game when the object is not in operation, or at the end of the first-class special bonus. That is, it is also possible to control so that the RB is always in operation while the BB is in operation, without specifying the combination of the symbols related to the RB. Here, the RB in operation of BB may be referred to as "JAC" or the like, and the specification in which the RB in operation of BB is automatically operated in this way may be referred to as "auto JAC" or the like. Further, during the operation of the BB, it is possible to control the operation of the RB when the combination of symbols related to the specified RB is displayed on the effective line. The specification in which the RB operates based on the display of the combination of the corresponding symbols is sometimes referred to as "manual JAC" or the like. Further, the relationship between the accessory continuous actuating device (MB) related to the type 2 special accessory and the type 2 special accessory (CB) is also the same. That is, it is possible to control so that the CB is always in operation while the MB is operating without specifying the combination of the symbols related to the CB, and during the operation of the MB, the specified symbol related to the CB can be controlled. It is also possible to control the operation of the CB when the combination is displayed on the effective line.

[4-5-2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT state]
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined transition condition is satisfied, it is possible to shift to the RT state (operate the RT state). It should be noted that it is also possible to configure so that such an RT state is not provided. It can also be configured to provide a plurality of RT states. The RT state is a state in which the lottery mode of the replay combination can be changed with respect to the state in which the RT state is not operating (non-RT state). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the RT state becomes a more advantageous gaming state than the non-RT state. On the other hand, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the RT state becomes a more disadvantageous gaming state than the non-RT state. Further, when a plurality of RT states are provided, the same applies to the plurality of RT states. In this case, the RT state in which the lottery mode (particularly, the winning probability) of the replay role is relatively advantageous to the player is called "high RT state" or "high probability replay state", and the lottery of the replay role is performed. An RT state in which the aspect (particularly, the winning probability) is relatively disadvantageous to the player may be referred to as a "low RT state", a "low probability replay state", or the like.

RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
The RT state can be transferred, for example, by satisfying any of the following transition conditions. Further, when a plurality of RT states are provided, the same applies to the plurality of RT states.
(1) When winning RB, BB or MB (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed (3) When the RB state, BB state or MB state ends (4) RB, When a specific symbol combination is displayed when the BB or MB has not been won (not carried over) and is not in the RB state, BB state or MB state (5) (3) or (4). When a predetermined number of games have been played after the transition condition of

[4-5-3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT state]
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined transition condition is satisfied, it is possible to shift to the AT state (operate the AT state). It should be noted that it is also possible to configure so that such an AT state is not provided. It can also be configured to provide a plurality of AT states. The AT state is more advantageous than the state in which the AT state is not operating (non-AT state), for example, by notifying the player of information on the stop operation advantageous to the player when the push order combination described above is won. It is a gaming state configured as a state.

なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 In addition, when a plurality of AT states are provided, the game period of each AT state (including the ease of extension when it is possible to extend the period (or "addition"; the same applies hereinafter)). The degree of advantage of the player can be varied by setting the type of the notification target combination to which the information of the stop operation is notified, the probability of occurrence of the notification of the information of the stop operation, and the like different from each other. Further, the transition condition and the end condition of the AT state can be appropriately set according to the playability (however, the end by executing the limit process described later is excluded). Further, the AT state may be treated as if it were the above-mentioned bonus state, and in this case, it may be referred to as a "pseudo-bonus state" or the like.

また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 Further, the game period in the AT state may be managed by the number of games (number of games) as long as the period is appropriately managed (game number management), and the predetermined number of games is set as one set and the number of sets. It may be managed by (set number management). Further, it may be managed by the number of payouts or the net increase (difference number) in the AT state (payout number management, difference number management). Further, it may be managed by the number of times (navigation number of times) that the notification (for example, the push order navigation at the time of winning the push order small winning combination) that affects the payout of medals is performed in the AT state (navigation number management). The same applies when the AT state is extended. Further, the game period given when the AT state is changed may be managed by a management method different from the game period given when the AT state is extended. Further, when a plurality of AT states are provided, they may be managed by the same management method or may be managed by different management methods.

[4-5-4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART state]
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined transition condition is satisfied, it is possible to shift to an ART state that combines the above-mentioned high RT state and AT state (operate the ART state). That is, since the ART state means the AT state performed in the high RT state, at least a low RT state and a high RT state are provided as the RT state, and the state is shifted to the high RT state (or to the low RT state). Although it differs from the AT state in that the control is performed (the transition is avoided), the basic control is the same as the AT state (high RT as a result of being notified of the information of the stop operation advantageous to the player). If it shifts to a state (or avoids shifting to a low RT state), it can be said to be synonymous with an AT state). When the transition condition of the ART state is satisfied, the state may be changed to the ART state by first shifting to the AT state and then to the high RT state, or at the same time in the high RT state and the AT state ( Alternatively, it may shift to the ART state by shifting to (almost simultaneously).

[4-5-5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other game status]
In the pachi-slot machine 1, a gaming state other than the above-mentioned various gaming states can be provided. For example, each mode (see FIGS. 5 and 6) in the advantageous section described later is also a state in which the player plays a game, and it is advantageous whether or not to shift to the AT state as a pseudo bonus state. Since the degree can be varied, these can be regarded as a gaming state. Further, from the same viewpoint, for example, it is possible to provide a gaming state in which the degree of advantage of whether or not to shift to the bonus state can be changed. For example, when the bonus combination is won (carried over), the game state in which the combination of the symbols related to the bonus combination is easily displayed by the stop control and the combination of the symbols related to the bonus combination are relative to each other. It is also possible to configure the player so that the degree of advantage can be changed by providing a gaming state that is difficult to be displayed in. Further, for example, a gaming state in which the bonus combination is won with a predetermined probability (easy to win) and a gaming state in which the bonus combination is won with a probability lower than the predetermined probability (relatively difficult to win) are provided. Therefore, it can be configured so that the degree of advantage of the player can be varied.

また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, the following method is adopted as a method that can change the degree of advantage of whether or not to shift to the AT state (including whether or not to extend the game period of the AT state in the AT state. The same applies hereinafter). You can also do it. For example, a "specific role" can be determined as an internal winning combination. The number of medals awarded to the specific combination varies depending on the player's stop operation mode (stop operation timing, push order, or a combination thereof). (For example, if the stop operation mode is appropriate (correct answer), 8 cards are paid out, and if inappropriate (incorrect answer), 1 card is paid out or not paid out).

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 Then, if the specific combination is won in a specific game state, and if eight cards are paid out, whether or not to change the degree of advantage of whether or not to shift to the AT state in this game to an advantageous one. (It may also include a decision on whether or not to directly shift to the AT state or whether or not to directly extend the gaming period in the AT state. Hereinafter, it will be described as an "advantageous decision"). On the other hand, if eight cards are not paid out, the advantageous decision is made in this game. Alternatively, if the specific combination is won in the above-mentioned specific game state, and if eight cards are paid out, the advantageous decision is made in this game. On the other hand, if eight cards are not paid out, the advantageous decision will not be made in this game.

このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when the player plays a game by a specific game method, the advantageous decision is made in the current game as a result of the game, and the advantageous decision is not made (the limitation is that the advantageous decision is made). It can also be configured to be) in some cases. In addition, the player may change between this game and the next game, and if such restrictions continue after the next game, the (next) player may suffer a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions are limited to this game and will not continue after the next game. Also, such restrictions are sometimes referred to as "penalties".

[4-6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Game section]
In the pachi-slot machine 1, in order to prevent the gambling from becoming excessively high, it is possible to provide various game sections as a state in which the game is played with a concept different from the above-mentioned game state. Hereinafter, an example of the game section will be described. The game section is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section.

(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Non-advantageous section)
The non-advantageous section is configured as a game period in which it is not possible to notify the player of the stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. The following requirements are just examples, and can be changed as appropriate if at least one of the requirements is relaxed or tightened.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to notify the player of an advantageous stop operation mode (for example, push order navigation). Therefore, it is not possible to control to the above-mentioned AT state or ART state.
(2) When the set value is changed (setting change), or when the initialization condition such as "RAM error" described later is satisfied, the non-advantageous section is set as the initial state.
(3) When the limit processing described later is executed in the advantageous section (that is, a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter described later). When the value) becomes a specified value (for example, 1500 games or 2400 sheets), a non-advantageous section is set as an initial state. In addition, the non-advantageous section may be set on the condition that the predetermined value is referred to and the predetermined value is a specific update value even before the predetermined value becomes the specified value. In addition, when a predetermined end condition is satisfied during the advantageous section and the end is determined (for example, when the advantageous section end lottery is configured to be performed and the winning is won, etc.), that is the condition. A non-advantageous section may be set.
(4) In the non-advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the processing for determining whether or not to shift to the advantageous section) can be derived only by referring to the determined internal winning combination. It is not possible to perform processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the result display (combination of symbols) and the number of games in the non-advantageous section (or the advantageous section before the transition). In addition, which internal winning combination is determined can be referred to the data indicating the internal winning combination directly such as the winning number, or the sub-flag (multiple roles) generated or converted from the data of the internal winning combination. It is also possible to refer to the data indicating the internal winning combination indirectly, such as (the data in which is used as one determination target data).
(5) The non-advantageous section is basically one state, and a plurality of states cannot be set in the non-advantageous section. For example, the non-advantageous section after the end of the advantageous section cannot be set as the non-advantageous section A, and the non-advantageous section after the setting change cannot be set as the non-advantageous section B.

(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous section)
The advantageous section is configured as a game period in which it is possible to notify the player of an advantageous stop operation mode, and has the following requirements. The following requirements are just examples, and can be changed as appropriate if at least one of the requirements is relaxed or tightened.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) It is possible to notify the player of an advantageous stop operation mode (for example, push order navigation). Therefore, it is possible to control to the above-mentioned AT state or ART state.
(2) When the set value is changed (setting change), or when the initialization condition such as "RAM error" described later is satisfied, the advantageous section cannot be set as the initial state.
(3) When the limit processing described later is executed in the advantageous section, it is necessary to end the advantageous section.
(4) In the advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the processing for determining whether to shift the gaming state (mode) during the advantageous section, or whether to extend a specific gaming state (mode), etc.) is performed. , Not only the processing referring to the determined internal winning combination, but also the processing referring to various parameters other than the internal winning combination such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in the advantageous section can be performed. .. As other examples of various parameters that can be referred to, for example, privilege information such as points that can be given according to the above-mentioned various parameters, type of bonus state, type of RT state, stop operation timing of any reel. , Or the push order and the like.
(5) Multiple states can be set within the advantageous section. For example, it is possible to set a normal state that is disadvantageous to the player, a CZ state that easily shifts to the AT state, or an AT state in which the expected value of medal increase becomes positive when the stop operation is performed according to the notification. Further, for example, in response to the determination of the transition to the CZ state in the normal state, the CZ precursor is set as a standby state until the transition to the CZ state is actually performed, and a precursor effect suggesting the transition to the CZ state can be performed. Depending on whether the AT state transition is determined in the state, the normal state, or the CZ state, it is set as a standby state until the actual transition to the AT state, and a precursor effect suggesting the transition to the AT state can be performed. The state such as the AT precursor state can also be set according to the playability.
(6) By lighting the section lamp (status display unit) that can notify which section is the non-advantageous section or the advantageous section, it is possible to notify that the section is in the advantageous section (the section lamp is off). If so, it can be notified that the section is in a non-advantageous section). As described above, the lighting start timing of the section lamp can be set to any timing to some extent. Basically, the lighting may be started when the non-advantageous section shifts to the advantageous section and may be continued until the non-advantageous section shifts, or the non-advantageous section shifts to the advantageous section (the advantageous section starts). However, if the transitioned advantageous section is in the normal state, the lighting may not be started, but the lighting may be started from the time when the AT state is first reached. If the shifted advantageous section is in the AT state, lighting may be started from that time.

[4-7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. limiter]
In the pachi-slot machine 1, in order to prevent the gambling from becoming excessively high due to the advantageous section continuing for too long, an upper limit (limit) is set for the period in which the advantageous section continues continuously. Is possible. Such an upper limit is called a "limiter". Further, in the present embodiment, ending the advantageous section by such a limiter is described as execution of limit processing or operation of the limiter. Hereinafter, an example of the limiter will be described.

(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Game number limiter)
The game number limiter is configured as a limiter in which limit processing is executed when the number of games (number of games) in the advantageous section reaches "1500" times. For example, the advantageous section game number counter, which will be described later, starts counting from the time when the advantageous section is started, and adds one count each time one game is digested. Then, based on the value of the advantageous section game number counter becoming a specified value (for example, "1500" or more) (for example, even when the game period in the AT state remains), the advantageous section is forcibly set. End and shift to a non-advantageous section. The number of games in which the number of games limiter is activated can be set to any number as long as the number of games is "1500" or less, which is the upper limit. In addition, if the requirements for such a game number limiter are relaxed or tightened, they can be changed as appropriate. Further, the gambling may be suppressed stepwise according to the number of games in the advantageous section.

(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout number limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter in which the limit process is executed when the number of medals paid out in the advantageous section reaches "2400". For example, the advantageous section payout counter, which will be described later, starts counting from the start of the advantageous section, and each time a medal is paid out, the corresponding number of medals (more specifically, the net increase obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts). (Several minutes) Add the count. Then, based on the value of the advantageous section payout counter becoming a specified value (for example, "2400" or more) (for example, even when the game period in the AT state remains), the advantageous section is forcibly set. End and shift to a non-advantageous section. The number of payouts for which the payout number limiter operates can be set to any number as long as the number of payouts is "2400" or less, which is the upper limit. In addition, if the requirements for such payout limiters are relaxed or tightened, they can be changed as appropriate. Further, the gambling may be suppressed stepwise according to the number of medals paid out in the advantageous section.

また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 Further, for example, the advantageous section payout number counter, which will be described later, counts the plus amount from the latest lowest point, with the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most from the start of the advantageous section as the lowest point (starting point). (That is, if there is no payout, the count is subtracted, etc.). That is, the payout number limiter executes the limit process when a maximum of "2400" medals are paid out from the time when the number of medals increases in the advantageous section (for example, when the AT state is started). It can also be configured as a limiter to be used. Further, for example, the advantageous section payout number counter described later may simply count the actual payout number (that is, the payout number does not subtract the bet number) instead of the net increase number described above.

なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 The pachislot machine 1 may execute the limit processing of the advantageous section using only the number of games limiter, or may execute the limit processing of the advantageous section using only the number of payout limiters, and may execute the limit processing of the advantageous section using only the number of payout limiters. The limit processing of the advantageous section may be executed by using both of the number limiters. When both limiters are used, it is desirable to end the advantageous section when the operating conditions of either limiter are satisfied after the advantageous section starts.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Further, the type of limiter is not limited to the above-mentioned game number limiter and payout number limiter. For example, the number of times of navigation of the push order small combination in the AT state (that is, the number of times when the information of the stop operation advantageous to the player is notified about the combination related to the payout of medals) is a predetermined number of times (for example, "400" times). A navigation count limiter may be provided so that the limit process is executed when the limit processing is performed. That is, it is possible to execute the limit process using various conditions related to the game as long as the gambling can be appropriately suppressed.

[4-8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External signal]
As described above, the pachi-slot machine 1 has specifications that can output a plurality of types of external signals to the outside. For example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the bonus state and the external signal 1 is turned off based on the end of the bonus state, the external data display can also be turned on. It is possible to perform an effect during the linked bonus state. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of the BB state, the external signal 1 is turned off based on the end of the BB state, and the MB state is started. If the external signal 2 is turned on and the external signal 2 is turned off based on the end of the MB state, the external data display not only performs the above-mentioned effect during the bonus state, but also gives a bonus. The number of times can be counted by the type.

また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。 Further, for example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the AT state and the external signal 1 is turned off based on the end of the AT state, the external data display can also be used. In conjunction with this, it is possible to perform an effect during the AT state. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of the predetermined AT state, the external signal 1 is turned off based on the end of the predetermined AT state, and the specific AT state is set. If the external signal 2 is turned on based on the start and the external signal 2 is turned off based on the end of a specific AT state, the external data display is also in the above-mentioned AT state. Not only can the effect be performed, but the number of ATs can be counted for each type.

また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。 Further, for example, the AT state is configured as the AT state for managing the number of sets, the external signal 1 is turned on based on the start of the AT state of the first first set, and the set is started for the second and subsequent sets. If the external signal 2 is turned on each time, the number of initial hits in the AT state and the number of extensions in the AT state can be counted even in the external data display. The timing of turning on and the timing of turning off each external signal can be appropriately set. That is, as long as the situation is appropriately recognized by an external data display, a hall computer, or the like, the output mode of each external signal can be appropriately set. For example, various conditions such as a predetermined time, one game, and a change in the state can be adopted for the period from the off state to the on state and then to the off state again.

[4-9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. command]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed so that a plurality of types of commands can be transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. In the pachi-slot machine 1, the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 cannot communicate with each other, and it is a requirement that the main control circuit 100 communicates only in one direction of the sub control circuit 200. ing. Therefore, the main control circuit 100 needs to transmit information (command) for notifying the change of the state in the pachi-slot machine 1 to the sub control circuit 200 in a timely manner. An example of such a command will be described below.

主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。 The main control circuit 100 transmits an initialization command to the sub control circuit 200, for example, when a setting change operation is performed. The initialization command is configured to include parameters that specify setting values, game states, and the like. Further, for example, when a bet operation is performed, a medal insertion command is transmitted. The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of bets and the like. Also, for example, when a start operation is performed, a start command is transmitted. The start command is configured to include parameters for specifying an internal winning combination, a game state, and the like. Further, for example, a lock command is transmitted when a lock effect is performed. The lock command is configured to include parameters that specify the content of the lock effect and the like. Further, for example, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R starts, a reel rotation start command is transmitted. The reel rotation start command is configured to include parameters that specify that the reel rotation has started and the like.

また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Further, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is transmitted. The reel stop command is configured to include parameters for specifying the reel to be stopped, the position where the reel is stopped, and the like. Further, for example, when all the reels are stopped and the display combination (winning operation flag) is confirmed, the winning operation command is transmitted. The winning operation command is configured to include parameters that specify the type of display combination, the content of the privilege to be given, and the like. Further, for example, when starting an advantageous section, an advantageous section start command is transmitted. The advantageous section start command is configured to include parameters for specifying the start of the advantageous section, the mode (game state), and the like. Further, for example, when the advantageous section is ended, the advantageous section end command is transmitted. The advantageous section end command is configured to include parameters for specifying the end of the advantageous section and the factors for ending the advantageous section. Further, for example, when a settlement operation is performed, a settlement command is transmitted. The settlement command is configured to include parameters for specifying the number of returns and the like. Note that these are just examples, and commands other than these can be sent as needed, and unnecessary commands can be prevented from being sent.

[4-10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. Direction]
As described above, in the pachi-slot machine 1, various effects are executed by using various effect devices in order to enhance the interest of the game, to inform the player of useful information, or to make the game playable as intended. It is possible. Hereinafter, an example of such an effect will be described.

[4-10-1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side production]
In the pachi-slot machine 1, for example, the following effects can be performed by controlling the main control circuit 100 side (main side). As described above, in the pachi-slot machine 1, it is possible to notify the information of the stop operation by the instruction monitor, which is also included in the production in a broad sense.

(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, the progress of the game can be stopped for a predetermined period (the player's game operation is invalidated for a predetermined period). Such an effect is referred to as a "rock effect (or simply" rock ")", or is also referred to as a "freeze effect (or simply" freeze ")" or the like. It should be noted that it is possible to configure it so that such a lock effect is not performed, or it is possible to configure it so that a plurality of types of lock effects can be performed.

また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 Further, the game operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or another operation. For example, when the start operation is invalidated for a predetermined period, the progress of the game is stopped in a predetermined period after all the stop operations are performed. Further, for example, when the stop operation is invalidated for a predetermined period, the progress of the game is stopped in a predetermined period after the start operation is performed. In addition, when a plurality of types of lock effects are provided, a period during which the progress of the game is stopped (a period during which the player's game operation is invalidated), a type of game operation to be invalidated, etc. are set for each lock effect. You can do it.

(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, the effect display mode of each reel 3L, 3C, 3R (not only the variable display mode but also the stop display mode) is combined during the execution of the lock effect described above. Can be performed by). Such an effect is referred to as a "reel effect" as well as a "design effect" or the like. It should be noted that it is possible to configure it so that such a reel effect is not performed, or it is possible to configure it so that a plurality of types of reel effects can be performed. In addition, the case of "performing (executing) the lock effect" includes both the case where the reel effect is performed and the case where the reel effect is not performed.

リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。 In short, the reel effect is to rotate or stop (temporarily stop) each reel 3L, 3C, 3R regardless of the player's game operation during the period when the player's game operation is invalidated. It is intended to produce with. Therefore, it is possible to set an operation pattern for performing such an effect operation without considering the rotation speed, the maximum number of sliding pieces, and the like. Further, if a plurality of operation patterns are set, a plurality of types of reel effects can be provided. Further, a wider range of effect patterns can be set by combining a plurality of types of reel effects and a plurality of types of lock effects. It should be noted that only any one of the reels 3L, 3C, and 3R may be used for the reel effect, any two may be used, or all three may be used.

(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(Pseudo game)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, it is possible to perform an effect of performing a pseudo game during the execution of the above-mentioned lock effect. Such a production is called a "pseudo game". It should be noted that it is possible to configure it so that such a pseudo game is not performed, or it is possible to configure it so that a plurality of types of pseudo games can be performed. Further, the case of "performing (executing) the lock effect" includes both the case where the pseudo game is performed and the case where the pseudo game is not performed.

疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。 In short, the pseudo game receives the player's game operation in a pseudo manner during the period in which the player's game operation is invalidated, thereby rotating or stopping (temporarily stopping) each reel 3L, 3C, 3R. The production is done by playing. That is, the above-mentioned reel effect is further produced by intervening the game operation of the player. For example, the MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, start lever 7, each stop button 8L, 8C, 8R, settlement button 9, etc. are basically provided for the purpose of being used for game operation. Therefore, it is not desirable to use it for any other purpose. However, in the simulated game, it is possible to accept these operations on the premise that measures are taken so that the player does not misunderstand that the game is actually being played.

ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, the flow of the pseudo game will be described with an example. The pseudo game is performed, for example, in the following flow.
(1) The actual start operation of the player (the execution condition is satisfied here and the pseudo game starts)
(2) Each reel rotates in a pseudo manner (during a pseudo game)
(3) A pseudo stop operation is accepted, which causes each reel to temporarily stop (during a pseudo game).
(4) Each reel actually starts rotating after undergoing random delay processing (pseudo-game ends and actual game starts).

なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 The random delay process is, for example, a state in which specific symbols are displayed side by side in the situation (3) described above, and when each reel starts normal rotation in the situation (4) described above as it is, the player However, it may be easier to stop the operation using a specific symbol as a mark (it becomes an aid to so-called "pressing"), so in order to correct this, a delay period is randomly set for each reel. It is a process for starting rotation after it is generated (such a delay period is also referred to as a "relocation period"). Further, when each reel is temporarily stopped in the above-mentioned situations (3) and (4), the phase signal in the excitation control of each stepping motor is always predetermined so as not to be mistaken for being completely stopped. It is desirable to alternate the reels forward and backward for less than an hour (eg, 500 ms).

上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 As one of the above-mentioned measures, for example, when any combination of symbols is temporarily stopped in the situation of (3) above (when the third reel is temporarily stopped and all the reels are temporarily stopped). In the situation (4) described above, each reel may be slightly vibrated (swinged) up and down until the random delay processing is started. As long as the phase signal changes within the above-mentioned predetermined time, such fluctuation does not occur when the first reel temporarily stops and when the second reel temporarily stops. You may do it.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。 Further, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game lamp for notifying that the pseudo-game is in progress is provided, and after the pseudo-game is started in the above-mentioned situation (1), the above-mentioned (4). ), The pseudo-game lamp may be turned on until the random delay process is started. It is desirable that the pseudo-game lamp is installed above the operation unit that receives the game operation of the player and at a position that can be visually recognized during the game. Further, the pseudo-game lamp is an independent lamp that is not used for other purposes, and it is desirable that the entire display portion of the pseudo-game lamp is covered with a monochromatic edge. Further, it is desirable that the pseudo-game lamp has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm and the surface area exceeds 642 square mm) including the explanatory portion of the pseudo-game lamp. Further, the description portion of the pseudo-game lamp is a description that can be recognized as a lamp for notifying that the pseudo-game lamp is in the pseudo-game (for example, "FREEPLAY", "during pseudo-game production", or ". It is desirable that the description such as "during automatic reel production"), and it is desirable that such a description portion occupies 1/3 or more of the surface area. The pseudo game lamp may be controlled by the main control circuit 100 or the sub control circuit 200.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。 Further, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game in-game display for notifying that the pseudo-game is in progress is displayed, after the pseudo-game is started in the above-mentioned situation (1), the above-mentioned (4). ), The main display device 210 and / or the sub display device 220 may be used until the random delay processing is started. It is desirable that the pseudo-game display is displayed above the operation unit that receives the player's game operation and at a position that can be visually recognized during the game (in the present embodiment, the main display device 210 and the sub display device). Since all of the 220s are above the operation unit, any of them may be used). Further, in the simulated game display, the display range including the explanation portion has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm, and when the display screen is less than 7 inches, the surface area exceeds 642 square mm. , When the display screen is 7 inches or more, the surface area is 8.2% or more of the entire screen, etc.). Further, the explanation portion of the pseudo-game display is a description that can be recognized as a display for notifying that the pseudo-game display is in the pseudo-game (for example, "FREEPLAY", "pseudo-game effect", etc. Alternatively, it is desirable that the description is "during automatic reel production" or the like), and it is desirable that the size is such that the player can read it without concealing it.

また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。 Further, for example, during the pseudo game (for example, from the start of the pseudo game in the situation (1) described above to the start of the random delay process in the situation (4) described above), the instruction monitor is displayed. It is desirable to configure so that the stop operation information is not notified (when it is necessary to display the stop operation information on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay processing is started). By doing so, it is possible to further suppress the player's misunderstanding that the game is actually being played during the simulated game. If any of the above measures are taken, the stop operation information may be notified to the sub-side effect device (for example, the main display device 210 or the sub display device 220) during the simulated game. good. Similarly, during the pseudo-game, the effect device on the sub-side may perform an effect (linked to the pseudo-game operation) according to the game result of the pseudo-game.

また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。 Further, in the actual game, the game operation of the player or the test signal corresponding to the state in which the game operation is possible is output via the first interface board 301 for the test machine, but during the simulated game. Does not output a test signal corresponding to the player's pseudo-game operation or the state in which the pseudo-game operation is possible. Therefore, during the simulated game, a test signal (pseudo-game signal) may be output so that the testing machine can recognize that the simulated game is in progress. When the first interface board 301 for the testing machine receives the pseudo game signal from the main control board 71, the first interface board 301 outputs the signal for the pseudo game progress control to the main control board 71, so that the first interface board 301 is simulated on the main control board 71 side. The game may be advanced (that is, the first interface board 301 for the testing machine may be provided with a pseudo game progress function). Further, when the first interface board 301 for a testing machine is provided with such a pseudo game progress function, a changeover switch capable of switching on / off of the function may be provided. This makes it possible to arbitrarily set whether or not to confirm the effect content of the pseudo game in the certification test (test firing test) of the pachi-slot machine 1.

[4-10-2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub-side production]
In the pachi-slot machine 1, for example, the following effects can be performed by controlling the sub control circuit 200 side (sub side). As described above, in the pachi-slot machine 1, it is possible to notify the stop operation information by the main display device 210 or the like, which is also included in the production in a broad sense.

(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, it is possible to perform an effect that is completed in this game (that is, it ends in one game). Such an effect is referred to as a "normal effect" as well as a "single-shot effect" or the like. It should be noted that it is possible to configure it so that such a normal effect is not performed, or it is possible to configure it so that a plurality of types of normal effects can be performed.

(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, a continuous (that is, continuous for a plurality of games) effect can be performed over a plurality of games. Such an effect is referred to as a "continuous reading effect" as well as a "continuous effect" or the like. It should be noted that it is possible to configure it so that such continuous production is not performed, or it is possible to configure it so that a plurality of types of continuous production can be performed.

(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation interlocking production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, it is possible to perform an effect capable of changing the effect content according to the effect operation of the player. Such an effect is referred to as an "operation-linked effect" and also called a "button effect" or the like. It should be noted that it is possible to configure it so that such an operation-linked effect is not performed, or it is possible to configure it so that a plurality of types of operation-linked effects can be performed. Further, the operation-linked effect can be configured as a normal effect or a continuous effect. Further, the effect operation can include not only the operation for the effect button group but also various game operations.

なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 The above-mentioned various effects can be used for various purposes. For example, it can be used to suggest or notify a set value, an internal winning combination, a game state, a game section, a content of granting a privilege, a period until the privilege is granted, and the like. Further, it can be used to suggest or notify the degree of advantage. Moreover, these uses are just an example.

(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other production)
In the pachi-slot machine 1, it is possible to perform an effect other than the above-mentioned various effects. For example, various notifications to the player or the game store (for example, immersive prevention notification, forgotten item prevention notification, error status notification, demo status notification, etc.) are also included in the production in a broad sense as those used for purposes other than the above. .. In addition, the entanglement prevention notification may be, for example, a warning or the like indicating to that effect when the advantageous section ends. Further, the forgotten item prevention notification may be, for example, a warning or the like indicating to that effect when the advantageous section ends or the settlement operation is performed. Further, in the error status notification, a warning or the like indicating to that effect can be notified from the time when the error occurs until the error is resolved. In addition, the demo status notification can be notified that the table is vacant or the like when the period during which the game is not played reaches a predetermined period or when the settlement operation is performed.

[5.第1の遊技機]
続いて、図5~図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 5 to 22, a specific example of the specifications relating to the playability of the pachi-slot machine 1 will be described as a “first game machine”. It should be noted that, with respect to various specifications and functions described as the first gaming machine in the present embodiment, a part or all of them can be applied to those described as other gaming machines in the present embodiment. With respect to various specifications, functions, and the like described as other gaming machines in the present embodiment, some or all of them can be applied to those described as the first gaming machine in the present embodiment. That is, an invention in which these are appropriately combined can be used as the invention according to the present embodiment.

まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the effective line is defined as only one line of the above-mentioned "center line". Further, in the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as the gaming state. In addition, the non-bonus state is between the 2BB flags where the later-described "F_2BB" (a bonus combination that can be won only in the two-card bet state. Hereinafter, it may be simply referred to as "2BB") is carried over, and later. "F_3BB" (a bonus combination that can be won only in the state of 3 bets. Hereinafter, it may be simply referred to as "3BB") is carried over between the 3BB flags, and neither bonus combination is won (carryover). It is configured to include between non-flags (not). Further, the bonus state is configured to include a 2BB state that shifts according to the display of the symbol combination related to 2BB and a 3BB state that shifts according to the display of the symbol combination related to 3BB. To.

また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。 Further, in the first gaming machine, it is possible to play a game in a state where two medals are bet (two-card bet state) and a state where three medals are bet (three-card bet state). There is. The "bet" means that the player inserts two or three medals into the medal slot 5 in order to use the game, and the player operates the MAX bet button 6a or the 1-bet button 6b. This includes both medals for two or three medals from credits, and medals for two or three medals are automatically hung by winning a replay role.

[5-1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5~図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Playability of the first gaming machine]
Subsequently, the flow of the game in the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 5 to 8. Note that FIG. 5 is a diagram showing an example of a transition flow of a gaming state in a non-advantageous section and an advantageous section in the first gaming machine, and FIG. 6 is for explaining an example of each mode in the first gaming machine. 7 and 8 are views showing an example of various tables in the first gaming machine.

図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the state in which the player plays a game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and the advantageous section is further divided into an effect section (advantageous section / normal game) and a normal game. An increase section (advantageous section / pseudo bonus) is provided. The non-advantageous section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player. The effect section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player, which is the same as the non-advantageous section. , It differs from the non-advantageous section in that the mode transition is performed.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 That is, the non-advantageous section is defined as an initial state controlled when the game in the advantageous section is completed, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or when the product is shipped from the factory. The effect section is a control state as a normal state in which the expected degree of increase section transition (granting) can be changed by mode transition or the like, and the player plays a normal game.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increase section is a gaming state (AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and is a gaming state advantageous to the player. That is, the increase section is a control state as an advantageous state in which the player can increase the medals. It should be noted that both the effect section and the increase section are advantageous sections, and by mutually shifting these sections, they are configured as a series of advantageous sections.

なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In the first gaming machine, as shown in FIG. 7A, the non-advantageous section sub-flag as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 10 described later) in the non-advantageous section. Is determined. In addition, the sub-flag plays an internal winning role (whether or not it is a lottery target combination, its winning probability, etc.) in various lottery (various processes related to the advantageous section) related to playability by the main control circuit 100. It is information for making the group identifiable by grouping and assigning the same information. This eliminates the need to provide various data tables for each internal winning combination, so that the amount of data can be compressed and the capacity of the main ROM 102 can be avoided. In the non-advantageous section, a lottery using this non-advantageous section sub-flag is performed.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag "Ripbell" has internal winning combinations of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2". "(No." 10 "to No." 33 "). The non-advantageous section sub-flag "weak che" is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The non-advantageous section sub-flag "watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The non-advantageous section sub-flag "determined combination" is determined when the internal winning combination is either "F_determined cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). The non-advantageous section sub-flag "middle che" is determined when the internal winning combination is "F_middle cherry" (No. "7"). It should be noted that the non-advantageous section can also be configured so that the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined as in the advantageous section. Further, these correspondences are not limited to those described above.

また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 Further, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7A, the advantageous section winning sub-flag as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 10 described later) in the advantageous section. Is determined. Further, in the advantageous section, the sub flag at the time of winning the advantageous section is determined as the secondary information (sub flag) according to the combination of the displayed symbols. In the advantageous section, a lottery is performed using these advantageous section winning sub-flags and advantageous section winning sub-flags.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag "bell" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is any one of "F_bell 123A1" to "F_bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The sub-flag "weak che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The sub-flag "watermelon" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The sub-flag "fixed combination" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is either "F_fixed cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). .. The sub-flag "middle che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_middle cherry" (No. "7").

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 The sub-flag "Tsu Lip 1" at the time of winning the advantageous section is "right" when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4"). It is determined when the combination of the symbols of "rising lip" is displayed (that is, when the winning combination is "rising right lip"). The sub-flag "Through Lip 2" at the time of winning the advantageous section is "parallel" when the internal winning combination is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4"). It is determined when the combination of the symbols of "rip" is displayed (that is, when the winning combination is "parallel lip").

ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as will be described later, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), the combination of the symbols of "right-up lip" is between the 3BB flags. It is displayed, and a combination of "parallel rip" symbols is displayed between the 2BB flags and between the non-flags.

すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 That is, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), "through lip 1" is determined as a sub-flag at the time of winning the advantageous section between the 3BB flags, which is advantageous between the 2BB flags and the non-flags. "Tsu Lip 2" is determined as a sub-flag when winning a section. Then, in the first gaming machine, when the sub-flags at the time of winning the advantageous section are different in this way, various lottery to be described later (for example, a pseudo-bonus transfer lottery using the pseudo-bonus transfer lottery table shown in FIG. 7 (c) or the figure). The degree of advantage in the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in 8 (f) is varied.

なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In the first gaming machine, for example, "F_replay A" (No. "3") serves as a role in which the sub-flag at the time of winning the advantageous section changes depending on whether it is between the 3BB flags or between the 2BB flags. ) Is given as an example, but the mode in which the sub-flag at the time of winning the advantageous section changes is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_bell 123B1" (No. "12"), the stop control is different depending on whether it is between the 3BB flags and the 2BB flags. Therefore, if you win such a role, the number of medals to be paid out will not be changed (or may be changed), and the combination of displayed symbols will be different. The sub-flag may be determined. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"), the pressing position (stop operation timing) regardless of which flag is between (non-flag). ) Is appropriate, the combination of "watermelon" symbols is displayed, and if the pressing position is not appropriate, a dropout occurs and the combination of "watermelon spills" symbols is displayed. If the winning combination is won, the sub-flag at the time of winning the advantageous section, which is different depending on whether the winning is possible without the omission occurring or the omission occurs, may be determined. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), the stop operation is a specific mode (in this specific mode, for example, the stop operation is defined in advance) between the 3BB flags. If it is performed in the batting order (correct answer pressing order), the pressing position (timing of the stop operation) is appropriate, or a combination of these, any aspect may be used). The combination of "parallel rip" symbols is displayed, and if it is not performed in a specific mode, the "right-up rip" symbol combination is displayed, which determines a different advantageous section winning sub-flag. You may do so. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.

すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in the first gaming machine, it is possible that the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or any combination of these, with respect to the specific combination. It is possible to apply all the modes in which different secondary information can be determined according to different stop display modes, thereby varying the degree of advantage.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. In the non-advantageous section, a lottery for shifting to the advantageous section is performed for each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in FIG. 7 (b) is referred to, the internal winning combination is determined, and the non-advantageous section sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing, the transition destination mode or the like is determined according to the non-game section sub-flag. In this determination, when only the type of the mode when shifting to the advantageous section is determined (“start of advantageous section” in FIG. 5), not only the type of the mode but also the pseudo bonus may be shifted. There is a case where it is decided (in FIG. 5, "advantageous section start + pseudo bonus start"). However, in the non-advantageous section, it is possible to make the specifications so that it is not decided to shift to the pseudo bonus.

ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, each mode in the first gaming machine will be described with reference to FIG. In the first gaming machine, the mode is control information (which may be rephrased as a gaming state or a control state) for changing the degree of expectation of an increase section (pseudo-bonus) transition (giving) in an effect section (normal game). Yes, in the production section (normal game), whether or not there is a pseudo bonus transition is determined, the advantageous section is maintained, or the advantageous section is terminated and the transition to the non-advantageous section is determined according to this mode. It is designed to do.

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (directing section), and the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see the figure below). 7 (c)), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) in FIG. 8 described later). Although not shown, the number of ceiling games is set to "965 games" in the start mode. The number of ceiling games is used to forcibly shift to the pseudo bonus when the period of not shifting to the pseudo bonus reaches a certain period. Therefore, the smaller the number of ceiling games, the more advantageous to the player, and the larger the number of ceiling games, the more disadvantageous to the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 Normally, the A mode is the mode in which the player is most likely to stay and is relatively disadvantageous in playing the game, and the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low ((c) in FIG. 7 described later). (See), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) in FIG. 8 described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games". Further, in FIG. 6, "about 999G after the pseudo-bonus" means that after the end of the pseudo-bonus, the mode shifts to the end A mode or the end B mode, which will be described later, and 32 games without shifting to the pseudo-bonus in the mode. If this normal A mode is selected when the game is played, once the game is transferred to the non-advantageous section, and then the normal A mode is selected when the game is transferred from the non-advantageous section to the advantageous section, the apparent number of ceiling games is "965 games" + end A. This is expressed because it is the game period "32 games" in the mode or the end B mode + the number of games required to shift from the non-advantageous section to the advantageous section. Hereinafter, the same applies to the normal B mode, the heaven preparation mode, and the chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normally B mode is a mode that is relatively easy for the player to stay in playing a game and is relatively disadvantageous, but it is a mode that is more advantageous than normal A mode, and the degree of expectation to shift to a pseudo bonus is high. It is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) in FIG. 8 described later). In the normal B mode, the number of ceiling games is set to "965 games".

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the heaven preparation mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), but the number of ceiling games is set to "466 games", and when shifting to the pseudo bonus. After that, it is confirmed that the mode will shift to the heaven mode (see (f) in FIG. 8 described later), so that the mode is relatively advantageous in that sense.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 In the chance mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), and the number of ceiling games is set to "222 games", which is relatively advantageous in that sense. Mode. However, the degree of expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8 described later).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay if you do not shift to heaven mode (including heaven preparation mode) after the transition to the pseudo bonus, and you expect to shift to the pseudo bonus. The degree is the lowest (see (c) of FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). In the end A mode, when the game of 32 games is performed without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and shifts to the non-advantageous section.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 The end B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than the end A mode because it is easy to stay if the transition to the pseudo bonus does not occur after the transition to the heaven mode (including the heaven preparation mode). Since it is a mode, the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see the figure described later). 8 (f)). In the end B mode, as in the end A mode, when the game of 32 games is performed without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and shifts to the non-advantageous section. The end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as the "end mode".

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guarantee mode is a mode in which the player stays when the heaven C mode ends, and the expectation for shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), and the number of ceiling games is "32 games". Since it is set to, it is a relatively advantageous mode in that sense. However, the degree of expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8 described later). That is, when the heaven C mode ends, it is positioned as a mode for maintaining (guaranteeing) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent the deterioration of the interest caused by it.

天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 The heaven A mode may also include a pseudo-bonus (in the case of a specification in which the AT state is continued by a decision to extend (add) during the AT state, the extension (addition)). It is a mode in which the same can be expected (the same applies hereinafter), the probability of shifting to a pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), the number of ceiling games is set to "32 games", and the ceiling is also expected. It is a relatively advantageous mode in which the probability that the mode is maintained (heaven mode loop rate) is set to a medium level. Although not shown in FIG. 6, for example, a setting difference may be provided for the ceiling mode loop rate. For example, when the set value is an odd number (1,3,5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2,4,6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can be set so as to be, or the lottery value can be set so that the higher the set value is, the higher the ceiling mode loop rate is. The same applies to the heaven B mode and the heaven C mode, which will be described later, and a setting difference can be provided for the ceiling mode loop rate.

天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which pseudo-bonus can be expected to be in a row, and the expectation of shifting to pseudo-bonus is relatively high (see (c) in Fig. 7 below), and the number of ceiling games is "32 games". It is a relatively advantageous mode in which the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set high. That is, it is a mode that is even more advantageous than the heaven A mode in terms of the ceiling mode loop rate.

天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which you can expect a series of pseudo-bonus games, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively high (see (c) in Fig. 7 below), and the number of ceiling games is "32 games." It is a relatively advantageous mode in which the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set to be considerably high. That is, the mode is more advantageous than the heaven A mode and the heaven B mode in terms of the ceiling mode loop rate. The heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode can be collectively referred to as the "heaven mode".

なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 It should be noted that each of the above modes is merely an example, and the mode configuration is not limited to this. It is possible to set a mode other than each of the above-mentioned modes, or it is possible not to set some of the above-mentioned modes.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Further, up to this point, the non-advantageous section has been described as having a relatively lower advantage than the advantageous section, but the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to such an aspect. For example, in the non-advantageous section, the rate of transition to the increasing section is higher or the average number of games required to shift to the increasing section is shorter than in the case where at least one or more modes are set in the advantageous section. It is also possible to make a specification such as a squeeze, or a specification in which a non-advantageous section is most likely to be an increase section. By doing so, there is an incentive to play the game even in a state where it is confirmed that the section is not advantageous, such as after changing the setting, so that it is a motivation to start the game even when the store is opened. In addition, even if the lighting of the section lamp ends when 32 games have passed after the end of the pseudo bonus, it is not determined that the state will be the most disadvantageous, so that the motivation for continuing the game even in such a case. It becomes. Further, up to this point, the effect section has been described as a gaming state in which information on the stop operation advantageous to the player is not notified, but a disadvantageous aspect as compared with the increase section (for example, the frequency of notification is reduced or the target of notification is targeted). If it is (such as changing the role to be), it is possible to set the game state in which the information of the stop operation is notified.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. In the production section (normal game), first, a pseudo bonus transition lottery (at the time of winning) is performed for each game by referring to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c) is referred to, the internal winning combination is determined, and the advantageous section winning sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing of, it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In addition, in (c) of FIG. 7, "non-winning" means not shifting to the pseudo-bonus, and "winning (this time game)" means shifting from this game to the pseudo-bonus. "Winning (next game)" means shifting to a pseudo bonus from the next game.

なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In the first gaming machine, if the "winning (current game)" is decided, the game is started at the start of the current game, and if the "winning (next game)" is decided, the game is played at the start of the next game. After the operation (stop operation) is invalidated for a certain period of time and the reel effect ("red 7 aligned" effect) in which the "red 7" symbols are displayed in the main display window 4 is performed during the invalid period. , If it is necessary to notify the information of the stop operation in the game in which the pseudo bonus is started and the "Red 7 match" effect is performed, at least the invalid period ends and the game operation (stop operation) is effective. (It may be before that, but it is not the timing before the above-mentioned random delay processing is started), the information of the stop operation is notified.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. It should be noted that this transition destination mode may be a mode including during the pseudo-bonus, or may be a mode after the end of the pseudo-bonus. In addition, as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), if it is decided to shift to the pseudo bonus and the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery described later will be performed. (At the time of winning) and mode transition lottery (at the time of ceiling) will not be held.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), for each game (more specifically, "F_replay A" or "F_replay"). In the game that wins "B"), a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game (next time) after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c) is referred to, the winning combination is determined, and the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined according to the winning combination. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c), "passing lip 2" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section, rather than "passing lip 1" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In this case, the percentage of decisions to shift to a pseudo-bonus is higher. However, the mode in which "Tsu Lip 2" is given preferential treatment over "Tsu Lip 1" is not limited to this. For example, if "passing lip 2" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section, it may be decided to shift to the pseudo bonus with a predetermined probability, but "passing lip 1" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section. If so, it may not be possible to decide to move to a pseudo-bonus.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. It should be noted that this transition destination mode may be a mode including during the pseudo-bonus, or may be a mode after the end of the pseudo-bonus. Further, as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), when it is decided to shift to the pseudo-bonus and the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the mode transition lottery (at the time of ceiling) described later is not performed.

なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f), "passing lip 2" was determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section, rather than "passing lip 1" was determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In the case, the rate at which it is decided to shift to a mode that is relatively advantageous to the player is higher. However, the mode in which "Tsu Lip 2" is given preferential treatment over "Tsu Lip 1" is not limited to this. For example, when "Through Lip 2" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section, it may be decided to shift to the mode relatively advantageous to the player with a predetermined probability, but as the sub-flag at the time of winning the advantageous section, " When the "passing lip 1" is determined, it may not be possible to determine the transition to a mode that is relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the number of ceiling games is updated (addition method or subtraction method may be used), and the ceiling game. When the number reaches the number of ceiling games associated with the current mode (or predetermined at the time of transition to an advantageous section, etc.), it is decided to shift to a pseudo bonus. In this case, it is possible to make sure that the "winning (current game)" is decided, or it is possible to make sure that the "winning (next game)" is decided. Also, any of these can be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 In the production section (normal game), when it is decided to shift to the pseudo bonus due to the arrival of the number of ceiling games, a mode transition lottery (at the time of the ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode. It should be noted that this transition destination mode may be a mode including during the pseudo-bonus, or may be a mode after the end of the pseudo-bonus.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processing related to the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow. Can be controlled using. In addition, the processing related to the mode transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of the sub flag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow are used. Can be controlled.

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 In addition, if "winning (this time game)" is not provided as the type of winning of the pseudo-bonus, the sub-flag at the time of winning the advantageous section has already been determined at the timing when the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined. Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning), the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning), and the pseudo-bonus transfer process at the time of reaching the ceiling can be performed together in one process. can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the time of ceiling) can be collectively performed in one process.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. As described above, in the production section (normal game), when it is decided to shift to the pseudo bonus and the pseudo bonus is started (“pseudo bonus start” in FIG. 5), it shifts to the increase section (pseudo bonus). .. Further, as described above, in the production section (normal game), when the game is controlled to the end A mode or the end B mode and the game of 32 games is digested without shifting to the pseudo bonus (in FIG. 5, "the end of the advantageous section". (Via End A / B) ”), shift to a non-advantageous section. Further, when the condition of the limit processing shown in FIG. 16 described later is satisfied, the advantageous section is forcibly terminated (“end of advantageous section (limit processing)” in FIG. 5), and as a result, Move to a non-advantageous section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), a ceiling shortening lottery is performed when the pseudo-bonus is started. Specifically, the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 8 (e) is referred to, and it is determined whether or not to shorten the number of ceiling games after the end of the pseudo bonus according to the current mode. In FIG. 8 (e), "non-winning" means that the number of ceiling games is not shortened, and "winning (number of ceiling games = 0 update)" is "winning (number of ceiling games = 0 update)" regardless of the mode after the pseudo bonus ends. , Means that the number of ceiling games to be set is set to "0" (shortened). The ceiling shortening lottery can be performed not only when the pseudo-bonus is started, but also every game during the pseudo-bonus.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 If it is decided not to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, and if you do not have the 1G consecutive stock described later when the pseudo bonus ends, the number of ceiling games according to the current mode Is set (in the end mode, the advantageous section ends after 32 games have elapsed (cleared accordingly), so it is not set, but the number of ceiling games may be temporarily set here). , The pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus end” in FIG. 5), and the game shifts to the production section (normal game). On the other hand, if it is decided to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, "0 games" is set as the number of ceiling games when the pseudo bonus ends. As a result, the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus is started when the number of ceiling games is reached, the above-mentioned mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game in which "fixed role" or "middle che" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section). .. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. It should be noted that the transition destination mode may be determined even when the sub-flag at the time of winning the advantageous section other than the above is determined, but in this case, in principle, the mode relatively disadvantageous compared to the current mode is migrated. In order not to be determined as the destination mode, another mode transition lottery table having a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game that wins "F_Replay A" or "F_Replay B"). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In this case, as in the above, in principle, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is a lottery value so that a mode relatively disadvantageous to the current mode is not determined as the transition destination mode. You may also refer to another mode transition lottery table with a different mode.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), 1G consecutive lottery is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 7D is referred to, and it is determined whether or not to generate the 1G consecutive lottery according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section or the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Will be done. In addition, in (d) of FIG. 7, "non-winning" means that 1G series is not generated, and "winning (1G series + 1)" has one right to generate 1G series (1G series stock). It means that it is given (1G continuous stock counter is added by 1). A plurality of (maximum 255) 1G continuous stocks can be stocked (stored) by the 1G continuous stock counter. Therefore, a plurality of 1G continuous stocks may be given in one pseudo bonus. It is also possible to configure the 1G consecutive lottery table so that a plurality of 1G consecutive stocks can be given by one 1G consecutive lottery.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 If the value of the 1G series stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G series stock) at the end of the pseudo bonus, one 1G series stock is consumed (1G series stock counter is used). 1 is subtracted), and the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus according to the right of 1G continuous stock is started, the above-mentioned mode transition lottery is not performed. On the other hand, if the value of the 1G consecutive stock counter is not 1 or more at the end of the pseudo bonus (that is, if you do not have 1G consecutive stock), or if you have not won the above-mentioned ceiling shortening lottery, The number of ceiling games is set according to the current mode (in the end mode, the advantageous section ends after 32 games have elapsed (cleared accordingly), so it is not set, but the number of ceiling games is provisional here. It may be set), the pseudo bonus ends (“pseudo bonus end” in FIG. 5), and the game shifts to the production section (normal game).

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 If you win the ceiling shortening lottery and also have 1G consecutive stock, the result of the ceiling shortening lottery will be given priority, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G consecutive stock will be given. It may be executed, or the 1G continuous stock may be prioritized, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G continuous stock is executed, the pseudo bonus according to the ceiling shortening may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store the information that can be carried forward that there is a ceiling shortening.

第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In the first gaming machine, as an example, the configuration of the increase section (pseudo-bonus) is that it continues for "55 games" and a maximum of 275 cards can be obtained, but the configuration of the pseudo-bonus is limited to this. not. For example, the pseudo-bonus is configured as a "pseudo-BB (big bonus)", and a "pseudo-RB (regular bonus)", which is a pseudo-bonus that can be continued for "22 games" and can acquire up to 110 cards, is installed. You may do so. In this case, when it is decided to transfer to the pseudo-bonus (grant the right) in the above-mentioned pseudo-bonus transfer lottery, when reaching the ceiling, in the 1G continuous lottery, the type (for example, "pseudo-BB") is used. Whether to do it or to make it a "pseudo RB") may be determined with a predetermined probability (for example, 50% each). The value of the "pseudo RB" may be different from that of the "pseudo BB" (more specifically, the value is lower than that of the "pseudo BB"). Therefore, for example, the number of continuous games is "pseudo". It is the same as "BB", but by setting the bell navigation rate (probability of notification that information on the stop operation is notified) to be low, it is possible to make a difference in the maximum number of sheets that can be acquired and make the values different. Further, when starting the "pseudo RB", a reel effect in which the "BAR" symbols are displayed in the main display window 4 or a reel effect in which "red 7-red 7-BAR" is displayed is performed. You can do it like this. Furthermore, the increase section is not limited to that configured as a pseudo-bonus. For example, it can be configured as an AT state or an ART state in which the number of continuous games (game period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Further, if the execution condition of the limit processing shown in FIG. 16 described later is satisfied during the pseudo bonus, the advantageous section is forcibly terminated (in FIG. 5, "end of advantageous section by limit processing"). ), As a result, it shifts to a non-advantageous section.

なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In the first gaming machine, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the game is played in a three-card bet state. Therefore, when the game is played in a two-card bet state, for example, various lottery using (a) to (d) of FIG. 7, (e) and (f) of FIG. 8 and the like are not performed, and the lottery is not performed. The number of ceiling games is also not updated. Further, when the game is played in the two-card bet state during the pseudo-bonus, the medal is not increased in the two-card bet state, so that the pseudo-bonus is not an increase section. That is, the first gaming machine is configured so that the player is basically disadvantaged when playing a game in a two-card bet state.

ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when the game is played in a two-card bet state, a lottery related to the advantageous section (AT) (for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8 and the like are used. Although various lottery) and processing (for example, updating the number of ceiling games, etc.) are not performed, the above-mentioned advantageous section game number counter for the number of games limiter and the above-mentioned advantageous section payout number counter for the payout number limiter are updated. Should be done. Since these limiters have a function of appropriately suppressing gambling by limiting the number of games staying in the advantageous section and the upper limit of the number of acquired cards, these counters are not updated in the two-card bet state. If this is the case, the number of games staying in the advantageous section and the upper limit of the number of acquired games may be exceeded due to the intervention of the game in the two-card bet state, and as a result, the gambling may not be appropriately suppressed. To get. Therefore, it is desirable that the limiter counter is configured to be updatable every game regardless of the number of bets.

また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Further, in the first gaming machine, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the game is performed in a non-bonus state. Therefore, when the game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), for example, various lottery using (a) to (d) of FIG. 7, (e) and (f) of FIG. It will not be played, and the number of ceiling games will not be updated. In addition, when the bonus state is reached during the pseudo-bonus, the bonus state is configured as a state in which the expected increase value of medals is lower than the non-bonus state (more specifically, the non-bonus state 3-card bet state). , Pseudo-bonus may not be an increase section. That is, the first gaming machine is configured so that the player may be disadvantaged if he / she plays a game in a bonus state.

それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, in the first gaming machine, it is recommended to play the game in the state of three bets between the 2BB flags (in the present embodiment, the state of three bets between the two BB flags is the "recommended game". It may be described as a "state" and other states as a "deprecated gaming state"). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus winning combination only in the 2-card bet state, and the combination of symbols related to 2BB between the 2BB flags wins only in the 2-card bet state and wins in the 3-card bet state. It is not configured. Further, 3BB is a bonus winning combination only in the 3-card bet state, and the combination of symbols related to 3BB between the 3BB flags wins only in the 3-card bet state and does not win in the 2-card bet state. Further, there is no case where 3BB wins between the 2BB flags, and there is no case where 2BB wins between the 3BB flags.

そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 Then, in the first gaming machine, using these configurations, for example, 2BB is won in a two-card bet state between non-flags (without winning 2BB) to make a twoBB flag interval, and then a three-card bet state. If the game is played in, it is possible to play the game in the above-mentioned recommended game state without worrying about whether or not to win the bonus role.

上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, the ceiling shortening lottery is performed during the pseudo bonus. Looking at the ceiling shortened lottery table shown in FIG. 8 (e), when the current mode is one of the guaranteed mode, the heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode, 1 The ceiling shortening lottery is won with a probability of / 8 (32/256), while the ceiling shortening lottery is not won in other modes. That is, in the mode in which the number of ceiling games is "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the mode in which the number of ceiling games is larger than that, the "32 games" may be shortened. The number of ceiling games is not shortened.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Even in the mode in which the number of ceiling games is larger than "32 games", the number of ceiling games has a lower probability (for example, 1/64) than in the mode in which the number of ceiling games is "32 games". May be determined to be shortened.

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Further, the mode of reducing the number of ceiling games is not limited to the above. For example, if "32 games" is shortened to a smaller number of predetermined games (0 to 31 games), the same effect can be exhibited, so that the number of games to be shortened when the ceiling shortening lottery is won is further determined. Alternatively, in the ceiling shortening lottery, the number of games to be shortened may be determined in advance.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Further, the opportunity for the ceiling shortening lottery to be performed is not limited to the above. For example, during the pseudo-bonus, a ceiling shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the guaranteed mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, the ceiling shortening lottery is performed for each game. You may do it. In these cases, the sub-flag at the time of winning the advantageous section and the sub-flag at the time of winning the advantageous section may be referred to to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.

また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in the first gaming machine, 1G continuous lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G continuous lottery table shown in FIG. 7 (d), 1G continuous stock may be given regardless of the current mode. That is, regardless of whether or not the mode is such that the number of ceiling games is "32 games", the right to continue the pseudo bonus can be granted.

なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 The mode of granting the right is not limited to the above. For example, when the number of ceiling games is "32 games", the 1G continuous lottery is prevented in consideration of the fact that the ceiling shortening lottery is performed, and the number of ceiling games is larger than "32 games". It may be possible to prevent the gambling of the game from becoming excessively high by allowing the 1G continuous lottery to be performed at this time.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Further, the opportunity for the 1G continuous lottery to be performed is not limited to the above. For example, the 1G continuous lottery may be performed in the advantageous section (directing section) other than the pseudo bonus, and the 1G continuous stock stocked as a result may be consumed in the next pseudo bonus.

なお、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in FIGS. 5 to 8, the first gaming machine is in an advantageous state at the start of the pseudo-bonus or during the pseudo-bonus when the current mode is the heaven mode. A special bonus medium effect to suggest that there is a certain probability is executed. Therefore, when the effect during the special bonus is executed, it can be expected that the ceiling shortening lottery will be executed. In addition, the effect during this special bonus may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, if the special bonus mid-effect is performed at the start of the pseudo-bonus, it is suggested that you are at least staying in heaven mode, and you expect that you may have won the ceiling shortening lottery. It can make you feel. Further, the effect during the special bonus may be executed with a predetermined probability or with a probability of 100% even when the 1G continuous lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) heaven mode only, (2) heaven mode + ceiling shortening winning, (3) heaven mode + 1G consecutive winning, (4) heaven mode + ceiling shortening winning + 1G consecutive winning, (5) 1G consecutive winning It is possible to suggest various possibilities such as winning only, and it is possible to improve the interest of the game.

このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, when it is determined that the advantageous state (for example, pseudo-bonus) is controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the advantageous state (for example, pseudo-bonus) ends (for example). , In heaven mode), the period may be further shortened, so that even if the playing period of a series of advantageous sections is limited (for example, when the limit processing is executed), the player It is possible to prevent the interest of the game from deteriorating by making it possible to play the game in a state where the degree of advantage is as high as possible.

また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the first gaming machine, even if it is not determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends (for example, in the case of the end mode), the right (for example, in the case of the end mode). Since the advantageous state may be started again by granting (1G continuous stock), it is possible to raise the expectation of the player and improve the interest of the game.

また、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Further, although not shown in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when the "determined combination" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section (that is, "F_determined cherry" or "F_". If "reach" is determined as an internal winning combination) and it is decided to shift to heaven C mode as a result of the above-mentioned mode transition lottery, there is a 1/2 probability (this probability is arbitrary). It is possible to execute a special lock effect. In addition, even when the sub-flag "middle check" at the time of winning the advantageous section is determined (that is, when "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination), the player also has the "fixed combination" as the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Since you can receive the same benefits as when "" is determined, when the advantageous section winning sub-flag "Middle Che" is determined, when the "fixed combination" is determined as the advantageous section winning sub-flag. Similarly, a special lock effect may be made feasible.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "fixed role" is a role that also confirms the pseudo bonus transition (see (c) in FIG. 7), the player shifts to the pseudo bonus and shifts to the heaven C mode when the special lock effect is executed. It has become possible to recognize that there was a problem, and it has become very interesting for players. The special lock effect is configured as, for example, an effect in which the game operation (stop operation) is invalidated for about 20 seconds at the start of the game. During this period, a special reel effect such that each reel vibrates or rotates in the reverse direction may be performed, or a special image or the like that is not normally displayed may be displayed on the main effect display unit 21. You may do it. Further, a special music that is not normally output may be output. Of course, it is also possible to produce by combining these. Further, although the game operation is not invalidated, these effects can be performed until the player performs the next game operation (that is, the effects are executed to the end or canceled halfway. It is also possible to leave it to the player to decide whether to proceed with the game).

ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16 described later, for example, even if the player stays in the heaven C mode, the advantageous section may be forcibly terminated by executing the limit process. In some cases, it may not be desirable to perform the above-mentioned special lock effect many times.

そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, if it is first decided to execute the special lock effect in a series of advantageous sections, the special lock effect is executed, but the same conditions are satisfied within the same series of advantageous sections thereafter. Even if it is established, it is controlled so that the special lock effect is not executed. As a method, once the special lock effect is executed, information indicating that fact is stored, and if the information is stored within the same series of advantageous sections after that, the special lock is originally performed. It may be possible not to make a decision as to whether or not to execute the effect, or the decision is made, but if the information is stored, it indicates that the decision result is executed. However, it may be rewritten to indicate that it is not executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.

なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 The mode in which the execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit of the number of times that the execution of the special lock effect is restricted may be set as "2 times" or "3 times" instead of "1 time". That is, the execution of the special lock effect is restricted, but the upper limit may be set to a plurality of times. This can be appropriately set according to the expected value of the ball output per special lock effect.

また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Further, the conditions for determining whether or not the special lock effect is executed are not limited to those described above. That is, in the above, the mode transition is performed with the winning of the "fixed role" as an opportunity, and it is determined whether or not the special lock effect is executed on condition that the mode is the heaven C mode. However, for example, since the mode may shift to heaven C mode due to an opportunity other than the winning of the "fixed role" (see (f) in FIG. 8), a special lock effect is also executed in these cases. It is assumed that a decision is made as to whether or not to play, and the special lock effect is executed with a predetermined probability (the probability may be the same as when the winning of the "fixed role" is triggered, or it may be a different probability). It may be decided that it will be done.

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 In addition, for example, it is assumed that whether or not the special lock effect is executed is first determined by the winning of the "fixed role", and when it is decided that the special lock effect is executed, heaven. You may shift to C mode. That is, the special lock effect may be executed according to the decision to shift to the heaven C mode, or the heaven C mode may be executed according to the decision to execute the special lock effect. You may want to move to.

また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game in the advantageous section may be adopted as a condition for determining whether or not the special lock effect is executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter or the control payout number counter described later is less than "1201". , When the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later becomes "750" or more after the determination of whether or not the special lock effect is executed is performed as described above, or the advantage described later. When the value of the section payout counter or the control payout counter becomes "1201" or more, it is not determined whether or not the special lock effect is executed in the same series of advantageous sections thereafter. You can also do it.

このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, the gaming period of a series of advantageous sections is limited to a certain period (see FIG. 16 described later). Then, within the same series of advantageous sections, even if control information having a high degree of advantage for the player (for example, heaven C mode) is set a plurality of times, a special effect (for example, a special lock effect) is set each time. Is controlled so that it is never done. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, in the first gaming machine, it is determined that the pachinko / pachislot machine is controlled to an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in a series of advantageous sections, triggered by the winning of a specific combination (for example, a “fixed combination”). , Control information with a high degree of advantage for the player (for example, heaven C mode) may be set. Then, within the same series of advantageous sections, even if such a case occurs a plurality of times, it is controlled so that the special effect (for example, the special lock effect) is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine the secondary information (for example, the sub-flag at the time of winning the advantageous section) according to the determined internal winning combination, and the secondary information according to the combination of the displayed symbols (for example). For example, it is possible to determine (sub-flag at the time of winning an advantageous section), and whether or not to give an advantageous state (for example, a pseudo-bonus) in which information on the player's stop operation is notified according to the determined secondary information. It is possible to decide.

このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 As described above, in the first gaming machine, not only when the internal winning combination is determined, but also when the combination of symbols is displayed, it is possible to give a feeling of expectation regarding the granting of the advantageous state, so that the advantageous state can be obtained. It is possible to diversify the playability related to granting.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Further, in the first gaming machine, the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the combination of the displayed symbols are both managed as common secondary information, so that it is in an advantageous state. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information related to the addition.

また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 Further, in the first gaming machine, when the bet game value is the first amount (for example, 3 cards), the first special combination (for example, 3BB) can be won, while the second special combination (for example, 3 cards) can be won. , 2BB) is not possible to win. Further, when the bet game value is the second amount (for example, two cards), the second special role can be won, but the first special role cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a predetermined combination of symbols (for example, "upward right rip") is displayed in the first special permission state (for example, between 3BB flags), and the first 2 It is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel rip") in the special permission state (for example, between 2BB flags) (see FIG. 15 described later).

そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 Then, in the first gaming machine, it is possible to determine different secondary information depending on whether the combination of predetermined symbols is displayed or the combination of specific symbols is displayed. That is, in the first gaming machine, even if the same specific combination is determined, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed depending on which special permission state is set, which is advantageous. It is possible to further diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the addition of the state.

また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to give an advantageous state at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed.

ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are both combinations of symbols related to the re-game, it is said that the re-game is activated regardless of which one is displayed. The same benefits will be granted.

なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 The mode of granting the same privilege is not limited to the above. For example, a specific role is configured as a specific small role related to the granting of game value. Then, when winning a specific small winning combination, for example, in the first special permission state, one card (this value is arbitrary and may be another value equal to or less than the bet game value, or bet. The combination of predetermined symbols to which the game value of (which may exceed the value of the game value) (the combination of the symbols related to the addition of the game value corresponding to the "right-up lip") is displayed, and the second special permission is given. If it is in a state, a combination of specific symbols to which the same number of game values as when a predetermined combination of symbols is displayed (a combination of symbols related to the addition of game value corresponding to "parallel rip") is displayed. You may.

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are "off" symbol combinations (although it is possible to determine whether or not to give an advantageous state, so the symbols are different from the pure "off" cases. It may be configured as a combination of identifiable symbols). Even in this case, the values are the same.

このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is set. It is possible to diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the addition of an advantageous state. In addition, in a game in which a specific role is determined, the same privilege is given regardless of the special permission state, so even if the game playability is changed, the player has a direct disadvantage. It is possible to prevent it from being covered.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 Further, in the first gaming machine, when a specific combination is won, it is possible to display a combination of specific symbols when a stop operation is performed in a specific mode in the case of the second special permission state, and it is possible to display a specific combination. It may be configured so that it is not possible to display a combination of specific symbols when the stop operation is not performed in the embodiment.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Then, at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed, it may be possible to determine whether or not to give an advantageous state. When the specific combination is determined as the internal winning combination, it is possible to make the advantage regarding the granting of the advantageous state different between when the combination of the specific symbols is displayed and when the combination of the specific symbols is not displayed. good.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, when a specific combination is won, a combination of predetermined symbols is displayed regardless of the stop operation mode in the case of the first special permission state, and the stop operation is performed in the specific mode in the second special permission state. Is performed, a combination of specific symbols may be displayed, and when the stop operation is not performed in a specific mode, a predetermined combination of symbols may be displayed.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (in the present embodiment, this may be described as "pressing position ○", "pressing position correct answer", etc.). When the combination of specific symbols is displayed and the timing of the stop operation is not appropriate (in this embodiment, this may be explained as "pressing position ×", "incorrect answer of pressing position", etc.), the combination of predetermined symbols is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the stop operation (timing) of the player, so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. can.

また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, the specific combination can be configured as a specific small combination, and in this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (when the pressing position is ○), the specific symbol is used. The combination is displayed and a predetermined number of game values are given, and when the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressing position ×), the combination of the predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are given. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be given more game value than the specific number. Further, the predetermined number may be given a game value less than the specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when a dropout occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to (timing) the player's stop operation, but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Further, if there is only one type of specific combination, the timing at which the timing of the stop operation is appropriate is also limited. Therefore, it is desirable to provide a plurality of specific combinations at different timings at which the timing of the stop operation is appropriate. For example, in one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is performed. When the first specific combination is not displayed and the timing of the stop operation is the second timing different from the first timing, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation. And when the timing is other than the second timing, the combination of the specific symbols is not displayed without proper stop operation, and the timing of the stop operation is the first timing and the second timing. When the third timing is different, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the timing is other than the third timing, the combination of specific symbols is not displayed without the appropriate stop operation. A third specific combination is provided, and these may be won with the same winning probability.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in this case, the specific combination is displayed when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), and when the batting order is not appropriate (in the case of the incorrect answer pressing order), the predetermined symbol combination is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the player's stop operation (procedure), so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. can.

また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. When the value is given and the batting order is not appropriate (in the case of incorrect batting order), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values can be given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be given more game value than the specific number. Further, the predetermined number may be given a game value less than the specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when a dropout occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to the stop operation (procedure) of the player, but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Further, if there is only one type of specific combination, the appropriate batting order is also limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different appropriate batting orders. For example, when the left first stop is performed, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the middle / right first stop is performed, the specific symbol combination is not displayed without the appropriate stop operation. When it is the first specific combination and the middle first stop, the combination of the specific symbol is displayed as an appropriate stop operation, and when it is the left / right first stop, the specific symbol is not an appropriate stop operation. The combination is not displayed. When the second specific combination is not displayed and the right first stop is performed, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the left / middle first stop is performed, the appropriate stop operation is not performed. There is a third specific combination that does not display the combination of specific symbols, and these may be won with the same winning probability.

ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 Up to this point, in the unit game that wins the specific combination, the transition determination process to the advantageous section in the non-advantageous section and the advantageous section due to the stop operation mode (at least one or both of the timing and batting order of the stop operation) and the advantageous section. Although it was stated that the judgment process regarding the granting of the advantageous state in (including the pseudo-bonus transition lottery, the mode transition lottery, and other processes for changing the advantage of the gaming situation in the advantageous section) is changed. Of these, changes that are relatively disadvantageous to the player (which may result in disadvantage) can be regarded as the above-mentioned penalties. Therefore, when such a change occurs, an arbitrary effect (warning notification) for calling attention may be generated.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 Further, in the first gaming machine, when a specific combination is won, it is more likely that an advantageous state will be given when the combination of specific symbols is displayed than when the combination of predetermined symbols is displayed. It has become. That is, on the premise of betting three cards, the second special permission state (for example, between the 2BB flags) is given preferential treatment over the first special permission state (for example, between the 3BB flags). Is.

また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 Further, in the first game machine, when a predetermined combination (for example, "pushing order bell B" described later) is won, a combination of assigned symbols (for example, eight payouts) can be given regardless of the batting order in the first special permission state. The combination of symbols that becomes If the correct answer is not in the correct batting order, the combination of the given symbols will not be displayed, and the game value will not be given. It is configured to display a combination of symbols (for example, a combination of symbols to be paid out). That is, if the operation of the advantageous state is not taken into consideration, the first special permission state is a state in which the granting of the game value is given preferential treatment over the second special permission state.

すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 That is, if the player plays a game in a three-card bet state between the 3BB flags even in a non-recommended gaming state, the probability of granting an advantageous state is not given preferential treatment, but the game value when the advantageous state is not operating. Since the grant probability is given preferential treatment, the game can be advanced in a state where the difference in the inclination value between when the advantageous state is operating and when it is not operating is relatively small. In this way, although the possibility that the player can rapidly increase the game value is reduced, the state in which the player's game value is difficult to decrease can be defined as, for example, a "stable state".

一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player plays a game in the recommended gaming state, the probability of granting the advantageous state is given preferential treatment, but the probability of granting the game value when the advantageous state is not operating is not given preferential treatment, so that the advantageous state operates. The game can be advanced in a state where the difference in the inclination value between when it is operating and when it is not operating is relatively large. As described above, a state in which the player is likely to be able to rapidly increase the game value but the player's game value is likely to decrease can be defined as, for example, a "rough wave state".

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method for creating two states, a stable state and a rough wave state, is not limited to the above. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is higher than in the "rough wave state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is higher than in the "rough wave state". Lower. Further, in the "rough wave state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is lower than in the "stable state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is lower than in the "stable state". Increase. In this way, in the "stable state", it is easy to hit the pseudo bonus for the first time, but it is difficult to make a series of villas. Can be created. As described above, the stop control of the predetermined combination may be changed between the 2BB flags and the 3BB flags, or may be different from this (that is, no preferential treatment is given between the 3BB flags).

[5-2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[5-2. Design layout configuration of the first gaming machine]
Subsequently, with reference to FIG. 9, the symbol arrangement configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first gaming machine, "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", "red blank", " Ten kinds of symbols of "white blank 1" and "white blank 2" are arranged at the positions shown in FIG. 9 on each of the reels 3L, 3C, and 3R. Further, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[5-3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10~図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11~図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal winning combination of the first gaming machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 10 to 15, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the first gaming machine. 11 to 14 are views showing an example of the symbol combination table of the first gaming machine. Further, FIG. 15 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the internal winning combination of the first gaming machine, the stop operation mode, the display combination, and the like. That is, in the following, any symbol is used according to the type of the internal winning combination drawn in the first gaming machine and the stop operation mode (that is, batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (Display combination, winning combination, stop display mode, display result, etc.) will be described.

まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11~図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in the internal lottery process (see FIG. 26) described later, each internal winning combination shown in FIG. 10 wins with the probability (lottery value / probability denominator: 65536) shown in FIG. It should be noted that the combinations of symbols that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combinations" in FIG. Further, in FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a combination of symbols related to the bonus combination, "REP" indicates a combination of symbols related to the replay combination, and "FRU" indicates a combination of symbols related to the small combination. Is shown.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a two-card bet state in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while a game is played in a three-card bet state. It is configured so that it will not be determined as an internal winning role if it is broken. In a game in which "F_2BB" is won in a two-card bet state, or in a game in which "missing" is made between the 2BB flags, "BB01" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 2BB state (based on 2BB). Move to the bonus state). On the other hand, even between the 2BB flags, "BB01" may not be displayed in the 3-card bet state.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a 3-card bet state in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while a game is played in a 2-card bet state. It is configured so that it will not be determined as an internal winning role if it is broken. In a game in which "F_3BB" wins in a 3-card bet state, or in a game in which "missing" is made between the 3BB flags, "BB02" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 3BB state (based on 3BB). Move to the bonus state). On the other hand, even between the 3BB flags, "BB02" may not be displayed in the two-card bet state.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the column of "bonus state" is referred to in FIG. 10, and the internal winning combination is determined (the number of possible game starts is only 3 bets). During the 2BB state and the 3BB state, it is always controlled to the state in which the RB, which is the first-class special accessory, is operating (RB state). It should be noted that, in the RB state, control is repeated such that when two prizes are generated or two games are played after the operation, the RB state is once terminated and then activated again. Further, in the first gaming machine, the end condition of the 2BB state is defined as that more than one medal has been paid out in the 2BB state, and the end condition of the 3BB state is the end condition of more than 176 medals in the 3BB state. Is stipulated to have been paid out.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, the special mode transition process is performed. For example, if the mode is changed to the bonus state (the mode is not changed during the bonus state, which is synonymous with the end of the bonus state), that is, if the current mode is the "start mode", the transition destination The mode of is "start mode". If the current mode is any of "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", and "chance mode", the transition destination mode is "normal A mode". If the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the transition destination mode is "end A mode". If the current mode is any of "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", and "heaven C mode", the transition destination mode is "guaranteed mode".

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. When determined as an internal winning combination, between the non-flags and between the 2BB flags, either "REP64" to "REP72" (these are the "replay" symbols in the lower straight line or the middle straight line. Since they are to be displayed, they can be collectively referred to as "parallel rip". Further, "REP64" to "REP71" can be collectively referred to as "lower rip", and "REP72" is "middle rip". (Can be called "rip") is displayed, and a replay is given. On the other hand, between the 3BB flags, "REP73" (this can be referred to as "right-up rip" because the "replay" symbol is displayed upward to the right) regardless of the stop operation mode. It is displayed and a replay is given.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, "parallel rip" is displayed regardless of the stop operation mode in any state, and a replay is given.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 "F_cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, the "middle rip" is displayed and a replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pressing position is at least for the left reel 3L, either "REP28" or "REP60" to "REP63" (these are to display the "cherry" symbol on the left reel 3L at the bottom. Therefore, these can be collectively referred to as "cherry lip"), and a replay is given. On the other hand, if the pressing position ×, other rips (for example, “REP57” to “REP59”) are displayed, and a replay is given.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 The "F_confirmed cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, the "middle rip" is displayed and a replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", and if the pushing position is ○ for at least the left reel 3L, any of "REP42" to "REP56" (these are). On the left reel 3L, the "cherry" symbol is displayed in the lower row, and for example, a symbol such as "REP42" that can raise the expectations of the player on other reels is also displayed. "Confirmed cherry lip") is displayed, and a replay is given. On the other hand, if the pressing position x, other rips (for example, the above-mentioned "cherry rip" and "REP29" to "REP41") are displayed, and a replay is given. Further, when the batting order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle rip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a re-game is given.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_middle cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, the "middle rip" is displayed and a replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", and if the pushing position is at least the left reel 3L, any of "REP15" to "REP19" (these are). Since the "cherry" symbol is displayed in the middle row on the left reel 3L, these can be collectively referred to as "middle row cherry lip"), and a replay is given. On the other hand, if the pressing position ×, other rips (for example, “REP20” to “REP27”) are displayed, and a replay is given. Further, when the batting order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle rip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a re-game is given.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 The "F_reach eye" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, the "middle rip" is displayed and a replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", any of "REP01" to "REP14" regardless of the stop operation mode (these are customarily a player). It is configured as a combination of symbols that can definitely notify (or suggest) the transition to a state that is advantageous to the player, and these can be collectively referred to as "reach eye lip"), and the replay is displayed. Granted. Further, when the batting order is either "batting order 5" or "batting order 6", "middle rip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a re-game is given.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 "F_watermelon" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. When determined as an internal winning combination, if the pressing position is ○ for each reel, any of "FRU10" to "FRU12" (since these are for displaying "watermelon" symbols side by side, these are displayed. "Watermelon") is displayed, and if a 3-card bet state, 3 medals are paid out, and if a 2-card bet state, 2 medals are paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, either “FRU08” or “FRU09” (these are not displayed side by side with the “watermelon” symbols, so these can be collectively referred to as “watermelon spills”). Is displayed and one medal is paid out. It should be noted that, in the case of the pressed position ×, it is also possible to generate a dropout so that the number of medals paid out is 0.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell 123A1", "F_Bell 123A2", "F_Bell 132A1", "F_Bell 132A2", "F_Bell 213A1", "F_Bell 213A2", "F_Bell 231A1", "F_Bell 231A2", "F_ "Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. In addition, these can be collectively referred to as "push order bell A".

図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 As shown in FIG. 15, "pushing order bell A" is a 6-choice push order small role (one of "batting order 1" to "batting order 6" is the correct batting order). If the internal winning combination is determined and the stop operation is performed in the corresponding correct batting order, the "right-down bell" ("FRU03"), "upper bell" ("FRU01" and "FRU02") ), "Middle bell" ("FRU04"), "Right-up bell" ("FRU05"), "Koyama bell" ("FRU06"), and "Lower bell" ("FRU07"). Is displayed, 8 medals are paid out if the bet is 3 cards, and 2 medals are paid out if the bet is 2 cards. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the pressing position is ○ with a probability of 1/2 in the remaining stopping operations, and the pressing position is ○. If there is, any of the winning "one-card combination" ("FRU13" to "FRU116") is displayed, and one medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission. If the first stop operation is not correct, there is a 1/8 chance that the pressing position will be ○ in the remaining stop operations, and if the pressing position is ○, any of the winning "one-card combination" will be displayed. One medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell 123B1", "F_Bell 123B2", "F_Bell 132B1", "F_Bell 132B2", "F_Bell 213B1", "F_Bell 213B2", "F_Bell 231B1", "F_Bell 231B2", "F_" The "bell 312B1", "F_bell 312B2", "F_bell 321B1", and "F_bell 321B2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. In addition, these can be collectively referred to as "push order bell B".

図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, the "push order bell B" does not have a push order small combination between the 3BB flags in the two-card bet state and the three-card bet state. If it is determined as an internal winning combination, any of the above "bells" will be displayed regardless of the stop operation mode, 8 medals will be paid out if the 3-card bet state, and 2 if the 2-card bet state. One medal is paid out.

また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 Further, as shown in FIG. 15, the "pushing order bell B" is pushed in a state other than between the 3BB flags in the 3-bet state (between the non-flags in the 3-bet state and between the 2BB flags in the 3-bet state). It is a small winning combination, and if it is decided as an internal winning combination, if the stop operation is performed in the corresponding correct answer pressing order, one of the above "bells" will be displayed and 8 medals will be displayed. It will be paid out. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the pressing position is ○ with a probability of 1/2 in the remaining stopping operations, and the pressing position is ○. If there is, one of the winning "one-card combination" is displayed and one medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission. If the first stop operation is not correct, there is a 1/8 chance that the pressing position will be ○ in the remaining stop operations, and if the pressing position is ○, any of the winning "one-card combination" will be displayed. One medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 "8 F_RB combinations" are configured to be determinable as internal winning combinations in the bonus state. When determined as an internal winning combination, any of the above "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and eight medals are paid out.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "One F_RB combination" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When determined as an internal winning combination, any of the above-mentioned "one-card combination" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one card is displayed. Medal is paid out.

なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11~図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 The correspondence between the internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination table shown in FIGS. 11 to 14, and the internal winning combination shown in FIG. 15, the stop operation mode, the display combination, etc. is only an example and is shown in these. The mode is not limited to the above.

例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, "BB02" can be displayed when "BB01" is dropped and becomes "missing" in a 2-bet state where "BB01" can be displayed when it is pure "off". In the 3-bet state, when "BB02" is missed and becomes "missing", when it becomes "missing" due to being in the 3-bet state between the 2BB flags, it is in the 2-bet state between the 3BB flags. As a result, "off" may occur in various states, such as when "off" occurs, when "pushing order small winning combination" is missed and "out" occurs. Therefore, in order to make the combination of symbols displayed as "missing" different in some or all of these cases, the combination of these different symbols is specified in advance in the symbol combination table, and the internal winning combination is determined. By allowing the display as a "corresponding symbol combination" according to the situation, it is possible to make the combination of the symbols related to the "missing" displayed according to the state or the like different.

[5-4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of the first gaming machine]
Subsequently, with reference to FIG. 16, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit processing in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), and quasi-limit processing (number of payouts) Each limit processing of the number of games) and the quasi-limit processing (number of payouts) is executed. Note that this is an example of executable limit processing, and it is possible to execute limit processing other than each of these limit processing, and some of these limit processing are executed. You can also prevent it from being done.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (number of games) is executed when the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1500 times). The advantageous section game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the effect section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the advantageous section game number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. Further, the advantageous section game number counter also counts in the 2BB state and the 3BB state.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section is executed. To migrate to. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the game period of the pseudo-bonus, the number of ceiling games, and the presence / absence of ceiling shortening). All the information (information, various information obtained during the advantageous section such as the value of the 1G continuous stock counter, and various information necessary for controlling the advantageous section) are also cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the payout number counter in the advantageous section becomes "2401" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2400). In addition, the advantageous section payout number counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase number (difference number)") from the time when the advantageous section (including the production section) is started, and is advantageous. When the section is terminated (including the termination due to the operation of the limit processing), the counting is terminated and cleared (initialized). Further, the advantageous section payout number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. Further, the advantageous section payout number counter counts even in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout counter counts appropriately according to the actual number of payouts (for example, "-2" or "-3") when "missing" or "missing" occurs during the advantageous section. The value to be subtracted. Therefore, if the number of medals does not increase and decreases after the start of the advantageous section, it may become a negative value (or if it becomes a negative value, "0" is always maintained. Can also be configured to be). That is, the advantageous section payout number counter can count from the lowest point of the number of medals paid out in the advantageous section to the defined highest point (difference number: 2400).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of payouts) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section is executed. To migrate to. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1445 times). The control game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the effect section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the control game number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control game number counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state. However, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of games) is executed (operates), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle of the pseudo bonus. When is terminated, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo-bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the pseudo-bonus is transferred by executing this special limit process (number of games). Then, when the transferred pseudo-bonus is terminated, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transition is made to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section game number counter where the normal limit processing (number of games) is executed (operates) is "1500", the special limit processing (number of games) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "1445", in the first game machine, the maximum number of games (sustainable period) in the pseudo bonus is "55 games" (Fig.). 5), this difference takes into account the playable period during the pseudo-bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (number of games) is executed when the game for a predetermined regulation period is performed in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of games) is executed immediately after the start of the pseudo-bonus or in the middle of the pseudo-bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is lowered. In some cases. Therefore, in the first gaming machine, special limit processing (number of games) is performed in the game before the continuous period (55 games) per increase section, compared to the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. By executing this, it is prevented that the pseudo bonus ends in the middle and the player feels distrust or loss.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (operated) is not limited to the above. For example, the special limit processing (number of games) is executed in the game before the continuous period (55 games x 2 sets = 110 games) for each increase section 2 times before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. It may be done. Also, for example, in order to give a slight grace period, the continuation period (55 games) + grace period (2 games) per increase section is before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in the game of. Further, for example, in the case of a specification such as passing through a precursor state before shifting to a pseudo bonus, and if the maximum number of games in this precursor state is "4 games", normal limit processing (number of games) is executed. The special limit process (number of games) may be executed in the game that is continuous (55 games) + maximum precursor period (4 games) before the increased section. That is, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (operated) may be any timing as long as it is before the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed, and is individual. It shall be possible to set as appropriate according to the game specifications and the like.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (number of payouts) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2125). The control payout counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference number)") from the time when the advantageous section (including the effect section) is started, which is advantageous. When the section is terminated (including the termination due to the operation of the limit processing), the counting is terminated and cleared (initialized). Further, the control payout number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control payout counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 Further, in the control payout number counter, when a "missing" occurs during the advantageous section, a value to be appropriately counted is subtracted according to the actual payout number (for example, "-3"). However, the control payout counter does not cause "missing" (or difference) when "missing" occurs during the advantageous section (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out). As a result, the number of medals paid out is counted. Specifically, for example, in a game in which a "push order bell A" is won with a 3-card bet, if the hitting order is appropriate, the number of medals paid out (maximum value) is "8" (the difference is "8"). On the other hand, if the hitting order is not appropriate, the number of medals to be paid out will be "1" (the difference is "-2") if the pressing position is appropriate, and if the pressing position is not appropriate. The number of medals to be paid out will be "0" (the difference is "-3") due to the omission, but the control payout counter will be the difference in the number of medals in any case. +5 sheets "is counted.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 Further, for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes larger than the value of the control payout number counter due to the operation of the 2BB state or the 3BB state, the value of the control payout number counter is advantageous. It is corrected to the value of the section payout counter. The control payout counter may have the same configuration as the advantageous section payout counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of payouts) is executed (actuated), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle of the pseudo bonus. When is terminated, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo-bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the pseudo-bonus is transferred by executing this special limit process (number of payouts). Then, when the transferred pseudo-bonus is terminated, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transition is made to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section payout number counter where the normal limit process (number of payouts) is executed (operates) is "2401", the special limit process (number of payouts) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "2126", in the first game machine, the maximum number of acquired cards (the amount of game value that can be granted) in the pseudo bonus is "275". (See FIG. 5), this difference takes into account the amount of game value that can be granted during the pseudo-bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit process (number of payouts) is executed when the game value corresponding to the predetermined regulated game value amount is given in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of payouts) is executed immediately after or during the start of the pseudo bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is reduced. It may end up. Therefore, in the first gaming machine, a game value amount that is smaller than the game value amount that can be granted per increase section (275 sheets) is given to the game value amount that is normally executed by the limit process (number of payouts). By sometimes executing a special limit process (number of payouts), it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss due to the pseudo bonus ending in the middle.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of payouts) is executed (operated) is not limited to the above. For example, when a game value amount that is smaller than the game value amount that can be granted per two increase sections (275 sheets x 2 sets = 550 sheets) is given, compared to the game value amount that is normally executed by the limit process (number of payouts). A special limit process (number of payouts) may be executed. Also, for example, in order to give a slight grace period, the amount of game value that can be granted per increase section (275 sheets) + the grace period is equivalent to the amount of game value for which normal limit processing (number of payouts) is executed. The special limit process (number of games) may be executed when a game value amount smaller than the game value amount (8 sheets) to be played is given. That is, the timing at which the special limit processing (number of payouts) is executed (operated) may be any timing as long as it is before the timing at which the normal limit processing (number of payouts) is executed, and is individual. It shall be possible to set as appropriate according to the game specifications and the like.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 In the quasi-limit processing (number of games), the value of the 1G continuous counter (when the ceiling shortening lottery is won and "with ceiling shortening" is added, "1" is further added to the value of the control game number counter. ) Multiplied by "55" (that is, the duration of the pseudo bonus), and is executed when the addition result is "1390" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "55 x 2 = 110", so the value of the control game number counter is "1280". , The quasi-limit process (number of games) will be executed (operated).

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 For the quasi-limit processing (number of payouts), add "1" to the value of the control payout counter value (if the ceiling shortening lottery is won and "ceiling shortening is available". ) Is multiplied by "275" (that is, the amount of game value that can be given a pseudo bonus), and this is executed when the addition result is "1851" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the value of the control payout counter is "1301". , The quasi-limit process (number of payouts) will be executed (operated). Since the quasi-limit processing (number of games) and the quasi-limit processing (number of payouts) both regulate the same contents, after one operating condition is satisfied and the other operating condition is activated, the other operating condition is applied. Even if is established, it is not necessary to operate in duplicate.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the quasi-limit process (number of games) or the preparation limit process (number of payouts) is executed (operates), the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery are executed during the pseudo bonus in the subsequent series of advantageous sections. Will not be done. That is, the extension of the game period in the increased section is suppressed. The method of suppressing the extension of the gaming period in the increasing section is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G consecutive lottery, the winning probability of the 1G consecutive lottery may be lower than usual, or in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of the ceiling shortening may be lower than usual. .. That is, although the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery itself are executed, it may be difficult to win these lottery. Further, for example, in the effect section after the execution of the quasi-limit process (number of games), the lottery value that is the winning in the pseudo-bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to shift to the pseudo-bonus. Alternatively, the lottery value at which the mode transition advantageous to the player is determined in the mode transition lottery may be lowered to make it difficult for the pseudo bonus to be consecutively villaged.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 Further, when the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) is executed (operates), in the subsequent series of advantageous sections, during the production section, a "fixed combination" ((FIG. 7) Special processing is performed at the time of winning a)). Hereinafter, this special process will be described by taking as an example the case where the “determined combination” is “F_determined cherry” (hereinafter, may be simply described as “determined cherry”).

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, if the "confirmed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), a pseudo bonus transition lottery is drawn. In, the "winning (next game)" is determined (see (c) in FIG. 7). Further, in the first gaming machine, the "cherry" symbol on the left reel 3L is a symbol with high expectations for the player, so in a game in which the stop operation information is not notified, the player is on the left. The general procedure is to stop at one stop and aim at the "cherry" symbol (aiming at the "BAR" symbol as a guide). Therefore, when the game is played by a general procedure, when the "determined cherry" is won, the "cherry" symbol is first stopped at the lower stage of the left reel 3L at the left first stop. If neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating and the "fixed cherry" is won, the left first stop ("batting order 1" and "batting order 2"). ") May be notified to the effect that it should be done. Further, the "winning (next game)" is not limited to the one in which the pseudo bonus is started from the next game, and the pseudo bonus may be started from the game after the next game.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。 Here, the skilled player stops aiming at the "BAR" symbol even in the middle reel 3C and the right reel 3R, for example, in order to further determine whether the player is a "weak che" or a "confirmed cherry". Perform the operation. As a result, it can be recognized that the "BAR" symbols are aligned in the middle of each reel and the "confirmed cherry" is won (for example, see "REP42" in FIG. 11). On the other hand, the player without skill does not perform or cannot perform the stop operation aiming at the "BAR" symbol on the middle reel 3C and the right reel 3R, so that the stop display mode is "weak check". It may not be possible to determine whether it is a "confirmed cherry" (for example, see "REP28" in FIG. 11).

なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In the first gaming machine, when neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, the "confirmed cherry" is won, and the "confirmed cherry lip". When the combination of the symbols of is displayed, a special winning sound is output. Also, in the case of winning the "confirmed cherry", the combination of the "confirmed cherry rip" symbols was not displayed, but the special winning sound was also displayed when the combination of the "cherry rip" symbols was displayed. It is designed to be output. The output of the special winning sound may be performed with a probability of 100% or may be performed with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, if neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, and if you win the "confirmed cherry", "Red 7 will be aligned" at the start of the next game. It is notified that the production is performed and the pseudo bonus is started, and the pseudo bonus is started.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if either the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) is activated and then the "confirmed cherry" is won during the production section (which may be during the increase section), a pseudo bonus shift is made. Although the "winning (next game)" is once determined in the lottery (see (c) in FIG. 7), this determination result is rewritten to "winning (current game)" by executing the special process. Then, at the start of the game this time, it is notified that the "red 7 matching" effect is performed and the pseudo bonus is started, and the pseudo bonus is started.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in this game, the stop operation for displaying the combination of the symbols of the "middle stage lip" without displaying the combination of the symbols of the "determined cherry lip" (including the combination of the symbols of the "cherry lip") is performed. Information notification (special notification) is performed. For example, in the first gaming machine, a special notification is given to the effect that the first right stop (“batting order 5” and “batting order 6”) should be performed (see FIG. 15). As a result, when neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, the flow of the game is that "confirmed cherry lip" is displayed → the pseudo bonus starts from the next game. After either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated, the game is called "middle rip" display by performing the pseudo bonus start → stop operation according to the special notification from this game. It is changed to the flow of. It should be noted that the special notification may be performed by the control of the main (main control board 71) side, and as a result, the player does not suffer any disadvantage regardless of the shift to the pseudo bonus. It may be performed by the control only on the sub (sub control board 72) side.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 It should be noted that, after either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated, the "confirmed cherry" is won, and even though the special notification is performed, the "confirmed" is performed. When the combination of "Cherry Lip" symbols is displayed, the special winning sound is not output.

また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Further, in the first gaming machine, when "F_replay A" or "F_replay B" is determined as the internal winning combination, basically the procedure of the stop operation is not notified. Therefore, assuming that the procedure of the stop operation is notified and the "middle stage lip" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a state occurs, one of them is performed. There is a possibility that the player will be clearly aware that the quasi-limit process has been activated, and as a result, the interest of the game will be reduced. Therefore, during the advantageous section, regardless of whether or not any of the quasi-limit processes is activated (or even after the operation of any of the quasi-limit processes), "F_replay A" or When "F_replay B" is determined as an internal winning combination, the same notification as the special notification may be performed with a predetermined probability. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification being performed. Further, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification is performed even when the pseudo bonus transition lottery is won. Further, in this case, in the pseudo-bonus transition lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, even if the "winning (this time game)" can be determined with a predetermined probability. good.

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 Up to this point, in order to operate the normal limit processing, the special limit processing, and the quasi-limit processing, the game period of the advantageous section is monitored by using the "number of games" and the "number of payouts" as an example. The conditions under which each limit process is executed are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G continuous counter, assuming that each limit process is executed. And whether or not the ceiling is shortened (that is, a variable for operating the quasi-limit processing) and the like can be appropriately changed according to the game specifications, market trends, and the like.

また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Further, the method for monitoring the gaming period of the advantageous section is not limited to the above. For example, if the "navigation count" is used to monitor the game period of an advantageous section, the normal limit processing (navigation count), the special limit processing (navigation count), or the quasi-limit processing (navigation count) is performed in the same manner as above. The number of times) can also be executed. That is, any element (parameter) whose value can be counted can be adopted in order to monitor the game period of the advantageous section, and the value for which the normal limit processing is normally executed for the adopted element. By defining the value at which the special limit processing is executed and the value at which the quasi-limit processing is executed, it is possible to assume that each limit processing is executed in the same manner as described above.

上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example). , When the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more, or the game value amount given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more). ), This series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445"". (Or more), or when the amount of game value given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control is "2126" or more). In the case of an advantageous state, a series of advantageous sections are terminated when shifting to a specific state.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period by the natural flow accompanying the termination of the advantageous state. It is possible to make it. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is supposed to be.

また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, advantageous). When the value of the section game number counter becomes "1500" or more, or when the game value amount given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more). When this happens, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more). When, or when the amount of game value given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control is "2126" or more), the advantageous state. If not, it shifts to an advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to a specific state, a series of advantageous sections are terminated.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period by the natural flow accompanying the termination of the advantageous state. It is possible to make it. Further, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is shifted to an advantageous state and then terminated. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is supposed to be.

また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the first gaming machine, the specific period or the specific amount is set in consideration of the sustainable period of the advantageous state (for example, "55 games") or the amount of game value that can be granted (for example, "275 cards"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely restricted while giving consideration to the emotions of the player.

また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous state may be extended by the granted rights (for example, "1G continuous stock" and "ceiling shortening"), but the gaming period in a series of advantageous sections is a specific period. When the special period is shorter than that and is set according to the number of rights granted (for example, when the value of the control game number counter becomes the value at which the quasi-limit processing (number of games) is executed). Or, when the amount of game value given in a series of advantageous sections is less than a specific amount and becomes a special amount set according to the number of rights granted (for example, the value of the payout number counter for control is a quasi-limit). When the processing (number of payouts) reaches a value to be executed), the granting of rights is suppressed in the subsequent advantageous section. As a result, for example, a right that cannot be consumed by the player is granted, and as a result of forcibly ending a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to take into consideration the emotions of the player while suppressing the excessive increase in gambling.

また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, in the first gaming machine, in counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount", for example, it should be originally given due to an operation error of the player, ignoring of instructions, and the like. Even if there is a difference between the amount of game value that was actually given and the amount of game value that was actually given, the count is based on the amount of game value that was originally supposed to be given without considering this difference. It is supposed to be done. As a result, a series of advantageous sections may be extended more than necessary due to the actions of such a player, and unfairness may occur between the player who has performed such an action and the player who has not performed such an action. Since it is possible to prevent it from being lost, it is possible to take into consideration the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 Further, in the first gaming machine, the winning combination (for example, "determined cherry") is determined to shift to the advantageous state in the state where the grant of the right is suppressed (for example, the state after the quasi-limit processing operation). At that time, a special notification is performed so as not to display a combination of special symbols (for example, "determined cherry lip") in which the winning of the definite combination can be clearly recognized. This makes it possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person. It should be noted that any effect executing means may be used to perform the special notification.

また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 Further, in the first gaming machine, when the special notification is performed, the advantageous state that was originally supposed to be started from the next game is started from this game. As a result, the player can be made to perform the stop operation according to the special notification in a natural flow, so that the player does not feel uncomfortable even when such a special notification is performed. can.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when the combination of special symbols is displayed in the winning combination in a state where the grant of the right is not suppressed, a special notification (for example, output of a special winning sound) is performed. On the other hand, it is not possible to give a special notification when a combination of special symbols is displayed by winning a fixed role in a state where the grant of rights is suppressed. This makes it possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person. It should be noted that any effect executing means may be used to perform the special notification.

また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 Further, in the first gaming machine, whether or not to perform special notification is determined according to whether or not the winning combination has been won, whether or not a combination of special symbols has been displayed, and whether or not special notification has been performed. I try to decide. As a result, it is possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is performed.

また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous section game number counter and the advantageous section payout number counter count regardless of the amount of game value bet, and as a result, not only in the 3-card bet state but also in the 2-card bet state. It is possible to execute normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts).

また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Further, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter count in the three-card bet state, but do not count in the two-card bet state. Therefore, it is possible to execute special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) in the 3-card bet state, but special limit processing (number of games) and special limit in the 2-card bet state. It is not possible for the process (number of payouts) to be executed. Therefore, in the two-card bet state, a series of advantageous sections may be forcibly terminated even during the pseudo bonus by executing the normal limit processing (number of games) or the normal limit processing (number of payouts).

なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10~図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In the first gaming machine, for example, the winning probability of a small winning combination and the number of medals paid out differ between the 3-card bet state and the 2-card bet state (see FIGS. 10 to 15), and the 3-card bet state. It is more disadvantageous for the player to play the game in the state of two bets than to play the game in. However, in this way, the method that is more disadvantageous to the player when playing the game in the state of two bets is not limited to this. For example, when the game is played in the state of two bets during the pseudo bonus, the player may be configured to be disadvantageous by not notifying the procedure of the stop operation.

このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In this way, in the first gaming machine, when the gaming value of the first amount (for example, "3 cards") is bet and the game is played, a series of advantageous sections is forced in the middle of the advantageous state. It is possible to end a series of advantageous sections within a certain period of time by a natural flow accompanying the end of the advantageous state without being terminated. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is supposed to be. On the other hand, when a second amount (for example, "2 cards") of the game value is bet and the game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of the advantageous state. Therefore, since it is possible to make the player aware that the game was not performed by the intended game method, it is possible to encourage the player to play the game by the intended game method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player when the game is played with the second amount of game value bet than when the game is played with the first amount of game value bet. Therefore, by enabling such an alert, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and the player should play the game in a game method not intended by the player. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the above.

[5-5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17~図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage area configuration of the first gaming machine]
Subsequently, the storage area configuration of the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 17 to 22. FIG. 17 is a diagram showing an example of a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 18 is a diagram showing an example of a carry-over combination storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 19 is a diagram showing an example of a gaming state flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 20 is a diagram showing an example of a mode flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 21 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 22 is a diagram showing an example of a pressing order storage area of the first gaming machine.

(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, winning operation flag storage area, and symbol code storage area)
First, with reference to FIG. 17, the configuration of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), the winning operation flag storage area (display combination storage area), and the symbol code storage area will be described. In the first gaming machine, the winning flag storage area, the winning operation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data structure.

上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1~26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11~図14参照)も併せて記載する。 Each of the above-mentioned storage areas is composed of storage areas 1 to 26 represented by 1 byte of data. The data stored in each storage area is only the 1-byte data in the "data" column in FIG. 17, but in FIG. 17, for convenience of explanation, a symbol combination associated with the bits of each storage area is used. The "combination" (in FIG. 17, described in the order of the design of the reel 3L, the design of the reel 3C, and the design of the reel 3R) and the contents thereof (see FIGS. 11 to 14) are also described.

当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the internal winning combination (that is, the type of symbol combination permitted to be displayed in this game). It is used to. For example, when 2BB is won in this game (when it is carried over), "1" is stored in bit 0 of the storage area 1.

入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning operation flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the display combination (that is, the type of symbol combination displayed on the valid line in this game). Used to do. For example, when the combination of symbols related to 2BB is displayed on the valid line in this game, "1" is stored in bit 0 of the storage area 1.

図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the symbol code storage area makes it possible for the main CPU 101 to identify the type of symbol combination that can still be displayed on the valid line in this game while the main CPU 101 is rotating at least one of the reels. Used for. For example, when at least one of the reels is rotating in this game, if the combination of symbols related to 2BB can be displayed on the effective line, "1" is set to bit 0 of the storage area 1. Is stored.

(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Carryover storage area)
Subsequently, the configuration of the carry-over combination storage area will be described with reference to FIG. The carry-over combination storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data.

内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ要求格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery process, when the bonus combination of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is determined as the internal winning combination, these bonus combinations are stored in the carry-over combination storage area as the carry-over combination ( "1" is stored in the corresponding bit). The carry-over combination stored in the carry-over combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the valid line. Further, while the carry-over combination is stored in the carry-over combination storage area, in addition to the internal winning combination (small combination / replay combination) determined by the internal lottery process, the carry-over combination (bonus combination) is stored in the winning flag request storage area. It is stored.

(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game status flag storage area)
Subsequently, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The game state flag storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. For example, when the current gaming state is the 2BB state, "1" is stored in bit 0 of the storage area.

なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 Since the first gaming machine is not provided with the RT state, the gaming state flag storage area shown in FIG. 19 is not provided with an area indicating the type of RT state, but for example, an RT state is provided. If so, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. In the first gaming machine, data indicating the type of the gaming state (mode) in the advantageous section is separately stored in the mode flag storage area described later, but the data is stored and managed in this game state flag storage area. You can also do it. The same applies to the non-advantageous section and the game section of the advantageous section. An advantageous section flag storage area (not shown) can be provided and managed, or can be stored and managed in this game state flag storage area. The same applies to the gaming state such as the AT state and the ART state. An AT state (ART state) flag storage area (not shown) can be provided and managed, or can be stored and managed in this game state flag storage area.

(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(Mode flag storage area)
Subsequently, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to FIG. The mode flag storage area is composed of a storage area 1 and a storage area 2 represented by 1 byte of data, respectively. For example, when the current mode is the start mode, "1" is stored in bit 0 of the storage area 1. Further, for example, when the current mode is the heaven A mode, "1" is stored in bit 0 of the storage area 2. In the first gaming machine, the pseudo-bonus state is also managed as one of the modes.

(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0~2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4~6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Activity stop button storage area)
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 21. The operation stop button storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data. Bits 0 to 2 in the operation stop button storage area store data indicating the type of stop button that has already been operated (type of reel that has stopped), and bits 4 to 6 of the stop button that has not yet been operated. Stores data indicating the type (type of reel being rotated).

例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。 For example, when the stop button 8L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, when the stop button 8L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, "1" is stored in the bit 4. The main CPU 101 distinguishes between the stop button pressed this time and the stop button that has not been pressed yet, based on the data stored in the operation stop button storage area.

(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Press order storage area)
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. 22. The press order storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. The pressing order indicates the order in which the stop buttons are pressed, that is, the pressing order (batting order).

例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0~5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2~5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。 For example, when all the reels are rotating, "1" is stored in bits 0 to 5 of the pressing order storage area. Then, when the stop button 8L is pressed (because it is the "left" first stop), "1" remains stored in bits 0 and 1, but "0" is stored in bits 2 to 5. Will be stored. Then, when the stop button 8C is pressed (because it is the "left" first stop and the "middle" second stop), "1" remains stored in bit 0, but bit 1 remains stored. "0" will be stored. The main CPU 101 identifies the pressing order of the current game based on the data stored in the pressing order storage area.

[6.主制御回路による処理]
続いて、図23~図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by the main control circuit]
Subsequently, with reference to FIGS. 23 to 32, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 using each program will be described. In the description of the various processes shown below, a specific example of the processing contents may be described using the specifications of the first gaming machine, but the processing contents of the various processes shown below are limited to this. It's not a thing.

[6-1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main processing]
First, with reference to FIG. 23, the main processing (main operation processing) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 23 is a flowchart showing an example of the main processing procedure. Further, FIG. 23 also shows the power-on processing executed prior to the start of the main processing.

まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachi-slot machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 101 performs a power-on processing (S1). In this process, various processes required when the power is turned on are performed. The details of the power-on processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Subsequently, the main CPU 101 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. The designated storage area here is, for example, a storage area in which data needs to be erased for each unit game (game) such as a winning flag storage area and a winning operation flag storage area.

続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this process, for example, the input states of the medal sensor 31S, the bet switch 6, the start switch 7S, and the like are checked, and various processes necessary at the start of the game are performed. The details of the medal reception / start check process will be described later.

続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a random number value acquisition process (S4). In this process, an internal lottery random value (for example, in the range of 0 to 65535) and an effect random value used in various lottery related to playability (other lottery random values) (for example, in the range of 0 to 65535, or 0 to 0 to (Range of 255) and the like are extracted, and the extracted various random value values are stored in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The acquisition mode of various random numbers is not limited to the above. A required number of random values can be appropriately obtained from each predetermined numerical range (for example, a range of 0 to 65535, a range of 0 to 32767, a range of 0 to 255, a range of 0 to 127, etc.). ..

続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs an internal lottery process (S5). In this process, various processes necessary for determining the internal winning combination are performed based on the internal lottery table according to the current game state and the random value for the internal lottery. The details of the internal lottery process will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a game start state control process (S6). In this process, for various game states, when the game is started, if the transition condition is satisfied (for example, based on the determined internal winning combination, etc.), the game state is transferred according to the established transition condition. Or, perform various processes necessary for managing the game period of the current game state. The details of the game start state control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。 Subsequently, the main CPU 101 performs a start command generation / storage process (S7). In this process, the data of the start command to be transmitted to the sub control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see S204 in FIG. 32) described later. The data generation, storage, and transmission methods for other commands are basically the same.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs the main side effect control process at the start of the game (S8). In this process, when various effects are performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) when the game is started, various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when the lock effect is performed at the start of the game, the execution of the lock effect is controlled. Further, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notification regarding the pseudo game) is controlled. Further, for example, when the stop operation information is notified by the instruction monitor in the AT state, the notification mode is controlled. Further, although details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation / storage process is performed in this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a reel stop initial setting process (S9). In this process, various information necessary for stop control such as the type of the stop table used in the current game and the type of the attraction priority table is set based on the internal winning combination, the game state, and the like.

続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a reel rotation start process (S10). This process requires the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, the drive of each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled by the reel control process (see S203 in FIG. 32) described later, and the reels 3L, 3C, 3R are controlled. The rotation starts. Each reel that has started rotation is accelerated and controlled until its rotation speed reaches a constant speed, and then the constant speed is maintained. Further, although details are omitted, in this process, a reel rotation start command generation / storage process is performed.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a pull-in priority storage process (S11). In this process, for each symbol (symbol position) of the rotating reel (in this case, all reels), the attraction priority is set by referring to the set internal winning combination and the set attraction priority table. The indicated data is acquired and stored in the pull-in priority data storage area (not shown). Although not shown, the symbol code storage process described later is performed prior to this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a reel stop control process (S12). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the determined internal winning combination (or information related to various stop controls set accordingly) and the stop operation mode of each stop button 8L, 8C, 8R. Perform various processing necessary for this. The details of the reel stop control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a winning operation determination process (S13). In this process, it is determined whether or not the combination of symbols displayed on the valid line is a combination of any of the symbols specified in the symbol combination table. For example, it is determined whether or not there is a bit in which "1" is stored in the winning operation flag storage area. Further, although details are omitted, in this process, a winning operation command generation / storage process is performed.

続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a medal payout / replay operation process (S14). In this process, if the combination of symbols determined in the above-mentioned winning operation determination process is a combination of symbols related to a small winning combination, the corresponding number of medals is paid out, and if it is a combination of symbols related to a replay combination, the next time. Performs various processes necessary for operating the re-game in the game. For example, when the combination of symbols determined in the above-mentioned winning operation determination process is a combination of symbols related to the replay combination, the same number of values as the number of bets in this game is set in the automatic insertion medal counter described later. Perform the processing. Further, in this process, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a state control process at the end of the game (S15). In this process, for various gaming states, when the transition condition is satisfied (for example, based on the combination of displayed symbols) when the game is completed, the gaming state is shifted according to the established transition condition. , Or perform various processes necessary for managing the game period of the current game state. The details of the state control process at the end of the game will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs the main side effect control process at the end of the game (S16). In this process, when various effects are performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) at the end of the game, various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when the lock effect is performed at the end of the game, the execution of the lock effect is controlled. Further, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notification regarding the pseudo game) is controlled. Further, although details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation / storage process is performed in this process.

このように、パチスロ機1では、上述のS2~S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 As described above, in the pachi-slot machine 1, one unit game is controlled by performing the above-mentioned processes S2 to S16, and the progress of the game is controlled by repeating these processes. It should be noted that it is possible to configure it so that processes other than these processes are appropriately performed as needed, or it is possible to configure it so that some of these processes are not performed. That is, the above-mentioned various processes are merely examples.

(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS2において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing when power is turned on)
Subsequently, with reference to FIG. 24, the power-on processing performed in S2 of the above-mentioned main processing will be described. Note that FIG. 24 is a flowchart showing an example of the procedure for power-on processing.

まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。 First, the main CPU 101 performs a write test of the main RAM 103 after performing an initialization process at the time of turning on the power (not shown), and determines whether or not the write to the main RAM 103 is normally performed as a result of the test (as a result of the test). S21). That is, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred in the main RAM 103.

メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 has been normally performed (YES in S21), the main CPU 101 determines whether or not the setting key type switch 52 is in the ON state (S22). That is, the main CPU 101 determines whether or not the setting can be changed.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 When the main CPU 101 determines that the setting key type switch 52 is in the ON state (YES in S22), the main CPU 101 performs an initialization process at the time of changing the setting (S23). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. The designated storage area here is, for example, a storage area in which data needs to be erased when the settings of the carry-over combination storage area, the game state flag storage area, the mode flag storage area, and the like are changed.

続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。 Subsequently, the main CPU 101 performs an initialization command generation / storage process (S24). In this process, the data of the initialization command indicating that the setting change process to be transmitted to the sub-control circuit 200 has been started is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area.

続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting change process (S25). In this process, by accepting the above-mentioned setting value determination operation and setting value confirmation operation, after the main RAM 103 is initialized, a new setting value is set (stored) in the setting value storage area (not shown) of the main RAM 103. Will be done. Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the setting key type switch 52 is in the off state (S26). That is, the main CPU 101 determines whether or not the state in which the setting can be changed has ended after the setting value is newly set.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the setting key type switch 52 is not in the off state (NO in S26), the main CPU 101 waits for processing until the setting key type switch 52 is in the off state. On the other hand, when it is determined that the setting key type switch 52 is in the off state (YES in S26), the initialization command generation / storage process is performed (S27). In this process, the data of the initialization command indicating that the setting change process to be transmitted to the sub-control circuit 200 is completed is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area. Then, after this processing, the main CPU 101 ends the power-on processing.

メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in S22 that the setting key type switch 52 is not in the ON state (NO in S22), the main CPU 101 determines whether or not the backup data is normal (S28). That is, the main CPU 101 determines whether or not the various information backed up when the power supply to the pachi-slot machine 1 is cut off (at the time of the power cutoff) is normal.

メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the backup data is normal (YES in S28), the main CPU 101 performs a game return process (S29). In this process, the pachi-slot machine 1 is restored to the state before the power failure. Then, after this processing, the main CPU 101 ends the power-on processing.

メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22~S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。 When the main CPU 101 determines in S21 that the writing to the main RAM 103 has not been performed normally (S21 is NO), and in S28, when it determines that the backup data is not normal (S28 is NO), an error at power-on Processing is performed (S30). It should be noted that the error generated by this power-on error processing is not resolved by the above-mentioned reset operation, but is resolved according to the newly set value. Therefore, the main CPU 101 is normal until the power of the pachi-slot machine 1 is turned off once after the error processing at the time of power-on, and then until a new set value is set (until the above-mentioned processes S22 to S26 are performed). It does not shift to the process (after S2 in FIG. 23).

(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception / start check processing)
Subsequently, with reference to FIG. 25, the medal acceptance / start check process performed in S3 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 25 is a flowchart showing an example of the procedure for medal acceptance / start check processing.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether or not the value of the automatic insertion medal counter is "0" (S41). That is, the main CPU 101 determines whether or not the replay combination has been won (whether the replay has been activated) in the previous unit game.

メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 When the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (S41 is NO), the main CPU 101 performs automatic insertion processing (S42). In this process, the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game are automatically inserted. Further, although details are omitted, when automatic insertion is performed, a medal insertion command generation / storage process is performed in this process. Further, in this process, the medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55.

メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。 When the main CPU 101 determines in S41 that the value of the automatic insertion medal counter is "0" (YES in S41), and after the processing of S42, the medal auxiliary storage switch check processing is performed (S43). In this process, it is determined whether the medal auxiliary storage switch 33S is in the ON state (that is, whether a certain number or more of medals are stored in the medal auxiliary storage 33), and the medal auxiliary storage switch 33S is used. If it is determined that it is in the ON state, a medal auxiliary storage error is generated. In this case, the process waits until the error is resolved. If it is determined that the medal auxiliary storage switch 33S is not in the ON state, this process is terminated.

続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。 Subsequently, the main CPU 101 performs a medal insertion status check process (S44). In this process, the current number of bets and credits is checked, and it is also determined whether medals are prohibited or a selector error has occurred. If medals can be accepted, the medals will be accepted. Make it possible to accept (accept bet operations) (allow medal acceptance). If a selector error has occurred, the process waits until the error is resolved.

続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the medal can be accepted (S45). When the main CPU 101 determines that the medal can be accepted (YES in S45), the main CPU 101 performs a medal insertion check process (S46). In this process, the number of bets and the number of credits are updated based on the detection result of the medal sensor 31S and the detection result of the bet switch 6S. Further, although details are omitted, when a bet operation is performed, a medal insertion command generation / storage process is performed in this process. Further, in this process, the medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not a medal can be inserted or credited (S47). That is, the main CPU 101 determines whether or not the number of bets is "3" and the number of credits is not "50". When the main CPU 101 determines that it is not possible to insert medals or credit (that is, the number of bets is "3" and the number of credits is also "50") (S49 is NO). , The acceptance of medals is prohibited (S48). That is, the main CPU 101 is in a state in which medals cannot be accepted (a state in which betting operations cannot be accepted).

メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。 When the main CPU 101 determines in S45 that the medal cannot be accepted (S45 is NO), in S47 it determines that the medal can be inserted or credited (S47 is YES), and After the processing of S48, it is determined whether or not the number of inserted cards is the number of cards that can start the game (S49). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the current number of bets is "2" or "3".

メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (YES in S49), the main CPU 101 determines whether or not the start switch 7S is in the ON state (S50). That is, the main CPU 101 determines whether or not the start operation has been performed by the player.

メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the start switch 7S is in the ON state (YES in S50), the main CPU 101 prohibits the acceptance of medals (S51). Then, after this process, the main CPU 101 ends the medal acceptance / start check process.

メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。 When the main CPU 101 determines in S49 that the number of input sheets is not the number of sheets that can start the game (S49 is NO), and in S50, when it is determined that the start switch 7S is not in the ON state (S50 is NO), processing is performed. Is returned to S44.

(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery processing)
Subsequently, with reference to FIG. 26, the internal lottery process performed in S5 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」~「6」以外又はベット数が「1」~「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。 First, the main CPU 101 performs a set value / medal insertion number check process (S61). In this process, the set value and the number of bets in this unit game are checked. Subsequently, the main CPU 101 sets an internal lottery table according to a set value, a number of bets, a game state, and the like (S62). Subsequently, the main CPU 101 acquires an internal lottery random number value from the random number value storage area (S63). That is, the main CPU 101 acquires the data of the random number value for internal lottery acquired in S4 of the above-mentioned main process. In this process, if it is determined that the set value is other than "1" to "6" or the number of bets is other than "1" to "3", a serious error has occurred in the main CPU 101. Then, the above-mentioned power-on error processing (see S30 in FIG. 24) is executed.

続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。 Subsequently, the main CPU 101 performs an internal winning combination determination process (S64). In this process, the acquired random number value for internal lottery is sequentially updated (for example, addition update) using the lottery value of each internal winning combination specified in the set internal lottery table, and the update result becomes a predetermined result. It is determined whether or not it has overflowed (for example, whether it has overflowed). When a predetermined result is obtained, the internal winning combination is determined as the internal winning combination of this unit game. If the predetermined result is not obtained even if all the internal winning combinations are determined, the result of this unit game is "missing" ("missing" is determined as the internal winning combination).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the internal winning combination has been determined (S65). When the main CPU 101 determines that the internal winning combination has not been determined (S65 is NO), the process returns to S64. That is, the main CPU 101 sequentially updates the internal winning combination to be determined (the random number value for internal lottery is also sequentially updated), and until the determination is made for all the internal winning combination (or the internal winning combination is in the middle of the determination). The process of S64 is repeated (until it is determined).

メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the internal winning combination has been determined (YES in S65), is the determined internal winning combination a non-carry-over non-target role (that is, a small role or a replay instead of a bonus role that is a carry-over role)? Whether or not it is a role) is determined (S66). When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is a carry-over non-target combination (YES in S66), the main CPU 101 updates the winning flag storage area (S67). In this process, the data in the winning flag storage area is updated based on the internal winning combination determined in the processing of S64. That is, in the winning flag storage area, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data corresponding to the combination of symbols that are permitted to be displayed corresponding to the determined internal winning combination.

メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。 When the main CPU 101 determines in S66 that the determined internal winning combination is not a carry-over non-target combination (S66 is NO), and after the processing of S67, is the determined internal winning combination a carry-over target combination? That is, it is determined whether or not it is a bonus role that is a carry-over role (S68).

メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is the carry-over target combination (YES in S68), the main CPU 101 determines whether or not the data in the carry-over combination storage area is “0” (S69). That is, the main CPU 101 determines whether or not any of the bonus combinations has been carried over yet. When the main CPU 101 determines that the data in the carry-over combination storage area is "0" (YES in S69), the main CPU 101 updates the carry-over combination storage area (S70). In this process, the data in the carry-over combination storage area is updated based on the internal winning combination determined in the process of S64. That is, in the carry-over combination storage area, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data corresponding to the combination of symbols that are permitted to be displayed corresponding to the determined internal winning combination.

メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。 In S68, the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is not a carry-over target combination (S68 is NO), and in S69, determines that the data in the carry-over combination storage area is not "0" (S69 is NO). ), And after the processing of S70, it is determined again whether or not the data in the carry-over combination storage area is “0” (S71).

メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the data in the carry-over combination storage area is not "0" (NO in S71), the main CPU 101 updates the winning flag storage area (S72). In this process, the data stored in the carry-over combination storage area is reflected in the data in the winning flag storage area. That is, when the bonus combination is carried over (or won in the unit game this time), the main CPU 101 has data corresponding to the combination of symbols that are permitted to be displayed corresponding to the bonus combination in the winning flag storage area. Stores "1" in the bit.

メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。 When the main CPU 101 determines in S71 that the data in the carry-over combination storage area is "0" (YES in S71), and after the processing in S72, the main CPU 101 performs sub-flag and the like setting processing (S73). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a non-advantageous section sub-flag and an advantageous section winning sub-flag are set based on the internal winning combination. In this process, for example, when in the AT state, information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor may be set. Then, the main CPU 101 ends the internal lottery process after this process.

(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control process at the start of the game)
Subsequently, with reference to FIG. 27, the game start state control process performed in S6 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the state control process at the start of the game.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition establishment check process (S81). In this process, when the game is started, it is checked whether or not the transition condition for shifting from any game state to any game state is satisfied. For example, when shifting between the flags as a predetermined RT state based on winning a predetermined bonus combination, it is checked whether or not the predetermined bonus combination has been won in this process. In the case of the first gaming machine, the flag is not configured as an RT state (that is, as a gaming state stored in the gaming state flag storage area), so that the check here is unnecessary. Further, for example, when there is a specific RT state that starts or ends by playing a specific number of games from the establishment of a specific transition condition, this specific number of games can be managed in this process.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the transition condition for transitioning to any of the gaming states is satisfied (S82). When the main CPU 101 determines that the transition condition for transitioning to any of the gaming states is satisfied (YES in S82), the main CPU 101 updates the gaming state flag storage area (S83). That is, the main CPU 101 sets the gaming state according to the established transition condition. Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set gaming state (S84). In this process, it is necessary to set, for example, the game period of the game state or the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process according to the transition of the game state. In some cases, such setting processing is performed as appropriate.

メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。 When the main CPU 101 determines in S82 that the transition condition for transitioning to any of the gaming states is not satisfied (S82 is NO), and after the processing of S84, the current gaming section is a non-advantageous section. It is determined whether or not there is (S85). When the main CPU 101 determines that the current gaming section is a non-advantageous section (YES in S85), the main CPU 101 performs an advantageous section start condition establishment check process (S86). In this process, when the game is started, it is checked whether or not the transition condition (start condition of the advantageous section) for shifting from the non-advantageous section to the advantageous section is satisfied. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-mentioned advantageous section transition lottery is performed, and it is checked whether or not the lottery result is to start the advantageous section.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the start condition of the advantageous section is satisfied (S87). When it is determined that the start condition of the advantageous section is not satisfied (S87 is NO), the main CPU 101 ends the game start state control process. Further, when it is determined that the start condition of the advantageous section is satisfied (YES in S87), the main CPU 101 performs the setting process at the start of the advantageous section (S88). That is, the main CPU 101 starts (sets) an advantageous section. In this process, for example, counting of various counters (see FIG. 16) related to various limit processes is started (that is, monitoring of a game period of a series of advantageous sections is started) in response to the start of the advantageous section. Perform the setting process of.

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 Subsequently, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S89). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the started advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a transition destination mode determined according to the lottery result of the above-mentioned advantageous section transition lottery is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S90). In this process, the game period (including the number of ceiling games, etc.) of the mode is set according to the set mode, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. If necessary, such a setting process is appropriately performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, according to the set transition destination mode, when shifting to the pseudo bonus, "55 games" is set as the gaming period, and the game shifts to the end mode. In that case, "32 games" is set as the game period, and when shifting to other modes, the number of ceiling games corresponding to each is set. Further, a lottery value (lottery table) in various lottery (see FIGS. 7 and 8 and the like) is set. Then, after this process, the main CPU 101 ends the game start state control process.

メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S85 that the current gaming section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (S85 is NO), the main CPU 101 performs a game start processing during the advantageous section (S91). The details of the processing at the start of the game during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Subsequently, the main CPU 101 performs an advantageous section end condition establishment check process (S92). In this process, when the game is started, it is checked whether or not the transition condition (end condition of the advantageous section) for shifting from the advantageous section to the non-advantageous section is satisfied. In the case of the first gaming machine, in this processing, for example, whether the operating conditions of various limit processings are satisfied based on the number of games in the advantageous section (see FIG. 16), or when the current mode is the end mode. It is checked whether or not 32 games have passed.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the end condition of the advantageous section is satisfied (S93). When it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied (YES in S93), the main CPU 101 performs initialization processing at the end of the advantageous section (S94). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets the non-advantageous section. In this process, for example, various counters related to various limit processes (see FIG. 16), a mode in the advantageous section (game state), and a game period (number of ceiling games, etc.) of the mode, depending on the end of the advantageous section. Initialization processing is performed to clear all the information related to (including) etc. (that is, the information related to the advantageous section). Then, after this process, the main CPU 101 ends the game start state control process. Further, when it is determined that the end condition of the advantageous section is not satisfied (S93 is NO), the main CPU 101 ends the game start state control process.

(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of the game during the advantageous section)
Subsequently, with reference to FIG. 28, the game start time processing during the advantageous section performed in the above-mentioned game start time state control process S91 will be described. Note that FIG. 28 is a flowchart showing an example of the procedure at the start of the game during the advantageous section.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processes (at the start of the game) (S101). In this process, for example, various counters related to various limit processes based on the number of games in the advantageous section (see FIG. 16), various counters for managing the game period such as various modes (game state) in the advantageous section, or others. Various counters that manage the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, subtraction (addition) by 1 for each game).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not it is in the specific mode (AT state) (S102). When it is determined that the main CPU 101 is in the specific mode (YES in S102), the main CPU 101 performs AT period management processing (at the start of the game) (S103). In this process, for example, when it is possible to extend the game period in the AT state (for example, extension of the number of games, addition of the number of sets, etc.) at the start of the game, whether or not the execution condition of such extension is satisfied. (If it is possible to shorten the game period in the AT state, the process related to the shortening is performed). Further, in this process, the game period in the AT state may be managed regardless of whether or not it is extended, or the game period in the AT state is managed in the above-mentioned process of S101, and in this process, only the process related to the extension is managed. May be done. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-mentioned 1G continuous lottery is performed based on the advantageous section winning sub-flag, the 1G continuous lottery is performed, and the pseudo bonus is extended according to the lottery result. Processing is performed.

続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。 Subsequently, the main CPU 101 performs a navigation setting process (S104). In this process, information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor, information corresponding to the stop operation information included in the start command, and the like are set. In this process, it may be possible to determine whether or not to generate navigation. That is, when the notification target combination wins in the AT state, navigation may not always occur, and whether or not navigation is generated in this process is a predetermined condition (for example, the type of notification target combination or a predetermined navigation). It may be determined according to the probability of occurrence).

メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 In S102, the main CPU 101 determines in S102 whether or not the mode transition condition is satisfied when it is determined that the mode is not in the specific mode (S102 is NO) and after S104 (S105). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the transition destination mode is determined according to the lottery result of the above-mentioned mode transition lottery based on the advantageous section winning sub-flag.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (YES in S105), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S106). That is, the main CPU 101 sets the mode (gaming state) in the shifted advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a transition destination mode determined according to the lottery result of the above-mentioned mode transition lottery based on the advantageous section winning sub-flag is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S107). In this process, the game period (including the number of ceiling games, etc.) of the mode is set according to the set mode, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. If necessary, such a setting process is appropriately performed. In the case of the first gaming machine, for example, the same processing as the above-mentioned processing of S90 is performed in this processing. Then, after this processing, the main CPU 101 ends the processing at the start of the game during the advantageous section. Further, when it is determined that the mode transition condition is not satisfied (S105 is NO), the main CPU 101 ends the game start processing during the advantageous section.

なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 The game start state control process shown in FIG. 27, the game end state control process shown in FIG. 30, the game start process during the advantageous section shown in FIG. 28, and the game end process during the advantageous section shown in FIG. 31 are performed. The processing configuration is basically the same. This is a process that may be performed at either the start of the game or the end of the game (for example, the process of referring to the determined internal winning combination such as the game state or the transition of the mode). Regarding the processing that the processing result should be reflected until the end of this game (or until the next game starts), it means that either one should be performed, and both are the same. It does not mean that the processing of is performed in duplicate. Therefore, such processing may be performed either when the game is started or when the game is finished.

これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 On the other hand, for those that need to be processed when the game is started (for example, the above-mentioned navigation setting process, etc.), it is assumed that the processing is performed when the game is started, and when the game is finished. For those that need to be processed (for example, processing that refers to a combination of displayed symbols), it may be performed when the game is completed. Further, for example, a process that needs to be processed at a predetermined time after the start of the game and before the end of the game, or a process that should be processed (for example, a process that refers to a stop operation mode of the first stop operation, etc.) ) May be performed at that time.

(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control process)
Subsequently, with reference to FIG. 29, the reel stop control process performed in S12 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4~6に「1」が格納される)。 First, the main CPU 101 determines whether or not the rotation speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (for example, 80 rotations / minute) (that is, whether they are rotating at a constant speed) (S111). When the main CPU 101 determines that all the reels are not rotating at a constant speed (NO in S111), the main CPU 101 waits for processing until all the reels rotate at a constant speed. On the other hand, when it is determined that all the reels are rotating at a constant speed (YES in S111), the stop of each reel is permitted (S112). That is, the main CPU 101 activates each stop button. Further, the operation stop button storage area is updated accordingly (in the case of the first gaming machine, for example, "1" is stored in bits 4 to 6 of the operation stop button storage area).

続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button has been operated (S113). When the main CPU 101 determines that the valid stop button has not been operated (NO in S113), the main CPU 101 waits for processing until the valid stop button is operated. When performing automatic stop control, it is possible to measure this standby time and configure the automatic stop control to be performed when the measurement result reaches a predetermined time.

メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2~5が「0」に更新される。 When the main CPU 101 determines that a valid stop button has been operated (YES in S113), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area and the pressing order storage area (S114). In the case of the first gaming machine, for example, when the first stop operation is performed on the reel 3L (when the stop button 8L is pressed), in this process, the bit in the operation stop button storage area is used. "1" is stored in 0, and bit 4 is updated to "0". Further, the bits 2 to 5 of the pressing order storage area are updated to "0".

続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。 Subsequently, the main CPU 101 determines the reel to be controlled from the operation stop button (S115). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the reel 3L is determined as the control target reel.

続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。 Subsequently, the main CPU 101 stores the stop start position from the symbol counter (S116). The symbol counter is configured as a counter for grasping symbol position data (for example, "0" to "19"). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the symbol position data in the middle region of the reel 3L when the stop button 8L is pressed is stored as the stop start position.

続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a sliding piece number determination process (S117). In this process, for example, the most appropriate number of sliding pieces (movement amount of the symbol) is determined by referring to the number of sliding pieces specified in the above-mentioned stop table, the data of the above-mentioned attraction priority data storage area, and the like.

続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。 Subsequently, the main CPU 101 stores the scheduled stop position from the stop start position and the number of slip pieces (S118). In this process, the stop start position stored in the process of S116 described above and the symbol position data of the position where the symbol finally stops from the number of slip pieces determined in the process of S117 described above are stored as the scheduled stop positions. ..

続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a reel stop command generation / storage process (S119). In this process, the data of the reel stop command to be transmitted to the sub control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103. The reel stop command can be configured to include not only the scheduled stop position but also a parameter that can specify the stop start position and the number of sliding pieces.

続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a symbol code storage process (S120). In this process, the symbol code storage area is updated while also referring to the symbol type (symbol code) of the scheduled stop position on the reel whose scheduled stop position has already been determined. Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not there is a valid stop button (S121). That is, the main CPU 101 determines whether or not there are reels that are still rotating (whether or not the stop operation is performed for all the reels).

メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。 When the main CPU 101 determines that there is a valid stop button (YES in S121), the main CPU 101 performs a control change process (S122). In this process, for example, when it is necessary to change the stop table, the pull-in priority table, etc. set in the above-mentioned reel stop initial setting process according to the stop operation mode of the player up to this point, such a process is performed. Reset various information required for stop control.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a pull-in priority storage process (S123). In this process, for each symbol (symbol position) of the rotating reel, the set internal winning combination is set while referring to the type of the symbol at the scheduled stop position in the reel whose scheduled stop position has already been determined. The data indicating the pull-in priority is acquired by referring to the pull-in priority table and stored in the pull-in priority data storage area. Then, after this processing, the main CPU 101 returns the processing to S113. Further, when the main CPU 101 determines that there is no valid stop button (NO in S121), the main CPU 101 ends the reel stop control process.

(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control process at the end of the game)
Subsequently, with reference to FIG. 30, the game end state control process performed in S15 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 30 is a flowchart showing an example of the procedure of the state control process at the end of the game.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition establishment check process (S131). In this process, when the game ends, it is checked whether or not the transition condition for shifting from any game state to any game state is satisfied. For example, when shifting to a predetermined RT state or a predetermined bonus state based on the display of a predetermined combination of symbols, it is checked whether or not the combination of predetermined symbols is displayed in this process. Further, in the case of a predetermined RT state or a predetermined bonus state, it is checked whether or not the end conditions of these gaming states are satisfied in this process. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is checked whether or not the combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, it is checked whether or not the end conditions of these gaming states are satisfied by paying out the medals.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the transition condition for transitioning to any of the gaming states is satisfied (S132). When the main CPU 101 determines that the transition condition for transitioning to any of the gaming states is satisfied (YES in S132), the main CPU 101 updates the gaming state flag storage area (S133). That is, the main CPU 101 sets the gaming state according to the established transition condition. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, when a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed, "1" is stored in bit 0 or bit 1 of the gaming state flag storage area, and 2BB. Set the state or 3BB state. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, when the end conditions of these gaming states are satisfied, bit 0 or bit 1 of the gaming state flag storage area is updated to "0".

続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set gaming state (S134). In this process, it is necessary to set, for example, the game period of the game state or the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process according to the transition of the game state. In some cases, such setting processing is performed as appropriate. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, if the 2BB state is set, "1" is set in the payout number as the end condition, and the 3BB state is set. If the number of payouts as the end condition is set to "176".

メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 When the main CPU 101 determines in S132 that the transition condition for transitioning to any of the gaming states is not satisfied (S132 is NO), and after the processing of S134, the current gaming section is a non-advantageous section. It is determined whether or not there is (S135). When the main CPU 101 determines that the current gaming section is a non-advantageous section (YES in S135), the main CPU 101 performs an advantageous section start condition establishment check process (S136). As described above, in the non-advantageous section, only the processing referring to the determined internal winning combination is possible, so this processing is the same as the processing of S86 described above (state control processing at the start of the game).

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the start condition of the advantageous section is satisfied (S137). When it is determined that the start condition of the advantageous section is not satisfied (S137 is NO), the main CPU 101 ends the game end state control process. Further, when it is determined that the start condition of the advantageous section is satisfied (YES in S137), the main CPU 101 performs the setting process at the start of the advantageous section (S138). As described above, in the non-advantageous section, only the processing with reference to the determined internal winning combination is possible, so this processing is the same as the processing of S88 described above (state control processing at the start of the game).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S139). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the started advantageous section. As described above, in the non-advantageous section, only the processing referring to the determined internal winning combination is possible, so this processing is the same as the processing of S89 described above (state control processing at the start of the game).

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S140). In this process, the game period (including the number of ceiling games, etc.) of the mode is set according to the set mode, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. If necessary, such a setting process is appropriately performed. As described above, since only the processing referring to the determined internal winning combination is possible in the non-advantageous section, this processing is the same as the processing of S90 described above (state control processing at the start of the game).

メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S135 that the current gaming section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (S135 is NO), the main CPU 101 performs a game end processing during the advantageous section (S141). The details of the processing at the end of the game during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Subsequently, the main CPU 101 performs an advantageous section end condition establishment check process (S142). In this process, when the game ends, it is checked whether or not the transition condition (end condition of the advantageous section) for shifting from the advantageous section to the non-advantageous section is satisfied. In the case of the first gaming machine, in this processing, for example, whether the operating conditions of various limit processings are satisfied based on the number of payouts in the advantageous section (see FIG. 16), or when the current mode is the end mode. It is checked whether or not 32 games have passed.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the end condition of the advantageous section is satisfied (S143). When the main CPU 101 determines that the end condition of the advantageous section is satisfied (YES in S143), the main CPU 101 performs initialization processing at the end of the advantageous section (S144). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets the non-advantageous section. In this process, for example, various counters related to various limit processes (see FIG. 16), a mode in the advantageous section (game state), and a game period (number of ceiling games, etc.) of the mode, depending on the end of the advantageous section. Initialization processing is performed to clear all the information related to (including) etc. (that is, the information related to the advantageous section). Then, after this process, the main CPU 101 ends the game end state control process. Further, when it is determined that the end condition of the advantageous section is not satisfied (NO in S143), the main CPU 101 ends the game end state control process.

(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of the game during the advantageous section)
Subsequently, with reference to FIG. 31, the game end time processing during the advantageous section performed in S141 of the game end state state control process described above will be described. Note that FIG. 31 is a flowchart showing an example of the procedure at the end of the game during the advantageous section.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processes (at the end of the game) (S151). In this processing, for example, various counters related to various limit processing based on the number of payouts in the advantageous section (see FIG. 16), various counters for managing the game period such as various modes (game state) in the advantageous section, or others. Various counters that manage the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, the number of payouts, the number of times a predetermined combination of symbols is displayed, the stop operation mode, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not it is in the specific mode (AT state) (S152). When it is determined that the main CPU 101 is in the specific mode (YES in S152), the main CPU 101 performs AT period management processing (at the end of the game) (S153). In this process, for example, when it is possible to extend the game period in the AT state (for example, extension of the number of games, addition of the number of sets, etc.) at the end of the game, whether or not the execution condition of such extension is satisfied. (If it is possible to shorten the game period in the AT state, the process related to the shortening is performed). Further, in this process, the game period in the AT state may be managed regardless of whether or not it is extended, or the game period in the AT state is managed in the above-mentioned process of S151, and in this process, only the process related to the extension is managed. May be done. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-mentioned 1G continuous lottery is performed based on the sub-flag at the time of winning the advantageous section, and a process for extending the pseudo bonus is performed according to the lottery result.

メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 The main CPU 101 determines whether or not the mode transition condition is satisfied when it is determined that the mode is not in the specific mode (S152 is NO) and after S153 (S154). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the transition destination mode is determined according to the lottery result of the above-mentioned mode transition lottery based on the advantageous section winning sub-flag.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (YES in S154), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S155). That is, the main CPU 101 sets the mode (gaming state) in the shifted advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a transition destination mode determined according to the lottery result of the above-mentioned mode transition lottery based on the advantageous section winning sub-flag is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S156). In this process, the game period (including the number of ceiling games, etc.) of the mode is set according to the set mode, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. If necessary, such a setting process is appropriately performed. In the case of the first gaming machine, for example, the same processing as the above-mentioned processing of S140 is performed in this processing. Then, after this processing, the main CPU 101 ends the processing at the end of the game during the advantageous section. Further, when it is determined that the mode transition condition is not satisfied (S154 is NO), the main CPU 101 ends the game end processing during the advantageous section.

[6-2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodic interrupt processing]
First, with reference to FIG. 32, a periodic interrupt process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 32 is a flowchart showing an example of the procedure of the periodic interrupt process.

ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 Here, in the present embodiment, the periodic interrupt processing cycle (1 interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the cycle of periodic interrupt processing is not limited to this. For example, the periodic interrupt process may be executed at a cycle different from this, or even if the same cycle is set, the interrupt process is actually performed for a part or all of the process. By setting the number of interrupts to "2" or more, the periodic interrupt process may be executed at a cycle different from this as a result.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。 First, the main CPU 101 performs a register save process (S201). Subsequently, the main CPU 101 performs an input port check process (S202). In this process, the input state (on state or off state) of various sensors and switches connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) is checked. For example, the input state at the time of the previous interrupt is compared with the input state at the time of the current interrupt, and it is checked whether or not there is a change in the input state. If there is a change in the input state, the input of the main RAM 103 is performed. The change is stored in the port storage area 0 (not shown), and the input state not related to the change is directly stored in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103.

続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a reel control process (S203). In this process, the drive of each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled, and the rotation and stop of each reel 3L, 3C, 3R are controlled. Subsequently, the main CPU 101 performs a communication data transmission process (S204). In this process, each parameter of each command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 200. In this process, when the command data is not stored in the communication data storage area, the data stored in the input port storage area 0 and the input port storage area 1 is transmitted to the sub-control circuit 200 as an input state command.

なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。 In the present embodiment, various command data are temporarily stored in the communication data storage area and then transmitted to the sub-control circuit 200 in the periodic interruption process. For example, various command data are stored in the communication data storage area. Instead of storing the data, the data may be directly stored in a communication circuit (not shown) provided in the main control circuit 100 and transmitted to the sub control circuit 200. Further, in the present embodiment, although detailed description is omitted, various command data are transmitted to the sub-control circuit 200 by serial communication. For example, various command data are transmitted to the sub-control circuit 200 by parallel communication. It may be configured to be transmitted to.

続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a 7-segment LED drive process (S205). In this process, the display contents of, for example, the information display device 14 connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are controlled. Subsequently, the main CPU 101 performs a timer update process (S206). In this process, various timers managed by the main control circuit 100 are updated.

続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。 Subsequently, the main CPU 101 performs an error detection process (S207). In this process, it is detected whether or not various error states have occurred based on the input state and the like checked in S202 described above. Subsequently, the main CPU 101 performs a door open / close check process (S208). In this process, for example, the lower door mechanism DD open / close state is checked based on the input state of the door open / close monitoring switch 56. When various error states have occurred and the input state of the door open / close monitoring switch 56 is in the open state (off state), a security signal is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a register reset process (S209). Then, the main CPU 101 ends the periodic interrupt process after this process.

[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by sub-control circuit]
Subsequently, with reference to FIG. 33, an outline of the sub-side control process executed by the sub CPU 201 of the sub-control circuit 200 using each program will be described. FIG. 33 is a flowchart showing an example of an outline of the sub-side control process.

なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。 In the pachi-slot machine 1, various restrictions are provided on the main control circuit 100 side (including the main control board 71 and the main control board case) from the viewpoint of preventing fraudulent acts and unauthorized modifications, but the sub-control circuit The 200 side (including the sub-control board 72 and the sub-control board case) is not so restricted. Therefore, the sub-control board 72 (and the sub-control circuit 200) varies depending on the type and number of connected effect devices, the type of effect performed by the effect device, and the manufacturing cost. It is possible to use the configuration. That is why the term "outline" is used in FIG. 33.

まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。 First, when the power is turned on, the sub CPU 201 performs the power-on processing (S301 and S302) in the same manner as the main CPU 101. In this process, various tasks necessary for detecting whether or not an abnormality has occurred when the power is turned on, initializing the data stored in the sub RAM 203, and performing various effect execution control processes described later. Processing such as starting up is performed.

また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。 Further, when the sub CPU 201 receives the command transmitted from the main control circuit 100, the sub CPU 201 performs the effect execution control process at the time of command reception (S303 and S304). In this process, for example, when an initialization command is received, the parameter information of the received initialization command is referred to, and if the settings have been changed, the initialization process is appropriately executed on the sub side as well, and the settings must not be changed. If so, the process of returning to the state before the power failure is executed on the sub side as well.

また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 In addition, for example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referred to, and if it is in a non-AT state, the content of the effect of suggesting or notifying the internal winning combination, the game state, etc. (as necessary). It is decided (by lottery), and various production devices are controlled so that the production of the determined content is executed. Further, in the AT state, in addition to this, the content of the effect of notifying the advantageous stop operation mode is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed.

また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Further, for example, when a lock command is received, the content of the effect linked to the content of the lock effect is determined by referring to the information of the parameter of the received lock command, and various effects are executed so that the effect of the determined content is executed. Control the device. Also, for example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referred to, and it is linked with the stop start position and the scheduled stop position (or simply what number stop operation was performed, etc.). The content of the effect is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed. In addition, for example, when a winning operation command is received, the parameter information of the received winning operation command is referred to, and when a privilege is given, the content of the effect linked to the given privilege is determined and determined. Control various production devices so that the production of is executed.

また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。 Further, the sub CPU 201 is connected to the sub control board 72 (including the one connected via the sub relay board 74), for example, when the effect buttons 10a and 10b are operated, the effect is executed when the effect button is operated. Control processing is performed (S305 and S306). In this process, for example, when the effect button according to the effect is operated during the execution of the operation-linked effect, various effect devices are controlled so that the content of the operation-linked effect changes. Further, for example, when the effect button is operated for calling the user menu described later during non-game, control for displaying the user menu is performed. Further, when the effect button is operated for the selection / decision operation while the user menu is displayed, the control according to these operations is performed.

また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Further, when a trigger other than the above-mentioned trigger is established, the sub CPU 201 performs other effect execution control processing (S307). In this process, for example, when the non-operation period in which the operation related to the game and the operation related to the user menu are not performed becomes a predetermined period (for example, about 30 seconds), the content of the effect related to the demo status notification is determined and determined. Various production devices are controlled so that the production of the desired content is executed.

[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other functions of the pachislot machine]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided with various functions for controlling the game, various functions for controlling the effect, and various configurations for realizing these functions. It can also have a function. In the following, an example of other functions on the player side and an example of other functions on the game store side will be described.

[8-1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player side]
For example, when a user menu is displayed by a player's production operation, a desired menu is selected in the user menu, and a selection / determination operation is appropriately performed for the selected menu, the player obtains various information. , It is possible to make various settings.

例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, when the "arrangement / payout table" is selected / determined, game information indicating the symbol arrangement in the pachislot machine 1, the specified symbol combination, and the payout (contents of the privilege) at the time of winning can be confirmed. The information screen is displayed on the effect display unit.

また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when "volume / light amount adjustment" is selected / determined, the brightness of various display devices in the pachislot machine 1, the volume of sound output from the speaker group, the light amount of the lamp / LED group, etc. are set. The possible setting screen is displayed in the effect display unit. At the time of such a setting, in order to enable more detailed setting or to accept operations related to the setting more easily, various operation units that accept the game operation of the player are set. It shall be possible to use it as a part of the operation unit (that is, the operation unit that accepts the effect operation) that accepts the operation related to.

また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when "custom" is selected / determined, the effect mode in the pachi-slot machine 1 (for example, the type of the character used for the effect (the type of the character (display mode) itself, the voice corresponding to the character). (Including the type of costume or item (individual display mode) related to the character), the probability of occurrence of the effect (including the type of expectation when the effect occurs), or the mode of suggestion or notification (effect execution timing). Etc.)) etc.) can be set. The setting screen is displayed in the effect display unit. At the time of such a setting, in order to enable more detailed setting or to accept operations related to the setting more easily, various operation units that accept the game operation of the player are set. It shall be possible to use it as a part of the operation unit (that is, the operation unit that accepts the effect operation) that accepts the operation related to.

また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 Further, for example, when "Unimemo" is selected and determined, it is possible to receive an information providing service using a player's mobile terminal (for example, a mobile phone, a smartphone, etc.). In such an information providing service, for example, a player logs in to start a game (may be a case where the game is started without a login operation), and a logout operation is performed at the end of the game to perform game history information (for example,). , Information according to the results of various games, such as how many games have been played in total, how many times an advantageous game state has occurred, and how many cards have been acquired at the maximum) can be confirmed or acquired.

また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 Further, for example, the game history information includes information indicating the types of characters that can be displayed during the game and the types of music that can be output, depending on the result of the game (establishment of the opening condition), and the player's information. It also includes information about incidental benefits such as information indicating the types of characters that can be displayed on the mobile terminal and the types of music that can be output.

なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 In addition, various methods can be adopted as the login / logout method in such an information providing service. For example, using the player's terminal, the player may be made to read the two-dimensional code displayed on the effect display unit to log in / log out, or the player may be entered with a password. (Specifically, at the time of logout at the end of the game, a character string of about 4 to 10 digits can be displayed as the password for the next input instead of the two-dimensional code, and the password is stored. The player can take notes on paper media, take pictures with a mobile terminal, etc., and log in by logging in by logging in before the next game starts (the password obtained in this way can be entered). -Logout may be performed. In addition, these methods can be combined as appropriate so that login / logout can be performed.

[8-2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Amusement store side]
For example, the hall menu is displayed by the setting confirmation operation of the administrator on the game store side (may be the setting change operation or other operation by the administrator on the game store side), and the desired menu is selected in the hall menu. Further, when the selected menu is appropriately selected / determined, the administrator of the game store can obtain various information and make various settings.

例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。 For example, when "time setting" is selected / determined, a setting screen on which the date and time of the pachi-slot machine 1 can be set is displayed in the effect display unit. The date and time may be configured to be automatically updated, for example, in the above-mentioned sub-side power-on processing (see S302 in FIG. 33).

また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。 Further, for example, when "total medal information" is selected / determined, historical information indicating the number of inserted and paid out numbers within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachi-slot machine 1 is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed on the effect display unit. It should be noted that such a menu can also be configured as a menu in the user menu.

また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 Further, for example, when "setting change / confirmation history" is selected / determined, the number of setting change operations and setting confirmation operations within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachi-slot machine 1 etc. An information screen is displayed on the effect display unit so that the history information indicating the above can be confirmed. Further, for example, when "error information history" is selected / determined, history information indicating the error occurrence date / time and its contents within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachi-slot machine 1 is shown. An information screen that enables confirmation is displayed on the effect display unit.

また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。 Further, for example, when "monitoring history" is selected / determined, history information indicating the door opening date / time and the period within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachi-slot machine 1 is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed on the effect display unit. Further, for example, when the "warning setting" is selected / determined, a setting screen on which the mode and frequency of various warning notifications in the pachi-slot machine 1 can be set is displayed on the effect display unit.

また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when the "power saving mode setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the power saving function of the pachi-slot machine 1 is displayed on the effect display unit. It should be noted that such a menu can also be configured as a menu in the user menu. In addition, at the time of such a setting, in order to enable more detailed setting or to accept operations related to the setting more easily, various operation units that accept the game operation of the player are set. It shall be possible to use it as a part of the operation unit (that is, the operation unit that accepts the effect operation) that accepts the operation related to.

また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when the "stop setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the stop function in the pachi-slot machine 1 is displayed on the effect display unit. The stop function is a function that, when a predetermined operating condition is satisfied, makes the game inoperable until the manager of the game store performs a release operation (for example, a reset operation). Further, the predetermined operating condition may be satisfied, for example, when the advantageous section is forcibly terminated by executing the above-mentioned limit process, or a specific state (for example, a bonus state, an increase section, or an advantage). It may be established when any of the sections (including the effect section) is completed. Further, when the stop function is set to the on state, the automatic settlement function described later may be set to the on state in conjunction with this.

また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when the "automatic settlement setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the automatic settlement function in the pachi-slot machine 1 is displayed on the effect display unit. The automatic settlement function is a function in which credits are automatically settled (that is, all credited game values are automatically returned) when a predetermined operating condition is satisfied. Further, the predetermined operating condition may be satisfied, for example, when the advantageous section is forcibly terminated by executing the above-mentioned limit process, or a specific state (for example, a bonus state, an increase section, or an advantage). It may be established when any of the sections (including the effect section) is completed. Further, when the automatic settlement function is set to the on state, the above-mentioned stop function may be set to the on state in conjunction with this.

なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 In addition, when setting the stop function or automatic settlement function, various operation units that accept the game operation of the player in order to enable more detailed setting or to accept the operation related to the setting more easily. Can be used as a part of an operation unit that accepts an operation related to the setting (that is, an operation unit that accepts an effect operation). However, in this case, it is not desirable to increase the number of operation units that can be unnecessarily accepted. Therefore, only a specific operation unit (for example, a stop button) should be used as a part of the operation unit that accepts the operation related to the setting. May be possible.

[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Expansion example]
Up to this point, the pachi-slot machine 1 has been described as an example of a gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied, but the gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied is not limited thereto. For example, it can be applied to a game machine called a so-called "pachinko machine", a "slot machine", or the like, and the same effect can be obtained. That is, the invention according to the present embodiment can be applied to all gaming machines capable of playing a game (performing a game control) according to a player's game operation (operation). Further, the configuration and functions of the gaming machines including the pachislot machine 1 are not limited to those described above, and various changes and expansions are possible. The following is just an example, but such an extended example will be described.

(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(Pachinko machine)
The pachinko machine is, for example, a game board having a game area in which a game ball can roll and flow, a glass door including a protective glass that protects the game area while making it visible from the outside, and an effect display device provided in a predetermined area of the game area. It has a payout unit (which may be provided outside the game area), a payout unit that pays out the game ball, and a board unit including various control boards that perform various controls related to the game and the production, and these are frame bodies (which may be provided outside the game area). It is supported by (sometimes referred to simply as a "frame" etc.).

また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 Further, on the front side of the pachinko machine, for example, a launch handle as one of the operating means of the player, an upper plate capable of storing the game ball to be used for the game, and a lower plate capable of storing the paid out game ball. Etc. are provided. In many cases, the above-mentioned effect buttons and movable effect devices are provided. Further, in the game area, for example, a start area through which a game ball can pass (sometimes referred to as a "start opening" or the like), a specific area (sometimes referred to as a "V winning opening" or the like), and the like. A variable winning device (sometimes referred to as a "large winning opening") and identification information (referred to as a "design", etc.) that can change between a state in which a game ball is easy to win and a state in which it is difficult to win. In some cases, a variable display device or the like capable of variablely displaying (including "special symbol" and "ordinary symbol") is provided.

そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 Then, in the pachinko machine, the player operates the firing handle and launches the game ball into the game area to play the game. For example, when the launched game ball passes through the starting area, the variable display is started. At this time, whether or not to shift the gaming state with a probability according to the current state (for example, whether it is a probabilistic gaming state with a relatively high hit probability), the type of the starting area, or the like (for example, the game). Whether or not to shift to a big hit gaming state or a small hit gaming state that is advantageous to the person is determined (that is, whether or not to shift to the gaming state is drawn (or determined)). After that, when the stop condition of the variable display (for example, that the set fluctuation time has ended) is satisfied, the variable display is stopped in the stop mode according to the above determination result. At this time, if the above-mentioned determination result shifts the gaming state (hit), the stop mode to be stopped also becomes the display result corresponding to the hit, and corresponds to the hit according to the display result being displayed. It shifts to the game state to play. On the other hand, if the above determination result does not shift the gaming state (off), the stopped mode will also be the display result corresponding to the off, and the gaming state will not shift. For example, when the launched game ball passes through a specific area (the specific area is usually placed in a state where it is difficult for the game ball to pass through), the game state is displayed regardless of the variable display device. It is decided to migrate.

すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。 That is, the pachi-slot machine 1 bets the necessary medals and the game is started when the player starts the operation, whereas the pachinko machine launches the game ball required by the player and operates the handle. Although they differ in that the game is started when the game ball passes through the starting area, for example, they are common in that the game is started by the player's game motion. Further, the pachi-slot machine 1 and the pachinko machine are common in that when the start opportunity is established, the stop mode (in other words, the content of the privilege to be given) that is finally permitted to be displayed is determined. ..

また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。 Further, in the pachi-slot machine 1, the variable display is basically stopped by the stop operation of the player, whereas in the pachinko machine, the stop condition is satisfied (regardless of the stop operation of the player). Although they differ in that the variable display is stopped, they are common in that the variable display is stopped according to the result of a predetermined decision and a privilege is given according to the stopped mode. Further, the pachi-slot machine 1 and the pachinko machine are common in that they can perform effects related to the game. For example, the effect display device functions as the effect display unit and the information display unit described above. Further, it is needless to say that the pachinko machine may also be provided with the above-mentioned lamps, speakers, or other effect execution means such as the effect device, and the effect may be executed by these.

なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 In many pachinko machines, decorative patterns (also referred to as "identification information" or the like) are variablely displayed in the above-mentioned effect display device. As described above, the original game result is displayed by the variable display device, but the variable display device is configured to be small in size, and the display result is also displayed by the lighting patterns of a plurality of LEDs. Therefore, it is often difficult for the player to recognize the game result. For this reason, the mainstream of pachinko machines is to play a game by variablely displaying (and stopping) the decorative symbol on the effect display device so as to be linked to the variable display of the variable display device. .. Then, such a variable display of the decorative symbol may be delayed for a certain period of time when the start opportunity is established, or the variable display may be started or temporarily stopped before the stop condition is satisfied. Basically, like the variable table device described above, the identification information is variablely displayed or stopped and displayed according to the progress of the game (for example, in the case of a hit, the decorative symbol is a special stop mode (for example, the symbols are aligned). ) Is stopped and displayed, while the decorative symbol is stopped and displayed in a non-special stop mode (for example, a random stitch) in the case of a missed pattern). It is also possible to apply the invention according to the embodiment.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。 That is, in the present embodiment, various matters described as the configuration of the external structure or the internal structure of the pachi-slot machine 1 have properties peculiar to the pachi-slot machine 1 (for example, those that require a medal and cannot be replaced with a game ball, etc.). ), It can be applied as the configuration of the external structure or internal structure of the pachinko machine.

また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。 Further, also in the pachinko machine, various controls related to the game are performed by the main control circuit as the game control unit mounted on the main control board (partly, the control related to the payout is electrically connected to the main control board). (Including this, it may be performed by the payout control circuit mounted on the payout control board), and various controls related to the effect are performed by the sub-control circuit as the effect control unit mounted on the sub-control board. The various items described as the electrical configuration of the pachislot machine 1 can be applied as the electrical configuration of the pachinko machine, except for those having characteristics peculiar to the pachislot machine 1 (for example, those related to a stop operation).

また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。 Further, in the pachi-slot machine 1, as described above, as a gaming state, which is relatively advantageous to the player (or may be disadvantageous depending on the configuration content thereof), a bonus state, an RT state, an AT state, and the like. It is possible to provide an ART state or the like in which these are combined. For example, in the bonus state, by making the lottery mode of the small winning combination more advantageous than the non-bonus state, it is possible to continue the state in which medals are easily awarded (increased) for a certain period of time, and in the RT state, the replay role is played. By making the lottery mode more advantageous than the non-RT state, it is possible to maintain a state in which disconnection is unlikely to occur (as a result, medals are difficult to decrease) for a certain period of time, and in the AT state, an advantageous stop operation mode is available. By being notified, it is possible to continue the state in which medals are likely to be awarded (increased) for a certain period of time.

これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 On the other hand, even in pachinko machines, it is possible to provide various gaming states having the same properties as these. For example, in the big hit game state or the small hit game state, the variable winning device is controlled differently from the usual one, so that the game ball can be changed to a state in which it is easy to win, and the game ball is given. It is possible to maintain an easy (increasing) state for a certain period of time. Further, for example, in a time-saving game state (sometimes referred to as an "electric support state" or the like), a game ball is easily passed through the starting area by controlling the normal symbol differently from the normal state. This makes it possible to increase the lottery frequency by the variable display device and to maintain a state in which the number of game balls is difficult to decrease for a certain period of time. Further, for example, in the probabilistic gaming state, the special symbol is controlled differently from the usual one, so that the winning probability by the variable display device is increased (as a result, the number of gaming balls is likely to increase) for a certain period of time. Is possible.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。 That is, in the present embodiment, as the playability of the pachi-slot machine 1, various matters described as the configuration of the control regarding the transition (or transition) of the gaming state have the characteristics peculiar to the pachi-slot machine 1 (for example, the game section). It can be applied as a control configuration related to the transition (or transition) of the gaming state of the pachinko machine, except for those with a transition). The same applies to various items described elsewhere as the playability of the pachi-slot machine 1.

なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。 Although it is in the time-saving game state, even in the pachinko machine, it is possible to shift to the time-saving game state according to the specified number of games in the non-time-saving game state (normal game state). There is. That is, even in the pachinko machine, when the disadvantageous state (for example, the normal gaming state) continues for a predetermined period (for example, 900 games (rotation)) without shifting to the ceiling function (advantageous state (for example, the jackpot gaming state)). Since it is possible to install an advantageous state (for example, a function that can shift to a time-saving game state) as a relief for the pachinko machine, various matters described as the configuration related to the ceiling function of the pachi-slot machine 1 are the configurations related to the ceiling function of the pachinko machine. Can be applied as.

また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。 Further, although the pachinko machine is in the time-saving gaming state, even in the non-time-saving gaming state (normal gaming state), if the stop mode of the variable display device results in a display result corresponding to a specific deviation, this is the case. It is possible to shift to a time-saving gaming state with this as an opportunity. That is, even in a pachinko machine, it is possible to transition (shift) the gaming state (not triggered by the transition to the jackpot gaming state, etc.) by displaying a specific display result (combination of specific symbols), for example. , The various items described as the configuration related to the transition (transition) of the RT state by displaying the combination of the specific symbols of the pachi-slot machine 1 are the configurations related to the transition (transition) of the time-saving gaming state by displaying the specific display result of the pachinko machine. Can be applied.

(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless gaming machine)
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the player's betting operation (that is, the operation of inserting a hand-held medal into the medal slot 5 and betting, or the credited medal being placed in the MAX bet button 6a or the 1-bet button). The game is started with one of the start conditions (operation of operating 6b to bet), and if the medal is paid out when the game is finished, the hopper device 32 is driven to drive the medal payout exit 11. Although the form of paying out medals or being credited has been described, the configuration of the pachislot machine 1 is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, the present embodiment relates to all the forms in which a player bets a game value required for a game, a game is played based on the bet, and a privilege is given (for example, a game value is given) based on the result of the game. The invention according to the above is applicable. That is, not only the form in which medals are physically inserted (hanged) and the medals are paid out by the movement of the player, but also the game value possessed by the player is electromagnetically managed inside the pachi-slot machine 1 ( Alternatively, even if it is not electromagnetic, it can be applied to a medal-less game that can be played at least in a manner in which the player cannot directly contact the game value). Here, such a pachi-slot machine 1 is referred to as a "medalless gaming machine". The medalless gaming machine may be referred to as a "managed gaming machine", an "enclosed gaming machine", or the like.

なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 It should be noted that it may be the main control circuit 100 (main control board 71) itself that electromagnetically manages the game value possessed by the player, or it may be mounted on the main control circuit 100 (main control board 71). It may be a game value management device (connected) (hereinafter, such a management device may be described as a "medal number control board"). Hereinafter, an example in which this game value management device is provided will be described.

遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある The game value management device is a device provided in the pachi-slot machine 1 having at least a ROM and an RWM (or RAM), and a communication device (hereinafter, such a communication device is described as a "connection terminal board". (There is), it is connected to an external game value providing device (hereinafter, such a game value providing device may be referred to as a "communication-only unit") so as to be bidirectionally communicable. The game value management device provides the game value necessary for the player to perform the game value lending operation (that is, the game value betting operation) by performing the necessary communication with the external game value providing device. (Action to play), action to give game value (that is, action to provide the player with the game value related to the grant when the winning combination related to the granting the game value is won (the winning combination is established)), and these. It is possible to perform an operation such as electromagnetically recording the game value provided by the operation of. The game value providing device may be referred to as a "game value (game medium) handling device", a "game value (game medium) lending device", a "sandwich", or the like.

また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 Further, the external game value providing device is connected to an external ball ejection management device (ball ejection management server), and the game value management device is connected to the external ball ejection management device as a communication device and an external game value. It is configured so that the payout management information can be transmitted via the providing device. Here, the payout management information is composed of various information necessary for the external payout management device to be able to manage the payout. An example of the payout management information will be described later. Further, the external game value providing device and the external ball ejection management device are connected by, for example, an internet line.

ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等)や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, the “ball payout” directly means the number of game media paid out, but in the present embodiment, for example, the difference number (net increase number) obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts, etc. How much the benefits are given to the player (for example, how much the player is positive (how much the game store is negative), or how much the player is negative (how much the game store is positive) It is a concept that includes the degree of continuation of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, a series of advantageous sections, etc.), or the degree of gambling assumed by a combination thereof.

また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Further, for example, a possessed game value number display device (not shown) for displaying the possessed game value number is provided on the front side of the pachi-slot machine 1, and the game value management device is based on the management result of the game value number. It is also possible to manage the game value number displayed on the possessed game value number display device. That is, the game value management device may be configured not only to record the total number of game values that the player can provide for the game by an electromagnetic method, but also to control the display of the recording result. .. In this case, the game value management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the recorded game value number to an external game value providing device, and the player can freely transmit the signal. It has a performance that the recorded game value number cannot be reduced except when it is directly operated, and a signal indicating the recorded game value number has a performance that can be transmitted only via a communication device. Is desirable.

なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 The game value management device not only has a function of electromagnetically managing the game value of the player by using an external game value providing device, but also the number of game values bet by the physical movement of the player and the pachislot machine 1. It may have a function of managing the number of game values paid out by the physical movement of. That is, it may be possible to manage the actual insertion and withdrawal of medals in the conventional pachi-slot machine 1. By doing so, the pachi-slot machine 1 can be controlled by a conventional method or can be controlled by a method such as the above-mentioned medalless gaming machine. Therefore, regardless of the specifications of the pachi-slot machine 1. Even if there is, it can be a common configuration. Further, in this case, the game value management device may adopt a method of directly controlling the selector 31 and the hopper device 32 described above, and these are controlled by the main control circuit 100 (main control board 71). It is also possible to adopt a method of indirectly controlling by transmitting the control result.

また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 Further, in addition to the above, the pachi-slot machine 1 may be provided with various operating means necessary for operating the medalless gaming machine, such as a lending operating means and a return (settlement) operating means that can be operated by the player. In addition, the game value providing device includes various devices such as an insertion slot for valuable value such as banknotes, an insertion slot for a recording medium (for example, an IC card), and a non-contact communication antenna for depositing electronic money or the like from a mobile terminal. In addition, various operating means necessary for operating the medalless gaming machine, such as a lending operating means and a returning operating means that can be operated by the player, may be provided (all not shown). The insertable recording medium includes not only non-member recording media issued on the day of the game store but also member recording media owned by the members of the game store. The game value recorded on the non-member recording medium is valid only on the day (it becomes invalid from the next day onward), but the game value recorded on the member recording medium is valid from the next day onward.

この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 An example of the flow of the game in this case will be described. For example, first, the player deposits valuable value to the game value providing device by either method. The game value providing device subtracts a predetermined number of valuable values according to the operation of the player to any of the lending operation means, and provides the pachi-slot machine 1 with the game value corresponding to the subtracted valuable values. Then, the player plays a game, and when the game value is required, the above operation is repeated. After that, when the game is ended after acquiring a predetermined number of game values according to the result of the game, the player operates one of the return operation means. The game value management device transmits the game value number to the game value providing device in response to the operation of the player to any of the return operation means. The game value providing device discharges a recording medium recording the transmitted game value number. The game value management device clears the game value number stored by itself when the game value number is transmitted. The player can take the discharged recording medium to a prize exchange or the like in order to exchange it for a prize, and the discharged recording medium can be used as a game value providing device corresponding to another pachi-slot machine 1. By inserting it, you can move the table and continue the game. Further, if the discharged recording medium is a member recording medium, the game can be stopped here because it is valid from the next day onward.

なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. However, depending on the mode of the player's return operation, the game is played. It may be configured so that only the number of game values desired by the person can be transmitted. That is, the game value held by the player may be divided. Further, the game value providing device records the transmitted game value number on a recording medium and discharges it, but the same value is applied to the player's mobile terminal by using the above-mentioned non-contact communication antenna or the like. Information may be transmitted, and cash or cash equivalents may be discharged, for example, as long as they provide the player with equivalent value.

また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 Further, in the pachi-slot machine 1 or the game value providing device, a lock operating means that can be operated by the player is provided, and communication between the game value management device and the game value providing device cannot be performed according to the operation of the lock operating means. It may be possible to control the state (locked state). In this case, in the pachislot machine 1 or the game value providing device, for example, setting a password (and inputting the set password), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication. The lock state may be released when the result of the authentication process is normal.

ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 According to the medalless gaming machine described so far, as compared with the case where the gaming medium is physically used for the game, for example, some external structures such as the medal insertion slot 5 and the medal payout outlet 11, the selector 31 and the like are used. Since it is not necessary to provide a part of the internal structure of the hopper device 32 or the like, not only the cost and manufacturing cost of the gaming machine can be reduced, but also the power consumption of the gaming machine can be reduced. In addition, since it becomes more difficult to access the inside of the gaming machine, it is possible to prevent fraudulent acts against the gaming machine. Further, since the player does not come into direct contact with the game medium, the game environment can be improved and noise can be reduced. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Example of configuration of a medalless gaming machine)
Subsequently, with reference to FIG. 34, a configuration example in the case where the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine will be described. FIG. 34 is a diagram showing an example of the configuration of a medalless gaming machine. In the following, a configuration example in which a medal number control board (game value management device) is provided will be mainly described.

上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。 As described above, the medal number control board is connected to the main control board 71 and manages the number of medals (game value number) held by the player. Further, the medal number control board is connected to a communication-dedicated unit (game value providing device) via a connection terminal board (communication device). Further, the medal number control board transmits the ball ejection management information to the ball ejection management device via the connection terminal board and the communication dedicated unit. Further, a medal number control circuit (not shown) is mounted on the medal number control board. Further, the medal number control circuit includes, for example, a medal number control CPU (not shown), a medal number control ROM (not shown), and a medal number control RWM (not shown).

なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The payout management device is, for example, a server for payout management managed by the union (information center) to which the gaming machine maker belongs, and the transmitted payout management information is stored in the payout management device. Therefore, it is provided for the purpose of making it possible to monitor whether or not the gambling of each gaming machine is appropriate (ball ejection performance).

したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。 Therefore, from this point of view, the medal number control board and the connection terminal board play important functions in the pachi-slot machine 1 like the main control board 71, so that fraudulent acts and unauthorized modifications can be prevented. It needs to be provided inside the pachi-slot machine 1. Configuration Example 1 and Configuration Example 2 shown in FIG. 34 show an example of such an embodiment.

<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Structure example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 34 shows that the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, similarly to the main control board 71. Here, the main control board case is usually subjected to various sealing treatments to make it difficult to open (or remove) it, or to make it possible to recognize the trace of opening (or the number of times it has been opened). (For example, a seal by caulking or affixing a seal sticker, or affixing a caulking sticker that describes the record of cutting the caulking, etc.).

したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。 Therefore, if the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, the same security effect as that of the main control board 71 can be obtained, and fraudulent acts and unauthorized modifications can be appropriately prevented.

<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Structure example 2>
In the configuration example 2 shown in FIG. 34, the medal number control board and the connection terminal board are housed in a medal number control board case provided separately from the main control board case, unlike the configuration example 1 described above. It shows that there is. The medal number control board case shall be configured as a transparent (or substantially transparent) resin case similar to the main control board case, and the medal number control board and connection terminals housed therein shall be configured. The board shall be housed in an easily visible state.

ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, the medal number control board case of the configuration example 2 may be configured to be subjected to the same sealing process as the main control board case, or at least a part thereof may be sealed. You can also do it. For example, in the medal number control board case, the seal may be performed by caulking as in the main control board case, but the seal may not be attached. Further, for example, in the main control board case, it is obligatory to use a predetermined caulking seal, but in the medal number control board case, any seal may be used as the caulking seal.

<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of accumulated data>
The stored data example shown in FIG. 34 shows an example of various data stored in the ball ejection management device. That is, an example of the ball ejection management information transmitted by the medal number control board to the ball ejection management device via the connection terminal board and the communication dedicated unit is shown. It should be noted that this is only an example, and among the various information shown in FIG. 34, a part thereof may be configured not to be transmitted, or information other than the various information shown in FIG. 34 may be transmitted. You can also.

また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 Further, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit is arbitrary, and the timing at which the communication-dedicated unit transmits information to the ball ejection management device is also arbitrary. If the payout management device can monitor the payout performance of each gaming machine for at least one unit (for example, one business day of a game store), the ball may be transmitted at any timing. .. For example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit may be different from the timing at which the communication-dedicated unit transmits information to the payout management device. Further, for example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit may be different depending on the type of information.

蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of input" is the cumulative number of input per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transfers information on the number of game values bet by the player's betting operation to a communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), except for those bet by the operation of the re-game. The unit dedicated to communication transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).

蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transfers the information of the game value number given by the payout process of the gaming machine to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), except for the one given by the operation of the re-game. The communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the amusement shop).

蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" is the maximum difference number generated in one unit after the power of each gaming machine is turned on (in short, the difference number obtained in the period when the game value is most increased in one unit. (Referred to as "MY"). For example, the medal number control board calculates such a maximum difference number and transmits the calculated information to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, at the time when the game store is closed), and the communication-dedicated unit receives the information. Is transmitted to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).

蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts for pachinko machines" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on, and is the cumulative number of payouts paid out during the operation of various pachinko machines. .. For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during the operation of various bonuses at a predetermined timing (for example, for each unit game during operation of various bonuses). It is transmitted to the unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).

蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBに含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of continuous payouts" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on, and the continuous bonuses (RB, including RB in operation of BB). It is the cumulative number of payouts paid out during the operation of. For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during the operation of the continuous bonus at a predetermined timing (for example, for each unit game during the operation of the continuous bonus). It is transmitted to the unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).

また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。 Further, the medal number control board transmits various information that can be displayed on the combination ratio monitoring device 54 to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, at the time of calculation by the combination ratio monitoring device 54), and the communication-dedicated unit receives. The information is transmitted to the ball ejection management device at a predetermined timing (for example, at the time of transmission from the medal number control board). The accumulated data "combined character ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned accessory ratio information, and the accumulated data "continuous accessory ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned continuous accessory ratio information, and the accumulated data "advantageous". The "section ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned specific section ratio information, and the accumulated data "instructed accessory ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned accessory ratio information to be aggregated / calculated even during the AT state. The accumulated data "state ratio of accessories, etc." corresponds to, for example, the above-mentioned specific section ratio information which is the target of aggregation / calculation even during operation of various accessories.

蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "number of games" is the cumulative number of games per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transmits information on the number of games played to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), and the communication-dedicated unit accumulates the information at a predetermined timing (for example, for each unit game). For example, it is transmitted to the payout management device at the end of business of the game store).

蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。 The stored data "main control chip ID number" is an individual identification number (also referred to as "CPUID", which is referred to as "chip ID number") of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this individual identification number when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the payout management device. Information including this individual identification number is transmitted.

蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。 The stored data "main control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this maker code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the payout management device. Send information including the manufacturer code.

蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。 The stored data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this product code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the payout management device. Send information including the product code.

蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip ID number" is an individual identification number of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this individual identification number when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the payout management device. Information including this individual identification number is transmitted. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication-dedicated unit without providing the medal number control board, the information is "0".

蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data "medal number control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this maker code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the payout management device. Send information including the manufacturer code. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication-dedicated unit without providing the medal number control board, the information is "0".

蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data "medal number control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this product code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the payout management device. Send information including the product code. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication-dedicated unit without providing the medal number control board, the information is "0".

このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」~「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the ball ejection management device can store various types of information (ball ejection management information) transmitted from the gaming machine. Further, the payout management information includes a plurality of individual identification information (for example, the above-mentioned "main control chip ID number" to "medal number control chip product code") capable of identifying an individual of the gaming machine. Therefore, the payout management device can identify the gaming machine of the transmission source by these individual identification information, and for example, from a certain time, the "main control chip ID number" and the "medal number control chip ID number" are used. If the correspondence between the two is different, it is possible to recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (that is, the possibility of fraudulent activity or unauthorized modification).

また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」~「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 In addition, the ball ejection management information includes a plurality of ball ejection information (for example, the above-mentioned "total number of inserted balls" to "number of games") that can identify the ball ejection performance per unit. Therefore, the payout management device can recognize whether or not the gambling of the source gaming machine is within an appropriate range based on the payout information. For example, if the "total number of payouts" or "instructed accessory ratio" becomes extremely high from a certain time, there is a possibility that fraudulent activity or unauthorized modification has been performed, or there is some defect in the specification design in the first place. It is possible to recognize the possibility that there was.

そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 When the above-mentioned possibility is recognized by the ball ejection management device, it can be expected that the result will be notified to the game store, the game machine maker, or the like, and appropriate measures will be taken. That is, each is based on a plurality of managed gaming machines, a game value providing device (communication dedicated unit) that transmits the payout management information transmitted from the managed gaming machine to the payout management device, and the sent ball payout management information. By constructing a management system including a ball ejection management device that manages the ball ejection performance of the managed gaming machines, it is possible to appropriately manage all managed gaming machines under control.

<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<Modification 1>
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the number of gaming values possessed by the player is managed by the medal number control board. Therefore, the medal number control board may be provided with a medal number monitoring device (not shown) so that the manager of the game store can grasp such management status or other information.

メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal number monitoring device is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED and is provided inside the medal number control board case. The medal number monitoring device collects various information (for example, a part or all of the above-mentioned payout management information) regarding the number of game values aggregated and calculated by the medal number control CPU (or may be the main CPU 101). Display sequentially. If the medal number monitoring device displays all the display contents of the combination ratio monitoring device 54, the combination ratio monitoring device 54 may not be provided. Alternatively, the combination ratio monitoring device 54 may be used in combination with the medal number monitoring device.

また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 Further, the medal number monitoring device may be mounted on the medal number control board, or may be mounted on another board (for example, a connection terminal board) connected to the medal number control board. May be good. Further, if it is in the cabinet G, it may be provided in another place. For example, it may be provided on the medal number control board case. Further, a management switch for starting the display on the medal number monitoring device or switching the contents thereof may be provided in the cabinet G so that various information may be displayed when this is operated. Further, on the premise that such a management switch is used, for example, the information display device 14 may be used in combination with the medal number monitoring device.

なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。 The medal number monitoring device may display the type of the error state when various error states related to the medal state occur. For example, a communication error with the main control board 71 occurs, a communication error with the connection terminal board occurs, a communication error with the game value providing device occurs, or an abnormality occurs in the medal number control RWM. In some cases, etc., the corresponding numerical value may be displayed. In this case, in order to make it easy for the manager of the game store to recognize which error state the displayed numerical value corresponds to, the corresponding relationship is set in or near the medal number control board case. An explanatory part (sticker sticking, printing, etc.) may be provided.

<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<Modification 2>
As described above, in the medalless gaming machine, the medal number control board can be configured to transmit the ball ejection management information to the outside via the connection terminal board. Here, in the present embodiment, an external centralized terminal board 55 is also provided to transmit information to the outside. Therefore, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 can be configured as follows, for example.

例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as a common terminal board. As a result, not only the number of parts can be reduced, but also the wiring to the outside can be reduced, so that the security effect can be enhanced.

また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。 Further, for example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as one unit. Further, for example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are arranged in the vicinity at least in the cabinet G. This makes it possible to improve work efficiency at the time of connection. Further, the length of the wiring can be made constant, and the wiring location can be limited, so that the security effect can be enhanced.

<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<Modification 3>
As described above, the medalless gaming machine can be configured to transmit the payout management information to the payout management device. Further, in the ball ejection management device, the ball ejection performance of each medalless gaming machine can be appropriately managed by the transmitted ball ejection management information. Therefore, on the premise that the ball ejection performance can be appropriately managed in this way, the above-mentioned limiter may not be provided. That is, it may not have the function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of certain regulatory conditions.

また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Further, the function of appropriately managing the ball ejection performance may be provided on the medal number control board, and the above-mentioned limiter may not be provided on the premise that the ball ejection performance can be appropriately managed in this way. .. That is, it may not have the function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of certain regulatory conditions.

例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal number control board may be configured to include a ball output monitoring RWM (which may be the above-mentioned medal number control RWM or another RWM). For example, the ball ejection monitoring RWM is initialized when the setting is changed, but is not initialized at the end of the advantageous section to monitor the ball ejection. Then, when the monitored ball output exceeds a certain threshold value, for example, the advantageous section itself is not forcibly terminated, but the probability of occurrence of navigation is reduced, the probability of AT state being extended is reduced, or the like. Alternatively, the AT state itself can be terminated to control the ball ejection performance. Even in this way, it is possible to appropriately manage the ball ejection performance. In this case, such a control result may be transmitted to the ball ejection management device as the ball ejection management information. That is, both the medal number control board and the ball ejection management device may be configured to be able to manage the ball ejection performance of each medalless gaming machine.

(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Configuration example of main control board of pachislot machine)
Subsequently, a configuration example of the main control board 71 of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a diagram showing an example of the configuration of the main control board 71. In the following, a configuration example of reuse of the main control board 71 will be mainly described.

上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。 As described above, in the pachi-slot machine 1, there are various restrictions on the specifications of the main control board 71, and one of them is that it is necessary to print the manufacturer name and the board control number on the main control board 71. It has become. The manufacturer name is the name of the gaming machine manufacturer that manufactures the pachi-slot machine 1, and the control number is a number for specifying the model of the main control board 71.

<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB-00-11-22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA-00-11-22」)を新たに印字しなければならない。
<Structure example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 shows that the manufacturer name and the board control number are printed in characters on the main control board 71 as in the conventional case. Here, in the configuration example 1 shown in FIG. 35, it is assumed that the pachi-slot machine 1 (hereinafter, referred to as “model A”) on which the main control board 71 is mounted is manufactured by BB Co., Ltd. At this time, initially, only the manufacturer name "BB Co., Ltd." and the board control number "BB-00-11-22" in the lower row are printed. After that, when the model A is removed from the amusement shop and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter, referred to as "model B"), the company Co., Ltd. AA deletes the printed manufacturer name and board control number in the lower row by laser engraving, and deletes the serial number and board control number related to the company in a different space (for example, the manufacturer in the upper row of the configuration example 1 shown in FIG. 35). The name "AA Co., Ltd." and the board control number "AA-00-11-22") must be newly printed.

そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。 After that, the model B was removed from the amusement shop, and for example, BB Co., Ltd. tried to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter, referred to as "model C"). In this case, BB Co., Ltd. must delete the printed manufacturer name and board control number in the upper row by laser engraving, and newly print the serial number and board control number related to the company in a different space. However, in the configuration example 1 shown in FIG. 35, since there is no free space anymore, the main control board 71 is reused due to the above-mentioned restrictions, although it can still be sufficiently reused in terms of hardware. There was a problem that it might not be possible.

なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。 This is the same even when a plurality of manufacturer names and board control numbers are printed from the beginning. For example, even if the serial number and the board control number related to both AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed in advance, the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd. are laser-engraved at the time of manufacturing the model A. This is because it will be deleted. Therefore, although there is a possibility that BB Co., Ltd. can reuse it, AA Co., Ltd. cannot reuse it. On the other hand, the following Configuration Example 2 and Configuration Example 3 can be expected to solve the above-mentioned problems. That is, it is possible to improve the reusability of a board used for controlling a game, such as the main control board 71.

<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Structure example 2>
Configuration example 2 shown in FIG. 35 shows printing a code including a manufacturer name and a board control number. In the configuration example 2 shown in FIG. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of a code including a manufacturer name and a board control number, but a JAN code (bar code) and others are used. Code can be used. That is, the code can be anything as long as it includes information that allows the confirmer to uniquely identify the manufacturer name and the board control number by some means (for example, a mobile terminal or the like). May be good.

図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In the configuration example 2 shown in FIG. 35, first, assuming that the model A is manufactured by BB Co., Ltd., the first reference numeral from the right is printed. The first code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, when the model A is removed from the game store and, for example, AA Co., Ltd. tries to manufacture the model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is deleted by laser engraving. The second code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, the model B is removed from the game store, and for example, when BB Co., Ltd. tries to manufacture the model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is deleted by laser engraving. The third code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, even when the model C is removed from the amusement shop and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. is the third from the right. The code of is deleted by laser engraving, the fourth code from the right is printed, and the fourth code from the right contains information that can identify the serial number and board control number related to AA Co., Ltd. If this is the case, the main control board 71 can be reused for a new pachislot machine 1.

すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 That is, in the configuration example 2 shown in FIG. 35, by printing a code including the manufacturer name and the board control number, the manufacturer name and the board control number are printed (printed) on the surface of the main control board 71. ) Since space can be saved, it is possible to improve the reusability as compared with the configuration example 1 shown in FIG. 35.

<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Structure example 3>
Configuration Example 3 shown in FIG. 35 shows that a code including a manufacturer name and a substrate control number is printed in the same manner as in Configuration Example 2 described above. In the configuration example 3 shown in FIG. 35, a plurality of (for example, four) codes are printed from the beginning. For example, it is assumed that two copies of AA Co., Ltd. and two copies of BB Co., Ltd. are printed. Further, on the surface of the main control board 71 (or it may be on the main control board case corresponding thereto), the code is read by caulking the portion corresponding to each code with, for example, a band-shaped member or the like. It is possible to fix it in an impossible state. Further, for example, by cutting a strip-shaped member or the like, it is possible to release the fixing and make the code readable.

図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目~4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In the configuration example 3 shown in FIG. 35, first, assuming that the model A is manufactured by BB Co., Ltd., only the first code from the right is readable, and the second to fourth codes from the right are readable. Is considered unreadable. The first code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, model A was removed from the amusement store, and for example, when AA Co., Ltd. tried to manufacture model B, only the second code from the right was readable, and the first, third, and 4 from the right. The second code is considered unreadable. The second code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目~3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, the model B was removed from the amusement store, and for example, when BB Co., Ltd. tried to manufacture the model C, only the third code from the right was readable, and the first, second and fourth codes from the right were readable. The second code is considered unreadable. The third code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, even when the model C is removed from the game store and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. is the fourth from the right. If only the code of No. 1 is readable and the first to third codes from the right are unreadable, the main control board 71 can be reused for a new pachislot machine 1.

また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 Further, in the configuration example 3 shown in FIG. 35, since it is sufficient to make at least one code readable and the other code unreadable, further reuse is possible, and more. It is also possible to reuse it at the game machine manufacturer. In the configuration example 3 shown in FIG. 35, it is also possible to provide only the caulking hole and to print the code at the portion corresponding to the caulking hole each time it is reused.

[10.第2の遊技機]
続いて、図36~図46を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、第2の遊技機については、第1の遊技機との相違点を説明する。
なお、第2の遊技機は、メダルレス遊技機であり、パチスロ機1の構成は、図34と同じとなる。
また、第2の遊技機は、遊技媒体であるメダルを使用しない遊技であるため以下の説明の「メダル」は遊技価値を表す通称である。
[10. Second game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 36 to 46, another specific example of the specifications relating to the playability of the pachi-slot machine 1 will be described as a “second game machine”. The difference between the second gaming machine and the first gaming machine will be described.
The second gaming machine is a medalless gaming machine, and the configuration of the pachi-slot machine 1 is the same as that in FIG. 34.
Further, since the second gaming machine is a game that does not use a medal, which is a gaming medium, the "medal" in the following description is a common name indicating the gaming value.

[10-1.主制御回路]
図36を参照して、主制御回路100の構成について詳細に説明する。
[10-1. Main control circuit]
The configuration of the main control circuit 100 will be described in detail with reference to FIG. 36.

図36に示すように、主制御回路100は、メインCPU101と、メインROM102と、メインRAM103とに加えて、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマ回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。主制御回路100を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。 As shown in FIG. 36, in addition to the main CPU 101, the main ROM 102, and the main RAM 103, the main control circuit 100 includes an external bus interface 104, a clock circuit 105, a reset controller 106, an arithmetic circuit 107, and a random number. It has a circuit 110, a parallel port 111, an interrupt controller 112, a timer circuit 113, a first serial communication circuit 114, and a second serial communication circuit 115. Each of these parts constituting the main control circuit 100 is connected to each other via a signal bus 116.

外部バスインターフェース104は、主制御回路100の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、主制御回路100とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。 The external bus interface 104 electrically connects the main control circuit 100 with an external signal bus (not shown) to which various components (for example, reels and the like) provided outside the main control circuit 100 are connected. It is an interface circuit for.

クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路(不図示)から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマ回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。 The clock circuit 105 is configured to include, for example, a frequency divider (not shown), and a clock pulse signal for CPU operation input from a clock pulse generation circuit (not shown) is used as another component (for example, a timer circuit). It is converted into a clock pulse signal of the frequency used in 113).

クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、メインCPU101に出力される。メインCPU101は、クロック回路105から出力されたクロックパルス信号に基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。 The clock pulse signal generated by the clock circuit 105 is output to the main CPU 101. The main CPU 101 executes various control programs based on the clock pulse signal output from the clock circuit 105 to control the game operation in general. The clock pulse signal generated by the clock circuit 105 is also output to the reset controller 106.

リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。 The reset controller 106 resets the IAT (Illegal Address Trap) and the WDT (watchdog timer) based on the reset signal input from the power supply management circuit 93. The arithmetic circuit 107 includes a multiplication circuit and a division circuit.

乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1~3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4~7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。 The random number circuit 110 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255). Although not shown, the random number circuit 110 has a random number register 0 for obtaining a 2-byte hard-latch random number, random number registers 1 to 3 for obtaining a 2-byte soft-latch random number, and a 1-byte soft-latch random number. It is composed of random number registers 4 to 7 for obtaining. The main CPU 101 extracts one value from the random numbers in a predetermined range generated by the random number circuit 110, for example, as a random number value for internal lottery.

パラレルポート111は、主制御回路100と、主制御回路100の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。 The parallel port 111 is a port (memory map I / O) of signals input / output between the main control circuit 100 and various circuits (for example, power supply management circuit 93, etc.) provided outside the main control circuit 100. Is. The parallel port 111 is also connected to the random number circuit 110 and the interrupt controller 112.

割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマ回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。 The interrupt controller 112 interrupts processing by the main CPU 101 based on a power failure detection signal input from the power supply management circuit 93 via the parallel port 111 or a timeout signal input from the timer circuit 113 at a cycle of 1.1172 ms. Controls the execution timing of.

電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマ回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。 When a power failure detection signal is input from the power management circuit 93, or when a timeout signal is input from the timer circuit 113, the interrupt controller 112 issues an interrupt request signal indicating an interrupt processing start command to the main CPU 101. Output to.

メインCPU101は、タイマ回路103からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、定期割込処理(図32参照)を行う。 The main CPU 101 performs periodic interrupt processing (see FIG. 32) based on the interrupt request signal input from the interrupt controller 112 in response to the timeout signal from the timer circuit 103.

タイマ回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。タイマ回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。 The timer circuit 113 (PTC) operates with a clock pulse signal generated by the clock circuit 105 (a clock pulse signal having a frequency obtained by dividing the clock pulse signal for operating the main CPU by a divider (not shown)) ( Count the elapsed time). The timer circuit 113 outputs a timeout signal (trigger signal) to the interrupt controller 112 at a cycle of 1.1172 msec.

第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。 The first serial communication circuit 114 is a circuit that controls a serial transmission operation when data (various control commands (commands)) are transmitted from the main control board 71 to the sub control board 72. The second serial communication circuit 115 is a circuit that controls the serial transmission operation when data is transmitted from the main control board 71 to the second interface board 302 for the testing machine.

第1の遊技機は、実際のメダルが投入又はMAXベットボタン6aが押下され、スタートレバー7(図1参照)がオンになると、内部抽籤用乱数値を抽出するが、第2の遊技機は、スタートレバー7がオンに維持されている状態でも乱数値を抽出する。 When the actual medal is inserted or the MAX bet button 6a is pressed and the start lever 7 (see FIG. 1) is turned on, the first gaming machine extracts the internal lottery random number value, but the second gaming machine , The random value is extracted even when the start lever 7 is kept on.

第2の遊技機において、パラレルポート111の入力ポートPI1には、MAXベットボタン6a(図1参照)の検出信号がベットスイッチ6S(図3参照)から入力される。パラレルポート111の入力ポートPI2には、1ベットボタン6b(図1参照)の検出信号がベットスイッチ6Sから入力される。パラレルポート111の入力ポートPI3には、スタートスイッチ7Sの検出信号が入力される。 In the second gaming machine, the detection signal of the MAX bet button 6a (see FIG. 1) is input from the bet switch 6S (see FIG. 3) to the input port PI1 of the parallel port 111. The detection signal of the 1-bet button 6b (see FIG. 1) is input from the bet switch 6S to the input port PI2 of the parallel port 111. The detection signal of the start switch 7S is input to the input port PI3 of the parallel port 111.

このように、ベットスイッチ6Sは、ベット操作を検出する決定操作検出部を構成し、詳細には、MAXベットボタン6aの操作を検出する第1決定操作検出部と、1ベットボタン6bの操作を検出する第2決定操作検出部を構成する。 As described above, the bet switch 6S constitutes a decision operation detection unit for detecting the bet operation, and more specifically, the first decision operation detection unit for detecting the operation of the MAX bet button 6a and the operation of the 1-bet button 6b are performed. The second determination operation detection unit to be detected is configured.

また、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sの検出信号(MAXベットボタン6aの検出信号、1ベットボタン6bの検出信号)の検出信号、精算スイッチ9S(図3参照)の検出信号及び自動投入されるベット数に基づきベット数(遊技価値数)を決定する遊技価値数決定部を構成する。 Further, the main CPU 101 includes a detection signal of the bet switch 6S (detection signal of the MAX bet button 6a, a detection signal of the 1 bet button 6b), a detection signal of the settlement switch 9S (see FIG. 3), and an automatically inserted bet. It constitutes a game value number determination unit that determines the number of bets (game value number) based on the number.

パラレルポート111の入力ポートPI0には、図37に示すラッチ信号生成回路からラッチ信号が入力される。ラッチ信号生成回路は、MAXベットボタン6aの検出信号と1ベットボタン6bの検出信号との排他的論理和をとるXOR回路(第1回路)140と、XOR回路140の出力信号とスタートスイッチ7Sの検出信号との論理積をとるAND回路(第2回路)141とによって構成される。 A latch signal is input to the input port PI0 of the parallel port 111 from the latch signal generation circuit shown in FIG. 37. The latch signal generation circuit includes an XOR circuit (first circuit) 140 that exclusively ORs the detection signal of the MAX bet button 6a and the detection signal of the 1-bet button 6b, an output signal of the XOR circuit 140, and a start switch 7S. It is composed of an AND circuit (second circuit) 141 that takes a logical product with the detection signal.

図36において、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数更新回路(不図示)がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が乱数レジスタ0にセットされる。乱数レジスタ0にセットされたハードラッチ乱数は、乱数値取得処理(図23のS4参照)において、メインCPU101によって内部抽籤用乱数値として取得される。 In FIG. 36, in the random number circuit 110, a random number update circuit (not shown) is latched by inputting a latch signal, and a 2-byte hard latch random number is set in the random number register 0. The hard latch random number set in the random number register 0 is acquired as an internal lottery random number value by the main CPU 101 in the random number value acquisition process (see S4 in FIG. 23).

メインCPU101は、パラレルポート111の入力ポートPI1~PI3に入力された各信号のレベルに基づいて、パラレルポート111の入力ポートPI0に入力されたラッチ信号が遊技の進行に対して有効であるか否かを判定する。 The main CPU 101 determines whether or not the latch signal input to the input port PI0 of the parallel port 111 is effective for the progress of the game based on the level of each signal input to the input ports PI1 to PI3 of the parallel port 111. Is determined.

例えば、メインCPU101は、図37に示したラッチ信号生成回路により入力ポートPI0のラッチ信号が有効か否かを判定するため、入力ポートP13(スタートスイッチ7S)がオン状態か否かを判断し、オン状態なら入力ポートP11(MAXベットボタン6a)、または、入力ポートP12(1ベットボタン6b)のいずれか一方がオン状態か否かを判定し、いずれか一方がオン状態なら入力ポートPI0に入力されたラッチ信号は有効と判断し、入力ポートP13がオフ状態、入力ポートP11と入力ポートP12がオフ状態、又は、入力ポートP11と入力ポートP12がオン状態なら入力ポートPI0のラッチ信号は無効と判断する。 For example, the main CPU 101 determines whether or not the input port P13 (start switch 7S) is in the ON state in order to determine whether or not the latch signal of the input port PI0 is valid by the latch signal generation circuit shown in FIG. 37. If it is on, it is determined whether either the input port P11 (MAX bet button 6a) or the input port P12 (1 bet button 6b) is on, and if either one is on, it is input to the input port PI0. The latch signal is judged to be valid, and if the input port P13 is in the off state, the input port P11 and the input port P12 are in the off state, or the input port P11 and the input port P12 are in the on state, the latch signal of the input port PI0 is invalid. to decide.

パラレルポート111の入力ポートPI0に入力されたラッチ信号が有効であると判定した場合、メインCPU101は、内部抽籤処理(図23のS5参照)の実行が許可された状態になる。このように、メインCPU101は、ラッチ信号判定手段を構成する。 When it is determined that the latch signal input to the input port PI0 of the parallel port 111 is valid, the main CPU 101 is in a state where the execution of the internal lottery process (see S5 in FIG. 23) is permitted. In this way, the main CPU 101 constitutes the latch signal determination means.

パラレルポート111の入力ポートPI0に入力されたラッチ信号が有効でないと判定した場合、メインCPU101は、内部抽籤処理の実行が許可された状態にならない。 When it is determined that the latch signal input to the input port PI0 of the parallel port 111 is not valid, the main CPU 101 is not in a state where the execution of the internal lottery process is permitted.

[10-2.遊技の流れ]
第1の遊技機は、実際のメダルが投入又はMAXベット6aが押下され、スタートレバー7がオンになると、遊技を開始するが、第2の遊技機は、スタートレバー7がオンに維持されている状態でも遊技を開始する。以下、図38~図41に示すタイムチャートを参照して、第2の遊技機の遊技の流れについて説明する。
[10-2. Game flow]
The first gaming machine starts the game when the actual medal is inserted or the MAX bet 6a is pressed and the start lever 7 is turned on, but the second gaming machine keeps the start lever 7 on. Start the game even when you are there. Hereinafter, the flow of the game of the second gaming machine will be described with reference to the time charts shown in FIGS. 38 to 41.

[10-2-1.スタートレバーがオフである状態から遊技が開始される場合の遊技の流れ]
図38に示すタイムチャートを参照して、スタートレバー7がオフである状態から再遊技を除く遊技が開始される場合の遊技の流れについて説明する。図38において、横軸は、時間経過を表し、縦軸は、上から、再遊技の作動状態(図中、再遊技)、ベットスイッチ6Sの検出状態(図中、MAXBET)、投入処理の実行状態、スタートレバー7の有効状態(図中、回胴回転装置の受付状態)、スタートレバー7の操作状態(図中、回胴回転装置の入力状態)、遊技の開始(図中、回胴回転装置の作動状態)、乱数値取得処理(図23のS4参照、図中、乱数取得処理)の実行期間、内部抽籤処理(図23のS5参照、図中、抽せん処理)の実行期間、リール回転開始時の処理(図23のS6~S11参照、図中、回転処理)の実行期間、リール停止時の処理(図23のS12参照、図中、停止処理)の実行期間、リール停止後の処理(図23のS13~S16、S2参照、図中、停止後処理)の実行期間を表している。
[10-2-1. Game flow when the game is started from the state where the start lever is off]
With reference to the time chart shown in FIG. 38, the flow of the game when the game excluding the re-game is started from the state where the start lever 7 is off will be described. In FIG. 38, the horizontal axis represents the passage of time, and the vertical axis represents the operation state of the re-game (re-game in the figure), the detection state of the bet switch 6S (MAXBET in the figure), and the execution of the input process from the top. State, effective state of start lever 7 (in the figure, acceptance state of the reel rotation device), operation state of the start lever 7 (input state of the reel rotation device in the figure), start of the game (in the figure, rotation of the reel) Operation state of the device), execution period of random number value acquisition process (see S4 in FIG. 23, random number acquisition process in the figure), execution period of internal lottery process (see S5 in FIG. 23, in the figure, lottery process), reel rotation. Execution period of processing at the start (see S6 to S11 in FIG. 23, in the figure, rotation processing), execution period of processing at the time of reel stop (see S12 in FIG. 23, in the figure, stop processing), processing after the reel is stopped. It shows the execution period of (see S13 to S16 and S2 in FIG. 23, in the figure, post-stop processing).

時刻t1で、例えば、MAXベットボタン6aがオンになると、投入処理が開始され、最大ベット数(規定数)がセットされる。時刻t2で、投入処理が終了すると、スタートレバー7(回胴回転装置)が有効状態になる。 At time t1, for example, when the MAX bet button 6a is turned on, the input process is started and the maximum bet number (specified number) is set. When the charging process is completed at time t2, the start lever 7 (rotating cylinder rotating device) becomes effective.

時刻t3で、スタートレバー7がオンになると、遊技が開始され、スタートレバー7が無効状態になり、乱数取得処理が実行され、その後、内部抽籤処理、リール回転開始処理、リール停止制御処理、リール停止後の処理が順次実行される。 When the start lever 7 is turned on at time t3, the game is started, the start lever 7 is disabled, the random number acquisition process is executed, and then the internal lottery process, the reel rotation start process, the reel stop control process, and the reel The processing after the stop is executed sequentially.

[10-2-2.スタートレバーがオフである状態から再遊技が開始される場合の遊技の流れ]
図39に示すタイムチャートを参照して、スタートレバー7がオフである状態から再遊技が開始される場合の遊技の流れについて説明する。図39の横軸及び縦軸は、図38の横軸及び縦軸と同様である。
[10-2-2. Game flow when replay is started from the state where the start lever is off]
With reference to the time chart shown in FIG. 39, the flow of the game when the re-game is started from the state where the start lever 7 is off will be described. The horizontal axis and the vertical axis of FIG. 39 are the same as the horizontal axis and the vertical axis of FIG. 38.

再遊技の作動状態において、時刻t11で、自動投入による投入処理が開始され、時刻t12で、投入処理が終了すると、スタートレバー7が有効状態になる。時刻t13で、スタートレバー7がオンになると、遊技が開始され、スタートレバー7が無効状態になり、乱数取得処理が実行され、その後、内部抽籤処理、リール回転開始処理、リール停止制御処理、リール停止後の処理が順次実行される。 In the operating state of the re-game, the charging process by automatic charging is started at time t11, and when the charging process is completed at time t12, the start lever 7 is activated. When the start lever 7 is turned on at time t13, the game is started, the start lever 7 is disabled, the random number acquisition process is executed, and then the internal lottery process, the reel rotation start process, the reel stop control process, and the reel The processing after the stop is executed sequentially.

[10-2-3.スタートレバーがオンである状態から遊技が開始される場合の遊技の流れ]
図40に示すタイムチャートを参照して、スタートレバー7がオンである状態から再遊技を除く遊技が開始される場合の遊技の流れについて説明する。図40の横軸及び縦軸は、図38の横軸及び縦軸と同様である。
[10-2-3. Game flow when the game is started from the state where the start lever is on]
With reference to the time chart shown in FIG. 40, the flow of the game when the game excluding the re-game is started from the state where the start lever 7 is on will be described. The horizontal axis and the vertical axis of FIG. 40 are the same as the horizontal axis and the vertical axis of FIG. 38.

スタートレバー7がオンである状態において、時刻t21で、例えば、MAXベットボタン6aがオンになると、投入処理が開始され、最大ベット数(規定数)がセットされる。時刻t22で、投入処理が終了すると、スタートレバー7が有効状態になる。 When the MAX bet button 6a is turned on at time t21 while the start lever 7 is on, the charging process is started and the maximum bet number (specified number) is set. When the closing process is completed at time t22, the start lever 7 is activated.

時刻t23で、MAXベットボタン6aがオフになると、遊技が開始され、スタートレバー7が無効状態になり、乱数取得処理が実行され、その後、内部抽籤処理、リール回転開始処理、リール停止制御処理、リール停止後の処理が順次実行される。 When the MAX bet button 6a is turned off at time t23, the game is started, the start lever 7 is disabled, the random number acquisition process is executed, and then the internal lottery process, the reel rotation start process, the reel stop control process, The processing after the reel is stopped is sequentially executed.

図40において、時刻t21で、1ベットボタン6bがオンになった場合には、時刻t23で、1ベットボタン6bがオフになっても、遊技が開始されない。同様に、時刻t21で、最大ベット数未満の場合も、遊技が開始されない。但し、遊技の開始時点で、ベット数が1で遊技が実行できる遊技状態であれば、1ベットボタン6bがオフになれば遊技が開始される。 In FIG. 40, when the 1-bet button 6b is turned on at time t21, the game is not started even if the 1-bet button 6b is turned off at time t23. Similarly, if the number of bets is less than the maximum number at time t21, the game is not started. However, at the start of the game, if the number of bets is 1 and the game can be executed, the game is started when the 1-bet button 6b is turned off.

このように遊技が開始されない場合には、現在のベット数で遊技が可能であれば、スタートレバー7がオフになり、スタートレバー7が改めてオンになったことを契機として遊技が開始される。また、スタートレバー7がオンのままであっても、MAXベットボタン6aのオン、又は、1ベットボタン6bのオンによりベット数が最大ベット数となったことを契機としても遊技が開始される。 When the game is not started in this way, if the game is possible with the current number of bets, the start lever 7 is turned off and the game is started when the start lever 7 is turned on again. Further, even if the start lever 7 remains on, the game is started when the number of bets reaches the maximum number of bets by turning on the MAX bet button 6a or turning on the 1-bet button 6b.

また、1遊技が終了した次の遊技が最大ベット数未満で実行することが可能であり、かつ、スタートレバー7がオンであれば、メインCPU101は、副中継基板74に接続されたスピーカ群や副制御基板72に接続されたメイン表示装置210などの報知部に対して、スタートレバー7のオフを促すメッセージを報知させる。 Further, if the next game after one game is completed can be executed with less than the maximum number of bets, and the start lever 7 is on, the main CPU 101 may be a speaker group connected to the sub-relay board 74. A notification unit such as the main display device 210 connected to the sub-control board 72 is notified of a message prompting the start lever 7 to be turned off.

このように報知することにより、最大ベット数未満で遊技することが有利な場合、及び、最大ベット数未満で遊技することが不利にならない場合などにおいて、遊技者にベット数の変更の余地を与えることができる。 By notifying in this way, the player is given room to change the number of bets when it is advantageous to play with less than the maximum number of bets and when it is not disadvantageous to play with less than the maximum number of bets. be able to.

[10-2-4.スタートレバーがオンである状態から再遊技が開始される場合の遊技の流れ]
図41に示すタイムチャートを参照して、スタートレバー7がオンである状態から再遊技が開始される場合の遊技の流れについて説明する。図41の横軸及び縦軸は、図38の横軸及び縦軸と同様である。
[10-2-4. Game flow when replay is started from the state where the start lever is on]
With reference to the time chart shown in FIG. 41, the flow of the game when the re-game is started from the state where the start lever 7 is on will be described. The horizontal axis and the vertical axis of FIG. 41 are the same as the horizontal axis and the vertical axis of FIG. 38.

1遊技目で作動した再遊技でスタートレバー7がオンである状態において、時刻t31で、自動投入による投入処理が開始され、時刻t32で、投入処理が終了すると、スタートレバー7が有効状態になる。 In the state where the start lever 7 is turned on in the re-game activated in the first game, the charging process by automatic charging is started at time t31, and when the charging process is completed at time t32, the start lever 7 becomes effective. ..

時刻t33で、例えば、MAXベットボタン6aがオンになり、時刻t34で、MAXベットボタン6aがオフになると、遊技が開始され、スタートレバー7が無効状態になり、乱数取得処理が実行され、その後、内部抽籤処理、リール回転開始処理、リール停止制御処理、リール停止後の処理が順次実行される。 When, for example, the MAX bet button 6a is turned on at time t33 and the MAX bet button 6a is turned off at time t34, the game is started, the start lever 7 is disabled, the random number acquisition process is executed, and then. , Internal lottery processing, reel rotation start processing, reel stop control processing, and processing after reel stop are sequentially executed.

なお、図41において、スタートレバー7が有効状態になっているときに、スタートレバー7がオフになっても、遊技が開始され、スタートレバー7が無効状態になり、乱数取得処理が実行され、その後、内部抽籤処理、リール回転開始処理、リール停止制御処理、リール停止後の処理が順次実行される。 In FIG. 41, when the start lever 7 is in the enabled state, even if the start lever 7 is turned off, the game is started, the start lever 7 is disabled, and the random number acquisition process is executed. After that, the internal lottery process, the reel rotation start process, the reel stop control process, and the process after the reel stop are sequentially executed.

また、図41において、時刻t32で、投入処理が終了すると、スタートレバー7が有効状態になることなく、遊技が開始され、乱数取得処理が実行され、その後、内部抽籤処理、リール回転開始処理、リール停止制御処理、リール停止後の処理が順次実行されるようにしてもよい。 Further, in FIG. 41, when the charging process is completed at time t32, the game is started and the random number acquisition process is executed without the start lever 7 becoming effective, and then the internal lottery process and the reel rotation start process are performed. The reel stop control process and the process after the reel stop may be sequentially executed.

[10-3.主制御回路と副制御回路との間の通信の確認]
前述したように、主制御回路100から副制御回路200には、入力状態コマンド、入賞作動コマンド、メダル投入(ベット)コマンド、スタートコマンド及び初期化コマンド等の各種コマンドが送信される。入力状態コマンドには、MAXベットボタン6aの検出状態、1ベットボタン6bの検出状態及びスタートスイッチ7Sの検出状態等を表す各種データが含まれる。
[10-3. Confirmation of communication between the main control circuit and the sub control circuit]
As described above, various commands such as an input state command, a winning operation command, a medal insertion (bet) command, a start command, and an initialization command are transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. The input state command includes various data indicating the detection state of the MAX bet button 6a, the detection state of the 1-bet button 6b, the detection state of the start switch 7S, and the like.

副制御回路200のサブCPU201は、初期化コマンド又は入賞作動コマンドを受信した後、第1コマンドに相当するメダル投入コマンド及び入力状態コマンドに含まれる各種データに基づいて、遊技が開始されたか否かを判定する。 After receiving the initialization command or the winning operation command, the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 determines whether or not the game is started based on various data included in the medal insertion command and the input status command corresponding to the first command. To judge.

具体的には、メダル投入コマンドにより最大ベット数(規定数)となったことが確認され、入力状態コマンドに含まれるMAXベットボタン6a(入力ポートP11)の検出状態、1ベットボタン6b(入力ポートP12)の検出状態及びスタートスイッチ7S(入力ポートP13)の検出状態から、第1の遊技の開始条件として、スタートスイッチ7Sがオン状態であり、MAXベットボタン6aがオン状態からオフ状態に変化した場合、第2の遊技の開始条件として、スタートスイッチ7Sがオン状態であり、1ベットボタン6bがオン状態からオフ状態に変化した場合、第3の遊技の開始条件としてMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bがオフ状態であり、スタートスイッチ7Sがオフ状態からオン状態に変化した場合に、遊技が開始されたと判定する。 Specifically, it is confirmed by the medal insertion command that the maximum number of bets (specified number) has been reached, and the detection state of the MAX bet button 6a (input port P11) included in the input state command, the 1-bet button 6b (input port). From the detection state of P12) and the detection state of the start switch 7S (input port P13), the start switch 7S is in the on state and the MAX bet button 6a is changed from the on state to the off state as the start condition of the first game. In this case, when the start switch 7S is on and the 1-bet button 6b changes from the on state to the off state as the start condition of the second game, the MAX bet button 6a and the 1-bet are set as the start condition of the third game. When the button 6b is in the off state and the start switch 7S changes from the off state to the on state, it is determined that the game has started.

サブCPU201は、遊技が開始されたと判定してから一定時間(例えば、10msec~100msecの間の好適な時間)以上経過しても第2コマンドに相当するスタートコマンドが受信されない場合、主制御回路100と副制御回路200との間の通信エラーを報知する等のエラー処理を実行する。 When the sub CPU 201 does not receive the start command corresponding to the second command even after a certain period of time (for example, a suitable time between 10 msec and 100 msec) has elapsed from the determination that the game has started, the main control circuit 100 Performs error processing such as notifying a communication error between the device and the sub-control circuit 200.

遊技が開始されたとは、タイムチャートの図38の時刻t3、図39の時刻t13、図40の時刻t23、図41の時刻t34、図44の時刻t42、及び、図45時刻t52が該当する。 The start of the game corresponds to the time t3 in FIG. 38, the time t13 in FIG. 39, the time t23 in FIG. 40, the time t34 in FIG. 41, the time t42 in FIG.

通信エラー処理において、サブCPU201は、例えば、副中継基板74に接続されたスピーカ群、LED群や副制御基板72に接続されたメイン表示装置210又は/及びサブ表示装置220にエラーメッセージを出力させる。 In the communication error processing, the sub CPU 201 causes, for example, output an error message to the speaker group connected to the sub relay board 74, the LED group, the main display device 210 connected to the sub control board 72, and / or the sub display device 220. ..

[10-4.メイン処理]
図42を参照して、第2の遊技機における主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。
[10-4. Main processing]
With reference to FIG. 42, the main process (main operation process) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 in the second gaming machine will be described.

まず、ステップS401において、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sの検出状態がオフからオンになったか否かを判断する。例えば、メインCPU101は、MAXベットボタン6aのオンエッジを検知したか否かを判断する。 First, in step S401, the main CPU 101 determines whether or not the detection state of the bet switch 6S has changed from off to on. For example, the main CPU 101 determines whether or not the on-edge of the MAX bet button 6a is detected.

ベットスイッチ6Sの検出状態がオフからオンになったと判断した場合には(YES)、ステップS402の処理を実行する。ベットスイッチ6Sの検出状態がオフからオンになっていないと判断した場合には(NO)、メインCPU101は、ステップS401の処理を実行する。 If it is determined that the detection state of the bet switch 6S has changed from off to on (YES), the process of step S402 is executed. If it is determined that the detection state of the bet switch 6S is not turned on from off (NO), the main CPU 101 executes the process of step S401.

ステップS402において、メインCPU101は、投入処理を実行する。投入処理で実行される処理は、図25に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップS41~S49の処理に相当する。ステップS402の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS403の処理を実行する。 In step S402, the main CPU 101 executes the input process. The process executed in the input process corresponds to the process of steps S41 to S49 of the medal acceptance / start check process shown in FIG. After executing the process of step S402, the main CPU 101 executes the process of step S403.

ステップS403において、メインCPU101は、精算ボタンチェック処理を実行する。精算ボタンチェック処理において、メインCPU101は、メダル数制御基板にクレジットされている遊技価値数(第1の遊技機では「メダル」)及びベットされている遊技価値数(1~規定数)を送信するとともに、クレジット数及びベット数を0にリセットする。メダル数制御基板は、クレジットされている遊技価値数及びベットされている遊技価値数を遊技価値提供装置(サンド)に返却する。 In step S403, the main CPU 101 executes the settlement button check process. In the settlement button check process, the main CPU 101 transmits the number of game values credited to the number of medals control board (“medals” in the first game machine) and the number of game values bet (1 to specified number). At the same time, the number of credits and the number of bets are reset to 0. The medal number control board returns the credited game value number and the bet game value number to the game value providing device (sand).

なお、再遊技の作動状態においては、メインCPU101は精算ボタンチェック処理をスキップする。ステップS403の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS404の処理を実行する。 In the operating state of the re-game, the main CPU 101 skips the settlement button check process. After executing the process of step S403, the main CPU 101 executes the process of step S404.

ステップS404において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sの検出状態がオフからオンになったか否かを判断する。すなわち、メインCPU101は、スタートレバー7(回胴回転装置)のオンエッジを検知したか否かを判断する。 In step S404, the main CPU 101 determines whether or not the detection state of the start switch 7S has changed from off to on. That is, the main CPU 101 determines whether or not the on-edge of the start lever 7 (rotating cylinder rotating device) has been detected.

スタートスイッチ7Sの検出状態がオフからオンになったと判断した場合には(YES)、メインCPU101は、ステップS407の処理を実行する。スタートスイッチ7Sの検出状態がオフからオンになっていないと判断した場合には(NO)、メインCPU101は、ステップS405の処理を実行する。 If it is determined that the detection state of the start switch 7S has changed from off to on (YES), the main CPU 101 executes the process of step S407. If it is determined that the detection state of the start switch 7S is not turned on from off (NO), the main CPU 101 executes the process of step S405.

ステップS405において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sの検出状態がオンであるか否かを判断する。すなわち、メインCPU101は、スタートレバー7がオンであるか否かを判断する。 In step S405, the main CPU 101 determines whether or not the detection state of the start switch 7S is ON. That is, the main CPU 101 determines whether or not the start lever 7 is on.

スタートスイッチ7Sの検出状態がオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU101は、ステップS406の処理を実行する。スタートスイッチ7Sの検出状態がオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU101は、ステップS403の処理を実行する。 If it is determined that the detection state of the start switch 7S is ON (YES), the main CPU 101 executes the process of step S406. If it is determined that the detection state of the start switch 7S is not ON (NO), the main CPU 101 executes the process of step S403.

ステップS406において、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sの検出状態がオンからオフになったか否かを判断する。例えば、メインCPU101は、MAXベットボタン6aのオフエッジを検知したか否かを判断する。 In step S406, the main CPU 101 determines whether or not the detection state of the bet switch 6S has changed from on to off. For example, the main CPU 101 determines whether or not the off-edge of the MAX bet button 6a is detected.

ベットスイッチ6Sの検出状態がオンからオフになったと判断した場合には(YES)、ステップS407の処理を実行する。ベットスイッチ6Sの検出状態がオンからオフになっていないと判断した場合には(NO)、メインCPU101は、ステップS403の処理を実行する。 If it is determined that the detection state of the bet switch 6S has changed from on to off (YES), the process of step S407 is executed. If it is determined that the detection state of the bet switch 6S is not from on to off (NO), the main CPU 101 executes the process of step S403.

ステップS407において、メインCPU101は、乱数取得処理を実行する。乱数取得処理で実行される処理は、図23に示したメイン処理のステップS4の処理に相当する、但し、内部抽籤用乱数値は、図36及び図37で説明したように乱数レジスタ0から2バイトのハードラッチ乱数を取得する。ステップS407の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS408の処理を実行する。 In step S407, the main CPU 101 executes a random number acquisition process. The process executed in the random number acquisition process corresponds to the process of step S4 of the main process shown in FIG. 23, except that the random number value for internal lottery is the random number registers 0 to 2 as described with reference to FIGS. 36 and 37. Get a hard-latch random number for a byte. After executing the process of step S407, the main CPU 101 executes the process of step S408.

ステップS408において、メインCPU101は、抽せん処理を実行する。抽せん処理で実行される処理は、図23に示したメイン処理のステップS5の処理に相当する。ステップS408の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS409の処理を実行する。 In step S408, the main CPU 101 executes a lottery process. The process executed in the lottery process corresponds to the process of step S5 of the main process shown in FIG. 23. After executing the process of step S408, the main CPU 101 executes the process of step S409.

ステップS409において、メインCPU101は、回転処理を実行する。回転処理で実行される処理は、図23に示したメイン処理のステップS6~S11の処理に相当する。ステップS409の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS410の処理を実行する。 In step S409, the main CPU 101 executes the rotation process. The process executed in the rotation process corresponds to the process of steps S6 to S11 of the main process shown in FIG. After executing the process of step S409, the main CPU 101 executes the process of step S410.

ステップS410において、メインCPU101は、停止処理を実行する。停止処理で実行される処理は、図23に示したメイン処理のステップS12~S16及びS2の処理に相当する。ステップS410の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS411の処理を実行する。 In step S410, the main CPU 101 executes a stop process. The process executed in the stop process corresponds to the process of steps S12 to S16 and S2 of the main process shown in FIG. 23. After executing the process of step S410, the main CPU 101 executes the process of step S411.

ステップS411において、メインCPU101は、再遊技が作動したか否かを判断する。再遊技が作動したと判断した場合には(YES)、メインCPU101は、ステップS402の処理を実行する。再遊技が作動しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU101は、ステップS401の処理を実行する。 In step S411, the main CPU 101 determines whether or not the replay has been activated. If it is determined that the replay has been activated (YES), the main CPU 101 executes the process of step S402. If it is determined that the replay has not been activated (NO), the main CPU 101 executes the process of step S401.

[10-5.外部構造]
図43を参照して、第2の遊技機の好適な外部構造について説明する。なお、第2の遊技機は、図1に示した外部構造を有していてもよい。
[10-5. Exterior structure]
A suitable external structure of the second gaming machine will be described with reference to FIG. 43. The second gaming machine may have the external structure shown in FIG.

図43において、スタートレバー7は、遊技者が片手(第2の遊技機においては左手)を置くことができるパームレストとして機能する。スタートレバー7は、付勢部材などにより上方に付勢されている状態で、台座部に設けられている。 In FIG. 43, the start lever 7 functions as a palm rest on which the player can place one hand (left hand in the second gaming machine). The start lever 7 is provided on the pedestal portion in a state of being urged upward by an urging member or the like.

スタートレバー7は、何も置かれていない無負荷状態では、台座部と上面が連続する第1位置に位置し、遊技者の左手が置かれるなどの負荷状態では、所定の角度(例えば、10°~30°の何れかの好適な角度)範囲で下方に傾動した第2位置に位置する。 The start lever 7 is located at the first position where the pedestal portion and the upper surface are continuous when nothing is placed, and when the load state such that the player's left hand is placed, the start lever 7 has a predetermined angle (for example, 10). It is located in a second position tilted downwards in the range of ° to 30 ° (a preferred angle).

スタートスイッチ7S(図3参照)は、フォトインタラプタによって構成され、スタートレバー7が第1位置にあれば、スタートレバー7がオフであると検出し、スタートレバー7が第2位置にあれば、スタートレバー7がオンであると検出する。 The start switch 7S (see FIG. 3) is composed of a photo interrupter, and if the start lever 7 is in the first position, it detects that the start lever 7 is off, and if the start lever 7 is in the second position, it starts. It detects that the lever 7 is on.

このようにスタートレバー7及びスタートスイッチ7Sを構成することにより、遊技者が左手をスタートレバー7に置いておくだけで、スタートレバー7がオンに維持される。 By configuring the start lever 7 and the start switch 7S in this way, the start lever 7 is kept on by simply placing the left hand on the start lever 7.

MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、遊技者が左手をスタートレバー7に置いている状態で、左手の指先で容易に押下できる位置に設けられている。ベットスイッチ6S(図3参照)は、フォトインタラプタによって構成され、第1の遊技機のベットスイッチ6Sと同様に機能する。 The MAX bet button 6a and the 1-bet button 6b are provided at positions where the player can easily press the left hand with the fingertip of the left hand while the left hand is placed on the start lever 7. The bet switch 6S (see FIG. 3) is configured by a photo interrupter and functions in the same manner as the bet switch 6S of the first gaming machine.

第1の遊技機と同様に、情報表示部14は、クレジットランプ14aを含んで構成される。第2の遊技機において、クレジットランプ14aは、クレジットされている遊技価値数を表示する。クレジットランプ14aには、0~99999等の適切な値を上限とした遊技価値数が表示される。 Similar to the first gaming machine, the information display unit 14 includes a credit lamp 14a. In the second gaming machine, the credit lamp 14a displays the number of credited gaming values. On the credit lamp 14a, the number of game values up to an appropriate value such as 0 to 99999 is displayed.

以上に説明した外部構造により、遊技者が左手をスタートレバー7に置いている状態で、左手の指先でMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを適宜押下することによって、容易に遊技を進行させることができる。 With the external structure described above, the game can be easily advanced by appropriately pressing the MAX bet button 6a or the 1-bet button 6b with the fingertip of the left hand while the player has his left hand placed on the start lever 7. Can be done.

なお、図43では、台座部の左側にスタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b及び精算ボタン9を配置し、台座部の右側に情報表示部14を配置した例を図示したが、台座部の右側にスタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b及び精算ボタン9を配置してもよく、台座部の左側に情報表示部14を配置してもよい。 Although FIG. 43 shows an example in which the start lever 7, the MAX bet button 6a, the 1-bet button 6b and the settlement button 9 are arranged on the left side of the pedestal portion, and the information display unit 14 is arranged on the right side of the pedestal portion. The start lever 7, the MAX bet button 6a, the 1-bet button 6b, and the settlement button 9 may be arranged on the right side of the pedestal portion, or the information display unit 14 may be arranged on the left side of the pedestal portion.

[10-6.作用効果]
以上に説明したように、第2の遊技機は、スタートスイッチ7Sにより開始操作が検出されている状態であっても、ベット数が最大ベット数に決定されてから、ベット操作が検出されなくなったことを契機として遊技を開始することによって、ベット操作よりも前にスタートレバー7が操作されてもスタートレバー7の操作が無効にならない。このため、第2の遊技機は、スタートレバー7がオンの状態のまま遊技者に遊技を進行させることも可能となるため、遊技操作を円滑に行わせることができる。
[10-6. Action effect]
As described above, in the second gaming machine, even when the start operation is detected by the start switch 7S, the bet operation is not detected after the bet number is determined to be the maximum bet number. By starting the game with this as an opportunity, the operation of the start lever 7 is not invalidated even if the start lever 7 is operated before the bet operation. Therefore, the second gaming machine can allow the player to proceed with the game while the start lever 7 is on, so that the gaming operation can be smoothly performed.

また、第2の遊技機は、再遊技の作動状態において、スタートスイッチ7Sにより開始操作が検出されている状態であっても、自動投入が完了した後にベットスイッチ6Sの検出状態がオンからオフになったことを契機として遊技を開始するため、再遊技の作動状態においても遊技操作を円滑に行わせることができる。 Further, in the second gaming machine, even if the start operation is detected by the start switch 7S in the operating state of the re-game, the detection state of the bet switch 6S is changed from on to off after the automatic closing is completed. Since the game is started when the game is started, the game operation can be smoothly performed even in the operating state of the re-game.

また、第2の遊技機は、再遊技の作動状態において、スタートスイッチ7Sにより開始操作が検出されている状態であっても、自動投入が完了した後にベットスイッチ6Sの検出状態がオンからオフになったこと又はスタートスイッチ7Sにより開始操作が検出されなくなったことを契機として遊技を開始するため、再遊技の作動状態においても遊技操作を円滑に行わせることができる。 Further, in the second gaming machine, even if the start operation is detected by the start switch 7S in the operating state of the re-game, the detection state of the bet switch 6S is changed from on to off after the automatic closing is completed. Since the game is started when the start operation is no longer detected by the start switch 7S, the game operation can be smoothly performed even in the operating state of the re-game.

また、第2の遊技機は、スタートスイッチ7Sにより開始操作が検出されている状態であっても、ベット数が最大ベット数未満である場合、現在のベット数で遊技が可能であれば、スタートスイッチ7Sにより開始操作が改めて検出されたことを契機として遊技を開始するため、最大ベット数未満で遊技を開始させたいといった意図がある遊技者に対しても遊技操作を円滑に行わせることができる。 Further, even if the start operation is detected by the start switch 7S, the second gaming machine starts if the number of bets is less than the maximum number of bets and if the game can be played with the current number of bets. Since the game is started when the start operation is detected again by the switch 7S, it is possible to smoothly perform the game operation even for a player who intends to start the game with less than the maximum number of bets. ..

また、第2の遊技機は、スタートスイッチ7Sにより開始操作が検出されている状態において、ベット数が最大ベット数未満である場合、ベット数が最大ベット数に決定されたことを契機として遊技を開始するため、遊技操作を円滑に行わせることができる。 Further, in the state where the start operation is detected by the start switch 7S, the second gaming machine plays a game when the number of bets is determined to be the maximum number of bets when the number of bets is less than the maximum number of bets. Since it starts, the game operation can be smoothly performed.

また、第2の遊技機は、1遊技が終了した次の遊技が最大ベット数未満で遊技可能であり、且つ、スタートスイッチ7Sにより開始操作が検出されている状態であれば、スタートレバー7のオフを促すメッセージを報知するため、最大ベット数未満で遊技することが有利な場合、及び、最大ベット数未満で遊技することが不利にならない場合などにおいて、遊技者にベット数の変更の余地を与えることができる。 Further, in the second gaming machine, if the next game in which one game is completed can be played with less than the maximum number of bets and the start operation is detected by the start switch 7S, the start lever 7 is used. In order to notify the off message, the player has room to change the number of bets when it is advantageous to play with less than the maximum number of bets and when it is not disadvantageous to play with less than the maximum number of bets. Can be given.

また、第2の遊技機は、図37に示したラッチ信号生成回路によって生成されたラッチ信号によって、乱数回路110で発生された乱数をラッチし、ラッチした乱数に基づき内部当籤役を決定するため、スタートスイッチ7Sにより開始操作が検出されている状態で遊技が開始された場合でも、遊技が開始されたタイミングで内部当籤役を決定することができる。 Further, the second gaming machine latches the random number generated by the random number circuit 110 by the latch signal generated by the latch signal generation circuit shown in FIG. 37, and determines the internal winning combination based on the latched random number. Even when the game is started in a state where the start operation is detected by the start switch 7S, the internal winning combination can be determined at the timing when the game is started.

また、第2の遊技機は、MAXベットボタン6aの検出信号、1ベットボタン6bの検出信号及びスタートスイッチ7Sの検出信号に基づいて、ラッチ信号が遊技の進行に対して有効であると判定した場合に内部当籤役を決定するため、無効なラッチ信号に基づいて内部当籤役を決定してしまうことを防止することができる。 Further, the second gaming machine determines that the latch signal is effective for the progress of the game based on the detection signal of the MAX bet button 6a, the detection signal of the 1-bet button 6b, and the detection signal of the start switch 7S. In some cases, the internal winning combination is determined, so that it is possible to prevent the internal winning combination from being determined based on an invalid latch signal.

また、第2の遊技機は、初期化コマンド又は入賞作動コマンドを受信した後、メダル投入コマンド及び入力状態コマンドに含まれる各種データに基づいて、遊技が開始されたと判定してから一定時間以上経過してもスタートコマンドが受信されない場合、主制御回路100と副制御回路200との間の通信エラーを報知する等の通信エラー処理を実行するため、主制御回路100と副制御回路200との間の通信の状態を確認させることができる。 Further, after receiving the initialization command or the winning operation command, the second gaming machine has elapsed for a certain period of time or more since it is determined that the game has started based on various data included in the medal insertion command and the input status command. However, if the start command is not received, communication error processing such as notifying a communication error between the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 is executed, so that the communication error processing between the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 is executed. You can check the communication status of.

[10-7.変形例]
以上に説明した第2の遊技機は、スタートレバー7がオンに維持されている状態でベットスイッチ6Sの検出状態がオンからオフになったこと(オフエッジ)を契機に遊技を開始するが、変形例では、スタートレバー7がオンに維持されている状態で最大ベット数がセットされたことを契機に遊技を開始する。
[10-7. Modification example]
The second gaming machine described above starts the game when the detection state of the bet switch 6S is changed from on to off (off edge) while the start lever 7 is kept on. In the example, the game is started when the maximum number of bets is set while the start lever 7 is kept on.

[10-7-1.遊技の流れ(変形例)]
以下、図44~図45に示すタイムチャートを参照して、第2の遊技機の変形例の遊技の流れについて説明する。なお、スタートレバーがオフである状態から遊技又は再遊技が開始される場合の遊技の流れについては、図38~図39に示す各タイムチャートを参照して説明した遊技の流れと同様であるため、説明を省略する。
[10-7-1. Game flow (variation example)]
Hereinafter, the flow of the game of the modified example of the second gaming machine will be described with reference to the time charts shown in FIGS. 44 to 45. It should be noted that the flow of the game when the game or the re-game is started from the state where the start lever is off is the same as the flow of the game described with reference to each time chart shown in FIGS. 38 to 39. , The explanation is omitted.

[10-7-1-1.スタートレバーがオンである状態から遊技が開始される場合の遊技の流れ]
図44に示すタイムチャートを参照して、スタートレバー7がオンである状態から再遊技を除く遊技が開始される場合の遊技の流れについて説明する。図44の横軸及び縦軸は、図38の横軸及び縦軸と同様である。
[10-7-1-1. Game flow when the game is started from the state where the start lever is on]
With reference to the time chart shown in FIG. 44, the flow of the game when the game excluding the re-game is started from the state where the start lever 7 is on will be described. The horizontal axis and the vertical axis of FIG. 44 are the same as the horizontal axis and the vertical axis of FIG. 38.

スタートレバー7がオンである状態において、時刻t41で、例えば、MAXベットボタン6aがオンになると、投入処理が開始され、最大ベット数(規定数)がセットされる。 When the MAX bet button 6a is turned on at time t41 while the start lever 7 is on, the charging process is started and the maximum bet number (specified number) is set.

時刻t42で、投入処理が終了すると、スタートレバー7が有効状態になり、遊技が開始され、スタートレバー7が無効状態になり、乱数取得処理が実行され、その後、内部抽籤処理、リール回転開始処理、リール停止制御処理、リール停止後の処理が順次実行される。 When the charging process is completed at time t42, the start lever 7 is enabled, the game is started, the start lever 7 is disabled, the random number acquisition process is executed, and then the internal lottery process and the reel rotation start process are executed. , Reel stop control processing, and processing after reel stop are executed in sequence.

図44において、時刻t41で、1ベットボタン6bがオンになった場合には、時刻t43で、1ベットボタン6bがオフになっても、遊技が開始されない。同様に、時刻t41で、最大ベット数未満の場合も、遊技が開始されない。但し、遊技の開始時点で、ベット数が1で遊技が実行できる遊技状態であれば、1ベットボタン6bがオフになれば遊技が開始される。 In FIG. 44, when the 1-bet button 6b is turned on at the time t41, the game is not started even if the 1-bet button 6b is turned off at the time t43. Similarly, if the number of bets is less than the maximum number at time t41, the game is not started. However, at the start of the game, if the number of bets is 1 and the game can be executed, the game is started when the 1-bet button 6b is turned off.

このように遊技が開始されない場合には、現在のベット数で遊技が可能であれば、スタートレバー7がオフになり、スタートレバー7が改めてオンになったことを契機として遊技が開始される。また、スタートレバー7がオンのままであっても、MAXベットボタン6aのオン、又は、1ベットボタン6bのオンによりベット数が最大ベット数となったことを契機としても遊技が開始される。 When the game is not started in this way, if the game is possible with the current number of bets, the start lever 7 is turned off and the game is started when the start lever 7 is turned on again. Further, even if the start lever 7 remains on, the game is started when the number of bets reaches the maximum number of bets by turning on the MAX bet button 6a or turning on the 1-bet button 6b.

また、1遊技が終了した次の遊技が最大ベット数未満で実行することが可能であり、かつ、スタートレバー7がオンであれば、メインCPU101は、副中継基板74に接続されたスピーカ群や副制御基板72に接続されたメイン表示装置210などの報知部に対して、スタートレバー7のオフを促すメッセージを報知させる。 Further, if the next game after one game is completed can be executed with less than the maximum number of bets, and the start lever 7 is on, the main CPU 101 may be a speaker group connected to the sub-relay board 74. A notification unit such as the main display device 210 connected to the sub-control board 72 is notified of a message prompting the start lever 7 to be turned off.

[10-7-1-2.スタートレバーがオンである状態から再遊技が開始される場合の遊技の流れ]
図45に示すタイムチャートを参照して、スタートレバー7がオンである状態から再遊技が開始される場合の遊技の流れについて説明する。図45の横軸及び縦軸は、図38の横軸及び縦軸と同様である。
[10-7-1-2. Game flow when replay is started from the state where the start lever is on]
With reference to the time chart shown in FIG. 45, the flow of the game when the re-game is started from the state where the start lever 7 is on will be described. The horizontal axis and the vertical axis of FIG. 45 are the same as the horizontal axis and the vertical axis of FIG. 38.

1遊技目で作動した再遊技でスタートレバー7がオンである状態において、時刻t51で、自動投入による投入処理が開始され、時刻t52で、投入処理が終了すると、スタートレバー7が有効状態になり、遊技が開始され、スタートレバー7が無効状態になり、乱数取得処理が実行され、その後、内部抽籤処理、リール回転開始処理、リール停止制御処理、リール停止後の処理が順次実行される。 In the state where the start lever 7 is on in the re-game activated in the first game, the charging process by automatic charging is started at time t51, and when the charging process is completed at time t52, the start lever 7 is in the effective state. , The game is started, the start lever 7 is disabled, the random number acquisition process is executed, and then the internal lottery process, the reel rotation start process, the reel stop control process, and the process after the reel stop are sequentially executed.

[10-7-2.メイン処理(変形例)]
図46を参照して、第2の遊技機の変形例における主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。
[10-7-2. Main processing (transformation example)]
With reference to FIG. 46, the main process (main operation process) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 in the modified example of the second gaming machine will be described.

まず、ステップS421において、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sの検出状態がオフからオンになったか否かを判断する。例えば、メインCPU101は、MAXベットボタン6aのオンエッジを検知したか否かを判断する。 First, in step S421, the main CPU 101 determines whether or not the detection state of the bet switch 6S has changed from off to on. For example, the main CPU 101 determines whether or not the on-edge of the MAX bet button 6a is detected.

ベットスイッチ6Sの検出状態がオフからオンになったと判断した場合には(YES)、ステップS422の処理を実行する。ベットスイッチ6Sの検出状態がオフからオンになっていないと判断した場合には(NO)、メインCPU101は、ステップS421の処理を実行する。 If it is determined that the detection state of the bet switch 6S has changed from off to on (YES), the process of step S422 is executed. If it is determined that the detection state of the bet switch 6S is not turned on from off (NO), the main CPU 101 executes the process of step S421.

ステップS422において、メインCPU101は、投入処理を実行する。投入処理で実行される処理は、図25に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップS41~S49の処理に相当する。ステップS422の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS423の処理を実行する。 In step S422, the main CPU 101 executes a closing process. The process executed in the input process corresponds to the process of steps S41 to S49 of the medal acceptance / start check process shown in FIG. After executing the process of step S422, the main CPU 101 executes the process of step S423.

ステップS423において、メインCPU101は、精算ボタンチェック処理を実行する。なお、再遊技の作動状態においては、メインCPU101は精算ボタンチェック処理をスキップする。ステップS423の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS424の処理を実行する。 In step S423, the main CPU 101 executes the settlement button check process. In the operating state of the re-game, the main CPU 101 skips the settlement button check process. After executing the process of step S423, the main CPU 101 executes the process of step S424.

ステップS424において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sの検出状態がオンであるか否かを判断する。すなわち、メインCPU101は、スタートレバー7がオンであるか否かを判断する。 In step S424, the main CPU 101 determines whether or not the detection state of the start switch 7S is ON. That is, the main CPU 101 determines whether or not the start lever 7 is on.

スタートスイッチ7Sの検出状態がオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU101は、ステップS425の処理を実行する。スタートスイッチ7Sの検出状態がオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU101は、ステップS423の処理を実行する。 If it is determined that the detection state of the start switch 7S is ON (YES), the main CPU 101 executes the process of step S425. If it is determined that the detection state of the start switch 7S is not ON (NO), the main CPU 101 executes the process of step S423.

ステップS425において、メインCPU101は、乱数取得処理を実行する。乱数取得処理で実行される処理は、図23に示したメイン処理のステップS4の処理に相当する。但し、内部抽籤用乱数値は、図36及び図37で説明したように乱数レジスタ0から2バイトのハードラッチ乱数を取得する。ステップS425の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS426の処理を実行する。 In step S425, the main CPU 101 executes a random number acquisition process. The process executed by the random number acquisition process corresponds to the process of step S4 of the main process shown in FIG. 23. However, as the random number value for internal lottery, a 2-byte hard latch random number is acquired from the random number register 0 as described with reference to FIGS. 36 and 37. After executing the process of step S425, the main CPU 101 executes the process of step S426.

ステップS426において、メインCPU101は、抽せん処理を実行する。抽せん処理で実行される処理は、図23に示したメイン処理のステップS5の処理に相当する。ステップS426の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS427の処理を実行する。 In step S426, the main CPU 101 executes a lottery process. The process executed in the lottery process corresponds to the process of step S5 of the main process shown in FIG. 23. After executing the process of step S426, the main CPU 101 executes the process of step S427.

ステップS427において、メインCPU101は、回転処理を実行する。回転処理で実行される処理は、図23に示したメイン処理のステップS6~S11の処理に相当する。ステップS427の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS428の処理を実行する。 In step S427, the main CPU 101 executes the rotation process. The process executed in the rotation process corresponds to the process of steps S6 to S11 of the main process shown in FIG. After executing the process of step S427, the main CPU 101 executes the process of step S428.

ステップS428において、メインCPU101は、停止処理を実行する。停止処理で実行される処理は、図23に示したメイン処理のステップS12~S16及びS2の処理に相当する。ステップS428の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS429の処理を実行する。 In step S428, the main CPU 101 executes the stop process. The process executed in the stop process corresponds to the process of steps S12 to S16 and S2 of the main process shown in FIG. 23. After executing the process of step S428, the main CPU 101 executes the process of step S429.

ステップS429において、メインCPU101は、再遊技が作動したか否かを判断する。再遊技が作動したと判断した場合には(YES)、メインCPU101は、ステップS422の処理を実行する。再遊技が作動しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU101は、ステップS421の処理を実行する。 In step S429, the main CPU 101 determines whether or not the replay has been activated. If it is determined that the replay has been activated (YES), the main CPU 101 executes the process of step S422. If it is determined that the replay has not been activated (NO), the main CPU 101 executes the process of step S421.

[10-7-3.作用効果(変形例)]
以上に説明したように、第2の遊技機の変形例は、スタートスイッチ7Sにより開始操作が検出されている状態であっても、ベット数が最大ベット数に決定されたことを契機として遊技を開始することによって、ベット操作よりも前にスタートレバー7が操作されてもスタートレバー7の操作が無効にならない。このため、第2の遊技機は、スタートレバー7がオンの状態のまま遊技者に遊技を進行させることも可能となるため、遊技操作を円滑に行わせることができる。
[10-7-3. Action effect (modification example)]
As described above, in the modified example of the second gaming machine, even if the start operation is detected by the start switch 7S, the game is played with the bet number determined to be the maximum bet number. By starting, the operation of the start lever 7 is not invalidated even if the start lever 7 is operated before the bet operation. Therefore, the second gaming machine can allow the player to proceed with the game while the start lever 7 is on, so that the gaming operation can be smoothly performed.

また、第2の遊技機の変形例は、再遊技の作動状態において、スタートスイッチ7Sにより開始操作が検出されている状態であっても、自動投入が完了したことを契機として遊技を開始するため、再遊技の作動状態においても遊技操作を円滑に行わせることができる。 Further, in the modified example of the second gaming machine, even if the start operation is detected by the start switch 7S in the operating state of the re-game, the game is started when the automatic loading is completed. , The game operation can be smoothly performed even in the operating state of the re-game.

<付記>
従来の遊技機において、ベットボタン等が操作されることによって遊技媒体が投入された後にスタートレバーが操作されることにより遊技が開始されるものが特開2015-202330号公報に提案されている。
<Additional Notes>
Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-202330 proposes a conventional gaming machine in which a gaming machine is started by operating a start lever after a gaming medium is inserted by operating a bet button or the like.

しかしながら、このような遊技機では、遊技媒体の投入が完了するよりも前にスタートレバーが操作されてしまうと、スタートレバーの操作が無効になってしまうため、遊技者によっては遊技操作を円滑に行えないことがあるという問題があった。 However, in such a gaming machine, if the start lever is operated before the loading of the gaming medium is completed, the operation of the start lever becomes invalid, so that the gaming operation is smooth depending on the player. There was a problem that there were some things that could not be done.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技操作を円滑に行わせることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly performing a gaming operation.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

《第1の発明》
遊技に使用するための遊技価値数を決定する遊技価値数決定部(例えば、メインCPU101)と、
遊技の開始操作を検出する開始操作検出部(例えば、スタートスイッチ7S)と、
遊技に関する制御を行う遊技制御部(例えば、主制御回路100)と、
を備え、
前記遊技制御部は、
前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されていない状態では、前記遊技価値数決定部によって遊技価値数が決定された後に、前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されたことを契機として遊技を開始する
ことを特徴とする遊技機。
《第2の発明》
前記遊技制御部は、前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されている状態では、前記遊技価値数決定部によって遊技価値数が規定数(例えば、最大ベット数)に決定されたことを契機として遊技を開始する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第3の発明》
前記遊技制御部は、
再遊技の作動状態において、前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されている状態では、前記遊技価値数決定部によって前記再遊技に使用する遊技価値数が前記再遊技を作動させた遊技に使用された遊技価値数に決定されたことを契機として遊技を開始する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第4の発明》
前記遊技機に預けられている遊技価値数から遊技に使用する遊技価値数を前記遊技価値数決定部に決定させる決定操作を検出する決定操作検出部(例えば、ベットスイッチ6S)を備え、
前記遊技制御部は、
前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されている状態で、前記遊技価値数決定部によって遊技価値数が前記規定数に決定されてから、前記決定操作検出部によって前記決定操作が引き続き検出されている場合、前記決定操作検出部によって前記決定操作が検出されなくなったことを契機として遊技を開始する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第5の発明》
前記遊技制御部は、
再遊技の作動状態において、前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されている状態では、前記決定操作検出部によって前記決定操作が検出された状態から検出されない状態になったことを契機として前記再遊技を開始する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第6の発明》
前記遊技制御部は、
再遊技の作動状態において、前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されている状態では、前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されなくなったことを契機として前記再遊技を開始する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第7の発明》
前記規定数は、遊技に使用することができる遊技価値数の最大数であり、
前記遊技制御部は、前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されている状態で前記遊技価値数決定部によって決定されている遊技価値数が前記最大数未満である場合、前記開始操作検出部により前記開始操作が改めて検出されたことを契機として前記遊技を開始する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第8の発明》
前記遊技制御部は、前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されている状態で前記遊技価値数決定部によって決定されている遊技価値数が前記最大数未満である場合、前記遊技価値数決定部により遊技価値数が前記最大数に決定されたことを契機として前記遊技を開始する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第9の発明》
遊技者に対する報知を行う報知部(例えば、スピーカ群、メイン表示装置210)を備え、
前記遊技制御部は、1遊技が終了した次の遊技が前記最大数未満の遊技価値数で遊技可能であり、且つ、前記開始操作検出部により前記開始操作が検出されている状態であれば、前記開始操作の中断を促すメッセージを報知部に報知させる
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第10の発明》
前記遊技機に預けられている遊技価値数から遊技に使用する遊技価値数を前記規定数に決定するための第1決定操作を検出する第1決定操作検出部(例えば、MAXベットボタン6aの決定操作を検出するベットスイッチ6S)と、
前記遊技機に預けられている遊技価値数から遊技に使用する遊技価値数を前記規定数以下の所定数(例えば、1)に決定するための第2決定操作を検出する第2決定操作検出部(例えば、1ベットボタン6bの決定操作を検出するベットスイッチ6S)と、を備え、
前記遊技制御部は、
前記第1決定操作検出部の検出信号と前記第2決定操作検出部の検出信号との排他的論理和からなる第1信号を生成する第1回路(例えば、XOR回路140)と、
前記開始操作検出部の検出信号と前記第1信号の論理積からなるラッチ信号を生成する第2回路(例えば、AND回路141)と、
所定の周期で乱数を発生する乱数回路(例えば、乱数回路110)と、を有し、
前記乱数回路は、前記ラッチ信号によって前記所定の周期で生成した乱数をラッチし、
前記遊技制御部は、前記ラッチ信号によってラッチされた乱数に基づき遊技の当籤役を決定する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第11の発明》
前記遊技制御部は、前記第1決定操作検出部の検出信号、前記第2決定操作検出部の検出信号及び前記開始操作検出部の検出信号のレベルに基づき前記ラッチ信号が有効であるか否かを判定するラッチ信号判定手段を更に有し、
前記遊技制御部は、前記ラッチ信号が有効であると判定した場合に、前記当籤役を決定する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第12の発明》
演出に関する制御を行う演出制御部(例えば、副制御回路200)を備え、
前記遊技制御部は、
前記遊技価値数決定部及び前記開始操作検出部の状態を表す第1コマンド(例えば、入力状態コマンド)と、
遊技が開始されたことを表す第2コマンド(例えば、スタートコマンド)と、を前記演出制御部に送信し、
前記演出制御部は、
前記第1コマンドに基づき遊技が開始されたと判定してから一定時間(例えば、1ms)以上経過しても前記第2コマンドが受信されない場合、エラー処理を実行する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
<< First invention >>
A game value number determination unit (for example, the main CPU 101) that determines a game value number to be used for a game, and
A start operation detection unit (for example, start switch 7S) that detects the start operation of the game, and
A game control unit (for example, the main control circuit 100) that controls the game, and
Equipped with
The game control unit
In the state where the start operation is not detected by the start operation detection unit, the start operation is detected by the start operation detection unit after the game value number is determined by the game value number determination unit. A gaming machine characterized by starting a game.
<< Second invention >>
In the state where the start operation is detected by the start operation detection unit, the game control unit takes the opportunity that the game value number is determined by the game value number determination unit to a specified number (for example, the maximum bet number). The gaming machine described above, characterized in that the gaming is started as.
<< Third invention >>
The game control unit
In the operating state of the re-game, in the state where the start operation is detected by the start operation detection unit, the game value number used for the re-game by the game value number determination unit is the game in which the re-game is activated. The gaming machine described above, characterized in that the gaming is started when the number of gaming values used is determined.
<< Fourth invention >>
A decision operation detection unit (for example, bet switch 6S) for detecting a determination operation for causing the game value number determination unit to determine the game value number to be used for the game from the game value number deposited in the game machine is provided.
The game control unit
While the start operation is detected by the start operation detection unit, the game value number is determined by the game value number determination unit to the specified number, and then the determination operation detection unit continues to detect the determination operation. If so, the gaming machine according to the above description, wherein the game is started when the determination operation is no longer detected by the determination operation detection unit.
<< Fifth Invention >>
The game control unit
In the operating state of the re-game, when the start operation is detected by the start operation detection unit, the decision operation detection unit changes from the detected state to the determination operation detection unit, and the determination operation is not detected. The gaming machine described above, characterized in that it initiates a replay.
<< Sixth Invention >>
The game control unit
In the operating state of the re-game, when the start operation is detected by the start operation detection unit, the re-game is started when the start operation is no longer detected by the start operation detection unit. The gaming machine described above as a feature.
<< Seventh Invention >>
The specified number is the maximum number of game values that can be used for the game.
The game control unit is the start operation detection unit when the game value number determined by the game value number determination unit is less than the maximum number while the start operation is detected by the start operation detection unit. The gaming machine according to the above description, wherein the gaming machine is started when the starting operation is detected again.
<< Eighth Invention >>
The game control unit determines the game value number when the game value number determined by the game value number determination unit is less than the maximum number while the start operation is detected by the start operation detection unit. The gaming machine according to the above description, wherein the game is started when the game value number is determined to be the maximum number by the unit.
<< Ninth invention >>
A notification unit (for example, a speaker group, a main display device 210) for notifying a player is provided.
The game control unit is in a state where the next game after one game is completed can be played with a game value number less than the maximum number, and the start operation is detected by the start operation detection unit. The gaming machine according to the above description, wherein the notification unit is notified of a message prompting the interruption of the start operation.
<< 10th invention >>
A first determination operation detection unit (for example, determination of a MAX bet button 6a) for detecting a first determination operation for determining the number of game values to be used for a game from the number of game values deposited in the game machine to the specified number. Bet switch 6S) to detect the operation and
A second determination operation detection unit that detects a second determination operation for determining a predetermined number (for example, 1) equal to or less than the specified number from the number of game values deposited in the game machine. (For example, a bet switch 6S that detects a determination operation of the 1-bet button 6b).
The game control unit
A first circuit (for example, XOR circuit 140) that generates a first signal consisting of an exclusive OR of the detection signal of the first determination operation detection unit and the detection signal of the second determination operation detection unit.
A second circuit (for example, AND circuit 141) that generates a latch signal consisting of the detection signal of the start operation detection unit and the logical product of the first signal, and
It has a random number circuit (for example, a random number circuit 110) that generates random numbers in a predetermined cycle, and has.
The random number circuit latches a random number generated in the predetermined cycle by the latch signal.
The gaming machine according to the above description, wherein the gaming control unit determines a winning combination of a game based on a random number latched by the latch signal.
<< 11th invention >>
Whether or not the latch signal is valid in the game control unit based on the levels of the detection signal of the first determination operation detection unit, the detection signal of the second determination operation detection unit, and the detection signal of the start operation detection unit. Further has a latch signal determination means for determining
The gaming machine according to the above description, wherein the gaming control unit determines the winning combination when the latch signal is determined to be valid.
<< 12th invention >>
A production control unit (for example, a sub-control circuit 200) that controls the production is provided.
The game control unit
A first command (for example, an input state command) indicating the state of the game value number determination unit and the start operation detection unit, and
A second command (for example, a start command) indicating that the game has started is transmitted to the effect control unit.
The effect control unit
The above description, wherein if the second command is not received even after a lapse of a certain period of time (for example, 1 ms) or more after it is determined that the game has been started based on the first command, error processing is executed. Game machine.

上記構成の遊技機によれば、遊技操作を円滑に行わせることができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the gaming operation can be smoothly performed.

[11.第3の遊技機]
続いて、図47~図60を参照して、パチスロ機1とは異なる構成のパチスロ機であって、主制御基板ケースの保持構造、セレクタ、及びホッパー装置に特徴を有するパチスロ機401について、これを「第3の遊技機」として説明する。
[11. Third game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 47 to 60, the pachi-slot machine 401, which is a pachi-slot machine having a configuration different from that of the pachi-slot machine 1 and is characterized by a holding structure of a main control board case, a selector, and a hopper device. Will be described as a "third gaming machine".

[11-1.外観構造]
図47は、パチスロ機401の外部構造を示す斜視図である。図48は、パチスロ機401の外部構造を示す正面図である。
[11-1. Appearance structure]
FIG. 47 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine 401. FIG. 48 is a front view showing the external structure of the pachi-slot machine 401.

図47に示すように、パチスロ機401は、遊技機本体の一具体例を示す外装体402を備えている。外装体402は、リールや回路基板等を収容するキャビネット402aと、キャビネット402aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア402bとを有している。 As shown in FIG. 47, the pachi-slot machine 401 includes an exterior body 402 showing a specific example of the game machine main body. The exterior body 402 has a cabinet 402a for accommodating a reel, a circuit board, and the like, and a front door 402b that can be opened and closed with respect to the cabinet 402a.

キャビネット402aの両側面には、把手407が設けられている(図47では一側面の把手407のみを示す)。この把手407は、パチスロ機401を運搬するときに手をかける凹部である。 Handles 407 are provided on both side surfaces of the cabinet 402a (only one side handle 407 is shown in FIG. 47). The handle 407 is a recess for carrying the pachi-slot machine 401.

キャビネット402aの内部には、3つのリール403L,403C,403Rが横並びに設けられている。以下、各リール403L,403C,403Rを、それぞれ左リール403L、中リール403C、右リール403Rという。各リール403L,403C,403Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材と、リール本体の内側からシート材に光を照射するリール用光源とを有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。 Inside the cabinet 402a, three reels 403L, 403C, and 403R are provided side by side. Hereinafter, each reel 403L, 403C, and 403R will be referred to as a left reel 403L, a middle reel 403C, and a right reel 403R, respectively. Each reel 403L, 403C, 403R is for a reel body formed in a cylindrical shape, a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body, and a reel that irradiates the sheet material with light from the inside of the reel body. It has a light source. A plurality of (for example, 21) symbols are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア402bは、ドア本体409と、フロントパネル410と、発光表示装置411とを備えている。 The front door 402b includes a door body 409, a front panel 410, and a light emitting display device 411.

ドア本体409は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット402aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機401の前方からドア本体409を見た場合に、ドア本体409における左側の端部に設けられている。 The door body 409 is attached to the cabinet 402a so as to be openable and closable by using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left end portion of the door body 409 when the door body 409 is viewed from the front of the pachi-slot machine 401.

図47に示すように、発光表示装置411は、ドア本体409の上部に設けられている。この発光表示装置411は、マトリックス状に配置された複数の光源部によって形成されたドットマトリクス部519(図48参照)と、フロントパネル410のドットマトリクス部519に対向する発光カバーから構成されている。 As shown in FIG. 47, the light emitting display device 411 is provided on the upper part of the door body 409. The light emitting display device 411 includes a dot matrix portion 519 (see FIG. 48) formed by a plurality of light source portions arranged in a matrix, and a light emitting cover facing the dot matrix portion 519 of the front panel 410. ..

ドットマトリクス部519は、任意の箇所の光源部を点灯(点滅)することで、フロントパネル410に施されたデザインの任意の箇所(本実施の形態では花火の絵柄)を背面から照明する。これにより、フロントパネル410に施されたデザインの任意の箇所を発光させる演出が行われる。 The dot matrix unit 519 lights (blinks) a light source unit at an arbitrary location to illuminate an arbitrary location (a fireworks pattern in the present embodiment) of the design applied to the front panel 410 from the back surface. As a result, an effect of emitting light at any part of the design applied to the front panel 410 is performed.

発光表示装置411の下方には、3つのリール403L,403C,403Rに描かれた図柄を表示する表示窓404L,404C,404Rが設けられている。以下、各表示窓404L,404C,404Rを、それぞれ左表示窓404L、中表示窓404C、右表示窓404Rという。 Below the light emission display device 411, display windows 404L, 404C, 404R for displaying the patterns drawn on the three reels 403L, 403C, 403R are provided. Hereinafter, the display windows 404L, 404C, and 404R are referred to as a left display window 404L, a middle display window 404C, and a right display window 404R, respectively.

表示窓404L,404C,404Rは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓404L,404C,404Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓404L,404C,404Rを介して、表示窓404L,404C,404Rの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。 The display windows 404L, 404C, and 404R are made of a transparent member such as an acrylic plate. The display windows 404L, 404C, and 404R are provided at positions overlapping with the arrangement area of the three reels when viewed from the front (player side), and are located in front of the three reels (player side). It is provided in. Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind the display windows 404L, 404C, 404R through the display windows 404L, 404C, 404R.

第3の遊技機では、表示窓404L,404C,404Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓404L,404C,404Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。 In the third gaming machine, the display windows 404L, 404C, and 404R are continuously arranged among a plurality of types of symbols drawn on each reel when the rotation of the corresponding reels provided behind them is stopped. It is set to a size that can display three symbols. That is, in the frame of the display windows 404L, 404C, and 404R, upper, middle, and lower areas are provided for each reel, and one symbol is displayed in each area.

フロントパネル410は、ドア本体409の上部に取り付けられている。図48に示すように、フロントパネル410は、上表示部501と、リール照明部502と、リールサイド演出表示部503A,503Bと、エッジ演出表示部504A,504Bと、リール下表示部505とを有している。 The front panel 410 is attached to the upper part of the door body 409. As shown in FIG. 48, the front panel 410 includes an upper display unit 501, a reel lighting unit 502, a reel side effect display unit 503A, 503B, an edge effect display unit 504A, 504B, and a reel lower display unit 505. Have.

上表示部501は、発光表示装置411の上方に配置されており、リール照明部502は、リール403L,403C,403Rと発光表示装置411との間に配置されている。リールサイド演出表示部503A,503Bは、リール403L,403C,403Rの側方に配置されており、エッジ演出表示部504A,504Bは、リールサイド演出表示部503A,503Bの側方に配置されている。リール下表示部505は、リール403L,403C,403Rの下方に配置されている。 The upper display unit 501 is arranged above the light emission display device 411, and the reel illumination unit 502 is arranged between the reels 403L, 403C, 403R and the light emission display device 411. The reel side effect display units 503A and 503B are arranged on the side of the reels 403L, 403C and 403R, and the edge effect display units 504A and 504B are arranged on the side of the reel side effect display units 503A and 503B. .. The reel lower display unit 505 is arranged below the reels 403L, 403C, and 403R.

上表示部501、リール照明部502、リールサイド演出表示部503A,503B、エッジ演出表示部504A,504B及びリール下表示部505は、ドア本体409に設けられた図示しない各種ランプ群を覆っている。そして、これら上表示部501,リール照明部502、リールサイド演出表示部503A,503B、104A,104Bエッジ演出表示部504A,504B及びリール下表示部505は、各種ランプ群からの光が照射されて発光する。 The upper display unit 501, the reel lighting unit 502, the reel side effect display units 503A, 503B, the edge effect display units 504A, 504B, and the reel lower display unit 505 cover various lamp groups (not shown) provided on the door body 409. .. The upper display unit 501, the reel lighting unit 502, the reel side effect display unit 503A, 503B, 104A, 104B, the edge effect display unit 504A, 504B, and the reel lower display unit 505 are irradiated with light from various lamp groups. It emits light.

例えば、リールサイド演出表示部503Aには、上下方向に並ぶ3つのBET発光部が設けられている。3つのBET発光部の点灯する数は、1回の遊技に使用する遊技媒体としてのメダルの数を示す。 For example, the reel side effect display unit 503A is provided with three BET light emitting units arranged in the vertical direction. The number of lights of the three BET light emitting units indicates the number of medals as a game medium used for one game.

第3の遊技機では、1回の遊技に使用するメダルの数を1~3に設定している。例えば、1回の遊技に使用するメダルの数を「1」にした場合は、1つのBET発光部(例えば一番下に位置するBET発光部)が点灯し、その他BET発光部(真ん中と一番上に位置するBET発光部)が消灯する。 In the third gaming machine, the number of medals used for one game is set to 1 to 3. For example, when the number of medals used in one game is set to "1", one BET light emitting unit (for example, the BET light emitting unit located at the bottom) lights up, and the other BET light emitting unit (one with the center). The BET light emitting unit located at the top) goes out.

図47に示すように、ドア本体409の中央には、台座部412が形成されている。この台座部412には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口413、MAXベットボタン414、1ベットボタン415、スタートレバー416、ストップボタン417L,417C,417R)が設けられている。 As shown in FIG. 47, a pedestal portion 412 is formed in the center of the door body 409. The pedestal portion 412 is provided with various devices (medal insertion slot 413, MAX bet button 414, 1 bet button 415, start lever 416, stop button 417L, 417C, 417R) to be operated by the player.

メダル投入口413は、遊技者によって外部からパチスロ機401に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口413から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機401の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。 The medal slot 413 is provided to receive medals dropped from the outside into the pachi-slot machine 401 by the player. The medals received from the medal slot 413 are used for one game up to a preset number of medals (for example, 3), and the amount exceeding the preset number of medals is deposited inside the pachislot machine 401. Can be (so-called credit function).

メダル投入口413の近傍には、リジェクトボタン413aが設けられている。遊技者によって投下されるメダルが後述するセレクタ700で詰まった場合に、リジェクトボタン413aを操作することで、詰まったメダルをメダル払出口418から排出することができる。 A reject button 413a is provided in the vicinity of the medal insertion slot 413. When the medals dropped by the player are jammed by the selector 700 described later, the jammed medals can be ejected from the medal payout outlet 418 by operating the reject button 413a.

MAXベットボタン414及び1ベットボタン415は、パチスロ機401の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部412には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ機401の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 414 and the 1-bet button 415 are provided to determine the number of medals deposited inside the pachi-slot machine 401 to be used for one game. Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 412 is provided with a settlement button. This checkout button is provided to pull out (discharge) the medals deposited inside the pachislot machine 401 to the outside.

スタートレバー416は、全てのリール(403L,403C,403R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン417L,417C,417Rは、それぞれ、左リール403L、中リール403C、右リール403Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン417L,417C,417Rを、それぞれ左ストップボタン417L、中ストップボタン417C、右ストップボタン417Rという。 The start lever 416 is provided to start the rotation of all reels (403L, 403C, 403R). The stop buttons 417L, 417C, and 417R are provided corresponding to the left reel 403L, the middle reel 403C, and the right reel 403R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 417L, 417C, and 417R are referred to as a left stop button 417L, a middle stop button 417C, and a right stop button 417R, respectively.

また、台座部412には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器406が設けられている。この7セグ表示器406は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機401の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)、遊技を行うためのメダルの投入枚数(以下、BET枚数)等の情報をデジタル表示する。 Further, the pedestal portion 412 is provided with a 7-segment display 406 composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode). This 7-segment display 406 performs the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot machine 401 (hereinafter, the number of credits), and the game. Information such as the number of inserted medals (hereinafter referred to as the number of BETs) is digitally displayed.

ドア本体409の下部には、メダル払出口418、メダル受皿419、スピーカ420L,420R等が設けられている。メダル払出口418は、後述するホッパー装置800の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿419は、メダル払出口418から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ420L,420Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。 A medal payout outlet 418, a medal tray 419, speakers 420L, 420R, and the like are provided at the lower part of the door body 409. The medal payout outlet 418 guides the medals discharged by driving the hopper device 800, which will be described later, to the outside. The medal tray 419 stores medals discharged from the medal payout outlet 418. Further, the speakers 420L and 420R output sound effects such as sound effects and music corresponding to the content of the production.

また、ドア本体409には、腰部パネル表示部506が設けられている。この腰部パネル表示部506は、スピーカ420L,420Rの上方に配置されている。腰部パネル表示部506は、ドア本体409に設けられた光源部を覆っている。そして、腰部パネル表示部506は、光源部からの光が照射されて発光する。 Further, the door body 409 is provided with a lumbar panel display unit 506. The waist panel display unit 506 is arranged above the speakers 420L and 420R. The waist panel display unit 506 covers the light source unit provided on the door body 409. Then, the waist panel display unit 506 is irradiated with light from the light source unit to emit light.

[11-2.内部構造]
次に、パチスロ機401の内部構造を、図49を参照しながら説明する。
図49は、パチスロ機401のフロントドア402bを外した状態の正面図である。
[11-2. Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi-slot machine 401 will be described with reference to FIG. 49.
FIG. 49 is a front view of the pachi-slot machine 401 with the front door 402b removed.

図49に示すように、キャビネット402aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット402a内の上部には、図示しない主制御回路を構成する回路基板としての主制御基板を収容した基板ケースとしての主制御基板ケース601が取り付けられている。主制御回路は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ機401における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。 As shown in FIG. 49, the cabinet 402a is formed in a substantially rectangular parallelepiped shape with one surface on the front side open. A main control board case 601 as a board case accommodating a main control board as a circuit board constituting a main control circuit (not shown) is attached to the upper part of the cabinet 402a. The main control circuit is a circuit that controls the main operation of the game in the pachi-slot machine 401 and the flow between the operations, such as determination of the internal winning combination, rotation and stop of each reel, and determination of the presence or absence of winning.

キャビネット402a内の中央部には、3つのリール(左リール403L、中リール403C及び右リール403R)が設けられている。なお、図49には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する不図示のステッピングモータに接続される。 Three reels (left reel 403L, middle reel 403C and right reel 403R) are provided in the central portion of the cabinet 402a. Although not shown in FIG. 49, each reel is connected to a corresponding stepping motor (not shown) via a gear having a predetermined reduction ratio.

キャビネット402a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するホッパー装置800が設けられている。また、キャビネット402a内における、ホッパー装置800の一方の側部(図49に示す例では向かって左側)には、パチスロ機401が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置434が設けられている。 At the lower part of the cabinet 402a, a hopper device 800 having a structure capable of accommodating a large number of medals and ejecting them one by one is provided. Further, on one side of the hopper device 800 (on the left side in the example shown in FIG. 49) in the cabinet 402a, a power supply device 434 that supplies necessary power to each device of the pachi-slot machine 401 is provided. Has been done.

なお、フロントドア402bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、図示しない副制御回路を構成する副基板が設けられている。副制御回路は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。 An auxiliary board constituting an auxiliary control circuit (not shown) is provided on the upper portion of the front door 402b on the back surface side (the portion opposite to the display screen side). The sub-control circuit is a circuit that controls the execution of an effect by displaying an image or the like.

さらに、フロントドア402bの裏面側における略中央部には、後述するセレクタ700(図53参照)が設けられている。セレクタ700は、メダル投入口413(図47参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー装置800に案内する。また、セレクタ700内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出する後述のメダル検出センサ715(図54参照)が設けられている。 Further, a selector 700 (see FIG. 53), which will be described later, is provided at a substantially central portion on the back surface side of the front door 402b. The selector 700 is a device that selects whether or not the material, shape, etc. of the medal inserted from the outside through the medal insertion slot 413 (see FIG. 47) is appropriate, and the medal determined to be appropriate is a hopper device. Guide to 800. Further, a medal detection sensor 715 (see FIG. 54), which will be described later, is provided on the path through which the medals pass in the selector 700 to detect that an appropriate medal has passed.

[11-3.主制御基板ケースの保持構造]
次に、図50~図52を参照して、第3の遊技機の主制御基板ケース601の保持構造について、詳しく説明する。
[11-3. Main control board case holding structure]
Next, with reference to FIGS. 50 to 52, the holding structure of the main control board case 601 of the third gaming machine will be described in detail.

第3の遊技機において、主制御基板ケース601は、図50(C)に示すように、箱状部材としての保護部材650に固定された保持部材としてのブラケット630に保持された状態で保護部材650がキャビネット402aの取付部位としての後壁内面402cに固定されることで、キャビネット402aに保持される。 In the third gaming machine, as shown in FIG. 50C, the main control board case 601 is held by the bracket 630 as a holding member fixed to the protective member 650 as a box-shaped member. The 650 is fixed to the inner surface 402c of the rear wall as a mounting portion of the cabinet 402a, so that the 650 is held by the cabinet 402a.

[11-3-1.主制御基板ケース]
図51(A)に示すように、主制御基板ケース601は、水平方向で互いに重ね合されて略長方形の筐体状に形成される第1部材602及び第2部材603から構成されている。この主制御基板ケース601の内部には、図示しない主制御基板が収容されている。
[11-3-1. Main control board case]
As shown in FIG. 51 (A), the main control board case 601 is composed of a first member 602 and a second member 603 that are horizontally overlapped with each other to form a substantially rectangular housing. A main control board (not shown) is housed inside the main control board case 601.

また、第1部材602と第2部材603は、主制御基板の視認性を妨げないように、無色透明な樹脂材料(光透過性樹脂)によって形成されている。主制御基板は、IC(集積回路)、設定キーシリンダーや設定変更ボタン等が実装される実装面を、第1部材602の内面に対向した状態でネジなどにより複数箇所固定されて取り付けられている。 Further, the first member 602 and the second member 603 are formed of a colorless and transparent resin material (light-transmitting resin) so as not to interfere with the visibility of the main control board. The main control board is mounted by fixing a mounting surface on which an IC (integrated circuit), a setting key cylinder, a setting change button, etc. are mounted at a plurality of places with screws or the like while facing the inner surface of the first member 602. ..

第1部材602は、略長方形の板状に形成された正面部602aを有し、この正面部602aに複数のコネクタ用開口部611、図示しない設定キーシリンダー用開口及び設定変更ボタン用開口が形成されている。複数のコネクタ用開口部611、設定キーシリンダー用開口及び設定変更ボタン用開口は、主制御基板に実装された電源コネクタや通信用コネクタ等のコネクタ、設定キーシリンダー用開口及び設定変更ボタン用開口を露出させる。また、第1部材602には、設定キーシリンダー用開口及び設定変更ボタン用開口を覆うカバー部材610が備えられている。カバー部材610は、第1部材602にヒンジを介して支持されており、上下方向に開閉可能である。なお、カバー部材610は、左右方向に開閉可能であってもよいし、上下方向又は左右方向に開閉するスライド式であってもよい。 The first member 602 has a front portion 602a formed in a substantially rectangular plate shape, and a plurality of connector openings 611, a setting key cylinder opening (not shown), and a setting change button opening are formed in the front portion 602a. Has been done. The openings for multiple connectors, the opening for the setting key cylinder and the opening for the setting change button are the connectors such as the power connector and the communication connector mounted on the main control board, the opening for the setting key cylinder and the opening for the setting change button. Expose. Further, the first member 602 is provided with a cover member 610 that covers the opening for the setting key cylinder and the opening for the setting change button. The cover member 610 is supported by the first member 602 via a hinge, and can be opened and closed in the vertical direction. The cover member 610 may be openable / closable in the left-right direction, or may be a slide type that opens / closes in the up-down direction or the left-right direction.

第1部材602の下部には、第1封印部612が設けられている。この第1封印部612は、第2部材603の後述する第2封印部616と図示しないねじによって締結され、第1部材602と第2部材603の結合状態を封印する。また、第1封印部612及び第2封印部616の一部を覆うように封印シール615が貼り付けられている。第1封印部612及び第2封印部616にアクセスするためには、封印シール615を剥がす、又は破らなければならないため、主制御基板ケース601を開封しようとすると、封印シール615による痕跡が残るようになっている。さらに、封印シール615を第1部材602の正面側から覆うように封印シールカバー619が設けられている。封印シールカバー619は、主制御基板ケース601の背面側から図示しないねじにより、第1部材602に締結されている。 A first sealing portion 612 is provided at the lower part of the first member 602. The first sealing portion 612 is fastened to the second sealing portion 616 of the second member 603, which will be described later, with a screw (not shown) to seal the bonded state of the first member 602 and the second member 603. Further, a sealing sticker 615 is attached so as to cover a part of the first sealing portion 612 and the second sealing portion 616. Since the seal seal 615 must be peeled off or torn in order to access the first seal portion 612 and the second seal portion 616, when the main control board case 601 is to be opened, a trace due to the seal seal 615 remains. It has become. Further, a seal seal cover 619 is provided so as to cover the seal seal 615 from the front side of the first member 602. The sealing seal cover 619 is fastened to the first member 602 from the back surface side of the main control board case 601 by a screw (not shown).

また、第2部材603の上部には、第1締結部613が設けられている。この第1締結部613は、ブラケット630の後述する第2締結部636と封印用のねじ613aによって締結され、主制御基板ケース601とブラケット630の結合状態を封印する。また、封印用のねじ613aを覆うように、無職透明な樹脂材料で形成されたねじ穴カバー613aが取り付けられている。封印用のねじ613aにアクセスするためには、ねじ穴カバー613aを破壊しなければならないため、封印用のねじ613aを取り外そうとした痕跡が残るようになっている。 Further, a first fastening portion 613 is provided on the upper portion of the second member 603. The first fastening portion 613 is fastened to the second fastening portion 636 described later of the bracket 630 by a sealing screw 613a, and seals the bonded state of the main control board case 601 and the bracket 630. Further, a screw hole cover 613a made of an unemployed transparent resin material is attached so as to cover the sealing screw 613a. In order to access the sealing screw 613a, the screw hole cover 613a must be broken, so that a trace of attempting to remove the sealing screw 613a remains.

また、図51(B)に示すように、第2部材603の背面には、4つのフック部617が設けられている。フック部617は、第2部材603の背面の4つの角近傍にそれぞれ配置されている。これら4つのフック部617は、ブラケット630の後述する4つの係合穴637のそれぞれに係合するようになっている。具体的には、フック部617は、係合穴637の上方で嵌め合わされた後、下方にスライドされることで係合穴637に係合される。これにより、主制御基板ケース601がブラケット630に対して保持される。なお、フック部617を上方から下方にスライドして係合されるように係合穴637を形成しているが、左右方向にスライドして係合されるように係合穴637を形成してもよい。 Further, as shown in FIG. 51 (B), four hook portions 617 are provided on the back surface of the second member 603. The hook portion 617 is arranged near each of the four corners on the back surface of the second member 603. These four hook portions 617 are adapted to engage with each of the four engaging holes 637 described later in the bracket 630. Specifically, the hook portion 617 is fitted above the engagement hole 637 and then slides downward to engage with the engagement hole 637. As a result, the main control board case 601 is held against the bracket 630. Although the engagement hole 637 is formed so that the hook portion 617 is slid downward from above and engaged with the hook portion 617, the engaging hole 637 is formed so as to be engaged by sliding the hook portion 617 in the left-right direction. May be good.

[11-3-2.ブラケット]
図52に示すように、ブラケット630は、主制御基板ケース601を保持するものであり、主制御基板ケース601に対向する平板状の平板部631を有するとともに、主制御基板ケース601が開口された箱型形状に形成されている。ブラケット630は、無色透明な樹脂材料(光透過性樹脂)によって形成されている。ブラケット630は、有色な樹脂材料によって形成されていてもよい。
[11-3-2. bracket]
As shown in FIG. 52, the bracket 630 holds the main control board case 601 and has a flat plate portion 631 facing the main control board case 601 and the main control board case 601 is opened. It is formed in a box shape. The bracket 630 is formed of a colorless and transparent resin material (light-transmitting resin). The bracket 630 may be made of a colored resin material.

ブラケット630の平板部631には、上述した主制御基板ケース601の4つのフック部617がそれぞれ嵌る4つの係合穴637が形成されている。係合穴637は、平板部631の表面(主制御基板ケース601に対向する面)側と裏面(保護部材650に対向する面)側とを連通しており、上方が大きく開口され、下方が小さく開口されている。このため、フック部617が係合穴637の上方において嵌めやすく、係合穴637の下方においてぐらつくことなく安定して保持される。なお、係合穴637は、左方が大きく開口され、右方が小さく開口されるように形成されていてもよく、また、係合穴637は、右方が大きく開口され、左方が小さく開口されるように形成されていてもよい。 The flat plate portion 631 of the bracket 630 is formed with four engagement holes 637 into which the four hook portions 617 of the main control board case 601 described above are fitted. The engaging hole 637 communicates between the front surface (the surface facing the main control board case 601) side and the back surface (the surface facing the protective member 650) side of the flat plate portion 631, and the upper portion is greatly opened and the lower portion is open. It has a small opening. Therefore, the hook portion 617 is easily fitted above the engaging hole 637, and is stably held below the engaging hole 637 without wobbling. The engagement hole 637 may be formed so as to have a large opening on the left side and a small opening on the right side, and the engagement hole 637 has a large opening on the right side and a small opening on the left side. It may be formed so as to be opened.

また、ブラケット630の平板部631には、締結用のねじ620を通すための貫通穴632が形成されている。ブラケット630は、ねじ620の軸部を貫通穴632に通して保護部材650の後述する締結穴652に螺合することにより、保護部材650に締結固定される。 Further, the flat plate portion 631 of the bracket 630 is formed with a through hole 632 for passing the fastening screw 620. The bracket 630 is fastened and fixed to the protective member 650 by passing the shaft portion of the screw 620 through the through hole 632 and screwing it into the fastening hole 652 described later of the protective member 650.

また、ブラケット630の平板部631には、平板部631の主制御基板ケース601側と保護部材650側とを連通する連通穴633が形成されている。連通穴633は、保護部材650を締結部材としてのねじ621によってキャビネット402aの後壁内面402cに取り付けるために開口された穴である。 Further, the flat plate portion 631 of the bracket 630 is formed with a communication hole 633 that communicates the main control board case 601 side of the flat plate portion 631 and the protective member 650 side. The communication hole 633 is a hole opened for attaching the protective member 650 to the rear wall inner surface 402c of the cabinet 402a by a screw 621 as a fastening member.

連通穴633は、ねじ621のねじ頭の直径より大きな直径に形成され、前述の貫通穴632の上方に配置されている。また、連通穴633は、保護部材650の後述する筒状部653の配置箇所に対応するようにして設けられている。 The communication hole 633 is formed to have a diameter larger than the diameter of the screw head of the screw 621 and is arranged above the above-mentioned through hole 632. Further, the communication hole 633 is provided so as to correspond to the arrangement location of the cylindrical portion 653 described later of the protective member 650.

また、ブラケット630の上部には、平板部631から上方に突出した凸状部635が設けられている。凸状部635は、平板部631の裏面(保護部材650に対向する面)から保護部材650側に厚みを有する。 Further, a convex portion 635 protruding upward from the flat plate portion 631 is provided on the upper portion of the bracket 630. The convex portion 635 has a thickness from the back surface of the flat plate portion 631 (the surface facing the protective member 650) to the protective member 650 side.

凸状部635には、上述した主制御基板ケース601の第1締結部613が締結される締結部としての第2締結部636が設けられている。 The convex portion 635 is provided with a second fastening portion 636 as a fastening portion to which the first fastening portion 613 of the main control board case 601 described above is fastened.

[11-3-3.保護部材]
保護部材650は、ブラケット630側に開口651を有する箱状に形成されている。保護部材650は、キャビネット402aの後壁内面402cに対向する底壁部655を有している。
[11-3-3. Protective member]
The protective member 650 is formed in a box shape having an opening 651 on the bracket 630 side. The protective member 650 has a bottom wall portion 655 facing the inner surface 402c of the rear wall of the cabinet 402a.

保護部材650は、開口651がブラケット630を挟んで主制御基板ケース601に対向するとともに、底壁部655がキャビネット402aの後壁内面402cに固定されている。 In the protective member 650, the opening 651 faces the main control board case 601 with the bracket 630 interposed therebetween, and the bottom wall portion 655 is fixed to the rear wall inner surface 402c of the cabinet 402a.

保護部材650は、ブラケット630を挟んで主制御基板ケース601に対向する対向面656を有している。この対向面656は、底壁部655の内側面(主制御基板ケース601に対向する面)によって構成されている。 The protective member 650 has a facing surface 656 facing the main control board case 601 with the bracket 630 interposed therebetween. The facing surface 656 is composed of an inner surface surface (a surface facing the main control board case 601) of the bottom wall portion 655.

対向面656の面積は、ブラケット630を挟んで保護部材650に対向する主制御基板ケース601の対向面(第2部材603の背面)の面積よりも大きい。 The area of the facing surface 656 is larger than the area of the facing surface (back surface of the second member 603) of the main control board case 601 facing the protective member 650 with the bracket 630 interposed therebetween.

保護部材650は、キャビネット402aの後壁内面402cから主制御基板ケース601に向かう方向(奥行方向)の厚みが主制御基板ケース601の厚みより厚くなるように、奥行方向の寸法が設定されている。 The protective member 650 is dimensioned in the depth direction so that the thickness in the direction (depth direction) from the inner surface 402c of the rear wall of the cabinet 402a toward the main control board case 601 is thicker than the thickness of the main control board case 601. ..

また、保護部材650は、主制御基板ケース601の色と異なる色の部材からなる。第3の遊技機においては、主制御基板ケース601及びブラケット630が無色透明な樹脂材料(光透過性樹脂)からなるのに対して、保護部材650は有色な樹脂材料からなる。なお、保護部材650は無色透明な樹脂材料(光透過性樹脂)から構成されてもよい。 Further, the protective member 650 is made of a member having a color different from the color of the main control board case 601. In the third gaming machine, the main control board case 601 and the bracket 630 are made of a colorless and transparent resin material (light-transmitting resin), while the protective member 650 is made of a colored resin material. The protective member 650 may be made of a colorless and transparent resin material (light-transmitting resin).

また、保護部材650は、ブラケット630の平板部631に対向する本体部660と、本体部660から上方に突出した突出部661と、を有している。突出部661は、ブラケット630の凸状部635に対向する位置に設けられている。 Further, the protective member 650 has a main body portion 660 facing the flat plate portion 631 of the bracket 630, and a protruding portion 661 protruding upward from the main body portion 660. The protrusion 661 is provided at a position facing the convex portion 635 of the bracket 630.

保護部材650の本体部660には、格子状にリブ670が設けられている。リブ670は、底壁部655の内側面からブラケット630側に向かって延在するように、底壁部655の内側面に立設されている。 The main body 660 of the protective member 650 is provided with ribs 670 in a grid pattern. The rib 670 is erected on the inner side surface of the bottom wall portion 655 so as to extend from the inner side surface of the bottom wall portion 655 toward the bracket 630 side.

リブ670は、本体部660の内側を上下方向に延在する複数の縦リブ670Aと、本体部660の内側を左右方向に延在する複数の横リブ670Bと、からなる。縦リブ670Aは、上下の両端が本体部660の上壁及び下壁にそれぞれ接続されている。横リブ670Bは、左右の両端が本体部660の左壁及び右壁にそれぞれ接続されている。 The rib 670 includes a plurality of vertical ribs 670A extending in the vertical direction inside the main body 660, and a plurality of horizontal ribs 670B extending in the horizontal direction inside the main body 660. The upper and lower ends of the vertical rib 670A are connected to the upper wall and the lower wall of the main body 660, respectively. The left and right ends of the horizontal rib 670B are connected to the left wall and the right wall of the main body portion 660, respectively.

また、保護部材650は、底壁部655の内側面に立設され、保護部材650をキャビネット402aの後壁内面402cに取り付けるためのねじ621を通す筒状部653を有している。図50(A)、(B)に示すように、保護部材650は、キャビネット402aの後壁内面402cに、ねじ621で固定されている。 Further, the protective member 650 is erected on the inner surface of the bottom wall portion 655, and has a tubular portion 653 through which a screw 621 for attaching the protective member 650 to the rear wall inner surface 402c of the cabinet 402a is passed. As shown in FIGS. 50A and 50B, the protective member 650 is fixed to the rear wall inner surface 402c of the cabinet 402a with screws 621.

筒状部653は、中空な筒状に形成されており、その内径がねじ621のねじ頭の直径よりも大きな寸法で形成されている。筒状部653の底壁部655の内側面側(筒状部653の底面)には、ねじ621を螺合するための図示しない締結穴が形成されている。 The tubular portion 653 is formed in a hollow cylindrical shape, and the inner diameter thereof is formed to be larger than the diameter of the screw head of the screw 621. A fastening hole (not shown) for screwing the screw 621 is formed on the inner side surface side (bottom surface of the tubular portion 653) of the bottom wall portion 655 of the tubular portion 653.

また、筒状部653は、リブ670と一体に形成されており、第3の遊技機においては上下方向に延在する縦リブ670Aと一体に形成されている。なお、筒状部653は、横リブ670Bと一体に形成されていてもよい。 Further, the tubular portion 653 is integrally formed with the rib 670, and is integrally formed with the vertical rib 670A extending in the vertical direction in the third gaming machine. The tubular portion 653 may be integrally formed with the horizontal rib 670B.

[11-4.セレクタ]
次に、図53から図55を参照して、第3の遊技機のセレクタ700について、詳しく説明する。
[11-4. selector]
Next, the selector 700 of the third gaming machine will be described in detail with reference to FIGS. 53 to 55.

図53に示すように、セレクタ700は、保持手段であるブラケット750に対して、後述する着脱機構によって着脱可能に構成されている。ブラケット750は、複数箇所に固定用のネジ孔751が形成されており、これらのネジ孔751にビス等を差し込むことによって、フロントドア402b(図47参照)の内部フレームの所定位置に装着される。 As shown in FIG. 53, the selector 700 is configured to be detachable from the bracket 750, which is a holding means, by a detachable mechanism described later. The bracket 750 is formed with screw holes 751 for fixing at a plurality of places, and is mounted at a predetermined position on the inner frame of the front door 402b (see FIG. 47) by inserting screws or the like into these screw holes 751. ..

ブラケット750には、セレクタ700によって真正と判断されたメダルを、所定の位置(第3の遊技機では、パチスロ機401のキャビネット402a側に設置されたホッパー装置800(図49参照)の後述するバケット802に案内する案内路753aを具備したスロープ753が一体形成されている。 In the bracket 750, a medal determined to be genuine by the selector 700 is placed in a predetermined position (in the third gaming machine, a bucket described later of the hopper device 800 (see FIG. 49) installed on the cabinet 402a side of the pachi-slot machine 401). A slope 753 provided with a guide path 753a for guiding to 802 is integrally formed.

また、ブラケット750には、セレクタ700を着脱可能にする着脱機構が形成されており、第3の遊技機の着脱機構は、セレクタ700の矩形状のセレクタ本体731の対向する壁面の両サイドに予め設けられた4本のピン部材731a,731b,731c,731dが係合するように構成されている。 Further, the bracket 750 is formed with a detachable mechanism for attaching and detaching the selector 700, and the detachable mechanism of the third gaming machine is previously provided on both sides of the facing wall surface of the rectangular selector main body 731 of the selector 700. The four pin members 731a, 731b, 731c, and 731d provided are configured to engage with each other.

具体的には、ブラケット750には、セレクタ本体731の一側面側に突設されたピン部材731a,731bが差し込まれる係合孔755(ピン部材731bが差し込まれる係合孔については図示されていない)と、セレクタ本体731の他側面側に突設されたピン部材731c,731d(図54参照)が係合される係合部材757とを備えている。 Specifically, the bracket 750 does not show the engagement hole 755 into which the pin members 731a and 731b projecting from one side surface side of the selector body 731 are inserted (the engagement hole into which the pin member 731b is inserted is not shown. ), And an engaging member 757 to which the pin members 731c and 731d (see FIG. 54) projecting from the other side surface side of the selector main body 731 are engaged.

この係合部材757は、ブラケット750に設置された図示しない弾性部材によって保持される上下一対の回動片759a(下方の回動片は図示していない)と、ピン部材731c,731d(図54参照)が係合する上下一対の係合部760a(下方の係合部は図示していない)と、を備えている。 The engaging member 757 includes a pair of upper and lower rotating pieces 759a (lower rotating pieces are not shown) held by an elastic member (not shown) installed on the bracket 750, and pin members 731c and 731d (FIG. 54). A pair of upper and lower engaging portions 760a (the lower engaging portion is not shown) with which the upper and lower engaging portions are engaged (see).

係合部材757は、ピン部材731c,731d(図54参照)を回動片759aの傾斜面に押し付け、回動片759aを、弾性部材の付勢力に抗して、セレクタ700側から後方に押し広げることで、ピン部材731c,731dを係合部760aに係合させるようになっている。 The engaging member 757 presses the pin members 731c and 731d (see FIG. 54) against the inclined surface of the rotating piece 759a, and pushes the rotating piece 759a rearward from the selector 700 side against the urging force of the elastic member. By unfolding, the pin members 731c and 731d are engaged with the engaging portion 760a.

すなわち、セレクタ700のブラケット750に対する装着は、セレクタ本体731に設けられたピン部材31a,31bを、それぞれブラケットの係合孔755に差し込んだ後、ピン部材731c,731d(図54参照)を、それぞれ回動片759aの傾斜面に押し付けて回動片759aを広げ、係合部760aに係合させることで行われる。そして、セレクタ700のブラケット750からの取り外しは、回動片759aを弾性部材の付勢力に抗して押し広げ、ピン部材731c,731d(図54参照)を係合部760aから外し、かつピン部材731a,731bをブラケット750の係合孔755から外すことで行われる。 That is, for mounting the selector 700 on the bracket 750, after inserting the pin members 31a and 31b provided in the selector main body 731 into the engaging holes 755 of the bracket, respectively, the pin members 731c and 731d (see FIG. 54) are attached. This is done by pressing the rotating piece 759a against the inclined surface to spread the rotating piece 759a and engaging it with the engaging portion 760a. To remove the selector 700 from the bracket 750, the rotating piece 759a is pushed open against the urging force of the elastic member, the pin members 731c and 731d (see FIG. 54) are disengaged from the engaging portion 760a, and the pin member is removed. This is done by disengaging 731a and 731b from the engagement holes 755 of the bracket 750.

セレクタ700は、セレクタ内でメダルを案内する案内通路710が形成されたセレクタ本体731と、前述の案内通路710を構成し案内通路710を開放可能なプレート部材としてのサブプレート732と、を備えている。サブプレート732は、セレクタ本体731に対して着脱可能、かつ、所定の支点を回動支点としてセレクタ本体731に対して回動可能に構成されている。 The selector 700 includes a selector main body 731 in which a guide passage 710 for guiding medals is formed in the selector, and a sub-plate 732 as a plate member that constitutes the above-mentioned guide passage 710 and can open the guide passage 710. There is. The sub-plate 732 is removable with respect to the selector main body 731, and is configured to be rotatable with respect to the selector main body 731 with a predetermined fulcrum as a rotation fulcrum.

セレクタ本体731の上面部には、側部がサブプレート732によって覆われ、メダル投入口413(図47参照)から落下するメダルを受け入れるメダル入口735が設けられている。 The upper surface of the selector body 731 is provided with a medal entrance 735 whose side portion is covered with a sub-plate 732 and which receives medals falling from the medal insertion slot 413 (see FIG. 47).

このメダル入口735から入り込むメダルは、セレクタ本体731に形成された案内通路710に沿って案内されるようになっている。この案内通路710の中間位置には、正規の大きさのメダルのみをガイドするセレクトプレート739が配置されている。 The medals entering from the medal entrance 735 are guided along the guide passage 710 formed in the selector main body 731. At the intermediate position of the guide passage 710, a select plate 739 that guides only medals of a regular size is arranged.

また、セレクトプレート739が配置されている部分の案内通路710(後述する第2の案内通路712)の表面には、通過するメダルによって押し込まれるメダルプレッシャ740が配置されている。 Further, a medal pressure 740 pushed by a passing medal is arranged on the surface of the guide passage 710 (the second guide passage 712 described later) in the portion where the select plate 739 is arranged.

セレクトプレート739及びメダルプレッシャ740は、投入されたメダルが規格寸法よりも小さいと、そのメダルをセレクトプレート739で案内することなく、メダルプレッシャ740によってキャンセルシュータ742に押し出す機能を有する。キャンセルシュータ742は、上述したフロントドア402b(図47参照)の正面下部のメダル払出口418に接続されている。 The select plate 739 and the medal pressure 740 have a function of pushing the inserted medal to the cancel shooter 742 by the medal pressure 740 without being guided by the select plate 739 when the inserted medal is smaller than the standard size. The cancel shooter 742 is connected to the medal payout outlet 418 at the lower front of the front door 402b (see FIG. 47) described above.

また、投入されたメダルが適正なものである場合、そのメダルは、セレクトプレート739に沿って案内され、メダルプレッシャ740を押し込みながら、案内通路710の下流側に案内される。案内通路710の下流側に案内されたメダルは、セレクタ本体731の側面に形成されたメダル出口720からセレクタ700の外部に設けられたスロープ753の案内路753aに排出される。 If the inserted medal is appropriate, the medal is guided along the select plate 739 and guided to the downstream side of the guide passage 710 while pushing the medal pressure 740. The medal guided to the downstream side of the guide passage 710 is discharged from the medal outlet 720 formed on the side surface of the selector main body 731 to the guide path 753a of the slope 753 provided outside the selector 700.

セレクトプレート739は、セレクタ本体731の背面側に設けられた図示しないソレノイドによって、メダルガイド位置又はメダル排出位置との間で変位可能に構成されている。 The select plate 739 is configured to be displaceable from the medal guide position or the medal ejection position by a solenoid (not shown) provided on the back side of the selector main body 731.

メダルガイド位置は、セレクトプレート739の下辺から第2の案内通路712の下辺までの最小距離が最短寸法となっている。この最短寸法とは、メダルの規格寸法の許容最小直径より僅かに小さい寸法である。このため、第2の案内通路712とセレクトプレート739との間を通過するメダルが規格寸法通りであれば、当該メダルの端部がセレクトプレート739に引っ掛かり、セレクトプレート739によりガイドされ、メダル出口720まで到達する。通常、セレクトプレート739は、メダルガイド位置に保持されている。 The shortest dimension of the medal guide position is the minimum distance from the lower side of the select plate 739 to the lower side of the second guide passage 712. This shortest dimension is a dimension slightly smaller than the allowable minimum diameter of the standard dimension of the medal. Therefore, if the medal passing between the second guide passage 712 and the select plate 739 is in accordance with the standard dimensions, the end of the medal is caught by the select plate 739, guided by the select plate 739, and the medal exit 720. To reach. Normally, the select plate 739 is held in the medal guide position.

また、案内通路710の経路には、図示しない磁石が配置されており、当該磁石に吸着するメダル(規格外のメダル)を投入した場合、それを吸着して、不正操作を防止するようにしている。案内通路710の詳細については後述する。 Further, a magnet (not shown) is arranged in the path of the guide passage 710, and when a medal (non-standard medal) attracted to the magnet is inserted, it is attracted to prevent unauthorized operation. There is. The details of the guide passage 710 will be described later.

メダルプレッシャ740の近傍には、図示しないフォトセンサが配置されており、メダルプレッシャ740がメダルの通過によって押圧されている間、メダル通過信号をパチスロ機401の制御基板に出力する。この場合、メダルが詰まったり、不正操作等が行われると、メダルプレッシャ740が押し込まれる時間が長くなって検知信号が変化することとなり、制御基板側で異常が検出される。 A photo sensor (not shown) is arranged in the vicinity of the medal pressure 740, and while the medal pressure 740 is pressed by the passing of the medal, the medal passing signal is output to the control board of the pachi-slot machine 401. In this case, if the medal is jammed or an unauthorized operation is performed, the medal pressure 740 is pushed in for a long time and the detection signal changes, so that an abnormality is detected on the control board side.

上述したように、セレクトプレート739は、通常、ソレノイドによって、メダルガイド位置に保持されているが、所定の条件の場合(例えば、規定枚数のメダルが既に投入されている場合、エラー発生中の場合、遊技が開始されている場合等)、メダル排出位置に保持され、メダル投入口413(図47参照)から投入されるメダルを強制的にキャンセルシュータ742に排出する。 As described above, the select plate 739 is normally held at the medal guide position by the solenoid, but under predetermined conditions (for example, when a specified number of medals have already been inserted, or when an error has occurred). , When the game is started, etc.), the medal held at the medal ejection position and inserted from the medal insertion slot 413 (see FIG. 47) is forcibly ejected to the cancel shooter 742.

図54に示すように、案内通路710の下流側の表面には、アフタメダルプレッシャ745、及びセレクトプレートメダルストッパ部746が設置されている。メダル排出位置に保持されたセレクトプレート739によってガイドされることのないメダルは、メダルプッシャ740に押され、更に、突出したアフタメダルプレッシャ745、及びセレクトプレートメダルストッパ部746に当接してキャンセルシュータ742に排出される。 As shown in FIG. 54, an after medal pressure 745 and a select plate medal stopper portion 746 are installed on the downstream surface of the guide passage 710. A medal that is not guided by the select plate 739 held in the medal ejection position is pushed by the medal pusher 740, and further abuts on the protruding after medal pressure 745 and the select plate medal stopper 746 to cancel shooter 742. Is discharged to.

[11-4-1.案内通路]
次に、図54及び図55を参照して、セレクタ700の案内通路710の詳細な構成について説明する。
[11-4-1. Guidance passage]
Next, a detailed configuration of the guide passage 710 of the selector 700 will be described with reference to FIGS. 54 and 55.

図54に示すように、案内通路710は、メダル投入口413(図47参照)側の第1の案内通路711と、メダル出口720(図55参照)側の第2の案内通路712と、を含んで構成されている。 As shown in FIG. 54, the guide passage 710 has a first guide passage 711 on the medal insertion slot 413 (see FIG. 47) side and a second guide passage 712 on the medal exit 720 (see FIG. 55) side. It is composed of including.

第1の案内通路711は、セレクタ本体731の前側面(サブプレート732に対向する面)とサブプレート732の後側面(セレクタ本体731に対向する面)とにより構成されている。 The first guide passage 711 is composed of a front side surface of the selector main body 731 (a surface facing the sub-plate 732) and a rear side surface of the sub-plate 732 (a surface facing the selector main body 731).

以下、第1の案内通路711のサブプレート732側の面を、サブプレート732側の通路面711a(図55(B)参照)といい、第1の案内通路711のセレクタ本体731側の面を、セレクタ本体731側の通路面711b(図55(B)参照)という。 Hereinafter, the surface of the first guide passage 711 on the sub-plate 732 side is referred to as a passage surface 711a on the sub-plate 732 side (see FIG. 55 (B)), and the surface of the first guide passage 711 on the selector body 731 side is referred to. , The passage surface 711b on the selector main body 731 side (see FIG. 55 (B)).

第2の案内通路712は、サブプレート732によって開放されるとメダルが下方に排出されるよう構成されている。例えば、セレクタ700内でメダル詰まり等が生じた場合には、リジェクトボタン413aを操作することで、ブラケット750に備えられた可動部材760の一端部が押され、可動部材760の他端部が連動することで、セレクタ本体731の裏側に設けられた図示しない回動部材を回動させ、サブプレート732をセレクタ本体731から離れる方向に移動させることによって、第2の案内通路712からメダルを下方に排出してメダル詰まりを解消することができる。 The second guide passage 712 is configured so that medals are ejected downward when opened by the sub-plate 732. For example, when a medal jam occurs in the selector 700, by operating the reject button 413a, one end of the movable member 760 provided on the bracket 750 is pushed, and the other end of the movable member 760 is interlocked. By doing so, a rotating member (not shown) provided on the back side of the selector main body 731 is rotated, and the sub-plate 732 is moved in a direction away from the selector main body 731, whereby the medal is moved downward from the second guide passage 712. It can be ejected to clear the medal jam.

図55(A)に示すように、第2の案内通路712は、図55(A)中、二点鎖線で示す垂直面Vに対してサブプレート732側に前傾している。すなわち、第2の案内通路712は、その上部から下部に向かうに従いセレクタ本体731の内側に向けて傾斜している。垂直面Vは、パチスロ機401(図47参照)の前後方向に対して直交する平面である。 As shown in FIG. 55 (A), the second guide passage 712 is tilted forward toward the sub-plate 732 with respect to the vertical plane V indicated by the alternate long and short dash line in FIG. 55 (A). That is, the second guide passage 712 is inclined toward the inside of the selector main body 731 from the upper part to the lower part. The vertical plane V is a plane orthogonal to the front-rear direction of the pachi-slot machine 401 (see FIG. 47).

図55(B)に示すように、第1の案内通路711は、サブプレート732側に向けて凸状となるように湾曲している。 As shown in FIG. 55 (B), the first guide passage 711 is curved so as to be convex toward the sub-plate 732 side.

具体的には、第1の案内通路711は、サブプレート732側の通路面711aがサブプレート732の前面側(セレクタ本体731側と反対側)に向けて凹状に湾曲している。また、第1の案内通路711は、セレクタ本体731側の通路面711bがサブプレート732側に向けて凸状に湾曲している。これにより、第1の案内通路711が湾曲した形状に形成される。 Specifically, in the first guide passage 711, the passage surface 711a on the sub-plate 732 side is concavely curved toward the front surface side (the side opposite to the selector main body 731 side) of the sub-plate 732. Further, in the first guide passage 711, the passage surface 711b on the selector main body 731 side is curved in a convex shape toward the sub-plate 732 side. As a result, the first guide passage 711 is formed in a curved shape.

ここで、第1の案内通路711は、セレクタ本体731側の通路面711bよりもサブプレート732側の通路面711aの方が湾曲度合いが大きくなるように形成されている。 Here, the first guide passage 711 is formed so that the passage surface 711a on the sub-plate 732 side has a larger degree of curvature than the passage surface 711b on the selector main body 731 side.

さらに、第1の案内通路711は、サブプレート732側の通路面711aが一様(連続的)に湾曲した形状をなしているのに対して、セレクタ本体731側の通路面711bの一部に平面部711cを有している。 Further, the first guide passage 711 has a shape in which the passage surface 711a on the sub-plate 732 side is uniformly (continuously) curved, whereas the first guide passage 711 is part of the passage surface 711b on the selector main body 731 side. It has a flat surface portion 711c.

平面部711cは、セレクタ本体731側の通路面711bのうち、メダル入口735側と第2の案内通路712側との間、すなわち上下方向の中間部分に設けられている。 The flat surface portion 711c is provided in the passage surface 711b on the selector main body 731 side between the medal entrance 735 side and the second guide passage 712 side, that is, an intermediate portion in the vertical direction.

図54に示すように、第1の案内通路711は、下方において屈曲して第2の案内通路712に接続されている。また、第1の案内通路711は、第1の案内通路711の下方におけるサブプレート732側の通路面711aが、第2の案内通路712と同一の傾斜角度となるよう形成されている。換言すれば、図55(B)に示すように、第1の案内通路711は、サブプレート732側の通路面711aのうち、下方側の通路面711dが第2の案内通路712と同一の傾斜角度に形成されている。 As shown in FIG. 54, the first guide passage 711 bends downward and is connected to the second guide passage 712. Further, the first guide passage 711 is formed so that the passage surface 711a on the sub-plate 732 side below the first guide passage 711 has the same inclination angle as the second guide passage 712. In other words, as shown in FIG. 55 (B), in the first guide passage 711, of the passage surface 711a on the sub-plate 732 side, the lower passage surface 711d has the same inclination as the second guide passage 712. It is formed at an angle.

また、図54に示すように、セレクタ700のメダル出口720の近傍には、第2の案内通路712を通過するメダルを検出するメダル検出手段としてのメダル検出センサ715が設けられている。 Further, as shown in FIG. 54, a medal detection sensor 715 as a medal detecting means for detecting a medal passing through the second guide passage 712 is provided in the vicinity of the medal exit 720 of the selector 700.

図55(A)に示すように、メダル検出センサ715は、発光素子716と受光素子717とを有するフォトセンサから構成されている。これら、発光素子716と受光素子717とは、発光面及び受光面を同一方向(サブプレート732側)に向けて配置されている。 As shown in FIG. 55 (A), the medal detection sensor 715 is composed of a photo sensor having a light emitting element 716 and a light receiving element 717. The light emitting element 716 and the light receiving element 717 are arranged so that the light emitting surface and the light receiving surface face the same direction (sub-plate 732 side).

発光素子716は、第2の案内通路712の上部であって受光素子717よりもサブプレート732側に配置されている。なお、発光素子716は、受光素子717よりもサブプレート732側に配置されていなくてもよい。 The light emitting element 716 is located above the second guide passage 712 and is arranged on the sub-plate 732 side of the light receiving element 717. The light emitting element 716 may not be arranged on the sub-plate 732 side of the light receiving element 717.

受光素子717は、第2の案内通路712上に配置されている。具体的には、受光素子717は、第2の案内通路712に形成された開口712aを介して第2の案内通路712に受光面が露出するように設けられている。 The light receiving element 717 is arranged on the second guide passage 712. Specifically, the light receiving element 717 is provided so that the light receiving surface is exposed to the second guide passage 712 through the opening 712a formed in the second guide passage 712.

また、メダル検出センサ715は、発光素子716から出射された光(図55(A)中、一点鎖線で示す)を受光素子717に向けて反射させるリフレクタ718を有している。リフレクタ718は、受光素子717の前方(サブプレート732側)に配置されている。なお、リフレクタ718は、反射させて受光素子717に向かわせる発光素子716の光が第2の案内通路712上のメダルの通過領域を通るような配置とすることが望ましい。 Further, the medal detection sensor 715 has a reflector 718 that reflects the light emitted from the light emitting element 716 (indicated by the alternate long and short dash line in FIG. 55 (A)) toward the light receiving element 717. The reflector 718 is arranged in front of the light receiving element 717 (on the subplate 732 side). It is desirable that the reflector 718 is arranged so that the light of the light emitting element 716 that is reflected and directed to the light receiving element 717 passes through the medal passing region on the second guide passage 712.

メダル検出センサ715は、上述した発光素子716、受光素子717及びリフレクタ718をセンサ筐体719に収容してユニット化されている。メダル検出センサ715は、発光素子716から出射された光をメダルが遮ることにより第2の案内通路712を通過するメダルを検出する。 The medal detection sensor 715 is unitized by accommodating the above-mentioned light emitting element 716, light receiving element 717, and reflector 718 in the sensor housing 719. The medal detection sensor 715 detects the medal passing through the second guide passage 712 by blocking the light emitted from the light emitting element 716 by the medal.

[11-5.ホッパー装置]
次に、図56から図60を参照して、第3の遊技機のホッパー装置800について、詳しく説明する。
[11-5. Hopper device]
Next, the hopper device 800 of the third gaming machine will be described in detail with reference to FIGS. 56 to 60.

図56に示すように、ホッパー装置800は、メダルを貯留可能なバケット802と、バケット802内に貯留されたメダルを、メダル払出口418(図47参照)から1枚ずつ外部に放出して払い出すメダル払出ユニット803と、バケット802及びメダル払出ユニット803を搭載するベース部材804と、を含んで構成されている。バケット802及びベース部材804は、有色な、例えば黒色の樹脂材料から形成されている。 As shown in FIG. 56, the hopper device 800 discharges the bucket 802 capable of storing medals and the medals stored in the bucket 802 to the outside one by one from the medal payout outlet 418 (see FIG. 47) for payment. It is configured to include a medal payout unit 803 to be paid out, and a base member 804 on which the bucket 802 and the medal payout unit 803 are mounted. The bucket 802 and the base member 804 are made of a colored, eg, black, resin material.

バケット802は、メダルを投入するための平面視ほぼ四角形状で、壁面がほぼ垂直な上端開口部821と、この上端開口部821の下縁から内方に向けて一定の角度で傾斜する側壁822a~822dを有する角錐状のバケット主体823と、このバケット主体823をベース部材804に取付けるための取付け台827とから構成されている。 The bucket 802 has a substantially rectangular shape in a plan view for inserting medals, an upper end opening 821 having a substantially vertical wall surface, and a side wall 822a that inclines inward from the lower edge of the upper end opening 821. It is composed of a pyramidal bucket main body 823 having a to 822d and a mounting base 827 for mounting the bucket main body 823 to the base member 804.

また、バケット802は、一つの側壁、例えば側壁822aの幅方向中央部の下端部には、後述するメダル払出ユニット803を構成する回転部材としてのメダルディスク831の上面部を顕出させるための円形の開口部(図示せず)が形成されている。 Further, the bucket 802 has a circular shape for exposing the upper surface portion of the medal disk 831 as a rotating member constituting the medal payout unit 803, which will be described later, at the lower end portion of one side wall, for example, the central portion in the width direction of the side wall 822a. An opening (not shown) is formed.

また、側壁822aの幅方向の一端側には、パチスロ機401のメダル投入口413(図47参照)に入れられ、セレクタ700(図51参照)を経由してバケット802内に投入されたメダルと衝突し、メダルをバケット802の下部に落下させるためのメダル衝突部824が設けられている。メダル衝突部824の近傍には、バケット802から溢れるメダルをバケット802の外部に排出する図示しない排出口が形成されている。 Further, on one end side in the width direction of the side wall 822a, a medal inserted into the medal insertion slot 413 (see FIG. 47) of the pachislot machine 401 and inserted into the bucket 802 via the selector 700 (see FIG. 51). A medal collision portion 824 is provided for colliding and dropping the medal to the lower part of the bucket 802. In the vicinity of the medal collision portion 824, a discharge port (not shown) for discharging medals overflowing from the bucket 802 to the outside of the bucket 802 is formed.

メダル払出ユニット803は、バケット802内に貯留されたメダルを受け入れ、受け入れたメダルを回転しながら順次搬送するメダルディスク831と、メダルディスク831の周縁部を覆うカバー832と、ユニット本体833とから構成されている。 The medal payout unit 803 is composed of a medal disc 831 that receives medals stored in the bucket 802 and sequentially conveys the received medals while rotating, a cover 832 that covers the peripheral edge of the medal disc 831, and a unit main body 833. Has been done.

メダルディスク831には、メダルを受け入れるためのメダル受孔831dが複数(例えば4個)設けられ、これらメダル受孔831dがメダルディスク831上において周方向に所定間隔をおいて環状に配置されている。 The medal disc 831 is provided with a plurality (for example, four) of medal receiving holes 831d for receiving medals, and these medal receiving holes 831d are arranged in a ring shape on the medal disc 831 at predetermined intervals in the circumferential direction. ..

このメダル受孔831dは、メダルの外径よりもやや大きな径を有し、メダルディスク831の中央において上方に膨れ上がった膨出部831bから滑り落ちてきたメダルや、隣接するメダル受孔831d間に落下したメダルがメダル受孔831d内部にスムーズに滑り落ちるように、その開口部周縁を外側に向けて緩やかに傾斜させながら拡径させている。 The medal receiving hole 831d has a diameter slightly larger than the outer diameter of the medal, and is between the medals that have slid down from the bulging portion 831b that bulges upward in the center of the medal disc 831 and the adjacent medal receiving holes 831d. The diameter of the medal that has fallen to the medal is expanded while gently tilting outward so that the medal that has fallen into the medal slides smoothly into the medal receiving hole 831d.

ユニット本体833は、メダルディスク831が載置される載置板834と、膨出部831bに取付けられてメダルディスク831の回転中心となるディスク回転軸835と、このディスク回転軸835を回転させるモータ833bと、を含んで構成されている。また、ユニット本体833には、メダルディスク831で搬送されるメダルをメダル払出口418(図47参照)から排出する図示しないメダル払出装置が収容されている。さらに、ユニット本体833には、外部からの電力の供給や主制御基板との通信を行うための図示しないコネクタが備えられている。 The unit main body 833 includes a mounting plate 834 on which the medal disc 831 is mounted, a disc rotation shaft 835 that is attached to the bulging portion 831b and serves as a rotation center of the medal disc 831, and a motor that rotates the disc rotation shaft 835. 833b and is configured to include. Further, the unit main body 833 accommodates a medal payout device (not shown) for ejecting medals carried by the medal disc 831 from the medal payout outlet 418 (see FIG. 47). Further, the unit main body 833 is provided with a connector (not shown) for supplying electric power from the outside and communicating with the main control board.

ディスク回転軸835には、図示しないが、モータ出力軸833cに噛み合う歯車が固定されており、当該歯車を介してモータ833bの回転が伝達されるようになっている。これにより、メダルディスク831は、上記歯車を介して伝達されたモータ833bの駆動力によりディスク回転軸835を回転中心として一定方向に一定速度で回転する。 Although not shown, a gear that meshes with the motor output shaft 833c is fixed to the disc rotation shaft 835, and the rotation of the motor 833b is transmitted via the gear. As a result, the medal disc 831 rotates at a constant speed in a fixed direction with the disc rotation shaft 835 as the center of rotation by the driving force of the motor 833b transmitted via the gear.

メダルディスク831が回転することによりメダル受孔831dがその回転軌道上に配置された図示しないメダル払出装置まで移動し、収容したメダルをメダル払出口418(図47参照)から排出する。 As the medal disc 831 rotates, the medal receiving hole 831d moves to a medal payout device (not shown) arranged on the rotation orbit, and the stored medals are ejected from the medal payout outlet 418 (see FIG. 47).

また、載置板834には、メダルディスク831が載置される載置面と載置板834の裏面(載置面と反対側の面)とを貫通する貫通孔834aが複数形成されている。貫通孔834aは、載置板834上を含むバケット802内のゴミや埃等のメダル以外の異物を下方(載置板834の下)に落下(排出)させるための塵落とし用の孔である。貫通孔834aは、複数でなくともよい。 Further, the mounting plate 834 is formed with a plurality of through holes 834a that penetrate the mounting surface on which the medal disk 831 is mounted and the back surface (the surface opposite to the mounting surface) of the mounting plate 834. .. The through hole 834a is a dust removing hole for dropping (discharging) foreign matter other than medals such as dust and dirt in the bucket 802 including the mounting plate 834 downward (under the mounting plate 834). .. The number of through holes 834a does not have to be plural.

上記のように構成されたメダル払出ユニット803は、メダルディスク831がバケット802の下端からバケット802の上端開口部821を臨むようにして、バケット802に取付けられる。 The medal payout unit 803 configured as described above is attached to the bucket 802 so that the medal disk 831 faces the upper end opening 821 of the bucket 802 from the lower end of the bucket 802.

ベース部材804は、バケット802及びメダル払出ユニット803を支持している。ベース部材804は、上面が傾斜しており、上面の中央部にはメダル払出ユニット803を取付けるための凹状の装着部841が形成されている。メダル払出ユニット803は、ベース部材804の傾斜した設置面に対して、その上面がベース部材804の上面とほぼ同じ角度で傾斜するよう装着部841に取付けられる。なお、メダル払出ユニット803は、保守・点検などのため装着部841に対し、着脱できるように取付けられるものである。 The base member 804 supports the bucket 802 and the medal payout unit 803. The upper surface of the base member 804 is inclined, and a concave mounting portion 841 for mounting the medal payout unit 803 is formed in the central portion of the upper surface. The medal payout unit 803 is attached to the mounting portion 841 so that the upper surface of the base member 804 is inclined with respect to the inclined installation surface of the base member 804 at substantially the same angle as the upper surface of the base member 804. The medal payout unit 803 is attached to the mounting portion 841 so as to be removable for maintenance and inspection.

ベース部材804の底面には、ガイド片842が設けられており、パチスロ機401のキャビネット402a(図49参照)の底面に設けられた図示しないガイドレールに案内されることにより着脱自在に取り付けられている。これにより、ホッパー装置800がキャビネット402aに着脱自在に収容される。また、ベース部材804は、底部が開口されている。 A guide piece 842 is provided on the bottom surface of the base member 804, and is detachably attached by being guided by a guide rail (not shown) provided on the bottom surface of the cabinet 402a (see FIG. 49) of the pachi-slot machine 401. There is. As a result, the hopper device 800 is detachably housed in the cabinet 402a. Further, the base member 804 has an open bottom.

さらに、ベース部材804には、載置板834に形成された複数の貫通孔834aを通じてバケット802内から排出された異物を回収するための異物回収ケース805が取り付けられている。異物回収ケース805は、ベース部材804の底部に対向するようにして設置されている。 Further, the base member 804 is attached with a foreign matter recovery case 805 for collecting foreign matter discharged from the bucket 802 through a plurality of through holes 834a formed in the mounting plate 834. The foreign matter recovery case 805 is installed so as to face the bottom of the base member 804.

異物回収ケース805は、上面側、すなわちメダル払出ユニット803側が開口された箱型形状に形成されている。異物回収ケース805は、底板部805aと、底板部805aの周縁に形成された周壁805bと、を有している。 The foreign matter recovery case 805 is formed in a box shape in which the upper surface side, that is, the medal payout unit 803 side is opened. The foreign matter recovery case 805 has a bottom plate portion 805a and a peripheral wall 805b formed on the peripheral edge of the bottom plate portion 805a.

異物回収ケース805は、ベース部材804の底部の開口全てを覆うように設けられている。異物回収ケース805は、無色透明な樹脂材料(光透過性樹脂)によって形成されている。なお、異物回収ケース805は、有色な樹脂材料によって形成されていてもよい。 The foreign matter recovery case 805 is provided so as to cover all the openings at the bottom of the base member 804. The foreign matter recovery case 805 is formed of a colorless and transparent resin material (light-transmitting resin). The foreign matter recovery case 805 may be made of a colored resin material.

図57に示すように、異物回収ケース805の底板部805aには、モータ833bの後述する駆動用基板851(図57参照)を収容する基板ケース850が設けられている。基板ケース850は、異物回収ケース805の底板部805aに一体形成されている。基板ケース850は、異物回収ケース805と別体に構成され、異物回収ケース805の底板部805aに取り付けられる構成であってもよい。 As shown in FIG. 57, the bottom plate portion 805a of the foreign matter recovery case 805 is provided with a substrate case 850 for accommodating a drive substrate 851 (see FIG. 57) described later for the motor 833b. The substrate case 850 is integrally formed with the bottom plate portion 805a of the foreign matter recovery case 805. The substrate case 850 may be configured separately from the foreign matter recovery case 805 and may be attached to the bottom plate portion 805a of the foreign matter recovery case 805.

基板ケース850は、載置板834の貫通孔834a(図56参照)の下方の領域C(図57中、破線で囲んだ箇所)に対してオフセットされた位置に配置されている。 The substrate case 850 is arranged at a position offset with respect to the region C (the part surrounded by the broken line in FIG. 57) below the through hole 834a (see FIG. 56) of the mounting plate 834.

具体的には、基板ケース850は、載置板834の貫通孔834a(図56参照)の下方の領域C(図57中、破線で囲んだ箇所)より後方に配置されている。載置板834の貫通孔834a(図56参照)の下方の領域Cには、複数の貫通孔834aを通じてバケット802内から排出された異物が堆積しやすい箇所である。 Specifically, the substrate case 850 is arranged behind the region C (the part surrounded by the broken line in FIG. 57) below the through hole 834a (see FIG. 56) of the mounting plate 834. In the region C below the through hole 834a (see FIG. 56) of the mounting plate 834, foreign matter discharged from the bucket 802 through the plurality of through holes 834a is likely to accumulate.

基板ケース850は、異物回収ケース805の底板部805aから立設された周壁850a、850b、850c、850dを有し、上面が開口された箱型形状に形成されている。基板ケース850の底面は、異物回収ケース805の底板部805aの上面から構成されている。すなわち、異物回収ケース805の底板部805aの上面が基板ケース850の底面を兼ねている。 The substrate case 850 has peripheral walls 850a, 850b, 850c, and 850d erected from the bottom plate portion 805a of the foreign matter recovery case 805, and is formed in a box shape having an open upper surface. The bottom surface of the substrate case 850 is composed of the upper surface of the bottom plate portion 805a of the foreign matter recovery case 805. That is, the upper surface of the bottom plate portion 805a of the foreign matter recovery case 805 also serves as the bottom surface of the substrate case 850.

基板ケース850の周壁850dには、駆動用基板851の後述するコネクタ851aの接続を行うためのコネクタ接続用の開口850fが形成されている。換言すれば、コネクタ接続用の開口850fは、基板ケース850の周壁のうち、載置板834の貫通孔834a(図56参照)の下方側に位置する周壁850aと反対側の周壁850dに設けられている。 The peripheral wall 850d of the board case 850 is formed with an opening 850f for connecting a connector for connecting the connector 851a described later of the drive board 851. In other words, the opening 850f for connecting the connector is provided in the peripheral wall 850d of the peripheral wall of the substrate case 850, which is located on the lower side of the through hole 834a (see FIG. 56) of the mounting plate 834 and is opposite to the peripheral wall 850a. ing.

図58に示すように、基板ケース850の周壁850a、850b、850c、850dそれぞれの内面には、基板ケース850の内方に向かって突出する突起850gが形成されている。突起850gは、周壁850a、850dにはそれぞれ2つずつ、周壁850b、850cにはそれぞれ1つずつ設けられている。なお、いずれの周壁に突起850gをいくつ設けるかは任意であるし、少なくとも対抗する周壁に設けられていればよく、例えば、周壁850a、850dにだけ設けてもよい。 As shown in FIG. 58, protrusions 850 g protruding inward of the substrate case 850 are formed on the inner surfaces of the peripheral walls 850a, 850b, 850c, and 850d of the substrate case 850. Two protrusions 850g are provided on each of the peripheral walls 850a and 850d, and one protrusion is provided on each of the peripheral walls 850b and 850c. It should be noted that the number of protrusions 850g provided on any of the peripheral walls is arbitrary, and may be provided at least on the opposing peripheral walls, and may be provided only on the peripheral walls 850a and 850d, for example.

図57に示すように、突起850gの高さ方向の長さは、周壁850a、850b、850c、850dの高さよりも短く設定されている。周壁850a、850b、850c、850dそれぞれに設けられた各突起850gは、全て高さ方向の長さが同一である。 As shown in FIG. 57, the length of the protrusion 850 g in the height direction is set shorter than the height of the peripheral walls 850a, 850b, 850c, and 850d. The protrusions 850g provided on the peripheral walls 850a, 850b, 850c, and 850d each have the same length in the height direction.

各突起850gには、駆動用基板851が載置されるようになっている。したがって、駆動用基板851は、各突起850gに載置されることで、基板ケース850の底面(底板部805aの上面)から所定高さ位置において基板ケース850に保持されている。 A drive substrate 851 is mounted on each protrusion 850 g. Therefore, the drive substrate 851 is placed on each protrusion 850 g and is held by the substrate case 850 at a predetermined height position from the bottom surface of the substrate case 850 (the upper surface of the bottom plate portion 805a).

駆動用基板851には、外部から電力や駆動信号の供給を受けるためのコネクタ851aが設けられている。 The drive board 851 is provided with a connector 851a for receiving power and a drive signal from the outside.

基板ケース850は、上部開口850eがカバー部材852により閉塞されている。基板ケース850は、図示しないネジによって基板ケース850の上面に取り付けられる。 In the board case 850, the upper opening 850e is closed by the cover member 852. The board case 850 is attached to the upper surface of the board case 850 by a screw (not shown).

図57及び図59に示すように、カバー部材852は、基板ケース850の上部開口850eを覆う平板部853と、平板部853の下面から下方に向けて突出するように形成された内壁部852a、852b、852c、852dと、を有している。 As shown in FIGS. 57 and 59, the cover member 852 includes a flat plate portion 853 that covers the upper opening 850e of the substrate case 850, and an inner wall portion 852a formed so as to project downward from the lower surface of the flat plate portion 853. It has 852b, 852c, and 852d.

カバー部材852の内壁部852dは、駆動用基板851のコネクタ851aに重なる箇所に、内方に向けて凹状に窪んだ凹部852eを有している。図60に示すように、この内壁部852dの凹部852eには、コネクタ851a(図57参照)の高さに応じた開口852fが形成されている。基板ケース850にカバー部材852が取り付けられた状態においては、内壁部852dの凹部852eからコネクタ851a(図57参照)が基板ケース850の外部に露出することとなる。 The inner wall portion 852d of the cover member 852 has a recess 852e recessed inward at a position overlapping with the connector 851a of the drive board 851. As shown in FIG. 60, an opening 852f corresponding to the height of the connector 851a (see FIG. 57) is formed in the recess 852e of the inner wall portion 852d. When the cover member 852 is attached to the board case 850, the connector 851a (see FIG. 57) is exposed to the outside of the board case 850 from the recess 852e of the inner wall portion 852d.

図57に示すように、カバー部材852の内壁部852a、852b、852c、852dは、基板ケース850の内面に対してインロー嵌合されるよう構成されている。また、基板ケース850にカバー部材852が取り付けられた状態では、カバー部材852の内壁部852a、852b、852c、852dは、その下端が駆動用基板851の上面に当接又は近接するようになっている。 As shown in FIG. 57, the inner wall portions 852a, 852b, 852c, and 852d of the cover member 852 are configured to be in-row fitted to the inner surface of the substrate case 850. Further, in a state where the cover member 852 is attached to the substrate case 850, the lower ends of the inner wall portions 852a, 852b, 852c, and 852d of the cover member 852 come into contact with or approach the upper surface of the drive substrate 851. There is.

したがって、駆動用基板851は、周壁850a、850b、850c、850dそれぞれに設けられた各突起850gに載置された状態で、カバー部材852の内壁部852a、852b、852c、852dの下端により上下方向の移動が規制される。 Therefore, the drive substrate 851 is mounted on the protrusions 850 g provided on the peripheral walls 850a, 850b, 850c, and 850d, respectively, and is vertically oriented by the lower ends of the inner wall portions 852a, 852b, 852c, and 852d of the cover member 852. Movement is restricted.

また、図59に示すように、カバー部材852の平板部853には、コネクタ接続用の開口850f(図57参照)の上部から外方に突出したひさし部854が設けられている。 Further, as shown in FIG. 59, the flat plate portion 853 of the cover member 852 is provided with a canopy portion 854 protruding outward from the upper portion of the opening 850f (see FIG. 57) for connecting a connector.

さらに、図57に示すように、カバー部材852の平板部853には、駆動用基板851のコネクタ851aに接続される図示しないハーネスを拘束するためのフック片855が設けられている。フック片855は、カバー部材852の平板部853に一体形成されている。 Further, as shown in FIG. 57, the flat plate portion 853 of the cover member 852 is provided with a hook piece 855 for restraining a harness (not shown) connected to the connector 851a of the drive board 851. The hook piece 855 is integrally formed with the flat plate portion 853 of the cover member 852.

また、異物回収ケース805の底板部805aには、前述のフック片855と係合するガイド片856が設けられている。ガイド片856は、ガイド片856に引っ掛けられたハーネスが外れないように規制できれば、必ずしもガイド片856に係合していなくてもよい。例えば、ガイド片856は、ガイド片856に対して所定間隔を空けて設けられていてもよい。 Further, the bottom plate portion 805a of the foreign matter recovery case 805 is provided with a guide piece 856 that engages with the hook piece 855 described above. The guide piece 856 does not necessarily have to be engaged with the guide piece 856 as long as the harness hooked on the guide piece 856 can be regulated so as not to come off. For example, the guide piece 856 may be provided at a predetermined interval with respect to the guide piece 856.

[11-6-1.主制御基板ケースの保持構造に係る作用効果]
以上に説明したように、第3の遊技機は、キャビネット402aの後壁内面402cとブラケット630との間に保護部材650が設けられ、ブラケット630が保護部材650を介してキャビネット402aの後壁内面402cに取り付けられているので、キャビネット402aの外部から主制御基板にアクセスしようと不正器具等が差し込まれても、保護部材650を障害にすることができる。また、保護部材650を設けた分だけ、キャビネット402aの外部から主制御基板までの距離が長くなる。
[11-6-1. Actions and effects related to the holding structure of the main control board case]
As described above, in the third gaming machine, a protective member 650 is provided between the rear wall inner surface 402c of the cabinet 402a and the bracket 630, and the bracket 630 is provided with the bracket 630 via the protective member 650 to the rear wall inner surface of the cabinet 402a. Since it is attached to the 402c, even if an unauthorized device or the like is inserted to access the main control board from the outside of the cabinet 402a, the protective member 650 can be an obstacle. Further, the distance from the outside of the cabinet 402a to the main control board becomes longer by the amount provided with the protective member 650.

したがって、パチスロ機401に設けられる主制御基板に対して不正器具を用いて不正にアクセスされることを防止することができる。また、主制御基板ケース601及びブラケット630がキャビネット402aの後壁内面402cよりも手前に配置されるので、主制御基板ケース601又はブラケット630の交換を保護部材650がない場合と比較して容易に行うことも可能である。 Therefore, it is possible to prevent unauthorized access to the main control board provided in the pachi-slot machine 401 by using an unauthorized device. Further, since the main control board case 601 and the bracket 630 are arranged in front of the rear wall inner surface 402c of the cabinet 402a, the replacement of the main control board case 601 or the bracket 630 can be easily performed as compared with the case where the protective member 650 is not provided. It is also possible to do.

また、第3の遊技機は、主制御基板ケース601に対向する保護部材650の対向面656の面積が、保護部材650に対向する主制御基板ケース601の対向面(第2部材603の背面)の面積よりも大きいので、主制御基板ケース601を保護部材650で覆うことができる。これにより、保護部材650が、主制御基板に対する不正器具を用いた不正アクセスへの障害となることができる。 Further, in the third gaming machine, the area of the facing surface 656 of the protective member 650 facing the main control board case 601 is the facing surface of the main control board case 601 facing the protective member 650 (the back surface of the second member 603). Since it is larger than the area of, the main control board case 601 can be covered with the protective member 650. As a result, the protective member 650 can be an obstacle to unauthorized access to the main control board by using an unauthorized device.

また、第3の遊技機において、保護部材650は、キャビネット402aの後壁内面402cから主制御基板ケース601に向かう方向の厚みが、主制御基板ケース601の厚みより厚いので、キャビネット402aの外部から主制御基板までの距離を長くすることができる。 Further, in the third gaming machine, since the thickness of the protective member 650 in the direction from the inner surface 402c of the rear wall of the cabinet 402a toward the main control board case 601 is thicker than the thickness of the main control board case 601 from the outside of the cabinet 402a. The distance to the main control board can be increased.

また、第3の遊技機において、保護部材650は、格子状にリブ670を有するので、保護部材650の強度を向上できるとともに、ブラケット630の背面(保護部材650に対向する面)を保護部材650に当接させることができ安定してブラケット630を保持することができる。 Further, in the third gaming machine, since the protective member 650 has ribs 670 in a grid pattern, the strength of the protective member 650 can be improved, and the back surface of the bracket 630 (the surface facing the protective member 650) is protected by the protective member 650. The bracket 630 can be stably held.

また、第3の遊技機は、保護部材650が開口651を有する箱状に形成されており、その開口651がブラケット630を挟んで主制御基板ケース601に対向するとともに、保護部材650の底壁部655がキャビネット402aの後壁内面402cに固定されている。このため、保護部材650を複雑な形状とすることなく、後方及び側方から主制御基板ケース601の背面へ不正にアクセスされることを防止できる。 Further, in the third gaming machine, the protective member 650 is formed in a box shape having an opening 651, and the opening 651 faces the main control board case 601 with the bracket 630 interposed therebetween, and the bottom wall of the protective member 650. The portion 655 is fixed to the inner surface 402c of the rear wall of the cabinet 402a. Therefore, it is possible to prevent unauthorized access to the back surface of the main control board case 601 from the rear and sides without making the protective member 650 a complicated shape.

また、第3の遊技機において、ブラケット630の平板部631には、保護部材650をねじ621によってキャビネット402aの後壁内面402cに取り付けるための締結箇所に対応して、平板部631の主制御基板ケース601側と保護部材650側とを連通する連通穴633が形成されている。このため、ブラケット630を保護部材650に固定したままで、キャビネット402aの後壁内面402cに対して保護部材650を取り付けたり、取り外したりすることができる。したがって、保護部材650の取り付け、取り外し作業を容易に行うことができる。 Further, in the third gaming machine, the flat plate portion 631 of the bracket 630 has a main control board of the flat plate portion 631 corresponding to a fastening portion for attaching the protective member 650 to the rear wall inner surface 402c of the cabinet 402a by the screw 621. A communication hole 633 that communicates the case 601 side and the protective member 650 side is formed. Therefore, the protective member 650 can be attached to or removed from the rear wall inner surface 402c of the cabinet 402a while the bracket 630 is fixed to the protective member 650. Therefore, the work of attaching and detaching the protective member 650 can be easily performed.

また、第3の遊技機において、ブラケット630は、主制御基板ケース601が固着される第2締結部636を有し、第2締結部636は、ブラケット630の平板部631から突出した凸状部635に設けられている。また、保護部材650は、ブラケット630の平板部631に対向する本体部660と、本体部660から突出した突出部661とを有し、突出部661がブラケット630の凸状部635に対向する位置に設けられている。このため、保護部材650の突出部661が第2締結部636へのアクセスの障害となるので、背面側から第1締結部613と第2締結部636との固着が破られることを防止することができる。 Further, in the third gaming machine, the bracket 630 has a second fastening portion 636 to which the main control board case 601 is fixed, and the second fastening portion 636 is a convex portion protruding from the flat plate portion 631 of the bracket 630. It is provided in 635. Further, the protective member 650 has a main body portion 660 facing the flat plate portion 631 of the bracket 630 and a protruding portion 661 protruding from the main body portion 660, and the position where the protruding portion 661 faces the convex portion 635 of the bracket 630. It is provided in. Therefore, since the protruding portion 661 of the protective member 650 hinders access to the second fastening portion 636, it is possible to prevent the fixation between the first fastening portion 613 and the second fastening portion 636 from being broken from the back surface side. Can be done.

また、第3の遊技機において、保護部材650をキャビネット402aの後壁内面402cに取り付けるためのねじ621を通す筒状部653がリブ670と一体に設けられているので、筒状部653の強度を向上することができる。 Further, in the third gaming machine, the tubular portion 653 through which the screw 621 for attaching the protective member 650 to the rear wall inner surface 402c of the cabinet 402a is passed is provided integrally with the rib 670, so that the strength of the tubular portion 653 is provided. Can be improved.

さらに、筒状部653が、上下方向に延在する縦リブ670Aと一体に設けられているので、キャビネット402aの後壁内面402cに取り付けられた主制御基板ケース601、ブラケット630及び保護部材650の荷重を、筒状部653を介して縦リブ670Aで受けることができる。これにより、保護部材650が変形するようなことを防止することができる。 Further, since the tubular portion 653 is provided integrally with the vertical rib 670A extending in the vertical direction, the main control board case 601, the bracket 630 and the protective member 650 attached to the rear wall inner surface 402c of the cabinet 402a The load can be received by the vertical rib 670A via the tubular portion 653. This makes it possible to prevent the protective member 650 from being deformed.

[11-6-2.セレクタに係る作用効果]
以上に説明したように、第3の遊技機は、セレクタ700の第2の案内通路712が垂直面V(図55(A)中、二点鎖線で示す)に対してサブプレート732側に前傾しているので、メダルも前傾する姿勢となる。このため、サブプレート732を回動させて第2の案内通路712を開放した際には、メダルが落下しやすい。したがって、第3の遊技機は、セレクタ700内の案内通路710に詰まったメダルの排出を容易に行うことができる。
[11-6-2. Actions and effects related to selectors]
As described above, in the third gaming machine, the second guide passage 712 of the selector 700 is in front of the sub-plate 732 side with respect to the vertical plane V (indicated by the alternate long and short dash line in FIG. 55 (A)). Since it is tilted, the medal will also be tilted forward. Therefore, when the sub-plate 732 is rotated to open the second guide passage 712, the medal is likely to fall. Therefore, the third gaming machine can easily eject the medals stuck in the guide passage 710 in the selector 700.

また、第3の遊技機において、セレクタ700の第1の案内通路711は、サブプレート732側の通路面711aがサブプレート732の前面側(セレクタ本体731側と反対側)に向けて凹状に湾曲しているので、メダル投入口413(図47参照)から投入されたメダルの速度を抑えることができる。これにより、投入されたメダルを第1の案内通路711から第2の案内通路712に円滑に案内することができる。 Further, in the third gaming machine, in the first guide passage 711 of the selector 700, the passage surface 711a on the sub-plate 732 side is concavely curved toward the front side (opposite side of the selector main body 731 side) of the sub-plate 732. Therefore, the speed of the medals inserted from the medal insertion slot 413 (see FIG. 47) can be suppressed. As a result, the inserted medals can be smoothly guided from the first guide passage 711 to the second guide passage 712.

また、第3の遊技機において、第1の案内通路711は、第1の案内通路711の下方におけるサブプレート732側の通路面711aが、第2の案内通路712と同一の傾斜角度となるよう形成されているので、第1の案内通路711から第2の案内通路712にメダルをスムーズに流すことができる。 Further, in the third gaming machine, in the first guide passage 711, the passage surface 711a on the sub-plate 732 side below the first guide passage 711 has the same inclination angle as the second guide passage 712. Since it is formed, medals can be smoothly flowed from the first guide passage 711 to the second guide passage 712.

また、第3の遊技機において、第1の案内通路711は、セレクタ本体731側の通路面711bがサブプレート732側に向けて凸状に湾曲しているので、サブプレート732側の通路面711aと同様、メダル投入口413(図47参照)から投入されたメダルの速度を抑えることができる。 Further, in the third gaming machine, in the first guide passage 711, since the passage surface 711b on the selector main body 731 side is curved convexly toward the sub-plate 732 side, the passage surface 711a on the sub-plate 732 side. Similarly, the speed of medals inserted from the medal insertion slot 413 (see FIG. 47) can be suppressed.

また、第3の遊技機において、第1の案内通路711は、サブプレート732側に向けて凸状となるように湾曲しているので、メダル投入口413(図47参照)から投入されたメダルの速度をより抑えることができる。これにより、投入されたメダルを第1の案内通路711から第2の案内通路712により円滑に案内することができる。 Further, in the third gaming machine, since the first guide passage 711 is curved so as to be convex toward the sub-plate 732 side, the medal inserted from the medal insertion slot 413 (see FIG. 47). The speed of the can be further suppressed. As a result, the inserted medals can be smoothly guided from the first guide passage 711 to the second guide passage 712.

また、第3の遊技機において、セレクタ本体731側の通路面711bよりもサブプレート732側の通路面711aの方が湾曲度合いが大きいので、下方におけるサブプレート732側の通路面711aの傾斜角度を第2の案内通路712と同一の傾斜角度に合わせやすくなる。 Further, in the third gaming machine, the passage surface 711a on the sub-plate 732 side has a larger degree of curvature than the passage surface 711b on the selector body 731 side, so that the inclination angle of the passage surface 711a on the sub-plate 732 side below is set. It becomes easy to adjust to the same inclination angle as the second guide passage 712.

また、第3の遊技機において、第1の案内通路711は、サブプレート732側の通路面711aが一様(連続的)に湾曲した形状をなしているのに対して、セレクタ本体731側の通路面711bの一部に平面部711cを有しているので、メダル投入口413(図47参照)から投入されたメダルの姿勢を平面部711cで安定させることができる。 Further, in the third gaming machine, the first guide passage 711 has a shape in which the passage surface 711a on the sub-plate 732 side is uniformly (continuously) curved, whereas the first guide passage 711 is on the selector main body 731 side. Since the flat surface portion 711c is provided in a part of the passage surface 711b, the posture of the medal inserted from the medal insertion slot 413 (see FIG. 47) can be stabilized by the flat surface portion 711c.

また、第3の遊技機において、セレクタ700は、メダル出口720の近傍に、第2の案内通路712を通過するメダルを検出するメダル検出センサ715が設けられている。このメダル検出センサ715は、発光素子716と受光素子717とを有するフォトセンサから構成され、発光素子716と受光素子717とが同一方向を向いて配置されるとともに、発光素子716から出射された光(図55(A)中、一点鎖線で示す)を受光素子717に向けて反射させるリフレクタ718を有している。また、メダル検出センサ715は、発光素子716から出射された光をメダルが遮ることにより第2の案内通路712を通過するメダルを検出するように構成されている。 Further, in the third gaming machine, the selector 700 is provided with a medal detection sensor 715 that detects a medal passing through the second guide passage 712 in the vicinity of the medal exit 720. The medal detection sensor 715 is composed of a photosensor having a light emitting element 716 and a light receiving element 717, and the light emitting element 716 and the light receiving element 717 are arranged so as to face the same direction, and the light emitted from the light emitting element 716 is arranged. It has a reflector 718 that reflects (indicated by a alternate long and short dash line in FIG. 55 (A)) toward the light receiving element 717. Further, the medal detection sensor 715 is configured to detect the medal passing through the second guide passage 712 by blocking the light emitted from the light emitting element 716 by the medal.

このメダル検出センサ715によれば、発光素子716と受光素子717とが同一方向を向いて配置されるので、発光素子と受光素子とを対向させて配置する構成と比較して、発光素子716の光の出射方向の厚みを抑えることができる。これにより、セレクタ700内において、メダル検出センサ715を設置するスペースに制約がある場合であってもメダル検出センサ715を設置することができる。 According to this medal detection sensor 715, since the light emitting element 716 and the light receiving element 717 are arranged so as to face the same direction, the light emitting element 716 is compared with the configuration in which the light emitting element and the light receiving element are arranged so as to face each other. The thickness in the light emission direction can be suppressed. As a result, the medal detection sensor 715 can be installed even when the space for installing the medal detection sensor 715 is limited in the selector 700.

また、第3の遊技機において、メダル検出センサ715は、受光素子717が第2の案内通路712上に配置され、発光素子716が第2の案内通路712の上部に配置され、リフレクタ718が受光素子717の前方に配置されているので、コンパクトな構成のメダル検出センサ715とすることができる。 Further, in the third gaming machine, in the medal detection sensor 715, the light receiving element 717 is arranged on the second guide passage 712, the light emitting element 716 is arranged on the upper part of the second guide passage 712, and the reflector 718 receives light. Since it is arranged in front of the element 717, it can be a medal detection sensor 715 having a compact configuration.

[11-6-2.ホッパー装置に係る作用効果]
以上に説明したように、第3の遊技機において、ホッパー装置800は、載置板834に形成された複数の貫通孔834aを通じてバケット802内から排出された異物を回収するよう、載置板834側が開口した異物回収ケース805がベース部材804の底部に対向するようにして設置されている。このため、異物回収ケース805によって、ホッパー装置800の塵落とし用の貫通孔834aから排出された埃等の異物が拡散することを防止することができる。
[11-6-2. Actions and effects related to the hopper device]
As described above, in the third gaming machine, the hopper device 800 collects the foreign matter discharged from the bucket 802 through the plurality of through holes 834a formed in the mounting plate 834. A foreign matter recovery case 805 with an open side is installed so as to face the bottom of the base member 804. Therefore, the foreign matter recovery case 805 can prevent foreign matter such as dust discharged from the dust-removing through hole 834a of the hopper device 800 from diffusing.

また、第3の遊技機において、異物回収ケース805がベース部材804の底部の開口全てを覆うように設けられているので、ホッパー装置800の塵落とし用の貫通孔834aから排出された埃等の異物を確実に回収することができるうえに、回収した異物をホッパー装置800内に留めておくことができる。 Further, in the third gaming machine, since the foreign matter collecting case 805 is provided so as to cover all the openings at the bottom of the base member 804, dust and the like discharged from the dust removing through hole 834a of the hopper device 800 can be removed. In addition to being able to reliably collect the foreign matter, the collected foreign matter can be retained in the hopper device 800.

また、第3の遊技機において、異物回収ケース805が無色透明な樹脂材料から構成されているので、回収された異物があるか否かや、異物の量を目視しやすく、メンテナンスの有無を容易に判断しやすい。 Further, in the third gaming machine, since the foreign matter recovery case 805 is made of a colorless and transparent resin material, it is easy to visually check whether or not there is a recovered foreign matter and the amount of the foreign matter, and it is easy to perform maintenance. Easy to judge.

また、第3の遊技機において、異物回収ケース805の底板部805aには、モータ833bの駆動用基板851を収容する基板ケース850が設けられているので、異物回収ケース805をユニット化して利便性を高めることができる。 Further, in the third gaming machine, the bottom plate portion 805a of the foreign matter recovery case 805 is provided with a board case 850 for accommodating the drive board 851 of the motor 833b, so that the foreign matter recovery case 805 can be unitized for convenience. Can be enhanced.

また、第3の遊技機において、基板ケース850が載置板834の貫通孔834aの下方の領域C(図57中、破線で囲んだ箇所)に対してオフセットされた位置に配置されているので、貫通孔834aを通じて落下する異物が直接、基板ケース850に降りかかることを防止することができる。 Further, in the third gaming machine, the substrate case 850 is arranged at a position offset with respect to the region C below the through hole 834a of the mounting plate 834 (the portion surrounded by the broken line in FIG. 57). It is possible to prevent foreign matter falling through the through hole 834a from directly falling on the substrate case 850.

また、第3の遊技機において、駆動用基板851は、各突起850gに載置されることで、基板ケース850の底面(底板部805aの上面)から所定高さ位置において基板ケース850に保持されている。このため、駆動用基板851の放熱に適するとともに、異物回収ケース805の底板部805aに落下しているゴミや埃等との接触を回避することができる。 Further, in the third gaming machine, the drive substrate 851 is placed on each protrusion 850 g and is held by the substrate case 850 at a predetermined height position from the bottom surface of the substrate case 850 (upper surface of the bottom plate portion 805a). ing. Therefore, it is suitable for heat dissipation of the drive substrate 851, and it is possible to avoid contact with dust, dust, etc. that have fallen on the bottom plate portion 805a of the foreign matter recovery case 805.

また、第3の遊技機において、基板ケース850の上部開口850eがカバー部材852により閉塞されているので、貫通孔834aを通じて落下する異物や拡散したゴミや埃等が基板ケース850内に侵入することを防止でき、これら異物、ゴミ及び埃等から駆動用基板851を守ることができる。 Further, in the third gaming machine, since the upper opening 850e of the board case 850 is closed by the cover member 852, foreign matter falling through the through hole 834a, diffused dust, dust, etc. enter the board case 850. It is possible to protect the drive board 851 from these foreign substances, dust, dust and the like.

また、第3の遊技機において、駆動用基板851は、周壁850a、850b、850c、850dそれぞれに設けられた各突起850gに載置された状態で、カバー部材852の内壁部852a、852b、852c、852dの下端により上下方向の移動が規制されるよう構成されている。これにより、駆動用基板851を締結又は固定するための締結部材を要することなく、簡単な構成で駆動用基板851を基板ケース850に固定することができる。 Further, in the third gaming machine, the drive substrate 851 is placed on the protrusions 850 g provided on the peripheral walls 850a, 850b, 850c, and 850d, respectively, and the inner wall portions 852a, 852b, and 852c of the cover member 852c are mounted. , 852d is configured to restrict vertical movement by the lower end. As a result, the drive board 851 can be fixed to the board case 850 with a simple configuration without requiring a fastening member for fastening or fixing the drive board 851.

また、第3の遊技機において、カバー部材852の平板部853には、コネクタ接続用の開口850fの上部から外方に突出したひさし部854が設けられているので、貫通孔834aを通じて落下する異物や拡散したゴミや埃等がコネクタ851aに降りかかることを防止することができる。 Further, in the third gaming machine, the flat plate portion 853 of the cover member 852 is provided with a canopy portion 854 protruding outward from the upper portion of the opening 850f for connecting the connector, so that foreign matter falls through the through hole 834a. It is possible to prevent the diffused dust and dirt from falling on the connector 851a.

また、第3の遊技機において、コネクタ接続用の開口850fは、基板ケース850の周壁のうち、載置板834の貫通孔834aの下方側に位置する周壁850aと反対側の周壁850dに設けられているので、貫通孔834aを通じて落下する異物がコネクタ接続用の開口850fを介して基板ケース850内に侵入することを防止することができる。 Further, in the third gaming machine, the opening 850f for connecting the connector is provided in the peripheral wall 850d of the peripheral wall of the substrate case 850, which is located on the lower side of the through hole 834a of the mounting plate 834 and is opposite to the peripheral wall 850a. Therefore, it is possible to prevent foreign matter falling through the through hole 834a from entering the substrate case 850 through the opening 850f for connecting the connector.

また、第3の遊技機において、カバー部材852の平板部853には、駆動用基板851のコネクタ851aに接続される図示しないハーネスを拘束するためのフック片855が設けられているので、ハーネスを容易にまとめて拘束することができる。 Further, in the third gaming machine, the flat plate portion 853 of the cover member 852 is provided with a hook piece 855 for restraining a harness (not shown) connected to the connector 851a of the drive board 851. It can be easily restrained together.

さらに、フック片855がカバー部材852の平板部853に一体形成されているので、部品点数を削減することができる。 Further, since the hook piece 855 is integrally formed with the flat plate portion 853 of the cover member 852, the number of parts can be reduced.

<付記>
従来の遊技機において、回路基板を収納するベース体及びカバー体とからなる基板ケースを、遊技機の筐体に回動自在に取り付けられた可動ベースに固定したものが特開2016-105799号公報に提案されている。
<Additional Notes>
In a conventional gaming machine, a substrate case composed of a base body for accommodating a circuit board and a cover body is fixed to a movable base rotatably attached to a housing of the gaming machine. Has been proposed to.

しかしながら、このような遊技機では、基板ケースが可動ベースを介して遊技機の筐体の背面側内壁に固定されているだけのため、回路基板に対して筐体の裏面側から不正器具を用いて不正にアクセスされるおそれがあるという問題があった。 However, in such a gaming machine, since the board case is only fixed to the inner wall on the back side of the housing of the gaming machine via the movable base, an illegal device is used from the back side of the housing with respect to the circuit board. There was a problem that there was a risk of unauthorized access.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技機に設けられる回路基板に対して不正器具を用いて不正にアクセスされることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and provides a gaming machine capable of preventing unauthorized access to a circuit board provided in a gaming machine by using an unauthorized instrument. With the goal.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

《第1の発明》
回路基板が収納された基板ケースと、
前記基板ケースを保持する保持部材と、
前記保持部材を固定する箱状部材と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
《第2の発明》
遊技機の取付部位と前記保持部材との間に前記箱状部材が設けられ、
前記保持部材は、前記箱状部材を介して前記取付部位に取り付けられている
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
《第3の発明》
前記箱状部材は、前記基板ケースに対向する対向面を有し、
前記箱状部材の対向面の面積が、前記箱状部材に対向する前記基板ケースの対向面の面積よりも大きい
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
《第4の発明》
前記箱状部材は、前記取付部位から前記基板ケースに向かう方向の厚みが、前記基板ケースの厚みより厚い
ことを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技機。
《第5の発明》
前記箱状部材の色は、前記基板ケースの色と異なる
ことを特徴とする請求項2から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
《第6の発明》
前記箱状部材は、有色な部材から構成され、
前記基板ケース及び前記保持部材は、無色な部材から構成される
ことを特徴とする請求項2から請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。
《第7の発明》
前記箱状部材は、格子状にリブを有する
ことを特徴とする請求項2から請求項6のいずれか1項に記載の遊技機。
《第8の発明》
前記箱状部材は、開口を有し、
前記開口が前記基板ケースに対向するとともに、前記箱状部材の底壁部が前記取付部位に固定されている
ことを特徴とする請求項2から請求項7のいずれか1項に記載の遊技機。
《第9の発明》
前記保持部材は、前記基板ケースを保持する平板部を有し、
前記平板部には、前記箱状部材を締結部材によって前記取付部位に取り付けるための締結箇所に対応して、前記平板部の前記基板ケース側と前記箱状部材側とを連通する連通穴が形成されている
ことを特徴とする請求項2から請求項8のいずれか1項に記載の遊技機。
《第10の発明》
前記保持部材は、前記基板ケースが締結される締結部を有し、
前記締結部は、前記保持部材の前記平板部から突出した凸状部に設けられており、
前記箱状部材は、
前記保持部材の前記平板部に対向する本体部と、
前記本体部から突出した突出部と、を有し、
前記突出部は、前記保持部材の前記凸状部に対向する位置に設けられている
ことを特徴とする請求項9に記載の遊技機。
《第11の発明》
前記箱状部材は、前記底壁部に立設され、前記箱状部材を前記取付部位に取り付けるための締結部材を通す筒状部を有し、
前記箱状部材は、格子状にリブを有し、
前記筒状部が前記リブと一体に設けられている
ことを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
《第12の発明》
前記筒状部は、上下方向に延在するリブと一体に設けられている
ことを特徴とする請求項11に記載の遊技機。
<< First invention >>
A board case containing a circuit board and
A holding member that holds the substrate case and
A gaming machine including a box-shaped member for fixing the holding member.
<< Second invention >>
The box-shaped member is provided between the mounting portion of the gaming machine and the holding member.
The gaming machine according to claim 1, wherein the holding member is attached to the attachment portion via the box-shaped member.
<< Third invention >>
The box-shaped member has a facing surface facing the substrate case and has a facing surface.
The gaming machine according to claim 2, wherein the area of the facing surface of the box-shaped member is larger than the area of the facing surface of the substrate case facing the box-shaped member.
<< Fourth invention >>
The gaming machine according to claim 2 or 3, wherein the box-shaped member has a thickness in a direction from the mounting portion toward the substrate case, which is thicker than the thickness of the substrate case.
<< Fifth Invention >>
The gaming machine according to any one of claims 2 to 4, wherein the color of the box-shaped member is different from the color of the substrate case.
<< Sixth Invention >>
The box-shaped member is composed of colored members.
The gaming machine according to any one of claims 2 to 5, wherein the substrate case and the holding member are made of colorless members.
<< Seventh Invention >>
The gaming machine according to any one of claims 2 to 6, wherein the box-shaped member has ribs in a grid pattern.
<< Eighth Invention >>
The box-shaped member has an opening and has an opening.
The gaming machine according to any one of claims 2 to 7, wherein the opening faces the substrate case and the bottom wall portion of the box-shaped member is fixed to the mounting portion. ..
<< Ninth invention >>
The holding member has a flat plate portion for holding the substrate case.
In the flat plate portion, a communication hole for communicating the substrate case side and the box-shaped member side of the flat plate portion is formed corresponding to the fastening portion for attaching the box-shaped member to the mounting portion by the fastening member. The gaming machine according to any one of claims 2 to 8, wherein the gaming machine is characterized in that.
<< 10th invention >>
The holding member has a fastening portion to which the substrate case is fastened.
The fastening portion is provided on a convex portion protruding from the flat plate portion of the holding member.
The box-shaped member is
The main body of the holding member facing the flat plate and
It has a protruding portion protruding from the main body portion, and has.
The gaming machine according to claim 9, wherein the protruding portion is provided at a position facing the convex portion of the holding member.
<< 11th invention >>
The box-shaped member is erected on the bottom wall portion and has a cylindrical portion through which a fastening member for attaching the box-shaped member to the mounting portion is passed.
The box-shaped member has ribs in a grid pattern and has ribs.
The gaming machine according to claim 8, wherein the tubular portion is provided integrally with the rib.
<< 12th invention >>
The gaming machine according to claim 11, wherein the tubular portion is provided integrally with a rib extending in the vertical direction.

上記構成の遊技機によれば、遊技機に設けられる回路基板に対して不正器具を用いて不正にアクセスされることを防止することができる。また、基板ケース及び保持部材が遊技機の取付部位よりも手前に配置されるので、基板ケース又は保持部材の交換を箱状部材がない場合と比較して容易に行うことも可能である。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to prevent unauthorized access to the circuit board provided in the gaming machine by using an unauthorized device. Further, since the board case and the holding member are arranged in front of the mounting portion of the gaming machine, it is possible to easily replace the board case or the holding member as compared with the case where there is no box-shaped member.

従来の遊技機において、メダルセレクタ内のメダル通路でメダル詰まりが発生した場合に、メダル返却ボタンの操作に応じてメダル返却装置がメダル通路を開放することでメダル通路に詰まったメダルをシュート内に落下させてメダル受皿に返却するものが特開2007-89939号公報に提案されている。 In a conventional game machine, when a medal jam occurs in the medal passage in the medal selector, the medal return device opens the medal passage in response to the operation of the medal return button, so that the medal stuck in the medal passage is inserted into the shoot. A method of dropping the medal and returning it to the medal tray is proposed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-89939.

しかしながら、このような遊技機では、メダルセレクタ内のメダル通路のうちメダル返却装置により開放可能なメダル通路を構成し当該メダル返却装置に対向するガイド面が垂直であるため、メダル通路に詰まったメダルの排出が困難となるおそれがあるという問題があった。 However, in such a game machine, among the medal passages in the medal selector, a medal passage that can be opened by the medal return device is configured, and the guide surface facing the medal return device is vertical, so that the medals are clogged in the medal passage. There was a problem that it might be difficult to discharge.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、セレクタ内の案内通路に詰まったメダルの排出を容易に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of easily ejecting medals clogged in a guide passage in a selector.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

《第1の発明》
メダル投入口に投入されたメダルの選別を行うセレクタを備えた遊技機であって、
前記セレクタは、
前記セレクタ内でメダルを案内する案内通路が形成されたセレクタ本体と、
前記案内通路を構成し、前記案内通路を開放可能なプレート部材と、を有し、
前記案内通路は、
前記メダル投入口側の第1の案内通路と、
前記セレクタの出口側の第2の案内通路と、を有し、
前記第2の案内通路は、前記プレート部材によって開放されると前記メダルが下方に排出されるよう構成され、
前記第2の案内通路が垂直面に対して前記プレート部材側に前傾している
ことを特徴とする遊技機。
《第2の発明》
前記第1の案内通路は、前記プレート部材側の通路面が前記プレート部材の前面側に向けて凹状に湾曲している
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
《第3の発明》
前記第1の案内通路は、下方において屈曲して前記第2の案内通路に接続されており、
前記第1の案内通路の下方における前記プレート部材側の通路面が、前記第2の案内通路と同一の傾斜角度となるよう形成されている
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
《第4の発明》
前記第1の案内通路は、前記セレクタ本体側の通路面が前記プレート部材側に向けて凸状に湾曲している
ことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
《第5の発明》
前記第1の案内通路は、前記セレクタ本体側の通路面の一部に平面部を有する
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
《第6の発明》
前記第1の案内通路は、前記プレート部材側に向けて凸状となるように湾曲している
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
《第7の発明》
前記第1の案内通路は、前記セレクタ本体側の通路面よりも前記プレート部材側の通路面の方が湾曲度合いが大きい
ことを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
《第8の発明》
前記セレクタの出口近傍に、前記第2の案内通路を通過するメダルを検出するメダル検出手段が設けられ、
前記メダル検出手段は、
発光素子と受光素子とを有するフォトセンサから構成され、
前記発光素子と前記受光素子とが同一方向を向いて配置されるとともに、前記発光素子から出射された光を前記受光素子に向けて反射させるリフレクタを有し、
前記発光素子から出射された光をメダルが遮ることにより前記第2の案内通路を通過するメダルを検出する
ことを特徴とする請求項1から請求項7のいずれか1項に記載の遊技機。
《第9の発明》
前記受光素子は、前記第2の案内通路上に配置され、
前記発光素子は、前記第2の案内通路の上部に配置され、
前記リフレクタは、前記受光素子の前方に配置されている
ことを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
《第10の発明》
前記受光素子は、前記発光素子から出射され前記リフレクタで反射された光を受光面に対して斜め上方から受光する
ことを特徴とする請求項9に記載の遊技機。
<< First invention >>
It is a gaming machine equipped with a selector that sorts medals inserted into the medal slot.
The selector is
A selector body in which a guide passage for guiding medals is formed in the selector, and
It has a plate member that constitutes the guide passage and can open the guide passage.
The guide passage is
The first guide passage on the medal slot side and
It has a second guide passage on the exit side of the selector, and has.
The second guide passage is configured to eject the medal downward when opened by the plate member.
A gaming machine characterized in that the second guide passage is tilted forward toward the plate member with respect to a vertical surface.
<< Second invention >>
The gaming machine according to claim 1, wherein the first guide passage has a passage surface on the plate member side curved in a concave shape toward the front surface side of the plate member.
<< Third invention >>
The first guide passage is bent downward and connected to the second guide passage.
The gaming machine according to claim 2, wherein the passage surface on the plate member side below the first guide passage is formed so as to have the same inclination angle as the second guide passage.
<< Fourth invention >>
The first guide passage according to any one of claims 1 to 3, wherein the passage surface on the selector main body side is curved in a convex shape toward the plate member side. Gaming machine.
<< Fifth Invention >>
The gaming machine according to claim 4, wherein the first guide passage has a flat surface portion on a part of the passage surface on the selector main body side.
<< Sixth Invention >>
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the first guide passage is curved so as to be convex toward the plate member side.
<< Seventh Invention >>
The gaming machine according to claim 6, wherein the first guide passage has a greater degree of curvature on the passage surface on the plate member side than on the passage surface on the selector main body side.
<< Eighth Invention >>
A medal detecting means for detecting a medal passing through the second guide passage is provided in the vicinity of the exit of the selector.
The medal detecting means is
It is composed of a photo sensor having a light emitting element and a light receiving element.
The light emitting element and the light receiving element are arranged so as to face the same direction, and have a reflector that reflects the light emitted from the light emitting element toward the light receiving element.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the medal blocks the light emitted from the light emitting element to detect the medal passing through the second guide passage.
<< Ninth invention >>
The light receiving element is arranged on the second guide passage, and the light receiving element is arranged on the second guide passage.
The light emitting element is arranged in the upper part of the second guide passage.
The gaming machine according to claim 8, wherein the reflector is arranged in front of the light receiving element.
<< 10th invention >>
The gaming machine according to claim 9, wherein the light receiving element receives light emitted from the light emitting element and reflected by the reflector from diagonally above the light receiving surface.

上記構成の遊技機によれば、セレクタ内の案内通路に詰まったメダルの排出を容易に行うことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to easily eject the medals stuck in the guide passage in the selector.

従来の遊技機において、筐体内部にメダルを払い出すためのホッパー装置内のゴミ対策として、ホッパー装置内部のメダルを送り出す回転板の支持板に塵落とし用の孔を設けたものが特開2012-10721号公報に提案されている。 In a conventional gaming machine, as a measure against dust in the hopper device for paying out medals inside the housing, the support plate of the rotating plate for sending out medals inside the hopper device is provided with a hole for removing dust. It is proposed in Japanese Patent Publication No. 10721.

しかしながら、このような遊技機では、ホッパー装置の塵落とし用の孔から排出された埃等の異物が、ホッパー装置が設置される筐体の底板上面に溜まったり、拡散したりすることによって電気的なトラブルの原因となるおそれがあるという問題があった。 However, in such a gaming machine, foreign matter such as dust discharged from the dust removing hole of the hopper device is electrically collected or diffused on the upper surface of the bottom plate of the housing in which the hopper device is installed. There was a problem that it could cause troubles.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、ホッパー装置の塵落とし用の孔から排出された埃等の異物が拡散することを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of preventing foreign matter such as dust discharged from a dust removing hole of a hopper device from diffusing. The purpose.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

《第1の発明》
遊技媒体を貯留可能なバケットと、
前記バケット内に貯留された遊技媒体を受け入れ順次搬送する回転部材と、
前記回転部材を回転させるモータと、
前記回転部材が載置される載置板と、
前記バケット及び前記載置板を支持するとともに遊技機の筐体に対して着脱自在に取り付けられるベース部材と、を有し、
前記回転部材が回転することにより前記遊技媒体を払出口から外部に払い出すホッパー装置を備えた遊技機であって、
前記ホッパー装置は、前記バケット内に侵入した異物を回収する異物回収ケースを備える
ことを特徴とする遊技機。
《第2の発明》
前記異物回収ケースは、前記ベース部材の底部に対向するようにして設置されている
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
《第3の発明》
前記異物回収ケースが透明な部材から構成されている
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
《第4の発明》
前記異物回収ケースは、前記ベース部材の底部の開口全てを覆うように設けられている
ことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
《第5の発明》
前記ホッパー装置は、前記モータの駆動用基板をさらに有し、
前記異物回収ケースには、前記駆動用基板を収容する基板ケースが設けられている
ことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
《第6の発明》
前記載置板には、前記回転部材が載置される載置面と前記載置板の裏面とを貫通する貫通孔が形成され、
前記基板ケースは、前記貫通孔の下方に対してオフセットされた位置に配置されている
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
《第7の発明》
前記基板ケースは、周壁の内面に複数の突起を有し、
前記駆動用基板は、前記複数の突起に載置されることで、前記基板ケースの底面から所定高さ位置において前記基板ケースに保持されている
ことを特徴とする請求項5又は請求項6に記載の遊技機。
《第8の発明》
前記基板ケースは、上部開口がカバー部材により閉塞されている
ことを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
《第9の発明》
前記カバー部材は、
前記基板ケースの上部開口を覆う平板部と、
前記平板部の下面から下方に向けて突出するように形成された内壁部と、を有し、
前記内壁部は、前記基板ケースの内面に対してインロー嵌合されるよう構成され、
前記駆動用基板は、前記複数の突起に載置された状態で、前記内壁部の下端により上下方向の移動が規制される
ことを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
《第10の発明》
前記基板ケースの周壁の一部には、前記駆動用基板のコネクタ接続用の開口が設けられており、
前記カバー部材の前記平板部には、前記コネクタ接続用の開口の上部から外方に突出したひさし部が設けられている
ことを特徴とする請求項9に記載の遊技機。
《第11の発明》
前記コネクタ接続用の開口は、前記基板ケースの周壁のうち、前記貫通孔の下方側に位置する周壁と反対側の周壁に設けられている
ことを特徴とする請求項10に記載の遊技機。
《第12の発明》
前記カバー部材には、前記駆動用基板のコネクタに接続されるハーネスを拘束するためのフック片が設けられており、
前記異物回収ケースには、前記フック片と係合するガイド片が設けられており、
前記フック片は、前記カバー部材の前記平板部に一体形成されている
ことを特徴とする請求項10又は請求項11に記載の遊技機。
<< First invention >>
A bucket that can store game media and
A rotating member that receives and sequentially conveys the game medium stored in the bucket, and
A motor that rotates the rotating member and
The mounting plate on which the rotating member is mounted and
It has a base member that supports the bucket and the above-mentioned mounting plate and is detachably attached to the housing of the gaming machine.
A gaming machine provided with a hopper device that discharges the gaming medium from a payout port to the outside by rotating the rotating member.
The hopper device is a gaming machine including a foreign matter collecting case for collecting foreign matter that has entered the bucket.
<< Second invention >>
The gaming machine according to claim 1, wherein the foreign matter recovery case is installed so as to face the bottom of the base member.
<< Third invention >>
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the foreign matter recovery case is made of a transparent member.
<< Fourth invention >>
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the foreign matter recovery case is provided so as to cover all the openings at the bottom of the base member.
<< Fifth Invention >>
The hopper device further includes a driving board for the motor.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the foreign matter recovery case is provided with a substrate case for accommodating the driving substrate.
<< Sixth Invention >>
The above-mentioned mounting plate is formed with a through hole penetrating the mounting surface on which the rotating member is mounted and the back surface of the previously described mounting plate.
The gaming machine according to claim 5, wherein the substrate case is arranged at a position offset with respect to the lower portion of the through hole.
<< Seventh Invention >>
The substrate case has a plurality of protrusions on the inner surface of the peripheral wall.
According to claim 5 or 6, the drive substrate is mounted on the plurality of protrusions and is held by the substrate case at a predetermined height position from the bottom surface of the substrate case. The described gaming machine.
<< Eighth Invention >>
The gaming machine according to claim 7, wherein the substrate case has an upper opening closed by a cover member.
<< Ninth invention >>
The cover member is
A flat plate portion that covers the upper opening of the substrate case and
It has an inner wall portion formed so as to project downward from the lower surface of the flat plate portion, and has.
The inner wall portion is configured to be in-row fitted to the inner surface of the substrate case.
The gaming machine according to claim 8, wherein the drive board is restricted from moving in the vertical direction by the lower end of the inner wall portion while being mounted on the plurality of protrusions.
<< 10th invention >>
A part of the peripheral wall of the board case is provided with an opening for connecting a connector of the drive board.
The gaming machine according to claim 9, wherein the flat plate portion of the cover member is provided with a canopy portion protruding outward from the upper portion of the opening for connecting the connector.
<< 11th invention >>
The gaming machine according to claim 10, wherein the opening for connecting the connector is provided in the peripheral wall of the peripheral wall of the substrate case, which is opposite to the peripheral wall located on the lower side of the through hole.
<< 12th invention >>
The cover member is provided with a hook piece for restraining the harness connected to the connector of the drive board.
The foreign matter recovery case is provided with a guide piece that engages with the hook piece.
The gaming machine according to claim 10 or 11, wherein the hook piece is integrally formed with the flat plate portion of the cover member.

上記構成の遊技機によれば、ホッパー装置の塵落とし用の孔から排出された埃等の異物が拡散することを防止することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to prevent foreign matter such as dust discharged from the dust removing hole of the hopper device from diffusing.

[12.第4の遊技機]
以下、図61~図108を参照して、パチスロ機1の他の一具体例について、これを「第4の遊技機」として説明する。なお、第4の遊技機については、第1の遊技機との相違点を説明する。例えば、第4の遊技機の遊技性については、第1の遊技機と同様であるため、説明を省略する。
[12. Fourth game machine]
Hereinafter, another specific example of the pachi-slot machine 1 will be described as a “fourth gaming machine” with reference to FIGS. 61 to 108. The differences between the fourth gaming machine and the first gaming machine will be described. For example, the playability of the fourth gaming machine is the same as that of the first gaming machine, so the description thereof will be omitted.

[12-1.外観構造]
次に、図61~図62を参照して、第4の遊技機としてのパチスロ機901の構造について説明する。図61は、パチスロ機901の外部構造を示す斜視図である。図62は、パチスロ機901におけるパチスロ機901のフロントパネル910を外した状態の正面図である。
[12-1. Appearance structure]
Next, the structure of the pachi-slot machine 901 as the fourth gaming machine will be described with reference to FIGS. 61 to 62. FIG. 61 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine 901. FIG. 62 is a front view of the pachi-slot machine 901 with the front panel 910 of the pachi-slot machine 901 removed.

図61に示すように、パチスロ機901は、外装体902を備えている。外装体902は、リールや回路基板等を収容するキャビネット902aと、キャビネット902aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア902bとを有している。 As shown in FIG. 61, the pachi-slot machine 901 includes an exterior body 902. The exterior body 902 has a cabinet 902a for accommodating a reel, a circuit board, and the like, and a front door 902b that can be opened and closed with respect to the cabinet 902a.

キャビネット902aの両側面には、把手907が設けられている(図61では一側面の把手907のみを示す)。この把手907は、パチスロ機901を運搬するときに手をかける凹部である。 Handles 907 are provided on both side surfaces of the cabinet 902a (only one side handle 907 is shown in FIG. 61). The handle 907 is a recess for carrying the pachi-slot machine 901.

キャビネット902aの内部には、3つのリール903L,903C,903Rが横並びに設けられている。以下、各リール903L,903C,903Rを、それぞれ左リール903L、中リール903C、右リール903Rという。各リール903L,903C,903Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材と、リール本体の内側からシート材に光を照射するリール用光源とを有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。ここで、赤7図柄(不図示)の一部分は半透明部分とされている。また、リール本体には、シート材の背面に光を照射するリールバックライトが設けられている。このリールバックライトは、後述の副制御回路942によって制御されて点灯及び消灯する。 Inside the cabinet 902a, three reels 903L, 903C, and 903R are provided side by side. Hereinafter, the reels 903L, 903C, and 903R are referred to as a left reel 903L, a middle reel 903C, and a right reel 903R, respectively. Each reel 903L, 903C, 903R is for a reel body formed in a cylindrical shape, a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body, and a reel that irradiates the sheet material with light from the inside of the reel body. It has a light source. A plurality of (for example, 21) symbols are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction. Here, a part of the red 7 symbol (not shown) is a translucent part. Further, the reel body is provided with a reel backlight that irradiates the back surface of the sheet material with light. This reel backlight is turned on and off under the control of a sub-control circuit 942 described later.

フロントドア902bは、ドア本体909と、フロントパネル910と、発光表示装置911とを備えている。ドア本体909は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット902aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機901の前方からドア本体909を見た場合に、ドア本体909における左側の端部に設けられている。 The front door 902b includes a door body 909, a front panel 910, and a light emitting display device 911. The door body 909 is attached to the cabinet 902a so as to be openable and closable by using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left end portion of the door body 909 when the door body 909 is viewed from the front of the pachi-slot machine 901.

図61に示すように、発光表示装置911は、ドア本体909の上部に設けられている。この発光表示装置911は、マトリクス状に配置された複数の光源部によって形成されたドットマトリクス部1019(図62参照)と、フロントパネル910のドットマトリクス部1019に対向する部分から構成されている。 As shown in FIG. 61, the light emitting display device 911 is provided on the upper part of the door body 909. The light emission display device 911 includes a dot matrix portion 1019 (see FIG. 62) formed by a plurality of light source portions arranged in a matrix, and a portion facing the dot matrix portion 1019 of the front panel 910.

ドットマトリクス部1019は、任意の箇所の光源部を点灯(点滅)することで、フロントパネル910に施されたデザインの任意の箇所(パチスロ機901では花火の絵柄)を背面から照明する。これにより、フロントパネル910に施されたデザインの任意の箇所を発光させる演出が行われる。 The dot matrix unit 1019 lights (blinks) a light source unit at an arbitrary location to illuminate an arbitrary portion of the design applied to the front panel 910 (a fireworks pattern in the pachi-slot machine 901) from the back surface. As a result, an effect of emitting light at any part of the design applied to the front panel 910 is performed.

発光表示装置911の下方には、3つのリール903L,903C,903Rに描かれた図柄を表示する表示窓904L,904C,904Rが設けられている。以下、各表示窓904L,904C,904Rを、それぞれ左表示窓904L、中表示窓904C、右表示窓904Rという。 Below the light emission display device 911, display windows 904L, 904C, 904R for displaying the patterns drawn on the three reels 903L, 903C, 903R are provided. Hereinafter, the display windows 904L, 904C, and 904R are referred to as a left display window 904L, a middle display window 904C, and a right display window 904R, respectively.

表示窓904L,904C,904Rは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓904L,904C,904Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール903L,903C,903Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリール903L,903C,903Rより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓904L,904C,904Rを介して、表示窓904L,904C,904Rの背後に設けられた3つのリール903L,903C,903Rを視認することができる。 The display windows 904L, 904C, and 904R are made of a transparent member such as an acrylic plate. The display windows 904L, 904C, 904R are provided at positions overlapping with the arrangement area of the three reels 903L, 903C, 903R when viewed from the front (player side), and are provided from the three reels 903L, 903C, 903R. It is provided so as to be located in front (player side). Therefore, the player can visually recognize the three reels 903L, 903C, 903R provided behind the display windows 904L, 904C, 904R through the display windows 904L, 904C, 904R.

パチスロ機901では、表示窓904L,904C,904Rは、その背後に設けられた対応するリール903L,903C,903Rの回転が停止したとき、各リール903L,903C,903Rに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓904L,904C,904Rの枠内には、リール903L,903C,903R毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。 In the pachi-slot machine 901, the display windows 904L, 904C, 904R have a plurality of types of symbols drawn on the respective reels 903L, 903C, 903R when the rotation of the corresponding reels 903L, 903C, 903R provided behind them stops. Of these, the size is set so that three consecutively arranged symbols can be displayed. That is, in the frame of the display windows 904L, 904C, 904R, upper, middle, and lower areas are provided for each reel 903L, 903C, 903R, and one symbol is displayed in each area.

フロントパネル910は、ドア本体909の上部に取り付けられている。このフロントパネル910は、上表示部1001と、リール照明部1002と、リールサイド演出表示部1003A,1003Bと、エッジ演出表示部1004A,1004Bと、リール下表示部1005と、特定情報表示部1006A,1006Bとを有している。 The front panel 910 is attached to the upper part of the door body 909. The front panel 910 includes an upper display unit 1001, a reel lighting unit 1002, a reel side effect display unit 1003A, 1003B, an edge effect display unit 1004A, 1004B, a reel lower display unit 1005, and a specific information display unit 1006A. It has 1006B.

上表示部1001は、発光表示装置911の上方に配置されており、リール照明部1002は、リール903L,903C,903Rと発光表示装置911との間に配置されている。リールサイド演出表示部1003A,1003Bは、リール903L,903C,903Rの側方に配置されており、エッジ演出表示部1004A,1004Bは、リール横演出表示部1003の側方に配置されている。リール下表示部1005は、リール903L,903C,903Rの下方に配置されている。特定情報表示部1006A,1006Bは、上表示部1001の上方に配置されている。 The upper display unit 1001 is arranged above the light emission display device 911, and the reel illumination unit 1002 is arranged between the reels 903L, 903C, 903R and the light emission display device 911. The reel side effect display units 1003A and 1003B are arranged on the side of the reels 903L, 903C and 903R, and the edge effect display units 1004A and 1004B are arranged on the side of the reel side effect display unit 1003. The reel lower display unit 1005 is arranged below the reels 903L, 903C, and 903R. The specific information display units 1006A and 1006B are arranged above the upper display unit 1001.

上表示部1001、リール照明部1002、リールサイド演出表示部1003A,1003B、エッジ演出表示部1004A,1004B、リール下表示部1005及び特定情報表示部1006A,1006Bは、ドア本体909に設けられた後述する各種ランプ群1011~1018を覆っている。そして、これら上表示部1001,リール照明部1002,リールサイド演出表示部1003A,1003B,エッジ演出表示部1004A,1004B,リール下表示部1005,特定情報表示部1006A,1006Bは、各種ランプ群1011~1018からの光が照射されて発光する。 The upper display unit 1001, the reel lighting unit 1002, the reel side effect display unit 1003A, 1003B, the edge effect display unit 1004A, 1004B, the reel lower display unit 1005, and the specific information display unit 1006A, 1006B are described later provided on the door body 909. It covers various lamp groups 1011 to 1018. The upper display unit 1001, the reel lighting unit 1002, the reel side effect display unit 1003A, 1003B, the edge effect display unit 1004A, 1004B, the reel lower display unit 1005, and the specific information display units 1006A, 1006B are various lamp groups 1011 to 1006B. The light from 1018 is irradiated and emits light.

例えば、リールサイド演出表示部1003Aには、上下方向に並ぶ3つのBET発光部が設けられている。3つのBET発光部の点灯する数は、1回の遊技に使用するメダルの数を示す。 For example, the reel side effect display unit 1003A is provided with three BET light emitting units arranged in the vertical direction. The number of lights of the three BET light emitting units indicates the number of medals used in one game.

パチスロ機901では、1回の遊技に使用するメダルの数を1~3に設定している。例えば、1回の遊技に使用するメダルの数を「1」にした場合は、1つのBET発光部(例えば一番下に位置するBET発光部)が点灯し、その他BET発光部(真ん中と一番上に位置するBET発光部)が消灯する。 In the pachi-slot machine 901, the number of medals used in one game is set to 1 to 3. For example, when the number of medals used in one game is set to "1", one BET light emitting unit (for example, the BET light emitting unit located at the bottom) lights up, and the other BET light emitting unit (one with the center). The BET light emitting unit located at the top) goes out.

図61に示すように、ドア本体909の中央には、台座部912が形成されている。この台座部912には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口913、MAXベットボタン914、1ベットボタン915、スタートレバー916、ストップボタン917L,917C,917R)が設けられている。 As shown in FIG. 61, a pedestal portion 912 is formed in the center of the door body 909. The pedestal portion 912 is provided with various devices (medal insertion slot 913, MAX bet button 914, 1 bet button 915, start lever 916, stop button 917L, 917C, 917R) to be operated by the player.

メダル投入口913は、遊技者によって外部からパチスロ機901に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口913から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機901の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。 The medal slot 913 is provided to receive medals dropped from the outside into the pachi-slot machine 901 by the player. The medals received from the medal slot 913 are used for one game up to a preset number of medals (for example, 3), and the excess of the preset number of medals is deposited inside the pachislot machine 901. Can be (so-called credit function).

MAXベットボタン914及び1ベットボタン915は、パチスロ機901の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。台座部912の下方には、精算ボタン921が設けられる。精算ボタン921は、パチスロ機901の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 914 and the 1-bet button 915 are provided to determine the number of medals deposited inside the pachi-slot machine 901 to be used for one game. A checkout button 921 is provided below the pedestal portion 912. The checkout button 921 is provided to pull out (discharge) the medals deposited inside the pachi-slot machine 901 to the outside.

スタートレバー916は、全てのリール(903L,903C,903R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン917L,917C,917Rは、それぞれ、左リール903L、中リール903C、右リール903Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン917L,917C,917Rを、それぞれ左ストップボタン917L、中ストップボタン917C、右ストップボタン917Rという。 The start lever 916 is provided to start the rotation of all reels (903L, 903C, 903R). The stop buttons 917L, 917C, and 917R are provided corresponding to the left reel 903L, the middle reel 903C, and the right reel 903R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 917L, 917C, and 917R are referred to as a left stop button 917L, a middle stop button 917C, and a right stop button 917R, respectively.

また、台座部912には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器906が設けられている。この7セグ表示器906は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機901の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)、遊技を行うためのメダルの投入枚数(以下、BET枚数)等の情報をデジタル表示する。 Further, the pedestal portion 912 is provided with a 7-segment display 906 composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode). This 7-segment display 906 performs a game, the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot machine 901 (hereinafter, the number of credits), and the number of credits. Information such as the number of inserted medals (hereinafter referred to as the number of BETs) is digitally displayed.

ドア本体909の下部には、メダル払出口918、メダル受皿919、スピーカ920L,920R等が設けられている。メダル払出口918は、後述のメダル払出装置933の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿919は、メダル払出口918から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ920L,920Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する出音手段を構成する。 A medal payout exit 918, a medal tray 919, speakers 920L, 920R, and the like are provided at the lower part of the door body 909. The medal payout outlet 918 guides the medals discharged by driving the medal payout device 933, which will be described later, to the outside. The medal tray 919 stores medals discharged from the medal payout outlet 918. Further, the speakers 920L and 920R constitute sound output means for outputting sound effects such as sound effects and music corresponding to the content of the production.

また、ドア本体909には、腰部パネル表示部1006が設けられている。この腰部パネル表示部1006は、スピーカ920L,920Rの上方に配置されている。腰部パネル表示部1006は、ドア本体909に設けられた後述する光源部(No.53のポート)を覆っている。そして、腰部パネル表示部1006は、光源部(No.53のポート)からの光が照射されて発光する。 Further, the door body 909 is provided with a lumbar panel display unit 1006. The waist panel display unit 1006 is arranged above the speakers 920L and 920R. The waist panel display unit 1006 covers a light source unit (port of No. 53), which will be described later, provided on the door body 909. Then, the waist panel display unit 1006 is irradiated with light from the light source unit (port of No. 53) to emit light.

[12-2.各種ランプ群]
図63は、パチスロ機901におけるLED配置ポート図である。
[12-2. Various lamps]
FIG. 63 is an LED arrangement port diagram of the pachi-slot machine 901.

図63に示すように、ドア本体909には、339ポートの光源部が設けられている。各光源部には、発光体として少なくとも1つのLEDが配置されている。なお、各光源部には、有機エレクトロルミネッセンス等の他の発光体を配置してもよい。 As shown in FIG. 63, the door body 909 is provided with a light source unit of 339 ports. At least one LED is arranged as a light emitting body in each light source unit. In addition, another light emitting body such as organic electroluminescence may be arranged in each light source part.

No.0~No.30のポートに係る光源部は、第1ランプ群1011を形成している。この第1ランプ群1011は、上表示部1001(図62参照)に光を照射する。No.49~No.52のポートに係る光源部は、第2ランプ群1012を形成している。この第2ランプ群1012は、リール照明部1002(図62参照)に光を照射する。 The light source unit related to the ports No. 0 to No. 30 forms the first lamp group 1011. The first lamp group 1011 irradiates the upper display unit 1001 (see FIG. 62) with light. The light source unit related to the ports No. 49 to No. 52 forms the second lamp group 1012. The second lamp group 1012 irradiates the reel illumination unit 1002 (see FIG. 62) with light.

No.66~No.70のポートに係る光源部は、第3ランプ群1013を形成し、No.71~No.75のポートに係る光源部は、第4ランプ群1014を形成している。第3ランプ群1013は、リールサイド演出表示部1003A(図62参照)に光を照射し、第4ランプ群1014は、リールサイド演出表示部1003B(図62参照)に光を照射する。第3ランプ群1013のNo.68~No.70のポートに係る光源部は、上述した3つのBET発光部に対向し、点灯することでそれぞれ対向するBET発光部を発光させる。 The light source unit related to the ports No. 66 to No. 70 forms the third lamp group 1013, and the light source unit related to the ports No. 71 to No. 75 forms the fourth lamp group 1014. The third lamp group 1013 irradiates the reel side effect display unit 1003A (see FIG. 62) with light, and the fourth lamp group 1014 irradiates the reel side effect display unit 1003B (see FIG. 62) with light. The light source unit related to the ports No. 68 to No. 70 of the third lamp group 1013 faces the above-mentioned three BET light emitting units, and when they are turned on, the BET light emitting units facing each other emit light.

No.54~No.59のポートに係る光源部は、第5ランプ群1015を形成し、No.60~No.65のポートに係る光源部は、第6ランプ群1016を形成している。第5ランプ群1015は、エッジ演出表示部1004A(図62参照)に光を照射し、第6ランプ群1016は、エッジ演出表示部1004B(図62参照)に光を照射する。 The light source unit related to the ports No. 54 to No. 59 forms the fifth lamp group 1015, and the light source unit related to the ports No. 60 to No. 65 forms the sixth lamp group 1016. The fifth lamp group 1015 irradiates the edge effect display unit 1004A (see FIG. 62) with light, and the sixth lamp group 1016 irradiates the edge effect display unit 1004B (see FIG. 62) with light.

No.108~No.156のポートに係る光源部は、第7ランプ群1017を形成している。第7ランプ群1017は、リール下表示部1005(図62参照)に光を照射する。第7ランプ群1017のNo.108~No.121のポートに係る光源部は、例えば、パチスロ機901の内部に預けられているメダルの枚数である貯留枚数を表示する。 The light source unit related to the ports No. 108 to No. 156 forms the seventh lamp group 1017. The seventh lamp group 1017 irradiates the reel lower display unit 1005 (see FIG. 62) with light. The light source unit related to the ports No. 108 to No. 121 of the seventh lamp group 1017 displays, for example, the number of stored medals, which is the number of medals deposited inside the pachi-slot machine 901.

第7ランプ群1017のNo.122~No.142のポートに係る光源部は、例えば、ボーナス中のメダルの獲得枚数を表示する。第7ランプ群1017のNo.143~No.156のポートに係る光源部は、例えば、メダルの払出枚数を表示する。 The light source unit related to the ports No. 122 to No. 142 of the seventh lamp group 1017 displays, for example, the number of medals acquired during the bonus. The light source unit related to the ports No. 143 to No. 156 of the seventh lamp group 1017 displays, for example, the number of medals to be paid out.

No.31~No.48及びNo.76~No.93のポートに係る光源部は、第8ランプ群1018を形成している。第8ランプ群1018のNo.31~No.36のポートに係る光源部は、左リール903Lのリール用光源(リールバックライト)として機能する。また、No.37~No.42のポートに係る光源部は、中リール903Cのリール用光源(リールバックライト)として機能し、No.43~No.48のポートに係る光源部は、右リール903Rのリール用光源(リールバックライト)として機能する。 The light source units related to the ports No. 31 to No. 48 and No. 76 to No. 93 form the eighth lamp group 1018. The light source unit related to the ports No. 31 to No. 36 of the eighth lamp group 1018 functions as a reel light source (reel backlight) of the left reel 903L. Further, the light source unit related to the ports No. 37 to No. 42 functions as a light source (reel backlight) for the reel of the middle reel 903C, and the light source unit related to the ports No. 43 to No. 48 is the right reel. It functions as a light source for reels (reel backlight) of 903R.

No.53のポートに係る光源部は、腰部パネル表示部1006(図62参照)に光を照射する。No.157のポートに係る光源部は、MAXベットボタン914に光を照射する。No.158のポートに係る光源部は、左ストップボタン917Lに光を照射する。No.159のポートに係る光源部は、中ストップボタン917Cに光を照射する。No.160のポートに係る光源部は、右ストップボタン917Rに光を照射する。 The light source unit related to the port No. 53 irradiates the lumbar panel display unit 1006 (see FIG. 62) with light. The light source unit related to the port of No. 157 irradiates the MAX bet button 914 with light. The light source unit related to the port of No. 158 irradiates the left stop button 917L with light. The light source unit related to the port of No. 159 irradiates the middle stop button 917C with light. The light source unit related to the port of No. 160 irradiates the right stop button 917R with light.

No.161~No.337のポートに係る光源部は、ドットマトリクス部1019を形成している。このドットマトリクス部1019は、発光表示装置911の光源として機能する。ドットマトリクス部1019の各ポートには、1個のLEDが設けられている。 The light source portions related to the ports No. 161 to No. 337 form a dot matrix portion 1019. The dot matrix unit 1019 functions as a light source of the light emission display device 911. One LED is provided in each port of the dot matrix unit 1019.

No.400~No.401のポートに係る光源部1120a,1120bは、特殊ランプ群1120を形成している。光源部1120a,1120bは、それぞれ第1発光部及び第2発光部を構成し、特殊ランプ群1120は、特定発光部を構成する。 The light source units 1120a and 1120b related to the ports No. 400 to No. 401 form a special lamp group 1120. The light source units 1120a and 1120b form a first light emitting unit and a second light emitting unit, respectively, and the special lamp group 1120 constitutes a specific light emitting unit.

各光源部1120a,1120bは、特定情報表示部1006A,1006B(図62参照)の下方から各特定情報表示部1006A,1006B(図62参照)に光を照射する。 The light source units 1120a and 1120b irradiate the specific information display units 1006A and 1006B (see FIG. 62) with light from below the specific information display units 1006A and 1006B (see FIG. 62).

光源部1120a,1120bは、それぞれ、フルカラーLEDによって構成されている。光源部1120a,1120bを構成する各LEDは、例えば、周波数が110Hzであり、デューティ比が50%のスタティック点灯により点滅するよう制御される。 The light source units 1120a and 1120b are each composed of full-color LEDs. Each LED constituting the light source units 1120a and 1120b is controlled to blink by static lighting having a frequency of 110 Hz and a duty ratio of 50%, for example.

光源部1120a,1120bは、パチスロ機901の状態に応じた色で点灯させることが可能に設けられている。すなわち、光源部1120aの発光色と光源部1120bの発光色との組合せがパチスロ機901の状態と対応するように、光源部1120a,1120bが後述するサブCPU981(図66参照)によって制御される。 The light source units 1120a and 1120b are provided so as to be able to light up in a color corresponding to the state of the pachi-slot machine 901. That is, the light source units 1120a and 1120b are controlled by the sub CPU 981 (see FIG. 66) described later so that the combination of the light emission color of the light source unit 1120a and the light emission color of the light source unit 1120b corresponds to the state of the pachi-slot machine 901.

このように、光源部1120a,1120bを構成することにより、例えば、CMOSイメージセンサなどのカメラを有するデータ表示機(不図示)をパチスロ機901の上方の島設備に設け、データ表示機のカメラに特定情報表示部1006A,1006Bを撮影させることにより、データ表示機にパチスロ機901の状態を認識させることができる。 By configuring the light source units 1120a and 1120b in this way, for example, a data display (not shown) having a camera such as a CMOS image sensor is provided in the island facility above the pachislot machine 901, and the camera of the data display is provided. By photographing the specific information display units 1006A and 1006B, the data display can be made to recognize the state of the pachislot machine 901.

パチスロ機901の状態を認識することにより、データ表示機は、遊技データの表示、演出の実行、管理サーバ(不図示)に対するパチスロ機901に関する情報の送信などを行うことができるようなる。光源部1120a,1120bの発光態様については、図71及び図72を参照して後述する。 By recognizing the state of the pachi-slot machine 901, the data display device can display game data, execute an effect, transmit information about the pachi-slot machine 901 to a management server (not shown), and the like. The light emitting modes of the light source units 1120a and 1120b will be described later with reference to FIGS. 71 and 72.

[12-3.内部構造]
次に、パチスロ機901の内部構造を、図64を参照しながら説明する。図64は、パチスロ機901の内部構造を示す斜視図である。
[12-3. Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi-slot machine 901 will be described with reference to FIG. 64. FIG. 64 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-slot machine 901.

キャビネット902aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット902a内の上部には、後述の主制御回路941(図65参照)を構成する主基板931が設けられている。主制御回路941は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ機901における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路941の具体的な構成は後述する。 The cabinet 902a is formed in a substantially rectangular parallelepiped shape with one surface on the front side open. A main board 931 constituting the main control circuit 941 (see FIG. 65) described later is provided in the upper part of the cabinet 902a. The main control circuit 941 is a circuit that controls the main operation of the game in the pachi-slot machine 901 and the flow between the operations, such as determination of the internal winning combination, rotation and stop of each reel, and determination of the presence or absence of winning. The specific configuration of the main control circuit 941 will be described later.

キャビネット902a内の中央部には、3つのリール(左リール903L、中リール903C及び右リール903R)が設けられている。なお、図64には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図65中のステッピングモータ961L,961C,961Rのいずれか)に接続される。 Three reels (left reel 903L, middle reel 903C and right reel 903R) are provided in the central portion of the cabinet 902a. Although not shown in FIG. 64, each reel is connected to a corresponding stepping motor (one of the stepping motors 961L, 961C, 961R in FIG. 65) described later via a gear having a predetermined reduction ratio. ..

キャビネット902a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置933(以下、ホッパー933という)が設けられている。 At the lower part of the cabinet 902a, a medal payout device 933 (hereinafter referred to as a hopper 933) having a structure capable of accommodating a large number of medals and ejecting them one by one is provided.

キャビネット902a内における、ホッパー933の一方の側部(図64に示す例では右側)には、ホッパー933から溢れたメダルを収容するメダル補助庫937が設けられている。 In the cabinet 902a, one side of the hopper 933 (on the right side in the example shown in FIG. 64) is provided with a medal auxiliary storage 937 for accommodating medals overflowing from the hopper 933.

キャビネット902a内における、ホッパー933の他方の側部(図64に示す例では左側)には、パチスロ機901が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置934が設けられている。 In the cabinet 902a, the other side portion of the hopper 933 (on the left side in the example shown in FIG. 64) is provided with a power supply device 934 that supplies necessary power to each device of the pachi-slot machine 901.

フロントドア902bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路942(図65及び図66参照)を構成する副基板932が設けられている。副制御回路942は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路942の具体的な構成は後述する。 An auxiliary substrate 932 constituting the auxiliary control circuit 942 (see FIGS. 65 and 66) described later is provided on the upper portion of the front door 902b on the back surface side (the portion opposite to the display screen side). The sub-control circuit 942 is a circuit that controls the execution of an effect by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub-control circuit 942 will be described later.

さらに、フロントドア902bの裏面側における略中央部には、セレクタ935が設けられている。セレクタ935は、メダル投入口913(図61参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー933に案内する。また、図64には示さないが、セレクタ935内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ935S(図65参照)が設けられている。 Further, a selector 935 is provided at a substantially central portion on the back surface side of the front door 902b. The selector 935 is a device for selecting whether or not the material, shape, etc. of the medal inserted from the outside through the medal insertion slot 913 (see FIG. 61) is appropriate, and the medal determined to be appropriate is selected as the hopper 933. I will guide you to. Further, although not shown in FIG. 64, a medal sensor 935S (see FIG. 65) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 935.

[12-3-1.パチスロ機の電気的構成]
次に、パチスロ機901が備える回路の構成について、図65及び図66を参照して説明する。図65は、パチスロ機901が備える回路全体のブロック構成図である。図66は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
[12-3-1. Electrical configuration of pachislot machines]
Next, the configuration of the circuit included in the pachi-slot machine 901 will be described with reference to FIGS. 65 and 66. FIG. 65 is a block configuration diagram of the entire circuit included in the pachi-slot machine 901. FIG. 66 is a block configuration diagram showing the internal configuration of the sub-control circuit.

パチスロ機901は、主制御回路941、副制御回路942、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。 The pachi-slot machine 901 includes a main control circuit 941, a sub control circuit 942, and a peripheral device (actuator) electrically connected to these circuits.

[12-3-1-1.主制御回路]
主制御回路941は、主に、回路基板(主基板931)上に設置されたマイクロコンピュータ950により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路941は、クロックパルス発生回路954、分周器955、乱数発生器956、サンプリング回路957、表示部駆動回路964、ホッパー駆動回路965、及び、払出完了信号回路966を含む。
[12-3-1-1. Main control circuit]
The main control circuit 941 is mainly composed of a microcomputer 950 installed on a circuit board (main board 931). As other components, the main control circuit 941 includes a clock pulse generation circuit 954, a frequency divider 955, a random number generator 956, a sampling circuit 957, a display unit drive circuit 964, a hopper drive circuit 965, and a payout completion signal circuit. Includes 966.

マイクロコンピュータ950は、メインCPU951、メインROM(Read Only Memory)952、メインRAM(Random Access Memory)953及び、各種内蔵回路(不図示)により構成されるいわゆるワンチップマイクロコンピュータである。 The microcomputer 950 is a so-called one-chip microcomputer composed of a main CPU 951, a main ROM (Read Only Memory) 952, a main RAM (Random Access Memory) 953, and various built-in circuits (not shown).

メインROM952には、メインCPU951により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路942に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM953には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。 The main ROM 952 stores control programs for various processes executed by the main CPU 951, data tables such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 942, and the like. .. The main RAM 953 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing a control program.

メインCPU951には、クロックパルス発生回路954、分周器955、乱数発生器956及びサンプリング回路957が接続されている。クロックパルス発生回路954及び分周器955は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU951は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器956は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535)を発生する。そして、サンプリング回路957は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 954, a frequency divider 955, a random number generator 956, and a sampling circuit 957 are connected to the main CPU 951. The clock pulse generation circuit 954 and the frequency divider 955 generate a clock pulse. The main CPU 951 executes a control program based on the generated clock pulse. Further, the random number generator 956 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 957 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ950の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU951は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ961L,961C,961R等の周辺装置の動作を制御する。 Various switches, sensors, and the like are connected to the input port of the microcomputer 950. The main CPU 951 receives input signals from various switches and the like to control the operation of peripheral devices such as stepping motors 961L, 961C and 961R.

ストップスイッチ917Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものであり、左ストップボタン917L、中ストップボタン917C、右ストップボタン917Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ916Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものであり、スタートレバー916が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ914Sは、精算ボタン921が遊技者により押されたことを検出する。 The stop switch 917S shows a specific example of the stop operation detecting means according to the present invention, in which each of the left stop button 917L, the middle stop button 917C, and the right stop button 917R is pressed by the player (stop operation). ) Is detected. The start switch 916S shows a specific example of the start operation detecting means according to the present invention, and detects that the start lever 916 has been operated by the player (start operation). The checkout switch 914S detects that the checkout button 921 is pressed by the player.

メダルセンサ935Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものであり、メダル投入口913に投入されたメダルがセレクタ935内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ912Sは、ベットボタン(MAXベットボタン914又は1ベットボタン915)が遊技者により押されたことを検出する。 The medal sensor 935S shows a specific example of the insertion operation detecting means according to the present invention, and detects that the medal inserted in the medal insertion slot 913 has passed through the selector 935. Further, the bet switch 912S detects that the bet button (MAX bet button 914 or 1 bet button 915) is pressed by the player.

また、マイクロコンピュータ950により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ961L,961C,961R、7セグ表示器906及びホッパー933がある。また、マイクロコンピュータ950の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。 Further, as peripheral devices whose operation is controlled by the microcomputer 950, there are three stepping motors 961L, 961C, 961R, a 7-segment display 906 and a hopper 933. Further, a drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 950.

モータ駆動回路62は、左リール903L、中リール903C、右リール903Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ961L,961C,961Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、センサ発光部とセンサ受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。 The motor drive circuit 62 controls the drive of three stepping motors 961L, 961C, 961R provided corresponding to the left reel 903L, the middle reel 903C, and the right reel 903R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects a reel index indicating that the reel has rotated once for each reel by an optical sensor having a sensor light emitting unit and a sensor light receiving unit.

3つのステッピングモータ961L,961C,961Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。3つのリール903L,903C,903R及び3つのステッピングモータ961L,961C,961Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。 Each of the three stepping motors 961L, 961C, 961R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs and the rotation axis can be stopped at a specified angle. Further, the driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Then, each time a pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle. The three reels 903L, 903C, 903R and the three stepping motors 961L, 961C, 961R show a specific example of the variation display means according to the present invention.

メインCPU951は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。 The main CPU 951 detects the reel index of each reel and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor to rotate the rotation angle of each reel (specifically, how many reels there are symbols). Only rotated) is managed.

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM953に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM953に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 953. Then, each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) required for rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 953 is set to "1". "Is added. The symbol counter is provided for each reel. Then, the value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.

すなわち、パチスロ機901では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the pachi-slot machine 901, by managing the value of the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol of each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

なお、表示部駆動回路964は、7セグ表示器906の動作を制御する。ホッパー駆動回路965は、ホッパー933の動作を制御する。払出完了信号回路966は、ホッパー933に設けられたメダル検出部933Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー933から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路941には、外部端子板918Sが接続されている。主制御回路941は、外部端子板918Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置1000に接続されている。 The display unit drive circuit 964 controls the operation of the 7-segment display 906. The hopper drive circuit 965 controls the operation of the hopper 933. The payout completion signal circuit 966 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 933S provided in the hopper 933, and checks whether or not the number of medals discharged to the outside from the hopper 933 has reached a predetermined number of payouts. Further, an external terminal board 918S is connected to the main control circuit 941. The main control circuit 941 is connected to the hall computer or the calling device 1000 via the external terminal board 918S.

[12-3-1-2.副制御回路]
図66に示すように、副制御回路942は、主制御回路941と電気的に接続され、主制御回路941から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路942は、サブCPU981、サブROM982、サブRAM983(演算記憶手段)、発振回路984、バックアップRAM985、RTC(Real-Time Clock)986、バッテリ987及びサウンドIC988を含んで構成される。
[12-3-1-2. Sub-control circuit]
As shown in FIG. 66, the sub control circuit 942 is electrically connected to the main control circuit 941 and performs processing such as determination and execution of the effect content based on the command transmitted from the main control circuit 941. The sub control circuit 942 includes a sub CPU 981, a sub ROM 982, a sub RAM 983 (arithmetic storage means), an oscillation circuit 984, a backup RAM 985, an RTC (Real-Time Clock) 986, a battery 987, and a sound IC 988.

サブCPU981は、主制御回路941から送信されたコマンドに応じて、サブROM982に記憶されている制御プログラムに従い、音、光の出力制御を行う。サブCPU981は、発光制御手段及び演算処理手段を構成する。 The sub CPU 981 controls the output of sound and light according to the control program stored in the sub ROM 982 in response to the command transmitted from the main control circuit 941. The sub CPU 981 constitutes a light emission control means and an arithmetic processing means.

サブROM982は、本発明の遊技機に係る記憶手段の一具体例を示すものであり、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。このように、サブROM982は、サブCPU981を動作させるためのプログラム及びデータが記憶された第1記憶手段を構成する。 The sub ROM 982 shows a specific example of the storage means according to the gaming machine of the present invention, and basically has a program storage area and a data storage area. As described above, the sub ROM 982 constitutes a first storage means in which the program and data for operating the sub CPU 981 are stored.

プログラム記憶領域には、サブCPU981が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路941との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて発光表示装置911のドットマトリクス部1019及び各種ランプ群による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ920L,920Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク等のプログラムが含まれる。 Various control programs executed by the sub CPU 981 are stored in the program storage area. In the control program stored in the program storage area, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 941, a random value for effect is extracted, and the effect content (effect data) is determined. An effect registration task for registration, a lamp control task for controlling the light output by the dot matrix unit 1019 of the light emission display device 911 and various lamp groups based on the determined effect content, and sound output by the speakers 920L and 920R. Includes programs such as sound control tasks to control.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。なお、サウンドデータについては、図74を参照して後述し、ランプデータについては、図73及び図76~図80を参照して後述する。 The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effect contents, a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, and a pattern of turning on and off light. Various storage areas such as a storage area for storing lamp data related to the above are included. The sound data will be described later with reference to FIG. 74, and the lamp data will be described later with reference to FIGS. 73 and 76 to 80.

サブRAM983は、サブROM982よりもアクセス速度が高く、かつ、書き換え可能な第2記憶手段を構成し、例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)、又は、SRAM(Static Random Access Memory)によって構成されている。 The sub RAM 983 has a higher access speed than the sub ROM 982 and constitutes a rewritable second storage means, and is composed of, for example, a DRAM (Dynamic Random Access Memory) or a SRAM (Static Random Access Memory). ..

サブRAM983は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路941から送信される遊技状態や内部当籤役等の各種データを格納する演出状態格納領域などを有する。発振回路984は、サブCPU981を動作させるための所定周波数、例えば、22MHzのクロックを生成(発振)するクロック生成手段を構成する。 The sub RAM 983 has a storage area for registering the determined effect content and effect data, an effect state storage area for storing various data such as a game state and an internal winning combination transmitted from the main control circuit 941. The oscillation circuit 984 constitutes a clock generation means for generating (oscillating) a clock having a predetermined frequency for operating the sub CPU 981, for example, 22 MHz.

バックアップRAM985は、例えば、電源が不要な書き換え可能な不揮発性メモリであるFRAM(Ferroelectric Random Access Memory)(登録商標)によって構成されている。なお、バックアップRAM985は、RTC986に電源を供給するバッテリ987をSRAMにも接続することにより構成してもよい。 The backup RAM 985 is composed of, for example, FRAM (Ferroelectric Random Access Memory) (registered trademark), which is a rewritable non-volatile memory that does not require a power supply. The backup RAM 985 may be configured by connecting a battery 987 that supplies power to the RTC986 to the SRAM.

バックアップRAM985には、RTC986が計測する日時を記憶する日時記憶領域と、副制御回路942の遊技状態に関する情報、及び演出に関する情報が記憶される遊技情報領域と、エラー情報履歴を格納する格納領域と、ホールメニューで設定するパチスロ機901の各種設定を格納する格納領域と、を有する。 The backup RAM 985 includes a date and time storage area for storing the date and time measured by the RTC986, a game information area for storing information on the game state of the sub-control circuit 942 and information on the effect, and a storage area for storing the error information history. , A storage area for storing various settings of the pachi-slot machine 901 set in the hall menu.

なお、バックアップRAM985の遊技情報領域には、任意のタイミング(例えば、副制御回路942への電源供給が断たれた時(電断発生時)、スタートコマンドを受信した時など)で、サブRAM983の演出状態格納領域がコピーされる。 In the game information area of the backup RAM 985, the sub RAM 983 has a sub RAM 983 at an arbitrary timing (for example, when the power supply to the sub control circuit 942 is cut off (when a power failure occurs), when a start command is received, etc.). The effect state storage area is copied.

また、バックアップRAM985の遊技情報領域は、電源投入処理(図90参照)の直後に、サブRAM983の演出状態格納領域にコピーされる。パチスロ機901は、バックアップRAM985の遊技情報領域をサブRAM983の演出状態格納領域にコピーすることで、電源投入前に実行されていた遊技の演出を再開することが可能となる。 Further, the game information area of the backup RAM 985 is copied to the effect state storage area of the sub RAM 983 immediately after the power-on process (see FIG. 90). By copying the game information area of the backup RAM 985 to the effect state storage area of the sub RAM 983, the pachi-slot machine 901 can resume the effect of the game that was executed before the power was turned on.

RTC986は、パチスロ機901の電源がオン状態であれば、副制御回路942に搭載された電子部品と同じく電源基板(不図示)から供給される電力で動作し、パチスロ機901の電源がオフ状態であれば、バッテリ987から供給される電力によって動作し、日時を計時する計時手段を構成する。 If the power of the pachi-slot machine 901 is on, the RTC986 operates with the power supplied from the power supply board (not shown) like the electronic components mounted on the sub-control circuit 942, and the power of the pachi-slot machine 901 is off. If so, it operates by the electric power supplied from the battery 987 and constitutes a timekeeping means for measuring the date and time.

RTC986は、サブCPU981とI2C(Inter-Integrated Circuit)によって接続され、サブCPU981からの要求に応じて計測した日時を表す日時データをサブCPU981に送信する。バッテリ987は、コイン形リチウム電池などの一次電池、又は、リチウムイオン二次電池などによって構成される。 The RTC986 is connected to the sub CPU 981 by an I2C (Inter-Integrated Circuit), and transmits date and time data representing the date and time measured in response to a request from the sub CPU 981 to the sub CPU 981. The battery 987 is composed of a primary battery such as a coin-type lithium battery, a lithium ion secondary battery, or the like.

サウンドIC988には、スピーカ920L,920Rが接続されている。サウンドIC988は、サブCPU981から送信されたサウンドデータにしたがってBGM等の音声(「ステレオ」又は「モノラル」)信号をスピーカ920L,920Rから出力させる。 Speakers 920L and 920R are connected to the sound IC988. The sound IC 988 outputs an audio (“stereo” or “monaural”) signal such as BGM from the speakers 920L and 920R according to the sound data transmitted from the sub CPU 981.

具体的には、サウンドIC988は、デジタルアンプであり、サブCPU981とシリアルバス通信で接続され、受信したサウンドデータを、後述の電源投入処理(図92参照)のS461の初期化処理で設定されたボリュームと、サブRAM983に格納されたボリュームに応じて音声信号に変換(及び「増幅」)する。 Specifically, the sound IC 988 is a digital amplifier, which is connected to the sub CPU 981 by serial bus communication, and the received sound data is set by the initialization process of S461 of the power-on process (see FIG. 92) described later. It is converted (and "amplified") into an audio signal according to the volume and the volume stored in the sub RAM 983.

副制御回路942は、第8ランプ群1018を駆動するためのドライバIC1028a~1028cと、第1ランプ群1011を駆動するためのドライバIC1021a~1021bと、第7ランプ群1017を駆動するためのドライバIC1027a~1027dと、ドットマトリクス部1019を駆動するためのドライバIC1029a~1029gと、特殊ランプ群1120を駆動するためのドライバIC1029hとを更に含んで構成される。 The sub-control circuit 942 includes the driver ICs 1028a to 1028c for driving the eighth lamp group 1018, the driver ICs 1021a to 1021b for driving the first lamp group 1011 and the driver ICs 1027a for driving the seventh lamp group 1017. 1027d, driver ICs 1029a to 1029g for driving the dot matrix unit 1019, and driver ICs 1029h for driving the special lamp group 1120 are further included.

これらのドライバICとサブCPU981は、シリアルバス通信によって接続されている。サブCPU981にはシリアルバス通信用の通信回路(不図示)が2回線内蔵され、チャネル0にはドライバIC1028a~1028c、ドライバIC1021a~1021b及びドライバIC1027a~1027dに接続され、チャネル1にはドライバIC1029a~1029hが接続されている。 These driver ICs and the sub CPU 981 are connected by serial bus communication. The sub CPU 981 has two communication circuits (not shown) for serial bus communication built-in, the channel 0 is connected to the driver ICs 1028a to 1028c, the driver ICs 1021a to 1021b and the driver ICs 1027a to 1027d, and the channel 1 is connected to the driver ICs 1029a to 1027d. 1029h is connected.

パチスロ機901において、第1ランプ群1011、第7ランプ群1017、第8ランプ群1018、ドットマトリクス部1019及び特殊ランプ群1120は、発光手段を構成する。ドライバIC1028a~1028c、ドライバIC1021a~1021b、ドライバIC1027a~1027d及びドライバIC1029a~1029h(以下、単に総称して「ドライバIC」ともいう)は、発光駆動手段を構成する。 In the pachislot machine 901, the first lamp group 1011, the seventh lamp group 1017, the eighth lamp group 1018, the dot matrix unit 1019, and the special lamp group 1120 constitute a light emitting means. The driver ICs 1028a to 1028c, the driver ICs 1021a to 1021b, the driver ICs 1027a to 1027d, and the driver ICs 1029a to 1029h (hereinafter, simply collectively referred to as "driver ICs") constitute a light emitting driving means.

パチスロ機901において、各ドライバICは、24個の出力端子を有する。したがって、各ドライバICは、チャネル0からチャネル23の24系統のLEDを駆動することができる。 In the pachi-slot machine 901, each driver IC has 24 output terminals. Therefore, each driver IC can drive 24 LEDs of channels 0 to 23.

各ドライバICは、出力設定端子を有する。各ドライバICは、出力設定端子の状態(High/Low)に応じて、出力端子の出力を定電流出力とシンク出力とのいずれかに設定する。したがって、各ドライバICの出力端子は、LEDの接続状態に応じて、定電流出力とシンク出力とのいずれかに設定することができる。 Each driver IC has an output setting terminal. Each driver IC sets the output of the output terminal to either a constant current output or a sink output according to the state (High / Low) of the output setting terminal. Therefore, the output terminal of each driver IC can be set to either a constant current output or a sink output according to the connection state of the LED.

各ドライバICは、各チャネルに対応する6ビットのレジスタを内蔵し、レジスタに設定された値に応じたデューティ比の駆動信号を各チャネルに対して63μs周期で出力する。 Each driver IC has a built-in 6-bit register corresponding to each channel, and outputs a drive signal having a duty ratio corresponding to the value set in the register to each channel in a cycle of 63 μs.

例えば、レジスタの値が63の場合には、ドライバICから該当チャネルにデューティ比が100%(すなわち、パルス幅が63μs)の駆動信号が出力され、該当チャネルのLEDが最も高い輝度で発光する。 For example, when the register value is 63, a drive signal having a duty ratio of 100% (that is, a pulse width of 63 μs) is output from the driver IC to the corresponding channel, and the LED of the corresponding channel emits light with the highest brightness.

一方、レジスタの値が0の場合には、ドライバICから該当チャネルにデューティ比が0%(すなわち、パルス幅が0)の駆動信号が出力され、該当チャネルのLEDが消灯する。 On the other hand, when the register value is 0, a drive signal having a duty ratio of 0% (that is, a pulse width of 0) is output from the driver IC to the corresponding channel, and the LED of the corresponding channel is turned off.

パチスロ機901では、サブCPU981と各ドライバICとがシリアルバス通信方式により通信を行う。シリアルバス通信は、データ線・クロック線の2線、又は、データ線・クロック線・セレクト線の3線を用いた同期式シリアル通信により、各ドライバICに各ランプ群1011,1017,1018,1020、ドットマトリクス部1019のLEDの発光態様を制御させるための制御データが送信される。 In the pachi-slot machine 901, the sub CPU 981 and each driver IC communicate with each other by the serial bus communication method. Serial bus communication is a synchronous serial communication using two lines of data line and clock line, or three lines of data line, clock line and select line, and each driver IC has each lamp group 1011, 1017, 1018, 1020. , Control data for controlling the light emission mode of the LED of the dot matrix unit 1019 is transmitted.

サブCPU981は、制御データを出力するための複数の出力ポートを有し、各出力ポートから複数のドライバICに、制御データを送信することができる。パチスロ機901において、サブCPU981は、制御データを出力するための第1ポートと第2ポートとを有する。第1ポートには、ドライバIC1028a~1028c、ドライバIC1021a~1021b及びドライバIC1027a~1027dが接続されている。第2ポートには、ドライバIC1029a~1029hが接続されている。 The sub CPU 981 has a plurality of output ports for outputting control data, and control data can be transmitted from each output port to a plurality of driver ICs. In the pachi-slot machine 901, the sub CPU 981 has a first port and a second port for outputting control data. Driver ICs 1028a to 1028c, driver ICs 1021a to 1021b, and driver ICs 1027a to 1027d are connected to the first port. Driver ICs 1029a to 1029h are connected to the second port.

各ドライバICは、複数のアドレス端子を有し、各アドレス端子のレベル(High/Low)によって、サブCPU981の出力ポート内で、ユニークなアドレスが割り当てられている。 Each driver IC has a plurality of address terminals, and a unique address is assigned in the output port of the sub CPU 981 according to the level (High / Low) of each address terminal.

図67~図69を参照してそれぞれ説明するように、サブCPU981の各出力ポートから送信される制御データは、各ドライバICに全チャネルのLEDの輝度を設定する第1モードと、指定したチャネルのLEDの輝度を設定する第2モードと、全チャネルのLEDを消灯させるコマンドを含む第3モードとの3つのモードがある。 As will be described with reference to FIGS. 67 to 69, the control data transmitted from each output port of the sub CPU 981 has a first mode in which the brightness of the LEDs of all channels is set in each driver IC and a designated channel. There are three modes, a second mode for setting the brightness of the LEDs of the above, and a third mode including a command for turning off the LEDs of all channels.

なお、図67~図69において、1行目は、制御データにおけるビット順序を表し、2行目は、制御データに含まれる各パラメータの種別を表し、3行目は、後述するエラー検出用データEを表している。 In FIGS. 67 to 69, the first line represents the bit order in the control data, the second line represents the type of each parameter included in the control data, and the third line represents the error detection data described later. Represents E.

エラー検出用データEは、制御データにおける各パラメータの位置によらずに、制御データの所定の位置に挿入される。このため、図67~図69においては、制御データに含まれる各パラメータの種別と、エラー検出用データEとを2行に分けて示している。すなわち、図67~図69において、3行目に「E」が示されている各ビットは、エラー検出用データEに相当し、3行目に「E」が示されていない各ビットは、2行目に示すパラメータに相当する。 The error detection data E is inserted at a predetermined position of the control data regardless of the position of each parameter in the control data. Therefore, in FIGS. 67 to 69, the type of each parameter included in the control data and the error detection data E are shown in two lines. That is, in FIGS. 67 to 69, each bit in which "E" is shown in the third row corresponds to the error detection data E, and each bit in which "E" is not shown in the third row corresponds to the error detection data E. It corresponds to the parameter shown in the second line.

図67~図69において、4行目は、サブCPU981の各出力ポートから実際に送信される制御データを表す。なお、4行目に示す制御データにおいて、「*」は、制御データに応じて設定される値(「0」又は「1」)を表す。 In FIGS. 67 to 69, the fourth line represents the control data actually transmitted from each output port of the sub CPU 981. In the control data shown in the fourth line, "*" represents a value ("0" or "1") set according to the control data.

(第1モード)
図67に示すように、第1モードにおける制御データは、ヘッダとして、先頭検出ビットHDと、デバイス識別子DEVと、アドレスADRと、モードMDと、所定の位置に挿入されるエラー検出用データE(例えば、固定値「0」)とを含む。
(1st mode)
As shown in FIG. 67, the control data in the first mode includes the head detection bit HD, the device identifier DEV, the address ADR, the mode MD, and the error detection data E inserted at a predetermined position as headers ( For example, it includes a fixed value "0").

具体的には、第1モードにおける制御データのヘッダは、22ビットよりなる。先頭検出ビットHDは、1ビット目から9ビット目の9ビットに割り当てられている。先頭検出ビットHDは、図示したように、固定値である。 Specifically, the header of the control data in the first mode is composed of 22 bits. The first detection bit HD is assigned to the 9th bit from the 1st bit to the 9th bit. The head detection bit HD is a fixed value as shown in the figure.

デバイス識別子DEVは、11ビット目から14ビット目の4ビットに割り当てられている。デバイス識別子DEVは、各ドライバICの種別を表す。したがって、同種のドライバICであれば同一な値となる。 The device identifier DEV is assigned to the 4th bit from the 11th bit to the 14th bit. The device identifier DEV represents the type of each driver IC. Therefore, if the driver ICs are of the same type, the values will be the same.

アドレスADRは、15ビット目から18ビット目及び20ビット目の5ビットに割り当てられている。アドレスADRは、ドライバICを識別するためのアドレスを表す。すなわち、アドレスADRは、制御データの送信先とするドライバICのアドレス端子に設定されたアドレスを表す。 The address ADR is assigned to the 5th bits of the 15th to 18th bits and the 20th bit. The address ADR represents an address for identifying the driver IC. That is, the address ADR represents the address set in the address terminal of the driver IC to which the control data is transmitted.

具体的には、ドライバIC1028a~1028cのそれぞれにアドレス設定用の5つの端子(不図示)があり、5つの端子それぞれを+5V電源側(PullUp)又は、グランド側(PullDown)に接続すると、ドライバICを識別するためのアドレスが設定される。 Specifically, each of the driver ICs 1028a to 1028c has five terminals (not shown) for address setting, and when each of the five terminals is connected to the + 5V power supply side (PullUp) or the ground side (PullDown), the driver IC The address to identify is set.

モードMDは、21ビット目の1ビットに割り当てられている。モードMDは、制御データが第1モードであるか、第2モードであるかを表す。パチスロ機901においては、モードMDには、第1モードの場合には「0」が設定され、第2モードの場合には「1」が設定される。 The mode MD is assigned to the first bit of the 21st bit. The mode MD indicates whether the control data is in the first mode or the second mode. In the pachi-slot machine 901, the mode MD is set to "0" in the case of the first mode and "1" in the case of the second mode.

エラー検出用データEは、10ビット目、19ビット目及び22ビット目の各1ビットに割り当てられている。パチスロ機901において、エラー検出用データEは、固定値とし、例えば、「0」とする。なお、エラー検出用データEは、固定値以外に、所定の法則に基づく値(例えば、所定周期の循環値)でもよく、パリティビットでもよい。 The error detection data E is assigned to each of the 10th bit, the 19th bit, and the 22nd bit. In the pachi-slot machine 901, the error detection data E is set to a fixed value, for example, “0”. In addition to the fixed value, the error detection data E may be a value based on a predetermined rule (for example, a circulating value having a predetermined cycle) or a parity bit.

第1モードにおける制御データは、ペイロードとして、チャネル0からチャネル23の各輝度データL(図中、Lの添え字は、チャネル番号を表す)と、エラー検出用データEと、エンドビットENDとを含む。 The control data in the first mode includes each luminance data L of channels 0 to 23 (in the figure, the subscript of L represents a channel number), error detection data E, and end bit END as a payload. include.

チャネル0からチャネル23の各輝度データL0~L23は、ペイロードの先頭から6ビット単位で割り当てられている。エラー検出用データEは、ヘッダのエラー検出用データEと同様であり、ペイロードの9ビット目から9ビット周期で挿入されている。エンドビットENDは、制御データの最後のビットを表す。パチスロ機901において、エンドビットENDは、固定値とし、例えば、「0」とする。 The luminance data L0 to L23 of channels 0 to 23 are assigned in units of 6 bits from the beginning of the payload. The error detection data E is the same as the error detection data E in the header, and is inserted in the 9-bit cycle from the 9th bit of the payload. The end bit END represents the last bit of the control data. In the pachi-slot machine 901, the end bit END is set to a fixed value, for example, "0".

このように、第1モードにおける制御データのペイロードは、エラー検出用データEの周期を輝度データLの周期に同期させないことにより、輝度データLのデータパターンの影響を受けることなく、シリアルバス通信の異常を制御データの受信側で検出させることができるように規定されている。 As described above, the payload of the control data in the first mode does not synchronize the cycle of the error detection data E with the cycle of the brightness data L, so that the payload of the control data is not affected by the data pattern of the brightness data L, and the serial bus communication is performed. It is specified so that the abnormality can be detected on the receiving side of the control data.

第1モードの制御データを受信したドライバICは、割り当てられたアドレスと制御データのアドレスADRとが等しく、予め登録されたデバイス識別子とデバイス識別子DEVとが等しければ、チャネル0からチャネル23に対応するレジスタの値を輝度データL0~L23に更新する。 The driver IC that has received the control data of the first mode corresponds to channels 0 to 23 if the assigned address and the address ADR of the control data are equal and the pre-registered device identifier and the device identifier DEV are equal. The register value is updated to the luminance data L0 to L23.

(第2モード)
図68に示すように、第2モードにおける制御データのヘッダは、第1モードにおける制御データのヘッダと同様であるため、説明を省略する。
(Second mode)
As shown in FIG. 68, the header of the control data in the second mode is the same as the header of the control data in the first mode, and thus the description thereof will be omitted.

第2モードにおける制御データは、ペイロードとして、チャネル数CHNと、チャネル番号CH(図中、CHの添え字は、aから順次付されている)と、輝度データL(図中、Lの添え字は、aから順次付されている)と、エラー検出用データEと、エンドビットENDとを含む。 The control data in the second mode includes the number of channels CHN, the channel number CH (in the figure, the subscripts of CH are sequentially attached from a), and the luminance data L (in the figure, the subscript of L) as the payload. Is sequentially attached from a), error detection data E, and end bit END.

チャネル数CHNは、ペイロードの先頭から5ビットに割り当てられている。チャネル数CHNは、更新対象のチャネルの数を表す。すなわち、チャネル数CHNは、以降に続く、チャネル番号CHと輝度データLとの組の数を表す。 The number of channels CHN is assigned to the first 5 bits of the payload. The number of channels CHN represents the number of channels to be updated. That is, the number of channels CHN represents the number of subsequent pairs of the channel number CH and the luminance data L.

チャネル番号CHは、5ビットで表され、チャネル0からチャネル23のいずれかのチャネルの番号を表す。各輝度データLa~Lgは、チャネル番号CHに続く6ビットで表されている。 The channel number CH is represented by 5 bits and represents the number of any channel from channel 0 to channel 23. Each luminance data La to Lg is represented by 6 bits following the channel number CH.

エラー検出用データEは、第1モードの制御データにおけるエラー検出用データEと同様であり、ペイロードの9ビット目から9ビット周期で挿入されている。エンドビットENDは、第1モードの制御データにおけるエンドビットENDと同様である。 The error detection data E is the same as the error detection data E in the control data of the first mode, and is inserted in the 9-bit cycle from the 9th bit of the payload. The end bit END is the same as the end bit END in the control data of the first mode.

このように、第2モードにおける制御データのペイロードは、エラー検出用データEの周期を輝度データLの周期に同期させないことにより、輝度データLのデータパターンの影響を受けることなく、シリアルバス通信の異常を制御データの受信側で検出させることができるように規定されている。 As described above, the payload of the control data in the second mode does not synchronize the cycle of the error detection data E with the cycle of the brightness data L, so that the payload of the control data is not affected by the data pattern of the brightness data L, and the serial bus communication is performed. It is specified so that the abnormality can be detected on the receiving side of the control data.

第2モードの制御データを受信したドライバICは、割り当てられたアドレスと制御データのアドレスADRとが等しく、予め登録されたデバイス識別子とデバイス識別子DEVとが等しければ、各チャネル番号CHに対応するレジスタの値を各輝度データLに更新する。 In the driver IC that has received the control data of the second mode, if the assigned address and the address ADR of the control data are equal and the pre-registered device identifier and the device identifier DEV are equal, the register corresponding to each channel number CH. The value of is updated to each luminance data L.

(第3モード)
図69に示すように、第3モードにおける制御データは、先頭検出ビットHDと、リセットコマンドRSTと、エラー検出用データEと、エンドビットENDとを含む。
(Third mode)
As shown in FIG. 69, the control data in the third mode includes the head detection bit HD, the reset command RST, the error detection data E, and the end bit END.

先頭検出ビットHDは、第1モードの制御データのヘッダにおける先頭検出ビットHDと同様であり、1ビット目から9ビット目の9ビットに割り当てられている。リセットコマンドRSTは、11ビット目から18ビット目の8ビットに割り当てられている。パチスロ機901において、リセットコマンドRSTは、図示したように、固定値である。 The head detection bit HD is the same as the head detection bit HD in the header of the control data of the first mode, and is assigned to the 9 bits from the 1st bit to the 9th bit. The reset command RST is assigned to the 8th bit from the 11th bit to the 18th bit. In the pachi-slot machine 901, the reset command RST is a fixed value as shown in the figure.

エラー検出用データEは、第1モードの制御データのヘッダにおける先頭検出ビットHDと同様であり、10ビット目の1ビットに割り当てられている。エンドビットENDは、第1モードの制御データにおけるエンドビットENDと同様である。第3モードの制御データを受信したドライバICは、全チャネルに対応するレジスタの値を0に更新する。 The error detection data E is the same as the head detection bit HD in the header of the control data of the first mode, and is assigned to the first bit of the tenth bit. The end bit END is the same as the end bit END in the control data of the first mode. The driver IC that has received the control data of the third mode updates the value of the register corresponding to all channels to 0.

このように、チャネルを個別に制御する場合には、第2モードで制御データを送信することによって、第1モードと比較して制御データのデータ長を短くすることができる。一方、チャネルを全体的に制御する場合には、チャネル番号を必要としない第1モードで制御データを送信することによって、第2モードと比較して制御データのデータ長を短くすることができる。 In this way, when the channels are individually controlled, the data length of the control data can be shortened as compared with the first mode by transmitting the control data in the second mode. On the other hand, when the channel is controlled as a whole, the data length of the control data can be shortened as compared with the second mode by transmitting the control data in the first mode which does not require the channel number.

また、全てのチャネルのLEDを消灯させる場合には、第3モードで制御データを送信することによって、第1モード及び第2モードと比較して制御データのデータ長を短くすることができる。 Further, when the LEDs of all channels are turned off, the data length of the control data can be shortened as compared with the first mode and the second mode by transmitting the control data in the third mode.

以上のように、ドライバICが駆動する発光体の用途に応じて、制御データのデータ長が短くなるモードを選択することにより、サブCPU981とドライバICとの間の伝送負荷を低減させることができ、LEDの応答性を向上させることができる。 As described above, the transmission load between the sub CPU 981 and the driver IC can be reduced by selecting the mode in which the data length of the control data is shortened according to the application of the light emitting body driven by the driver IC. , The responsiveness of the LED can be improved.

パチスロ機901において、ドットマトリクス部1019を構成するLEDは、第1発光体群を構成し、各第1ランプ群1011、第7ランプ群1017、第8ランプ群1018、特殊ランプ群1120を構成するLEDは、第2発光体群を構成する。 In the pachislot machine 901, the LEDs constituting the dot matrix unit 1019 constitute the first light emitter group, and each constitutes the first lamp group 1011, the seventh lamp group 1017, the eighth lamp group 1018, and the special lamp group 1120. The LEDs constitute a second light emitter group.

サブCPU981は、第1発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第2ポートから制御データを第2モードで送信する。サブCPU981は、第2発光体群のLEDを駆動するドライバICには、第1ポートから制御データを第1モードで送信する。サブCPU981は、電源投入時や演出の切り替え時などのようにLEDを全消灯させる場合、該当ポートから制御データを第3モードで送信する。 The sub CPU 981 transmits control data from the second port to the driver IC that drives the LED of the first light emitter group in the second mode. The sub CPU 981 transmits control data from the first port to the driver IC for driving the LED of the second light emitter group in the first mode. When the sub CPU 981 turns off all the LEDs, such as when the power is turned on or when the effect is switched, the sub CPU 981 transmits control data from the corresponding port in the third mode.

なお、第2ランプ群1012、第3ランプ群1013、第4ランプ群1014、第5ランプ群1015、第6ランプ群1016、特殊ランプ群1120、及び、その他のポートに係る光源部は、それぞれ不図示のドライバICを介してサブCPU981によって制御される。 The light source unit related to the second lamp group 1012, the third lamp group 1013, the fourth lamp group 1014, the fifth lamp group 1015, the sixth lamp group 1016, the special lamp group 1120, and other ports are not used. It is controlled by the sub CPU 981 via the illustrated driver IC.

[12-3-1-3.サブROMに記憶されているデータテーブル]
次に、サブROM982に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[12-3-1-3. Data table stored in sub ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 982 will be described.

[12-3-1-3-1.月別日テーブル]
図70に示すように、月別日テーブルは、閏年であるときの日数と閏年でないときの日数とが月ごとに対応付けられている。月別日テーブルは、後述する日時更新処理(図97参照)を実行するサブCPU981によって参照される。このように、月別日テーブルを記憶するサブROM982は、月別日テーブル記憶手段を構成する。
[12-3-1-3-1. Monthly table]
As shown in FIG. 70, in the monthly table, the number of days in a leap year and the number of days in a non-leap year are associated with each month. The monthly date table is referred to by the sub CPU 981 that executes the date and time update process (see FIG. 97) described later. As described above, the sub ROM 982 that stores the monthly table stores constitutes the monthly table storage means.

[12-3-1-3-2.特殊ランプ群の点灯パターンテーブル(その1)]
図71に示すように、特殊ランプ群1120の点灯パターンテーブルは、パターン番号と、光源部1120a(図中、「LED左」、図63参照)の発光色と、光源部1120b(図中、「LED右」、図63参照)の発光色とが対応付けられている。なお、図71においては、発明を理解しやすくするため、パチスロ機901の状態及びパターン種別が示されている。
[12-3-1-3-2. Lighting pattern table of special lamp group (1)]
As shown in FIG. 71, the lighting pattern table of the special lamp group 1120 includes the pattern number, the emission color of the light source unit 1120a (“LED left” in the figure, see FIG. 63), and the light source unit 1120b (in the figure, “1120b”. LED right ", see FIG. 63) is associated with the emission color. Note that FIG. 71 shows the state and pattern type of the pachi-slot machine 901 in order to make the invention easier to understand.

以下に説明するように、特殊ランプ群の点灯パターンテーブルで定められた点灯パターンは、パチスロ機901の状態を表す。「LED左」は、パチスロ機901の状態の種別を表し、「LED右」は、「LED左」が表す状態の内容を表す。すなわち、「LED左」は、情報の種別を表し、「LED右」は、情報の内容を表す。 As will be described below, the lighting pattern defined in the lighting pattern table of the special lamp group represents the state of the pachi-slot machine 901. "LED left" represents the type of state of the pachi-slot machine 901, and "LED right" represents the content of the state represented by "LED left". That is, "LED left" represents the type of information, and "LED right" represents the content of the information.

このように「LED左」及び「LED右」に割り当てることによって、特殊ランプ群1120の点灯パターンがパチスロ機901のどのような状態を表しているか(パターン種別)を「LED左」によって判別することができ、その内容を「LED右」によって判別することができる。 By assigning to "LED left" and "LED right" in this way, it is possible to determine what kind of state (pattern type) the lighting pattern of the special lamp group 1120 represents in the pachi-slot machine 901 by "LED left". And the content can be discriminated by "LED right".

すなわち、パチスロ機901の大まかな状態が「LED左」によって判別することができ、その詳細な状態が「LED右」によって判別することができる。したがって、前述したようにパチスロ機901にデータ表示機(不図示)を設けなくても、パチスロ機901の状態を特定情報表示部1006A,1006B(図62参照)の目視によって把握させることができる。 That is, the rough state of the pachi-slot machine 901 can be discriminated by the "LED left", and the detailed state can be discriminated by the "LED right". Therefore, even if the pachi-slot machine 901 is not provided with a data display (not shown) as described above, the state of the pachi-slot machine 901 can be visually grasped by the specific information display units 1006A and 1006B (see FIG. 62).

特定情報表示部1006A,1006Bの目視によってパチスロ機901の状態を把握させることを目的とするのであれば、特定情報表示部1006A,1006Bは、図62に示したように、上表示部1001の上方でなくても、パチスロ機901の他の位置に設け、特定情報表示部1006A,1006Bの位置に対応して、光源部1120a,1120bを設けてもよい。 If the purpose is to visually grasp the state of the pachi-slot machine 901 by the specific information display units 1006A and 1006B, the specific information display units 1006A and 1006B are above the upper display unit 1001 as shown in FIG. However, it may be provided at another position of the pachi-slot machine 901, and the light source units 1120a and 1120b may be provided corresponding to the positions of the specific information display units 1006A and 1006B.

例えば、特定情報表示部1006A,1006Bは、上表示部1001、リール下表示部1005又は発光表示装置911(図62参照)の一部によって構成してもよく、これに応じて、第1ランプ群1011、第7ランプ群1017又はドットマトリクス部1019に光源部1120a,1120bを含めてもよい。 For example, the specific information display units 1006A and 1006B may be configured by the upper display unit 1001, the reel lower display unit 1005, or a part of the light source display device 911 (see FIG. 62), and accordingly, the first lamp group. The light source units 1120a and 1120b may be included in the 1011 and the seventh lamp group 1017 or the dot matrix unit 1019.

図71において、「パターン1」では、光源部1120aが赤色に発光し、光源部1120bが青緑色に発光する。「パターン1」は、電源がOFFとなっている状態でフロントドア902b(図61参照)が開けられたことが検知されたことを表す。 In FIG. 71, in "Pattern 1", the light source unit 1120a emits red light and the light source unit 1120b emits blue-green light. “Pattern 1” indicates that it is detected that the front door 902b (see FIG. 61) has been opened while the power is off.

なお、電源がOFFのときには光源部1120a及び光源部1120bを点灯させることができないところ、電源が投入されたときに常時監視の(ドアの開閉状態を常時監視している)ドア監視ユニット(不図示)によりフロントドア902b(図61参照)が開けられたことが検知された旨の情報をサブCPU981が受けた場合に、電源投入後の所定のタイミングにて、光源部1120a及び光源部1120bが「パターン1」で点灯することとなる。 When the power is off, the light source unit 1120a and the light source unit 1120b cannot be turned on, but the door monitoring unit (not shown) that constantly monitors when the power is turned on (the door open / closed state is constantly monitored). ), When the sub CPU 981 receives the information that the front door 902b (see FIG. 61) has been opened, the light source unit 1120a and the light source unit 1120b "" at a predetermined timing after the power is turned on. It will be lit in "Pattern 1".

「パターン2」では、光源部1120aが赤色に発光し、光源部1120bが緑色に発光する。「パターン2」は、フロントドア902b(図61参照)が閉じられた状態で設定変更又は設定確認が行われた可能性が検知されたことを表す。 In "Pattern 2", the light source unit 1120a emits red light and the light source unit 1120b emits green light. “Pattern 2” indicates that the possibility that the setting has been changed or the setting has been confirmed with the front door 902b (see FIG. 61) closed has been detected.

「パターン3」では、光源部1120aが赤色に発光し、光源部1120bが赤紫色に発光する。「パターン3」は、ホッパーエンプティ(ホッパーエンプティエラー)が発生したことが検知されたことを表す。パチスロ機1で説明したように、ホッパーエンプティは、ホッパー933(図64参照)のメダルが空となったことを指す。 In "Pattern 3", the light source unit 1120a emits red light, and the light source unit 1120b emits reddish purple light. "Pattern 3" indicates that it is detected that a hopper empty (hopper empty error) has occurred. As explained in the pachi-slot machine 1, the hopper empty means that the medal of the hopper 933 (see FIG. 64) is empty.

「パターン4」では、光源部1120aが赤色に発光し、光源部1120bが黄緑色に発光する。「パターン4」は、メダルオーバーフロー(メダル補助収納庫エラー)が発生したことが検知されたことを表す。パチスロ機1で説明したように、メダルオーバーフローは、メダル補助庫937(図64参照)が一杯になることを指す。 In "Pattern 4", the light source unit 1120a emits light in red, and the light source unit 1120b emits light in yellowish green. "Pattern 4" indicates that it has been detected that a medal overflow (medal auxiliary storage error) has occurred. As described in Pachi-slot machine 1, medal overflow means that the medal auxiliary storage 937 (see FIG. 64) is full.

「パターン1」~「パターン4」は、それぞれ、「エラー用パターン」の一例である。エラー用パターンは、パチスロ機901の作動状態として異常(エラー)が検知された状態であることを表す。 "Pattern 1" to "Pattern 4" are examples of "error patterns", respectively. The error pattern indicates that an abnormality (error) has been detected as the operating state of the pachi-slot machine 901.

なお、この点灯パターンテーブルでは、パチスロ機901の、その他のエラーは、記載されていないが、必要に応じて「パターン5」~「パターン9」にエラーを割り当てることができる。 Although other errors of the pachi-slot machine 901 are not described in this lighting pattern table, errors can be assigned to "Pattern 5" to "Pattern 9" as needed.

「パターン10」以降は、パチスロ機901の遊技状態を表す。「パターン10」では、光源部1120aが黄色に発光し、光源部1120bが赤色に発光する。「パターン10」は、キャラクタAによるカスタム遊技が開始されたことを表す。 After "Pattern 10", the gaming state of the pachi-slot machine 901 is represented. In the "pattern 10", the light source unit 1120a emits yellow light and the light source unit 1120b emits red light. “Pattern 10” indicates that the custom game by the character A has started.

「パターン11」では、光源部1120aが黄色に発光し、光源部1120bが黄緑色に発光する。「パターン11」は、キャラクタBによるカスタム遊技が開始されたことを表す。 In "Pattern 11", the light source unit 1120a emits yellow light, and the light source unit 1120b emits yellowish green light. “Pattern 11” indicates that the custom game by the character B has started.

「パターン12」では、光源部1120aが黄色に発光し、光源部1120bが緑色に発光する。「パターン12」は、キャラクタCによるカスタム遊技が開始されたことを表す。 In the "pattern 12", the light source unit 1120a emits yellow light and the light source unit 1120b emits green light. “Pattern 12” indicates that the custom game by the character C has started.

「パターン10」~「パターン12」は、それぞれ、「カスタム開始用パターン」の一例である。カスタム開始用パターンは、カスタム遊技が開始されたことを表す。カスタム遊技は、例えば、ドットマトリクス部1019(図62参照)に表示される演出用のキャラクタとしてキャラクタA~キャラクタCのなかからいずれかのキャラクタが選択されたことによって開始される。 "Pattern 10" to "Pattern 12" are examples of "custom start patterns", respectively. The custom start pattern indicates that the custom game has started. The custom game is started, for example, by selecting any character from the characters A to C as the effect character displayed on the dot matrix unit 1019 (see FIG. 62).

パチスロ機901においては、例えば、単位遊技が開始されていない状態で、MAXベットボタン914、1ベットボタン915及びストップボタン917L,917C,917R(図61参照)などを用いてキャラクタの選択を行うことができる。 In the pachi-slot machine 901, for example, when the unit game is not started, the character is selected by using the MAX bet button 914, the 1-bet button 915, the stop buttons 917L, 917C, 917R (see FIG. 61) and the like. Can be done.

「パターン20」では、光源部1120aが黄色に発光し、光源部1120bが桃色に発光する。「パターン20」は、「カスタム終了用パターン」の一例である。カスタム終了用パターンは、カスタム遊技が終了されたことを表す。カスタム遊技は、例えば、ドットマトリクス部1019(図62参照)に表示される演出用のキャラクタとしてデフォルトのキャラクタが選択されたことによって終了する。 In the "pattern 20", the light source unit 1120a emits yellow light and the light source unit 1120b emits pink light. "Pattern 20" is an example of "custom end pattern". The custom end pattern indicates that the custom game has ended. The custom game ends, for example, when a default character is selected as the effect character displayed in the dot matrix unit 1019 (see FIG. 62).

「パターン30」では、光源部1120aが黄緑色に発光し、光源部1120bが桃色に発光する。「パターン30」は、AT中且つカスタム遊技が行われていない状態であることを表す。 In the "pattern 30", the light source unit 1120a emits yellow-green light, and the light source unit 1120b emits pink light. "Pattern 30" indicates that the AT is in progress and the custom game is not performed.

「パターン31」では、光源部1120aが黄緑色に発光し、光源部1120bが緑色に発光する。「パターン31」は、AT中且つキャラクタAによるカスタム遊技が行われている状態であることを表す。 In the "pattern 31", the light source unit 1120a emits yellow-green light, and the light source unit 1120b emits green light. “Pattern 31” represents a state in which a custom game is being performed by the character A during AT.

「パターン32」では、光源部1120aが黄緑色に発光し、光源部1120bが青緑色に発光する。「パターン32」は、AT中且つキャラクタBによるカスタム遊技が行われている状態であることを表す。 In the "pattern 32", the light source unit 1120a emits yellow-green light, and the light source unit 1120b emits blue-green light. "Pattern 32" represents a state in which a custom game is being performed by the character B during AT.

「パターン33」では、光源部1120aが黄緑色に発光し、光源部1120bが青色に発光する。「パターン33」は、AT中且つキャラクタCによるカスタム遊技が行われている状態であることを表す。 In the "pattern 33", the light source unit 1120a emits yellow-green light, and the light source unit 1120b emits blue light. “Pattern 33” represents a state in which a custom game is being performed by the character C during AT.

「パターン30」~「パターン33」は、それぞれ、「AT中用パターン」の一例である。AT中用パターンは、AT中であることを表す。AT中用パターンは、遊技中演出用パターン(遊技中に行われる演出に応じた点灯パターン)の一例である。なお、AT中には、ドットマトリクス部1019(図62参照)やスピーカ920L,920R(図62参照)等により所定の演出が行われるため、AT中用パターンは、所定の演出が行われることを表すと言うこともできる。 "Pattern 30" to "Pattern 33" are examples of "AT middle pattern", respectively. The pattern for AT is indicating that AT is in progress. The AT middle pattern is an example of an in-game effect pattern (a lighting pattern corresponding to an effect performed during the game). Since the dot matrix unit 1019 (see FIG. 62), the speakers 920L, 920R (see FIG. 62), and the like perform a predetermined effect during the AT, the pattern for AT is to perform a predetermined effect. It can also be said to represent.

「パターン40」では、光源部1120aが緑色に発光し、光源部1120bが桃色に発光する。「パターン40」は、カスタム遊技が行われていない状態でATが開始されることを表す。 In the "pattern 40", the light source unit 1120a emits green light and the light source unit 1120b emits pink light. "Pattern 40" represents that the AT is started in a state where the custom game is not performed.

「パターン41」では、光源部1120aが緑色に発光し、光源部1120bが赤色に発光する。「パターン41」は、キャラクタAによるカスタム遊技が行われている状態でATが開始されることを表す。 In the "pattern 41", the light source unit 1120a emits green light and the light source unit 1120b emits red light. “Pattern 41” indicates that the AT is started while the custom game by the character A is being performed.

「パターン42」では、光源部1120aが緑色に発光し、光源部1120bが黄色に発光する。「パターン42」は、キャラクタBによるカスタム遊技が行われている状態でATが開始されることを表す。 In the "pattern 42", the light source unit 1120a emits green light and the light source unit 1120b emits yellow light. “Pattern 42” indicates that the AT is started while the custom game by the character B is being performed.

「パターン43」では、光源部1120aが緑色に発光し、光源部1120bが黄緑色に発光する。「パターン43」は、キャラクタCによるカスタム遊技が行われている状態でATが開始されることを表す。 In the "pattern 43", the light source unit 1120a emits light in green, and the light source unit 1120b emits light in yellowish green. “Pattern 43” indicates that the AT is started while the custom game by the character C is being performed.

「パターン40」~「パターン43」は、それぞれ、「AT開始用パターン」の一例である。AT開始用パターンは、ATが開始される(ATに突入する)ことを表す。AT開始用パターンは、遊技中演出用パターンの一例である。なお、ATが開始されるときには、ドットマトリクス部1019(図62参照)やスピーカ920L,920R(図62参照)等により所定の演出が行われるため、AT開始用パターンは、所定の演出が行われることを表すと言うこともできる。 "Pattern 40" to "Pattern 43" are examples of "AT start patterns", respectively. The AT start pattern indicates that the AT is started (enters the AT). The AT start pattern is an example of a pattern for directing during a game. When the AT is started, a predetermined effect is performed by the dot matrix unit 1019 (see FIG. 62), the speakers 920L, 920R (see FIG. 62), and the like, so that the AT start pattern is performed with a predetermined effect. It can also be said to represent that.

「パターン50」では、光源部1120aが赤紫色に発光し、光源部1120bが赤色に発光する。「パターン50」は、演出Aが行われることを表す。「パターン51」では、光源部1120aが赤紫色に発光し、光源部1120bが黄色に発光する。「パターン51」は、演出Bが行われることを表す。「パターン52」では、光源部1120aが赤紫色に発光し、光源部1120bが黄緑色に発光する。「パターン52」は、演出Cが行われることを表す。 In the "pattern 50", the light source unit 1120a emits reddish purple light, and the light source unit 1120b emits red light. "Pattern 50" indicates that the effect A is performed. In the "pattern 51", the light source unit 1120a emits reddish purple light, and the light source unit 1120b emits yellow light. “Pattern 51” indicates that the effect B is performed. In the "pattern 52", the light source unit 1120a emits reddish purple light, and the light source unit 1120b emits yellowish green light. “Pattern 52” indicates that the effect C is performed.

「パターン50」~「パターン52」は、それぞれ、「遊技中演出用パターン」の一例である。演出A~Cは、スタートレバー916(図61参照)が操作されたときに内部当籤役の種別に基づいて行われる演出である。演出A~Cとしては、例えば、ATへの移行が確定する役やレア役、ボーナス役等が内部当籤役として決定されたときに行われる演出を採用することができる。 "Pattern 50" to "Pattern 52" are examples of "patterns for directing during a game", respectively. The effects A to C are effects performed based on the type of the internal winning combination when the start lever 916 (see FIG. 61) is operated. As the effects A to C, for example, an effect performed when a role for which the transition to AT is confirmed, a rare role, a bonus role, or the like is determined as an internal winning combination can be adopted.

以上に説明したように、特殊ランプ群の点灯パターンテーブルには、所定の遊技状態(例えば、AT、ART、BB等)中であることを表すパターン、所定の遊技状態(例えば、AT、ART、BB等)が開始することを表すパターン、スタートレバーが操作されたことを表すパターンの他、所定の遊技状態(例えば、AT、ART、BB等)が終了することを表すパターンや、有効ラインに沿って図柄の組合せが停止表示されたことを表すパターン等が規定されている。 As described above, the lighting pattern table of the special lamp group includes a pattern indicating that the special lamp group is in a predetermined gaming state (for example, AT, ART, BB, etc.), and a predetermined gaming state (for example, AT, ART, BB, etc.). In addition to the pattern indicating that BB etc.) starts, the pattern indicating that the start lever is operated, the pattern indicating that a predetermined gaming state (for example, AT, ART, BB, etc.) ends, and the effective line. A pattern or the like indicating that the combination of symbols is stopped and displayed is defined along the line.

また、遊技中演出用パターンには、光源部1120a及び光源部1120bが所定の色で点灯した状態が1回の単位遊技のなかで発生する(当該状態が次回の単位遊技に持ち越されない)点灯パターン、及び、光源部1120a及び光源部1120bが所定の色で点灯した状態が複数の単位遊技に亘って継続する点灯パターンが含まれる。 Further, in the pattern for effect during the game, a state in which the light source unit 1120a and the light source unit 1120b are lit in a predetermined color occurs in one unit game (the state is not carried over to the next unit game). A pattern and a lighting pattern in which the light source unit 1120a and the light source unit 1120b are lit in a predetermined color are continuously lit over a plurality of unit games are included.

例えば、「パターン50」~「パターン52」は、光源部1120a及び光源部1120bが所定の色で点灯した状態が1回の単位遊技のなかで発生する点灯パターンであり、「パターン50」では、スタートレバー916(図61参照)が操作されたことを契機として光源部1120aが赤紫色に発光し光源部1120bが赤色に発光した後、当該単位遊技が終了するまでに、光源部1120aの赤紫色での発光及び光源部1120bの赤色での発光は終了する。 For example, "Pattern 50" to "Pattern 52" are lighting patterns in which the light source unit 1120a and the light source unit 1120b are lit in a predetermined color in one unit game, and in "Pattern 50", After the light source unit 1120a emits reddish purple light and the light source unit 1120b emits red light when the start lever 916 (see FIG. 61) is operated, the light source unit 1120a emits reddish purple color by the end of the unit game. And the light source of the light source unit 1120b in red ends.

また、「パターン30」~「パターン33」は、光源部1120a及び光源部1120bが所定の色で点灯した状態が複数回の単位遊技に亘って継続し、「パターン30」では、光源部1120aの黄緑色での発光及び光源部1120bの桃色での発光が、ATが終了するまで継続する。 Further, in the "pattern 30" to "pattern 33", the state in which the light source unit 1120a and the light source unit 1120b are lit in a predetermined color continues over a plurality of unit games, and in the "pattern 30", the light source unit 1120a The light emission in yellowish green and the light emission in pink of the light source unit 1120b continue until AT is completed.

なお、図示しないが、デモ画面の表示中や、非カスタム時の通常中(キャラクタのカスタマイズが行われておらず、且つ、特定の演出が発生しない場合)には、光源部1120a及び光源部1120bがともに白色に発光する。 Although not shown, the light source unit 1120a and the light source unit 1120b are displayed during the display of the demo screen or during normal non-customization (when the character is not customized and a specific effect does not occur). Both emit white light.

特定の演出は、図71に示した特殊ランプ群の点灯パターンテーブルに基づくパターンで光源部1120a及び光源部1120bを点灯させる契機(点灯パターンの変更要因)となる演出である。すなわち、カスタム遊技が行われていない状態においては、基本的に、光源部1120a及び光源部1120bがともに白色に点灯することとなる。 The specific effect is an effect that triggers the lighting of the light source unit 1120a and the light source unit 1120b (factor for changing the lighting pattern) in the pattern based on the lighting pattern table of the special lamp group shown in FIG. 71. That is, in a state where the custom game is not performed, basically, both the light source unit 1120a and the light source unit 1120b are lit in white.

[12-3-1-3-3.特殊ランプ群の点灯パターンテーブル(その2)]
図72に示す特殊ランプ群の点灯パターンテーブルは、起動用パターンの一例である。起動用パターンは、パチスロ機901の作動状態が起動直後の状態であることを表す。
[12-3-1-3-3. Lighting pattern table of special lamp group (2)]
The lighting pattern table of the special lamp group shown in FIG. 72 is an example of the activation pattern. The activation pattern indicates that the operating state of the pachi-slot machine 901 is the state immediately after activation.

図72に示すように、特殊ランプ群の点灯パターンテーブルは、ステップ番号と、光源部1120a(図中、「LED左」、図63参照)の発光色と、光源部1120b(図中、「LED右」、図63参照)の発光色と、出力秒数(発光時間)が対応付けられている。なお、図72においては、発明を理解しやすくするため、用途が示されている。 As shown in FIG. 72, the lighting pattern table of the special lamp group includes the step number, the emission color of the light source unit 1120a (“LED left” in the figure, see FIG. 63), and the light source unit 1120b (“LED” in the figure). Right ”, see FIG. 63) and the number of output seconds (light emission time) are associated with each other. In addition, in FIG. 72, the use is shown in order to make the invention easy to understand.

パチスロ機901において電源が投入され、所定の初期化処理が実行された後、図72に示すパターンで光源部1120a及び光源部1120bが点灯する。まず、第1ステップとして、光源部1120aが白色に発光するとともに光源部1120bが白色に発光し、その状態が10秒間継続する。 After the power is turned on in the pachi-slot machine 901 and a predetermined initialization process is executed, the light source unit 1120a and the light source unit 1120b are turned on in the pattern shown in FIG. 72. First, as a first step, the light source unit 1120a emits white light and the light source unit 1120b emits white light, and this state continues for 10 seconds.

続いて、第2ステップとして、光源部1120aが青緑色に発光するとともに光源部1120bが青緑色に発光した状態が1秒間継続し、同様に、第3ステップとして、光源部1120aが桃色に発光するとともに光源部1120bが桃色に発光した状態が1秒間継続し、第4ステップとして、光源部1120aが緑色に発光するとともに光源部1120bが緑色に発光した状態が1秒間継続し、第5ステップとして、光源部1120aが赤紫色に発光するとともに光源部1120bが赤紫色に発光した状態が1秒間継続し、第6ステップとして、光源部1120aが黄緑色に発光するとともに光源部1120bが黄緑色に発光した状態が1秒間継続し、第7ステップとして、光源部1120aが紫色に発光するとともに光源部1120bが紫色に発光した状態が1秒間継続し、第8ステップとして、光源部1120aが黄色に発光するとともに光源部1120bが黄色に発光した状態が1秒間継続し、第9ステップとして、光源部1120aが青色に発光するとともに光源部1120bが青色に発光した状態が1秒間継続し、第10ステップとして、光源部1120aが赤色に発光するとともに光源部1120bが赤色に発光した状態が1秒間継続する。このように、第1ステップから第10ステップは、所定の初期化処理が実行された後であることを表す。 Subsequently, as the second step, the light source unit 1120a emits blue-green light and the light source unit 1120b emits blue-green light for 1 second. Similarly, as the third step, the light source unit 1120a emits pink light. At the same time, the state in which the light source unit 1120b emits pink light continues for 1 second, and as the fourth step, the state in which the light source unit 1120a emits green light and the light source unit 1120b emits green light continues for 1 second, and as the fifth step, The light source unit 1120a emits reddish purple and the light source unit 1120b emits reddish purple for 1 second. As the sixth step, the light source unit 1120a emits yellowish green and the light source unit 1120b emits yellowish green. The state continues for 1 second, and as the 7th step, the light source unit 1120a emits red light and the light source unit 1120b emits red light for 1 second, and as the 8th step, the light source unit 1120a emits red light. The state in which the light source unit 1120b emits yellow light continues for 1 second, and as the ninth step, the light source unit 1120a emits light in blue and the state in which the light source unit 1120b emits light in blue continues for 1 second. The state in which the light source unit 1120b emits red light while the unit 1120a emits red light continues for 1 second. As described above, the first step to the tenth step indicate that the predetermined initialization process has been executed.

上述したように、第1ステップから第10ステップでは、光源部1120a及び光源部1120bが10の発光色で順次発光する。例えば、前述したようにパチスロ機901にデータ表示機(不図示)を設ける場合、光源部1120a及び光源部1120bが10の発光色で順次発光することによって、データ表示機において、撮影画像における特定情報表示部1006A,1006Bの色を学習(登録)させることができる。なお、第10ステップは、第11ステップが開始されることを表すヘッダとしての用途もある。 As described above, in the first step to the tenth step, the light source unit 1120a and the light source unit 1120b sequentially emit light with ten emission colors. For example, when a data display (not shown) is provided in the pachislot machine 901 as described above, the light source unit 1120a and the light source unit 1120b sequentially emit light in 10 emission colors, whereby specific information in the captured image is emitted in the data display unit. The colors of the display units 1006A and 1006B can be learned (registered). The tenth step is also used as a header indicating that the eleventh step is started.

続いて、第11ステップとして、光源部1120aが青色に発光するとともに光源部1120bが青色に発光した状態が1秒間継続し、第12ステップとして、光源部1120aが赤色に発光するとともに光源部1120bが青色に発光した状態が1秒間継続し、第13ステップとして、光源部1120aが青色に発光するとともに光源部1120bが赤色に発光した状態が1秒間継続する。 Subsequently, as the eleventh step, the light source unit 1120a emits blue light and the light source unit 1120b emits blue light for 1 second, and as the twelfth step, the light source unit 1120a emits red light and the light source unit 1120b emits light. The state of emitting light in blue continues for 1 second, and as the thirteenth step, the state in which the light source unit 1120a emits light in blue and the light source unit 1120b emits light in red continues for 1 second.

第11ステップにおける点灯パターンは、パチスロ機901を製造したメーカー(メーカー情報)に対応しており、例えば、第11ステップとして光源部1120aが青色に発光するとともに光源部1120bが青色に発光することは、パチスロ機901が遊技機メーカーX社の製品であることを示している。 The lighting pattern in the eleventh step corresponds to the manufacturer (manufacturer information) that manufactured the pachi-slot machine 901. For example, in the eleventh step, the light source unit 1120a emits blue light and the light source unit 1120b emits blue light. , Indicates that the pachi-slot machine 901 is a product of the gaming machine maker X.

第12ステップ及び第13ステップにおける点灯パターンは、パチスロ機901の属する機種(機種情報)に対応しており、例えば、第12ステップとして光源部1120aが赤色に発光するとともに光源部1120bが青色に発光し、第13ステップとして光源部1120aが青色に発光するとともに光源部1120bが赤色に発光することは、パチスロ機901が機種Aに属することを示している。 The lighting patterns in the twelfth step and the thirteenth step correspond to the model (model information) to which the pachi-slot machine 901 belongs. For example, in the twelfth step, the light source unit 1120a emits red light and the light source unit 1120b emits blue light. However, the fact that the light source unit 1120a emits blue light and the light source unit 1120b emits red light as the thirteenth step indicates that the pachi-slot machine 901 belongs to the model A.

なお、特殊ランプ群の点灯パターンテーブルは、パチスロ機901の起動直後に実行されるが、例えば、一定時間以上、遊技がなされていない(AT、ART、BB中ではない、所謂、通常遊技中、且つ、メダルが投入されない時間が、3分以上継続した)場合の、デモ状態報知がされるタイミングで、第1ステップから第13ステップを実行してもよい。 The lighting pattern table of the special lamp group is executed immediately after the pachi-slot machine 901 is started, but for example, the game has not been played for a certain period of time or more (not in AT, ART, BB, so-called normal game). In addition, the first step to the thirteenth step may be executed at the timing when the demo status is notified when the time when the medal is not inserted continues for 3 minutes or more).

[12-3-1-3-4.ランプデータ]
サブROM982には、光の点(増減含む)消灯のパターンに関する演出シーケンスを表す複数のランプデータ(「発光データ」とも称す)と、複数のパーツデータとが格納されている。
[12-3-1-3-4. Lamp data]
The sub ROM 982 stores a plurality of lamp data (also referred to as “light emission data”) representing an effect sequence relating to a pattern of extinguishing light spots (including increase / decrease), and a plurality of part data.

図73に示すように、各パーツデータは、パーツデータを識別するための識別情報と、パーツデータの属性を示す属性データと、光の点(増減含む)消灯のパターンを表すパターンデータとを含む。各ランプデータは、ランプデータを識別するためのリクエスト番号と、パーツデータの識別情報の順序とを表す。 As shown in FIG. 73, each part data includes identification information for identifying the part data, attribute data indicating the attribute of the part data, and pattern data indicating a pattern of turning off light spots (including increase / decrease). .. Each lamp data represents a request number for identifying the lamp data and an order of identification information of the part data.

パターンデータは、再生順に順序付けられた複数の輝度パターンよりなる。各輝度パターンは、制御対象とする各ドライバICの各チャネルに設定する輝度を表す。各輝度パターンにおいて、ドライバICのチャネルに設定する輝度は、パターンデータの汎用性が考慮され、8ビットで表されている。 The pattern data consists of a plurality of luminance patterns ordered in the order of reproduction. Each luminance pattern represents the luminance set in each channel of each driver IC to be controlled. In each luminance pattern, the luminance set in the channel of the driver IC is represented by 8 bits in consideration of the versatility of the pattern data.

なお、ドライバICのチャネルに設定する輝度は、パターンデータの汎用性が担保されれば、16ビット、32ビット又は64ビットなどで表されていてもよい。パターンデータにおける最後の輝度パターンは、エンドブロックを表す。 The brightness set in the channel of the driver IC may be represented by 16 bits, 32 bits, 64 bits, or the like as long as the versatility of the pattern data is guaranteed. The last luminance pattern in the pattern data represents an end block.

パーツデータの属性データとしては、ショットと、ショット+チェインと、ループとがある。属性データがショットのパーツデータは、1のランプデータにおいて、一度しか再生されない。 The attribute data of the part data includes a shot, a shot + chain, and a loop. The part data whose attribute data is a shot is reproduced only once in the lamp data of 1.

ショット+チェインは、連続再生を表す。属性データがショット+チェインのパーツデータは、1のランプデータにおいて、連続再生される。したがって、1のランプデータにおいて、属性データがショット+チェインのパーツデータが連続する場合には、属性データがショット+チェインの一連のパーツデータが繰り返し再生される。 Shot + chain represents continuous playback. The part data whose attribute data is shot + chain is continuously reproduced in the lamp data of 1. Therefore, in the lamp data of 1, when the part data of the shot + chain of the attribute data is continuous, the series of part data of the shot + chain of the attribute data is repeatedly reproduced.

すなわち、ランプデータにおける最後の識別情報に対応するパーツデータが再生された後、ランプデータにおける最後の識別情報に対応するパーツデータに含まれる属性データがショット+チェインを表す場合には、ランプデータが表す識別情報の先頭から属性データがショット+チェインを表すパーツデータが検索され、検出されたパーツデータから連続再生が開始される。 That is, after the part data corresponding to the last identification information in the lamp data is reproduced, if the attribute data included in the part data corresponding to the last identification information in the lamp data represents a shot + chain, the lamp data is The attribute data is shot + the part data representing the chain is searched from the beginning of the identification information to be represented, and continuous playback is started from the detected part data.

ループは、繰り返し再生を表す。属性データがループのパーツデータは、1のランプデータにおいて、繰り返し再生される。すなわち、属性データがループのパーツデータの識別情報がランプデータに含まれている場合、このパーツデータが繰り返し再生される。 The loop represents repetitive playback. The part data whose attribute data is a loop is repeatedly reproduced in the lamp data of 1. That is, when the identification information of the part data of the loop whose attribute data is included in the lamp data, this part data is repeatedly reproduced.

[12-3-1-3-5.サウンドデータ]
サブROM982には、複数のサウンドパーツと、サウンドに関する演出シーケンスを表す複数のサウンドデータとが格納されている。
[12-3-1-3-5. Sound data]
The sub ROM 982 stores a plurality of sound parts and a plurality of sound data representing a production sequence related to the sound.

各サウンドパーツは、サウンドを表すサウンドパーツデータ(以下、単に「サウンド」ともいう)を含み、メタ情報として、サウンドパーツデータを識別するためのサウンドID(インデックス、ファイル名又はアドレス)と、サウンドパーツデータの再生時間を表す再生時間データとを含む。 Each sound part contains sound part data representing the sound (hereinafter, also simply referred to as "sound"), and as meta information, a sound ID (index, file name or address) for identifying the sound part data, and a sound part. Includes playback time data representing the playback time of the data.

図74に示すように、各サウンドデータは、サウンドデータを識別するためのリクエスト番号と、出力チャネルと、イントロ用のサウンドパーツデータ(以下、単に「ショットサウンド」ともいう)のサウンドIDと、ループ再生用のサウンドパーツデータ(以下、単に「ループサウンド」ともいう)のサウンドIDとを含む。出力チャネルは、論理的な仮想チャネルとするが、物理チャネルであってもよい。 As shown in FIG. 74, each sound data includes a request number for identifying the sound data, an output channel, a sound ID of sound part data for the intro (hereinafter, also simply referred to as “shot sound”), and a loop. Includes the sound ID of sound part data for playback (hereinafter, also simply referred to as "loop sound"). The output channel is a logical virtual channel, but may be a physical channel.

なお、サウンドパーツは、実際のサウンドデータ(.WAVファイル、.mp3ファイル等で代表される音声データ)が、サブROM982に格納されている。さらに、サウンドパーツデータは、PCM方式、又は、WAV形式又はMP3形式で圧縮された音声データである。 As for the sound parts, the actual sound data (voice data represented by a .WAV file, .mp3 file, etc.) is stored in the sub ROM 982. Further, the sound part data is audio data compressed in the PCM format, the WAV format, or the MP3 format.

このようなデータ構造のサウンドデータが再生される場合、ショットサウンドの再生が開始され、ショットサウンドが出力チャネルに供給される。ショットサウンドの再生が終了すると、ループサウンドの再生が開始され、ループサウンドが出力チャネルに供給される。ループサウンドの再生が終了すると、ループサウンドの再生が再度開始される。 When sound data having such a data structure is played, the shot sound starts playing and the shot sound is supplied to the output channel. When the shot sound finishes playing, the loop sound starts playing and the loop sound is fed to the output channel. When the loop sound finishes playing, the loop sound starts playing again.

各サウンドデータには、複数のショットサウンドを含めることができる。例えば、ショットサウンドとして、サウンド1~3の識別情報と、ループサウンドとして、サウンド4の識別情報とがサウンドデータに含まれている場合、サウンド1~3が順次再生された後に、サウンド4が繰り返し再生される。 Each sound data can contain multiple shot sounds. For example, when the sound data includes the identification information of the sounds 1 to 3 as the shot sound and the identification information of the sound 4 as the loop sound, the sound 4 is repeated after the sounds 1 to 3 are sequentially played. Will be played.

サブROM982には、ショットサウンドの識別情報を含み、ループサウンドの識別情報を含まないサウンドデータ、及び、ショットサウンドの識別情報を含まず、ループサウンドの識別情報を含むサウンドデータも格納されている。 The sub ROM 982 also stores sound data that includes shot sound identification information and does not include loop sound identification information, and sound data that does not include shot sound identification information and includes loop sound identification information.

なお、図74に示すサウンドデータでは、リクエスト番号に対して、出力チャネルと、ショットサウンドのサウンドIDと、ループサウンドのサウンドIDとが対応付けられているが、ショットサウンドのサウンドIDとループサウンドのサウンドIDとに対して出力チャネルがそれぞれ対応付けられていてもよい。 In the sound data shown in FIG. 74, the output channel, the sound ID of the shot sound, and the sound ID of the loop sound are associated with the request number, but the sound ID of the shot sound and the loop sound are associated with each other. The output channel may be associated with the sound ID.

また、図74に示すサウンドデータでは、リクエスト番号に対して、出力チャネルと、ショットサウンドのサウンドIDと、ループサウンドのサウンドIDとが対応付けられているが、出力チャネルは、サウンドデータに代えて、サウンドパーツに含まれていてもよい。 Further, in the sound data shown in FIG. 74, the output channel, the sound ID of the shot sound, and the sound ID of the loop sound are associated with the request number, but the output channel is replaced with the sound data. , May be included in the sound parts.

サウンドパーツが出力チャネルを含む場合には、各サウンドパーツは、出力チャネル単位に、サウンドパーツデータを含む。サウンドパーツが出力チャネル単位にサウンドパーツデータを含むことにより、各サウンドパーツに基づき複数の出力チャネルにサウンドパーツデータをそれぞれ供給することができるようになる。 If the sound parts include output channels, each sound part contains sound part data for each output channel. By including the sound part data in each output channel of the sound part, it becomes possible to supply the sound part data to a plurality of output channels based on each sound part.

[12-3-1-4.サブRAMに割り当てられる格納領域]
次に、サブRAM983に割り当てられる各種格納領域について説明する。
[12-3-1-4. Storage area allocated to sub RAM]
Next, various storage areas allocated to the sub RAM 983 will be described.

[12-3-1-4-1.日時格納領域]
図75に示すように、日時格納領域は、「年」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」及び「秒」をそれぞれ格納するための各領域がサブRAM983に割り当てられる。すなわち、日時格納領域には、日時データが記憶される。
[12-3-1-4-1. Date and time storage area]
As shown in FIG. 75, the date and time storage area is a sub-RAM 983 for storing "year", "month", "day", "day of the week", "hour", "minute", and "second", respectively. Assigned to. That is, date and time data is stored in the date and time storage area.

以下の説明において、日時格納領域を構成する各領域の値を日時格納領域(年)、日時格納領域(月)、日時格納領域(日)、日時格納領域(曜日)、日時格納領域(時)、日時格納領域(分)、日時格納領域(秒)という。日時格納領域は、後述する日時更新処理(図97参照)を実行するサブCPU981によって使用される。 In the following description, the values of each area that constitutes the date and time storage area are set as the date and time storage area (year), date and time storage area (month), date and time storage area (day), date and time storage area (day of the week), and date and time storage area (hour). , Date and time storage area (minutes), date and time storage area (seconds). The date / time storage area is used by the sub CPU 981 that executes the date / time update process (see FIG. 97) described later.

[12-3-1-4-2.再生状態管理格納領域]
サブCPU981は、実行する演出に応じたランプデータをサブROM982に格納されたランプデータのなかから選択し、図76に示すサブRAM983の再生状態管理格納領域に読み込む。
[12-3-1-4-2. Playback status management storage area]
The sub CPU 981 selects lamp data according to the effect to be executed from the lamp data stored in the sub ROM 982, and reads the lamp data into the reproduction state management storage area of the sub RAM 983 shown in FIG. 76.

図76において、再生状態管理格納領域には、再生中のパーツデータを識別するための識別情報(パーツ番号)を格納するエントリパーツ番号格納領域と、パーツデータを識別するための識別情報であるパーツ番号を格納するパーツ番号格納領域と、ランプデータの最後を表すエンドコードを格納するエンドコード格納領域と、ランプデータが表す識別情報のパーツデータに、属性データがショット+チェイン又はループであるパーツデータが含まれているか否かを表すチェイン/ループ設定領域とが含まれる。なお、再生状態管理格納領域に含まれるパーツ番号格納領域の数は、ランプデータが表すパーツデータの数と等しくなる。 In FIG. 76, the reproduction state management storage area includes an entry part number storage area for storing identification information (part number) for identifying part data being reproduced, and a part which is identification information for identifying part data. Part data in which the attribute data is shot + chain or loop in the part number storage area that stores the number, the end code storage area that stores the end code that represents the end of the lamp data, and the part data of the identification information that the lamp data represents. A chain / loop setting area indicating whether or not is included is included. The number of part number storage areas included in the reproduction state management storage area is equal to the number of part data represented by the lamp data.

図77は、再生状態管理格納領域の具体例を示している。図77に示す例において、エントリパーツ番号格納領域には、エントリパーツ番号として「1」(イントロが割り当てられた番号)が格納され、パーツ番号格納領域には、パーツ番号として「1」~「8」がそれぞれ格納され、エンドコード格納領域には、エンドコードが格納され、チェイン/ループ設定領域には、「TRUE」が格納されている。 FIG. 77 shows a specific example of the reproduction state management storage area. In the example shown in FIG. 77, "1" (a number to which an intro is assigned) is stored as an entry part number in the entry part number storage area, and "1" to "8" are stored as part numbers in the part number storage area. Is stored, the end code is stored in the end code storage area, and “TRUE” is stored in the chain / loop setting area.

なお、ランプデータが表す識別情報のパーツデータに、属性データがショット+チェイン又はループであるパーツデータが含まれていない場合には、チェイン/ループ設定領域には、「FALSE」が格納されている。また、チェイン/ループ設定領域に、「FALSE」が格納されている場合、属性データを検索することなく、パーツデータの繰り返し再生は行われない。(1回限りの再生) If the part data of the identification information represented by the lamp data does not include the part data whose attribute data is shot + chain or loop, "FALSE" is stored in the chain / loop setting area. .. Further, when "FALSE" is stored in the chain / loop setting area, the part data is not repeatedly reproduced without searching the attribute data. (One-time playback)

図78は、図77に示した再生状態管理格納領域に基づくランプデータの再生例を示す。パーツ番号が「1」のパーツデータは、属性データにショットが設定され、パターンデータに、例えば30秒分のイントロ演出を表す輝度パターンが設定されている。 FIG. 78 shows an example of reproduction of lamp data based on the reproduction state management storage area shown in FIG. 77. For the part data whose part number is "1", a shot is set in the attribute data, and a luminance pattern representing, for example, an intro effect for 30 seconds is set in the pattern data.

パーツ番号が「2」~「8」の各パーツデータは、属性データにショット+チェインが設定され、パターンデータに、例えば30秒分の連続演出を表す輝度パターンが設定されている。なお、図示の例では、パーツ番号が「1」~「8」の全てのパーツデータの再生時間が30秒となっているが、パーツデータの長さは、互いに異なっていてもよい。 For each part data whose part numbers are "2" to "8", a shot + chain is set in the attribute data, and a luminance pattern representing, for example, a continuous effect for 30 seconds is set in the pattern data. In the illustrated example, the reproduction time of all the part data whose part numbers are "1" to "8" is 30 seconds, but the lengths of the part data may be different from each other.

図中、矢印で示すように、ランプデータの再生が開始されると、パーツ番号が「1」のパーツデータが30秒にわたって再生され、次いで、パーツ番号が「2」~「8」の各パーツデータが30秒にわたって再生される。その際、パーツ番号が「1」から「2」への更新は、再生状態管理格納領域のエントリパーツ番号格納領域の値が、「1」から「2」へとの更新されることで管理される。 As shown by the arrows in the figure, when the reproduction of the lamp data is started, the part data with the part number "1" is reproduced for 30 seconds, and then each part with the part numbers "2" to "8" is reproduced. The data is played over 30 seconds. At that time, the update of the part number from "1" to "2" is managed by updating the value of the entry part number storage area of the reproduction state management storage area from "1" to "2". To.

エントリパーツ番号格納領域の値を基にエンドコードが検出されると、最後に再生されたパーツ番号が「8」のパーツデータの属性データがショット+チェインであるため、ランプデータの先頭であるパーツ番号が「1」のパーツデータから、属性データがショット+チェインであるパーツデータが検索される。 When the end code is detected based on the value of the entry part number storage area, the attribute data of the part data whose last played part number is "8" is shot + chain, so the part that is the beginning of the lamp data. From the part data whose number is "1", the part data whose attribute data is shot + chain is searched.

図示の例では、パーツ番号が「2」のパーツデータが検出される。したがって、エントリパーツ番号格納領域に「2」がセットされ、図中、矢印で示すように、パーツ番号が「2」のパーツデータからパーツ番号が「2」~「8」の一連のパーツデータが連続して再生される。以降、ランプデータが更新されない限り、パーツ番号が「2」~「8」の一連のパーツデータが繰り返し再生される。 In the illustrated example, the part data whose part number is "2" is detected. Therefore, "2" is set in the entry part number storage area, and as shown by the arrow in the figure, a series of part data with part numbers "2" to "8" is generated from the part data with the part number "2". Played continuously. After that, unless the lamp data is updated, a series of part data having part numbers "2" to "8" is repeatedly reproduced.

ランプデータの再生中にパチスロ機901のエラーが検出された場合、サブCPU981は、エラー用のランプデータを再生する。したがって、エラー検出時に再生していたランプデータの再生は、中断する。エラー復帰時には、サブCPU981は、エラー検出時に再生していたランプデータを再生する。 If an error of the pachi-slot machine 901 is detected during reproduction of the lamp data, the sub CPU 981 reproduces the lamp data for the error. Therefore, the reproduction of the lamp data that was being reproduced at the time of error detection is interrupted. At the time of error recovery, the sub CPU 981 reproduces the lamp data that was being reproduced at the time of error detection.

このときに、中断したランプデータを最初から再生すると、演出内容が遊技状態にそぐわなくなってしまうことがある。このため、サブROM982には、ランプデータに対応して、中断復帰用ランプデータが格納されている。中断復帰用ランプデータは、通常のランプデータに対して、属性データがショット+チェインを表していないパーツデータのパーツ番号が除かれている。 At this time, if the interrupted lamp data is reproduced from the beginning, the effect content may not be suitable for the game state. Therefore, the sub ROM 982 stores the interruption return lamp data corresponding to the lamp data. In the interrupt recovery lamp data, the part number of the part data whose attribute data does not represent a shot + chain is excluded from the normal lamp data.

図79は、中断復帰用ランプデータが格納された再生状態管理格納領域を示している。図79に示す再生状態管理格納領域には、再生状態管理格納領域に「2」が格納され、図77に示した再生状態管理格納領域に格納されたランプデータに対して属性データがショット+チェインを表していないパーツデータのパーツ番号である「1」(イントロが割り当てられた番号)が除かれている。 FIG. 79 shows a reproduction state management storage area in which the suspension return lamp data is stored. In the reproduction state management storage area shown in FIG. 79, "2" is stored in the reproduction state management storage area, and attribute data is shot + chained with respect to the lamp data stored in the reproduction state management storage area shown in FIG. 77. "1" (the number to which the intro is assigned), which is the part number of the part data that does not represent, is excluded.

したがって、図80に示すように、中断復帰用ランプデータは、属性データがショット+チェインを表す先頭のパーツ番号が「2」のパーツデータから再生が開始される。このように、サブCPU981は、エラー復帰時に中断復帰用ランプデータの再生を開始することによって、演出内容が遊技状態にそぐわなくなってしまうこと(演出の途中にも関わらずイントロが再生すること)を防止している。 Therefore, as shown in FIG. 80, the interruption return lamp data starts to be reproduced from the part data whose attribute data represents a shot + chain and whose first part number is “2”. In this way, the sub CPU 981 starts the reproduction of the interruption return lamp data at the time of error recovery, so that the effect content does not match the game state (the intro is reproduced even in the middle of the effect). It is preventing.

なお、サブCPU981は、後述の属性検索頭出処理(図101のS592)で再生状態管理格納領域を使用して、繰り返し再生を行うための頭出しを行っている。図77から図80は、属性検索頭出処理の具体例でもある。 The sub CPU 981 uses the reproduction state management storage area in the attribute search cueing process (S592 in FIG. 101), which will be described later, to cue for repeated reproduction. 77 to 80 are also specific examples of the attribute search cueing process.

なお、サブROM982にランプデータに対応する中断復帰用ランプデータを格納するのに代えて、サブCPU981は、エラー復帰時に、エラー検出時に再生していたランプデータを中断復帰用ランプデータに変換するようにしてもよい。 Instead of storing the suspension / recovery lamp data corresponding to the lamp data in the sub ROM 982, the sub CPU 981 converts the lamp data that was being reproduced at the time of error detection into the suspension / recovery lamp data at the time of error recovery. You may do it.

具体的には、サブCPU981は、再生状態管理格納領域に格納されたランプデータに対して属性データがショット+チェインを表していないパーツデータのパーツ番号を除くことにより、中断復帰用ランプデータに変換するようにしてもよい。 Specifically, the sub CPU 981 converts the lamp data stored in the reproduction state management storage area into the interruption return lamp data by removing the part number of the part data whose attribute data does not represent a shot + chain. You may try to do it.

[12-3-1-4-3.サウンドバッファ管理領域]
パチスロ機901において、サブRAM983には、サウンド再生用にサウンドバッファ#0からサウンドバッファ#43の44のサウンドバッファが割り当てられる。これらサウンドバッファは、データ格納領域を構成する。また、サブRAM983には、サウンドバッファを管理するためのサウンドバッファ管理領域が割り当てられる。
[12-3-1-4-3. Sound buffer management area]
In the pachi-slot machine 901, the sub RAM 983 is assigned 44 sound buffers from sound buffer # 0 to sound buffer # 43 for sound reproduction. These sound buffers constitute a data storage area. Further, the sub RAM 983 is allocated a sound buffer management area for managing the sound buffer.

図81に示すように、サウンドバッファ管理領域では、各サウンドバッファに対して、サウンドパーツデータのサウンドID(図74参照)と、出力チャネル(図74参照)と、再生状態とが対応付けられる。 As shown in FIG. 81, in the sound buffer management area, the sound ID of the sound part data (see FIG. 74), the output channel (see FIG. 74), and the reproduction state are associated with each sound buffer.

再生状態は、「再生」、「停止」、「非出力」及び「再生終了」のいずれかの状態が設定される。「再生」は、対応するサウンドバッファに格納されているサウンドパーツデータ(ショットサウンド又はループサウンド)が再生中であることを表す。「停止」は、対応するサウンドバッファに格納されているサウンドパーツデータが再生待ち状態であることを表す。 As the playback state, one of "playback", "stop", "non-output", and "end of playback" is set. "Playback" indicates that the sound part data (shot sound or loop sound) stored in the corresponding sound buffer is being played back. "Stop" indicates that the sound part data stored in the corresponding sound buffer is in the playback waiting state.

「非出力」は、対応するサウンドバッファに格納されているサウンドパーツデータが再生中であるが、チャネルにサウンドパーツデータが供給されていないことを表す。「再生終了」は、対応するサウンドバッファに格納されているサウンドパーツデータの再生が終了している、又は、対応するサウンドバッファにサウンドパーツデータが格納されていないことを表す。 "Non-output" means that the sound part data stored in the corresponding sound buffer is being played, but the sound part data is not supplied to the channel. "End of playback" means that the playback of the sound part data stored in the corresponding sound buffer has been completed, or that the sound part data has not been stored in the corresponding sound buffer.

図82は、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#1(図中、「バッファ1」と記す)のサウンドIDが「ショットサウンドNo.1」を表す値に設定され、サウンドバッファ#1の出力チャネルが出力チャネル1に設定されている場合の例を示している。 In FIG. 82, the sound ID of the sound buffer # 1 (referred to as “buffer 1” in the figure) in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to a value representing “shot sound No. 1”, and the sound buffer # An example is shown in the case where the output channel of 1 is set to the output channel 1.

図82に示す例において、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#1の再生状態は、時刻t1から時刻t2までの間、「再生」に設定され、時刻t2になると「再生終了」に設定される。 In the example shown in FIG. 82, the playback state of the sound buffer # 1 in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to "playback" from time t1 to time t2, and "playback ends" at time t2. Is set to.

時刻t1で「ショットサウンドNo.1」の再生が開始されると、サウンドバッファ#1が確保され、「ショットサウンドNo.1」がサウンドバッファ#1を介して出力チャネル1に出力される。 When the reproduction of "shot sound No. 1" is started at time t1, the sound buffer # 1 is secured, and the "shot sound No. 1" is output to the output channel 1 via the sound buffer # 1.

時刻t2で「ショットサウンドNo.1」の再生が終了すると、サウンドバッファ#1が解放される。このように、時刻t1から時刻t2までの間、サウンドバッファ#1は、「ショットサウンドNo.1」の再生用に維持される。 When the reproduction of "shot sound No. 1" is completed at time t2, the sound buffer # 1 is released. In this way, from time t1 to time t2, the sound buffer # 1 is maintained for reproduction of "shot sound No. 1".

なお、「ショットサウンドNo.1」のサウンドパーツの再生時間データ(図74)は、時刻t1~時刻t2までの時間に該当し、以下も同様である。 The reproduction time data (FIG. 74) of the sound parts of "Shot Sound No. 1" corresponds to the time from time t1 to time t2, and the same applies to the following.

図83は、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#1(図中、「バッファ1」と記す)のサウンドIDが「ショットサウンドNo.1」を表す値に設定され、サウンドバッファ#1の出力チャネルが出力チャネル1に設定され、サウンドバッファ#2(図中、「バッファ2」と記す)のサウンドIDが「ショットサウンドNo.2」を表す値に設定され、サウンドバッファ#2の出力チャネルが出力チャネル1に設定されている場合の例を示している。 In FIG. 83, the sound ID of the sound buffer # 1 (referred to as “buffer 1” in the figure) in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to a value representing “shot sound No. 1”, and the sound buffer # The output channel of 1 is set to the output channel 1, the sound ID of the sound buffer # 2 (denoted as "buffer 2" in the figure) is set to a value representing "shot sound No. 2", and the sound buffer # 2 is set. An example is shown when the output channel is set to the output channel 1.

図83に示す例において、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#1の再生状態は、時刻t11から時刻t12までの間、「再生」に設定され、時刻t12から時刻t13までの間、「非出力」に設定され、時刻t13になると「再生終了」に設定される。 In the example shown in FIG. 83, the playback state of the sound buffer # 1 in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to "playback" from time t11 to time t12, and is set to "playback" from time t12 to time t13. , "Non-output" is set, and "playback end" is set at time t13.

また、図83に示す例において、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#2の再生状態は、時刻t12から時刻t14までの間、「再生」に設定され、時刻t14になると「再生終了」に設定される。 Further, in the example shown in FIG. 83, the playback state of the sound buffer # 2 in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to "playback" from time t12 to time t14, and "playback" is reached at time t14. Set to "End".

すなわち、図83は、出力チャネル1に供給される「ショットサウンドNo.1」が再生され、その後、出力チャネル1(同一チャネル)に供給される「ショットサウンドNo.2」が再生される例を示している。 That is, FIG. 83 shows an example in which the “shot sound No. 1” supplied to the output channel 1 is reproduced, and then the “shot sound No. 2” supplied to the output channel 1 (same channel) is reproduced. Shown.

時刻t11で「ショットサウンドNo.1」の再生が開始されると、サウンドバッファ#1が確保され、「ショットサウンドNo.1」がサウンドバッファ#1を介して出力チャネル1に出力される。 When the reproduction of "shot sound No. 1" is started at time t11, the sound buffer # 1 is secured, and the "shot sound No. 1" is output to the output channel 1 via the sound buffer # 1.

時刻t12で「ショットサウンドNo.2」の再生が開始されると、サウンドバッファ#2が確保され、「ショットサウンドNo.2」がサウンドバッファ#2を介して出力チャネル1に出力されるとともに、同一の出力チャネルを使用しているサウンドバッファ#1が非出力状態となる。 When the reproduction of "shot sound No. 2" is started at time t12, the sound buffer # 2 is secured, and the "shot sound No. 2" is output to the output channel 1 via the sound buffer # 2 and at the same time. Sound buffer # 1, which uses the same output channel, goes into a non-output state.

時刻t13で「ショットサウンドNo.1」の再生が終了すると、サウンドバッファ#1が解放される。このように、時刻t11から時刻t13までの間、サウンドバッファ#1は、「ショットサウンドNo.1」の再生用に維持される。 When the reproduction of "shot sound No. 1" is completed at time t13, the sound buffer # 1 is released. In this way, from time t11 to time t13, the sound buffer # 1 is maintained for reproduction of "shot sound No. 1".

時刻t14で「ショットサウンドNo.2」の再生が終了すると、サウンドバッファ#2が解放される。このように、時刻t12から時刻t14までの間、サウンドバッファ#2は、「ショットサウンドNo.2」の再生用に維持される。 When the reproduction of "Shot Sound No. 2" is completed at time t14, the sound buffer # 2 is released. In this way, from time t12 to time t14, the sound buffer # 2 is maintained for reproduction of "shot sound No. 2".

このように、「ショットサウンドNo.1」の再生中に、同一チャネルに供給する「ショットサウンドNo.2」の再生が開始されると、「ショットサウンドNo.1」が出力チャネル1に対して非出力となるが、サウンドバッファ#1は、「ショットサウンドNo.2」の再生が開始されても、「ショットサウンドNo.1」の再生用に維持され、「ショットサウンドNo.1」の再生が終了すると解放される。 In this way, when the reproduction of the "shot sound No. 2" supplied to the same channel is started during the reproduction of the "shot sound No. 1", the "shot sound No. 1" is transmitted to the output channel 1. Although it is non-output, the sound buffer # 1 is maintained for the reproduction of "shot sound No. 1" even when the reproduction of "shot sound No. 2" is started, and the reproduction of "shot sound No. 1" is performed. Will be released when is finished.

図84は、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#1(図中、「バッファ1」と記す)のサウンドIDが「ショットサウンドNo.1」を表す値に設定され、サウンドバッファ#1の出力チャネルが出力チャネル1に設定され、サウンドバッファ#2(図中、「バッファ2」と記す)のサウンドIDが「ショットサウンドNo.2」を表す値に設定され、サウンドバッファ#2の出力チャネルが出力チャネル2に設定されている場合の例を示している。 In FIG. 84, the sound ID of the sound buffer # 1 (referred to as “buffer 1” in the figure) in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to a value representing “shot sound No. 1”, and the sound buffer # The output channel of 1 is set to the output channel 1, the sound ID of the sound buffer # 2 (denoted as "buffer 2" in the figure) is set to a value representing "shot sound No. 2", and the sound buffer # 2 is set. An example is shown when the output channel is set to the output channel 2.

図84に示す例において、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#1の再生状態は、時刻t21から時刻t23までの間、「再生」に設定され、時刻t23になると「再生終了」に設定される。 In the example shown in FIG. 84, the playback state of the sound buffer # 1 in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to "playback" from time t21 to time t23, and "playback ends" at time t23. Is set to.

また、図84に示す例において、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#2の再生状態は、時刻t22から時刻t24までの間、「再生」に設定され、時刻t24になると「再生終了」に設定される。 Further, in the example shown in FIG. 84, the playback state of the sound buffer # 2 in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to "playback" from time t22 to time t24, and "playback" is reached at time t24. Set to "End".

すなわち、図84は、出力チャネル1に供給される「ショットサウンドNo.1」が再生され、その後、出力チャネル2に供給される「ショットサウンドNo.2」が再生される例を示している。 That is, FIG. 84 shows an example in which the “shot sound No. 1” supplied to the output channel 1 is reproduced, and then the “shot sound No. 2” supplied to the output channel 2 is reproduced.

時刻t21で「ショットサウンドNo.1」の再生が開始されると、サウンドバッファ#1が確保され、「ショットサウンドNo.1」がサウンドバッファ#1を介して出力チャネル1に出力される。 When the reproduction of "shot sound No. 1" is started at time t21, the sound buffer # 1 is secured, and the "shot sound No. 1" is output to the output channel 1 via the sound buffer # 1.

時刻t22で「ショットサウンドNo.2」の再生が開始されると、サウンドバッファ#2が確保され、「ショットサウンドNo.2」がサウンドバッファ#1を介して出力チャネル2に出力される。 When the reproduction of "shot sound No. 2" is started at time t22, the sound buffer # 2 is secured, and the "shot sound No. 2" is output to the output channel 2 via the sound buffer # 1.

時刻t23で「ショットサウンドNo.1」の再生が終了すると、サウンドバッファ#1が解放される。このように、時刻t21から時刻t23までの間、サウンドバッファ#1は、「ショットサウンドNo.1」の再生用に維持される。 When the reproduction of "shot sound No. 1" is completed at time t23, the sound buffer # 1 is released. In this way, from time t21 to time t23, the sound buffer # 1 is maintained for reproduction of "shot sound No. 1".

時刻t24で「ショットサウンドNo.2」の再生が終了すると、サウンドバッファ#2が解放される。このように、時刻t22から時刻t24までの間、サウンドバッファ#2は、「ショットサウンドNo.2」の再生用に維持される。 When the reproduction of "Shot Sound No. 2" is completed at time t24, the sound buffer # 2 is released. In this way, from time t22 to time t24, the sound buffer # 2 is maintained for reproduction of "shot sound No. 2".

図85は、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#1(図中、「バッファ1」と記す)のサウンドIDが「ループサウンドNo.1」を表す値に設定され、サウンドバッファ#1の出力チャネルが出力チャネル1に設定されている場合の例を示している。 In FIG. 85, the sound ID of the sound buffer # 1 (referred to as “buffer 1” in the figure) in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to a value representing “loop sound No. 1”, and the sound buffer # An example is shown in the case where the output channel of 1 is set to the output channel 1.

図85に示す例において、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#1の再生状態は、時刻t31から時刻t32までの間、「再生」に設定され、時刻t32から時刻t33までの間、「停止」に設定され、時刻t33になると「再生」に設定される。 In the example shown in FIG. 85, the playback state of the sound buffer # 1 in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to "playback" from time t31 to time t32, and is set to "playback" from time t32 to time t33. , "Stop" is set, and when the time t33 is reached, it is set to "Play".

時刻t31で「ループサウンドNo.1」の再生が開始されると、サウンドバッファ#1が確保され、「ループサウンドNo.1」がサウンドバッファ#1を介して出力チャネル1に出力される。 When the reproduction of the "loop sound No. 1" is started at the time t31, the sound buffer # 1 is secured, and the "loop sound No. 1" is output to the output channel 1 via the sound buffer # 1.

時刻t32で「ループサウンドNo.1」の再生が停止されると、サウンドバッファ#1の再生が(一時)停止するため、サウンドがサウンドバッファ#1を介して出力チャネル1に出力されなくなる。 When the reproduction of "loop sound No. 1" is stopped at time t32, the reproduction of the sound buffer # 1 is (temporarily) stopped, so that the sound is not output to the output channel 1 via the sound buffer # 1.

時刻t33で「ループサウンドNo.1」の再生が再開すると、「ループサウンドNo.1」がサウンドバッファ#1に新たなサウンドが格納されるようになり、「ループサウンドNo.1」がサウンドバッファ#1を介して出力チャネル1に出力される。 When the playback of "loop sound No. 1" is resumed at time t33, the new sound is stored in the sound buffer # 1 of "loop sound No. 1", and the "loop sound No. 1" is the sound buffer. It is output to the output channel 1 via # 1.

このように、時刻t32から時刻t33までの間、「ループサウンドNo.1」の再生が停止された場合であっても、「ループサウンドNo.1」の再生が終了までの間、サウンドバッファ#1は、「ループサウンドNo.1」の再生用に維持される。 In this way, even if the reproduction of "loop sound No. 1" is stopped from time t32 to time t33, the sound buffer # is until the reproduction of "loop sound No. 1" is completed. 1 is maintained for reproduction of "loop sound No. 1".

すなわち、サウンドバッファ#1は、「ループサウンドNo.1」の再生が停止されただけでは解放されないため、「ループサウンドNo.1」の再生が再開すると、新たに確保することなく、そのまま使用することができる。 That is, since the sound buffer # 1 is not released only when the reproduction of the "loop sound No. 1" is stopped, when the reproduction of the "loop sound No. 1" is resumed, the sound buffer # 1 is used as it is without being newly secured. be able to.

図86は、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#1(図中、「バッファ1」と記す)のサウンドIDが「ループサウンドNo.1」を表す値に設定され、サウンドバッファ#1の出力チャネルが出力チャネル1に設定され、サウンドバッファ#2(図中、「バッファ2」と記す)のサウンドIDが「ループサウンドNo.2」を表す値に設定され、サウンドバッファ#2の出力チャネルが出力チャネル1に設定されている場合の例を示している。 In FIG. 86, the sound ID of the sound buffer # 1 (denoted as “buffer 1” in the figure) in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to a value representing “loop sound No. 1”, and the sound buffer # The output channel of 1 is set to the output channel 1, the sound ID of the sound buffer # 2 (denoted as "buffer 2" in the figure) is set to a value representing "loop sound No. 2", and the sound buffer # 2 is set. An example is shown when the output channel is set to the output channel 1.

図86に示す例において、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#1の再生状態は、時刻t41から時刻t42までの間、「再生」に設定され、時刻t42から時刻t43までの間、「非出力」に設定され、時刻t43から時刻t44までの間、「再生」に設定され、時刻t44になると「停止」に設定される。 In the example shown in FIG. 86, the playback state of the sound buffer # 1 in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to "playback" from time t41 to time t42, and is set to "playback" from time t42 to time t43. , "Non-output", set to "play" from time t43 to time t44, and set to "stop" at time t44.

また、図86に示す例において、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#2の再生状態は、時刻t42から時刻t43までの間、「再生」に設定され、時刻t43から「非出力」に設定される。 Further, in the example shown in FIG. 86, the playback state of the sound buffer # 2 in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to “play” from time t42 to time t43, and “non-output” from time t43. Is set to.

すなわち、図86は、出力チャネル1に供給される「ループサウンドNo.1」が再生され、その後、出力チャネル1(同一チャネル)に供給される「ループサウンドNo.2」が再生され、再度、「ループサウンドNo.1」が再生される例を示している。 That is, in FIG. 86, the “loop sound No. 1” supplied to the output channel 1 is reproduced, and then the “loop sound No. 2” supplied to the output channel 1 (same channel) is reproduced, and again. An example in which "loop sound No. 1" is reproduced is shown.

時刻t41で「ループサウンドNo.1」の再生が開始されると、サウンドバッファ#1が確保され、「ループサウンドNo.1」がサウンドバッファ#1を介して出力チャネル1に出力される。 When the reproduction of "loop sound No. 1" is started at time t41, the sound buffer # 1 is secured, and the "loop sound No. 1" is output to the output channel 1 via the sound buffer # 1.

時刻t42で「ループサウンドNo.2」の再生が開始されると、サウンドバッファ#2が確保され、「ループサウンドNo.2」がサウンドバッファ#2を介して出力チャネル1に出力されるとともに、サウンドバッファ#1が非出力状態となる。 When the reproduction of "loop sound No. 2" is started at time t42, the sound buffer # 2 is secured, and the "loop sound No. 2" is output to the output channel 1 via the sound buffer # 2 and at the same time. Sound buffer # 1 is in the non-output state.

時刻t43でサウンドバッファ#1が非出力状態から出力状態になると、「ループサウンドNo.1」がサウンドバッファ#1を介して出力チャネル1に出力されるとともに、サウンドバッファ#2が非出力状態となる。 When the sound buffer # 1 changes from the non-output state to the output state at time t43, "loop sound No. 1" is output to the output channel 1 via the sound buffer # 1, and the sound buffer # 2 is in the non-output state. Become.

時刻t44で「ループサウンドNo.1」の再生が停止されると、サウンドバッファ#1の再生が(一時)停止するため、サウンドがサウンドバッファ#1を介して出力チャネル1に出力されなくなる。 When the reproduction of "loop sound No. 1" is stopped at time t44, the reproduction of the sound buffer # 1 is (temporarily) stopped, so that the sound is not output to the output channel 1 via the sound buffer # 1.

このように、時刻t42から時刻t43までの間、サウンドバッファ#1が非出力状態となった場合であっても、サウンドバッファ#1は、「ループサウンドNo.1」の再生用に維持される。すなわち、サウンドバッファ#1は、非出力状態となっただけでは、解放されないため、出力状態になったときに、新たに確保することなく、そのまま使用することができる。 In this way, even when the sound buffer # 1 is in the non-output state from the time t42 to the time t43, the sound buffer # 1 is maintained for the reproduction of the "loop sound No. 1". .. That is, since the sound buffer # 1 is not released only when it is in the non-output state, it can be used as it is without newly securing it when it is in the output state.

同様に、時刻t43からサウンドバッファ#2が非出力状態となった場合であっても、サウンドバッファ#2は、「ループサウンドNo.2」の再生用に維持される。すなわち、サウンドバッファ#2は、非出力状態となっただけでは、解放されないため、出力状態になったときに、新たに確保することなく、そのまま使用することができる。 Similarly, even when the sound buffer # 2 is in the non-output state from the time t43, the sound buffer # 2 is maintained for reproduction of the “loop sound No. 2”. That is, since the sound buffer # 2 is not released only when it is in the non-output state, it can be used as it is without newly securing it when it is in the output state.

図87は、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#1(図中、「バッファ1」と記す)のサウンドIDが「ループサウンドNo.1」を表す値に設定され、サウンドバッファ#1の出力チャネルが出力チャネル1に設定され、サウンドバッファ#2(図中、「バッファ2」と記す)のサウンドIDが「ループサウンドNo.2」を表す値に設定され、サウンドバッファ#2の出力チャネルが出力チャネル1に設定されている場合の例を示している。 In FIG. 87, the sound ID of the sound buffer # 1 (referred to as “buffer 1” in the figure) in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to a value representing “loop sound No. 1”, and the sound buffer # The output channel of 1 is set to the output channel 1, the sound ID of the sound buffer # 2 (denoted as "buffer 2" in the figure) is set to a value representing "loop sound No. 2", and the sound buffer # 2 is set. An example is shown when the output channel is set to the output channel 1.

図87に示す例において、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#1の再生状態は、時刻t51から時刻t52までの間、「再生」に設定され、時刻t52から時刻t53までの間、「非出力」に設定され、時刻t53から時刻t54までの間、「再生」に設定される。 In the example shown in FIG. 87, the playback state of the sound buffer # 1 in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to "playback" from time t51 to time t52, and is set to "playback" from time t52 to time t53. , "Non-output" and set to "playback" from time t53 to time t54.

また、図87に示す例において、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#2の再生状態は、時刻t52から時刻t53までの間、「再生」に設定される。 Further, in the example shown in FIG. 87, the reproduction state of the sound buffer # 2 in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to "reproduction" from the time t52 to the time t53.

すなわち、図87は、出力チャネル1に供給される「ループサウンドNo.1」が再生され、その後、出力チャネル1(同一チャネル)に供給される「ループサウンドNo.2」が再生され、再度、「ループサウンドNo.1」が再生される例を示している。 That is, in FIG. 87, the “loop sound No. 1” supplied to the output channel 1 is reproduced, and then the “loop sound No. 2” supplied to the output channel 1 (same channel) is reproduced, and again. An example in which "loop sound No. 1" is reproduced is shown.

時刻t51で「ループサウンドNo.1」の再生が開始されると、サウンドバッファ#1が確保され、「ループサウンドNo.1」がサウンドバッファ#1を介して出力チャネル1に出力される。 When the reproduction of "loop sound No. 1" is started at time t51, the sound buffer # 1 is secured, and the "loop sound No. 1" is output to the output channel 1 via the sound buffer # 1.

時刻t52で「ループサウンドNo.2」の再生が開始されると、サウンドバッファ#2が確保され、「ループサウンドNo.2」がサウンドバッファ#2を介して出力チャネル1に出力されるとともに、サウンドバッファ#1が非出力状態となる。 When the reproduction of "loop sound No. 2" is started at time t52, the sound buffer # 2 is secured, and the "loop sound No. 2" is output to the output channel 1 via the sound buffer # 2 and at the same time. Sound buffer # 1 is in the non-output state.

時刻t53で出力チャネル1に対する消音がサウンドドライバ(ソフトウェア)に命令されると、サウンドドライバは、出力チャネル1を消音させるために、出力チャネル1に対して「再生」に設定されている全てのサウンドバッファを解放する。このため、サウンドバッファ#2が解放され、出力チャネル1には、サウンドが供給されなくなる。 When the sound driver (software) is instructed to mute the output channel 1 at time t53, the sound driver will mute all the sounds set to "play" for the output channel 1 in order to mute the output channel 1. Free the buffer. Therefore, the sound buffer # 2 is released, and no sound is supplied to the output channel 1.

時刻t54で「ループサウンドNo.1」の再生が再開すると、「ループサウンドNo.1」がサウンドバッファ#1を介して出力チャネル1に出力される。 When the reproduction of "loop sound No. 1" is resumed at time t54, "loop sound No. 1" is output to the output channel 1 via the sound buffer # 1.

このように、時刻t53で出力チャネル1に対する消音コマンドがサウンドドライバ(ソフトウェア)に発行されると、出力チャネル1に対して「再生」に設定されているサウンドバッファ#2が解放されるが、出力チャネル1に対して「再生」に設定されていないサウンドバッファ#1は、解放されず、「ループサウンドNo.1」の再生用に維持される。このため、サウンドバッファ#1は、「ループサウンドNo.1」の再生を再開するときに、新たに確保することなく、そのまま使用することができる。 In this way, when the mute command for the output channel 1 is issued to the sound driver (software) at time t53, the sound buffer # 2 set to "play" for the output channel 1 is released, but the output The sound buffer # 1 that is not set to "play" for channel 1 is not released and is maintained for playing "loop sound No. 1". Therefore, the sound buffer # 1 can be used as it is without newly securing the sound buffer # 1 when resuming the reproduction of the “loop sound No. 1”.

図88は、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#1(図中、「バッファ1」と記す)のサウンドIDが「ショットサウンドNo.1」を表す値に設定され、サウンドバッファ#1の出力チャネルが出力チャネル1に設定され、サウンドバッファ#2(図中、「バッファ2」と記す)のサウンドIDが「ループサウンドNo.1」を表す値に設定され、サウンドバッファ#2の出力チャネルが出力チャネル1に設定され、サウンドバッファ#3(図中、「バッファ3」と記す)のサウンドIDが「ループサウンドNo.2」を表す値に設定され、サウンドバッファ#3の出力チャネルが出力チャネル1に設定されている場合の例を示している。 In FIG. 88, the sound ID of the sound buffer # 1 (referred to as “buffer 1” in the figure) in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to a value representing “shot sound No. 1”, and the sound buffer # The output channel of 1 is set to the output channel 1, the sound ID of the sound buffer # 2 (denoted as "buffer 2" in the figure) is set to a value representing "loop sound No. 1", and the sound buffer # 2 is set. The output channel is set to output channel 1, the sound ID of sound buffer # 3 (denoted as "buffer 3" in the figure) is set to a value representing "loop sound No. 2", and the output channel of sound buffer # 3 is set. Is set to output channel 1 to show an example.

図88に示す例において、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#1の再生状態は、時刻t61から時刻t62までの間、「再生」に設定され、時刻t62になると「停止」に設定される。 In the example shown in FIG. 88, the playback state of the sound buffer # 1 in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to "play" from time t61 to time t62, and is set to "stop" at time t62. Set.

また、図88に示す例において、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#2の再生状態は、時刻t62から時刻t63までの間、「再生」に設定され、時刻t63になると「非出力」に設定される。また、図88に示す例において、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#3の再生状態は、時刻t63になると「再生」に設定される。 Further, in the example shown in FIG. 88, the playback state of the sound buffer # 2 in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to “play” from time t62 to time t63, and is “non-play” at time t63. Set to "output". Further, in the example shown in FIG. 88, the reproduction state of the sound buffer # 3 in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to “reproduction” at time t63.

時刻t61で「ショットサウンドNo.1」の再生が開始されると、サウンドバッファ#1が確保され、「ショットサウンドNo.1」がサウンドバッファ#1を介して出力チャネル1に出力される。 When the reproduction of "shot sound No. 1" is started at time t61, the sound buffer # 1 is secured, and the "shot sound No. 1" is output to the output channel 1 via the sound buffer # 1.

時刻t62で「ショットサウンドNo.1」の再生が終了し、「ループサウンドNo.1」の再生が開始すると、サウンドバッファ#1が解放され、サウンドバッファ#2が確保され、「ループサウンドNo.1」がサウンドバッファ#2を介して出力チャネル1に出力される。 When the reproduction of "shot sound No. 1" is completed and the reproduction of "loop sound No. 1" is started at time t62, the sound buffer # 1 is released, the sound buffer # 2 is secured, and the "loop sound No. 1" is secured. 1 ”is output to output channel 1 via sound buffer # 2.

時刻t63で「ループサウンドNo.2」の再生が開始されると、サウンドバッファ#3が確保され、「ループサウンドNo.2」がサウンドバッファ#3を介して出力チャネル1に出力されるとともに、サウンドバッファ#2が非出力状態となる。 When the reproduction of "loop sound No. 2" is started at time t63, the sound buffer # 3 is secured, and the "loop sound No. 2" is output to the output channel 1 via the sound buffer # 3 and at the same time. Sound buffer # 2 goes into a non-output state.

時刻t64で後述するサウンドバッファチェック処理(図99参照)がサブCPU981によって実行されると、非出力状態となっているサウンドバッファ#2が解放される。このように、非出力状態となっているサウンドバッファは、非出力状態となった場合であっても、維持されるが、サウンドバッファチェック処理(図99参照)によって解放される。 When the sound buffer check process (see FIG. 99) described later is executed by the sub CPU 981 at time t64, the sound buffer # 2 in the non-output state is released. As described above, the sound buffer in the non-output state is maintained even in the non-output state, but is released by the sound buffer check process (see FIG. 99).

図89は、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#1(図中、「バッファ1」と記す)のサウンドIDが「ショットサウンドNo.1」を表す値に設定され、サウンドバッファ#1の出力チャネルが出力チャネル1に設定され、サウンドバッファ#2(図中、「バッファ2」と記す)のサウンドIDが「ループサウンドNo.1」を表す値に設定され、サウンドバッファ#2の出力チャネルが出力チャネル1に設定され、サウンドバッファ#3(図中、「バッファ3」と記す)のサウンドIDが「ループサウンドNo.2」を表す値に設定され、サウンドバッファ#3の出力チャネルが出力チャネル1に設定されている状態で、その後、サウンドバッファ#1のサウンドIDが「ループサウンドNo.3」を表す値に設定され、サウンドバッファ#4(図中、「バッファ4」と記す)のサウンドIDが「ループサウンドNo.4」を表す値に設定され、サウンドバッファ#4の出力チャネルが出力チャネル2に設定される場合の例を示している。 In FIG. 89, the sound ID of the sound buffer # 1 (referred to as “buffer 1” in the figure) in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to a value representing “shot sound No. 1”, and the sound buffer # The output channel of 1 is set to the output channel 1, the sound ID of the sound buffer # 2 (denoted as "buffer 2" in the figure) is set to a value representing "loop sound No. 1", and the sound buffer # 2 is set. The output channel is set to output channel 1, the sound ID of sound buffer # 3 (denoted as "buffer 3" in the figure) is set to a value representing "loop sound No. 2", and the output channel of sound buffer # 3 is set. Is set to the output channel 1, and then the sound ID of the sound buffer # 1 is set to a value representing "loop sound No. 3", and the sound buffer # 4 (referred to as "buffer 4" in the figure) is set. ) Is set to a value representing "loop sound No. 4", and the output channel of the sound buffer # 4 is set to the output channel 2. An example is shown.

図89に示す例において、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#1の再生状態は、時刻t71から時刻t72までの間、「再生」に設定され、時刻t72になると「停止」に設定され、その後、時刻t74になると「再生」に設定される。 In the example shown in FIG. 89, the playback state of the sound buffer # 1 in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to "play" from time t71 to time t72, and is set to "stop" at time t72. It is set, and then set to "playback" at time t74.

また、図89に示す例において、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#2の再生状態は、時刻t72から時刻t73までの間、「再生」に設定され、時刻t73になると「非出力」に設定される。 Further, in the example shown in FIG. 89, the playback state of the sound buffer # 2 in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to “play” from time t72 to time t73, and is “non-play” at time t73. Set to "output".

また、図89に示す例において、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#3の再生状態は、時刻t73から時刻t74までの間、「再生」に設定され、時刻t74になると「非出力」に設定される。また、図89に示す例において、図81に示したサウンドバッファ管理領域におけるサウンドバッファ#4の再生状態は、時刻t75になると「再生」に設定される。 Further, in the example shown in FIG. 89, the playback state of the sound buffer # 3 in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to “play” from time t73 to time t74, and is “non-play” at time t74. Set to "output". Further, in the example shown in FIG. 89, the reproduction state of the sound buffer # 4 in the sound buffer management area shown in FIG. 81 is set to “reproduction” at time t75.

時刻t71で「ショットサウンドNo.1」の再生が開始されると、サウンドバッファ#1が確保され、「ショットサウンドNo.1」がサウンドバッファ#1を介して出力チャネル1に出力される。 When the reproduction of "shot sound No. 1" is started at time t71, the sound buffer # 1 is secured, and the "shot sound No. 1" is output to the output channel 1 via the sound buffer # 1.

時刻t72で「ショットサウンドNo.1」の再生が終了し、「ループサウンドNo.1」の再生が開始すると、サウンドバッファ#1が解放され、サウンドバッファ#2が確保され、「ループサウンドNo.1」がサウンドバッファ#2を介して出力チャネル1に出力される。 When the reproduction of "shot sound No. 1" is completed and the reproduction of "loop sound No. 1" is started at time t72, the sound buffer # 1 is released, the sound buffer # 2 is secured, and the "loop sound No. 1" is secured. 1 ”is output to output channel 1 via sound buffer # 2.

時刻t73で「ループサウンドNo.2」の再生が開始されると、サウンドバッファ#3が確保され、「ループサウンドNo.2」がサウンドバッファ#3を介して出力チャネル1に出力されるとともに、サウンドバッファ#2が非出力状態となる。 When the reproduction of "loop sound No. 2" is started at time t73, the sound buffer # 3 is secured, and "loop sound No. 2" is output to the output channel 1 via the sound buffer # 3 and at the same time. Sound buffer # 2 goes into a non-output state.

時刻t74で「ループサウンドNo.3」の再生が開始されると、時刻t72で解放されたサウンドバッファ#1が確保され、「ループサウンドNo.3」がサウンドバッファ#1を介して出力チャネル1に出力されるとともに、サウンドバッファ#3が非出力状態となる。 When the reproduction of "loop sound No. 3" is started at time t74, the sound buffer # 1 released at time t72 is secured, and "loop sound No. 3" is output channel 1 via the sound buffer # 1. At the same time, the sound buffer # 3 is output to the non-output state.

時刻t75で「ループサウンドNo.4」の再生が開始されると、サウンドバッファ#4が確保され、「ループサウンドNo.4」がサウンドバッファ#4を介して出力チャネル2に出力される。 When the reproduction of "loop sound No. 4" is started at time t75, the sound buffer # 4 is secured, and the "loop sound No. 4" is output to the output channel 2 via the sound buffer # 4.

図89に示した例のように、確保されているサウンドバッファが増加していき、ループサウンドの種類が確保可能なサウンドバッファの数を超えたり、ループサウンドと重複する期間に過剰な数のショットサウンドを再生したりすることによって、確保可能な数を超えたサウンドバッファを確保しようとしてしまう状況が起こり得る。 As shown in the example shown in FIG. 89, the number of reserved sound buffers increases, the number of loop sound types exceeds the number of available sound buffers, and the number of shots is excessive during the period overlapping with the loop sound. By playing a sound, it is possible to try to secure more sound buffers than can be secured.

このような状況では、新たなサウンドを再生しようとした場合、新たに再生しようとするサウンドのためのサウンドバッファを確保することに失敗して、新たなサウンドを再生できない。 In such a situation, when trying to play a new sound, it fails to secure a sound buffer for the sound to be played, and the new sound cannot be played.

このため、図89において、サブCPU981は、図88に示した例のように、時刻t73で「ループサウンドNo.2」の再生が開始されるときに、サウンドバッファチェック処理(図99参照)を実行し、再生状態が「非出力」となっているサウンドバッファ#2を解放すれば、新たなサウンドを再生しようとした場合、新たに再生しようとするサウンドのためのサウンドバッファを確保することに失敗して、新たなサウンドを再生できないといった不具合(バグ)が発生することが無くなる。 Therefore, in FIG. 89, the sub CPU 981 performs a sound buffer check process (see FIG. 99) when the reproduction of “loop sound No. 2” is started at time t73, as in the example shown in FIG. If you execute and release the sound buffer # 2 whose playback status is "non-output", when you try to play a new sound, you will secure a sound buffer for the new sound to be played. There is no longer a problem (bug) such as failure to play a new sound.

以上、サウンドバッファ管理領域及びサウンドバッファについて、出力チャネル1及び出力チャネル2を使用する例について説明したが、実際の出力チャネルは、出力チャネル1~出力チャネル64の64チャネルを使用することができる。そして、上記の説明は、64の出力チャネルの全てに適用される。 Although an example of using the output channel 1 and the output channel 2 for the sound buffer management area and the sound buffer has been described above, 64 channels of the output channel 1 to the output channel 64 can be used as the actual output channel. And the above description applies to all 64 output channels.

[12-4.主制御回路の動作説明]
次に、図90を参照して、主制御回路941のメインCPU951が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[12-4. Operation explanation of the main control circuit]
Next, with reference to FIG. 90, the contents of various processes executed by the main CPU 951 of the main control circuit 941 by using the program will be described.

[12-4-1.電源投入処理]
まず、メインCPU951の制御で行うパチスロ機901の主制御回路941の電源投入処理を、図90を参照しながら説明する。
[12-4-1. Power-on process]
First, the power-on processing of the main control circuit 941 of the pachi-slot machine 901 performed under the control of the main CPU 951 will be described with reference to FIG. 90.

まず、パチスロ機901に電源が投入されると、メインCPU951は、電源投入時の初期化処理を行う(S431)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。 First, when the power is turned on to the pachi-slot machine 901, the main CPU 951 performs an initialization process at the time of turning on the power (S431). In this initialization process, it is determined whether the backup has been performed normally, whether the settings have been changed appropriately, and the like, and the initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU951は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S432)。この初期化処理では、メインRAM953における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 951 performs an initialization process at the end of one game (S432). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 953 is cleared. The designated storage area referred to here is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area, which requires data to be erased for each game.

次いで、メインCPU951は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S433)。この処理では、メダルセンサ935Sやスタートスイッチ916Sの入力のチェック等が行われる。 Next, the main CPU 951 performs medal acceptance / start check processing (S433). In this process, the input of the medal sensor 935S and the start switch 916S is checked.

具体的には、メインCPU951は、前回の遊技で再遊技(リプレイ役)に係る表示役が成立したときの自動投入による投入枚数のカウント、メダル投入口913から投入されたメダルによる投入枚数のカウント、及び、BETボタン(MAXBET、1BET)の押下に基づく投入枚数のカウント等が実行され、投入枚数が遊技開始可能枚数に達している場合には、スタートスイッチの状態を判別する。 Specifically, the main CPU 951 counts the number of inserted medals by automatic insertion when the display combination related to the replay (replay combination) is established in the previous game, and counts the number of inserted medals by the medals inserted from the medal insertion slot 913. , And, counting of the number of inserted sheets based on the pressing of the BET button (MAXBET, 1BET) is executed, and when the number of inserted sheets reaches the number of sheets that can start the game, the state of the start switch is determined.

次いで、メインCPU951は、乱数発生器956の第1乱数レジスタ(不図示)から乱数値(0~65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM953に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S434)。次いで、メインCPU951は、乱数発生器956の第2乱数レジスタ(不図示)からリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM953に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S435)。なお、パチスロ機901では、演出用乱数値は、0~127の範囲から抽出される。 Next, the main CPU 951 extracts a random number value (0 to 65535) from the first random number register (not shown) of the random number generator 956, and stores the extracted random number value in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 953. ) (S434). Next, the main CPU 951 extracts an effect random value used for reel effect and lock control from the second random number register (not shown) of the random number generator 956, and the extracted effect random value is provided in the main RAM 953. It is stored in the effect random value storage area (not shown) (S435). In the pachi-slot machine 901, the random value for production is extracted from the range of 0 to 127.

そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU951は、内部抽籤処理を行う(S436)。この処理では、S434で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。 Then, when the extracted various random value values are stored in the predetermined random number value storage area, the main CPU 951 performs an internal lottery process (S436). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value extracted in S434.

次いで、メインCPU951は、遊技ロック抽籤処理を行う(S437)。遊技ロック抽籤処理において、メインCPU951は、遊技状態に応じた遊技ロック抽籤テーブル(不図示)を参照し、演出用乱数値に基づいて、遊技ロック抽籤を行う。 Next, the main CPU 951 performs a game lock lottery process (S437). In the game lock lottery process, the main CPU 951 refers to the game lock lottery table (not shown) according to the game state, and performs the game lock lottery based on the random value for production.

次いで、メインCPU951は、リール停止初期設定処理を行う(S438)。リール停止初期設定処理において、メインCPU951は、内部当籤役に基づいて、リール停止初期設定テーブル(不図示)からルールの停止制御に係る各種情報を取得する。 Next, the main CPU 951 performs a reel stop initial setting process (S438). In the reel stop initial setting process, the main CPU 951 acquires various information related to the rule stop control from the reel stop initial setting table (not shown) based on the internal winning combination.

次いで、メインCPU951は、スタートコマンド送信処理を行う(S439)。具体的には、メインCPU951は、スタートコマンドを副制御回路942に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ、遊技ロックの種別及びロック時間等を含んで構成される。 Next, the main CPU 951 performs a start command transmission process (S439). Specifically, the main CPU 951 transmits a start command to the sub control circuit 942. The start command is configured to include parameters for specifying an internal winning combination, a game lock type, a lock time, and the like.

次いで、メインCPU951は、ウェイト処理を行う(S440)。この処理では、メインCPU951は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。 Next, the main CPU 951 performs a wait process (S440). In this process, if a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous game, the main CPU 951 consumes the waiting time until the predetermined time elapses.

次いで、メインCPU951は、リール回転開始処理を行う(S441)。この処理において、メインCPU951は、全リールの回転開始を要求する。リール回転開始処理において、メインCPU951は、全リールの回転開始を要求する。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図91参照)により、3つのステッピングモータ961L,961C,961Rの駆動が制御され、左リール903L、中リール903C及び右リール903Rの回転が開始される。 Next, the main CPU 951 performs a reel rotation start process (S441). In this process, the main CPU 951 requests the start of rotation of all reels. In the reel rotation start processing, the main CPU 951 requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, the drive of the three stepping motors 961L, 961C, 961R is controlled by the interrupt process (see FIG. 91), which is executed at a constant cycle (1.1172 msec). The rotation of the left reel 903L, the middle reel 903C and the right reel 903R is started.

次いで、メインCPU951は、引込優先順位格納処理を行う(S442)。この処理では、メインCPU951は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。 Next, the main CPU 951 performs a pull-in priority storage process (S442). In this process, the main CPU 951 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area (not shown).

次いで、メインCPU951は、リール停止制御処理を行う(S443)。この処理では、左ストップボタン917L、中ストップボタン917C及び右ストップボタン917Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。すなわち、パチスロ機901では、リール停止制御処理を実行する主制御回路941は停止制御手段を構成する。 Next, the main CPU 951 performs a reel stop control process (S443). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing at which the left stop button 917L, the middle stop button 917C and the right stop button 917R are pressed and the internal winning combination. That is, in the pachi-slot machine 901, the main control circuit 941 that executes the reel stop control process constitutes the stop control means.

次いで、メインCPU951は、遊技ロック処理を行う(S444)。この処理において、メインCPU951は、遊技の進行を無効化する又は遅延させる。メインCPU951は、決定された遊技ロック種別を実行する期間に相当する値をロックタイマにセットし、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。その間、メインCPU951は、遊技者のあらゆる操作を受け付けない。 Next, the main CPU 951 performs a game lock process (S444). In this process, the main CPU 951 invalidates or delays the progress of the game. The main CPU 951 sets a value corresponding to the period for executing the determined game lock type in the lock timer, and waits until the value of the lock timer becomes “0”. During that time, the main CPU 951 does not accept any operation of the player.

次いで、メインCPU951は、入賞検索処理を行う(S445)。この処理では、メインCPU951は、図柄コード格納領域(不図示)のデータを表示役格納領域(不図示)に格納する。また、この処理では、左リール903L、中リール903C及び右リール903Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(不図示)とを照合する。そして、メインCPU951は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。 Next, the main CPU 951 performs a winning search process (S445). In this process, the main CPU 951 stores the data in the symbol code storage area (not shown) in the display combination storage area (not shown). Further, in this process, the combination of symbols displayed on the effective line (winning determination line) after all of the left reel 903L, the middle reel 903C, and the right reel 903R are stopped is collated with the symbol combination table (not shown). Then, the main CPU 951 may determine whether or not the display combination is displayed on the valid line, and store the determination result in the display combination storage area.

次いで、メインCPU951は、メダル払出処理を行う(S446)。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、S445において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー933の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、パチスロ機901では、図柄組合せテーブル(不図示)に示すように、メダルの投入枚数が1~3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。 Next, the main CPU 951 performs a medal payout process (S446). The medal payout process shows a specific example of the game medium giving means according to the present invention. In this process, the hopper 933 is driven, the number of credits is updated, and medals are paid out based on the number of payouts of the display combination determined in S445. At this time, in the pachi-slot machine 901, as shown in the symbol combination table (not shown), the number of medals to be inserted is 1 to 3, and the number of medals to be paid out varies depending on the display combination, but the maximum number of medals to be paid out (not shown). The maximum payout limit is 15.

次いで、メインCPU951は、RT制御処理を行う(S447)。この処理では、メインCPU951は、RT遊技状態を管理する。メインCPU951は、RT遷移テーブル(不図示)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックし、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき、RT遷移テーブル(不図示)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態に移行する。 Next, the main CPU 951 performs RT control processing (S447). In this process, the main CPU 951 manages the RT gaming state. The main CPU 951 refers to the RT transition table (not shown), checks the transition condition of the RT gaming state that can be established in the RT gaming state of the migration source (current), and determines that the transition condition of the RT gaming state is satisfied. When the determination is made, the RT transition table (not shown) is referred to, and the transition to the transition destination RT gaming state is performed based on the transition conditions.

次いで、メインCPU951は、払出終了コマンド送信処理を行う(S448)。具体的には、メインCPU951は、払出終了コマンドを副制御回路942に送信する。 Next, the main CPU 951 performs a payout end command transmission process (S448). Specifically, the main CPU 951 transmits a payout end command to the sub-control circuit 942.

次いで、メインCPU951は、ボーナス終了チェック処理を行う(S449)。この処理では、メインCPU951は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。 Next, the main CPU 951 performs a bonus end check process (S449). In this process, the main CPU 951 refers to various counters for managing the end timing of the bonus game, and checks whether or not to end the operation of the bonus game.

次いで、メインCPU951は、ボーナス作動チェック処理を行う(S450)。この処理では、メインCPU951は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU951は、処理をS432に戻し、S432以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 951 performs a bonus operation check process (S450). In this process, the main CPU 951 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to perform the replay. When the bonus operation check process is completed, the main CPU 951 returns the process to S432 and repeats the process after S432.

[12-4-2.メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図91を参照して、メインCPU951に内蔵されたタイマ(不図示)の制御による定周期(1.1172msec毎)に行われる割込処理について説明する。
[12-4-2. Interruption processing controlled by the main CPU (1.1172msec)]
Next, with reference to FIG. 91, an interrupt process performed at a fixed cycle (every 1.1172 msec) controlled by a timer (not shown) built in the main CPU 951 will be described.

まず、メインCPU951は、レジスタの退避を行う(S451)。次いで、メインCPU951は、入力ポートチェック処理を行う(S452)。この処理では、ストップスイッチ917S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main CPU 951 saves the register (S451). Next, the main CPU 951 performs an input port check process (S452). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 917S are checked.

次いで、メインCPU951は、タイマ更新処理を行う(S453)。この処理では、メインCPU951は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU951は、通信データ送信処理を行う(S454)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路941及び副制御回路942に適宜送信する。 Next, the main CPU 951 performs a timer update process (S453). In this process, the main CPU 951 performs, for example, a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process. Next, the main CPU 951 performs a communication data transmission process (S454). In this process, various commands are mainly transmitted to the main control circuit 941 and the sub control circuit 942 as appropriate.

次いで、メインCPU951は、リール制御処理を行う(S455)。この処理では、メインCPU951は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール903L、中リール903C及び右リール903Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ961L,961C,961Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU951は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU951は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、パチスロ機901では、S455の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。 Next, the main CPU 951 performs a reel control process (S455). In this process, the main CPU 951 starts rotating the left reel 903L, the middle reel 903C, and the right reel 903R when all the reels are requested to start rotating, and then each reel rotates at a constant speed. The three stepping motors 961L, 961C and 961R are driven and controlled. When the number of sliding pieces is determined, the main CPU 951 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 951 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the scheduled stop position (the symbol at the scheduled stop position reaches the area on the valid line (winning determination line) of the display window). , Drive and control the corresponding stepping motor so that the rotation of the corresponding reel is decelerated and stopped. Further, in the pachi-slot machine 901, in the processing of S455, in addition to the above-mentioned normal acceleration processing, constant speed processing and stop processing, if a reel effect pattern is set at the time of acceleration processing, the reel effect pattern is supported. It also performs reel effect (reel action) and lock control processing.

次いで、メインCPU951は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S456)。この処理では、メインCPU951は、7セグ表示器906を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU951は、レジスタの復帰処理を行う(S457)。そして、その後、メインCPU951は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 951 performs a lamp 7-segment drive process (S456). In this process, the main CPU 951 drives and controls the 7-segment display 906 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 951 performs a register reset process (S457). After that, the main CPU 951 ends the interrupt process.

[12-5.副制御回路の動作説明]
次に、図92~図108を参照して、副制御回路942のサブCPU981が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
[12-5. Operation explanation of the sub control circuit]
Next, with reference to FIGS. 92 to 108, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 981 of the sub control circuit 942 by using the program will be described.

[12-5-1.電源投入処理]
図92は、電源投入時に実行される副制御回路942の電源投入処理を示すフローチャートである。
[12-5-1. Power-on process]
FIG. 92 is a flowchart showing a power-on process of the sub-control circuit 942 executed when the power is turned on.

まず、サブCPU981は、初期化処理を実行する(S461)。初期化処理において、サブCPU981は、サブRAM983等のエラーチェックに加えて、各種ドライバの初期化を行う。 First, the sub CPU 981 executes the initialization process (S461). In the initialization process, the sub CPU 981 initializes various drivers in addition to error checking of the sub RAM 983 and the like.

各種ドライバの初期化では、具体的には、サウンドIC988及び、ドライバIC1021a~c、ドライバIC1027a~d、ドライバIC1028a~1028c、ドライバIC1029a~1029hを使用できるようにするため、サウンドIC988及び、ドライバIC1021a~c、ドライバIC1027a~d、ドライバIC1028a~1028c、ドライバIC1029a~1029hにアクセスするのためのサウンドドライバ(デバイスドライバ、ソフトウェア)及びランプ用のドライバ(デバイスドライバ、ソフトウェア)、及び、サウンドIC988及び、ドライバIC1021a~c、ドライバIC1027a~d、ドライバIC1028a~1028c、ドライバIC1029a~1029hがリセットされ、その後、サウンドIC988の初期設定が実行される。 Specifically, in the initialization of various drivers, the sound IC 988 and the driver ICs 1021a to c, the driver ICs 1027a to d, the driver ICs 1028a to 1028c, and the driver ICs 1029a to 1029h can be used. c, driver ICs 1027a to d, driver ICs 1028a to 1028c, sound driver (device driver, software) for accessing driver ICs 1029a to 1029h, driver for lamp (device driver, software), sound IC988, and driver IC1021a. ~ C, driver ICs 1027a to d, driver ICs 1028a to 1028c, and driver ICs 1029a to 1029h are reset, and then the initial setting of the sound IC 988 is executed.

また、各種ドライバの初期化では、上述したサウンドバッファ管理領域及びサウンドバッファ#1~#43も初期化(「解放」又は「クリア」)され、後述する割込み制御処理(図108参照)において輝度値(RGB)が格納される制御データも初期化(クリア)される。 Further, in the initialization of various drivers, the above-mentioned sound buffer management area and sound buffers # 1 to # 43 are also initialized (“released” or “cleared”), and the luminance value is obtained in the interrupt control process (see FIG. 108) described later. The control data in which (RGB) is stored is also initialized (cleared).

S461で初期化されるタスクは、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスク(図93参照)、並びに、タイマ割込同期のタスクグループであるサウンド制御タスク(図98参照)及びランプ制御タスク(図101参照)等を含む。 The tasks initialized in S461 are the main board communication task (see FIG. 93), which is a task group for command reception interrupt synchronization, and the sound control task (see FIG. 98), which is a task group for timer interrupt synchronization. Includes control tasks (see FIG. 101) and the like.

次に、サブCPU981は、ランプ制御タスクを起動する(S462)。ランプ制御タスクでは、サブCPU981は、2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージが受信されるのを待ち、タイマ割込イベントメッセージを受信したことに応じて、LED群21などの各種ランプの点灯状態を制御する。 Next, the sub CPU 981 activates the lamp control task (S462). In the lamp control task, the sub CPU 981 waits for the timer interrupt event message transmitted every 2 ms to be received, and lights various lamps such as the LED group 21 in response to receiving the timer interrupt event message. Control the state.

次に、サブCPU981は、サウンド制御タスクを起動する(S463)。サウンド制御タスクでは、サブCPU981は、ランプ制御タスクと同様に、スピーカ920L、920Rなどの各種スピーカの出音状態を制御する。 Next, the sub CPU 981 activates the sound control task (S463). In the sound control task, the sub CPU 981 controls the sound output state of various speakers such as the speakers 920L and 920R, similarly to the lamp control task.

次に、サブCPU981は、主基板通信タスクを起動する(S464)。主基板通信タスクでは、サブCPU981は、主制御回路941から送信されるコマンドに対する受信及び解析と解析したコマンドに基づいて演出を決定(抽籤)する。 Next, the sub CPU 981 activates the main board communication task (S464). In the main board communication task, the sub CPU 981 determines (lottery) the effect based on the received and analyzed commands for the commands transmitted from the main control circuit 941 and the analyzed commands.

次に、サブCPU981は、RTC986から日時データを取得し、サブRAM983に割り当てられた日時格納領域(図75参照)に格納する(S465)。このように、サブCPU981は、日時取得手段を構成する。 Next, the sub CPU 981 acquires the date and time data from the RTC986 and stores the date and time data in the date and time storage area (see FIG. 75) allocated to the sub RAM983 (S465). In this way, the sub CPU 981 constitutes the date and time acquisition means.

次に、サブCPU981は、サブCPU981に備えられたクロックカウンタ(不図示)からカウント値を取得しクロックカウントPとしてサブRAM983に格納する(S466)。S466の処理を実行した後、サブCPU981は、電源投入処理を終了する。なお、クロックカウンタとは、サブCPU981に内蔵され発振回路984(図66参照)が発振する所定周波数のクロックをカウントするカウンタ回路であり、発振回路984のクロックをカウントするクロックカウンタを備えるサブCPU981は、カウント手段を構成する。 Next, the sub CPU 981 acquires a count value from a clock counter (not shown) provided in the sub CPU 981 and stores it in the sub RAM 983 as a clock count P (S466). After executing the process of S466, the sub CPU 981 ends the power-on process. The clock counter is a counter circuit built in the sub CPU 981 that counts the clock of a predetermined frequency oscillated by the oscillation circuit 984 (see FIG. 66), and the sub CPU 981 having a clock counter that counts the clock of the oscillation circuit 984 is provided. , Configure the counting means.

[12-5-2.主基板通信タスク]
次に、図93を参照して、サブCPU981により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[12-5-2. Main board communication task]
Next, the main board communication task performed by the sub CPU 981 will be described with reference to FIG. 93.

まず、サブCPU981は、主制御回路941から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S471)。次いで、サブCPU981は、受信チェックの結果に基づいて受信したコマンドが有効であるか否かを判別する(S472)。 First, the sub CPU 981 checks the reception of the command transmitted from the main control circuit 941 (S471). Next, the sub CPU 981 determines whether or not the received command is valid based on the result of the reception check (S472).

例えば、サブCPU981は、受信したコマンドのデータ長が8Byteである第1条件と、受信したコマンドがスタートコマンド、リール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド及び無操作コマンドなど予め登録されたコマンドである第2条件と、受信したコマンドの8Byte目に格納されたサム値が正しい第3条件との3つの条件が成立した場合には、受信チェックのチェック結果に受信したコマンドが有効であると反映され、いずれかの条件が成立しなかった場合には、受信チェックのチェック結果に受信したコマンドが有効でないと反映される。 For example, the sub CPU 981 has the first condition that the data length of the received command is 8 bytes, and the received commands are a start command, a reel stop command, a display command, a payout end command, a bonus start command, a bonus end command, and a non-operation command. When three conditions, such as the second condition, which is a pre-registered command, and the third condition, in which the sum value stored in the 8th Byte of the received command is correct, are satisfied, the command is received as the check result of the reception check. It is reflected that the command is valid, and if any of the conditions is not satisfied, it is reflected that the received command is not valid in the check result of the reception check.

S472において、サブCPU981が、受信したコマンドが有効でないと判別したとき(S472がNO判定の場合)、サブCPU981は、処理をS471に戻し、S471以降の処理を繰り返す。 When the sub CPU 981 determines in S472 that the received command is not valid (when the determination in S472 is NO), the sub CPU 981 returns the process to S471 and repeats the processes after S471.

一方、S472において、サブCPU981が、受信したコマンドが有効であると判別したとき(S472がYES判定の場合)、サブCPU981は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S473)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S473の処理後、サブCPU981は、処理をS471に戻し、S471以降の処理を繰り返す。 On the other hand, in S472, when the sub CPU 981 determines that the received command is valid (when the determination in S472 is YES), the sub CPU 981 stores a message in the message queue based on the received command (S473). .. The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing of S473, the sub CPU 981 returns the processing to S471 and repeats the processing after S471.

[12-5-3.演出登録タスク]
次に、図94を参照して、サブCPU981により行われる演出登録タスクについて説明する。演出登録タスクを実行するサブCPU981は、発光データ生成指示手段を構成する。
[12-5-3. Production registration task]
Next, with reference to FIG. 94, the effect registration task performed by the sub CPU 981 will be described. The sub CPU 981 that executes the effect registration task constitutes a light emission data generation instruction means.

まず、サブCPU981は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S481)。次いで、サブCPU981は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S482)。S482において、サブCPU981が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S482がNO判定のとき)、サブCPU981は、後述のS486の処理を行う。 First, the sub CPU 981 retrieves a message from the message queue (S481). Next, the sub CPU 981 determines whether or not there is a message in the message queue (S482). In S482, when the sub CPU 981 determines that there is no message in the message queue (when the determination in S482 is NO), the sub CPU 981 performs the process of S486 described later.

なお、メッセージキューのメッセージは、主基板通信タスク(図93参照)により、サブCPU981が受信したコマンドに基づいてメッセージキューに格納されたメッセージである。 The message in the message queue is a message stored in the message queue based on the command received by the sub CPU 981 by the main board communication task (see FIG. 93).

一方、S482において、サブCPU981が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S482がYES判定のとき)、サブCPU981は、メッセージから遊技情報を複写する(S483)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM983に設けられた格納領域(不図示)に複写される。 On the other hand, in S482, when the sub CPU 981 determines that there is a message in the message queue (when the determination in S482 is YES), the sub CPU 981 copies the game information from the message (S483). In this process, for example, various data such as an internal winning combination, a type of reel whose rotation has stopped, a display combination, a game state flag, and the like, which are specified by parameters, are copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 983. The reel.

次いで、サブCPU981は、演出内容決定処理を行う(S484)。この処理では、サブCPU981は、S483でサブRAM983に複写された各種データと受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 981 performs an effect content determination process (S484). In this process, the sub CPU 981 determines the effect content, registers the effect data, and the like according to the types of various data copied to the sub RAM 983 in S483 and the received command. The details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG. 95 described later.

次いで、サブCPU981は、特殊ランプデータ編集処理を行う(S485)。この処理では、サブCPU981は、図71及び図72に示した特殊ランプ群の点灯パターンテーブルを参照し、S483でサブRAM983に複写された各種データと受信したコマンドの種別に応じたパターン番号を決定する。 Next, the sub CPU 981 performs a special lamp data editing process (S485). In this process, the sub CPU 981 refers to the lighting pattern table of the special lamp group shown in FIGS. 71 and 72, and determines the pattern number according to the various data copied to the sub RAM 983 in S483 and the type of the received command. do.

次いで、サブCPU981は、サウンドデータの登録を行う(S486)。次いで、サブCPU981は、ランプデータの登録を行う(S487)。なお、これらの登録処理は、S484の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。また、パチスロ機901において、サブCPU981は、サウンドデータのリクエスト番号が決定されていた場合に限りサウンドデータのリクエスト番号をサブRAM983の登録領域に記憶することでサウンドデータを登録し、ランプデータのリクエスト番号が決定されていた場合に限りランプデータのリクエスト番号をサブRAM983の登録領域に記憶することでランプデータを登録する。S487の後、サブCPU981は、処理をS481に戻し、S481以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 981 registers the sound data (S486). Next, the sub CPU 981 registers the lamp data (S487). It should be noted that these registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S484. Further, in the pachislot machine 901, the sub CPU 981 registers the sound data by storing the request number of the sound data in the registration area of the sub RAM 983 only when the request number of the sound data is determined, and requests the lamp data. Only when the number has been determined, the lamp data is registered by storing the request number of the lamp data in the registration area of the sub RAM 983. After S487, the sub CPU 981 returns the processing to S481 and repeats the processing after S481.

[12-5-4.演出内容決定処理]
次に、図95を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図94参照)中のS484で行う演出内容決定処理について説明する。
[12-5-4. Production content determination process]
Next, with reference to FIG. 95, the effect content determination process performed in S484 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 94) will be described.

まず、サブCPU981は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S491)。 First, the sub CPU 981 determines whether or not it is the time when the start command is received (S491).

S491において、サブCPU981が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S491がYES判定の場合)、サブCPU981は、スタートコマンド受信時処理を行う(S492)。この処理では、サブCPU981は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。 In S491, when the sub CPU 981 determines that the start command is received (YES in S491), the sub CPU 981 performs the start command reception process (S492). In this process, the sub CPU 981 extracts the effect random value, determines the effect number by lottery based on the internal winning combination, and registers the effect number. Here, the effect number is data that specifies the effect content to be executed this time.

次いで、サブCPU981は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S493)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、表示装置による表示等の演出が実行される。そして、S493の処理後、サブCPU981は、演出内容決定処理を終了する。 Next, the sub CPU 981 registers the effect data at the start according to the registered effect number (S493). The effect data is data that specifies animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data or the like is determined, and the effect such as display by the display device is executed. Then, after the processing of S493, the sub CPU 981 ends the effect content determination processing.

一方、S491において、サブCPU981が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S491がNO判定の場合)、サブCPU981は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S494)。 On the other hand, in S491, when the sub CPU 981 determines that it is not the time when the start command is received (when the determination in S491 is NO), the sub CPU 981 determines whether or not it is the time when the reel stop command is received (S494).

S494において、サブCPU981が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S494がYES判定の場合)、サブCPU981は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを選択する(S495)。その後、サブCPU981は、演出内容決定処理を終了する。 In S494, when the sub CPU 981 determines that the reel stop command is received (YES in S494), the sub CPU 981 is stopped according to the registered effect number and the type of the operation stop button. Select the production data (S495). After that, the sub CPU 981 ends the effect content determination process.

一方、S494において、サブCPU981が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S494がNO判定の場合)、サブCPU981は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S496)。 On the other hand, in S494, when the sub CPU 981 determines that it is not the time when the reel stop command is received (when the determination in S494 is NO), the sub CPU 981 determines whether or not it is the time when the display command is received (S496).

S496において、サブCPU981が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S496がYES判定の場合)、サブCPU981は、表示コマンド受信時処理を行う(S497)。この処理では、サブCPU981は、表示役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。その後、サブCPU981は、演出内容決定処理を終了する。 In S496, when the sub CPU 981 determines that the display command is received (YES in S496), the sub CPU 981 performs the display command reception process (S497). In this process, the sub CPU 981 determines and registers the effect number by lottery based on the display combination or the like. Here, the effect number is data that specifies the effect content to be executed this time. After that, the sub CPU 981 ends the effect content determination process.

一方、S496において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S496がNO判定の場合)、サブCPU981は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S498)。S498において、サブCPU981は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S498がYES判定の場合)、サブCPU981は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S499)。その後、サブCPU981は、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, in S496, when it is determined that it is not the time when the display command is received (when the determination in S496 is NO), the sub CPU 981 determines whether or not it is the time when the payout end command is received (S498). In S498, when the sub CPU 981 determines that it is the time when the payout end command is received (when the determination in S498 is YES), the sub CPU 981 performs the process when the payout end command is received (S499). After that, the sub CPU 981 ends the effect content determination process.

一方、S498において、サブCPU981が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S498がNO判定の場合)、サブCPU981は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S500)。 On the other hand, in S498, when the sub CPU 981 determines that it is not the time when the payout end command is received (when the determination in S498 is NO), the sub CPU 981 determines whether or not it is the time when the bonus start command is received (S500).

S500において、サブCPU981が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S500がYES判定の場合)、サブCPU981は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S501)。その後、サブCPU981は、演出内容決定処理を終了する。 When the sub CPU 981 determines in S500 that the bonus start command has been received (YES in S500), the sub CPU 981 registers the effect data for starting the bonus (S501). After that, the sub CPU 981 ends the effect content determination process.

一方、S500において、サブCPU981が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S500がNO判定の場合)、サブCPU981は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S502)。S502において、サブCPU981が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S502がYES判定の場合)、サブCPU981は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S503)。その後、サブCPU981は、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, in S500, when the sub CPU 981 determines that it is not the time when the bonus start command is received (when the determination in S500 is NO), the sub CPU 981 determines whether or not it is the time when the bonus end command is received (S502). When the sub CPU 981 determines in S502 that the bonus end command is received (YES determination in S502), the sub CPU 981 registers the effect data for the bonus end (S503). After that, the sub CPU 981 ends the effect content determination process.

S502において、サブCPU981が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、サブCPU981は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S504)。S504において、サブCPU981が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S504がNO判定の場合)、サブCPU981は、演出内容決定処理を終了する。 In S502, when the sub CPU 981 determines that it is not the time when the bonus end command is received (when the determination in S502 is NO), the sub CPU 981 determines whether or not it is the time when the no-operation command is received (S504). When the sub CPU 981 determines in S504 that it is not the time when the no-operation command is received (NO determination in S504), the sub CPU 981 ends the effect content determination process.

一方、S504において、サブCPU981が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S504がYES判定の場合)、サブCPU981は、無操作コマンド受信時処理を行う(S505)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。S505の処理後、サブCPU981は、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, in S504, when the sub CPU 981 determines that the non-operation command is received (YES in S504), the sub CPU 981 performs the non-operation command reception process (S505). The details of the non-operation command reception processing will be described later with reference to FIG. 96 described later. After the process of S505, the sub CPU 981 ends the effect content determination process.

[12-5-5.無操作コマンド受信時処理]
次に、図96を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図95参照)中のS505で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[12-5-5. No operation command reception processing]
Next, with reference to FIG. 96, the non-operation command reception processing performed in S505 in the flowchart of the effect content determination processing (see FIG. 95) will be described.

無操作コマンド受信時処理において、サブCPU981は、図97に示す日時更新処理を実行する(S511)。S511の処理を実行した後、サブCPU981は、無操作コマンド受信時処理を終了する。 In the non-operation command reception processing, the sub CPU 981 executes the date and time update processing shown in FIG. 97 (S511). After executing the process of S511, the sub CPU 981 ends the process at the time of receiving the no-operation command.

無操作コマンドは、約10msec周期で、主制御回路941から送信される。図97に示す日時更新処理は、無操作コマンド受信時処理に限らず、周期的に実行される他の処理やタスクから実行されるようにしてもよい。 The no-operation command is transmitted from the main control circuit 941 at a cycle of about 10 msec. The date and time update process shown in FIG. 97 is not limited to the process when a non-operation command is received, and may be executed from another process or task that is periodically executed.

[12-5-6.日時更新処理]
次に、図97を参照して、日時更新処理について説明する。
[12-5-6. Date and time update process]
Next, the date and time update process will be described with reference to FIG. 97.

まず、サブCPU981は、クロックカウンタからカウント値を取得しクロックカウントCとしてサブRAM983に格納する(S521)。次に、サブCPU981は、クロックカウントCからクロックカウントPを減じたクロックカウントDを算出する(S522)。このように、サブCPU981は、経過時間算出手段を構成する。 First, the sub CPU 981 acquires a count value from the clock counter and stores it in the sub RAM 983 as the clock count C (S521). Next, the sub CPU 981 calculates a clock count D obtained by subtracting the clock count P from the clock count C (S522). In this way, the sub CPU 981 constitutes the elapsed time calculation means.

次に、サブCPU981は、クロックカウントDが1秒に相当するクロックカウント値(以下、単に「1秒カウント」という)以上であるか否かを判断する(S523)。パチスロ機901において、サブCPU981は、22MHzのクロックで動作しているため、1秒カウントは、22,000,000(パルス)となる。 Next, the sub CPU 981 determines whether or not the clock count D is equal to or greater than the clock count value corresponding to 1 second (hereinafter, simply referred to as “1 second count”) (S523). In the pachi-slot machine 901, since the sub CPU 981 operates with a clock of 22 MHz, the 1-second count is 22,000,000 (pulses).

S523において、クロックカウントDが1秒カウント以上ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU981は、日時更新処理を終了する。S523において、クロックカウントDが1秒カウント以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU981は、クロックカウントDから1秒カウントを減算する(S524)。 If it is determined in S523 that the clock count D is not equal to or greater than the 1-second count (NO), the sub CPU 981 ends the date / time update process. If it is determined in S523 that the clock count D is 1 second count or more (YES), the sub CPU 981 subtracts the 1 second count from the clock count D (S524).

S524の処理を実行した後、サブCPU981は、クロックカウントPに1秒カウントを加算する(S525)。次に、サブCPU981は、日時格納領域(秒)に1を加算する(S526)。 After executing the process of S524, the sub CPU 981 adds a 1-second count to the clock count P (S525). Next, the sub CPU 981 adds 1 to the date / time storage area (seconds) (S526).

次に、サブCPU981は、日時格納領域(秒)が60以上であるか否かを判断する(S527)。S527において、日時格納領域(秒)が60以上ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU981は、S523の処理を実行する。 Next, the sub CPU 981 determines whether or not the date / time storage area (seconds) is 60 or more (S527). If it is determined in S527 that the date / time storage area (seconds) is not 60 or more (NO), the sub CPU 981 executes the process of S523.

S527において、日時格納領域(秒)が60以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU981は、日時格納領域(秒)を0に更新し、日時格納領域(分)に1を加算する(S528)。 If it is determined in S527 that the date / time storage area (seconds) is 60 or more (YES), the sub CPU 981 updates the date / time storage area (seconds) to 0 and adds 1 to the date / time storage area (minutes). (S528).

S528の処理を実行した後、サブCPU981は、日時格納領域(分)が60以上であるか否かを判断する(S529)。S529において、日時格納領域(分)が60以上ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU981は、S523の処理を実行する。 After executing the process of S528, the sub CPU 981 determines whether or not the date / time storage area (minutes) is 60 or more (S529). If it is determined in S529 that the date / time storage area (minutes) is not 60 or more (NO), the sub CPU 981 executes the process of S523.

S529において、日時格納領域(分)が60以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU981は、日時格納領域(分)を0に更新し、日時格納領域(時)に1を加算する(S530)。 If it is determined in S529 that the date / time storage area (minutes) is 60 or more (YES), the sub CPU 981 updates the date / time storage area (minutes) to 0 and adds 1 to the date / time storage area (hours). (S530).

S530の処理を実行した後、サブCPU981は、日時格納領域(時)が24以上であるか否かを判断する(S531)。S531において、日時格納領域(時)が24以上ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU981は、S523の処理を実行する。 After executing the process of S530, the sub CPU 981 determines whether or not the date / time storage area (hour) is 24 or more (S531). If it is determined in S531 that the date / time storage area (hours) is not 24 or more (NO), the sub CPU 981 executes the process of S523.

S531において、日時格納領域(時)が24以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU981は、日時格納領域(時)を0に更新し、日時格納領域(日)及び日時格納領域(曜日)に1を加算する(S532)。 When it is determined in S531 that the date / time storage area (hour) is 24 or more (YES), the sub CPU 981 updates the date / time storage area (hour) to 0, and the date / time storage area (day) and the date / time storage area. Add 1 to (day of the week) (S532).

S532の処理を実行した後、サブCPU981は、日時格納領域(曜日)が7以上であるか否かを判断する(S533)。S533において、日時格納領域(曜日)が7以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU981は、日時格納領域(曜日)を0に更新する(S534)。 After executing the process of S532, the sub CPU 981 determines whether or not the date / time storage area (day of the week) is 7 or more (S533). If it is determined in S533 that the date / time storage area (day of the week) is 7 or more (YES), the sub CPU 981 updates the date / time storage area (day of the week) to 0 (S534).

S533において、日時格納領域(曜日)が7以上ではないと判断した場合(NO)、又は、S534の処理を実行した後、サブCPU981は、日時格納領域(年)が表す年が閏年であるか否かを算出する(S535)。 If it is determined in S533 that the date / time storage area (day of the week) is not 7 or more (NO), or after executing the process of S534, the sub CPU 981 has a leap year represented by the date / time storage area (year). Whether or not it is calculated (S535).

なお、閏年の算出は、西暦年を「4」、「100」及び「400」で除算して余りがない年(例えば、2000年等)、及び、西暦年を「4」を除算して余りがない、且つ、西暦年を「100」で除算して余りがある年(例えば、2020年等)が閏年となる。 In the leap year calculation, the year is divided by "4", "100" and "400" and there is no remainder (for example, 2000), and the year is divided by "4". A leap year is a year in which there is no such thing and there is a remainder after dividing the year by "100" (for example, 2020).

次に、サブCPU981は、月別日テーブル(図70参照)によって、S535の算出結果と、日時格納領域(月)とに対応付けられている日数(以下、「月日数」ともいう)を特定し、日時格納領域(日)が月日数以上であるか否かを判断する(S536)。 Next, the sub CPU 981 specifies the number of days (hereinafter, also referred to as "month / day") associated with the calculation result of S535 and the date / time storage area (month) by the monthly day table (see FIG. 70). , It is determined whether or not the date / time storage area (day) is equal to or greater than the number of months / days (S536).

S536において、日時格納領域(日)が月日数以上ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU981は、S523の処理を実行する。S536において、日時格納領域(日)が月日数以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU981は、日時格納領域(日)を1に更新し、日時格納領域(月)に1を加算する(S537)。 If it is determined in S536 that the date / time storage area (day) is not equal to or greater than the number of months / days (NO), the sub CPU 981 executes the process of S523. If it is determined in S536 that the date / time storage area (day) is equal to or greater than the number of months / days (YES), the sub CPU 981 updates the date / time storage area (day) to 1, and sets 1 in the date / time storage area (month). Add (S537).

S537の処理を実行した後、サブCPU981は、日時格納領域(月)が12以上であるか否かを判断する(S538)。S538において、日時格納領域(月)が12以上ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU981は、S523の処理を実行する。 After executing the process of S537, the sub CPU 981 determines whether or not the date / time storage area (month) is 12 or more (S538). If it is determined in S538 that the date / time storage area (month) is not 12 or more (NO), the sub CPU 981 executes the process of S523.

S538において、日時格納領域(月)が12以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU981は、日時格納領域(月)を1に更新し、日時格納領域(年)に1を加算する(S539)。S539の処理を実行した後、サブCPU981は、S523の処理を実行する。 If it is determined in S538 that the date / time storage area (month) is 12 or more (YES), the sub CPU 981 updates the date / time storage area (month) to 1 and adds 1 to the date / time storage area (year). (S539). After executing the process of S539, the sub CPU 981 executes the process of S523.

このように、日時更新処理を実行するサブCPU981は、経過時間算出手段を構成する。日時更新処理は、日時格納領域に記憶された日時データに規定時間として1秒を加算していくことにより、日時データを更新する。したがって、本来であれば、RTC986から日時データを取得し、取得した日時データを日時格納領域に記憶することで、日時格納領域の日時データを更新するが、日時更新処理は、RTC986とシリアル通信を行うことなく日時格納領域の日時データを更新することにより、サブCPU981はRTC986との通信に係る処理負荷を省略することができる。 In this way, the sub CPU 981 that executes the date and time update process constitutes the elapsed time calculation means. The date / time update process updates the date / time data by adding 1 second as a specified time to the date / time data stored in the date / time storage area. Therefore, normally, the date and time data is acquired from the RTC986 and the acquired date and time data is stored in the date and time storage area to update the date and time data in the date and time storage area. By updating the date and time data in the date and time storage area without doing so, the sub CPU 981 can omit the processing load related to the communication with the RTC986.

一般的に、クロックカウントから経過日時を算出する場合には、クロックカウントを1日相当のクロックカウントで除算し、その商から、経過年数、経過月数及び経過日数を算出し、その余りを1時間相当のクロックカウントで除算して経過時間を算出し、その余りを1分相当のクロックカウントで除算して経過分数を算出し、その余りを1秒相当のクロックカウントで除算して経過秒数を算出する。 Generally, when calculating the elapsed date and time from the clock count, the clock count is divided by the clock count equivalent to one day, the elapsed years, the elapsed months, and the elapsed days are calculated from the quotient, and the remainder is 1. Divide by the clock count equivalent to time to calculate the elapsed time, divide the remainder by the clock count equivalent to 1 minute to calculate the elapsed minutes, and divide the remainder by the clock count equivalent to 1 second to calculate the elapsed seconds. Is calculated.

CPUによる除算処理は、浮動小数点演算又は繰り返し演算によって実行される。このため、除算は、四則演算のなかで、CPUにかかる処理負荷が最も高い。パチスロ機901における日時更新処理は、処理負荷が高い除算処理を行わずに加算処理だけで日時格納領域に記憶された日時データを更新することにより、サブCPU981にかかる負荷を低減させている。 The division process by the CPU is executed by a floating point operation or an iterative operation. Therefore, division has the highest processing load on the CPU among the four arithmetic operations. The date / time update process in the pachi-slot machine 901 reduces the load on the sub CPU 981 by updating the date / time data stored in the date / time storage area only by the addition process without performing the division process having a high processing load.

また、パチスロ機901では、電源投入処理(図92)でRTC986から日時データを取得し、クロックカウンタを用いて日時データを更新する説明をしたが、本発明はこれに限定されない、例えば、S530の換わりに1時間毎にRTC986から日時データを読み込むようにしてもよい。 Further, in the pachi-slot machine 901, the date and time data is acquired from the RTC986 in the power-on process (FIG. 92), and the date and time data is updated by using the clock counter. However, the present invention is not limited to this, for example, S530. Instead, the date and time data may be read from the RTC986 every hour.

[12-5-7.サウンド制御タスク]
次に、図98を参照して、サブCPU981により行われるサウンド制御タスクについて説明する。サウンド制御タスクを実行するサブCPU981は、出音制御手段を構成する。
[12-5-7. Sound control task]
Next, the sound control task performed by the sub CPU 981 will be described with reference to FIG. 98. The sub CPU 981 that executes the sound control task constitutes a sound output control means.

S541において、サブCPU981は、解放スイッチがオンであるか否かを判断する。解放スイッチは、図88に示したように、非出力状態となっているサウンドバッファを解放するサウンドバッファチェック処理(図99参照)を実行するか否かを選択する。 In S541, the sub CPU 981 determines whether or not the release switch is on. As shown in FIG. 88, the release switch selects whether or not to execute a sound buffer check process (see FIG. 99) for releasing the sound buffer in the non-output state.

パチスロ機901において、解放スイッチは、オン又はオフに設定された状態でサブROM982に記憶された定数である。なお、解放スイッチをサブRAM983に設けメンテナンス機能等で、オン又はオフに設定することができるようにしてもよい。また、解放スイッチを副制御回路42に含まれるディップスイッチなどの電気的スイッチによって構成してもよい。 In the pachi-slot machine 901, the release switch is a constant stored in the sub ROM 982 in a state of being set to on or off. A release switch may be provided in the sub RAM 983 so that it can be set to on or off by a maintenance function or the like. Further, the release switch may be configured by an electric switch such as a DIP switch included in the sub-control circuit 42.

なお、図89を参照して説明したように、パチスロ機901の仕様により、確保可能な数を超えたサウンドバッファを確保しようとしてしまう状況が起こり得る場合には、解放スイッチは、オンに設定されている。 As described with reference to FIG. 89, the release switch is set to ON when there is a possibility that the specifications of the pachi-slot machine 901 try to secure more sound buffers than can be secured. ing.

一方、パチスロ機901の仕様により、確保可能な数を超えたサウンドバッファを確保しようとしてしまう状況が起こり得ない場合(例えば、ループサウンドの種類が少ない場合)には、解放スイッチは、オフに設定されている。 On the other hand, if there is no possibility of trying to secure more sound buffers than can be secured due to the specifications of the pachislot machine 901 (for example, when there are few types of loop sounds), the release switch is set to off. Has been done.

解放スイッチがオフに設定されている場合には、後述するサウンドバッファチェック処理が実行されないため、解放スイッチがオンに設定されている場合と比較して、サウンドバッファの解放及び再度サウンドバッファを確保する処理が無くなるため処理速度は、高くなる。 When the release switch is set to off, the sound buffer check process described later is not executed. Therefore, compared to the case where the release switch is set to on, the sound buffer is released and the sound buffer is secured again. Since there is no processing, the processing speed becomes high.

S541において、サブCPU981は、解放スイッチがオンであると判断した場合には(YES)、S542の処理を実行し、解放スイッチがオンではないと判断した場合には(NO)、S543の処理を実行する。 In S541, the sub CPU 981 executes the process of S542 when it is determined that the release switch is on (YES), and performs the process of S543 when it is determined that the release switch is not on (NO). Run.

S542において、サブCPU981は、サウンドバッファチェック処理を実行する。サウンドバッファチェック処理については、図99を参照して後述する。S542の処理を実行した後、サブCPU981は、S543の処理を実行する。 In S542, the sub CPU 981 executes the sound buffer check process. The sound buffer check process will be described later with reference to FIG. 99. After executing the process of S542, the sub CPU 981 executes the process of S543.

S543において、サブCPU981は、演出登録タスク(図94のS486参照)で登録されたサウンドデータ(図74参照)をサブROM982から取得するサウンドデータ取得処理を実行する。 In S543, the sub CPU 981 executes a sound data acquisition process for acquiring sound data (see FIG. 74) registered in the effect registration task (see S486 in FIG. 94) from the sub ROM 982.

サウンドデータ取得処理において、サブCPU981は、ショットサウンドをサブROM982から取得し、ショットサウンドの再生が終了するときに、ループサウンドをサブROM982から取得する。S543の処理を実行した後、サブCPU981は、S544の処理を実行する。 In the sound data acquisition process, the sub CPU 981 acquires the shot sound from the sub ROM 982, and when the reproduction of the shot sound ends, the sub CPU 981 acquires the loop sound from the sub ROM 982. After executing the process of S543, the sub CPU 981 executes the process of S544.

S544において、サブCPU981は、サウンドデータが取得できたか否かを判断する。S544において、サブCPU981は、サウンドデータが取得できたと判断した場合には(YES)、S545の処理を実行し、サウンドデータが取得できなかったと判断した場合には(NO)、S547の処理を実行する。 In S544, the sub CPU 981 determines whether or not the sound data can be acquired. In S544, the sub CPU 981 executes the process of S545 when it is determined that the sound data can be acquired (YES), and executes the process of S547 when it is determined that the sound data could not be acquired (NO). do.

S545において、サブCPU981は、サウンドデータ生成処理を実行する。サウンドデータ生成処理において、サブCPU981は、演出登録タスクのS486で登録されたリクエスト番号に応じたサウンドデータ(図74参照)、サウンドバッファを確保した後、確保したサウンドバッファに、サウンドデータ取得処理(S543)によりリクエスト番号に応じたサウンドデータから取得したサウンドパーツ(図74参照)(ショットサウンド又はループサウンド)を格納する。 In S545, the sub CPU 981 executes a sound data generation process. In the sound data generation process, the sub CPU 981 secures the sound data (see FIG. 74) and the sound buffer corresponding to the request number registered in S486 of the effect registration task, and then performs the sound data acquisition process (sound data acquisition process) in the secured sound buffer. The sound parts (see FIG. 74) (shot sound or loop sound) acquired from the sound data corresponding to the request number according to S543) are stored.

サウンドデータ生成処理を実行するサブCPU981は、音声データ格納手段を構成する。S545の処理を実行した後、サブCPU981は、S546の処理を実行する。 The sub CPU 981 that executes the sound data generation process constitutes a voice data storage means. After executing the process of S545, the sub CPU 981 executes the process of S546.

S546において、サブCPU981は、同期監視開始処理を実行する。同期監視開始処理については、図100を参照して後述する。S546の処理を実行した後、サブCPU981は、S547の処理を実行する。 In S546, the sub CPU 981 executes the synchronization monitoring start process. The synchronous monitoring start process will be described later with reference to FIG. 100. After executing the process of S546, the sub CPU 981 executes the process of S547.

S547において、サブCPU981は、再生中サウンド(サウンドバッファに格納されたショットサウンド又はループサウンド)の停止条件が成立したか否かを判断する。再生中サウンドの停止条件は、例えば、遊技操作によって演出が中断されたときに成立する。 In S547, the sub CPU 981 determines whether or not the stop condition of the sound being played (shot sound or loop sound stored in the sound buffer) is satisfied. The stop condition of the sound during playback is satisfied, for example, when the production is interrupted by a game operation.

図82~図89を参照して説明したように、再生中サウンドの停止条件が成立し、再生中サウンドの再生が停止した場合、再生中サウンドが格納されていたサウンドバッファは、解放されない。 As described with reference to FIGS. 82 to 89, when the stop condition of the sound being played is satisfied and the sound being played is stopped, the sound buffer in which the sound being played is stored is not released.

S547において、サブCPU981は、再生中サウンドの停止条件が成立したと判断した場合には(YES)、S551の処理を実行し、再生中サウンドの停止条件が成立しなかったと判断した場合には(NO)、S548の処理を実行する。 In S547, the sub CPU 981 executes the process of S551 when it is determined that the stop condition of the sound being played is satisfied (YES), and when it is determined that the stop condition of the sound being played is not satisfied (YES). NO), the process of S548 is executed.

S548において、サブCPU981は、再生中サウンドの再生が終了したか否かを判断する。図82~図89を参照して説明したように、再生中サウンドの再生が終了した場合、再生中サウンドが格納されていたサウンドバッファは、解放される。 In S548, the sub CPU 981 determines whether or not the reproduction of the sound being reproduced has ended. As described with reference to FIGS. 82 to 89, when the reproduction of the sound being reproduced ends, the sound buffer in which the sound being reproduced is stored is released.

S548において、サブCPU981は、再生中サウンドの再生が終了したと判断した場合には(YES)、S549の処理を実行し、再生中サウンドの再生が終了していないと判断した場合には(NO)、S541の処理を実行する。 In S548, the sub CPU 981 executes the process of S549 when it is determined that the reproduction of the sound being reproduced is completed (YES), and when it is determined that the reproduction of the sound being reproduced is not completed (NO). ), The process of S541 is executed.

S549において、サブCPU981は、再生中サウンドがループサウンドであるか否かを判断する。S549において、サブCPU981は、再生中サウンドがループサウンドであると判断した場合には(YES)、S550の処理を実行し、再生中サウンドがループサウンドではないと判断した場合には(NO)、S551の処理を実行する。 In S549, the sub CPU 981 determines whether or not the sound being played is a loop sound. In S549, when the sub CPU 981 determines that the sound being played is a loop sound (YES), the process of S550 is executed, and when it is determined that the sound being played is not a loop sound (NO), The process of S551 is executed.

S550において、サブCPU981は、サウンドデータ頭出処理を実行する。サウンドデータ頭出処理において、サブCPU981は、ループサウンドの再生位置を先頭に戻す。S550の処理を実行した後、サブCPU981は、S541の処理を実行する。 In S550, the sub CPU 981 executes the sound data cueing process. In the sound data cue processing, the sub CPU 981 returns the reproduction position of the loop sound to the head. After executing the process of S550, the sub CPU 981 executes the process of S541.

S551において、サブCPU981は、同期監視終了処理を実行する。同期監視終了処理において、サブCPU981は、サウンドデータとランプデータとの同期を監視しているか否かを表す監視フラグをオフ(非監視状態)に設定する。S551の処理を実行した後、サブCPU981は、S541の処理を実行する。 In S551, the sub CPU 981 executes the synchronization monitoring end process. In the synchronization monitoring end process, the sub CPU 981 sets the monitoring flag indicating whether or not the synchronization between the sound data and the lamp data is being monitored to off (non-monitoring state). After executing the process of S551, the sub CPU 981 executes the process of S541.

上述したサウンド制御タスクにおいて、サブCPU981は、サウンド制御タスクの実行周期で(すなわち、一定時間が経過するたびに)サウンドバッファチェック処理を実行するものとして説明した。 In the above-mentioned sound control task, the sub CPU 981 has been described as executing the sound buffer check process in the execution cycle of the sound control task (that is, every time a certain period of time elapses).

これに対し、サブCPU981は、サウンドバッファを新たに確保する場合に、サウンドバッファチェック処理を実行するようにしてもよい。例えば、図99において、サブCPU981は、S545の処理を実行する前に、S541及びS542の処理を実行するようにしてもよい。このように構成することにより、サウンド制御タスクを実行するサブCPU981の処理負荷を低減することができる。 On the other hand, the sub CPU 981 may execute the sound buffer check process when newly allocating the sound buffer. For example, in FIG. 99, the sub CPU 981 may execute the processes of S541 and S542 before executing the process of S545. With this configuration, the processing load of the sub CPU 981 that executes the sound control task can be reduced.

[12-5-8.サウンドバッファチェック処理]
次に、図99を参照して、サブCPU981により行われるサウンドバッファチェック処理について説明する。サウンドバッファチェック処理を実行するサブCPU981は、格納領域解放手段を構成する。
[12-5-8. Sound buffer check process]
Next, the sound buffer check process performed by the sub CPU 981 will be described with reference to FIG. 99. The sub CPU 981 that executes the sound buffer check process constitutes a storage area release means.

S561において、サブCPU981は、全てのサウンドバッファのチェックが完了したか否かを判断する。S561において、サブCPU981は、全てのサウンドバッファのチェックが完了したと判断した場合には(YES)、サウンドバッファチェック処理を終了し、全てのサウンドバッファのチェックが完了していないと判断した場合には(NO)、S562の処理を実行する。 In S561, the sub CPU 981 determines whether or not all the sound buffer checks have been completed. In S561, when the sub CPU 981 determines that the check of all the sound buffers is completed (YES), the sub CPU 981 ends the sound buffer check process, and determines that the check of all the sound buffers is not completed. (NO) executes the process of S562.

S562において、サブCPU981は、サウンドバッファ管理領域(図81参照)を参照し、チェック対象のサウンドバッファの再生状態を取得する。S562の処理を実行した後、サブCPU981は、S563の処理を実行する。 In S562, the sub CPU 981 refers to the sound buffer management area (see FIG. 81) and acquires the reproduction state of the sound buffer to be checked. After executing the process of S562, the sub CPU 981 executes the process of S563.

S563において、サブCPU981は、チェック対象のサウンドバッファの再生状態が「非出力」であるか否かを判断する。ここで、サブCPU981は、チェック対象のサウンドバッファの再生状態が「非出力」であれば、チェック対象のサウンドバッファの解放条件が成立していると判断し、チェック対象のサウンドバッファの再生状態が「非出力」ではなければ、チェック対象のサウンドバッファの解放条件が成立していないと判断する。 In S563, the sub CPU 981 determines whether or not the reproduction state of the sound buffer to be checked is "non-output". Here, if the playback state of the sound buffer to be checked is "non-output", the sub CPU 981 determines that the release condition of the sound buffer to be checked is satisfied, and the playback state of the sound buffer to be checked is changed. If it is not "non-output", it is determined that the release condition of the sound buffer to be checked is not satisfied.

S563において、サブCPU981は、チェック対象のサウンドバッファの再生状態が「非出力」であると判断した場合には(YES)、S564の処理を実行し、チェック対象のサウンドバッファの再生状態が「非出力」ではないと判断した場合には(NO)、S565の処理を実行する。 In S563, when the sub CPU 981 determines that the playback state of the sound buffer to be checked is "non-output" (YES), the sub CPU 981 executes the process of S564, and the playback state of the sound buffer to be checked is "non-output". If it is determined that the output is not "(NO), the process of S565 is executed.

S564において、サブCPU981は、チェック対象のサウンドバッファを解放する。チェック対象のサウンドバッファが解放されることにより、チェック対象のサウンドバッファの再生状態は、「再生終了」に更新される。S564の処理を実行した後、サブCPU981は、S565の処理を実行する。 In S564, the sub CPU 981 releases the sound buffer to be checked. When the sound buffer to be checked is released, the playback state of the sound buffer to be checked is updated to "end of playback". After executing the process of S564, the sub CPU 981 executes the process of S565.

S565において、サブCPU981は、次のサウンドバッファをチェック対象のサウンドバッファとする。S565の処理を実行した後、サブCPU981は、S561の処理を実行する。 In S565, the sub CPU 981 sets the next sound buffer as the sound buffer to be checked. After executing the process of S565, the sub CPU 981 executes the process of S561.

上述したサウンドバッファチェック処理において、サブCPU981は、再生状態が「非出力」であるサウンドバッファを全て解放するものとして説明した。これに対し、サウンドバッファチェック処理を実行するサブCPU981の処理負荷を低減するために、以下に説明する変形例のように、サウンドバッファチェック処理を変形してもよい。 In the above-mentioned sound buffer check process, the sub CPU 981 has been described as releasing all the sound buffers whose playback state is “non-output”. On the other hand, in order to reduce the processing load of the sub CPU 981 that executes the sound buffer check process, the sound buffer check process may be modified as in the modification described below.

(サウンドバッファチェック処理の変形例1)
S561において、サブCPU981は、全てのサウンドバッファのチェックが完了したか否かを判断している。これに対し、サブCPU981は、規定数(例えば、5)のサウンドバッファを解放したらサウンドバッファチェック処理を終了するようにしてもよい。
(Modification example 1 of sound buffer check processing)
In S561, the sub CPU 981 determines whether or not all the sound buffer checks have been completed. On the other hand, the sub CPU 981 may end the sound buffer check process after releasing a specified number (for example, 5) of sound buffers.

(サウンドバッファチェック処理の変形例2)
S561において、サブCPU981は、全てのサウンドバッファのチェックが完了したか否かを判断している。これに対し、サブCPU981は、解放されているサウンドバッファの数が保証解放数(例えば、5)となればサウンドバッファチェック処理を終了するようにしてもよい。この場合、サブCPU981は、カウンタ(変数)によって、解放されているサウンドバッファの数を管理する。
(Modification example 2 of sound buffer check processing)
In S561, the sub CPU 981 determines whether or not all the sound buffer checks have been completed. On the other hand, the sub CPU 981 may end the sound buffer check process when the number of released sound buffers reaches the guaranteed release number (for example, 5). In this case, the sub CPU 981 manages the number of sound buffers released by the counter (variable).

(サウンドバッファチェック処理の変形例3)
サブCPU981は、解放されているサウンドバッファの数が特定数(例えば、8)以上であれば、サウンドバッファチェック処理を終了(すなわち、スキップ)するようにしてもよい。この場合、サブCPU981は、カウンタ(変数)によって、解放されているサウンドバッファの数を管理する。
(Modification example 3 of sound buffer check processing)
The sub CPU 981 may terminate (that is, skip) the sound buffer check process if the number of released sound buffers is a specific number (for example, 8) or more. In this case, the sub CPU 981 manages the number of sound buffers released by the counter (variable).

(サウンドバッファチェック処理の変形例4)
サウンドバッファチェック処理の変形例3において、サブCPU981は、サウンドバッファチェック処理をスキップしない場合、再生状態が「非出力」であるサウンドバッファを全て解放したらサウンドバッファチェック処理を終了するようにしてもよい。
(Modification example 4 of sound buffer check processing)
In the third modification of the sound buffer check process, if the sub CPU 981 does not skip the sound buffer check process, the sub CPU 981 may end the sound buffer check process when all the sound buffers whose playback state is "non-output" are released. ..

(サウンドバッファチェック処理の変形例5)
サウンドバッファチェック処理の変形例3において、サブCPU981は、サウンドバッファチェック処理をスキップしない場合、再生状態が「非出力」である特定数のサウンドバッファを解放したらサウンドバッファチェック処理を終了するようにしてもよい。
(Variation example 5 of sound buffer check processing)
In the third modification of the sound buffer check process, if the sub CPU 981 does not skip the sound buffer check process, the sub CPU 981 ends the sound buffer check process when a specific number of sound buffers whose playback state is "non-output" are released. May be good.

(サウンドバッファチェック処理の変形例6)
サウンドバッファチェック処理の変形例3において、サブCPU981は、サウンドバッファチェック処理をスキップしない場合、解放されているサウンドバッファの数が特定数となればサウンドバッファチェック処理を終了するようにしてもよい。
(Variation example 6 of sound buffer check processing)
In the third modification of the sound buffer check process, if the sub CPU 981 does not skip the sound buffer check process, the sub CPU 981 may end the sound buffer check process when the number of released sound buffers reaches a specific number.

(サウンドバッファチェック処理の変形例7)
サウンドバッファチェック処理の変形例3において、サブCPU981は、サウンドバッファチェック処理をスキップしない場合、解放されているサウンドバッファの数が特定数より大きい所定数(例えば、10)となればサウンドバッファチェック処理を終了するようにしてもよい。
(Modification 7 of sound buffer check processing)
In the third modification of the sound buffer check process, if the sub CPU 981 does not skip the sound buffer check process, the sound buffer check process is performed if the number of released sound buffers is a predetermined number (for example, 10) larger than a specific number. May be terminated.

(サウンドバッファチェック処理の変形例8)
サブCPU981は、再生状態が「非出力」のサウンドバッファの数が特定数(例えば、40)以上であれば、サウンドバッファチェック処理を実行するようにしてもよい。この場合、サブCPU981は、再生状態が「非出力」のサウンドバッファを全て解放してもよく、また、カウンタ(変数)によって、再生状態が「非出力」の解放されるサウンドバッファの数を管理してもよい。
(Variation example 8 of sound buffer check processing)
The sub CPU 981 may execute the sound buffer check process if the number of sound buffers whose reproduction state is "non-output" is a specific number (for example, 40) or more. In this case, the sub CPU 981 may release all the sound buffers whose playback state is "non-output", and the counter (variable) manages the number of sound buffers whose playback state is "non-output". You may.

[12-5-9.同期監視開始処理]
次に、図100を参照して、サブCPU981により行われる同期監視開始処理について説明する。
[12-5-9. Synchronous monitoring start processing]
Next, with reference to FIG. 100, the synchronous monitoring start processing performed by the sub CPU 981 will be described.

S571において、サブCPU981は、同期設定が有効であるか否かを判断する。パチスロ機901において、同期設定は、完全同期、非完全同期又は非同期のいずれかに設定することができ、パチスロ機901の演出仕様に応じた最適なサウンドとランプの演出状態にすることができる。 In S571, the sub CPU 981 determines whether or not the synchronization setting is valid. In the pachi-slot machine 901, the synchronization setting can be set to either perfect synchronization, non-complete synchronization, or asynchronous, and the optimum sound and lamp production state according to the production specifications of the pachi-slot machine 901 can be obtained.

例えば、ランプデータに基づくランプの点灯パターンによっては、サウンドとの間にズレが僅かでも発生すると、遊技者に違和感を与える(すなわち、サウンドとランプ点灯パターンが完全にマッチしている)場合がある。この場合、ランプデータに基づくランプの点灯パターンとサウンドとを完全に同期させる必要があるため、同期設定は、完全同期に設定される。 For example, depending on the lamp lighting pattern based on the lamp data, even a slight deviation from the sound may give the player a sense of discomfort (that is, the sound and the lamp lighting pattern are perfectly matched). .. In this case, since it is necessary to completely synchronize the lighting pattern of the lamp based on the lamp data with the sound, the synchronization setting is set to perfect synchronization.

また、ランプデータに基づくランプの点灯パターンによっては、サウンドとの間に多少のズレが発生しても、遊技者に違和感を与えない(すなわち、サウンドとランプ点灯パターンがある程度マッチしている)場合がある。この場合、ランプデータに基づくランプの点灯パターンとサウンドとを完全に同期させる必要がないため、同期設定は、非完全同期に設定される。 Also, depending on the lamp lighting pattern based on the lamp data, even if there is some deviation from the sound, the player does not feel uncomfortable (that is, the sound and the lamp lighting pattern match to some extent). There is. In this case, since it is not necessary to completely synchronize the lighting pattern of the lamp based on the lamp data with the sound, the synchronization setting is set to non-complete synchronization.

ランプデータに基づくランプの点灯パターンによっては、サウンドとの間にズレが発生しても、遊技者に違和感を与えない(すなわち、「ランプ点灯パターンが単調でマッチしていなくても問題ない」、又は、「サウンドが単調でマッチしていなくても問題ない」の、いずれか又はその両方)場合がある。この場合、ランプデータに基づくランプの点灯パターンとサウンドとを同期させる必要がないため、同期設定は、非同期に設定される。 Depending on the lamp lighting pattern based on the lamp data, even if there is a deviation from the sound, the player does not feel uncomfortable (that is, "it does not matter if the lamp lighting pattern is monotonous and does not match". Or, "it doesn't matter if the sounds are monotonous and do not match", or both). In this case, since it is not necessary to synchronize the lighting pattern of the lamp based on the lamp data with the sound, the synchronization setting is set asynchronously.

パチスロ機901において、同期設定は、完全同期、非完全同期又は非同期のいずれかに設定された状態でサブROM982に記憶されていてもよい。また、同期設定をサブRAM983に設けメンテナンス機能等で、完全同期、非完全同期又は非同期のいずれかに設定することができるようにしてもよい。また、同期設定は、副制御回路42に含まれるディップスイッチなどの電気的スイッチによって完全同期、非完全同期又は非同期のいずれかが選択されるようにしてもよい。 In the pachi-slot machine 901, the synchronization setting may be stored in the sub ROM 982 in a state of being set to either full synchronization, non-complete synchronization, or asynchronous. Further, the synchronization setting may be provided in the sub RAM 983 so that it can be set to either complete synchronization, non-complete synchronization, or asynchronous by a maintenance function or the like. Further, the synchronization setting may be selected from either complete synchronization, non-complete synchronization, or asynchronous by an electric switch such as a DIP switch included in the sub-control circuit 42.

S571において、サブCPU981は、同期設定が完全同期又は非完全同期である場合、同期設定が有効であると判断し、同期設定が非同期である場合、同期設定が有効でないと判断する。 In S571, the sub CPU 981 determines that the synchronization setting is valid when the synchronization setting is complete synchronization or non-complete synchronization, and determines that the synchronization setting is not valid when the synchronization setting is asynchronous.

S571において、サブCPU981は、同期設定が有効であると判断した場合には(YES)、S572の処理を実行し、同期設定が有効ではないと判断した場合には(NO)、同期監視開始処理を終了する。 In S571, when the sub CPU 981 determines that the synchronization setting is valid (YES), the process of S572 is executed, and when it is determined that the synchronization setting is not valid (NO), the synchronization monitoring start process is performed. To finish.

S572において、サブCPU981は、後述するランプ・サウンド同期処理(図103参照)等において監視対象とするサウンドパーツデータのサウンドIDをサブRAM983に割り当てられた同期管理領域に保存する。S572の処理を実行した後、サブCPU981は、S573の処理を実行する。 In S572, the sub CPU 981 stores the sound ID of the sound part data to be monitored in the lamp / sound synchronization process (see FIG. 103) described later in the synchronization management area assigned to the sub RAM 983. After executing the process of S572, the sub CPU 981 executes the process of S573.

S573において、サブCPU981は、同期管理領域から再生開始タイミングを取得する。S573の処理を実行した後、サブCPU981は、S574の処理を実行する。 In S573, the sub CPU 981 acquires the reproduction start timing from the synchronization management area. After executing the process of S573, the sub CPU 981 executes the process of S574.

S574において、サブCPU981は、再生開始タイミングと遅延時間とを加算することによって監視タイミングを算出する。遅延時間は、サウンドデータ生成処理(図98のS545参照)の実行時に同期管理領域に登録される。S574の処理を実行した後、サブCPU981は、S575の処理を実行する。 In S574, the sub CPU 981 calculates the monitoring timing by adding the reproduction start timing and the delay time. The delay time is registered in the synchronization management area when the sound data generation process (see S545 in FIG. 98) is executed. After executing the process of S574, the sub CPU 981 executes the process of S575.

S575において、サブCPU981は、同期管理領域に監視タイミングを保存する。S575の処理を実行した後、サブCPU981は、S576の処理を実行する。 In S575, the sub CPU 981 stores the monitoring timing in the synchronization management area. After executing the process of S575, the sub CPU 981 executes the process of S576.

S576において、サブCPU981は、監視フラグをオンに設定する。S576の処理を実行した後、サブCPU981は、同期監視開始処理を終了する。 In S576, the sub CPU 981 sets the monitoring flag to ON. After executing the process of S576, the sub CPU 981 ends the synchronous monitoring start process.

[12-5-10.ランプ制御タスク]
次に、図101を参照して、サブCPU981により行われるランプ制御タスクについて説明する。ランプ制御タスクを実行するサブCPU981は、発光データ生成手段を構成する。
[12-5-10. Lamp control task]
Next, the lamp control task performed by the sub CPU 981 will be described with reference to FIG. 101. The sub CPU 981 that executes the lamp control task constitutes a light emission data generation means.

まず、サブCPU981は、演出登録タスク(図94のS487参照)等で登録されたランプデータをサブRAM983に読み込むランプデータ読み込み処理を実行する(S581)。ランプデータ読み込み処理については、図102を参照して後述する。 First, the sub CPU 981 executes a lamp data reading process for reading the lamp data registered in the effect registration task (see S487 in FIG. 94) or the like into the sub RAM 983 (S581). The lamp data reading process will be described later with reference to FIG. 102.

次に、サブCPU981は、ランプ・サウンド同期処理を実行する(S582)。ランプ・サウンド同期処理については、図103を参照して後述する。次に、サブCPU981は、ランプ再生開始処理を実行する(S583)。ランプ再生開始処理については、図105を参照して後述する。 Next, the sub CPU 981 executes the lamp sound synchronization process (S582). The lamp / sound synchronization process will be described later with reference to FIG. 103. Next, the sub CPU 981 executes the lamp reproduction start process (S583). The lamp reproduction start process will be described later with reference to FIG. 105.

次に、サブCPU981は、再生状態管理格納領域(図76参照)のエントリパーツ番号格納領域の値に基づいて、ランプデータの再生中であるか否かを判断する(S584)。前述したように、ランプデータの再生中である場合には、再生状態管理格納領域のエントリパーツ番号格納領域に再生中のパーツデータを識別するためのパーツ番号が格納されている。一方、後述するように、ランプデータの再生中でない場合には、再生状態管理格納領域のエントリパーツ番号格納領域に特定値(例えば、「0」)が格納されている。 Next, the sub CPU 981 determines whether or not the lamp data is being reproduced based on the value of the entry part number storage area of the reproduction state management storage area (see FIG. 76) (S584). As described above, when the lamp data is being reproduced, the part number for identifying the part data being reproduced is stored in the entry part number storage area of the reproduction state management storage area. On the other hand, as will be described later, when the lamp data is not being reproduced, a specific value (for example, "0") is stored in the entry part number storage area of the reproduction state management storage area.

このため、パチスロ機901におけるサブCPU981は、再生状態管理格納領域のエントリパーツ番号格納領域の値が特定値でなければ、ランプデータの再生中であると判断し、再生状態管理格納領域のエントリパーツ番号格納領域の値が特定値であれば、ランプデータの再生中でないと判断する。 Therefore, the sub CPU 981 in the pachi-slot machine 901 determines that the lamp data is being reproduced if the value of the entry part number storage area of the reproduction state management storage area is not a specific value, and the entry part of the reproduction state management storage area. If the value in the number storage area is a specific value, it is determined that the lamp data is not being played.

S584において、サブCPU981は、ランプデータの再生中であると判断した場合には(YES)、S585の処理を実行し、ランプデータの再生中ではないと判断した場合には(NO)、S581の処理を実行する。 In S584, when it is determined that the lamp data is being reproduced (YES), the sub CPU 981 executes the process of S585, and when it is determined that the lamp data is not being reproduced (NO), S581. Execute the process.

S585において、サブCPU981は、ランプデータにおける再生中のパーツデータの属性データを取得する。次に、サブCPU981は、再生中のパーツデータの再生位置における輝度パターンがエンドブロック(例えば、「-1」)であるか否かを判断する(S586)。 In S585, the sub CPU 981 acquires the attribute data of the part data being reproduced in the lamp data. Next, the sub CPU 981 determines whether or not the luminance pattern at the reproduction position of the part data being reproduced is an end block (for example, “-1”) (S586).

S586において、サブCPU981は、再生中のパーツデータの再生位置における輝度パターンがエンドブロックであると判断した場合には(YES)、S589の処理を実行し、エンドブロックではないと判断した場合には(NO)、S587の処理を実行する。 In S586, the sub CPU 981 executes the process of S589 when it is determined that the luminance pattern at the reproduction position of the part data being reproduced is an end block (YES), and when it is determined that it is not an end block. (NO), the process of S587 is executed.

S587において、サブCPU981は、再生中のパーツデータの再生位置における輝度パターンから制御データ(図67~図69参照)を生成するランプ制御データ生成処理を実行する。前述したように、パチスロ機901において、制御データは、6ビット(0~63の範囲)で輝度を表し、輝度パターンは、8ビット(0~255の範囲)で輝度を表す。 In S587, the sub CPU 981 executes a lamp control data generation process that generates control data (see FIGS. 67 to 69) from the luminance pattern at the reproduction position of the part data being reproduced. As described above, in the pachi-slot machine 901, the control data represents the luminance in 6 bits (range of 0 to 63), and the luminance pattern represents the luminance in 8 bits (range of 0 to 255).

このため、サブCPU981は、輝度パターンにおける輝度値をビットシフトにより6ビットの輝度値に変換(8ビットデータである輝度値をLSB方向に2ビットシフト)して、変換した輝度値に基づいてシリアルバス通信用の通信回路のデータフォーマットに応じた制御データを生成する。すなわち、サブCPU981は、6ビットに変換した輝度値を制御データの該当する輝度データLに登録する。 Therefore, the sub CPU 981 converts the brightness value in the brightness pattern into a 6-bit brightness value by bit shift (the brightness value which is 8-bit data is shifted by 2 bits in the LSB direction), and serializes based on the converted brightness value. Generates control data according to the data format of the communication circuit for bus communication. That is, the sub CPU 981 registers the luminance value converted into 6 bits in the corresponding luminance data L of the control data.

なお、パチスロ機901において、輝度パターンの輝度値を8ビットで表しているが、これは輝度値が8ビット又は7ビットに対応するドライバICを使用した場合であっても、輝度値を変換する処理を変更するだけで、輝度パターンを転用可能とするためであり、ドライバICの種類が異なってもランプデータを流用することが可能となる。 In the pachislot machine 901, the luminance value of the luminance pattern is represented by 8 bits, but this converts the luminance value even when a driver IC corresponding to the luminance value of 8 bits or 7 bits is used. This is because the luminance pattern can be diverted only by changing the processing, and the lamp data can be diverted even if the type of the driver IC is different.

S587の処理を実行した後、サブCPU981は、S588の処理を実行する。S588において、サブCPU981は、ランプ制御データ生成処理(S587)で生成した制御データをランプドライバ(ソフトウェア)のバッファに登録する。 After executing the process of S587, the sub CPU 981 executes the process of S588. In S588, the sub CPU 981 registers the control data generated in the lamp control data generation process (S587) in the buffer of the lamp driver (software).

このように、制御データをランプドライバに登録することによって、ランプドライバの処理を実行するサブCPU981は、制御データをドライバICに送信する。S588の処理を実行した後、サブCPU981は、S581の処理を実行する。 By registering the control data in the lamp driver in this way, the sub CPU 981 that executes the processing of the lamp driver transmits the control data to the driver IC. After executing the process of S588, the sub CPU 981 executes the process of S581.

S589において、サブCPU981は、再生状態管理格納領域(図76参照)のエントリパーツ番号格納領域とパーツ番号格納領域とを基に、再生中のパーツデータの次のパーツデータがあるか否かを判断する。S589において、サブCPU981は、次のパーツデータがあると判断した場合には(YES)、S590の処理を実行し、次のパーツデータがないと判断した場合(例えば、図78の場合、再生中パーツデータがパーツ番号:8、又はエンドコード格納領域(図76参照)のエンドコードを検出)には(NO)、S591の処理を実行する。 In S589, the sub CPU 981 determines whether or not there is the next part data of the part data being reproduced based on the entry part number storage area and the part number storage area of the reproduction state management storage area (see FIG. 76). do. In S589, when it is determined that the sub CPU 981 has the next part data (YES), the process of S590 is executed, and when it is determined that there is no next part data (for example, in the case of FIG. 78, during playback). When the part data is part number: 8 or the end code of the end code storage area (see FIG. 76) is detected), the process of (NO) and S591 is executed.

S590において、サブCPU981は、再生状態管理格納領域のエントリパーツ番号格納領域を次のパーツ番号格納領域の値に更新し、再生位置を次のパーツデータに移動させる。S591において、サブCPU981は、S585で取得した属性データがショット+チェインであるか否かを判断する。 In S590, the sub CPU 981 updates the entry part number storage area of the reproduction state management storage area to the value of the next part number storage area, and moves the reproduction position to the next part data. In S591, the sub CPU 981 determines whether or not the attribute data acquired in S585 is a shot + chain.

S591において、サブCPU981は、属性データがショット+チェインであると判断した場合には(YES)、属性検索頭出処理を実行する(S592)。属性検索頭出処理において、サブCPU981は、再生状態管理格納領域(図76~図80参照)に記憶された内容に基づいて、チェイン/ループ設定領域に「TRUE」が格納されていれば、ランプデータが表す識別情報の先頭(例えば、図78の場合、パーツ番号:1)から属性データがショット+チェインを表すパーツデータを検索(例えば、図78の場合、パーツ番号:2)し、検出したパーツデータの先頭に再生位置を移動(例えば、図76のエントリパーツ番号格納領域の値が「2」にセット)させる。S592の処理を実行した後、サブCPU981は、S581の処理を実行する。 In S591, when the sub CPU 981 determines that the attribute data is a shot + chain (YES), the sub CPU 981 executes the attribute search cueing process (S592). In the attribute search cue processing, the sub CPU 981 lamps if "TRUE" is stored in the chain / loop setting area based on the contents stored in the playback state management storage area (see FIGS. 76 to 80). The part data whose attribute data represents a shot + chain is searched (for example, in the case of FIG. 78, the part number: 2) from the beginning of the identification information represented by the data (for example, part number: 1 in the case of FIG. 78) and detected. The reproduction position is moved to the beginning of the part data (for example, the value of the entry part number storage area in FIG. 76 is set to "2"). After executing the process of S592, the sub CPU 981 executes the process of S581.

S591において、属性データがショット+チェインではないと判断した場合には(NO)、サブCPU981は、S585で取得した属性データがループであるか否かを判断する(S593)。S593において、属性データがループではないと判断した場合には(NO)、サブCPU981は、S581の処理を実行する。 If it is determined in S591 that the attribute data is not a shot + chain (NO), the sub CPU 981 determines whether or not the attribute data acquired in S585 is a loop (S593). If it is determined in S593 that the attribute data is not a loop (NO), the sub CPU 981 executes the process of S581.

S593において、属性データがループであると判断した場合には(YES)、サブCPU981は、パーツ内頭出処理を実行する(S594)。属性検索頭出処理において、サブCPU981は、再生中のパーツデータの先頭に再生位置を移動させる。S594の処理を実行した後、サブCPU981は、S581の処理を実行する。 If it is determined in S593 that the attribute data is a loop (YES), the sub CPU 981 executes the part cueing process (S594). In the attribute search cue processing, the sub CPU 981 moves the reproduction position to the beginning of the part data being reproduced. After executing the process of S594, the sub CPU 981 executes the process of S581.

なお、パーツ内頭出処理とは、属性データがループであり、パーツデータが「0」~「9」まで、昇順に変化するデータであれば、パーツデータの先頭である「0」に頭出しされ、「0」~「9」までを繰り返す、リピート機能である。 In the part cue processing, if the attribute data is a loop and the part data changes from "0" to "9" in ascending order, cue to "0" which is the beginning of the part data. It is a repeat function that repeats from "0" to "9".

[12-5-11.ランプデータ読み込み処理]
次に、図102を参照して、ランプデータ読み込み処理について説明する。
[12-5-11. Lamp data reading process]
Next, the lamp data reading process will be described with reference to FIG. 102.

まず、サブCPU981は、パチスロ機901のエラーが検出されたか否かを判断する(S601)。パチスロ機901のエラーには、ホッパー933(図64参照)が空になったことを表すホッパーエンプティエラー、メダル補助庫937(図64参照)に収容されたメダルが規定量に達したことを表す投入メダル補助収納庫満杯エラーなどがある。 First, the sub CPU 981 determines whether or not an error in the pachi-slot machine 901 has been detected (S601). The error of the pachislot machine 901 is a hopper empty error indicating that the hopper 933 (see FIG. 64) is empty, and indicates that the number of medals stored in the medal auxiliary storage 937 (see FIG. 64) has reached the specified amount. There is a full error in the auxiliary storage for inserted medals.

メインCPU951は、これらのエラーを表すエラーコマンドを副制御回路942に送信する。サブCPU981は、このエラーコマンドに基づきパチスロ機901のエラーが検出されたか否かを判断する。 The main CPU 951 transmits an error command indicating these errors to the sub control circuit 942. The sub CPU 981 determines whether or not an error of the pachi-slot machine 901 is detected based on this error command.

S601において、サブCPU981は、パチスロ機901のエラーが検出されたと判断した場合には(YES)、S602の処理を実行し、パチスロ機901のエラーが検出されなかったと判断した場合には(NO)、S604の処理を実行する。 In S601, when the sub CPU 981 determines that the error of the pachi-slot machine 901 is detected (YES), the process of S602 is executed, and when it is determined that the error of the pachi-slot machine 901 is not detected (NO). , S604 processing is executed.

S602において、サブCPU981は、ランプデータの再生中であれば、再生中のランプデータのリクエスト番号をサブRAM983に保存する。S602の処理を実行した後、サブCPU981は、エラー用のランプデータを登録する(S603)。S603の処理を実行した後、サブCPU981は、S608の処理を実行する。 In S602, if the lamp data is being reproduced, the sub CPU 981 stores the request number of the lamp data being reproduced in the sub RAM 983. After executing the process of S602, the sub CPU 981 registers the lamp data for the error (S603). After executing the process of S603, the sub CPU 981 executes the process of S608.

S604において、サブCPU981は、パチスロ機901のエラーが解除されたか否かを判断する(S604)。S604において、サブCPU981は、パチスロ機901のエラーが解除されたと判断した場合には(YES)、S605の処理を実行し、パチスロ機901のエラーが解除されていないと判断した場合には(NO)、S607の処理を実行する。 In S604, the sub CPU 981 determines whether or not the error of the pachi-slot machine 901 has been cleared (S604). In S604, when the sub CPU 981 determines that the error of the pachi-slot machine 901 has been cleared (YES), the process of S605 is executed, and when it is determined that the error of the pachi-slot machine 901 has not been cleared (NO). ), S607 processing is executed.

S605において、サブCPU981は、S602で保存したリクエスト番号に対応する中断復帰用ランプデータのリクエスト番号を特定する。S605の処理を実行した後、サブCPU981は、S605で特定したリクエスト番号のエラー用のランプデータを登録する(S606)。S606の処理を実行した後、サブCPU981は、S608の処理を実行する。 In S605, the sub CPU 981 specifies the request number of the interruption return lamp data corresponding to the request number saved in S602. After executing the process of S605, the sub CPU 981 registers the lamp data for the error of the request number specified in S605 (S606). After executing the process of S606, the sub CPU 981 executes the process of S608.

S607において、サブCPU981は、演出登録タスクのS487(図94参照)で登録されたランプデータが更新されたか否かを判断する(S607)。S607において、サブCPU981は、ランプデータが更新されたと判断した場合には(YES)、S608の処理を実行し、ランプデータが更新されていないと判断した場合には(NO)、ランプデータ読み込み処理を終了する。 In S607, the sub CPU 981 determines whether or not the lamp data registered in S487 (see FIG. 94) of the effect registration task has been updated (S607). In S607, the sub CPU 981 executes the process of S608 when it is determined that the lamp data has been updated (YES), and when it is determined that the lamp data has not been updated (NO), the lamp data read process. To finish.

なお、S607において、演出登録タスクのS487(図94参照)で登録されたランプデータが更新されたか否を判断しているが、新たにランプデータが登録された場合も、サブCPU981は、ランプデータが更新されたと判断する。 In S607, it is determined whether or not the lamp data registered in S487 (see FIG. 94) of the effect registration task has been updated. However, even when the lamp data is newly registered, the sub CPU 981 uses the lamp data. Is determined to have been updated.

S608において、サブCPU981は、S603、S606又は演出登録タスクのS487で登録されたランプデータを取得する。S608の処理を実行した後、サブCPU981は、S608で取得したランプデータに基づきサブRAM983に再生状態管理格納領域(図76参照)を生成する再生データ生成処理を実行する(S609)。 In S608, the sub CPU 981 acquires the lamp data registered in S603, S606 or S487 of the effect registration task. After executing the process of S608, the sub CPU 981 executes a reproduction data generation process of generating a reproduction state management storage area (see FIG. 76) in the sub RAM 983 based on the lamp data acquired in S608 (S609).

パチスロ機901におけるサブCPU981は、ランプデータの再生を終了させる場合には、演出登録タスクのS487でブランクのランプデータを登録する。ブランクのランプデータを登録した場合には、サブCPU981は、エントリパーツ番号格納領域に特定値(例えば、「0」)が設定され、パーツ番号格納領域を含まない再生状態管理格納領域をS609で生成する。S609の処理を実行した後、サブCPU981は、ランプデータ読み込み処理を終了する。 When the sub CPU 981 in the pachi-slot machine 901 ends the reproduction of the lamp data, the blank lamp data is registered in S487 of the effect registration task. When blank lamp data is registered, the sub CPU 981 sets a specific value (for example, "0") in the entry part number storage area, and generates a playback state management storage area that does not include the part number storage area in S609. do. After executing the process of S609, the sub CPU 981 ends the lamp data reading process.

[12-5-12.ランプ・サウンド同期処理]
次に、図103を参照して、ランプ・サウンド同期処理について説明する。
[12-5-12. Lamp sound synchronization processing]
Next, the lamp sound synchronization process will be described with reference to FIG. 103.

S611において、サブCPU981は、同期監視処理を実行する。同期監視処理から、監視対象とするサウンドパーツデータのサウンドIDを表す監視中サウンド番号を取得する。同期監視処理については、図104を参照して後述する。S611の処理を実行した後、サブCPU981は、S612の処理を実行する。 In S611, the sub CPU 981 executes the synchronization monitoring process. From the synchronous monitoring process, the monitored sound number representing the sound ID of the sound part data to be monitored is acquired. The synchronous monitoring process will be described later with reference to FIG. 104. After executing the process of S611, the sub CPU 981 executes the process of S612.

S612において、サブCPU981は、監視中サウンド番号が0であるか否かを判断する。監視中サウンド番号は、0である場合、監視対象とするサウンドパーツデータがない、又は、監視タイミングではないことを示す。 In S612, the sub CPU 981 determines whether or not the monitored sound number is 0. When the monitored sound number is 0, it indicates that there is no sound part data to be monitored or it is not the monitoring timing.

S612において、サブCPU981は、監視中サウンド番号が0であると判断した場合には(YES)、ランプ・サウンド同期処理を終了し、監視中サウンド番号が0ではないと判断した場合には(NO)、S613の処理を実行する。 In S612, when the sub CPU 981 determines that the monitored sound number is 0 (YES), the lamp / sound synchronization process is terminated, and when it is determined that the monitored sound number is not 0 (NO). ), S613 processing is executed.

S613において、サブCPU981は、再生中のサウンドパーツデータのサウンドIDを再生中サウンド番号として取得する。S613の処理を実行した後、サブCPU981は、S614の処理を実行する。 In S613, the sub CPU 981 acquires the sound ID of the sound part data being reproduced as the sound number being reproduced. After executing the process of S613, the sub CPU 981 executes the process of S614.

S614において、サブCPU981は、再生中サウンド番号と監視中サウンド番号とが等しいか否かを判断する。S614において、サブCPU981は、再生中サウンド番号と監視中サウンド番号とが等しいと判断した場合には(YES)、S617の処理を実行し、再生中サウンド番号と監視中サウンド番号とが等しくないと判断した場合には(NO)、S615の処理を実行する。 In S614, the sub CPU 981 determines whether or not the playing sound number and the monitoring sound number are equal to each other. In S614, when the sub CPU 981 determines that the playing sound number and the monitored sound number are equal (YES), the sub CPU 981 executes the process of S617, and the playing sound number and the monitored sound number are not equal. If it is determined, (NO), the process of S615 is executed.

S615において、サブCPU981は、再生状態管理格納領域のパーツ番号格納領域から再生中のサウンドパーツデータの再生経過時間に対応するランプのパーツ番号を検出する。S615の処理を実行した後、サブCPU981は、S616の処理を実行する。 In S615, the sub CPU 981 detects the part number of the lamp corresponding to the elapsed time of reproduction of the sound part data being reproduced from the part number storage area of the reproduction state management storage area. After executing the process of S615, the sub CPU 981 executes the process of S616.

S616において、サブCPU981は、S615で検出したランプのパーツ番号が表すパーツデータの先頭に再生位置を移動させる。S616の処理を実行した後、サブCPU981は、ランプ・サウンド同期処理を終了する。 In S616, the sub CPU 981 moves the reproduction position to the beginning of the part data represented by the part number of the lamp detected in S615. After executing the process of S616, the sub CPU 981 ends the lamp / sound synchronization process.

S617において、サブCPU981は、同期設定が完全同期であるか否かを判断する。S617において、サブCPU981は、同期設定が完全同期であると判断した場合には(YES)、S620の処理を実行し、同期設定が完全同期ではないと判断した場合には(NO)、S618の処理を実行する。 In S617, the sub CPU 981 determines whether or not the synchronization setting is perfect synchronization. In S617, the sub CPU 981 executes the process of S620 when it is determined that the synchronization setting is perfect synchronization (YES), and when it is determined that the synchronization setting is not perfect synchronization (NO), S618. Execute the process.

S618において、サブCPU981は、再生中のランプのパーツデータの再生経過時間を取得し、再生経過時間から再生中のサウンドとのズレ時間を算出する。S618の処理を実行した後、サブCPU981は、S619の処理を実行する。 In S618, the sub CPU 981 acquires the playback elapsed time of the parts data of the lamp being played back, and calculates the deviation time from the sound being played back from the playback elapsed time. After executing the process of S618, the sub CPU 981 executes the process of S619.

S619において、サブCPU981は、ランプの点灯パターンとループ再生中のサウンドとのズレ時間が所定時間よりも長いか否かを判断する。パチスロ機901において、所定時間を10msecとするが、所定時間は、4msec~100msecのなかの最適値とすればよい。 In S619, the sub CPU 981 determines whether or not the deviation time between the lighting pattern of the lamp and the sound during loop reproduction is longer than a predetermined time. In the pachi-slot machine 901, the predetermined time is 10 msec, but the predetermined time may be the optimum value among 4 msec to 100 msec.

なお、再生中のサウンドの種類が、ループサウンドであり、且つ、頭出しのタイミングで、S619の判断が行われるため、再生中のランプのパーツデータの再生経過時間がからズレ時間を算出することができる。 Since the type of sound being played is a loop sound and the determination of S619 is made at the timing of cueing, the deviation time is calculated from the elapsed time of playing the part data of the lamp being played. Can be done.

具体的には、サウンドが頭出しになったタイミングで、再生中のランプのパーツデータが既に頭出しが終わりループ再生が始まっていれば、再生経過がそのまま、ズレ時間になり、まだ、頭出しが行われていなければ、パーツデータの再生時間から経過再生時間を減算した時間がズレ時間となり、S618のズレ時間を算出することが出来る。 Specifically, if the part data of the lamp being played has already been cueed and the loop playback has started at the timing when the sound is cueed, the playback progress will be the same as the deviation time, and the cueing is still performed. If is not performed, the time obtained by subtracting the elapsed reproduction time from the reproduction time of the parts data becomes the deviation time, and the deviation time of S618 can be calculated.

S619において、サブCPU981は、ズレ時間が所定時間よりも長いと判断した場合には(YES)、S620の処理を実行し、ズレ時間が所定時間よりも長くないと判断した場合には(NO)、ランプ・サウンド同期処理を終了する。 In S619, the sub CPU 981 executes the process of S620 when it is determined that the deviation time is longer than the predetermined time (YES), and when it is determined that the deviation time is not longer than the predetermined time (NO). , Ends the lamp sound synchronization process.

S620において、サブCPU981は、ランプのループ頭出処理を実行する。ループ頭出処理において、サブCPU981は、再生状態管理格納領域でショット+チェインの属性データによって接続された一連のパーツデータの先頭を検出し、検出した位置に再生位置を移動させる。S620の処理を実行した後、サブCPU981は、ランプ・サウンド同期処理を終了する。 In S620, the sub CPU 981 executes the loop cueing process of the lamp. In the loop cue processing, the sub CPU 981 detects the beginning of a series of part data connected by the attribute data of the shot + chain in the reproduction state management storage area, and moves the reproduction position to the detected position. After executing the process of S620, the sub CPU 981 ends the lamp / sound synchronization process.

(ランプ・サウンド同期処理の変形例)
ランプデータに基づくランプの点灯パターンによっては、サウンドとの間にズレが発生すると遊技者に違和感を与える場合、サウンドとの間に多少のズレが発生しても遊技者に違和感を与えない場合及びサウンドとの間にズレが発生しても遊技者に違和感を与えない場合がある。
(Modified example of lamp / sound synchronization processing)
Depending on the lighting pattern of the lamp based on the lamp data, the player may feel uncomfortable if there is a discrepancy with the sound, or the player may not feel uncomfortable even if there is some discrepancy with the sound. Even if there is a gap between the sound and the sound, the player may not feel uncomfortable.

このため、上述したサウンドバッファチェック処理のS619において、サブCPU981は、所定時間を10msecなどの最適値としたが、所定時間は、ランプデータのリクエスト番号に対応して予め定められていてもよい。 Therefore, in the above-mentioned sound buffer check process S619, the sub CPU 981 sets the predetermined time to an optimum value such as 10 msec, but the predetermined time may be predetermined according to the request number of the lamp data.

このように構成することで、サウンド制御タスク(図98参照)で繰り返し実行される出音演出と、ランプ制御タスク(図104参照)で繰り返し実行される発光演出との間のズレが遊技者に違和感を与えない範囲で、ランプ・サウンド同期処理を実行するサブCPU981の処理負荷を低減することができる。また、ランプ・サウンド同期処理は、上述の同期監視監視処理における、同期設定の効果を実際に実行させるための処理であり、同様の効果を有する。 With this configuration, the player can experience a discrepancy between the sound output effect that is repeatedly executed by the sound control task (see FIG. 98) and the light emission effect that is repeatedly executed by the lamp control task (see FIG. 104). The processing load of the sub CPU 981 that executes the lamp / sound synchronization processing can be reduced within a range that does not give a sense of discomfort. Further, the lamp / sound synchronization process is a process for actually executing the effect of the synchronization setting in the above-mentioned synchronization monitoring / monitoring process, and has the same effect.

[12-5-13.同期監視処理]
次に、図104を参照して、同期監視処理について説明する。
[12-5-13. Synchronous monitoring process]
Next, the synchronization monitoring process will be described with reference to FIG. 104.

S631において、サブCPU981は、監視中サウンド番号を0に初期化する。S631の処理を実行した後、サブCPU981は、S632の処理を実行する。 In S631, the sub CPU 981 initializes the monitored sound number to 0. After executing the process of S631, the sub CPU 981 executes the process of S632.

S632において、サブCPU981は、監視フラグがオンであるか否かを判断する。S632において、サブCPU981は、監視フラグがオンであると判断した場合には(YES)、S633の処理を実行する。 In S632, the sub CPU 981 determines whether or not the monitoring flag is on. In S632, when the sub CPU 981 determines that the monitoring flag is on (YES), the sub CPU 981 executes the process of S633.

一方、S632において、サブCPU981は、監視フラグがオンではないと判断した場合には(NO)、同期監視処理を終了する。したがって、S632において、監視フラグがオンではない場合には(NO)、監視中サウンド番号は、0に維持される。 On the other hand, in S632, when the sub CPU 981 determines that the monitoring flag is not on (NO), the sub CPU 981 ends the synchronous monitoring process. Therefore, in S632, if the monitoring flag is not on (NO), the monitoring sound number is maintained at 0.

S633において、サブCPU981は、同期管理領域から監視タイミングを取得する。S633の処理を実行した後、サブCPU981は、S634の処理を実行する。 In S633, the sub CPU 981 acquires the monitoring timing from the synchronization management area. After executing the process of S633, the sub CPU 981 executes the process of S634.

S634において、サブCPU981は、監視タイミングであるか否かを判断する。サブCPU981は、同期監視開始処理(図100参照)のS575で同期管理領域に保存された監視タイミングが表す時間が経過した場合に監視タイミングであると判断する。 In S634, the sub CPU 981 determines whether or not it is the monitoring timing. The sub CPU 981 determines that the monitoring timing has elapsed when the time represented by the monitoring timing stored in the synchronization management area has elapsed in S575 of the synchronization monitoring start processing (see FIG. 100).

例えば、監視タイミングが100msecに設定されている場合、サブCPU981は、100msec以上経過した場合に監視タイミングであると判断する。なお、同期監視処理の処理周期は、約2msecなので、監視タイミングの誤差は0~2msec未満に収まる。 For example, when the monitoring timing is set to 100 msec, the sub CPU 981 determines that it is the monitoring timing when 100 msec or more has elapsed. Since the processing cycle of the synchronous monitoring process is about 2 msec, the error in the monitoring timing is within 0 to 2 msec.

S634において、サブCPU981は、監視タイミングであると判断した場合には(YES)、S635の処理を実行し、監視タイミングではないと判断した場合には(NO)、同期監視処理を終了する。 In S634, the sub CPU 981 executes the process of S635 when it is determined that it is the monitoring timing (YES), and ends the synchronous monitoring process when it is determined that it is not the monitoring timing (NO).

S635において、サブCPU981は、遅延中であるか否かを判断する。サブCPU981は、同期管理領域に登録された遅延時間内であれば遅延中であると判断し、遅延時間を経過していれば遅延中でないと判断する。 In S635, the sub CPU 981 determines whether or not the delay is in progress. The sub CPU 981 determines that the delay is in progress if it is within the delay time registered in the synchronization management area, and determines that the delay is not in progress if the delay time has elapsed.

S635において、サブCPU981は、遅延中であると判断した場合には(YES)、S636の処理を実行し、遅延中ではないと判断した場合には(NO)、S638の処理を実行する。 In S635, the sub CPU 981 executes the process of S636 when it is determined that it is in delay (YES), and executes the process of S638 when it is determined that it is not in delay (NO).

S636において、サブCPU981は、残りの遅延時間を算出する。S636の処理を実行した後、サブCPU981は、S637の処理を実行する。 In S636, the sub CPU 981 calculates the remaining delay time. After executing the process of S636, the sub CPU 981 executes the process of S637.

S637において、サブCPU981は、同期管理領域に次の監視タイミングをセットする。すなわち、サブCPU981は、S636で算出した残りの遅延時間で同期管理領域に保存された監視タイミングを更新する。 In S637, the sub CPU 981 sets the next monitoring timing in the synchronization management area. That is, the sub CPU 981 updates the monitoring timing stored in the synchronization management area with the remaining delay time calculated in S636.

S637の処理を実行した後、サブCPU981は、同期監視処理を終了する。したがって、S635において、サブCPU981が遅延中であると判断している間、監視中サウンド番号は、0に維持される。 After executing the process of S637, the sub CPU 981 ends the synchronous monitoring process. Therefore, in S635, the monitored sound number is maintained at 0 while the sub CPU 981 determines that the delay is in progress.

S638において、サブCPU981は、サウンドの再生開始タイミング、又は、サウンドのループ再生の頭出しタイミングであるか否かを判断する。S638において、サブCPU981は、サウンドの再生開始タイミング、又は、サウンドのループ再生の頭出しタイミングであると判断した場合には(YES)、S639の処理を実行する。 In S638, the sub CPU 981 determines whether or not it is the sound reproduction start timing or the sound loop reproduction cue timing. In S638, the sub CPU 981 executes the process of S639 when it is determined that it is the sound reproduction start timing or the sound loop reproduction cue timing (YES).

一方、S638において、サブCPU981は、サウンドの再生開始タイミング、及び、サウンドのループ再生の頭出しタイミングのいずれでもないと判断した場合には(NO)、同期監視処理を終了する。 On the other hand, in S638, if it is determined that neither the sound reproduction start timing nor the sound loop reproduction cueing timing is performed, the sub CPU 981 ends the synchronization monitoring process (NO).

したがって、S638において、サウンドの再生開始タイミング、及び、サウンドのループ再生の頭出しタイミングのいずれでもない場合には(NO)、監視中サウンド番号は、0に維持される。 Therefore, in S638, if neither the sound reproduction start timing nor the sound loop reproduction cue timing is (NO), the monitored sound number is maintained at 0.

S639において、サブCPU981は、再生が開始される、又は、ループ再生の頭出しが行われるサウンドパーツデータのサウンドIDを監視中サウンド番号にセットする。S639の処理を実行した後、サブCPU981は、S640の処理を実行する。 In S639, the sub CPU 981 sets the sound ID of the sound part data at which the reproduction is started or the loop reproduction is cueed to the monitored sound number. After executing the process of S639, the sub CPU 981 executes the process of S640.

S640において、サブCPU981は、同期管理領域に次の監視タイミングをセットする。すなわち、サブCPU981は、監視中のサウンドパーツデータがループサウンドである場合には、ループサウンドの再生時間に基づく再生終了タイミング、すなわち、頭出しタイミングで同期管理領域に保存された監視タイミングを更新する。 In S640, the sub CPU 981 sets the next monitoring timing in the synchronization management area. That is, when the sound part data being monitored is a loop sound, the sub CPU 981 updates the playback end timing based on the loop sound playback time, that is, the monitoring timing saved in the synchronization management area at the cue timing. ..

一方、サブCPU981は、監視中のサウンドパーツデータがショットサウンドである場合には、同期管理領域に保存された監視タイミングを無効な値(例えば、-1)に更新する。S640の処理を実行した後、サブCPU981は、同期監視処理を終了する。 On the other hand, when the sound part data being monitored is a shot sound, the sub CPU 981 updates the monitoring timing stored in the synchronization management area to an invalid value (for example, -1). After executing the process of S640, the sub CPU 981 ends the synchronous monitoring process.

従って、再生中のサウンドが存在しても監視たイミング(再生開始又は頭出し)でなければ、監視中サウンド番号に再生サウンド番号がセットされることが無く、0が維持される。 Therefore, even if there is a sound being reproduced, the reproduced sound number is not set to the monitored sound number and is maintained at 0 unless the imming (reproduction start or cueing) is monitored.

上述した同期監視処理のS640において、サブCPU981は、監視中のサウンドパーツデータがループサウンドである場合には、ループサウンドの再生時間に基づく頭出しタイミングで同期管理領域に保存された監視タイミングを更新するものとして説明した。これに対し、同期監視処理を実行するサブCPU981の処理負荷を低減するために、以下に説明する変形例のように、同期監視処理を変形してもよい。 In S640 of the synchronization monitoring process described above, when the sound part data being monitored is a loop sound, the sub CPU 981 updates the monitoring timing saved in the synchronization management area at the cue timing based on the playback time of the loop sound. Explained as what to do. On the other hand, in order to reduce the processing load of the sub CPU 981 that executes the synchronous monitoring process, the synchronous monitoring process may be modified as in the modification described below.

(同期監視処理の変形例1)
S640において、サブCPU981は、監視中のサウンドパーツデータがループサウンドである場合には、ループサウンドが所定回数N回再生されたときの総再生時間に基づく頭出しタイミングで同期管理領域に保存された監視タイミングを更新するようにしてもよい。
(Modification example 1 of synchronous monitoring processing)
In S640, when the sound part data being monitored is a loop sound, the sub CPU 981 is stored in the synchronization management area at the cue timing based on the total playback time when the loop sound is played N times a predetermined number of times. The monitoring timing may be updated.

(同期監視処理の変形例2)
ループサウンドによっては、ランプの点灯パターンとの間にズレが発生すると遊技者に違和感を与える場合、ランプの点灯パターンとの間に多少のズレが発生しても遊技者に違和感を与えない場合及びランプの点灯パターンとの間にズレが発生しても遊技者に違和感を与えない場合がある。このため、同期監視処理の変形例1において、所定回数Nは、ループサウンドに対応して予め定められていてもよい。
(Modification example 2 of synchronous monitoring processing)
Depending on the loop sound, the player may feel uncomfortable if there is a deviation from the lamp lighting pattern, or the player may not feel uncomfortable even if there is some deviation from the lamp lighting pattern. Even if there is a deviation from the lighting pattern of the lamp, the player may not feel uncomfortable. Therefore, in the first modification of the synchronization monitoring process, the predetermined number of times N may be predetermined in accordance with the loop sound.

(同期監視処理の変形例3)
同期監視処理の変形例1において、所定回数Nは、ループサウンドの再生時間に対応して予め定められていてもよい。すなわち、ループサウンドの再生時間が相対的に短い場合には、ランプ・サウンド同期処理(図103参照)でループ頭出処理(S620参照)を頻繁に行う必要がないため、所定回数Nを多く定めることにより、同期監視処理を実行するサブCPU981の処理負荷を低減することができる。
(Modification example 3 of synchronous monitoring processing)
In the first modification of the synchronization monitoring process, the predetermined number of times N may be predetermined according to the reproduction time of the loop sound. That is, when the reproduction time of the loop sound is relatively short, it is not necessary to frequently perform the loop cueing process (see S620) in the lamp sound synchronization process (see FIG. 103), so that a large number of predetermined times N are set. As a result, the processing load of the sub CPU 981 that executes the synchronous monitoring process can be reduced.

(同期監視処理の変形例4)
同期監視処理の変形例1において、所定回数Nは、ランプ・サウンド同期処理(図103参照)のS619で参照される再生経過時間、すなわち、ズレの大きさに応じてサブCPU981によって決定されるようにしてもよい。
(Modification example 4 of synchronous monitoring processing)
In the first modification of the synchronization monitoring process, the predetermined number of times N is determined by the sub CPU 981 according to the elapsed playback time referred to in S619 of the lamp sound synchronization process (see FIG. 103), that is, the magnitude of the deviation. You may do it.

例えば、ズレが小さい場合には、ランプ・サウンド同期処理(図103参照)でループ頭出処理(S620参照)を頻繁に行う必要がないため、サブCPU981は、所定回数Nを多く定めることにより、同期監視処理を実行するサブCPU981の処理負荷を低減する。 For example, when the deviation is small, it is not necessary to frequently perform the loop cueing process (see S620) in the lamp / sound synchronization process (see FIG. 103). The processing load of the sub CPU 981 that executes the synchronous monitoring process is reduced.

一方、ズレが相対的に大きい場合には、ランプ・サウンド同期処理(図103参照)でループ頭出処理(S620参照)を頻繁に行う必要があるため、サブCPU981は、所定回数Nを少なく定めることにより、遊技者に与える違和感を低減する。 On the other hand, when the deviation is relatively large, it is necessary to frequently perform the loop cueing process (see S620) in the lamp / sound synchronization process (see FIG. 103), so that the sub CPU 981 determines the predetermined number of times N to be small. This reduces the sense of discomfort given to the player.

[12-5-14.ランプ再生開始処理]
次に、図105を参照して、ランプ再生開始処理について説明する。
[12-5-14. Lamp playback start processing]
Next, the lamp reproduction start processing will be described with reference to FIG. 105.

S651において、サブCPU981は、ランプデータの再生中であるか否かを判断する。S651において、サブCPU981は、ランプデータの再生中であると判断した場合には(YES)、ランプ再生開始処理を終了し、ランプデータの再生中ではないと判断した場合には(NO)、S652の処理を実行する。なお、サブCPU981は、ランプデータ読み込み処理(図102参照)により、新たな再生データが生成された時点で、再生中のランプの再生を終了する。 In S651, the sub CPU 981 determines whether or not the lamp data is being reproduced. In S651, when the sub CPU 981 determines that the lamp data is being reproduced (YES), the lamp reproduction start process is terminated, and when it is determined that the lamp data is not being reproduced (NO), S652. Executes the processing of. The sub CPU 981 ends the reproduction of the lamp being reproduced when new reproduction data is generated by the lamp data reading process (see FIG. 102).

S652において、サブCPU981は、生成されたランプデータがあるか否かを判断する。サブCPU981は、ランプデータ読み込み処理(図102参照)で登録されたランプデータに基づいて、生成されたランプデータがあるか否かを判断する。 In S652, the sub CPU 981 determines whether or not there is the generated lamp data. The sub CPU 981 determines whether or not there is the generated lamp data based on the lamp data registered in the lamp data reading process (see FIG. 102).

S652において、サブCPU981は、生成されたランプデータがあると判断した場合には(YES)、S653の処理を実行し、生成されたランプデータがないと判断した場合には(NO)、ランプ再生開始処理を終了する。 In S652, the sub CPU 981 executes the process of S653 when it is determined that there is the generated lamp data (YES), and when it is determined that there is no generated lamp data (NO), the lamp is reproduced. End the start process.

S653において、サブCPU981は、ランプデータがサウンドと同期しているか否かを判断する。サブCPU981は、登録又は生成されたランプデータに同期対象のサウンドがあれば、ランプデータがサウンドと同期していると判断し、登録又は生成されたランプデータに同期対象のサウンドがなければ、ランプデータがサウンドと同期していないと判断する。 In S653, the sub CPU 981 determines whether or not the lamp data is synchronized with the sound. The sub CPU 981 determines that the lamp data is synchronized with the sound if the registered or generated lamp data has a sound to be synchronized, and if the registered or generated lamp data does not have a sound to be synchronized, the lamp is used. Determine that the data is out of sync with the sound.

S653において、サブCPU981は、ランプデータがサウンドと同期していると判断した場合には(YES)、S654の処理を実行し、ランプデータがサウンドと同期していないと判断した場合には(NO)、S655の処理を実行する。 In S653, the sub CPU 981 executes the process of S654 when it is determined that the lamp data is synchronized with the sound (YES), and when it is determined that the lamp data is not synchronized with the sound (NO). ), S655 processing is executed.

S654において、サブCPU981は、サウンドが遅延中又は未再生状態であるか否かを判断する。サブCPU981は、同期対象ではないサウンドの再生中であっても、同期対象のサウンドが再生されていなければ、ディレイ中(遅延中)又は未再生と判断する。 In S654, the sub CPU 981 determines whether the sound is in the delayed or unplayed state. Even if the sound to be synchronized is being reproduced, the sub CPU 981 determines that the sound to be synchronized is being delayed (during delay) or has not been reproduced if the sound to be synchronized is not being reproduced.

例えば、サウンドAの再生中にサウンドBが再生待ちであるときに、ランプデータがサウンドBを同期対象とする場合、ランプデータが登録された時点で、サウンドBは、未再生状態となるが、サウンドAは、スピーカ920L,920Rから出音されている。 For example, when the sound B is waiting for playback during the playback of the sound A and the lamp data synchronizes the sound B, the sound B is in the unplayed state when the lamp data is registered. The sound A is output from the speakers 920L and 920R.

S654において、サブCPU981は、サウンドが遅延中又は未再生状態であると判断した場合には(YES)、ランプ再生開始処理を終了し、サウンドが遅延中及び未再生状態のいずれでもないと判断した場合には(NO)、S655の処理を実行する。 In S654, when the sub CPU 981 determines that the sound is in the delayed or unplayed state (YES), it ends the lamp reproduction start process and determines that the sound is neither in the delayed state nor in the unplayed state. In that case, (NO), the process of S655 is executed.

S655において、サブCPU981は、ランプデータの再生開始を指示する。S655の処理を実行した後、サブCPU981は、ランプ再生開始処理を終了する。 In S655, the sub CPU 981 instructs the start of reproduction of the lamp data. After executing the process of S655, the sub CPU 981 ends the lamp reproduction start process.

[12-5-15.ランプデータとサウンドデータとの同期]
ここで、図98を参照して説明したサウンド制御タスク、及び、図101を参照して説明したランプ制御タスクによって実現されるランプデータとサウンドデータとの同期について、図106及び図107を参照して改めて説明する。
[12-5-15. Synchronization of lamp data and sound data]
Here, with reference to FIGS. 106 and 107, the synchronization between the lamp data and the sound data realized by the sound control task described with reference to FIG. 98 and the lamp control task described with reference to FIG. 101. I will explain it again.

図106及び図107において、縦軸は、時間経過を表し、横軸は、左から、サウンド再生状態、サウンド制御タスク、同期管理領域、ランプ制御タスク及びランプ再生状態1~3を表している。 In FIGS. 106 and 107, the vertical axis represents the passage of time, and the horizontal axis represents the sound reproduction state, the sound control task, the synchronization management area, the lamp control task, and the lamp reproduction states 1 to 3 from the left.

ランプ再生状態1は、同期設定が非同期である状態を表し、ランプ再生状態2は、同期設定が完全同期である状態を表し、ランプ再生状態3は、同期設定が非完全同期である状態を表している。 The lamp playback state 1 represents a state in which the synchronization setting is asynchronous, the lamp playback state 2 represents a state in which the synchronization setting is completely synchronized, and the lamp playback state 3 represents a state in which the synchronization setting is incomplete synchronization. ing.

図106において、サウンド再生状態は、「ループサウンドNo.1」が繰り返し再生されている状態を表している。サウンド制御タスクは、「ループサウンドNo.1」の再生を開始すると(図中、「再生リクエスト」)、同期管理領域に「ループサウンドNo.1」のサウンドIDを監視対象として登録する。サウンド制御タスクは、「ループサウンドNo.1」の再生が終了すると、「ループサウンドNo.1」の再生位置を先頭に戻す頭出しを行う。 In FIG. 106, the sound reproduction state represents a state in which "loop sound No. 1" is repeatedly reproduced. When the sound control task starts playback of "loop sound No. 1" ("playback request" in the figure), the sound ID of "loop sound No. 1" is registered as a monitoring target in the synchronization management area. When the reproduction of "loop sound No. 1" is completed, the sound control task cue to return the reproduction position of "loop sound No. 1" to the beginning.

ランプ再生状態は、ショット+チェインの属性データによって接続された一連のパーツデータからなる「ループランプNo.1」が繰り返し再生されている状態を表している。「ループランプNo.1」は、「ループサウンドNo.1」よりも再生時間が僅かに短い(例えば、3msec程度)。 The lamp reproduction state represents a state in which "loop lamp No. 1" consisting of a series of part data connected by the attribute data of the shot + chain is repeatedly reproduced. The "loop lamp No. 1" has a slightly shorter reproduction time than the "loop sound No. 1" (for example, about 3 msec).

ランプ制御タスクは、図103を参照して説明したランプ・サウンド同期処理によって同期管理領域を参照し、監視中サウンド番号を取得する。監視中サウンド番号は、監視タイミングで、「ループサウンドNo.1」のサウンドIDに設定され、監視タイミング以外では、0に設定される。 The ramp control task refers to the synchronization management area by the ramp sound synchronization process described with reference to FIG. 103 and acquires the monitored sound number. The monitored sound number is set to the sound ID of "loop sound No. 1" at the monitoring timing, and is set to 0 at other than the monitoring timing.

ランプ再生状態1は、同期設定が非同期であることにより、「ループサウンドNo.1」に対して非同期に頭出しが行われるため、「ループサウンドNo.1」の再生開始タイミングと比較して、「ループランプNo.1」の再生開始タイミングが徐々に早くなり、「ループサウンドNo.1」に対する「ループランプNo.1」の再生開始タイミングのズレがd1、d2といったように再生回数に応じて蓄積される。 In the lamp playback state 1, since the synchronization setting is asynchronous, the cue is performed asynchronously with respect to "loop sound No. 1", so that the playback start timing of "loop sound No. 1" is compared with that of "loop sound No. 1". The playback start timing of "loop lamp No. 1" is gradually accelerated, and the deviation of the playback start timing of "loop lamp No. 1" with respect to "loop sound No. 1" is d1 or d2, depending on the number of playbacks. Accumulate.

ランプ再生状態2は、同期設定が完全同期であることにより、「ループサウンドNo.1」の頭出しのタイミングで頭出しが行われるため、「ループサウンドNo.1」に対して「ループランプNo.1」が同期して再生される。 In the lamp playback state 2, since the synchronization setting is completely synchronized, the cueing is performed at the timing of cueing of "loop sound No. 1", so that "loop lamp No. 1" is compared with "loop sound No. 1". .1 "is played back in synchronization.

なお、ランプ再生状態2は、ランプ制御タスクで頭出しのタイミングを計る分だけズレが発生するが、ランプ制御タスクの実行周期(約2msec)が最大ズレ時間となるため、遊技者が認識できない程度のズレで収まる。 In the lamp reproduction state 2, a deviation occurs as much as the timing of cueing is measured by the lamp control task, but the execution cycle (about 2 msec) of the lamp control task is the maximum deviation time, so that the player cannot recognize it. It fits in the gap.

ランプ再生状態3は、同期設定が非完全同期であることにより、「ループサウンドNo.1」の再生開始タイミングと比較して、「ループランプNo.1」の再生開始タイミングが徐々に早くなり、「ループサウンドNo.1」に対する「ループランプNo.1」の再生開始タイミングのズレがd1、d2といったように再生回数に応じて蓄積される。 In the lamp reproduction state 3, since the synchronization setting is incomplete synchronization, the reproduction start timing of "loop lamp No. 1" is gradually earlier than the reproduction start timing of "loop sound No. 1". The deviation of the reproduction start timing of the "loop lamp No. 1" with respect to the "loop sound No. 1" is accumulated according to the number of reproductions such as d1 and d2.

ランプ再生状態3は、「ループサウンドNo.1」の頭出しのタイミングで「ループサウンドNo.1」に対する「ループランプNo.1」のズレd2が所定時間(例えば、10msec)を超えると、頭出しが行われるため、「ループサウンドNo.1」に対する「ループランプNo.1」の再生開始タイミングのズレが解消される。 In the lamp reproduction state 3, when the deviation d2 of the "loop lamp No. 1" with respect to the "loop sound No. 1" exceeds a predetermined time (for example, 10 msec) at the timing of the cueing of the "loop sound No. 1", the head is headed. Since the output is performed, the deviation of the reproduction start timing of the "loop lamp No. 1" with respect to the "loop sound No. 1" is eliminated.

ランプ再生状態2は、全ての「ループサウンドNo.1」の頭出しのタイミングで頭出しが行われるのに対し、ランプ再生状態3は、「ループサウンドNo.1」の頭出しのタイミングで「ループサウンドNo.1」に対する「ループランプNo.1」のズレd2が所定時間を超えると、頭出しが行われるため、処理負荷がかからない。 In the lamp reproduction state 2, the cueing is performed at the timing of cueing all the "loop sound No. 1", whereas in the lamp reproduction state 3, the cueing is performed at the timing of the cueing of the "loop sound No. 1". When the deviation d2 of the "loop lamp No. 1" with respect to the "loop sound No. 1" exceeds a predetermined time, the cueing is performed, so that the processing load is not applied.

ランプ再生状態3は、ズレの許容範囲(所定時間)を遊技者が認識できない程度に設定することで、ランプ再生状態2と同様に、「ループサウンドNo.1」に対して「ループランプNo.1」が同期して再生されていると遊技者に認識させることができる。 In the lamp reproduction state 3, the allowable range (predetermined time) of the deviation is set to such an extent that the player cannot recognize it, so that the "loop lamp No. 1" can be compared with the "loop sound No. 1" as in the lamp reproduction state 2. It is possible to make the player recognize that "1" is being played in synchronization.

図107において、サウンド再生状態は、「ループサウンドNo.2」が繰り返し再生されている状態を表している。サウンド制御タスクは、「ループサウンドNo.2」の再生を開始すると(図中、「再生リクエスト」)、同期管理領域に「ループサウンドNo.2」のサウンドIDを監視対象として登録する。サウンド制御タスクは、「ループサウンドNo.2」の再生が終了すると、「ループサウンドNo.2」の再生位置を先頭に戻す頭出しを行う。 In FIG. 107, the sound reproduction state represents a state in which "loop sound No. 2" is repeatedly reproduced. When the sound control task starts playback of "loop sound No. 2" ("playback request" in the figure), the sound ID of "loop sound No. 2" is registered as a monitoring target in the synchronization management area. When the reproduction of "loop sound No. 2" is completed, the sound control task cue to return the reproduction position of "loop sound No. 2" to the beginning.

ランプ再生状態は、ショット+チェインの属性データによって接続された一連のパーツデータからなる「ループランプNo.2」が繰り返し再生されている状態を表している。「ループランプNo.2」は、「ループサウンドNo.2」よりも再生時間が僅かに長い(例えば、5msec程度)。 The lamp reproduction state represents a state in which "loop lamp No. 2" consisting of a series of part data connected by the attribute data of the shot + chain is repeatedly reproduced. "Loop lamp No. 2" has a slightly longer reproduction time than "loop sound No. 2" (for example, about 5 msec).

ランプ制御タスクは、図103を参照して説明したランプ・サウンド同期処理によって同期管理領域を参照し、監視中サウンド番号を取得する。監視中サウンド番号は、監視タイミングで、「ループサウンドNo.2」のサウンドIDに設定され、監視タイミング以外では、0に設定される。 The ramp control task refers to the synchronization management area by the ramp sound synchronization process described with reference to FIG. 103 and acquires the monitored sound number. The monitored sound number is set to the sound ID of "loop sound No. 2" at the monitoring timing, and is set to 0 at other than the monitoring timing.

ランプ再生状態1は、同期設定が非同期であることにより、「ループサウンドNo.2」に対して非同期に頭出しが行われるため、「ループサウンドNo.2」の再生開始タイミングと比較して、「ループランプNo.2」の再生開始タイミングが徐々に遅くなり、「ループサウンドNo.2」に対する「ループランプNo.2」の再生開始タイミングのズレがd3、d4といったように再生回数に応じて蓄積される。 In the lamp playback state 1, since the synchronization setting is asynchronous, the cue is performed asynchronously with respect to "loop sound No. 2", so that the playback start timing of "loop sound No. 2" is compared with that of "loop sound No. 2". The playback start timing of "loop lamp No. 2" is gradually delayed, and the deviation of the playback start timing of "loop lamp No. 2" with respect to "loop sound No. 2" is d3, d4, etc. according to the number of playbacks. Accumulate.

ランプ再生状態2は、同期設定が完全同期であることにより、「ループサウンドNo.2」の頭出しのタイミングで頭出しが行われるため、「ループサウンドNo.2」に対して「ループランプNo.2」が同期して再生される。 In the lamp playback state 2, since the synchronization setting is completely synchronized, the cueing is performed at the cueing timing of the "loop sound No. 2", so that the "loop lamp No. 2" is compared with the "loop sound No. 2". .2 "is played back in synchronization.

なお、ランプ再生状態2は、ランプ制御タスクで頭出しのタイミングを計る分だけズレが発生するが、ランプ制御タスクの実行周期(約2msec)が最大ズレ時間となるため、遊技者が認識できない程度のズレで収まる。 In the lamp reproduction state 2, a deviation occurs as much as the timing of cueing is measured by the lamp control task, but the execution cycle (about 2 msec) of the lamp control task is the maximum deviation time, so that the player cannot recognize it. It fits in the gap.

ランプ再生状態3は、同期設定が非完全同期であることにより、「ループサウンドNo.2」の再生開始タイミングと比較して、「ループランプNo.2」の再生開始タイミングが徐々に遅くなり、「ループサウンドNo.2」に対する「ループランプNo.2」の再生開始タイミングのズレがd3、d4といったように再生回数に応じて蓄積される。 In the lamp reproduction state 3, since the synchronization setting is incomplete synchronization, the reproduction start timing of "loop lamp No. 2" is gradually delayed as compared with the reproduction start timing of "loop sound No. 2". The difference in the reproduction start timing of the "loop lamp No. 2" with respect to the "loop sound No. 2" is accumulated according to the number of reproductions such as d3 and d4.

ランプ再生状態3は、「ループサウンドNo.2」の頭出しのタイミングで「ループサウンドNo.2」に対する「ループランプNo.2」のズレd4が所定時間(例えば、10msec)を超えると、頭出しが行われるため、「ループサウンドNo.2」に対する「ループランプNo.2」の再生開始タイミングのズレが解消される。 In the lamp reproduction state 3, when the deviation d4 of "loop lamp No. 2" with respect to "loop sound No. 2" exceeds a predetermined time (for example, 10 msec) at the timing of cueing of "loop sound No. 2", the head is headed. Since the output is performed, the deviation of the reproduction start timing of the "loop lamp No. 2" with respect to the "loop sound No. 2" is eliminated.

ランプ再生状態2は、全ての「ループサウンドNo.2」の頭出しのタイミングで頭出しが行われるのに対し、ランプ再生状態3は、「ループサウンドNo.2」の頭出しのタイミングで「ループサウンドNo.2」に対する「ループランプNo.2」のズレd4が所定時間を超えると、頭出しが行われるため、処理負荷がかからない。 In the lamp reproduction state 2, the cueing is performed at the timing of cueing all "loop sound No. 2", whereas in the lamp reproduction state 3, the cueing is performed at the timing of cueing "loop sound No. 2". When the deviation d4 of "loop lamp No. 2" with respect to "loop sound No. 2" exceeds a predetermined time, cueing is performed, so that no processing load is applied.

ランプ再生状態3は、ズレの許容範囲(所定時間)を遊技者が認識できない程度に設定することで、ランプ再生状態2と同様に、「ループサウンドNo.2」に対して「ループランプNo.2」が同期して再生されていると遊技者に認識させることができる。 In the lamp reproduction state 3, the allowable range of deviation (predetermined time) is set to such an extent that the player cannot recognize it, so that the "loop lamp No. 2" can be compared with the "loop sound No. 2" as in the lamp reproduction state 2. It is possible to make the player recognize that "2" is being played in synchronization.

なお、図106及び図107において、ランプ制御タスクは、監視中サウンド番号を取得する際、出力チャネルも取得する。したがって、複数の出力チャネルに供給される各ループサウンドに同期させるループランプが選択されていれば、それぞれ個別に各ループサウンドとループランプとを同期させることができる。 Note that in FIGS. 106 and 107, the lamp control task also acquires the output channel when acquiring the monitored sound number. Therefore, if the loop lamps to be synchronized with each loop sound supplied to the plurality of output channels are selected, each loop sound and the loop lamp can be synchronized individually.

なお、ループサウンドとループランプにズレが生じるのは、パチスロ機901の開発過程に原因がある。開発者又は設計者は、パチスロ機901の開発にあたって、開発する企画(コンテンツ、タイトル)や遊技(ゲーム)性に応じて、サウンドの種類及びランプに点灯パターンを決め、その再生時間も決めるが、必ずしも決めた通りの再生時間のサウンドデータや点灯パターンデータが作成されない場合が、多々発生する。 The difference between the loop sound and the loop lamp is due to the development process of the pachi-slot machine 901. In developing the pachislot machine 901, the developer or designer decides the type of sound and the lighting pattern for the lamp according to the plan (content, title) and game (game) to be developed, and also decides the playback time. In many cases, the sound data and lighting pattern data of the playback time as determined are not always created.

これは、主に、サウンドデータを作成する場合に、フレーズやサウンドデータの圧縮により、決められた再生時間よりわずかなズレが生じた再生時間のサウンドデータが作成されるが、ランプ点灯パターンは、決められた再生時間のランプデータが作成されるため、サウンドデータとランプデータの再生時間に僅かなズレ(数ミリ秒)が生じることになる。 This is mainly because when creating sound data, the sound data of the playback time in which a slight deviation occurs from the predetermined playback time due to the compression of the phrase or sound data is created, but the lamp lighting pattern is Since the ramp data with a fixed playback time is created, there will be a slight discrepancy (several milliseconds) between the playback time of the sound data and the lamp data.

[12-5-16.割込み制御処理]
次に、図108を参照して、割込み制御処理について説明する。図108に示す割込み制御処理は、440fps、すなわち、約2.3msecの一定周期で実行される。割込み制御処理を実行するサブCPU981は、特定発光データ生成手段を構成する。
[12-5-16. Interrupt control processing]
Next, the interrupt control process will be described with reference to FIG. 108. The interrupt control process shown in FIG. 108 is executed at a constant cycle of 440 fps, that is, about 2.3 msec. The sub CPU 981 that executes the interrupt control process constitutes a specific light emission data generation means.

S661において、サブCPU981は、エラー発生又はエラー中であるか否かを判断する。S661において、サブCPU981は、エラー発生又はエラー中であると判断した場合には(YES)、S662の処理を実行し、エラー発生及びエラー中のいずれでもないと判断した場合には(NO)、S663の処理を実行する。 In S661, the sub CPU 981 determines whether an error has occurred or is in the process of being errored. In S661, when the sub CPU 981 determines that an error has occurred or is in an error (YES), the process of S662 is executed, and when it is determined that neither an error has occurred nor an error has occurred (NO). The process of S663 is executed.

S662において、サブCPU981は、光源部1120a(図63参照、以下、「特殊LED1」ともいう)及び光源部1120b(図63参照、以下、「特殊LED2」ともいう)のエラーの種別に応じた点灯パターンを生成する。 In S662, the sub CPU 981 is lit according to the type of error of the light source unit 1120a (see FIG. 63, hereinafter also referred to as “special LED 1”) and the light source unit 1120b (see FIG. 63, hereinafter also referred to as “special LED 2”). Generate a pattern.

エラーの種別に応じた特殊LED1、2の点灯パターンは、図71に示した特殊ランプ群の点灯パターンテーブルにおける「エラー用パターン」に相当する。S662の処理を実行した後、サブCPU981は、S666の処理を実行する。 The lighting patterns of the special LEDs 1 and 2 according to the type of error correspond to the "error pattern" in the lighting pattern table of the special lamp group shown in FIG. 71. After executing the process of S662, the sub CPU 981 executes the process of S666.

S663において、サブCPU981は、特殊発光状態であるか否かを判断する。特殊発光状態は、図72に示した特殊ランプ群の点灯パターンテーブルを参照して、特殊LED1、2の点灯パターンを決定する状態であり、例えば、電源が投入され、所定の初期化処理が実行された直後の状態である。 In S663, the sub CPU 981 determines whether or not it is in a special light emitting state. The special light emitting state is a state in which the lighting pattern of the special LEDs 1 and 2 is determined with reference to the lighting pattern table of the special lamp group shown in FIG. 72. For example, the power is turned on and a predetermined initialization process is executed. It is the state immediately after being done.

S663において、サブCPU981は、特殊発光状態であると判断した場合には(YES)、S664の処理を実行し、特殊発光状態ではないと判断した場合には(NO)、S665の処理を実行する。 In S663, the sub CPU 981 executes the process of S664 when it is determined to be in the special light emitting state (YES), and executes the process of S665 when it is determined that it is not in the special light emitting state (NO). ..

S664において、サブCPU981は、図72に示した特殊ランプ群の点灯パターンテーブルに基づいて、特殊発光状態における特殊LED1、2の時系列で変化する点灯パターンを生成する。S664の処理を実行した後、サブCPU981は、S666の処理を実行する。 In S664, the sub CPU 981 generates a lighting pattern that changes in time series of the special LEDs 1 and 2 in the special light emitting state based on the lighting pattern table of the special lamp group shown in FIG. 72. After executing the process of S664, the sub CPU 981 executes the process of S666.

S665において、サブCPU981は、図71に示した特殊ランプ群の点灯パターンテーブルを参照し、演出登録タスク(図94参照)の特殊ランプデータ編集処理(S485)で決定したパターン番号に応じた特殊LED1、2の点灯パターンを生成する。 In S665, the sub CPU 981 refers to the lighting pattern table of the special lamp group shown in FIG. 71, and the special LED 1 corresponding to the pattern number determined in the special lamp data editing process (S485) of the effect registration task (see FIG. 94). Generates the lighting pattern of 2.

なお、演出登録タスク(図94参照)の特殊ランプデータ編集処理(S485)で決定されるパターン番号は、図71に示した特殊ランプ群の点灯パターンテーブルにおける「カスタム開始用パターン」、「カスタム終了用パターン」、「AT中用パターン」、「AT開始用パターン」及び「遊技中演出用パターン」に相当するパターン番号に含まれる。S665の処理を実行した後、サブCPU981は、S666の処理を実行する。 The pattern numbers determined by the special lamp data editing process (S485) of the effect registration task (see FIG. 94) are the "custom start pattern" and "custom end" in the lighting pattern table of the special lamp group shown in FIG. 71. It is included in the pattern numbers corresponding to "Pattern for AT", "Pattern for AT", "Pattern for starting AT", and "Pattern for effect during game". After executing the process of S665, the sub CPU 981 executes the process of S666.

S666において、サブCPU981は、特殊LED1、2の点灯パターンに応じて、特殊LED1、2用のRGB点灯用輝度値、すなわち、特定発光データを生成する。S666の処理を実行した後、サブCPU981は、S667の処理を実行する。 In S666, the sub CPU 981 generates RGB lighting luminance values for the special LEDs 1 and 2, that is, specific light emission data according to the lighting patterns of the special LEDs 1 and 2. After executing the process of S666, the sub CPU 981 executes the process of S667.

S667において、サブCPU981は、特殊LED1、2の消灯タイミングであるか否かを判断する。パチスロ機901において、特殊LED1、2は、9.12msecにわたって点灯し、9.12msecにわたって消灯する。 In S667, the sub CPU 981 determines whether or not it is the turn-off timing of the special LEDs 1 and 2. In the pachi-slot machine 901, the special LEDs 1 and 2 are turned on for 9.12 msec and turned off for 9.12 msec.

なお、特殊LED1、2を9.12msec毎に点灯・消灯させる目的は、データ表示機のカメラの撮影のため、遊技店(ホール)内の照明(主に、蛍光灯)が発するノイズ(フリッカ、東日本は50Hz、西日本は60Hz)に対する対策である。従って、9.12msecで点灯・消灯する特殊LED1、2を撮影するデータ表示機のカメラは、照明が発するノイズの影響が少なくなる。 The purpose of turning on / off the special LEDs 1 and 2 every 9.12 msec is to take pictures with the camera of the data display, and the noise (flicker,) generated by the lighting (mainly fluorescent lamp) in the amusement shop (hall). It is a measure against 50Hz in eastern Japan and 60Hz in western Japan. Therefore, the camera of the data display that captures the special LEDs 1 and 2 that turn on and off in 9.12 msec is less affected by the noise generated by the illumination.

S667において、サブCPU981は、特殊LED1、2の消灯タイミングであると判断した場合には(YES)、S668の処理を実行し、特殊LED1、2の消灯タイミングではないと判断した場合には(NO)、S669の処理を実行する。 In S667, the sub CPU 981 executes the process of S668 when it is determined that it is the turn-off timing of the special LEDs 1 and 2, and when it is determined that it is not the turn-off timing of the special LEDs 1 and 2 (NO). ), S669 processing is executed.

S668において、サブCPU981は、特殊LED1、2用のRGB消灯用輝度値を生成する。S668の処理を実行した後、サブCPU981は、S669の処理を実行する。 In S668, the sub CPU 981 generates an RGB extinguishing luminance value for the special LEDs 1 and 2. After executing the process of S668, the sub CPU 981 executes the process of S669.

S669において、サブCPU981は、バックランプ演出中であるか否かを判断する。バックランプ演出において、サブCPU981は、通常時に点灯させているリールのバックライトに対して、入賞時のラインマスク処理を行い、入賞ラインに対応しないバックライト用LED(図63の「第8ランプ群1018のリールバックライト」参照)の輝度値を通常時よりも低い輝度値(例えば、0)に低下させる。または、入賞ラインに対応するバックライト用LEDを点滅するように輝度値を生成する。 In S669, the sub CPU 981 determines whether or not the back lamp effect is being produced. In the backlight effect, the sub CPU 981 performs line mask processing at the time of winning the backlight of the reel that is normally lit, and the backlight LED that does not correspond to the winning line (“8th lamp group” in FIG. 63). The brightness value of the reel backlight of 1018) is lowered to a lower brightness value (for example, 0) than usual. Alternatively, the luminance value is generated so as to blink the backlight LED corresponding to the winning line.

また、入賞ラインには、実際の有効ラインと見かけ上の有効ラインが存在する。その場合、実際の有効ラインではなく見かけ上の有効ラインの入賞時のラインマスク処理を行ってもよい。 In addition, the winning line includes an actual effective line and an apparent effective line. In that case, the line mask processing at the time of winning the apparent effective line instead of the actual effective line may be performed.

S669において、サブCPU981は、バックランプ演出中であると判断した場合には(YES)、S670の処理を実行し、バックランプ演出中ではないと判断した場合には(NO)、S671の処理を実行する。 In S669, the sub CPU 981 executes the process of S670 when it is determined that the back lamp effect is in progress (YES), and performs the process of S671 when it is determined that the back lamp effect is not in progress (NO). Run.

S670において、サブCPU981は、ラインマスクのためのバックランプ用LEDへのLEDドライババッファのリールバックライト(図63「第8ランプ群1018」を参照)のエリアを指定し、制御データの輝度値(RGB)の書き換えを行う。S670の処理を実行した後、サブCPU981は、S671の処理を実行する。 In S670, the sub CPU 981 designates an area of the reel backlight of the LED driver buffer (see FIG. 63 “8th lamp group 1018”) to the LED for the back lamp for the line mask, and the brightness value of the control data (see FIG. 63 “8th lamp group 1018”). RGB) is rewritten. After executing the process of S670, the sub CPU 981 executes the process of S671.

S671において、サブCPU981は、LEDドライババッファの特殊LED1、2のエリアを指定し、輝度値(RGB)を制御データ(図67~図69参照)にセットする。S671の処理を実行した後、サブCPU981は、S672の処理を実行する。 In S671, the sub CPU 981 designates the areas of the special LEDs 1 and 2 of the LED driver buffer, and sets the luminance value (RGB) in the control data (see FIGS. 67 to 69). After executing the process of S671, the sub CPU 981 executes the process of S672.

なお、特殊LED1、2のエリアを指定し、制御データにセットする輝度値(RGB)は、S666で生成したRGB点灯用輝度値又ははS668で生成したRGB消灯用輝度値の何れか一方である。 The luminance value (RGB) specified in the areas of the special LEDs 1 and 2 and set in the control data is either the RGB lighting luminance value generated in S666 or the RGB extinguishing luminance value generated in S668. ..

S672において、サブCPU981は、ランプドライバ(ソフトウェア)のバッファに対する制御データの登録が完了する前に、他のタスクや次回の割込み制御処理によってランプドライバ(ソフトウェア)のバッファが書き換えられてしまうことを防止するために、メモリバリアを実行する。S672の処理を実行した後、サブCPU981は、S673の処理を実行する。 In S672, the sub CPU 981 prevents the buffer of the lamp driver (software) from being rewritten by another task or the next interrupt control process before the registration of the control data in the buffer of the lamp driver (software) is completed. To do so, run a memory barrier. After executing the process of S672, the sub CPU 981 executes the process of S673.

S673において、サブCPU981は、LEDドライバ転送処理を実行する。LEDドライバ転送処理において、サブCPU981は、制御データをランプドライバ(ソフトウェア)のバッファに登録する。S673の処理を実行した後、サブCPU981は、割込み制御処理を終了する。 In S673, the sub CPU 981 executes the LED driver transfer process. In the LED driver transfer process, the sub CPU 981 registers the control data in the buffer of the lamp driver (software). After executing the process of S673, the sub CPU 981 ends the interrupt control process.

[12-6.各種効果]
以上に説明したように、本発明の実施形態に係るパチスロ機901は、サブCPU981の割込み制御処理(図108参照)において、ランプ制御タスク(図101参照)で生成された制御データに、特殊ランプ群1020の発光態様を表す発光データのために設けられたデータ領域に特定発光データをセットする構成を有する。
[12-6. Various effects]
As described above, the pachislot machine 901 according to the embodiment of the present invention has a special lamp in the control data generated by the lamp control task (see FIG. 101) in the interrupt control process (see FIG. 108) of the sub CPU 981. It has a configuration in which specific light emission data is set in a data area provided for light emission data representing a light emission mode of group 1020.

この構成により、本発明の実施形態に係るパチスロ機901は、特殊ランプ群1020の発光態様を表す発光データのために制御データを新たに生成したり、特殊ランプ群1020の発光態様を表す発光データを含む制御データをランプ制御タスクで生成したりする必要がなくなるため、発光データを効率よく管理することができる。 With this configuration, the pachislot machine 901 according to the embodiment of the present invention newly generates control data for the light emission data representing the light emission mode of the special lamp group 1020, and the light emission data representing the light emission mode of the special lamp group 1020. Since it is not necessary to generate control data including the lamp control task by the lamp control task, the light emission data can be efficiently managed.

また、本発明の実施形態に係るパチスロ機901は、発光演出と出音演出との間にズレが生じたと決定した場合、発光演出が出音演出に同期するように発光演出を制御するため、繰り返し実行される発光演出と出音演出との間のズレを解消することができる。 Further, the pachi-slot machine 901 according to the embodiment of the present invention controls the light emitting effect so that the light emitting effect is synchronized with the sound output effect when it is determined that a deviation occurs between the light emitting effect and the sound output effect. It is possible to eliminate the discrepancy between the light emission effect and the sound output effect that are repeatedly executed.

また、本発明の実施形態に係るパチスロ機901は、複数のサウンドバッファのうち、サウンドバッファの再生状態が「非出力」、すなわち、格納されているサウンドパーツデータが再生中であるが、チャネルに供給されていない状態である解放条件が成立するサウンドバッファを解放するため、サウンドバッファの数が不足してサウンドデータが出力することができなくなることを防止することができる。 Further, in the pachislot machine 901 according to the embodiment of the present invention, among a plurality of sound buffers, the reproduction state of the sound buffer is "non-output", that is, the stored sound part data is being reproduced, but the channel is used. Since the sound buffer that satisfies the release condition that is not supplied is released, it is possible to prevent the sound data from being unable to be output due to insufficient number of sound buffers.

また、本発明の実施形態に係るパチスロ機901は、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明の実施形態に係るパチスロ機901は、これに限定されない。例えば、本発明の実施形態に係るパチスロ機901は、[9.拡張例]に記載された、パチンコ機及びメダルレス遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。 Further, the pachi-slot machine 901 according to the embodiment of the present invention has been described by taking the pachi-slot machine as an example as a gaming machine, but the pachi-slot machine 901 according to the embodiment of the present invention is not limited thereto. For example, the pachi-slot machine 901 according to the embodiment of the present invention is described in [9. It is also applicable to the pachinko machine and the medalless gaming machine described in [Expanded Example], and the same effect can be obtained.

[12-7.付記]
[12-7-1.付記1]
[12-7. Addendum]
[12-7-1. Appendix 1]

従来の遊技機において、例えば、特開2004-076180号公報には、ランプデータ生成手段がランプデータを生成してレイヤーにランプデータを設定し、設定されたランプデータに基づいて演出用ランプの演出を実行する遊技機が提案されている。 In a conventional gaming machine, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-076180, a lamp data generation means generates lamp data, sets lamp data in a layer, and produces an effect lamp based on the set lamp data. A game machine that executes the above has been proposed.

しかしながら、このような遊技機では、設定されたランプデータ(以下、「発光データ」ともいう)と一部が異なる発光データによるランプ演出を実行する場合、一部が異なる別の発光データを用意しておかなければならず、大部分において重複した複数の発光データを管理しなければならなくなり、発光データを効率よく管理することができなくなるという問題があった。 However, in such a gaming machine, when performing a lamp effect using light emission data that is partially different from the set lamp data (hereinafter, also referred to as “light emission data”), another light emission data that is partially different is prepared. In most cases, it is necessary to manage a plurality of duplicated light emission data, and there is a problem that the light emission data cannot be managed efficiently.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、発光データを効率よく管理することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of efficiently managing light emission data.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

《第1の発明》
発光により演出を行う発光手段(例えば、第1ランプ群1011、第7ランプ群1017、第8ランプ群1018、ドットマトリクス部1019、特殊ランプ群1120)と、
前記発光手段を駆動するための発光駆動手段(例えば、ドライバIC1021a~1021b、ドライバIC1027a~1027d、ドライバIC1028a~1028c、ドライバIC1029a~1029h)と、
前記発光駆動手段に発光データ(例えば、制御データ)を出力することにより前記発光駆動手段の駆動制御を行う発光制御手段(例えば、サブCPU981)と、を備え、
前記発光手段は、特定発光部(例えば、特殊ランプ群1120)を含む複数の発光部を有し、
前記発光制御手段は、
前記複数の発光部の発光態様を表す前記発光データを生成する発光データ生成手段(例えば、ランプ制御タスクを実行するサブCPU981)と、
前記特定発光部の発光態様を表す特定発光データを生成する特定発光データ生成手段(例えば、割込み制御処理を実行するサブCPU981)と、を有し、
前記特定発光データ生成手段は、前記特定発光データのために前記発光データに設けられたデータ領域(例えば、割込み制御処理の「制御データ」又は「ランプドライバのバッファ」)に前記特定発光データをセットする
ことを特徴とする遊技機。
《第2の発明》
前記発光制御手段は、前記発光データ生成手段に前記発光データの生成を指示する発光データ生成指示手段(例えば、演出登録タスクを実行するサブCPU981)を有し、
前記発光データ生成手段は、前記発光データ生成指示手段からの指示に応じて前記発光データを生成し、
前記特定発光データ生成手段は、一定周期で前記特定発光データを生成する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第3の発明》
前記特定発光データは、前記遊技機の状態を表す
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第4の発明》
前記特定発光データが表す前記遊技機の状態は、前記遊技機の遊技状態を含む
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第5の発明》
前記発光データ生成手段は、前記遊技機の遊技状態に応じて前記特定発光部の発光態様を決定し、
前記特定発光データ生成手段は、前記遊技機の遊技状態に応じて前記発光データ生成手段によって決定された前記特定発光部の発光態様を表す前記特定発光データを生成する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第6の発明》
前記特定発光データが表す前記遊技機の状態は、前記遊技機の作動状態を含む
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第7の発明》
前記特定発光データ生成手段は、前記遊技機の作動状態に応じて前記特定発光部の発光態様を決定し、決定した前記特定発光部の発光態様を表す前記特定発光データを生成する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第8の発明》
前記特定発光データが表す前記遊技機の作動状態は、前記遊技機のエラーが検知された状態を含む
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第9の発明》
前記特定発光データが表す前記遊技機の作動状態は、前記遊技機が起動直後の状態であることを含む
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第10の発明》
前記特定発光部は、第1発光部(例えば、光源部1120a)と、第2発光部(例えば、光源部1120b)と、を含み、
前記特定発光データ生成手段は、前記第1発光部の発光態様と、前記第2発光部の発光態様との組合せによって前記遊技機の状態を表すように前記特定発光データを生成する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第11の発明》
前記特定発光データ生成手段は、
前記第1発光部の発光態様が前記遊技機の状態の種別を表し、
前記第2発光部の発光態様が前記遊技機の状態の内容を表すように前記特定発光データを生成する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
<< First invention >>
A light emitting means (for example, a first lamp group 1011 and a seventh lamp group 1017, an eighth lamp group 1018, a dot matrix unit 1019, and a special lamp group 1120) that produce an effect by light emission.
Light emitting driving means for driving the light emitting means (for example, driver ICs 1021a to 1021b, driver ICs 1027a to 1027d, driver ICs 1028a to 1028c, driver ICs 1029a to 1029h).
A light emitting control means (for example, sub CPU 981) that controls driving of the light emitting driving means by outputting light emitting data (for example, control data) to the light emitting driving means is provided.
The light emitting means has a plurality of light emitting units including a specific light emitting unit (for example, a special lamp group 1120).
The light emission control means is
A light emitting data generating means (for example, a sub CPU 981 that executes a lamp control task) for generating the light emitting data representing the light emitting mode of the plurality of light emitting units, and
It has a specific light emission data generation means (for example, a sub CPU 981 that executes an interrupt control process) that generates specific light emission data representing a light emission mode of the specific light emitting unit.
The specific light emission data generation means sets the specific light emission data in a data area (for example, "control data" of interrupt control processing or "buffer of a lamp driver") provided in the light emission data for the specific light emission data. A gaming machine characterized by doing.
<< Second invention >>
The light emission control means has a light emission data generation instruction means (for example, a sub CPU 981 that executes an effect registration task) that instructs the light emission data generation means to generate the light emission data.
The light emission data generation means generates the light emission data in response to an instruction from the light emission data generation instruction means.
The gaming machine according to the above description, wherein the specific light emission data generation means generates the specific light emission data at regular intervals.
<< Third invention >>
The gaming machine according to the above, wherein the specific light emission data represents a state of the gaming machine.
<< Fourth invention >>
The gaming machine according to the above, wherein the state of the gaming machine represented by the specific light emission data includes the gaming state of the gaming machine.
<< Fifth Invention >>
The light emitting data generating means determines the light emitting mode of the specific light emitting unit according to the gaming state of the gaming machine.
The above-described description, wherein the specific light emission data generation means generates the specific light emission data representing the light emission mode of the specific light emission unit determined by the light emission data generation means according to the gaming state of the game machine. Game machine.
<< Sixth Invention >>
The gaming machine according to the above, wherein the state of the gaming machine represented by the specific light emission data includes an operating state of the gaming machine.
<< Seventh Invention >>
The specific light emitting data generation means is characterized in that the light emitting mode of the specific light emitting unit is determined according to the operating state of the gaming machine, and the specific light emitting data representing the determined light emitting mode of the specific light emitting unit is generated. The gaming machine described above.
<< Eighth Invention >>
The gaming machine according to the above, wherein the operating state of the gaming machine represented by the specific light emission data includes a state in which an error of the gaming machine is detected.
<< Ninth invention >>
The gaming machine according to the above, wherein the operating state of the gaming machine represented by the specific light emission data includes the state immediately after the gaming machine is started.
<< 10th invention >>
The specific light emitting unit includes a first light emitting unit (for example, a light source unit 1120a) and a second light emitting unit (for example, a light source unit 1120b).
The specific light emitting data generation means is characterized in that the specific light emitting data is generated so as to represent the state of the gaming machine by combining the light emitting mode of the first light emitting unit and the light emitting mode of the second light emitting unit. The gaming machine described above.
<< 11th invention >>
The specific light emission data generation means is
The light emitting mode of the first light emitting unit represents the type of state of the gaming machine.
The gaming machine according to the above description, wherein the specific light emitting data is generated so that the light emitting mode of the second light emitting unit represents the content of the state of the gaming machine.

上記構成の遊技機によれば、発光データを効率よく管理することができる。
[12-7-1.付記2]
According to the gaming machine having the above configuration, the light emission data can be efficiently managed.
[12-7-1. Appendix 2]

従来の遊技機において、例えば、特開2007-061475号公報には、BGMをサンプリングして点灯データを生成し、生成した点灯データに基づいてBGMのイメージに即したライトの制御を行う遊技機が提案されている。 In the conventional gaming machine, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-061475 describes a gaming machine that samples BGM to generate lighting data and controls lights according to the image of BGM based on the generated lighting data. Proposed.

しかしながら、このような遊技機では、BGMのような出音演出を繰り返し実行する場合、点灯データに基づいた発光演出も繰り返し再生するため、出音演出と発光演出との実行時間が僅かでも異なっていれば、出音演出と発光演出とを繰り返し実行する度に、出音演出と発光演出とのズレが累積的に大きくなってしまうという問題があった。 However, in such a gaming machine, when the sound output effect such as BGM is repeatedly executed, the light emission effect based on the lighting data is also repeatedly reproduced, so that the execution time of the sound output effect and the light emission effect is slightly different. Then, there is a problem that the difference between the sound output effect and the light emission effect becomes cumulatively large each time the sound output effect and the light emission effect are repeatedly executed.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、繰り返し実行される発光演出と出音演出との間のズレを解消することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of eliminating a gap between a light emission effect and a sound output effect that are repeatedly executed.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

《第1の発明》
出音により演出を行う出音手段(例えば、スピーカ920L,920R)と、
発光により演出を行う発光手段(例えば、第1ランプ群1011、第7ランプ群1017、第8ランプ群1018、ドットマトリクス部1019)と、
前記発光手段を制御するための発光制御手段(例えば、サブCPU981)と、を備え、
前記発光制御手段は、前記発光手段により繰り返し実行される発光演出と、前記出音手段によって繰り返し実行される出音演出との間にズレが生じたと決定した場合、前記発光演出が前記出音演出に同期するように前記発光演出を制御する
ことを特徴とする遊技機。
《第2の発明》
前記発光制御手段は、前記発光演出と前記出音演出との再生タイミングのズレ時間が所定時間(例えば、10msec)を超えた場合に、前記発光演出と前記出音演出との間にズレが生じたと決定する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第3の発明》
前記所定時間は、前記発光演出に応じて予め定められている
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第4の発明》
前記発光制御手段は、前記出音演出の頭出しタイミング毎に、前記発光演出と前記出音演出との間にズレが生じたか否かを決定する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第5の発明》
前記発光制御手段は、前記出音演出が所定回数実行された後の頭出しタイミング毎に、前記発光演出と前記出音演出との間にズレが生じたか否かを決定する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第6の発明》
前記所定回数は、前記出音演出に対応して予め定められている
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第7の発明》
前記所定回数は、前記出音演出の再生時間に応じて予め決定される
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第8の発明》
前記所定回数は、前記発光演出と前記出音演出との間のズレの大きさに応じて決定される
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第9の発明》
前記所定回数は、前記発光演出と前記出音演出との間のズレの大きさが大きいほど小さく決定され、前記発光演出と前記出音演出との間のズレの大きさが小さいほど大きく決定される
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第10の発明》
前記発光制御手段は、前記発光演出と前記出音演出との間にズレが生じたと決定した場合、前記発光演出の頭出しを行うことによって前記発光演出が前記出音演出に同期するように前記発光演出を制御する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第11の発明》
前記出音手段を制御するための出音制御手段(例えば、サウンド制御タスクを実行するサブCPU981)を備え、
前記出音制御手段は、前記出音演出の実行を開始するタイミングで、前記頭出しタイミングを決定する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
<< First invention >>
Sound output means (for example, speakers 920L, 920R) that produce sound by sound output, and
A light emitting means (for example, a first lamp group 1011 and a seventh lamp group 1017, an eighth lamp group 1018, a dot matrix unit 1019) that produces an effect by light emission.
A light emitting control means (for example, a sub CPU 981) for controlling the light emitting means is provided.
When the light emission control means determines that a discrepancy has occurred between the light emission effect repeatedly executed by the light emission means and the sound output effect repeatedly executed by the sound output means, the light emission effect is the sound output effect. A gaming machine characterized in that the light emission effect is controlled so as to be synchronized with.
<< Second invention >>
When the time difference between the reproduction timings of the light emission effect and the sound output effect exceeds a predetermined time (for example, 10 msec), the light emission control means causes a difference between the light emission effect and the sound output effect. The gaming machine described above, characterized in that it is determined to be.
<< Third invention >>
The gaming machine according to the above, wherein the predetermined time is predetermined according to the light emission effect.
<< Fourth invention >>
The gaming machine according to the above description, wherein the light emission control means determines whether or not a deviation has occurred between the light emission effect and the sound output effect at each cue timing of the sound output effect.
<< Fifth Invention >>
The light emitting control means is characterized in that it determines whether or not a deviation has occurred between the light emitting effect and the sound output effect at each cueing timing after the sound output effect is executed a predetermined number of times. The gaming machine described above.
<< Sixth Invention >>
The gaming machine according to the above, wherein the predetermined number of times is predetermined in accordance with the sound output effect.
<< Seventh Invention >>
The gaming machine according to the above description, wherein the predetermined number of times is determined in advance according to the reproduction time of the sound output effect.
<< Eighth Invention >>
The gaming machine according to the above description, wherein the predetermined number of times is determined according to the magnitude of the deviation between the light emission effect and the sound output effect.
<< Ninth invention >>
The predetermined number of times is determined to be smaller as the magnitude of the deviation between the light emission effect and the sound output effect is larger, and is determined to be larger as the size of the deviation between the light emission effect and the sound output effect is smaller. The gaming machine described above, characterized in that.
<< 10th invention >>
When the light emission control means determines that a deviation has occurred between the light emission effect and the sound output effect, the light emission control means cue the light emission effect so that the light emission effect is synchronized with the sound output effect. The gaming machine described above, which is characterized by controlling the light emission effect.
<< 11th invention >>
A sound output control means for controlling the sound output means (for example, a sub CPU 981 that executes a sound control task) is provided.
The gaming machine according to the above description, wherein the sound output control means determines the cue timing at a timing at which the execution of the sound output effect is started.

上記構成の遊技機によれば、繰り返し実行される発光演出と出音演出との間のズレを解消することができる。
[12-7-1.付記3]
According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to eliminate the discrepancy between the light emission effect and the sound output effect that are repeatedly executed.
[12-7-1. Appendix 3]

従来の遊技機において、例えば、特開2016-054753号公報には、サウンドデータをバッファに書き込み、バッファからサウンドデータを読み出して出力する遊技機が提案されている。 In a conventional gaming machine, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-054753 proposes a gaming machine that writes sound data to a buffer, reads sound data from the buffer, and outputs the sound data.

しかしながら、このような遊技機では、バッファの数が不足するとサウンドデータが出力することができなくなるという問題があった。 However, in such a gaming machine, there is a problem that sound data cannot be output if the number of buffers is insufficient.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、サウンドデータが出力することができなくなることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing sound data from being unable to be output.

上記目的を達成するために、本実施形態に係る遊技機によれば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。 In order to achieve the above object, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration.

《第1の発明》
音声による演出を行う出音手段(例えば、スピーカ920L,920R)と、
前記出音手段を制御するための出音制御手段(例えば、サウンド制御タスクを実行するサブCPU981)と、
前記出音手段から音声を出音させるための音声データを一時的に格納するための複数のデータ格納領域(例えば、サウンドバッファ)と、を備え、
前記出音制御手段は、
前記音声データに基づく音声を前記出音手段に出音させる場合、前記データ格納領域を確保して、確保した前記データ格納領域に前記音声データを格納する音声データ格納手段と、
前記複数のデータ格納領域のうち解放条件が成立する前記データ格納領域を解放する格納領域解放手段(例えば、サウンドバッファチェック処理を実行するサブCPU981)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
《第2の発明》
前記格納領域解放手段は、一定時間が経過するたびに、前記解放条件が成立する前記データ格納領域を解放する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第3の発明》
前記格納領域解放手段は、前記データ格納領域を新たに確保する場合に、前記解放条件が成立する前記データ格納領域を解放する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第4の発明》
前記格納領域解放手段は、前記解放条件が成立する全ての前記データ格納領域を解放する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第5の発明》
前記格納領域解放手段は、前記解放条件が成立する規定数の前記データ格納領域を解放する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第6の発明》
前記格納領域解放手段は、解放されている前記データ格納領域の数が保証解放数となるまで前記解放条件が成立する前記データ格納領域を解放する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第7の発明》
前記格納領域解放手段は、解放されている前記データ格納領域の数が特定数未満となったら、前記解放条件が成立する前記データ格納領域を解放する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第8の発明》
前記格納領域解放手段は、前記解放条件が成立する全ての前記データ格納領域を解放する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第9の発明》
前記格納領域解放手段は、前記解放条件が成立する前記特定数の前記データ格納領域を解放する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第10の発明》
前記格納領域解放手段は、解放されている前記データ格納領域の数が前記特定数となるまで、前記解放条件が成立する前記データ格納領域を解放する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
《第11の発明》
前記格納領域解放手段は、解放されている前記データ格納領域の数が前記特定数より大きい所定数となるまで、前記解放条件が成立する前記データ格納領域を解放する
ことを特徴とする上記に記載の遊技機。
<< First invention >>
Sound output means (for example, speakers 920L, 920R) that produce a sound effect, and
A sound output control means for controlling the sound output means (for example, a sub CPU 981 that executes a sound control task) and
A plurality of data storage areas (for example, a sound buffer) for temporarily storing voice data for producing sound from the sound output means are provided.
The sound output control means is
When the voice based on the voice data is output to the sound output means, the voice data storage means for securing the data storage area and storing the voice data in the secured data storage area, and the voice data storage means.
A gaming machine characterized by having a storage area release means (for example, a sub CPU 981 that executes a sound buffer check process) for releasing the data storage area for which a release condition is satisfied among the plurality of data storage areas.
<< Second invention >>
The gaming machine according to the above description, wherein the storage area release means releases the data storage area for which the release condition is satisfied each time a certain time elapses.
<< Third invention >>
The gaming machine according to the above description, wherein the storage area release means releases the data storage area for which the release condition is satisfied when the data storage area is newly secured.
<< Fourth invention >>
The gaming machine according to the above description, wherein the storage area release means releases all the data storage areas for which the release condition is satisfied.
<< Fifth Invention >>
The gaming machine according to the above description, wherein the storage area release means releases a predetermined number of data storage areas for which the release condition is satisfied.
<< Sixth Invention >>
The gaming machine according to the above description, wherein the storage area release means releases the data storage area for which the release condition is satisfied until the number of released data storage areas reaches the guaranteed release number.
<< Seventh Invention >>
The gaming machine according to the above description, wherein the storage area release means releases the data storage area for which the release condition is satisfied when the number of released data storage areas becomes less than a specific number.
<< Eighth Invention >>
The gaming machine according to the above description, wherein the storage area release means releases all the data storage areas for which the release condition is satisfied.
<< Ninth invention >>
The gaming machine according to the above description, wherein the storage area release means releases the specific number of data storage areas for which the release condition is satisfied.
<< 10th invention >>
The gaming machine according to the above description, wherein the storage area release means releases the data storage area for which the release condition is satisfied until the number of the data storage areas released reaches the specific number.
<< 11th invention >>
The above description, wherein the storage area release means releases the data storage area for which the release condition is satisfied until the number of the data storage areas released becomes a predetermined number larger than the specific number. Gaming machine.

上記構成の遊技機によれば、サウンドデータが出力することができなくなることを防止することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to prevent the sound data from being unable to be output.

920L,920R スピーカ(出音手段)
981 サブCPU(発光制御手段、発光データ生成手段、特定発光データ生成手段、発光データ生成指示手段、出音制御手段、音声データ格納手段、格納領域解放手段)
1011 第1ランプ群(発光手段)
1017 第7ランプ群(発光手段)
1018 第8ランプ群(発光手段)
1019 ドットマトリクス部(発光手段)
1020 特殊ランプ群(発光手段、特定発光部)
1120a 光源部(第1発光部)
1120b 光源部(第2発光部)
1021a~1021b、1027a~1027d、1028a~1028c、1029a~1029h ドライバIC(発光駆動手段)
920L, 920R speaker (sound output means)
981 Sub CPU (light emission control means, light emission data generation means, specific light emission data generation means, light emission data generation instruction means, sound output control means, voice data storage means, storage area release means)
1011 1st lamp group (light emitting means)
1017 7th lamp group (light emitting means)
1018 8th lamp group (light emitting means)
1019 Dot matrix part (light emitting means)
1020 special lamp group (light emitting means, specific light emitting part)
1120a Light source unit (first light emitting unit)
1120b Light source unit (second light emitting unit)
1021a to 1021b, 1027a to 1027d, 1028a to 1028c, 1029a to 1029h Driver IC (light emitting driving means)

Claims (1)

回路基板が収納された基板ケースと、
前記基板ケースを保持する保持部材と、
前記保持部材を固定する箱状部材と、を備え、
遊技機の取付部位と前記保持部材との間に前記箱状部材が設けられ、
前記保持部材は、前記箱状部材を介して前記取付部位に取り付けられている、
前記箱状部材は、前記基板ケースに対向する対向面を有し、
前記箱状部材の対向面の面積が、前記箱状部材に対向する前記基板ケースの対向面の面積よりも大きい、
前記箱状部材は、前記取付部位から前記基板ケースに向かう方向の厚みが、前記基板ケースの厚みより厚い、
前記箱状部材は、格子状にリブを有する
ことを特徴とする遊技機。
A board case containing a circuit board and
A holding member that holds the substrate case and
A box-shaped member for fixing the holding member is provided.
The box-shaped member is provided between the mounting portion of the gaming machine and the holding member.
The holding member is attached to the mounting portion via the box-shaped member.
The box-shaped member has a facing surface facing the substrate case and has a facing surface.
The area of the facing surface of the box-shaped member is larger than the area of the facing surface of the substrate case facing the box-shaped member.
The thickness of the box-shaped member in the direction from the mounting portion toward the substrate case is thicker than the thickness of the substrate case.
The box-shaped member is a gaming machine characterized by having ribs in a grid pattern.
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