JP2003299872A - Game system and game method - Google Patents

Game system and game method

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JP2003299872A
JP2003299872A JP2002110265A JP2002110265A JP2003299872A JP 2003299872 A JP2003299872 A JP 2003299872A JP 2002110265 A JP2002110265 A JP 2002110265A JP 2002110265 A JP2002110265 A JP 2002110265A JP 2003299872 A JP2003299872 A JP 2003299872A
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JP
Japan
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game
screen
fluid
player
image
Prior art date
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Pending
Application number
JP2002110265A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hidetoshi Inatomi
英利 稲富
Katsuyuki Tazawa
勝行 田澤
Yukio Kobayashi
由吉夫 小林
Shigemi Fujiike
滋実 藤池
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2002110265A priority Critical patent/JP2003299872A/en
Publication of JP2003299872A publication Critical patent/JP2003299872A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a player to operate directly to an object in a game space and to prevent the player from feeling a boundary between a real space and a game space. <P>SOLUTION: A gaseous screen is generated by using gas generated by a dry ice machine and a smoke machine. It is preferable that the gas is difficult to diffuse when the screen is inserted between air jets. If the object on the screen is stabbed with a sword, e.g. the stuck part to the object is hidden by the screen, visual sensory illusion as if the object is stuck with the sword is given to the player. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤがモニタ
に表示される画面を見ながらゲームを行うゲーム装置に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device in which a player plays a game while watching a screen displayed on a monitor.

【0002】[0002]

【従来の技術】プレイヤがモニタに表示される画面を見
ながらゲームを行うゲーム装置としては、種々の装置が
提供されている。例えば、特願平2000−35025
2号にはボクシングゲームが記載されている。このゲー
ムでは、プレイヤはグローブ状の操作物を手にはめてモ
ニタ上に表示される敵に向かってパンチを繰り出す。グ
ローブには加速度センサなどが取り付けられており、そ
の動く方向からパンチの種類(ストレート、アッパー、
フック)が検出される。モニタ上の敵は、検出されたパ
ンチの種類に応じ、左右にふらついたり、のけぞって倒
れたりする。
2. Description of the Related Art As a game device for a player to play a game while watching a screen displayed on a monitor, various devices have been provided. For example, Japanese Patent Application No. 2000-35025
Boxing game 2 is listed. In this game, a player holds a glove-shaped operation article in his hand and punches at an enemy displayed on the monitor. Accelerometers etc. are attached to the glove, and the type of punch (straight, upper,
Hook) is detected. Enemies on the monitor sway to the left or right or recoil and fall, depending on the type of punch detected.

【0003】また、特願2001−96856号は、プ
レイヤが例えば剣状の操作物(実操作物)を用いて振
る、突くなどの動作をすると、実操作物と類似形状の仮
想操作物が実操作物と同様の動きを画面上でするゲーム
装置(以下、剣ゲームという)が開示されている。この
剣ゲームでは、実操作物と仮想操作物とが類似形状であ
り両者の動きが同期しているので、プレイヤは仮想操作
物を自分が直接操作しているような錯覚を持つことがで
きる。
Further, in Japanese Patent Application No. 2001-96856, when a player swings or pokes with a sword-shaped operation object (actual operation object), a virtual operation object having a similar shape to the actual operation object is actually used. A game device (hereinafter, referred to as a sword game) that makes a movement similar to that of an operation article on a screen is disclosed. In this sword game, the real operation object and the virtual operation object have similar shapes and their movements are synchronized, so that the player can have an illusion that he or she directly operates the virtual operation object.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】前述したボクシングゲ
ームは、プレイヤ自身のパンチ動作がゲーム展開に反映
される点でゲームの面白みを増している。しかし、この
ボクシングゲームでは、プレイヤは画面に向かってパン
チを繰り出すものの、敵を直接打つわけではない。その
ため画面上では敵にパンチが当たったような演出が表示
されていても、パンチが当たったことをプレイヤは視覚
的にも肉体的にも感じられず、リアリティに乏しい感が
ある。
The boxing game described above is more interesting because the punching action of the player himself is reflected in the game development. However, in this boxing game, the player throws a punch toward the screen, but does not directly hit the enemy. Therefore, even if an effect in which the enemy is hit by a punch is displayed on the screen, the player cannot feel the punch being hit either visually or physically, and there is a feeling of poor reality.

【0005】前述した剣ゲームでは、プレイヤは実操作
物と同期して動く仮想操作物が敵に当たるのを見ること
により、ある程度自分のプレイ効果について実感を得る
ことができる。しかし、この剣ゲームであっても、表示
される敵などのオブジェクトに対して実操作物の操作を
直接及ぼすわけではないので、リアリティを一層出すこ
とが望まれている。すなわち、実空間に存在するプレイ
ヤがゲーム空間内のオブジェクトに対して直接働きか
け、実空間とゲーム空間との境界を感じさせないような
ゲーム装置は未だ提供されていない。
In the above-mentioned sword game, the player can get a sense of his or her own play effect to some extent by seeing the virtual operation object moving in synchronization with the actual operation object hitting the enemy. However, even in this sword game, since the operation of the actual operation object is not directly exerted on the displayed object such as an enemy, it is desired to further enhance the reality. That is, there has not yet been provided a game device in which a player existing in the real space directly works on an object in the game space and does not feel the boundary between the real space and the game space.

【0006】本発明の目的は、実空間に存在するプレイ
ヤがゲーム空間内のオブジェクトに対して直接働きかけ
るゲームシステム及びゲーム方法を提供することにあ
る。また本発明の別の目的は、プレイヤに実空間とゲー
ム空間との境界を感じさせないようなゲームシステム及
びゲーム方法を提供することにある。
An object of the present invention is to provide a game system and a game method in which a player existing in a real space directly works on an object in the game space. Another object of the present invention is to provide a game system and a game method in which the player does not feel the boundary between the real space and the game space.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】発明1は、下記の構成要
素を備えたゲームシステムを提供する。 ・流体スクリーンを形成するための流体を噴出する噴出
ユニット、 ・プレイヤによる操作内容を示す操作信号を出力する操
作手段、 ・前記操作手段からの操作信号に基づいて、ゲームの進
行を制御するゲーム制御手段、 ・前記ゲームの進行状況を表す画像を生成する表示制御
手段、 ・前記噴出ユニットから噴出する流体により形成される
流体スクリーンに、前記表示制御手段が生成した画像を
投影する画像投影手段。
The invention 1 provides a game system having the following components. -Spouting unit for spouting fluid for forming a fluid screen-Operation means for outputting an operation signal indicating the operation content by the player-Game control for controlling the progress of the game based on the operation signal from the operation means Means, display control means for generating an image showing the progress of the game, image projection means for projecting the image generated by the display control means onto a fluid screen formed by the fluid ejected from the ejection unit.

【0008】噴出ユニットからの流体は流体スクリーン
を形成する。ここに投影された画像にプレイヤは操作手
段を用いて働きかける。操作信号によりゲームが進行
し、操作の結果が流体スクリーンに表示されるので、プ
レイヤはゲーム空間中のオブジェクトがあたかもそこに
あるかのような感覚でゲームをすることができる。この
ゲーム装置は、様々なゲーム内容に適用することができ
る。例えば前述した剣ゲームに適用すれば、スクリーン
に表示される敵オブジェクトに対し、直接「切る」、
「突く」などの動作を行うことができる。また、前述し
たボクシングゲームに適用すれば、スクリーンに表示さ
れる敵オブジェクトに対し、直接パンチを繰り出すこと
ができる。他にも、操作信号を発生する操作手段を用い
てゲーム空間中のオブジェクトに働きかけるゲームであ
れば、本発明を適用可能である。
The fluid from the ejection unit forms a fluid screen. The player uses the operating means to work on the image projected here. The game progresses according to the operation signal and the result of the operation is displayed on the fluid screen, so that the player can play the game as if the object in the game space is there. This game device can be applied to various game contents. For example, if you apply it to the sword game described above, you can directly "cut" the enemy object displayed on the screen,
Operations such as "poke" can be performed. Further, if applied to the boxing game described above, it is possible to directly punch the enemy object displayed on the screen. In addition, the present invention can be applied to any game as long as it is a game that operates an object in the game space by using an operation unit that generates an operation signal.

【0009】発明2は、前記発明1において、前記噴出
ユニットから噴出された流体を吸入する吸入ユニットを
さらに含むゲームシステムを提供する。噴出された流体
を吸入すると、流体の拡散を防止しやすく、流体スクリ
ーンを平滑化しやすい利点がある。発明3は、前記発明
2において、前記噴出ユニット及び/または吸入ユニッ
トが前記流体スクリーンを平滑化するよう構成されてい
るゲームシステムを提供する。
A second aspect of the present invention provides a game system according to the first aspect, further including a suction unit for sucking the fluid ejected from the ejection unit. Inhaling the ejected fluid has advantages that it is easy to prevent diffusion of the fluid and smooth the fluid screen. A third aspect of the present invention provides a game system according to the second aspect, wherein the ejection unit and / or the suction unit is configured to smooth the fluid screen.

【0010】拡散しやすい流体を平滑化させることによ
り、その表面に投影される画像をより鮮明にすることが
できる。発明4は、前記発明3において、前記噴出ユニ
ット及び/または吸入ユニットがエアシャワー装置及び
/またはエアジェット装置を備えているゲームシステム
を提供する。
By smoothing the fluid that easily diffuses, the image projected on the surface can be made clearer. A fourth aspect of the present invention provides the game system according to the third aspect, wherein the ejection unit and / or the suction unit includes an air shower device and / or an air jet device.

【0011】エアシャワー装置やエアジェット装置によ
り噴出される流体を平滑化させ、その表面に投影される
画像を鮮明にすることができる。発明5は、前記発明3
または4において、前記噴出ユニットが、 ・前記流体を噴出する、列状に配置された流体噴出口、
及び ・前記流体噴出口を挟んで列状に配置され、空気を噴出
する空気噴出口、を有しているゲームシステムを提供す
る。
The fluid ejected by the air shower device or the air jet device can be smoothed, and the image projected on the surface can be made clear. Invention 5 is the above Invention 3
Or 4, the ejection unit includes: a fluid ejection port arranged in a row for ejecting the fluid;
And a game system having an air ejection port arranged in a row with the fluid ejection port interposed therebetween and ejecting air.

【0012】エアカーテンやエアジェットにより流体の
流れを両側から挟むことで、流体の拡散を防いて平滑な
流体層を形成することができる。これにより、画像投影
手段から投影される画像がより鮮明になる。発明6は、
前記発明5において、前記吸入ユニットが前記流体噴出
口と対向する位置に前記流体を吸入する吸入口を有して
いるゲームシステムを提供する。
By sandwiching the flow of the fluid from both sides with an air curtain or an air jet, it is possible to prevent the diffusion of the fluid and form a smooth fluid layer. As a result, the image projected by the image projection means becomes clearer. Invention 6 is
In the above invention 5, there is provided a game system in which the suction unit has a suction port for sucking the fluid at a position facing the fluid ejection port.

【0013】噴出ユニットから噴出される流体を、その
反対側に設けた吸入ユニットで吸入することにより、流
体の拡散を防止し、流体層をスクリーン状に保ちやすく
なる。発明7は、前記発明1〜6のいずれかにおいて、
前記流体が、ドライアイスを気化して得られるCO2ガ
ス、スモーク液を気化させて得られるスモークガス、
水、及びオイルからなる群から選択される1以上の流体
であるゲームシステムを提供する。
By inhaling the fluid ejected from the ejection unit with the inhalation unit provided on the opposite side, it is possible to prevent the diffusion of the fluid and to easily keep the fluid layer in a screen shape. Invention 7 is the invention of any one of Inventions 1 to 6,
The fluid is CO2 gas obtained by vaporizing dry ice, smoke gas obtained by vaporizing a smoke liquid,
A gaming system is provided that is one or more fluids selected from the group consisting of water and oil.

【0014】流体として前述した気体または液体を用い
ることが一例として挙げられる。もちろん、ここに挙げ
た物以外の気体や液体を流体スクリーンに用いることも
できる。発明8は、前記発明1〜7において、前記画像
投影手段は、前記噴出ユニットにより形成される流体ス
クリーンに向かってプレイするプレイヤの影が前記流体
スクリーン上に映らないように構成されているゲームシ
ステムを提供する。
As an example, it is possible to use the above-mentioned gas or liquid as the fluid. Of course, gases or liquids other than those listed here can be used for the fluid screen. Invention 8 is the game system according to any one of Inventions 1 to 7, wherein the image projection means is configured so that a shadow of a player who plays toward a fluid screen formed by the ejection unit does not appear on the fluid screen. I will provide a.

【0015】画像投影手段、例えばプロジェクタから流
体スクリーンに投影される映像にプレイヤの影が映って
映像の一部が欠けると、ゲームの進行そのものに支障を
きたすことになる。よって、流体スクリーンに向かって
プレイするプレイヤの影が流体スクリーンに映らないよ
うにプロジェクタを構成することにより、快適にプレイ
可能なゲームシステムを提供することができる。
If the shadow of the player appears on the image projected on the fluid screen from the image projecting means, for example, a projector, and a part of the image is lost, the progress of the game itself is hindered. Therefore, by configuring the projector so that the shadow of the player who plays toward the fluid screen does not appear on the fluid screen, it is possible to provide a game system that can be played comfortably.

【0016】発明9は、前記発明8において、前記画像
投影手段は、前記噴出ユニットにより形成される流体ス
クリーンに対して斜め前方に配置されているゲームシス
テムを提供する。流体スクリーンの斜め前方に画像投影
手段を配置することにより、プレイヤの自由度を損なう
ことなく画像を投影することができる。
A ninth aspect of the present invention provides the game system according to the eighth aspect, wherein the image projection means is disposed obliquely forward of the fluid screen formed by the ejection unit. By arranging the image projecting means obliquely in front of the fluid screen, the image can be projected without impairing the degree of freedom of the player.

【0017】発明10は、前記発明8において、前記画
像投影手段は、前記噴出ユニットにより形成される流体
スクリーンの背面側に設置されているゲームシステムを
提供する。例えばプロジェクタから流体スクリーンに投
影される映像にプレイヤの影が映って映像の一部が欠
け、ゲームの進行そのものに支障をきたすなどの不具合
は生じない。
A tenth aspect of the present invention provides the game system according to the eighth aspect, wherein the image projection means is installed on the back side of the fluid screen formed by the ejection unit. For example, there is no problem that the shadow of the player is reflected in the image projected from the projector onto the fluid screen and a part of the image is lost, which hinders the progress of the game itself.

【0018】発明11は、以下の構成要素を含むゲーム
システムを提供する。 ・伸縮性素材を用いて形成されたスクリーン、 ・前記スクリーンを支持する枠体、 ・プレイヤによる操作内容を示す操作信号を出力する操
作手段、 ・前記操作手段からの操作信号に基づいて、ゲームの進
行を制御するゲーム制御手段、 ・前記ゲームの進行状況を表す画像を生成する表示制御
手段、 ・前記スクリーンに、前記表示制御手段が生成した画像
を投影する画像投影手段。
Invention 11 provides a game system including the following components. A screen formed using a stretchable material, a frame supporting the screen, an operation means for outputting an operation signal indicating the operation content of the player, a game based on the operation signal from the operation means Game control means for controlling the progress, Display control means for generating an image showing the progress of the game, Image projection means for projecting the image generated by the display control means on the screen.

【0019】プレイヤは操作手段を用いてスクリーンに
表示されたオブジェクトに働きかける。操作結果はスク
リーンに投影される。スクリーンが伸縮性を有するの
で、例えばボクシングゲームに適用すれば、対戦相手に
パンチを繰り出しているような視覚的感覚及び手応えが
再現される。従って、プレイヤは、ゲーム空間と実空間
との境界を意識せずにゲームを楽しむことができる。
The player works on the object displayed on the screen by using the operation means. The operation result is projected on the screen. Since the screen has elasticity, if it is applied to, for example, a boxing game, the visual sensation and response of punching to the opponent are reproduced. Therefore, the player can enjoy the game without paying attention to the boundary between the game space and the real space.

【0020】発明12は、発明11において、前記スク
リーンには切り込みが形成されているゲームシステムを
提供する。切り込みにより、プレイヤの操作手段がスク
リーンを突き抜けることができるようになる。例えば前
記剣ゲームに適用すれば、「突き」、「切る」などの動
作が可能となる。
A twelfth aspect of the invention provides a game system according to the eleventh aspect, wherein the screen has a notch. The notch allows the operating means of the player to penetrate the screen. For example, when applied to the sword game, it is possible to perform operations such as "push" and "cut".

【0021】発明13は、発明11または12におい
て、前記スクリーンが伸縮性を有するテープ状またはひ
も状の素材を配列することにより形成されているゲーム
システムを提供する。例えばスパンデックス入り糸やひ
も、テープなどを隙間なく配列することにより、スクリ
ーンを形成することが挙げられる。剣ゲームに適用すれ
ば、スクリーン上のどこを切り込んだ場合でも「切り込
んだ」という実感をプレイヤに持たせることができる。
A thirteenth aspect of the present invention provides a game system according to the eleventh aspect or the twelfth aspect, wherein the screen is formed by arranging stretchable tape-shaped or string-shaped materials. For example, a screen may be formed by arranging spandex-containing threads, strings, tapes, etc. without a gap. When applied to the sword game, it is possible to give the player a sense of "cutting" no matter where the cutting is done on the screen.

【0022】発明14は、前記発明11〜13におい
て、前記画像投影手段は、前記スクリーンに向かってプ
レイするプレイヤの影が前記スクリーン上に映らないよ
うに構成されているゲームシステムを提供する。画像投
影手段、例えばプロジェクタから流体スクリーンに投影
される映像にプレイヤの影が映って映像の一部が欠ける
と、ゲームの進行そのものに支障をきたすことになる。
よって、流体スクリーンに向かってプレイするプレイヤ
の影が流体スクリーンに映らないようにプロジェクタを
構成することにより、快適にプレイ可能なゲームシステ
ムを提供することができる。
A fourteenth aspect of the present invention provides the game system according to any one of the first to thirteenth aspects, wherein the image projecting means is configured so that the shadow of the player who plays toward the screen does not appear on the screen. If the shadow of the player is projected on the image projected on the fluid screen from the image projection means, for example, a projector, and a part of the image is lost, the progress of the game itself is hindered.
Therefore, by configuring the projector so that the shadow of the player who plays toward the fluid screen does not appear on the fluid screen, it is possible to provide a game system that can be played comfortably.

【0023】発明15は、前記発明14において、前記
画像投影手段が、前記スクリーンに対して斜め前方に配
置されているゲームシステムを提供する。スクリーンの
斜め前方に画像投影手段を配置することにより、プレイ
ヤの自由度を損なうことなく画像を投影することができ
る。発明16は、前記発明14において、前記画像投影
手段は前記スクリーンの背面側に設置されているゲーム
システムを提供する。
A fifteenth aspect of the present invention provides the game system according to the fourteenth aspect, wherein the image projecting means is arranged diagonally forward of the screen. By arranging the image projection means diagonally in front of the screen, it is possible to project an image without impairing the degree of freedom of the player. A sixteenth aspect of the present invention provides the game system according to the fourteenth aspect, wherein the image projection means is installed on the back side of the screen.

【0024】例えばプロジェクタから流体スクリーンに
投影される映像にプレイヤの影が映って映像の一部が欠
け、ゲームの進行そのものに支障をきたすなどの不具合
は生じない。発明17は、以下のステップを含むゲーム
方法を提供する。 ・流体スクリーンを形成するための流体を噴出する噴出
ユニットを用い、前記流体スクリーンを形成する噴出ス
テップ、 ・プレイヤによる操作内容を示す操作信号を出力する操
作信号出力ステップ、 ・前記操作信号に基づいて、ゲームの進行を制御するゲ
ーム制御ステップ、 ・前記ゲームの進行状況を表す画像を生成する画像生成
ステップ、 ・前記流体スクリーンに、前記画像生成ステップで生成
された画像を投影する画像投影ステップ。
For example, there is no problem that the shadow of the player is reflected in the image projected from the projector onto the fluid screen and a part of the image is lost, which hinders the progress of the game itself. Invention 17 provides a game method including the following steps. A jetting step for forming the fluid screen by using a jetting unit for jetting a fluid for forming a fluid screen, an operation signal outputting step for outputting an operation signal indicating an operation content by the player, based on the operation signal A game control step of controlling the progress of the game, an image generation step of generating an image showing the progress of the game, and an image projection step of projecting the image generated in the image generation step onto the fluid screen.

【0025】この方法は、前記発明1に係るゲームシス
テムにおいて実行される。発明18は、以下のステップ
を含むゲーム方法を提供する。 ・プレイヤによる操作内容を示す操作信号を出力する操
作信号出力ステップ、 ・前記操作信号に基づいて、ゲームの進行を制御するゲ
ーム制御ステップ、 ・前記ゲームの進行状況を表す画像を生成する画像生成
ステップ、 ・伸縮性素材を用いて形成されたスクリーンに、前記画
像生成ステップで生成された画像を投影する画像投影ス
テップ。
This method is executed in the game system according to Invention 1. Invention 18 provides a game method including the following steps. An operation signal output step of outputting an operation signal indicating the operation content by the player, a game control step of controlling the progress of the game based on the operation signal, and an image generation step of generating an image showing the progress of the game. An image projection step of projecting the image generated in the image generation step onto a screen formed using a stretchable material.

【0026】この方法は、前記発明11に係るゲームシ
ステムにおいて実行される。
This method is executed in the game system according to the eleventh aspect.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】<第1実施形態例> (1)全体構成 図1は、本発明の第1実施形態例に係るゲームシステム
の機能ブロック図を示す。このゲームシステムは、ゲー
ム装置1、噴出装置20、吸入装置21、プロジェクタ
22、スピーカ23及び操作部24を有している。ゲー
ム装置1には、CPU10、ROM13、RAM14、
GPU15、フレームバッファ16、SPU17、位置
センサ18を有している。CPU10は、ROM13に
記録されているOSとRAM14に記憶されるゲーム用
データなどとに基づいて、後述するゲームを進行させ
る。ROM13は、ゲームシステムの各部に基本動作を
行わせるためのOSを格納している。RAM14は、図
示しない半導体メモリなどから必要に応じて読み出され
たゲーム用各種データを一時的に保存するなどのワーク
エリアとして使用される。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION <First Embodiment> (1) Overall Configuration FIG. 1 is a functional block diagram of a game system according to a first embodiment of the present invention. This game system has a game device 1, a jetting device 20, an inhaling device 21, a projector 22, a speaker 23, and an operating section 24. The game device 1 includes a CPU 10, a ROM 13, a RAM 14,
It has a GPU 15, a frame buffer 16, an SPU 17, and a position sensor 18. The CPU 10 advances the game described later based on the OS recorded in the ROM 13 and the game data stored in the RAM 14. The ROM 13 stores an OS for causing each part of the game system to perform a basic operation. The RAM 14 is used as a work area for temporarily storing various game data read from a semiconductor memory (not shown) or the like as needed.

【0028】GPU(Graphics Processing Unit)15
は、CPU10の計算結果に基づいて、ポリゴンの組み
合わせからなるCG画像をフレームバッファ16に書き
込む。GPU15により描画処理されたCG画像は、フ
レームバッファ16に一時的に記録される。このCG画
像は、プロジェクタ22に渡されて後述するスクリーン
上に投影される。GPU15による描画処理及びフレー
ムバッファ16への記録が連続的に行われることによ
り、動画要素を含むCG画像、例えばキャラクタの動き
がプロジェクタ22に投影される。
GPU (Graphics Processing Unit) 15
Writes a CG image composed of a combination of polygons in the frame buffer 16 based on the calculation result of the CPU 10. The CG image rendered by the GPU 15 is temporarily recorded in the frame buffer 16. This CG image is passed to the projector 22 and projected on the screen described later. The rendering process by the GPU 15 and the recording in the frame buffer 16 are continuously performed, so that a CG image including a moving image element, for example, a motion of a character is projected on the projector 22.

【0029】SPU(Sound Processing Unit)17
は、図示しない半導体メモリなどに記録されている音楽
データや各種効果音データなどの音声データに基づい
て、音楽や効果音を再生する。再生された音声は、スピ
ーカ23から拡声される。位置センサ18は、プレイヤ
が存在する実空間Rにおける操作物の位置を検出するす
る。ここで、操作物とは、実空間R内でこれをプレイヤ
が操作することによりゲーム中の任意のオブジェクトに
対して働きかけるための入力手段である。位置センサ1
8はこのような操作物の位置を検出し、CPU10に渡
す。渡された実空間Rでの操作物の位置は、CPU10
によりゲーム空間G内の位置に変換される。位置センサ
18としては、例えば操作物に取り付けられた発光素子
からの光を検知する一対の光センサや、操作物に取り付
けられた超音波発信機からの超音波を受信する一対の超
音波センサ、プレイヤや操作物の動きを検出するための
CCDカメラなどの撮像装置が挙げられる。
SPU (Sound Processing Unit) 17
Reproduces music and sound effects based on audio data such as music data and various sound effect data recorded in a semiconductor memory (not shown). The reproduced sound is amplified by the speaker 23. The position sensor 18 detects the position of the operation article in the real space R where the player exists. Here, the operation article is an input means for acting on an arbitrary object in the game by the player operating the operation article in the real space R. Position sensor 1
8 detects the position of such an operation article and passes it to the CPU 10. The position of the operation article in the passed real space R is the CPU 10
Is converted into a position in the game space G by. As the position sensor 18, for example, a pair of optical sensors for detecting light from a light emitting element attached to the operation article, a pair of ultrasonic sensors for receiving ultrasonic waves from an ultrasonic transmitter attached to the operation article, An imaging device such as a CCD camera for detecting the movement of the player or the operation article may be used.

【0030】操作部24とは、前記操作物やボタン、ス
イッチ、レバーなどを含んでいる。なお、前記操作物
は、入力手段だけでなく、出力手段として用いることも
できる。例えば、操作物に振動手段を設け、ゲーム空間
G内のオブジェクトと操作物とが衝突した場合にはCP
U10からの信号により振動手段を振動させることが挙
げられる。
The operation section 24 includes the operation article, buttons, switches, levers and the like. The operation article can be used not only as input means but also as output means. For example, when the operation article is provided with a vibrating means and an object in the game space G collides with the operation article, CP
It can be mentioned that the vibrating means is vibrated by a signal from U10.

【0031】噴出装置20は、スクリーンを形成するた
めの流体を噴出する。スクリーン用流体としては、ドラ
イアイスを気化させて得られるCO2ガスや、オイルベ
ースやウォーターベースのスモーク液を気化させて得ら
れるスモークガスなどの気体、水や不燃性のオイルなど
の液体が考えられる。発生させる気体は、白煙状である
ことが好ましい。プロジェクタ22から投影される画像
を表示しやすいからである。噴出装置20は、スクリー
ンとして機能させるための流体に加え、エアシャワーや
エアジェットなどを噴出すると好ましい。エアシャワー
などによりスクリーン用流体の拡散を抑制し、スクリー
ンとして機能し得るように流体の表面を平滑化するため
である。このような噴出装置20としては、例えば薬品
や食品業界で用いられるクリーンルーム用のエアシャワ
ー装置やエアジェット装置と、舞台装置などに用いられ
るドライアイスマシンやスモークマシンとを組み合わせ
て実現することができる。ドライアイスマシンとは、高
温の湯とドライアイスとを反応させてCO2ガスを発生
させる装置である。例えばCUMULUS(GIMMI
CK社製)が挙げられる。スモークマシンとは、スモー
ク液を気化させて白煙などのスモークガスを発生させる
装置である。例えば、ロスコ、F−100、スーパース
モーク(全てGIMMICK社製)が挙げられる。
The ejection device 20 ejects a fluid for forming a screen. As the screen fluid, CO2 gas obtained by vaporizing dry ice, gas such as smoke gas obtained by vaporizing oil-based or water-based smoke liquid, and liquid such as water or nonflammable oil can be considered. . The generated gas is preferably white smoke. This is because it is easy to display the image projected from the projector 22. It is preferable that the ejection device 20 ejects an air shower, an air jet, or the like in addition to the fluid for functioning as a screen. This is because the diffusion of the screen fluid is suppressed by an air shower or the like, and the surface of the fluid is smoothed so as to function as the screen. Such a jetting device 20 can be realized by, for example, combining an air shower device or an air jet device for a clean room used in the chemical or food industry with a dry ice machine or a smoke machine used for a stage device or the like. . The dry ice machine is a device that reacts hot water with dry ice to generate CO2 gas. For example, CUMULS (GIMMI
CK). A smoke machine is a device that vaporizes smoke liquid to generate smoke gas such as white smoke. For example, Rosco, F-100, and Super Smoke (all manufactured by GIMMICK) can be mentioned.

【0032】吸入装置21は、噴出装置20が噴出する
気体や液体、エアを吸入する装置である。噴出装置20
の噴出口と吸入装置21の吸入口とを対向させること
で、この間にスクリーンを形成することができる。この
ようにすることで、スクリーンを形成する流体の拡散を
防ぎ、平滑な流体スクリーンを得ることができる。吸入
装置21は、例えば半導体業界で用いられるクリーンル
ーム用のフィルタユニットを適用して実現することがで
きる。
The inhaler 21 is a device for inhaling the gas, liquid or air ejected by the ejector 20. Spouting device 20
The screen can be formed between the jet port of the suction device and the suction port of the suction device 21 by facing each other. By doing so, it is possible to prevent the fluid forming the screen from diffusing and obtain a smooth fluid screen. The inhaler 21 can be realized by applying a filter unit for a clean room used in the semiconductor industry, for example.

【0033】プロジェクタ22は、噴出装置20及び吸
入装置21により形成される流体スクリーンにGPU1
5からの画像を投影する。プロジェクタ22としては特
に限定されないが、台形補正機能を有するプロジェクタ
を用いることが好ましい。台形補正機能とは、例えばス
クリーンに対して斜めから投影しても画像が歪まないよ
うに調整する機能である。このようなプロジェクタとし
ては、例えばVPL−HS1FP(株式会社SONY
製)を挙げることができる。また、プロジェクタ22
は、ゲームプレイヤのプレイの妨げにならずにスクリー
ンに画像が投影できれば、どのような位置に配置されて
もよい。スクリーンに画像を投影するために、必要に応
じ、プロジェクタ外部に付加的な光学手段を配置して併
用してもよい。
The projector 22 displays the GPU 1 on the fluid screen formed by the ejection device 20 and the suction device 21.
Project the image from 5. The projector 22 is not particularly limited, but it is preferable to use a projector having a keystone correction function. The trapezoidal correction function is, for example, a function of adjusting an image so that the image is not distorted even when it is obliquely projected on the screen. As such a projector, for example, VPL-HS1FP (SONY Co., Ltd.)
Manufactured). In addition, the projector 22
May be arranged at any position as long as the image can be projected on the screen without disturbing the game player's play. In order to project an image on the screen, additional optical means may be arranged outside the projector and used together, if necessary.

【0034】(2)ゲームシステムの一例 (2−1)ゲームシステムの構成 次に、前記ゲームシステムの一具体例である対戦ゲーム
システムについて、図面を参照して具体的に説明する。
図2(a)は対戦ゲームシステムの外観斜視図、同図
(b)はその平面図、図3はその側面図である。この対
戦ゲームシステムは、枠体100、噴出ユニット10
1、CCDカメラ104a、b、スピーカ105a、
b、プロジェクタ106及び剣型操作物200を有して
いる。枠体100には前記ゲーム装置1として機能する
コンピュータが内蔵されている(図示せず)。内蔵され
たコンピュータと、CCDカメラ104a、b、プロジ
ェクタ106、噴出ユニット101及び吸入ユニット1
10とは、図示しない信号線により接続されている。ま
た、枠体100と剣型操作物200とは、RS232C
などの双方向通信可能な信号線により接続されている。
(2) Example of Game System (2-1) Configuration of Game System Next, a competitive game system, which is one specific example of the game system, will be specifically described with reference to the drawings.
2A is an external perspective view of the competitive game system, FIG. 2B is a plan view thereof, and FIG. 3 is a side view thereof. This competitive game system includes a frame 100 and a squirting unit 10.
1, CCD camera 104a, b, speaker 105a,
b, the projector 106 and the sword-shaped operation article 200. A computer that functions as the game apparatus 1 is built in the frame body 100 (not shown). Built-in computer, CCD cameras 104a, 104b, projector 106, ejection unit 101, and inhalation unit 1
10 is connected by a signal line (not shown). Further, the frame body 100 and the sword-shaped operation article 200 are RS232C.
Are connected by a signal line capable of bidirectional communication.

【0035】枠体100の上部には、噴出ユニット10
1が噴出口102を下方に向けて取り付けられている。
噴出ユニット101の噴出口102は、床面に設けられ
た吸入口103と対向するように設けられている。噴出
ユニット101は噴出口102から高速で気体及びエア
を噴出し、これが吸入口103に吸入されてエアジェッ
トに挟まれた気体層(以下、スクリーンSという)が形
成される。噴出ユニット101の斜め上部後方にはCC
Dカメラ104a、bが例えば天井から所定の高さに取
り付けられている。CCDカメラ104a、bは剣型操
作物200の所定の位置に取り付けられた発光素子から
の光を検出する。噴出ユニット101の前面左右両側に
は、ゲームのBGMや効果音を出力するためのスピーカ
105a、bが設けられている。またスクリーンSが形
成されるべき位置の斜め前方には、例えば天井からプロ
ジェクタ106が所定の高さに固定され、スクリーンS
に画像を投影する。プロジェクタ106の位置は、スク
リーンSの前でプレイするプレイヤの影がスクリーンに
写らないように調整される。プレイヤの基準立ち位置
は、枠体100前方の足跡107で示されている。枠体
100のそばには、スタートボタン114やコイン投入
口115を備えたユニットが配置されている。
On the upper part of the frame 100, the ejection unit 10
1 is attached with the ejection port 102 facing downward.
The ejection port 102 of the ejection unit 101 is provided so as to face the suction port 103 provided on the floor surface. The ejection unit 101 ejects gas and air at high speed from the ejection port 102, and this is sucked into the suction port 103 to form a gas layer (hereinafter referred to as a screen S) sandwiched between air jets. CC is located diagonally above and behind the ejection unit 101.
The D cameras 104a and 104b are attached, for example, at a predetermined height from the ceiling. The CCD cameras 104a and 104b detect light from a light emitting element attached to a predetermined position of the sword-shaped operation article 200. Speakers 105a and 105b for outputting game background music and sound effects are provided on the left and right sides of the front surface of the ejection unit 101. Further, at a position diagonally ahead of the position where the screen S is to be formed, the projector 106 is fixed at a predetermined height from the ceiling, and the screen S
Project the image onto. The position of the projector 106 is adjusted so that the shadow of the player who plays in front of the screen S does not appear on the screen. The player's reference standing position is indicated by a footprint 107 in front of the frame 100. A unit including a start button 114 and a coin slot 115 is arranged near the frame 100.

【0036】図3に示すように、噴出ユニット101
は、枠体100の中に設けられた管108を介して外部
の気体発生装置109と接続されている。気体発生装置
109で生成された気体は、管108を通って噴出ユニ
ット101から噴出される。一方、床面に設けられた吸
入口103は、排出管118を介して吸入ユニット11
0と接続されている。吸入口103から吸い込まれた気
体は、この排出管118を通って吸入ユニット110に
より外部に排出される。
As shown in FIG. 3, the ejection unit 101
Is connected to an external gas generator 109 via a pipe 108 provided in the frame 100. The gas generated by the gas generator 109 is ejected from the ejection unit 101 through the pipe 108. On the other hand, the suction port 103 provided on the floor is connected to the suction unit 11 via the discharge pipe 118.
It is connected to 0. The gas sucked from the suction port 103 is discharged to the outside by the suction unit 110 through the discharge pipe 118.

【0037】図4(a)及び(b)は、噴出ユニット1
01の噴出口102及び吸入ユニット110の吸入口1
03の詳細構成を示す図である。気体を噴出するための
噴出口102bを、エアの噴出口102a、cが挟むよ
うに配置されている。同様に、気体を吸入する吸入口1
03bを、エアを吸入する吸入口103a、cが挟むよ
うに配置されている。このように噴出口102及び吸入
口103を配置することにより、同図(c)に示すよう
に、上から下への気体の流れをエアジェットが挟み、平
坦な気体層であるスクリーンSが2層のエアジェットL
の間に形成される。このように、上方から下方に向けて
気体を放出することによりスクリーンSを形成する場合
には、空気よりも比重が重い気体、例えばCO2を用い
ることが好ましい。この場合、気体発生装置109とし
てはドライアイスマシンを用いるとよい。なお、気体で
はなく液体、例えば水を用いてスクリーンを形成するこ
とも可能である。この場合、気体発生装置109に代え
て水を噴出ユニット101まで上げるためのポンプを用
いる。そして、吸入ユニット110からポンプ(噴出ユ
ニット101)まで水を戻し、循環させるようにしても
良い。
FIGS. 4A and 4B show the ejection unit 1
01 outlet 102 and suction unit 110 suction port 1
It is a figure which shows the detailed structure of 03. The air outlets 102a and 102c for ejecting gas are arranged so as to sandwich the air outlets 102a and 102c. Similarly, a suction port 1 for sucking gas
03b is arranged so as to be sandwiched by suction ports 103a and 103c for sucking air. By arranging the jet port 102 and the suction port 103 in this way, as shown in FIG. 7C, the air jets sandwich the flow of gas from the top to the bottom, and the screen S, which is a flat gas layer, is Layer air jet L
Formed during. As described above, when the screen S is formed by discharging the gas from the upper side to the lower side, it is preferable to use a gas having a higher specific gravity than air, for example, CO2. In this case, a dry ice machine may be used as the gas generator 109. It is also possible to form the screen by using a liquid such as water instead of the gas. In this case, a pump for raising water to the ejection unit 101 is used instead of the gas generator 109. Then, the water may be returned from the suction unit 110 to the pump (spouting unit 101) and circulated.

【0038】図5は、CCDカメラ104a、bが検知
可能な実空間Rの範囲を示す説明図である。同図(a)
は実空間Rの平面図を、同図(b)は実空間Rの側面図
を示している。実空間Rは、例えば幅W、奥行きD、高
さHの直方体である。幅Wは、一対のCCDカメラ10
4a、b間の距離に相当する。高さHは、CCD104
a、bの床面からの高さに相当する。実空間Rの奥行き
Dは、スクリーンSが形成される位置から後方の奥行き
D1と前方の奥行きD2とに分けることができる。つま
り、スクリーンSよりも後方の、言い換えればプレイヤ
から見てスクリーンSよりも向こう側の位置までCCD
カメラの検出範囲に含めている。これは、プレイヤがス
クリーンS上の敵を剣型操作物200で突く、切るなど
の動作を行った場合に、スクリーンSを突き抜けた剣型
操作物200の位置を検出するためである。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing the range of the real space R that can be detected by the CCD cameras 104a and 104b. The same figure (a)
Shows a plan view of the real space R, and FIG. 8B shows a side view of the real space R. The real space R is, for example, a rectangular parallelepiped having a width W, a depth D, and a height H. The width W is a pair of CCD cameras 10.
It corresponds to the distance between 4a and 4a. Height H is CCD 104
It corresponds to the height from the floor surface of a and b. The depth D of the real space R can be divided into a rear depth D1 and a front depth D2 from the position where the screen S is formed. That is, the CCD is located to the rear of the screen S, in other words, to the position beyond the screen S as seen from the player.
It is included in the detection range of the camera. This is for detecting the position of the sword-shaped operation article 200 that has penetrated the screen S when the player performs an action such as poking or cutting an enemy on the screen S with the sword-type operation article 200.

【0039】図6は、剣型操作物200の詳細な構造を
示す構成図である。剣型操作物200は、握り部201
と刃部202とを含む。刃部202は透明な樹脂などで
構成され、その内部には軸方向に沿って異なる二点Q
1、Q2に2つの発光素子203a、bが取り付けられ
ている。発光素子203a、bからの光は、前記CCD
カメラ104a、bによりそれぞれ検出される。発光素
子は、複数のLEDを用いて構成することができる。握
り部201の内部には、剣を振動させるための振動手段
204が好ましくは設けられている。剣型操作物200
がスクリーンS上の敵やその他のゲーム空間G中のオブ
ジェクトに当たった場合、振動手段204により剣型操
作物200を振動させ、臨場感を増大させることができ
る。振動手段204は、例えば偏心カムとこれを回転さ
せるためのモータとを用いて実現することができる。ま
た、握り部201には、スイッチ205a、bを設けて
おき、スクリーンS上に出てくるメニューの選択などを
可能にしておくとよい。さらに、握り部201には、振
動手段204を駆動するための電流を送信するケーブル
206が取り付けられている。
FIG. 6 is a block diagram showing the detailed structure of the sword-shaped operation article 200. The sword-shaped operation article 200 has a grip portion 201.
And a blade portion 202. The blade portion 202 is made of a transparent resin or the like, and has two different points Q along the axial direction inside the blade portion 202.
Two light emitting elements 203a and 203b are attached to 1 and Q2. Light from the light emitting elements 203a and 203b is emitted from the CCD.
It is detected by the cameras 104a and 104b, respectively. The light emitting element can be configured using a plurality of LEDs. Vibrating means 204 for vibrating the sword is preferably provided inside the grip portion 201. Sword-shaped operation object 200
When hits an enemy on the screen S or another object in the game space G, the sword-shaped operation article 200 can be vibrated by the vibrating means 204 to increase the presence. The vibrating means 204 can be realized by using, for example, an eccentric cam and a motor for rotating the eccentric cam. In addition, it is preferable that switches 205a and 205b be provided on the grip 201 so that a menu appearing on the screen S can be selected. Further, a cable 206 that transmits a current for driving the vibrating means 204 is attached to the grip 201.

【0040】(2−2)対戦ゲームの概要 図7は、図2に示す対戦ゲームシステムにおける対戦ゲ
ームの一場面を示す図である。このゲームでは、刀など
の武器を持った敵が次々に現れ、プレイヤに襲いかか
る。プレイヤは、スクリーンS上に表示される敵オブジ
ェクトを剣型操作物200で直接「突く」、「切る」な
どの動作を行う。例えば、「突く」動作を行った場合に
は、剣型操作物200のうち、敵オブジェクトに刺さっ
た部分はスクリーンの向こう側に突出してプレイヤから
見えなくなる。このように、プレイヤは剣型操作物20
0を用いてゲーム空間G中のオブジェクトに直接働きか
けることができる。しかもゲーム空間中のオブジェクト
があたかもそこにあり、そのオブジェクトに働きかけて
いるかの視覚的錯覚をプレイヤに与える。従ってプレイ
ヤは、ゲーム空間Gと実空間Rとの境界を感じず、リア
ルな体感を持つことができる。
(2-2) Overview of Competitive Game FIG. 7 is a diagram showing a scene of the competitive game in the competitive game system shown in FIG. In this game, enemies with weapons such as swords appear one after another and attack the player. The player directly performs an action such as “poke” or “cut” the enemy object displayed on the screen S with the sword-shaped operation article 200. For example, when a “poke” motion is performed, the part of the sword-shaped operation article 200 that is stabbed by the enemy object projects beyond the screen and disappears from the player. As described above, the player uses the sword-shaped operation article 20.
You can use 0 to work directly on objects in the game space G. Moreover, the object in the game space is as if there, and gives the player a visual illusion of working on the object. Therefore, the player does not feel the boundary between the game space G and the real space R, and can have a realistic experience.

【0041】(2−3)CPUが行う処理 再び図1を参照してCPU10が行う処理を説明する。
CPU10は、ゲーム制御部11及び空間変換部12を
有している。空間変換部12は、剣型操作物200に取
り付けられた発光素子203a、bの実空間Rにおける
位置を、ゲーム空間Gにおける位置に変換する座標変換
処理を行う。空間変換部12は、座標変換処理を所定時
間間隔Δt1、例えば16msecごとに行う。ゲーム
空間Gにおける位置は、例えばゲーム空間Gの三次元座
標で表すことができる。求められたゲーム空間座標に基
づいて、剣型操作物200とゲーム空間G内のオブジェ
クトとが当たったか否かが判定される。
(2-3) Process Performed by CPU The process performed by the CPU 10 will be described with reference to FIG. 1 again.
The CPU 10 has a game control unit 11 and a space conversion unit 12. The space conversion unit 12 performs a coordinate conversion process for converting the position of the light emitting elements 203a and 203b attached to the sword-shaped operation article 200 in the real space R into the position in the game space G. The space conversion unit 12 performs coordinate conversion processing at predetermined time intervals Δt1, for example, every 16 msec. The position in the game space G can be represented by, for example, three-dimensional coordinates of the game space G. Based on the obtained game space coordinates, it is determined whether or not the sword-shaped operation article 200 has hit the object in the game space G.

【0042】ゲーム制御部11は、剣型操作物200の
ゲーム空間座標に基づいて、いずれかのオブジェクトと
剣型操作物200とが当たったか否かを判断する。この
判断のために、ゲーム制御部11は、過去の所定時間Δ
t2内における剣型操作物200のゲーム空間座標を記
憶しておく。図8は、剣型操作物200上の2点Q1、
Q2のゲーム空間座標を、所定時間256msec分だ
け時系列に記憶している軌跡テーブルの概念説明図であ
る。このテーブルはRAM14に保持される。
The game control unit 11 determines, based on the game space coordinates of the sword-shaped operation article 200, whether or not any object has hit the sword-type operation article 200. For this determination, the game control unit 11 determines that the past predetermined time Δ
The game space coordinates of the sword-shaped operation article 200 within t2 are stored. FIG. 8 shows two points Q1 on the sword-shaped operation article 200,
It is a conceptual explanatory diagram of a trajectory table that stores the game space coordinates of Q2 in time series for a predetermined time of 256 msec. This table is held in the RAM 14.

【0043】ゲーム制御部11は、軌跡テーブルを用い
て前記刃部202の軌跡を表す面を算出し、面内にゲー
ム空間Gのオブジェクトがあるか否かにより剣型操作物
200が当たったかどうかの判定を行う。また、ゲーム
制御部11は、前記当たり判定の結果に従い、敵のライ
フを更新する。また、ゲーム制御部11は、前記当たり
判定の結果に応じて剣型操作物200の振動手段204
を振動させる処理や、効果音の出力処理を行う。
The game control section 11 calculates a plane representing the locus of the blade section 202 using the locus table, and determines whether or not the sword-shaped operation article 200 has hit depending on whether or not there is an object in the game space G in the plane. Is determined. The game control unit 11 also updates the life of the enemy according to the result of the hit determination. Further, the game control section 11 determines the vibrating means 204 of the sword-shaped operation article 200 according to the result of the hit determination.
The process of vibrating and the process of outputting the sound effect are performed.

【0044】(2−4)処理の流れ 図9は、本対戦ゲームシステムにおける全体的な処理手
順の流れを示すフローチャートである。以下、この図に
沿って本ゲームシステムの処理の流れを具体的に説明す
る。まず、プレイヤがゲームシステムのコイン投入口1
15にコインを投入することにより以下の処理が開始さ
れる。
(2-4) Process Flow FIG. 9 is a flow chart showing the flow of the overall process procedure in the competitive game system. The flow of processing of the present game system will be specifically described below with reference to this figure. First, the player inserts the coin slot 1 of the game system.
The following processing is started by inserting a coin into 15.

【0045】ステップS1:ゲーム制御部11は、噴出
装置20(噴出ユニット101及び気体発生装置109
に相当)と、吸入装置21(吸入ユニット110に相
当)を始動させる。これにより、噴出口102からCO
2などの気体が噴出され始め、スクリーンSが噴出口1
02と吸入口103との間に形成される。 ステップS2:ゲーム制御部11は、図示しない半導体
メモリなどからRAM14に、ゲームプログラムやゲー
ムの進行に必要なデータを読み込む。
Step S1: The game control section 11 causes the ejection device 20 (the ejection unit 101 and the gas generation device 109).
And the suction device 21 (corresponding to the suction unit 110). As a result, CO
Gas such as 2 starts to be ejected, and the screen S is ejected 1
02 and the suction port 103. Step S2: The game control section 11 reads a game program and data necessary for the progress of the game from the semiconductor memory (not shown) or the like into the RAM 14.

【0046】ステップS3:ゲーム制御部11は、所定
時間間隔、例えば16msec間隔で、以下のステップ
S4〜S15の処理を行う。 ステップS4:空間変換部12は、剣型操作物200の
実空間Rにおける位置(点Q1,Q2の位置)を検出す
る。 ステップS5:空間変換部12は、検出した実空間Rに
おける点Q1,Q2の位置座標を、ゲーム空間Gにおけ
る位置座標に変換する。ゲーム空間座標は、ゲーム制御
部11に渡され、軌跡テーブルに書き込まれる。
Step S3: The game control section 11 performs the following steps S4 to S15 at predetermined time intervals, for example, 16 msec intervals. Step S4: The space conversion unit 12 detects the position of the sword-shaped operation article 200 in the real space R (the positions of the points Q1 and Q2). Step S5: The space conversion unit 12 converts the detected position coordinates of the points Q1 and Q2 in the real space R into position coordinates in the game space G. The game space coordinates are passed to the game control unit 11 and written in the trajectory table.

【0047】ステップS6:ゲーム制御部11は、図8
に示したような軌跡テーブルに基づいて、剣型操作物2
00がゲーム空間G内の任意のオブジェクト(例えば敵
オブジェクト)に当たったか否かを判断する。“Ye
s”と判断するとステップS7に移行し、“No”と判
断すると後述するステップS9に移行する。 ステップS7:ゲーム制御部11は、剣型操作物200
が敵オブジェクトに当たった場合、その敵オブジェクト
のライフを減算する。
Step S6: The game control section 11 is shown in FIG.
Based on the trajectory table as shown in
It is determined whether 00 hits an arbitrary object (for example, an enemy object) in the game space G. "Ye
If "s" is determined, the process proceeds to step S7, and if "No" is determined, the process proceeds to step S9, which will be described later. Step S7: The game control unit 11 causes the sword-shaped operation article 200.
When hits an enemy object, the life of that enemy object is subtracted.

【0048】ステップS8、S9:ゲーム制御部11は
剣型操作物200の振動手段204を振動させるとよい
(S8)。プレイヤは、視覚に加え、ゲーム空間中のオ
ブジェクトに剣型操作物200が当たった手応えを感じ
ることができる。さらに、ゲーム制御部11は、当たっ
たことを示す効果音を出力してもよい(S9)。プレイ
ヤは、当たったことをさらに聴覚的にも感じることがで
きる。
Steps S8 and S9: The game control section 11 may vibrate the vibrating means 204 of the sword-shaped operation article 200 (S8). In addition to the visual sense, the player can feel the response of the sword-shaped operation article 200 hitting an object in the game space. Furthermore, the game control unit 11 may output a sound effect indicating that the game has been hit (S9). The player can further hear the hit.

【0049】ステップS10:ゲーム制御部11は、敵
オブジェクトが攻撃するときには、プレイヤの剣型操作
物200が敵オブジェクトの攻撃を防御したかどうかを
判定し、判定結果に基づいてプレイヤのライフの残量を
算出する。例えば、プレイヤの剣型操作物200が所定
位置にあることを検出した場合には敵オブジェクトの刀
と当たったものとし、プレイヤは敵の攻撃を防御したと
判定する。一方、プレイヤの剣型操作物200が所定位
置にない場合には、攻撃してきた敵オブジェクトの刀と
剣型操作物200とが当たっていないものとしてプレイ
ヤはダメージを受けたと判定し、プレイヤのライフを減
算する。
Step S10: When the enemy object attacks, the game control section 11 judges whether or not the player's sword-shaped operation article 200 defends against the attack of the enemy object, and based on the judgment result, the remaining life of the player's life. Calculate the amount. For example, when it is detected that the sword-shaped operation article 200 of the player is at a predetermined position, it is determined that the player hits the sword of the enemy object, and the player determines that the attack of the enemy is protected. On the other hand, when the sword-shaped operation article 200 of the player is not in the predetermined position, it is determined that the sword-shaped operation article 200 is not hit by the sword of the enemy object that has attacked, it is determined that the player has been damaged, and the life of the player Subtract.

【0050】ステップS11:ゲーム制御部11は、プ
レイヤのライフが0またはプレイヤがステージをクリア
したかどうかを判断する。いずれにも当てはまらない場
合、ステップS3に戻り、前記の処理を繰り返す。いず
れかに該当する場合、ステップS12に移行する。 ステップS12、S13、S14、S15、S16:ゲ
ーム制御部11は、プレイヤがステージをクリアしたか
どうかを判断する(S12)。“Yes”と判断すると
結果を表示し(S13)、ゲームを続行するか否かの指
示を受け付ける(S14)。ここで続行が指示されない
場合、ゲーム制御部11は噴出装置20及び吸入装置2
1を停止させ、処理を終了する(S15)。前記ステッ
プS12でプレイヤがステージをクリアしていないと判
断すると、ステップS16に移行する。この場合、ゲー
ム制御部11は、ゲームが終了することを表示し(S1
6)、処理を終了する(S15)。
Step S11: The game control section 11 judges whether the life of the player is 0 or the player has cleared the stage. If none of the above applies, the process returns to step S3 and the above process is repeated. If any of the above is true, the process proceeds to step S12. Steps S12, S13, S14, S15, S16: The game control section 11 determines whether or not the player has cleared the stage (S12). If the result is determined to be "Yes", the result is displayed (S13), and an instruction as to whether or not to continue the game is accepted (S14). If the continuation is not instructed here, the game control unit 11 causes the ejection device 20 and the inhalation device 2 to operate.
1 is stopped, and the process ends (S15). If it is determined in step S12 that the player has not cleared the stage, the process proceeds to step S16. In this case, the game control unit 11 displays that the game is over (S1
6), the process ends (S15).

【0051】このゲームシステムは、スクリーン上に投
影されるゲーム空間G内のオブジェクトがあたかもそこ
にあるかのように、そのオブジェクトに対してプレイヤ
が直接働きかける。そのため、プレイヤは、実空間Rと
ゲーム空間Gとの境目を視覚的に感じることなく、リア
リティにあふれるゲームを楽しむことができる。 <第2実施形態例> (1)全体構成 図10は、本発明の第2実施形態例に係るゲームシステ
ムの機能ブロック図である。このゲームシステムは、ゲ
ーム装置1、噴出装置20、吸入装置21、プロジェク
タ22、スピーカ23、操作部24、スクリーン25、
加速度検出部30及びプレイヤ検出部40を有してい
る。図中、前記第1実施形態例と同じ符号番号で示した
要素は、同様の機能を有している。スクリーン25は、
伸縮性のある布や不織布、すだれ、テープなどで形成さ
れる。スクリーン25には、プロジェクタ22から映像
が投影される。
In this game system, the player directly works on an object in the game space G projected on the screen as if it were there. Therefore, the player can enjoy a realistic game without visually perceiving the boundary between the real space R and the game space G. <Second Embodiment Example> (1) Overall Configuration FIG. 10 is a functional block diagram of a game system according to a second embodiment example of the present invention. This game system includes a game device 1, a jetting device 20, an inhaling device 21, a projector 22, a speaker 23, an operating unit 24, a screen 25,
It has an acceleration detector 30 and a player detector 40. In the figure, the elements designated by the same reference numerals as those of the first embodiment have the same functions. Screen 25
It is made of elastic cloth or non-woven fabric, blinds, tape, etc. An image is projected on the screen 25 from the projector 22.

【0052】加速度検出部30は、スクリーン25上に
投影される映像にプレイヤが働きかけるための操作物に
設けられた3軸加速度センサを含む。プレイヤ検出部4
0は、プレイヤの位置を検出するための機能を有する。
具体的には、超音波発信機41、一対の超音波センサ4
2、43、超音波発信機41及び超音波センサ42,4
3を駆動する駆動部44、及び実空間R内でのプレイヤ
の位置計算を行う位置算出部45を用いてプレイヤ検出
部40を形成することができる。超音波発信機41から
の超音波はプレイヤの体で反射し、そのうちの一部が超
音波センサ42、43で受信される。位置算出部45
は、発信地点から受信信号の立上りまでの時間を計測
し、時間差に基づいて得られる距離データと、超音波発
信機41と各受信装置42、43との距離と、高さ情報
と、を用いてプレイヤの実空間Rでの位置座標を算出す
る。
The acceleration detecting section 30 includes a three-axis acceleration sensor provided on the operation article for the player to work on the image projected on the screen 25. Player detector 4
0 has a function for detecting the position of the player.
Specifically, the ultrasonic transmitter 41 and the pair of ultrasonic sensors 4
2, 43, ultrasonic transmitter 41, and ultrasonic sensors 42, 4
The player detection unit 40 can be formed by using the drive unit 44 that drives 3 and the position calculation unit 45 that calculates the position of the player in the real space R. The ultrasonic waves from the ultrasonic transmitter 41 are reflected by the player's body, and some of them are received by the ultrasonic sensors 42 and 43. Position calculation unit 45
Uses the distance data obtained by measuring the time from the transmission point to the rise of the received signal and based on the time difference, the distance between the ultrasonic transmitter 41 and each of the receiving devices 42 and 43, and height information. The position coordinates of the player in the real space R are calculated.

【0053】(2)ゲームシステムの一例 (2−1)ゲームシステムの構成 図11は、図10に示すゲームシステムの一実施例であ
るボクシングゲームシステムを示し、同図(a)はその
外観斜視図、同図(b)は平面図である。ボクシングゲ
ームシステムは、枠体100、スクリーン116、プレ
イヤのプレイ空間上にコの字に形成されたアーム11
1、プロジェクタ106、グローブ2000a、bを有
している。グローブ2000a,bは、その内部に3軸
加速度センサを内蔵しており、枠体100内のコンピュ
ータ(図示せず)と信号線でつながれている。
(2) Example of Game System (2-1) Configuration of Game System FIG. 11 shows a boxing game system which is an example of the game system shown in FIG. 10, and FIG. The figure and the same figure (b) are top views. The boxing game system includes a frame 100, a screen 116, and an arm 11 formed in a U shape in the player's play space.
1, the projector 106 and the gloves 2000a and 2000b. Each of the gloves 2000a and 2000b has a built-in triaxial acceleration sensor therein, and is connected to a computer (not shown) in the frame 100 by a signal line.

【0054】スクリーン116は、例えばストレッチ性
の布により形成されている。ストレッチ性布は、スパン
デックスなどを用いて得られる。スクリーン116は、
複数のばね117により上部及び下部を枠体100及び
床面の支持材120に固定されている。プレイヤは、相
手に向かってパンチを放った場合にスクリーン116の
弾性による手応えを感じるので、臨場感が増大する。
The screen 116 is made of, for example, a stretchable cloth. The stretchable cloth is obtained by using spandex or the like. The screen 116
The upper and lower parts are fixed to the frame 100 and the support member 120 on the floor by a plurality of springs 117. The player feels a response due to the elasticity of the screen 116 when he punches at the opponent, so that the sense of presence is increased.

【0055】アーム111の前方中央には超音波発信機
112が、その左右対照位置には超音波センサ113
a、bが設けられている。超音波発信機112及び超音
波センサ113a,bはプレイヤ検出部40の一例であ
り、枠体100内のコンピュータに信号線で接続されて
いる。枠体100の上部左右には、ゲームのBGMや効
果音を出力するためのスピーカ105a、bが設けられ
ている。またスクリーン116の斜め前方には、例えば
天井からプロジェクタ106が所定の高さに固定され、
スクリーン116に画像を投影する。プロジェクタ10
6の位置は、スクリーン116の前でプレイするプレイ
ヤの影がスクリーンに写らないように調整される。プロ
ジェクタ106は、図示しない信号線により枠体100
内のコンピュータに接続されている。枠体100のそば
には、スタートボタン114やコイン投入口115を備
えたユニットが配置されている。
An ultrasonic transmitter 112 is provided at the center of the front of the arm 111, and an ultrasonic sensor 113 is provided at its left and right symmetrical positions.
a and b are provided. The ultrasonic wave transmitter 112 and the ultrasonic wave sensors 113a and 113b are an example of the player detection unit 40, and are connected to a computer in the frame 100 by a signal line. Speakers 105a and 105b for outputting game BGM and sound effects are provided on the left and right of the upper portion of the frame 100. Further, in the diagonally front of the screen 116, for example, the projector 106 is fixed at a predetermined height from the ceiling,
The image is projected on the screen 116. Projector 10
The position of 6 is adjusted so that the shadow of the player who plays in front of the screen 116 does not appear on the screen. The projector 106 uses the signal line (not shown) for the frame 100.
Connected to the computer inside. A unit including a start button 114 and a coin slot 115 is arranged near the frame 100.

【0056】図12は、グローブ2000の構造を示す
説明図である。この図は右手用のグローブ2000bの
側面断面図である。左手用のグローブ2000aも同様
の構造である。グローブ2000は樹脂などで形成さ
れ、ボクシング競技に用いられるものと類似形状を有し
ている。グローブ2000は主体210及び把持部21
1を有している。プレイヤは、グローブ2000をはめ
て把持部211を握ることにより、グローブ2000を
拳にフィットさせることができる。主体210内には3
軸加速度センサ2124が設けられている。3軸加速度
センサ2124は、センサ基板2123上に搭載され、
このセンサ基板2123は上下に分かれるケーシング2
121に固定されている。ケーシング2121は、主体
210に埋め込まれている板212に固定されている。
3軸加速度センサ2124は、x、y、z方向の三軸の
成分を検出し、加速度が発生すると加速度に応じた各軸
方向成分の電圧を出力する。出力電圧は、信号線によ
り、枠体100内のコンピュータに送信される。
FIG. 12 is an explanatory view showing the structure of the globe 2000. This figure is a side sectional view of the right hand globe 2000b. The left-handed globe 2000a has the same structure. The glove 2000 is made of resin or the like and has a shape similar to that used in boxing competitions. The globe 2000 includes a main body 210 and a grip portion 21.
Have one. The player can fit the glove 2000 to a fist by wearing the glove 2000 and holding the grip portion 211. 3 in main body 210
An axial acceleration sensor 2124 is provided. The triaxial acceleration sensor 2124 is mounted on the sensor board 2123,
The sensor board 2123 is divided into an upper casing 2 and a lower casing 2.
It is fixed at 121. The casing 2121 is fixed to a plate 212 embedded in the main body 210.
The triaxial acceleration sensor 2124 detects triaxial components in the x, y, and z directions, and when acceleration occurs, outputs a voltage of each axial component according to the acceleration. The output voltage is transmitted to the computer in the frame body 100 by a signal line.

【0057】(2−2)ボクシングゲームの概要 再び前記図11を参照し、ボクシングゲームシステムの
概要を説明する。図11は、ボクシングゲームの一場面
を示している。ボクシングゲームでは、スクリーン上に
対戦相手が表示され、プレイヤは対戦相手である敵オブ
ジェクトとボクシングを行う。敵オブジェクトがパンチ
を出した時にプレイヤ検出部40により検出されたプレ
イヤの位置が敵オブジェクトの視線方向にあれば、敵オ
ブジェクトのパンチがプレイヤに当たったと判断され
る。また、プレイヤのパンチの種類に応じて敵オブジェ
クトがダメージを受ける。プレイヤは、スクリーン25
上に表示された敵オブジェクトに直接パンチを当てるこ
とで、自分自身が直接ゲーム空間G内のオブジェクトへ
働きかけていることを視覚的に感じることができる。さ
らに、パンチを放った際にスクリーン116の弾性によ
る手応えを実感することができる。プレイヤがパンチを
放つ際に効果音を出力すれば、パンチが相手に当たった
ことが聴覚的にも感じられる。従って、プレイヤは、ゲ
ーム空間Gと実空間Rとの境界を感じさせず、リアルな
体感を持たせることができる。
(2-2) Outline of Boxing Game Referring again to FIG. 11, the outline of the boxing game system will be described. FIG. 11 shows a scene of the boxing game. In the boxing game, the opponent is displayed on the screen, and the player performs boxing with the opponent object, which is the opponent. If the position of the player detected by the player detection unit 40 when the enemy object makes a punch is in the line-of-sight direction of the enemy object, it is determined that the enemy object has hit the player. Also, the enemy object is damaged depending on the type of punch of the player. Player is on screen 25
By directly punching the enemy object displayed above, it is possible to visually feel that oneself is directly working on the object in the game space G. Furthermore, when the punch is released, it is possible to feel the response due to the elasticity of the screen 116. If the player outputs a sound effect when the player throws a punch, it is audibly felt that the punch hits the opponent. Therefore, the player can have a realistic experience without feeling the boundary between the game space G and the real space R.

【0058】(2−3)CPUの処理 再び図10を参照してCPU10が行う処理を説明す
る。CPU10は、ゲーム制御部11とパンチ判定部1
2とを有している。パンチ判定部12は、各3軸加速度
センサの出力電圧の波形変化から、パンチの種類をアッ
パー、ストレート、フックのいずれかに判別する。すな
わち、パンチ判定部12は、各加速度センサからの電圧
の波形パターンの最大値や最小値、振幅、ピークの出現
回数、積分値などに基づいてパンチの種類の判定を行
う。
(2-3) CPU Processing The processing performed by the CPU 10 will be described with reference to FIG. 10 again. The CPU 10 includes a game control unit 11 and a punch determination unit 1
2 and. The punch determination unit 12 determines the type of punch as either upper, straight, or hook based on the waveform change of the output voltage of each triaxial acceleration sensor. That is, the punch determination unit 12 determines the punch type based on the maximum value and the minimum value of the waveform pattern of the voltage from each acceleration sensor, the amplitude, the number of peak appearances, the integrated value, and the like.

【0059】ゲーム制御部11は、プレイヤ検出部40
が算出するプレイヤの位置に基づいて敵オブジェクトの
パンチがプレイヤに当たったか否かを判断する。具体的
には、ゲーム制御部11は、プレイヤ検出部40が算出
した実空間R内でのプレイヤ位置を、ゲーム空間Gでの
位置座標に変換する。敵オブジェクトが繰り出したパン
チの方向にプレイヤのゲーム位置座標がある場合には敵
のパンチがプレイヤにヒットしたと判断する。また、ゲ
ーム制御部11は、敵オブジェクトのパンチがプレイヤ
にヒットしたと判断した場合、例えばスクリーン全体の
画像を揺らすことによりプレイヤが相手のパンチを受け
たことを視覚的に表示してもよい。また、ゲーム制御部
11は、プレイヤがパンチを放った場合には、敵オブジ
ェクトのライフを減算させる。さらに、敵オブジェクト
がパンチの種類に応じて左右にふらついたり、仰向けに
倒れるなどの表示を行う。
The game control section 11 includes a player detection section 40.
Based on the position of the player calculated by, it is determined whether the punch of the enemy object hits the player. Specifically, the game control unit 11 converts the player position in the real space R calculated by the player detection unit 40 into position coordinates in the game space G. When the game position coordinates of the player are in the direction of the punch that the enemy object has rolled out, it is determined that the enemy punch has hit the player. Further, when determining that the punch of the enemy object has hit the player, the game control unit 11 may visually display that the player has received the punch of the opponent by shaking the image of the entire screen, for example. In addition, the game control unit 11 subtracts the life of the enemy object when the player shoots a punch. Furthermore, the enemy object sways to the left or right according to the type of punch, or falls on its back.

【0060】(2−4)処理の流れ 図13は、本ボクシングゲームシステムにおける全体的
な処理手順の流れを示すフローチャートである。以下、
この図に沿って本ゲームシステムの処理の流れを具体的
に説明する。説明を容易にするため、以下の説明ではボ
クシングゲームに1ステージだけが用意されている場合
を例に取る。プレイヤがボクシングゲームシステムのコ
イン投入口115にコインを投入することにより以下の
処理が開始される。
(2-4) Process Flow FIG. 13 is a flowchart showing the flow of the overall process procedure in the boxing game system. Less than,
The processing flow of the present game system will be specifically described with reference to this figure. For ease of explanation, in the following explanation, the case where only one stage is prepared for the boxing game is taken as an example. The following processing is started by the player inserting a coin into the coin insertion slot 115 of the boxing game system.

【0061】ステップS21:まず、図示しない半導体
メモリなどからRAM14に、ゲームプログラムやゲー
ムの進行に必要なデータが読み込まれる。 ステップS22:ゲーム制御部11は、プレイヤ検出部
40が検出した実空間Rにおけるプレイヤの位置からゲ
ーム空間Gにおけるプレイヤの位置座標を求める。
Step S21: First, a game program and data necessary for the progress of the game are read into the RAM 14 from a semiconductor memory or the like (not shown). Step S22: The game control unit 11 obtains the position coordinates of the player in the game space G from the position of the player in the real space R detected by the player detection unit 40.

【0062】ステップS23:ゲーム制御部11は、プ
レイヤのパンチ動作があったかどうかを判断する。この
判断は、パンチ判定部12からパンチの種類が通知され
るかどうかにより判断する。“Yes”と判断するとス
テップS24に移行し、“No”と判断すると後述する
ステップS28に移行する。 ステップS24、S25、S26:ゲーム制御部11
は、プレイヤのパンチ動作があった場合には、敵オブジ
ェクトにヒットしたか否かを判断してもよい(S2
4)。この判断は、例えば敵オブジェクトがガードして
いた位置とパンチの種類とに基づいて行う。そして、敵
オブジェクトがガードしていない位置にプレイヤがパン
チ動作を行ってヒットしたと判断すると、敵オブジェク
トがよろめく、倒れるなどのヒット表示を行い(S2
5)、敵オブジェクトのライフを減算する(S26)。
Step S23: The game control section 11 determines whether or not the player has performed a punching operation. This determination is made based on whether the punch determination unit 12 notifies the punch type. If "Yes" is determined, the process proceeds to step S24, and if "No" is determined, the process proceeds to step S28 described later. Steps S24, S25, S26: Game control unit 11
When the player performs the punching motion, may determine whether the enemy object is hit (S2).
4). This determination is made based on the position guarded by the enemy object and the punch type, for example. Then, when it is determined that the player performs a punching motion and hits at a position where the enemy object is not guarded, a hit display such as staggering or falling of the enemy object is displayed (S2).
5), the life of the enemy object is subtracted (S26).

【0063】ステップS27:次いで、ゲーム制御部1
1は、敵オブジェクトのライフが残っているかどうかを
判断する。敵オブジェクトのライフが残っていない場合
には、後述するステップS31に移行してゲームを終了
する。敵オブジェクトのライフが残っている場合にはス
テップS28に移行する。 ステップS28、S29、S30:ゲーム制御部11は
敵オブジェクトがパンチを打ったか否かを判断する。打
った場合には、プレイヤが敵オブジェクトのパンチをか
わしたかどうかを判断する(S29)。プレイヤが敵オ
ブジェクトのパンチをかわした場合にはステージをクリ
アしているかどうかが判断される(S30)。“No”
と判断すると前記ステップS22に戻り、ステージをク
リアするか、敵オブジェクトのライフがゼロになるか、
プレイヤのライフがゼロになるまで前述の処理が繰り返
される。ステップS30でステージクリアと判断する
と、ステップS31に移行する。
Step S27: Next, the game control section 1
1 determines whether or not the life of the enemy object remains. When the life of the enemy object does not remain, the process proceeds to step S31 described later and the game ends. When the life of the enemy object remains, the process proceeds to step S28. Steps S28, S29, S30: The game control section 11 determines whether or not the enemy object has punched. When hit, it is determined whether or not the player has bypassed the punch of the enemy object (S29). When the player has bypassed the punch of the enemy object, it is determined whether or not the stage has been cleared (S30). "No"
If so, the process returns to step S22 to clear the stage, or the life of the enemy object becomes zero,
The above process is repeated until the player's life becomes zero. If it is determined that the stage is cleared in step S30, the process proceeds to step S31.

【0064】ステップS31:ゲーム制御部11は、ゲ
ーム終了処理を行う。例えば、プレイヤのライフや敵オ
ブジェクトのライフなどを表示し、処理を終了する。 ステップS32:敵オブジェクトのパンチをプレイヤが
かわせなかった場合には、ゲーム制御部11は、プレイ
ヤのライフを減算する(S32)。減算後、プレイヤの
ライフが残っている場合には前記ステップS30に戻り
(S33)、ゲームをクリアしたかどうかを判断する。
プレイヤのライフが残っていない場合には、前記ステッ
プS31に移行してゲームを終了する。
Step S31: The game control section 11 carries out a game ending process. For example, the life of the player and the life of the enemy object are displayed, and the process ends. Step S32: When the player does not punch the enemy object, the game control section 11 subtracts the life of the player (S32). If the player's life remains after the subtraction, the process returns to step S30 (S33), and it is determined whether or not the game is cleared.
If the player's life does not remain, the process proceeds to step S31 to end the game.

【0065】このボクシングゲームシステムでは、プレ
イヤが、スクリーンSに投影される敵オブジェクトに対
し、あたかも対戦相手がその場所にいるかのごとくパン
チを直接繰り出す。プレイヤは、敵オブジェクトを自分
のパンチにより直接打ったという視覚的実感と、打った
ときの手応えとを感じる。そのため、プレイヤはゲーム
空間Gと実空間Rとの境目を感じることなく、臨場感あ
ふれるゲームを楽しむことができる。
In this boxing game system, the player directly punches the enemy object projected on the screen S as if the opponent were at that location. The player feels the visual feeling that he directly hits the enemy object with his own punch and the response when hitting. Therefore, the player can enjoy a realistic game without feeling the boundary between the game space G and the real space R.

【0066】<第3実施形態例>図14は、図10に示
した第2実施形態例に係るゲームシステムを、前述の対
戦ゲームシステムに適用した場合の外観斜視図を示す。
この対戦ゲームシステムでは、すだれ状布片によりスク
リーン119を形成する。各布片は、ストレッチ性を有
する所定幅の布であり、これを隙間が空かないように並
べて配置することにより、スクリーン119を形成す
る。各布片の上部と下部とは、例えばばね117などに
より枠体100の上部と床とにそれぞれ固定されてい
る。プレイヤが「突き」や「切り込み」をすると、布片
の切れ目から剣先がスクリーン119の向こう側に突出
するので、簡易な手段でゲームの臨場感を高めることが
できる。スクリーン119は、図示するように縦長の布
片を横方向に配列しても良いし、横長の布片を縦方向に
配列しても良い。さらに、スクリーン119を構成する
各布片の幅を狭くし、例えばストレッチ性を有するテー
プや糸を配列することによりスクリーン119を形成す
ることも可能である。この場合には、プレイヤが突いた
任意の場所で剣先がスクリーン119の向こう側に突き
出る上、スクリーン119上の画像の乱れが少ないので
好ましい。
<Third Embodiment> FIG. 14 is an external perspective view showing the case where the game system according to the second embodiment shown in FIG. 10 is applied to the competitive game system described above.
In this competitive game system, the screen 119 is formed of a piece of blind cloth. The cloth pieces are cloths having a predetermined width and having stretchability, and the screens 119 are formed by arranging the cloth pieces side by side so that there is no gap. The upper part and the lower part of each cloth piece are fixed to the upper part of the frame 100 and the floor by, for example, a spring 117. When the player makes a "push" or a "cut", the tip of the sword protrudes beyond the screen 119 from the cut of the cloth piece, so that the presence of the game can be enhanced by a simple means. The screen 119 may have vertically long cloth pieces arranged in the horizontal direction as shown in the drawing, or may have horizontally long cloth pieces arranged in the vertical direction. Further, it is possible to form the screen 119 by narrowing the width of each cloth piece constituting the screen 119 and arranging, for example, a tape or a thread having stretchability. In this case, the tip of the sword protrudes beyond the screen 119 at an arbitrary position where the player sticks, and the image on the screen 119 is less disturbed, which is preferable.

【0067】<第4実施形態例>図15(a)は、図1
に示した第1実施形態例に係るゲームシステムを、前述
のボクシングゲームシステムに適用した場合の外観斜視
図を示す。同図(b)はその平面図、図16はその側面
図である。図中、前記図11と同じ符号で示した構成要
素は、同様の構成及び機能を有している。
<Fourth Embodiment> FIG. 15A shows the structure of FIG.
The external appearance perspective view at the time of applying the game system which concerns on the example of 1st Embodiment shown in FIG. FIG. 16B is its plan view and FIG. 16 is its side view. In the figure, the components indicated by the same reference numerals as those in FIG. 11 have the same configurations and functions.

【0068】ボクシングゲームシステムは、枠体10
0、枠体100の上部に取り付けられた吸入ユニット1
10、吸入ユニット110と対向して床面に埋め込まれ
た噴出ユニット101、プレイヤのプレイ空間上にコの
字に形成されたアーム111、プロジェクタ106、グ
ローブ2000a、bを有している。吸入ユニット11
0は、枠部100の上方に吸入口103を下方に床面に
向けて設置されている。噴出ユニット101はその噴出
口102を103と対向する位置に上方に向けて床面に
埋め込まれている。噴出口102及び吸入口103の構
成は、スクリーンS用の気体の口をエアジェット用の口
が挟むように配置されている構成が好ましい。アーム1
11の前方中央には超音波発信機112が、その左右対
照位置には超音波センサ113a、bが設けられてい
る。
The boxing game system has a frame 10
0, inhalation unit 1 mounted on the top of frame 100
10, a spray unit 101 embedded in the floor facing the suction unit 110, an arm 111 formed in a U shape in the player's play space, a projector 106, and gloves 2000a, 2000b. Inhalation unit 11
0 is installed above the frame 100 with the suction port 103 facing downward toward the floor. The ejection unit 101 is embedded in the floor with its ejection port 102 facing upward and facing upward. It is preferable that the ejection port 102 and the suction port 103 are arranged such that the gas port for the screen S is sandwiched by the air jet ports. Arm 1
An ultrasonic transmitter 112 is provided at the center of the front of 11, and ultrasonic sensors 113a and 113b are provided at left and right symmetrical positions.

【0069】図16に示すように、噴出ユニット101
は、気体発生装置109と管108でつながれており、
気体発生装置109が生成する気体とエアジェットとを
噴出口102から噴出する。噴出口102から吹き出し
た気体は、2つのエアジェット層に挟まれて上方の吸入
口103に吸入される。このように、下方から上方に気
体を噴出する場合には、空気よりも軽い気体、例えばス
モーク液を気化させたスモークガスを用いることが好ま
しい。その場合、気体発生装置109としては、スモー
クマシンを用いることができる。
As shown in FIG. 16, the ejection unit 101
Is connected to the gas generator 109 by a pipe 108,
The gas generated by the gas generator 109 and the air jet are ejected from the ejection port 102. The gas blown out from the ejection port 102 is sandwiched between two air jet layers and is sucked into the upper suction port 103. As described above, when the gas is ejected from the lower side to the upper side, it is preferable to use a gas lighter than air, for example, a smoke gas obtained by vaporizing a smoke liquid. In that case, a smoke machine can be used as the gas generator 109.

【0070】図17は、図15に示すボクシングゲーム
システムにおけるプレイの一場面を示す。プレイヤは、
スクリーンSに投影される敵オブジェクトに対し、あた
かも対戦相手がその場所にいるかのごとくパンチを直接
繰り出すことで、ゲーム空間Gと実空間Rとの境目を感
じることなくリアリティにあふれるゲームを楽しむこと
ができる。
FIG. 17 shows a scene of play in the boxing game system shown in FIG. The player is
By directly punching the enemy object projected on the screen S as if the opponent were in that place, it is possible to enjoy a realistic game without feeling the boundary between the game space G and the real space R. it can.

【0071】<その他の実施形態例> (A)プロジェクタ106はスクリーンの斜め前方だけ
に限定されない。例えば、流体スクリーンS(図4、図
16参照)、ストレッチ性布などで形成されるスクリー
ン116(図11参照)、布片により形成されるスクリ
ーン119(図14参照)など、各スクリーンの背後に
プロジェクタ106を設置しても良い。ストレッチ性布
や布片を用いたスクリーン116,119の背後から画
像を投影する場合、前面に画像が鮮明に浮かび上がるよ
うに、布の透明度を調整することが好ましい。例えば、
半透明の布や白地の布が好ましく用いられる。 (B)なお、本発明の方法を実行するプログラム及びそ
のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
録媒体も、本発明に含まれる。ここで記録媒体として
は、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディス
ク、ハードディスク、半導体メモリ、CD-ROM、DVD、
光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
<Other Embodiments> (A) The projector 106 is not limited to the diagonally front side of the screen. Behind each screen, for example, the fluid screen S (see FIGS. 4 and 16), the screen 116 formed of stretch cloth (see FIG. 11), the screen 119 formed of cloth pieces (see FIG. 14), and the like. The projector 106 may be installed. When an image is projected from behind the screens 116 and 119 using stretch cloth or cloth pieces, it is preferable to adjust the transparency of the cloth so that the image clearly stands out on the front surface. For example,
A semitransparent cloth or a white cloth is preferably used. (B) The present invention also includes a program for executing the method of the present invention and a computer-readable recording medium recording the program. Here, as the recording medium, a computer-readable / writable flexible disk, hard disk, semiconductor memory, CD-ROM, DVD,
Magneto-optical disks (MO) and others.

【0072】[0072]

【発明の効果】本発明を用いれば、プレイヤがゲーム空
間中のオブジェクトに直接働きかけるゲームシステムを
提供することができる。また、本発明を用いれば、実空
間とゲーム空間との境界をプレイヤが視覚的に感じない
ようなゲームシステムを提供することができる。
According to the present invention, it is possible to provide a game system in which a player directly works on an object in the game space. Further, by using the present invention, it is possible to provide a game system in which the player does not visually feel the boundary between the real space and the game space.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】第1実施形態例に係るゲームシステムの機能ブ
ロック図。
FIG. 1 is a functional block diagram of a game system according to a first embodiment example.

【図2】図1のゲームシステムの一具体例である対戦ゲ
ームシステム。 (a)外観斜視図 (b)平面図
FIG. 2 is a battle game system which is a specific example of the game system shown in FIG. (A) External perspective view (b) Plan view

【図3】図2の対戦ゲームシステムの側面図。FIG. 3 is a side view of the competitive game system of FIG.

【図4】(a)図2の対戦ゲームシステムにおける噴出
口の配置図。 (b)図2の対戦ゲームシステムにおける吸入口の配置
図。 (c)スクリーンSの形成を示す説明図。
FIG. 4A is a layout view of ejection ports in the competitive game system of FIG. (B) A layout view of the suction ports in the competitive game system of FIG. 2. (C) An explanatory view showing the formation of the screen S.

【図5】図2の対戦ゲームシステムにおけるCCDカメ
ラの検知範囲。 (a)検知範囲の平面図 (b)検知範囲の側面図。
5 is a detection range of a CCD camera in the battle game system of FIG. (A) A plan view of the detection range (b) A side view of the detection range.

【図6】図2の対戦ゲームシステムにおける剣型操作物
の構造図。
FIG. 6 is a structural diagram of a sword-shaped operation article in the battle game system of FIG.

【図7】図2の対戦ゲームシステムにおけるプレイの一
場面を示す説明図。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a scene of play in the competitive game system of FIG.

【図8】図1のゲームシステムにおいて、ゲーム制御部
が生成する軌跡テーブルの概念説明図。
8 is a conceptual explanatory diagram of a trajectory table generated by a game control unit in the game system of FIG.

【図9】図1のゲームシステムにおいて、CPUが行う
処理の流れの一例を示すフローチャート。
9 is a flowchart showing an example of a flow of processing performed by a CPU in the game system of FIG.

【図10】第2実施形態例に係るゲームシステムの機能
ブロック図。
FIG. 10 is a functional block diagram of a game system according to a second embodiment.

【図11】図10のゲームシステムの一具体例であるボ
クシングゲームシステム。 (a)外観斜視図 (b)平面図
11 is a boxing game system which is a specific example of the game system shown in FIG. (A) External perspective view (b) Plan view

【図12】図11のボクシングゲームシステムにおける
グローブ状操作物の構造図。
12 is a structural diagram of a glove-shaped operation article in the boxing game system in FIG.

【図13】図10のゲームシステムにおいて、CPUが
行う処理の流れの一例を示すフローチャート。
13 is a flowchart showing an example of a flow of processing performed by a CPU in the game system of FIG.

【図14】図10のゲームシステムの別の一具体例であ
るボクシングゲームシステム。
14 is a boxing game system which is another specific example of the game system of FIG.

【図15】図1のゲームシステムの別の一具体例である
対戦ゲームシステム。 (a)外観斜視図 (b)平面図
FIG. 15 is a battle game system which is another specific example of the game system of FIG. (A) External perspective view (b) Plan view

【図16】図15に示す対戦ゲームシステムの側面図。16 is a side view of the competitive game system shown in FIG.

【図17】図15のボクシングゲームシステムにおける
プレイの一場面を示す説明図。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a scene of play in the boxing game system of FIG. 15.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1:ゲーム装置 20:噴出装置 21:吸入装置 22:プロジェクタ 23:スピーカ 24:操作部 1: Game device 20: Ejection device 21: Inhaler 22: Projector 23: speaker 24: Operation unit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 小林 由吉夫 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 藤池 滋実 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA03 CB01 CB03 CB04 CC01 CC08 DA05 DA06 2K103 CA01 CA60 CA78    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Yukio Kobayashi             4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami             Within the corporation (72) Inventor Shigemi Fujiike             4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami             Within the corporation F-term (reference) 2C001 AA03 CB01 CB03 CB04 CC01                       CC08 DA05 DA06                 2K103 CA01 CA60 CA78

Claims (18)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】流体スクリーンを形成するための流体を噴
出する噴出ユニットと、 プレイヤによる操作内容を示す操作信号を出力する操作
手段と、 前記操作手段からの操作信号に基づいて、ゲームの進行
を制御するゲーム制御手段と、 前記ゲームの進行状況を表す画像を生成する表示制御手
段と、 前記噴出ユニットから噴出する流体により形成される流
体スクリーンに、前記表示制御手段が生成した画像を投
影する画像投影手段と、 を含む、ゲームシステム。
1. A spouting unit for spouting a fluid for forming a fluid screen, an operation means for outputting an operation signal indicating an operation content by a player, and a game progress based on an operation signal from the operation means. A game control means for controlling, a display control means for generating an image showing the progress of the game, and an image for projecting the image generated by the display control means on a fluid screen formed by fluid ejected from the ejection unit. A game system including a projection means.
【請求項2】前記噴出ユニットから噴出された流体を吸
入する吸入ユニットをさらに含む、請求項1に記載のゲ
ームシステム。
2. The game system according to claim 1, further comprising a suction unit that sucks the fluid ejected from the ejection unit.
【請求項3】前記噴出ユニット及び/または吸入ユニッ
トが、前記流体スクリーンを平滑化するよう構成されて
いる、請求項2に記載のゲームシステム。
3. The game system according to claim 2, wherein the ejection unit and / or the suction unit is configured to smooth the fluid screen.
【請求項4】前記噴出ユニット及び/または吸入ユニッ
トが、エアシャワー装置及び/またはエアジェット装置
を備えている、請求項3に記載のゲームシステム。
4. The game system according to claim 3, wherein the ejection unit and / or the suction unit includes an air shower device and / or an air jet device.
【請求項5】前記噴出ユニットは、 前記流体を噴出する、列状に配置された流体噴出口と、 前記流体噴出口を挟んで列状に配置され、空気を噴出す
る空気噴出口と、を有している、請求項3または4に記
載のゲームシステム。
5. The ejection unit includes a fluid ejection port that ejects the fluid, the fluid ejection port being arranged in a row, and an air ejection port that is arranged in a row with the fluid ejection port sandwiched therebetween and ejects air. The game system according to claim 3, which has.
【請求項6】前記吸入ユニットは、前記流体噴出口と対
向する位置に前記流体を吸入する吸入口を有している、
請求項5に記載のゲームシステム。
6. The suction unit has a suction port for sucking the fluid at a position facing the fluid ejection port,
The game system according to claim 5.
【請求項7】前記流体が、ドライアイスを気化して得ら
れるCO2ガス、スモーク液を気化させて得られるスモ
ークガス、水、及びオイルからなる群から選択される1
以上の流体である、請求項1〜6のいずれかに記載のゲ
ームシステム。
7. The fluid is selected from the group consisting of CO2 gas obtained by vaporizing dry ice, smoke gas obtained by vaporizing a smoke liquid, water, and oil.
The game system according to any one of claims 1 to 6, which is the above fluid.
【請求項8】前記画像投影手段は、前記噴出ユニットに
より形成される流体スクリーンに向かってプレイするプ
レイヤの影が前記流体スクリーン上に映らないように構
成されている、請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム
システム。
8. The image projection means is configured so that a shadow of a player who plays toward a fluid screen formed by the ejection unit is not projected on the fluid screen. The game system described in Crab.
【請求項9】前記画像投影手段が、前記噴出ユニットに
より形成される流体スクリーンに対して斜め前方に配置
されている、請求項8に記載のゲームシステム。
9. The game system according to claim 8, wherein the image projection means is disposed obliquely forward of the fluid screen formed by the ejection unit.
【請求項10】前記画像投影手段は、前記噴出ユニット
により形成される流体スクリーンの背面側に設置されて
いる、請求項8に記載のゲームシステム。
10. The game system according to claim 8, wherein the image projection means is installed on the back side of a fluid screen formed by the ejection unit.
【請求項11】伸縮性素材を用いて形成されたスクリー
ンと、 前記スクリーンを支持する枠体と、 プレイヤによる操作内容を示す操作信号を出力する操作
手段と、 前記操作手段からの操作信号に基づいて、ゲームの進行
を制御するゲーム制御手段と、 前記ゲームの進行状況を表す画像を生成する表示制御手
段と、 前記スクリーンに、前記表示制御手段が生成した画像を
投影する画像投影手段と、 を含む、ゲームシステム。
11. A screen formed by using a stretchable material, a frame body for supporting the screen, an operation means for outputting an operation signal indicating an operation content by a player, and an operation signal from the operation means. A game control means for controlling the progress of the game, a display control means for generating an image showing the progress of the game, and an image projection means for projecting the image generated by the display control means on the screen. Including the game system.
【請求項12】前記スクリーンには切り込みが形成され
ている、請求項11に記載のゲームシステム。
12. The game system according to claim 11, wherein a notch is formed on the screen.
【請求項13】前記スクリーンは、伸縮性を有するテー
プ状またはひも状の素材を配列することにより形成され
ている、請求項11または12に記載のゲームシステ
ム。
13. The game system according to claim 11, wherein the screen is formed by arranging stretchable tape-shaped or string-shaped materials.
【請求項14】前記画像投影手段は、前記スクリーンに
向かってプレイするプレイヤの影が前記スクリーン上に
映らないように構成されている、請求項11〜13のい
ずれかに記載のゲームシステム。
14. The game system according to claim 11, wherein the image projecting means is configured so that a shadow of a player who plays toward the screen is not projected on the screen.
【請求項15】前記画像投影手段は前記スクリーンに対
して斜め前方に配置されている、請求項14に記載のゲ
ームシステム。
15. The game system according to claim 14, wherein the image projecting means is disposed diagonally forward of the screen.
【請求項16】前記画像投影手段は前記スクリーンの背
面側に設置されている、請求項14に記載のゲームシス
テム。
16. The game system according to claim 14, wherein the image projection means is installed on the back side of the screen.
【請求項17】流体スクリーンを形成するための流体を
噴出する噴出ユニットを用い、前記流体スクリーンを形
成する噴出ステップと、 プレイヤによる操作内容を示す操作信号を出力する操作
信号出力ステップと、 前記操作信号に基づいて、ゲームの進行を制御するゲー
ム制御ステップと、 前記ゲームの進行状況を表す画像を生成する画像生成ス
テップと、 前記流体スクリーンに、前記画像生成ステップで生成さ
れた画像を投影する画像投影ステップと、 を含むゲーム方法。
17. A jetting unit for jetting a fluid for forming a fluid screen, the jetting step for forming the fluid screen, an operation signal outputting step for outputting an operation signal indicating the operation content by the player, and the operation. A game control step of controlling the progress of the game based on a signal, an image generating step of generating an image showing the progress of the game, and an image projecting the image generated in the image generating step onto the fluid screen. A game method including a projection step.
【請求項18】プレイヤによる操作内容を示す操作信号
を出力する操作信号出力ステップと、 前記操作信号に基づいて、ゲームの進行を制御するゲー
ム制御ステップと、 前記ゲームの進行状況を表す画像を生成する画像生成ス
テップと、 伸縮性素材を用いて形成されたスクリーンに、前記画像
生成ステップで生成された画像を投影する画像投影ステ
ップと、 を含む、ゲーム方法。
18. An operation signal output step of outputting an operation signal indicating an operation content by a player, a game control step of controlling the progress of the game based on the operation signal, and an image showing the progress status of the game. And a screen projecting step of projecting the image created in the image creating step onto a screen formed of a stretchable material.
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