JP2003205169A - ゲームプログラム - Google Patents

ゲームプログラム

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JP2003205169A
JP2003205169A JP2002278039A JP2002278039A JP2003205169A JP 2003205169 A JP2003205169 A JP 2003205169A JP 2002278039 A JP2002278039 A JP 2002278039A JP 2002278039 A JP2002278039 A JP 2002278039A JP 2003205169 A JP2003205169 A JP 2003205169A
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time
display
screen
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measuring
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JP2002278039A
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Yoshiyuki Okitsu
禎之 興津
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プログラムサイズの小さいゲームプログラム
を提供する。 【解決手段】 ゲーム処理部(40)は時間の経過に伴
い表示画面が変化する画面のうち一画面がLCD(3
5)上に表示されてから、プレイヤがキー入力をした時
間間隔をカウンタ(39)により計測する。ゲーム処理
部(40)はt1<T<t2なる関係を満たす時間Tとの
関係において、計測時間が時間Tに満たない場合には、
前記一画面から時間t1後の画面を表示する画像データ
を、計測時間が時間Tに一致する場合には前記一画面か
ら時間T後の画面を表示する画像データを、計測時間が
時間Tを超える場合には、前記一画面から時間t2後の
画面を表示する画像データをEEPROM(32)から
選択してこれを読み出し、LCDドライバ(34)に画
像データを出力することにより、LCD(35)に画像
を表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は携帯電話、PDA等
の携帯型情報端末へのネットワーク配信に適したゲーム
プログラムにする。
【0002】
【従来の技術】最近では、Webブラウザ機能を実装し
た携帯電話、PHS等の移動通信端末、或いはPDA、
電子手帳等の携帯情報端末のインターネット接続機能を
利用して、Javaアプレットで作成されたゲームプログラ
ムのネットワーク配信サービスが提供されている。Java
(登録商標)は携帯電話、PDA、FAX等のネットワー
ク接続端末で利用されることを目的として開発されたオ
ブジェクト指向言語であり、プラットフォームに依存し
ない動作が保証されており、インターネットの普及に伴
い、急速に利用者が増加している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、携帯型情報
端末はパーソナルコンピュータに比べてCPU処理能
力、メモリ容量、電池消費量等のハードウエア性能面に
おいて厳しい制約があるため、ゲームプログラム等のコ
ンテンツ提供者は小さなプログラムサイズで最大限の幅
広いサービスを提供するべく、J2ME(Java 2 Platf
orm Micro Edition)のCLDC(Connected Limited D
evice Configuration)仕様をベースとし、その上にグ
ラフィカルユーザインターフェース、通信プロトコル、
日本語処理等の機能を追加している。
【0004】しかしながら、ゲーム機能の多彩化、多様
化に伴い、他社製品との差別化、高付加価値化を図るた
め、プログラムサイズは10キロバイト〜50キロバイ
トと肥大化する傾向にある。携帯型情報端末のハードウ
エア資源を有効利用するには小さなプログラムサイズで
十分に楽しめるゲームプログラムの開発が望まれる。
【0005】そこで、本発明は小さなプログラムサイズ
で十分に楽しめるゲームプログラムを提供することを課
題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、本発明のゲームプログラムは、時間の経過に伴い、
画面表示が変化する一連の表示画面をディスプレイに表
示する一方、第1のキー入力操作が実行されてから所定
時間経過後に第2のキー入力操作を促す報知画面を前記
第1のキー入力操作に応答して、前記一連の表示画面か
ら切り替え表示する表示手段、前記第1のキー入力操作
が実行されてから前記第2のキー入力操作が実行される
までの時間間隔を計測する計測手段、前記計測手段が計
測した計測時間と、予め定められている時間とを比較
し、その大小関係に対応して、前記一画面から所定時間
経過した表示画面を選択する選択手段、前記選択手段が
選択した表示画面をディスプレイに表示する画像表示手
段として、携帯型情報端末を機能させる。
【0007】かかる構成により、ゲームプログラムはプ
レイヤによるキー入力間隔を計測し、その時間間隔に対
応したゲーム画面を表示画面上に表示するだけでよいた
め、プログラムサイズを小さくしつつ、所定の動作をイ
メージした面白いゲームを提供することができる。
【0008】本発明のプログラムを記録するコンピュー
タ読取り可能な記録媒体として、例えば、光記録媒体
(CD−RAM、CD−ROM、DVD−RAM、DV
D−ROM、DVD−R、PDディスク、MDディス
ク、MOディスク等の光学的にデータの読み取りが可能
な記録媒体)や、磁気記録媒体(フレキシブルディス
ク、磁気カード、磁気テープ等の磁気的にデータの読み
取りが可能な記録媒体)、或いはメモリ素子(DRAM
等の半導体メモリ素子、FRAM等の強誘電体メモリ素
子)を備えたメモリカートリッジ等の可搬性記録媒体等
が好適である。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、各図を参照して本実施の形
態について説明する。
【0010】図1はゲームプログラムのネットワーク配
信システムの説明図である。携帯電話10はWebブラ
ウザを実装し、800MHz帯又は1.5GHz帯の無
線周波数で基地局との間で64kbps〜384kbp
sのデータ通信を行うことにより、移動通信網等のオー
プンネットワークを介してWebサーバ11との間でH
TTP通信を行うWebクライアントとして機能する。
Webサーバ11は携帯電話等の移動通信端末用に開発
されたゲーム用Javaアプレット(ゲームプログラム)を
配信するためのサーバ装置であり、Web上のコンテン
ツ配信サイトを提供する。ユーザは携帯電話10を操作
し、Webサーバ11が提供するコンテンツ提供サイト
にアクセスし、ゲームプログラムのダウンロードを要求
すると、当該ゲームプログラムはWebサーバ11から
インターネット網12を経由し、ゲートウェイサーバ1
3にて通信プロトコルの変換がなされ、パケット通信網
14を中継し、基地局15及び無線回線を介して携帯電
話10へ配信される。
【0011】図2は携帯電話10にダウンロードされた
ゲームプログラムの動作環境の説明図である。携帯電話
10には音声通信の制御、液晶ディスプレイや操作キー
等の入出力制御、データ通信におけるネットワーク接続
制御、内蔵するアプリケーションソフウエアの制御等の
各種タスクを一定時間毎に切替えて処理し、通話処理に
係るタスクを最優先して実行するリアルタイム・オペレ
ーティングシステム17がハードウエア16上に実装さ
れている。携帯電話10にはWebサーバ11との間で
HTTP通信を行うWebブラウザ18、Javaアプレッ
トを管理するJavaアプリケーション・マネージャ(JA
M)19、及びJ2ME CLDC仕様に準拠したJava
VM(Javaバーチャルマシン)21が実装されている。
【0012】これらのプログラムはネイティブコードで
作成されており、リアルタイム・オペレーティングシス
テム17上で動作している。Webサーバ11からダウ
ンロードしたゲームプログラム20はバイトコードで作
成されたクラスファイルになっており、所定の記憶領域
(スクラッチパッド)に格納された後、Java VM21
によって逐次解析され、ゲームプログラム20が実行さ
れる。
【0013】図3は携帯電話10の機能ブロック図であ
る。携帯電話10はアンテナ22、高周波スイッチ2
3、受信部24、周波数シンセサイザ25、送信部2
6、デジタル変復調部27、TDMA多重分離回路2
8、音声信号処理回路29、制御部30、ROM31、
EEPROM32を備えて構成されている。アンテナ2
2を介して受信した信号は受信部24にて高周波増幅さ
れ、受信ミキサにて周波数シンセサイザ25の出力信号
と混合されて中間周波数となる。この中間周波数は増幅
された後、デジタル変復調部27にて検波され、TDM
A多重分離回路28にてTDMAに必要な制御信号が除
かれて、タイミング調整がなされる。次いで、音声信号
処理回路29にて復号され、アナログ信号となり、音声
信号がスピーカ36から拡声出力される。
【0014】また、マイク37から入力した音声信号は
音声信号処理回路29にてデジタル信号に帯域圧縮され
た後、TDMA多重分離回路28にてTDMAに必要な
制御信号が付加され、同時にタイミング調整がなされ
る。デジタル変復調部27では、このデジタル化された
信号から直交変調がなされ、送信部26では送信ミキサ
にて周波数シンセサイザ25からの出力信号と混合され
て周波数変換が行われて、さらに電力増幅されてアンテ
ナ22から送信電波として放射される。
【0015】一方、Webサーバ11からダウンロード
したゲームプログラム20はアンテナ22、受信部2
4、デジタル変復調部27、TDMA多重分離回路2
8、制御部30を経てEEPROM32のスクラッチパ
ッドへ書込まれる。ROM31には上述したWebブラ
ウザ18、JAM19、Java VM21が記憶されてい
る。ゲーム実行時において、制御部30はメインメモリ
上にゲームプログラム20をロードし、プレイヤ(遊戯
者)による操作キー33の入力操作に対応して、リアル
タイム・オペレーティングシステム17及びJava VM
21の制御下でゲームプログラム20を実行し、LCD
(液晶ディスプレイ)ドライバ34を駆動してLCD3
5にゲーム画面を表示する。
【0016】図4は携帯電話10がゲーム端末装置とし
て機能するときの機能ブロック図である。キー入力検出
部38はリアルタイムオペレーティングシステム17に
よって実現され、ゲーム処理部40は制御部30、RO
M31、及びEEPROM32によって実現され、通信
部41はアンテナ22、高周波スイッチ23、受信部2
4、周波数シンセサイザ25、送信部26、及びデジタ
ル変復調部27によって実現される。キー入力検出部3
8はプレイヤによる操作キー33の入力操作を検出する
と、キー入力検出信号をゲーム処理部40に出力する。
ゲーム処理部40はカウンタ39を備えており、操作キ
ー33の1回目の入力タイミングにおいてカウンタ39
を起動し、2回目の入力タイミングにおいてカウンタ3
9を停止する。つまり、ゲーム処理部39はプレイヤに
よる操作キー33の1回目の入力から2回目の入力まで
の時間を計測する。通信部41はカウンタ39の計測時
間を通信ネットワークを介してWebサーバ11に送信
する。Webサーバ11は携帯電話10から送信された
計測時間と、予め定められた時間とを比較し、その大小
関係に対応した画像データを送信する。LCDドライバ
34は通信部41を介してWebサーバ11から取得し
た画像データに対応してLCD35を駆動し、ゲーム画
面を表示する。
【0017】図6はWebクライアント(ゲームクライ
アント)として機能するゲーム端末装置の動作と、We
bサーバ(ゲームサーバ)の動作を記述したフローチャ
ートである。同図において、ゲームプログラム20を起
動すると(S1)、図8に示すようなタイトル画面が表
示される(S2)。このタイトル画面は波止場上を走行
するバイクが海岸に向かっている様子を示している。こ
こで、プレイヤが操作キー33を押下し、キー入力検出
部38が1回目のキー入力を検出すると(S3;YE
S)、ゲーム処理部40はカウンタ39を起動する(S
4)。すると、LCD35には図9に示すように、キー
入力間隔を計測中であることを示すカウント画面が表示
される(S5)。カウント画面はブラックアウト状態に
なっており、バイクは表示されない。ここで、プレイヤ
のキー入力操作により、キー入力検出部38が2回目の
キー入力を検出すると(S6;YES)、ゲーム処理部
40はカウンタ39を停止し(S7)、1回目のキー入
力から2回目のキー入力までの計測時間をWebサーバ
へ送信する(S8)。
【0018】WebサーバはWebクライアントから計
測時間を受信すると(S9)、予め定められた時間(こ
こでは、10.00秒とする)と当該計測時間との大小
関係からWebクライアントへ送信するための画像デー
タを選択する(S10)。例えば、計測時間が8.54
秒であり、10.00秒未満である場合には、図10に
示すように、波止場の一歩手前でバイクが急停止する画
像を選択する。計測時間が10.53秒であり、10.
00秒を超える場合には、図11に示すように、波止場
からバイクが転落している画像を選択する。計測時間が
10.00である場合には、図12に示すように、波止
場の先端、つまり、海に転落する間際でバイクが急停止
る画像を選択するといった、最初に表示された画像に表
されている場面(状況)から所定の時間が経過した場面
(状況)の画像を選択するようにしている。次いで、W
ebサーバは選択した画像をネットワーク配信する(S
11)。Webクライアントはこれを受信し(S1
2)、当該画像データを基にLCD35上にゲーム画面
を表示する(S13)。
【0019】このように、タイトル画面(図8)におい
て、バイクが波止場上を海岸に向かって走行している場
面を表示し、1回目のキー入力操作(第1のキー入力操
作)に対応してブラックアウト状態のカウント画面、又
は所定の時間経過後にキー入力を促す報知画面(図9)
を表示することにより、プレイヤは空想の中でバイクが
海岸に向かって走行している状態をイメージすることが
できる。そして、バイクが波止場の先端に差し掛かった
と思われる時点において、2回目のキー入力操作(第2
のキー入力操作)をすることにより、ゲーム画面のブラ
ックアウト状態が解除され、又は報知画面からゲーム画
面に切替表示されることで、キー入力間隔に対応したゲ
ーム画面(図10〜図12)が表示される。上述したよ
うに、キー入力間隔が10.00であれば、図12に示
すように、海岸に転落する間際でバイクが急停止する画
像が表示されるが、キー入力間隔が10秒未満の場合に
は、海岸の一歩手前の画面(図10)が表示され、10
秒を超える場合には、海岸からバイクが転落する画面
(図11)が表示される。つまり、本ゲームは1回目と
2回目のキー入力間隔が10.00秒である場合に正解
となる。
【0020】本実施形態のゲームプログラムによれば、
時間の経過に伴い、画面表示が変化する一連の表示画面
のうち一画面が表示された後、プレイヤのキー入力を促
し、プレイヤのキー入力間隔を計測することにより、計
測時間に対応した所定時間経過後の画像を表示するだけ
で十分に楽しめるゲームを実現することができるため、
プログラムサイズを小さくすることができる。また、本
ゲームプログラム20を実装しても、携帯電話10の貴
重なハードウエア資源を無駄に浪費することはないた
め、ユーザにとっても都合がよい。
【0021】本発明の他の実施形態を図5に示す。同図
はゲーム端末装置として機能する携帯電話10の機能ブ
ロック図である。同図において、操作部33、キー入力
検出部38、カウンタ39、LCDドラバ34、及びL
CD35の動作は図4に示す構成と同じである。ゲーム
処理部40はキー入力検出部38からのキー入力検出信
号により、プレイヤによる操作キー33の入力操作を検
出し、カウンタ39により1回目と2回目のキー入力間
隔を計測する。EEPROM32にはLCD35に表示
すべき3種類の画像データ1〜3が記憶されている。ゲ
ーム処理部40は予め定められている時間とキー入力間
隔とを比較し、その大小関係に対応して予め定められて
いる画像データを選択し、LCDドライバ34に出力す
る。LCD35はLCDドライバ34からの駆動信号に
対応して画像を表示する。
【0022】図7はゲーム処理部40の動作処理を記述
したフローチャートである。同図において、S14〜S
20までのステップは図6のS1〜S7までのステップ
と同じである。ゲーム処理部40はキー入力間隔を計測
すると、予め定められている時間(ここでは10.00
秒とする)と、計測時間の大小を比較する(S21)。
例えば、計測時間が8.54秒であり、10.00秒未
満である場合には、画像データ1(図10に示す画像を
表示するための画像データ)を選択する(S22)。計
測時間が10.53秒であり、10.00秒を超える場
合には、画像データ3(図11に示す画像を表示するた
めの画像データ)を選択し(S24)、計測時間が1
0.00である場合には、画像データ2(図12に示す
画像を表示するための画像データ)を選択する(S2
3)。ゲーム処理部40は選択した画像データをEEP
ROM32から読み出し、LCDドライバ34を駆動し
て、LCD35に選択した画像を表示する(S25)。
かかる構成により、Webサーバへネットワーク接続す
る手間を省略し、スタンドアロンでゲームを実行するこ
とができる。
【0023】また、上記の説明においては、計測時間が
10.00秒である場合に図12の正解画面を表示して
いたが、計測時間が10.00±0.20秒の範囲内で
あれば、図12の正解画面を表示するという具合に正解
の判定基準に若干の幅をもたせてもよい。また、時間の
経過に伴い、画面表示が変化する一連の表示画面とし
て、例えば、甲子園における打者の打撃場面を想定し、
プレイヤのキー入力間隔が10.00秒である場合に
は、打者がヒットを打つ場面を表示し、10.00秒未
満である場合には、打球に対して早めにバットスイング
する結果、空振りする画像を表示し、10.00秒以上
である場合には、見逃し三振する画像を表示する、とい
う具合に適宜変更することができる。
【0024】尚、キーの入力間隔のみでなく、所定の画
面が表示されてから、或いは所定の音が出力されてか
ら、次にキー入力されるまでの時間(間隔)を計測し、
その時間に応じて画像を選択するように構成してもよ
く、また、上記のように計測時間に所定の範囲をもたせ
て画像を選択するように構成してもよい。
【0025】
【発明の効果】本発明によれば、ゲームプログラムはプ
レイヤによるキー入力間隔を計測し、その時間間隔に対
応したゲーム画面を表示画面上に表示するだけですむた
め、プログラムサイズを小さくしつつ、所定の動作をイ
メージした面白いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲームプログラムのネットワーク配信システム
の説明図である。
【図2】ゲームプログラムの動作環境の説明図である。
【図3】携帯電話の機能ブロック図である。
【図4】ゲーム端末装置の機能ブロック図である。
【図5】ゲーム端末装置の機能ブロック図である。
【図6】Webクライアント及びWebサーバの動作を
記述したフローチャートである。
【図7】ゲーム処理部の処理手順を記述したフローチャ
ートである。
【図8】ゲーム端末装置に表示されるタイトル画面であ
る。
【図9】ゲーム端末装置に表示されるカウント画面であ
る。
【図10】ゲーム端末装置に表示されるゲーム画面の一
例である。
【図11】ゲーム端末装置に表示されるゲーム画面の一
例である。
【図12】ゲーム端末装置に表示されるゲーム画面の一
例である。
【符号の説明】
10…携帯電話、11…Webサーバ、12…インター
ネット網、13…ゲートウェイサーバ、14…パケット
通信網、15…基地局、16…ハードウエア、17…リ
アルタイム・オペレーティングシステム、18…Web
ブラウザ、19…JAM、20…ゲームプログラム、2
1…JavaVM、22…アンテナ、23…高周波スイッ
チ、24…受信部、25…周波数シンセサイザ、26…
送信部、27…デジタル変復調部、28…TDMA多重
分離回路、29…音声信号処理回路、30…制御部、3
1…ROM、32…EEPROM、33…操作キー、3
8…キー入力検出部、39…カウンタ、40…ゲーム処
理部、41…通信部、34…LCDドライバ、35…L
CD

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも2回以上のキー入力における
    キーの入力間隔を計測する計測手段、 第1のキー入力操作が実行されてから所定時間経過後に
    第2のキー入力操作を促す報知画面を前記第1のキー入
    力操作に応答して表示する表示手段、 前記計測手段が計測した前記第1のキー入力操作と前記
    第2のキー入力操作の時間間隔と、予め定められている
    時間とを比較し、その大小関係に対応して予め定められ
    ている画像を選択する選択手段、 前記選択手段が選択した画像を表示画面上に表示する画
    像表示手段として、 携帯型情報端末を機能させる、ゲームプログラム。
  2. 【請求項2】 時間の経過に伴い、画面表示が変化する
    一連の表示画面をディスプレイに表示する一方、第1の
    キー入力操作が実行されてから所定時間経過後に第2の
    キー入力操作を促す報知画面を前記第1のキー入力操作
    に応答して、前記一連の表示画面から切り替え表示する
    表示手段、 前記第1のキー入力操作が実行されてから前記第2のキ
    ー入力操作が実行されるまでの時間間隔を計測する計測
    手段、 前記計測手段が計測した計測時間と、予め定められてい
    る時間とを比較し、その大小関係に対応して、前記一画
    面から所定時間経過した表示画面を選択する選択手段、 前記選択手段が選択した表示画面をディスプレイに表示
    する画像表示手段として、 携帯型情報端末を機能させる、ゲームプログラム。
  3. 【請求項3】 時間の経過に伴い、画面表示が変化する
    一連の表示画面のうち一画面がディスプレイに表示され
    てから、プレイヤがキー入力をしたときまでの時間間隔
    を計測する計測手段、 前記計測手段が計測した計測時間と、0<t1<T<t2
    なる関係を満たす時間Tとを比較し、計測時間が時間T
    に満たない場合には、前記一画面から時間t1後の表示
    画面を選択し、計測時間が時間Tに一致する場合には前
    記一画面から時間T後の表示画面を選択し、計測時間が
    時間Tを超える場合には、前記一画面から時間t2後の
    表示画面を選択する選択手段、 前記選択手段が選択した表示画面をディスプレイに表示
    する画像表示手段として、 携帯型情報端末を機能させる、ゲームプログラム。
  4. 【請求項4】 時間の経過に伴い、画面表示が変化する
    一連の表示画面のうち一画面がディスプレイに表示され
    てから、プレイヤがキー入力をしたときまでの時間間隔
    を計測する計測手段、 前記計測手段が計測した計測時間と、0<δ≪T及び0
    <t1<T−δ<T<T+δ<t2なる関係を満たす時間
    Tとを比較し、計測時間が時間T−δに満たない場合に
    は、前記一画面から時間t1後の表示画面を選択し、計
    測時間が時間T±δの範囲内にある場合には前記一画面
    から時間T後の表示画面を選択し、計測時間が時間T+
    δを超える場合には、前記一画面から時間t2後の表示
    画面を選択する選択手段、 前記選択手段が選択した表示画面をディスプレイに表示
    する画像表示手段として、 携帯型情報端末を機能させる、ゲームプログラム。
  5. 【請求項5】 少なくとも2回以上のキー入力における
    キーの入力間隔を計測する計測手段、 前記計測手段が計測した計測時間を通信ネットワークを
    介してサーバ装置へ送信し、予め定められた時間との大
    小関係に対応して、予め定められている画像を表示する
    画像データを前記サーバ装置から受信する通信手段、 前記通信手段が受信した画像データを基に表示画面上に
    画像を表示する画像表示手段として、 携帯型情報端末を機能させる、ゲームプログラム。
  6. 【請求項6】 時間の経過に伴い、画面表示が変化する
    一連の表示画面のうち一画面がディスプレイに表示され
    てから、プレイヤがキー入力をしたときまでの時間間隔
    を計測する計測手段、 前記計測手段が計測した計測時間を通信ネットワークを
    介してサーバ装置へ送信し、予め定められた時間との大
    小関係に対応して、前記一場面から所定時間経過した表
    示画面を表示する画像データを前記サーバ装置から受信
    する通信手段、 前記通信手段が受信した画像データを基にディスプレイ
    に表示画面を表示する画像表示手段として、 携帯型情報端末を機能させる、ゲームプログラム。
  7. 【請求項7】 時間の経過に伴い、画面表示が変化する
    一連の表示画面のうち一画面がディスプレイに表示され
    てから、プレイヤがキー入力をしたときまでの時間間隔
    を計測する計測手段、 前記計測手段が計測した計測時間を通信ネットワークを
    介してサーバ装置へ送信し、0<t1<T<t2なる関係
    を満たす時間Tとの関係において、計測時間が時間Tに
    満たない場合には、前記一画面から時間t1後の動作が
    進行した表示画面を表示する画像データを前記サーバ装
    置から受信し、計測時間が時間Tに一致する場合には前
    記一場面から時間T後の表示画面を表示する画像データ
    を前記サーバ装置から受信し、計測時間が時間Tを超え
    る場合には、前記一画面から時間t2後の表示画面を表
    示する画像データを前記サーバ装置から受信する通信手
    段、 前記通信手段が受信した画像データを基にディスプレイ
    に表示画面を表示する画像表示手段として、 携帯型情報端末を機能させる、ゲームプログラム。
  8. 【請求項8】 時間の経過に伴い、画面表示が変化する
    一連の表示画面のうち一画面がディスプレイに表示され
    てから、プレイヤがキー入力をしたときまでの時間間隔
    を計測する計測手段、 前記計測手段が計測した計測時間を通信ネットワークを
    介してサーバ装置へ送信し、0<δ≪T及び0<t1
    T−δ<T<T+δ<t2なる関係を満たす時間Tとの
    関係において、計測時間が時間T−δに満たない場合に
    は、前記一画面から時間t1後の表示画面を表示する画
    像データを前記サーバ装置から受信し、計測時間が時間
    T±δの範囲内にある場合には前記一場面から時間T後
    の表示画面を表示する画像データを前記サーバ装置から
    受信し、計測時間が時間T+δを超える場合には、前記
    一画面から時間t2後の表示画面を表示する画像データ
    を前記サーバ装置から受信する通信手段、 前記通信手段が受信した画像データを基にディスプレイ
    に表示画面を表示する画像表示手段として、 携帯型情報端末を機能させる、ゲームプログラム。
  9. 【請求項9】 オープンネットワークに接続するクライ
    アント装置からの要求に応答して、請求項1乃至請求項
    8のうち何れか1項に記載のゲームプログラムを前記ク
    ライアント装置へ配信するネットワークサーバ。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至請求項8のうち何れか1
    項に記載のゲームプログラムを実装する携帯型情報端
    末。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至請求項8のうち何れか1
    項に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読
    取り可能な記録媒体。
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