JP2003205093A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003205093A
JP2003205093A JP2002006046A JP2002006046A JP2003205093A JP 2003205093 A JP2003205093 A JP 2003205093A JP 2002006046 A JP2002006046 A JP 2002006046A JP 2002006046 A JP2002006046 A JP 2002006046A JP 2003205093 A JP2003205093 A JP 2003205093A
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淳一 三宅
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for obtaining amusement by continuing a game. <P>SOLUTION: A player obtains a report of a game state in a Pachinko machine P by the turning-on states of LEDs 61 to 90 respectively showing the change times of 1 to 30 and LEDs 91 to 94 respectively showing 1 to 4 ready- to-win states. The player recognizes whether the Pachinko machine P is in an advantageous state compared with another game machine by confirming the LEDs 61 to 90 and the LEDs 91 to 94. Thus, the player selects a Pachinko machine in consideration of ready-to-win failure times and change display times in addition to the setting of the Pachinko game machine by nail adjustment, or the like. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ機やス
ロットマシンに代表される遊技機に関するものである。 【0002】 【従来の技術】 従来、パチンコ機等の遊技機において
は、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われる
ものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置
(例えば、LCD)に複数個の図柄を表示し、所定の遊
技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変
動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止
した際に(所定の停止位置において)、停止図柄が予め
定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態
を遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当たり)
とするものである。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、この
変動表示ゲームは、1回の変動表示でゲームが完結して
いるため、遊技性が断続的であり、例えば、大当たりを
期待できる表示状態(例えば、ハズレリーチ)がどれだ
け連続して発生しても、次回に行われる変動表示ゲーム
には影響しない。よって、遊技者は、同じ遊技機におい
て、遊技を継続して行うことによる興趣を得ることでき
ないといった問題点があった。 【0004】本発明は、上述した問題点を解決するため
になされたものであり、遊技を継続することで興趣を得
ることができる遊技機を提供することを目的としてい
る。 【0005】 【課題を解決するための手段】 この目的を解決するた
めに請求項1記載の遊技機は、識別情報等を表示する表
示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせ
る制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定
めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特
別遊技状態を付与するものであり、前記制御手段は、前
記動的表示が行われる回数を記憶する動的回数記憶手段
を備え、その動的回数記憶手段に記憶される前記動的表
示の回数が第1所定回数に達する前に、前記表示装置に
予め定めた特定表示が第2所定回数現出する場合、遊技
の状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させると
共に、前記特定表示の現出回数を示唆する特定表示回数
情報を告知するものである。 【0006】 【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチン
コ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。
なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用
いることは、当然に可能である。 【0007】図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤
の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞するこ
とにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞
口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複
数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディ
スプレイ(以下単に「LCD」と称す)3が設けられて
いる。このLCD3の表示画面は縦方向に3分割されて
おり、3分割された各表示領域3a,3b,3cにおい
て、それぞれ上から下へ縦方向にスクロールしながら図
柄の変動表示が行われる。 【0008】LCD3の周囲には、LCD3で行われる
変動表示の回数を表示する変動回数1〜30LED61
〜90が周設されている。LCD3で変動表示が1回行
われる毎に、LCD3の右上部分に配設された変動回数
1LED61から順に1つずつ変動回数1〜30LED
61〜90が点灯され、変動表示が30回行われると変
動回数1〜30LED61〜90がすべて消灯されるよ
うに構成されている。 【0009】この変動回数1〜25LED61〜85
と、変動回数26〜30LED86〜90とは、LED
の点灯色が異なっている。本実施例では、変動回数1〜
25LED61〜85は緑色、変動回数26〜30LE
D86〜90は赤色で点灯するように構成されている。
このように構成することにより、あと少しで変動表示が
30回に達することをパチンコ機Pの遊技者に報知する
ことができる。よって、遊技者は、変動回数1〜30L
ED61〜90の点灯色が通常と異なる点灯色であった
場合に、30回目の変動表示が近づいていることを認識
することができる。従って、その点灯色の異なった変動
回数26〜30LED86〜90が点灯することによ
り、遊技者に緊迫感を付与することができるので、遊技
者の遊技の興趣を向上することができる。 【0010】また、この変動回数1〜30LED61〜
90は、すべての変動回数1〜30LED61〜90が
点灯してしまう前に、LCD3で行われる変動表示にハ
ズレリーチが5回現出した場合に、その時点で点灯して
いる変動回数1〜nLED(nは2〜30までの自然
数)が点滅状態となるように制御される(図3(c)お
よび図9参照)。よって、何回目の変動表示でハズレリ
ーチが5回現出したかを遊技者に認識させることができ
るので、遊技者にそのパチンコ機Pの遊技性(例えば、
遊技者にとって有利な状態のパチンコ機であるか否か)
を把握させることができる。 【0011】LCD3の下方には、リーチ回数1〜4L
ED91〜94が設けられており、このリーチ回数1〜
4LED91〜94は、LCD3で行われる変動表示が
ハズレリーチを現出した場合にリーチ回数1LED91
から順に点灯される。また、このリーチ回数1〜4LE
D91〜94は、5回目のハズレリーチが現出した場合
に、リーチ回数1〜4LED91〜94を点滅させて、
5回目のハズレリーチを遊技者に報知する。従って、リ
ーチ回数1〜4LED91〜94の点灯状態を変更する
ことで、配設された個数分以上を表現することができる
ので、リーチ回数1〜4LED91〜94を所定個数
(本実施例では5個)設けなくてもよくなる。このた
め、遊技機にかかるコストを低減することができる。 【0012】なお、本実施例では、変動回数1〜30L
ED61〜90を30個のLEDで構成しているが、例
えば、15個のLEDで構成しても良い。この場合にお
いて、1回から15回目の変動表示では変動回数LED
が順に点灯、16回目から30回目の変動表示では変動
回数LEDが順に点滅させることにより、パチンコ機P
で行われる変動表示の回数を報知する。よって、変動回
数LEDの点灯状態を変更することで、配設された個数
分以上を表現することができるので、所定個数のLED
を設けなくてもよくなり、遊技機にかかるコストを低減
することができる。 【0013】本実施例では、電源が投入されて変動表示
が30回行われる間、即ち、変動回数1〜30LED6
1〜90がすべて点灯するまでに、LCD3にハズレリ
ーチが5回現出してリーチ回数1〜4LED91〜94
が点滅状態になった場合に、その変動表示の次回の変動
表示を大当たり状態に遷移させる。よって、30回以内
の変動表示において、1の変動表示で現出するハズレリ
ーチが5回現出した場合に、その後の遊技状態を遊技者
にとって有利な遊技状態へ遷移することができる。従っ
て、長期的に遊技を継続した遊技者の興趣を向上させる
ことができるのである。 【0014】ここで、変動回数1〜30LED61〜9
0及びリーチ回数1〜4LED91〜94は、互いに近
傍に設けられていると共に、遊技者がLCD3の変動表
示を見ながら容易に認識できる位置に配設されている。
変動回数1〜30LED61〜90及びリーチ回数1〜
4LED91〜94並びにLCD3を近接することによ
り、遊技者はLCD3で行われる変動表示を認識しつ
つ、パチンコ機Pでの遊技性を把握することができる。 【0015】リーチ回数1〜4LED91〜94の下方
には、図柄作動口(第1種始動口)4が設けられ、球が
この図柄作動口4へ入賞することにより、前記したLC
D3の変動表示が開始される。図柄作動口4の下方に
は、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この
特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が予め定
められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大
当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例
えば、30秒経過するまで、あるいは、球が10個入賞
するまで)開放される入賞口である。 【0016】この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが
設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾー
ン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口
5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又
は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放さ
れる。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回
(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作
の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与さ
れた状態(特別遊技状態)である。 【0017】なお、第3種パチンコ遊技機において所定
の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、L
CD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み
合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間
開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球
がその特定入賞口へ入賞すると、特定入賞口とは別に設
けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。 【0018】図2は、かかるパチンコ機Pの電気的構成
を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板
Cには、演算装置であるMPU11と、そのMPU11
に搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値
データを記憶したROM12と、各種のデータ等を一時
的に記憶するためのメモリであるRAM13とが搭載さ
れている。図4から図8に示すフローチャートのプログ
ラムは、制御プログラムの一部としてROM12内に記
憶されている。 【0019】RAM13は、表示用送信バッファ13a
と、ランプ用送信バッファ13bと保留球カウンタ13
cと、乱数カウンタ13dと、リーチパターンカウンタ
13eと、変動回数カウンタ13fと、リーチ回数カウ
ンタ13gと、図柄回転1〜5メモリ13h〜13l
と、ランプ表示1〜5メモリ13m〜13qと、バック
アップエリア13rとを備えている。 【0020】表示用送信バッファ13aは、主制御基板
Cから表示用制御基板Dへ送信される制御用コマンドを
記憶するためのバッファである。制御用コマンドは2バ
イトで構成されるので、この表示用送信バッファ13a
も2バイトで構成される。この表示用送信バッファ13
aには、LCD3で行われる変動表示が終了した場合
に、後述する図柄回転1メモリ13hに記憶されている
変動表示のデータがセット(書き込み)され(図8参
照)、後述する図5のポート出力処理(図5、S15参
照)によって、1バイトずつ表示用制御基板Dへ送信さ
れる。 【0021】ランプ用送信バッファ13bは、主制御基
板Cからランプ制御基板Lへ送信されるランプ制御コマ
ンド43(図3参照)を記憶するためのバッファであ
る。ランプ制御コマンド43は3バイトで構成されるの
で、このランプ用送信バッファ13bも3バイトで構成
される。1バイト目のランプ用送信バッファ13bに
は、変動回数1〜30LED61〜90及びリーチ回数
1〜4LED91〜94の点灯制御を行うランプ制御コ
マンド43であることを示す「C0H」のコマンドが書
き込まれ、2バイト目のランプ用送信バッファ13bに
は、後述する変動回数カウンタ13fの値に基づいた
「10H」〜「2EH」のいずれかのコマンドが書き込
まれ、更に、3バイト目のランプ用送信バッファ13b
には、後述するリーチ回数カウンタ13gの値に基づい
た「30H」〜「35H」のいずれかのコマンドが書き
込まれる(図3参照)。 【0022】ランプ用送信バッファ13bには、表示用
送信バッファ13aと同様に、LCD3で行われる変動
表示が終了した場合に、後述するランプ表示1メモリ1
3mに記憶されているランプ制御コマンド43がセット
され(図8参照)、後述する図5のポート出力処理(図
5、S15参照)によって、1バイトずつランプ制御基
板Lへ送信される。 【0023】保留球カウンタ13cは、変動表示の待機
回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ13c
の値は、LCD3で変動表示が行われていない場合には
「0」、変動表示が行われているが待機中の変動表示が
ない場合には「1」、待機中の変動表示が1回の場合に
は「2」、・・・、待機中の変動表示が4回の場合には
「5」となっている。本実施例のパチンコ機Pでは、変
動表示の最大待機回数は4回なので、保留球カウンタ1
3cの値は「0」から「5」の範囲で変化する。保留球
カウンタ13cの値のカウントアップは、球が図柄作動
口4へ入賞して第1種始動口スイッチ18で検出された
場合に行われ(図7参照)、カウントダウンは、変動表
示終了時に行われる(図8参照)。 【0024】乱数カウンタ13dは、大当たりの発生を
決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理
(図5、S16参照)によって、「1〜630」の範囲
で2ms毎に1カウントずつ更新される。遊技盤1に打
ち込まれた球が、図柄作動口4へ入賞して後述する第1
種始動口スイッチ18で検出されて(始動入賞)、その
検出に基づいて取得された乱数カウンタ13dの値が
「7」または「315」であった場合に、大当たりが発
生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主
制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ送信され、
表示用制御基板Dは、その大当たりコマンドに基づいた
LCD3の変動表示を行う。なお、始動入賞により取得
された乱数カウンタ13dの値は、保留球カウンタ13
cの値が示す図柄回転1〜5メモリ13h〜13lの乱
数カウンタ13dの値を記憶する部分に書き込まれ、記
憶される(図7、S54参照)。また、乱数カウンタ1
3dの値が「7」の場合は、大当たり終了後の遊技状態
が高確率で大当たり状態になる確率変動の遊技状態へ遷
移するものである。一方、乱数カウンタ13dの値が
「315」の場合は、大当たり終了後の遊技状態が通常
の遊技状態である大当たり状態へ遷移するものである。 【0025】リーチパターンカウンタ13eは、リーチ
の発生を決定するためのカウンタ、即ち、リーチ状態を
現出させるハズレリーチとするか、リーチ状態を現出さ
せない通常のハズレとするかを決定するためのカウンタ
であり、後述する乱数更新処理(図5、S16参照)に
よって、「1〜10」の範囲で2ms毎に1カウントず
つ更新される。上述した乱数カウンタ13dと同様に、
始動入賞により取得されたリーチパターンカウンタ13
eの値が「7」であった場合に、LCD3で行われる変
動表示がリーチ状態となる。始動入賞により取得された
リーチパターンカウンタ13eの値は、前述した乱数カ
ウンタ13dの値と共に、保留球カウンタ13cの値が
示す図柄回転1〜5メモリ13h〜13lのリーチパタ
ーンカウンタ13eの値を記憶する部分に書き込まれ、
記憶される(図7、S54参照)。 【0026】ここで、リーチ状態とは、図柄の変動表示
が開始された後、先に停止する左右の表示領域3a,3
cに表示される図柄の組み合わせが大当たりの条件を満
たしており、変動表示が続いている中央の表示領域3b
の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者
に示唆する表示状態である。 【0027】変動回数カウンタ13fは、LCD3で行
われる変動表示の回数を記憶するメモリである。この変
動回数カウンタ13fの値は、遊技盤1に打ち込まれた
球が、図柄作動口4へ入賞して後述する第1種始動口ス
イッチ18で検出されたときに「1」加算される(図
7、S59参照)。加算の結果、変動回数カウンタ13
fの値が「31」以上になると、変動回数カウンタ13
fの値は「0」クリアされる。 【0028】リーチ回数カウンタ13gは、リーチが発
生した回数を記憶するメモリである。このリーチ回数カ
ウンタ13gの値は、乱数カウンタ13dの値が「7」
または「315」以外の値であると共に、リーチパター
ンカウンタ13eの値が「7」となってLCD3の変動
表示がハズレリーチになる場合に「1」加算される(図
7参照)。 【0029】なお、変動回数カウンタ13fの値が「3
1」以上になると、このリーチ回数カウンタ13gは、
変動回数カウンタ13fと共に「0」クリアされる。ま
た、大当たりが発生した場合にも、変動回数カウンタ1
3fおよびリーチ回数カウンタ13gは共に「0」クリ
アされる(図7、S62参照)。大当たりが発生した場
合に変動回数カウンタ13fおよびリーチ回数カウンタ
13gを「0」クリアすることにより、例えば、まだ変
動回数カウンタ13fが「30」に達してなく、リーチ
回数カウンタ13gが「4」の状態から、大当たり状態
が発生して、その大当たり状態が終了した直後にハズレ
リーチが現出してリーチ回数カウンタ13gが「5」に
なって大当たりが発生してしまうという現象を未然に防
ぐことができる。よって、大当たりが必要以上に頻繁に
発生することを防ぐことで、遊技場が不利益を被ること
を防止することができる。 【0030】本実施例では、保留球カウンタ13cの値
が「4」以下の場合に、変動回数カウンタ13fの値が
「30」以下であると共に、リーチ回数カウンタ13g
の値が「5」以上となったとき、保留球カウンタ13c
の値が示す図柄回転1〜5メモリ13h〜13lに記憶
された次回の変動表示データの乱数カウンタ13d値を
確率変動の大当たり状態が発生する「7」に書き換える
(図7参照)。 【0031】従来、LCD3で行われる変動表示は、始
動条件の成立(例えば、入賞口2への入賞)に基づいて
所定のタイミングで更新される乱数カウンタ13dの値
に応じて決定していた。そのため、1の変動表示が開始
してから停止するまでの間で1の遊技が完結しており、
変動表示の遊技がそれぞれ独立しているので、変動表示
の遊技性が断続的であった。よって、例えば、大当たり
を期待することができる変動表示(例えば、リーチ等)
が連続で発生したとしても、次回の変動表示には何ら影
響がなかった。従って、遊技者は、1のパチンコ機にお
いて、遊技を継続して行うことによる興趣を得ることが
できなかった。 【0032】これに対し、本実施例では、保留球カウン
タ13cの値が「4」以下の場合に、変動表示の第1所
定回数内(本実施例では30回)に予め定められた特定
表示が第2所定回数(本実施例では、ハズレリーチが5
回)現出するとき、保留球カウンタ13cの値が示す図
柄回転1〜5メモリ13h〜13lに記憶された次回の
変動表示データである乱数カウンタ13dの値を確率変
動の大当たり状態が発生する値である「7」に変更す
る。よって、複数回の変動表示での現出状態に応じた演
出を行うことができると共に、複数回の変動表示で段階
的な演出を行うことができるので、遊技者は同じパチン
コ機Pでの遊技を継続することで興趣を得ることができ
る。更に、次回の始動入賞により得られた乱数カウンタ
13dの値が確率変動の大当たり状態を発生する値であ
っても遊技者に不利益を与えることなく、遊技を堪能さ
せることができる。また、次回の始動入賞により得られ
た乱数カウンタ13dの値と比較する必要がなくなるの
で、比較する処理をなくすことにより、主制御基板Cで
行われる処理を迅速に行うことができる。 【0033】図柄回転1〜5メモリ13h〜13lは、
LCD3の各表示領域3a,3b,3cに表示される図
柄の回転(変動)パターンやその停止図柄、及び、乱数
カウンタ13dの値やリーチパターンカウンタ13eの
値等の変動表示情報を記憶するメモリである。この図柄
回転1〜5メモリ13h〜13lへの変動表示情報の記
憶は、遊技盤1内に打ち込まれた球が、図柄作動口4に
入賞して第1種始動口スイッチ18により検出されるこ
とにより実行される変動表示設定処理(図7参照)にお
いて行われる。 【0034】また、図柄回転1〜5メモリ13h〜13
lは、保留球カウンタ13cの値に基づいて変動表示の
データの書き込みが行われる。図柄回転1〜5メモリ1
3h〜13lへの書き込みパターンは、保留球カウンタ
13cの値が「1」の場合には図柄回転2メモリ13i
へ、保留球カウンタ13cの値が「2」の場合には図柄
回転3メモリ13jへ、・・・、保留球カウンタ13c
の値が「4」の場合には図柄回転5メモリ13lへ変動
表示のデータが書き込まれる。一方、保留球カウンタ1
3cの値が「5」の場合にはいずれの図柄回転1〜5メ
モリ13h〜13lにも変動表示のデータは書き込まれ
ない(図7参照)。 【0035】なお、表示用送信バッファ13aに書き込
まれる変動表示のデータは、図柄回転1メモリ13hに
記憶されている変動表示のデータのみが書き込まれるよ
うに構成されている(図8参照)。また、図柄回転1メ
モリ13hのデータが表示用送信バッファ13aに書き
込まれた場合、図柄回転2〜5メモリ13i〜13lに
記憶されている変動表示のデータは、1つずつ小さい図
柄回転1〜4メモリ13h〜13kへシフトされて記憶
される(図8参照)。 【0036】ランプ表示1〜5メモリ13m〜13q
は、変動回数カウンタ13f及びリーチ回数カウンタ1
3gの値に基づいて決定されるランプ制御コマンド43
(図3参照)が記憶されるメモリである。このランプ表
示1〜5メモリ13m〜13qへのランプ制御コマンド
43の書き込みは、後述する変動表示設定処理(図7参
照)において行われる。 【0037】また、ランプ表示1〜5メモリ13m〜1
3qの値も、図柄回転1〜5メモリ13h〜13lと同
様に、保留球カウンタ13cの値に応じて書き込みが行
われる。その書き込みパターンは、保留球カウンタ13
cの値が「1」の場合にはランプ表示2メモリ13n、
保留球カウンタ13cの値が「2」の場合にはランプ表
示3メモリ13o、・・・、保留球カウンタ13cの値
が「4」の場合にはランプ表示5メモリ13pにランプ
制御コマンド43が書き込まれる。一方、保留球カウン
タ13cの値が「5」の場合にはいずれのランプ表示1
〜5メモリ13m〜13qにもランプ制御コマンド43
は書き込まれない(図7参照)。 【0038】なお、ランプ用送信バッファ13bに書き
込まれるランプ制御コマンドは、ランプ表示1メモリ1
3mに記憶されているランプ制御コマンド43のみが書
き込まれるように構成されている(図8参照)。また、
ランプ表示1メモリ13mのコマンド43がランプ用送
信バッファ13bに書き込まれた場合、ランプ表示2〜
5メモリ13n〜13qに記憶されているランプ制御コ
マンド43は、1つずつ小さいランプ表示1〜4メモリ
13m〜13pへシフトされて記憶される(図8参
照)。 【0039】なお、本実施例における変動表示の最大待
機回数は4回なので、図柄回転1〜5メモリ13h〜1
3l及びランプ表示1〜5メモリ13m〜13qは全部
で5つ設けられている。即ち、図柄回転1メモリ13h
及びランプ表示1メモリ13mには変動中の変動表示情
報及びランプ制御コマンド43が記憶され、他の4つの
図柄回転2〜5メモリ13i〜13l及びランプ表示2
〜5メモリ13n〜13qには待機中の変動表示情報及
びランプ制御コマンド43が記憶される。 【0040】バックアップエリア13rは、停電などの
発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パ
チンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるた
め、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のス
タックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶し
ておくためのエリアである。このバックアップエリア1
3rへの書き込みは、NMI割込処理(図4参照)によ
って電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア1
3rに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消
による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(図6
参照)において実行される。 【0041】かかるROM12およびRAM13を内蔵
したMPU11は入出力ポート15と接続されており、
入出力ポート15は、第1種始動口スイッチ18と、電
源基板30に設けられたクリアスイッチ30cと、払出
用モータ26によって賞球や貸球の払出制御を行う払出
制御基板Hと、前述した図柄の変動表示の制御を行う表
示用制御基板Dと、スピーカ27から効果音の出力制御
を行う効果音制御基板Sと、変動回数1〜30LED6
1〜90やリーチ回数1〜4LED91〜94の点灯制
御を行うランプ制御基板Lと、そのほか、他の入出力装
置16とにそれぞれ接続されている。 【0042】ランプ制御基板Lは、主制御基板Cから送
信される制御用コマンドに基づいて、変動回数1〜30
LED61〜90やリーチ回数1〜4LED91〜94
等の点灯制御を行うものであり、ナック(NAC)IC
であるワンチップマイコンとしてのMPU41が搭載さ
れている。MPU41は、演算部と、図8に示すフロー
チャートの制御プログラム等を記憶するROM42とを
備えている。図8に示すフローチャートのプログラム
は、ROM42内に記憶されている。また、ランプ制御
基板LのROM42には、変動回数LEDテーブル42
aと、リーチ回数LEDテーブル42bとが設けられて
いる。 【0043】変動回数LEDテーブル42aは、ランプ
用送信バッファ13bの2バイト目に書き込まれるコマ
ンドと、そのコマンドに基づいた変動回数1〜30LE
D61〜90の点灯パターンを記憶したテーブルであ
り、図3(b)に示すテーブルに基づいて変動回数1〜
30LED61〜90の点灯状態が制御される。ランプ
制御基板LのMPU41は、主制御基板Cからランプ制
御コマンド43が送信されると、そのランプ制御コマン
ド43に付加された変動表示の回数に対応する点灯パタ
ーンを変動回数LEDテーブル42aから読み取り、そ
の読み取った点灯パターンに基づいて変動回数1〜30
LED61〜90の点灯状態を制御する。 【0044】例えば、主制御基板Cから送信されたラン
プ制御コマンド43の2バイト目のデータが「1FH」
である場合の点灯パターンは、合計15個の変動回数1
〜15LED61〜75が点灯する。また、ランプ制御
コマンド43の2バイト目のデータが「2EH」である
場合の点灯パターンは、30個すべての変動回数1〜3
0LED61〜90が点灯する。なお、ランプ制御コマ
ンド43の2バイト目のデータが「10H」である場合
の点灯パターンは、変動回数1〜30LED61〜90
のすべてを消灯するものである。 【0045】一方、リーチ回数LEDテーブル42b
は、ランプ用送信バッファ13bの3バイト目に書き込
まれるコマンドと、そのコマンドに基づいたリーチ回数
1〜4LED91〜94及び変動回数1〜30LED6
1〜90の点灯パターンを記憶したテーブルであり、図
3(c)に示すテーブルに基づいてリーチ回数1〜4L
ED91〜94及び変動回数1〜30LED61〜90
の点灯状態が制御される。ランプ制御基板LのMPU4
1は、主制御基板Cからランプ制御コマンド43が送信
されると、そのランプ制御コマンド43に付加されたハ
ズレリーチの回数に対応する点灯パターンをリーチ回数
LEDテーブル42bから読み取り、その読み取った点
灯パターンに基づいてリーチ回数1〜4LED91〜9
4及び変動回数1〜30LED61〜90の点灯状態を
制御する。 【0046】例えば、主制御基板Cから送信されたラン
プ制御コマンド43の3バイト目のデータが「32H」
の場合の点灯パターンは、合計2個のリーチ回数1,2
LED91,92が点灯する。ランプ制御コマンド43
の3バイト目のデータが「34H」である場合の点灯パ
ターンは、4個すべてのリーチ回数1〜4LED91〜
94が点灯する。 【0047】また、ランプ制御コマンド43の3バイト
目のデータが「35H」の場合の点灯パターンは、リー
チ回数1〜4LED91〜94がすべて点滅すると共
に、ランプ制御コマンド43受信時に点灯していた変動
回数1〜30LED61〜90を点滅させる。本実施例
では、ハズレリーチが5回現出した時点でその際点灯し
ている変動回数1〜30LED61〜90を点滅状態に
することにより、30回の変動表示中、何回目の変動表
示でハズレリーチが5回現出したかを報知することがで
きる。よって、遊技者にパチンコ機Pの遊技性(例え
ば、遊技者にとって有利な状態のパチンコ機であるか否
か)を把握させることができる。 【0048】ここで、図10を参照して、変動回数1〜
30LED61〜90とリーチ回数1〜4LED91〜
94との具体的な点灯例を説明する。図10は、パチン
コ機PのLCD3周辺の拡大正面図である。前記したよ
うに、LCD3の周囲には変動回数1〜30LED61
〜90が周設されると共に、LCD3の下方にはリーチ
回数1〜4LED91〜94が配設されている。 【0049】図10では、LCD3で行われる変動表示
で左側の表示領域3aで「7」の図柄が停止表示される
と共に、右側の表示領域3cで「7」の図柄が停止表示
されてリーチ状態が発生している。しかし、前記したよ
うに、この変動表示において取得されている乱数カウン
タ13dの値は大当たり状態を発生する値ではなく、リ
ーチパターンカウンタ13eの値がハズレリーチを現出
させる値となっており、LCD3上にリーチ状態が現出
している。このため、このリーチ状態は大当たり状態へ
と遷移するものではない。なお、中央の表示領域3bは
未だにスクロールしており、停止する図柄が確定してい
ない状態である。 【0050】この図10において、合計26個の変動回
数1〜26LED61〜86が点灯している状態である
と共に、合計3個のリーチ回数1〜3LED91〜93
が点灯している状態である。よって、主制御基板Cから
ランプ制御基板Lへ送信されたランプ制御コマンド43
は、「C0H,2AH,33H」であり、LCD3で行
われている変動表示は、30回中26回目の変動表示で
あると共に、3回目のハズレリーチが現出したことを報
知している。従って、遊技者は、LED61〜90,9
1〜94を視認することにより、あと4回の変動表示で
2回ハズレリーチが現出すれば大当たり状態が付与され
るということを認識することができる。 【0051】また、この図10において、変動回数26
LED86は、変動回数1〜25LED61〜85と点
灯色が異なっており、変動回数1〜25LED61〜8
5は緑色、変動回数26LED86は赤色で点灯してい
る。よって、変動回数26LED86の点灯色を異なら
せることにより、あと少しで変動表示が30回に達する
ことをパチンコ機Pの遊技者に報知することができる。
従って、遊技者は、変動回数1〜30LED61〜90
の点灯色が通常と異なる点灯色であった場合に、30回
目の変動表示が近づいていることを認識する。このた
め、その点灯色の異なった変動回数26〜30LED8
6〜90が点灯することにより、遊技者に緊迫感を付与
することができるので、遊技者の遊技の興趣を向上する
ことができる。 【0052】図2の第1種始動口スイッチ18は、図柄
作動口(第1種始動口)4へ入賞した球を検出するため
のスイッチであり、図柄作動口4の近傍に設けられてい
る。第1種始動口スイッチ18によって球が検出される
と、図示しない払出装置によって5個の賞球が払い出さ
れる。また、第1種始動口スイッチ18によって球が検
出された場合には、乱数カウンタ13d及びリーチパタ
ーンカウンタ13eの値が読み取られ、その値が変動表
示のデータとして保留球カウンタ13cの値に応じた図
柄回転1〜5メモリ13h〜13lのいずれかに書き込
まれて記憶される。 【0053】電源基板30は、パチンコ機Pの各部に電
力を供給するための電源部30aと、停電監視回路30
bと、クリアスイッチ30cとを備えている。停電監視
回路30bは、停電等の発生による電源断時に、主制御
基板CのMPU11のNMI端子へ停電信号51を出力
するための回路である。停電監視回路30bは、電源部
30aから出力される最も大きい電圧である直流安定2
4ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満に
なった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信
号51を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するよ
うに構成されている。この停電信号51の出力によっ
て、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を
認識し、停電時処理(主制御基板Cの場合は図4のNM
I割込処理)を実行する。なお、電源部30aは、直流
安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後にお
いても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制
御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持す
るように構成されているので、主制御基板C及び払出制
御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができる
のである。 【0054】クリアスイッチ30cは、主制御基板Cの
RAM13および払出制御基板HのRAM(図示せず)
にバックアップされるデータをクリアするためのスイッ
チであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されてい
る。このクリアスイッチ30cが押下された状態でパチ
ンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入
を含む)、主制御基板Cおよび払出制御基板Hによっ
て、それぞれのRAM13のデータがクリアされる。 【0055】次に、上記のように構成されたパチンコ機
Pで実行される各処理を、図4から図9のフローチャー
トを参照して説明する。図4は、停電の発生等によるパ
チンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行されるN
MI割込処理のフローチャートである。このNMI割込
処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板
Cの状態がバックアップエリア13rに記憶される。 【0056】停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が
断されると、停電監視回路30bから停電信号51が主
制御基板CのMPU11のNMI(Non Maskable Inter
rupt)端子へ出力される。すると、MPU11は、実行
中の制御を中断して、図4のNMI割込処理を開始す
る。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基
板Cの処理が実行可能なように電源部30aから電力供
給がなされており、この所定時間内にNMI割込処理が
実行される。 【0057】NMI割込処理では、まず、各レジスタお
よびI/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S
1)、次に、スタックポインタの値をバックアップエリ
ア13rへ書き込んで退避する(S2)。更に、停電発
生情報をバックアップエリア13rへ書き込んで(S
3)、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。
その後、その他停電処理を実行した後(S4)、電源が
完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をルー
プする。 【0058】図5は、パチンコ機Pの主制御基板Cにお
いて実行されるメイン処理のフローチャートである。パ
チンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行
される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S
11)、図6に示す初期化処理を実行する(S12)。 【0059】図6は、パチンコ機Pの電源入時に主制御
基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S1
2)のフローチャートである。この処理では、バックア
ップが有効であれば、バックアップエリア13rに記憶
された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が
断される前の状態から続行する。一方、バックアップが
有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっ
ても電源入時にクリアスイッチ30cが押下された場合
には、RAMクリア及び初期化処理を実行する。なお、
この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記
載されているが、スタックポインタの設定前に実行され
る処理なので、実際には、サブルーチンコールされず
に、S11の処理後に順に実行される。 【0060】まず、スタックポインタを設定し(S4
1)。クリアスイッチ30cがオンされているか否かを
確認する(S42)。クリアスイッチ30cがオンされ
ていなければ(S42:No)、バックアップが有効で
あるか否かを確認する(S43)。この確認は、RAM
13の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく
記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正
しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆
に、キーワードが正しくなければバックアップデータは
破壊されているので、そのバックアップは有効ではな
い。バックアップが有効であれば(S43:Yes)、
処理をS45へ移行して、主制御基板Cの各状態を電源
断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効で
なかったり(S43:No)、或いはクリアスイッチ3
0cがオンされていれば(S42:Yes)、RAMク
リア及び初期化処理を実行して(S44)、RAM13
及びI/O等の各値を初期化し、この初期化処理を終了
する。このS44の処理の終了後は、図5のS13の処
理が実行される。 【0061】S45からの処理では、まず、バックアッ
プエリア13rからスタックポインタの値を読み出し
て、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停
電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S
45)。その後、バックアップエリア13rへ退避した
各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリ
ア13rから読み出して、これら各データを元のレジス
タやI/O等へ書き込む(S46)。更に、割込状態を
停電発生時に実行される図4の処理で記憶しておいた電
源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態
に戻し(S47)、NMI割込リターンを実行して、処
理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電
源断前の状態から続行する。 【0062】図5のフローチャートの戻って説明する。
S13の処理ではタイマ割込の設定を行う(S13)。
ここで設定されるタイマ割込としては、変動回数1〜3
0LED61〜90及びリーチ回数1〜4LED91〜
94を制御する制御用コマンドをランプ制御基板Lへ送
信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込な
どがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態と
する(S14)。割込の許可後は、特別図柄変動処理
(S25)や、表示データ作成処理(S27)、ランプ
・情報処理(S28)などにより、前回の処理で更新さ
れた出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力
処理を実行する(S15)。なお、このポート出力処理
によって、表示用送信バッファ13a及びランプ用送信
バッファ13bにセットされたコマンドが、各制御基板
D,Lへ送信される。 【0063】更に、大当たりを決定するための乱数カウ
ンタ13dの値及びリーチパターンカウンタ13eの値
を「+1」更新する乱数更新処理(S16)を実行し、
記憶タイマ減算処理を実行する(S17)。記憶タイマ
減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、
且つ、LCD3において図柄の変動表示中である場合
に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。 【0064】スイッチ監視処理(S18)は、INT割
込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域
へ打ち込まれた球の入賞口2や大入賞口5、図柄作動口
4への入賞、更には賞球の払い出し等に関する処理を行
うものである。図柄カウンタ更新処理(S20)では、
LCD3で行われる変動表示の結果、停止表示される図
柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。ま
た、図柄チェック処理(S21)では、図柄カウンタ更
新処理(S20)で更新されたカウンタの値に基づい
て、特別図柄変動処理(S25)で使用される大当たり
図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定され
る。なお、図柄チェック処理(S21)において、後述
する図7の変動表示設定処理が実行される。 【0065】その後、普通図柄変動処理(S23)によ
って、7セグメントLED(図示せず)の変動表示を行
うと共に、その変動表示の結果、大当たりが発生した場
合には普通電動役物(図示せず)を所定時間開放する大
当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェック
し(S24)、LCD3において図柄の変動開始または
変動表示中であれば(S24:図柄変動中)、特別図柄
変動処理(S25)によって、球が図柄作動口4を通過
するタイミングで読み取った乱数カウンタ13dの値に
基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、L
CD3において図柄の変動処理を実行する。一方、状態
フラグをチェックした結果、大当たり中であれば(S2
4:大当り中)、大入賞口5を開放するなどの大当たり
処理(S26)を実行する。更に、状態フラグをチェッ
クした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなければ
(S24:その他)、S25及びS26の処理をスキッ
プして、S27の表示データ作成処理へ移行する。 【0066】表示データ作成処理(S27)では、図柄
の変動表示以外にLCD3に表示されるデモデータや、
7セグメントLEDの表示データなどが作成され、ラン
プ・情報処理(S28)では、保留球のランプデータを
はじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理
(S29)では、遊技の状況に応じた効果音データが作
成される。なお、これらの表示データ及び効果音データ
は、前記したポート出力処理(S15)やタイマ割込処
理によって各制御基板H,D,S,Lへ出力される。 【0067】効果音処理(S29)の終了後は、次のS
15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間
の間、大当たりを決定するための乱数カウンタの初期値
を更新する乱数初期値更新処理(S30)を繰り返し実
行する。S15〜S29の各処理は定期的に実行する必
要があるので、S31の処理において、前回のS15の
処理の実行からの経過時間をチェックする(S31)。
チェックの結果、前回のS15の処理の実行から所定時
間経過していれば(S31:Yes)、処理をS15へ
移行し、一方、所定時間経過していなければ(S31:
No)、処理をS30へ移行して、乱数初期値更新処理
(S30)の実行を繰り返す。ここで、S15〜S29
の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するの
で、次のS15の処理の実行タイミングが到来するまで
の残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残
余時間を使用して乱数初期値更新処理(S30)を繰り
返し実行することにより、乱数カウンタの初期値をラン
ダムに更新することができる。 【0068】図7は、図柄チェック処理(図5、S21
参照)の中で実行される変動表示設定処理のフローチャ
ートである。この変動表示設定処理では、保留球カウン
タ13cの値が「4」以下であると共に、LCD3で行
われる変動表示の回数が30回行われる間に5回のハズ
レリーチが発生した場合に、保留球カウンタ13cの値
が示す図柄回転1〜5メモリ13h〜13lに書き込ま
れる次回の変動表示のデータである乱数カウンタ13d
の値を、確率変動の大当たりが発生する「7」の値に書
き換える。 【0069】まず、この変動表示設定処理では、第1種
始動口スイッチ18が球を検出したか否かを確認する
(S51)。第1種始動口スイッチ18が球を検出して
いない場合は(S51:No)、この変動表示設定処理
を終了する。また、第1種始動口スイッチ18が球を検
出していれば(S51:Yes)、次に、保留球カウン
タ13cの値が「4」以上であるか否かを確認する(S
52)。保留球カウンタ13cの値が「4」以上であれ
ば(S52:Yes)、変動表示の待機回数分設けられ
た図柄回転1〜5メモリ13h〜13lに既に変動表示
のデータが書き込まれているということなので、この変
動表示設定処理を終了する。一方、保留球カウンタ13
cの値が「4」未満であれば(S52:No)、変動表
示のデータが待機回数分記憶されていないということな
ので、保留球カウンタ13cの値に「1」を加算して
(S53)、第1種始動口スイッチ18が球を検出した
ことによって取得される乱数カウンタ13d及びリーチ
パターンカウンタ13eの値を変動表示のデータとし
て、保留球カウンタ13cの値が示す図柄回転1〜5メ
モリ13h〜13lに書き込む(S54)。次に、前回
の変動表示が行われた結果、リーチ回数カウンタ13g
の値が「5」以上か否かを確認する(S55)。 【0070】リーチ回数カウンタ13gの値が「5」以
上であった場合は(S55:Yes)、前回の変動表示
までにおいて30回の変動表示内にハズレリーチが5回
現出したということなので、保留球カウンタ13cの値
が示す図柄回転1〜5メモリ13h〜13lに書き込ま
れている乱数カウンタ13dの値を確率変動の大当たり
を発生する値である「7」に書き換える(S63)。乱
数カウンタ13dの値を書き換えた後は、変動回数カウ
ンタ13f及びリーチ回数カウンタ13gの値をそれぞ
れ「0」クリアして(S64)、変動回数カウンタ13
f及びリーチ回数カウンタ13gの値に応じたランプ制
御コマンド43を保留球カウンタ13cの値が示すラン
プ表示1〜5メモリ13m〜13qに書き込んで(S6
2)この変動表示設定処理を終了する。 【0071】一方、S55の処理において、リーチ回数
カウンタ13gの値が「5」に達していない場合には
(S55:No)、前回の変動表示において30回の変
動表示内にハズレリーチが5回現出していないというこ
となので、保留球カウンタ13cの値が示す図柄回転1
〜5メモリ13h〜13lに書き込まれている乱数カウ
ンタ13dの値は大当たりを発生する値(「7」又は
「315」)か否かを確認する(S56)。確認の結
果、図柄回転1〜5メモリ13h〜13lに書き込まれ
た乱数カウンタ13dの値が「7」又は「315」であ
った場合には(S56:Yes)、大当たりが発生する
ということなので、処理をS64の処理へ移行する。 【0072】また、S56の処理において、保留球カウ
ンタ13cの値が示す図柄回転1〜5メモリ13h〜1
3lに書き込まれた乱数カウンタ13dの値が「7」及
び「315」でない場合には(S56:No)、次に、
変動表示が30回行われたかを確認するため、変動回数
カウンタ13fの値が「31」以上であるか否かを確認
する(S57)。確認の結果、変動回数カウンタ13f
の値が「31」以上であった場合には(S57:Ye
s)、変動表示が既に30回行われたということなの
で、変動回数カウンタ13f及びリーチ回数カウンタ1
3gの値をそれぞれ「0」クリアして(S58)、処理
をS59へ移行する。一方、S57の処理において、変
動回数カウンタ13fの値が「31」未満であった場合
には(S57:No)、S58の処理をスキップして、
処理をS59へ移行する。 【0073】S59の処理では、保留球カウンタ13c
の値が示す図柄回転1〜5メモリ13h〜13lに書き
込まれたリーチパターンカウンタ13eの値はハズレリ
ーチを発生する値であるか否かを確認する(S59)。
図柄回転1〜5メモリ13h〜13lに書き込まれたリ
ーチパターンカウンタ13eの値がハズレリーチを発生
する値であれば(S59:Yes)、リーチ回数カウン
タ13gの値に「1」加算して(S60)、処理をS6
1へ移行する。なお、S59の処理において、図柄回転
1〜5メモリ13h〜13lに書き込まれたリーチパタ
ーンカウンタ13eの値がハズレリーチを発生する値で
ない場合には(S59:No)、S60の処理をスキッ
プして、処理をS61へ移行する。 【0074】S61の処理では、第1種始動口スイッチ
18が球を検出したことにより変動表示が1回行われる
ので、変動表示カウンタ13eの値に「1」加算して
(S61)、変動回数カウンタ13f及びリーチ回数カ
ウンタ13gの値に応じたランプ制御コマンド43を保
留球カウンタ13cの値が示すランプ表示1〜5メモリ
13m〜13qに書き込み(S62)、この変動表示設
定処理を終了する。 【0075】このように、変動表示設定処理を行うこと
により、変動表示の回数が30回以内で、5回のハズレ
リーチが発生した場合に、次回の変動表示で取得されて
保留球カウンタ13cの値が示す図柄回転1〜5メモリ
13h〜13lに書き込まれた乱数カウンタ13dの値
を、確率変動の大当たりが発生する「7」の値に書き換
える。よって、複数回の変動表示に跨ってパチンコ機P
の遊技状態を遊技者にとって有利な状態へと遷移させる
ことができるので、遊技者は1のパチンコ機Pで遊技を
継続することで興趣を得ることができるのである。ま
た、変動回数1〜30LED61〜90及びリーチ回数
1〜4LED91〜94の点灯制御を行うことができ
る。 【0076】次に、図8を参照して、図5の特別図柄変
動処理(S25)の中で実行される保留球カウンタ減算
処理について説明する。この保留球カウンタ減算処理に
より、LCD3で行われる変動表示が終了した場合に、
図柄回転1メモリ13hに記憶されている変動表示のデ
ータが表示用送信バッファ13aにセットされると共
に、ランプ表示1メモリ13mに記憶されているランプ
制御コマンド43がランプ用送信バッファ13bにセッ
トされる。 【0077】また、図柄回転2〜5メモリ13i〜13
lに記憶されている変動表示のデータは、それぞれ1つ
ずつ小さい図柄回転1〜4メモリ13h〜13kへシフ
トして記憶され、図柄回転1メモリ13hに記憶されて
いる変動表示のデータが表示用送信バッファ13aに書
き込まれる。同様に、ランプ表示2〜5メモリ13n〜
13qに記憶されているランプ制御コマンド43は、そ
れぞれ1つずつ小さいランプ表示1〜4メモリ13m〜
13pへシフトして記憶され、ランプ表示1メモリ13
mに記憶されているランプ制御コマンド43がランプ用
送信バッファ13bに書き込まれる。 【0078】保留球カウンタ減算処理では、まず、変動
表示中か否か、即ち、変動表示が終了しているか否かを
確認する(S71)。確認の結果、変動表示中であれば
(S71:Yes)、この保留球カウンタ減算処理を終
了する。一方、変動表示中でなければ(S71:N
o)、保留球カウンタ13cの値が「1」以上であるか
否かを確認し(S72)、保留球カウンタ13cの値が
「1」以上であれば(S72:Yes)、処理をS73
へ移行する。なお、保留球カウンタ13cの値が「1」
未満、即ち、「0」であれば(S72:No)、この保
留球カウンタ減算処理を終了する。 【0079】S73の処理では、保留球カウンタ13c
の値から「1」減算して(S73)、図柄回転2〜5メ
モリ13i〜13lに記憶されている変動表示のデータ
をそれぞれ1つずつ小さい図柄回転1〜4メモリ13h
〜13kへシフトして(S74)、図柄回転1メモリ1
3hに記憶されている変動表示のデータを表示用送信バ
ッファ13aにセットする(S75)。そして、ランプ
表示2〜5メモリ13n〜13qに記憶されているラン
プ制御コマンド43をそれぞれ1つずつ小さいランプ表
示1〜4メモリ13m〜13pへシフトし(S76)、
ランプ表示1メモリ13mに記憶されているランプ制御
コマンド43をランプ用送信バッファ13bへセットし
て(S77)、この保留球カウンタ減算処理を終了す
る。なお、表示用送信バッファ13a及びランプ用送信
バッファ13bにセットされたデータ(コマンド)は、
ポート出力処理(図5、S15参照)においてそれぞれ
各制御基板D,Lへ送信される。 【0080】次に、図9を参照して、ランプ制御基板L
で実行される回数表示処理について説明する。図9は、
回数表示処理のフローチャートである。回数表示処理
は、主制御基板Cから制御用コマンドを受信した場合に
実行され、主制御基板Cから送信されたランプ制御コマ
ンド43に基づいて、変動回数1〜30LED61〜9
0及びリーチ回数1〜4LED91〜94のいずれかの
LED61〜94を点灯させる処理である。 【0081】回数表示処理では、まず、主制御基板Cか
らランプ制御コマンド43を受信したか否かを確認する
(S81)。ランプ制御コマンド43を受信していれば
(S81:Yes)、ランプ制御コマンド43の2バイ
ト目のデータに応じた点灯パターンを変動回数LEDテ
ーブル42aから読み取り(S82)、読み取った点灯
パターンに基づいて変動回数1〜30LED61〜90
の表示状態を制御する(S83)。そして、次に、ラン
プ制御コマンド43の3バイト目のデータに応じた点灯
パターンをリーチ回数LEDテーブル42bから読み取
り(S84)、読み取った点灯パターンに基づいてリー
チ回数1〜4LED91〜94及び変動回数1〜30L
ED61〜90の表示状態を制御して(S85)、この
回数表示処理を終了する。なお、S81の処理におい
て、ランプ制御コマンド43を受信していない場合は
(S81:No)、S82〜S85の処理をスキップし
て、この回数表示処理を終了する。 【0082】よって、主制御基板Cからランプ制御コマ
ンド43を受信することにより、ランプ制御基板Lで変
動回数1〜30LED61〜90及びリーチ回数1〜4
LED91〜94の点灯制御を行うことができる。従っ
て、遊技者に変動表示の回数及びハズレリーチの現出回
数を報知して、パチンコ機Pの遊技状態を認識させるこ
とができる。 【0083】以上説明したように、本実施例のパチンコ
機Pによれば、変動回数1〜30LED61〜90及び
リーチ回数1〜4LED91〜94の点灯状態により、
遊技者にそのパチンコ機Pの遊技状態を報知することが
できるので、遊技者は、このパチンコ機Pが他の遊技機
よりも遊技状態が有利な状態であるか否かを変動回数1
〜30LED61〜90及びリーチ回数1〜4LED9
1〜94を確認することで認識することができる。よっ
て、遊技者は、釘調整等のパチンコ機の設定以外に、ハ
ズレリーチの現出回数と変動表示の回数とを考慮してパ
チンコ機を選択することができるのである。 【0084】次に、図11を参照して、第2実施例につ
いて説明する。前記した第1実施例では、LCD3の周
辺に変動回数1〜30LED61〜90及びリーチ回数
1〜4LED91〜94を配設して、変動表示の回数及
びハズレリーチの現出回数を遊技者に報知していた。こ
れに対し、第2実施例では、LED61〜90,91〜
94の代わりに、LCD3の表示領域内に変動表示の回
数及びハズレリーチの現出回数を表示するように構成す
る。以下、第1実施例と同一の部分には同一の符号を付
してその説明は省略し、異なる部分のみについて説明す
る。 【0085】図11は、第2実施例のパチンコ機PのL
CD3周辺の拡大正面図である。LCD3の表示領域3
a,3b,3cにおいて、右側の表示領域3cの上方部
分には、変動表示の回数とハズレリーチの現出回数とを
示す数字情報が表示される表示領域3fが設けられてい
る。この表示領域3fの上側に表示されている数字はハ
ズレリーチの現出回数を表示するものであり、また、表
示領域3fの下側に表示されている数字は変動表示の回
数を表示するものである。よって、図柄の変動表示を表
示する表示領域3a,3b,3c内のいずれかにハズレ
リーチの現出回数及び変動表示の回数を表示すること
で、ハズレリーチの現出回数及び変動表示の回数を遊技
者に認識させ易くすることができる。また、LCD3に
ハズレリーチの現出回数及び変動表示の回数を表示する
ことができるので、LED等の部材を配設する必要がな
くなる。よって、パチンコ機Pにかかるコストを低減す
ることができる。更に、表示領域3fに表示されている
数字は、ダウン形式でカウントされるものである。具体
的には、初期状態の場合に、表示領域3fの下側の変動
回数を示す数字情報には「30」を表示させ、また、表
示領域3fの上側のリーチ回数を示す数字情報には
「5」を表示させる。そして、変動回数が行われる毎、
又は、リーチが現出する毎に数値を「1」減算させるも
のである。 【0086】また、この表示領域3fは、右側の表示領
域3cにおいて変動表示する図柄の停止位置とは重複し
ない位置に設けられている。よって、図柄が停止する表
示領域以外の表示領域3fにハズレリーチの現出回数及
び変動表示の回数を表示することにより、表示領域3f
に表示されるハズレリーチの現出回数及び変動表示の回
数の数字情報と、表示領域3a,3b,3cに停止表示
される図柄とを重複することなく表示することができ
る。よって、遊技者に図柄の変動表示を見せつつ、ハズ
レリーチの現出回数及び変動表示の回数を認識させ易く
することができる。 【0087】更に、表示領域3fに表示されている数字
の色は、数字毎に変化するように構成されている。例え
ば、表示領域3fの下側に表示される変動回数を示す数
字の場合、「30」〜「10」までは緑色、「9」〜
「5」までは黄色、「4」以下を赤色で表示されるよう
に構成する。このように、変動回数又はリーチの現出回
数を示す数字の色を変化させて表示することにより、遊
技者にパチンコ機Pの遊技状態を確認させることができ
ると共に、その表示色の異なった数字で遊技の緊迫感を
付与することができるので、遊技者の遊技の興趣を向上
することができる。なお、数字の色を変化させるのでは
なく、数字の表示状態を変更(例えば、点滅)するよう
にしても良い。 【0088】次に、図12を参照して、第3実施例につ
いて説明する。前記した第2実施例では、数字情報でハ
ズレリーチの現出回数及び変動表示の回数をLCD3に
表示していた。これに対し、第3実施例では、ハズレリ
ーチの現出回数及び変動表示の回数をバーグラフ表示す
るように構成する。 【0089】図12は、パチンコ機PのLCD3周辺の
拡大正面図である。表示領域3a側の端部にはハズレリ
ーチの現出回数を示唆する第1回数情報3dが表示され
ると共に、表示領域3c側の端部には変動表示の回数を
示唆する第2回数情報3eが表示されている。第1回数
情報3dは、5回のハズレリーチが現出すると満タン表
示されるものであり、また、第2回数情報3eは、30
回の変動表示が行われると満タン表示されるように構成
されている。 【0090】また、表示領域3d及び3eに表示されて
いるバーグラフ表示の色は、変動回数又はリーチの現出
回数毎に変化するように構成されている。例えば、表示
領域3eに表示される変動回数を示すバーグラフ表示の
場合、変動回数が1回〜20回までは緑色、21回〜2
5回までは黄色、26回以降を赤色で表示されるように
構成する。このように、バーグラフ表示の色を変化させ
て表示することにより、遊技者にパチンコ機Pの遊技状
態を確認させることができると共に、その表示色の異な
ったバーグラフ表示で遊技の緊迫感を付与することがで
きるので、遊技者の遊技の興趣を向上することができ
る。 【0091】ここで、変動表示の回数を示唆する第2回
数情報3eより先に、ハズレリーチの現出回数を示唆す
る第1回数情報3dのバーグラフ表示が満タン表示に到
達すれば、大当たり状態へ遷移するという演出表示を行
うことができるので、遊技者は表示領域3a,3b,3
cで行われる図柄の変動表示と、第1回数情報3d及び
第2回数情報3eとの演出表示とを堪能することができ
る。よって、遊技者の興趣を向上することができる。 【0092】なお、第1回数情報3d及び第2回数情報
3eは、バーグラフ表示に限ったものでなく、その表示
領域にゲーム性と関連性のある人物、動物、シンボルま
たはそのイメージを付したキャラクタ図柄の変動表示で
表示するように構成しても良い。例えば、2の人物図柄
をLCD3の両端に表示して、1の人物図柄は変動回数
を示唆する図柄とし、その他の人物図柄はハズレリーチ
の現出回数を示唆する図柄として、その2つの人物図柄
にバーベルを持たせて、変動回数を示唆する人物図柄よ
り先に、ハズレリーチの現出回数を示唆する人物図柄が
バーベルを持ち上げた場合に遊技状態を遊技者にとって
有利な遊技状態とする。よって、ハズレリーチの現出回
数及び変動表示の回数を示唆するキャラクタ図柄を表示
することにより、そのキャラクタ図柄によるゲーム性を
遊技者に付与することができる。よって、遊技者はパチ
ンコ機Pの遊技で新たな興趣を堪能することができる。 【0093】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良
が可能であることは容易に推察できるものである。 【0094】例えば、上記実施例では、30回の変動表
示内に大当たりを期待することができる変動表示である
ハズレリーチが5回発生すれば、遊技者にとって有利な
遊技状態(大当たり)を付与していたが、これに代え
て、30回の変動表示内に大当たりを期待することがで
きない変動表示であるハズレ演出が30回発生した場合
に、遊技者にとって有利な遊技状態を付与するようにし
ても良い。よって、例えば、大当たりを期待できる変動
表示であるリーチ状態が現出しないことで遊技者が感じ
ていた苛立ちを解消することができると共に、段階的な
演出を提供して遊技者の興趣を向上させることができ
る。 【0095】また、第1実施例において、30回の変動
表示内に大当たりを期待することができる変動表示であ
るハズレリーチが5回発生した場合に、その変動表示の
次回の変動表示を確率変動の大当たりとしていた。これ
に代えて、次回の変動表示で付与される遊技状態を所定
の条件に基づいて決定するようにしても良い。例えば、
始動入賞により取得される乱数カウンタ13dの値が奇
数であるか偶数であるかを確認し、その値が奇数である
ならばその乱数カウンタ13dの値を確率変動の大当た
りが発生する「7」に書き換え、その値が偶数であるな
らばその乱数カウンタ13dの値を大当たり後の遊技価
値が通常の普通変動の大当たりが発生する「315」に
書き換える。よって、ハズレリーチが5回現出した後に
付与される大当たり状態の抽選を行うことができる。 【0096】更に、上記実施例では、リーチ状態が5回
現出した際に遷移する遊技状態は大当たり(特別遊技状
態)であったが、これに代えて、大当たりの発生確率が
通常状態より高確率とされる確率変動状態、始動条件の
成立(例えば、図柄作動口4への入賞)が通常状態より
容易にされると共に1回の変動表示に要する時間が短縮
されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態などと
しても良い。確率変動状態や時間短縮状態に遷移した遊
技状態を通常の状態に戻すタイミングとして、大当たり
が発生した場合、所定回数の変動表示が終了した場合、
又は、変動表示の中で現出するリーチ状態、予告表示若
しくはハズレ表示等から予め定めた表示がLCD3に所
定回数現出した場合等とすることができる。 【0097】また、上記実施例では、変動表示に同一の
リーチ図柄によるリーチ表示が3回連続して現出するこ
とによって大当たりを発生させたが、これに代えて、図
柄の変動表示が開始された後、先に停止する左右の変動
表示領域3a,3cに表示される図柄の組み合わせが大
当たりの条件を満たさないハズレ表示が所定回数連続し
て現出した場合に大当たりを発生させても良い。また、
リーチ表示が現出した変動表示の表示結果であって大当
たりを発生させる図柄の組み合わせに対して最後に停止
する中央の変動表示領域3bの停止図柄が前または後に
1つだけずれて停止した表示結果(表示)が所定回数連
続して現出した場合に大当たりを発生させても良い。例
えば、リーチ図柄が「1」でリーチ表示が現出した場合
には、最後に停止する図柄が「0」或いは「2」で停止
した「101」或いは「121」の表示であり、リーチ
図柄が「7」でリーチ表示が現出した場合には最後に停
止する図柄が「6」或いは「9」で停止した「767」
或いは「787」の表示である。 【0098】本発明を上記実施例とは異なるタイプのパ
チンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりす
ると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当た
り状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるよ
うなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称さ
れる)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表
示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要
条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施し
ても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀
球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した
遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良
い。 【0099】なお、スロットマシンは、例えばコインを
投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバー
を操作することにより図柄が変動され、ストップボタン
を操作することにより図柄が停止されて確定される周知
のものである。従って、スロットマシンの基本概念とし
ては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に
図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手
段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が
開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の
操作に起因して、或いは、所定時間経過することによ
り、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特
定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特
別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え
たスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイ
ン、メダル等が代表例として挙げられる。 【0100】なお、パチンコ機とスロットマシンとが融
合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図
柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手
段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないも
のが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)
に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操
作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボ
タンの操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄
がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊
技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者に
は、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。 【0101】以下に本発明の変形例を示す。請求項1記
載の遊技機において、前記制御手段は、前記動的表示の
回数を示唆する動的回数情報を告知するものであること
を特徴とする遊技機1。制御手段は、動的表示の回数を
示唆する動的回数情報を告知するので、遊技者に動的表
示の回数を認識させることができる。よって、遊技者
は、遊技機における遊技の状態を適確に把握することが
できるので、遊技の興趣を堪能することができる。 【0102】従来、遊技者は、遊技機の釘調整や、遊技
機の特別遊技状態発生回数、及び、動的表示の回数等で
遊技機を選択していた。しかし、動的表示の回数と、特
定表示の現出回数を遊技者に告知することで、例えば、
動的表示が未だ第1所定回数に達してなく、特定表示が
第2所定回数現出寸前であった場合に、遊技者は、その
遊技機は他の遊技機よりも遊技状態が有利な状態である
と認識することができ、必然的にその遊技機を選択して
遊技を開始する。従って、遊技者は、釘調整等の遊技機
の設定以外に、特定表示の現出回数と動的表示の回数と
を考慮して遊技機を選択することができる。 【0103】なお、特定表示は、例えば、リーチ状態や
示唆演出、又は、予め定めた動的表示の表示結果等が例
示される。リーチ状態とは、複数の識別情報からなる識
別情報列が予め定めた識別情報の組み合わせで停止して
特別遊技状態が付与される遊技機において、少なくとも
1の識別情報列を残して他の識別情報列が停止演出され
て、その停止演出で現出表示される識別情報が特別遊技
状態を付与する組み合わせの一部分を構成し、残りの1
の識別情報列の表示結果如何によって特別遊技状態が付
与されることを示唆する表示である。また、示唆演出と
は、動的表示の途中で予め定めた識別情報が表示装置に
表示現出して、その動的表示がリーチ状態又は特別遊技
状態に発展することを示唆する演出である。また、特別
遊技状態とは、例えば、球、コイン若しくはメダル等の
有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当た
り状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率
とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状
態より容易にされると共に1の動的表示に要する時間が
短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等
が例示される。 【0104】請求項1記載の遊技機または遊技機1にお
いて、前記表示装置の近傍には複数個のランプが配設さ
れており、前記特定表示回数情報及び動的回数情報は、
前記複数個のランプの点灯状態により報知されるもので
あることを特徴とする遊技機2。遊技機の遊技状態は、
識別情報の動的表示の結果により遊技価値が遷移される
ので、遊技者は動的表示の演出に注意を払っている。よ
って、識別情報の動的表示が行われる表示装置の近傍に
複数のランプを配設して、そのランプの点灯状態により
特定表示回数情報及び動的回数情報を報知することで、
特定表示回数情報及び動的回数情報を遊技者に認識させ
易くすることができる。なお、ランプとしては、例え
ば、発光ダイオード(LED)や水銀ランプ、蛍光ラン
プ、又は、ハロゲンランプ等が例示される。 【0105】遊技機2において、前記ランプは、前記動
的回数情報を表示する第1ランプを有し、その第1ラン
プは、前記第1所定回数の個数分、前記表示装置に周設
されることを特徴とする遊技機3。動的回数情報を表示
する第1ランプを表示装置に周設することにより、表示
装置の表示状態を煩雑にすることなく動的表示の表示ス
ペースを確保して遊技者に動的表示を見易くすると共
に、動的回数情報を認識し易くさせることができる。 【0106】遊技機2において、前記ランプは、前記動
的回数情報を表示する第1ランプを有し、その第1ラン
プは、前記第1所定回数から少なくとも1減算した個数
分、前記表示装置に周設されており、前記制御手段は、
前記動的表示の回数が配設されている前記第1ランプよ
りも多くなった場合に、前記第1ランプの点灯状態を変
更するものであることを特徴とする遊技機4。第1ラン
プを表示装置に周設することにより、表示装置に表示状
態を煩雑にすることなく動的表示の表示スペースを確保
して遊技者に動的表示を見易くすると共に、動的回数情
報を認識し易くさせることができる。また、周設されて
いる第1ランプの個数よりも動的表示の回数が多くなっ
た場合に、第1ランプの点灯状態を変更することで、第
1所定回数を表現することができるので、第1ランプを
第1所定回数分設けなくても良い。よって、遊技機にか
かるコストを低減することができる。なお、第1ランプ
の点灯状態の変更とは、例えば、点灯しているランプの
色の変更、又は、点灯しているランプを点滅等が例示さ
れる。 【0107】遊技機3又は4において、前記第1ランプ
は、前記第1所定回数が終了する少なくとも1以上前の
第1ランプの点灯色を通常の第1ランプの点灯色と異な
らせることを特徴とする遊技機5。動的回数情報を表示
する第1ランプの第1所定回数が終了する少なくとも1
以上前の第1ランプの点灯色を通常の第1ランプの点灯
色と異ならせることにより、あと少しで動的表示が第1
所定回数に達することを遊技者に報知させることができ
る。よって、遊技者は、第1ランプの点灯色が通常と異
なる点灯色であった場合に、動的表示の第1所定回数が
近づいていることを認識する。従って、その点灯色の異
なった第1ランプが点灯することにより、遊技者に緊迫
感を付与することができるので、遊技者の遊技の興趣を
向上することができる。 【0108】遊技機2において、前記ランプは、前記特
定表示回数情報を表示する第2ランプを有し、その第2
ランプは、前記第2所定回数の個数分、前記表示装置の
近傍に配設されることを特徴とする遊技機6。特定表示
回数情報を表示する第2ランプを表示装置の近傍に配設
することにより、特定表示回数情報を遊技者に認識し易
くすることができる。なお、第2ランプは、第1ランプ
の近傍に配設するように構成しても良い。第1ランプと
第2ランプとを近接して配設することにより、遊技者に
動的表示及び特定表示の回数を認識させ易くすることが
できる。 【0109】遊技機2において、前記ランプは、前記特
定表示回数情報を表示する第2ランプを有し、その第2
ランプは、前記第2所定回数から少なくとも1減算した
個数分、前記表示装置の近傍に配設されており、前記制
御手段は、前記特定表示が前記第2ランプが配設されて
いる個数よりも多くなった場合に、前記第2ランプの点
灯状態を変更するものであることを特徴とする遊技機
7。第2ランプを表示装置の近傍に配設することによ
り、特定表示回数情報を遊技者に認識し易くすることが
できる。また、第2所定回数から少なくとも1減算した
個数分の第2ランプの点灯状態を変更することで、第2
所定回数を表現することができるので、第2ランプを第
2所定回数の個数分設けなくても良い。よって、遊技機
にかかるコストを低減することができる。なお、第2ラ
ンプの点灯状態の変更とは、例えば、点灯しているラン
プの色の変更、又は、点灯しているランプの点滅等が例
示される。 【0110】遊技機2から7のいずれかにおいて、前記
制御手段は、前記特定表示が第2所定回数現出した場合
に、その時点で点灯している前記第1ランプの点灯状態
を変更することを特徴とする遊技機8。特定表示が第2
所定回数現出した時点で点灯している第1ランプの点灯
状態を変更(例えば、点滅状態)することにより、何回
目の動的表示で特定表示が第2所定回数現出したかを遊
技者に認識させることができるので、遊技者にその遊技
機の遊技性(例えば、遊技者にとって有利な状態の遊技
機であるか否か)を把握させることができる。 【0111】請求項1記載の遊技機または遊技機1にお
いて、前記特定表示回数情報及び動的回数情報は、前記
表示装置に表示されるものであることを特徴とする遊技
機9。動的表示が行われる表示装置に特定表示回数情報
及び動的回数情報を表示する。遊技機の遊技状態は、識
別情報の動的表示の結果により遊技価値が遷移されるの
で、遊技者は動的表示の演出に注意を払っている。よっ
て、識別情報の動的表示を表示する表示領域に特定表示
回数情報及び動的回数情報を表示することで、特定表示
回数情報及び動的回数情報を遊技者に認識させ易くする
ことができる。また、表示装置に特定表示回数情報及び
動的回数情報を表示することができるので、ランプ等の
部材を配設する必要がなくなる。よって、遊技機にかか
るコストを低減することができると共に、表示装置の大
型化等の遊技機の設計を自由化することができる。 【0112】遊技機9において、前記制御手段は、前記
特定表示の現出回数を記憶する特定表示回数記憶手段を
備えており、前記表示装置に表示される前記特定表示回
数情報及び動的回数情報は、前記特定表示回数記憶手段
及び動的回数記憶手段の値に基づいて表示されるもので
あることを特徴とする遊技機10。 【0113】遊技機9又は10において、前記特定表示
回数情報及び動的回数情報は、前記特定表示回数記憶手
段及び動的回数記憶手段の値に応じて、前記表示装置に
表示される色が異なるように構成されていることを特徴
とする遊技機11。例えば、動的回数情報を表示装置に
表示する場合、「1」〜「20」までは緑色、「21」
〜「25」までは黄色、「26」以降を赤色で表示され
るように構成する。このように、動的回数情報及び特定
表示回数情報の色を変化させて表示することにより、遊
技者に遊技機の遊技状態を確認させることができると共
に、その表示色の異なった動的回数情報及び特定表示回
数情報で遊技の緊迫感を付与することができるので、遊
技者の遊技の興趣を向上することができる。なお、動的
回数情報及び特定表示回数情報の色を変化させるのでは
なく、動的回数情報及び特定表示回数情報の表示態様を
変更(例えば、点滅)するようにしても良い。 【0114】遊技機11において、前記動的回数情報又
は特定表示回数情報は、前記第1所定回数又は第2所定
回数に達する少なくとも1以上前、かつ、その動的表示
又は特定表示の近傍で、前記動的表示又は特定表示が現
出した場合に、その表示色が変更されるものであること
を特徴とする遊技機12。動的回数情報又は特定表示回
数情報の表示色を、動的表示又は特定表示の第1所定回
数又は第2所定回数に達する近傍の動的表示又は特定表
示の現出時に変更する。よって、遊技者に残りわずかで
動的表示又は特定表示が第1所定回数又は第2所定回数
に達することを報知することができる。 【0115】遊技機9から12のいずれかにおいて、前
記特定表示回数情報及び動的回数情報は、前記識別情報
が停止する表示領域以外の表示領域に表示されるもので
あることを特徴とする遊技機13。識別情報が停止する
表示領域以外の表示領域に特定表示回数情報及び動的回
数情報を表示することにより、特定表示回数情報及び動
的回数情報が停止表示される識別情報と重なることなく
表示することができる。よって、遊技者に動的表示を見
せつつ、特定表示回数情報及び動的回数情報を認識させ
易くすることができる。 【0116】遊技機9から13のいずれかにおいて、前
記表示装置は、その表示領域にゲーム性と関連性のある
人物、動物、シンボルまたはそのイメージを付したキャ
ラクタ識別情報を表示するものであり、そのキャラクタ
識別情報の表示態様により前記特定表示回数情報及び動
的回数情報が示唆されるものであることを特徴とする遊
技機14。特定表示回数情報及び動的回数情報をゲーム
性と関連性のあるキャラクタ識別情報の表示態様で示唆
させることで、そのキャラクタによるゲーム性を遊技者
に付与することができる。よって、遊技者は遊技機の遊
技で新たな興趣を堪能することができる。 【0117】遊技機14において、前記キャラクタ識別
情報は、前記動的回数情報を示唆する第1キャラクタ情
報と、前記特定表示回数情報を示唆する第2キャラクタ
情報とを備えており、前記第1キャラクタ情報及び第2
キャラクタ情報は、グラフ表示され、前記第1キャラク
タ情報又は第2キャラクタ情報の一方は前記表示装置の
左端の表示領域に表示されると共に、他の前記第1キャ
ラクタ情報又は第2キャラクタ情報は前記表示装置の右
端の表示領域に表示されることを特徴とする遊技機1
5。グラフ表示(例えば、バーグラフ表示)された第1
キャラクタ情報及び第2キャラクタ情報をそれぞれ表示
装置の表示領域の端部に表示することにより、識別情報
の動的表示と、特定表示回数情報及び動的回数情報を示
唆する第1キャラクタ情報及び第2キャラクタ情報とを
同じ表示装置に表示することができる。よって、遊技者
は識別情報の動的表示を見つつ、特定表示回数情報及び
動的回数情報を認識することができる。また、動的回数
情報を示唆する第1キャラクタ情報より先に、特定表示
回数情報を示唆する第2キャラクタ情報のグラフ表示が
一定の表示状態に到達すれば、遊技者にとって有利な遊
技状態へ遷移するという演出表示を行うことができるの
で、遊技者は識別情報の動的表示と、第1キャラクタ情
報及び第2キャラクタ情報との演出表示とを堪能するこ
とができる。よって、遊技者の興趣を向上することがで
きる。 【0118】遊技機15において、前記キャラクタ識別
情報は、前記動的回数情報を示唆する第1数字情報と、
前記特定表示回数情報を示唆する第2数字情報とを備え
ており、前記第1数字情報及び第2数字情報は分数表示
で一体に表示されるものであり、前記第1数字情報又は
第2数字情報のいずれかを分母側に、その他の前記第1
数字情報又は第2数字情報を分子側に表示されるもので
あることを特徴とする遊技機16。分数表示で第1数字
情報及び第2数字情報を一体表示することにより、遊技
者に動的表示の回数及び特定表示の現出回数を認識し易
くさせることができる。 【0119】遊技機9から16のいずれかにおいて、前
記制御手段は、前記表示装置で所定時間の間前記動的表
示が行われない場合に、前記動的表示が行われる表示と
は別のデモ画面(初期画面)も表示するものであり、前
記表示装置は、前記デモ画面においても常に、前記特定
表示回数情報または動的回数情報を表示するものである
ことを特徴とする遊技機17。デモ画面表示中において
も常に特定表示回数情報または動的回数情報を表示する
ことにより、常に遊技者に遊技機の状態を認識させ易く
することができる。よって、遊技者は、釘調整等の遊技
機の設定以外に、特定表示の現出回数と動的表示の回数
とを考慮して遊技機を選択することができる。 【0120】遊技機9から16のいずれかにおいて、前
記制御手段は、前記表示装置で所定時間の間前記動的表
示が行われない場合に、前記動的表示が行われる表示と
は別のデモ画面(初期画面)を表示するものであり、前
記表示装置は、前記デモ画面において前記特定表示回数
情報または動的回数情報を表示せずに、前記動的表示が
行われる場合のみ前記特定表示回数情報または動的回数
情報を表示するものであることを特徴とする遊技機1
8。デモ画面表示中には特定表示回数情報または動的回
数情報を表示せずに、動的表示が行われる場合のみ特定
表示回数情報または動的回数情報を表示装置に表示す
る。よって、遊技者は遊技機の状態を認識するために動
的表示を開始させなければ特定表示回数情報または動的
回数情報を認識することができない。従って、遊技者の
遊技意欲を向上させて、積極的に遊技機における遊技を
行わせることができるので、遊技場に利益をもたらすこ
とができる。 【0121】遊技機9から18のいずれかにおいて、前
記制御手段は、前記表示装置に表示させる特定表示回数
情報または動的回数情報の表示態様を少なくとも2種以
上備えており、所定の条件に基づいてその特定表示回数
情報または動的回数情報の表示態様を選定するものであ
ることを特徴とする遊技機19。2種以上の表示態様か
ら所定の条件の成立に基づいて表示態様を選定すること
ができ、例えば、通常時には特定表示回数情報または動
的回数情報を表示装置における表示領域の端部に表示さ
せ、動的表示の途中でリーチ表示や示唆演出が現出した
場合にのみ特定表示回数情報または動的回数情報の表示
を無くす表示態様としても良い。リーチ表示や示唆演出
が現出した場合に動的表示を行う領域を広くすることが
でき、自由度の高い動的表示の演出を行うことができ
る。なお、2種以上の表示態様としては、特定表示回数
情報または動的回数情報の表示領域の大きさが異なる2
種の表示態様を設定しても良く、または、特定表示回数
情報または動的回数情報が表示される位置が異なる2種
の表示態様を設定しても良い。また、所定の条件として
は、例えば、動的表示の途中で現出するリーチ表示や示
唆演出などの予め定めた表示の現出に基づいた条件や、
特別遊技状態の実行中など遊技状態に基づいた条件等が
例示される。 【0122】遊技機1から遊技機19のいずれかにおい
て、前記制御手段は、前記動的表示が所定の条件を満た
した場合に、前記表示装置に前記特定表示回数情報また
は動的回数情報を表示するものであることを特徴とする
遊技機20。動的表示が所定の条件の満たした場合に表
示装置に特定表示回数情報または動的回数情報を表示す
る。よって、遊技者は遊技機の状態を認識するために動
的表示を開始させて、更に、所定の条件を満たさなけれ
ば特定表示回数情報または動的回数情報を認識すること
ができない。従って、遊技者の遊技意欲を向上させて、
積極的に遊技機における遊技を行わせることができるの
で、遊技場に利益をもたらすことができる。なお、所定
の条件としては、例えば、リーチ表示や示唆演出、又
は、予め定めた動的表示の表示結果等が例示される。 【0123】請求項1記載の遊技機又は遊技機1から2
0のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特定表示
回数記憶手段に記憶される前記特定表示の現出回数が前
記第2所定回数に達したか否かを判断する判断手段と、
その判断手段により前記特定表示の現出回数が第2所定
回数に達したと判断された場合に、その後の遊技状態を
遊技者にとって有利な遊技状態に変更させる遊技状態変
更手段とを備えていることを特徴とする遊技機21。従
来、動的表示の開始から停止までの1の動的表示によっ
て1の遊技が完結しており、1の遊技と、その遊技以降
の動的表示による他の遊技とは関連のない独立したもの
とされていた。このため、遊技を開始したばかりの遊技
者と比較して、長期的に遊技を継続した遊技者に対する
特別な興趣を付与することができなかった。しかし、遊
技機21によれば、表示装置に現出する特定表示が第2
所定回数に達すると、遊技状態変更手段により遊技状態
が遊技者にとって有利な遊技状態へ変更させられるの
で、長期的に遊技を継続した遊技者には、特定表示が現
出する毎に徐々に有利な遊技状態へ近づいていることを
感知させることができる。 【0124】なお、遊技者にとって有利な遊技状態と
は、例えば、球、コイン若しくはメダル等の有価価値を
有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態であ
っても良い。遊技者は、動的表示の第1所定回数内に特
定表示が第2所定回数現出することによって直接的な利
益を得ることができるので、動的表示の表示結果と同様
に特定表示の現出を期待して遊技を行うことができる。
また、遊技者にとって有利な遊技状態として、特別遊技
状態(大当たり)の発生確率が通常状態より高確率とさ
れる確率変動状態、或いは、始動条件の成立が通常状態
より容易にされると共に1の動的表示に要する時間が短
縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態であ
っても良い。特定表示の現出によって遊技者に球、コイ
ンまたはメダル等の有価価値が直接的に付与されないの
で、遊技場に直接的な損失を与えることなく遊技者に特
定表示の現出による遊技の興趣を提供することができ
る。更に、遊技状態変更手段により遊技状態を遊技者に
とって有利な遊技状態へ変更させるタイミングは、表示
装置に特定表示が現出する動的表示からとしても良く、
又は、特定表示が現出する動的表示より後に開始される
動的表示からとしても良い。また、遊技状態変更手段に
より遊技状態を確率変動状態、又は、時間短縮状態へ変
更した場合に、その確率変動状態又は時間短縮状態を所
定条件で終了させるように構成しても良い。所定条件と
しては、例えば、遊技状態変更手段により遊技状態が変
更された場合には、所定回数の動的表示が行われたら通
常の遊技状態へ変更するようにしても良い。 【0125】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
21のいずれかにおいて、前記制御手段は、所定のタイ
ミングで更新される乱数カウンタと、その乱数カウンタ
の値を記憶する乱数記憶手段とを有し、始動条件の成立
に基づいて前記乱数記憶手段に前記乱数カウンタの値を
記憶すると共に、前記乱数記憶手段に記憶された前記乱
数カウンタの値が予め定められた特別値の1つと一致す
る場合に前記特別遊技状態を付与するものであり、前記
動的表示の第1所定回数内に前記特定表示が第2所定回
数現出する場合、前記乱数記憶手段に記憶された前記乱
数カウンタの値を前記特別値に変更するものであること
を特徴とする遊技機22。動的表示の第1所定回数内に
特定表示が第2所定回数現出する場合に、乱数記憶手段
に記憶された乱数カウンタの値を予め定められた特別値
の1つに変更する。よって、複数回の動的表示に跨った
演出を行うことができると共に、遊技者にとって有利な
状態へ遷移する演出を段階的に行うことができるので、
遊技者は遊技を継続することで興趣を得ることができ
る。また、遊技状態の変更は、乱数記憶手段に記憶され
る値を変更するので、乱数カウンタの値を変更する必要
がない。よって、遊技状態の発生に直接影響する乱数カ
ウンタの値を乱すことなく遊技状態を変更することがで
きる。 【0126】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
21のいずれかにおいて、前記制御手段は、所定のタイ
ミングで更新される乱数カウンタを有し、始動条件の成
立に基づいて取得された前記乱数カウンタの値が予め定
められた特別値の1つと一致する場合に前記特別遊技状
態又を付与するものであり、前記動的表示の第1所定回
数内に前記特定表示が第2所定回数現出する場合、前記
乱数カウンタの値を前記特別値に変更するものであるこ
とを特徴とする遊技機23。動的表示の第1所定回数内
に特定表示が第2所定回数現出する場合に、始動入賞に
基づいて取得される乱数カウンタの値を予め定められた
特別値の1つに変更する。よって、複数回の動的表示に
跨った演出を行うことができると共に、遊技者にとって
有利な状態へ遷移する演出を段階的に行うことができる
ので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ることが
できる。また、制御手段は、乱数カウンタの値を直接変
更するので、乱数カウンタの値に基づいた動的表示の変
更を簡易に制御することができる。 【0127】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
21のいずれかにおいて、前記制御手段は、所定のタイ
ミングで更新される乱数カウンタを有し、始動条件の成
立に基づいて取得された前記乱数カウンタの値が予め定
められた特別値の1つと一致する場合に前記特別遊技状
態を付与するものであり、前記動的表示の第1所定回数
内に前記特定表示が第2所定回数現出する場合、次回の
始動条件の成立に基づいて取得される前記乱数カウンタ
の値を前記特別遊技状態を付与する特別値に変更するも
のであることを特徴とする遊技機24。動的表示の第1
所定回数内に特定表示が第2所定回数現出する場合に、
次回の始動条件の成立に基づいて取得される乱数カウン
タの値を予め定められた特別値の1つに変更する。よっ
て、複数回の動的表示に跨った演出を行うことができる
と共に、遊技者にとって有利な状態へ遷移する演出を段
階的に行うことができるので、遊技者は遊技を継続する
ことで興趣を得ることができる。また、遊技者に第2所
定回数の特定表示を確認させた上で、遊技を有利な状態
へと遷移させることができる。 【0128】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
21のいずれかにおいて、前記制御手段は、所定のタイ
ミングで更新される乱数カウンタと、その乱数カウンタ
の値を記憶する乱数記憶手段とを有し、始動条件の成立
に基づいて前記乱数記憶手段に前記乱数カウンタの値を
記憶すると共に、前記乱数記憶手段に記憶された前記乱
数カウンタの値が予め定められた特別値の1つと一致す
る場合に前記特別遊技状態を付与するものであり、前記
動的表示の第1所定回数内に前記特定表示が第2所定回
数現出する場合、次回の始動条件の成立に基づいて取得
されて前記乱数記憶手段に記憶される前記乱数カウンタ
の値を前記特別値に変更するものであることを特徴とす
る遊技機25。動的表示の第1所定回数内に特定表示が
第2所定回数現出する場合に、次回の始動条件の成立に
基づいて取得されて乱数記憶手段に記憶される乱数カウ
ンタの値を予め定められた特別値の1つに変更する。よ
って、複数回の動的表示に跨った演出を行うことができ
ると共に、遊技者にとって有利な状態へ遷移する演出を
段階的に行うことができるので、遊技者は遊技を継続す
ることで興趣を得ることができる。また、遊技者に第2
所定回数の特定表示を確認させた上で、遊技を有利な状
態へと遷移させることができる。更に、遊技状態の変更
は、乱数記憶手段に記憶される値を変更するので、乱数
カウンタの値を変更する必要がない。よって、遊技状態
の発生に直接影響する乱数カウンタの値を乱すことなく
遊技状態を変更することができる。 【0129】遊技機24または25において、前記特別
値は、遊技者にとって最も有利な遊技状態を付与する値
であることを特徴とする遊技機26。次回の始動条件が
成立した場合に、遊技者にとって最も有利な遊技状態を
付与する。よって、例えば、始動条件の成立により取得
される乱数カウンタの値に基づいて付与される遊技状態
と、特定表示が第2所定回数現出した場合に付与される
遊技状態とのどちらが遊技者にとって有利であるか比較
する処理等を行う必要がなくなるので、制御手段で行わ
れる処理を迅速且つスムースに行うことができる。な
お、遊技者にとって最も有利な遊技状態とは、例えば、
特別遊技状態終了後の遊技状態が高確率で特別遊技状態
を発生する確率変動遊技状態等が例示される。 【0130】遊技機24または25において、前記特別
値は、遊技者にとって遊技価値が低い遊技状態を付与す
る値であり、前記制御手段は、前記始動条件の成立に基
づいて取得される前記乱数カウンタの値が特別遊技状態
へ遷移する値であった場合に、その乱数カウンタの値を
前記特別値より優先するものであることを特徴とする遊
技機27。動的表示の第1所定回数内に特定表示が第2
所定回数現出したときに付与される遊技状態は遊技者に
とって遊技価値が低い遊技状態(例えば、普通遊技状
態)であるので、例えば、次回の始動条件の成立に基づ
いて取得される遊技状態が、遊技者にとって遊技価値が
高い遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)であった場
合に、特定表示が第2所定回数現出したときに付与され
る遊技状態を優先してしまうと、遊技者に不利益を被ら
せてしまう。しかし、次回の始動条件の成立に基づいて
取得される乱数カウンタの値が特別遊技状態へ遷移する
値であった場合に、その乱数カウンタの値を動的表示の
第1所定回数内に特定表示が第2所定回数現出すること
で取得される特別値よりも優先することにより、遊技者
に不利益を被らせることなく、公正な遊技状態を提供す
ることができる。また、始動条件の成立に基づいて取得
される乱数カウンタの値を優先することにより、取得さ
れた乱数カウンタの値を変更することなく制御を行うこ
とができるので、制御手段で行われる処理を迅速且つス
ムースに行うことができる。 【0131】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
21のいずれかにおいて、前記制御手段は、遊技状態情
報を記憶する遊技状態記憶手段を備えており、前記遊技
状態変更手段は、前記動的表示の第1所定回数内に前記
特定表示が第2所定回数現出した場合に、前記遊技状態
記憶手段に記憶された遊技状態情報を遊技者にとって有
利な遊技状態の遊技状態情報へ変更するものであること
を特徴とする遊技機28。動的表示の第1所定回数内に
特定表示が第2所定回数現出する場合に、遊技状態記憶
手段に記憶された遊技状態情報を遊技者にとって有利な
遊技状態の遊技状態情報へ変更することができる。よっ
て、複数回の変動に跨った演出を行うことができると共
に、遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移する演出を段
階的に行うことができるので、遊技者は遊技を継続する
ことで興趣を得ることができる。なお、遊技状態記憶手
段は、1ビットのメモリで構成されるフラグであって
も、2ビット以上のメモリで構成されるカウンタ等であ
っても良い。 【0132】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
28のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記動的表
示の第1所定回数内に前記特定表示が第2所定回数現出
したときに付与される第1遊技状態と、前記始動条件の
成立に基づいて取得される第2遊技状態とを比較する比
較手段を備えており、その比較手段は、前記第1遊技状
態及び第2遊技状態を比較して、遊技者にとって有利な
遊技状態へと遷移させるものであることを特徴とする遊
技機29。例えば、第1遊技状態が確率変動遊技状態で
あると共に、第2遊技状態が普通遊技状態であった場合
に、常に第2遊技状態に従った遊技状態へ遷移させるの
は遊技者に対して不当な遊技状態を付与することにな
る。しかし、比較手段により、第1遊技状態と、第2遊
技状態とを比較して、遊技者にとって有利な遊技状態を
選択して、その有利な第1遊技状態または第2遊技状態
へ遷移させる。よって、遊技者に不当な遊技状態を付与
せずに、遊技者にとって有利な遊技状態を提供すること
ができる。 【0133】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
29のいずれかにおいて、前記特別値は、その値に基づ
いて遷移させる遊技状態を少なくとも2種以上備えてお
り、前記制御手段は、所定の条件に基づいて前記2種以
上の遊技状態を選定するものであることを特徴とする遊
技機30。遊技状態としては、例えば、特別遊技状態終
了後の遊技状態が高確率で特別遊技状態を発生する確率
変動遊技状態と、特別遊技状態終了後の遊技状態が特別
遊技状態の発生確率を通常とする普通遊技状態等が例示
される。また、所定の条件としては、乱数カウンタの値
が奇数であるか偶数であるかという条件等が例示され
る。 【0134】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
30のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記動的表
示が前記第1所定回数行われた場合は、前記特定表示回
数記憶手段に記憶されている前記特定表示の回数を初期
状態に更新するとともに、前記動的回数記憶手段に記憶
されている動的表示の回数を初期状態に更新するもので
あることを特徴とする遊技機31。動的表示が第1所定
回数行われる毎に特定表示回数記憶手段及び動的回数記
憶手段を初期状態にするので、遊技者は、第1所定回数
毎に特定表示が第2所定回数現出するか否かという遊技
を堪能することができる。 【0135】遊技機31において、前記制御手段は、前
記特別遊技状態が付与された場合に、前記特定表示回数
記憶手段及び動的回数記憶手段を初期状態に更新するも
のであることを特徴とする遊技機32。特別遊技状態が
付与された場合でも特定表示回数記憶手段の計数を継続
してしまうと、特別遊技状態が従来より頻繁に発生して
しまい、1の遊技機により得られる遊技状態の利益が減
少してしまう。しかし、特別遊技状態が付与された場合
に、特定表示回数記憶手段及び動的回数記憶手段を初期
状態に更新することにより、遊技場の利益を確保しつ
つ、特別遊技状態の現出頻度を高めて遊技者に興趣を提
供することができる。 【0136】遊技機31または32において、前記制御
手段は、前記特定表示回数記憶手段及び動的回数記憶手
段が初期状態に更新された場合には、前記表示装置に表
示されている前記特定表示回数情報及び動的回数情報を
初期状態に更新するものであることを特徴とする遊技機
33。動的表示が第1所定回数行われた場合、又は、特
別遊技状態が付与された場合に、特定表示回数記憶手段
及び動的回数記憶手段を初期状態に更新して、表示装置
に表示されている特定表示回数情報及び動的回数情報を
初期状態に更新する。よって、遊技機で行われている遊
技状態を適確に遊技者に認識させることができる。 【0137】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
33のいずれかにおいて、前記動的表示の第1所定回数
と、前記特定表示の第2所定回数とは同数で構成されて
いることを特徴とする遊技機34。動的表示の第1所定
回数と特定表示の第2所定回数とが同数で構成されるこ
とで、現出し易い特定表示を用いることにより、特定表
示の現出機会を増やすことができる。 【0138】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
34のいずれかにおいて、前記特定表示の第2所定回数
は、前記動的表示の第1所定回数よりも少なく構成され
ていることを特徴とする遊技機35。特定表示の第2所
定回数を動的表示の第1所定回数よりも少なく構成する
ことにより、動的表示の第1所定回数中、第2所定回数
分の動的表示が残っていれば、特定表示が第2所定回数
現出する可能性がある。よって、遊技者は、動的表示の
第1所定回数において、動的表示が第1所定回数に達す
るまでに動的表示が第2所定回数残っていれば遊技者に
とって有利な遊技状態への遷移を期待することができ、
遊技の興趣を向上することができる。 【0139】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
35のいずれかにおいて、前記動的表示の第1所定回数
は、その第1所定回数が終了した際に、その直後から新
たな第1所定回数が開始されることを特徴とする遊技機
36。動的表示を第1所定回数毎に区切って、絶え間な
く第1所定回数毎のゲーム性を付与することができるの
で、遊技者に平等にゲーム性を付与することができる。 【0140】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
36のいずれかにおいて、前記特定表示は、前記動的表
示の表示結果とは無関係に、その動的表示に現出する専
用表示であることを特徴とする遊技機37。特定表示が
動的表示の表示結果とは無関係に現出する専用表示であ
るので、遊技者は、動的表示の表示結果に基づいて付与
される特別遊技状態と、特定表示の現出によって遷移す
る有利な遊技状態とを、それぞれ個別に期待して遊技を
行うことができる。なお、専用表示とは、例えば、始動
条件の成立によって取得された乱数カウンタの値が「1
00」である場合にのみ動的表示の途中に現出するキャ
ラクタ図柄等の1回の現出では遊技者に利益を付与する
ことができない偶発的な表示であり、特別遊技状態が付
与され易い又は付与され難い動的表示であることを動的
表示の途中で遊技者に示唆するリーチ表示、示唆演出若
しくはハズレ表示等とは異なるものである。 【0141】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
37のいずれかにおいて、前記特定表示は、それ自体で
は前記特別遊技状態へ遷移し得ない動的表示であること
を特徴とする遊技機38。遊技者に直接的な利益を与え
る特別遊技状態へ遷移し得ない動的表示を特定表示とす
ることにより、その特定表示が第2所定回数現出するこ
とでその後の遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態
(特別遊技状態、確率変動状態、又は、時間短縮状態)
とする。よって、特別遊技状態へ遷移し得ない動的表示
が現出する毎に有利な遊技状態へ近づく興趣を遊技者に
付与することができ、特別遊技状態が現出しないことで
遊技者が感じている苛立ちを緩和することができる。従
って、遊技者の遊技に対する継続意欲を向上させること
ができるので、遊技者に遊技を継続させて、遊技場の利
益を増加させることができる。 【0142】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
38のいずれかにおいて、前記特定表示は、それ自体で
は前記特別遊技状態へ遷移し得ないものの、その特別遊
技状態を期待することができる動的表示であることを特
徴とする遊技機39。それ自体では特別遊技状態へ遷移
し得ないものの、その特別遊技状態を期待することがで
きる動的表示が第1所定回数内に第2所定回数現出する
場合に遊技の状態を特別遊技状態とすることができる。
よって、特別遊技状態が期待できる動的表示が現出する
毎に、遊技者にとって有利な遊技状態へ近づけることが
できるので、段階的な演出を提供して遊技者の興趣を向
上させることができる。なお、特別遊技状態を期待する
ことができる動的表示とは、例えば、リーチ表示や示唆
演出等が例示される。ここで、リーチ表示とは、複数の
識別情報からなる識別情報が予め定めた識別情報の組み
合わせで確定停止して特別遊技状態が付与される遊技機
において、少なくとも1つの識別情報を残して他の識別
情報の動的表示が停止したとき、その停止した識別情報
が特別遊技状態を付与する組み合わせの一部分を構成
し、停止していない動的表示の表示結果如何によって特
別遊技状態が付与されることを示唆する表示である。ま
た、示唆演出とは、動的表示の途中で予め定めた図柄や
文字等の識別情報が表示装置に現出して通常とは異なる
動的表示であることを示唆する表示である。なお、リー
チ表示が現出した動的表示の表示結果であって特別遊技
状態が付与される表示結果に対して予め定めた関係を有
するものを特定表示としても良く、例えば、複数の識別
情報からなる識別情報列の並び順に基づいた関係を有す
る表示結果を特定表示としても良い。特別遊技状態が付
与される表示結果(例えば、「111」や「777」な
ど3つの識別情報が同一の組み合わせ)に対して最後に
停止する識別情報列が前または後に1つだけずれて停止
した表示結果(例えば、最後に中央の識別情報が停止す
る場合に「101」や「787」などの組み合わせ)を
特定表示としても良い。特別遊技状態が付与される表示
結果に近い識別情報の組み合わせを特定表示とすること
によって、従来は遊技状態に全く影響しなかった当たり
に近い識別情報の組み合わせが所定回数連続して現出し
た場合に遊技状態を遊技者にとって有利な状態に遷移さ
せることができる。 【0143】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
38のいずれかにおいて、前記特定表示は、それ自体で
は前記特別遊技状態へ遷移し得ず、かつ、その特別遊技
状態を期待することができない動的表示であることを特
徴とする遊技機40。それ自体では特別遊技状態へ遷移
し得ず、かつ、その特別遊技状態を期待することができ
ない動的表示が第1所定回数内に第2所定回数現出する
場合に遊技の状態を特別遊技状態とすることができる。
よって、例えば、特別遊技状態を期待できる動的表示が
現出しないことで遊技者が感じていた苛立ちを解消する
ことができると共に、段階的な演出を提供して遊技者の
興趣を向上させることができる。また、1回の現出では
遊技者に利益を付与することができない表示でも、第2
所定回数現出することにより遊技者に利益を付与するこ
とができるので、遊技者は、2種類の遊技を堪能するこ
とができる。なお、特別遊技状態が期待することができ
ない動的表示とは、ハズレ表示等が例示される。ここ
で、ハズレ表示とは、複数の識別情報からなる識別情報
が予め定めた識別情報の組み合わせで確定停止して特別
遊技状態が付与される遊技機において、停止した識別情
報の組み合わせが特別遊技状態を付与する予め定めた識
別情報の組み合わせではなく、特別遊技状態が付与され
ることを示唆することができない表示である。 【0144】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
40のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機
であることを特徴とする遊技機41。中でも、パチンコ
遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操
作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射
し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に
入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、
表示装置において動的表示されている識別情報が所定時
間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊
技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設さ
れた可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放さ
れて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値
(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ
等も含む)が付与されるものが挙げられる。 【0145】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
40のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシン
であることを特徴とする遊技機42。中でも、スロット
マシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる
識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する
可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバ
ー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、
停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、
或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的
表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別
情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別
遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた
遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル
等が代表例として挙げられる。 【0146】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
40のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機
とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴
とする遊技機43。中でも、融合させた遊技機の基本構
成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動
的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を
備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起
因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例
えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定
時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止さ
れ、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であるこ
とを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発
生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体とし
て球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始
に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生
に際しては多くの球が払い出されるように構成されてい
る遊技機」となる。 【0147】 【発明の効果】 本発明の遊技機によれば、制御手段
は、動的表示の回数が第1所定回数に達する前に、表示
装置に予め定めた特定表示が第2所定回数現出する場
合、遊技の状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態へ
遷移させる。また、表示装置に特定表示の現出回数を示
唆する特定表示回数情報を告知させる。よって、遊技者
にその特定表示の現出回数を認識させて、遊技機におけ
る遊技の状態を適確に把握させることができる。従っ
て、遊技者は、遊技の興趣を堪能することができるとい
う効果がある。
Description: BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention
This relates to a gaming machine represented by a lot machine. [0002] Conventionally, in game machines such as pachinko machines and the like.
Is a variation display game of various variations
Things are mainstream. This fluctuation display game is a display device
(For example, LCD), a plurality of symbols are displayed,
Scroll through multiple symbols based on skill conditions
To move. And the scroll of the symbol stops
(At a predetermined stop position), the stop symbol
Game state when the combination is determined
A gaming state that is advantageous to the player (eg, jackpot)
It is assumed that. [0003] However, the problem to be solved
In the variable display game, the game is completed by one variable display
Gameplay is intermittent, for example,
Which display state can be expected (for example, losing reach)
Even if it occurs continuously, the next variation display game
Has no effect. Therefore, the player can
And enjoy the interest of playing the game continuously.
There was a problem that there is no. The present invention has been made to solve the above-mentioned problems.
It was made interesting, and by continuing the game,
The purpose is to provide gaming machines that can
You. Means for Solving the Problems [0005] To solve this object,
The gaming machine according to claim 1 has a table for displaying identification information and the like.
Display device and the display device to dynamically display identification information.
Control means for dynamically displaying the identification information in advance.
Characteristics that are advantageous to the player when the
The above-mentioned control means is for giving a separate game state.
Dynamic number storage means for storing the number of times the dynamic display is performed
The dynamic table stored in the dynamic count storage means.
Before the number of indications reaches the first predetermined number,
When the predetermined specific display appears a second predetermined number of times,
When the state is changed to a game state that is advantageous for the player,
Both of the specific display times indicating the number of appearances of the specific display
Information is announced. Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described.
Will be described with reference to the accompanying drawings. In this embodiment
Is an example of a pachinko machine
Description will be made using a U-type machine, in particular, a first-class pachinko game machine.
In addition, the present invention is applied to a third-class pachinko game machine and other game machines.
It is, of course, possible. FIG. 1 shows a game board of a pachinko machine P of this embodiment.
FIG. Around the game board 1, balls will be won.
Multiple prizes in which 5 to 15 balls are paid out by
A mouth 2 is provided. In the center of the game board 1, there are multiple
A liquid crystal display that displays several types of patterns as identification information
A spray (hereinafter simply referred to as “LCD”) 3 is provided
I have. The display screen of the LCD 3 is vertically divided into three parts.
In each of the three divided display areas 3a, 3b, 3c.
While scrolling vertically from top to bottom
A change display of the pattern is performed. Around the LCD 3, the operation is performed by the LCD 3.
The number of times of change 1 to 30 indicating the number of times of change display LED61
To 90 are provided around. Variable display is performed once on LCD3
The number of times the fluctuation is arranged in the upper right part of the LCD 3 each time
The number of times of change is 1 to 30 LEDs one by one from 1 LED 61
61 to 90 are turned on, and when the fluctuation display is performed 30 times, the display is changed.
The number of movements 1 to 30 LEDs 61 to 90 are all turned off
It is configured as follows. The number of fluctuations 1 to 25 LEDs 61 to 85
And the number of fluctuations 26 to 30 LEDs 86 to 90 are LED
Lighting colors are different. In this embodiment, the number of fluctuations is 1 to
25 LEDs 61 to 85 are green, the number of fluctuations is 26 to 30 LE
D86 to D90 are configured to light up in red.
By configuring in this way, the fluctuation display will be
Notify the player of the pachinko machine P that it will reach 30 times
be able to. Therefore, the player can change 1 to 30 L
The lighting colors of the EDs 61 to 90 were different from the usual lighting colors.
Recognizes that the 30th variation display is approaching
can do. Therefore, different variation of its lighting color
By turning on the LEDs 26 to 90 for 26 to 30 times,
Can give players a sense of urgency.
Of the game of the player can be improved. In addition, the number of fluctuations 1 to 30 LED 61 to
90 indicates that all the fluctuation times 1 to 30 LEDs 61 to 90
Before turning on, change display on LCD 3
Lights up at that point when the Zach reach appears 5 times
Number of fluctuations 1 to nLED (n is a natural number from 2 to 30)
) Is controlled to be in a blinking state (FIG. 3 (c) and FIG. 3 (c)).
And FIG. 9). Therefore, at what number of fluctuation display
Players can see if they have appeared five times
Therefore, the player is provided with the pachinko machine P's playability (for example,
Whether the pachinko machine is in an advantageous state for the player)
Can be grasped. [0011] Below the LCD 3, the number of reach times is 1 to 4L.
EDs 91 to 94 are provided.
The 4 LEDs 91 to 94 are used to display the variable display performed on the LCD 3.
Reach frequency 1 LED91 when losing reach appears
It is lit in order from. In addition, this reach number of times 1-4 LE
D91-94, when the fifth losing reach appears
Then, the number of reach 1-4 LED91-94 is blinked,
Notify the player of the fifth loss release. Therefore,
Change the lighting state of LEDs 91 to 94
By this, it is possible to express more than the arranged number
Therefore, the reach number 1-4 LED91-94 is a predetermined number
(5 in this embodiment) need not be provided. others
Therefore, the cost of the gaming machine can be reduced. In this embodiment, the number of fluctuations is 1 to 30 L
ED61-90 are composed of 30 LEDs.
For example, it may be composed of 15 LEDs. In this case
In the 1st to 15th change display, the change number LED
Lights in order, and fluctuates in the 16th to 30th fluctuation displays
The pachinko machine P
Is notified of the number of times of the variable display performed in. Therefore, the fluctuation times
By changing the lighting state of the LED, the number of LEDs
Because a minute or more can be expressed, a certain number of LEDs
Eliminates the need for installation, reducing the cost of gaming machines
can do. In this embodiment, when the power is turned on, the fluctuation display is performed.
Is performed 30 times, that is, the number of fluctuations is 1 to 30
Until all 1 to 90 are turned on, LCD3 loses
Reach appears 5 times and reaches 1 to 4 LEDs 91 to 94
When blinks, the next variation of the variation display
The display is changed to the jackpot state. Therefore, within 30 times
In the variable display of 1
When the player appears five times,
It is possible to make a transition to a gaming state that is advantageous to the player. Follow
To improve the interest of players who have continued to play for a long time
You can do it. Here, the number of fluctuations 1 to 30 LEDs 61 to 9
0 and reach number 1 to 4 LEDs 91 to 94 are close to each other.
Along with being provided beside the player, a variation table of the LCD 3 is displayed.
It is arranged in a position that can be easily recognized while looking at the sign.
1 to 30 fluctuations LED61 to 90 and 1 to reach
By bringing the 4 LEDs 91 to 94 and the LCD 3 close to each other,
The player recognizes the variable display performed on the LCD 3
In addition, it is possible to grasp the playability of the pachinko machine P. [0015] The number of reach 1 to 4 below the LEDs 91 to 94
Is provided with a symbol operation port (first type start port) 4 and a ball
By winning the symbol operation port 4, the LC
The variable display of D3 starts. Below the symbol opening 4
Is provided with a special winning opening (large winning opening) 5. this
In the specific winning opening 5, the display result after the fluctuation of the LCD 3 is predetermined.
If one of the selected symbol combinations matches,
A predetermined time (e.g.,
For example, until 30 seconds elapse or 10 balls are won
Until you do), the winning opening will be open. In this specific winning opening 5, a V zone 5a is provided.
While the specific winning opening 5 is open, the ball
Passing through 5a, the continuation right is established and the special winning opening
After the closing of the special winning opening 5, the specific winning opening 5 is again set for a predetermined time (or
Is open until a predetermined number of balls have won in the special winning opening 5)
It is. The opening / closing operation of this specific winning opening 5 is maximum 16 times
(16 rounds) Repeatable, open / close operation
Can be performed, so-called given game value is given
It is a state (special game state). [0017] It should be noted that a predetermined type of pachinko game machine of the third kind.
The state (special game state) in which the game value is given is L
A set of symbols whose display results after the fluctuation of CD3 are predetermined
If one of the matches is found, the special winning opening will be
It means being released. While opening this special winning opening,
When a player wins the special winning opening, it is set up separately from the specific winning opening.
The winning winning opening is opened for a predetermined time and a predetermined number of times. FIG. 2 shows the electrical configuration of the pachinko machine P.
It is the block diagram which showed. Main control board of pachinko machine P
In C, an MPU 11 as an arithmetic unit and its MPU 11
Various control programs and fixed values installed and executed on
ROM 12 that stores data and temporarily stores various data
RAM 13 which is a memory for temporarily storing
Have been. The program of the flowchart shown in FIGS.
RAM is stored in ROM 12 as part of the control program.
Remembered. The RAM 13 includes a display transmission buffer 13a.
, A lamp transmission buffer 13b and a reserved ball counter 13
c, random number counter 13d, reach pattern counter
13e, a variation counter 13f, and a reach count cow.
13g, symbol rotation 1-5 memory 13h-13l
And lamp display 1-5 memory 13m-13q, back
An up area 13r is provided. The display transmission buffer 13a is a main control board.
The control command transmitted from C to the display control board D
This is a buffer for storing. The control command is 2 bytes.
The display transmission buffer 13a
Is also composed of 2 bytes. This display transmission buffer 13
a indicates that the variable display performed on the LCD 3 has been completed.
Is stored in a symbol rotation 1 memory 13h to be described later.
The variable display data is set (written) (see FIG. 8).
5), a port output process of FIG. 5 described later (see S15 of FIG. 5).
Transmitted) to the display control board D one byte at a time.
It is. The lamp transmission buffer 13b includes a main control base.
Lamp control frame transmitted from plate C to lamp control board L
A buffer for storing the command 43 (see FIG. 3).
You. The lamp control command 43 is composed of 3 bytes.
Therefore, the lamp transmission buffer 13b is also composed of 3 bytes.
Is done. In the first byte ramp transmission buffer 13b
Is the number of fluctuations 1-30 LED61-90 and the number of reach
A lamp control unit for controlling lighting of the LEDs 91 to 94
Command "C0H" indicating that the
Into the second-byte ramp transmission buffer 13b.
Is based on the value of the fluctuation counter 13f described later.
Any command of “10H” to “2EH” is written
Rarely, furthermore, the third-byte lamp transmission buffer 13b
Is based on the value of the reach number counter 13g described later.
Any command of “30H” to “35H”
(See FIG. 3). The lamp transmission buffer 13b has a display
As in the case of the transmission buffer 13a, fluctuations performed on the LCD 3
When the display is completed, a lamp display 1 memory 1 described later
The lamp control command 43 stored in 3m is set
(See FIG. 8), and a port output process (FIG.
5, see S15), the lamp control
It is transmitted to the board L. The holding ball counter 13c waits for a change display.
This is a counter that stores the number of times. Reservation ball counter 13c
Is the value when the variable display is not performed on the LCD 3.
"0", the fluctuation display is being performed, but the fluctuation display in standby is displayed.
"1" when there is no change, and when there is only one change display during standby
Is “2”,..., When the variable display during standby is four times
It is "5". In the pachinko machine P of this embodiment,
Since the maximum number of standby times for dynamic display is four,
The value of 3c changes in a range from “0” to “5”. Pending ball
The ball counts up when the value of the counter 13c is counted up.
Winning the mouth 4 and detected by the type 1 starting port switch 18
(See Figure 7), the countdown is a
This is performed at the end of the display (see FIG. 8). The random number counter 13d detects occurrence of a jackpot.
It is a counter for determining, and random number update processing described later
(See FIG. 5, S16), the range of “1 to 630”
Is updated by one count every 2 ms. Hit game board 1
The inserted ball wins the symbol operation port 4 and the first
Detected by the seed start switch 18 (start winning), the
The value of the random number counter 13d obtained based on the detection is
If it is "7" or "315", a jackpot
Live. When a jackpot occurs, the jackpot command is mainly
Sent from the control board C to the display control board D described below,
The display control board D is based on the jackpot command.
The variable display of the LCD 3 is performed. In addition, we get by starting prize
The value of the random number counter 13d is
Symbol rotation 1 to 5 indicated by the value of c, disturbance of memories 13h to 13l
The value is written to the part storing the value of the number
It is memorized (see S54 in FIG. 7). Also, random number counter 1
If the value of 3d is "7", the gaming state after the end of the jackpot
Transition to a gaming state with a probability fluctuation that the jackpot becomes a jackpot with a high probability
To transfer. On the other hand, the value of the random number counter 13d is
In the case of "315", the gaming state after the end of the jackpot is normal
The state transitions to the jackpot state, which is the gaming state of the game. The reach pattern counter 13e has a reach
Counter to determine the occurrence of
Make the release reach, or show the reach status
Counter to determine whether to lose normal loss
In the random number update process (see FIG. 5, S16) described later,
Therefore, one count is not performed every 2 ms in the range of “1 to 10”.
Is updated. Similarly to the above-described random number counter 13d,
Reach pattern counter 13 obtained by starting winning
When the value of e is “7”, the change performed on the LCD 3
The dynamic display is in the reach state. Acquired by starting prize
The value of the reach pattern counter 13e is the random number
With the value of the counter 13d, the value of the pending ball counter 13c is
Reach pattern of pattern rotation 1-5 memory 13h-13l shown
Is written to the portion that stores the value of the
It is stored (see S54 in FIG. 7). Here, the reach state is a symbol change display.
Are started and then stopped first, the left and right display areas 3a, 3
The combination of symbols displayed in c satisfies the jackpot condition
Display area 3b at the center where the variable display continues
The player may win a jackpot depending on the display result of
It is a display state suggesting. The change number counter 13f is operated by the LCD 3.
This is a memory for storing the number of times of variable display performed. This change
The value of the number-of-movements counter 13f is recorded on the game board 1.
The ball wins the symbol operation port 4 and the first type start port
"1" is added when detected at the switch 18 (see FIG.
7, see S59). As a result of the addition, the fluctuation counter 13
When the value of f becomes “31” or more, the change number counter 13
The value of f is cleared to "0". The reach number counter 13g indicates that a reach has occurred.
This is a memory for storing the number of times of generation. This reach
As for the value of the counter 13g, the value of the random number counter 13d is "7".
Or a value other than "315"
The value of the LCD counter 13e becomes "7" and the LCD 3 fluctuates.
"1" is added when the display is lost.
7). When the value of the fluctuation counter 13f is "3
1 ”or more, the reach number counter 13g
It is cleared to "0" together with the variation counter 13f. Ma
In addition, even if a jackpot occurs, the fluctuation counter 1
3f and the reach counter 13g are both “0” clear.
(See S62 in FIG. 7). When a jackpot occurs
In this case, the fluctuation frequency counter 13f and the reach frequency counter
By clearing 13g to "0", for example,
The movement counter 13f has not reached "30" and reach
From the state where the number of times counter 13g is "4", the big hit state
Loss occurs immediately after the jackpot condition ends.
Reach appears and reach number counter 13g becomes "5"
Prevent the phenomenon of hitting the jackpot
Can be passed. Therefore, jackpots are more frequent than necessary
Playgrounds are disadvantaged by preventing them from occurring
Can be prevented. In this embodiment, the value of the reserved ball counter 13c
Is less than or equal to “4”, the value of the fluctuation counter 13 f
Not more than "30" and reach number counter 13g
Is greater than or equal to "5", the reserved ball counter 13c
Is stored in the memories 13h to 13l.
The value of the random number counter 13d of the next variation display data
Rewrite to "7" where the jackpot state of probability fluctuation occurs
(See FIG. 7). Conventionally, the variable display performed on the LCD 3 starts at first.
Based on the establishment of the dynamic condition (for example, winning in winning opening 2)
The value of the random number counter 13d updated at a predetermined timing
Was decided according to. Therefore, 1 variable display starts
One game is completed between the time you stop and the time you stop,
Since each game with variable display is independent, the variable display
Gameplay was intermittent. So, for example, the jackpot
Fluctuating display (for example, reach, etc.)
Even if the error occurs continuously, there is no shadow on the next fluctuation display.
There was no sound. Therefore, the player can use one pachinko machine
And gain the interest of continuing to play the game.
could not. On the other hand, in this embodiment,
When the value of the data 13c is "4" or less, the first place of the variable display
Identification specified in advance within a fixed number of times (30 times in this embodiment)
The display is the second predetermined number of times (in this embodiment, the loss reach is 5
Times) The figure indicated by the value of the pending ball counter 13c when appearing
Pattern rotation 1-5 Next time stored in memories 13h-13l
The value of the random number counter 13d, which is the fluctuation display data, is changed by probability.
Change the value to “7”, which is the value at which the dynamic jackpot occurs
You. Therefore, the performance according to the appearance state in the variable display multiple times
As well as step through multiple variations
Players can play the same
Interest can be gained by continuing the game with the K machine P
You. In addition, the random number counter obtained by the next start prize
The value of 13d is the value that generates the jackpot state of probability fluctuation
Enjoy the game without giving the player any disadvantage
Can be made. In addition, it is obtained by the next starting prize
It is no longer necessary to compare with the value of the random number counter 13d
By eliminating the comparison process, the main control board C
The processing to be performed can be performed quickly. The symbol rotation 1 to 5 memories 13h to 13l are:
FIG. 2 is a diagram displayed on each display area 3a, 3b, 3c of the LCD 3.
Pattern rotation (fluctuation) pattern, its stop pattern, and random number
The value of the counter 13d and the reach pattern counter 13e
This is a memory for storing variable display information such as values. This pattern
Recording of fluctuation display information in the rotations 1 to 5 memories 13h to 13l
The ball hit into the game board 1 is
When a prize is won and detected by the first type start port switch 18
In the variable display setting process (see FIG. 7) executed by
It is done. Symbol rotation 1-5 memories 13h-13
l is a variable display based on the value of the reserved ball counter 13c.
Data writing is performed. Symbol rotation 1-5 memory 1
The writing pattern for 3h to 13l is a reserved ball counter
When the value of 13c is "1", the symbol rotation 2 memory 13i
If the value of the pending ball counter 13c is "2", the symbol
To the rotation 3 memory 13j,..., The reserved ball counter 13c
Is changed to the symbol rotation 5 memory 13l when the value of is "4"
The display data is written. On the other hand, the pending ball counter 1
When the value of 3c is "5", any of the symbol rotations 1 to 5
Fluctuation display data is also written to the memories 13h to 13l.
No (see FIG. 7). The data is written in the display transmission buffer 13a.
The variable display data to be stored is stored in the symbol rotation 1 memory 13h.
Only the stored data of the fluctuation display will be written
(See FIG. 8). In addition, the pattern rotation 1 menu
The data of the memory 13h is written to the display transmission buffer 13a.
When inserted, the symbol rotation 2 to 5 memory 13i to 13l
The stored data of the fluctuation display is smaller by one.
Pattern rotation 1-4 Memory shifted to memory 13h-13k
(See FIG. 8). Lamp display 1-5 Memory 13m-13q
Are the fluctuation number counter 13f and the reach number counter 1
Lamp control command 43 determined based on the value of 3g
(See FIG. 3) is a memory for storing. This lamp table
Ramp control command to the memory 13m to 13q
43 is written in a variable display setting process described later (see FIG. 7).
). In addition, lamp display 1-5 memory 13m-1
The value of 3q is the same as the symbol rotation 1-5 memory 13h-13l
As described above, writing is performed according to the value of the reserved ball counter 13c.
Is The writing pattern is stored ball counter 13
When the value of c is "1", the lamp display 2 memory 13n,
When the value of the reserved ball counter 13c is "2", the ramp table is displayed.
Display 3 memory 13o,..., Value of reserved ball counter 13c
Is "4", the lamp is displayed on the lamp display 5 memory 13p.
The control command 43 is written. Meanwhile, pending ball count
When the value of the data 13c is "5", any lamp display 1
To 5 memories 13m to 13q also have a lamp control command 43
Is not written (see FIG. 7). It should be noted that the data is written in the lamp transmission buffer 13b.
The lamp control command to be input is a lamp display 1 memory 1
Only the lamp control command 43 stored in 3m is written.
(See FIG. 8). Also,
The command 43 of the lamp display 1 memory 13m is transmitted for the lamp.
When the data is written to the communication buffer 13b, the lamp display 2
5 Lamp control commands stored in the memories 13n to 13q
The command 43 is a small lamp display 1 to 4 memories one by one.
13m to 13p and stored (see FIG. 8).
See). In this embodiment, the maximum waiting time for the variable display is set.
Since the number of machines is four, symbol rotation 1-5 memory 13h-1
3l and lamp display 1-5 memory 13m-13q are all
Are provided. That is, the symbol rotation 1 memory 13h
And the lamp display 1 memory 13m stores the fluctuation display information during the fluctuation.
Information and the lamp control command 43 are stored, and the other four
Symbol rotation 2-5 memories 13i-13l and lamp display 2
55 The memory 13n〜13q stores the fluctuation display information and
And a lamp control command 43 are stored. The backup area 13r is used for a power failure or the like.
If the power is turned off due to the occurrence, when the power is
The state of the dick machine P is returned to the state before the power was turned off.
Therefore, when power is turned off (including when a power outage occurs, the same applies hereinafter)
Stores the values of tack pointers, registers, I / O, etc.
It is an area to keep. This backup area 1
Writing to 3r is performed by NMI interrupt processing (see FIG. 4).
Is executed when the power is turned off.
Each value written to 3r is restored when the power is turned on (the
Including power on. Hereinafter, the same is applied to the initialization process (FIG. 6).
Reference). Built-in ROM 12 and RAM 13
MPU 11 is connected to the input / output port 15,
The input / output port 15 is connected to a first-type starting port switch 18 and a power supply.
Clear switch 30c provided on the source substrate 30,
For controlling payout of prize balls and rental balls by motor 26
A control board H and a table for controlling the above-mentioned symbol variation display
Output control board D and output control of sound effect from speaker 27
Sound effect control board S that performs
Lighting control of 1-90 and reach 1-4 LED91-94
A lamp control board L for controlling
16 respectively. The lamp control board L is sent from the main control board C.
The number of fluctuations is 1 to 30 based on the received control command.
LEDs 61 to 90 and reach times 1 to 4 LEDs 91 to 94
The lighting control of the NAC (NAC) IC
MPU41 as a one-chip microcomputer
Have been. The MPU 41 includes an arithmetic unit and a flow shown in FIG.
A ROM 42 for storing a control program for the chart, etc.
Have. The program of the flowchart shown in FIG.
Are stored in the ROM 42. Also, lamp control
In the ROM 42 of the substrate L, a change number LED table 42
a and a reach number LED table 42b
I have. The change number LED table 42a is a lamp
Frame written to the second byte of the transmission buffer 13b
And the number of fluctuations based on the command, 1 to 30 LE
A table storing lighting patterns of D61 to D90.
3 (b), the number of times of change 1 to
The lighting state of the 30 LEDs 61 to 90 is controlled. lamp
The MPU 41 of the control board L is controlled by a ramp from the main control board C.
When the control command 43 is transmitted, the lamp control command
Lighting pattern corresponding to the number of variable displays added to
Is read from the fluctuation count LED table 42a, and
1 to 30 based on the lighting pattern read by
The lighting state of the LEDs 61 to 90 is controlled. For example, the run transmitted from the main control board C
Data of the second byte of the loop control command 43 is “1FH”
, The lighting pattern is a total of 15 fluctuation times 1
-15 LEDs 61-75 light up. Also, lamp control
The data of the second byte of the command 43 is “2EH”
The lighting pattern in this case is the variation number 1 to 3 for all 30 pieces.
The 0 LEDs 61 to 90 are turned on. Note that the lamp control frame
When the data of the second byte of the command 43 is “10H”
The lighting pattern of 1 to 30 LEDs 61 to 90
Are all turned off. On the other hand, the reach number LED table 42b
Is written to the third byte of the lamp transmission buffer 13b.
Commands received and the number of reach based on those commands
1 to 4 LEDs 91 to 94 and fluctuation times 1 to 30 LEDs 6
FIG. 3 is a table storing lighting patterns 1 to 90;
Reach frequency 1-4L based on the table shown in FIG.
ED 91 to 94 and fluctuation number 1 to 30 LED 61 to 90
Is controlled. MPU4 of lamp control board L
1 indicates that the lamp control command 43 is transmitted from the main control board C
Then, the c added to the lamp control command 43 is
The lighting pattern corresponding to the number of shifts is reached
Read from the LED table 42b and read the point
Reach frequency 1-4 LED91-9 based on light pattern
4 and the number of fluctuations 1 to 30
Control. For example, the run transmitted from the main control board C
Data of the third byte of the loop control command 43 is “32H”
The lighting pattern in the case of is a total of two reach times 1, 2
The LEDs 91 and 92 are turned on. Lamp control command 43
When the third byte of data is "34H"
Turns are all four reach times 1-4 LED91-
94 lights up. Also, 3 bytes of the lamp control command 43
When the eye data is “35H”, the lighting pattern is
When the LEDs 91 to 94 flash all
The fluctuation that was lit when the lamp control command 43 was received
The number of times 1 to 30 The LEDs 61 to 90 are blinked. This embodiment
Then, when the losing reach appears 5 times,
1 to 30 LEDs 61 to 90 blinking
By doing, the change table of what time during the display of the 30 changes
Can inform you if the loser reach has appeared five times.
Wear. Therefore, the player is provided with the pachinko machine P's playability (for example,
If it is a pachinko machine that is in an advantageous state for the player
Can be grasped. Here, referring to FIG.
30 LEDs 61-90 and reach number 1-4 LEDs 91-
A specific lighting example with 94 will be described. Fig. 10
FIG. 4 is an enlarged front view of the periphery of an LCD 3 of the copier P. I mentioned above
As shown in FIG.
9090 are provided around the LCD 3 and a reach is provided below the LCD 3.
The number of times 1 to 4 LEDs 91 to 94 are provided. In FIG. 10, a variable display performed on the LCD 3 is shown.
The symbol "7" is stopped and displayed in the left display area 3a.
At the same time, the symbol "7" is stopped in the right display area 3c.
Has been reached. But I mentioned above
As shown in the figure, the random number
The value of the data 13d is not a value that causes a jackpot condition,
The value of the reach pattern counter 13e shows the loss reach
And the reach state appears on LCD3
are doing. For this reason, this reach state becomes a big hit state
Does not transition. The central display area 3b is
It is still scrolling, and the pattern to stop is fixed
There is no state. In FIG. 10, a total of 26 fluctuation times
Numbers 1-26 LEDs 61-86 are on
Along with, a total of three reach times 1-3 LED91-93
Is lit. Therefore, from the main control board C
Lamp control command 43 transmitted to lamp control board L
Is “C0H, 2AH, 33H” and is displayed on the LCD3.
The fluctuation display is the 26th fluctuation display out of 30 times.
There is a report that the third loss release has appeared
I know. Therefore, the player can select the LEDs 61 to 90, 9
By visually recognizing 1 to 94, four more fluctuation displays
If the losing reach appears twice, the jackpot status will be given
Can be recognized. Further, in FIG.
The LED 86 has a variation frequency of 1 to 25 and an LED of 61 to 85.
The lamp colors are different and the number of fluctuations is 1 to 25.
5 is green, the number of fluctuations 26 LED 86 is red
You. Therefore, if the lighting color of the LED 26 is different,
, The fluctuation display will reach 30 times soon
This can be notified to the player of the pachinko machine P.
Therefore, the player can change the number of times 1 to 30 LEDs 61 to 90
If the lighting color is different from the normal lighting color, 30 times
It recognizes that the eye fluctuation display is approaching. others
26 to 30 LEDs 8
Lighting 6-90 gives the player a sense of urgency
To improve the game's interest in the game
be able to. The first-type starting port switch 18 shown in FIG.
To detect the ball that has won the working opening (first kind opening) 4
The switch is provided near the symbol operation port 4.
You. A ball is detected by the first-type starting port switch 18
And five payout balls are paid out by a payout device (not shown).
It is. In addition, the ball is detected by the type 1 start port switch 18.
If it is issued, the random number counter 13d and the reach pattern
The value of the counter 13e is read and the value is
According to the value of the pending ball counter 13c as the indicated data
Pattern rotation 1-5 Write to any of memories 13h-13l
Rarely remembered. The power supply board 30 supplies power to each part of the pachinko machine P.
A power supply unit 30a for supplying power, and a power failure monitoring circuit 30
b and a clear switch 30c. Blackout monitoring
The circuit 30b performs main control when power is cut off due to a power failure or the like.
Output power failure signal 51 to NMI terminal of MPU 11 on board C
It is a circuit for performing. The power failure monitoring circuit 30b includes a power supply
DC stable 2 which is the largest voltage output from 30a
Monitors the voltage of 4 volts, this voltage is less than 22 volts
If a power failure (power cut-off) occurs,
No. 51 is output to the main control board C and the payout control board H.
It is configured as follows. The output of the power failure signal 51
Therefore, the main control board C and the payout control board H
Recognize and process at power failure (in the case of main control board C, NM
I interrupt processing). Note that the power supply unit 30a is
After the stable 24 volt voltage drops below 22 volts
Control for a period of time sufficient to perform the power failure process.
Maintain 5 volt output, which is the drive voltage of the control system, at a normal value
The main control board C and the payout system
The control board H can normally execute the process at the time of the power failure.
It is. The clear switch 30c is connected to the main control board C
RAM 13 and RAM of payout control board H (not shown)
Switch to clear the data backed up to
And consists of a push-button type switch.
You. When this clear switch 30c is pressed,
When the power of the machine P is turned on (the power is turned on by
The main control board C and the payout control board H.
Thus, the data in each RAM 13 is cleared. Next, the pachinko machine constructed as described above.
The processes executed in P are described in the flowcharts of FIGS.
This will be described with reference to FIG. Fig. 4 shows the power
N executed on the main control board C when the power of the dick machine P is cut off
It is a flowchart of MI interrupt processing. This NMI interrupt
Main control board when power is cut off due to power outage etc.
The state of C is stored in the backup area 13r. The power of the pachinko machine P is changed due to a power failure or the like.
When the power is cut off, the power failure signal 51 is
NMI (Non Maskable Inter) of MPU 11 of control board C
rupt) output to the terminal. Then, the MPU 11 executes
The middle control is interrupted and the NMI interrupt processing of FIG. 4 is started.
You. For a predetermined time after the power failure signal 51 is output, the main control
Power is supplied from the power supply unit 30a so that the processing of the plate C can be performed.
The NMI interrupt processing is performed within this predetermined time.
Be executed. In the NMI interrupt processing, first, each register and
And values such as I / O to the stack area (S
1) Next, the value of the stack pointer is backed up.
A. Write to and save in 13r (S2). In addition, power outage
Write the raw information to the backup area 13r (S
3) The state when the power is turned off due to the occurrence of a power failure or the like is stored.
Then, after executing other power failure processing (S4), the power supply is turned off.
Until processing is completely interrupted and processing cannot be executed,
Step. FIG. 5 shows the main control board C of the pachinko machine P.
6 is a flowchart of a main process executed in the first embodiment. Pa
The main control of the dick machine P is executed by this main processing.
Is done. In the main processing, first, after prohibiting the interrupt (S
11), the initialization processing shown in FIG. 6 is executed (S12). FIG. 6 shows the main control when the power of the pachinko machine P is turned on.
Initialization processing executed in the main processing of the substrate C (S1
It is a flowchart of 2). In this process, the backup
If the backup is valid, it is stored in the backup area 13r.
Each data is returned to the original state, and the power of the game is
Continue from the state before the interruption. Meanwhile, the backup
Not valid or backup is valid
Even if the clear switch 30c is pressed when the power is turned on
, A RAM clearing and initialization process is executed. In addition,
This initialization processing (S12) is described in the form of a subroutine.
But executed before setting the stack pointer.
Is actually not a subroutine call
Then, the processing is sequentially performed after the processing of S11. First, a stack pointer is set (S4
1). Check whether the clear switch 30c is on or not.
Confirmation (S42). The clear switch 30c is turned on
If not (S42: No), the backup is valid
It is confirmed whether or not there is (S43). This confirmation, RAM
13 Keyword written in predetermined area is correct
It is determined based on whether or not it is stored. Keyword is positive
Backup is valid if it is stored properly,
If the keyword is not correct, the backup data
The backup is not valid because it has been destroyed.
No. If the backup is valid (S43: Yes),
The processing shifts to S45, where each state of the main control board C is
Return to the state before the interruption. On the other hand, if the backup is valid
No (S43: No) or clear switch 3
If 0c is on (S42: Yes), the RAM
After executing the rear and initialization processing (S44), the RAM 13
And initialize each value of I / O, etc., and finish this initialization processing.
I do. After the end of the process of S44, the process of S13 in FIG.
Is executed. In the processing from S45, first, the backup
Reads the value of the stack pointer from the area 13r
And write this to the stack pointer before power down (stop
(Before the power failure), that is, the state before the occurrence of the NMI interrupt (S
45). After that, it was evacuated to the backup area 13r
The data of each register and I / O is stored in its backup area.
A) to read these data from the original registry
The data is written to the data, I / O, etc. (S46). In addition, the interrupt status
The power stored in the process of FIG. 4 executed when a power failure occurs
State before power interruption (before power failure), that is, state before NMI interrupt occurs
(S47), execute an NMI interrupt return, and execute
Control to where it was before the power was turned off, and
Continue from the state before the power failure. Returning to the description of the flowchart of FIG.
In the process of S13, the timer interrupt is set (S13).
The timer interrupt set here includes the number of fluctuations 1 to 3
0LED61-90 and reach number 1-4LED91-
Command to control the lamp 94 to the lamp control board L
Such as a timer interrupt that generates a strobe signal for
There is. After setting the timer interrupts, set each interrupt to the enabled state.
(S14). After the interruption permission, special symbol change processing
(S25), display data creation processing (S27), lamp
・ Updated in the previous process by information processing (S28)
Output that outputs the output data to each port at once
The process is executed (S15). Note that this port output process
The transmission buffer 13a for display and transmission for lamp
The command set in the buffer 13b is transmitted to each control board.
D and L are transmitted. Further, a random number cow for determining a jackpot
Counter 13d and reach pattern counter 13e
Executes a random number updating process (S16) for updating “+1” to
A storage timer subtraction process is performed (S17). Storage timer
In the subtraction process, there is a predetermined number of reserved balls for jackpot determination,
In addition, when the symbol is being changed and displayed on the LCD 3
In addition, it is intended to reduce the time required for the variable display of symbols. The switch monitoring process (S 18) is performed by
Game area according to the state of each switch
Winning hole 2 of the ball hit into the prize winning opening 5, large winning opening 5, symbol working opening
4 to win the prize ball and payout prize balls
Is Umono. In the symbol counter updating process (S20),
FIG. 7 is a diagram showing a stop display as a result of the variable display performed on the LCD 3.
An update process of the counter for determining the pattern is performed. Ma
In the symbol check process (S21), the symbol counter is updated.
Based on the value of the counter updated in the new process (S20)
, Jackpot used in the special symbol variation process (S25)
The design, the missing design, and the reach design are determined.
You. Note that, in the symbol check processing (S21), it will be described later.
7 is executed. Thereafter, the normal symbol variation process (S23) is performed.
To display a variable display of a 7-segment LED (not shown).
As well as if the jackpot has been
In such a case, a motorized accessory (not shown) is opened for a predetermined time.
Perform hit processing. Then check the status flag
(S24), the symbol starts to change on the LCD 3 or
If the change is being displayed (S24: During pattern change), a special symbol is displayed.
The ball passes through the symbol operation port 4 by the fluctuation processing (S25).
To the value of the random number counter 13d read at the
It is determined whether or not a jackpot is based on
A symbol variation process is executed on the CD3. Meanwhile, the state
As a result of checking the flag, if the jackpot is being hit (S2
4: big hits), big hits such as opening big win 5
The process (S26) is executed. In addition, check the status flag.
As a result, if the pattern is not fluctuating or jackpot
(S24: Others), skip the processing of S25 and S26.
Then, the process proceeds to the display data creation process of S27. In the display data creation process (S27), the symbol
Demo data displayed on the LCD 3 in addition to the variable display of
7-segment LED display data is created,
In step S28, the lamp data of the reserved ball is
First, various lamp data are created. Sound effect processing
In (S29), sound effect data according to the game situation is created.
Is done. These display data and sound effect data
The port output process (S15) and the timer interrupt process
Output to each of the control boards H, D, S, and L according to the process. After the end of the sound effect processing (S29), the next S
Remaining time until the execution timing of the 15th process arrives
The initial value of the random number counter to determine the jackpot
The random number initial value update processing (S30) for updating
Run. Steps S15 to S29 need to be executed periodically.
Therefore, in the process of S31, the previous S15
The elapsed time from the execution of the process is checked (S31).
As a result of the check, a predetermined time has elapsed since the previous execution of the processing of S15
If the time has elapsed (S31: Yes), the process proceeds to S15.
Then, if the predetermined time has not elapsed (S31:
No), the process proceeds to S30, and the random number initial value updating process
The execution of (S30) is repeated. Here, S15 to S29
The execution time of each process varies depending on the state of the game.
Until the execution timing of the next process of S15 comes.
The remaining time is not a fixed time. Therefore, such residual
The random number initial value update processing (S30) is repeated using the remaining time.
The initial value of the random number counter is run
Can be updated to a dam. FIG. 7 shows a symbol check process (FIG. 5, S21).
Flow chart of the variable display setting process executed in
It is. In this variable display setting process,
The value of the data 13c is equal to or less than "4" and the
5 changes during 30 times of variable display
When a release occurs, the value of the pending ball counter 13c
Is written in the symbol rotation 1 to 5 memories 13h to 13l indicated by
Random number counter 13d which is data of the next fluctuation display
Is written to the value of “7” where the jackpot of probability fluctuation occurs
Change. First, in the variable display setting process, the first type
Check whether the starter switch 18 detects a ball
(S51). The first type start port switch 18 detects the ball
If not (S51: No), this variable display setting process
To end. Also, the first-type starting port switch 18 detects the ball.
If it has been issued (S51: Yes), then, the hold ball count
It is checked whether the value of the data 13c is equal to or greater than "4" (S
52). If the value of the pending ball counter 13c is "4" or more
(S52: Yes), the number of variable display standby times is provided.
Symbol rotations 1 to 5 already displayed in memory 13h to 13l
This data has been written.
The dynamic display setting process ends. On the other hand, the holding ball counter 13
If the value of c is less than “4” (S52: No), the fluctuation table
Data is not stored for the number of waits.
Therefore, "1" is added to the value of the reserved ball counter 13c.
(S53), the type 1 start port switch 18 detects a ball
Counter 13d and reach obtained by
The value of the pattern counter 13e is used as data for variable display.
The symbol rotation 1 to 5 shown by the value of the reserved ball counter 13c.
The data is written into the memories 13h to 131 (S54). Next,
Is displayed, the reach number counter 13g
It is determined whether or not the value of is equal to or greater than "5" (S55). When the value of the reach number counter 13g is "5" or less
If it is above (S55: Yes), the previous fluctuation display
Loss reach is 5 times within 30 fluctuation displays up to
Since it appeared, the value of the pending ball counter 13c
Is written in the symbol rotation 1 to 5 memories 13h to 13l indicated by
The value of the random number counter 13d that is
Is rewritten to "7" which is a value for generating (S63). Rebellion
After rewriting the value of the number counter 13d,
Counter 13f and reach counter 13g, respectively.
Is cleared to "0" (S64), and the fluctuation counter 13
ramp system according to the value of f and reach number counter 13g
Control command 43 is indicated by the value of the pending ball counter 13c.
Group display 1 to 5 are written in the memories 13m to 13q (S6
2) The variable display setting process ends. On the other hand, in the process of S55, the number of reach
When the value of the counter 13g has not reached "5"
(S55: No), 30 changes in the previous change display
Loss reach does not appear 5 times in the video display
Therefore, symbol rotation 1 indicated by the value of the reserved ball counter 13c
To 5 random numbers written in the memories 13h to 13l
The value of the counter 13d is a value that generates a jackpot ("7" or
It is determined whether or not “315”) (S56). Confirmation
As a result, the symbol rotations 1 to 5 are written to the memories 13h to 13l.
The value of the random number counter 13d is “7” or “315”.
(S56: Yes), a jackpot occurs
Therefore, the process proceeds to S64. In the processing of S56, the pending ball cow
Symbol rotation 1-5 indicated by the value of the counter 13c Memory 13h-1
The value of the random number counter 13d written in 3l is "7" and
And "315" (S56: No), then
In order to confirm whether the fluctuation display was performed 30 times,
Check whether the value of the counter 13f is "31" or more
(S57). As a result of the confirmation, the change frequency counter 13f
Is greater than or equal to "31" (S57: Ye
s) It means that the variable display has already been performed 30 times
, The fluctuation number counter 13f and the reach number counter 1
The value of each 3g is cleared to "0" (S58), and the processing is performed.
To S59. On the other hand, in the process of S57,
When the value of the movement counter 13f is less than "31"
(S57: No), the process of S58 is skipped,
The process moves to S59. In the process of S59, the reserved ball counter 13c
Is written in the symbol rotation 1 to 5 memories 13h to 13l indicated by the values of
The value of the reach pattern counter 13e is lost.
It is checked whether the value is a value that generates a reach (S59).
Symbol rotation 1-5 Rewrites written in memories 13h-13l
The value of the reach pattern counter 13e causes losing reach.
(S59: Yes), reach number count
"1" is added to the value of the data 13g (S60), and the process proceeds to S6.
Move to 1. In the process of S59, the symbol rotation
Reach patterns written to 1 to 5 memories 13h to 13l
Is the value that generates a losing reach.
If not (S59: No), the process of S60 is skipped.
And the process proceeds to S61. In the process of S61, the first-type starting port switch
The fluctuation display is performed once when the ball 18 is detected.
Therefore, "1" is added to the value of the variable display counter 13e.
(S61), fluctuation number counter 13f and reach number
Hold the lamp control command 43 corresponding to the value of the counter 13g.
Lamp display 1 to 5 memory indicated by the value of the sphere counter 13c
13m to 13q (S62), and the variable display setting
The regular processing ends. As described above, the variable display setting process is performed.
, The number of variable display is less than 30 times and 5 times
If a reach occurs, it will be
Symbol rotation 1 to 5 memory indicated by the value of the reserved ball counter 13c
The value of the random number counter 13d written to 13h to 13l
Is rewritten to the value of “7” at which the jackpot of probability fluctuation occurs
I can. Therefore, pachinko machine P
The game state of the player to a state advantageous to the player
Players can play games with one pachinko machine P
By continuing, you can gain interest. Ma
Fluctuating frequency 1-30 LED61-90 and reach frequency
Lighting control of 1-4 LED91-94 can be performed.
You. Next, referring to FIG. 8, the special symbol change of FIG.
Hold ball counter subtraction executed in dynamic processing (S25)
The processing will be described. In this hold ball counter subtraction process
Thus, when the variable display performed on the LCD 3 is completed,
The data of the fluctuation display stored in the symbol rotation 1 memory 13h
When the data is set in the display transmission buffer 13a,
And the lamp stored in the lamp display 1 memory 13m.
The control command 43 is set in the lamp transmission buffer 13b.
Is The symbol rotation 2-5 memories 13i-13
The variable display data stored in l
Shift to smaller symbol rotation 1 to 4 memories 13h to 13k
And stored in the symbol rotation 1 memory 13h
Data of the variable display is written to the display transmission buffer 13a.
Will be absorbed. Similarly, lamp display 2-5 memory 13n-
13q is stored in the lamp control command 43.
Each one small lamp display 1-4 Memory 13m ~
13p is stored after being shifted to 13p.
The lamp control command 43 stored in m
The data is written to the transmission buffer 13b. In the holding ball counter subtraction process, first,
Whether or not the display is in progress, that is, whether or not
Confirmation (S71). As a result of confirmation, if the display is fluctuating,
(S71: Yes), this reserved ball counter subtraction processing ends.
Complete. On the other hand, if the variable display is not being performed (S71: N
o) Whether the value of the reserved ball counter 13c is "1" or more
(S72), and the value of the pending ball counter 13c is
If it is equal to or more than "1" (S72: Yes), the process proceeds to S73.
Move to. Note that the value of the pending ball counter 13c is “1”.
If it is less than, that is, “0” (S72: No),
The remaining ball counter subtraction process ends. In the processing of S73, the reserved ball counter 13c
Is subtracted from the value of "1" (S73), and the symbol rotation 2-5
Fluctuation display data stored in the memories 13i to 131
Each one small symbol rotation 1-4 memory 13h
Shift to ~ 13k (S74), symbol rotation 1 memory 1
3h, the data of the variable display stored in the
It is set in the buffer 13a (S75). And the lamp
Displays 2-5 Runs stored in memories 13n-13q
Lamp control commands 43, one for each small lamp table
Shift to the indicated memories 13m to 13p (S76),
Lamp control stored in the lamp display 1 memory 13m
Command 43 is set in the lamp transmission buffer 13b.
(S77) to end the reserved ball counter subtraction processing.
You. The display transmission buffer 13a and the lamp transmission
The data (command) set in the buffer 13b is
In the port output process (see FIG. 5, S15)
It is transmitted to each control board D, L. Next, referring to FIG. 9, the lamp control board L
Will be described. FIG.
It is a flowchart of a count display process. Count display processing
When a control command is received from the main control board C
Executed, and the lamp control frame transmitted from the main control board C.
1 to 30 LEDs 61 to 9 based on the command 43
0 and any one of the reach numbers 1-4 LEDs 91-94
This is a process of turning on the LEDs 61 to 94. In the count display processing, first, the main control board C
Whether the lamp control command 43 has been received from the
(S81). If the lamp control command 43 has been received
(S81: Yes), 2 bytes of the lamp control command 43
The lighting pattern according to the data of the
Read from the cable 42a (S82) and read the lighting
1 to 30 fluctuations based on the pattern
Is controlled (S83). And then, run
Lighting according to the third byte data of the loop control command 43
Read the pattern from the reach count LED table 42b
(S84), based on the read lighting pattern,
1 to 4 LEDs 91 to 94 and fluctuations 1 to 30 L
The display states of the EDs 61 to 90 are controlled (S85),
The count display process ends. In addition, in the process of S81,
If the lamp control command 43 has not been received
(S81: No), skip the processing of S82 to S85
Then, the number display process is terminated. Therefore, the lamp control frame is
Receiving the command 43, the lamp control board L
Movement frequency 1-30 LED61-90 and reach frequency 1-4
Lighting control of the LEDs 91 to 94 can be performed. Follow
The number of times the player displays the variable display and
Notifying the number and recognizing the gaming state of the pachinko machine P
Can be. As described above, the pachinko machine of this embodiment
According to the machine P, the number of fluctuations 1 to 30 LEDs 61 to 90 and
Depending on the lighting status of the reach number of LEDs 1-4
Notifying the player of the gaming state of the pachinko machine P
Because the player can do this, the pachinko machine P
Whether the gaming state is more advantageous than the number of fluctuations 1
-30 LEDs 61-90 and reach times 1-4 LEDs 9
It can be recognized by checking 1 to 94. Yo
In addition to the pachinko machine settings such as nail adjustment,
Considering the number of appearances of the shift
You can choose a dick machine. Next, referring to FIG. 11, a second embodiment will be described.
Will be described. In the first embodiment, the periphery of the LCD 3 is
Number of fluctuations on the side 1 to 30 LED 61 to 90 and reach number
1 to 4 LEDs 91 to 94 are arranged,
And the number of appearances of losing reach was notified to the player. This
On the other hand, in the second embodiment, the LEDs 61 to 90, 91 to 91
Instead of 94, the variable display time is displayed in the display area of the LCD 3.
Number and the number of occurrences of losing reach are displayed.
You. Hereinafter, the same portions as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals.
The description is omitted and only the different parts are described.
You. FIG. 11 shows the L of the pachinko machine P of the second embodiment.
FIG. 3 is an enlarged front view around the CD3. Display area 3 of LCD3
a, 3b, 3c, the upper part of the right display area 3c
Minutes include the number of variable displays and the number of occurrences of losing reach.
A display area 3f for displaying numerical information is provided.
You. The number displayed above the display area 3f is C
It displays the number of appearances of the delay, and
The number displayed below the display area 3f indicates the number of times of the variable display.
It displays the number. Therefore, the fluctuation display of the symbol is displayed.
Is lost in any of the display areas 3a, 3b, 3c shown in FIG.
Display the number of reach appearances and the number of variable displays
In, the number of appearances of the release and the number of fluctuation display
Can be easily recognized. In addition, LCD3
Displays the number of appearances and the number of variable display of losing reach
It is not necessary to arrange members such as LEDs.
It becomes. Therefore, the cost of the pachinko machine P can be reduced.
Can be Furthermore, it is displayed in the display area 3f.
The numbers are counted down. Concrete
Specifically, in the initial state, the fluctuation on the lower side of the display area 3f is changed.
"30" is displayed for the numerical information indicating the number of times, and
Numerical information indicating the number of reach on the upper side of the display area 3f includes
"5" is displayed. And every time the number of changes is performed,
Alternatively, the value is decremented by "1" each time reach appears
It is. The display area 3f is located on the right display area.
It overlaps with the stop position of the symbol that fluctuates in the area 3c
Not provided. Therefore, the table where the symbol stops
The number of appearances of losing reach in the display area 3f other than the display area
Display area 3f by displaying the number of times
The number of occurrences of the loss reach displayed on the
Numerical information of numbers and stop display in display areas 3a, 3b, 3c
Can be displayed without duplication
You. Therefore, while showing the change display of the symbol to the player,
Make it easier to recognize the number of times the release has appeared and the number of variable displays
can do. Further, the numbers displayed in the display area 3f
Is configured to change for each number. example
For example, a number indicating the number of changes displayed below the display area 3f
In the case of characters, "30" to "10" are green, "9" to
Yellow up to "5" and red below "4"
To be configured. Thus, the number of fluctuations or the number of times the reach appears
By changing the color of the number indicating the number and displaying it,
Allows the technician to check the gaming status of the pachinko machine P
And the urgency of the game with different numbers
Can be given to enhance the interest of the player in the game
can do. By changing the color of the numbers
Instead of changing the display state of the numbers (eg blinking)
You may do it. Next, referring to FIG. 12, a third embodiment will be described.
Will be described. In the second embodiment described above, the numerical information
LCD3 displays the number of appearances and fluctuations of the shift reach
Was displayed. On the other hand, in the third embodiment,
The number of appearances and the number of times
It is configured so that: FIG. 12 is a diagram showing the vicinity of the LCD 3 of the pachinko machine P.
It is an enlarged front view. At the end on the display area 3a side,
First count information 3d indicating the number of times the
In addition, the number of times of the variable display is displayed at the end on the display area 3c side.
Suggested second count information 3e is displayed. 1st time
Information 3d is full when five losing reach appears
And the second number information 3e is 30
It is configured to display a full tank when the variable display is performed twice
Have been. [0091] Also, the data displayed in the display areas 3d and 3e are displayed.
The color of the bar graph display indicates the number of fluctuations or the
It is configured to change every number of times. For example, display
A bar graph display showing the number of changes displayed in the area 3e
In the case, the number of fluctuations is green until 1 to 20 times, and 21 to 2 times.
Yellow is displayed up to 5 times and red after 26 times
Constitute. In this way, change the color of the bar graph display
By displaying the game, the game
Status and confirm that the display colors are different.
The bar graph display gives a sense of urgency in the game.
Can improve the fun of the game
You. Here, the second time suggesting the number of times of the variable display
Prior to the number information 3e, the number of occurrences of losing reach is suggested.
Bar graph display of the first number of times information 3d reaches full display
When it reaches, a staging display that transitions to the jackpot state is performed.
The player can display the display areas 3a, 3b, 3
The variable display of the symbol performed in c, the first count information 3d and
It is possible to enjoy the effect display with the second number information 3e.
You. Thus, the interest of the player can be improved. The first count information 3d and the second count information
3e is not limited to bar graph display, but its display
There are people, animals, symbols,
Or by changing the character design with the image
You may comprise so that it may display. For example, 2 person designs
Is displayed on both ends of the LCD 3, and one person's symbol is the number of changes
And other people's designs are losing reach
The two people's symbols as symbols that indicate the number of appearances
With a barbell to indicate the number of fluctuations
At the beginning, there is a person design suggesting the number of appearances of
When the barbell is lifted, the game state is
An advantageous gaming state. Therefore, the appearance times of losing reach
Display character design suggesting the number and the number of fluctuation display
By doing, the game characteristics by the character design
It can be given to a player. Therefore, the player
A new interest can be enjoyed in the game of NKO machine P. The present invention has been described based on the embodiments.
However, the present invention is not limited to the above embodiments.
Various modifications and alterations may be made without departing from the spirit of the present invention.
It is easy to guess that is possible. For example, in the above embodiment, the fluctuation table of 30 times is used.
It is a variable display that can expect a big hit in the display
If the loser reach occurs 5 times, it is advantageous for the player
Game state (big hit) was given, but instead of this
You can expect a jackpot within 30 fluctuation displays
When the loss effect, which is a variable display that cannot be performed, occurs 30 times
To give the player an advantageous gaming state.
May be. So, for example, a change that can be expected
The player feels that the displayed reach state does not appear
While eliminating the frustrations
Can provide directing to enhance the interest of the player
You. Also, in the first embodiment, the fluctuations of 30 times
It is a variable display that can expect a big hit in the display
When the loss release reaches five times, the fluctuation display
The next fluctuation display was a jackpot of probability fluctuation. this
Instead of the game state given in the next fluctuation display
May be determined based on the above condition. For example,
The value of the random number counter 13d acquired by the start winning is odd.
Check if it is a number or an even number and the value is odd
Then, the value of the random number counter 13d is hit
Is rewritten to "7", and the value is an even number.
If the value of the random number counter 13d is the game value after the jackpot
The value is "315" where the jackpot of normal fluctuation occurs
rewrite. Therefore, after the losing reach appears 5 times
The lottery of the jackpot state to be given can be performed. Further, in the above embodiment, the reach state is five times.
The game state that changes when it appears is a jackpot (special game
State), but instead of this, the probability of a jackpot
Probability fluctuation state, which has higher probability than normal state,
Success (for example, winning the symbol operation port 4) is more than the normal state
Simplified and reduced the time required for one variable display
Time-saving state where special game state is easily given
You may. Play that has transitioned to the probability fluctuation state or time reduction state
As a timing to return the skill state to the normal state,
Occurs, and when the predetermined number of display changes is completed,
Or, the reach state that appears in the fluctuation display,
Or a predetermined display such as a loss display is displayed on the LCD 3.
It may be a case where the number of times has appeared a fixed number of times. In the above embodiment, the same variable display is used.
The reach display by the reach symbol appears three times in a row.
Caused a jackpot, but instead of this,
Left and right fluctuations that stop first after the pattern fluctuation display starts
The combination of symbols displayed in the display areas 3a and 3c is large.
Loss display that does not satisfy the winning condition continues for a predetermined number of times.
A big hit may be generated when it appears. Also,
Reach display is the display result of the variable display that appeared,
Stop at the end for the combination of symbols that cause slipping
The stop symbol in the center variable display area 3b
The display result (display) stopped by one shift is repeated for a predetermined number of times.
A jackpot may be generated when they appear successively. An example
For example, when the reach symbol is "1" and the reach display appears
Stops at the last symbol "0" or "2"
Display of "101" or "121"
If the symbol is "7" and the reach display appears, stop at the end
"767" stopped at "6" or "9"
Alternatively, the display is “787”. The present invention is applied to a different type of
It may be carried out on a dick machine or the like. For example, hit once
Then, including that, multiple hits (for example, two or three times)
The jackpot expectation will be increased until the condition occurs
Unpachinko machines (commonly referred to as "rights twice, rights three times"
). Also, the jackpot design is displayed
Need to place ball in given area after indicated
As a condition, it is implemented as a pachinko machine that is in a special game state
May be. Furthermore, in addition to pachinko machines,
Ball, so-called pachinko machine and slot machine fused
It may be implemented as various gaming machines such as gaming machines
No. [0099] In addition, the slot machine, for example, inserts coins.
Operation lever in the state where it is inserted and the symbol effective line is determined
The pattern is changed by operating the, stop button
The symbol is stopped and confirmed by operating
belongs to. Therefore, as a basic concept of a slot machine,
"After displaying a symbol row composed of multiple
Variable display means for confirming and displaying the symbols
The fluctuation of the symbol due to the operation of the step (for example, the operation lever)
Start and stop operation means (eg stop button)
Due to operation or after a predetermined time
Change of the pattern is stopped, and the fixed pattern at the time of the stop is
A special condition that is advantageous to the player
Special game state generating means for generating another game state
Slot machine, and in this case,
And medals are typical examples. It should be noted that the pachinko machine and the slot machine are compatible.
Figure consisting of multiple symbols as a specific example of a combined gaming machine
Variable display hand that confirms and displays the pattern after displaying the pattern row
It has a step and does not have a handle for launching the ball
Is included. In this case, a predetermined operation (button operation)
After a predetermined amount of balls is thrown based on
The pattern starts to change due to the work, for example, the stop button
Due to the operation of the button or after a predetermined time has elapsed
Stops the fluctuation of the symbol, and the final symbol at the time of the stop
Must be a so-called jackpot design
A jackpot condition that is advantageous to the player is generated, and the player
Is a method in which a large amount of balls are paid out to a lower saucer. Hereinafter, modified examples of the present invention will be described. Claim 1
In the gaming machine described above, the control means, the dynamic display of the
Announce dynamic count information indicating the count
A gaming machine 1 characterized by the following. The control means controls the number of dynamic displays.
Notifies the dynamic count information to suggest
The number of indications can be recognized. Therefore, the player
Can accurately grasp the state of the game on the gaming machine
Because you can, you can enjoy the interest of the game. Conventionally, a player has been required to adjust a nail of a gaming machine or to play a game.
The number of occurrences of special game status of the machine and the number of dynamic display
A gaming machine was selected. However, the number of dynamic
By notifying the player of the number of appearances of the regular display, for example,
The dynamic display has not yet reached the first predetermined number of times, and the specific display is
If the player is on the verge of appearing the second predetermined number of times, the player
The gaming machine is in a state where the gaming state is more advantageous than other gaming machines
And inevitably select that gaming machine
Start the game. Therefore, the player can use
In addition to the setting, the number of times the specific display appears,
Can be selected in consideration of the game machine. The specific display includes, for example, the reach state and
Examples are suggestive effects or display results of a predetermined dynamic display.
Is shown. Reach status is the knowledge consisting of multiple pieces of identification information.
Another information sequence stops at a predetermined combination of identification information
In gaming machines to which the special gaming state is given, at least
The other identification information sequence is stopped, leaving one identification information sequence.
And the identification information appearing in the stop effect is a special game
Construct a part of the combination that gives the state, and
Special game status is added depending on the display result of the
It is an indication that it is given. In addition, suggestive production and
Indicates that predetermined identification information is displayed on the display device during the dynamic display.
When the display appears, the dynamic display is reach state or special game
It is a production that suggests that it will evolve into a state. Also special
The game state is, for example, a ball, a coin or a medal.
Big hits in which gaming media with valuable value are given to players
Probability, the probability of occurrence of the special game state is higher than the normal state
The probability fluctuation state or the start condition is normally satisfied
And the time required for one dynamic display
Time shortening state, etc. that is shortened and special game state is easily given
Is exemplified. The gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
In addition, a plurality of lamps are provided near the display device.
And the specific display count information and the dynamic count information are
Notified by the lighting state of the plurality of lamps
A gaming machine 2 characterized by the following. The gaming state of the gaming machine is
The game value is changed according to the result of dynamic display of identification information
Therefore, the player pays attention to the production of the dynamic display. Yo
Therefore, in the vicinity of a display device on which dynamic display of identification information is performed,
Arrange multiple lamps, depending on the lighting status of the lamps
By notifying specific display count information and dynamic count information,
Let the player recognize the specific display count information and dynamic count information
It can be easier. In addition, as a lamp,
Light emitting diodes (LEDs), mercury lamps, fluorescent lamps
Lamp or a halogen lamp. In the gaming machine 2, the ramp is
A first lamp for displaying target number information;
Are provided around the display device for the first predetermined number of times.
A gaming machine 3 characterized by being performed. Show dynamic count information
By providing a first lamp around the display device,
Dynamic display mode without complicating the display status of the device
To keep pace and make it easier for players to see the dynamic display
In addition, the dynamic count information can be easily recognized. In the gaming machine 2, the ramp is
A first lamp for displaying target number information;
Is the number obtained by subtracting at least one from the first predetermined number.
Minute, is provided around the display device, the control means,
The first lamp in which the number of times of the dynamic display is arranged;
When the number of lamps increases, the lighting state of the first lamp is changed.
A gaming machine 4 characterized by the following. First run
By placing the loop around the display device, the display
Secure display space for dynamic display without complicating state
To make it easier for the player to see the dynamic display,
Information can be easily recognized. In addition,
Number of dynamic displays is greater than the number of primary lamps
Change the lighting state of the first lamp,
1 Since the predetermined number of times can be expressed, the first lamp
It is not necessary to provide the first predetermined number of times. Therefore, in the game machine
Such costs can be reduced. The first lamp
Changing the lighting state of
Examples of changing colors or blinking lit lamps
It is. In the gaming machine 3 or 4, the first ramp
Is at least one or more before the end of the first predetermined number of times.
The lighting color of the first lamp is different from the lighting color of the normal first lamp.
A gaming machine 5 characterized by causing Show dynamic count information
At least one for which the first predetermined number of times of the first ramp to be completed is completed.
The lighting color of the previous first lamp is changed to the normal lighting of the first lamp
By making it different from the color, the dynamic display will soon be the first
The player can be notified that the predetermined number of times has been reached.
You. Therefore, the player can determine that the lighting color of the first lamp is different from the normal color.
If the lighting color is
Recognize approaching. Therefore, the difference of the lighting color
When the first lamp is turned on, the player becomes nervous
Can give the player a sense of interest.
Can be improved. [0108] In the gaming machine 2, the lamp is
A second lamp for displaying the constant display number information;
The lamps are provided in the display device for the second predetermined number of times.
A gaming machine 6, which is arranged in the vicinity. Specific display
A second lamp for displaying frequency information is provided near the display device
Makes it easier for the player to recognize the specific display count information.
Can be done. The second lamp is the first lamp
May be arranged in the vicinity of. With the first ramp
By arranging the second lamp in close proximity to the player,
To make it easy to recognize the number of dynamic display and specific display
it can. In the gaming machine 2, the lamp is
A second lamp for displaying the constant display number information;
The lamp is obtained by subtracting at least one from the second predetermined number.
The same number of the control units are provided in the vicinity of the display device, and
The control means is such that the specific display is provided with the second lamp.
When the number of lamps exceeds the number of
Gaming machine characterized by changing the lighting state
7. By disposing the second lamp near the display device,
This makes it easier for the player to recognize the specific display count information.
it can. In addition, at least one is subtracted from the second predetermined number.
By changing the lighting state of the second lamps for the number, the second
Since the predetermined number of times can be expressed, the second lamp is
It is not necessary to provide two predetermined times. Therefore, a gaming machine
Cost can be reduced. The second la
Changing the lighting state of the lamp means, for example,
For example, changing the color of the lamp or blinking the lit lamp
Is shown. In any of the gaming machines 2 to 7,
The control unit is configured to control the case where the specific display appears a second predetermined number of times.
And the lighting state of the first lamp lit at that time.
A game machine 8 characterized by changing The specific indication is the second
Lighting of the first lamp that is lit when it has appeared a predetermined number of times
By changing the state (for example, blinking), how many times
It is determined whether the specific display appears for the second predetermined number of times in the dynamic display of the eyes.
So that the player can recognize the game.
Machine playability (e.g., a game in a favorable state for the player)
Machine or not). The game machine or the game machine 1 according to claim 1
Wherein the specific display count information and the dynamic count information are
A game characterized by being displayed on a display device
Machine 9. Specific display count information on the display device that performs dynamic display
And dynamic count information. The gaming state of the gaming machine
The game value is changed according to the result of dynamic display of different information
Thus, the player pays attention to the production of the dynamic display. Yo
Display specific information in the display area that displays the dynamic display of identification information.
Specific display by displaying frequency information and dynamic frequency information
Facilitating player recognition of frequency information and dynamic frequency information
be able to. In addition, the display device specific display frequency information and
Since dynamic count information can be displayed,
There is no need to dispose members. Therefore, the game machine
Cost can be reduced and the size of the display device can be reduced.
It is possible to liberalize the design of gaming machines such as molding. In the gaming machine 9, the control means includes:
A specific display number storage means for storing the number of appearances of the specific display
The specific display times displayed on the display device.
The number information and the dynamic count information are stored in the specific display count storage unit.
And is displayed based on the value of the dynamic number storage means.
A gaming machine 10 characterized by the following. In the gaming machine 9 or 10, the specific display
The frequency information and the dynamic frequency information are stored in the specific display frequency storage
According to the value of the step and the dynamic number storage means, the display device
Characterized in that the displayed colors are different
Gaming machine 11. For example, display dynamic count information on a display device
When displaying, "1" to "20" are green, "21"
Up to “25” are displayed in yellow, and “26” and subsequent are displayed in red.
It is configured so that: Thus, the dynamic count information and the identification
By changing the color of the display count information and displaying it,
It is possible to let the technician check the gaming state of the gaming machine
In addition, the dynamic count information with a different display color and the specific display count
The sense of urgency of the game can be given with the number information,
It is possible to improve the interest of the player in the game. Note that dynamic
By changing the color of the count information and the specific display count information
Display mode of dynamic count information and specific display count information
It may be changed (for example, blinking). In the gaming machine 11, the dynamic number information or
Is the first predetermined number of times or the second predetermined number of times.
At least one time before the number of times is reached, and its dynamic display
Or, the dynamic display or the specific display is displayed near the specific display.
Display color should be changed when issued.
A gaming machine 12 characterized by the following. Dynamic count information or specific display count
The display color of the numerical information is displayed in the first predetermined time of the dynamic display or the specific display.
Dynamic display or identification table of the number or neighborhood reaching the second predetermined number
Change when the sign appears. Therefore, only a few players remain
Dynamic display or specific display is first predetermined number of times or second predetermined number of times
Can be reached. In any of the gaming machines 9 to 12,
The specific display count information and the dynamic count information are the identification information.
Is displayed in a display area other than the display area where
A gaming machine 13 characterized by the following. Identification information stops
Specific display count information and dynamic counts are displayed in a display area other than the display area.
By displaying the number information, the specific display number information and dynamic
The target count information does not overlap with the identification information that is stopped and displayed
Can be displayed. Therefore, the player sees the dynamic display.
And recognize specific display count information and dynamic count information
It can be easier. In any of the gaming machines 9 to 13,
The display device has a display area associated with game characteristics.
A person, animal, symbol, or
Displays the tractor identification information, and displays the character
The specific display number information and the dynamic
Game, characterized in that the target number information is suggested.
Technical machine 14. The game displays specific display count information and dynamic count information.
Suggested by the display style of character identification information related to gender
The game character by the player
Can be provided. Therefore, the player can play the game machine.
You can enjoy a new interest in the technique. In the gaming machine 14, the character identification
The information is a first character information indicating the dynamic count information.
Information and a second character indicating the specific display count information
And the first character information and the second character information.
Character information is displayed in a graph, and the first character is displayed.
One of the character information or the second character information is
In addition to being displayed in the leftmost display area,
Ractor information or second character information is located on the right side of the display device.
Gaming machine 1 characterized by being displayed in a display area at the end
5. First graph display (eg, bar graph display)
Display character information and second character information respectively
The identification information is displayed at the end of the display area of the device.
Display dynamic display, specific display count information and dynamic count information
The first character information and the second character information
They can be displayed on the same display device. Therefore, the player
While watching the dynamic display of identification information,
The dynamic count information can be recognized. Also, the dynamic count
Specific display before the first character information suggesting information
The graph display of the second character information suggesting the frequency information
If a certain display state is reached, a play
You can display the effect display that transitions to the skill state
Then, the player can dynamically display the identification information and the first character information.
To enjoy the effect information and the effect display with the second character information.
Can be. Therefore, it is possible to improve the interest of the player.
Wear. In the gaming machine 15, the character identification
Information includes first number information indicating the dynamic number information;
Second numerical information indicating the specific display number information.
And the first numerical information and the second numerical information are displayed in fractions.
Is displayed integrally with the first numerical information or
Any one of the second numerical information is placed on the denominator side, and the other first
Numerical information or second numerical information is displayed on the molecule side.
A gaming machine 16 characterized by the following. First number in fraction display
Information and 2nd number information are displayed together,
Makes it easy for the user to recognize the number of dynamic displays and the number of specific display
You can make it. In any of the gaming machines 9 to 16,
The control means controls the dynamic display for a predetermined time on the display device.
When the display is not performed, the display in which the dynamic display is performed is
Displays another demo screen (initial screen).
The display device always displays the specified information on the demonstration screen.
Displays display count information or dynamic count information
A gaming machine 17 characterized by the above-mentioned. While the demo screen is displayed
Always show specific impression information or dynamic impression information
This makes it easier for the player to always recognize the state of the gaming machine.
can do. Therefore, the player can play games such as adjusting nails.
In addition to the machine settings, the number of times the specific display appears and the number of dynamic displays
In consideration of the above, the gaming machine can be selected. In any of the gaming machines 9 to 16,
The control means controls the dynamic display for a predetermined time on the display device.
When the display is not performed, the display in which the dynamic display is performed is
Displays another demo screen (initial screen).
The display device displays the specific display times on the demonstration screen.
Without displaying any information or dynamic count information,
Only when performed, the specific display count information or dynamic count
Gaming machine 1 for displaying information
8. While the demo screen is displayed, the specific display count information or dynamic count
Identify only when dynamic display is performed without displaying number information
Displaying display count information or dynamic count information on a display device
You. Therefore, the player moves to recognize the state of the gaming machine.
If you do not start the specific display, the specific display information or dynamic
The number information cannot be recognized. Therefore, the player
Improve game motivation and actively play games on gaming machines
That can benefit amusement arcades.
Can be. In any of the gaming machines 9 to 18,
The control means is configured to display a specific number of times to be displayed on the display device.
Information or dynamic count information is displayed in at least two types.
The number of specific display based on predetermined conditions
Information or the display mode of the dynamic count information.
Gaming machine 19. characterized by two or more display modes
Select the display mode based on the satisfaction of the specified conditions
For example, during normal times, specific display frequency information or dynamic
Information is displayed at the end of the display area on the display device.
Reach display and suggestive effects appeared during the dynamic display
Displaying specific impression count information or dynamic count information only when
May be displayed. Reach display and suggestive effects
Can increase the area for dynamic display when
Can produce dynamic display with high degree of freedom
You. The two or more display modes include a specific display count
Size of display area of information or dynamic count information is different 2
The type of display mode may be set, or the number of specific display times
Information or dynamic count information is displayed at two different positions
May be set. Also, as prescribed conditions
Is the reach display or indication that appears during the dynamic display, for example.
Conditions based on the appearance of a predetermined display such as solicitation,
Conditions based on the game state, such as during the execution of a special game state, etc.
Is exemplified. Smell of one of gaming machines 1 to 19
The control means may determine that the dynamic display satisfies a predetermined condition.
In this case, the display device displays the specific display count information or
Is characterized by displaying dynamic count information
Gaming machine 20. Displayed when the dynamic display meets the specified conditions.
Display specific display count information or dynamic count information on the display device
You. Therefore, the player moves to recognize the state of the gaming machine.
Must start the target display and satisfy the predetermined conditions.
For example, to recognize specific display count information or dynamic count information
Can not. Therefore, by improving the player's willingness to play,
You can actively play games on gaming machines
Thus, it is possible to bring benefits to the game hall. In addition, predetermined
The conditions include, for example, reach display, suggestive effects, or
Is a display result of a predetermined dynamic display or the like. A gaming machine or a gaming machine according to claim 1 or 2
0, the control means may control the specific display.
The number of appearances of the specific display stored in the number-of-times storage means is earlier
Determining means for determining whether the second predetermined number of times has been reached;
The number of appearances of the specific display is determined by a second predetermined
If it is determined that the number of times has been reached,
Game state change to change to a game state advantageous to the player
A gaming machine 21 comprising: Subordinate
Next, one dynamic display from the start to the stop of the dynamic display
1 game is completed, 1 game and after that game
Independent of other games with dynamic display of
And it was. For this reason, games that have just started playing
Players who have continued to play for a longer period of time
No special interest could be given. But Yu
According to the technology machine 21, the specific display appearing on the display device is the second display.
When the predetermined number of times is reached, the gaming state is changed by the gaming state changing means.
Is changed to a game state that is advantageous to the player
For players who have continued playing for a long period of time,
That you are gradually approaching an advantageous gaming state
Can be sensed. It is to be noted that a game state which is advantageous for the player is
Is the value of a ball, coin or medal, for example.
In the state of the jackpot given to the player
May be. The player may make a special request within the first predetermined number of dynamic displays.
The regular display appears for the second predetermined number of times,
As well as dynamic display results
The game can be played in expectation of the appearance of the specific display.
In addition, as a game state advantageous to the player, a special game
Occurrence probability of state (big hit) is higher than normal state
Probability fluctuation state, or normal condition when the start condition is satisfied
Easier and less time for one dynamic display
It is a time shortening state where it is easy to give a special game state
May be. The ball or carp is given to the player by the appearance of the specific display
Value is not directly given
To the player without any direct loss to the playground.
The entertainment of the game by the appearance of the fixed display can be provided
You. Further, the game state is given to the player by the game state changing means.
The timing to change to the most advantageous game state is displayed
It may be from a dynamic display in which a specific display appears on the device,
Or, the specific display is started after the appearing dynamic display
It is good also from a dynamic display. In addition, the game state change means
Change the gaming state to a probability fluctuation state or a time reduction state
The probability fluctuation state or time reduction state
You may comprise so that it may be terminated on fixed conditions. Predetermined conditions and
For example, the game state is changed by the game state changing means.
In the case of a change, if a predetermined number of dynamic displays are performed,
You may make it change to a normal game state. From the gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
21. The control unit according to any of
Counter updated by the
And a random number storage means for storing the value of
And stores the value of the random number counter in the random number storage means based on
And the random number stored in the random number storage means.
The value of the number counter matches one of the predetermined special values
The special game state is given when the
The specific display is switched to the second predetermined number of times within the first predetermined number of dynamic displays.
If the number appears, the random number stored in the random number storage means
Change the value of the number counter to the special value
A gaming machine 22 characterized by the following. Within the first predetermined number of dynamic displays
When the specific display appears a second predetermined number of times, the random number storage means
The value of the random number counter stored in the
Change to one of Therefore, it was spread over multiple dynamic displays.
Directing, and at the same time
Since the transition to the state can be performed step by step,
Players can gain interest by continuing to play
You. Also, the change of the game state is stored in the random number storage means.
Change the value of the random number counter.
There is no. Therefore, random number effects that directly affect the occurrence of a gaming state
It is possible to change the game state without disturbing the value of the counter
Wear. [0126] From the gaming machine or gaming machine 1 according to claim 1
21. The control unit according to any of
It has a random number counter that is updated when
The value of the random number counter acquired based on the
Said special game letter if it matches one of the special values
The first predetermined number of times of the dynamic display.
If the specific display appears in the number a second predetermined number of times,
Change the value of the random number counter to the special value.
A gaming machine 23 characterized by the following. Within the first predetermined number of dynamic displays
In the case where the specific display appears a second predetermined number of times,
The value of the random number counter obtained based on the predetermined
Change to one of the special values. Therefore, for dynamic display multiple times
While being able to perform a straddle effect, for the player
Effects that transition to an advantageous state can be performed in stages
So the player can get interest by continuing the game
it can. The control means directly changes the value of the random number counter.
Change the dynamic display based on the value of the random number counter.
Change can be easily controlled. The gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
21. The control unit according to any of
It has a random number counter that is updated when
The value of the random number counter acquired based on the
Said special game letter if it matches one of the special values
And a first predetermined number of times of the dynamic display.
If the specific display appears a second predetermined number of times within
The random number counter obtained based on establishment of a start condition
To the special value that gives the special game state
A gaming machine 24 characterized by the following. The first of dynamic display
When the specific display appears the second predetermined number of times within the predetermined number of times,
Random number count obtained based on establishment of next start condition
Data value is changed to one of the predetermined special values. Yo
To perform effects across multiple dynamic displays
At the same time, a stage transition to an advantageous state for the player
Players can continue playing because they can be performed on the floor
It can be interesting. In addition, the second place
After a certain number of specific displays are confirmed, the game is in an advantageous state
Can be transitioned to [0128] From the gaming machine or gaming machine 1 according to claim 1
21. The control unit according to any of
Counter updated by the
And a random number storage means for storing the value of
And stores the value of the random number counter in the random number storage means based on
And the random number stored in the random number storage means.
The value of the number counter matches one of the predetermined special values
The special game state is given when the
The specific display is switched to the second predetermined number of times within the first predetermined number of dynamic displays.
When the number appears, it is acquired based on the establishment of the next start condition
The random number counter stored and stored in the random number storage means.
Is changed to the special value.
Gaming machine 25. The specific display is made within the first predetermined number of dynamic displays.
When the second predetermined number of times appears, the next start condition is satisfied.
Based on the random number stored in the random number storage means.
The value of the counter is changed to one of the predetermined special values. Yo
Therefore, it is possible to perform effects across multiple dynamic displays.
And a transition to a state that is advantageous to the player
Players can continue playing because they can be done in stages
Interest can be obtained by doing. Also, a second
After confirming the specified number of specific indications, play the game in an advantageous state
State. In addition, change of game state
Changes the value stored in the random number storage means.
There is no need to change the counter value. Therefore, the game state
Without disturbing the value of the random counter which directly affects the occurrence of
The game state can be changed. In the gaming machine 24 or 25, the special
The value is the value that gives the most advantageous gaming state for the player
A gaming machine 26 characterized by the following. The next starting condition is
If established, the most advantageous gaming state for the player
Give. Therefore, for example, when the start condition is satisfied,
Game state given based on the value of the random number counter
Is given when the specific display appears a second predetermined number of times.
Compare which of the playing state is more advantageous for the player
Since there is no need to perform any processing such as
Can be performed quickly and smoothly. What
Contact, the most advantageous game state for the player, for example,
The game state after the end of the special game state has a high probability of the special game state
Is generated, for example. In the gaming machine 24 or 25, the special
The value gives a gaming state with a low gaming value for the player.
The control means is configured to determine whether the starting condition is satisfied.
The value of the random number counter obtained based on the special game state
If the value changes to
The play value is given priority over the special value.
Technical machine 27. The specific display becomes the second within the first predetermined number of dynamic displays.
The game state given when appearing a predetermined number of times is given to the player.
A game state with a low game value (for example, a normal game
State), for example, based on the establishment of the next start condition
The gaming state that is acquired
If the game was in a high game state (for example, a probability-variable game state)
Is given when the specific indication appears a second predetermined number of times.
If the player gives priority to the playing state, the player will be disadvantaged.
Let me do it. However, based on the establishment of the next starting condition,
The value of the obtained random number counter transits to the special game state
Value, the value of the random number counter is
The specific display appears a second predetermined number of times within the first predetermined number of times
By overriding the special value obtained in
Provide a fair playing state without penalty
Can be Also, based on the establishment of the start condition
The value of the random number counter
Control without changing the value of the random number counter
Process can be performed quickly and quickly by the control means.
Moose can be done. From the gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
21. The control means according to any one of the items 21.
Game state storage means for storing information
The state changing means is configured to execute the dynamic display within a first predetermined number of times of the dynamic display.
When the specific display appears a second predetermined number of times, the gaming state
The game state information stored in the storage means is useful to the player.
It should be changed to the game state information of the useful game state
A gaming machine 28 characterized by the following. Within the first predetermined number of dynamic displays
When the specific display appears a second predetermined number of times, the game state is stored.
The game state information stored in the means is stored in a form that is advantageous to the player.
The game state information can be changed to the game state information. Yo
Can produce a performance that spans multiple variations.
At the same time, an effect to transition to a gaming state advantageous to the player
Players can continue playing because they can be performed on the floor
It can be interesting. In addition, the game state memory hand
The column is a flag composed of 1-bit memory.
Is a counter composed of a memory of 2 bits or more.
May be. From the gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
28, the control means comprises the dynamic table.
The specified display appears a second predetermined number of times within the first predetermined number of times
Of the first game state given when
Ratio to compare with the second game state acquired based on the establishment
Comparing means, wherein the comparing means comprises the first game
State and the second game state, the player has an advantage.
A game characterized by transitioning to a game state.
Technical machine 29. For example, if the first gaming state is a probability varying gaming state
When the second game state is the normal game state
Always, transition to the game state according to the second game state
Will give the player an unreasonable playing state.
You. However, the first game state and the second game state
Compared with the skill state, the game state that is advantageous for the player
Select its preferred first gaming state or second gaming state
Transition to. Therefore, giving the player an unjust game state
Provide an advantageous playing state for the player without
Can be. [0133] From the gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
29, the special value is based on the value.
With at least two game states
The control means may control the two or more types based on predetermined conditions.
The above-mentioned game state is selected.
Technical machine 30. As the game state, for example, the special game state end
Probability that the game state after completion will generate a special game state with high probability
The floating game state and the game state after the end of the special game state are special
An example is a normal game state where the occurrence probability of the game state is normal
Is done. The predetermined condition is a value of a random number counter.
Is an odd or even number.
You. From the gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
30. The method according to any one of items 30.
If the indication has been made the first predetermined number of times, the specific indication
Initializes the number of times of the specific display stored in the number storage means.
Updated to a state and stored in the dynamic number storage means.
Update the number of dynamic displays that have been performed to the initial state.
A gaming machine 31 characterized by the following. Dynamic display is the first predetermined
Each time the number of times is displayed, the specific display number storage means and dynamic number
Since the storage means is set in the initial state, the player can perform the first predetermined number of times.
A game of determining whether or not a specific display appears a second predetermined number of times every time
You can enjoy. [0135] In the gaming machine 31, the control means includes:
When the special game state is given, the specific display count
The storage means and the dynamic count storage means are updated to the initial state.
A gaming machine 32 characterized by the following. Special game state
Continue counting in the specific display count storage unit even if given
If you do, special game state occurs more frequently than before
As a result, the profit of the gaming state obtained by one gaming machine decreases.
A little. However, if a special game status is granted
Initially, the specific display number storage means and the dynamic number storage means are initialized.
By updating to the state, we will secure the profit of the game arcade
To increase the frequency of appearance of special game conditions to provide interest to players
Can be offered. In the gaming machine 31 or 32, the control
Means for storing the number of times of specific display and a means for storing dynamic number of times.
If the column has been updated to its initial state, it is displayed on the display.
The specific display count information and the dynamic count information shown
A gaming machine characterized by updating to an initial state
33. When the dynamic display has been performed the first predetermined number of times, or
When a different game state is given, a specific display number storage means
And updating the dynamic count storage means to the initial state,
The specific display count information and dynamic count information displayed in
Update to the initial state. Therefore, the game played on the gaming machine
It is possible to make the player recognize the skill state accurately. [0137] From the gaming machine or gaming machine 1 according to claim 1
33, the first predetermined number of times of the dynamic display
And the second predetermined number of times of the specific display are the same number.
A gaming machine 34. First predetermined dynamic display
The number of times and the second predetermined number of times of the specific display are the same.
By using a specific display that is easy to appear,
This can increase the chances of showing. [0138] From the gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
34, the second predetermined number of times of the specific display
Is configured to be less than the first predetermined number of dynamic displays.
A gaming machine 35 characterized in that: The second place of specific indication
The fixed number of times is configured to be smaller than the first predetermined number of times of dynamic display.
Thus, during the first predetermined number of dynamic displays, the second predetermined number
If the dynamic display of minutes remains, the specific display is the second predetermined number of times.
May appear. Therefore, the player has a dynamic display
In the first predetermined number of times, the dynamic display reaches the first predetermined number of times.
If the dynamic display remains the second predetermined number of times before
You can expect a transition to a game state that is particularly advantageous,
The interest of the game can be improved. [0139] From the gaming machine or gaming machine 1 according to claim 1
35, the first predetermined number of times of the dynamic display
When the first predetermined number of times ends, the new
A gaming machine characterized in that a first predetermined number of times is started.
36. The dynamic display is divided at every first predetermined number of times,
It is possible to provide the game property every first predetermined number of times.
Thus, the game characteristics can be imparted equally to the player. [0140] From the gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1.
36. The method according to any one of 36, wherein the specific indication is the dynamic table.
Irrespective of the display result of the
A gaming machine 37 characterized by a display for display. The specific display is
This is a dedicated display that appears regardless of the display result of the dynamic display.
Therefore, the player is given based on the display result of the dynamic display.
The special game state and the appearance of the specific display.
Game with the expectation of each
It can be carried out. In addition, the special display means, for example,
When the value of the random number counter acquired by the satisfaction of the condition is “1”
00 "only appears in the middle of the dynamic display.
Providing the player with profits in one appearance such as Rakuta symbol
This is an accidental display that does not allow
Dynamic display that is easy to give or hard to give
Reach display that suggests to the player during the display,
In other words, it is different from the loss display or the like. From the gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
37. In any of 37, the specific indication comprises:
Is a dynamic display that cannot transition to the special game state
A gaming machine 38 characterized by the following. Give the player a direct benefit
The dynamic display that cannot transition to the special game state
By doing so, the specific display appears a second predetermined number of times.
And the subsequent gaming state is a gaming state that is advantageous to the player
(Special game state, probability fluctuation state, or time reduction state)
And Therefore, dynamic display that cannot transition to the special game state
Give the player an interest in approaching an advantageous gaming state every time
Can be granted and the special game state does not appear
The frustration felt by the player can be reduced. Subordinate
The player's willingness to continue playing
To allow the player to continue playing,
Profits can be increased. The gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
38, wherein the specific indication comprises
Cannot transition to the special game state,
It is a dynamic display that can expect the skill state.
The gaming machine 39 to be a sign. Transition to special game state by itself
Although you can't do that, you can expect that special game state
Dynamic display appears within the first predetermined number of times for the second predetermined number of times
In this case, the state of the game can be set to the special game state.
Therefore, a dynamic display in which a special game state can be expected appears.
Each time, it is possible to approach a game state that is advantageous for the player
To provide a gradual effect for the interest of the player
Can be up. In addition, expect a special game state
Dynamic display that can be, for example, reach display or suggestion
An effect is exemplified. Here, the reach display means
The set of identification information is a set of identification information consisting of identification information.
A gaming machine with a special game state that is determined and stopped at the same time
, Leaving at least one identification information and other identification information
When the dynamic display of information has been stopped, the stopped identification information
Constitutes part of a combination that gives special gaming status
Depending on the display result of the dynamic display that has not stopped.
This is a display suggesting that another game state is provided. Ma
In addition, suggestive effects are symbols or patterns that are determined in advance during dynamic display.
Identification information such as characters appears on the display device and is different from normal
This is a display suggesting that the display is a dynamic display. In addition, Lee
Special display is the display result of the dynamic display
There is a predetermined relationship with the display result to which the status is given.
May be displayed as a specific display, for example, a plurality of identifications.
Has a relationship based on the order of the identification information sequence consisting of information
The displayed result may be a specific display. With special game state
The displayed result (for example, “111” or “777”
Finally, for the three combinations with the same identification information)
Stops the identification information sequence to be stopped shifted by one before or after
Display result (for example, the center identification information stops at the end)
The combination of "101" and "787"
It may be a specific display. Indication that special game state is given
Specifying a combination of identification information that is close to the result as a specific indication
Hits that had no effect on the game state
Combinations of identification information that are close to each other appear continuously for a predetermined number of times
The game state is changed to a state that is advantageous to the player.
Can be made. From the gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
38, wherein the specific indication comprises
Cannot transition to the special game state and the special game
It is a dynamic display that cannot expect a state.
The gaming machine 40 to be a sign. Transition to special game state by itself
Can not expect and that special game state can be expected
No dynamic display appears a second predetermined number of times within a first predetermined number of times
In this case, the state of the game can be set to the special game state.
So, for example, a dynamic display that can expect a special game state
Eliminate the frustration that players felt by not appearing
As well as providing staged productions
Interest can be improved. Also, in one appearance
Even if the display does not give a profit to the player,
Providing the player with a profit by appearing a predetermined number of times
Players can enjoy two types of games.
Can be. In addition, special game state can be expected
The no dynamic display is a loss display or the like. here
In the loss display, identification information consisting of a plurality of identification information
Specially stopped by the combination of predetermined identification information
In the gaming machine to which the gaming state is given,
The combination of the information provides a pre-defined
Special game status is given instead of combination of different information
This is a display that cannot be suggested. [0144] From the gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
40, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine.
A gaming machine 41 characterized by the following. Among them, pachinko
The basic configuration of a gaming machine is provided with an operation handle,
Launch a ball into a predetermined game area according to the operation of the handle
The ball moves to the operating port located at a predetermined position in the game area.
As a prerequisite for winning (or passing through the operating port),
When identification information dynamically displayed on the display device is specified
One that will be fixed and stopped soon after. In addition, special play
When a skill state occurs, it is placed at a predetermined position in the game area.
Variable winning device (specified winning opening) is opened in a predetermined manner.
Ball to win a prize, and the value according to the winning number
(Data written to magnetic cards as well as prize balls
And the like). The gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
40, wherein the gaming machine is a slot machine.
A gaming machine 42 characterized by the following. Among them, slots
The basic configuration of the machine is as follows.
Confirmation of identification information after dynamic display of identification information column
A variable display means is provided, and a starting operation means (for example, an operation lever) is provided.
ー), the dynamic display of identification information starts,
Due to the operation of the stop operation means (stop button),
Alternatively, the identification information is dynamically
The display is stopped and the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification
A special condition in favor of the player, as a requirement of being information
Special game state generating means for generating a game state
Gaming machine ". In this case, the game media are coins and medals
And the like are typical examples. The gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
40, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine.
And a slot machine.
Gaming machine 43. Above all, the basic structure of integrated gaming machines
The method is as follows.
Variable display means for confirming and displaying identification information after
To start the operation of the starting operation means (for example, the operation lever).
As a result, the change of the identification information is started, and the operation means for stopping (for example,
For example, due to the operation of the stop button)
As time passes, dynamic display of identification information stops.
That the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information.
A special game condition that is advantageous to the player
And a special game state generating means for playing the game.
Using a ball and starting the dynamic display of the identification information
Requires a certain number of balls, and the occurrence of a special game state
In the event, many balls are paid out
Gaming machine ". According to the gaming machine of the present invention, the control means
Is displayed before the number of dynamic displays reaches the first predetermined number.
A case where a predetermined display that appears on the device appears a second predetermined number of times
If the game state is changed to a special game state that is advantageous to the player
Make a transition. In addition, the number of appearances of the specific display is shown on the display device.
Inform the specific display number information to suggest. Therefore, the player
In the gaming machine
Game state can be accurately grasped. Follow
Players can enjoy the entertainment of the game
Has the effect.

【図面の簡単な説明】 【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤
の正面図である。 【図2】 パチンコ機の電気的構成を示したブロック図
である。 【図3】 (a)は変動回数LEDコマンドのコマンド
コードとそのコマンド内容とを示した変動回数LEDテ
ーブルの図であり、(b)はリーチ回数LEDコマンド
のコマンドコードとそのコマンド内容とを示したリーチ
回数LEDテーブルの図である。 【図4】 停電の発生等によるパチンコ機の電源断時
に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチ
ャートである。 【図5】 主制御基板で実行されるメイン処理のフロー
チャートである。 【図6】 主制御基板の電源入時に主制御基板のメイン
処理の中で実行される初期化処理のフローチャートであ
る。 【図7】 主制御基板の図柄チェック処理の中で実行さ
れる変動表示設定処理のフローチャートである。 【図8】 主制御基板の特別図柄変動処理の中で実行さ
れる保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。 【図9】 ランプ制御基板で実行される回転表示処理の
フローチャートである。 【図10】 パチンコ機のLCD周辺の拡大正面図であ
る。 【図11】 第2実施例のパチンコ機のLCD周辺の拡
大正面図である。 【図12】 第3実施例のパチンコ機のLCD周辺の拡
大正面図である。 【符号の説明】 3 液晶ディスプレイ(LCD、表示装置) 13e 変動回数カウンタ(動的回数記憶手段) C 主制御基板(制御手段の一部) L ランプ制御基板(制御手段の一部)
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine. FIG. 3A is a diagram of a variation number LED table showing a command code of a variation number LED command and the content of the command, and FIG. 3B is a diagram showing a command code of the reach number LED command and the content of the command. It is a figure of the reach number LED table. FIG. 4 is a flowchart of an NMI interrupt process executed by the main control board when the power of the pachinko machine is cut off due to a power failure or the like. FIG. 5 is a flowchart of a main process executed by a main control board. FIG. 6 is a flowchart of an initialization process executed in the main process of the main control board when the power of the main control board is turned on. FIG. 7 is a flowchart of a variable display setting process executed in the symbol check process of the main control board. FIG. 8 is a flowchart of a reserved ball counter subtraction process executed in the special symbol change process of the main control board. FIG. 9 is a flowchart of a rotation display process executed by the lamp control board. FIG. 10 is an enlarged front view around the LCD of the pachinko machine. FIG. 11 is an enlarged front view around the LCD of the pachinko machine of the second embodiment. FIG. 12 is an enlarged front view around the LCD of the pachinko machine of the third embodiment. [Description of Signs] 3 Liquid crystal display (LCD, display device) 13e Variation number counter (dynamic number storage means) C Main control board (part of control means) L Lamp control board (part of control means)

Claims (1)

【特許請求の範囲】 【請求項1】 識別情報等を表示する表示装置と、その
表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを
備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を
現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付
与する遊技機において、 前記制御手段は、前記動的表示が行われる回数を記憶す
る動的回数記憶手段を備え、その動的回数記憶手段に記
憶される前記動的表示の回数が第1所定回数に達する前
に、前記表示装置に予め定めた特定表示が第2所定回数
現出する場合、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技
状態へ遷移させると共に、前記特定表示の現出回数を示
唆する特定表示回数情報を告知するものであることを特
徴とする遊技機。
Claims 1. A display device for displaying identification information and the like, and control means for causing the display device to dynamically display the identification information, wherein the dynamic display of the identification information is predetermined. A gaming machine that gives a special gaming state advantageous to the player when the displayed result appears, wherein the control means includes a dynamic number storage means for storing the number of times the dynamic display is performed, If the predetermined specific display appears on the display device a second predetermined number of times before the number of dynamic displays stored in the target number storage means reaches the first predetermined number, the state of the game is displayed to the player. A gaming machine for transitioning to an advantageous gaming state and notifying specific display number information indicating the number of appearances of the specific display.
JP2002006046A 2002-01-15 2002-01-15 Game machine Withdrawn JP2003205093A (en)

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