JP2003205080A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003205080A
JP2003205080A JP2002008044A JP2002008044A JP2003205080A JP 2003205080 A JP2003205080 A JP 2003205080A JP 2002008044 A JP2002008044 A JP 2002008044A JP 2002008044 A JP2002008044 A JP 2002008044A JP 2003205080 A JP2003205080 A JP 2003205080A
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Japan
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command
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interrupt
control command
gaming machine
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Takao Nishinomiya
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Fuji Shoji Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which realizes various voice performance without complicating circuit constitution. <P>SOLUTION: In the game machine 21 having a voice control substrate 4 which outputs a voice signal based on a control command from a main control substrate 1 for controlling game operation, the voice control substrate 4 works main processing of repeating operation including the converting processing (ST6) from the control command to an Si command in the state of an endless loop and interruption processing to be started by forcedly interrupting the main processing when a CPU permits interruption. The interruption processing comprises a first processing (TIMER<SB>-</SB>INT) for specifying the voice signal to be outputted by interpreting the Si command and a second processing (SND<SB>-</SB>INT) for outputting the voice signal specified by the first processing every sampling period of it. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、アレ
ンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機
に関し、特に、多様な音声演出を可能にした遊技機に関
するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine, an arrange ball machine, a sparrow ball game machine, and a rotating body type game machine, and more particularly to a game machine capable of producing various voice effects. .

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機は、一般に、機能別に分離された
複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が協働して
全体として複雑な遊技動作を実現している。このような
遊技機では、遊技制御を統括的に担当する主制御基板
と、前記他の制御部からの制御コマンドに基づいて動作
する複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的であ
る。
2. Description of the Related Art A game machine is generally composed of a plurality of circuit boards separated by function, and the plurality of circuit boards cooperate to realize a complicated game operation as a whole. In such a gaming machine, it is common that the gaming machine is configured by a main control board that is in charge of game control and a plurality of sub-control boards that operate based on a control command from the other control unit. .

【0003】サブ制御基板としては、例えば、液晶ディ
スプレイを制御する図柄制御基板、遊技球の払出動作を
制御する払出制御基板、LEDランプなどを点滅させる
ランプ制御基板、スピーカを駆動する音声制御基板など
が存在する。
As the sub control board, for example, a pattern control board for controlling a liquid crystal display, a payout control board for controlling a payout operation of a game ball, a lamp control board for blinking an LED lamp or the like, a voice control board for driving a speaker, etc. Exists.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
音声制御基板の構成では、音声演出の多様性に限界があ
り、遊技者に物足りなさを感じさせることがあった。す
なわち、液晶ディスプレイでは、リーチ演出など各種キ
ャラクタの変動動作によって、遊技者を盛り上げている
が、それに比べて音声演出はワンパターン化しており、
大当り状態の招来を待ち望んでいる遊技者を有効に盛り
上げることはできなかった。
However, in the structure of the conventional voice control board, there is a limit to the variety of voice effects, which sometimes causes the player to feel unsatisfactory. That is, in the liquid crystal display, the player is excited by the varying motions of various characters such as the reach effect, but the sound effect is one pattern compared to that,
It was not possible to effectively enliven the players who were waiting for the big hit.

【0005】本発明は、上記事情に鑑みてなされたもの
であって、回路構成を複雑化することなく、多様な音声
演出を可能にした遊技機を提供することを課題とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of producing various voice effects without complicating the circuit configuration.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に係る発明は、遊技動作を制御する他の制
御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する
演出制御部を有する遊技機において、前記演出制御部
は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変換処理
(ST6)を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メ
イン処理を中断させて開始される割込み処理とで構成さ
れ、前記割込み処理には、前記内部コマンドを解釈し
て、出力すべき音声信号を特定する第1処理(TIME
INT)と、前記第1処理で特定された音声信号
を、そのサンプリング周期毎に出力する第2処理(SN
INT)とが含まれている。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 provides an effect control unit for outputting a voice signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation. In the game machine having the above, the effect control unit includes a main process including a conversion process (ST6) from the control command to an internal command, and an interrupt process started by interrupting the main process under a predetermined condition. In the interrupt process, the first process (TIME) for interpreting the internal command and specifying the audio signal to be output is performed.
R INT) and a second process (SN) for outputting the audio signal specified in the first process at each sampling period.
D INT) is included.

【0007】請求項2に係る発明は、遊技動作を制御す
る他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を
出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演出
制御部は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変換
処理(ST6)を含んだメイン処理と、所定条件下、前
記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構
成され、前記割込み処理には、前記他の制御部からの外
部信号(STB)に起因して前記制御コマンドを連続的
に複数回入力して、その複数回入力した結果が一致する
ことを条件に受信バッファに格納する第3処理(IRQ
INT)が含まれている。なお、他の制御部からの外
部信号は、実施例の場合のような専用のストローブ信号
STBである必要は必ずしもなく、受信データそのもの
でも良い。例えば、シリアル通信の場合のように、所定
ビット長のデータを受信した際に生じる受信完了割込み
でも良い。以下の発明でも同様である。
According to a second aspect of the present invention, in a gaming machine having a production control unit for outputting a voice signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, the production control unit is the control command. To an internal command (ST6) and an interrupt process started by interrupting the main process under a predetermined condition. The interrupt process is performed by the other control unit. The third process (IRQ) in which the control command is continuously input a plurality of times due to the external signal (STB) and stored in the reception buffer on condition that the results input a plurality of times match.
INT) is included. The external signal from the other control unit does not necessarily have to be the dedicated strobe signal STB as in the case of the embodiment, but may be the received data itself. For example, as in the case of serial communication, it may be a reception completion interrupt that occurs when data of a predetermined bit length is received. The same applies to the following inventions.

【0008】請求項3に係る発明は、遊技動作を制御す
る他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を
出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演出
制御部は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変換
処理(ST6)を含んだメイン処理と、所定条件下、前
記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構
成され、前記割込み処理には、前記他の制御部からの外
部信号(STB)に起因して前記制御コマンドを入力し
て、この入力結果が直前に取得された制御コマンドと不
一致であることを条件に受信バッファに格納する第3処
理(IRQ INT)が含まれている。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine having a production control unit for outputting a sound signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, the production control unit is the control command. To an internal command (ST6) and an interrupt process started by interrupting the main process under a predetermined condition. The interrupt process is performed by the other control unit. The third process (IRQ) in which the control command is input due to the external signal (STB) and stored in the reception buffer on condition that the input result does not match the control command acquired immediately before. INT) is included.

【0009】請求項4に係る発明は、遊技動作を制御す
る他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を
出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演出
制御部は、少なくとも前記制御コマンドと乱数値とを参
照して内部コマンドを決定する振分け処理(ST6)を
含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中
断させて開始される割込み処理とで構成され、前記割込
み処理には、前記内部コマンドを解釈して、出力すべき
音声信号を特定する第1処理(TIMER INT)
と、前記第1処理で特定された音声信号を、そのサンプ
リング周期毎に出力する第2処理(SND INT)と
が含まれている。
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine having a production control unit that outputs a sound signal based on a control command from another control unit that controls a game operation, the production control unit is at least the control unit. The interrupt process includes a main process including a distribution process (ST6) for determining an internal command by referring to a command and a random value, and an interrupt process started by interrupting the main process under a predetermined condition. Includes a first process (TIMER) for interpreting the internal command and specifying a voice signal to be output. INT)
And a second process (SND) for outputting the audio signal specified in the first process at each sampling period. INT) is included.

【0010】請求項5に係る発明は、遊技動作を制御す
る他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を
出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演出
制御部は、少なくとも前記制御コマンドと乱数値とを参
照して内部コマンドを決定する振分け処理(ST6)を
含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中
断させて開始される割込み処理とで構成され、前記割込
み処理には、前記他の制御部からの外部信号(STB)
に起因して前記制御コマンドを連続的に複数回入力し
て、その複数回入力した結果が一致することを条件に受
信バッファに格納する第3処理(IRQ INT)が含
まれている。
According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine having a production control unit for outputting a voice signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, the production control unit has at least the control. The interrupt process includes a main process including a distribution process (ST6) for determining an internal command by referring to a command and a random value, and an interrupt process started by interrupting the main process under a predetermined condition. Is an external signal (STB) from the other control unit.
The third process (IRQ) in which the control command is continuously input a plurality of times and stored in the reception buffer on the condition that the results input a plurality of times coincide with each other. INT) is included.

【0011】請求項6に係る発明は、遊技動作を制御す
る他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を
出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演出
制御部は、少なくとも前記制御コマンドと乱数値とを参
照して内部コマンドを決定する振分け処理(ST6)を
含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中
断させて開始される割込み処理とで構成され、前記割込
み処理には、前記他の制御部からの外部信号(STB)
に起因して前記制御コマンドを入力して、この入力結果
が直前に取得した制御コマンドと不一致であることを条
件に受信バッファに格納する第3処理(IRQ IN
T)が含まれている。
According to a sixth aspect of the present invention, in a gaming machine having a production control unit for outputting a voice signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, the production control unit is at least the control unit. The interrupt process includes a main process including a distribution process (ST6) for determining an internal command by referring to a command and a random value, and an interrupt process started by interrupting the main process under a predetermined condition. Is an external signal (STB) from the other control unit.
The third process (IRQ) in which the control command is input due to the above and is stored in the reception buffer on condition that the input result does not match the control command acquired immediately before. IN
T) is included.

【0012】請求項7に係る発明は、遊技動作を中心的
に制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音
声信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、
前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンド
への変換処理を含んだメイン処理と、所定条件下、前記
メイン処理を中断させて開始される複数の割込み処理と
で構成され、前記メイン処理には、第1の割込み処理に
よって得られた前記内部コマンドの解釈結果に基づい
て、第2の割込み処理の動作開始に必要なデータを準備
し、その後、前記第2の割込み処理の動作を許可する許
可処理(ST9,ST10)が更に含まれている。
The invention according to claim 7 is a gaming machine having a production control section for outputting a sound signal based on a control command from another control section for mainly controlling a game operation,
The effect control unit is configured by a main process including a conversion process from the control command to an internal command, and a plurality of interrupt processes started by interrupting the main process under a predetermined condition. Prepares the data necessary for starting the operation of the second interrupt processing based on the interpretation result of the internal command obtained by the first interrupt processing, and thereafter permits the operation of the second interrupt processing. The permission process (ST9, ST10) is further included.

【0013】請求項8に係る発明は、遊技動作を制御す
る他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を
出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演出
制御部は、少なくとも前記制御コマンドと乱数値とを参
照して内部コマンドを決定する振分け処理(ST6)を
含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中
断させて開始される複数の割込み処理とで構成され、前
記メイン処理には、第1の割込み処理によって得られた
前記内部コマンドの解釈結果に基づいて、第2の割込み
処理の動作開始に必要なデータを準備し、その後、前記
第2の割込み処理の動作を許可する許可処理(ST9,
ST10)が更に含まれている。
The invention according to claim 8 is a gaming machine having a production control unit for outputting a voice signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, wherein the production control unit is at least the control unit. The main process includes a distribution process (ST6) for determining an internal command by referring to a command and a random number value, and a plurality of interrupt processes started by interrupting the main process under a predetermined condition. In the main processing, data necessary for starting the operation of the second interrupt processing is prepared based on the interpretation result of the internal command obtained by the first interrupt processing, and then the operation of the second interrupt processing is performed. Permission process (ST9,
ST10) is further included.

【0014】請求項9に係る発明は、遊技動作を制御す
る他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号を
出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演出
制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する命令を含
んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して動
作が開始され、動作開始後はCPUの割込み禁止状態を
自らは解除することのない複数の割込み処理とで構成さ
れ、前記複数の割込み処理には、前記制御コマンドに対
応する音声信号をそのサンプリング周期毎に出力する出
力処理(SND INT)が含まれている。
According to a ninth aspect of the present invention, in a gaming machine having a production control unit for outputting a voice signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, the production control unit interrupts the CPU. It consists of a main process that includes an instruction to set the enable state, and multiple interrupt processes that start operation due to an interrupt signal that can be disabled and that do not release the interrupt disabled state of the CPU after the operation starts. An output process (SND) that outputs a voice signal corresponding to the control command for each sampling period is configured for the plurality of interrupt processes. INT) is included.

【0015】請求項10に係る発明は、遊技動作を制御
する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号
を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演
出制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する命令を
含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して
動作が開始され、動作開始後はCPUの割込み禁止状態
を自らは解除することのない複数の割込み処理とで構成
され、前記複数の割込み処理には、前記制御コマンドに
対応する一連の音声情報を特定する定時処理(TIME
INT)が含まれている。
According to a tenth aspect of the present invention, in the gaming machine having a production control unit for outputting a voice signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, the production control unit interrupts the CPU. It consists of a main process that includes an instruction to set the enable state, and multiple interrupt processes that start operation due to an interrupt signal that can be disabled and that do not release the interrupt disabled state of the CPU after the operation starts. The plurality of interrupt processes is configured to include a scheduled process (TIME) that specifies a series of voice information corresponding to the control command.
R INT) is included.

【0016】請求項11に係る発明は、遊技動作を制御
する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号
を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演
出制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する命令を
含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して
動作が開始され、動作開始後はCPUの割込み禁止状態
を自らは解除することのない複数の割込み処理とで構成
され、前記複数の割込み処理には、前記制御コマンドを
他の制御部から取得する受信処理(IRQ INT)が
含まれている。
According to an eleventh aspect of the present invention, in the gaming machine having a production control unit for outputting a voice signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, the production control unit interrupts the CPU. It consists of a main process that includes an instruction to set the enable state, and multiple interrupt processes that start operation due to an interrupt signal that can be disabled and that do not release the interrupt disabled state of the CPU after the operation starts. The plurality of interrupt processes includes a reception process (IRQ) for acquiring the control command from another control unit. INT) is included.

【0017】請求項12に係る発明は、遊技動作を制御
する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号
を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演
出制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する命令を
含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して
動作が開始され、動作開始後はCPUが割込み禁止状態
となりその状態を自らは解除することのない割込み処理
とで構成され、前記メイン処理には、前記割込み処理で
変更可能なデータについての整合性の確認動作(ST
5)が含まれている。
According to a twelfth aspect of the present invention, in a gaming machine having a production control unit for outputting a voice signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, the production control unit interrupts the CPU. Main processing that includes an instruction to set the enable state, and interrupt processing that starts operation due to an interrupt signal that can be prohibited, and that does not release the state after the CPU enters the interrupt disabled state. In the main process, the consistency check operation for the data changeable in the interrupt process (ST
5) is included.

【0018】請求項13に係る発明は、遊技動作を制御
する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号
を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記制
御コマンドに対応する一連の音声情報を総括的に特定す
る総括コマンドを取得する第1手段と、前記一連の音声
情報をその区分情報ごとに特定する内部コマンドを取得
する第2手段と、前記区分情報を具体的に特定する音声
番号コマンドを取得する第3手段とを備える。
According to a thirteenth aspect of the present invention, in a gaming machine having a production control section for outputting a voice signal based on a control command from another control section for controlling a game operation, a series of voices corresponding to the control command is provided. First means for obtaining a general command for collectively specifying information, second means for obtaining an internal command for specifying the series of voice information for each section information, and voice for specifically specifying the section information Third means for obtaining a number command.

【0019】請求項14に係る発明は、遊技動作を制御
する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号
を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記音
声信号は、遊技者に報知すべき情報を含んだ効果音と、
音楽情報を含んだ背景音とを混合させて構成されると共
に、前記制御コマンドに対応する一連の音声情報を総括
的に特定する総括コマンドを取得するFi手段と、前記
一連の音声情報を前記効果音の区分情報ごとに特定する
SE内部コマンドを取得するSE手段と、前記一連の音
声情報を前記背景音の区分情報ごとに特定するBGM内
部コマンドを取得するBGM手段と、前記SE内部コマ
ンドと前記BGM内部コマンドとに基づいて前記音声信
号を出力する出力手段とを備える。
According to a fourteenth aspect of the present invention, in a gaming machine having a performance control section for outputting a voice signal based on a control command from another control section for controlling a game operation, the voice signal is notified to a player. A sound effect that contains information that should be
Fi means for acquiring a general command for collectively specifying a series of voice information corresponding to the control command, and a background sound containing music information, and the effect of the series of voice information. SE means for obtaining an SE internal command specified for each sound classification information, BGM means for obtaining a BGM internal command for specifying the series of audio information for each background sound classification information, the SE internal command, and the SE internal command Output means for outputting the audio signal based on a BGM internal command.

【0020】請求項15に係る発明は、遊技動作を制御
する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号
を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記制
御コマンドに対応する一連の音声情報の区分情報を、各
区分情報の再生時間と共に特定する特定手段と、前記特
定された再生時間と区分情報とに基づいて所定の音声信
号を出力する出力手段とを備える。
According to a fifteenth aspect of the present invention, in a gaming machine having a performance control section for outputting a voice signal based on a control command from another control section for controlling a game operation, a series of voices corresponding to the control command is provided. It is provided with specifying means for specifying the division information of the information together with the reproduction time of each division information, and output means for outputting a predetermined audio signal based on the specified reproduction time and the division information.

【0021】請求項16に係る発明は、遊技動作を制御
する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号
を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演
出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変
換処理(ST6)を含んだメイン処理と、所定条件下、
前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで
構成され、前記メイン処理又は前記割込み処理には、過
去に取得した制御コマンドを参照して、新規に取得した
制御コマンドの内部コマンドを決定する場合がある振分
け処理と、前記内部コマンドを解釈して、一連の音声情
報を出力する出力する出力処理とが含まれている。
According to a sixteenth aspect of the present invention, in the gaming machine having a production control unit for outputting a voice signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, the production control unit is the control command. Main process including conversion process from ST to internal command (ST6)
An interrupt process started by interrupting the main process. The main process or the interrupt process refers to a control command acquired in the past and determines an internal command of the newly acquired control command. In some cases, distribution processing and output processing for interpreting the internal command and outputting a series of audio information are included.

【0022】請求項17に係る発明は、遊技動作を制御
する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号
を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演
出制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する命令を
含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して
動作が開始され、動作開始後はCPUの割込み禁止状態
を自らは解除することのない割込み処理とで構成され、
前記メイン処理又は前記割込み処理には、過去に取得し
た制御コマンドを参照して、新規に取得した制御コマン
ドの内部コマンドを決定する場合がある振分け処理と、
前記内部コマンドを解釈して、一連の音声情報を出力す
る出力する出力処理とが含まれている。
According to a seventeenth aspect of the present invention, in a gaming machine having a production control unit for outputting a voice signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, the production control unit interrupts the CPU. It consists of a main process that includes an instruction to set the enable state, and an interrupt process that starts operation due to an interrupt signal that can be disabled and that does not release the interrupt disabled state of the CPU after the operation starts. ,
In the main process or the interrupt process, a distribution process that may determine an internal command of a newly acquired control command by referring to a control command acquired in the past,
An output process of interpreting the internal command and outputting a series of audio information is included.

【0023】請求項18に係る発明は、遊技動作を制御
する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号
を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演
出制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する命令を
含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して
動作が開始され、動作開始後はCPUの割込み禁止状態
を自らは解除することのない割込み処理とで構成され、
前記メイン処理又は前記割込み処理には、過去に取得し
た制御コマンドを参照して、新規に取得した制御コマン
ドの内部コマンドを決定する場合がある振分け処理と、
前記内部コマンドを解釈して一連の音声情報を特定する
に当って、前記割込み処理で変更可能なデータの整合性
を確認する確認処理と(ST5)、整合性が確認された
ことを条件に、一連の音声情報を出力する出力処理とが
含まれている。
According to the eighteenth aspect of the present invention, in the gaming machine having a production control unit for outputting a voice signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, the production control unit interrupts the CPU. It consists of a main process that includes an instruction to set the enable state, and an interrupt process that starts operation due to an interrupt signal that can be disabled and that does not release the interrupt disabled state of the CPU after the operation starts. ,
In the main process or the interrupt process, a distribution process that may determine an internal command of a newly acquired control command by referring to a control command acquired in the past,
In interpreting the internal command and specifying a series of voice information, a confirmation process for confirming the consistency of the data that can be changed in the interrupt process (ST5), provided that the consistency is confirmed, An output process for outputting a series of audio information is included.

【0024】請求項19に係る発明は、遊技動作を制御
する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号
を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演
出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変
換処理(ST6)を含んだメイン処理と、所定条件下、
前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで
構成され、前記メイン処理又は前記割込み処理には、特
定の制御コマンドを取得した際には、これに関連する制
御コマンドの取得回数を参照して、取得した制御コマン
ドについての内部コマンドを決定する振分け処理と、前
記内部コマンドを解釈して、一連の音声情報を出力する
出力する出力処理とが含まれていることを特徴とする遊
技機。
According to a nineteenth aspect of the present invention, in a gaming machine having a production control unit for outputting a sound signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, the production control unit is the control command. Main process including conversion process from ST to internal command (ST6)
The main process or the interrupt process is configured to include an interrupt process started by interrupting the main process. When a specific control command is acquired, the main process or the interrupt process refers to the number of times of acquisition of a control command related to the specific control command. The gaming machine is characterized by including a distribution process for determining an internal command for the acquired control command and an output process for interpreting the internal command and outputting a series of audio information.

【0025】請求項20に係る発明は、遊技動作を制御
する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号
を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演
出制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する命令を
含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して
動作が開始され、動作開始後はCPUの割込み禁止状態
を自らは解除することのない割込み処理とで構成され、
前記メイン処理又は前記割込み処理には、特定の制御コ
マンドを取得した際には、これに関連する制御コマンド
の取得回数を参照して、取得した制御コマンドについて
の内部コマンドを決定する振分け処理と、前記内部コマ
ンドを解釈して、一連の音声情報を出力する出力する出
力処理とが含まれている。
According to a twentieth aspect of the present invention, in the gaming machine having a production control unit for outputting a voice signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, the production control unit interrupts the CPU. It consists of a main process that includes an instruction to set the enable state, and an interrupt process that starts operation due to an interrupt signal that can be disabled and that does not release the interrupt disabled state of the CPU after the operation starts. ,
In the main process or the interrupt process, when a specific control command is acquired, a distribution process for determining an internal command for the acquired control command by referring to the number of times of acquisition of a control command related thereto, An output process of interpreting the internal command and outputting a series of audio information is included.

【0026】請求項21に係る発明は、遊技動作を制御
する他の制御部からの制御コマンドに基づいて音声信号
を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演
出制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する命令を
含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して
動作が開始され、動作開始後はCPUの割込み禁止状態
を自らは解除することのない割込み処理とで構成され、
前記メイン処理又は前記割込み処理には、特定の制御コ
マンドを取得した際には、これに関連する制御コマンド
の取得回数を参照して、取得した制御コマンドについて
の内部コマンドを決定する振分け処理と、前記内部コマ
ンドを解釈して一連の音声情報を特定するに当って、前
記割込み処理で変更可能なデータの整合性を確認する確
認処理と(ST5)、整合性が確認されたことを条件
に、一連の音声情報を出力する出力処理とが含まれてい
る。
According to a twenty-first aspect of the present invention, in a gaming machine having a production control unit for outputting a voice signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, the production control unit interrupts the CPU. It consists of a main process that includes an instruction to set the enable state, and an interrupt process that starts operation due to an interrupt signal that can be disabled and that does not release the interrupt disabled state of the CPU after the operation starts. ,
In the main process or the interrupt process, when a specific control command is acquired, a distribution process for determining an internal command for the acquired control command by referring to the number of times of acquisition of a control command related thereto, In interpreting the internal command and specifying a series of voice information, a confirmation process for confirming the consistency of the data that can be changed in the interrupt process (ST5), provided that the consistency is confirmed, An output process for outputting a series of audio information is included.

【0027】本発明に係る内部コマンドは、好適には、
それが実効化される再生時間と共に特定されるようにな
っている。本発明に係る音声信号は、好適には、そのサ
ンプリング周波数を特定すると共に、圧縮化されて記憶
されている。本発明では、好適には、音声信号が出力さ
れる際には、割込み処理の中で圧縮化された音声データ
の復元が行われている。本発明に係る乱数値は、好適に
は、メイン処理又は割込み処理において、所定数値範囲
内で更新されている。
The internal command according to the present invention is preferably
It is designed to be specified along with the playback time when it is activated. The audio signal according to the present invention preferably has its sampling frequency specified and is compressed and stored. In the present invention, preferably, when the audio signal is output, the audio data compressed in the interrupt process is restored. The random number value according to the present invention is preferably updated within a predetermined numerical range in the main process or the interrupt process.

【0028】本発明に係る演出制御部は、好適には、制
御コマンドを受信する入力ポートと、内部割込み信号を
出力するタイマと、音声データを受けてこれをアナログ
音声信号に変換して出力するD/Aコンバータと、CP
Uコアとを内部に含んだワンチップマイコンで構成され
ている。
The effect control unit according to the present invention preferably receives an input port for receiving a control command, a timer for outputting an internal interrupt signal, and receives voice data and converts it into an analog voice signal for output. D / A converter and CP
It is composed of a one-chip microcomputer including a U core inside.

【0029】本発明は、好適には、遊技者に有利な第1
の利益状態の発生とは別に、第2の利益状態を発生させ
る遊技機であって、前記第1か第2の利益状態の発生を
知らせる制御コマンドを前記演出制御部が受信した際に
は、これらの利益状態の実効化に先だって、必ず前記振
分け処理を実行する。本発明では、好適には、記整合性
の確認対象は、遊技機から出力される一連の音声情報の
区分情報を具体的に特定する音声番号である。また、前
記遊技機は、遊技媒体として遊技球又は遊技メダルを使
用する弾球遊技機又は回胴遊技機であるのが好適であ
る。なお、請求項1〜請求項27に係る発明は、任意に
組合せ可能であり、適宜に組合せた発明は更に好適であ
る。
The present invention is preferably the first advantageous game for the player.
In addition to the occurrence of the profit state of, the gaming machine that generates the second profit state, when the production control unit receives the control command that notifies the occurrence of the first or second profit state, The distribution process is always executed prior to the realization of these profit states. In the present invention, preferably, the confirmation target of the consistency is a voice number that specifically identifies the segment information of the series of voice information output from the gaming machine. Further, it is preferable that the game machine is a ball game machine or a spinning cylinder game machine that uses game balls or game medals as a game medium. The inventions according to claims 1 to 27 can be arbitrarily combined, and the inventions appropriately combined are more preferable.

【0030】[0030]

【発明の実施の形態】以下、本発明の遊技機を実施例に
基づいて更に詳細に説明する。図16は、実施例に係る
パチンコ機の全体構成を図示したブロック図である。図
示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御
基板1と、液晶ディスプレイ8に表示されたキャラクタ
や図柄を変動させる図柄制御基板2と、スピーカを駆動
して音声演出を実現する音声制御基板3と、ランプ類の
点滅動作させてランプ演出を実現するランプ制御基板4
と、遊技球を払出す払出制御基板5と、払出制御基板5
に制御されて遊技球を発射する発射制御基板7と、AC
24Vを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板
6とを中心に構成されている。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The gaming machine of the present invention will be described below in more detail based on embodiments. FIG. 16 is a block diagram illustrating the overall configuration of the pachinko machine according to the embodiment. The pachinko machine shown in the figure is a main control board 1 for mainly controlling the game operation, a design control board 2 for changing the characters and designs displayed on the liquid crystal display 8, and a voice for driving a speaker to realize a voice effect. A control board 3 and a lamp control board 4 that realizes a lamp effect by blinking the lamps.
And a payout control board 5 for paying out game balls, and a payout control board 5
And a launch control board 7 for launching a game ball under control of AC
The power supply board 6 receives 24V and supplies a DC voltage to each part of the apparatus.

【0031】主制御基板1、図柄制御基板2、音声制御
基板3、ランプ制御基板4、及び払出制御基板5は、そ
れぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で
構成されており、各サブ制御基板2〜5は、主制御基板
1からの制御コマンドに基づいて上記した個別的な制御
動作を実現している。なお、この実施例の場合には、制
御コマンドは2バイト長であり、一方向のパラレル通信
方式によって伝送されているが、特にこの構成に限定さ
れるものではない。
The main control board 1, the pattern control board 2, the voice control board 3, the lamp control board 4, and the payout control board 5 are each composed of a computer circuit having a one-chip microcomputer, and each sub control board 2 5 realizes the above-mentioned individual control operation based on the control command from the main control board 1. In the case of this embodiment, the control command has a length of 2 bytes and is transmitted by the one-way parallel communication method, but the present invention is not limited to this configuration.

【0032】図17は、音声制御基板3の回路構成を示
すブロック図である。図示の通り、音声制御基板3は、
ワンチップマイコン10と、ワンチップマイコン10か
ら出力される音声アナログ信号(効果音と背景音のミキ
シング音)を増幅するアンプ11とを中心的に備えてい
る。ワンチップマイコン10は、主制御基板1からの制
御コマンドを受ける入力ポート12と、音声制御基板3
の動作を制御するCPUコア13と、システムクロック
に基づいて各種の信号を出力するTPU(TimerPulse Un
it)16と、TPU16からの内部割込み信号CH0,
CH1や主制御基板1からのストローブ信号STBを受
ける割込みコントローラ14と、ソフトウェア的に復元
されたPCM音声データを受けて音声アナログ信号を出
力するD/Aコンバータ15と、制御プログラムやAD
PCMデータ(adaptive differential pulse code modu
lation)を固定的に記憶するROM(Read Only Memory)
17と、制御プログラムの作業領域(ワークエリア)と
して使用されるRAM(Random Access Memory)18とを
中心に構成されている。
FIG. 17 is a block diagram showing a circuit configuration of the voice control board 3. As shown, the voice control board 3 is
A one-chip microcomputer 10 and an amplifier 11 for amplifying a voice analog signal (mixing sound of a sound effect and a background sound) output from the one-chip microcomputer 10 are mainly provided. The one-chip microcomputer 10 includes an input port 12 that receives a control command from the main control board 1 and a voice control board 3
CPU core 13 that controls the operation of TPU (TimerPulse Un) that outputs various signals based on the system clock
it) 16 and internal interrupt signal CH0 from TPU16,
The interrupt controller 14 that receives the strobe signal STB from the CH1 or the main control board 1, the D / A converter 15 that receives the PCM voice data restored by software and outputs the voice analog signal, the control program and the AD.
PCM data (adaptive differential pulse code modu
(Read Only Memory) that permanently stores
17 and a RAM (Random Access Memory) 18 used as a work area of the control program.

【0033】図17に示すように、割込みコントローラ
14には、TPU16からの内部割込み信号CH0,C
H1と、主制御基板1からのストローブ信号STBとが
供給されるが、これらは共に禁止(マスク)可能な割込
み信号となっている。ストローブ信号STBは、主制御
基板1から制御コマンドと共に出力される信号であり、
割込みコントローラ14にはIRQ(Interrupt Reques
t)信号として供給され、これを受けた割込みコントロー
ラ14は、CPUコア13に割込み信号INTを供給す
る共に、割込み処理ルーチンを特定する割込みベクトル
を出力している。
As shown in FIG. 17, the interrupt controller 14 is provided with internal interrupt signals CH0, C0 from the TPU 16.
H1 and the strobe signal STB from the main control board 1 are supplied, and both are interrupt signals that can be inhibited (masked). The strobe signal STB is a signal output from the main control board 1 together with a control command,
The interrupt controller 14 has an IRQ (Interrupt Reques
The interrupt controller 14, which is supplied as a signal t) and receives the signal, supplies the interrupt signal INT to the CPU core 13 and outputs an interrupt vector that specifies an interrupt processing routine.

【0034】TPU16のチャンネル0とチャンネル1
からは、それぞれ内部割込み信号が出力されるよう設定
されているが、チャンネル1からの割込み信号CH1は
4mS毎に発せられるよう設定され、チャンネル0から
の割込み信号CH0は、制御プログラムによって個々的
に設定されたサンプリング周期(τ)毎に発せられるよ
うに設定されている。ここでサンプリング周期とは、D
/Aコンバータ15から出力される音声アナログ信号の
出力間隔(τ)を意味する。
Channel 0 and channel 1 of TPU 16
, The internal interrupt signal is set to be output respectively, but the interrupt signal CH1 from the channel 1 is set to be issued every 4 mS, and the interrupt signal CH0 from the channel 0 is individually set by the control program. It is set so as to be issued at every set sampling period (τ). Here, the sampling period is D
The output interval (τ) of the audio analog signal output from the / A converter 15 is meant.

【0035】そして、D/Aコンバータ15から出力さ
れる個々の音声メッセージに応じて、適宜にサンプリン
グ周期を変更できるよう、サンプリング周期(τ)は制
御プログラムによって個々的に設定される。例えば、8
KHz、16KHz、32KHzのサンプリング周波数
で取得されてROM17に記憶されている音声データ
(ADPCMデータ)を再現する場合には、それぞれ1
25μS、62.5μS、31.25μSの時間間隔
(τ)で割込み信号CH0が発せられることにより、そ
のADPCMデータがPCMデータに変換され、サンプ
リング周波数に対応するタイミングでD/Aコンバータ
15から出力されることになる。
The sampling period (τ) is individually set by the control program so that the sampling period can be changed appropriately according to each voice message output from the D / A converter 15. For example, 8
When reproducing the voice data (ADPCM data) acquired at the sampling frequencies of KHz, 16 KHz, and 32 KHz and stored in the ROM 17, 1 is set for each.
When the interrupt signal CH0 is issued at time intervals (τ) of 25 μS, 62.5 μS, and 31.25 μS, the ADPCM data is converted into PCM data, which is output from the D / A converter 15 at the timing corresponding to the sampling frequency. Will be.

【0036】図1〜図5は、主制御基板1から受信する
制御コマンドと、音声制御基板3から発せられる音声情
報との関係を説明するため参照テーブルを例示したもの
である。この実施例では、主制御基板1から伝送されて
くる2バイト長の制御コマンドに対応して、スピーカS
Pからは効果音(SE)と背景音(BGM)をミキシン
グした音声情報が出力されるが、最初に、この一連の処
理を概略的に説明する。
1 to 5 exemplify a reference table for explaining the relationship between the control command received from the main control board 1 and the voice information emitted from the voice control board 3. In this embodiment, the speaker S is responsive to a control command of 2 bytes length transmitted from the main control board 1.
From P, sound information obtained by mixing the sound effect (SE) and the background sound (BGM) is output. First, this series of processes will be schematically described.

【0037】図1(a)に示すように、受信した2バイ
ト長の制御コマンドに対応して、1バイト長のFiコマ
ンド(完全情報Full Intelligence Command)が特定され
る。ここでFiコマンドとは、一連の音声情報を完全に
特定するものであり、例えば、図柄始動口への入賞に合
わせて液晶ディスプレイ8において図柄変動の動作が開
始される場合には、その図柄変動の動作に合わせて、
(1)「今回は期待できるよ!」→(2)・・・・(無音状
態)→(3)「ほーらリーチだ!」→(4)・・・・(無音状
態)→(5)「やったー!。大当りー!!」のような一連
の効果音SEを、背景音BGM(通常は音楽)と共に特
定するものである。
As shown in FIG. 1A, a 1-byte long Fi command (complete information Full Intelligence Command) is specified in correspondence with the received 2-byte control command. Here, the Fi command is for completely specifying a series of voice information, and for example, when the operation of the symbol variation is started on the liquid crystal display 8 in accordance with the winning of the symbol starting opening, the symbol variation is performed. According to the operation of
(1) "I can expect this time!" → (2) ・ ・ ・ ・ (silence state) → (3) "Hello reach!" → (4) ・ ・ ・ ・ (silence state) → (5 ) It specifies a series of sound effects SE such as “Yaaaaaaa!

【0038】Fiコマンドは、上記のような区分情報
(1)〜(5)を組合せて構成されているが、区分情報はSi
コマンド(Semi Intelligence Command)で特定されるよ
うになっている。すなわち、Fiコマンドは、Siコマ
ンドの組合せによって構成されており、複数個のSiコ
マンドの組合せによって、(1)「今回は期待できるよ
!」、(2)・・・(無音状態)、(3)「ほーらリーチだ
!」、(4)・・・・(無音状態)、(5)「やったー!。大
当りー!!」の一連の音声情報が特定されることにな
る。
The Fi command is the classification information as described above.
Although it is configured by combining (1) to (5), the classification information is Si
It is specified by the command (Semi Intelligence Command). That is, the Fi command is composed of a combination of Si commands, and by combining a plurality of Si commands, (1) "I can expect this time!", (2) ... (silent state), (3 ) "Hello reach!", (4) ... (Silence), (5) "Yeah !!. Big hit !!" A series of audio information is specified.

【0039】図2は、Fiコマンドと、Siコマンド
と、サウンドNOの関係を概略的に図示したものであ
る。図2(a)及び図2(b)に示すように、一つのF
iコマンドに対して、背景音(BGM)用のSiコマン
ドと効果音(SE)用のSiコマンドとが特定される。
例えばコマンド番号01HのFiコマンドの場合には、
効果音としては、一連の10個のSiコマンド番号(5
0H,23H,50H,24H,41H,50H,4B
H,4CH,5CH,50H)の組合せが特定され、背
景音としては、一連の7個のSiコマンド番号(01
H,51H,02H,51H,10H,0FH,51
H)の組合せが特定されることになる。なお、Hは16
進数を意味する。
FIG. 2 schematically shows the relationship among the Fi command, the Si command, and the sound NO. As shown in FIGS. 2A and 2B, one F
For the i command, a Si command for background sound (BGM) and a Si command for sound effect (SE) are specified.
For example, in the case of the Fi command with command number 01H,
As a sound effect, a series of 10 Si command numbers (5
0H, 23H, 50H, 24H, 41H, 50H, 4B
H, 4CH, 5CH, 50H) is specified, and a series of 7 Si command numbers (01
H, 51H, 02H, 51H, 10H, 0FH, 51
The combination of H) will be specified. Note that H is 16
It means a decimal number.

【0040】各Siコマンドは、その再生時間と共に規
定されており、図2(a)に例示する効果音(SE)の
場合には、 (1)9.4秒の再生時間を要するSiコマンド50H
(無音) (2)0.7秒の再生時間を要するSiコマンド23H (3)12.7秒の再生時間を要するSiコマンド50H
(無音) (4)1.0秒の再生時間を要するSiコマンド24H (5)0.8秒の再生時間を要するSiコマンド41H (6)3.6秒の再生時間を要するSiコマンド50H
(無音) (7)2.0秒の再生時間を要するSiコマンド4BH (8)0.8秒の再生時間を要するSiコマンド4CH (9)11.27秒の再生時間を要するSiコマンド5C
H (10)0.004秒の再生時間を要するSiコマンド50
H(無音) によってFiコマンド1が実効化されることを意味して
いる。そして、一連のSiコマンドのうち、現在どのS
iコマンドを実行すべきかは、SE用の進行カウンタC
NT SEによって指示される。
Each Si command is specified together with its reproduction time. In the case of the sound effect (SE) illustrated in FIG. 2A, (1) Si command 50H requiring a reproduction time of 9.4 seconds.
(Silence) (2) Si command 23H that requires 0.7 seconds of playback time (3) Si command 50H that requires 12.7 seconds of playback time
(Silence) (4) Si command 24H requiring 1.0 second playback time (5) Si command 41H requiring 0.8 second playback time (6) Si command 50H requiring 3.6 second playback time
(Silence) (7) Si command 4BH requiring 2.0 second playback time (8) Si command 4CH requiring 0.8 second playback time (9) 11. Si command 5C requiring 11.27 second playback time
H (10) Si command 50 that requires 0.004 seconds of playback time
It means that Fi command 1 is activated by H (silence). And which S in the series of Si commands is currently
Whether to execute the i command depends on the progress counter C for SE.
NT Instructed by SE.

【0041】これらの点は、背景音の場合も同様であ
り、図2(b)に例示する背景音(BGM)の場合に
は、 (1)9.4秒の再生時間を要するSiコマンド01H (2)0.7秒の再生時間を要するSiコマンド51H
(無音) (3)12.7秒の再生時間を要するSiコマンド02H (4)3.6秒の再生時間を要するSiコマンド51H
(無音) (5)4.8秒の再生時間を要するSiコマンド10H (6)9.1秒の再生時間を要するSiコマンド0FH (7)0.004秒の再生時間を要するSiコマンド51
H(無音) によってFiコマンド01Hが実効化されることを意味
している。そして、一連のSiコマンドのうち、現在ど
のSiコマンドを実行すべきかは、BGM用の進行カウ
ンタCNT BGによって指示される。
These points are the same in the case of the background sound, and in the case of the background sound (BGM) illustrated in FIG. 2B, (1) Si command 01H requiring a reproduction time of 9.4 seconds. (2) Si command 51H that requires 0.7 seconds of playback time
(Silence) (3) Si command 02H that requires 12.7 seconds of playback time (4) Si command 51H that requires 3.6 seconds of playback time
(Silence) (5) Si command 10H that requires 4.8 seconds of reproduction time (6) Si command that requires 9.1 seconds of reproduction time 0FH (7) Si command that requires 0.004 seconds of reproduction time 51
This means that H (silence) causes Fi command 01H to be executed. Then, which of the Si commands is to be executed at present is determined by the progress counter CNT for BGM. Instructed by BG.

【0042】各Siコマンドは、更に、音声パーツであ
るサウンドNO及びその再生時間の組合せを特定するよ
う構成されている。例えば、図2(a)の例では、Si
コマンド5CHは、0.6秒の再現時間を要するサウン
ドNO47H→0.6秒の再現時間を要するサウンドN
O47H→・・・→1.1秒の再現時間を要するサウン
ドNO47H→・・・→2秒の再現時間を要するサウン
ドNO56Hの組合せで実効化される。このように、サ
ウンドNOとその再生時間とは必ずしも固定的ではな
く、再生時間は適宜に変更される。そして、一連のサウ
ンドNOのうち、現在どのサウンドNOを実行すべきか
は進行カウンタPT CNTによって指示される。な
お、図2においてENDCDは、データの終了を意味す
るコードであり、再生時間がmS(ミリ秒)の単位であ
って、且つ**/4の形式で特定されているのは、後述
するタイマ割込み処理が4mS毎に発生することに因る
ものである。
Each Si command is further configured to specify a combination of a sound NO which is a voice part and its reproduction time. For example, in the example of FIG.
Command 5CH is sound NO47H requiring a reproduction time of 0.6 seconds → sound N requiring a reproduction time of 0.6 seconds
O47H → ... → Sound NO47H that requires a reproduction time of 1.1 seconds → ... → Sound NO56H that requires a reproduction time of 2 seconds is implemented in combination. As described above, the sound NO and the reproduction time thereof are not necessarily fixed, and the reproduction time is appropriately changed. Then, the progress counter PT determines which sound NO is currently to be executed among the series of sound NO. Indicated by CNT. In FIG. 2, ENDCD is a code that means the end of data, the reproduction time is in the unit of mS (millisecond), and is specified in the format of ** / 4, the timer described later. This is because interrupt processing occurs every 4 mS.

【0043】以上の通り、この実施例では、制御コマン
ドからFiコマンドが特定され、Fiコマンドによって
Siコマンドの組合せが特定され、各Siコマンドはサ
ウンドNOの組合せを特定するよう構成されている。図
3〜図5は、Fiコマンド番号の特定から音声信号の再
現までの関係をより詳細に図示したものであり、図3
は、Fiコマンド番号と、これを実効化する一連のSi
コマンドの関係を示している。また、図4は、Siコマ
ンドと、これを実効化する一連のサウンドNOの関係を
示しており、図5は、サウンドNOと、これに対応する
音声データ(ADPCMデータ)の格納位置との関係を
示している。
As described above, in this embodiment, the Fi command is specified from the control commands, the Si command combination is specified by the Fi command, and each Si command is configured to specify the sound NO combination. 3 to 5 show in more detail the relationship from the identification of the Fi command number to the reproduction of the audio signal.
Is the Fi command number and the sequence of Si that implements it.
Shows the command relationships. Further, FIG. 4 shows the relationship between the Si command and a series of sound NOs that make it effective, and FIG. 5 shows the relationship between the sound NO and the storage location of the corresponding voice data (ADPCM data). Is shown.

【0044】以下、これらの点を踏まえて音声制御基板
3の制御プログラムについて説明する。本実施例では、
音声制御基板3の制御プログラムは、電源投入後に実行
を開始されるメインルーチン(図6)と、所定時間(4
mS)毎に起動されるタイマ割込み処理ルーチン(図
7)と、サンプリング周期(τ)毎にD/Aコンバータ
にPCMデータを供給するサウンド出力割込みルーチン
(図14)と、主制御基板1からストローブ信号STB
を受けて開始される受信割込みルーチン(図15)と、
プログラムの暴走などに起因して開始される異常割込み
ルーチン(不図示)とで構成されている。
Based on these points, the control program of the voice control board 3 will be described below. In this embodiment,
The control program of the voice control board 3 includes a main routine (FIG. 6) which is started after the power is turned on and a predetermined time (4
mS) timer interrupt processing routine (FIG. 7), sound output interrupt routine (FIG. 14) for supplying PCM data to the D / A converter at each sampling period (τ), and strobe from the main control board 1. Signal STB
A reception interrupt routine (FIG. 15) that is started upon receipt of the
It is composed of an abnormal interrupt routine (not shown) which is started due to a program runaway or the like.

【0045】なお、タイマ割込み(図7)、サウンド出
力割込み(図14)、受信割込み(図15)が開始され
るとCPUは割込み禁止状態となるが、この実施例で
は、割込み処理ルーチン内ではCPUを割込み許可状態
に戻さないので、メインルーチンの実行中に何れかの割
込み処理が開始されると、その後は、メインルーチンで
EI命令を実行しない限り、他の割込み信号は保留され
ることになる。
When the timer interrupt (FIG. 7), the sound output interrupt (FIG. 14) and the reception interrupt (FIG. 15) are started, the CPU is in the interrupt disabled state, but in this embodiment, in the interrupt processing routine. Since the CPU is not returned to the interrupt enable state, if any interrupt processing is started during the execution of the main routine, other interrupt signals will be held after that unless the EI instruction is executed in the main routine. Become.

【0046】先ず、図6を参照しつつメインルーチンか
ら説明すると、遊技機に電源が投入されると、音声制御
基板3を構成するワンチップマイコン10のRAM18
をゼロクリアすると共に(ST1)、その他の初期処理
を行う(ST2)。次に、電源投入時に固有の案内音声
メッセージを発するべく音声起動処理が実行された後
(ST3)、CPUが割込み許可状態(EI:enable i
nterrupt)に設定されると共にワンチップマイコン10
の内蔵モジュールが初期状態に再設定される(ST
4)。なお、CPUがEI命令を実行した後に限り、マ
スク可能な割込み信号が受け付けられることになる。
First, the main routine will be described with reference to FIG. 6. When the game machine is powered on, the RAM 18 of the one-chip microcomputer 10 constituting the voice control board 3
Is cleared to zero (ST1), and other initial processing is performed (ST2). Next, after voice activation processing is executed to issue a unique guidance voice message at power-on (ST3), the CPU is in an interrupt enable state (EI: enable i).
nterrupt) and the one-chip microcomputer 10
The built-in module of is reset to the initial state (ST
4). The maskable interrupt signal is accepted only after the CPU executes the EI instruction.

【0047】続いて、サウンドNOの実効化を管理して
いるサウンド制御用作業テーブル(図13参照)に関す
る処理が行われる(ST5)。具体的には、図12に記
載の通りであり、図13に示す制御用作業テーブルSN
DCTBL(BGM用)及びSNDCTBL(SE用)
について、ステップST92〜ST97の処理が行われ
る。先ず、作業テーブルSNDCTBLにおいてサウン
ドNOを記憶しているSNDNO番地のデータと、SN
DNOCS番地のデータの反転データとが比較され、一
致すれば以降の処理においてSNDNO番地のデータを
サウンドNOとして使用する(ST92)。
Subsequently, the processing relating to the sound control work table (see FIG. 13) that manages the implementation of the sound NO is performed (ST5). Specifically, as described in FIG. 12, the control work table SN shown in FIG. 13 is used.
DCTBL (for BGM) and SNDCTBL (for SE)
For, the processing of steps ST92 to ST97 is performed. First, the data of the SNDNO address storing the sound NO in the work table SNDCTBL and the SN
The inverted data of the data at the DNOCS address is compared, and if they match, the data at the SNDNO address is used as the sound NO in the subsequent processing (ST92).

【0048】一方、両者が不一致なら、SNOBUP番
地のデータとSNOBUPC番地のデータの反転データ
とが一致することを条件にバックアップ領域SNOBU
P番地のデータをサウンドNOとして使用する(ST9
2)。なお、いずれのデータも使用できない場合は無音
処理を施してスピーカから音がでないようにしている。
On the other hand, if they do not match, the backup area SNOBU is provided on the condition that the data at the SNOBUP address and the inverted data of the data at the SNOBUPC address match.
The data at address P is used as the sound NO (ST9
2). If neither data can be used, silence processing is performed so that no sound is produced from the speaker.

【0049】前記の通り、作業領域に、第1の情報とそ
の第1の情報を反転して得られる第2の情報を格納し、
その第1と第2の情報とにより作業領域に格納されたデ
ータの正当性チェックをおこなっている。このように、
データ(サウンドNO)の正当性を厳しくチェックする
のは、本実施例の場合には、メインルーチンの実行中に
データ受信割込み(ST15)が生じるだけでなく、4
mS毎のタイマ割込み(図7)と、音声出力割込み(図
14)とが平行して実行され、各々において複雑なタイ
ミングでサウンドNOについての制御処理を行うため、
稀にはデータの不整合が生じる可能性があるからであ
る。なお、正当性チェックは、上記の方法に限らず、所
定数のビットを用いたチェックサム方式でも良い。
As described above, the work area stores the first information and the second information obtained by inverting the first information,
The validity of the data stored in the work area is checked based on the first and second information. in this way,
Strictly checking the correctness of the data (sound NO) in this embodiment not only causes a data reception interrupt (ST15) during execution of the main routine, but also 4
Since the timer interrupt (FIG. 7) for each mS and the audio output interrupt (FIG. 14) are executed in parallel, and the control processing for the sound NO is performed at each complicated timing,
This is because data inconsistency may occur in rare cases. The validity check is not limited to the above method, and may be a checksum method using a predetermined number of bits.

【0050】続いて、作業テーブルSNDCTBLのS
NOBUP番地、SNDNOCS番地、SNOBUPC
番地に、サウンドNOやその反転データを格納する(S
T93)。また、作業テーブルSNDCTBLのADF
LG番地、SNDADR番地、SNDFLG番地、SN
DNO番地、DELTA番地、XN番地、ADFLG番
地、SNDADR番地のデータを、この順番で取得する
(ST94)。ここで、ADFLG番地とSNDADR
番地のデータを2度取得するのは、ステップST94の
処理中に、タイマ割込み(図7)や音声出力割込み(図
14)が生じて、格納データが変化する可能性があるか
らである。したがって、最初と最後のデータが一致しな
い限り、全てのデータを取得し直すことになる。
Then, S of the work table SNDCTBL
NOBUP address, SNDNOCS address, SNOBUPC
The sound NO and its inverted data are stored in the address (S
T93). Also, the ADF of the work table SNDCTBL
LG address, SNDADR address, SNDFLG address, SN
The data of the DNO address, the DELTA address, the XN address, the ADFLG address, and the SNDADR address are acquired in this order (ST94). Where ADFLG and SNDADR
The reason why the address data is acquired twice is that the stored data may change due to a timer interrupt (FIG. 7) or a voice output interrupt (FIG. 14) occurring during the process of step ST94. Therefore, as long as the first and last data do not match, all data will be acquired again.

【0051】次に、(SNDFLG+SNDNO+DE
LTA+ADFLG+XN+SNDADR H+SND
ADR L)の16bit加算演算によってチェックサ
ムを算出し、その反転データをB CS番地に格納する
(ST95)。なお、SNDADR Hは、4バイト長
のアドレス値(SNDADR番地から4バイト)の上位
2バイト、SNDADR Lはその下位2バイトを意味
する。その他、作業テーブルSNDCTBLのB DE
LTA番地、B XN番地、B ADFLG番地、B
NDADR番地、B SNDNO番地、B SNDFLG
番地にバックアップデータを記憶する。これもステップ
ST94の処理中に、タイマ割込み(図7)や音声出力
割込み(図14)が生じて、格納データが変化する可能
性があることを考慮したものである。
Next, (SNDFLG + SNDNO + DE
LTA + ADFLG + XN + SNDADR H + SND
ADR The checksum is calculated by the 16-bit addition operation of L) and the inverted data is calculated as B. It is stored in the CS address (ST95). In addition, SNDADR H is the upper 2 bytes of the 4-byte length address value (4 bytes from the SNDADR address), SNDADR L means the lower 2 bytes. Others, B of work table SNDCTBL DE
LTA address, B XN address, B ADFLG, B S
NDADR address, B SNDNO address, B SNDFLG
Store the backup data at the address. This also takes into consideration that the stored data may change due to a timer interrupt (FIG. 7) or a voice output interrupt (FIG. 14) during the processing of step ST94.

【0052】続いて、サウンドNOに対応するアドレス
情報その他の情報を、図5(a)の参照テーブルSND
TBLに基づいて取得し、作業テーブルSNDCTBL
のSNDSTR番地、SNDEND番地、SNDLOO
P番地、SMPFRQ番地に記憶する(ST96)。
Subsequently, the address information and other information corresponding to the sound NO are stored in the reference table SND of FIG.
Work table SNDCTBL acquired based on TBL
SNDSTR address, SNDEND address, SNDLOO
It is stored in the address P and the address SMPFRQ (ST96).

【0053】このステップST92〜ST96の処理
は、制御用作業テーブルSNDCTBL(BGM用)及
びSNDCTBL(SE用)について行われるが、制御
用作業テーブルSNDCTBLの内容を更新するのは、
メインルーチンの実行中(主としてST4〜ST8)に
も、サンプリング周期(τ)毎に、音声情報の出力処理
(図14)が進行しているからである。
The processes of steps ST92 to ST96 are performed for the control work table SNDCTBL (for BGM) and SNDCTBL (for SE), but the contents of the control work table SNDCTBL are updated.
This is because the audio information output process (FIG. 14) is in progress at each sampling period (τ) even during the execution of the main routine (mainly ST4 to ST8).

【0054】以上のようにしてステップST5の処理が
終われば、新規の制御コマンドを受信していることを条
件に、コマンド変換処理と乱数振分け処理とを行う(S
T6)。また、新規の制御コマンドを受信していた場合
には、COM WRT番地に5AHを記憶する(ST
6)。ここでコマンド変換処理とは、主制御基板1から
の制御コマンドを循環的に記憶しているRING BU
FFER領域(受信バッファ図15(b)参照)をチェ
ックして、もし新規の制御コマンドが検出された場合に
は、図1(a)のような変換テーブルを参照して、制御
コマンドをFiコマンドに変換する処理である。また、
乱数振分け処理とは、図1(b)のような抽選テーブル
を参照して、Fiコマンドを変更する処理である。
When the processing of step ST5 is completed as described above, command conversion processing and random number allocation processing are performed on condition that a new control command has been received (S
T6). If a new control command has been received, COM Store 5AH in WRT address (ST
6). Here, the command conversion process is a RING that cyclically stores control commands from the main control board 1. BU
The FFER area (reception buffer, see FIG. 15B) is checked, and if a new control command is detected, the conversion command as shown in FIG. Is the process of converting to. Also,
The random number allocation process is a process of changing the Fi command by referring to the lottery table as shown in FIG.

【0055】乱数振分け処理では、具体的には、コマン
ド変換処理によって決定されたFiコマンドと、乱数値
RNDとによってFiコマンドを変更する。ここで、乱
数値RNDは、例えば0〜255(=RND MAX)までの
数値である。したがって、図1(b)の例では、コマン
ド変換処理によって決定されたFiコマンドが11Hの
場合には、0≦乱数値RND≦68又は79≦乱数値R
ND≦255であればFiコマンド=11Hのままであ
るが、69≦乱数値RND≦78であればFiコマンド
=83Hと変更されることになる。
In the random number allocation process, specifically, the Fi command is changed according to the Fi command determined by the command conversion process and the random number value RND. Here, the random number value RND is, for example, 0 to 255 (= RND It is a number up to MAX). Therefore, in the example of FIG. 1B, when the Fi command determined by the command conversion process is 11H, 0 ≦ random number value RND ≦ 68 or 79 ≦ random number value R
If ND ≦ 255, the Fi command remains 11H, but if 69 ≦ random number value RND ≦ 78, the Fi command = 83H.

【0056】次に、乱数値RNDを更新する(ST
7)。この実施例では、乱数値RNDは0〜255(=
RND MAX)の数値であるから、その数値範囲内で乱数値
RNDをインクリメント(+1)することで更新され
る。続いて、サウンドNO書込み完了フラグRCMDF
LGの値がチェックされ、このフラグRCMDFLGが
セットされていなければ、新規に出力すべき音声情報が
ないと判断してステップST4の処理に戻る(ST
8)。なお、サウンドNO書込み完了フラグRCMDF
LGは、タイマ割込み処理(図7)において、新規の制
御コマンドに対応するサウンドNOが決定された際にセ
ットされている(図9(a)ST58参照)。
Next, the random number value RND is updated (ST
7). In this embodiment, the random number value RND is 0 to 255 (=
RND Since it is a numerical value of (MAX), it is updated by incrementing (+1) the random number value RND within the numerical value range. Then, the sound NO writing completion flag RCMDF
If the value of LG is checked and this flag RCMDFLG is not set, it is determined that there is no audio information to be newly output, and the process returns to step ST4 (ST
8). Note that the sound NO writing completion flag RCMDF
LG is set when the sound NO corresponding to the new control command is determined in the timer interrupt process (FIG. 7) (see ST58 in FIG. 9A).

【0057】そのため、ステップST8の判定におい
て、サウンドNO書込み完了フラグRCMDFLGがセ
ットされていることが確認された場合には、サウンドN
O解析処理を実行することになる(ST9)。具体的に
は、タイマ割込み処理(図7)において書込まれている
サウンドNOを作業領域RCMDにコピーすると共に、
そのサウンドNOに対応する各種の情報をサウンド制御
用の作業テーブルSNDCTRLの該当欄に記憶する
(ST9)。
Therefore, if it is confirmed in step ST8 that the sound NO write completion flag RCMDFLG is set, the sound N
O analysis processing is executed (ST9). Specifically, the sound NO written in the timer interrupt process (FIG. 7) is copied to the work area RCMD, and
Various information corresponding to the sound NO is stored in the corresponding column of the sound control work table SNDCTRL (ST9).

【0058】また、サウンドNO解析処理(ST9)で
は、サウンドNOの正当性も判定されるので、正当でな
いと判定された場合にはステップST4に戻り、正当で
あると判定された場合に限り、次の音声出力起動処理
(ST11)に移行する。なお、サウンドNOが正当で
ないのは、複数の割込み処理が重層的に実行されること
があるためと考えられるが、このような場合には音声出
力起動処理がスキップされるので、異常な音声情報が出
力されることが防止される。
Further, in the sound NO analysis process (ST9), the validity of the sound NO is also determined. Therefore, if it is determined that it is not valid, the process returns to step ST4, and only if it is determined to be valid, Then, the process proceeds to the next voice output activation process (ST11). It is considered that the sound NO is not valid because a plurality of interrupt processes may be executed in multiple layers. In such a case, the voice output activation process is skipped, so that the abnormal voice information Is prevented from being output.

【0059】一方、ステップST10の判定において、
サウンドNOが正当であると判定された場合には、音声
出力起動処理として、抽出されているサウンドNOに対
応する一連の音声データのサンプリング周期(τ)を特
定して、このサンプリング周期(τ)毎にTPU16か
ら内部割込み信号CH0が出力されるよう設定する(S
T11)。そして、ステップ4の処理に戻るが、TPU
16から内部割込み信号CH0が出力されるよう設定さ
れたことにより、以降は、サンプリング周期(τ)毎に
内部割込みが生じ、特定されたサウンドNOに対応する
音声データがサンプリング周期(τ)毎に出力されるこ
とになる(図15参照)。
On the other hand, in the judgment of step ST10,
When it is determined that the sound NO is valid, the sampling cycle (τ) of a series of audio data corresponding to the extracted sound NO is specified as the audio output activation process, and the sampling cycle (τ) is specified. The TPU 16 is set to output the internal interrupt signal CH0 every time (S
T11). Then, returning to the processing of step 4, the TPU
Since the internal interrupt signal CH0 is set to be output from 16, the internal interrupt occurs every sampling period (τ) and the audio data corresponding to the specified sound NO is sampled every sampling period (τ). It will be output (see FIG. 15).

【0060】以上説明したように、電源投入後はステッ
プST4〜ST11までの処理が無限ループ状に繰り返
されるが、そのようなメインルーチンの処理に平行し
て、図7に示すタイマ割込み処理が行われる。タイマ割
込み処理では、Siコマンドの再生時間を管理している
BGM用変数TIME BG,及びSE用変数TIME
SEがゼロになるまでデクリメント(−1)される。ま
た、サウンドNOの再生時間を管理しているBGM用変
数PT1、及びSE用変数PT2がゼロになるまでデク
リメントされる。図2に関して先に説明したように、S
iコマンド及びサウンドNOは、その再生時間が特定さ
れて抽出されているが、その特定された再生時間を実現
するべく各変数TIME BG,TIME SE,PT
1,PT2がデクリメントされるのである。なお、タイ
マ割込みの割込み周期が4mSであることから、例え
ば、9.4秒の再生時間を実現するのに、9400/4
=2350回の割込み処理を要することになる。
As described above, after the power is turned on, the step
The process from ST4 to ST11 is repeated in an infinite loop.
However, in parallel with the processing of such main routine
Then, the timer interrupt processing shown in FIG. 7 is performed. Timer discount
In the embedded processing, the playback time of the Si command is managed.
Variable TIME for BGM TIME for BG and SE
It is decremented (-1) until SE becomes zero. Well
In addition, it is a variable for BGM that manages the playback time of sound NO.
Decide until the number PT1 and SE variable PT2 become zero.
Be remented. As described above with respect to FIG. 2, S
The i command and sound NO have a specified playback time.
Has been extracted and realized its specified playback time
Each variable TIME BG, TIME SE, PT
1, PT2 is decremented. Note that Thailand
For example, since the interrupt period of the interrupt is 4 mS,
For example, to achieve a playback time of 9.4 seconds, 9400/4
= 2350 times of interrupt processing is required.

【0061】続いて、作業領域COM WRTの値が0
5Hであるか否かが判定される(ST21)。図6のス
テップST6において説明した通り、新規の制御コマン
ドを取得した場合には、作業領域COM WRTに05
Hが書込まれている。そこで、作業領域COM WRT
=05Hの場合には、Fiコマンド用の作業領域とSi
コマンド用の作業領域とを初期設定した後(ST2
2)、コマンドバッファ領域であるCOM SND(不
図示)に記憶されているFiコマンドを、Fiコマンド
記憶領域であるCOM NUMに格納する(ST2
3)。
Next, the work area COM WRT value is 0
It is determined whether or not it is 5H (ST21). As described in step ST6 of FIG. 6, when a new control command is acquired, the work area COM 05 for WRT
H is written. Therefore, the work area COM WRT
= 05H, work area for Fi command and Si
After initializing the work area for commands (ST2
2) COM, which is the command buffer area The Fi command stored in the SND (not shown) is stored in the COM command storage area COM. Store in NUM (ST2
3).

【0062】Fiコマンド用とSiコマンド用の作業領
域は、図7(b)と図7(c)に示すデータ構造をして
おり、Fiコマンド用の作業領域には、記憶領域COM
NUMが設けられている。また、ステップST20で
問題となるSiコマンド用の時間変数TIME BG,
TIME SEは、Fiコマンド用の作業領域に設けら
れており、サウンドNO用の時間変数PT1,PT2は
Siコマンド用の作業領域に設けられている。
The work areas for the Fi command and the Si command have the data structures shown in FIGS. 7B and 7C, and the work area for the Fi command has a storage area COM.
NUM is provided. In addition, the time variable TIME for the Si command which becomes a problem in step ST20 BG,
TIME SE is provided in the work area for Fi command, and the time variables PT1 and PT2 for sound NO are provided in the work area for Si command.

【0063】ステップST23の処理が終われば、Fi
コマンド記憶領域COM NUMの記憶内容をビット反
転させてバッファ領域BUP NUMに記憶させると共
に、新規の制御コマンドに対する初期処理が終わったこ
とを示すべくCOM WRT番地にゼロを格納する(ST
24)。なお、COM WRT番地=0(COM WRT≠
05H)の場合にはステップST22〜ST24の処理
はスキップされる。
When the processing of step ST23 is completed, Fi
Command storage area COM The buffer area BUP by bit-reversing the stored contents of NUM In addition to being stored in NUM, COM indicates that the initial processing for a new control command has finished. Store zero in WRT address (ST
24). In addition, COM WRT address = 0 (COM WRT ≠
05H), the processes of steps ST22 to ST24 are skipped.

【0064】続いて、Fiコマンドの展開処理が行われ
る(ST25)。Fiコマンド展開処理の詳細は図8に
示す通りであるが、簡略化して説明すると、COM
UMに格納されているFiコマンドと、Si進行カウン
タとに基づいて、これから実効化すべきSiコマンドが
特定される。なお、Si進行カウンタとは、Fiコマン
ド用作業領域中のCNT BG及びCNT SEの値であ
り、1つのFiコマンドに対して、BGM(背景音)用
SiコマンドとSE(報知音)用Siコマンドとが特定
される。そして、特定されたBGM(背景音)用Siコ
マンドとSE(報知音)用Siコマンドとは、それぞ
れ、図7(c)のBGM用エリアと、SE用エリアのP
NUMに格納される。
Subsequently, the Fi command expansion processing is performed (ST25). The details of the Fi command expansion processing are as shown in FIG. 8. N
The Si command to be executed is specified based on the Fi command stored in the UM and the Si progress counter. The Si progress counter is a CNT in the work area for Fi command. BG and CNT This is the value of SE, and a BGM (background sound) Si command and an SE (information sound) Si command are specified for one Fi command. The specified BGM (background sound) Si command and SE (notification sound) Si command are respectively the BGM area and the SE area P of FIG. 7C.
T It is stored in NUM.

【0065】以上の処理によって、これから実効化すべ
きSiコマンドが特定されたので、次に、そのSiコマ
ンドについてデータ展開処理が行われる(ST26)。
Siコマンドデータ展開処理の詳細は、図9に示す通り
であるが、簡略化して説明すると、Siコマンドとサウ
ンドNO進行カウンタPT CNTとに基づいて、これ
から実効化すべきサウンドNOが特定される。ここで進
行カウンタとは、BGM用エリアのPT CNT、及び
SEエリア2のPT CNTの値であり、1つのFiコ
マンドに対して、BGM用とSE用のサウンドNOが特
定される。そして、特定された2種類のサウンドNO
は、それぞれ、図7(d)に示すRCMDBF1とRC
MDBF2に格納される。
Since the Si command to be executed is specified by the above process, the data expansion process is performed for the Si command (ST26).
The details of the Si command data expansion processing are as shown in FIG. 9, but in a simplified explanation, the Si command and the sound NO progress counter PT will be described. Based on the CNT, the sound NO to be activated is specified. Here, the progress counter is the PT of the BGM area. PT of CNT and SE area 2 It is a value of CNT, and sound NOs for BGM and SE are specified for one Fi command. And the two identified sound NO
Are respectively RCMDBF1 and RC shown in FIG. 7 (d).
It is stored in MDBF2.

【0066】図8は、Fiコマンド展開処理(図7のS
T25)の具体的内容を示すフローチャートである。先
ずFiコマンド用の作業領域(図7(b)参照)につい
てのエラー確認処理(ST30)が実行される。具体的
には、COM NUMの値とBUP NUMの反転値と
の比較、COM NUMに記憶されているFiコマン
ドが所定の数値範囲内か否かの正当性チェック、CN
BGの値とBUP BGの反転値との比較、CNT
SEの値とBUP SEの反転値との比較などが行わ
れ、一つでも異常が検出されたらFiコマンド用の作業
領域(図7(b))を初期設定して処理を終える。この
ように、本実施例では、Fiコマンドの展開処理に先だ
って異常判定が行われるので、異常な音声情報が出力さ
れることがない。
FIG. 8 shows the Fi command expansion process (S in FIG. 7).
It is a flow chart which shows the concrete contents of T25). Destination
Without a work area for the Fi command (see Fig. 7 (b))
All error confirmation processing (ST30) is executed. concrete
In the COM NUM value and BUP And the inverted value of NUM
Comparison of COM Fi Coman stored in NUM
Check whether the code is within the specified numerical range, CN
T BG value and BUP Comparison with the inverted value of BG, CNT
SE value and BUP Comparison with the inverted value of SE
And even if any one is detected, work for Fi command
The area (FIG. 7B) is initialized and the process is completed. this
As described above, in this embodiment, the Fi command expansion processing is preceded.
Since abnormal judgment is performed, abnormal audio information is output.
Never be

【0067】次に、変数TIME BGの値がゼロにな
ったか否かが判定される(ST31)。変数TIME
BGは、BGM用のSiコマンドの再生時間を管理する
ものであり、図7(a)のステップST20において4
mS毎にデクリメントされる変数である。したがって、
TIME BG=0の場合には、次に実効化すべきSi
コマンドを特定するべくステップST32の処理に移行
する。具体的には、COM NUM番地の格納データ
(Fiコマンド)に対応する一群のSiコマンドのう
ち、BGM進行カウンタCNT BGに対応するデータ
Dx(Siコマンド)を取得する(ST32)。
Next, the variable TIME It is determined whether the BG value has become zero (ST31). Variable TIME
The BG manages the reproduction time of the Si command for BGM, and is 4 in step ST20 of FIG. 7 (a).
It is a variable that is decremented for each mS. Therefore,
TIME If BG = 0, then Si to be activated next
The process moves to step ST32 to specify the command. Specifically, COM Of the group of Si commands corresponding to the stored data (Fi command) at the NUM address, the BGM progress counter CNT The data Dx (Si command) corresponding to BG is acquired (ST32).

【0068】そして、そのSiコマンドがエンドコード
ENDCD(図3参照)であるか否かが判定され(ST
33)、エンドコードENDCDでなければ、そのSi
コマンドの再生時間を、時間変数TIME BGの初期
値として設定する。次に、ステップST32で取得した
データDxが継続コードであるか否かが判定され(ST
35)、継続コードでなければ、Siコマンド用の作業
領域(図7(c))のうち、BGM用作業エリア1を初
期設定する(ST36)。具体的には、図7(c)に示
すSEMIDT番地からの4番地(PT TIME,P
NUM,PT CT)に00Hを格納すると共に、続
く2番地(PT NUM BP,PT CNT BP)に0
FFHを格納する。
The Si command is the end code.
It is determined whether it is ENDCD (see FIG. 3) (ST
33), if the end code is not ENDCD, the Si
Command playback time, time variable TIME The early days of BG
Set as a value. Next, acquired in step ST32.
It is determined whether the data Dx is a continuation code (ST
35), if it is not a continuation code, work for Si command
First of all, the BGM work area 1 in the area (Fig. 7 (c))
The period is set (ST36). Specifically, as shown in FIG.
Address 4 from SEMIDT address (PT TIME, P
T NUM, PT Store 00H in CT) and continue
Address 2 (PT NUM BP, PT CNT 0 for BP)
Store FFH.

【0069】その後、ステップST32の処理で取得し
たSiコマンド(Dx)をBGM用作業エリア1のPT
NUM番地に格納すると共に、Siコマンド(Dx)
の反転データをBGM作業エリア1のPT NUM BP
に格納する(ST37)。そして、BGM進行カウンタ
CNT BGの値をインクリメント(+1)すると共
に、BGM進行カウンタCNT BGの反転データをB
UP BG番地に格納する(ST38)。なお、反転デ
ータを格納するのは、これから実効化しようとするSi
コマンドや、サウンドNOを特定するBGM進行カウン
タの値の正当性を必要時にチェックできるようにするた
めである。
After that, the Si command (Dx) obtained in the process of step ST32 is set to the PT of the BGM work area 1.
It is stored in the NUM address and the Si command (Dx)
Inversion data of PT of BGM work area 1 NUM BP
(ST37). Then, the BGM progress counter CNT The value of BG is incremented (+1) and the BGM progress counter CNT B inversion data of BG
UP It is stored in the BG address (ST38). It should be noted that the inverted data is stored in the Si to be implemented from now on.
This is so that the validity of the value of the BGM progress counter that specifies the command or the sound NO can be checked when necessary.

【0070】以上の処理によって、Siコマンド用の作
業領域(図7(c))のうち、BGM用エリアの処理が
終わるので、次に、SE用エリアの処理に移行する。ス
テップST39〜ST46の具体的な処理内容は、上記
したステップST31〜ST38の処理内容と実質的に
同じであり、SE用エリア(SEMIDT+6番地から
始まる6番地分)に必要なデータが格納される。また、
SE進行カウンタCNT SEの値もインクリメント
(+1)される(ST46)。
With the above processing, the processing of the BGM area of the work area for Si commands (FIG. 7C) is completed, so the processing moves to the SE area. The specific processing contents of steps ST39 to ST46 are substantially the same as the above-described processing contents of steps ST31 to ST38, and necessary data is stored in the SE area (SEMIDT + 6 addresses starting from 6). Also,
SE progress counter CNT The value of SE is also incremented (+1) (ST46).

【0071】続いて、図7のSiコマンドデータ展開処
理(ST26)について、図9に示すフローチャートに
基づいて説明する。先ず、Siコマンドのエラーチェッ
ク処理が行われる(ST50)。具体的には、図7
(c)に示すBGM用エリアにおけるPT NUM番
地のデータとPT NUM BP番地の反転データとの対
比、PT CNT番地のデータとPT CNT BP番
地の反転データとの対比や、また、SE用エリアにおけ
るPT NUM番地のデータとPT NUM BP番地
の反転データとの対比、PT CNT番地のデータと
PT CNT BP番地の反転データとの対比などの処理
が行われ、異常が検出されたらBGM用エリアとSE用
エリアを初期設定して処理を終える。
Next, the Si command data expansion processing (ST26) of FIG. 7 will be described with reference to the flow chart shown in FIG. First, a Si command error check process is performed (ST50). Specifically, FIG.
PT in the BGM area shown in (c) NUM address data and PT NUM Contrast with inverted data of BP address, PT CNT address data and PT CNT Comparison with the reverse data of BP address, and PT in SE area NUM address data and PT NUM Contrast with inverted data of BP address, PT CNT address data and PT CNT Processing such as comparison with the inverted data of the BP address is performed, and if an abnormality is detected, the BGM area and SE area are initialized and the processing ends.

【0072】次に、レジスタR3をゼロクリアすると共
に、Siコマンド用の作業領域(図7(b))のうち、
BGM用エリアについての初期処理を行う(ST5
1)。その結果、最初はBGM用エリアについての作業
が行われることになり、先ずBGM用のサウンドNOの
再生時間を管理する時間変数PT1の値がゼロか否かが
判定される(ST52)。時間変数PT1は、図9
(a)のステップST56の処理で初期値設定され、タ
イマ割込み毎に図7(a)のステップST20の処理で
デクリメント(−1)されている。そして、PT1=0
である場合とは、現在のサウンドNOを実行し終わり、
次のサウンドNOの実行に移行すべき時であるから、ス
テップST53以下の処理を実行する。
Next, the register R3 is cleared to zero and the work area for the Si command (FIG. 7B) is
Initial processing is performed for the BGM area (ST5
1). As a result, the work for the BGM area is first performed, and it is first determined whether or not the value of the time variable PT1 that manages the reproduction time of the BGM sound NO is zero (ST52). The time variable PT1 is shown in FIG.
The initial value is set in the process of step ST56 of (a), and is decremented (-1) by the process of step ST20 of FIG. 7A for each timer interrupt. And PT1 = 0
If it is, it ends the current sound NO,
Since it is time to shift to the execution of the next sound NO, the processing from step ST53 is executed.

【0073】先ず、図4(a)に図示するような指示テ
ーブルPARTS COMのアドレスリストから、BG
M用エリア(図7(c))のPT NUM番地に格納さ
れたSiコマンドに対応するPARTS COMiのア
ドレス情報を抽出する(ST53)。次に、抽出された
PARTS COMiエリア(図4(b)参照)に記憶
されている一群のサウンドNOデータから、図7(c)
のサウンドNO進行カウンタPT CNTに対応するサ
ウンドNOデータDzを抽出する(ST54)。
First, an instruction table PARTS as shown in FIG. From the COM address list, BG
PT of M area (Fig. 7 (c)) PARTS corresponding to the Si command stored in the NUM address The address information of COMi is extracted (ST53). Next, the extracted PARTS From the group of sound NO data stored in the COMi area (see FIG. 4B), FIG.
Sound NO Progress Counter PT Sound NO data Dz corresponding to CNT is extracted (ST54).

【0074】そして、抽出されたデータDzがエンドコ
ードENDCDでない場合には、ステップ54の処理に
よって特定されたサウンドNOの再生時間を、図7
(c)のBGM用エリアのPT TIME番地に初期設
定する(ST56)。また、データDzが継続コードで
ない場合には、抽出したサウンドNO(Dz)を、図7
(d)に図示する作業領域RCMDBF1番地に格納す
ると共に、書込み完了フラグRCMDFLGの該当ビッ
トを1にセットする(ST58)。
If the extracted data Dz is not the end code ENDCD, the reproduction time of the sound NO specified by the process of step 54 is set as shown in FIG.
(C) PT of BGM area Initially set to the TIME address (ST56). If the data Dz is not a continuation code, the extracted sound NO (Dz) is set as shown in FIG.
The data is stored in the work area RCMDBF1 shown in (d) and the corresponding bit of the write completion flag RCMDFLG is set to 1 (ST58).

【0075】また、図7(c)のBGMエリア1の、サ
ウンドNO進行カウンタPT CNTの値をインクリメ
ントすると共に、その反転データをPT CNT BP番
地に格納する(ST59)。以上の処理によって、図7
(c)のBGMエリア1に対する処理が終わるので、次
に、ステップST51の処理でゼロリセットされている
レジスタR3の値をチェックして(ST70)、レジス
タR3に05Hに書込んだ後、SE用エリアについての
初期処理を行って(ST71)ステップST52の処理
に戻る。
Further, the sound NO progress counter PT in the BGM area 1 of FIG. 7 (c) The value of CNT is incremented and the inverted data is PT CNT It is stored in the BP address (ST59). By the above processing, FIG.
Since the processing of (c) for the BGM area 1 is completed, the value of the register R3 that has been zero-reset in the processing of step ST51 is checked (ST70), and after writing to 05H in the register R3, SE Initial processing is performed on the area (ST71) and the process returns to step ST52.

【0076】その結果、続いてSR用エリア2につい
て、上記したBGM用エリア用の作業と同一の作業が行
われることになる。すなわち、PT2=0であれば、P
ARTS COMiエリア(図4(b)参照)に記憶さ
れている一群のサウンドNOデータから、図7(c)S
E用エリア1のサウンドNO進行カウンタPT CNT
に対応するサウンドNOデータDzを抽出する(ST5
4)。そして、ステップ54の処理によって特定された
サウンドNOの再生時間を、図7(c)のSE用エリア
のPT TIME番地に初期設定し(ST56)、サウ
ンドNO(Dz)を、図7(d)に図示する作業領域R
CMDBF2番地に格納すると共に、書込み完了フラグ
RCMDFLGの該当ビットを1にセットする(ST5
8)。なお、ステップST58の処理は、詳細には、図
9(b)に示す通りであり、図9(c)は、図7(d)
を転記したものである。
As a result, subsequently, the same work as the work for the BGM area described above is performed on the SR area 2. That is, if PT2 = 0, P
ARTS From the group of sound NO data stored in the COMi area (see FIG. 4B), S of FIG.
Sound NO progress counter PT in area 1 for E CNT
Sound NO data Dz corresponding to is extracted (ST5
4). Then, the reproduction time of the sound NO specified by the process of step 54 is set to the PT of the SE area of FIG. 7C. Initialize the TIME address (ST56) and set the sound NO (Dz) to the work area R shown in FIG. 7 (d).
The data is stored in the address CMDBF2, and the corresponding bit of the write completion flag RCMDFLG is set to 1 (ST5
8). The details of the process in step ST58 are as shown in FIG. 9 (b), and FIG. 9 (c) is shown in FIG. 7 (d).
Is a post.

【0077】続いて、図10のフローチャートについて
説明する。図10は、図6のサウンドNO解析処理(S
T9)の内容を詳細に図示したものである。サウンドN
O解析処理では、先ず、図9(c)に示すサウンドNO
書込み完了フラグRCMDFLGの該当ビットをチェッ
クして、サウンドNO第1バッファRCMDBF1(図
9(c)参照)にサウンドNOが格納されているか判定
する(ST70)。ここで、判定結果がYesなら、受
信バッファ1であるRCMDBF1のデータを作業領域
RCMD番地にコピーすると共に、サウンドNO書込み
完了フラグRCMDFLGの該当ビットをリセットして
作業終了を示す(ST71)。
Next, the flowchart of FIG. 10 will be described. FIG. 10 shows the sound NO analysis process (S
The contents of T9) are illustrated in detail. Sound n
In the O analysis process, first, the sound NO shown in FIG.
The corresponding bit of the write completion flag RCMDFLG is checked to determine whether the sound NO is stored in the sound NO first buffer RCMDBF1 (see FIG. 9C) (ST70). Here, if the determination result is Yes, the data of RCMDBF1 which is the reception buffer 1 is copied to the work area RCMD, and the corresponding bit of the sound NO write completion flag RCMDFLG is reset to indicate the end of work (ST71).

【0078】一方、サウンドNO書込み完了フラグRC
MDFLGのチェックにより、受信バッファ1が空であ
ると判定されると、サウンドNO書込み完了フラグRC
MDFLGの該当ビットをチェックして、サウンドNO
第2バッファRCMDBF2にサウンドNOが格納され
ているか判定する(ST72)。そして、判定結果がY
esなら、受信バッファ2であるRCMDBF2のデー
タを作業領域RCMD番地にコピーすると共に、サウン
ドNO書込み完了フラグRCMDFLGの該当ビットを
リセットして作業終了を示す(ST72)。
On the other hand, sound NO writing completion flag RC
If it is determined by checking MDFLG that the receiving buffer 1 is empty, the sound NO write completion flag RC
Check the corresponding bit of MDFLG, and sound NO
It is determined whether or not the sound NO is stored in the second buffer RCMDBF2 (ST72). And the judgment result is Y
If it is es, the data of the RCMDBF2 which is the receiving buffer 2 is copied to the work area RCMD, and the corresponding bit of the sound NO write completion flag RCMDFLG is reset to indicate the end of the work (ST72).

【0079】このように、受信バッファ1と受信バッフ
ァ2とを順番にチェックするのは、一度に処理できる音
声情報は一つであるためである。すなわち、受信バッフ
ァ1に格納されているサウンドNOをRCMD番地に格
納し、その後の音出力起動(ST11)からステップS
T4〜ST8の処理を経た上で(この間に一度だけCH
0の内部割込み処理が実行され受信バッファ1に対応す
る音声が出力される可能性がある)、改めて、受信バッ
ファ2に格納されているサウンドNOをRCMD番地に
格納するのである。なお、図6のステップST8では、
「サウンドNO書込み完了」と判定されたのに、図10
のステップST70及びST72の判定が共にNOであ
る場合は、異常状態であるのでキャリーフラグCYを1
にセットして処理を終える(ST80)。
Thus, the reason why the reception buffer 1 and the reception buffer 2 are sequentially checked is that only one piece of audio information can be processed at a time. That is, the sound NO stored in the reception buffer 1 is stored in the RCMD address, and the subsequent sound output activation (ST11) to step S
After undergoing the processing from T4 to ST8 (CH during this time only once
There is a possibility that the internal interrupt processing of 0 is executed and the voice corresponding to the reception buffer 1 is output), and the sound NO stored in the reception buffer 2 is stored again in the RCMD address. In addition, in step ST8 of FIG.
Although it is determined that "sound NO writing is completed", FIG.
If both the determinations in steps ST70 and ST72 are NO, it means that the carry flag CY is set to 1 because it is an abnormal state.
To complete the processing (ST80).

【0080】但し、通常の場合には、受信バッファ1又
は受信バッファ2に格納されていたサウンドNOがRC
MD番地にコピーされるので(ST71,ST73)、
次に、そのサウンドNOの値が所定の数値範囲内のもの
であるか否かが判定される(ST74)。例えば、サウ
ンドNOが、0≦サウンドNO≦SNDmaxの数値範
囲に割り振られている場合には、SNDmaxより大き
いサウンドNOはエラーと判定されて、ステップST8
0に移行する。このような判定処理を設けているので、
異常な音声が出力されたり、プログラムが暴走すること
が未然に防止される。
However, in the normal case, the sound NO stored in the reception buffer 1 or the reception buffer 2 is RC.
Since it is copied to the MD address (ST71, ST73),
Next, it is determined whether or not the value of the sound NO is within a predetermined numerical range (ST74). For example, when the sound NO is assigned to the numerical range of 0 ≦ sound NO ≦ SNDmax, the sound NO larger than SNDmax is determined to be an error, and step ST8 is performed.
Move to 0. Since such a determination process is provided,
Abnormal sound output or program runaway is prevented in advance.

【0081】サウンドNOが所定の数値範囲を越えてい
ない判定された場合には、更に、サウンドNOの値がチ
ェックされ、正常ならばキャリーフラグCY=0とし、
異常ならばキャリーフラグCY=1にする(ST7
5)。サウンドNOのチェックには、図5に示す参照テ
ーブルSNDTBLを参照する処理も含まれており、サ
ウンドNOに対応する参照テーブルSNDTBLの該当
番地の内容がゼロであれば、ADPCMデータは存在し
ないことから、異常としてキャリーフラグCY=1とさ
れる。
When it is determined that the sound NO does not exceed the predetermined numerical value range, the value of the sound NO is further checked, and if normal, the carry flag CY = 0 is set,
If abnormal, carry flag CY = 1 is set (ST7
5). The sound NO check also includes a process of referring to the reference table SNDTBL shown in FIG. 5, and if the content of the corresponding address of the reference table SNDTBL corresponding to the sound NO is zero, there is no ADPCM data. , And carry flag CY = 1 as an abnormality.

【0082】ステップST75の処理が終われば、次
に、キャリーフラグCYの値に基づいてサウンドNOの
値が異常か否かが判定され(ST76)、正常ならば当
該サウンドNOを再生する際のサンプリング周波数を取
得する(ST77)。詳細には、図11(a)に示す通
りであり、背景音(BGM)用と効果音(SE)用に確
保されているサウンド制御用の作業テーブルSNDCT
BL(図11(b)、図13)のうち、何れを使用する
かを決定し(ST80)、何れか一方の作業テーブルS
NDCTBLの該当欄にサウンドNOを格納する(ST
81)。なお、背景音(BGM)用と効果音(SE)用
のサウンド制御用作業テーブルSNDCTBLのうち、
いずれを使用すべきかはサウンドNOから特定できる。
すなわち、図5(b)(c)に示すように、サウンドN
OからそれがBGM音に関するものであるか、SE音に
関するものであるか特定できるようになっており(BG
M1+2番地、SE1+2番地を参照)、以降の処理も
含め、特定された一方のサウンド制御用作業テーブルS
NDCTBLが使用される。
When the process of step ST75 is completed, it is next determined whether or not the value of the sound NO is abnormal based on the value of the carry flag CY (ST76). If normal, sampling for reproducing the sound NO is performed. The frequency is acquired (ST77). Specifically, as shown in FIG. 11A, the work table SNDCT for sound control, which is reserved for the background sound (BGM) and the sound effect (SE).
Which of the BLs (FIG. 11 (b) and FIG. 13) is to be used is determined (ST80), and one of the work tables S is used.
The sound NO is stored in the corresponding column of NDCTBL (ST
81). Of the sound control work table SNDCTBL for the background sound (BGM) and the sound effect (SE),
Which one should be used can be specified from the sound NO.
That is, as shown in FIGS. 5B and 5C, the sound N
It is possible to specify from O whether it is related to BGM sound or SE sound (BG
M1 + 2 address, SE1 + 2 address), one of the specified sound control work table S including the subsequent processing
NDCTBL is used.

【0083】ステップST81の処理が終われば、サウ
ンドNOに対応する音声データ(ADPCMデータ)が
格納されている位置を特定して、そのヘッダー情報から
音声データの開始番地や終了番地などの情報を、サウン
ド制御用作業テーブルSNDCTBLの該当欄に格納す
る(ST82)。また、音声データのヘッダー情報から
サウンドフラグ(BGM/SE)と、繰返し再生LOO
Pの有無の情報と、サンプリング周波数とを取得して、
サウンド制御用作業テーブルSNDCTBLの該当欄に
格納する(ST83)。そして最後に、データチェック
処理を行うが(ST84)、その処理内容は、図12の
フローチャートに記載の通りであり、図6のステップS
T5に関する処理と同一である。
When the process of step ST81 is completed, the position where the voice data (ADPCM data) corresponding to the sound NO is stored is specified, and the information such as the start address and the end address of the voice data is specified from the header information. It is stored in the corresponding column of the sound control work table SNDCTBL (ST82). Also, from the header information of the audio data, the sound flag (BGM / SE) and the repeat playback LOO
By acquiring the information about the presence or absence of P and the sampling frequency,
The sound control work table SNDCTBL is stored in the corresponding column (ST83). Finally, a data check process is performed (ST84), the details of which are as described in the flowchart of FIG. 12, and step S of FIG.
The process is the same as that for T5.

【0084】図14は、図6の音出力起動処理(ST1
1)の実行を条件に開始される音声出力用の割込み処理
(TPU16のCH0の内部割込み)を説明するフロー
チャートである。例えば、ステップ11の処理によっ
て、サンプリング周波数8KHzの音声データを再現す
るべく指示された場合には、125μS毎にこのCH0
の割込み処理が実行され、またサンプリング周波数16
KHzの音声データを再現すべき場合には、62.5μ
S毎にCH0の割込み処理が実行される。なお、この内
部割込みは、禁止(マスク)可能な割込みであるから、
CPUがEI命令を実行することを条件に受け付けられ
ることになり(ST4参照)、要するに、無限ループ処
理(主としてST4〜ST8)を一巡することが実行の
条件となる。
FIG. 14 shows the sound output starting process (ST1
It is a flow chart explaining interruption processing for voice output (CH0 internal interruption of TPU16) started on condition of execution of 1). For example, in the case where an instruction is given to reproduce the audio data of the sampling frequency of 8 KHz by the processing of step 11, this CH0
Interrupt processing is executed and the sampling frequency is 16
62.5μ when reproducing KHz voice data
CH0 interrupt processing is executed for each S. Since this internal interrupt is an interrupt that can be disabled (masked),
It will be accepted on the condition that the CPU executes the EI instruction (see ST4). In short, the condition for the execution is to complete the infinite loop processing (mainly ST4 to ST8).

【0085】以上を踏まえて図14について説明する。
音声出力割込み(SND INT)では、先ず、SND
DATA番地の内容をD/Aコンバータ15に出力する
(STOUT1)。SNDDATA番地には、先の割込
み処理(SND INT)におけるステップSTOUT
9の処理によってSE音とBGM音のミキシングされた
PCMデータ(8ビット長)が格納されているので、そ
のPCMデータをD/Aコンバータ15に出力すること
になる。なお、D/Aコンバータ15では、受けたPC
Mデータをアナログ信号に変換して出力する。
Based on the above, FIG. 14 will be described.
Audio output interrupt (SND In INT), first, SND
The contents of the DATA address are output to the D / A converter 15 (STOUT1). At the SNDDATA address, the previous interrupt processing (SND INT) step STOUT
Since the PCM data (8-bit length) obtained by mixing the SE sound and the BGM sound by the processing of 9 is stored, the PCM data is output to the D / A converter 15. In the D / A converter 15, the received PC
The M data is converted into an analog signal and output.

【0086】そのようなD/Aコンバータ15の動作に
平行して、CPU13は、サウンド制御用(BGM)の
作業テーブルSNDCTBLのSNDADR番地に記憶
されているアドレス値を取得して圧縮音声データ(AD
PCMデータ)を取得し(STOUT2)。また、SN
DADR番地に記憶されているアドレス値(サウンドデ
ータ変換中のデータのアドレス)を次のアドレス値に更
新する(STOUT3)。
In parallel with the operation of the D / A converter 15, the CPU 13 acquires the address value stored in the address SNDADR of the work table SNDCTBL for sound control (BGM) to obtain the compressed audio data (AD
PCM data) is acquired (STOUT2). Also, SN
The address value (address of the data being converted into sound data) stored in the DADR address is updated to the next address value (STOUT3).

【0087】次に、ステップSTOUT2の処理で取得
したADPCMデータをPCMデータ(背景音BGM)
に変換して一時記憶する(STOUT4)。なお、この
実施例では8ビットのPCMデータが4ビットのADP
CMデータに圧縮されているので、その復元を行う。
Next, the ADPCM data acquired in the processing of step STOUT2 is converted into PCM data (background sound BGM).
And is temporarily stored (STOUT4). In this embodiment, 8-bit PCM data is converted into 4-bit ADP.
Since the CM data is compressed, it is restored.

【0088】以上の処理によって背景音(BGM)が復
元できたので、次に、効果音(SE)についての復元処
理を行う。具体的には、サウンド制御用(SE)の作業
テーブルSNDCTBLのSNDADRに記憶されてい
るアドレス値を取得して圧縮音声データ(ADPCMデ
ータ)を取得し(STOUT5)、SNDADR番地に
記憶されているアドレス値(サウンドデータ変換中のデ
ータのアドレス)を次のアドレス値に更新する(STO
UT6)。
Since the background sound (BGM) can be restored by the above processing, next, the restoring processing for the sound effect (SE) is performed. Specifically, the address value stored in SNDADR of the work table SNDCTBL for sound control (SE) is acquired to obtain compressed audio data (ADPCM data) (STOUT5), and the address stored in the SNDADR address is acquired. Update the value (address of the data during sound data conversion) to the next address value (STO
UT6).

【0089】そして、ステップSTOUT5の処理で取
得したADPCMデータをPCMデータ(効果音SE)
変換した後(STOUT6)、一時記憶されている背景
音BGMとミキシングして(STOUT8)、そのミキ
シング音を作業領域SNDDATA(不図示)に格納し
て割込み処理を終える(STOUT9)。なお、このミ
キシング音は、次回の音声割込み時にD/Aコンバータ
に出力されることになる(STOUT1参照)。
Then, the ADPCM data acquired in the processing of step STOUT5 is converted into PCM data (sound effect SE).
After the conversion (STOUT6), the background sound BGM temporarily stored is mixed (STOUT8), the mixed sound is stored in the work area SNDDATA (not shown), and the interrupt processing is finished (STOUT9). This mixing sound will be output to the D / A converter at the next voice interruption (see STOUT1).

【0090】続いて、図15を参照しつつ、主制御基板
1から制御コマンドを受信するための受信割込みについ
て説明する。先に説明したように、主制御基板1は、制
御コマンド出力時にストローブ信号STBを合わせて出
力しており、そのストローブ信号の受信に起因して図1
5の処理が開始される。なお、この割込みも禁止(マス
ク)可能割込みであるから、メインルーチン(主として
ST4〜ST8)の一巡を条件に受け付けられる。
Next, a reception interrupt for receiving a control command from the main control board 1 will be described with reference to FIG. As described above, the main control board 1 also outputs the strobe signal STB at the time of outputting the control command, and due to the reception of the strobe signal, FIG.
The process of 5 is started. Since this interrupt is also an interrupt that can be prohibited (masked), it can be accepted on condition that one round of the main routine (mainly ST4 to ST8) is performed.

【0091】受信割込みでは、コマンド入力ポート12
から連続して2回データを受信し、その2回のデータが
一致するか否かを先ず判定している(同一チェック)。
これは、雑音などの影響でビット化けした制御コマンド
データを受信しないためであり、この同一性チェック
が、7回連続でOKであることを条件に、次の受け付け
処理に移行するようにしている(STIN1、STIN
2)。
In the reception interrupt, the command input port 12
The data is continuously received twice from, and it is first determined whether or not the data of the two times match (identity check).
This is because the control command data that is garbled due to the influence of noise or the like is not received, and if the identity check is OK for seven consecutive times, the process proceeds to the next acceptance process. (STIN1, STIN
2).

【0092】ステップSTIN2の判定がYesとなる
と、次に、今回受信した制御コマンドが、直前に受信し
た制御コマンドと対比され、一致する場合にはそのまま
処理を終える(STIN3)。これは、主制御基板1か
ら同一の制御コマンドが連続して出力されることがあり
得ないので、何らかの誤動作であると判断して受信した
制御コマンドを廃棄するのである。
If the determination in step STIN2 is Yes, the control command received this time is then compared with the control command received immediately before, and if they match, the process is terminated (STIN3). This is because the same control command cannot be continuously output from the main control board 1, so that the received control command is discarded because it is judged as some malfunction.

【0093】一方、新規に受信した制御コマンドが、直
前に受信した制御コマンドと異なる場合には、書込みポ
インタWR POINTの示す番地に制御コマンドを格
納する(STIN4)。また、書込みポインタWR
OINTの値を更新する(STIN5)。図15(b)
に示すように制御コマンドを格納する受信バッファは、
リングバッファ構造になっており、書込みポインタWR
POINTの値は循環的に更新される。なお、受信バ
ッファに格納された制御コマンドは、図6のステップS
T6の処理において読み出される。読み出し時には読出
しポインタRD POINTが用いられ、この読出しポイ
ンタRD POINTも循環的に更新されて使用され
る。
On the other hand, the newly received control command is
If it differs from the previously received control command, the write
Inter WR The control command is assigned to the address indicated by POINT.
Pay (STIN4). Also, the write pointer WR P
The value of OINT is updated (STIN5). Figure 15 (b)
The receive buffer that stores control commands as shown in
It has a ring buffer structure and a write pointer WR.
The value of POINT is updated cyclically. In addition, the reception
The control command stored in the buffer is the step S in FIG.
It is read in the processing of T6. Read when reading
Pointer RD POINT is used and this read point
RD POINT is also cyclically updated and used
It

【0094】以上、本発明の実施例について具体的に説
明したが、図1(b)における振分け処理について図1
8に基づいて補充的に説明しておく。図18は、大当り
ゲームが開始されるに当って、主制御基板1から制御コ
マンドF001Hが伝送された際、その時の乱数値RN
Dの値に応じてFiコマンドが選択される状態を示して
いる。すなわち、0≦RND<25なら「劇的大当りス
タート」との発声を指定するFiコマンドが選択され、
25≦RND<80なら「超大当りスタート」との発声
を指定するFiコマンドが選択され、80≦RND<2
56なら「大当りスタート」との発声を指定するFiコ
マンドが選択される例を示している(図21(c)参
照)。このように、同じ大当りゲーム開始時でも、音声
演出が適宜に変更されるので、遊技者に新たな期待感を
与えることができる。
Although the embodiment of the present invention has been specifically described above, the distribution process in FIG.
Supplementary explanation will be given based on No. 8. FIG. 18 shows the random number value RN at that time when the control command F001H is transmitted from the main control board 1 at the start of the big hit game.
The state where the Fi command is selected according to the value of D is shown. That is, if 0 ≦ RND <25, the Fi command designating the utterance “Dramatic jackpot start” is selected,
If 25 ≦ RND <80, the Fi command designating the utterance “Super big hit start” is selected, and 80 ≦ RND <2
In the case of 56, an example is shown in which the Fi command designating the utterance "big hit start" is selected (see FIG. 21 (c)). In this way, even when the same big hit game is started, the sound effect is appropriately changed, so that a new expectation can be given to the player.

【0095】また、音声演出は、上記した実施例のよう
に、受信した制御コマンドと乱数値とによって決定する
ことに限定されるものではなく、受信した制御コマンド
とその時の遊技状態とによって決定しても良い。図17
は、乱数値を使用しない振分け処理の一例を説明するフ
ローチャートである。この実施例では、以前に受信した
制御コマンドによって遊技状態を把握するようにしてお
り、確変大当り回数を計数して[大当り終了]の演出を
振分けている。なお、「確変大当り」とは、大当り状態
のうち、特に、後述する特定図柄が揃って開始されるも
のをいい、大当りゲーム終了後は、大当り確率が向上す
るものを言う。
Further, the sound effect is not limited to being determined by the received control command and the random number value as in the above embodiment, but is determined by the received control command and the game state at that time. May be. FIG. 17
6 is a flowchart illustrating an example of a distribution process that does not use a random value. In this embodiment, the game state is grasped by the previously received control command, and the number of probabilistic big hits is counted to distribute the effect of [end of big hit]. The "probable variation big hit" means a big hit state, in particular, a thing in which specific symbols to be described later are all started, and a big hit probability is improved after the big hit game.

【0096】図19の演出振分け処理について説明する
と、先ず、受信した制御コマンドを解析して、[非特定
図柄による大当りゲームの終了演出]を指示する制御コ
マンド(F401H)であれば、カウンタCTの値をポ
インタPTにコピーした後、カウンタCTをクリアする
(S100)。その後、ポインタPNTの値(0〜3)
に応じて、図示した音声情報(a)〜(d)を発するFiコマ
ンドを決定する。
Explaining the effect distribution process of FIG. 19, first, the received control command is analyzed, and if it is a control command (F401H) for instructing [end effect of big hit game with non-specific symbol], the counter CT After copying the value to the pointer PT, the counter CT is cleared (S100). After that, the value of pointer PNT (0 to 3)
In response, the Fi command for issuing the illustrated voice information (a) to (d) is determined.

【0097】一方、受信した制御コマンドが[特定図柄
による大当りゲームの終了演出]を指示する制御コマン
ド(F402H)であれば、カウンタCTの値をポイン
タPTにコピーした後、カウンタCTを+1する(S2
00)。そして、ポインタPNTの値(0〜3)に応じ
て、図示した音声情報(A)〜(D)を発するFiコマンドを
決定している。
On the other hand, if the received control command is a control command (F402H) for instructing [end effect of big hit game by specific symbol] (F402H), the value of the counter CT is copied to the pointer PT, and then the counter CT is incremented by 1 ( S2
00). Then, the Fi command for issuing the illustrated voice information (A) to (D) is determined according to the value (0 to 3) of the pointer PNT.

【0098】カウンタCTは、非特定図柄による大当り
ゲームが終了するとゼロクリアされ(S100)、特定
図柄による大当りゲームが終了する毎に+1されるので
(S200)、確変大当りの連続をカウントしているこ
とになり、結局、図21(a)に記載した動作が実行で
きることになる。
The counter CT is cleared to zero when the big hit game with non-specific symbols is finished (S100), and is incremented by 1 each time the big hit game with specific symbols is finished (S200). Therefore, it is necessary to count the probability variation big hits in succession. In the end, the operation described in FIG. 21A can be executed.

【0099】図20は、図21(b)に記載した動作を
実現するフローチャートである。この演出振分け処理で
は、先ず、受信した制御コマンドがA0**Hか否かを
判定する(SS1)。なお、*は、任意の16進数を意
味するが、制御コマンドA0**Hは、液晶表示部にお
いて図柄変動動作を開始させる場合に音声制御基板に伝
送される制御コマンドである。この制御コマンドは、*
*部分の値に応じて多数の種類が存在するが、変動動作
終了後に最も価値の高い「特定図柄」が揃って停止する
か、次に価値の高い「特別図柄」が揃って停止するか、
それ以外であるかはA0**Hの制御コマンドで把握で
きるようになっている。
FIG. 20 is a flow chart for realizing the operation described in FIG. 21 (b). In this effect distribution process, first, it is determined whether the received control command is A0 ** H (SS1). In addition, * means any hexadecimal number, but the control command A0 ** H is a control command transmitted to the voice control board when starting the pattern changing operation in the liquid crystal display unit. This control command is *
* There are many types depending on the value of the part, but after the end of the variation operation, the most valuable "specific symbols" stop together, or the next highest value "special symbols" stop together,
Whether it is other than that can be grasped by the control command of A0 ** H.

【0100】そこで、A0**Hの制御コマンドを受信
した場合には、それをメモリに記憶して処理を終える。
その後、液晶表示部での変動動作が終わり、当り図柄
(特定図柄又は特別図柄)が揃うと、大当りゲーム開始
前の演出を指示する制御コマンドF001Hが主制御基
板1から送信されてくる。すると、ステップSS3の判
定がYesとなるので、カウンタCTの値をポインタP
NTにコピーした後(SS4)、ステップSS2の処理
で記憶しておいた制御コマンドA0**Hを読み出し
て、これから開始される大当りゲームが「非特定図柄
(特別図柄)における大当り」か「特定図柄における大
当り」かを判定する(SS5)。
Therefore, when the control command of A0 ** H is received, it is stored in the memory and the process is terminated.
After that, when the variation operation in the liquid crystal display unit ends and the winning symbols (specific symbol or special symbol) are aligned, a control command F001H for instructing the effect before the big hit game is started is transmitted from the main control board 1. Then, since the determination in step SS3 is Yes, the value of the counter CT is set to the pointer P.
After copying to NT (SS4), the control command A0 ** H stored in the process of step SS2 is read out, and the big hit game to be started is "big hit in non-specific symbols (special symbols)" or "specific" It is determined whether it is a "big hit in the design" (SS5).

【0101】そして、「非特定図柄(特別図柄)におけ
る大当り」であれば、カウンタCTをゼロクリアした後
(SS6)、ポインタPNTの値に応じて、「連続確変
大当りスタート」と発声するFiコマンド(α)か、
「大当りスタート」と発声するFiコマンド(γ)が選
択される。
Then, if the "big hit in the non-specific symbol (special symbol)", after clearing the counter CT to zero (SS6), the Fi command uttering "Continuous probability variation big hit start" according to the value of the pointer PNT ( α) or
The Fi command (γ) that utters “big hit start” is selected.

【0102】一方、ステップSS5、SS10の判定
で、「特定図柄による大当り」であると判定されれば、
カウンタCTを+1した後(SS11)、「確変大当り
スタート」と発声するFiコマンド(β)が選択され
る。この実施例では、「特定図柄による大当り」のゲー
ムが開始されるのに先だって、カウンタCTが+1さ
れ、一方、「非特定図柄による大当り」のゲームが開始
されるのに先だって、カウンタCTがクリアされるの
で、結局、図21(b)の動作を実現できることにな
る。
On the other hand, if it is determined in the determinations in steps SS5 and SS10 that it is a "big hit by the specific symbol",
After the counter CT is incremented by 1 (SS11), the Fi command (β) uttering “probable variation big hit start” is selected. In this embodiment, the counter CT is incremented by 1 before the "big hit by the specific symbol" game is started, while the counter CT is cleared before the "big hit by the non-specific symbol" game is started. As a result, the operation shown in FIG. 21B can be realized.

【0103】以上、音声演出の選択方法について他の実
施例を説明したが、[受信した制御コマンド]と、[乱
数抽選結果]と、[遊技状態]とを組合せても良いのは
勿論である。また、画一的に振分け処理をする必要はな
く、遊技状態に応じて振分け動作の有無を選択しても良
い。図26〜図28はその具体的手法を例示したもので
ある。
Although another embodiment of the method for selecting the voice effect has been described above, it goes without saying that [received control command], [random number lottery result], and [gaming state] may be combined. . Further, it is not necessary to perform the sorting process uniformly, and the presence or absence of the sorting operation may be selected according to the game state. 26 to 28 exemplify the specific method.

【0104】最後に本発明が好適に適用される弾球遊技
機について確認的に説明する。図22は、本実施例のパ
チンコ機22を示す斜視図であり、図23は、同パチン
コ機22の側面図である。なお、パチンコ機21は、カ
ード式球貸し機22に電気的に接続された状態で、パチ
ンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されて
いる。
Finally, a ball game machine to which the present invention is preferably applied will be described for confirmation. 22 is a perspective view showing the pachinko machine 22 of the present embodiment, and FIG. 23 is a side view of the pachinko machine 22. A plurality of pachinko machines 21 are arranged in the length direction of the island structure of the pachinko hall in a state of being electrically connected to the card type ball lending machine 22.

【0105】図示のパチンコ機21は、島構造体に着脱
可能に装着される矩形枠状の木製外枠23と、外枠23
に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前
枠24とで構成されている。この前枠24には、遊技盤
25が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガ
ラス扉26と前面板27とが夫々開閉自在に枢着されて
いる。
The pachinko machine 21 shown in the figure has a rectangular wooden outer frame 23 detachably mounted on the island structure and an outer frame 23.
And a front frame 24 that is pivotally mounted to be openable and closable via a hinge H fixed to the front frame 24. A game board 25 is detachably attached to the front frame 24 from the back side, and a glass door 26 and a front plate 27 are pivotally attached to the front side so as to be openable and closable.

【0106】前面板27には発射用の遊技球を貯留する
上皿28が装着され、前枠24の下部には、上皿28か
ら溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿29
と、発射ハンドル30とが設けられている。発射ハンド
ル30は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回
動角度に応じて動作する打撃槌31(図25参照)によ
って遊技球が発射される。
An upper plate 28 for storing game balls for firing is attached to the front plate 27, and a lower plate 29 for storing game balls overflowing or extracted from the upper plate 28 is attached to the lower portion of the front frame 24.
And a firing handle 30 are provided. The firing handle 30 is interlocked with a firing motor, and a game ball is fired by a batting mallet 31 (see FIG. 25) that operates according to the rotation angle of the firing handle.

【0107】上皿28の右部には、カード式球貸し機2
2に対する球貸し操作用の操作パネル32が設けられ、
この操作パネル32には、カード残額を3桁の数字で表
示するカード残額表示部32aと、所定金額分の遊技球
の球貸しを指示する球貸しスイッチ32bと、ゲーム終
了時にカードの返却を指令する返却スイッチ32cとが
設けられている。ガラス扉26の上部には、大当り状態
を示す大当りLEDランプP1が配置されている。ま
た、この大当りLEDランプP1に近接して、補給切れ
状態や下皿の満杯状態を示す異常報知LEDランプP
2,P3が設けられている。
On the right side of the upper plate 28, the card type ball lending machine 2 is provided.
An operation panel 32 for renting a ball for 2 is provided,
On the operation panel 32, a card balance display portion 32a for displaying the card balance as a 3-digit number, a ball lending switch 32b for instructing a ball lending of a predetermined amount of game balls, and a command for returning the card at the end of the game A return switch 32c is provided. On the upper part of the glass door 26, a big hit LED lamp P1 indicating a big hit state is arranged. Further, in the vicinity of the big hit LED lamp P1, an abnormality notification LED lamp P indicating a supply-out condition or a lower plate full condition
2 and P3 are provided.

【0108】図24に示すように、遊技盤25には、金
属製の外レールと内レールとからなるガイドレール33
が環状に設けられ、その内側の遊技領域25aの略中央
には、液晶カラーディスプレイ8が配置されている。ま
た、遊技領域25aの適所には、図柄始動口35、大入
賞口36、複数個の普通入賞口37(大入賞口36の左
右に4つ)、2つの通過口であるゲート38が配設され
ている。これらの入賞口35〜38は、それぞれ内部に
検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できる
ようになっている。
As shown in FIG. 24, the game board 25 has a guide rail 33 composed of an outer rail and an inner rail made of metal.
Is provided in an annular shape, and the liquid crystal color display 8 is arranged in the approximate center of the game area 25a inside thereof. In addition, in a proper place of the game area 25a, a symbol starting opening 35, a special winning opening 36, a plurality of normal winning openings 37 (four on the left and right of the big winning opening 36), and a gate 38 that is two passage openings are provided. Has been done. Each of these winning openings 35 to 38 has a detection switch inside and can detect passage of a game ball.

【0109】液晶ディスプレイ8は、大当り状態に係わ
る特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャ
ラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。
この液晶ディスプレイ8は、中央部に特別図柄表示部D
a〜Dcと右上部に普通図柄表示部39を有している。
普通図柄表示部39は普通図柄を表示するものであり、
ゲート38を通過した遊技球が検出されると、表示され
る普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート38
の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定
される停止図柄を表示して停止するようになっている。
The liquid crystal display 8 is a device which variably displays a specific symbol relating to the big hit state and also displays a background image and various characters in an animation manner.
This liquid crystal display 8 has a special symbol display portion D at the center.
A to Dc and a normal symbol display portion 39 are provided in the upper right portion.
The normal symbol display section 39 displays a normal symbol,
When the game ball that has passed through the gate 38 is detected, the displayed normal symbol changes for a predetermined time, and the gate 38 of the game ball is displayed.
The stop symbol determined by the random number value for the lottery selected at the time of passing is displayed and stopped.

【0110】図柄始動口35は、左右1対の開閉爪35
aを備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表
示部39の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合
には、開閉爪35aが所定時間だけ開放されるようにな
っている。図柄始動口35に遊技球が入賞すると、特別
図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動
し、図柄始動口35への遊技球の入賞タイミングに応じ
た抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停
止する。
The symbol starting port 35 is a pair of left and right opening / closing claws 35.
When the stop symbol after the change in the normal symbol display portion 39 displays a winning symbol, the opening / closing claw 35a is opened only for a predetermined time. When the game ball wins in the symbol starting port 35, the symbols displayed in the special symbol display portions Da to Dc fluctuate for a predetermined time, and are determined based on the lottery result according to the winning timing of the game ball in the symbol starting port 35. Stop at the stop pattern.

【0111】大入賞口36は、前方に開放可能な開閉板
36aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dc
の図柄変動後の停止図柄が「777」などの当り図柄の
とき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板
36aが開放されるようになっている。大入賞口36の
内部に特定領域36bがあり、この特定領域36bを入
賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続され
る。
The special winning opening 36 is controlled to be opened / closed by an opening / closing plate 36a which can be opened to the front, but special symbol display portions Da to Dc
When the stop symbol after the symbol change is a hit symbol such as "777", a special game called "big hit" is started and the opening / closing plate 36a is opened. There is a specific area 36b inside the special winning opening 36, and when a winning ball passes through this specific area 36b, a special game advantageous to the player is continued.

【0112】大入賞口36の開閉板36aが開放された
後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の
遊技球が入賞すると開閉板36aが閉じる。このとき、
遊技球が特定領域36bを通過していない場合には特別
遊技が終了するが、特定領域36bを通過していれば、
最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に
有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が
特別図柄のうちの一定図柄(以下、特定図柄)であった
場合には、特別遊技の終了後に高確率状態に移行すると
いう特典が付与される。
After the opening / closing plate 36a of the special winning opening 36 is opened, the opening / closing plate 36a is closed when a predetermined time elapses or when a predetermined number (for example, 10) of game balls are won. At this time,
If the game ball has not passed the specific area 36b, the special game ends, but if it has passed the specific area 36b,
The special game is continued up to 15 times, for example, and is controlled to be advantageous to the player. Furthermore, if the stopped symbol after the change is a constant symbol (hereinafter, a specific symbol) of the special symbols, the privilege of shifting to the high-probability state after the end of the special game is given.

【0113】図25に示すように、前枠24の裏側に
は、遊技盤25を裏側から押さえる裏機構板40が着脱
自在に装着されている。この裏機構板40には開口部4
0aが形成され、その上側に賞球タンク41と、これか
ら延びるタンクレール42とが設けられている。裏機構
板40の側部には、タンクレール42に接続された払出
装置43が設けられ、裏機構板40の下側には払出装置
43に接続された通路ユニット44が設けられている。
払出装置43から払出された遊技球は、通路ユニット4
4を経由して上皿排出口28a(図22)から上皿28
に払出されることになる。
As shown in FIG. 25, a back mechanism plate 40 for holding the game board 25 from the back side is detachably attached to the back side of the front frame 24. This back mechanism plate 40 has an opening 4
0a is formed, and a prize ball tank 41 and a tank rail 42 extending from the prize ball tank 41 are provided on the upper side thereof. A dispensing device 43 connected to the tank rail 42 is provided on a side portion of the back mechanism plate 40, and a passage unit 44 connected to the dispensing device 43 is provided below the back mechanism plate 40.
The game ball paid out from the payout device 43 is the passage unit 4
4 through the upper plate discharge port 28a (FIG. 22)
Will be paid out.

【0114】裏機構板40の開口部40aには、遊技盤
25の裏側に装着された裏カバー45と、入賞口35〜
37に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図
示)とが嵌合されている。この裏カバー45に装着され
たケースCA1の内部に主制御基板1が配設され、その
前側に図柄制御基板2が配設されている(図23参
照)。主制御基板1の下側で、裏カバー45に装着され
たケースCA2の内部にランプ制御基板4が設けられ、
隣接するケースCA3の内部に音声制御基板3が設けら
れている。
In the opening 40a of the back mechanism plate 40, the back cover 45 mounted on the back side of the game board 25, and the winning openings 35-35.
37 is fitted with a winning ball discharge gutter (not shown) that discharges the winning game balls. The main control board 1 is arranged inside the case CA1 mounted on the back cover 45, and the symbol control board 2 is arranged on the front side thereof (see FIG. 23). The lamp control board 4 is provided below the main control board 1 inside the case CA2 mounted on the back cover 45,
The voice control board 3 is provided inside the adjacent case CA3.

【0115】これらケースCA2,CA3の下側で、裏
機構板40に装着されたケースCA4の内部には、電源
基板6と払出制御基板5が設けられている。この電源基
板6には、電源スイッチ53と初期化スイッチ54とが
配置されている。これら両スイッチ53,54に対応す
る部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能に
なっている。発射ハンドル30の後側に装着されたケー
スCA5の内部には、発射制御基板7が設けられてい
る。そして、これらの回路基板1〜7は夫々独立して構
成され、電源基板6と発射制御基板7を除く制御基板2
〜6には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回
路が搭載されている。
Below the cases CA2 and CA3, inside the case CA4 mounted on the back mechanism plate 40, a power supply board 6 and a payout control board 5 are provided. A power switch 53 and an initialization switch 54 are arranged on the power board 6. Portions corresponding to both switches 53 and 54 are cut out so that both switches can be simultaneously operated with a finger. A firing control board 7 is provided inside the case CA5 mounted on the rear side of the firing handle 30. The circuit boards 1 to 7 are independently configured, and the control board 2 except the power supply board 6 and the firing control board 7 is provided.
6 to 6 are equipped with a computer circuit including a one-chip microcomputer.

【0116】以上、本発明の一実施例について具体的に
説明したが、本発明の遊技機は、上記した各実施例の構
成に限らず適宜変更可能である。例えば、上記の実施例
では、主制御基板と複数のサブ制御基板とをそれぞれ別
の基板構成として、主制御基板からの制御コマンドを一
方向通信によって伝送したが、例えば、図29の構成も
含め、任意の組合せ構成が可能である。図29では、矢
印が制御コマンドなどの信号の伝送方向を示しており、
例えば、図29(b)のように、確認信号(ACK)を
返送するようにしても良い。また、音声制御基板を独立
した回路基板に構成する必要はなく、図29(b)
(c)のように、他の制御部との複合基板としても良
い。
Although one embodiment of the present invention has been specifically described above, the gaming machine of the present invention is not limited to the configuration of each embodiment described above, but can be modified as appropriate. For example, in the above embodiment, the main control board and the plurality of sub-control boards have different board configurations, and the control command from the main control board is transmitted by one-way communication. However, for example, the configuration of FIG. 29 is also included. Any combination of configurations is possible. In FIG. 29, arrows indicate the transmission directions of signals such as control commands,
For example, a confirmation signal (ACK) may be returned as shown in FIG. In addition, it is not necessary to configure the voice control board on an independent circuit board, and FIG.
As in (c), it may be a composite substrate with another control unit.

【0117】また、第1利益状態とは、上記した大当り
状態(特別図柄当り)に限らず、小当たり状態や普通図
柄当たりでも良い。一方、第2利益状態とは、特別図柄
の当選確率が高確率となる状態に限らず、特別図柄の変
動時間の短縮状態や、普通図柄の変動時間の短縮状態が
該当する。なお、電動チューリップの開放延長状態や、
大当りラウンド回数の増大状態などでも良い。
Further, the first profit state is not limited to the above big hit state (per special symbol), but may be a small hit state or a normal symbol hit. On the other hand, the second profit state is not limited to a state in which the winning probability of the special symbol is a high probability, and corresponds to a shortened state of the variation time of the special symbol or a shortened state of the variation time of the ordinary symbol. In addition, the open extension state of the electric tulip,
For example, the number of jackpot rounds may be increased.

【0118】制御コマンドの種類も適宜であり、例え
ば、以下のものが含まれる。なお、特図とは特別図柄、
普図とは普通図柄を意味する。(1)(特図/普図)図柄
変動音、(2)大当り開始前インターバル音、(3)大当り中
ラウンド音、(4)大当り最終ラウンド音、(5)大入賞口開
放インターバル音、(6)特定領域通過音、(7)大当り終了
音(特定/非特定/時短回数毎)(8)状態の変化時(低
確/高確/確変回数終了/時短/非時短/時短回数終
了)、(9)普/特図保留球数0〜4点灯音、(10)エラー
音(補給切れ/左・右補給切れ/下皿満杯/賞球過多/
賞球)など、(11)(特図/普図)各図柄/全図柄停止
音、(12)特図/普図電源投入時音、(13)特図/普図復帰
音、(14)(特図/普図)デモ音、(15)普図柄変動音、
The type of control command is also appropriate and includes, for example, the following. The special design is a special design,
The ordinary figure means a normal pattern. (1) (Special / Public) Pattern fluctuation sound, (2) Big hit start interval sound, (3) Big hit middle round sound, (4) Big hit final round sound, (5) Big winning opening interval sound, ( 6) Sound passing through a specific area, (7) Big hit end sound (specific / non-specific / every time shortened) (8) State change (low accuracy / high accuracy / probability variation end / time saving / non-time saving / time saving completed) , (9) Normal / Special map number of balls 0 to 4 lighting sound, (10) Error sound (Out of supply / Left / Right out of supply / Lower plate full / Abundance of prize balls /
(Prize ball), etc. (11) (Special drawing / Public drawing) Each symbol / all symbols stop sound, (12) Special symbol / Public symbol power-on sound, (13) Special symbol / Public symbol restoration sound, (14) (Special / Public) Demonstration sound, (15) Universal pattern fluctuation sound,

【0119】その他発生させる音声としては、例えば、
下記のものが含まれる。所定の入賞口/ゲート入賞音、
所定の役物開放音、ガラス扉/前枠/皿部開放音、発射
音、店員呼出し音、発射ハンドル調整音、CR操作部操
作音、皿開放音、当り開始前インターバル音、当り中R
音、当り最終R音、普電開放インターバル音、当り終了
音(特定/非特定/時短回数毎)、小当り開始前インタ
ーバル音、小当り中R音、小当り最終R音、大入賞口開
放インターバル音、小当り終了音
Other voices to be generated include, for example,
Includes the following: Predetermined winning hole / gate winning sound,
Predetermined accessory opening sound, glass door / front frame / dish opening sound, firing sound, clerk ringing sound, firing handle adjustment sound, CR operation portion operation sound, tray opening sound, interval sound before hit start, hit R
Sound, last hit R sound, normal open interval sound, hit end sound (specific / non-specific / every short time count), small hit start interval sound, small hit middle R sound, small hit final R sound, big winning opening Interval sound, small hit end sound

【0120】なお、遊技制御基板や音声制御基板は盤
(特にベニヤカバー)に設置されるのが好適であり、ス
ピーカは枠側に(複数)設置するのが好適である。
The game control board and the voice control board are preferably installed on the board (particularly the veneer cover), and the speakers are preferably installed on the frame side (plural).

【0121】また、大当り中の演出音を通常時と、確変
時とで異ならせても良い。デモの演出音を通常時と、確
変時とで異ならせても良い。発射音始動口通過音・払出
し音・エラー音・店員呼出し音についても、通常時と、
確変時とで異ならせても良い。連続確変回数を計数し、
その回数で音を異ならせても良い。効果音SEと、背景
音BGMとでは出力するスピーカを相違させても良い。
複数のスピーカに対応するサウンド情報を記憶してお
き、夫々の音声を乱数抽選によって決定しても良い。操
作部(基板側/前面)の操作結果に応じて、サウンドを
決めても良い。スピーカを枠と盤夫々に設置し、盤側だ
け乱数抽選でサウンドを決定しても良い。なお、音声基
板に停電時のバックアップ手段を設けても良い。
Further, the effect sound during the big hit may be different between the normal time and the probability change time. The sound effect of the demonstration may be different between the normal time and the sudden change time. Regarding the sound of launching, the sound of passing through the opening, the sound of paying out, the sound of an error, and the sound of calling a clerk,
It may be different at the time of the sudden change. Count the number of continuous probability changes,
The sound may be changed depending on the number of times. The speakers to be output may be different for the sound effect SE and the background sound BGM.
It is also possible to store sound information corresponding to a plurality of speakers and determine each voice by random number lottery. The sound may be determined according to the operation result of the operation unit (board side / front surface). Speakers may be installed in the frame and the board, and the sound may be determined by random number lottery only on the board side. It should be noted that the voice board may be provided with a backup means in case of power failure.

【0122】遊技状態と出力音声の振分動作との関係と
しては、「普図当り」用変動パターン指定信号受信時に
振分ける場合や、特図「確変中」で更に「所定乱数値」に該
当することを条件とする場合などが考えられる。また、
普図変動開始時に"もうすぐ当たるよ"、"もうすぐまた
確変で当たるよ"などの音を発生させるのも好適であ
る。
As for the relationship between the game state and the distribution operation of the output voice, the distribution is performed when the variation pattern designating signal for "universal figure" is received, or the "predetermined random value" in the special figure "probably changing" There may be a case where the condition is to do. Also,
It is also preferable to generate a sound such as "I will hit you soon" or "I will hit you with another sudden change" at the beginning of the fluctuation.

【0123】また、「普図「はずれ」用変動パターン指定
信号受信時に振分ける場合や、特図「低確中」で更に「所
定乱数値」に該当することを条件とする場合なども考え
られる。普図変動開始時に"今度は確変で当たるよ"、"
もうすぐ確変で当たるよ"などの音を発生させるのも好
適である。
In addition, there may be a case where the change pattern designation signal for the “universal figure“ out ”” is distributed, or a case where the special figure “low-probability” further corresponds to the “predetermined random number value”. . At the start of the fluctuation of the universal map, "This time it will hit with a certain change", "
It is also preferable to generate a sound such as "I will hit with a sudden change soon".

【0124】また、普図変動パターン指定信号受信時に
振分ける場合や、特図「大当り変動中」で更に「所定乱数
値」に該当することを条件とする場合なども考えられ
る。普図変動開始時に"カーン"(金属音)、"チリーン"
(鈴の音)などの音を発生させるのも好適である。
In addition, there may be a case where the general pattern fluctuation pattern designating signal is distributed, or a case where the special map “during big hit fluctuation” and the condition that it corresponds to a “predetermined random number value”. "Khan" (metal sound) and "Chilleen" at the beginning of the fluctuation
It is also preferable to generate a sound such as (bell sound).

【0125】また、特図保留点灯指定信号受信時に振分
ける場合や、特図「大当り変動中」で更に「所定乱数値」に
該当することを条件とする場合なども考えられる。特図
保留点灯時に、"カーン・カーン"(金属音)、"チリーン
・チリーン"(鈴の音)などの音を発生させるのも好適で
ある。
Further, there may be a case where the special figure holding lighting designating signal is distributed, and a case where the special figure “big hit is fluctuating” and a condition of corresponding to a “predetermined random number value” are conditions. It is also preferable to generate a sound such as "Khan Khan" (metal sound) or "Chilleen Chilleen" (bell sound) when the special map is lit.

【0126】特図保留点灯指定信号受信時に振分ける場
合や、特図「スーパリーチ中」&特図変動開始から所定時
間以内であって更に「所定乱数値」に該当することを条件
とする場合なども考えられる。特図保留点灯時に"スー
パリーチかも"、"チリーン・チリーン"(鈴の音)などの
音を発生させるのも好適である。
When the special map reservation lighting designation signal is received, when the special map is distributed, or when the special map “during super reach” & within a predetermined time from the start of fluctuation of the special map, and if it corresponds to the “predetermined random number value”, etc. Can also be considered. It is also suitable to generate a sound such as "Super reach" or "Chilleen / Chillin" (bell sound) when the special map is lit.

【0127】普図保留点灯指定信号受信時に振分ける場
合や、特図「スーパリーチ中」&特図変動開始から所定時
間以内であって更に「所定乱数値」に該当することを条件
とする場合なども考えられる。普図保留点灯時に"スー
パリーチかも"、"チリーン・チリーン"(鈴の音)などの
音を発生させるのも好適である。
[0127] In the case of distribution when receiving the general-use-holding lighting designation signal, or in the case where the special map "during super-reach"& within a predetermined time from the start of the special map change, and further corresponding to the "predetermined random number value", etc. Can also be considered. It is also preferable to generate a sound such as "Super reach" or "Chilleen / Chillin" (bell sound) when the normal figure is lit.

【0128】更に、基板構成について以下の通り補充す
る。・遊技動作を制御する他の制御部は、主制御部、大
入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知する
ための特別図柄の変動表示を制御する特別図柄制御部、
及び/又は開放式入賞口の開放又は拡大に関わる当りの
発生を報知するための普通図柄の変動表示を制御する普
通図柄制御部、及び/又は役物の動作及び/又は遊技状
態変化を報知するための判定図柄の変動表示を制御する
判定図柄制御部、及び/又は遊技盤及び/又は遊技枠に
設けられたランプ類の演出動作を制御するランプ制御
部、及び/又は遊技盤面上及び/又は遊技機前面の可動
物の動作を制御する可動物制御部、及び/又は遊技盤面
上及び/又は遊技機前面に設けられた遊技者操作が可能
な外部入力スイッチからの入力を確認する入力確認部、
及び/又は外部入力スイッチの有効無効状態などに関わ
る制御をおこなう外部入力スイッチ制御部、及び/又は
別の基板上で動作制御される演出装置に関連する演出動
作を抽選により選択する演出動作選択部、及び/又は遊
技媒体の貸出手段を制御する貸出制御部、及び/又は賞
媒体の払出手段を制御する払出制御部、などでも良い。
Further, the substrate structure is supplemented as follows. Other control unit for controlling the game operation is a main control unit, a special symbol control unit for controlling the variable display of the special symbol for notifying the occurrence of a big hit related to the opening or expansion of the special winning opening,
And / or a normal symbol control unit that controls the variable display of the normal symbol for notifying the occurrence of the hit related to the opening or expansion of the open-type winning opening, and / or notifying the operation and / or the game state change of the character The determination symbol control unit for controlling the variable display of the determination symbol for, and / or the lamp control unit for controlling the effect operation of the lamps provided on the game board and / or the game frame, and / or on the game board surface and / or A movable object control unit that controls the operation of a movable object on the front of the gaming machine, and / or an input confirmation unit that confirms an input from an external input switch that can be operated by the player and that is provided on the gaming board surface and / or on the front surface of the gaming machine. ,
And / or an external input switch control unit that performs control related to the valid / invalid state of the external input switch, and / or a performance operation selection unit that selects, by lottery, a performance operation related to a performance device whose operation is controlled on another substrate. , And / or a lending control unit that controls the lending means of the game medium, and / or a payout control unit that controls the lending means of the prize medium.

【0129】また、取得した制御コマンドに異常が認め
られた場合に送信元の他の制御基板に受信エラー信号を
送信するエラー送信手段を設けても良い。また、取得し
た制御コマンドが正常と認められた場合に送信元の他の
制御基板に受信確認信号を送信する確認信号送信手段を
設けても良い。
Further, an error transmission means for transmitting a reception error signal to another control board which is the transmission source when an abnormality is recognized in the acquired control command may be provided. Further, a confirmation signal transmitting means for transmitting a reception confirmation signal to another control board of the transmission source when the acquired control command is recognized to be normal may be provided.

【0130】・遊技者に有利な利益状態を発生させるか
否かの抽選手段、及び/又は、遊技盤面上で入口が開閉
又は拡大縮小可能な可変入賞口の動作を制御する可変入
賞口制御手段、及び/又は、遊技盤面上で入口が開閉又
は拡大縮小可能な可変入賞口を開放又は拡大させるか否
かの抽選手段を主制御基板に設けても良い。・大入賞口
の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するための
特別図柄の変動表示を制御する特別図柄制御部、及び/
又は開放式入賞口の開放又は拡大に関わる当りの発生を
報知するための普通図柄の変動表示を制御する普通図柄
制御部、及び/又は役物の動作及び/又は遊技状態変化
を報知するための判定図柄の変動表示を制御する判定図
柄制御部、及び/又は遊技盤及び/又は遊技枠に設けら
れたランプ類の演出動作を制御するランプ制御部、及び
/又は遊技盤面上及び/又は遊技機前面の可動物の動作
を制御する可動物制御部、及び/又は遊技盤面上及び/
又は遊技機前面に設けられた遊技者操作が可能な外部入
力スイッチからの入力を確認する入力確認部、及び/又
は外部入力スイッチの有効無効状態などに関わる制御を
おこなう外部入力スイッチ制御部、及び/又は別の基板
上で動作制御される演出装置に関連する演出動作を抽選
により選択する演出動作選択部と、演出制御部とを同一
の基板上に構成しても良い。
A lottery means for generating a profit state advantageous to the player, and / or a variable winning opening control means for controlling the operation of the variable winning opening whose entrance can be opened / closed or enlarged / reduced on the game board surface. And / or, the main control board may be provided with a lottery means for opening or enlarging a variable winning opening whose entrance can be opened or closed or enlarged or reduced on the game board surface.・ Special symbol control unit that controls the variable display of special symbols to notify the occurrence of a big hit related to the opening or expansion of the special winning opening, and / or
Or a normal symbol control unit for controlling the variable display of the normal symbol for notifying the occurrence of the hit related to the opening or expansion of the open-type winning opening, and / or for notifying the operation and / or the game state change of the accessory Judgment symbol control unit for controlling the variable display of the judgment symbol, and / or a lamp control unit for controlling the production operation of the lamps provided on the game board and / or the game frame, and / or on the game board surface and / or the game machine. A movable object control unit for controlling the operation of a movable object on the front surface, and / or a game board surface and / or
Alternatively, an input confirmation unit that confirms an input from a player-operable external input switch provided on the front of the gaming machine, and / or an external input switch control unit that performs control related to the valid / invalid state of the external input switch, and The production operation selection unit that selects the production operation related to the production device whose operation is controlled on another board by lottery, and the production control unit may be configured on the same board.

【0131】・他の制御部からの制御コマンドに基づい
て決定した制御内容に関連する情報を、遊技機外部に出
力するための外部信号に変換する変換手段を演出制御部
に設けても良い。・他の制御部からの制御コマンドに基
づいて決定した制御内容に関連する情報を、別の制御基
板に送信するための制御コマンドに変換する変換手段を
演出制御部に設けても良い。また、その変換された制御
コマンドを別の制御基板に送信する送信手段を演出制御
部に設けても良い。
The effect control section may be provided with a conversion means for converting information related to the control content determined based on the control command from the other control section into an external signal to be output to the outside of the gaming machine. The effect control unit may be provided with a conversion unit that converts information related to the control content determined based on the control command from another control unit into a control command for transmitting to another control board. Moreover, you may provide the production | generation control part with the transmission means which transmits the converted control command to another control board.

【0132】このとき別の制御基板には、大入賞口の開
放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するための特別
図柄の変動表示を制御する特別図柄制御部、及び/又は
開放式入賞口の開放又は拡大に関わる当りの発生を報知
するための普通図柄の変動表示を制御する普通図柄制御
部、及び/又は役物の動作及び/又は遊技状態変化を報
知するための判定図柄の変動表示を制御する判定図柄制
御部、及び/又は遊技盤及び/又は遊技枠に設けられた
ランプ類の演出動作を制御するランプ制御部、及び/又
は遊技盤面上及び/又は遊技機前面の可動物の動作を制
御する可動物制御部、及び/又は遊技盤面上及び/又は
遊技機前面に設けられた遊技者操作が可能な外部入力ス
イッチからの入力を確認する入力確認部、及び/又は外
部入力スイッチの有効無効状態などに関わる制御をおこ
なう外部入力スイッチ制御部、及び/又は別の基板上で
動作制御される演出装置に関連する演出動作を抽選によ
り選択する演出動作選択部、などが設けられていても良
い。また、送信した別の制御基板から所定時間以内に受
信確認信号の返信が無い場合、及び/又は、送信した別
の制御基板から受信エラー信号の返信があった場合に、
制御コマンドを再送信する再送信手段を設けても良い。
At this time, on another control board, a special symbol control unit for controlling the variable display of the special symbol for notifying the occurrence of the big hit associated with the opening or expansion of the special winning port, and / or the opening type winning port. Ordinary symbol control unit that controls the variable display of the ordinary symbol for notifying the occurrence of hits related to opening or expansion, and / or the variable display of the judgment symbol for notifying the action and / or the game state change of the character Judgment symbol control unit to control, and / or lamp control unit to control the production operation of the lamps provided on the game board and / or the game frame, and / or the operation of the movable object on the game board surface and / or on the front surface of the game machine Of a movable object control section for controlling the input / output, and / or an input confirmation section for confirming an input from a player-operable external input switch provided on the game board surface and / or on the front surface of the game machine, and / or An external input switch control unit that performs control related to the effect / ineffective state, and / or a performance operation selection unit that selects a performance operation related to a performance device that is operation-controlled on another board by lottery, etc. are provided. Is also good. Further, when there is no reply of the reception confirmation signal from the other control board that has transmitted within a predetermined time, and / or when there is a reply of the reception error signal from the other control board that has transmitted,
Retransmitting means for retransmitting the control command may be provided.

【0133】・他の制御部からの制御コマンドと乱数を
用いた乱数手段とに基づいて決定した制御内容に関連す
る情報を、遊技機外部に出力するための外部信号に変換
する変換手段を演出制御部に設けても良い。・遊技者に
有利な利益状態を発生させるか否かの抽選手段、及び/
又は、遊技盤面上で入口が開閉又は拡大縮小可能な可変
入賞口の動作を制御する可変入賞口制御手段、及び/又
は、遊技盤面上で入口が開閉又は拡大縮小可能な可変入
賞口を開放又は拡大させるか否かの抽選手段と、演出制
御部とを同一の基板上に構成しても良い。その場合、制
御コマンドは、RAMなど作業領域及び/又はレジスタ
及び/又は磁気記憶手段及び/又は光記憶手段などを介
して、伝送されるように構成しても良い。
A conversion means for converting information related to the control content determined based on a control command from another control unit and a random number means using random numbers into an external signal to be output to the outside of the gaming machine. It may be provided in the control unit.・ Lottery means for generating a profit state advantageous to the player, and / or
Or, a variable winning opening control means for controlling the operation of a variable winning opening whose opening can be opened / closed or enlarged / reduced on the game board surface, and / or a variable winning opening whose opening can be opened / closed or enlarged / reduced on the game board surface or The lottery means for expanding or not and the effect control unit may be configured on the same substrate. In that case, the control command may be configured to be transmitted via a work area such as a RAM and / or a register and / or a magnetic storage means and / or an optical storage means.

【0134】・制御コマンドの伝送方法は、伝送速度の
速いパラレル通信であっても、電気信号線が少ないシリ
アル通信であっても良い。・制御コマンドにその制御コ
マンドのパリティ(偶奇)情報、チェックサムなどを含
めても良い。
The control command transmission method may be parallel communication with a high transmission speed or serial communication with a small number of electric signal lines. The control command may include parity (even / odd) information of the control command, a checksum, and the like.

【0135】続いて、制御構成について以下の通り補充
する。・他の制御部からの制御コマンドに基づくだけで
なく、演出制御部において所定条件が成立したことに基
づいて音声信号を出力しても良い。この場合の所定条件
は、異常検出時、異常からの復帰処理(からの)時など
様々な内容が考えられる。・実施例に記載の効果音と背
景音とは、大入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発
生を報知するための特別図柄の変動時に遊技者に報知す
べき情報を含んだ効果音と、その変動を印象付けるよう
な音楽情報を含んだ背景音とを主に意味するものであ
り、音声信号は、それら効果音と背景音とを混合して構
成したが、その他、特定入賞口入賞音、及び/又は特定
ゲート通過音、及び/又は役物作動音、開放式入賞口の
開放又は拡大に関わる当りの発生を報知するための普通
図柄の変動時に遊技者に報知すべき情報を含んだ効果
音、及び/又は、その変動を印象付けるような音楽情報
を含んだ背景音、及び/又は大当中効果音、及び/又は
大当中背景音、及び/又は当中効果音、及び/又は当中
背景音などをも混合して構成しても良い。
Subsequently, the control configuration will be supplemented as follows. The sound signal may be output not only based on the control command from the other control unit but also based on the predetermined condition being satisfied in the effect control unit. Various conditions can be considered as the predetermined condition in this case, such as when an abnormality is detected and when a process of recovering from the abnormality is performed. -Sound effect and background sound described in the embodiment, a sound effect including information to be notified to the player at the time of a change in a special symbol for notifying the occurrence of a big hit related to the opening or expansion of the special winning opening, It mainly means a background sound containing music information that impresses the fluctuation, and the audio signal is composed of a mixture of those sound effects and background sounds. , And / or specific gate passing sound, and / or accessory operating sound, normal information for notifying the occurrence of a hit relating to opening or expansion of the opening type winning opening, and includes information to be notified to the player when the symbol changes A sound effect, and / or a background sound containing music information that impresses a variation thereof, and / or a sound effect for the time being, and / or a background sound for the time being, and / or a sound effect for the moment, and / or a background for the moment. It may be configured by mixing sounds and the like.

【0136】・実施例では、制御コマンドから内部コマ
ンド(Fiコマンド)を特定しているが、制御コマンド
に基づいてSiコマンドを特定するように構成しても良
い。 ・Fiコマンドに対応付けられるSiコマンドの種類と
して、特別図柄背景音と、特別図柄効果音とを挙げた
が、さらに、普通図柄背景音、普通図柄効果音、判定図
柄背景音、判定図柄効果音、特定入賞口入賞音、特定ゲ
ート通過音、役物作動音、大当中効果音、大当中背景
音、当中効果音、当中背景音などを、前記特別図柄背景
音、特別図柄効果音、と別に設け、それらを並列的に処
理可能に構成し、実施例のように混合するなどして音声
信号として出力するようにしても良い。また上記の通
り、Siコマンドは制御コマンドに直接対応付けても良
い。
In the embodiment, the internal command (Fi command) is specified from the control command, but the Si command may be specified based on the control command. As the type of Si command associated with the Fi command, a special symbol background sound and a special symbol sound effect are mentioned, but further, a normal symbol background sound, a normal symbol sound effect, a judgment symbol background sound, a judgment symbol sound effect. , Special winning opening winning sound, specific gate passing sound, accessory operation sound, big hit sound effect, big hit background sound, hit sound effect, hit background sound, etc., separately from the special pattern background sound, special pattern sound effect, They may be provided so that they can be processed in parallel and mixed as in the embodiment so as to be output as an audio signal. Further, as described above, the Si command may be directly associated with the control command.

【0137】・実施例では、全てのFiコマンドについ
て、固定的に複数個の“Siコマンドの種類”を対応付
け、制御コマンドを受信するたびにFiコマンドを特定
し、“Siコマンドの種類”の個数分の記憶領域(SE
MIDT)を初期化後、設定しているが、Fiコマンド
毎に対応される“Siコマンドの種類”の個数を異なら
せても良い。例えば、Fiコマンド01Hに対応する
“Siコマンドの種類”はBGM用とSE用の2つで、
02Hに対応する“Siコマンドの種類”はBGM用の
みの1つというような構成としても良い。このとき、F
iコマンド01Hを処理中に制御コマンドを受信し、F
iコマンド02Hを処理する場合には、Fiコマンド0
1Hに対応付くBGM用の記憶領域(SEMIDT)を
初期化後、Fiコマンド02Hに対応付くBGM用の情
報を設定し、SE用の記憶領域(SEMIDT)は初期
化のみ行うようにしても良い。もしくは、SE用の記憶
領域(SEMIDT)はFiコマンド01Hに対応する
BGM用の処理を継続して行っても良い。また上記の通
り、Siコマンドは制御コマンドに直接対応付けても良
い。
In the embodiment, a plurality of “Si command types” are fixedly associated with all Fi commands, and the Fi command is specified each time a control command is received. Storage area for the number (SE
Although the MIDT) is set after initialization, the number of “types of Si commands” corresponding to each Fi command may be different. For example, there are two "Si command types" corresponding to the Fi command 01H, one for BGM and one for SE.
The number of "Si command types" corresponding to 02H may be one for BGM only. At this time, F
When a control command is received while i command 01H is being processed, F
When processing i command 02H, Fi command 0
After initializing the BGM storage area (SEMIDT) associated with 1H, the BGM information associated with the Fi command 02H may be set, and the SE storage area (SEMIDT) may be initialized only. Alternatively, the SE storage area (SEMIDT) may continue to perform the BGM processing corresponding to the Fi command 01H. Further, as described above, the Si command may be directly associated with the control command.

【0138】・Siコマンドの種類毎及び/又は、サウ
ンドNo.毎に優先順位を指定可能に構成し、その優先
順位に基づいて複数又は一つの音声情報を出力するよう
にしても良い。・実施例では、制御コマンドの取得は他
の制御部からの外部信号(STB)の受信を条件に行っ
ているが、外部信号(STB)の受信を条件にせず、定
期的に、常時、所定周期、所定条件の成立で制御コマン
ドが伝送されていないか、を確認し、制御コマンドの取
得を行っても良い。
Each type of Si command and / or sound No. The priority order may be designated for each, and a plurality of or one piece of audio information may be output based on the priority order. In the embodiment, the acquisition of the control command is performed on the condition that the external signal (STB) is received from the other control unit, but the condition is not set on the condition that the external signal (STB) is received, and the control command is regularly and constantly determined. The control command may be acquired by confirming whether or not the control command is transmitted in a cycle and when a predetermined condition is satisfied.

【0139】・他の制御部から受信した制御コマンドに
基づいて遊技機の状態を判定する判定手段を演出制御部
に備えても良い。例えば、所定制御コマンドの受信、所
定制御コマンドの受信回数、所定の複数の制御コマンド
の受信、それらの受信の順番などに基づいて遊技機の状
態を判定するようにしても良い。
The effect control section may be provided with a determination means for determining the state of the gaming machine based on a control command received from another control section. For example, the state of the gaming machine may be determined based on the reception of a predetermined control command, the number of times the predetermined control command is received, the reception of a plurality of predetermined control commands, the order of reception thereof, and the like.

【0140】遊技機の状態は、大入賞口開放に関係する
状態(例えば、大当、小当、中当、大当ラウンド数増
加、開放時間延長など)、可変入賞口開放に関係する状
態(例えば、当、開放時間延長など)、それらの状態を
報知する図柄の変動時間短縮状態、大当、小当、中当、
当などの抽選手段の抽選確率が高確率になることに関連
する状態などであっても良い。
The state of the gaming machine is related to the opening of the special winning opening (eg, big win, small win, medium win, increase in the number of big wins, extension of the opening time, etc.), and state related to opening the variable winning opening ( For example, winning, extension of the opening time, etc.), the variation time shortening state of the symbols for notifying those states, large win, small win, middle win,
It may be in a state related to the lottery probability of the lottery means such as winning, which is high.

【0141】・判定手段の判定結果を記憶する判定結果
記憶手段を設けても良い。・内部コマンドを決定する振
分け処理が、判定手段によって判定された遊技機の状態
及び/又は判定結果記憶手段に記憶された判定結果に基
づいて、内部コマンドを決定するようにしても良い。・
判定手段は、メイン処理、割込み処理のどちらに設けて
も良い。・Siコマンドの種類毎及び/又はサウンドN
o.毎に、乱数発生手段及び/又は乱数カウンタを設け
ても良い。
A judgment result storage means for storing the judgment result of the judgment means may be provided. The distribution process for determining the internal command may determine the internal command based on the state of the gaming machine determined by the determination means and / or the determination result stored in the determination result storage means.・
The determining means may be provided in either the main process or the interrupt process. .Each type of Si command and / or sound N
o. A random number generating means and / or a random number counter may be provided for each.

【0142】・メイン処理は、電源投入時から電源停止
時まで繰返しおこなうように構成しても良い。・メイン
処理は、定期的な再スタート(リセット)指令割込み信
号受信毎に先頭から処理をおこなうように構成しても良
い。・第3処理が制御コマンド送信側の制御部により占
有される構成になっていても良い。例えば、第3処理
は、送信側制御部からの占有開始コマンドを受信する
と、該占有開始コマンドに基づく制御コマンド受信処理
が終了するまで、及び/又は所定の最大受信時間が経過
するまで、他の制御コマンドを受信不可能に構成しても
良い。
The main process may be repeated from the time the power is turned on to the time the power is stopped. The main process may be configured to perform the process from the beginning each time a periodic restart (reset) command interrupt signal is received. The third process may be occupied by the control unit on the control command transmitting side. For example, when the occupancy start command is received from the transmission side control unit, the third process waits until the control command reception process based on the occupancy start command ends and / or until a predetermined maximum reception time elapses. The control command may not be received.

【0143】・大入賞口の開放に関係する大当が発生す
ることを予告する第1の大当予告音と、その第1の大当
予告音とは異なる第2の大当予告音を発生可能に構成
し、第1の大当予告音と、第2の大当予告音とを別の
“Siコマンドの種類”としても良い。・遊技機の状態
が変化することを予告する第1の変化予告音と、その第
1の変化予告音とは異なる第2の変化予告音を発生可能
に構成し、第1の変化予告音と、第2の変化予告音とを
別の“Siコマンドの種類”としても良い。遊技機の状
態は、大入賞口開放に関係する状態(例えば、大当、小
当、中当、大当ラウンド数増加、開放時間延長など)、
可変入賞口開放に関係する状態(例えば、当、開放時間
延長など)、それらの状態を報知する図柄の変動時間短
縮状態、大当、小当、中当、当などの抽選手段の抽選確
率が高確率になることに関連する状態などであっても良
い。
[0143] The first big hit warning sound for warning that a big win related to the opening of the special winning opening will be generated, and the second big hit warning sound different from the first big hit warning sound is generated. It is also possible to make it possible so that the first big hit warning sound and the second big hit warning sound are different "types of Si command". -A first change warning sound for warning that the state of the gaming machine changes and a second change warning sound different from the first change warning sound can be generated, and the first change warning sound is generated. , And the second change warning sound may be a different “Si command type”. The state of the gaming machine is related to the opening of the special winning opening (for example, large win, small win, medium win, increase in the number of big win rounds, extension of opening time, etc.),
The state related to the variable winning opening (for example, winning, extension of opening time, etc.), the variation time shortening state of the symbols that notify those states, the lottery probability of lottery means such as big win, small win, middle win, and win It may be a state related to a high probability.

【0144】・予告は、予告内容が実現される確率が1
00%であってもよく、100%でなくても良い。・前
記抽選手段の抽選条件が成立した場合に、そのときに発
生した乱数値を複数個記憶可能な乱数記憶手段を備え、
その乱数記憶手段に記憶された乱数値の中に特定乱数値
が存在することを条件に大当予告音及び/又は変化予告
音を発生するようにしても良い。
-For the notice, the probability that the notice content will be realized is 1
It may be 00% or not 100%. When the lottery conditions of the lottery means are satisfied, a random number storage means capable of storing a plurality of random number values generated at that time is provided,
A large notice sound and / or a change notice sound may be generated on condition that a specific random number value exists in the random number values stored in the random number storage means.

【0145】・演出装置は、遊技盤及び/又は遊技枠に
設けられたランプ類でも良い。複数でも良い。・演出装
置は、遊技盤及び/又は遊技枠に設けられた複数又は一
つの液晶、7セグメントLED、ドットマトリックスな
ど画像表示装置でも良い。複数でも良い。・演出装置
は、サウンドを発生するスピーカでも良い。複数でも良
い。
The effect device may be a lamp provided on the game board and / or the game frame. You may have more than one. The rendering device may be an image display device such as a plurality of or one liquid crystal provided on the game board and / or the game frame, a 7-segment LED, a dot matrix, or the like. You may have more than one. -The production device may be a speaker that produces sound. You may have more than one.

【0146】・図柄制御基板が制御する装置は、液晶デ
ィスプレイのみに限らず、遊技盤面上及び/又は遊技機
前面の回転ドラム、動物・魚・キャラクタなどの人形、
ベルト式、チェーン式など可動物でも良い。複数でも良
い。・停電発生後、停電前又は停電発生と略同時期の、
演出動作の状態を復帰させるためのバックアップ手段
を、演出制御部に設けても良い。
The device controlled by the pattern control board is not limited to the liquid crystal display, but is also a rotating drum on the game board surface and / or the front surface of the game machine, a doll such as an animal, fish, or character,
It may be a movable object such as a belt type or a chain type. You may have more than one.・ After a power outage, before the power outage, or at about the same time as the power outage,
Backup means for returning the state of the production operation may be provided in the production control unit.

【0147】・作業領域のチェックサムなどから瞬停か
否かを判定する瞬停判定手段と、作業領域の1部分のみ
を初期化する瞬停処理手段を、演出制御部に設けても良
い。 ・請求項1〜8、16、19に記載の内部コマンドへの
変換処理(ST6)を含む、又は、内部コマンドを決定
する振分け処理を含むとはそれら処理自体又は、それら
処理への分岐命令を含む意味であり、毎回処理を行って
も良いが、毎回必ず処理が行われなくても良く、条件成
立した場合にのみ処理が実行されれば充分である。
The effect control section may be provided with an instantaneous blackout judging means for judging whether or not there is an instantaneous blackout based on the checksum of the work area and an instantaneous blackout processing means for initializing only one part of the work area. -Including the conversion processing (ST6) to the internal command according to claims 1 to 8, 16 or 19 and including the distribution processing for determining the internal command means the processing itself or a branch instruction to the processing. This means that the processing may be performed every time, but the processing may not necessarily be performed every time, and it is sufficient that the processing is executed only when the condition is satisfied.

【0148】なお、本実施例では、主として、タイマ割
込み(TIMER INT)と音声出力割込み(SND
INT)との関係を考慮してデータ整合性のチェックを
行った。しかし、鋼球を使用した弾球遊技機は、その鋼
球に静電気を帯びやすく、また、その鋼球の静電気に起
因するノイズが制御部や電気信号線に悪影響を及ぼす場
合が考えられる。したがって、請求項2、請求項18な
どに記載のように構成にすることでノイズ対策を考慮し
た高品質な制御が可能となる。すなわち、実施例で説明
した正当性チェックは、ノイズによるRAM(作業領
域)の破壊による異常音発生を防止する効果も発揮す
る。
In this embodiment, the timer interrupt (TIMER) is mainly used. INT) and voice output interrupt (SND)
The data consistency was checked in consideration of the relationship with INT. However, a ball game machine using a steel ball is likely to be charged with static electricity on the steel ball, and noise caused by the static electricity of the steel ball may adversely affect the control unit and the electric signal line. Therefore, with the configuration described in claims 2 and 18, it is possible to perform high-quality control in consideration of noise countermeasures. That is, the legitimacy check described in the embodiment also has an effect of preventing an abnormal sound from being generated due to the destruction of the RAM (work area) due to noise.

【0149】また、実施例の場合、割込み要求の優先度
としては、受信割込み(IRQ INT)、音声出力割
込み(SND INT)、タイマ割込み(TIMER
NT)の順番になっているが、特に限定されるものでは
ない。すなわち、割込み処理として、他の制御基板から
の信号受信処理を備えた場合、その信号受信処理を、そ
の他の割込み処理の少なくとも1つよりも割込み優先順
位を高く構成しても良い。このような構成にした場合、
その信号受信処理は、その他の割込み処理の少なくとも
1つの割込み処理終了まで待機することがなく、信号の
取りこぼしを防ぐことができる。ここで、その他の割込
み処理の少なくとも1つとしては、音声の再生中か否か
に関わらずに定期的な処理をおこなう一定周期毎に起動
する定期割込み処理などであっても良い。
In the case of the embodiment, the priority of the interrupt request is the reception interrupt (IRQ). INT), voice output interrupt (SND) INT), timer interrupt (TIMER) I
However, the order is not particularly limited. That is, when a signal receiving process from another control board is provided as the interrupt process, the signal receiving process may be configured to have a higher interrupt priority than at least one of the other interrupt processes. With this configuration,
The signal reception process does not wait until at least one interrupt process of the other interrupt processes is completed, and the signal dropout can be prevented. Here, at least one of the other interrupt processes may be a periodic interrupt process that is activated at regular intervals that performs a periodic process regardless of whether or not audio is being reproduced.

【0150】・割込み処理として、音声信号出力処理を
含む処理を備えた場合、その音声信号出力処理を含む処
理を、その他の割込み処理の少なくとも1つよりも割込
み優先順位を高く構成しても良い。このような構成にし
た場合、その音声信号出力処理を含む処理は、その他の
割込み処理の少なくとも1つの割込み処理終了まで待機
することがなくサンプリング周期に近い周期で音声信号
を出力することができる。ここで、その他の割込み処理
の少なくとも1つとしては、音声の再生中か否かに関わ
らずに定期的な処理をおこなう一定周期毎に起動する定
期割込み処理などであっても良い。
When the process including the audio signal output process is provided as the interrupt process, the process including the audio signal output process may be configured to have a higher interrupt priority than at least one of the other interrupt processes. . With such a configuration, the processing including the audio signal output processing can output the audio signal at a cycle close to the sampling cycle without waiting until the completion of at least one interrupt processing of other interrupt processing. Here, at least one of the other interrupt processes may be a periodic interrupt process that is activated at regular intervals that performs a periodic process regardless of whether or not audio is being reproduced.

【0151】・複数の割込み処理として、最大処理時間
の短い割込み処理Aと、その割込み処理Aより最大処理
時間の長い割込み処理Bを備えた場合、割込み処理A
を、割込み処理Bよりも割込み優先順位を高く構成して
も良い。このような構成にした場合、全体として割込み
処理待ち時間を減少させることができる。ここで、割込
み処理Bとしては、音声の再生中か否かに関わらずに定
期的な処理をおこなう一定周期毎に起動する定期割込み
処理などであっても良い。
When a plurality of interrupt processes, an interrupt process A having a short maximum processing time and an interrupt process B having a maximum processing time longer than the interrupt process A, are provided, the interrupt process A
May have a higher interrupt priority than the interrupt processing B. With such a configuration, the interrupt processing waiting time can be reduced as a whole. Here, the interrupt process B may be a regular interrupt process that is activated at regular intervals to perform a periodic process regardless of whether or not audio is being reproduced.

【0152】[0152]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
簡単なハードウェア構成でありながら、多様な音声演出
を実現することができる。
As described above, according to the present invention,
It is possible to realize various voice effects with a simple hardware configuration.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】Fiコマンド取得用の変換テーブル(a)と、
Fiコマンドの抽選テーブル(b)である。
FIG. 1 is a conversion table (a) for obtaining a Fi command,
It is a lottery table (b) of the Fi command.

【図2】FiコマンドとSiコマンドとサウンドNOの
関係を説明する図面である。
FIG. 2 is a diagram illustrating a relationship among a Fi command, a Si command, and a sound NO.

【図3】FiコマンドからSiコマンドを特定する方法
を図示したものである。
FIG. 3 illustrates a method of identifying a Si command from a Fi command.

【図4】SiコマンドからサウンドNOを特定する方法
を図示したものである。
FIG. 4 illustrates a method of identifying a sound NO from a Si command.

【図5】サウンドNOから音声データを特定する方法
(a)と、音声データのデータ構造(b)を図示したも
のである。
FIG. 5 illustrates a method (a) of identifying voice data from a sound NO and a data structure (b) of the voice data.

【図6】メインルーチンを説明するフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a main routine.

【図7】タイマ割込みルーチンを説明するフローチャー
ト(a)、及びその作業領域を図示したものである。
FIG. 7 is a flow chart (a) explaining a timer interrupt routine and its working area.

【図8】タイマ割込みルーチンの一部を詳細に図示した
フローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing in detail a part of a timer interrupt routine.

【図9】タイマ割込みルーチンの一部を詳細に図示した
フローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing in detail a part of a timer interrupt routine.

【図10】メインルーチンの一部を詳細に図示したフロ
ーチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing in detail a part of a main routine.

【図11】図10の一部を詳細に図示したフローチャー
トである。
FIG. 11 is a flowchart showing a part of FIG. 10 in detail.

【図12】メインルーチンの一部を詳細に図示したフロ
ーチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing in detail a part of a main routine.

【図13】サウンド制御用の作業テーブルSNDCTB
Lを図示したものである。
FIG. 13: Work table SNDCTB for sound control
It is what L was illustrated.

【図14】音声出力用の割込み処理を説明するフローチ
ャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating interrupt processing for audio output.

【図15】制御コマンド受信用の割込み処理を説明する
フローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an interrupt process for receiving a control command.

【図16】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 16 is a block diagram showing an overall configuration of a pachinko machine according to the embodiment.

【図17】音声制御基板の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 17 is a block diagram showing a configuration of a voice control board.

【図18】Fiコマンドの振分け処理を説明するフロー
チャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a distribution process of Fi commands.

【図19】Fiコマンドの別の振分け処理を説明するフ
ローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating another distribution process of Fi commands.

【図20】Fiコマンドの更に別の振分け処理を説明す
るフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating another distribution process of Fi commands.

【図21】各種の振分け処理を説明するテーブルであ
る。
FIG. 21 is a table illustrating various sort processing.

【図22】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。FIG. 22 is a perspective view of a pachinko machine according to the embodiment.

【図23】図22のパチンコ機の側面図である。23 is a side view of the pachinko machine shown in FIG. 22. FIG.

【図24】図22のパチンコ機の正面図である。FIG. 24 is a front view of the pachinko machine of FIG. 22.

【図25】図22のパチンコ機の背面図である。FIG. 25 is a rear view of the pachinko machine of FIG. 22.

【図26】演出内容を説明する図面である。FIG. 26 is a view explaining the contents of the effect.

【図27】演出内容を説明する図面である。FIG. 27 is a diagram illustrating contents of effects.

【図28】演出内容を説明する図面である。FIG. 28 is a view explaining the contents of the effect.

【図29】基板構成の変形例を図示したものである。FIG. 29 illustrates a modified example of the substrate configuration.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 他の制御部(主制御基板) 4 演出制御部(音声制御基板) 21 遊技機(パチンコ機) TIMER INT 第1処理(タイマ割込み) SND INT 第2処理(音声出力割込み)1 Other control section (main control board) 4 Production control section (voice control board) 21 Gaming machine (pachinko machine) TIMER INT 1st processing (timer interrupt) SND INT second processing (voice output interrupt)

Claims (29)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技動作を制御する他の制御部からの制
御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を
有する遊技機において、 前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンド
への変換処理(ST6)を含んだメイン処理と、所定条
件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処
理とで構成され、 前記割込み処理には、前記内部コマンドを解釈して、出
力すべき音声信号を特定する第1処理(TIMER
NT)と、前記第1処理で特定された音声信号を、その
サンプリング周期毎に出力する第2処理(SND IN
T)とが含まれていることを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine having a production control unit that outputs a sound signal based on a control command from another control unit that controls a game operation, wherein the production control unit converts the control command into an internal command. A main process including a process (ST6) and an interrupt process that is started by interrupting the main process under a predetermined condition. The interrupt process interprets the internal command and outputs a voice. First process for identifying a signal (TIMER) I
NT) and a second process (SND) that outputs the audio signal identified by the first process at each sampling period. IN
T) and are included.
【請求項2】 遊技動作を制御する他の制御部からの制
御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を
有する遊技機において、 前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンド
への変換処理(ST6)を含んだメイン処理と、所定条
件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処
理とで構成され、 前記割込み処理には、前記他の制御部からの外部信号
(STB)に起因して前記制御コマンドを複数回連続的
に入力して、この入力結果が一致することを条件に受信
バッファに格納する第3処理(IRQ INT)が含ま
れていることを特徴とする遊技機。
2. A gaming machine having a production control unit for outputting a voice signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, wherein the production control unit converts the control command into an internal command. A main process including a process (ST6) and an interrupt process started by interrupting the main process under a predetermined condition. The interrupt process includes an external signal (STB) from the other control unit. The third process (IRQ) in which the control command is continuously input a plurality of times due to the above and is stored in the reception buffer on condition that the input results match. INT) is included in the gaming machine.
【請求項3】 遊技動作を制御する他の制御部からの制
御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を
有する遊技機において、 前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンド
への変換処理(ST6)を含んだメイン処理と、所定条
件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処
理とで構成され、 前記割込み処理には、前記他の制御部からの外部信号
(STB)に起因して前記制御コマンドを入力して、こ
の入力結果が直前に取得された制御コマンドと不一致で
あることを条件に受信バッファに格納する第3処理(I
RQ INT)が含まれていることを特徴とする遊技
機。
3. A gaming machine having a production control unit for outputting a sound signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, wherein the production control unit converts the control command into an internal command. A main process including a process (ST6) and an interrupt process started by interrupting the main process under a predetermined condition. The interrupt process includes an external signal (STB) from the other control unit. The third process (I) in which the control command is input due to the above and is stored in the reception buffer on condition that the input result does not match the control command acquired immediately before.
RQ INT) is included in the gaming machine.
【請求項4】 遊技動作を制御する他の制御部からの制
御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を
有する遊技機において、 前記演出制御部は、前記制御コマンドと乱数値とを少な
くとも参照して内部コマンドを決定する振分け処理(S
T6)を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン
処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、 前記割込み処理には、前記内部コマンドを解釈して、出
力すべき音声信号を特定する第1処理(TIMER
NT)と、前記第1処理で特定された音声信号を、その
サンプリング周期毎に出力する第2処理(SND IN
T)とが含まれていることを特徴とする遊技機。
4. A gaming machine having a production control unit for outputting a sound signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, wherein the production control unit at least includes the control command and a random number value. Allocation processing for determining internal commands by referring to (S
T6) including a main process and an interrupt process started by interrupting the main process under a predetermined condition. The interrupt process interprets the internal command and outputs a voice signal to be output. First process to specify (TIMER I
NT) and a second process (SND) that outputs the audio signal identified by the first process at each sampling period. IN
T) and are included.
【請求項5】 遊技動作を制御する他の制御部からの制
御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を
有する遊技機において、 前記演出制御部は、前記制御コマンドと乱数値とを少な
くとも参照して内部コマンドを決定する振分け処理(S
T6)を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン
処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、 前記割込み処理には、前記他の制御部からの外部信号
(STB)に起因して前記制御コマンドを連続的に複数
回入力して、その複数回入力した結果が一致することを
条件に受信バッファに格納する第3処理(IRQ IN
T)が含まれていることを特徴とする遊技機。
5. A gaming machine having a production control unit for outputting a sound signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, wherein the production control unit at least includes the control command and a random number value. Allocation processing for determining internal commands by referring to (S
T6) including a main process and an interrupt process started by interrupting the main process under a predetermined condition. The interrupt process is caused by an external signal (STB) from the other control unit. Then, the control command is continuously input a plurality of times and stored in the reception buffer on the condition that the results input a plurality of times match. IN
A game machine characterized by including T).
【請求項6】 遊技動作を制御する他の制御部からの制
御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を
有する遊技機において、 前記演出制御部は、前記制御コマンドと乱数値とを少な
くとも参照して内部コマンドを決定する振分け処理(S
T6)を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン
処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、 前記割込み処理には、前記他の制御部からの外部信号
(STB)に起因して前記制御コマンドを入力して、こ
の入力結果が直前に取得された制御コマンドと不一致で
あることを条件に受信バッファに格納する第3処理(I
RQ INT)が含まれていることを特徴とする遊技
機。
6. A gaming machine having a production control unit for outputting a voice signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, wherein the production control unit at least includes the control command and a random number value. Allocation processing for determining internal commands by referring to (S
T6) including a main process and an interrupt process started by interrupting the main process under a predetermined condition. The interrupt process is caused by an external signal (STB) from the other control unit. Then, the control command is input and stored in the reception buffer on condition that the input result does not match the control command acquired immediately before.
RQ INT) is included in the gaming machine.
【請求項7】 遊技動作を中心的に制御する他の制御部
からの制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出
制御部を有する遊技機において、 前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンド
への変換処理を含んだメイン処理と、所定条件下、前記
メイン処理を中断させて開始される複数の割込み処理と
で構成され、 前記メイン処理には、第1の割込み処理によって得られ
た前記内部コマンドの解釈結果に基づいて、第2の割込
み処理の動作開始に必要なデータを準備し、その後、前
記第2の割込み処理の動作を許可する許可処理(ST
9,ST10)が更に含まれていることを特徴とする遊
技機。
7. A gaming machine having a production control unit for outputting a voice signal based on a control command from another control unit for mainly controlling a game operation, wherein the production control unit uses an internal command from the control command. And a plurality of interrupt processes started by interrupting the main process under a predetermined condition. The main process includes the interrupt process obtained by the first interrupt process. Based on the interpretation result of the internal command, data necessary for starting the operation of the second interrupt process is prepared, and thereafter, a permit process (ST) for permitting the operation of the second interrupt process.
9. ST10) is further included.
【請求項8】 遊技動作を制御する他の制御部からの制
御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を
有する遊技機において、 前記演出制御部は、前記制御コマンドと乱数値とを少な
くとも参照して内部コマンドを決定する振分け処理(S
T6)を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン
処理を中断させて開始される複数の割込み処理とで構成
され、 前記メイン処理には、第1の割込み処理によって得られ
た前記内部コマンドの解釈結果に基づいて、第2の割込
み処理の動作開始に必要なデータを準備し、その後、前
記第2の割込み処理の動作を許可する許可処理(ST
9,ST10)が更に含まれていることを特徴とする遊
技機。
8. A gaming machine having a production control unit for outputting a sound signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, wherein the production control unit at least includes the control command and a random number value. Allocation processing for determining internal commands by referring to (S
T6) including a main process, and a plurality of interrupt processes started by interrupting the main process under a predetermined condition. The main process includes the internal command obtained by the first interrupt process. On the basis of the result of the interpretation, the data necessary for starting the operation of the second interrupt process is prepared, and then the permit process (ST
9. ST10) is further included.
【請求項9】 遊技動作を制御する他の制御部からの制
御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部を
有する遊技機において、 前記演出制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する
命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起
因して動作が開始され、動作開始後はCPUの割込み禁
止状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成
され、 前記割込み処理には、前記制御コマンドに対応する音声
信号をそのサンプリング周期毎に出力する出力処理(S
ND INT)が含まれていることを特徴とする遊技
機。
9. A gaming machine having a production control unit for outputting a sound signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, wherein the production control unit sets an instruction for setting a CPU in an interrupt permitted state. And an interrupt process in which an operation is started due to an interrupt signal that can be prohibited and the CPU does not cancel the interrupt disabled state of the CPU after the operation starts. , An output process of outputting an audio signal corresponding to the control command at each sampling period (S
ND INT) is included in the gaming machine.
【請求項10】 遊技動作を制御する他の制御部からの
制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部
を有する遊技機において、 前記演出制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する
命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起
因して動作が開始され、動作開始後はCPUの割込み禁
止状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成
され、 前記割込み処理には、前記制御コマンドに対応する一連
の音声情報を特定する定時処理(TIMER INT)
が含まれていることを特徴とする遊技機。
10. A gaming machine having a production control unit for outputting a voice signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, wherein the production control unit sets an instruction for setting a CPU in an interrupt permitted state. And an interrupt process in which an operation is started due to an interrupt signal that can be prohibited and the CPU does not cancel the interrupt disabled state of the CPU after the operation starts. , A scheduled process (TIMER) for identifying a series of voice information corresponding to the control command INT)
A gaming machine characterized by including.
【請求項11】 遊技動作を制御する他の制御部からの
制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部
を有する遊技機において、 前記演出制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する
命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起
因して動作が開始され、動作開始後はCPUの割込み禁
止状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成
され、 前記割込み処理には、前記制御コマンドを他の制御部か
ら取得する受信処理(IRQ INT)が含まれている
ことを特徴とする遊技機。
11. A gaming machine having a production control unit for outputting a sound signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, wherein the production control unit sets an instruction to set a CPU to an interrupt enable state. And an interrupt process in which an operation is started due to an interrupt signal that can be prohibited and the CPU does not cancel the interrupt disabled state of the CPU after the operation starts. , A reception process for acquiring the control command from another control unit (IRQ INT) is included in the gaming machine.
【請求項12】 遊技動作を制御する他の制御部からの
制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部
を有する遊技機において、 前記演出制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する
命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起
因して動作が開始され、動作開始後はCPUが割込み禁
止状態となりその状態を自らは解除することのない割込
み処理とで構成され、 前記メイン処理には、前記割込み処理で変更可能なデー
タについての整合性の確認動作(ST5)が含まれてい
ることを特徴とする遊技機。
12. A gaming machine having a production control unit for outputting a sound signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, wherein the production control unit sets an instruction to set a CPU to an interrupt enable state. And an interrupt process in which an operation is started due to an interrupt signal that can be prohibited, and after the operation is started, the CPU is in an interrupt disabled state and does not release the state by itself. A game machine characterized in that the processing includes a consistency confirmation operation (ST5) for data that can be changed in the interrupt processing.
【請求項13】 遊技動作を制御する他の制御部からの
制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部
を有する遊技機において、 前記制御コマンドに対応する一連の音声情報を特定する
内部コマンドを取得する第1手段と、前記内部コマンド
に基づいて前記音声情報を具体的に特定する音声番号コ
マンドを取得する第2手段とを備えることを特徴とする
遊技機。
13. A gaming machine having an effect control section for outputting a voice signal based on a control command from another control section for controlling a game operation, wherein an internal command for specifying a series of voice information corresponding to the control command. And a second means for acquiring a voice number command for specifically specifying the voice information based on the internal command.
【請求項14】 遊技動作を制御する他の制御部からの
制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部
を有する遊技機において、前記音声信号は、遊技者に報
知すべき情報を含んだ効果音と、音楽情報を含んだ背景
音とを混合させて構成されると共に、 前記制御コマンドに対応する一連の音声情報の前記効果
音を特定するSE内部コマンドを取得するSE手段と、
前記制御コマンドに対応する一連の音声情報の前記背景
音を特定するBGM内部コマンドを取得するBGM手段
と、前記SE内部コマンドと前記BGM内部コマンドと
に基づいて前記音声信号を出力する出力手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
14. In a gaming machine having a production control section for outputting a sound signal based on a control command from another control section for controlling a game operation, the sound signal includes information to be notified to a player. SE means configured to mix a sound effect and a background sound including music information, and obtaining an SE internal command for specifying the sound effect of a series of audio information corresponding to the control command,
BGM means for acquiring a BGM internal command for specifying the background sound of a series of audio information corresponding to the control command, and output means for outputting the audio signal based on the SE internal command and the BGM internal command. A game machine characterized by being provided.
【請求項15】 遊技動作を制御する他の制御部からの
制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部
を有する遊技機において、 前記制御コマンドに対応する一連の音声情報の区分情報
を、各区分情報の再生時間と共に特定する特定手段と、
前記特定された再生時間と区分情報とに基づいて所定の
音声信号を出力する出力手段とを備えることを特徴とす
る遊技機。
15. A gaming machine having an effect control section for outputting a sound signal based on a control command from another control section for controlling a game operation, wherein a series of classification information of sound information corresponding to the control command, Specifying means for specifying together with the reproduction time of each classification information,
A gaming machine comprising: an output unit that outputs a predetermined audio signal based on the specified reproduction time and the classification information.
【請求項16】 遊技動作を制御する他の制御部からの
制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部
を有する遊技機において、 前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンド
への変換処理(ST6)を含んだメイン処理と、所定条
件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処
理とで構成され、 前記メイン処理又は前記割込み処理には、過去に取得し
た制御コマンドを参照して、新規に取得した制御コマン
ドの内部コマンドを決定する場合がある振分け処理と、
前記内部コマンドを解釈して、一連の音声情報を出力す
る出力する出力処理とが含まれていることを特徴とする
遊技機。
16. A gaming machine having a production control unit for outputting a sound signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, wherein the production control unit converts the control command into an internal command. It is composed of a main process including a process (ST6) and an interrupt process started by interrupting the main process under a predetermined condition. For the main process or the interrupt process, refer to a control command acquired in the past. Then, the distribution process that may determine the internal command of the newly acquired control command,
An output process of interpreting the internal command and outputting to output a series of audio information.
【請求項17】 遊技動作を制御する他の制御部からの
制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部
を有する遊技機において、 前記演出制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する
命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起
因して動作が開始され、動作開始後はCPUの割込み禁
止状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成
され、 前記メイン処理又は前記割込み処理には、過去に取得し
た制御コマンドを参照して、新規に取得した制御コマン
ドの内部コマンドを決定する場合がある振分け処理と、
前記内部コマンドを解釈して、一連の音声情報を出力す
る出力する出力処理とが含まれていることを特徴とする
遊技機。
17. A gaming machine having a production control unit for outputting a sound signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, wherein the production control unit sets an instruction for setting a CPU in an interrupt permitted state. And an interrupt process in which an operation is started due to an interrupt signal that can be prohibited and which does not itself release the interrupt disabled state of the CPU after the operation is started. In the interrupt process, the distribution process that may determine the internal command of the newly acquired control command by referring to the control command acquired in the past,
An output process of interpreting the internal command and outputting to output a series of audio information.
【請求項18】 遊技動作を制御する他の制御部からの
制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部
を有する遊技機において、 前記演出制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する
命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起
因して動作が開始され、動作開始後はCPUの割込み禁
止状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成
され、 前記メイン処理又は前記割込み処理には、過去に取得し
た制御コマンドを参照して、新規に取得した制御コマン
ドの内部コマンドを決定する場合がある振分け処理と、
前記内部コマンドを解釈して一連の音声情報を特定する
に当って、前記割込み処理で変更可能なデータの整合性
を確認する確認処理と(ST5)、整合性が確認された
ことを条件に、一連の音声情報を出力する出力処理とが
含まれていることを特徴とする遊技機。
18. A gaming machine having a production control unit for outputting a sound signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, wherein the production control unit sets an instruction for setting a CPU in an interrupt permitted state. And an interrupt process in which an operation is started due to an interrupt signal that can be prohibited and which does not itself release the interrupt disabled state of the CPU after the operation is started. In the interrupt process, the distribution process that may determine the internal command of the newly acquired control command by referring to the control command acquired in the past,
In interpreting the internal command and specifying a series of voice information, a confirmation process for confirming the consistency of the data that can be changed in the interrupt process (ST5), provided that the consistency is confirmed, A gaming machine including an output process for outputting a series of audio information.
【請求項19】 遊技動作を制御する他の制御部からの
制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部
を有する遊技機において、 前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンド
への変換処理(ST6)を含んだメイン処理と、所定条
件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処
理とで構成され、 前記メイン処理又は前記割込み処理には、特定の制御コ
マンドを取得した際には、これに関連する制御コマンド
の取得回数を参照して、取得した制御コマンドについて
の内部コマンドを決定する振分け処理と、前記内部コマ
ンドを解釈して、一連の音声情報を出力する出力する出
力処理とが含まれていることを特徴とする遊技機。
19. A gaming machine having a production control unit that outputs a sound signal based on a control command from another control unit that controls a game operation, wherein the production control unit converts the control command into an internal command. A main process including a process (ST6) and an interrupt process that is started by suspending the main process under a predetermined condition. When a specific control command is acquired in the main process or the interrupt process. , A distribution process for determining an internal command for the acquired control command by referring to the number of times of acquisition of the control command related thereto, and an output for interpreting the internal command and outputting a series of audio information. A gaming machine characterized by including processing and processing.
【請求項20】 遊技動作を制御する他の制御部からの
制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部
を有する遊技機において、 前記演出制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する
命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起
因して動作が開始され、動作開始後はCPUの割込み禁
止状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成
され、 前記メイン処理又は前記割込み処理には、特定の制御コ
マンドを取得した際には、これに関連する制御コマンド
の取得回数を参照して、取得した制御コマンドについて
の内部コマンドを決定する振分け処理と、前記内部コマ
ンドを解釈して、一連の音声情報を出力する出力する出
力処理とが含まれていることを特徴とする遊技機。
20. A gaming machine having a production control unit for outputting a voice signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, wherein the production control unit sets an instruction for setting a CPU in an interrupt permitted state. And an interrupt process in which an operation is started due to an interrupt signal that can be prohibited and which does not itself release the interrupt disabled state of the CPU after the operation is started. When a specific control command is acquired, the interrupt process refers to the number of times of acquisition of the control command related to the specific control command, and determines the internal command for the acquired control command and interprets the internal command. Then, an output process for outputting a series of audio information is included.
【請求項21】 遊技動作を制御する他の制御部からの
制御コマンドに基づいて音声信号を出力する演出制御部
を有する遊技機において、 前記演出制御部は、CPUを割込み許可状態に設定する
命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起
因して動作が開始され、動作開始後はCPUの割込み禁
止状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成
され、 前記メイン処理又は前記割込み処理には、特定の制御コ
マンドを取得した際には、これに関連する制御コマンド
の取得回数を参照して、取得した制御コマンドについて
の内部コマンドを決定する振分け処理と、前記内部コマ
ンドを解釈して一連の音声情報を特定するに当って、前
記割込み処理で変更可能なデータの整合性を確認する確
認処理と(ST5)、整合性が確認されたことを条件
に、一連の音声情報を出力する出力処理とが含まれてい
ることを特徴とする遊技機。
21. A gaming machine having a production control unit for outputting a sound signal based on a control command from another control unit for controlling a game operation, wherein the production control unit sets an instruction for setting a CPU in an interrupt permitted state. And an interrupt process in which an operation is started due to an interrupt signal that can be prohibited and which does not itself release the interrupt disabled state of the CPU after the operation is started. When a specific control command is acquired, the interrupt process refers to the number of times of acquisition of the control command related to the specific control command, and determines the internal command for the acquired control command and interprets the internal command. Then, in specifying a series of voice information, a confirmation process for confirming the consistency of data that can be changed by the interrupt process (ST5), and the consistency is confirmed. On condition, the gaming machine characterized in that it contains an output process of outputting a series of audio information.
【請求項22】 前記内部コマンドは、それが実効化さ
れる再生時間と共に特定されるようになっている請求項
1〜8、請求項13、請求項14、請求項16〜21の
いずれかに記載の遊技機。
22. The internal command according to any one of claims 1 to 8, claim 13, claim 14, and claim 16 to 21, wherein the internal command is specified together with a playback time at which it is executed. The game machine described.
【請求項23】 前記音声信号は、そのサンプリング周
波数を特定すると共に、圧縮化されて記憶されている請
求項1〜22のいずれかに記載の遊技機。
23. The gaming machine according to claim 1, wherein the audio signal specifies a sampling frequency thereof, and is compressed and stored.
【請求項24】 前記音声信号が出力される際には、割
込み処理の中で、圧縮化された音声データの復元が行わ
れている請求項1〜23のいずれかに記載の遊技機。
24. The gaming machine according to claim 1, wherein when the voice signal is output, the compressed voice data is restored in the interrupt process.
【請求項25】 前記乱数値は、メイン処理又は割込み
処理において、所定数値範囲内で更新されている請求項
4、請求項5、請求項6、請求項8のいずれかに記載の
遊技機。
25. The gaming machine according to claim 4, wherein the random number value is updated within a predetermined numerical range in the main process or the interrupt process.
【請求項26】 前記演出制御部は、制御コマンドを受
信する入力ポートと、内部割込み信号を出力するタイマ
と、音声データを受けてこれをアナログ音声信号に変換
して出力するD/Aコンバータと、CPUコアとを内部
に含んだワンチップマイコンで構成されている請求項1
〜25の何れかに記載の遊技機。
26. The effect control unit, an input port for receiving a control command, a timer for outputting an internal interrupt signal, a D / A converter for receiving voice data and converting it into an analog voice signal for output. 2. A one-chip microcomputer including a CPU core and a CPU core therein.
25. The gaming machine according to any one of 25.
【請求項27】 遊技者に有利な第1の利益状態の発生
とは別に、第2の利益状態を発生させる遊技機であっ
て、 前記第1か第2の利益状態の発生を知らせる制御コマン
ドを前記演出制御部が受信した際には、これらの利益状
態の実効化に先だって、必ず前記振分け処理を実行する
ようにした請求項16〜18のいずれかに記載の遊技
機。
27. A game machine for generating a second profit state separately from the occurrence of a first profit state advantageous to a player, the control command notifying the occurrence of the first or second profit state. The game machine according to any one of claims 16 to 18, wherein when the effect control unit receives, the distribution process is executed without fail before the profit state is realized.
【請求項28】 前記整合性の確認対象は、遊技機から
出力される一連の音声情報の区分情報を具体的に特定す
る音声番号である請求項12、請求項18、請求項19
のいずれかに記載の遊技機。
28. The confirmation target of the consistency is a voice number that specifically identifies a piece of classification information of a series of voice information output from a gaming machine.
A gaming machine according to any one of 1.
【請求項29】 前記遊技機は、遊技媒体として遊技球
又は遊技メダルを使用する弾球遊技機又は回胴遊技機で
ある請求項1〜28のいずれかに記載の遊技機。
29. The game machine according to claim 1, wherein the game machine is a ball game machine or a spinning cylinder game machine that uses a game ball or a game medal as a game medium.
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