JP3891855B2 - Game machine - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、多様な音声演出を可能にした遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
遊技機は、一般に、機能別に分離された複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が協働して全体として複雑な遊技動作を実現している。このような遊技機では、遊技制御を統括的に担当する主制御基板と、前記他の制御部からの制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的である。
【0003】
サブ制御基板としては、例えば、液晶ディスプレイを制御する図柄制御基板、遊技球の払出動作を制御する払出制御基板、LEDランプなどを点滅させるランプ制御基板、スピーカを駆動する音声制御基板などが存在する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の音声制御基板の構成では、音声演出の多様性に限界があり、遊技者に物足りなさを感じさせることがあった。すなわち、液晶ディスプレイでは、リーチ演出など各種キャラクタの変動動作によって、遊技者を盛り上げているが、それに比べて音声演出はワンパターン化しており、大当り状態の招来を待ち望んでいる遊技者を有効に盛り上げることはできなかった。
【0005】
また、複数の音声信号を混合させて出力する場合には、混合後の音声信号が飽和状態になってしまうことがあった。かかる事態を回避するためには、音声信号の組合せタイミングの適否などを検討する必要が生じ、プログラム設計上及び回路設計上も極めて煩雑であった。
【0006】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、多様な音声演出を可能にした遊技機を提供することを課題とする。また、複数の音声信号を組合せた音声演出を設計する場合にも、その組合せの可否について詳細に検討する必要のない遊技機を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項1に係る発明は、他の制御部からの制御コマンドに基づいて音信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記演出制御部は、D/Aコンバータへのデータ出力処理(STOUT1)とデータ生成処理(STOUT2〜STOUT8)とデータ加工処理(STOUT9〜STOUT10)とを、単一のCPUが所定の実行周期毎に繰り返し実行することで、前記D/Aコンバータから前記音信号を出力しており前記データ生成処理では、前記制御コマンドに基づいてメモリから音声データを読み出し、前記データ加工処理では、前記データ生成処理が読み出した音声データを、入力レベルと出力レベルとの関係を規定した変換テーブルに基づいて修正してメモリに格納し前記データ出力処理では、前記データ加工処理によってメモリに格納されたデータを読み出して前記D/Aコンバータに出力している
【0008】
また、請求項2に係る発明は、他の制御部からの制御コマンドに基づいて音信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、前記制御コマンドに基づいて、メモリから音声データを読み出すデータ生成処理と、読み出された音声データをD/Aコンバータに出力するデータ出力処理とを、所定の実行周期毎に、前記演出制御部の単一のCPUが繰り返し実行することで、前記D/Aコンバータから原音信号が出力されており前記原音信号は、前記CPUからの制御データに応じて回路構成が切り換るアナログ回路を経由することで、サウンドエフェクト効果が付与されて出力されている。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の遊技機を実施例に基づいて更に詳細に説明する。図16は、実施例に係るパチンコ機の全体構成を図示したブロック図である。図示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板1と、液晶ディスプレイ8に表示されたキャラクタや図柄を変動させる図柄制御基板2と、スピーカを駆動して音声演出を実現する音声制御基板3と、ランプ類の点滅動作させてランプ演出を実現するランプ制御基板4と、遊技球を払出す払出制御基板5と、払出制御基板5に制御されて遊技球を発射する発射制御基板7と、AC24Vを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板6とを中心に構成されている。
【0027】
主制御基板1、図柄制御基板2、音声制御基板3、ランプ制御基板4、及び払出制御基板5は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されており、各サブ制御基板2〜5は、主制御基板1からの制御コマンドに基づいて上記した個別的な制御動作を実現している。なお、この実施例の場合には、制御コマンドは2バイト長であり、一方向のパラレル通信方式によって伝送されているが、特にこの構成に限定されるものではない。
【0028】
図17は、音声制御基板3の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、音声制御基板3は、ワンチップマイコン10と、ワンチップマイコン10から出力される音声アナログ信号(効果音と背景音のミキシング音)を増幅するアンプ11とを中心的に備えている。ワンチップマイコン10は、主制御基板1からの制御コマンドを受ける入力ポート12と、音声制御基板3の動作を制御するCPUコア13と、システムクロックに基づいて各種の信号を出力するTPU(Timer Pulse Unit)16と、TPU16からの内部割込み信号CH0,CH1や主制御基板1からのストローブ信号STBを受ける割込みコントローラ14と、ソフトウェア的に復元されたPCM音声データを受けて音声アナログ信号を出力するD/Aコンバータ15と、制御プログラムやADPCMデータ(adaptive differential pulse code modulation)を固定的に記憶するROM(Read Only Memory)17と、制御プログラムの作業領域(ワークエリア)として使用されるRAM(Random Access Memory)18とを中心に構成されている。
【0029】
図17に示すように、割込みコントローラ14には、TPU16からの内部割込み信号CH0,CH1と、主制御基板1からのストローブ信号STBとが供給されるが、これらは共に禁止(マスク)可能な割込み信号となっている。ストローブ信号STBは、主制御基板1から制御コマンドと共に出力される信号であり、割込みコントローラ14にはIRQ(Interrupt Request)信号として供給され、これを受けた割込みコントローラ14は、CPUコア13に割込み信号INTを供給する共に、割込み処理ルーチンを特定する割込みベクトルを出力している。
【0030】
TPU16のチャンネル0とチャンネル1からは、それぞれ内部割込み信号が出力されるよう設定されているが、チャンネル1からの割込み信号CH1は4mS毎に発せられるよう設定され、チャンネル0からの割込み信号CH0は、制御プログラムによって個々的に設定されたサンプリング周期(τ)毎に発せられるように設定されている。ここでサンプリング周期とは、D/Aコンバータ15から出力される音声アナログ信号の出力間隔(τ)を意味する。
【0031】
そして、D/Aコンバータ15から出力される個々の音声メッセージに応じて、適宜にサンプリング周期を変更できるよう、サンプリング周期(τ)は制御プログラムによって個々的に設定される。例えば、8KHz、16KHz、32KHzのサンプリング周波数で取得されてROM17に記憶されている音声データ(ADPCMデータ)を再現する場合には、それぞれ125μS、62.5μS、31.25μSの時間間隔(τ)で割込み信号CH0が発せられることにより、そのADPCMデータがPCMデータに変換され、サンプリング周波数に対応するタイミングでD/Aコンバータ15から出力されることになる。
【0032】
図1〜図5は、主制御基板1から受信する制御コマンドと、音声制御基板3から発せられる音声情報との関係を説明するため参照テーブルを例示したものである。この実施例では、主制御基板1から伝送されてくる2バイト長の制御コマンドに対応して、スピーカSPからは効果音(SE)と背景音(BGM)をミキシングした音声情報が出力されるが、最初に、この一連の処理を概略的に説明する。
【0033】
図1(a)に示すように、受信した2バイト長の制御コマンドに対応して、1バイト長のFiコマンド(完全情報Full Intelligence Command)が特定される。ここで、制御コマンドは、主制御基板1において生成されるものであり、遊技状態の時間的推移に対応して体系化されたものである。遊技状態は、典型的には、図柄始動口35への入賞→ディスプレイ装置8での図柄変動動作→大当りゲームのように推移するが、制御コマンドは、遊技状態毎にグループ化されて体系化されている。例えば、A0**Hのグループの制御コマンドは、図柄変動動作の種類を特定する制御コマンドである(**は00〜4Bまでの任意の16進数)。
【0034】
一方、Fiコマンドは音声制御基板3に固有の内部コマンドであり、出力する音声情報に対応して体系化されている。例えば、Fiコマンド00Hは無音を意味し、65Hは特定の音声情報を意味するが、制御コマンドと内部コマンド(Fiコマンド)とがM:Nに対応している。M≠Nであるが、M>Nと設定した場合には、図1(c)(d)に図示したような対応関係となる。
【0035】
このように本実施例では、遊技状態に対応して体系化された制御コマンドを、出力する音声情報に対応して体系化された内部コマンドに変換しているので、音声制御基板3における制御動作に無駄がなく最適な制御動作を実現できる。音声制御基板3では、次々とリアルタイムに音声情報を出力する必要があり、しかもその音質を向上させるには、制御動作に割当て可能な時間は極めて限られたものとなるので、受信した制御コマンドを、先ず、音声制御基板用に体系化された内部コマンドに変換することの意義は大きい。
【0036】
以下、Fiコマンドについて具体的に説明する。本実施例においてFiコマンドとは、一連の音声情報を完全に特定するものであり、例えば、図柄始動口への入賞に合わせて表示装置8において図柄変動の動作が開始される場合には、その図柄変動の動作に合わせて、(1)「今回は期待できるよ!」→(2)・・・・(無音状態)→(3)「ほーらリーチだ!」→(4)・・・・(無音状態)→(5)「やったー!。大当りー!!」のような一連の効果音SEを、背景音BGM(通常は音楽)と共に特定するものである。
【0037】
Fiコマンドは、上記のような区分情報(1)〜(5)を組合せて構成されているが、区分情報はSiコマンド(Semi Intelligence Command)で特定されるようになっている。すなわち、Fiコマンドは、Siコマンドの組合せによって構成されており、複数個のSiコマンドの組合せによって、(1)「今回は期待できるよ!」、(2)・・・(無音状態)、(3)「ほーらリーチだ!」、(4)・・・・(無音状態)、(5)「やったー!。大当りー!!」の一連の音声情報が特定されることになる。
【0038】
図2は、Fiコマンドと、Siコマンドと、サウンドNOの関係を概略的に図示したものである。図2(a)及び図2(b)に示すように、一つのFiコマンドに対して、背景音(BGM)用のSiコマンドと効果音(SE)用のSiコマンドとが特定される。例えばコマンド番号01HのFiコマンドの場合には、効果音としては、一連の10個のSiコマンド番号(50H,23H,50H,24H,41H,50H,4BH,4CH,5CH,50H)の組合せが特定され、背景音としては、一連の7個のSiコマンド番号(01H,51H,02H,51H,10H,0FH,51H)の組合せが特定されることになる。なお、Hは16進数を意味する。
【0039】
各Siコマンドは、その再生時間と共に規定されており、図2(a)に例示する効果音(SE)の場合には、
(1)9.4秒の再生時間を要するSiコマンド50H(無音)
(2)0.7秒の再生時間を要するSiコマンド23H
(3)12.7秒の再生時間を要するSiコマンド50H(無音)
(4)1.0秒の再生時間を要するSiコマンド24H
(5)0.8秒の再生時間を要するSiコマンド41H
(6)3.6秒の再生時間を要するSiコマンド50H(無音)
(7)2.0秒の再生時間を要するSiコマンド4BH
(8)0.8秒の再生時間を要するSiコマンド4CH
(9)11.27秒の再生時間を要するSiコマンド5CH
(10)0.004秒の再生時間を要するSiコマンド50H(無音)
によってFiコマンド1が実効化されることを意味している。そして、一連のSiコマンドのうち、現在どのSiコマンドを実行すべきかは、SE用の進行カウンタCNT SEによって指示される。
【0040】
これらの点は、背景音の場合も同様であり、図2(b)に例示する背景音(BGM)の場合には、
(1)9.4秒の再生時間を要するSiコマンド01H
(2)0.7秒の再生時間を要するSiコマンド51H(無音)
(3)12.7秒の再生時間を要するSiコマンド02H
(4)3.6秒の再生時間を要するSiコマンド51H(無音)
(5)4.8秒の再生時間を要するSiコマンド10H
(6)9.1秒の再生時間を要するSiコマンド0FH
(7)0.004秒の再生時間を要するSiコマンド51H(無音)
によってFiコマンド01Hが実効化されることを意味している。そして、一連のSiコマンドのうち、現在どのSiコマンドを実行すべきかは、BGM用の進行カウンタCNT BGによって指示される。
【0041】
各Siコマンドは、更に、音声パーツであるサウンドNO及びその再生時間の組合せを特定するよう構成されている。例えば、図2(a)の例では、Siコマンド5CHは、0.6秒の再現時間を要するサウンドNO47H→0.6秒の再現時間を要するサウンドNO47H→・・・→1.1秒の再現時間を要するサウンドNO47H→・・・→2秒の再現時間を要するサウンドNO56Hの組合せで実効化される。このように、サウンドNOとその再生時間とは必ずしも固定的ではなく、再生時間は適宜に変更される。そして、一連のサウンドNOのうち、現在どのサウンドNOを実行すべきかは進行カウンタPT CNTによって指示される。なお、図2においてENDCDは、データの終了を意味するコードであり、再生時間がmS(ミリ秒)の単位であって、且つ**/4の形式で特定されているのは、後述するタイマ割込み処理が4mS毎に発生することに因るものである。
【0042】
以上の通り、この実施例では、制御コマンドからFiコマンドが特定され、FiコマンドによってSiコマンドの組合せが特定され、各SiコマンドはサウンドNOの組合せを特定するよう構成されている。図3〜図5は、Fiコマンド番号の特定から音声信号の再現までの関係をより詳細に図示したものであり、図3は、Fiコマンド番号と、これを実効化する一連のSiコマンドの関係を示している。また、図4は、Siコマンドと、これを実効化する一連のサウンドNOの関係を示しており、図5は、サウンドNOと、これに対応する音声データ(ADPCMデータ)の格納位置との関係を示している。
【0043】
以下、これらの点を踏まえて音声制御基板3の制御プログラムについて説明する。本実施例では、音声制御基板3の制御プログラムは、電源投入後に実行を開始されるメインルーチン(図6)と、所定時間(4mS)毎に起動されるタイマ割込み処理ルーチン(図7)と、サンプリング周期(τ)毎にD/AコンバータにPCMデータを供給するサウンド出力割込みルーチン(図14)と、主制御基板1からストローブ信号STBを受けて開始される受信割込みルーチン(図15)と、プログラムの暴走などに起因して開始される異常割込みルーチン(不図示)とで構成されている。
【0044】
なお、タイマ割込み(図7)、サウンド出力割込み(図14)、受信割込み(図15)が開始されるとCPUは割込み禁止状態となるが、この実施例では、割込み処理ルーチン内ではCPUを割込み許可状態に戻さないので、メインルーチンの実行中に何れかの割込み処理が開始されると、その後は、メインルーチンでEI命令を実行しない限り、他の割込み信号は保留されることになる。
【0045】
先ず、図6を参照しつつメインルーチンから説明すると、遊技機に電源が投入されると、音声制御基板3を構成するワンチップマイコン10のRAM18をゼロクリアすると共に(ST1)、その他の初期処理を行う(ST2)。次に、電源投入時に固有の案内音声メッセージを発するべく音声起動処理が実行された後(ST3)、CPUが割込み許可状態(EI:enable interrupt)に設定されると共にワンチップマイコン10の内蔵モジュールが初期状態に再設定される(ST4)。なお、CPUがEI命令を実行した後に限り、マスク可能な割込み信号が受け付けられることになる。
【0046】
続いて、サウンドNOの実効化を管理しているサウンド制御用作業テーブル(図13参照)に関する処理が行われる(ST5)。具体的には、図12に記載の通りであり、図13に示す制御用作業テーブルSNDCTBL(BGM用)及びSNDCTBL(SE用)について、ステップST92〜ST97の処理が行われる。先ず、作業テーブルSNDCTBLにおいてサウンドNOを記憶しているSNDNO番地のデータと、SNDNOCS番地のデータの反転データとが比較され、一致すれば以降の処理においてSNDNO番地のデータをサウンドNOとして使用する(ST92)。
【0047】
一方、両者が不一致なら、SNOBUP番地のデータとSNOBUPC番地のデータの反転データとが一致することを条件にバックアップ領域SNOBUP番地のデータをサウンドNOとして使用する(ST92)。なお、いずれのデータも使用できない場合は無音処理を施してスピーカから音がでないようにしている。
【0048】
前記の通り、作業領域に、第1の情報とその第1の情報を反転して得られる第2の情報を格納し、その第1と第2の情報とにより作業領域に格納されたデータの正当性チェックをおこなっている。このように、データ(サウンドNO)の正当性を厳しくチェックするのは、本実施例の場合には、メインルーチンの実行中にデータ受信割込み(ST15)が生じるだけでなく、4mS毎のタイマ割込み(図7)と、音声出力割込み(図14)とが平行して実行され、各々において複雑なタイミングでサウンドNOについての制御処理を行うため、稀にはデータの不整合が生じる可能性があるからである。なお、正当性チェックは、上記の方法に限らず、所定数のビットを用いたチェックサム方式でも良い。
【0049】
続いて、作業テーブルSNDCTBLのSNOBUP番地、SNDNOCS番地、SNOBUPC番地に、サウンドNOやその反転データを格納する(ST93)。また、作業テーブルSNDCTBLのADFLG番地、SNDADR番地、SNDFLG番地、SNDNO番地、DELTA番地、XN番地、ADFLG番地、SNDADR番地のデータを、この順番で取得する(ST94)。ここで、ADFLG番地とSNDADR番地のデータを2度取得するのは、ステップST94の処理中に、タイマ割込み(図7)や音声出力割込み(図14)が生じて、格納データが変化する可能性があるからである。したがって、最初と最後のデータが一致しない限り、全てのデータを取得し直すことになる。
【0050】
次に、(SNDFLG+SNDNO+DELTA+ADFLG+XN+SNDADR H+SNDADR L)の16bit加算演算によってチェックサムを算出し、その反転データをB CS番地に格納する(ST95)。なお、SNDADR Hは、4バイト長のアドレス値(SNDADR番地から4バイト)の上位2バイト、SNDADR Lはその下位2バイトを意味する。その他、作業テーブルSNDCTBLのB DELTA番地、B XN番地、B ADFLG番地、B SNDADR番地、B SNDNO番地、B SNDFLG番地にバックアップデータを記憶する。これもステップST94の処理中に、タイマ割込み(図7)や音声出力割込み(図14)が生じて、格納データが変化する可能性があることを考慮したものである。
【0051】
続いて、サウンドNOに対応するアドレス情報その他の情報を、図5(a)の参照テーブルSNDTBLに基づいて取得し、作業テーブルSNDCTBLのSNDSTR番地、SNDEND番地、SNDLOOP番地、SMPFRQ番地に記憶する(ST96)。
【0052】
このステップST92〜ST96の処理は、制御用作業テーブルSNDCTBL(BGM用)及びSNDCTBL(SE用)について行われるが、制御用作業テーブルSNDCTBLの内容を更新するのは、メインルーチンの実行中(主としてST4〜ST8)にも、サンプリング周期(τ)毎に、音声情報の出力処理(図14)が進行しているからである。
【0053】
以上のようにしてステップST5の処理が終われば、新規の制御コマンドを受信していることを条件に、コマンド変換処理と乱数振分け処理とを行う(ST6)。また、新規の制御コマンドを受信していた場合には、COM WRT番地に5AHを記憶する(ST6)。ここでコマンド変換処理とは、主制御基板1からの制御コマンドを循環的に記憶しているRING BUFFER領域(受信バッファ図15(b)参照)をチェックして、もし新規の制御コマンドが検出された場合には、図1(a)のような変換テーブルを参照して、制御コマンドをFiコマンドに変換する処理である。また、乱数振分け処理とは、図1(b)のような抽選テーブルを参照して、Fiコマンドを変更する処理である。
【0054】
乱数振分け処理では、具体的には、コマンド変換処理によって決定されたFiコマンドと、乱数値RNDとによってFiコマンドを変更する。ここで、乱数値RNDは、例えば0〜255(=RND MAX)までの数値である。したがって、図1(b)の例では、コマンド変換処理によって決定されたFiコマンドが11Hの場合には、0≦乱数値RND≦68又は79≦乱数値RND≦255であればFiコマンド=11Hのままであるが、69≦乱数値RND≦78であればFiコマンド=83Hと変更されることになる。
【0055】
次に、乱数値RNDを更新する(ST7)。この実施例では、乱数値RNDは0〜255(=RND MAX)の数値であるから、その数値範囲内で乱数値RNDをインクリメント(+1)することで更新される。続いて、サウンドNO書込み完了フラグRCMDFLGの値がチェックされ、このフラグRCMDFLGがセットされていなければ、新規に出力すべき音声情報がないと判断してステップST4の処理に戻る(ST8)。なお、サウンドNO書込み完了フラグRCMDFLGは、タイマ割込み処理(図7)において、新規の制御コマンドに対応するサウンドNOが決定された際にセットされている(図9(a)ST58参照)。
【0056】
そのため、ステップST8の判定において、サウンドNO書込み完了フラグRCMDFLGがセットされていることが確認された場合には、サウンドNO解析処理を実行することになる(ST9)。具体的には、タイマ割込み処理(図7)において書込まれているサウンドNOを作業領域RCMDにコピーすると共に、そのサウンドNOに対応する各種の情報をサウンド制御用の作業テーブルSNDCTRLの該当欄に記憶する(ST9)。
【0057】
また、サウンドNO解析処理(ST9)では、サウンドNOの正当性も判定されるので、正当でないと判定された場合にはステップST4に戻り、正当であると判定された場合に限り、次の音声出力起動処理(ST11)に移行する。なお、サウンドNOが正当でないのは、複数の割込み処理が重層的に実行されることがあるためと考えられるが、このような場合には音声出力起動処理がスキップされるので、異常な音声情報が出力されることが防止される。
【0058】
一方、ステップST10の判定において、サウンドNOが正当であると判定された場合には、音声出力起動処理として、抽出されているサウンドNOに対応する一連の音声データのサンプリング周期(τ)を特定して、このサンプリング周期(τ)毎にTPU16から内部割込み信号CH0が出力されるよう設定する(ST11)。そして、ステップ4の処理に戻るが、TPU16から内部割込み信号CH0が出力されるよう設定されたことにより、以降は、サンプリング周期(τ)毎に内部割込みが生じ、特定されたサウンドNOに対応する音声データがサンプリング周期(τ)毎に出力されることになる(図15参照)。
【0059】
以上説明したように、電源投入後はステップST4〜ST11までの処理が無限ループ状に繰り返されるが、そのようなメインルーチンの処理に平行して、図7に示すタイマ割込み処理が行われる。タイマ割込み処理では、Siコマンドの再生時間を管理しているBGM用変数TIME BG,及びSE用変数TIME SEがゼロになるまでデクリメント(−1)される。また、サウンドNOの再生時間を管理しているBGM用変数PT1、及びSE用変数PT2がゼロになるまでデクリメントされる。図2に関して先に説明したように、Siコマンド及びサウンドNOは、その再生時間が特定されて抽出されているが、その特定された再生時間を実現するべく各変数TIME BG,TIME SE,PT1,PT2がデクリメントされるのである。なお、タイマ割込みの割込み周期が4mSであることから、例えば、9.4秒の再生時間を実現するのに、9400/4=2350回の割込み処理を要することになる。
【0060】
続いて、作業領域COM WRTの値が05Hであるか否かが判定される(ST21)。図6のステップST6において説明した通り、新規の制御コマンドを取得した場合には、作業領域COM WRTに05Hが書込まれている。そこで、作業領域COM WRT=05Hの場合には、Fiコマンド用の作業領域とSiコマンド用の作業領域とを初期設定した後(ST22)、コマンドバッファ領域であるCOM SND(不図示)に記憶されているFiコマンドを、Fiコマンド記憶領域であるCOM NUMに格納する(ST23)。
【0061】
Fiコマンド用とSiコマンド用の作業領域は、図7(b)と図7(c)に示すデータ構造をしており、Fiコマンド用の作業領域には、記憶領域COM NUMが設けられている。また、ステップST20で問題となるSiコマンド用の時間変数TIME BG,TIME SEは、Fiコマンド用の作業領域に設けられており、サウンドNO用の時間変数PT1,PT2はSiコマンド用の作業領域に設けられている。
【0062】
ステップST23の処理が終われば、Fiコマンド記憶領域COM NUMの記憶内容をビット反転させてバッファ領域BUP NUMに記憶させると共に、新規の制御コマンドに対する初期処理が終わったことを示すべくCOM WRT番地にゼロを格納する(ST24)。なお、COM WRT番地=0(COM WRT≠05H)の場合にはステップST22〜ST24の処理はスキップされる。
【0063】
続いて、Fiコマンドの展開処理が行われる(ST25)。Fiコマンド展開処理の詳細は図8に示す通りであるが、簡略化して説明すると、COM NUMに格納されているFiコマンドと、Si進行カウンタとに基づいて、これから実効化すべきSiコマンドが特定される。なお、Si進行カウンタとは、Fiコマンド用作業領域中のCNT BG及びCNT SEの値であり、1つのFiコマンドに対して、BGM(背景音)用SiコマンドとSE(報知音)用Siコマンドとが特定される。そして、特定されたBGM(背景音)用SiコマンドとSE(報知音)用Siコマンドとは、それぞれ、図7(c)のBGM用エリアと、SE用エリアのPT NUMに格納される。
【0064】
以上の処理によって、これから実効化すべきSiコマンドが特定されたので、次に、そのSiコマンドについてデータ展開処理が行われる(ST26)。Siコマンドデータ展開処理の詳細は、図9に示す通りであるが、簡略化して説明すると、SiコマンドとサウンドNO進行カウンタPT CNTとに基づいて、これから実効化すべきサウンドNOが特定される。ここで進行カウンタとは、BGM用エリアのPT CNT、及びSEエリア2のPT CNTの値であり、1つのFiコマンドに対して、BGM用とSE用のサウンドNOが特定される。そして、特定された2種類のサウンドNOは、それぞれ、図7(d)に示すRCMDBF1とRCMDBF2に格納される。
【0065】
図8は、Fiコマンド展開処理(図7のST25)の具体的内容を示すフローチャートである。先ずFiコマンド用の作業領域(図7(b)参照)についてのエラー確認処理(ST30)が実行される。具体的には、▲1▼COM NUMの値とBUP NUMの反転値との比較、▲2▼COM NUMに記憶されているFiコマンドが所定の数値範囲内か否かの正当性チェック、▲3▼CNT BGの値とBUP BGの反転値との比較、▲4▼CNT SEの値とBUP SEの反転値との比較などが行われ、一つでも異常が検出されたらFiコマンド用の作業領域(図7(b))を初期設定して処理を終える。このように、本実施例では、Fiコマンドの展開処理に先だって異常判定が行われるので、異常な音声情報が出力されることがない。
【0066】
次に、変数TIME BGの値がゼロになったか否かが判定される(ST31)。変数TIME BGは、BGM用のSiコマンドの再生時間を管理するものであり、図7(a)のステップST20において4mS毎にデクリメントされる変数である。したがって、TIME BG=0の場合には、次に実効化すべきSiコマンドを特定するべくステップST32の処理に移行する。具体的には、COM NUM番地の格納データ(Fiコマンド)に対応する一群のSiコマンドのうち、BGM進行カウンタCNT BGに対応するデータDx(Siコマンド)を取得する(ST32)。
【0067】
そして、そのSiコマンドがエンドコードENDCD(図3参照)であるか否かが判定され(ST33)、エンドコードENDCDでなければ、そのSiコマンドの再生時間を、時間変数TIME BGの初期値として設定する。次に、ステップST32で取得したデータDxが継続コードであるか否かが判定され(ST35)、継続コードでなければ、Siコマンド用の作業領域(図7(c))のうち、BGM用作業エリア1を初期設定する(ST36)。具体的には、図7(c)に示すSEMIDT番地からの4番地(PT TIME,PT NUM,PT CT)に00Hを格納すると共に、続く2番地(PT NUM BP,PT CNT BP)に0FFHを格納する。
【0068】
その後、ステップST32の処理で取得したSiコマンド(Dx)をBGM用作業エリア1のPT NUM番地に格納すると共に、Siコマンド(Dx)の反転データをBGM作業エリア1のPT NUM BPに格納する(ST37)。そして、BGM進行カウンタCNT BGの値をインクリメント(+1)すると共に、BGM進行カウンタCNT BGの反転データをBUP BG番地に格納する(ST38)。なお、反転データを格納するのは、これから実効化しようとするSiコマンドや、サウンドNOを特定するBGM進行カウンタの値の正当性を必要時にチェックできるようにするためである。
【0069】
以上の処理によって、Siコマンド用の作業領域(図7(c))のうち、BGM用エリアの処理が終わるので、次に、SE用エリアの処理に移行する。ステップST39〜ST46の具体的な処理内容は、上記したステップST31〜ST38の処理内容と実質的に同じであり、SE用エリア(SEMIDT+6番地から始まる6番地分)に必要なデータが格納される。また、SE進行カウンタCNT SEの値もインクリメント(+1)される(ST46)。
【0070】
続いて、図7のSiコマンドデータ展開処理(ST26)について、図9に示すフローチャートに基づいて説明する。先ず、Siコマンドのエラーチェック処理が行われる(ST50)。具体的には、図7(c)に示すBGM用エリアにおける▲1▼PT NUM番地のデータとPT NUM BP番地の反転データとの対比、▲2▼PT CNT番地のデータとPT CNT BP番地の反転データとの対比や、また、SE用エリアにおける▲3▼PT NUM番地のデータとPT NUM BP番地の反転データとの対比、▲4▼PT CNT番地のデータとPT CNT BP番地の反転データとの対比などの処理が行われ、異常が検出されたらBGM用エリアとSE用エリアを初期設定して処理を終える。
【0071】
次に、レジスタR3をゼロクリアすると共に、Siコマンド用の作業領域(図7(b))のうち、BGM用エリアについての初期処理を行う(ST51)。その結果、最初はBGM用エリアについての作業が行われることになり、先ずBGM用のサウンドNOの再生時間を管理する時間変数PT1の値がゼロか否かが判定される(ST52)。時間変数PT1は、図9(a)のステップST56の処理で初期値設定され、タイマ割込み毎に図7(a)のステップST20の処理でデクリメント(−1)されている。そして、PT1=0である場合とは、現在のサウンドNOを実行し終わり、次のサウンドNOの実行に移行すべき時であるから、ステップST53以下の処理を実行する。
【0072】
先ず、図4(a)に図示するような指示テーブルPARTS COMのアドレスリストから、BGM用エリア(図7(c))のPT NUM番地に格納されたSiコマンドに対応するPARTS COMiのアドレス情報を抽出する(ST53)。次に、抽出されたPARTS COMiエリア(図4(b)参照)に記憶されている一群のサウンドNOデータから、図7(c)のサウンドNO進行カウンタPT CNTに対応するサウンドNOデータDzを抽出する(ST54)。
【0073】
そして、抽出されたデータDzがエンドコードENDCDでない場合には、ステップ54の処理によって特定されたサウンドNOの再生時間を、図7(c)のBGM用エリアのPT TIME番地に初期設定する(ST56)。また、データDzが継続コードでない場合には、抽出したサウンドNO(Dz)を、図7(d)に図示する作業領域RCMDBF1番地に格納すると共に、書込み完了フラグRCMDFLGの該当ビットを1にセットする(ST58)。
【0074】
また、図7(c)のBGMエリア1の、サウンドNO進行カウンタPT CNTの値をインクリメントすると共に、その反転データをPT CNT BP番地に格納する(ST59)。以上の処理によって、図7(c)のBGMエリア1に対する処理が終わるので、次に、ステップST51の処理でゼロリセットされているレジスタR3の値をチェックして(ST70)、レジスタR3に05Hに書込んだ後、SE用エリアについての初期処理を行って(ST71)ステップST52の処理に戻る。
【0075】
その結果、続いてSR用エリア2について、上記したBGM用エリア用の作業と同一の作業が行われることになる。すなわち、PT2=0であれば、PARTS COMiエリア(図4(b)参照)に記憶されている一群のサウンドNOデータから、図7(c)SE用エリア1のサウンドNO進行カウンタPT CNTに対応するサウンドNOデータDzを抽出する(ST54)。そして、ステップ54の処理によって特定されたサウンドNOの再生時間を、図7(c)のSE用エリアのPT TIME番地に初期設定し(ST56)、サウンドNO(Dz)を、図7(d)に図示する作業領域RCMDBF2番地に格納すると共に、書込み完了フラグRCMDFLGの該当ビットを1にセットする(ST58)。なお、ステップST58の処理は、詳細には、図9(b)に示す通りであり、図9(c)は、図7(d)を転記したものである。
【0076】
続いて、図10のフローチャートについて説明する。図10は、図6のサウンドNO解析処理(ST9)の内容を詳細に図示したものである。サウンドNO解析処理では、先ず、図9(c)に示すサウンドNO書込み完了フラグRCMDFLGの該当ビットをチェックして、サウンドNO第1バッファRCMDBF1(図9(c)参照)にサウンドNOが格納されているか判定する(ST70)。ここで、判定結果がYesなら、受信バッファ1であるRCMDBF1のデータを作業領域RCMD番地にコピーすると共に、サウンドNO書込み完了フラグRCMDFLGの該当ビットをリセットして作業終了を示す(ST71)。
【0077】
一方、サウンドNO書込み完了フラグRCMDFLGのチェックにより、受信バッファ1が空であると判定されると、サウンドNO書込み完了フラグRCMDFLGの該当ビットをチェックして、サウンドNO第2バッファRCMDBF2にサウンドNOが格納されているか判定する(ST72)。そして、判定結果がYesなら、受信バッファ2であるRCMDBF2のデータを作業領域RCMD番地にコピーすると共に、サウンドNO書込み完了フラグRCMDFLGの該当ビットをリセットして作業終了を示す(ST72)。
【0078】
このように、受信バッファ1と受信バッファ2とを順番にチェックするのは、一度に処理できる音声情報は一つであるためである。すなわち、受信バッファ1に格納されているサウンドNOをRCMD番地に格納し、その後の音出力起動(ST11)からステップST4〜ST8の処理を経た上で(この間に一度だけCH0の内部割込み処理が実行され受信バッファ1に対応する音声が出力される可能性がある)、改めて、受信バッファ2に格納されているサウンドNOをRCMD番地に格納するのである。なお、図6のステップST8では、「サウンドNO書込み完了」と判定されたのに、図10のステップST70及びST72の判定が共にNOである場合は、異常状態であるのでキャリーフラグCYを1にセットして処理を終える(ST80)。
【0079】
但し、通常の場合には、受信バッファ1又は受信バッファ2に格納されていたサウンドNOがRCMD番地にコピーされるので(ST71,ST73)、次に、そのサウンドNOの値が所定の数値範囲内のものであるか否かが判定される(ST74)。例えば、サウンドNOが、0≦サウンドNO≦SNDmaxの数値範囲に割り振られている場合には、SNDmaxより大きいサウンドNOはエラーと判定されて、ステップST80に移行する。このような判定処理を設けているので、異常な音声が出力されたり、プログラムが暴走することが未然に防止される。
【0080】
サウンドNOが所定の数値範囲を越えていない判定された場合には、更に、サウンドNOの値がチェックされ、正常ならばキャリーフラグCY=0とし、異常ならばキャリーフラグCY=1にする(ST75)。サウンドNOのチェックには、図5に示す参照テーブルSNDTBLを参照する処理も含まれており、サウンドNOに対応する参照テーブルSNDTBLの該当番地の内容がゼロであれば、ADPCMデータは存在しないことから、異常としてキャリーフラグCY=1とされる。
【0081】
ステップST75の処理が終われば、次に、キャリーフラグCYの値に基づいてサウンドNOの値が異常か否かが判定され(ST76)、正常ならば当該サウンドNOを再生する際のサンプリング周波数を取得する(ST77)。詳細には、図11(a)に示す通りであり、背景音(BGM)用と効果音(SE)用に確保されているサウンド制御用の作業テーブルSNDCTBL(図11(b)、図13)のうち、何れを使用するかを決定し(ST80)、何れか一方の作業テーブルSNDCTBLの該当欄にサウンドNOを格納する(ST81)。なお、背景音(BGM)用と効果音(SE)用のサウンド制御用作業テーブルSNDCTBLのうち、いずれを使用すべきかはサウンドNOから特定できる。すなわち、図5(b)(c)に示すように、サウンドNOからそれがBGM音に関するものであるか、SE音に関するものであるか特定できるようになっており(BGM1+2番地、SE1+2番地を参照)、以降の処理も含め、特定された一方のサウンド制御用作業テーブルSNDCTBLが使用される。
【0082】
ステップST81の処理が終われば、サウンドNOに対応する音声データ(ADPCMデータ)が格納されている位置を特定して、そのヘッダー情報から音声データの開始番地や終了番地などの情報を、サウンド制御用作業テーブルSNDCTBLの該当欄に格納する(ST82)。また、音声データのヘッダー情報からサウンドフラグ(BGM/SE)と、繰返し再生LOOPの有無の情報と、サンプリング周波数とを取得して、サウンド制御用作業テーブルSNDCTBLの該当欄に格納する(ST83)。そして最後に、データチェック処理を行うが(ST84)、その処理内容は、図12のフローチャートに記載の通りであり、図6のステップST5に関する処理と同一である。
【0083】
図14は、図6の音出力起動処理(ST11)の実行を条件に開始される音声出力用の割込み処理(TPU16のCH0の内部割込み)を説明するフローチャートである。例えば、ステップ11の処理によって、サンプリング周波数8KHzの音声データを再現するよう指示された場合には、125μS毎にこのCH0の割込み処理が実行され、またサンプリング周波数16KHzの音声データを再現すべき場合には、62.5μS毎にCH0の割込み処理が実行される。なお、この内部割込みは、禁止(マスク)可能な割込みであるから、CPUがEI命令を実行することを条件に受け付けられることになり(ST4参照)、要するに、無限ループ処理(主としてST4〜ST8)を一巡することが実行の条件となる。
【0084】
以上を踏まえて図14について説明する。音声出力割込み(SND INT)では、先ず、SNDDATA番地の内容をD/Aコンバータ15に出力する(STOUT1)。SNDDATA番地には、先の割込み処理(SND INT)におけるステップSTOUT10の処理によってSE音とBGM音のミキシングされて適宜に修正されたPCMデータ(8ビット長)が格納されているので、そのPCMデータをD/Aコンバータ15に出力することになる。なお、D/Aコンバータ15では、受けたPCMデータをアナログ信号に変換して出力する。
【0085】
そのようなD/Aコンバータ15の動作に平行して、CPU13は、サウンド制御用(BGM)の作業テーブルSNDCTBLのSNDADR番地に記憶されているアドレス値を取得して、そのアドレス値に基づいて圧縮音声データ(ADPCMデータ)を取得する(STOUT2)。また、SNDADR番地に記憶されているアドレス値(サウンドデータ変換中のデータのアドレス)を次のアドレス値に更新する(STOUT3)。
【0086】
次に、ステップSTOUT2の処理で取得したADPCMデータをPCMデータ(背景音BGM)に変換して一時記憶する(STOUT4)。なお、この実施例では8ビットのPCMデータが4ビットのADPCMデータに圧縮されているので、その復元を行う。
【0087】
以上の処理によって背景音(BGM)が復元できたので、次に、効果音(SE)についての復元処理を行う。具体的には、サウンド制御用(SE)の作業テーブルSNDCTBLのSNDADRに記憶されているアドレス値を取得して、そのアドレス値に基づいて圧縮音声データ(ADPCMデータ)を取得し(STOUT5)、SNDADR番地に記憶されているアドレス値(サウンドデータ変換中のデータのアドレス)を次のアドレス値に更新する(STOUT6)。
【0088】
そして、ステップSTOUT5の処理で取得したADPCMデータをPCMデータ(効果音SE)変換した後(STOUT6)、一時記憶されている背景音BGMとミキシングする(STOUT8)。本実施例では、効果音SE及び背景音BGMとも伸張されて8ビットデータとなっているので、ミキシング処理は、効果音SEと背景音BGMの16ビット加算演算によって実行される。そして、加算演算後の16ビット長データは、例えば、コンプレス処理によって、D/Aコンバータ15の性能に合わせたデータ長に変換される(STOUT9)。
【0089】
このようにして修正されたミキシング音は、作業領域SNDDATA(不図示)に格納されて割込み処理が終わる(STOUT10)。なお、このミキシング音は、次回の音声割込み時にD/Aコンバータに出力されることになる(STOUT1参照)。
【0090】
続いて、ステップSTOUT9の処理の一例として、コンプレス処理について具体的に説明する。なお、この実施例では、D/Aコンバータ15には、8ビット長データが供給されるので100%レベルとは音声レベルデータ255を意味する。コンプレス処理(STOUT9)の具体的内容は適宜であるが、例えば、図18に示すような非直線的な入出力特性を実現するものが好適である。
【0091】
コンプレス処理は、変換テーブルを参照して行なわれるが、図示の例では、ミキシング後のデータが100%レベルに近い部分(例えば80%〜120%)については、ミキシング後の入力データINと、コンプレス処理後の出力データOUTとの入出力特性として、OUT=N×INの関係を実現するコンプレス処理を実行している(N<1)。また、100%レベルを大きく下回る部分については、OUT=INの関係を実現し、100%レベルを大きく上回る部分についてはOUT=255の関係を実現するコンプレス処理(リミット処理)としている。
【0092】
そのため、この実施例によれば、背景音BGMと効果音SEのレベルが、たまたま同時に大音量となったとしても、音声波形が単純に飽和することはなく、自然な音声波形(音声)を再現できる。図19は、この関係を図示したものであり、100%を越える部分が単に除去されるのではなく、自然な波形に改善されている様子を示している。このように本実施例によれば、背景音BGMと効果音SEとを任意に組合せてもミキシング後の音声波形が不自然に歪むことがないので、背景音BGMと効果音SEの組合せに際して、音量レベルや組合せるタイミングの適否などを一々検討することなく自由な設計が可能となる。
【0093】
図20は、コンプレス処理と他の音声エフェクト処理(エキスパンド処理)とを組合せた一例を図示したものである。この実施例では、音量が低レベルになった部分について改善して高レベルの音量にしている。これは、遊技ホールのように騒音のある場所に設置される遊技機について、小音量の音声情報を明瞭に伝えることができるようにするためである。したがって、例えば、大当り状態を予告する報知音についても、大音量に設定しなくても、遊技者に確実に伝えることが可能となる。
【0094】
入出力特性は、図20(a)に示す通りであり、50%レベル付近の音声データと100%レベル付近の音声データについて改善している。100%レベル付近の動作は図19の場合と同様であるが、50%レベル付近については傾斜S字特性の処理を施している。ここで、傾斜S字特性とは、図20に図示する50%レベル付近の入出力特性を意味し、50%レベル未満の部分については、入力レベルを抑制する一方、50%レベルを越える部分については、入力レベルを強調する処理によって実現される。
【0095】
図20(a)に示す音声エフェクト処理(コンプレス+エキスパンド)は、具体的には、図20(b)に例示するような変換テーブルによって実現される。図20(b)の変換テーブルでは、ミキシング処理後の16ビットデータが8ビットデータに変換されているが、このような変換テーブルを適宜に設計するだけで、任意のコンプレス処理とエキスパンド処理とを実現することができる。なお、図20(a)には、音量の低い入力信号が音声エフェクト処理の結果、音量の強調された出力信号に変換される状態を図示している。
【0096】
続いて、図15を参照しつつ、主制御基板1から制御コマンドを受信するための受信割込みについて説明する。先に説明したように、主制御基板1は、制御コマンド出力時にストローブ信号STBを合わせて出力しており、そのストローブ信号の受信に起因して図15の処理が開始される。なお、この割込みも禁止(マスク)可能割込みであるから、メインルーチン(主としてST4〜ST8)の一巡を条件に受け付けられる。
【0097】
受信割込みでは、コマンド入力ポート12から連続して2回データを受信し、その2回のデータが一致するか否かを先ず判定している(同一チェック)。これは、雑音などの影響でビット化けした制御コマンドデータを受信しないためであり、この同一性チェックが、7回連続でOKであることを条件に、次の受け付け処理に移行するようにしている(STIN1、STIN2)。
【0098】
ステップSTIN2の判定がYesとなると、次に、今回受信した制御コマンドが、直前に受信した制御コマンドと対比され、一致する場合にはそのまま処理を終える(STIN3)。これは、主制御基板1から同一の制御コマンドが連続して出力されることがあり得ないので、何らかの誤動作であると判断して受信した制御コマンドを廃棄するのである。
【0099】
一方、新規に受信した制御コマンドが、直前に受信した制御コマンドと異なる場合には、書込みポインタWR POINTの示す番地に制御コマンドを格納する(STIN4)。また、書込みポインタWR POINTの値を更新する(STIN5)。図15(b)に示すように制御コマンドを格納する受信バッファは、リングバッファ構造になっており、書込みポインタWR POINTの値は循環的に更新される。なお、受信バッファに格納された制御コマンドは、図6のステップST6の処理において読み出される。読み出し時には読出しポインタRD POINTが用いられ、この読出しポインタRD POINTも循環的に更新されて使用される。
【0100】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、複数のサウンドエフェクト処理を用意しておき、遊技状態などに応じて適宜に使用分けをするのも好適である。具体的なサウンドエフェクトについては後述するが、例えば、大当り状態を、図柄変動動作中に、所定の信頼度Nで予告する音声演出などに活用される。例えば、液晶ディスプレイ8におけるリーチアクションに合わせて、出力音に所定の音響効果(例えばフェイドイン)を付与し大当り発生を所定の信頼度で予告すれば良い。なお、ここで信頼度(N≦1)とは大当り状態が確定する確率を意味する。音響効果を付与する出力音は、効果音でもBGM音でも良い。
【0101】
図21は、このような実施例を説明するフローチャートであり、第1実施例の図6に対応するものである。この実施例では、制御コマンドを内部コマンドFiに変換した後、乱数振分けをした際に、決定されたFiコマンドに応じてサウンドエフェクト番号を決定している(ST6’)。なお、Fiコマンドに応じて画一的にサウンドエフェクト番号を決定するのではなく、別の乱数値RND’に基づいてランダムに決定される。
【0102】
このようにして決定されたサウンドエフェクト番号は、リングバッファ状に構成されている記憶エリアに格納される。具体的には、ポインタE WRの示すアドレスにサウンドエフェクト番号が格納され、ポインタE WRの値が更新される(ST6’)。その後の処理は実施例1の場合と同様であるが、サウンドNO解析処理(ST9)が正常に終われば、ポインタE RDの示すアドレスからサウンドエフェクト番号が読み出され、作業領域WORKに格納される(ST101)。
【0103】
その後、ポインタE RDの値が更新され(ST102)、第1実施例の場合と同様に音出力起動処理が行なわれる(ST11)。なお、作業領域WORKに格納されたサウンドエフェクト番号は、ステップST11の処理を起動条件とする音声出力用の割込み処理で参照される。
【0104】
図22は、この音声出力用の割込み処理(SND INT)を説明するフローチャートである。ステップSTOUT1〜4は第1実施例の図14の場合と同様であるが、この実施例ではBGM音の伸張が終われば、次に、WORK番地の内容を参照して、サウンドエフェクト番号をチェックする(ST400)。そして、その番号に応じた処理を施して、その修正データを記憶し直す(ST401)。
【0105】
その後、第1実施例と同様のステップSTOUT5〜7の処理を経た後、再度、WORK番地の内容を参照してサウンドエフェクト番号をチェックする(ST700)。そして、その番号に応じた処理を施して、その修正データを記憶し直す(ST701)。次に、図示の例ではSE音とBGM音とをミキシングし、ミキシング音をSNDDATA番地に格納している(STOUT8,9)。
【0106】
なお、この実施例において、より多様なサウンドエフェクト効果を発揮させるには、スピーカを複数設けて、各スピーカを独立的に駆動するのが好ましい。この場合には、スピーカ左右の音声を、単純に背景音BGMと効果音SEのように区別するのではなく、より迫力が増すよう、左右のスピーカから適宜にサウンドエフェクト修飾されたBGM音を出力するのが好適である。なお、スピーカのうち少なくとも一つは、遊技盤裏側に向けて音を出力するよう構成しても良い。また、大当り予告や、特別状態発生の予告などに合わせて可動するスピーカを設けるのも効果的である。
【0107】
以上、プログラム処理によってサウンドエフェクト処理を施す例について説明したが、アナログ信号のレベルに復元した後にサウンドエフェクト処理を施しても良い。図23は、アナログ回路を追加してサウンドエフェクト処理を発揮する実施例であり、2つのスピーカを独立的に駆動する場合のブロック図を示している。
【0108】
図示例の場合、ワンチップマイコン10に内蔵のD/Aコンバータ15は、独立的に動作可能な2チャンネルのD/A変換回路を備えており、それぞれ8ビット長のデータレジスタDADR0,DADR1にデジタルデータを書込むとD/A変換されて、アナログ出力DA0,DA1が出力されるようになっている。また、ワンチップマイコン10は出力ポート19を具備しており、そこから出力される制御データSGがアナログ回路SWに供給されるようになっている。
【0109】
図示の通り、この実施例では、アナログ出力DA0は右チャンネル用の音声Rであり、アナログ出力DA1は左チャンネル用の音声Lである。そして出力された左右の音声(R,L)は、アナログ回路SWで適宜にサウンドエフェクト処理された後、増幅器(11R,11L)に供給されて該当するスピーカSP(R),SP(L)を駆動している。
【0110】
図24は、アナログ回路SWの具体的回路構成を図示したものである。この回路は、アナログマルチプレクサMT1,MT2と、普通の反響音を生成するエコー回路ECHOと、特殊な反響音を生成する特殊音声回路SPSとで構成されている。エコー回路ECHOは、遅延回路Delayとミキシング回路MIXとで構成されており、遅延回路Delayを経た音声信号と遅延回路Delayを経ない音声信号とがミキシング回路MIXで混合されることで、山彦に似たエコー音を生成することができる。なお、この実施例では、右音声Rのみエコー音としているが、左音声Lについても同様のサウンドエフェクトを施しても良い。
【0111】
また、特殊音声回路SPSは、左右の音声(R,L)を混合する第1ミキシング回路MIX1と、ミキシング後の音声を逆位相で遅延させる2つの遅延回路Delay1,Delay2と、第1遅延回路Delay1の出力と第1ミキシング回路MIX1の出力を混合する第2ミキシング回路MIX2と、第2遅延回路Delay2の出力と第1ミキシング回路MIX1の出力を混合する第3ミキシング回路MIX3と、遅延回路の遅延時間を変動させる正弦波発振器OSCとで構成されている。
【0112】
正弦波発振器OSCの出力は逆位相で各遅延回路Delay1,Delay2に供給されており、各遅延回路Delay1,Delay2は、正弦波の信号レベルに応じた遅延動作を実現するようになっている。そのため、第1遅延回路Delay1の遅延時間が長い場合には、第2遅延回路Delay2の遅延時間が短く、逆に、第1遅延回路Delay1の遅延時間が短い場合には、第2遅延回路Delay2の遅延時間が長くなる。そして、第2ミキシング回路MIX2から出力されるエコー音と、第3ミキシング回路MIX3から出力されるエコー音とが逆位相となり且つ遅延時間も変動するので、コーラスとも呼ばれる独特の効果音を生成することができる。
【0113】
図25は、図24に示すアナログマルチプレクサMT1,MT2の内部回路と審理値表とを図示したものである。図示の通り、制御データA,Bの値に応じてON動作するアナログスイッチ(X0〜X3,Y0〜Y3)が切り換わるようになっており、アナログマルチプレクサMT1では1対のアナログ信号(X,Y)を入力とし、アナログマルチプレクサMT2では4対のアナログ信号(X0,Y0)〜(X3,Y3)を入力としている。
【0114】
図25(b)の審理値表と図24の回路図から明らかなように、制御データSGが00であれば、D/Aコンバータからの音声(R,L)は、結合コンデンサCcによって交流信号に変換され、そのまま左右のスピーカ用の増幅器11R,11Lに供給される。一方、制御データSGが01であれば、D/Aコンバータからの右音声Rは、エコー回路ECHOで処理されて、増幅器11Rに供給される一方、D/Aコンバータからの左音声Lは、そのまま増幅器11Lに供給される。
【0115】
また、制御データSGが10であれば、D/Aコンバータからの左右の音声(R,L)は、第1ミキシング回路MIX1で混合されて、そのまま同じ音声として増幅器11R,11Lに供給される。一方、制御データSGが11であれば、D/Aコンバータからの左右の音声(R,L)が第1ミキシング回路MIX1で混合された後、遅延回路Delay1,2及びミキシング回路MIX2,3で処理されて、独特の反響音となって増幅器11R,11Lに供給される。
【0116】
したがって、図24のような回路を用いることによって、遊技者に大当り状態の予告動作などを行うことが可能となる。図21の破線部(ST103)は、図24の出力ポートの動作を説明したものであり、サウンドエフェクト番号が決まれば、それに対応して制御データ00〜11の何れかを出力するようにしている。この場合には、図22のステップST400,410,700,701の処理は不要であり、またミキシング処理を行わない図26のような音声出力処理によってサウンドエフェクト効果が実現される。
【0117】
以上、サウンドエフェクト効果(音響効果)を事後的に付与する実施例について説明したが、N種類のサウンドエフェクト効果に対応して、ROMに記憶される同一の音声データをN種類に増やし、それぞれに異なるサウンドエフェクト効果を付与しておくのも好適である。この場合には、同じ音声情報についてサウンドエフェクトの種類分のデータを用意する分だけメモリ容量を消費するが、制御プログラムは極めて簡素化できる利点がある。すなわち、メインルーチンは図6と同様であり、他の割込み処理も、基本的に図7、図14(又は図26)、図15と同様となる。
【0118】
この実施例の具体的な実現方法は任意であるが、例えば、内部コマンドFiの種類を、N種類のサウンドエフェクトに対応して増加すれば良い。このような場合には、図7のステップST6の段階で、音響効果を特定して内部コマンドを選択するだけで所望のサウンドエフェクトが実現できる。例えば、同じ「カーン」という出力音による大当り発生の予告であっても、その信頼度に応じて音響効果を相違させれば、遊技者に推理させる興味を与えることができる。
【0119】
以上、ハードウェア的又はソフトウェア的な処理によってサウンドエフェクト効果を発生させる例を説明したが、それらと同様の構成を採用して、出力音により、リーチ変動発生またはスーパーリーチ変動発生の予告をおこなっても良い。さらに、出力音による大当りの発生の予告または特別状態の発生の予告は、図柄始動口遊技球通過時、保留ランプ点灯時、図柄変動開始前、図柄変動開始時、リーチ発生時、スーパリーチ発生時、図柄停止時などいつでも良い。
【0120】
また、後述の特別状態の場合と、非特別状態の場合とでは、付与する音響効果を異ならせても良いし、特別状態の場合の方が、特定の加工処理をおこないやすいように構成しても良い。大当り図柄のうちの特別状態発生図柄による大当り中は、特別状態発生図柄以外での大当たり中に比べて、高い確率で特定の加工処理をおこないやすいように構成しても良い。なお、これらは、効果音又はBGM音の何れか、またはそれら両方に対して音響を付加してもよいし、客待ちデモンストレーション時の出力音に音響効果を付与しても良い。
【0121】
最後に、具体的なサウンドエフェクト効果について例示する。このサウンドエフェクト効果は、図22のステップST401、ST701の処理において、各n個の中から択一的に選択される処理によって付与される。但し、このような態様に限定されるものではなく、ステップST401やST701の各n個の処理は、それぞれ単一のアルゴリズムで動作するが、単一の加工処理で使用される加工パラメータが相違する結果、サウンドエフェクト効果を相違させる態様も含まれる(図32参照)。
【0122】
この場合、図32の抽出手段や加工パラメータ記憶部に示すように、各加工法ごとに「加工パラメータの組」を何種類か用意(記憶)しておき、受信した制御コマンドなどから把握される遊技機の遊技状態に基づいて該当する「加工パラメータの組」を抽出するのが好適である。また、予告動作の信頼度に応じて抽出する加工パラメータを変化させれば、音響効果に基づいて予告動作の信頼性を推理することができこれも好適である。なお、加工パラメータの数が少ない場合には、抽出手段や加工パラメータ記憶部は不要であり、内部コマンドなどに基づいて生成することが可能となる。
【0123】
音情報加工方法と、加工パラメータを例示すると下記(1)〜(18)の通りである。
(1)コンプレッサ
コンプレッサとは、スピーカ保護に加えて、図18に例示したような聞きづらい過度な音量差を緩和したり、音が伸びる独特のくすんだような音を発生させる音響効果を得る処理である。この処理では、閾値、割合、アタック、リリースなどを加工パラメータとして、効果差を生じさせることができる。閾値THとは効果を発生させる開始レベルを意味し(図18参照)、割合とは、図18の例(OUT=N×IN)における比例係数Nを意味する。また、アタックとは、閾値THを超えた入力があった後、何秒後からコンプレス処理を開始するかを規定するパラメータであり、リリースとは、コンプレス処理開始後、入力が閾値THを下回った後、何秒後にコンプレス処理を終了させるかを規定するパラメータである。
【0124】
図18では極めて単純なコンプセッサを説明したが、上記した各加工パラメータを適宜に使用することにより、「入力値が閾値を超えた事に基づいて、比率パラメータに従って、出力入力値を入力値以下の値に減少変化させる」とか、「入力値が閾値を超えてからアタックパラメータが示す時間経過後、比率パラメータに従って、出力入力値を入力値以下の値に減少変化させる」とか、「入力値が閾値を超えた後、入力値が閾値を下回ってからリリースパラメータが示す時間まで、比率パラメータに従って、出力入力値を入力値以下の値に減少変化させる」などの音響演出が可能となる。
【0125】
この場合、加工パラメータの組合せを予め複数種類用意しておき、制御コマンドから把握できる遊技状態に応じて使い分けるのが好適である。効果の違いから大当り発生の予告動作の信頼度を推理させることもできる。なお、いずれにしても、2個のスピーカを独立して駆動するステレオ放送の場合には、定位や音量関係は守るために、片方のスピーカへの出力音が圧縮される場合は、もう片方も圧縮するのが好適である。
【0126】
(2)エキスパンダ
エキスパンダとは、主として、不必要な定常音(暗騒音)を削除するノイズゲート効果を発生させる処理である。遊技ホールはもともと騒音が高いため、低レベルの音声は発生させる意味がなく、そのため予め削除しておくようなために使用される。この処理でも、閾値、割合、アタック、リリース、レンジなどを加工パラメータとして、効果差を生じさせることができる。加工方法としては、「入力値が閾値を下回った事に基づいて、比率パラメータに従って、出力入力値をその入力値以下の値に減少変化させる」のが通例であるが、例えば、「入力値が閾値を下回ってから、アタックパラメータが示す時間経過後、比率パラメータに従って、出力入力値を入力値以下の値に減少変化させる」とか、「入力値が閾値を下回った後、入力値が閾値を上回ってからリリースパラメータが示す時間まで、比率パラメータに従って、出力入力値を入力値以下の値に減少変化させる」とか、「入力値が閾値を下回った後、レンジパラメータが示す時間まで、比率パラメータに従って、出力入力値を入力値以下の値に減少変化させる」などの方法も考えられる。
【0127】
(3)ディレイ
ディレイとは、ディレイタイム、デプス、フィードバック、ハイなどを加工パラメータとして信号を遅延させる処理であり、遊技状態に応じた臨場感を表現するなどの音響効果を発揮させることができる。ここで、ディレイタイムτとは、信号間の遅延時間であり、デプスとは遅延させる信号の振幅レベルを規定するパラメータである。また、フィードバックとは帰還の有無を表し(図34参照)、ハイとは、フードバックにおける高域減衰程度を表すパラメータである。
【0128】
加工方法としては、例えば、第1音信号波V(i)を出力し、ディレイタイムパラメータτが示す時間遅れて、前記第1音信号波とデプスパラメータDeで示す比率との積により得られる第2音声信号波De×V(i−τ)を出力するような場合が考えられる。さらに第2音信号波から第3音信号波を生成したり、フィードバックパラメータが示す繰返回数に基づいて、音信号波を重ねるのも好適である。また、ハイパラメータの値に従って、遅れて重ねる音信号波の音量を減衰させることも考えられる。
【0129】
(4)フランジャ
フランジャとは、遅延時間を時間的に(例えば正弦波信号的に)変化させる処理であり、ディレイタイム、デプス、フィードバック、スピードなどを加工パラメータとして、遊技状態に応じた臨場感を表現するなどの音響効果を発生させることができる。
【0130】
加工方法の例としては、第1音信号波V(i)を出力し、ディレイタイムパラメータτが示す時間遅れて、前記第1音信号波とデプスパラメータDeで示す比率との積により得られる第2音声信号波De×V(i−τ)を出力するような場合が考えられる。なお、τは時間的に変化する変数である。この場合もさらに第2音信号波から第3音信号波を生成したり、フィードバックパラメータが示す繰返回数に基づいて、音信号波を重ねたり、或いは、スピードパラメータが示す速度で、ディレイタイムを変化させる変化をつけることができる。
【0131】
(5)コーラス
ここで、コーラスとは、図24の特殊音響回路SPSに対応するソフトウェア処理であり、ディレイタイム、デプス、スピードなどの加工パラメータを変化させることで、遊技状態に応じた臨場感を表現するなどの音響効果を発生させることができる。
【0132】
(6)リバーブ
リバーブは反響効果を変化させる処理であり、ディレイタイム、デプス、フィードバック、ハイ、キャラクタなどを加工パラメータとして、遊技状態に応じた臨場感を表現するなどの音響効果を発揮させることができる。
【0133】
加工方法は、上記の場合と同様であるが、ハイパラメータの値に従って、遅れて重ねる音信号波の音量を減衰させたり、キャラクタパラメータに応じて、室内の残響、コンサートホールの残響、鉄板を用いて作った人口残響、定位のパンなど、状況を連想させる残響効果を付与することもできる。
【0134】
(7)ミュート
ミュートとは音の発生を突然停止する処理であり、ミュートタイムをパラメータとして使用される。この場合には、遊技者の思考性を喚起させるなどの音響効果が期待できる。
【0135】
(8)フェイドイン
フェイドインとは、曲のスタートからフェイドインタイムパラメータが示す時間をかけて、徐々に出力入力値を増加変化させる処理である。また、曲のスタート部分で、レシオパラメータが示す比率に従って出力入力値を徐々に増加変化させる処理でも良い。フェイドインタイム、または、レシオ(単位時間当りの比率)を加工パラメータとすることで遊技状態に応じた臨場感を表現するなどの音響効果が得られる。
【0136】
(9)フェイドアウト
フェイドアウトとは、曲のエンド部分で、フェイドアウトタイムパラメータが示す時間をかけて、徐々に出力入力値を減少変化させる処理である。また、曲のエンド部分で、レシオパラメータが示す比率に従って出力入力値を徐々に減少変化させる処理でも良い。加工パタメータや音響効果は、フェイドインと同様である。
【0137】
(10)ローパスフィルタ
音の明るさを、閾値パラメータを用いて調整したり、低音を目立たせるなどのためにローパスフィルタ処理を用いても良い。なお、加工パラメータは、閾値であり、出力音信号波の、閾値パラメータが示す周波数を超える周波数成分が除去される。
【0138】
(11)ハイパスフィルタ
音の明るさを、閾値パラメータを用いて調整したり、高音を目立たせるなどのためにハイパスフィルタ処理を用いても良い。なお、加工パラメータは、閾値であり、出力音信号波の、閾値パラメータが示す周波数を下回る周波数成分が除去される。
【0139】
(12)エコー
ディレイタイム、デプス、フィードバック、ハイなどのパラメータを用いて反響音を生成して遊技状態に応じた臨場感を表現することも考えられる。単なるエコー処理に限らず、ハイパラメータの値に従って、遅れて出力する音信号波の音質を減衰させることもできる。
【0140】
(13)イコライザ
出力音信号波につき、周波数パラメータが示す周波数の音量を、減衰率や増幅率パラメータに基づいて、増幅または減衰させるのも好適である。
【0141】
(14)ディストーション
出力音信号波に、和音パラメータが示す音信号波を重ねて出力するディストーション処理も考えられる。
【0142】
(15)オクターバ
第1音信号波と、第1音信号波をオクターブ情報パラメータが示す変調量だけ変調して得られる第2音信号波を、重ねて出力するオクトーバ処理も考えられる。
【0143】
(16)音源変化
音情報に含まれる音源を、音源パラメータが示す新音源に置換えて出力する処理も好適である。
【0144】
(17)バンドパスフィルタ
出力音信号波について、下限閾値パラメータが示す周波数未満の周波数成分と、上限閾値パラメータが示す周波数を超える周波数成分とを除去するバンドパスフィルタ処理も考えられる。なお、出力音信号波のピーク値パラメータと、周波数幅パラメータで特定される周波数成分以外の周波数成分を除去するのでも良い。加工パラメータとしては、下限閾値、上閾値、ピーク周波数値、周波数幅である
【0145】
(18)ワウワウ
ワウワウとは、出力音信号波のピーク値パラメータと、周波数幅パラメータで特定される周波数成分以外の周波数成分を除去するように構成し、ピーク変化情報パラメータで示される速度で前記ピーク値パラメータと、周波数幅パラメータで特定される周波数成分を変化させる処理を言う。加工パラメータとしては、ピーク周波数値、周波数幅、ピーク変化情報である。
【0146】
(19)音源位置、及び/又はリスナ位置を変化させる演出
音源位置、音源移動速度、音源の向き、リスナ音源位置、リスナ移動速度、リスナの向き、距離係数、最小距離、最大距離、内部コーン角度、外部コーン角度、内部減衰率、移行減衰率、外部減衰率、変調率などを適宜に変更しても良い。
【0147】
具体的には、例えば、音源位置・リスナ音源位置・距離係数パラメータ等に従って、音量調節をおこなうことが考えられる。このとき、音源位置・リスナ音源位置パラメータから得られるベクトルの大きさが、小さくなるほど音量が大きくなるように加工し、そのベクトルの大きさが最小距離パラメータ以下、及び/又は最大距離パラメータ以上の場合は、音量が変化しないように制御するのが好適である。また、音源の向き・リスナの向きパラメータに従って、音量を調節するようにしても良い。このとき、音源の向き・リスナの向きパラメータが所定条件(例えば、向きが正逆)になった場合に最大の音量になるように制御しても良い。
【0148】
また、リスナ音源位置が、音源位置・音源の向き・内部コーン角度パラメータにより算出される空間(内部コーンの内側)内に、存在する場合に音量を内部減衰率(例えば1.0)を用いて減衰計算するようにしても良い。また、リスナ音源位置が、音源位置・音源の向き・内部コーン角度・外部コーン角度パラメータにより算出される位置空間(内部コーンの外側で外部コーンの内側)内に存在する場合は、音量を内部減衰率(例:1.0)よりも小さな移行減衰率(例:<1.0)を用いて減衰計算するようにしても良い。
【0149】
また、リスナ音源位置が、音源位置・音源の向き・外部コーン角度パラメータにより算出される位置空間(外部コーンの外側)内に存在する場合は、音量を内部減衰率(例:1.0)、及び移行減衰率(例:<0)よりも小さな外部減衰率(例:<<0)を用いて減衰計算するようにしても良い。また、音源移動速度パラメータ、又はリスナ音源移動速度パラメータと変調率パラメータに基づいて出力音の周波数を高く、または周波数を低く変調させても良い(ドップラー効果)。
【0150】
なお、全ての処理(1)〜(18)において、記載した各パラメータは更に追加しても良いし、一部を省略しても良いのは勿論である。その他、図35に例示するように、音情報夫々に、付与可能な音響効果を対応付けて予め記憶しておくのも効果的である。
【0151】
続いて、本発明が好適に適用される弾球遊技機について確認的に説明する。図27は、本実施例のパチンコ機22を示す斜視図であり、図28は、同パチンコ機22の側面図である。なお、パチンコ機21は、カード式球貸し機22に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【0152】
図示のパチンコ機21は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠23と、外枠23に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前枠24とで構成されている。この前枠24には、遊技盤25が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉26と前面板27とが夫々開閉自在に枢着されている。
【0153】
前面板27には発射用の遊技球を貯留する上皿28が装着され、前枠24の下部には、上皿28から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿29と、発射ハンドル30とが設けられている。発射ハンドル30は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌31(図30参照)によって遊技球が発射される。
【0154】
上皿28の右部には、カード式球貸し機22に対する球貸し操作用の操作パネル32が設けられ、この操作パネル32には、カード残額を3桁の数字で表示するカード残額表示部32aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ32bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ32cとが設けられている。ガラス扉26の上部には、大当り状態を示す大当りLEDランプP1が配置されている。また、この大当りLEDランプP1に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知LEDランプP2,P3が設けられている。
【0155】
図29に示すように、遊技盤25には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール33が環状に設けられ、その内側の遊技領域25aの略中央には、表示装置8(例えば、液晶カラーディスプレイ、CRTディスプレイ、ドットマトリクス、7セグメントLEDなどを使用)が配置されている。また、遊技領域25aの適所には、図柄始動口35、大入賞口36、複数個の普通入賞口37(大入賞口36の左右に4つ)、2つの通過口であるゲート38が配設されている。これらの入賞口35〜38は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【0156】
表示装置8は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置8は、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部39を有している。普通図柄表示部39は普通図柄を表示するものであり、ゲート38を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート38の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【0157】
図柄始動口35は、左右1対の開閉爪35aを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部39の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪35aが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口35に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口35への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【0158】
大入賞口36は、例えば前方に開放可能な開閉板36aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板36aが開放されるようになっている。大入賞口36の内部に特定領域36bがあり、この特定領域36bを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【0159】
大入賞口36の開閉板36aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板36aが閉じる。このとき、遊技球が特定領域36bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域36bを通過していれば、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特別状態発生図柄であった場合には、特別状態を発生させる。
【0160】
特別状態の例としては、次のいずれかが好適である。すなわち、(1)非特別状態の場合に比べて、特別図柄表示部の図柄変動後の停止図柄が「777」などの大当り図柄となる確率を高くする特別図柄高確率状態や、(2)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように大入賞口の開放時間を長くする大入賞口開放時間延長状態や、(3)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように大入賞口の開放回数を増加する大入賞口開放回数増加状態や、(4)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように大入賞口の開口量を増大する大入賞口開口量増大状態や、(5)非特別状態の場合に比べて、普通図柄表示部の図柄変動後の停止図柄が当り図柄となる確率を高くする普通図柄高確率状態や、(6)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように電動チューリップの開放時間を長くする電動チューリップ開放時間延長状態や、(7)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように電動チューリップの開放回数を増加する電動チューリップ開放回数増加状態や、(8)非特別状態の場合に比べて、遊技球がより多く入賞し易いように電動チューリップの開口量を増大する電動チューリップ開口量増大状態や、(9)非特別状態の場合に比べて、特別図柄の変動時間を短縮する特別図柄変動短縮状態や、(10)非特別状態の場合に比べて、特別図柄の有効停止ラインを増加する有効停止ライン増加状態や、(11)非特別状態の場合に比べて、普通図柄の変動時間を短縮する普通図柄変動短縮状態などが考えられる。
【0161】
なお、これらのうちのいずれか複数を組合せても良く、また、発生した特別状態は、所定条件の成立で終了させるのが好ましい。ここで所定条件とは、所定回の特別図柄表示部の図柄変動、所定回の普通図柄表示部の図柄変動、所定時間の経過、普通図柄表示部の図柄変動後に所定図柄を停止表示した場合、特別図柄表示部の図柄変動後に所定図柄を停止表示した場合、所定の入賞口に遊技球が入賞した場合、所定のゲートを遊技球が通過した場合などが典型的である。
【0162】
図30に示すように、前枠24の裏側には、遊技盤25を裏側から押さえる裏機構板40が着脱自在に装着されている。この裏機構板40には開口部40aが形成され、その上側に賞球タンク41と、これから延びるタンクレール42とが設けられている。裏機構板40の側部には、タンクレール42に接続された払出装置43が設けられ、裏機構板40の下側には払出装置43に接続された通路ユニット44が設けられている。払出装置43から払出された遊技球は、通路ユニット44を経由して上皿排出口28a(図27)から上皿28に払出されることになる。
【0163】
裏機構板40の開口部40aには、遊技盤25の裏側に装着された裏カバー45と、入賞口35〜37に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図示)とが嵌合されている。この裏カバー45に装着されたケースCA1の内部に主制御基板1が配設され、その前側に図柄制御基板2が配設されている(図23参照)。主制御基板1の下側で、裏カバー45に装着されたケースCA2の内部にランプ制御基板4が設けられ、隣接するケースCA3の内部に音声制御基板3が設けられている。
【0164】
これらケースCA2,CA3の下側で、裏機構板40に装着されたケースCA4の内部には、電源基板6と払出制御基板5が設けられている。この電源基板6には、電源スイッチ53と初期化スイッチ54とが配置されている。これら両スイッチ53,54に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。発射ハンドル30の後側に装着されたケースCA5の内部には、発射制御基板7が設けられている。そして、これらの回路基板1〜7は夫々独立して構成され、電源基板6と発射制御基板7を除く制御基板2〜6には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。
【0165】
以上、本発明の一実施例について具体的に説明したが、本発明の遊技機は、上記した各実施例の構成に限らず適宜変更可能である。例えば、上記の実施例では、主制御基板と複数のサブ制御基板とをそれぞれ別の基板構成として、主制御基板からの制御コマンドを一方向通信によって伝送したが、例えば、図31の構成も含め、任意の組合せ構成が可能である。図31では、矢印が制御コマンドなどの信号の伝送方向を示しており、例えば、図31(b)のように、確認信号(ACK)を返送するようにしても良い。また、音声制御基板を独立した回路基板に構成する必要はなく、図31(b)(c)のように、他の制御部との複合基板としても良い。
【0166】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、簡単なハードウェア構成でありながら、多様な音声演出を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】Fiコマンド取得用の変換テーブル(a)と、Fiコマンドの抽選テーブル(b)である。
【図2】FiコマンドとSiコマンドとサウンドNOの関係を説明する図面である。
【図3】FiコマンドからSiコマンドを特定する方法を図示したものである。
【図4】SiコマンドからサウンドNOを特定する方法を図示したものである。
【図5】サウンドNOから音声データを特定する方法(a)と、音声データのデータ構造(b)を図示したものである。
【図6】メインルーチンを説明するフローチャートである。
【図7】タイマ割込みルーチンを説明するフローチャート(a)、及びその作業領域を図示したものである。
【図8】タイマ割込みルーチンの一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図9】タイマ割込みルーチンの一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図10】メインルーチンの一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図11】図10の一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図12】メインルーチンの一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図13】サウンド制御用の作業テーブルSNDCTBLを図示したものである。
【図14】音声出力用の割込み処理を説明するフローチャートである。
【図15】制御コマンド受信用の割込み処理を説明するフローチャートである。
【図16】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図17】音声制御基板の構成を示すブロック図である。
【図18】コンプレス処理を説明する特性図である。
【図19】コンプレス処理によって改善された音声信号である。
【図20】低音量レベルを改善するサウンドエフェクト処理を説明する特性図である。
【図21】第2実施例のメインルーチンである。
【図22】別の実施例を説明する音声出力用の割込みルーチンである。
【図23】更に別の実施例の回路構成を説明するブロック図である。
【図24】図23の一部を詳細に説明するブロック図である。
【図25】図24の一部を詳細に説明するブロック図である。
【図26】更に別の実施例を説明する音声出力用の割込みルーチンである。
【図27】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図28】図22のパチンコ機の側面図である。
【図29】図22のパチンコ機の正面図である。
【図30】図22のパチンコ機の背面図である。
【図31】基板構成の変形例を図示したものである。
【図32】クレイム対応図である。
【図33】クレイム対応図である。
【図34】ディレイ演算を説明する図面である。
【図35】本発明による演出例を示す図面である。
【符号の説明】
1 他の制御部(主制御基板)
3 演出制御部(音声制御基板)
21 遊技機(パチンコ機)
TIMER INT 第1処理(タイマ割込み)
SND INT 第2処理(音声出力割込み)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball game machine, and a revolving game machine, and more particularly to a gaming machine that enables various sound effects.
[0002]
[Prior art]
A gaming machine is generally composed of a plurality of circuit boards separated according to function, and the plurality of circuit boards cooperate to realize a complex gaming operation as a whole. Such a gaming machine is generally composed of a main control board that is responsible for overall game control and a plurality of sub-control boards that operate based on control commands from the other control units. .
[0003]
Sub-control boards include, for example, a symbol control board that controls a liquid crystal display, a payout control board that controls a payout operation of a game ball, a lamp control board that blinks an LED lamp, and a voice control board that drives a speaker. .
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the configuration of the conventional audio control board, there is a limit to the variety of audio effects, and the player may feel unsatisfactory. In other words, in the liquid crystal display, the player is energized by varying movements of various characters such as reach effects, but compared to that, the sound effect is made into one pattern, and the players who are waiting for the big hit state are effectively energized I couldn't.
[0005]
Further, when a plurality of audio signals are mixed and output, the mixed audio signal may be saturated. In order to avoid such a situation, it is necessary to examine the appropriateness of the combination timing of the audio signals, and the program design and circuit design are very complicated.
[0006]
This invention is made | formed in view of the said situation, Comprising: It aims at providing the game machine which enabled various audio effects. It is another object of the present invention to provide a gaming machine that does not require detailed examination as to whether or not a combination of a plurality of audio signals can be designed.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
  In order to solve the above problem, the invention according to claim 1 is a gaming machine having an effect control unit that outputs a sound signal based on a control command from another control unit, wherein the effect control unit includes:A single CPU repeatedly executes data output processing (STOUT1), data generation processing (STOUT2 to STOUT8), and data processing processing (STOUT9 to STOUT10) to the D / A converter at predetermined execution cycles. The sound signal is output from the D / A converter,In the data generation processBased on the control commandAudio data is read from the memory, and in the data processing process, the audio data read by the data generation process is corrected based on a conversion table that defines the relationship between the input level and the output level and stored in the memory.,In the data output process, the data stored in the memory by the data processing process is read and output to the D / A converter..
[0008]
  The invention according to claim 2 is based on the control command in a gaming machine having an effect control unit that outputs a sound signal based on a control command from another control unit.A single CPU of the effect control unit repeats a data generation process for reading audio data from the memory and a data output process for outputting the read audio data to the D / A converter every predetermined execution cycle. By executing, the original sound signal is output from the D / A converter,The original sound signal is output with a sound effect applied by way of an analog circuit whose circuit configuration is switched according to control data from the CPU.
[0026]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described in more detail based on examples. FIG. 16 is a block diagram illustrating the overall configuration of the pachinko machine according to the embodiment. The illustrated pachinko machine has a main control board 1 for centrally controlling gaming operations, a symbol control board 2 for changing characters and symbols displayed on the liquid crystal display 8, and a voice for driving a speaker to realize a sound effect. A control board 3, a lamp control board 4 that realizes a lamp effect by blinking lamps, a payout control board 5 that pays out game balls, and a launch control board that is controlled by the payout control board 5 and fires game balls 7 and a power supply substrate 6 that receives AC 24V and supplies a DC voltage to each part of the apparatus.
[0027]
The main control board 1, the design control board 2, the voice control board 3, the lamp control board 4, and the payout control board 5 are each composed of a computer circuit having a one-chip microcomputer. Based on the control command from the main control board 1, the individual control operations described above are realized. In this embodiment, the control command has a 2-byte length and is transmitted by a one-way parallel communication method, but is not particularly limited to this configuration.
[0028]
FIG. 17 is a block diagram showing a circuit configuration of the audio control board 3. As shown in the figure, the sound control board 3 mainly includes a one-chip microcomputer 10 and an amplifier 11 that amplifies a sound analog signal (sound effect and background sound mixing sound) output from the one-chip microcomputer 10. . The one-chip microcomputer 10 includes an input port 12 that receives a control command from the main control board 1, a CPU core 13 that controls the operation of the voice control board 3, and a TPU (Timer Pulse) that outputs various signals based on a system clock. Unit) 16, an interrupt controller 14 that receives internal interrupt signals CH0 and CH1 from TPU 16 and a strobe signal STB from main control board 1, and D that outputs PCM audio data restored in software and outputs an audio analog signal / A converter 15, ROM (Read Only Memory) 17 that stores the control program and ADPCM data (adaptive differential pulse code modulation) in a fixed manner, and RAM (Random Access) used as a work area for the control program Memory) 18.
[0029]
As shown in FIG. 17, the interrupt controller 14 is supplied with internal interrupt signals CH0 and CH1 from the TPU 16 and a strobe signal STB from the main control board 1, both of which can be prohibited (masked). It is a signal. The strobe signal STB is a signal output from the main control board 1 together with the control command. The strobe signal STB is supplied to the interrupt controller 14 as an IRQ (Interrupt Request) signal, and the interrupt controller 14 that has received this signal sends an interrupt signal to the CPU core 13. In addition to supplying INT, an interrupt vector specifying an interrupt processing routine is output.
[0030]
The TPU 16 channel 0 and channel 1 are set to output an internal interrupt signal, respectively, but the interrupt signal CH1 from the channel 1 is set to be emitted every 4 mS, and the interrupt signal CH0 from the channel 0 is Are set to be emitted at each sampling period (τ) individually set by the control program. Here, the sampling period means the output interval (τ) of the audio analog signal output from the D / A converter 15.
[0031]
The sampling period (τ) is individually set by the control program so that the sampling period can be appropriately changed according to each voice message output from the D / A converter 15. For example, when reproducing audio data (ADPCM data) acquired at sampling frequencies of 8 KHz, 16 KHz, and 32 KHz and stored in the ROM 17, the time intervals (τ) of 125 μS, 62.5 μS, and 31.25 μS, respectively. When the interrupt signal CH0 is issued, the ADPCM data is converted into PCM data and output from the D / A converter 15 at a timing corresponding to the sampling frequency.
[0032]
1 to 5 exemplify a reference table for explaining the relationship between the control command received from the main control board 1 and the voice information issued from the voice control board 3. In this embodiment, in response to a 2-byte length control command transmitted from the main control board 1, sound information obtained by mixing sound effects (SE) and background sounds (BGM) is output from the speaker SP. First, this series of processes will be schematically described.
[0033]
As shown in FIG. 1A, a 1-byte Fi command (complete information Full Intelligence Command) is specified corresponding to the received 2-byte control command. Here, the control command is generated in the main control board 1 and is systematized corresponding to the temporal transition of the gaming state. The gaming state typically changes as winning in the symbol start opening 35 → symbol changing operation on the display device 8 → jackpot game, but the control commands are grouped for each gaming state and systematized. ing. For example, the control command of the group of A0 ** H is a control command that specifies the type of symbol variation operation (** is an arbitrary hexadecimal number from 00 to 4B).
[0034]
On the other hand, the Fi command is an internal command unique to the voice control board 3 and is organized in accordance with the voice information to be output. For example, the Fi command 00H means silence, and 65H means specific voice information, but the control command and the internal command (Fi command) correspond to M: N. When M ≠ N, but when M> N is set, the correspondence relationship as shown in FIGS. 1C and 1D is obtained.
[0035]
As described above, in this embodiment, the control command systematized corresponding to the gaming state is converted into the internal command systematized corresponding to the voice information to be output. The optimal control operation can be realized without waste. The voice control board 3 needs to output voice information one after another in real time, and in order to improve the sound quality, the time that can be allocated to the control operation is extremely limited. First, it is significant to convert into an internal command organized for the voice control board.
[0036]
The Fi command will be specifically described below. In this embodiment, the Fi command is to completely specify a series of voice information. For example, when the symbol change operation is started on the display device 8 in accordance with the winning at the symbol start opening, (1) “I can expect this time!” → (2) ... (silence) → (3) "Hore reach!" → (4) ... -(Silence state)-> (5) A series of sound effects SE such as "Yeah !. Big hit !!!!" are specified together with the background sound BGM (usually music).
[0037]
The Fi command is configured by combining the classification information (1) to (5) as described above, and the classification information is specified by the Si command (Semi Intelligence Command). That is, the Fi command is composed of a combination of Si commands. By combining a plurality of Si commands, (1) “I can expect this time!”, (2) ... (silent state), (3 ) "Hora Reach!", (4) ... (silence), (5) "Yeah!
[0038]
FIG. 2 schematically shows the relationship between the Fi command, the Si command, and the sound NO. As shown in FIGS. 2A and 2B, for one Fi command, an Si command for background sound (BGM) and an Si command for sound effect (SE) are specified. For example, in the case of the Fi command with the command number 01H, a combination of a series of 10 Si command numbers (50H, 23H, 50H, 24H, 41H, 50H, 4BH, 4CH, 5CH, 50H) is specified as the sound effect. As a background sound, a combination of a series of seven Si command numbers (01H, 51H, 02H, 51H, 10H, 0FH, 51H) is specified. H means a hexadecimal number.
[0039]
Each Si command is defined along with its playback time. In the case of the sound effect (SE) illustrated in FIG.
(1) Si command 50H (silence) that requires 9.4 seconds of playback time
(2) Si command 23H, which requires a playback time of 0.7 seconds
(3) Si command 50H (silence) that requires a playback time of 12.7 seconds
(4) Si command 24H requiring a playback time of 1.0 seconds
(5) Si command 41H requiring a playback time of 0.8 seconds
(6) Si command 50H (silence) that requires 3.6 seconds of playback time
(7) Si command 4BH requiring a playback time of 2.0 seconds
(8) Si command 4CH that requires a playback time of 0.8 seconds
(9) Si command 5CH requiring 11.27 seconds of playback time
(10) Si command 50H (silence) that requires a playback time of 0.004 seconds
Means that the Fi command 1 is activated. The Si command to be executed among the series of Si commands is determined by the progress counter CNT for SE. Directed by SE.
[0040]
These points are the same for the background sound. In the case of the background sound (BGM) illustrated in FIG.
(1) Si command 01H that requires 9.4 seconds of playback time
(2) Si command 51H (silence) requiring a playback time of 0.7 seconds
(3) Si command 02H requiring a playback time of 12.7 seconds
(4) Si command 51H (silence) requiring a playback time of 3.6 seconds
(5) Si command 10H which requires a playback time of 4.8 seconds
(6) Si command 0FH which requires 9.1 second playback time
(7) Si command 51H (silence) requiring a playback time of 0.004 seconds
Means that the Fi command 01H is activated. The BGM progress counter CNT determines which Si command is currently to be executed in the series of Si commands. Directed by BG.
[0041]
Each Si command is further configured to specify a combination of a sound NO that is an audio part and its playback time. For example, in the example of FIG. 2A, the Si command 5CH is a sound NO47H requiring a reproduction time of 0.6 seconds → a sound NO47H requiring a reproduction time of 0.6 seconds → ... → reproduction of 1.1 seconds. Sound NO47H requiring time →... → Equipped with sound NO56H requiring reproduction time of 2 seconds. As described above, the sound NO and the reproduction time thereof are not necessarily fixed, and the reproduction time is appropriately changed. The sound NO to be executed among the series of sound NOs is determined by the progress counter PT. Directed by CNT. In FIG. 2, ENDCD is a code indicating the end of data, and the playback time is in units of mS (milliseconds) and is specified in the format ** / 4. This is because interrupt processing occurs every 4 ms.
[0042]
As described above, in this embodiment, the Fi command is specified from the control command, the Si command combination is specified by the Fi command, and each Si command is configured to specify the sound NO combination. 3 to 5 illustrate in more detail the relationship from the identification of the Fi command number to the reproduction of the audio signal, and FIG. 3 illustrates the relationship between the Fi command number and a series of Si commands for realizing this. Is shown. FIG. 4 shows the relationship between the Si command and a series of sound NOs for effecting this, and FIG. 5 shows the relationship between the sound NO and the storage location of the corresponding audio data (ADPCM data). Is shown.
[0043]
Hereinafter, the control program of the voice control board 3 will be described based on these points. In the present embodiment, the control program for the audio control board 3 includes a main routine (FIG. 6) that is started after power is turned on, a timer interrupt processing routine (FIG. 7) that is started every predetermined time (4 mS), A sound output interrupt routine (FIG. 14) for supplying PCM data to the D / A converter at each sampling period (τ), and a reception interrupt routine (FIG. 15) started by receiving a strobe signal STB from the main control board 1; It is composed of an abnormal interrupt routine (not shown) that is started due to a program runaway or the like.
[0044]
When a timer interrupt (FIG. 7), a sound output interrupt (FIG. 14), and a reception interrupt (FIG. 15) are started, the CPU is disabled. In this embodiment, the CPU is interrupted in the interrupt processing routine. Since the state is not returned to the permitted state, if any interrupt processing is started during the execution of the main routine, the other interrupt signals will be held thereafter unless the EI instruction is executed in the main routine.
[0045]
First, the main routine will be described with reference to FIG. 6. When the gaming machine is powered on, the RAM 18 of the one-chip microcomputer 10 constituting the voice control board 3 is cleared to zero (ST1) and other initial processing is performed. Perform (ST2). Next, after a voice activation process is performed to issue a unique guidance voice message when the power is turned on (ST3), the CPU is set to an interrupt enabled state (EI: enable interrupt) and the built-in module of the one-chip microcomputer 10 is installed. It is reset to the initial state (ST4). Note that a maskable interrupt signal is accepted only after the CPU executes the EI instruction.
[0046]
Subsequently, a process related to the sound control work table (see FIG. 13) that manages the activation of the sound NO is performed (ST5). Specifically, as shown in FIG. 12, the processes of steps ST92 to ST97 are performed on the control work tables SNDCTBL (for BGM) and SNDCTBL (for SE) shown in FIG. First, the data of the SNDNO address storing the sound NO in the work table SNDCTBL and the inverted data of the data of the SNDNOCS address are compared, and if they match, the data of the SNDNO address is used as the sound NO in the subsequent processing (ST92). ).
[0047]
On the other hand, if the two do not match, the data in the backup area SNOBUP is used as the sound NO on condition that the data in the SNOBUP address and the inverted data of the data in the SNOBUPC address match (ST92). If neither data can be used, silence processing is performed so that no sound is produced from the speaker.
[0048]
As described above, the first information and the second information obtained by inverting the first information are stored in the work area, and the data stored in the work area by the first and second information is stored. The validity is checked. As described above, the validity of the data (sound NO) is strictly checked in the case of the present embodiment, in addition to the occurrence of the data reception interrupt (ST15) during the execution of the main routine, the timer interrupt every 4 ms. (FIG. 7) and the audio output interrupt (FIG. 14) are executed in parallel, and the control processing for the sound NO is performed at a complicated timing in each case, so there is a possibility that data inconsistency may occur in rare cases. Because. The validity check is not limited to the above method, but may be a checksum method using a predetermined number of bits.
[0049]
Subsequently, the sound NO and its inverted data are stored in the SNOBUP address, SNDNOCS address, and SNOBUPC address of the work table SNDCTBL (ST93). Further, the data of the ADFLG address, SNDADR address, SNDFLG address, SNDNO address, DELTA address, XN address, ADFLG address, and SNDADR address of the work table SNDCTBL are acquired in this order (ST94). Here, the reason why the data at the ADFLG address and the SNDADR address is acquired twice is that the stored data may change due to a timer interrupt (FIG. 7) or an audio output interrupt (FIG. 14) during the process of step ST94. Because there is. Therefore, as long as the first and last data do not match, all the data is acquired again.
[0050]
Next, (SNDFLG + SNDNO + DELTA + AFDLG + XN + SNDADR H + SNDADR L), the checksum is calculated by the 16-bit addition operation, and the inverted data is converted to B Store in the CS address (ST95). SNDADR H is the upper 2 bytes of the 4-byte length address value (4 bytes from SNDADR address), SNDADR L means the lower 2 bytes. In addition, B of work table SNDCTBL DELTA address, B Address XN, B ADFLG address, B SNDADR address, B SNDNO address, B Backup data is stored in the address SNDFLG. This also takes into consideration that the stored data may change due to the occurrence of a timer interrupt (FIG. 7) or an audio output interrupt (FIG. 14) during the processing of step ST94.
[0051]
Subsequently, address information and other information corresponding to the sound NO are acquired based on the reference table SNDBL of FIG. 5A and stored in the SNDSTR address, SNDEND address, SNDLOOP address, and SMPFRQ address of the work table SNDCTBL (ST96). ).
[0052]
The processes in steps ST92 to ST96 are performed for the control work tables SNDCTBL (for BGM) and SNDCTBL (for SE). The contents of the control work table SNDCTBL are updated during the execution of the main routine (mainly ST4). This is because the audio information output process (FIG. 14) is also progressing every sampling period (τ).
[0053]
When the process of step ST5 is completed as described above, the command conversion process and the random number distribution process are performed on the condition that a new control command is received (ST6). If a new control command has been received, COM 5AH is stored in the WRT address (ST6). Here, the command conversion process is a RING that cyclically stores control commands from the main control board 1. The BUFFER area (see the reception buffer in FIG. 15B) is checked, and if a new control command is detected, the control command is referred to the Fi command by referring to the conversion table as shown in FIG. It is processing to convert to. The random number distribution process is a process for changing the Fi command with reference to a lottery table as shown in FIG.
[0054]
In the random number distribution process, specifically, the Fi command is changed by the Fi command determined by the command conversion process and the random value RND. Here, the random value RND is, for example, 0 to 255 (= RND MAX). Therefore, in the example of FIG. 1B, when the Fi command determined by the command conversion process is 11H, if 0 ≦ random number value RND ≦ 68 or 79 ≦ random number value RND ≦ 255, Fi command = 11H. However, if 69 ≦ random number value RND ≦ 78, the Fi command is changed to 83H.
[0055]
Next, the random value RND is updated (ST7). In this embodiment, the random value RND is 0 to 255 (= RND). MAX), it is updated by incrementing (+1) the random number value RND within the numerical range. Subsequently, the value of the sound NO write completion flag RCMDFLG is checked. If this flag RCMDFLG is not set, it is determined that there is no audio information to be newly output, and the process returns to step ST4 (ST8). The sound NO write completion flag RCMDFLG is set when the sound NO corresponding to the new control command is determined in the timer interrupt process (FIG. 7) (see ST58 in FIG. 9 (a)).
[0056]
Therefore, if it is confirmed in step ST8 that the sound NO write completion flag RCMDFLG is set, sound NO analysis processing is executed (ST9). Specifically, the sound NO written in the timer interrupt process (FIG. 7) is copied to the work area RCMD, and various information corresponding to the sound NO is stored in the corresponding column of the sound control work table SNDCTRL. Store (ST9).
[0057]
In the sound NO analysis process (ST9), the validity of the sound NO is also determined. Therefore, if it is determined that the sound is not valid, the process returns to step ST4. The process proceeds to output start processing (ST11). Sound NO is not valid because it is considered that a plurality of interrupt processes may be executed in multiple layers. In such a case, the audio output activation process is skipped. Is prevented from being output.
[0058]
On the other hand, if it is determined in step ST10 that the sound NO is valid, a series of sound data sampling periods (τ) corresponding to the extracted sound NO are specified as the sound output activation process. Thus, the internal interrupt signal CH0 is set to be output from the TPU 16 at every sampling period (τ) (ST11). Then, the process returns to step 4. However, since the internal interrupt signal CH0 is set to be output from the TPU 16, thereafter, an internal interrupt occurs every sampling period (τ) and corresponds to the specified sound NO. Audio data is output every sampling period (τ) (see FIG. 15).
[0059]
As described above, after the power is turned on, the processing from steps ST4 to ST11 is repeated in an infinite loop. In parallel with such main routine processing, timer interrupt processing shown in FIG. 7 is performed. In timer interrupt processing, the BGM variable TIME that manages the playback time of the Si command Variable TIME for BG and SE It is decremented (-1) until SE becomes zero. Further, the BGM variable PT1 and SE variable PT2 that manage the reproduction time of the sound NO are decremented to zero. As described above with reference to FIG. 2, the playback time of the Si command and the sound NO is specified and extracted, but each variable TIME is used to realize the specified playback time. BG, TIME SE, PT1, and PT2 are decremented. Since the interrupt period of the timer interrupt is 4 mS, for example, 9400/4 = 2350 interrupt processes are required to realize a reproduction time of 9.4 seconds.
[0060]
Subsequently, work area COM It is determined whether or not the value of WRT is 05H (ST21). As described in step ST6 of FIG. 6, when a new control command is acquired, the work area COM 05H is written in WRT. So work area COM If WRT = 05H, after initializing the work area for the Fi command and the work area for the Si command (ST22), COM that is the command buffer area The Fi command stored in the SND (not shown) is changed to the COM command storage area COM. Store in NUM (ST23).
[0061]
The work areas for Fi command and Si command have the data structures shown in FIGS. 7B and 7C, and the work area for Fi command includes a storage area COM. A NUM is provided. In addition, the time variable TIME for the Si command which becomes a problem in step ST20. BG, TIME SE is provided in the work area for Fi command, and time variables PT1 and PT2 for sound NO are provided in the work area for Si command.
[0062]
When the process of step ST23 is completed, the Fi command storage area COM Buffer area BUP by bit-inverting stored contents of NUM COM to indicate that the initial processing for the new control command has been completed while storing in NUM Zero is stored at the WRT address (ST24). COM WRT address = 0 (COM If WRT ≠ 05H), the processing of steps ST22 to ST24 is skipped.
[0063]
Subsequently, Fi command expansion processing is performed (ST25). The details of the Fi command expansion process are as shown in FIG. 8. Based on the Fi command stored in the NUM and the Si progress counter, the Si command to be executed is identified. The Si progress counter is the CNT in the Fi command work area. BG and CNT This is a value of SE, and for one Fi command, a BGM (background sound) Si command and an SE (notification sound) Si command are specified. The specified BGM (background sound) Si command and SE (notification sound) Si command are respectively the BGM area and the PT of the SE area in FIG. Stored in NUM.
[0064]
As a result of the above processing, the Si command to be executed is specified, and then data expansion processing is performed for the Si command (ST26). The details of the Si command data development process are as shown in FIG. 9, but in a simplified manner, the Si command and the sound NO progress counter PT Based on the CNT, the sound NO to be activated is identified. Here, the progress counter is the PT of the BGM area. PT of CNT and SE area 2 This is the value of CNT, and the sound NO for BGM and SE is specified for one Fi command. Then, the specified two types of sound NOs are stored in RCMDBF1 and RCMDBF2 shown in FIG. 7 (d), respectively.
[0065]
FIG. 8 is a flowchart showing specific contents of the Fi command expansion process (ST25 in FIG. 7). First, an error confirmation process (ST30) for the Fi command work area (see FIG. 7B) is executed. Specifically, (1) COM NUM value and BUP Comparison with NUM inverted value, (2) COM Validity check of whether the Fi command stored in NUM is within a predetermined numerical range, (3) CNT BG value and BUP Comparison with the inverted value of BG, (4) CNT SE value and BUP The comparison with the inverted value of SE is performed, and if any abnormality is detected, the work area for Fi command (FIG. 7B) is initialized and the process is terminated. As described above, in this embodiment, since abnormality determination is performed prior to the expansion process of the Fi command, abnormal voice information is not output.
[0066]
Next, the variable TIME It is determined whether or not the value of BG has become zero (ST31). Variable TIME BG manages the playback time of the BGM Si command, and is a variable that is decremented every 4 mS in step ST20 of FIG. Therefore, TIME If BG = 0, the process proceeds to step ST32 in order to specify the Si command to be executed next. Specifically, COM Of the group of Si commands corresponding to the storage data (Fi command) at the NUM address, the BGM progress counter CNT Data Dx (Si command) corresponding to BG is acquired (ST32).
[0067]
Then, it is determined whether or not the Si command is the end code ENDCD (see FIG. 3) (ST33). If the Si command is not the end code ENDCD, the playback time of the Si command is set to the time variable TIME. Set as the initial value of BG. Next, it is determined whether or not the data Dx acquired in step ST32 is a continuation code (ST35). If it is not a continuation code, the BGM work in the Si command work area (FIG. 7C) is determined. Area 1 is initialized (ST36). Specifically, the 4th address (PT) from the SEMIDT address shown in FIG. TIME, PT NUM, PT CTH is stored with 00H, and the next 2 addresses (PT NUM BP, PT CNT 0FFH is stored in (BP).
[0068]
Thereafter, the Si command (Dx) acquired in the process of step ST32 is used as the PT of the work area 1 for BGM. In addition to storing in the NUM address, the inverted data of the Si command (Dx) is stored in the PT of the BGM work area 1 NUM Store in the BP (ST37). And BGM progress counter CNT BG value is incremented (+1) and BGM progress counter CNT BUP the inverted data of BG Store in the BG address (ST38). The inversion data is stored so that the validity of the Si command to be executed from now on and the validity of the value of the BGM progress counter for specifying the sound NO can be checked when necessary.
[0069]
With the above processing, the processing for the BGM area in the work area for the Si command (FIG. 7C) is completed. Next, the processing shifts to the processing for the SE area. The specific processing content of steps ST39 to ST46 is substantially the same as the processing content of steps ST31 to ST38 described above, and necessary data is stored in the SE area (6 addresses starting from SEMIDT + 6). SE progress counter CNT The value of SE is also incremented (+1) (ST46).
[0070]
Next, the Si command data expansion process (ST26) of FIG. 7 will be described based on the flowchart shown in FIG. First, Si command error check processing is performed (ST50). Specifically, (1) PT in the BGM area shown in FIG. NUM address data and PT NUM Contrast with inverted data of BP address, (2) PT CNT address data and PT CNT Contrast with inverted data at address BP, and (3) PT in SE area NUM address data and PT NUM Contrast with inverted data at address BP, (4) PT CNT address data and PT CNT Processing such as comparison with the inverted data of the BP address is performed, and when an abnormality is detected, the BGM area and the SE area are initialized and the processing ends.
[0071]
Next, the register R3 is cleared to zero, and initial processing is performed for the BGM area in the Si command work area (FIG. 7B) (ST51). As a result, work for the BGM area is initially performed, and it is first determined whether or not the value of the time variable PT1 for managing the reproduction time of the BGM sound NO is zero (ST52). The time variable PT1 is set to an initial value in the process of step ST56 of FIG. 9A, and is decremented (−1) by the process of step ST20 of FIG. The case where PT1 = 0 is when it is time to finish executing the current sound NO and shift to the execution of the next sound NO.
[0072]
First, an instruction table PARTS as shown in FIG. From the COM address list, the PT of the BGM area (FIG. 7C) PARTS corresponding to Si command stored at NUM address COMi address information is extracted (ST53). Next, the extracted PARTS From the group of sound NO data stored in the COMi area (see FIG. 4B), the sound NO progress counter PT in FIG. Sound NO data Dz corresponding to CNT is extracted (ST54).
[0073]
If the extracted data Dz is not the end code ENDCD, the reproduction time of the sound NO specified by the processing in step 54 is set as the PT of the BGM area in FIG. Initial setting is made to the TIME address (ST56). If the data Dz is not a continuation code, the extracted sound NO (Dz) is stored in the work area RCMDBF1 shown in FIG. 7D, and the corresponding bit of the write completion flag RCMDFLG is set to 1. (ST58).
[0074]
Also, the sound NO progress counter PT in the BGM area 1 in FIG. While incrementing the value of CNT, the inverted data is changed to PT CNT Store in the BP address (ST59). With the above processing, the processing for the BGM area 1 in FIG. 7C is completed. Next, the value of the register R3 that has been reset to zero in the processing of step ST51 is checked (ST70), and the register R3 is set to 05H. After writing, initial processing is performed for the SE area (ST71), and the process returns to step ST52.
[0075]
As a result, the same work as the work for the BGM area described above is subsequently performed for the SR area 2. That is, if PT2 = 0, PARTS From the group of sound NO data stored in the COMi area (see FIG. 4B), the sound NO progress counter PT in the SE area 1 in FIG. Sound NO data Dz corresponding to CNT is extracted (ST54). Then, the reproduction time of the sound NO specified by the processing in step 54 is set as the PT of the SE area in FIG. Initially set to the TIME address (ST56), the sound NO (Dz) is stored in the work area RCMDBF2 shown in FIG. 7D, and the corresponding bit of the write completion flag RCMDFLG is set to 1 (ST58). The process of step ST58 is as shown in detail in FIG. 9B, and FIG. 9C is a transcription of FIG. 7D.
[0076]
Next, the flowchart of FIG. 10 will be described. FIG. 10 shows the details of the sound NO analysis process (ST9) of FIG. In the sound NO analysis process, first, the corresponding bit of the sound NO write completion flag RCMDFLG shown in FIG. 9C is checked, and the sound NO is stored in the sound NO first buffer RCMDBF1 (see FIG. 9C). It is determined whether or not (ST70). If the determination result is Yes, the data of RCMDBF1, which is the reception buffer 1, is copied to the work area RCMD address, and the corresponding bit of the sound NO write completion flag RCMDFLG is reset to indicate the work end (ST71).
[0077]
On the other hand, if the reception buffer 1 is determined to be empty by checking the sound NO write completion flag RCMDFLG, the corresponding bit of the sound NO write completion flag RCMDFLG is checked and the sound NO is stored in the sound NO second buffer RCMDBF2. It is determined whether it has been performed (ST72). If the determination result is Yes, the data of RCMDBF2, which is the reception buffer 2, is copied to the work area RCMD address, and the corresponding bit of the sound NO write completion flag RCMDFLG is reset to indicate the work end (ST72).
[0078]
The reason why the reception buffer 1 and the reception buffer 2 are checked in this way is that only one piece of audio information can be processed at a time. That is, the sound NO stored in the reception buffer 1 is stored in the RCMD address, and after the subsequent sound output activation (ST11), the processing of steps ST4 to ST8 is performed (the internal interrupt processing of CH0 is executed only once during this time). The sound corresponding to the reception buffer 1 may be output), and the sound NO stored in the reception buffer 2 is stored again at the RCMD address. If it is determined in step ST8 in FIG. 6 that “sound NO writing has been completed” but the determinations in steps ST70 and ST72 in FIG. 10 are both NO, the carry flag CY is set to 1. Set and finish the process (ST80).
[0079]
However, in a normal case, the sound NO stored in the reception buffer 1 or the reception buffer 2 is copied to the RCMD address (ST71, ST73). Next, the value of the sound NO is within a predetermined numerical range. It is determined whether or not it is (ST74). For example, if the sound NO is assigned to a numerical value range of 0 ≦ sound NO ≦ SNDmax, it is determined that a sound NO greater than SNDmax is an error, and the process proceeds to step ST80. Since such a determination process is provided, it is possible to prevent an abnormal sound from being output or a program from running away.
[0080]
If it is determined that the sound NO does not exceed the predetermined numerical range, the value of the sound NO is further checked, and if it is normal, the carry flag CY = 0 is set, and if it is abnormal, the carry flag CY = 1 is set (ST75). ). The sound NO check includes a process of referring to the reference table SNDTBL shown in FIG. 5, and if the content of the corresponding address in the reference table SNDTBL corresponding to the sound NO is zero, there is no ADPCM data. The carry flag CY = 1 is set as an abnormality.
[0081]
When the processing of step ST75 is completed, it is next determined whether or not the value of the sound NO is abnormal based on the value of the carry flag CY (ST76). If normal, the sampling frequency for reproducing the sound NO is acquired. (ST77). Specifically, as shown in FIG. 11A, a sound control work table SNDCTBL reserved for the background sound (BGM) and the sound effect (SE) (FIG. 11B, FIG. 13). Of which is used (ST80), and the sound NO is stored in the corresponding column of one of the work tables SNDCTBL (ST81). Of the sound control work tables SNDCTBL for background sound (BGM) and sound effect (SE), which should be used can be specified from the sound NO. That is, as shown in FIGS. 5B and 5C, it is possible to specify from sound NO whether it is related to BGM sound or SE sound (see BGM1 + 2 and SE1 + 2). ) Including the subsequent processing, one of the specified sound control work tables SNDCTBL is used.
[0082]
When the processing of step ST81 is completed, the position where the sound data (ADPCM data) corresponding to the sound NO is stored is specified, and information such as the start address and end address of the sound data is used for sound control from the header information. Store in the corresponding column of the work table SNDCTBL (ST82). Further, the sound flag (BGM / SE), the information on the presence / absence of repeated playback LOOP, and the sampling frequency are acquired from the header information of the audio data, and stored in the corresponding column of the sound control work table SNDCTBL (ST83). Finally, a data check process is performed (ST84). The processing content is as described in the flowchart of FIG. 12, and is the same as the process related to step ST5 of FIG.
[0083]
FIG. 14 is a flowchart for explaining a sound output interruption process (internal interruption of CH0 of TPU 16) started on condition that the sound output activation process (ST11) of FIG. 6 is executed. For example, when it is instructed to reproduce the audio data with the sampling frequency of 8 KHz by the processing of step 11, this CH0 interruption process is executed every 125 μS, and the audio data with the sampling frequency of 16 KHz is to be reproduced. , The CH0 interrupt process is executed every 62.5 μS. Since this internal interrupt is an interruptable (maskable) interrupt, it is accepted on condition that the CPU executes the EI instruction (see ST4). In short, infinite loop processing (mainly ST4 to ST8). Is a condition for execution.
[0084]
Based on the above, FIG. 14 will be described. Audio output interrupt (SND In (INT), first, the contents of the SNDDATA address are output to the D / A converter 15 (STOUT1). In the SNDDATA address, the previous interrupt processing (SND Since the PCM data (8-bit length) that has been appropriately mixed by the mixing of the SE sound and the BGM sound by the processing of step STOUT10 in INT) is stored, the PCM data is output to the D / A converter 15. Become. The D / A converter 15 converts the received PCM data into an analog signal and outputs it.
[0085]
In parallel with the operation of the D / A converter 15, the CPU 13 acquires the address value stored at the address SNDAD of the work table SNDCTBL for sound control (BGM), and compresses based on the address value. Audio data (ADPCM data) is acquired (STOUT2). Also, the address value (data address during sound data conversion) stored at the SND ADR address is updated to the next address value (STOUT3).
[0086]
Next, the ADPCM data acquired in the process of step STOUT2 is converted into PCM data (background sound BGM) and temporarily stored (STOUT4). In this embodiment, since 8-bit PCM data is compressed into 4-bit ADPCM data, it is restored.
[0087]
Since the background sound (BGM) has been restored by the above process, the restoration process for the sound effect (SE) is performed next. Specifically, the address value stored in the SNDDR of the work table SNDCTBL for sound control (SE) is acquired, and compressed audio data (ADPCM data) is acquired based on the address value (STOUT5). The address value stored in the address (data address during sound data conversion) is updated to the next address value (STOUT6).
[0088]
Then, after ADPCM data acquired in the process of step STOUT5 is converted to PCM data (sound effect SE) (STOUT6), it is mixed with the temporarily stored background sound BGM (STOUT8). In the present embodiment, since both the sound effect SE and the background sound BGM are expanded to 8 bit data, the mixing process is executed by a 16-bit addition operation of the sound effect SE and the background sound BGM. Then, the 16-bit length data after the addition calculation is converted into a data length that matches the performance of the D / A converter 15 by, for example, compression processing (STOUT9).
[0089]
The mixing sound corrected in this way is stored in the work area SNDDATA (not shown), and the interruption process ends (STOUT10). This mixing sound is output to the D / A converter at the next audio interruption (see STOUT1).
[0090]
Subsequently, the compression process will be specifically described as an example of the process of step STOUT9. In this embodiment, since the 8-bit length data is supplied to the D / A converter 15, the 100% level means the audio level data 255. Although the specific content of the compression process (STOUT9) is appropriate, for example, what realizes nonlinear input / output characteristics as shown in FIG. 18 is preferable.
[0091]
The compression process is performed with reference to the conversion table. In the example shown in the figure, for the portion where the data after mixing is close to the 100% level (for example, 80% to 120%), the input data IN after mixing, As the input / output characteristics with the output data OUT after the compression process, the compression process for realizing the relationship of OUT = N × IN is executed (N <1). Further, a compression process (limit process) that realizes a relationship of OUT = IN is realized for a portion that greatly falls below the 100% level, and a relationship that OUT = 255 is realized for a portion that greatly exceeds the 100% level.
[0092]
Therefore, according to this embodiment, even if the levels of the background sound BGM and the sound effect SE happen to be loud at the same time, the sound waveform does not simply saturate and a natural sound waveform (sound) is reproduced. it can. FIG. 19 illustrates this relationship, and shows that the portion exceeding 100% is not simply removed, but is improved to a natural waveform. As described above, according to the present embodiment, the sound waveform after mixing is not unnaturally distorted even if the background sound BGM and the sound effect SE are arbitrarily combined. Therefore, when the background sound BGM and the sound effect SE are combined, It is possible to design freely without considering the sound volume level and the timing of combination.
[0093]
FIG. 20 shows an example of a combination of compression processing and other audio effect processing (expanding processing). In this embodiment, the portion where the volume is low is improved to a high level. This is to make it possible to clearly convey low-volume audio information for a gaming machine installed in a noisy place such as a gaming hall. Therefore, for example, the notification sound for notifying the big hit state can be reliably transmitted to the player without setting the volume to a high volume.
[0094]
The input / output characteristics are as shown in FIG. 20A, and are improved for audio data near the 50% level and audio data near the 100% level. The operation in the vicinity of the 100% level is the same as in the case of FIG. Here, the sloped S-characteristic means the input / output characteristics in the vicinity of the 50% level shown in FIG. 20, and the portion below the 50% level suppresses the input level while the portion exceeds the 50% level. Is realized by a process of enhancing the input level.
[0095]
The audio effect process (compress + expand) shown in FIG. 20A is specifically realized by a conversion table as illustrated in FIG. In the conversion table of FIG. 20B, 16-bit data after mixing processing is converted into 8-bit data. However, by simply designing such a conversion table as appropriate, arbitrary compression processing and expansion processing can be performed. Can be realized. FIG. 20A shows a state in which an input signal with a low volume is converted into an output signal with an emphasized volume as a result of the audio effect processing.
[0096]
Next, a reception interrupt for receiving a control command from the main control board 1 will be described with reference to FIG. As described above, the main control board 1 outputs the strobe signal STB together with the output of the control command, and the processing of FIG. 15 is started due to the reception of the strobe signal. Since this interrupt is also an interruptable (maskable) interrupt, it is accepted on the condition of one round of the main routine (mainly ST4 to ST8).
[0097]
In the reception interrupt, data is continuously received twice from the command input port 12, and it is first determined whether or not the two data match (identical check). This is because control command data that is garbled due to the influence of noise or the like is not received, and the process proceeds to the next reception process on condition that this identity check is OK for seven consecutive times. (STIN1, STIN2).
[0098]
If the determination in step STIN2 is Yes, then the control command received this time is compared with the control command received immediately before, and if they match, the process is terminated as it is (STIN3). This is because the same control command cannot be continuously output from the main control board 1, so that it is determined that there is some malfunction and the received control command is discarded.
[0099]
On the other hand, if the newly received control command is different from the control command received immediately before, the write pointer WR A control command is stored at the address indicated by POINT (STIN4). The write pointer WR The value of POINT is updated (STIN5). As shown in FIG. 15B, the reception buffer for storing the control command has a ring buffer structure, and has a write pointer WR. The value of POINT is updated cyclically. The control command stored in the reception buffer is read out in the process of step ST6 in FIG. Read pointer RD when reading POINT is used, and this read pointer RD POINT is also used by being updated cyclically.
[0100]
Although the embodiments of the present invention have been specifically described above, it is also preferable to prepare a plurality of sound effect processes and appropriately use them according to the gaming state and the like. Specific sound effects will be described later. For example, the big hit state is used for sound production in which a predetermined reliability N is notified in advance during the symbol variation operation. For example, in accordance with the reach action in the liquid crystal display 8, a predetermined acoustic effect (for example, fade-in) is given to the output sound, and the occurrence of the big hit may be notified with a predetermined reliability. Here, the reliability (N ≦ 1) means the probability that the big hit state is determined. The output sound imparting the acoustic effect may be a sound effect or a BGM sound.
[0101]
FIG. 21 is a flowchart for explaining such an embodiment, and corresponds to FIG. 6 of the first embodiment. In this embodiment, after the control command is converted into the internal command Fi, when the random number is assigned, the sound effect number is determined according to the determined Fi command (ST6 '). Note that the sound effect number is not determined uniformly according to the Fi command, but is randomly determined based on another random value RND '.
[0102]
The sound effect number determined in this way is stored in a storage area configured in a ring buffer shape. Specifically, the pointer E The sound effect number is stored at the address indicated by WR, and the pointer E The value of WR is updated (ST6 '). Subsequent processing is the same as in the first embodiment, but if the sound NO analysis processing (ST9) ends normally, the pointer E The sound effect number is read from the address indicated by RD and stored in the work area WORK (ST101).
[0103]
Then pointer E The value of RD is updated (ST102), and sound output activation processing is performed as in the case of the first embodiment (ST11). Note that the sound effect number stored in the work area WORK is referred to in the audio output interrupt process using the process in step ST11 as a start condition.
[0104]
FIG. 22 shows an interrupt process (SND for this audio output). INT). Steps STOUT1 to STOUT4 are the same as in the case of FIG. 14 of the first embodiment. In this embodiment, when the expansion of the BGM sound is finished, the sound effect number is checked by referring to the contents of the WORK address. (ST400). Then, processing corresponding to the number is performed, and the correction data is stored again (ST401).
[0105]
Thereafter, after the processing of steps STOUT5 to 7 as in the first embodiment, the sound effect number is checked again by referring to the contents of the WORK address (ST700). Then, processing corresponding to the number is performed, and the correction data is stored again (ST701). Next, in the illustrated example, the SE sound and the BGM sound are mixed, and the mixing sound is stored in the SNDDATA address (STOUT 8, 9).
[0106]
In this embodiment, it is preferable to provide a plurality of speakers and drive each speaker independently in order to exhibit more various sound effect effects. In this case, the left and right speakers are not simply distinguished from the background sound BGM and the sound effect SE, but the BGM sound appropriately sound effect modified is output from the left and right speakers so as to increase the force. It is preferable to do this. Note that at least one of the speakers may be configured to output sound toward the back of the game board. It is also effective to provide a loudspeaker that can be moved in accordance with a jackpot notice or a special condition notice.
[0107]
The example in which the sound effect processing is performed by the program processing has been described above. However, the sound effect processing may be performed after restoring the analog signal level. FIG. 23 shows an embodiment in which an analog circuit is added to perform sound effect processing, and shows a block diagram when two speakers are driven independently.
[0108]
In the case of the illustrated example, the D / A converter 15 incorporated in the one-chip microcomputer 10 includes a two-channel D / A converter circuit that can operate independently, and digitally registers the 8-bit long data registers DADR0 and DADR1, respectively. When data is written, it is D / A converted and analog outputs DA0 and DA1 are output. The one-chip microcomputer 10 includes an output port 19, and control data SG output from the output port 19 is supplied to the analog circuit SW.
[0109]
As illustrated, in this embodiment, the analog output DA0 is the right channel sound R, and the analog output DA1 is the left channel sound L. The output left and right sounds (R, L) are appropriately subjected to sound effect processing by the analog circuit SW, and then supplied to the amplifiers (11R, 11L) to output the corresponding speakers SP (R), SP (L). Driving.
[0110]
FIG. 24 illustrates a specific circuit configuration of the analog circuit SW. This circuit is composed of analog multiplexers MT1 and MT2, an echo circuit ECHO that generates a normal reverberation sound, and a special sound circuit SPS that generates a special reverberation sound. The echo circuit ECHO is composed of a delay circuit Delay and a mixing circuit MIX, and an audio signal that has passed through the delay circuit Delay and an audio signal that has not passed through the delay circuit Delay are mixed by the mixing circuit MIX. Echo sound can be generated. In this embodiment, only the right sound R is an echo sound, but the left sound L may be subjected to the same sound effect.
[0111]
The special audio circuit SPS includes a first mixing circuit MIX1 that mixes left and right sounds (R, L), two delay circuits Delay1, Delay2 that delay the mixed sound in opposite phases, and a first delay circuit Delay1. The second mixing circuit MIX2 that mixes the output of the first mixing circuit MIX1, the third mixing circuit MIX3 that mixes the output of the second delay circuit Delay2 and the output of the first mixing circuit MIX1, and the delay time of the delay circuit And a sine wave oscillator OSC that fluctuates.
[0112]
The output of the sine wave oscillator OSC is supplied to the delay circuits Delay1 and Delay2 in opposite phases, and each delay circuit Delay1 and Delay2 realizes a delay operation according to the signal level of the sine wave. Therefore, when the delay time of the first delay circuit Delay1 is long, the delay time of the second delay circuit Delay2 is short, and conversely, when the delay time of the first delay circuit Delay1 is short, the second delay circuit Delay2 Delay time becomes longer. Since the echo sound output from the second mixing circuit MIX2 and the echo sound output from the third mixing circuit MIX3 are in opposite phases and the delay time also varies, a unique sound effect called chorus is generated. Can do.
[0113]
FIG. 25 illustrates an internal circuit and a trial value table of the analog multiplexers MT1 and MT2 illustrated in FIG. As shown in the figure, the analog switches (X0 to X3, Y0 to Y3) that are turned ON are switched according to the values of the control data A and B, and the analog multiplexer MT1 has a pair of analog signals (X, Y). ), And the analog multiplexer MT2 receives four pairs of analog signals (X0, Y0) to (X3, Y3).
[0114]
As is clear from the trial value table of FIG. 25B and the circuit diagram of FIG. 24, if the control data SG is 00, the sound (R, L) from the D / A converter is converted into an AC signal by the coupling capacitor Cc. And is supplied as it is to the amplifiers 11R and 11L for the left and right speakers. On the other hand, if the control data SG is 01, the right audio R from the D / A converter is processed by the echo circuit ECHO and supplied to the amplifier 11R, while the left audio L from the D / A converter is unchanged. It is supplied to the amplifier 11L.
[0115]
If the control data SG is 10, the left and right sounds (R, L) from the D / A converter are mixed by the first mixing circuit MIX1 and supplied as they are to the amplifiers 11R, 11L as the same sound. On the other hand, if the control data SG is 11, the left and right sounds (R, L) from the D / A converter are mixed by the first mixing circuit MIX1, and then processed by the delay circuit Delay1,2 and the mixing circuit MIX2,3. As a result, the reverberant sound is supplied to the amplifiers 11R and 11L.
[0116]
Therefore, by using a circuit as shown in FIG. 24, it is possible to perform a notice operation in a big hit state for the player. The broken line portion (ST103) in FIG. 21 explains the operation of the output port in FIG. 24. When the sound effect number is determined, any one of the control data 00 to 11 is output correspondingly. . In this case, the processing of steps ST400, 410, 700, and 701 in FIG. 22 is unnecessary, and the sound effect effect is realized by the sound output processing as shown in FIG. 26 in which the mixing processing is not performed.
[0117]
As described above, the embodiment in which the sound effect effect (acoustic effect) is given afterwards has been described, but the same audio data stored in the ROM is increased to N types corresponding to N types of sound effect effects, respectively. It is also preferable to give different sound effect effects. In this case, the memory capacity is consumed as much as the amount of sound effect data for the same audio information, but the control program has the advantage that it can be greatly simplified. That is, the main routine is the same as in FIG. 6, and the other interrupt processing is basically the same as in FIG. 7, FIG. 14 (or FIG. 26), and FIG.
[0118]
Although a specific method for realizing this embodiment is arbitrary, for example, the number of internal commands Fi may be increased corresponding to N types of sound effects. In such a case, a desired sound effect can be realized only by specifying an acoustic effect and selecting an internal command at the stage of step ST6 in FIG. For example, even if it is a notice of occurrence of a big hit by the same output sound “Khan”, if the sound effect is made different according to the reliability, it is possible to give the player an interest to infer.
[0119]
In the above, an example of generating a sound effect effect by hardware or software processing has been described, but the same configuration as those is adopted, and the occurrence of reach fluctuation or super reach fluctuation is predicted by the output sound. Also good. In addition, the announcement of the jackpot by the output sound or the advance notice of the special condition is when the design start gate game ball passes, when the hold lamp lights, before the symbol change starts, when the symbol change starts, when the reach occurs, when the super reach occurs, Anytime, such as when the symbol is stopped.
[0120]
In addition, the acoustic effect to be applied may be different in the case of the special state described below and in the case of the non-special state, and in the case of the special state, a specific processing process may be easily performed. Also good. During the big hit by the special state occurrence symbol of the big hit symbol, it may be configured to easily perform the specific processing with a higher probability than in the big hit other than the special state occurrence symbol. In addition, these may add a sound with respect to either a sound effect, a BGM sound, or both, and may provide a sound effect to the output sound at the time of a customer waiting demonstration.
[0121]
Finally, specific sound effect effects will be exemplified. This sound effect effect is given by processing that is alternatively selected from n in the processing of steps ST401 and ST701 in FIG. However, the present invention is not limited to such a mode, and each of the n processes in steps ST401 and ST701 operates with a single algorithm, but the machining parameters used in the single machining process are different. As a result, a mode of making the sound effect effect different is also included (see FIG. 32).
[0122]
In this case, as shown in the extraction means and the processing parameter storage unit in FIG. 32, several types of “processing parameter sets” are prepared (stored) for each processing method, and are grasped from the received control command and the like. It is preferable to extract a corresponding “processing parameter set” based on the gaming state of the gaming machine. Also, if the processing parameters to be extracted are changed in accordance with the reliability of the notification operation, the reliability of the notification operation can be inferred based on the acoustic effect, which is also preferable. When the number of machining parameters is small, the extraction means and the machining parameter storage unit are not necessary and can be generated based on an internal command or the like.
[0123]
Examples of the sound information processing method and processing parameters are as follows (1) to (18).
(1) Compressor
In addition to speaker protection, the compressor is a process for reducing an excessive volume difference that is difficult to hear as illustrated in FIG. 18 and for obtaining an acoustic effect that generates a unique dull sound in which the sound extends. In this process, an effect difference can be generated using a threshold, a ratio, an attack, a release, and the like as processing parameters. The threshold TH means a start level at which an effect is generated (see FIG. 18), and the ratio means a proportional coefficient N in the example of FIG. 18 (OUT = N × IN). The attack is a parameter that defines how many seconds after the input exceeds the threshold TH, and the release is the input after the compression process is started. This is a parameter that defines how many seconds later the compression process is to be terminated.
[0124]
FIG. 18 illustrates a very simple compressor. By appropriately using each of the above-described processing parameters, “based on the fact that the input value exceeds the threshold value, the output input value is less than or equal to the input value. `` Decrease the value to the value '', `` After the time indicated by the attack parameter after the input value exceeds the threshold value, change the output input value to a value less than or equal to the input value according to the ratio parameter '', or From the time when the input value falls below the threshold value until the time indicated by the release parameter, the sound effect such as “decrease and change the output input value to a value less than or equal to the input value according to the ratio parameter” becomes possible.
[0125]
In this case, it is preferable to prepare a plurality of combinations of processing parameters in advance and use them according to the gaming state that can be grasped from the control command. From the difference in effect, it is possible to infer the reliability of the notice operation when a big hit occurs. In any case, in the case of stereo broadcasting in which two speakers are driven independently, in order to protect the localization and volume relationship, if the output sound to one speaker is compressed, the other is also It is preferred to compress.
[0126]
(2) Expander
The expander is a process for generating a noise gate effect that mainly eliminates unnecessary stationary sound (background noise). The game hall is originally noisy, so there is no point in generating low-level sound, so it is used to delete in advance. Even in this process, an effect difference can be generated using the threshold, ratio, attack, release, range, and the like as processing parameters. As a processing method, it is customary to “decrease and change the output input value to a value less than or equal to the input value according to the ratio parameter based on the fact that the input value is below the threshold”. After the time indicated by the attack parameter falls below the threshold value, the output input value is reduced to a value less than or equal to the input value according to the ratio parameter, or after the input value falls below the threshold value, the input value exceeds the threshold value. Until the time indicated by the release parameter, the output input value is reduced to a value less than or equal to the input value according to the ratio parameter, or after the input value falls below the threshold value until the time indicated by the range parameter, according to the ratio parameter. A method such as “decreasing and changing the output input value to a value less than or equal to the input value” is also conceivable.
[0127]
(3) Delay
The delay is a process of delaying a signal by using a delay time, depth, feedback, high, and the like as processing parameters, and can exhibit an acoustic effect such as expressing a sense of realism according to a gaming state. Here, the delay time τ is a delay time between signals, and the depth is a parameter that defines the amplitude level of the signal to be delayed. Further, feedback represents the presence or absence of feedback (see FIG. 34), and high is a parameter representing the high-frequency attenuation level in the hood back.
[0128]
As a processing method, for example, the first sound signal wave V (i) is output, and the first sound signal wave V (i) is obtained by multiplying the time indicated by the delay time parameter τ with the ratio indicated by the first sound signal wave and the depth parameter De. A case where two audio signal waves De × V (i−τ) are output can be considered. Furthermore, it is also preferable to generate a third sound signal wave from the second sound signal wave, or to superimpose the sound signal wave based on the number of repetitions indicated by the feedback parameter. It is also conceivable to attenuate the volume of the sound signal wave that is delayed and superimposed according to the value of the high parameter.
[0129]
(4) Flanger
A flanger is a process that changes the delay time in terms of time (for example, as a sine wave signal). The delay time, depth, feedback, speed, etc. are used as processing parameters to express a sense of realism according to the gaming state. An acoustic effect can be generated.
[0130]
As an example of the processing method, a first sound signal wave V (i) is output, and is obtained by multiplying the time indicated by the delay time parameter τ and the ratio of the first sound signal wave and the depth parameter De. A case where two audio signal waves De × V (i−τ) are output can be considered. Note that τ is a variable that changes over time. In this case, the delay time is further increased by generating a third sound signal wave from the second sound signal wave, overlapping the sound signal wave based on the number of repetitions indicated by the feedback parameter, or at a speed indicated by the speed parameter. You can make changes to change.
[0131]
(5) Chorus
Here, the chorus is software processing corresponding to the special acoustic circuit SPS of FIG. 24, and expresses a sense of realism according to the gaming state by changing processing parameters such as delay time, depth, and speed. An acoustic effect can be generated.
[0132]
(6) Reverb
Reverb is a process for changing the reverberation effect, and it is possible to exert an acoustic effect such as expressing a sense of realism according to the gaming state using the delay time, depth, feedback, high, character, etc. as processing parameters.
[0133]
The processing method is the same as the above case, but the volume of the delayed sound signal wave is attenuated according to the value of the high parameter, or the room reverberation, concert hall reverberation, or iron plate is used according to the character parameter. You can also add reverberation effects reminiscent of the situation, such as the reverberation of the population made by panning and panning of panning.
[0134]
(7) Mute
Mute is a process of suddenly stopping sound generation, and the mute time is used as a parameter. In this case, an acoustic effect such as arousing the player's thinking can be expected.
[0135]
(8) Fade in
The fade-in is a process of gradually increasing and changing the output input value over the time indicated by the fade-in time parameter from the start of the music. Further, at the start of the music, a process of gradually increasing and changing the output input value according to the ratio indicated by the ratio parameter may be used. By using the fade-in time or ratio (ratio per unit time) as a processing parameter, an acoustic effect such as expressing a sense of realism according to the gaming state can be obtained.
[0136]
(9) Fade out
The fade-out is a process of gradually decreasing and changing the output input value over the time indicated by the fade-out time parameter at the end portion of the music. Alternatively, the output input value may be gradually changed in accordance with the ratio indicated by the ratio parameter at the end portion of the song. Processing parameters and sound effects are the same as for fade-in.
[0137]
(10) Low pass filter
Low-pass filter processing may be used to adjust the brightness of the sound by using a threshold parameter, or to make bass sound conspicuous. The processing parameter is a threshold value, and frequency components exceeding the frequency indicated by the threshold parameter of the output sound signal wave are removed.
[0138]
(11) High pass filter
High-pass filter processing may be used to adjust the brightness of the sound using a threshold parameter or to make a high sound stand out. The processing parameter is a threshold value, and a frequency component lower than the frequency indicated by the threshold parameter of the output sound signal wave is removed.
[0139]
(12) Echo
It is also conceivable to generate a reverberation sound using parameters such as delay time, depth, feedback, and high to express a sense of realism according to the gaming state. The sound quality of the delayed sound signal wave can be attenuated according to the value of the high parameter as well as the simple echo processing.
[0140]
(13) Equalizer
It is also preferable to amplify or attenuate the volume of the frequency indicated by the frequency parameter for the output sound signal wave based on the attenuation factor or amplification factor parameter.
[0141]
(14) Distortion
Distortion processing in which the sound signal wave indicated by the chord parameter is superimposed on the output sound signal wave and output is also possible.
[0142]
(15) Octaver
An october process is also conceivable in which the first sound signal wave and the second sound signal wave obtained by modulating the first sound signal wave by the modulation amount indicated by the octave information parameter are superimposed and output.
[0143]
(16) Sound source change
Processing in which the sound source included in the sound information is replaced with the new sound source indicated by the sound source parameter and output is also suitable.
[0144]
(17) Bandpass filter
For the output sound signal wave, band-pass filter processing that removes frequency components less than the frequency indicated by the lower limit threshold parameter and frequency components exceeding the frequency indicated by the upper limit threshold parameter is also conceivable. Note that frequency components other than the frequency component specified by the peak value parameter of the output sound signal wave and the frequency width parameter may be removed. Processing parameters are lower threshold, upper threshold, peak frequency value, frequency width
[0145]
(18) Wow wow
The wah wah is configured to remove the frequency component other than the frequency component specified by the peak value parameter of the output sound signal wave and the frequency width parameter, and the peak value parameter at a speed indicated by the peak change information parameter, This refers to processing for changing the frequency component specified by the frequency width parameter. The processing parameters are a peak frequency value, a frequency width, and peak change information.
[0146]
(19) Production that changes the sound source position and / or listener position
Sound source position, sound source moving speed, sound source direction, listener sound source position, listener moving speed, listener direction, distance coefficient, minimum distance, maximum distance, internal cone angle, external cone angle, internal attenuation rate, transition attenuation rate, external attenuation The rate and the modulation rate may be changed as appropriate.
[0147]
Specifically, for example, it is conceivable to adjust the volume according to the sound source position / listener sound source position / distance coefficient parameter and the like. At this time, when the vector obtained from the sound source position / listener sound source position parameter is processed so that the volume increases as the size decreases, the vector size is not more than the minimum distance parameter and / or not less than the maximum distance parameter. It is preferable to control so that the volume does not change. Further, the volume may be adjusted according to the sound source direction / listener direction parameters. At this time, the sound source direction / listener direction parameter may be controlled so that the sound volume becomes maximum when a predetermined condition (for example, the direction is normal or reverse).
[0148]
Further, when the listener sound source position is in a space (inside the internal cone) calculated by the sound source position, the direction of the sound source, and the internal cone angle parameter, the volume is calculated using an internal attenuation rate (for example, 1.0). An attenuation calculation may be performed. Also, if the listener sound source position is in the position space (outside the inner cone and inside the outer cone) calculated by the sound source position, the direction of the sound source, the internal cone angle, and the external cone angle parameters, the volume is attenuated internally. The attenuation may be calculated using a transition attenuation rate (eg, <1.0) smaller than the rate (eg: 1.0).
[0149]
If the listener sound source position is in a position space (outside the external cone) calculated by the sound source position, the direction of the sound source, and the external cone angle parameter, the volume is set to the internal attenuation rate (eg, 1.0), The attenuation may be calculated using an external attenuation rate (eg, << 0) smaller than the transition attenuation rate (eg: <0). Further, the frequency of the output sound may be increased or decreased based on the sound source moving speed parameter or the listener sound source moving speed parameter and the modulation factor parameter (Doppler effect).
[0150]
In all the processes (1) to (18), the described parameters may be further added or may be omitted partly. In addition, as exemplified in FIG. 35, it is also effective to store sound information in advance in association with each sound information that can be given.
[0151]
Subsequently, a bullet ball game machine to which the present invention is preferably applied will be described for confirmation. FIG. 27 is a perspective view showing the pachinko machine 22 of the present embodiment, and FIG. 28 is a side view of the pachinko machine 22. A plurality of pachinko machines 21 are arranged in the length direction of the island structure of the pachinko hall while being electrically connected to the card-type ball lending machine 22.
[0152]
The illustrated pachinko machine 21 includes a rectangular frame-shaped wooden outer frame 23 that is detachably mounted on an island structure, and a front frame 24 that is pivotably mounted via a hinge H fixed to the outer frame 23. It consists of A game board 25 is detachably attached to the front frame 24 from the back side, and a glass door 26 and a front plate 27 are pivotally attached to the front side so as to be freely opened and closed.
[0153]
The front plate 27 is provided with an upper plate 28 for storing game balls for launch. A lower plate 29 for storing game balls overflowing from or extracted from the upper plate 28 and a launch handle 30 are disposed below the front frame 24. And are provided. The launch handle 30 is interlocked with the launch motor, and a game ball is launched by a striking rod 31 (see FIG. 30) that operates according to the rotation angle of the launch handle.
[0154]
On the right side of the upper plate 28, an operation panel 32 for lending the ball to the card-type ball lending machine 22 is provided, and on this operation panel 32, a card remaining amount display unit 32a for displaying the remaining amount of the card with a three-digit number. A ball lending switch 32b for instructing lending of game balls for a predetermined amount, and a return switch 32c for instructing to return the card at the end of the game. On the upper part of the glass door 26, a big hit LED lamp P1 indicating a big hit state is arranged. In addition, in the vicinity of the big hit LED lamp P1, abnormality notification LED lamps P2 and P3 are provided to indicate a replenishment state or a full state of the lower plate.
[0155]
As shown in FIG. 29, the game board 25 is provided with a guide rail 33 formed of a metal outer rail and an inner rail in an annular shape, and the display device 8 (for example, approximately at the center of the game area 25a inside thereof is provided. Liquid crystal color display, CRT display, dot matrix, 7 segment LED, etc. are used. In addition, at a suitable place in the game area 25a, a symbol start opening 35, a big winning opening 36, a plurality of normal winning openings 37 (four on the right and left of the big winning opening 36), and a gate 38 which is two passage openings are arranged. Has been. Each of these winning openings 35 to 38 has a detection switch inside, and can detect the passage of a game ball.
[0156]
The display device 8 is a device that variably displays a specific symbol related to the big hit state and displays a background image and various characters in an animated manner. The display device 8 has special symbol display portions Da to Dc in the center portion and a normal symbol display portion 39 in the upper right portion. The normal symbol display unit 39 displays a normal symbol. When a game ball that has passed through the gate 38 is detected, the displayed normal symbol fluctuates for a predetermined time and is extracted when the game ball passes through the gate 38. The stop symbol determined by the random number for lottery is displayed and stopped.
[0157]
For example, the symbol start opening 35 is configured to be opened and closed by an electric tulip having a pair of left and right opening and closing claws 35a. When the stop symbol after fluctuation of the normal symbol display unit 39 displays a winning symbol, the symbol start port 35 is opened and closed. The claw 35a is opened only for a predetermined time. When a game ball wins the symbol start opening 35, the display symbols of the special symbol display portions Da to Dc change for a predetermined time, and are determined based on a lottery result corresponding to the winning timing of the game ball to the symbol start opening 35. Stop at the stop symbol.
[0158]
The big winning opening 36 is controlled to open and close by, for example, an opening / closing plate 36a that can be opened forward, but when the stop symbol after the symbol change of the special symbol display portions Da to Dc is a big hit symbol such as “777”, “big hit” Is started, and the open / close plate 36a is opened. There is a specific area 36b inside the big winning opening 36, and when the winning ball passes through the specific area 36b, a special game advantageous to the player is continued.
[0159]
After the opening / closing plate 36a of the big winning opening 36 is opened, the opening / closing plate 36a is closed when a predetermined time elapses or when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. At this time, if the game ball does not pass through the specific area 36b, the special game ends, but if it passes through the specific area 36b, the special game is continued up to, for example, 15 times, which is advantageous to the player. To be controlled. Furthermore, when the stop symbol after the change is a special state occurrence symbol among the special symbols, a special state is generated.
[0160]
Any of the following is suitable as an example of the special state. That is, (1) a special symbol high probability state in which the probability that the stop symbol after the symbol change in the special symbol display section is a big hit symbol such as “777” is higher than that in the case of the non-special state, Compared to the special state, the extra prize opening opening time is extended so that more game balls are easier to win, and (3) the non-special state game balls. In order to make it easier for more game balls to win, it is easier to win more game balls than when the number of times of opening of the big prize opening is increased to increase the number of opening of the big prize opening or (4) non-special conditions. Normal symbols that increase the probability that a stop symbol after symbol variation in the normal symbol display section will be a winning symbol compared to the state where the amount of opening of the big prize opening that increases the mouth opening amount or (5) non-special state Compared to the high probability state and (6) non-special state, Increase the number of times the electric tulips are opened to increase the number of game balls that can be won more easily than in the non-special state (7). Compared to the state or (8) non-special state, the electric tulip opening amount increase state that increases the opening amount of the electric tulip so that more game balls can be won easily, or (9) in the non-special state Compared to the special symbol fluctuation shortened state that shortens the variation time of the special symbol, compared to (10) non-special state, the effective stop line increased state that increases the effective stop line of the special symbol, (11) non- Compared to the special state, a normal symbol variation shortened state in which the variation time of the normal symbol is shortened can be considered.
[0161]
Any of these may be combined, and the generated special state is preferably terminated when a predetermined condition is satisfied. Here, the predetermined condition is a predetermined pattern change of the special symbol display part, a predetermined fluctuation of the normal symbol display part, a lapse of a predetermined time, a predetermined symbol after the fluctuation of the normal symbol display part, Typically, when a predetermined symbol is stopped and displayed after the symbol change in the special symbol display unit, a game ball wins a predetermined winning opening, a game ball passes through a predetermined gate, and the like.
[0162]
As shown in FIG. 30, on the back side of the front frame 24, a back mechanism plate 40 for holding the game board 25 from the back side is detachably mounted. An opening 40a is formed in the back mechanism plate 40, and a prize ball tank 41 and a tank rail 42 extending therefrom are provided on the upper side thereof. A payout device 43 connected to the tank rail 42 is provided on the side of the back mechanism plate 40, and a passage unit 44 connected to the payout device 43 is provided below the back mechanism plate 40. The game balls paid out from the payout device 43 are paid out to the upper plate 28 from the upper plate discharge port 28a (FIG. 27) via the passage unit 44.
[0163]
The opening 40a of the back mechanism plate 40 is fitted with a back cover 45 mounted on the back side of the game board 25 and a winning ball discharge basket (not shown) for discharging the game balls won in the winning holes 35 to 37. Has been. The main control board 1 is disposed inside the case CA1 attached to the back cover 45, and the symbol control board 2 is disposed on the front side thereof (see FIG. 23). Below the main control board 1, the lamp control board 4 is provided in the case CA2 attached to the back cover 45, and the sound control board 3 is provided in the adjacent case CA3.
[0164]
Below these cases CA2 and CA3, a power supply board 6 and a payout control board 5 are provided in a case CA4 mounted on the back mechanism plate 40. A power switch 53 and an initialization switch 54 are disposed on the power board 6. The parts corresponding to both the switches 53 and 54 are notched, and both switches can be operated simultaneously with a finger. Inside the case CA5 attached to the rear side of the launch handle 30, a launch control board 7 is provided. And these circuit boards 1-7 are each comprised independently, The computer circuit provided with the one-chip microcomputer is mounted in the control boards 2-6 except the power supply board 6 and the launch control board 7. FIG.
[0165]
As mentioned above, although one Example of this invention was described concretely, the game machine of this invention can be suitably changed not only in the structure of each above-mentioned Example. For example, in the above embodiment, the main control board and the plurality of sub-control boards are configured as different board configurations, and the control command from the main control board is transmitted by one-way communication. For example, the configuration of FIG. 31 is also included. Any combination configuration is possible. In FIG. 31, an arrow indicates the transmission direction of a signal such as a control command. For example, an acknowledgment signal (ACK) may be returned as shown in FIG. Further, the voice control board does not need to be configured as an independent circuit board, and may be a composite board with another control unit as shown in FIGS.
[0166]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, various audio effects can be realized with a simple hardware configuration.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a conversion table (a) for obtaining Fi commands and a lottery table (b) for Fi commands.
FIG. 2 is a diagram for explaining a relationship between a Fi command, a Si command, and a sound NO.
FIG. 3 illustrates a method for specifying a Si command from a Fi command.
FIG. 4 illustrates a method for identifying a sound NO from an Si command.
FIG. 5 illustrates a method (a) for specifying sound data from a sound NO and a data structure (b) of the sound data.
FIG. 6 is a flowchart illustrating a main routine.
FIG. 7 is a flowchart (a) illustrating a timer interrupt routine and a work area thereof.
FIG. 8 is a flowchart illustrating a part of a timer interrupt routine in detail.
FIG. 9 is a flowchart illustrating a part of a timer interrupt routine in detail.
FIG. 10 is a flowchart illustrating a part of the main routine in detail.
FIG. 11 is a flowchart illustrating a part of FIG. 10 in detail.
FIG. 12 is a flowchart illustrating a part of the main routine in detail.
FIG. 13 illustrates a work table SNDCTBL for sound control.
FIG. 14 is a flowchart illustrating an interrupt process for audio output.
FIG. 15 is a flowchart illustrating interrupt processing for receiving a control command.
FIG. 16 is a block diagram illustrating an overall configuration of a pachinko machine according to an embodiment.
FIG. 17 is a block diagram illustrating a configuration of an audio control board.
FIG. 18 is a characteristic diagram illustrating compression processing.
FIG. 19 is an audio signal improved by the compression process.
FIG. 20 is a characteristic diagram illustrating sound effect processing for improving a low sound volume level.
FIG. 21 is a main routine of the second embodiment.
FIG. 22 is an audio output interrupt routine for explaining another embodiment;
FIG. 23 is a block diagram illustrating a circuit configuration of still another embodiment.
24 is a block diagram illustrating a part of FIG. 23 in detail.
FIG. 25 is a block diagram illustrating a part of FIG. 24 in detail.
FIG. 26 is an audio output interrupt routine for explaining still another embodiment;
FIG. 27 is a perspective view of a pachinko machine according to an embodiment.
28 is a side view of the pachinko machine shown in FIG.
29 is a front view of the pachinko machine shown in FIG.
30 is a rear view of the pachinko machine shown in FIG.
FIG. 31 illustrates a modification of the substrate configuration.
FIG. 32 is a diagram corresponding to claims.
FIG. 33 is a diagram corresponding to claims.
FIG. 34 is a diagram illustrating delay calculation.
FIG. 35 is a drawing showing an example of effects according to the present invention.
[Explanation of symbols]
1 Other control units (main control board)
3 Production control unit (voice control board)
21 gaming machines (pachinko machines)
TIMER INT 1st process (timer interrupt)
SND INT 2nd process (audio output interrupt)

Claims (2)

他の制御部からの制御コマンドに基づいて音信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、
前記演出制御部は、D/Aコンバータへのデータ出力処理(STOUT1)とデータ生成処理(STOUT2〜STOUT8)とデータ加工処理(STOUT9〜STOUT10)とを、単一のCPUが所定の実行周期毎に繰り返し実行することで、前記D/Aコンバータから前記音信号を出力しており
前記データ生成処理では、前記制御コマンドに基づいてメモリから音声データを読み出し、
前記データ加工処理では、前記データ生成処理が読み出した音声データを、入力レベルと出力レベルとの関係を規定した変換テーブルに基づいて修正してメモリに格納し
前記データ出力処理では、前記データ加工処理によってメモリに格納されたデータを読み出して前記D/Aコンバータに出力することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine having an effect control unit that outputs a sound signal based on a control command from another control unit,
The production control unit performs a data output process (STOUT1), a data generation process (STOUT2 to STOUT8), and a data processing process (STOUT9 to STOUT10) to a D / A converter at a predetermined execution cycle. By repeatedly executing, the sound signal is output from the D / A converter ,
In the data generation process, audio data is read from the memory based on the control command ,
In the data processing process, the audio data read by the data generation process is corrected based on a conversion table that defines the relationship between the input level and the output level, and stored in the memory .
In the data output process, the data stored in the memory by the data processing process is read and output to the D / A converter .
他の制御部からの制御コマンドに基づいて音信号を出力する演出制御部を有する遊技機において、
前記制御コマンドに基づいて、メモリから音声データを読み出すデータ生成処理と、読み出された音声データをD/Aコンバータに出力するデータ出力処理とを、所定の実行周期毎に、前記演出制御部の単一のCPUが繰り返し実行することで、前記D/Aコンバータから原音信号が出力されており
前記原音信号は、前記CPUからの制御データに応じて回路構成が切り換るアナログ回路を経由することで、サウンドエフェクト効果が付与されて出力されていることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine having an effect control unit that outputs a sound signal based on a control command from another control unit,
Based on the control command, a data generation process for reading audio data from the memory and a data output process for outputting the read audio data to the D / A converter are performed at predetermined execution cycles by the effect control unit. A single CPU repeatedly executes the original sound signal from the D / A converter ,
The gaming machine according to claim 1, wherein the original sound signal is output with a sound effect effect through an analog circuit whose circuit configuration is switched in accordance with control data from the CPU .
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