JP2003199910A - Game machine and computer program - Google Patents

Game machine and computer program

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Publication number
JP2003199910A
JP2003199910A JP2002001375A JP2002001375A JP2003199910A JP 2003199910 A JP2003199910 A JP 2003199910A JP 2002001375 A JP2002001375 A JP 2002001375A JP 2002001375 A JP2002001375 A JP 2002001375A JP 2003199910 A JP2003199910 A JP 2003199910A
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JP
Japan
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display
special symbol
displayed
game
special
Prior art date
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Pending
Application number
JP2002001375A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Koki Inagaki
弘毅 稲垣
Hiroaki Shirai
宏明 白井
Miyuki Kobayashi
美由紀 小林
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
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Publication of JP2003199910A publication Critical patent/JP2003199910A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine and where special patterns are easy to see and the display area of a display means can effectively be utilized, and to provide a game program. <P>SOLUTION: The game machine is provided with a liquid crystal display device (4) for displaying a special pattern, a main control circuit (30) for determining whether to set the stopping mode of the special pattern to be the stopping mode for shifting to a game state advantageous to a player, and a display control circuit (31) for controlling the liquid crystal display device (4) based on the result of the determination. The display control circuit (31) controls the liquid crystal display device (4) to momentarily magnify and display the special pattern in the case of stop-displaying the special pattern. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、特別図柄を表示す
る表示手段と、その表示動作を制御するマイクロコンピ
ュータ等の制御手段とを備えたパチンコ遊技機等の遊技
機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine provided with display means for displaying a special symbol and control means such as a microcomputer for controlling the display operation.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、弾球遊技機の一種のパチンコ遊
技機においては、近年、遊技盤の中央に液晶表示装置等
の電気的表示装置を設けた遊技機が普及している。この
電気的表示装置では、画像で表現される複数の特別図柄
を変動表示して、スロットマシンの3列の回転リールを
擬似的に表示する。特別図柄の変動表示が停止したとき
に予め定められた停止態様(“7−7−7”のように同
一の特別図柄が揃った停止態様)となった場合、遊技者
にとって有利な特別遊技状態へと移行する。一般のパチ
ンコ遊技機では、所定の入賞口へ遊技球が入賞すること
を条件に特別図柄の変動表示を開始し、所定時間が経過
した後に特別図柄を停止表示する。
2. Description of the Related Art For example, in a pachinko game machine, which is a kind of ball game machine, in recent years, a game machine in which an electric display device such as a liquid crystal display device is provided in the center of a game board has become widespread. In this electric display device, a plurality of special symbols represented by images are variably displayed, and three rows of rotating reels of the slot machine are pseudo-displayed. When the variable display of the special symbols is stopped and a predetermined stop mode (a stop mode in which the same special symbols are gathered like "7-7-7") is brought, a special game state advantageous to the player Transition to. In a general pachinko gaming machine, the variable display of the special symbol is started on condition that the game ball wins a predetermined winning opening, and the special symbol is stopped and displayed after a predetermined time has elapsed.

【0003】このような遊技機では、特別遊技状態へ移
行するか否かの判断に必要な特別図柄には、遊技者にと
って見やすいものであることが要請される。例えば、図
柄の下降および変動速度の低下に同期して、その図柄の
表示領域を徐々に拡大するような手法を採用した遊技機
が提案されている(特開平11−156014号公
報)。
In such a gaming machine, a special symbol required for determining whether or not to shift to a special gaming state is required to be easy for a player to see. For example, there has been proposed a gaming machine that employs a method of gradually enlarging the display area of the symbol in synchronization with the lowering of the symbol and the lowering of the fluctuation speed (JP-A-11-156014).

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、図柄の
表示領域を徐々に拡大することにより、その図柄が見や
すくなる反面、表示装置全体の表示領域に対して図柄の
表示領域が占める割合が高まる。このため、図柄の表示
以外の演出表示等を行うための表示領域が徐々に減少
し、その演出表示の内容が制限され、遊技者の遊技に対
する興味或いは遊技の興趣が半減してしまうという問題
があった。
However, by gradually enlarging the display area of the symbol, it becomes easier to see the symbol, but the proportion of the display area of the symbol to the display area of the entire display device increases. Therefore, there is a problem that the display area for performing the effect display other than the display of the symbols is gradually reduced, the content of the effect display is limited, and the interest of the player in the game or the interest of the game is halved. there were.

【0005】本発明の目的は、特別図柄が見やすく、且
つ表示手段の表示領域を有効に活用することが可能な遊
技機及びゲーム用プログラムを提供することである。
It is an object of the present invention to provide a gaming machine and a game program in which special symbols are easy to see and the display area of the display means can be effectively utilized.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、特別
図柄の表示を行う表示手段(例えば、後述の液晶表示装
置4)と、特別図柄の停止態様を遊技者にとって有利な
遊技状態(例えば、「大当り」と称する特別遊技状態)
へ移行する停止態様とするか否かの決定(例えば、後述
の図6のST34の処理)を行い、その決定の結果に基
づいて表示手段を制御する制御手段(例えば、後述の主
制御回路30及び表示制御回路31)とを備え、制御手
段は、特別図柄を停止表示するとき、その特別図柄を瞬
間的に拡大して表示するように表示手段を制御すること
を特徴とする。
The gaming machine of the present invention has a display state (for example, a liquid crystal display device 4 described later) for displaying a special symbol, and a game state in which a special symbol stop mode is advantageous to the player ( (For example, a special game state called "big hit")
The control means (for example, the main control circuit 30 to be described later) that determines whether or not the shift mode to shift to (1) And a display control circuit 31), and the control means controls the display means so as to momentarily enlarge and display the special symbol when the special symbol is stopped and displayed.

【0007】本発明の具体的態様では、表示手段は、特
別図柄の表示と共にこの表示とは別の演出表示(例え
ば、後述のように特別図柄と重なるキャラクタBの表
示)を行い、制御手段は、演出表示の態様の変化に対応
して特別図柄を瞬間的に拡大して表示するように表示手
段を制御することを特徴とする。
In a specific mode of the present invention, the display means performs a display of the special symbol and an effect display different from this display (for example, a display of the character B overlapping with the special symbol as described later), and the control means The display means is controlled so that the special symbol is momentarily enlarged and displayed corresponding to the change in the mode of the effect display.

【0008】本発明の具体的態様では、制御手段は、特
別図柄を瞬間的に拡大して表示するように表示手段を制
御した後、その特別図柄を瞬間的に縮小して表示するよ
うに表示手段を制御することを特徴とする。
In a specific mode of the present invention, the control means controls the display means to momentarily enlarge and display the special symbol, and then displays the special symbol to be momentarily reduced and displayed. It is characterized by controlling means.

【0009】更に、本発明によれば、遊技機の表示手段
(例えば、後述の液晶表示装置4)に特別図柄を表示さ
せる機能(例えば、後述の図10のST82の機能)、
特別図柄の停止態様を遊技者にとって有利な遊技状態
(例えば、特別遊技状態)へ移行する停止態様とするか
否かを決定する機能(例えば、後述の図6のST34の
機能)、その決定の結果に基づいて表示手段を制御する
機能(例えば、後述の図8のST65の機能)、及び特
別図柄を停止表示するとき、その特別図柄を瞬間的に拡
大して表示するように表示手段を制御する機能(例え
ば、後述の図8のST66の処理)をコンピュータに実
現させるためのゲームプログラムが提供される。
Further, according to the present invention, the function of displaying a special symbol on the display means (for example, the liquid crystal display device 4 described later) of the gaming machine (for example, the function of ST82 of FIG. 10 described later),
A function (for example, a function of ST34 in FIG. 6 described later) for determining whether or not the stop mode of the special symbol is a stop mode for shifting to a game state advantageous for the player (for example, a special game state), the determination thereof The function of controlling the display means based on the result (for example, the function of ST65 in FIG. 8 described later), and when the special symbol is stopped and displayed, the display means is controlled so that the special symbol is momentarily enlarged and displayed. A game program for causing a computer to realize the function (for example, the processing of ST66 in FIG. 8 described later) is provided.

【0010】[0010]

【作用及び効果】本発明の遊技機では、制御手段は、特
別図柄を停止表示するとき、その特別図柄を瞬間的に拡
大して表示するように表示手段を制御する。従って、特
別図柄は見やすいものとなり、更に、特別図柄が拡大し
て表示されるまでの期間が短いので表示手段の表示領域
を有効に活用することが可能となる。
In the gaming machine of the present invention, the control means controls the display means so as to momentarily enlarge and display the special symbol when the special symbol is stopped and displayed. Therefore, the special symbol becomes easy to see, and since the period until the special symbol is enlarged and displayed is short, the display area of the display means can be effectively used.

【0011】本発明の実施態様では、演出表示の態様の
変化に対応して特別図柄を瞬間的に拡大して表示するこ
とにより、演出表示の迫力及び面白みを増大させること
ができる。
In the embodiment of the present invention, the special symbol is momentarily enlarged and displayed in response to the change in the mode of the effect display, so that the force and interest of the effect display can be increased.

【0012】また、特別図柄を瞬間的に縮小して表示す
ることにより表示手段の表示領域を有効に活用すること
ができる。ここで、縮小して表示する際の特別図柄の大
きさは、拡大して表示した際の大きさよりも小さいもの
であれば任意に定めることができる。例えば、縮小して
表示する際の特別図柄としては、拡大する前と同じ大き
さのもの、或いは拡大する前の大きさよりも小さいもの
を採用することもできる。拡大する前の大きさよりも小
さくした場合には、より効果的な演出が可能となる。
Further, the display area of the display means can be effectively used by instantaneously reducing and displaying the special symbol. Here, the size of the special symbol when reduced and displayed can be arbitrarily determined as long as it is smaller than the size when enlarged and displayed. For example, as the special symbol when reduced and displayed, it is possible to adopt the same size as before being enlarged, or the one smaller than the size before being enlarged. If the size is made smaller than the size before the enlargement, a more effective effect is possible.

【0013】また、本発明によれば、例えば家庭用ゲー
ム機においても、上記遊技機の遊技と同様のゲームを楽
しむことができる。
Further, according to the present invention, even in a home-use game machine, for example, a game similar to the game of the above-mentioned game machine can be enjoyed.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】本発明の一実施例のパチンコ遊技
機について説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described.

【0015】図1は、パチンコ遊技機1の遊技盤2を示
す正面図である。遊技盤2に設けられた遊技領域3のほ
ぼ中央には、表示手段を構成する液晶表示装置4が配置
されている。この液晶表示装置4は、画像で表現される
複数の特別図柄を縦3列に変動表示したり、キャラクタ
等の画像を表示する表示画面4aを備える。表示画面4
aに表示される特別図柄は、後述の始動入賞口6に遊技
球が入賞することにより移動(変動)を開始する。停止
表示された3つの特別図柄の組み合わせが、例えば“七
−七−七”となると、遊技者にとって有利な特別遊技状
態(大当り)へ移行する。ここで、停止表示された特別
図柄を、以下「停止図柄」という。
FIG. 1 is a front view showing a game board 2 of a pachinko gaming machine 1. A liquid crystal display device 4 which constitutes a display means is arranged substantially in the center of the game area 3 provided on the game board 2. The liquid crystal display device 4 is provided with a display screen 4a that variably displays a plurality of special symbols represented by images in three columns and displays images such as characters. Display screen 4
The special symbol displayed in a starts to move (change) when the game ball wins the starting winning opening 6 described later. When the combination of the three special symbols stopped and displayed is, for example, "7-7-7", the special game state (big hit) advantageous to the player is entered. Here, the special symbols stopped and displayed are hereinafter referred to as “stop symbols”.

【0016】液晶表示装置4の下方には、始動入賞口
(いわゆるスタート孔)6を構成する普通電動役物5が
設けられている。普通電動役物5は、始動入賞口6へ入
賞しやすい第1状態と始動入賞口6へ入賞しにくい第2
状態とに変換可能な開閉翼片を有する入賞装置(いわゆ
るチューリップ)である。なお、この開閉翼片が閉じた
第2状態であっても、遊技球(パチンコ玉)が1個程度
入賞可能である。遊技球が始動入賞口6へ入賞すると、
5個の賞球が払い出される。始動入賞口6の左下方に
は、普通図柄作動用ゲート7が設けられている。
Below the liquid crystal display device 4, an ordinary electric accessory 5 constituting a starting winning opening (so-called start hole) 6 is provided. The normal electric accessory 5 has a first state in which it is easy to win the starting winning opening 6 and a second state in which it is hard to win the starting winning opening 6.
It is a prize winning device (so-called tulip) having an opening / closing wing piece that can be converted into a state. Even in the second state in which the opening / closing wing pieces are closed, about one game ball (pachinko ball) can be won. When the game ball wins the starting winning opening 6,
Five prize balls are paid out. At the lower left of the starting winning opening 6, a normal symbol operating gate 7 is provided.

【0017】普通電動役物5の下方には、遊技者にとっ
て有利な第1状態(以下「開状態」という)と遊技者に
とって不利な第2状態(以下「閉状態」という)に変換
可能な大入賞口(いわゆアタッカ)8が設けられてい
る。このアタッカ8に遊技球が入ると、所定個数(例え
ば15個)の賞球が払い出される。大入賞口8の下方に
は、アウト球を回収するアウト口9が設けられている。
Below the ordinary electric accessory 5, it can be converted into a first state (hereinafter referred to as "open state") advantageous to the player and a second state (hereinafter referred to as "closed state") disadvantageous to the player. A special winning opening (Iwayu Attacker) 8 is provided. When game balls enter the attacker 8, a predetermined number (for example, 15) of prize balls are paid out. Below the special winning opening 8, an out opening 9 for collecting out balls is provided.

【0018】また、遊技領域3の左側にはレール10が
設置されている。発射装置42(図3)から発射された
遊技球は、このレール10に沿って上昇移動し、遊技領
域3内に打ち込まれる。
A rail 10 is installed on the left side of the game area 3. The game ball launched from the launching device 42 (FIG. 3) moves upward along the rail 10 and is driven into the game area 3.

【0019】液晶表示装置4の上方には、普通図柄表示
用LED11a,11b、普通図柄記憶LED12、及
び特別図柄記憶LED13a〜13dが設けられてい
る。普通図柄表示用LED11a,11bは、それぞれ
緑色発光ダイオード、赤色発光ダイオードで構成され、
遊技球が普通図柄作動用ゲート7を通過すると所定時
間、交互に点灯動作を行う。所定時間経過後、普通図柄
表示用LED11aが点灯した状態であれば、普通電動
役物5が第1状態に変換される。
Above the liquid crystal display device 4, ordinary symbol display LEDs 11a and 11b, ordinary symbol storage LED 12, and special symbol storage LEDs 13a to 13d are provided. The normal symbol display LEDs 11a and 11b are respectively configured by a green light emitting diode and a red light emitting diode,
When the game ball passes through the normal symbol operation gate 7, the lighting operation is alternately performed for a predetermined time. After the lapse of a predetermined time, if the normal symbol display LED 11a is lit, the normal electric auditors product 5 is converted to the first state.

【0020】普通図柄記憶LED12は、普通図柄作動
用ゲート7への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、
その時点での普通図柄表示用LED11a,11bの動
作可能回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるも
のである。5回目以降の通過はカウントされず、無効と
なる。
The normal symbol storage LED 12 lights up one by one each time there is a game ball passing through the normal symbol operating gate 7,
The number of times the normal symbol display LEDs 11a and 11b can be operated at that time (up to four times) is notified to the player. The fifth and subsequent passes are not counted and are invalid.

【0021】特別図柄記憶LED13a〜13dは、表
示画面4a上に特別図柄が停止表示されていない状態に
おいて、始動入賞口6へ遊技球が入賞する度に1個ずつ
点灯する。また、4個の特別図柄記憶LED13a〜1
3dが全て点灯している時の始動入賞口6への入賞は無
効になる。
The special symbol storage LEDs 13a to 13d are turned on one by one each time a game ball is won in the starting winning port 6 in a state where the special symbol is not stopped and displayed on the display screen 4a. Also, four special symbol storage LEDs 13a-1
Winning to the starting winning opening 6 when all 3d are lit is invalid.

【0022】液晶表示装置4の左側には、左上風車14
及び左下風車15が設けられ、液晶表示装置4の右側に
は、右上風車16及び右下風車17が設けられている。
始動入賞口6の左右側には、それぞれ入賞球があると1
0個の賞球を払出すように定められた一般入賞口18
a,18bが設けられている。
On the left side of the liquid crystal display device 4, there is an upper left windmill 14
And a lower left windmill 15 are provided, and an upper right windmill 16 and a lower right windmill 17 are provided on the right side of the liquid crystal display device 4.
1 if there are prize balls on the left and right sides of the start winning hole 6, respectively.
General winning a prize mouth 18 that is stipulated to pay out 0 award balls
a and 18b are provided.

【0023】次に、始動入賞口6に遊技球が入賞した
後、左の列の特別図柄が停止表示されるまでの間、表示
画面4aに表示される画像(動画)の例について、図2
を参照して説明する。
Next, an example of an image (moving image) displayed on the display screen 4a until a special symbol in the left column is stopped and displayed after a game ball is won in the starting winning opening 6 is shown in FIG.
Will be described with reference to.

【0024】図2(1)は、遊技球が始動入賞口6に入
賞したときに表示画面4aに表示される画像を示す。こ
の画像の下方の領域には、特別図柄が縦3列に変動表示
されている。画像の中央には、登場人物のキャラクタA
が表示され、画像の左側には、左の列の特別図柄と重畳
するようにして表示されたキャラクタBがキャラクタA
の方向へ移動する様子が表示されている。
FIG. 2 (1) shows an image displayed on the display screen 4a when the game ball wins the starting winning opening 6. In the area below this image, special symbols are variably displayed in three columns. In the center of the image, the character A
Is displayed, and on the left side of the image, the character B displayed so as to be overlapped with the special symbol in the left column is the character A.
The state of moving in the direction of is displayed.

【0025】図2(2)は、(1)に示す画像が表示さ
れた後、左の列の特別図柄の変動表示が終了するときに
表示される画像である。この画像では、キャラクタAが
キャラクタBを斬りつけたタイミングで左の列の特別図
柄の変動表示が終了(停止)する様子を示す。更に、こ
の画像では、左の列の停止図柄“七”を瞬間的に拡大し
て表示すると共に、キャラクタBが表示画面4aの手前
側へ倒れこむ(手前側へ迫ってくる)様子を示す。
FIG. 2 (2) is an image displayed when the variable display of the special symbols in the left column is finished after the image shown in (1) is displayed. This image shows a state in which the variable display of the special symbols in the left column ends (stops) at the timing when the character A cuts the character B. Furthermore, in this image, the stop symbol "7" in the left column is momentarily enlarged and displayed, and the state in which the character B collapses to the front side of the display screen 4a (approaches to the front side) is shown.

【0026】図2(3)は、(2)に示す画像が表示さ
れた後、表示される画像を示す。この画像では、左の停
止図柄“七”が図2(2)のものよりも拡大(変動表示
中の特別図柄の約2倍に拡大)して表示されると共に、
キャラクタAが刀を振り下ろしたタイミングで停止図柄
“七”の一部が光っている様子を示す。
FIG. 2 (3) shows an image displayed after the image shown in (2) is displayed. In this image, the stop symbol "7" on the left is enlarged (enlarged to about twice the special symbol in the variable display) than that of Fig. 2 (2) and displayed.
A part of the stop symbol “7” is shining at the timing when the character A swings down the sword.

【0027】図2(4)は、(3)に示す画像が表示さ
れた後、表示される画像を示す。この画像では、図2
(3)において瞬間的に拡大して表示された停止図柄
“七”を、変動表示されている他の特別図柄と同じ大き
さに瞬間的に縮小して表示している。この図2(4)に
示す画像が表示された後、右の列の特別図柄が停止表示
されるようになっている。
FIG. 2 (4) shows an image displayed after the image shown in (3) is displayed. In this image,
In (3), the stop symbol "seven" that is momentarily enlarged and displayed is momentarily reduced to the same size as the other special symbols that are variably displayed. After the image shown in FIG. 2 (4) is displayed, the special symbol in the right column is stopped and displayed.

【0028】図2に示すように、変動表示の停止時に停
止図柄を瞬間的に拡大して表示すると共に、その停止図
柄の一部が光っている様子を表示することにより、遊技
者は、図柄の変動表示が停止したこと及び停止図柄の種
類を確実に認識することができる。また、停止図柄を拡
大して表示することは、その停止図柄が表示画面4aの
手前側へ迫ってくる様子を擬似的に表示することと等し
い。つまり、停止図柄及びその停止図柄と重畳して表示
されたキャラクタBの移動方向とが擬似的に同一となる
(キャラクタBの態様の変化(移動すること及びその移
動方向)に対応して停止図柄が瞬間的に拡大して(キャ
ラクタBの移動方向と同一の方向へ擬似的に移動するよ
うに)表示される)。停止図柄及びキャラクタ等の表示
態様の変化とが関連(連動)するので、遊技の面白みを
増すことができる。また、停止図柄は、瞬間的に拡大し
て表示された後、瞬間的に縮小して表示(拡大前の大き
さで表示)される。従って、停止図柄を遊技者に確実に
認識させると共に、表示画面4aの表示領域を停止図柄
以外の他の演出表示等のために有効的に活用することが
可能となる。
As shown in FIG. 2, when the variable display is stopped, the stop symbol is momentarily enlarged and displayed, and by displaying a state in which a part of the stop symbol is shining, the player can obtain the symbol. It is possible to reliably recognize that the variable display of No. and the type of the stop symbol are stopped. In addition, enlarging and displaying the stop symbol is equivalent to displaying the appearance of the stop symbol approaching the front side of the display screen 4a in a pseudo manner. That is, the stop symbol and the moving direction of the character B displayed in a superimposed manner with the stop symbol are pseudo-identical (the change of the mode of the character B (moving and its moving direction) corresponding to the stop symbol) Is momentarily enlarged (displayed so as to move in the same direction as the moving direction of the character B). Since the stop pattern and the change in the display mode of the character and the like are related (interlocked), the fun of the game can be increased. In addition, the stop symbol is momentarily enlarged and displayed, and then momentarily reduced and displayed (displayed at the size before enlargement). Therefore, the player can be surely recognized the stop symbol, and the display area of the display screen 4a can be effectively used for effect display other than the stop symbol.

【0029】図3は、実施例のパチンコ遊技機1におけ
る電気回路部を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing an electric circuit section in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment.

【0030】パチンコ遊技機1の主たる動作は主制御手
段としての主制御回路30によって制御される。主制御
回路30は、制御プログラムを記憶している読み出し専
用の記憶手段であるROM30bと、読み書き可能な記
憶手段であるRAM30cと、上記ROM30bに格納
された制御プログラムに従って制御動作を実行する演算
処理装置としてのMPU30aとを含み、これらを一の
回路基板上に配置して構成されている。ここで、主制御
回路30上のMPU30a、ROM30b、RAM30
cを、後で説明する表示制御回路31上のMPU等と区
別するために、以下メインMPU30a、メインROM
30b、メインRAM30cという。メインMPU30
aは、定期的に発生するリセット信号の入力により、メ
インROM30bに格納された制御用プログラムの処理
を実行する。
The main operation of the pachinko gaming machine 1 is controlled by the main control circuit 30 as the main control means. The main control circuit 30 includes a ROM 30b that is a read-only storage unit that stores a control program, a RAM 30c that is a readable / writable storage unit, and an arithmetic processing unit that executes a control operation according to the control program stored in the ROM 30b. And the MPU 30a as the above, and these are arranged on one circuit board. Here, the MPU 30a, the ROM 30b, the RAM 30 on the main control circuit 30
In order to distinguish c from the MPU and the like on the display control circuit 31 described later, the main MPU 30a and main ROM
30b and main RAM 30c. Main MPU30
The a executes the processing of the control program stored in the main ROM 30b in response to the input of the reset signal which is generated periodically.

【0031】図3に示すように、主制御回路30に接続
された中継回路基板34には、大入賞口8に入賞した遊
技球を検出する大入賞球センサ20a、普通図柄作動用
ゲート7を通過した遊技球を検出する通過球センサ20
b、一般入賞口18a,18bに入賞した遊技球を検出
する入賞球センサ20c、始動入賞口6に入賞した遊技
球を検出する始動入賞球センサ20d、発射装置42に
より遊技領域3へ発射された遊技球を検出する発射球セ
ンサ20e、及び発射装置42により発射されたが遊技
領域3内に到達することなく戻ってきた遊技球を検出す
る戻り球センサ20fが遊技球の検知手段として接続さ
れている。また、中継回路基板34には、普通電動役物
5、大入賞口8、普通図柄表示用LED11a,11
b、及びランプ表示装置41が接続されている。
As shown in FIG. 3, the relay circuit board 34 connected to the main control circuit 30 is provided with a special winning ball sensor 20a for detecting game balls that have won the special winning opening 8 and a normal symbol operating gate 7. Passing ball sensor 20 that detects the game ball that has passed
b, a winning ball sensor 20c that detects a game ball that has won in the general winning openings 18a and 18b, a starting winning ball sensor 20d that detects a game ball that has won in the starting winning opening 6, and a launch device 42 has launched the game area 3 A launch ball sensor 20e for detecting a game ball, and a return ball sensor 20f for detecting a game ball that has been launched by the launching device 42 but has returned without reaching the game area 3 are connected as game ball detecting means. There is. In addition, the relay circuit board 34, the ordinary electric accessory 5, the special winning opening 8, the normal symbol display LEDs 11a, 11
b and the lamp display device 41 are connected.

【0032】上記各センサが遊技球を検出することによ
り出力する検知信号は、その中継回路基板34を介して
主制御回路30上のメインMPU30aに入力される。
メインMPU30aは、入力された検知信号に基づいて
種々の判定等を行い、表示制御回路31等へ制御指令
(以下、「コマンド」という)を送信する。例えば、始
動入賞球センサ20dからの検知信号を受信したとき、
メインMPU30aは、乱数を抽出し、特別遊技状態へ
移行するかどうかを判定する。また、その判定結果に基
づいて表示制御回路31、音制御回路32、賞球制御回
路33へコマンドを送信する。
The detection signal output by each of the above-mentioned sensors detecting a game ball is input to the main MPU 30a on the main control circuit 30 via the relay circuit board 34.
The main MPU 30a makes various determinations based on the input detection signal, and transmits a control command (hereinafter, referred to as "command") to the display control circuit 31 and the like. For example, when a detection signal from the starting winning ball sensor 20d is received,
The main MPU 30a extracts a random number and determines whether or not to shift to the special game state. Further, based on the determination result, the command is transmitted to the display control circuit 31, the sound control circuit 32, and the prize ball control circuit 33.

【0033】表示制御回路31は、主制御回路30から
送信された制御コマンドに基づいて画像データを生成
し、この画像データに基づいて液晶表示装置4を制御す
る。この表示制御回路31は、主制御回路30を構成す
る回路基板とは別の回路基板上に各種制御装置を配置し
て構成されている。この各種制御装置には、主制御回路
30から受信した制御コマンドの解釈および後述のVD
P31dのパラメータ設定を行うサブMPU31a、サ
ブMPU31aで実行する制御プログラムを格納するプ
ログラムROM31b、上記制御プログラムを実行する
ときの一時的な記憶手段としてのワークRAM31c、
画像を形成するためのドットデータを格納する画像RO
M31e、サブMPU31aで設定されたパラメータに
応じて画像ROM31e内のドットデータを読み込み、
表示すべき画像データを生成するVDP(Video Displa
y Processor)31d、VDP31dで生成された画像
データをRGB信号に変換するD/A変換器31g、制
御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったことを検出
する一方、正常な処理ルーチン中は所定時間毎にサブM
PU31aに対して割込みをかけるためのCTC(Coun
ter Timer Circuit)31f、及び図柄制御プログラム
が異常な処理ルーチンに入ったときにサブMPU31a
を初期状態に戻すためのリセット命令を発生するリセッ
トIC31hを含む。
The display control circuit 31 generates image data based on the control command transmitted from the main control circuit 30, and controls the liquid crystal display device 4 based on this image data. The display control circuit 31 is configured by arranging various control devices on a circuit board different from the circuit board forming the main control circuit 30. The various control devices include an interpreter for a control command received from the main control circuit 30 and a VD described later.
A sub MPU 31a for setting parameters of P31d, a program ROM 31b for storing a control program executed by the sub MPU 31a, a work RAM 31c as a temporary storage means when the above control program is executed,
Image RO storing dot data for forming an image
The dot data in the image ROM 31e is read according to the parameters set in the M31e and the sub MPU 31a,
VDP (Video Displa) that generates image data to be displayed
y Processor) 31d, a D / A converter 31g for converting the image data generated by the VDP 31d into an RGB signal, and the control program detecting that the processing routine has entered an abnormal processing routine, and at regular time intervals during a normal processing routine. To sub M
CTC (Coun to interrupt the PU 31a)
ter Timer Circuit) 31f, and when the symbol control program enters an abnormal processing routine, the sub MPU 31a
It includes a reset IC 31h for generating a reset command for returning the signal to the initial state.

【0034】音声制御回路32は、図示しないCPU、
ROM、RAM、SOUND IC、及びAMPを備え、スピーカ
40を制御する。賞球制御回路33は、主制御回路30
により出力されたコマンドに基づいて遊技球を遊技領域
3へ打出すための発射装置42及び賞球を払出すための
賞球装置43を制御する。
The voice control circuit 32 is a CPU (not shown),
It has a ROM, a RAM, a SOUND IC, and an AMP, and controls the speaker 40. The prize ball control circuit 33 is the main control circuit 30.
Based on the command output by, the launch device 42 for launching the game ball into the game area 3 and the prize ball device 43 for paying out the prize ball are controlled.

【0035】次に、図4を参照して、主制御回路30の
メインMPU30aが実行する制御処理動作について説
明する。
Next, the control processing operation executed by the main MPU 30a of the main control circuit 30 will be described with reference to FIG.

【0036】初めに電源が投入されると、メインMPU
リセット時立ち上げ処理が行われる(ステップ[以下、
STと表示する]1)。次に、メインMPU30aは、
確率設定処理を行い(ST2)、割込み許可をする(S
T3)。ここで、割込みが許可されることにより、後述
の図5に示す割込み処理が開始される。続いてエラー報
知処理を行い(ST4)、特別図柄ゲーム制御処理を行
う(ST5)。この特別図柄ゲーム制御処理について
は、後で図6及び図7を参照して説明する。
When the power is first turned on, the main MPU
Startup processing is performed at reset (step [below,
Display as ST] 1). Next, the main MPU 30a
Probability setting processing is performed (ST2), and interrupt permission is enabled (S
T3). Here, when the interrupt is permitted, the interrupt process shown in FIG. 5 described later is started. Subsequently, an error notification process is performed (ST4), and a special symbol game control process is performed (ST5). This special symbol game control process will be described later with reference to FIGS. 6 and 7.

【0037】次に、図5を参照して、割込み処理につい
て説明する。
Next, the interrupt processing will be described with reference to FIG.

【0038】初めに、メインMPU30aは、各レジス
タを退避させ(ST11)、乱数更新処理を行う(ST
12)。ここでは、図示しない大当り判定用乱数カウン
タ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用
乱数カウンタ、及び表示パターン番号決定用乱数カウン
タのカウンタ値を更新する。大当り判定用乱数カウンタ
は、特別遊技状態に移行するか否かを決定するために用
いられる。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りと
するか否かの判定(大当り判定)において「はずれ」と
判定されたとき、各列に停止表示する3つの特別図柄
(停止図柄)を決定するために用いられる。大当り図柄
決定用乱数カウンタは、大当り判定において、「大当
り」と判定されたとき、各列に停止表示する3つの特別
図柄(停止図柄)を決定するために用いられる。表示パ
ターン番号決定用乱数カウンタは、後述の表示パターン
番号を決定する際に用いられる。
First, the main MPU 30a saves each register (ST11) and performs random number update processing (ST).
12). Here, the counter values of the big hit determination random number counter (not shown), the outlier symbol determining random number counter, the big hit symbol determining random number counter, and the display pattern number determining random number counter are updated. The big hit determination random number counter is used to determine whether or not to shift to the special game state. The random symbol counter for determination of outliers is used to determine three special symbols (stop symbols) to be stopped and displayed in each row when it is determined to be out of contact in the determination of whether or not to be a big hit (big hit determination). To be The jackpot symbol determination random number counter is used to determine three special symbols (stop symbols) to be stopped and displayed in each row when it is determined to be a "big hit" in the jackpot determination. The display pattern number determining random number counter is used when determining a display pattern number described later.

【0039】次に、メインMPU30aは、後述のアニ
メーション表示時間管理タイマ等のタイマ更新処理を行
う(ST13)。ここでは、遊技処理に必要なタイマの
更新処理を行う。続いて、入力ポート処理を行い(ST
14)、各入力信号処理を行う(ST15)。各入力信
号処理では、大入賞球センサ20a、通過球センサ20
b、入賞球センサ20c、始動入賞球センサ20d、発
射球センサ20e、及び戻り球センサ20fからの入力
信号に基づく処理が行われる。始動入賞球センサ20d
からの入力があったとき、メインMPU30aは、その
ときの大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱
数カウンタ等の値をメインRAM30cに格納する。
Next, the main MPU 30a performs timer updating processing such as an animation display time management timer described later (ST13). Here, the update process of the timer required for the game process is performed. Next, input port processing is performed (ST
14), each input signal processing is performed (ST15). In each input signal processing, the big winning ball sensor 20a, the passing ball sensor 20
Processing based on the input signals from b, the winning ball sensor 20c, the starting winning ball sensor 20d, the launching ball sensor 20e, and the returning ball sensor 20f is performed. Starting prize ball sensor 20d
When there is an input from, the main MPU 30a stores the values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, etc. at that time in the main RAM 30c.

【0040】次に、メインMPU30aは、普通図柄処
理を行い(ST16)、賞球払出処理を行い(ST1
7)、各種装置から発生されるエラー信号を処理するエ
ラー処理を行う(ST18)。続いて、後述のST41
(図6)において生成され、メインRAM30cに格納
されたコマンド等の送信データの出力処理を行い(ST
19)、その送信データを出力する(ST20)。続い
て、前述のST11で退避させた各レジスタを復帰させ
(ST21)、割込み許可とする(ST22)。
Next, the main MPU 30a performs normal symbol processing (ST16) and prize ball payout processing (ST1).
7), error processing for processing error signals generated from various devices is performed (ST18). Then, ST41 described later
Output processing of transmission data such as commands generated in (FIG. 6) and stored in the main RAM 30c is performed (ST
19), and outputs the transmission data (ST20). Then, each register saved in the above-mentioned ST11 is restored (ST21), and interruption is enabled (ST22).

【0041】次に図6及び図7を参照して、特別図柄ゲ
ーム制御処理について説明する。
Next, the special symbol game control processing will be described with reference to FIGS. 6 and 7.

【0042】初めに、始動入賞があるか否か、すなわち
前記ST15の入力信号処理において始動入賞球センサ
20dからの入力に基づいて、大当り判定用乱数カウン
タの値等がメインRAM30cに記憶されているか否か
を判別する(ST31)。この判別が“NO”のとき
は、デモ表示処理を行う(ST32)。
First, whether or not there is a start winning, that is, the value of the big hit determination random number counter or the like is stored in the main RAM 30c based on the input from the starting winning ball sensor 20d in the input signal processing of ST15. It is determined whether or not (ST31). If this determination is "NO", demo display processing is performed (ST32).

【0043】ST31の判別が“YES”のときは、表
示パターン番号決定用乱数抽出処理を行う(ST3
3)。この処理では、表示パターン番号決定用乱数カウ
ンタを用いて“0”〜“16383”の範囲から乱数を
抽出する。後で説明するST35及びST37の処理で
決定される表示パターン番号には、“1”〜“15”が
ある。表示パターン番号は、後で説明するST41の処
理に基づいて「表示パターン指定コマンド」として表示
制御回路31へ送信される。「はずれ」の場合におい
て、表示パターン番号として“1”〜“8”のいずれか
が選択された場合、リーチが発生しないように定められ
ている。また、表示パターン番号として“9”〜“1
5”のいずれかが選択された場合、リーチが発生するよ
うに定められている。「表示パターン指定コマンド」
は、特別図柄の移動開始から停止までの時間等を指定す
るものである。表示制御回路31は、「表示パターン指
定コマンド」等に基づいて液晶表示装置4を制御する。
If the determination in ST31 is "YES", a random number extraction process for determining the display pattern number is performed (ST3.
3). In this process, a random number is extracted from the range of "0" to "16383" using the display pattern number determining random number counter. There are "1" to "15" in the display pattern numbers determined in the processes of ST35 and ST37 described later. The display pattern number is transmitted to the display control circuit 31 as a "display pattern designation command" based on the processing of ST41 described later. In the case of "disappearance", if any of "1" to "8" is selected as the display pattern number, the reach is determined not to occur. Also, as the display pattern number, "9" to "1"
If any of the 5 "is selected, reach is generated." Display pattern designation command "
Is for designating a time from the start of movement of the special symbol to the stop thereof. The display control circuit 31 controls the liquid crystal display device 4 based on a “display pattern designation command” or the like.

【0044】続いて、大当りか否かを判別する(ST3
4)。この処理では、大当り判定用乱数カウンタを用い
て“0”〜“334”の範囲から乱数を抽出し、その乱
数値が“7”であれば大当りと判別される。
Then, it is determined whether or not it is a big hit (ST3).
4). In this process, a random number is extracted from the range of "0" to "334" using the jackpot determination random number counter, and if the random number value is "7", it is determined to be a jackpot.

【0045】ST34の判別が“YES”のときは、S
T33の処理で抽出した表示パターン番号決定用乱数に
基づいて、表示パターン番号を決定する(ST35)。
次に、大当り図柄決定用乱数カウンタを用いて“0”〜
“9”の範囲から乱数値を抽出し、大当り図柄を決定す
る(ST36)。ここで、例えば乱数値が“7”のと
き、各列の停止図柄として“七”が停止表示されること
となる。
When the determination in ST34 is "YES", S
The display pattern number is determined based on the display pattern number determining random number extracted in the process of T33 (ST35).
Next, using a random number counter for jackpot symbol determination, "0" ~
A random number value is extracted from the range of "9" to determine a big hit symbol (ST36). Here, for example, when the random number value is "7", "7" is stopped and displayed as the stop symbol in each column.

【0046】続いて、上記ST35及びST36の処理
に基づいて「表示パターン指定コマンド」、及び「停止
表示特別図柄指定コマンド」を生成し(ST41)、こ
れらのコマンドをメインRAM30cに格納する(ST
42)。「停止表示特別図柄指定コマンド」とは、各列
に停止表示する特別図柄(停止図柄)を指定するコマン
ドである。例えば、ST36の処理で抽出された乱数値
が“7”のとき、「停止表示特別図柄指定コマンド」
は、各列に特別図柄“七”を停止表示することを指定す
るものとなる。メインRAM30cに格納されたコマン
ドは、前述のST19及びST20の処理により表示制
御回路31へ送信される。
Subsequently, a "display pattern designation command" and a "stop display special symbol designation command" are generated based on the processing of ST35 and ST36 (ST41), and these commands are stored in the main RAM 30c (ST.
42). The "stop display special symbol designation command" is a command for designating a special symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in each column. For example, when the random number value extracted in the process of ST36 is "7", "stop display special symbol designation command"
Indicates that the special symbol “7” is stopped and displayed in each column. The command stored in the main RAM 30c is transmitted to the display control circuit 31 by the processing of ST19 and ST20 described above.

【0047】上記ST34の判別が“NO”のとき、す
なわち「はずれ」のときは、ST33の処理で抽出した
表示パターン番号決定用乱数に基づいて、表示パターン
番号を決定する(ST37)。続いて、表示パターン番
号は、“9”〜“15”であるか否か、即ちリーチを発
生させるか否かを判別する(ST38)。この判別が
“YES”のときは、はずれ図柄決定用乱数カウンタを
用いて、リーチは発生するがはずれとなるように各列に
停止表示すべき特別図柄(停止図柄)を決定する(ST
39)。ST38の判別が“NO”のときは、リーチが
発生せずにはずれとなるように各列に停止表示すべき特
別図柄(停止図柄)を決定する(ST40)。続いて、
メインMPU30aは、ST37、ST39、及びST
40の処理に基づいて、上記ST41及びST42の処
理を行う。
If the determination in ST34 is "NO", that is, "disappear", the display pattern number is determined based on the random number for determining the display pattern number extracted in the process of ST33 (ST37). Subsequently, it is determined whether or not the display pattern number is "9" to "15", that is, whether or not reach is generated (ST38). When this determination is "YES", by using the random number counter for determining the off symbol, the special symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in each row is determined so that the reach occurs but the out symbol occurs (ST).
39). When the determination in ST38 is "NO", a special symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in each column is determined so that the reach does not occur and the shift occurs (ST40). continue,
The main MPU 30a has ST37, ST39, and ST
Based on the process of 40, the processes of ST41 and ST42 are performed.

【0048】次に、図7に示すように、メインMPU3
0aは、アニメーション表示時間チェック処理を行う
(ST43)。この処理では、前述のST35又はST
37において決定した表示パターン番号毎に定められた
アニメーション表示時間をアニメーション表示時間管理
タイマにセットする。アニメーション表示時間とは、特
別図柄が移動を開始(図2(1))してから、全ての列
に特別図柄が停止表示されるまでの時間である。アニメ
ーション表示時間管理タイマは、ST13の処理で減算
される。続いて、アニメーション表示時間管理タイマが
“0”であるか否かを判別し(ST44)、この判別が
“YES”のときは、ST45の処理に移行し、“N
O”のときは、ST43の処理に移行する。
Next, as shown in FIG. 7, the main MPU 3
0a performs an animation display time check process (ST43). In this process, the above-mentioned ST35 or ST
The animation display time determined for each display pattern number in 37 is set in the animation display time management timer. The animation display time is the time from when the special symbol starts moving (FIG. 2 (1)) until the special symbol is stopped and displayed in all columns. The animation display time management timer is subtracted in the process of ST13. Subsequently, it is determined whether or not the animation display time management timer is "0" (ST44). If this determination is "YES", the process proceeds to ST45, where "N" is entered.
When it is "O", the process proceeds to ST43.

【0049】次に、「確定表示コマンド」をメインRA
M30cに格納する(ST45)。この「確定表示コマ
ンド」が表示制御回路31へ送信されることにより、液
晶表示装置4に表示された特別図柄の停止が確定する。
Next, the "confirmation display command" is issued to the main RA.
The data is stored in M30c (ST45). By transmitting this “confirmation display command” to the display control circuit 31, the stop of the special symbol displayed on the liquid crystal display device 4 is confirmed.

【0050】次に、前述のST34の判別で大当りと判
定されたか否かを判別し(ST46)、この判別が“N
O”であれば処理を終了する。一方、“YES”のとき
は、「大当りファンファーレ処理」を行う(ST4
7)。この大当りファンファーレ処理では、大当りファ
ンファーレ表示の要求を示す「大当りファンファーレ表
示コマンド」をメインRAM30cに格納する。
Next, it is determined whether or not a big hit is determined in the above-mentioned determination in ST34 (ST46), and this determination is "N".
If it is "O", the process is terminated. On the other hand, if it is "YES", "big hit fanfare process" is performed (ST4).
7). In this big hit fanfare processing, a "big hit fanfare display command" indicating a request for big hit fanfare display is stored in the main RAM 30c.

【0051】次に、メインMPU30aは、ラウンド表
示切替時間チェック処理を行う(ST48)。この処理
では、大入賞口8を閉状態とした後、次に大入賞口8を
開状態とするまでの時間を管理する。具体的には、後述
の大入賞口開閉処理(ST50)で大入賞口8を閉じた
ときから「ラウンド切換タイマ」のカウントを開始す
る。
Next, the main MPU 30a performs a round display switching time check process (ST48). In this process, the time from when the special winning opening 8 is closed to when the special winning opening 8 is opened next is managed. Specifically, the "round switching timer" starts counting when the special winning opening 8 is closed in the special winning opening opening / closing process (ST50) described later.

【0052】次に、特別遊技状態時間チェック処理を行
う(ST49)。この処理では、大入賞口8の開状態を
維持する時間(例えば30秒)、大入賞口8を特定領域
とする時間等の管理を行う。続いて、大入賞口開閉処理
を行う(ST50)。この処理では、上記ST50の
「ラウンド切替タイマ」のカウント値が所定の値となっ
たときに大入賞口8の開放処理を行う。また、ST50
の処理では、大入賞口8に入賞した遊技球の数が所定数
に達したとき、又は上記ST49の特別遊技状態時間チ
ェック処理に基づいて大入賞口8の閉鎖処理を行う。メ
インMPU30aは、特別遊技状態表示処理を行う(S
T51)。この処理では、大入賞口8を開放したとき、
遊技球が特定領域を通過したとき、及び大入賞口8を閉
鎖したとき、所定のコマンドをメインRAM30cに格
納する。
Next, special game state time check processing is performed (ST49). In this processing, the time for maintaining the open state of the special winning opening 8 (for example, 30 seconds), the time for which the special winning opening 8 is set as a specific area, and the like are managed. Subsequently, a special winning opening / closing process is performed (ST50). In this process, the special winning opening 8 is opened when the count value of the "round switching timer" in ST50 reaches a predetermined value. Also, ST50
In the processing, the closing processing of the special winning opening 8 is performed when the number of game balls winning the special winning opening 8 reaches a predetermined number or based on the special game state time check processing of ST49. The main MPU 30a performs a special game state display process (S
T51). In this process, when the special winning opening 8 is opened,
When the game ball passes through the specific area and when the special winning opening 8 is closed, a predetermined command is stored in the main RAM 30c.

【0053】次に、メインMPU30aは、大入賞口8
が開状態であるか否かを判別し(ST52)、この判別
が“YES”のときはST48の処理に戻り、“NO”
のときは、次のステップ(ST53)に移る。ST53
の処理では、特定領域を遊技球が通過したか否か、及び
大入賞口8を所定回数(例えば16回)開状態としたか
否かを判別する(ST53)。この判別が“YES”の
ときは、ST48の処理に戻り、“NO”のときは、特
別遊技状態終了処理を行う(ST54)。
Next, the main MPU 30a has a big winning opening 8
Is determined to be in the open state (ST52). When the determination is "YES", the process returns to ST48 and "NO".
In case of, move to the next step (ST53). ST53
In the processing of (1), it is determined whether or not the game ball has passed through the specific area and whether or not the special winning opening 8 has been opened for a predetermined number of times (for example, 16 times) (ST53). If this determination is "YES", the process returns to ST48, and if "NO", the special game state end process is performed (ST54).

【0054】次に、図8を参照して表示制御回路31に
おけるメイン処理について説明する。
Next, main processing in the display control circuit 31 will be described with reference to FIG.

【0055】初めに、サブMPU31aの動作の初期設
定が行われる(ST61)。続いて、サブMPU31a
は、ワークRAM31cに格納されたデータをクリアし
(ST62)、VDP31dの動作の初期設定を行う
(ST63)。次に、サブMPU31aは、ワークRA
M31cに格納されたコマンドを読み出し、受信コマン
ド分析処理を行う(ST64)。主制御回路30により
送信されたコマンドは、次に図9を参照して説明するコ
マンド割込管理処理によりワークRAM31cに格納さ
れる。この受信コマンド分析処理では、読み出したコマ
ンドの解釈およびVDP31dのパラメータ設定を行
う。
First, the operation of the sub MPU 31a is initialized (ST61). Then, sub MPU 31a
Clears the data stored in the work RAM 31c (ST62) and initializes the operation of the VDP 31d (ST63). Next, the sub-MPU 31a operates the work RA.
The command stored in M31c is read and the received command analysis process is performed (ST64). The command transmitted by the main control circuit 30 is stored in the work RAM 31c by the command interruption management process described with reference to FIG. In this received command analysis processing, the read command is interpreted and the parameters of the VDP 31d are set.

【0056】次に、サブMPU31aは、後で図10を
参照して説明する特別図柄制御処理を行い(ST6
5)、アニメーション表示制御処理を行う(ST6
6)。このアニメーション表示制御処理では、受信コマ
ンド分析処理の結果に基づいて表示画面4aの表示内容
を決定し、液晶表示装置4を制御する。続いて、表示画
面4aにおける画像“1フレーム”の表示が終了したこ
とを示す「1フレーム処理フラグ」がセットされている
かどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、S
T64の処理に移る。
Next, the sub MPU 31a performs a special symbol control process which will be described later with reference to FIG. 10 (ST6
5), animation display control processing is performed (ST6
6). In this animation display control process, the display content of the display screen 4a is determined based on the result of the received command analysis process, and the liquid crystal display device 4 is controlled. Subsequently, it is determined whether or not the "1 frame processing flag" indicating that the display of the image "1 frame" on the display screen 4a has been set. If the determination is "YES", S
The process moves to T64.

【0057】次に、図9を参照してコマンド割込管理処
理について説明する。
Next, the command interrupt management processing will be described with reference to FIG.

【0058】初めに、サブMPU31aは、受信したコ
マンドをワークRAM31cに格納する(ST71)。
続いて、コマンドを受信するまで待機する(ST7
2)。
First, the sub MPU 31a stores the received command in the work RAM 31c (ST71).
Then, it waits until a command is received (ST7
2).

【0059】次に、図10を参照して特別図柄制御処理
について説明する。
Next, the special symbol control process will be described with reference to FIG.

【0060】初めに、サブMPU31aは、特別図柄表
示シーケンス処理を行う(ST81)。この処理では、
受信した「停止表示特別図柄指定コマンド」及び「表示
パターン指定コマンド」に基づく特別図柄の表示に関す
る決定を行う。続いて、サブMPU31aは、特別図柄
表示処理を行う(ST82)。この処理では、ST81
の決定に基づき、液晶表示装置4を制御し、各列の特別
図柄の表示等を行う。
First, the sub MPU 31a performs a special symbol display sequence process (ST81). In this process,
The determination regarding the display of the special symbol based on the received "stop display special symbol designation command" and "display pattern designation command" is performed. Then, the sub MPU 31a performs a special symbol display process (ST82). In this process, ST81
Based on the determination, the liquid crystal display device 4 is controlled to display the special symbols in each row.

【0061】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.

【0062】実施例では、遊技者にとって有利な状態と
して「特別遊技状態」を採用しているが、これに限られ
るものではない。遊技者にとって有利な状態であれば任
意の状態を採用することができる。
In the embodiment, the "special game state" is adopted as a state advantageous to the player, but the state is not limited to this. Any state can be adopted as long as it is advantageous for the player.

【0063】実施例では、左の列の停止図柄を瞬間的に
拡大して表示するようにしているが、これに限られるも
のではない。任意の列の停止図柄を瞬間的に拡大して表
示することができる。また、停止図柄を瞬間的に縮小し
て表示するか否かは、任意に定めることができる。
In the embodiment, the stop symbols in the left column are momentarily enlarged and displayed, but the invention is not limited to this. It is possible to momentarily magnify and display the stop symbol in any row. Further, whether or not to display the stop symbol in a momentarily reduced manner can be arbitrarily determined.

【0064】また、本実施例のようなパチンコ遊技機の
他、スロットマシン等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のパチンコ遊技機での動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムに本発明を適用して、上記遊技機での遊技と同様の
ゲームを実行することができる。その場合、ゲームプロ
グラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フ
レキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用で
きる。
Further, the present invention can be applied to other gaming machines such as slot machines in addition to the pachinko gaming machine as in this embodiment. Further, the present invention can be applied to a game program that simulates the above-mentioned operation in a pachinko gaming machine for a home-use game machine to execute a game similar to the game in the above-mentioned gaming machine. . In that case, as the recording medium for recording the game program, a CD-ROM, an FD (flexible disk), or any other recording medium can be used.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】実施例のパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面
図。
FIG. 1 is a front view showing a game board of a pachinko gaming machine of an embodiment.

【図2】実施例の表示画面の表示例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing a display example of a display screen of the embodiment.

【図3】実施例の遊技機の電気回路部を示すブロック
図。
FIG. 3 is a block diagram showing an electric circuit section of the gaming machine of the embodiment.

【図4】主制御回路の制御処理を示すフローチャート。FIG. 4 is a flowchart showing a control process of a main control circuit.

【図5】主制御回路の割込み処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 5 is a flowchart showing interrupt processing of a main control circuit.

【図6】主制御回路の特別図柄ゲーム制御処理を示すフ
ローチャート。
FIG. 6 is a flowchart showing a special symbol game control process of a main control circuit.

【図7】図6に続くフローチャート。FIG. 7 is a flowchart following FIG. 6;

【図8】表示制御回路メイン処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 8 is a flowchart showing a display control circuit main process.

【図9】表示制御回路のコマンド割込管理処理を示すフ
ローチャート。
FIG. 9 is a flowchart showing a command interrupt management process of the display control circuit.

【図10】表示制御回路の特別図柄制御処理を示すフロ
ーチャート。
FIG. 10 is a flowchart showing a special symbol control process of a display control circuit.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…パチンコ遊技機、2…遊技盤、3…遊技領域、4…
液晶表示装置、4a…表示画面、5…普通電動役物、6
…始動入賞口、7…普通図柄作動用ゲート、8…大入賞
口、9…アウト口、10…レール、11a,11b…普
通図柄表示用LED、12…普通図柄記憶LED、13
a〜13d…特別図柄記憶LED、14…左上風車、1
5…左下風車、16…右上風車、17…右下風車、18
a,18b…一般入賞口、20a…大入賞球センサ、2
0b…通過球センサ、20c…入賞球センサ、20d…
始動入賞球センサ、20e…発射球センサ、20f…戻
り球センサ、30…主制御回路、30a…メインMP
U、30b…メインROM、30c…メインRAM、3
1…表示制御回路、31a…サブMPU、31b…プロ
グラムROM、31c…ワークRAM、31d…VD
P、31e…画像ROM、31f…CTC、31g…D
/A、31h…リセットIC、32…音制御回路、33
…賞球制御回路、34…中継回路基板、40…スピー
カ、42…発射装置、43…賞球装置。
1 ... Pachinko machine, 2 ... Game board, 3 ... Game area, 4 ...
Liquid crystal display device, 4a ... Display screen, 5 ... Ordinary electric accessory, 6
... Starting winning opening, 7 ... Normal symbol operating gate, 8 ... Large winning opening, 9 ... Out opening, 10 ... Rail, 11a, 11b ... Normal symbol displaying LED, 12 ... Normal symbol storing LED, 13
a to 13d ... Special symbol storage LED, 14 ... Upper left windmill, 1
5 ... lower left windmill, 16 ... upper right windmill, 17 ... lower right windmill, 18
a, 18b ... General prize hole, 20a ... Big prize ball sensor, 2
0b ... passing ball sensor, 20c ... winning ball sensor, 20d ...
Start prize ball sensor, 20e ... Launch ball sensor, 20f ... Return ball sensor, 30 ... Main control circuit, 30a ... Main MP
U, 30b ... Main ROM, 30c ... Main RAM, 3
1 ... Display control circuit, 31a ... Sub MPU, 31b ... Program ROM, 31c ... Work RAM, 31d ... VD
P, 31e ... Image ROM, 31f ... CTC, 31g ... D
/ A, 31h ... Reset IC, 32 ... Sound control circuit, 33
... prize ball control circuit, 34 ... relay circuit board, 40 ... speaker, 42 ... launching device, 43 ... prize ball device.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 小林 美由紀 東京都江東区有明3丁目1番地25 有明フ ロンティアビルA棟 Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 EA10 EB56 EB58    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Miyuki Kobayashi             25, Ariake 3-1, Ariake, Koto-ku, Tokyo             Frontier Building A F term (reference) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 EA10                       EB56 EB58

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】特別図柄の表示を行う表示手段と、 前記特別図柄の停止態様を遊技者にとって有利な遊技状
態へ移行する停止態様とするか否かの決定を行い、該決
定の結果に基づいて前記表示手段を制御する制御手段と
を備え、 前記制御手段は、前記特別図柄を停止表示するとき、該
特別図柄を瞬間的に拡大して表示するように前記表示手
段を制御することを特徴とする遊技機。
1. A display means for displaying a special symbol, and a determination is made as to whether or not the stop mode of the special symbol is a stop mode for shifting to a game state advantageous to the player, and based on the result of the determination. And a control unit for controlling the display unit, wherein the control unit controls the display unit to momentarily enlarge and display the special symbol when the special symbol is stopped and displayed. And a gaming machine.
【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記表示
手段は、前記特別図柄の表示と共にこの表示とは別の演
出表示を行い、前記制御手段は、前記演出表示の態様の
変化に対応して前記特別図柄を瞬間的に拡大して表示す
るように前記表示手段を制御することを特徴とする遊技
機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display means performs a display other than this display together with the display of the special symbol, and the control means responds to a change in the aspect of the display. Then, the game machine is characterized in that the display means is controlled so that the special symbol is momentarily enlarged and displayed.
【請求項3】請求項2記載の遊技機において、前記制御
手段は、前記特別図柄を瞬間的に拡大して表示するよう
に前記表示手段を制御した後、当該特別図柄を瞬間的に
縮小して表示するように前記表示手段を制御することを
特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the control means controls the display means so as to momentarily enlarge and display the special symbol, and then momentarily reduces the special symbol. A gaming machine characterized in that the display means is controlled so as to be displayed.
【請求項4】遊技機の表示手段に特別図柄を表示させる
機能、 前記特別図柄の停止態様を遊技者にとって有利な遊技状
態へ移行する停止態様とするか否かを決定する機能、 該決定の結果に基づいて前記表示手段を制御する機能、
及び前記特別図柄を停止表示するとき、該特別図柄を瞬
間的に拡大して表示するように前記表示手段を制御する
機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラ
ム。
4. A function for displaying a special symbol on the display means of the gaming machine, a function for determining whether or not the stop mode of the special symbol is a stop mode for shifting to a game state advantageous to the player, A function of controlling the display means based on the result,
And, when the special symbol is stopped and displayed, a game program for causing a computer to realize a function of controlling the display unit so as to momentarily enlarge and display the special symbol.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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US8182330B2 (en) 2007-12-21 2012-05-22 Aristocrat Technologies Austrailia PTY Limited Method of gaming, a gaming system and a game controller
US8715075B2 (en) 2007-12-21 2014-05-06 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Method of gaming, a gaming system and a game controller

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