JP2003181034A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003181034A
JP2003181034A JP2001387563A JP2001387563A JP2003181034A JP 2003181034 A JP2003181034 A JP 2003181034A JP 2001387563 A JP2001387563 A JP 2001387563A JP 2001387563 A JP2001387563 A JP 2001387563A JP 2003181034 A JP2003181034 A JP 2003181034A
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Kenji Suzuki
健二 鈴木
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の遊技参加行為によって直接的かつ即
時的に興趣を得ることのできる構成を有する遊技機を提
供すること。 【解決手段】 変動表示に引き続いて、表示ゲームの実
行が設定されると、変動表示の終了後、複数のカードが
反転表示された初期画面71がLCD10に表示される
(図7(a))。遊技者により、画面上の反転表示のカ
ードが選択されると、そのカードの図柄が表示される
(図7(b),(c))。カードが3枚選択された第3
表示画面74において、3枚のカードの図柄が同一であ
ると、大当たり状態となる(図7(d))。

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ機やス
ロットマシンなどに代表される遊技機に関するものであ
る。 【0002】 【従来の技術】 近年、パチンコ等の遊技機において
は、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用い
たものが主流となっている。この液晶表示装置へ表示さ
せる画像をどのように変化させて遊技者を満足させるか
が各社の競争になっており、その為、液晶表示装置に表
示させる画像に様々なバリエーションを持たせる等の工
夫がなされている。一般的には、この液晶表示装置では
変動表示ゲームが行われ、遊技の興趣が高められてい
る。そして、遊技者は、この液晶表示装置で行われる変
動表示ゲームを一方的に見せられるだけでなく、打球位
置の狙い所や打球間隔に工夫を凝らすことや、釘調整を
観察して遊技機を選択するなどという様々なポイントで
遊技に参加し、液晶表示装置の変動表示ゲームと合わせ
て興趣を感じることができる。 【0003】変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域
に横又は縦に3個、或いは3×3の升目に9個の図柄等
を表示し、所定の遊技条件に基づいて、表示される図柄
等をスクロールして変動表示させるものである。そし
て、図柄等のスクロールが停止した際に(所定の停止位
置において)、停止図柄等が予め定められた組み合わせ
となっている場合を大当たりとするものである。 【0004】 【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、停止
図柄の組み合せ等は予め固定的に定められている。その
ため、遊技者は、表示される図柄等が特定の組み合わせ
になるかどうかを見守るだけとなり易く、遊技への参加
意識が低下するという問題点があった。また、従来のパ
チンコ機での遊技への参加は、遊技によって遊技者が得
る利益(有価物体)に対して間接的に影響を与えるだけ
である場合が多く、遊技自体が受動的なものであるた
め、遊技者は、遊技参加により得られる興趣が少ないと
いう問題点があった。その結果、遊技者に、遊技の最終
的な結果にのみ傾注する傾向が生じ、途中経過における
興趣が低下する。 【0005】本発明は上述した問題点を解決するために
なされたものであり、遊技者の遊技参加行為によって直
接的かつ即時的に興趣を得ることのできる構成を有する
遊技機を提供することを目的としている。 【0006】 【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の遊技機は、識別情報の動的表示を行
う表示手段を備え、その表示手段で行われる前記識別情
報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊
技者に所定の遊技価値を付与するものであり、遊技者に
よって操作される入力手段と、その入力手段による入力
操作に応じて識別情報を表示する識別情報表示手段と、
その識別情報表示手段により表示された識別情報が予め
定めた表示結果を導出した場合に、特定遊技態様を設定
する設定手段とを備えている。 【0007】この請求項1記載の遊技機によれば、遊技
者によって入力手段が操作されると、その入力手段によ
り入力操作が実行される。そして、入力手段による入力
操作に応じて、識別情報が、識別情報表示手段により表
示手段に表示される。ここで、識別情報表示手段により
表示された識別情報が、予め定めた表示結果を導出しる
と、設定手段により特定遊技態様が設定される。 【0008】 【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。第1実施例で
は、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチン
コ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。
なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用
いることは、当然に可能である。 【0009】図1は、第1実施例のパチンコ機1の遊技
盤の正面図である。パチンコ機1の前面には前面枠2が
配設されており、その略中央部分には略矩形状の開口2
aが穿設され、かかる開口2aの内周には金枠3が周設
されている。この金枠3の内側の上方には、2枚のガラ
ス板4a,4bをそれぞれ装着可能なガラス扉枠4が開
閉可能に配設されており、ガラス扉枠4の後方に遊技盤
5が配置されている。尚、2枚のガラス板4a,4bの
内、ガラス板4aは前面側に配され、ガラス板4bは遊
技盤5側に配されている。 【0010】遊技盤5の前面には略円弧状の外レール6
が植立され、その外レール6の内側位置には円弧状の内
レール7が植立されている。この内レール7と外レール
6とにより囲まれた遊技盤5の前面には、球が打ち込ま
れる遊技領域8が形成されており、その遊技領域8内に
は、1の球が入賞することにより5個から15個の球が
賞球として払い出される複数の普通入賞口9が配設され
ている。遊技領域8の略中央部分には、複数種類の識別
情報としての図柄などを変動表示する液晶ディスプレイ
(LCD)10を備えた可変表示装置11が配設されて
いる。 【0011】このLCD10の上面の対応する位置であ
ってガラス板4a上には、タッチパネル(タッチセン
サ)4cが配設されている。このタッチパネル4cから
の入力は、その下面に位置するLCD10の対応する座
標の入力として処理されるようになっている。このた
め、タッチパネル4cに遊技者が触れると、その接触位
置下面におけるLCD10の表示の選択(入力)を実行
することができる。これにより、パチンコ機1は、遊技
者の入力により遊技を進行できるようになっている。 【0012】この可変表示装置11の液晶ディスプレイ
10の手前側周囲には、装飾部材を兼ねたセンターフレ
ーム11aが周設されており、このセンタフレーム11
aにより液晶ディスプレイ10の周囲が装飾されてい
る。また、センタフレーム11aの上部中央には表示装
置の一種である7セグメントLED11bが配設されて
いる。 【0013】可変表示装置11の下方には、図柄作動口
(第1種始動口)12が配設されている。この図柄作動
口12へ球が入賞すると、第1種始動口スイッチ(図示
せず)がオンして、上述した可変表示装置11で変動表
示が開始されると共に、5個の球が賞球として払い出さ
れる。また、図柄作動口12の下方には可変入賞装置1
3が配設されている。この可変入賞装置13は、その略
中央部分に2以上の球が同時に通過可能な幅広矩形状の
開口である大入賞口13aが穿設されている。 【0014】この大入賞口13aは、可変表示装置11
の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせ
(大当たり表示)の1つと一致する場合に、球が入賞し
やすいように所定時間(例えば、30秒間)経過するま
で、或いは、所定個数(例えば、10個)の球が入賞す
るまで、開放される入賞口である。この大入賞口13a
の開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価
値の付与された状態(特別遊技状態)である。かかる可
変入賞装置13の下方であって、遊技領域8の最下方に
は、いずれの入賞口にも入賞しなかった球を遊技領域8
外へ排出するためのアウト口14が形成されている。 【0015】アウト口14の下方、即ちガラス扉枠4の
下方には、金枠3に開閉可能に取着された前面扉板(腰
板)15が配設されている。この前面扉板15の前面に
は、球を貯留すると共に球発射装置(図示せず)へ球を
供給するための上皿16が配設され、その上皿16の下
方であって、前面枠2の下側部分には上皿16に貯留し
きれなかった球を貯留するための下皿17が配設されて
いる。また、下皿17の右側部分には、球を遊技領域8
へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンド
ル18が配設され、かかる操作ハンドル18の内部には
球発射装置の発射用モータを駆動させるためのハンドル
スイッチ(図示せず)が内蔵されている。 【0016】上記した図柄作動口12へ球が入賞するこ
とにより、可変表示装置11のLCD10で開始される
変動表示は、表示された図柄のスクロールにより実行さ
れ、スクロールが停止することにより表示結果が導出さ
れるものである(通常の動的表示)。第1実施例のパチ
ンコ機1では、所定の条件を満たしていると、この変動
表示の後に引き続いて、タッチパネル4cからの入力操
作に基づいて行われるゲーム(反転再抽選、図7〜図9
参照)が実行される。そして、この反転再抽選の表示結
果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する
場合には、特別遊技状態が設定される。 【0017】図2は、かかるパチンコ機1の電気的構成
を示したブロック図である。パチンコ機1の主制御基板
Cには、演算装置であるMPU21が搭載され、このM
PU21は、MPU21により実行される各種の制御プ
ログラムや固定値データを記憶したROMエリア22
と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリで
あるRAMエリア23とが備えられている。図3〜図6
に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラム
の一部としてROMエリア22内に記憶されている。上
記した反転再抽選を実行する反転再抽選処理について
も、この制御プログラムの一部としてROMエリア22
内に記憶されている。 【0018】RAMエリア23は、表示用送信バッファ
23aと、効果音送信バッファ23bと、反転カウンタ
23cと、選択カード1メモリ23d、選択カード2メ
モリ23e、選択カード3メモリ23f、復活カウンタ
23g、図柄カウンタ23h、状態フラグ23iを備え
ている。 【0019】表示用送信バッファ23aは、LCD10
で実行される変動表示や変動表示に引き続いて実行され
る反転再抽選の制御のために、主制御基板Cから表示用
制御基板Dへ送信される制御用コマンド(カード反転表
示コマンド、コメント表示コマンド、図柄の表示コマン
ド等)を記憶するためのバッファである。カード反転表
示コマンドは、反転再抽選開始(反転再抽選の初期画面
71の表示)を指示するコマンドである。コメント表示
コマンドは、LCD10で実行される反転再抽選の各段
階において、対応するコメント、即ち、反転再抽選の進
行方法やゲーム状況を説明するコメントの表示を指示す
るコマンドである。また、図柄の表示コマンドは、タッ
チパネル4cの入力位置(遊技者により選択されたカー
ド位置)への図柄(数字の記されたおもて表示のカー
ド)の表示を指示するコマンドである。尚、図柄の表示
コマンドにより指示される図柄は、後述の図柄カウンタ
23hの値によって決定され、決定された図柄に対応す
る図柄コードが、図柄の表示コマンドと共に表示用送信
バッファ23aにセットされる。表示用送信バッファ2
3aへセット(書き込み)された制御用コマンドは、タ
イマ割込処理によって、表示用制御基板Dへ送信され
る。表示用制御基板Dでは、受信した制御用コマンドに
指示された内容の表示を実行する。 【0020】効果音送信バッファ23bは、遊技の状況
(LCD10の変動表示や反転再抽選)に応じた効果音
を出力するために主制御基板Cから効果音制御基板Sへ
送信される制御用コマンドを記憶するためのバッファで
ある。反転再抽選の実行時には、コメント音声出力コマ
ンドがこの効果音送信バッファ23bへセット(書き込
み)される。コメント音声出力コマンドは、反転再抽選
の各段階における対応するコメント、即ち、反転再抽選
の進行方法やゲーム状況を説明するコメントの音声出力
を指示する制御用コマンドである。効果音送信バッファ
23bへセット(書き込み)された制御用コマンドは、
タイマ割込処理によって、効果音制御基板Sへ送信され
る。効果音制御基板Sでは、主制御基板Cから送信され
た制御用コマンドに基づいて、対応する効果音を接続さ
れるスピーカ28から出力する。 【0021】反転カウンタ23cは、LCD10におけ
る反転再抽選の各段階において、実行するべき処理を示
すためのカウンタであり、「0〜255(FFh)」の
範囲の値を取り得るように構成されている。この反転カ
ウンタ23cは、初期値として「0」が設定されてお
り、反転再抽選が実行されると「1〜FFh」の範囲で
更新される。 【0022】反転カウンタ23cの値は、反転再抽選が
開始されると「7」にセットされる。そして、その値が
「7」から「1」ずつ減じられると共に、各値に対応つ
けられた処理がそれぞれ実行され、LCD10での反転
再抽選が進行する。尚、この反転カウンタ23cの値が
「9〜254(FEh)」にある場合には、その値は、
反転再抽選処理の実行されるタイミング(4ms)毎に
「1」ずつ減じられ、反転カウンタ23cの値が「8」
になるまで、新たなコマンドは表示用送信バッファ23
aにセットされない。従って、LCD10には、反転カ
ウンタ23cの値が「FEh」から「8」に至るまでの
略1秒間(カウンタの更新時間4ms×カウント数24
6(FEh−8))、同じ画面が継続して表示される。 【0023】具体的には、反転カウンタ23cの値の
「8」は、反転再抽選の初期画面71の表示(反転再抽
選の開始)を実行すべき処理として示している。また、
反転カウンタ23cの値が「3」,「5」,「7」,
「FFh」である場合には、実行中の反転再抽選の場面
に対応するコメントの出力を実行すべき処理として示し
ている。更に、反転カウンタ23cの値が「2」,
「4」,「6」である場合には、タッチパネル4cから
の入力に応じた図柄表示を実行すべき処理として示して
いる。反転カウンタ23cの値が「1」である場合に
は、LCD10に表示された図柄の表示結果、即ち、遊
技者の入力操作に基づいて表示された図柄の表示結果に
基づいて、反転再抽選の当たりであるか否か(遊技状態
を大当たりとするか否か)を判定するタイミングである
ことを示している(図6に示す反転再抽選処理のフロー
チャート参照)。 【0024】選択カード1〜3メモリ23d〜23f
は、反転再抽選で表示される図柄の図柄コードを記憶す
るためのメモリである。反転再抽選では、遊技者がタッ
チパネル4cを操作することにより、その入力位置の座
標が主制御基板Cに入力される。MPU21は、この入
力のタイミングで、図柄カウンタ23hの値を読み取
り、その値に対応する図柄コードを表示用制御基板Dに
送信すると共に、その図柄コードを対応する選択カード
1〜3メモリ23d〜23fに書き込む。これにより、
遊技者により入力された位置(選択されたカード位置)
に表示された図柄が選択カード1〜3メモリ23d〜2
3fに記憶される。 【0025】LCD10での反転再抽選は、遊技者の入
力操作に基づいてLCD10に図柄(数字の記されたお
もて表示のカード)を表示させ、表示された3の図柄が
同一である場合を反転再抽選の当たりの表示結果(予め
定めた表示結果)として、所定の遊技価値を付与するも
のである。この反転再抽選では、タッチパネル4cから
の遊技者の1回の入力操作毎に1の図柄が決定されて表
示される。かかる入力操作が3回実行されると3の図柄
が表示されるが、かかる3の図柄を記憶できるように3
の選択カード1〜3メモリ23d〜23fが設けられて
いるのである。 【0026】選択カード1〜3メモリ23d〜23fの
内の図柄コード書き込み先メモリは、反転カウンタ23
cの値に基づいて選択される。開始された反転再抽選に
おいて、遊技者の初回の入力操作時には、反転カウンタ
23cの値は「6」となっている。かかる場合には、選
択カード3メモリ23fが図柄コード書き込み先のメモ
リとして選択される。同様に、反転カウンタ23cの値
が「4」(遊技者の2回目の入力操作時)であると、選
択カード2メモリ23eが図柄コード書き込み先のメモ
リとして選択され、反転カウンタ23cの値が「2」
(遊技者の3回目の入力操作時)であると、選択カード
1メモリ23dが図柄コード書き込み先のメモリとして
選択される。尚、各選択カード1〜3メモリ23d〜2
3fに書き込まれる図柄コードに対応つけて、選択され
たカードのLCD10でのカード位置は、RAMエリア
23に記憶される。 【0027】また、MPU21は、この3の選択カード
1〜3メモリ23d〜23fに2以上の図柄コードが書
き込まれると、書き込まれた図柄コードを比較してその
同一性を判定する。そしてその判定結果に基づいて、反
転再抽選の当たり、ハズレ、継続のいずれかを決定す
る。先に表示された2の図柄が異なる場合には(復活パ
ターンを除く)、かかる時点で反転再抽選は終了するの
で、選択カード1メモリ23dに図柄コードは書き込ま
れない。この選択カード1〜3メモリ23d〜23fに
記憶された図柄コードは、新たに反転再抽選が実行され
るタイミングで0クリアされる。 【0028】復活カウンタ23gは、反転再抽選の再実
行を指示するためのカウンタである。この復活カウンタ
23gは、後述のメイン処理の図柄カウンタ更新処理
(S20,S30)において「0〜255」の範囲で
「1」ずつ更新される。復活カウンタ23gの値は、反
転再抽選の実行時において入力操作がタッチパネル4c
からなされたタイミング(その入力信号が主制御基板C
に入力されたタイミング)で読み取られる。ここで、読
み取った復活カウンタ23gの値が「7」であると、そ
の回の反転再抽選の再実行が指示される。これによりL
CD10には、全てのカードが反転表示された反転再抽
選の初期画面71(図7参照)が再現出する。 【0029】図柄カウンタ23hは、反転再抽選の実行
時において、タッチパネル4cの入力位置に表示するお
もて表示のカードの図柄を指定するためのカウンタであ
り、復活カウンタ23gと同様に、後述のメイン処理の
図柄カウンタ更新処理(S20,S30)において、
「1〜10」の範囲で「1」ずつ更新される。カウンタ
の値「1〜10」には、数字の「1〜10」を表す10
種類の図柄コードがそれぞれ対応している。反転再抽選
の実行時にタッチパネル4cが遊技者により触れられる
と、パネル基板Pから、その入力位置(LCD10の対
応する座標)を示す信号(データ)が、主制御基板Cに
入力される。図柄カウンタ23hの値は、この信号が入
力されたタイミングで読み取られ、その読み取られた値
に対応する図柄コードが表示用送信バッファ23aにセ
ットされると共に、選択カードメモリ(選択カード1〜
3メモリ23d〜23fのいずれか)に書き込まれる。 【0030】状態フラグ23iは、遊技の状態を示すフ
ラグである。かかる状態フラグ23iの状態により、M
PU21は、図柄変動中(図柄の変動開始または変動表
示中)であるか否か、大当たり中か否かを判断する。こ
の状態フラグ23iは、図柄変動中を示すフラグの状態
で更に変動表示の状態(実行中か終了か)を判別するフ
ラグ(図示せず)と、反転再抽選の状態(実行中か終了
か)を判別するフラグ(図示せず)とを備えている。図
柄作動口12へ球が入賞することによりLCD10で変
動表示が開始されると、状態フラグ23iは、図柄変動
中を示す状態となると共に、変動表示の状態を判別する
フラグが変動表示中の状態となる。この変動表示の状態
を判別するフラグにより変動表示の終了が示されると、
通常時には、状態フラグ23iは、図柄変動終了状態と
なる。しかし、反転再抽選の実行が設定されていると、
変動表示の状態を判別するフラグにより変動表示の終了
が示されても、状態フラグ23iは、図柄変動中の状態
のままとなる。そして、反転再抽選の状態を判別するフ
ラグが反転再抽選の終了を示す状態となると、状態フラ
グ23iは図柄変動終了状態となる。 【0031】また、RAMエリア23には、停電などの
発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パ
チンコ機1の状態を電源切断前の状態に復帰させるた
め、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のス
タックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶し
ておくためのバックアップエリアが設けられている。こ
のバックアップエリアへの書き込みは、NMI割込処理
(図3参照)によって電源切断時に実行され、逆にバッ
クアップエリアに書き込まれた各値の復帰は、電源入時
(停電解消による電源入を含む。以下、同様)の初期化
処理(S12(図5参照))において実行される。 【0032】更に、RAMエリア23には、反転再抽選
を実行するか否かを決定するためのカウンタ(図示せ
ず)が設けられている。該カウンタは、復活カウンタ2
3gと同様に、後述のメイン処理の図柄カウンタ更新処
理(S20,S30)において更新される。該カウンタ
は、図柄作動口12へ球が入賞したタイミングでその値
が読み取られる。読み取ったカウンタの値が所定の値で
あると、反転再抽選が実行される。 【0033】MPU21のNMI(Non Maskable Inter
rupt)端子(ノンマスカブル割込端子)には、電源基板
50の停電監視回路52から出力される停電信号53が
入力されるように構成されており、停電等の発生による
電源断により停電信号51が入力されると、図3の停電
時処理(NMI割込処理)が即座に実行される。また、
MPU21には、電源基板50のクリアスイッチ54か
らの信号が入力されるようになっており、このクリアス
イッチ54からの信号入力によりRAMエリア23にバ
ックアップされたデータをクリアし得るように構成され
ている。 【0034】上記のように構成されるMPU21は、入
出力ポート25に接続されている。主制御基板C(MP
U21)は、この入出力ポート25を介して接続される
表示用制御基板Dや他の入出力装置26、効果音制御基
板S、パネル基板Pへ各種コマンドを送り、それら各装
置を制御する。なお、主制御基板Cと表示用制御基板D
との接続は、入力および出力が固定的な2つのバッファ
(インバータゲート)27,38を介して行われている
ので、主制御基板Cと表示用制御基板Dとの間における
制御用コマンドの送受信は、主制御基板Cから表示用制
御基板Dへの一方向にのみ行われ、表示用制御基板Dか
ら主制御基板Cへ制御用コマンド等を送信することはで
きない。 【0035】表示用制御基板Dは、MPU31、ビデオ
RAM34、キャラクタROM35、画像コントローラ
36、入力ポート39、出力ポート37等を備えてい
る。入力ポート39の入力にはインバータゲート38の
出力が接続され、一方、入力ポート39の出力は、MP
U31と接続されている。また、出力ポート37の入力
には画像コントローラ36が接続され、その出力ポート
37の出力にはLCD10が接続されている。 【0036】表示用制御基板DのMPU31は、主制御
基板Cから送信される制御用コマンドに基づいて、LC
D10の(変動)表示や反転再抽選を制御するためのも
のであり、ROMエリア32とRAMエリア33とを備
えている。ROMエリア32には、このMPU31によ
り実行される各種の制御プログラムや固定値データが記
憶されている。RAMエリア33は、MPU31による
各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフ
ラグが記憶されるメモリである。 【0037】ビデオRAM34は、LCD10に表示さ
れる表示データが記憶されるメモリであり、このビデオ
RAM34の内容を書き換えることにより、LCD10
の表示内容が変更される。キャラクタROM35は、L
CD10に表示される図柄などのキャラクタデータを記
憶するためのメモリである。画像コントローラ36は、
MPU31、ビデオRAM34、出力ポート37のそれ
ぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在
するとともに、ビデオRAM34に記憶される表示デー
タをキャラクタROM35を参照して所定のタイミング
でLCD10に表示させるものである。 【0038】パネル基板Pは、タッチパネル4cからの
入力をその入力位置を示す信号に変換して主制御基板C
へ送信するための基板である。このパネル基板Pは、M
PU41とエンコーダ回路44とデコーダ回路45とタ
ッチパネル4cとを備えている。 【0039】パネル基板PのMPU41は、主としてタ
ッチパネル4cの入力を管理するためのものであり、R
OMエリア42とRAMエリア43とを備えている。R
OMエリア42には、このMPU41により実行される
各種の制御プログラムや固定値データが記憶されてい
る。RAMエリア43は、MPU41による各種プログ
ラムの実行時に使用されるデータが一時的に記憶される
メモリである。 【0040】タッチパネル4cは、抵抗膜式タッチパネ
ルであり、マトリクス(デジタル)方式のタッチパネル
で構成されている。マトリクス方式のタッチパネルは、
遊技者により触れられるとその部分のマトリクスが導通
するようになっており、導通の有無を検出することによ
り遊技者により触れられた入力位置(入力操作)を検出
するものである。第1実施例のタッチパネル4cにおい
ては、256×256のマトリクスに分割されたタッチ
パネルが使用されており、各マトリクスのそれぞれには
0〜255の番地が付与されている。タッチパネル4c
が遊技者により触れられると、そのマトリクスの番地の
データが主制御基板Cへ送信される。主制御基板Cは、
その番地への図柄の表示を表示用制御基板に指示し、表
示用制御基板Dでは、該番地に対応するLCD10の座
標(カード位置)へ図柄の表示が実行される。 【0041】エンコーダ回路44は、MPU41からの
信号に基づいて、電圧を印加するタッチパネル4cのマ
トリクスを選定するための回路である。タッチパネル4
cからの入力(入力位置)を検出するべく、タッチパネ
ル4cのマトリクスの各々には順次電圧が印加される。
この電圧を印加するマトリクスは、MPU41から出力
される8ビットの信号で指定される。MPU41から出
力された8ビットの信号は、このエンコーダ回路44に
入力される。エンコーダ回路44では、入力された8ビ
ットの信号を解析して256本のマトリクスの内、電圧
印加先となる1本のマトリクスの番地を選定し、選定さ
れたマトリクスに対応する信号線へ電圧を印加する。 【0042】デコーダ回路45は、タッチパネル4cの
入力位置(マトリクスの番地)を示す信号をMPU41
に入力するための回路である。タッチパネル4cが遊技
者により触れられると、その入力位置のマトリクスに印
加された電圧が所定の信号線からデコーダ回路45へと
入力される。デコーダ回路45では、その信号線からの
入力を、入力位置のマトリクスの番地を示す8ビットの
信号に変換してMPU41へと入力する。MPU41で
は、このデコーダ回路45からの信号入力があると、そ
の信号とエンコーダ回路44から出力中の信号とを整合
することにより、タッチパネル4cの入力位置を解析
し、その解析した入力位置のデータを主制御基板Cへと
出力する。 【0043】電源基板50は、主制御基板Cをはじめと
する各基板D,S,Pや駆動モータ等へ電源を供給する
ためのものであり、電源部51と停電監視回路52とク
リアスイッチ54とを備えている。電源部51は各基板
C,D,S,Pなどへ電源を供給するものであり、外部
電源の電圧を各基板や部品に適正な電圧に変圧するトラ
ンスなどで構成される。 【0044】停電監視回路51は、停電等の発生による
電源断時に、主制御基板CのMPU21のNMI端子へ
停電信号53を出力するための回路である。停電監視回
路51は、電源部51から出力される最も大きい電圧で
ある直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が2
2ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判
断して、停電信号53を出力するように構成されてい
る。この停電信号53の出力によって、主制御基板C
は、停電の発生を認識し、停電時処理(図3のNMI割
込処理)を実行する。なお、電源部51は、直流安定2
4ボルトの電圧が22ボルト未満になった後において
も、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系
の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するよ
うに構成されているので、主制御基板Cは、停電時処理
を正常に実行することができるのである。 【0045】クリアスイッチ54は、主制御基板CのR
AMエリア23にバックアップされるデータをクリアす
るためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチ
で構成されている。このクリアスイッチ54が押下され
た状態でパチンコ機1の電源が投入されると(停電解消
による電源入を含む)、主制御基板Cによって、RAM
エリア23のデータがクリアされる(図5参照)。 【0046】次に、上記のように構成されたパチンコ機
1で実行される各処理を、図3から図6の各フローチャ
ートを参照して説明する。図3は、停電の発生等による
パチンコ機1の電源断時に、主制御基板Cで実行される
NMI割込処理のフローチャートである。このNMI割
込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基
板Cの状態がRAMエリア23のバックアップエリアに
記憶される。 【0047】停電の発生等によりパチンコ機1の電源が
断されると、停電監視回路52から停電信号53が主制
御基板CのMPU21のNMI(Non Maskable Interru
pt)端子へ出力される。すると、MPU21は、実行中
の制御を中断して、図3のNMI割込処理を開始する。
停電信号53が出力された後、所定時間は、主制御基板
Cの処理が実行可能なように電源部51から電力供給が
なされており、この所定時間内にNMI割込処理が実行
される。 【0048】NMI割込処理では、まず、スタックポイ
ンタをRAMエリア23のバックアップエリアへ書き込
み(S1)、更に、各レジスタおよびI/O等の値をバ
ックアップエリアへ書き込んで(S2)、停電の発生等
による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電
処理を実行した後(S3)、電源が完全に断して処理が
実行できなくなるまで、処理をループする。 【0049】図4は、パチンコ機1の主制御基板Cにお
いて実行されるメイン処理のフローチャートである。パ
チンコ機1の主な制御は、このメイン処理によって実行
される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S
11)、図5に示す初期化処理を実行する(S12)。
そして、タイマ割込の設定を行う(S13)。ここで設
定されるタイマ割込としては、LCD10の変動表示を
制御する制御用コマンドを表示用制御基板Dへ送信する
ためのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがあ
る。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする
(S14)。割込の許可後は、特別図柄変動処理(S2
5)や、表示データ作成処理(S27)、ランプ・情報
処理(S28)などにより、前回の処理で更新された出
力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を
実行する(S15)。 【0050】更に、大当たりを決定するための乱数カウ
ンタの値を「+1」更新する乱数更新処理(S16)を
実行し、記憶タイマ減算処理を実行する(S17)。記
憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以
上あり、且つ、LCD10において図柄の変動表示中で
ある場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものであ
る。 【0051】スイッチ読込処理(S18)は、各スイッ
チの値を読み込んで、遊技領域8へ打ち込まれた球の入
賞口や大入賞口13aへの入賞、図柄作動口12への入
賞、更には賞球や貸球を検出するための処理である。カ
ウント異常監視処理(S19)は、S18のスイッチ読
込処理によって読み込まれたスイッチデータに異常があ
るか否かを監視するための処理である。例えば、大入賞
口13aが開放され、球のVゾーンの通過を検出するV
カウントスイッチで球が検出されたにも拘わらず、Vゾ
ーン以外の大入賞口13aへの入賞を検出する10カウ
ントスイッチで1球の球も検出できない場合には、10
カウントスイッチが抜き取られるなどして、10カウン
トスイッチに何らかの異常が発生している。また、賞球
を払い出すための払出モータを駆動したにも拘わらず、
1球の賞球も払い出されない場合には、賞球の払出装置
に何らかの異常が発生している。このようにカウント異
常監視処理(S19)では、スイッチ読込処理(S1
8)によって読み込まれたスイッチデータに基づいて、
上記のような異常の有無を監視している。 【0052】図柄カウンタ更新処理(S20)では、L
CD10で行われる変動表示の結果、停止表示される図
柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。ま
た、図柄チェック処理(S21)では、図柄カウンタ更
新処理(S20)で更新されたカウンタの値に基づい
て、特別図柄変動処理(S25)で使用される大当たり
図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定され
る。 【0053】S16からS21までの処理において、エ
ラーが発生していなければ(S22:正常)、普通図柄
変動処理(S23)によって、7セグメントLED11
bの変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、当た
りが発生した場合には普通電動役物(図示せず)を所定
時間開放する当たり処理を実行する。その後、状態フラ
グ23iをチェックし(S24)、LCD10において
図柄の変動開始または変動表示中であれば(S24:図
柄変動中)、特別図柄変動処理(S25)によって、球
が図柄作動口12へ入賞するタイミングで読み取った乱
数カウンタの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行
われると共に、LCD10において図柄の変動処理を実
行する。一方、状態フラグ23iをチェックした結果、
大当たり中であれば(S24:大当り中)、大入賞口1
3aを開放するなどの大当たり処理(S26)を実行す
る。更に、状態フラグ23iをチェックした結果、図柄
の変動中でも大当たり中でもなければ(S24:その
他)、S25及びS26の処理をスキップして、S27
の表示データ作成処理へ移行する。なお、S22の処理
において、エラーが確認された場合には(S22:エラ
ー)、S23〜S26の各処理をスキップして、S27
の表示データ作成処理へ移行する。 【0054】表示データ作成処理(S27)では、図柄
の変動表示以外にLCD10に表示されるデモデータ
や、7セグメントLEDの表示データなどが作成され、
ランプ・情報処理(S28)では、保留球のランプデー
タをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音
処理(S29)では、遊技の状況に応じた効果音データ
が作成される。なお、これらの表示データ及び効果音デ
ータは、前記したポート出力処理(S15)やタイマ割
込処理によって各装置へ出力される。 【0055】効果音処理(S29)の終了後は、次のS
15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間
の間、S20と同一の処理である図柄カウンタ更新処理
(S30)を繰り返し実行する。S15〜S29の各処
理は定期的に実行する必要があるので、S31の処理に
おいて、前回のS15の処理の実行からの経過時間をチ
ェックする(S31)。チェックの結果、前回のS15
の処理の実行から所定時間経過していれば(S31:Y
es)、処理をS15へ移行し、一方、所定時間経過し
ていなければ(S31:No)、処理をS30へ移行し
て、図柄カウンタ更新処理(S30)の実行を繰り返
す。ここで、S15〜S29の各処理の実行時間は、遊
技の状態に応じて変化するので、次のS15の処理の実
行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間
ではない。よって、かかる残余時間を使用して図柄カウ
ンタ更新処理(S30)を繰り返し実行することによ
り、停止図柄をランダムに変更することができる。 【0056】図5は、パチンコ機1の電源入時に主制御
基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S1
2)のフローチャートである。この処理では、バックア
ップが有効であれば、バックアップエリアに記憶された
各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断され
る前の状態から続行する。一方、バックアップが有効で
なかったり、或いは、バックアップが有効であっても電
源入時にクリアスイッチ54が押下された場合には、R
AMクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期
化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記載されて
いるが、スタックポインタの設定前に実行される処理な
ので、実際には、サブルーチンコールされずに、S11
の処理後に順に実行される。 【0057】まず、本来のスタック領域にスタックされ
ているデータを壊さないために、仮のスタックポインタ
を設定する(S41)。クリアスイッチ54がオンされ
ているか否かを確認し(S42)、オンされていれば
(S42:Yes)、処理をS44へ移行する。一方、
クリアスイッチ54がオンされていなければ(S42:
No)、バックアップが有効であるか否かを確認する
(S43)。この確認は、RAM23の所定のエリアに
書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否か
により判断する。キーワードが正しく記憶されていれば
バックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しく
なければバックアップデータは破壊されているので、そ
のバックアップは有効ではない。バックアップが有効で
あれば(S43:Yes)、処理をS46へ移行して、
主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。
一方、バックアップが有効でなければ(S43:N
o)、処理をS44へ移行する。 【0058】S44からの処理では、正規のスタックポ
インタを設定し、スタックの内容を整えた後(S4
4)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S4
5)、RAM23及びI/O等の各値を初期化し、この
初期化処理を終了する。このS45の処理の終了後は、
図9のS13の処理が実行される。 【0059】S46からの復帰処理では、バックアップ
エリアへ退避した各レジスタやI/O等のデータをその
バックアップエリアから読み出して、これら各データを
元のレジスタやI/O等へ書き込む(S46)。更に、
バックアップエリアからスタックポインタの値を読み出
して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前
(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す
(S47)。同様に、割込状態についても、停電発生時
に実行される図3の処理で記憶しておいた電源断前(停
電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S
48)。その後、NMI割込リターンを実行して、処理
を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源
断前の状態から続行する。 【0060】図6は、図4のメイン処理の特別図柄変動
処理(S25)内で実行される反転再抽選処理を示した
フローチャートである。この反転再抽選処理は、反転再
抽選を制御する制御用コマンド(図柄の表示コマンド、
復活カードの表示コマンド、コメント表示コマンド、コ
メント音声出力コマンド等)を、主制御基板Cから表示
用制御基板Dへ送信するために、各コマンドを表示用送
信バッファ23aへ書き込む(セットする)ための処理
である。反転再抽選処理は、タッチパネル4cからの入
力に基づいたゲーム(反転再抽選)をLCD10で実行
させるものであり、LCD10の変動表示(図柄のスク
ロール)に引き続いて実行される。反転再抽選は、変動
表示がハズレの結果で終了した場合に、LCD10に反
転表示されたカードの遊技者による選択結果により、再
度大当たりに対する抽選が実行されるゲームである。 【0061】反転再抽選処理は、反転カウンタ23cの
値に応じた処理を実行することにより、LCD10での
反転再抽選を実行させるようになっている。そこで、ま
ず、反転カウンタ23cの値をチェックし(S51)、
その後、このS51の処理でチェックした反転カウンタ
23cの値に対応する処理へと分岐する。 【0062】S51の処理でチェックした結果、反転カ
ウンタ23cの値が「0」であれば(S51:
「0」)、反転再抽選は実行されていない状態(反転再
抽選開始前)である。よって、変動表示が終了したか否
かを確認し(S52)、変動表示中であれば(S52:
No)、この反転再抽選処理を終了する。一方、S52
の処理で確認した結果、変動表示が終了していれば(S
52:Yes)、反転再抽選(反転再抽選の実行)あり
か否かを確認する(S53)。パチンコ機1では、図柄
作動口12へ球が入賞したタイミングにおいて、反転再
抽選の実行を設定するためのカウンタの値が読み取られ
ており、該カウンタの値が所定の値であった場合に、反
転再抽選の実行が設定される。 【0063】ここで、反転再抽選の実行が設定されてい
なければ(S53:No)、この反転再抽選処理を終了
する。一方、反転再抽選の実行が設定されていると(S
53:Yes)、各選択カードメモリ(選択カード1〜
3メモリ23d〜23f)の値を0クリアし(S5
4)、カード反転表示コマンドを表示用送信バッファ2
3aに書込む(S55)。そして、反転カウンタ23c
の値を「7」として(S56)、この反転再抽選処理を
終了する。 【0064】表示用送信バッファ23aにセットされた
カード反転表示コマンドは、所定のタイミングで表示用
制御基板Dに送信される。その結果、LCD10におい
て反転再抽選の初期画面71(反転表示のカード)が表
示され、反転再抽選が開始される(図7参照)。 【0065】S51の処理でチェックした結果、反転カ
ウンタ23cの値が「8」であれば(S51:8)、反
転再抽選の再実行(反転再抽選は復活パターン)である
ことが示されている。よって、その処理をS54の処理
に移行して、S54以降の処理を同様に実行する。 【0066】S51の処理でチェックした結果、反転カ
ウンタ23cの値が「3」、「5」、「7」、「FF
h」であれば(S51:3,5,7,FFh)、反転再
抽選は実行中であり、S61からの処理を実行する。反
転カウンタ23cの値は、反転再抽選の各段階(各場
面)に対応しており、「7」は反転再抽選が開始された
状態である。「5」は、タッチパネル4cからの1回目
の入力操作があった(遊技者により1枚めのカードが選
択された)状態である。「3」は、タッチパネル4cか
らの2回目の入力操作があった(2枚めのカードが選択
された)状態である。「FFh」は、復活カードの表示
されたこと(復活パターン)により反転再抽選を再実行
するべく初期画面71へ復帰する状態である。 【0067】S61の処理では、反転カウンタ23cの
値に該当するコメント表示コマンドを表示用送信バッフ
ァに書込み(S61)、更に、該当するコメント音声出
力コマンドを効果音送信バッファ23bへ書込む(S6
2)。次に、反転カウンタ23cの値が「3」であるか
否かを確認する(S63)。確認の結果、反転カウンタ
23cの値が「3」であれば(S63:Yes)、図柄
(1〜10の数字のいずれか)の記されたおもて表示の
2枚のカードがLCD10に表示されている状態であ
る。従って、選択カード2メモリ23eと選択カード3
メモリ23fとに記憶される(表示された図柄の)図柄
コードが同一であるか否かをチェックする(S64)。
その結果、選択カード2メモリ23eと選択カード3メ
モリ23fとに記憶される図柄コードが同じでなければ
(S64:No)、状態フラグ23iを図柄変動終了状
態とし(S65)、更に、反転カウンタ23cの値を
「0」として(S66)、この反転再抽選処理を終了す
る。 【0068】また、S63の処理で確認した結果、反転
カウンタ23cの値が「3」でなかった場合(S63:
No)、また、S64の処理で確認した結果、選択カー
ド2,3メモリ23e,23fの図柄コードが同一であ
った場合(S64:Yes)には、反転再抽選を継続し
て実行するために、反転カウンタ23cの値を「1」減
算し(S75)、この反転再抽選処理を終了する。これ
により「3」、「5」、「7」、「FFh」であった反
転カウンタ23cの値は、それぞれ「2」、「4」、
「6」、「FEh」となる。 【0069】S51の処理でチェックした結果、反転カ
ウンタ23cの値が「9〜FEh」のいずれかであれば
(S51:9〜FEh)、新たな制御用コマンドをセッ
トするタイミングではない。この反転カウンタ23cの
値が「9〜FEh」である場合は、ゲームの状態が、復
活パターンとなって今回の反転再抽選の結果を消去して
新たに反転再抽選を再実行する状態への移行途中であ
る。よって、その処理をS75の処理へ移行して、反転
カウンタ23cの値を「1」減算し(S75)、この反
転再抽選処理を終了する。反転カウンタ23cの値が9
〜FEhの間にある場合は、反転カウンタ23cの値が
「8」になるまで、このS75の処理が繰り返して実行
される。これにより、反転カウンタ23cの値が「8」
になるまで、新たなコマンドは表示用送信バッファ23
aにセットされない。かかる場合に反転カウンタ23c
は、反転再抽選処理の実行されるタイミング(4ms)
毎に「1」ずつ減じられるので、LCD10には、反転
カウンタ23cの値が「FEh」から「8」に至るまで
の略1秒間(カウンタの更新時間4ms×カウント数2
46(FEh−8))、同じ画面が継続して表示され
る。 【0070】S51の処理でチェックした結果、反転カ
ウンタ23cの値が「2」、「4」、「6」であれば
(S51:2,4,6)、タッチパネル4cからの入力
に基づいてその処理を実行する段階である。よって、タ
ッチパネル4cからの入力により、LCD10に反転表
示されたカードが選択されたか否かを確認する(S7
1)。ここで、カードが選択されていなければ(S7
1:No)、この反転再抽選処理を終了する。かかる場
合には反転カウンタ23cは更新されないので、再度S
71の処理が実行される、即ち、タッチパネル4cから
の入力がなされるまで、S72以降の処理を待機するこ
ととなる。 【0071】一方、S71の処理で確認した結果、カー
ドが選択されていれば(S71:Yes)、復活カウン
タ23gの値が「7」であるか否かを調べ(S72)、
「7」以外であれば(S72:No)、選択されたカー
ド位置(タッチセンサ4cの入力位置に対応)への図柄
カウンタ23hの値が示す図柄の表示コマンドを表示用
送信バッファ23aに書き込む(S73)。そして、反
転カウンタ23cの値に対応する選択カードメモリ(選
択カード1〜3メモリ23d〜23fのいずれか)へ図
柄カウンタ23hの値が示す図柄コードを書き込み(S
74)、反転カウンタ23cの値を1減算して(S7
5)、この反転再抽選処理を終了する。 【0072】また、S72の処理で調べた結果、復活カ
ウンタ23gの値が「7」であれば(S72:Ye
s)、反転再抽選の再実行が指示された状態である。よ
って、選択されたカード位置(タッチセンサ4cの入力
位置に対応)への復活カードの表示コマンドを表示用送
信バッファ23aに書き込み(S76)、反転カウンタ
23cの値を「FFh」として(S77)、この反転再
抽選処理を終了する。これによりLCD10には復活パ
ターンが実行されることを示す復活カードが表示され
る。 【0073】S51の処理でチェックした結果、反転カ
ウンタ23cの値が「1」であれば(S51:1)、3
枚のカードが既に選択され、選択された3枚のカードの
図柄が表示されている状態、即ち、選択されたカードに
より反転再抽選の当たりを決定する段階である。かかる
場合には、まず、選択カード1〜3メモリ23d〜23
fの図柄コードが全て同一かを調べる(S81)。その
結果、選択カード1〜3メモリ23d〜23fの図柄コ
ードが全て同じであれば(S81:Yes)、反転再抽
選の当たり、即ち遊技状態が大当たりとなったことを表
示する大当たりコメント表示コマンドを表示用送信バッ
ファ23aに書き込み(S82)、更に、遊技状態が大
当たりとなったことを音声で出力する大当たりコメント
音声出力コマンドを効果音送信バッファ23bに書き込
む(S83)。そして、状態フラグ23iを大当たり状
態とした後(S84)、反転カウンタ23cの値を0と
し(S85)、この反転再抽選処理を終了する。 【0074】また、S81の処理で確認した結果、選択
カード1〜3メモリ23d〜23fの図柄コードが全て
同じでなければ(S81:No)、ハズレとなったこと
を表示するハズレコメント表示コマンドを表示用送信バ
ッファ23aに書き込み(S86)、更に、ハズレなっ
たことを音声で出力するハズレコメント音声出力コマン
ドを効果音送信バッファ23bに書き込む(S87)。
そして、状態フラグ23iを図柄変動終了状態とした後
(S88)、その処理をS85の処理へ移行して反転カ
ウンタ23cの値を0とし(S85)、この反転再抽選
処理を終了する。 【0075】次に、図7〜図9を参照して、図6の反転
再抽選処理により実行される反転再抽選のパターンにつ
いて説明する。反転再抽選は、変動表示がハズレの結果
で終了した場合に、LCD10に裏向けに表示(反転表
示)された複数のカードの中から所望のカードを遊技者
が選択し、選択された3のカードの図柄が同一であると
反転再抽選の当たりとなり、遊技状態が大当たりとな
る、つまり大当たりの再抽選を行うゲームである。尚、
このカードの選択は、上記したように、LCD10の上
面のガラス板4aに設けられたタッチパネル4cに遊技
者が触れること(入力操作)により、実行される。 【0076】図7は、この反転再抽選により遊技状態が
大当たりとなる反転再抽選の当たりパターンである。図
7(a)は、反転再抽選開始時のLCD10の表示であ
る初期画面71である。上記したように、変動表示に引
き続いて、反転再抽選の実行が設定されると、変動表示
の終了後、複数のカードが反転表示された初期画面71
がLCD10に表示される。この初期画面71の画面内
下方には、反転再抽選のゲームの進行方法を表すコメン
ト「カードを3枚選んでね!」71aが表示されてい
る。この初期画面71の任意のカードが遊技者により触
れられると、タッチパネル4cの反応により、その座標
を示す信号(データ)がパネル基板Pから主制御基板C
に入力される。 【0077】図7(b)は、初期画面71からの入力に
より、その入力位置(選択されたカード位置)に数字を
図柄とするおもて表示のカードが1枚表示された第1表
示画面72である。主制御基板Cは、パネル基板Pから
の信号(データ)を受信すると、図柄カウンタ23hの
値に基づいて、表示する図柄(数字の1〜10)を決定
し、対応する図柄コードを表示用制御基板Dへと送信す
る。表示用制御基板Dでは、受信した図柄コードに基づ
いて、対応する図柄(数字)の記されたカードを選択さ
れたカードX1の位置へ表示する。図7(b)において
は、「7」の数字が表示されている。また、第1表示画
面72の画面内下方には、反転再抽選のゲームの進行方
法を表すコメント「あと2枚選んでね!」72aが表示
され、遊技者に次のカードの選択を促している。 【0078】図7(c)は、第1表示画面72におい
て、更に、入力がなされることにより、その入力位置
(選択されたカードX2)に図柄の記されたおもて表示
のカードが表示された第2表示画面73である。これに
より、2枚のカードの図柄が表示された状態となり、図
7(c)においては、表示された2枚のカードの図柄が
同一であるリーチ状態となっている。かかる状態におい
ては、画面下方にリーチ状態であることを示すコメント
「リーチ!あと1枚選んでね!」73aが表示され、遊
技者に次のカード(3枚目)の選択結果によっては、遊
技状態が大当たり状態となることを知らしめている。 【0079】図7(d)は、第2表示画面73におい
て、更に、入力がなされることにより、その入力位置
(選択されたカードX3)に3枚目のカードの図柄が表
示された第3表示画面74である。ここでは、3枚のカ
ードの図柄が同一であるので、反転再抽選の当たり(遊
技状態は大当たり状態)となり、画面下方には大当たり
コメント「大当たり!」74aが表示されている。この
ように、反転再抽選の各段階において、そのゲームの内
容や状況がコメントで表示されるので、遊技者は、戸惑
うことがない。 【0080】図8は、LCD10で実行される反転再抽
選のハズレパターンを示した図である。図8の(a)〜
(c)には、図7と同様の初期画面71、第1表示画面
72、第2表示画面73がそれぞれ示されており、第2
表示画面73においてリーチ状態となっていることが示
されている。図8(d)は、第2表示画面73におい
て、更に、入力がなされることにより、その入力位置
(選択されたカードX4)に図柄の記された3枚目のカ
ードが表示された第3表示画面75である。ここでは、
3枚目のカードの図柄が先の2枚のカード図柄とは異な
るのでハズレとなっており、ハズレとなったことを表す
コメント「残念!ハズレ」75aが画面下方に表示され
ている。これにより反転再抽選がハズレとなって終了と
なる。 【0081】図9は、反転再抽選のハズレパターンを示
した図であり、図9の(a),(b)には、図7と同様
の初期画面71、第1表示画面72がそれぞれ示されて
いる。図9(c)は、第1表示画面72において、更に
入力がなされることにより、その入力位置(選択された
カードX5)に図柄の記されたカードが表示された第2
表示画面76である。この第2表示画面76では、選択
された2枚目のカードの図柄が1枚目のカードの図柄と
異なっているので、この第2表示画面76においてハズ
レが確定し、ハズレとなったことを表すコメントが画面
下方に表示されて、反転再抽選がハズレで終了となる。 【0082】以上説明したように、第1実施例のパチン
コ機1では、通常の図柄のスクロールによる変動表示に
加え、遊技者自身の入力操作に基づいて実行される反転
再抽選の結果により、大当たりを設定することができ
る。よって、遊技の結果に至るまでの途中経過におい
て、遊技者は、自らの意志で遊技を実行することができ
る。このため、遊技者に遊技に対する参加意識を持たせ
ることができ、その興趣を高めることができる。 【0083】次に、図10から図12を参照して、第2
実施例について説明する。第1実施例のパチンコ機1で
実行される反転再抽選は、先に選択された2枚のカード
の図柄が異なる図柄であると反転再抽選は直ちにハズレ
で終了した。これに代えて、第2実施例のパチンコ機1
においては、反転再抽選において先に選択された2枚の
カードの図柄が異なっていても、3枚目のカードの選択
(入力)が要求されるように構成されている。そして、
3枚目のカードの図柄が先の2枚のカードのいずれかの
図柄と同じである(ラッキーリーチ)場合には異なる図
柄の表示のみをクリアして反転再抽選を継続するラッキ
ーリーチのパターンと、先の2枚のカードがハズレの状
態でも3枚目のカードが復活カードである場合にはハズ
レの結果を解消して新たに反転再抽選を実行する(ハズ
レの結果を解消する)復活パターンとを備えている。 【0084】この第2実施例のパチンコ機1には、第1
実施例のパチンコ機1の電気的構成に加えて、反転再抽
選がラッキーリーチの状態にあるか否かを判別するため
のラッキーリーチフラグがRAMエリア23に備えられ
ている。ラッキーリーチフラグは、反転再抽選におい
て、先に異なる図柄の2枚のカードが表示された後に選
択された3枚目のカードの図柄が、先の2枚のカードの
いずれかの図柄と同じであるとオンされる。オンされた
ラッキーリーチフラグは、ラッキーリーチの状態でゲー
ムが開始されるとオフされる。尚、第2実施例において
は、上記した第1実施例と同一の部分には、同一の符号
を付してその説明を省略する。 【0085】図10は、第2実施例のパチンコ機1で実
行される反転再抽選処理のフローチャートである。第2
実施例のパチンコ機1で実行される反転再抽選処理も、
第1実施例のパチンコ機1で実行される反転再抽選処理
と同様に、反転カウンタ23cの値に応じた処理を実行
することにより、LCD10での反転再抽選のゲームを
実行させるようになっている。このため、第2実施例の
反転再抽選処理においても、まず、反転カウンタ23c
の値をチェックし(S51)、このS51の処理でチェ
ックした値により、それぞれの値に対応する処理へと分
岐する。 【0086】チェックの結果、反転カウンタ23cの値
が「0」であれば、反転再抽選の設定状況に基づいて反
転再抽選を開始する処理を、第1実施例と同様に実行す
る(S51〜S56)。 【0087】また、S51の処理でチェックした結果、
反転カウンタ23cの値が「8」であれば(S51:
8)、反転再抽選は復活パターンまたはラッキーリーチ
パターンで進行される。かかる場合には、まず、ラッキ
ーリーチフラグがオンされているか否かを調べ(S9
1)、ラッキーリーチフラグがオフであれば(S91:
No)、反転再抽選のパターンは復活パターンであるの
で、その処理をS54の処理に移行する。一方、S91
の処理で確認した結果、ラッキーリーチフラグがオンで
あれば(S91:Yes)、反転再抽選のパターンはラ
ッキーリーチパターンであるので、オンされているラッ
キーリーチフラグをオフし(S92)、異なる図柄コー
ドの記憶されている選択カードメモリの値を0クリアす
る(S93)。 【0088】次に、0クリアした選択カードメモリに対
応するカードの反転表示コマンドを表示用送信バッファ
23aに書き込む(S94)。これにより、LCD10
において、表示された異なる図柄のカード表示がクリア
され、該カード位置に反転表示されたカードが再表示さ
れる。そして、選択カード1メモリ23dの値が0か否
かを確認し(S95)、選択カード1メモリ23dの値
が0でなければ(S95:No)、選択カード1メモリ
23dの値を0を記憶する選択カード2メモリ23eま
たは選択カード3メモリ23fへ書き込み、選択カード
1メモリ23dに記憶される図柄コードを0クリアする
(S96)。その後、反転カウンタ23cの値を3とし
て(S97)、この反転再抽選処理を終了する。尚、S
95の処理で確認した結果、選択カード1メモリ23d
の値が0であれば(S95:Yes)、S96の処理を
スキップして、S97の処理を実行し、この反転再抽選
処理を終了する。 【0089】S51の処理でチェックした結果、反転カ
ウンタ23cの値が「3」、「5」、「7」、「FF
h」であれば(S51:3,5,7,FFh)、反転再
抽選は実行中であり、反転カウンタ23cの値に該当す
るコメント表示コマンドを表示用送信バッファに書込み
(S61)、更に、該当するコメント音声出力コマンド
を効果音送信バッファ23bへ書込む(S62)。そし
て、反転再抽選を継続して実行するために、反転カウン
タ23cの値を「1」減算し(S75)、この反転再抽
選処理を終了する。これにより「3」、「5」、
「7」、「FFh」であった反転カウンタ23cの値
は、それぞれ「2」、「4」、「6」、「FEh」とな
る。これにより、反転カウンタ23cの値が「3」であ
る場合において、既に選択された2枚のカードが異なる
図柄であっても、反転再抽選は継続される。 【0090】S51の処理でチェックした結果、反転カ
ウンタ23cの値が「9〜FEh」である場合は(S5
1:9〜FEh)、復活パターンとなって今回の反転再
抽選の結果を消去して新たに反転再抽選を再実行する状
態への移行途中である。または、異なる図柄の表示のみ
をクリアして反転再抽選を継続するラッキーリーチパタ
ーンへの移行状態である。よって、その処理をS75の
処理へ移行して、反転カウンタ23cの値を「1」減算
し(S75)、この反転再抽選処理を終了する。反転カ
ウンタ23cの値が「9〜FEh」の間にある場合は、
第1実施例の反転表示処理と同様に、LCD10には同
じ画面が継続して表示される。 【0091】S51の処理でチェックした結果、反転カ
ウンタ23cの値が「2」、「4」、「6」であれば
(S51:2,4,6)、タッチパネル4cからの入力
に基づいてその処理を実行する段階である。よって、タ
ッチパネル4cからの入力によりカードの選択がなされ
なければ(S71:No)、この反転再抽選処理を終了
し、一方、カードが選択されていれば(S71:Ye
s)、反転カウンタ23cの値が「2」であるか否かを
調べ(S105)、「2」以外であれば(S105:N
o)、S106の処理とS72の処理とをスキップし
て、その処理をS73の処理へ移行する。これにより、
復活パターンは、3枚目のカードの表示において実行さ
れることとなる。 【0092】また、ここで、反転カウンタ23cの値が
「2」であれば(S105:Yes)、選択カード2,
3メモリ23e,23fの図柄コードが同じであるか否
かを調べ(S106)、選択カード2,3メモリ23
e,23fの図柄コードが同じであった場合には(S1
06:Yes)、選択された2枚のカードが同じ図柄で
あるリーチ状態となっているので、S72の処理をスキ
ップして、その処理をS73の処理に移行する。選択さ
れた2枚のカードの図柄が同一であると(リーチ状
態)、遊技者に有利な状態となっている。ここで、復活
パターンが実行されて、初期画面71に戻ってしまうと
遊技者に不利益となるので、S106の処理を実行する
ことにより、リーチ状態では復活パターンを実行しない
ようにしているのである。 【0093】また、S106の処理で調べた結果、選択
カード2,3メモリ23e,23fの図柄コードが同じ
でなければ(S106:No)、復活カウンタ23gの
値が「7」であるか否かを確認し(S72)、「7」で
なければ(S72:No)、今回の反転再抽選を復活パ
ターンで行わないので、その処理をS73の処理へ移行
する。S73からの処理では、第1実施例と同様に、タ
ッチパネル4cの入力操作により選択された3枚目のカ
ードの図柄を表示するための処理を実行した後(S7
3,S74)、反転カウンタ23cの値を1減算して
(S75)、この反転再抽選処理を終了する。 【0094】一方、S72の処理において確認した結
果、復活カウンタ23gの値が「7」であれば(S7
2:Yes)、今回の反転再抽選を復活パターンで行う
べくS76とS77との処理を第1実施例と同様に実行
する。 【0095】S51の処理でチェックした結果、反転カ
ウンタ23cの値が「1」であれば(S51:1)、3
枚のカードが既に選択され、選択された3枚のカードの
図柄が表示されている状態、即ち、選択されたカードに
より反転再抽選の当たりを決定する段階である。かかる
場合に、選択カード1〜3メモリ23d〜23fの図柄
コードが全て同じであれば(S81:Yes)、第1実
施例と同様に、遊技状態を大当たり状態に遷移させる処
理を実行する(S81〜S84)。また、S81の処理
で確認した結果、選択カード1〜3メモリ23d〜23
fの図柄コードが全て同じでなければ(S81:N
o)、2つの選択カードメモリの図柄コードが同じであ
るか否かを確認し(S101)、ここで、2つの選択カ
ードメモリの図柄コードが同じでなければ(S101:
No)、第1実施例と同様にS86〜S88の処理を実
行して、反転再抽選の結果をハズレとして処理する。S
84またはS88の処理の実行後は、反転カウンタ23
cの値を0として(S85)、この反転再抽選処理を終
了する。 【0096】一方、S101の処理で確認した結果、2
つの選択カードメモリの図柄コードが同じであれば(S
101:Yes)、ラッキーリーチフラグをオンし(S
102)、更に、反転カウンタ23cの値を「FFh」
として、この反転再抽選処理を終了する。 【0097】次に、図11と図12とを参照して、第2
実施例の反転再抽選処理により実行される反転再抽選の
復活パターンとラッキーリーチパターンとについて説明
する。 【0098】図11は、第2実施例の反転再抽選の復活
パターンを示した図である。第2実施例の反転再抽選で
は、3枚のカードが選択された結果により反転再抽選の
当たりまたはハズレが決定する。よって、遊技者により
選択された2枚目のカードの図柄が1枚目のカードの図
柄と異なっていても(ハズレの状態)、引き続いて3枚
目のカードの選択が実行される。 【0099】図11の(a),(b)には、図7と同様
の初期画面71、第1表示画面72がそれぞれ示されて
いる。図11(c)は、第1表示画面72において、更
に入力がなされることにより、その入力位置(選択され
たカードX6)に図柄の記されたおもて表示のカードが
表示され、2枚のカードがおもて表示された第2表示画
面76’である。第2表示画面76’におもて表示され
た2枚のカードの図柄は異なっているが、引き続いて3
枚目のカードの選択が要求され、その画面内下方には、
3枚目のカード選択を促すと共に、次のカードで復活パ
ターンとなると反転再抽選を再実行できる旨を知らせる
コメント「あと1枚!復活カードなら再抽選だよ!」7
6aが画面内の下方に表示される。 【0100】図11の(d)は、第2表示画面76’に
おいて、更に入力がなされることにより、その入力位置
(選択されたカードX7)に復活カードが表示された復
活表示画面77であり、画面内下方にはその旨を示すコ
メント「ラッキー!復活カード!再抽選!」77aが表
示されている。第2実施例では、第2表示画面76’で
3枚目のカードが選択されたタイミング(その信号が主
制御基板Cに入力されるたタイミングで)読み取られた
復活カウンタ23gの値に基づいて復活パターンの実行
が決定される。この復活表示画面77の表示後は、初期
画面71が再び表示され(図11の(e))、反転再抽
選が再実行される。 【0101】図12は、上記した第2実施例の反転再抽
選処理で実行される反転再抽選でのラッキーリーチパタ
ーンを示した図である。図12の(a),(b)には、
図7と同様の初期画面71、第1表示画面72がそれぞ
れ示されている。図12の(c)は、第1表示画面72
において、更に入力がなされることにより、その入力位
置(選択されたカードX7)に図柄の記されたおもて表
示のカードが表示された(画面上に図柄の記された2枚
のカードが表示された)第2表示画面78である。表示
された2枚のカードの図柄は「7」と「2」であり、異
なる図柄であるが、反転再抽選は継続して実行される。
この第2表示画面78の画面内下方には、コメント「あ
と1枚選んでね!「7」か「2」ならリーチだよ」78
aが表示されている。これにより、遊技者に表示された
図柄と同じ図柄のカードを引き当てれば、リーチとなる
旨が伝えられている。 【0102】図12の(d)は、第2表示画面78にお
いてカードが選択された結果(選択されたカードX
8)、選択した3枚目のカードX8が、先に選択された
カードの図柄「2」と同じ図柄であったが故に、リーチ
(ラッキーリーチ)となることが表示されるラッキーリ
ーチ画面79である。ラッキーリーチ画面79の下方に
は、リーチ状態となることを示すコメント「ラッキー!
リーチ!」79aと表示されている。かかるラッキーリ
ーチ画面79の表示につづいては、ラッキーリーチ画面
79の異なる図柄のカード表示が反転表示のカードX9
に差し替えられ、次に選択されたカードが同じ図柄であ
れば反転再抽選の当たり(遊技状態が大当たり)となる
リーチ画面80が表示される(図12の(e))。 【0103】図12の(f)は、リーチ画面80におい
て、更に入力がなされることにより、その入力位置(選
択されたカードX10)に図柄の記されたおもて表示の
カードが表示された最終画面81である。この最終画面
81には、図柄の記された全部で3枚のカードが表示さ
れ、かかる3枚のカードの図柄により、反転再抽選の当
たりであるかハズレであるかを決定する画面である。図
12の(f)の最終画面81においては、3枚目の選択
カードの図柄がリーチ図柄とは異なる図柄であったた
め、ハズレの確定となっており、ハズレのコメント「残
念!ハズレ!」81aが画面下方に表示されている。こ
れにより、反転再抽選がハズレで終了する。 【0104】以上説明したように、第2実施例のパチン
コ機1では、反転再抽選において、LCD10に先に表
示された2枚のカードの図柄が異なる図柄(ハズレ)で
あっても反転再抽選処理を終了としない。そして、ハズ
レの状態から反転再抽選を再実行する復活パターンと、
LCD10に表示されている図柄の内ハズレとなる図柄
の表示をクリアし、ハズレの状態からリーチの状態を形
成するラッキーリーチパターンとを備えている。このた
め、反転再抽選の途中(2枚のカードの図柄が表示され
た時点)でハズレが確定することがない。つまり、反転
再抽選が最終的な表示結果を導出するまで、遊技者は、
遊技に対する期待感を維持することができる。また、ハ
ズレの図柄がクリアされて、リーチの状態から遊技(反
転再抽選)が継続されるので、その前の段階で(ハズレ
の状況により)落胆していた遊技者の心情を一気に好転
させることができ、遊技者の気分を高揚させることがで
きる。 【0105】尚、上記各実施例において、請求項1記載
の識別情報表示手段としては、図6および図11のフロ
ーチャートのS73の処理が該当する。請求項1記載の
設定手段としては、図6および図11のフローチャート
のS82〜S84の処理が該当する。 【0106】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。 【0107】例えば、上記各実施例では、反転再抽選の
ゲーム進行は、反転カウンタ23cの値に基づいて実行
したが、これに代えて、各ゲーム段階に対応するフラグ
を設け、かかるフラグのオン又はオフに従って、反転再
抽選を進行させるように構成してもよい。 【0108】また、上記各実施例において、反転再抽選
は、遊技者により選択された3枚のカードの図柄が一致
することを反転再抽選の当たりとし、遊技状態を大当た
りの状態に遷移させるように構成したが、これに代え
て、遊技者により選択されたカードの数字の合計が所定
の数以上になった場合を反転再抽選の当たりとするよう
に構成しても良い。また、先に1のカードの図柄(数
字)をLCD10に提示し、その後、遊技者にカードを
選択させ、その遊技者の選択したカードの数字が、先に
提示されたカードの数字を上回った場合(或いは下回っ
た場合)を反転再抽選の当たりとするように構成しても
良い。また、かかる場合には、遊技者の選択したカード
の数字が、先に提示されたカードの数字を下回った場合
を反転再抽選の当たりとしても良い。 【0109】更に、上記各実施例では、反転再抽選が反
転再抽選の当たりで終了すると遊技状態を大当たりとす
るように構成したが、これに代えて、反転再抽選が反転
再抽選の当たりで終了した場合には、図柄のスクロール
を再度実行する再変動を実行するように構成しても良
い。また、上記各実施例においては、タッチパネル4c
の操作されたタイミングに応じて、図柄カウンタ23h
の値を読み取ることにより、表示する図柄を決定した。
これに代えて、反転表示されたカードの位置に対応付け
て、その図柄を予め決定して記憶させておき、タッチパ
ネル4cの操作により反転表示されたカードが選択され
ると、そのカード位置に対応付けられた図柄を表示する
ように構成しても良い。 【0110】加えて、上記各実施例では、LCD10の
上面のガラス板4a上にタッチパネル4cを設けたが、
LCD10をタッチパネルで構成し、LCD10に触れ
ることにより入力操作をできるように構成しても良い。
この場合、遊技盤5の前面に配設されたガラス板4a,
4bは、LCD10の外形に対応する範囲が穿設された
ものを使用し、タッチパネルに遊技者が触れられるよう
に構成する。 【0111】また、遊技者が入力操作をするための手段
はタッチパネル4cに限られるものでなく、検出ポイン
トがマトリクス状となるように、LCD10上面のガラ
ス板4a上であってLCD10の周縁に、ライン上に配
列した光学センサを設け、かかる光学センサにより入力
位置(XY座標)を検出するようにしてもよい。光学セ
ンサの具体例としては、白色光、赤外線、ハロゲン光、
レーザ光などを用いた光学式センサなどが例示される。
かかるセンサは、光源から出力される光の光量変化を検
出するものである。遊技者が入力操作を行うと、光源か
ら出力される光を遮るので、センサで検出される光量が
変化する。この光量変化を入力として検出することによ
り、入力操作を非接触状態で検出することができる。ま
た、光学センサとして、CCDカメラなどを用いても良
い。このように、光学式センサ(非接触式のセンサ)を
用いれば、タッチパネル方式のようにセンサ部(LCD
10がタッチパネルで構成された場合にはLCD10)
に直接的に接触することがない。よって、傷、汚染、破
損などの影響を低減することができる。 【0112】尚、かかるセンサは、その検出光路を妨げ
ないようにLCD10側の開口された枠体の内部に配設
されることが望ましく、これにより、耐久性を向上させ
ることができる。 【0113】更に、反転再抽選の開始から終了までの間
においてカードの選択が許可される時間を予め定め、タ
ッチパネル4cからの入力をこの予め定められた時間内
においてのみ有効とするように構成しても良い。また、
かかる有効時間中に遊技者の入力が完了しなかった場合
には、遊技者の入力操作を待たずに、有効時間終了のタ
イミングで図柄カウンタ23hの値を読み取り、その図
柄カウンタ23hの値により表示する図柄を主制御基板
Cにより決定しても良い。これにより、長時間、反転再
抽選の表示結果が未導出となることがなく、主制御基板
Cの処理を滞らせることとなく、円滑に遊技を進行させ
ることができる。 【0114】また、かかる場合には、有効時間内に遊技
者によるカード選択(入力操作)が完了しなかった場合
には自動的にカードが選択されてしまうことを、反転再
抽選の実行中(実行開始時を含む)に、通知するように
構成することが望ましい。これにより、反転再抽選中の
有効時間内に入力操作を完了させなくてはならないこと
を遊技者に意識させることができ、例え、入力操作が受
け付けられなくなっても、遊技者を憤慨させることがな
い。尚、この通知は、有効時間の終了により自動入力が
なされる旨を文字表示や図柄表示、音声出力により行っ
ても良く、また、表示画面の図柄や背景の変更により行
っても良い。更に、反転表示の複数のカードの中の1の
カードを、一定または不定の順に選択状態で表示し、有
効時間終了時に入力操作が完了されていない場合には、
選択状態のカードが選択されることを示すことにより行
っても良い。 【0115】本発明を上記実施例とは異なるタイプのパ
チンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりす
ると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当た
り状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるよ
うなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称さ
れる)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表
示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要
条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施し
ても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀
球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマ
シンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施す
るようにしても良い。 【0116】なお、スロットマシンは、例えばコインを
投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバー
を操作することにより図柄が変動され、ストップボタン
を操作することにより図柄が停止されて確定される周知
のものである。従って、スロットマシンの基本概念とし
ては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に
図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手
段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が
開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の
操作に起因して、或いは、所定時間経過することによ
り、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特
定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特
別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え
たスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイ
ン、メダル等が代表例として挙げられる。 【0117】また、パチンコ機とスロットマシンとが融
合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図
柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手
段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないも
のが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)
に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操
作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボ
タンの操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄
がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊
技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者に
は、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。 【0118】以下に本発明の変形例を示す。請求項1記
載の遊技機において、遊技の制御を行う主制御手段と、
その主制御手段から送信される制御用コマンドに基づい
て前記表示手段に識別情報の動的表示を行わせる表示用
制御手段とを備えており、前記識別情報表示手段は、前
記入力手段の操作タイミングに応じて、表示する識別情
報を決定することを特徴とする遊技機1。 【0119】請求項1記載の遊技機において、遊技の制
御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される
制御用コマンドに基づいて前記表示手段に識別情報の動
的表示を行わせる表示用制御手段とを備えており、前記
識別情報表示手段は、前記入力手段の操作位置に応じ
て、表示する識別情報を決定することを特徴とする遊技
機2。 【0120】請求項1記載の遊技機または遊技機1若し
くは2において、前記入力手段はタッチセンサにより構
成され、そのタッチセンサは前記識別情報の動的表示が
行われる表示手段の表示画面上に設けられていることを
特徴とする遊技機3。表示画面上としては、まさに表示
画面上そのもののみならず、表示画面の前方に設けられ
たガラス板の上面をも含むものである。 【0121】請求項1記載の遊技機または遊技機1若し
くは2において、前記入力手段は、前記表示画面の外方
に配設され、表示画面の1方向を示す1の座標軸上の入
力位置を非接触で検知する第1座標検知手段と前記1の
座標軸に直交する方向の座標軸上の入力位置を非接触で
検知する第2座標検知手段とを備え、前記第1座標検知
手段と前記第2座標検知手段とにより検知された結果に
より表示画面上の入力位置を確定するものであることを
特徴とする遊技機4。 【0122】入力手段が遊技者によって操作されても、
検知手段が非接触式のものであるので、遊技者は検知手
段に直接的に接触しない。よって、直接的な接触により
入力手段が操作されたことを検知する入力手段(例えば
タッチパネルなど)に比べて、入力手段に対する傷、汚
染、破損などが低減され、耐久性を向上させることがで
きる。非接触式の検知手段としては、白色光、赤外線、
ハロゲン光、レーザ光などを用いた光学式センサ、映像
を検出するCCDカメラなどが例示される。また、表示
画面上としては、まさに表示画面上そのもののみなら
ず、表示画面の前方に設けられたガラス板の上面をも含
むものである。尚、1の座標軸としては、いわゆるX座
標軸であり、それに直交する座標軸とはY座標軸であ
る。 【0123】遊技機4において、前記第1座標検知手段
と前記第2座標検知手段とを内設し、表示画面中央部に
向かう面に開口部を備えた枠体を備えていることを特徴
とする遊技機5。第1座標検知手段と第2座標検知手段
とは枠体に内設されるので、枠体によってこれらを保護
することができ、イタズラや汚染、破損から保護するこ
とができる。また、枠体には、表示画面中央部に向かう
面に開口部が備えられているので、第1座標検知手段と
第2座標検知手段とを保護しつつ、検出信号の取得を妨
げることがない。 【0124】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
5のいずれかにおいて、前記入力手段による操作に応じ
た識別情報の表示を前記識別情報表示手段に実行させる
ことを指示する表示指示手段と、その表示指示手段によ
り前記入力手段による操作に応じた識別情報の表示が指
示されると、通常の動的表示に引き続いて前記入力手段
による入力操作を許可する入力操作許可手段と、その入
力操作許可手段により入力操作が許可されることにより
実行された識別情報の表示結果に基づいて遊技状態を遷
移させる遊技状態遷移手段とを備えていることを特徴と
する遊技機6。 【0125】通常の動的表示に引き続いて、入力手段に
よる入力操作に応じた識別情報の表示を実行させること
ができ、また、その識別情報により導出された表示結果
に基づいて遊技状態を遷移させることができる。よっ
て、所定の遊技価値が付与されない、いわゆるハズレの
状態で通常の動的表示が終了しても、その動的表示の終
了後に、遊技者は、特定遊技態様を発生させるチャンス
を得ることができる。これによれば、遊技者が遊技を実
行している間中、通常の動的表示がハズレとなっても遊
技状態が有利な状態となる期待感を継続して遊技者に与
えることができ、遊技者の興趣を高めておくことができ
る。また、開始された動的表示の停止する演出のみによ
り1の遊技を完結させると、1の遊技が短時間で終了し
てしまい、またその遊技が単調となりがちであるが、遊
技機6においては、通常の動的表示の終了に引き続い
て、入力手段を操作することによる新たな遊技が展開さ
れるので、遊技者に起伏に富んだ1の遊技を十分な時間
楽しませることができ、満足度の高い遊技を提供するこ
とができる。 【0126】尚、特定遊技態様とは、遊技者にとって有
利な状態であり、球、コイン、メダルなどの有価価値が
遊技者に付与される特別遊技状態(大当たり状態)、特
別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確
率変動状態、始動条件の成立(例えば、入賞口への入
賞)が通常より容易にされると共に1の動的表示に要す
る時間が短縮されて特別遊技状態が付与されやすい時間
短縮状態、動的表示を再実行する再変動状態などが例示
される。 【0127】遊技機1から6のいずれかにおいて、主制
御手段は、前記入力手段が操作されたことを検出する検
出手段を備え、その検出手段により入力手段が操作され
たことが検出されると、前記識別情報表示手段は、表示
する識別情報を決定することを特徴とする遊技機7。遊
技者が入力手段を操作したことが検出されると、識別情
報が決定される。つまり、遊技者の入力操作後に識別情
報が決定されて表示されるので、遊技者は、遊技に直接
的に参加している参加感覚を有することができる。 【0128】遊技機7において、前記検出手段により検
出された検出結果に基づいて、前記遊技状態遷移手段に
遊技状態を遷移させる遷移実行手段とを備えていること
を特徴とする遊技機8。入力手段による入力操作により
導出された表示結果に基づいて、特定遊技態様を設定す
る場合、入力手段は遊技者によって操作されるので、表
示結果が導出されるタイミング、即ち、遊技状態を遷移
させるべきタイミングが未知となる。しかし、遊技機8
においては、検出手段により入力手段が操作されたこと
を検出することができ、その検出結果に基づいて遊技状
態を遷移させることができるので、的確なタイミングで
遊技状態を遷移させることができ、遊技者に違和感を与
えることなく、遊技を継続して進行させることができ
る。 【0129】遊技機6から8のいずれかにおいて、前記
入力操作許可手段は、特定期間においてのみ遊技者によ
り操作された前記入力手段による入力操作を許可するも
のであり、前記特定期間において遊技者による前記入力
手段の操作が完了されなかった場合には、前記主制御手
段は、入力操作が実行されたものとして処理することを
特徴とする遊技機9。主制御手段は、入力手段による入
力操作が許可状態にある場合に、入力手段による入力操
作に応じて識別情報を表示し、また、入力手段の操作を
検出する検出手段の検出結果に基づいて遊技状態を遷移
させる。ここで、入力手段は遊技者により操作されるの
で、場合によっては、入力操作が長時間なされないこと
がある。かかる場合には、表示結果が未導出となり、主
制御手段は、遊技状態を遷移させることができない。し
かし、入力手段による入力操作を特定期間においてのみ
有効とし、特定期間において入力操作が実行されなかっ
た場合には、入力操作が実行されたものとして処理する
ことで、主制御手段の処理を滞らせることとなく、円滑
に遊技を進行させることができる。 【0130】入力操作が実行されたものとして処理され
ると、識別情報を表示する必要があるが、この識別情報
は、所定の図柄位置(架空の入力位置)に応じた識別情
報を表示しても良く、また特定期間終了のタイミングで
決定した識別情報を表示しても良い。尚、入力操作が実
行されたものとして行われる処理は、入力手段から入力
があったものとすることにより、特定期間中に遊技者の
入力操作が完了した場合と同様の処理(入力手段の入力
操作に応じて処理)であっても良く、また、入力操作が
未完了である場合に特定期間の終了を契機として実行さ
れる別の処理であっても良い。別の処理としては、遊技
状態をエラー状態とする処理や、定められた遊技状態
(ハズレ、入力の再実行など)へ移行する処理などが例
示される。 【0131】遊技機9において、前記特定期間中に遊技
者による入力手段の操作が完了しなかった場合には、前
記特定期間終了時に入力操作の情報が自動入力されるこ
とを前記特定期間中において通知する自動入力通知手段
を備えていることを特徴とする遊技機10。特定期間が
終了すると、遊技者が入力手段を操作しても、その操作
に対応する入力操作は、なされない。自らの操作により
遊技を進行させていた遊技者は、突然入力操作が受け付
けられなくなり、自らの意志に反した情報入力がなされ
ると、遊技に対して不信感を抱いてしまう。しかし、特
定期間の終了時までに入力操作が実行(完了)されない
と、遊技者の操作によらずに情報が自動入力されること
が、特定期間中に示されるので、遊技者は、入力手段を
操作できなくなった(遊技状態が遷移した)場合には、
特定期間の終了したが故であることを認識することがで
き、遊技に対して不信感を抱くことがない。 【0132】尚、特定期間中に示される通知は、特定期
間の終了により自動入力がなされる旨を文字表示や図柄
表示、音声出力により行っても良く、また、表示画面の
図柄や背景の変更により行っても良い。更に、例えば、
一定または不定の順に、複数の図柄の中の1の図柄を選
択状態で表示し、特定期間終了時に入力操作が実行され
ていない場合には、選択中の図柄が自動的に入力される
ことを示すことにより行っても良い。 【0133】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
10のいずれかにおいて、前記入力手段の入力操作に応
じて表示された識別情報が所定の条件を満たすと、遊技
状態を継続しつつ、表示されている識別情報の表示をク
リアして新たに入力手段の入力操作に応じた識別情報の
表示を実行し得る状態を復活させる復活手段を備えてい
ることを特徴とする遊技機11。導出された表示結果に
基づいて特定遊技態様を設定するので、その演出の途中
(表示結果の導出の途中)において早々に特定遊技態様
が設定されない、即ち、所定の遊技価値が付与されない
こと(ハズレ)が遊技者にわかってしまうことがある。
例えば、3の同じ識別情報が表示された表示結果を予め
定めた表示結果とすると、先に2の異なる識別情報が表
示されるとその時点でハズレが確定する。しかし、所定
条件を満たすことを条件としてその識別情報の表示(ハ
ズレ)をクリアし、再び当たりの表示結果(予め定めた
表示結果)を導出し得る状態とすれば、特定遊技態様の
発生(所定の遊技価値の付与)に対する遊技者の期待感
を演出の最後まで持続させることができる。 【0134】尚、所定の条件とは、先の入力操作により
特定遊技態様の設定が示唆されない表示状態が形成され
ると共に、その後の入力操作によって表示された識別情
報が、例えば、新たに入力手段の操作を実行し得ること
を報知する内容(復活、クリア、再挑戦など)で表示さ
れることや、先に表示されたいずれかの識別情報と同じ
内容であることなどである。 【0135】遊技機11において、前記入力手段の入力
操作に応じて先に表示された識別情報により遊技状態が
有利な状態となっている場合には、その有利な状態での
遊技を継続するために前記復活手段の動作を禁止する復
活禁止手段を備えていることを特徴とする遊技機12。
表示された識別情報が予め定めた表示結果を導出した場
合に特定遊技態様を設定するが、表示結果の導出途中に
おいて、表示された識別情報が、予め定めた表示結果の
導出を期待できる状態となることがある。例えば、3の
同じ識別情報が表示された表示結果を予め定めた表示結
果とすると、先に2の同じ識別情報が表示されれば、次
に表示される識別情報によっては予め定めた表示結果が
導出される。つまり、予め定めた表示結果の導出を期待
できる状態(リーチ状態)となる。このようなリーチ状
態など遊技状態が有利な状態にある場合に、復活手段が
実行されて表示中の識別情報がクリアされると、遊技者
にとっては不利益となる。しかし、遊技機12において
は、遊技状態が有利な状態となっている場合には復活手
段の動作を禁止し、有利な状態での遊技を継続するの
で、遊技者に不利益を与えることがない。 【0136】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
12のいずれかにおいて、前記入力手段の入力操作に応
じて表示された識別情報が所定の条件を満たすと、遊技
状態を継続しつつ、表示されている識別情報の表示の
内、遊技者に不利な状況を付与する識別情報の表示をク
リアして、遊技者に有利な状況となる表示に変更する表
示変更手段と、その表示変更手段により変更された有利
な状況の表示に付加する形で、新たな入力操作に応じ、
クリアされた識別情報の表示数分の識別情報の表示を実
行する付加表示手段とを備えていることを特徴とする遊
技機13。 【0137】遊技者に不利な状況を付与する識別情報
は、表示結果をハズレとする因子の識別情報である。例
えば、当たりの表示結果(予め定めた表示結果)が、表
示された識別情報が全て同一とされている場合には、表
示された識別情報の内の同一でない識別情報がハズレの
因子であり、遊技者に不利な状況を付与する識別情報と
なる。また、遊技者に有利な状況となる表示とは、予め
定めた表示結果をより導出しやすい状態であり、例え
ば、ハズレの状況が撤回された状態や、予め定めた表示
結果に、通常より少数の識別情報の表示を実行すること
により到達し得る状態となっている表示である。 【0138】遊技機13においては、表示変更手段によ
りこの遊技者に不利な状況を付与する識別情報をクリア
し、かかる状況から更に新たな入力操作に応じ、クリア
された識別情報の表示数分の識別情報の表示を実行する
ことができる。よって、不利な識別情報が表示されるこ
と(ハズレの状況)により落胆していた遊技者の心情を
一気に好転させることができ、遊技者の気分を高揚させ
ることができる。更に、有利な状況となる表示に付加す
る形で識別情報の表示を実行することにより、予め定め
た表示結果を導出し易くすることができ、特定遊技態様
の発生(所定の遊技価値の付与)に対する期待感を大い
に高めて、遊技者を遊技に熱中させることができる。 【0139】尚、所定の条件とは、例えば、先の入力操
作により特定遊技態様の設定が示唆されない表示状態
(ハズレの状況)が形成されると共に、その後の入力操
作によって表示された識別情報が、先に表示されたいず
れかの識別情報と同じ内容であることや、ハズレの状況
において特定の演出(例えば、特定遊技態様の設定を示
唆する図柄などの情報の現出)が実行されることなどで
ある。 【0140】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
13のいずれかにおいて、前記識別情報表示手段は、前
記入力手段による入力操作に応じて表示される識別情報
と共に、その識別情報の表示に対応する遊技の状況を説
明するコメントを出力することを特徴とする遊技機1
4。入力手段による入力操作に応じて識別情報を表示
し、その表示された識別情報により特定遊技態様を設定
する様に遊技機を構成しているので、入力手段による入
力操作なくては、遊技を進行させることができない。こ
こで、遊技者が遊技の状況を理解できないと、入力操作
を行うことができず、遊技の進行が停止してしまう。し
かし、遊技の状況を説明するコメントが的確に出力され
るので、遊技者は、容易に遊技の状況を理解して滞りな
く遊技を進行させることができ、遊技の進行停止により
興醒めてしまうことがない。 【0141】尚、コメントの出力は、表示手段に文字な
どを表示することにより行ってもよく、また、音声とし
て出力してもよい。 【0142】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
14のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であ
ることを特徴とする遊技機15。中でも、パチンコ機の
基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンド
ルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊
技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は
作動口を通過)することを必要条件として、表示手段に
おいて変動表示されている識別情報が所定時間後に確定
停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出
力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入
賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入
賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球の
みならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む)が
付与されるものが挙げられる。 【0143】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
14のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシン
であることを特徴とする遊技機16。中でも、スロット
マシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる
識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する
可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバ
ー)の操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定
識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、
遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態
出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒
体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 【0144】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
14のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とス
ロットマシンとを融合させたものであることを特徴とす
る遊技機17。中でも、融合させた遊技機の基本構成と
しては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表
示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備
え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因
して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例え
ばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時
間経過することにより識別情報の変動が停止され、その
停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要
条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる
特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使
用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定
数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多く
の球が払い出されるように構成されている遊技機」とな
る。 【0145】 【発明の効果】 請求項1記載の遊技機によれば、遊技
者により入力手段が操作されると、その入力手段による
入力操作に応じて識別情報が表示される。そして、その
識別情報表示手段により表示された識別情報が予め定め
た表示結果を導出した場合に、設定手段により特定遊技
態様が設定される。よって、遊技の結果に至るまでの途
中経過に、遊技者は、自らの意志で遊技を実行すること
ができるので、遊技者に遊技に対する参加意識を持たせ
ることができ、その興趣を高めることができるという効
果がある。また、遊技の主導権を掌握する満足感を遊技
者に与えることができる上、遊技者に単に遊技の最終的
な結果にのみ傾注させるのではなく、遊技そのものに熱
中させることができる。
【図面の簡単な説明】 【図1】 本発明の第1実施例であるパチンコ機の正面
図である。 【図2】 パチンコ機の電気的構成を示したブロック図
である。 【図3】 停電の発生等によるパチンコ機の電源断時
に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチ
ャートである。 【図4】 主制御基板で実行されるメイン処理のフロー
チャートである。 【図5】 パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン
処理の中で実行される初期化処理のフローチャートであ
る。 【図6】 主制御基板のメイン処理の中で実行される反
転再抽選処理のフローチャートである。 【図7】 反転再抽選処理によりLCDで実行される反
転再抽選のパターン(当たりパターン)を示した図であ
る。 【図8】 反転再抽選処理によりLCDで実行される反
転再抽選のパターン(ハズレパターン)を示した図であ
る。 【図9】 反転再抽選処理によりLCDで実行される反
転再抽選のパターン(ハズレパターン)を示した図であ
る。 【図10】 第2実施例のパチンコ機で実行される反転
再抽選処理のフローチャートである。 【図11】 第2実施例の反転再抽選処理によりLCD
で実行される反転再抽選のパターン(復活パターン)を
示した図である。 【図12】 第2実施例の反転再抽選処理によりLCD
で実行される反転再抽選のパターン(ラッキーリーチパ
ターン)を示した図である。 【符号の説明】 1 パチンコ機(遊技機) 4c タッチパネル(入力手段) 10 液晶ディスプレイ(LCD)(表
示手段)

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 【請求項1】 識別情報の動的表示を行う表示手段を備
    え、その表示手段で行われる前記識別情報の動的表示が
    予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊
    技価値を付与する遊技機において、 遊技者によって操作される入力手段と、 その入力手段による入力操作に応じて識別情報を表示す
    る識別情報表示手段と、 その識別情報表示手段により表示された識別情報が予め
    定めた表示結果を導出した場合に、特定遊技態様を設定
    する設定手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2005177344A (ja) * 2003-12-22 2005-07-07 Heiwa Corp 遊技機
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