JP2003164615A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003164615A
JP2003164615A JP2001367077A JP2001367077A JP2003164615A JP 2003164615 A JP2003164615 A JP 2003164615A JP 2001367077 A JP2001367077 A JP 2001367077A JP 2001367077 A JP2001367077 A JP 2001367077A JP 2003164615 A JP2003164615 A JP 2003164615A
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Hiroo Watanabe
浩朗 渡辺
Keita Ishizuka
径太 石塚
Junichi Tokumaru
順一 徳丸
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can increase the amusement of a display performance. <P>SOLUTION: Character patterns which dramatize a ready-to-win state or the like are variably displayed, and a game state after the completion of a big jackpot is determined in response to the display configuration of the character patterns at the time when the variable display of display regions 3a, 3b and 3c is stopped. Therefore, the character patterns are made patterns to suggest a game state after the completion of the big jackpot, and even when the game state after the completion of the big jackpot is notified prior to the starting of the big jackpot, it can be made hard to recognize that the character patterns are the patterns to determine the game state after the completion of the big jackpot for the game player. Thus, the interest of the game player can be kept until the performance display of a drawing which is performed at the completion of the big jackpot while preventing the game player from discriminating the game state of a probability change or the game state of an ordinary change. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ機やス
ロットマシンなどに代表される遊技機に関するものであ
る。 【0002】 【従来の技術】 従来、遊技機の一種として、複数種類
の図柄等を予め定められた配列で変動表示するための表
示装置を備えたパチンコ機等が知られている。この種の
遊技機では、表示装置において変動表示された図柄の停
止時の停止態様(停止図柄)に応じて、特別遊技状態
(大当たり状態)が導出可能となっている。 【0003】また、このような遊技機においては、特別
遊技状態を発生させる図柄以外にキャラクタ等を出現表
示させることにより、変動表示される図柄の停止態様
(所謂、リーチ状態や大当たり状態)を遊技者に対して
事前に認識させるような表示演出を行うものもある。 【0004】 【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、従来
の遊技機で行われるキャラクタ等を用いた表示演出は、
図柄の停止態様を変動表示が停止する前に遊技者に認識
させる予告表示という1つの演出上のものでしかなく、
遊技者にしてみれば興趣に乏しいという問題点があっ
た。 【0005】本発明は上述した問題点を解決するために
なされたものであり、表示演出の興趣を高めることがで
きる遊技機を提供することを目的としている。 【0006】 【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに、請求項1記載の遊技機は、識別情報を表示する表
示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせ
る制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定
めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特
別遊技状態を付与するものであり、前記制御手段は、前
記表示装置に所定の表示対象を表示するものであり、前
記所定の表示対象は、前記特別遊技状態終了後の遊技価
値を示唆するものである。 【0007】なお、前記所定の表示対象は、前記特別遊
技状態終了後の遊技価値を決定、又は、教示するもので
あっても良い。 【0008】 【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチン
コ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。
なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用
いることは、当然に可能である。 【0009】図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤
の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞するこ
とにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞
口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複
数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディ
スプレイ(以下単に「LCD」と称す)3が設けられて
いる。このLCD3の表示画面は横方向に3分割されて
おり、3分割された各表示領域において、それぞれ右か
ら左へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行
われる。 【0010】LCD3の下方には、図柄作動口(第1種
始動口)4が設けられ、球がこの図柄作動口4を通過す
ることにより、前記したLCD3の変動表示が開始され
る。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)
5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の
変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの
1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞し
やすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、
あるいは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口
である。 【0011】この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが
設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾー
ン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口
5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又
は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放さ
れる。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回
(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作
の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与さ
れた状態(特別遊技状態)である。 【0012】図2は、かかるパチンコ機Pの電気的構成
を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板
Cには、演算装置であるMPU11と、そのMPU11
に搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値
データを記憶したROMエリア12と、MPU11に搭
載されて各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモ
リであるRAMエリア13とが設けられている。図9か
ら図12に示すフローチャートのプログラムは、制御プ
ログラムの一部としてROMエリア12内に記憶されて
いる。 【0013】RAMエリア13は、送信バッファ13a
と、コマンドカウンタ13bと、バックアップエリア1
3cとを備えている。送信バッファ13aは、LCD3
の変動表示の制御のために、主制御基板Cから表示用制
御基板Dへ送信される制御用コマンドを記憶するための
バッファである。制御用コマンドは2バイトで構成され
るので、この送信バッファ13aも2バイトで構成され
る。送信バッファ13aへセット(書き込み)された制
御用コマンドは、タイマ割込処理によって、1バイトず
つ表示用制御基板Dへ送信される。 【0014】図3は、LCD3の表示画面を4つの表示
領域に分割した様子を示した図である。本実施例の変動
表示は、4分割された4つの表示領域3a,3b,3
c,3dのうち、3つの表示領域3a,3b,3cにお
いて、それぞれ矢印方向へスクロールしながら行われ
る。この4分割されたうちの3つの表示領域3a,3
b,3cに対して、図3に示すように、それぞれ表示さ
れる「図柄1〜図柄3」の3つの図柄番号42aが付さ
れている。この表示領域3a,3b,3cに表示される
図柄(第1識別情報)が予め定めた表示結果で変動表示
を終了した場合(例えば、3つの同一図柄の現出)に、
大当たり状態へと遷移する。 【0015】また、右側の表示領域3cの上方部分であ
る右上の表示領域3dには、大当たり状態終了後の遊技
状態を決定するキャラクタ図柄(所定の表示対象)が表
示される。このキャラクタ図柄は、表示領域3a,3
b,3cで行われる変動表示するタイミングで変動し、
表示領域3a,3b,3cの変動表示が停止するタイミ
ングで変動を停止する。なお、キャラクタ図柄について
は、図5(c)および図5(d)において詳述する。 【0016】図2に示すコマンドカウンタ13bは、制
御用コマンドの一種である停止図柄指定コマンド42
(図5参照)が指定するLCD3の表示領域3a〜3d
を示すためのカウンタであり、「1〜5」の範囲で
「1」ずつ更新される。コマンドカウンタ13bの値が
「1〜5」の範囲内にある場合には、そのコマンドカウ
ンタ13bの値に対応する図柄番号42a(図5参照)
の表示領域3a〜3dが指定される。また、コマンドカ
ウンタ13bの値が「5」である場合には、いずれの表
示領域も指定されない。 【0017】バックアップエリア13cは、停電などの
発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パ
チンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるた
め、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のス
タックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶し
ておくためのエリアである。このバックアップエリア1
3cへの書き込みは、NMI割込処理(図9参照)によ
って電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア1
3cに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消
による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(S1
2(図11参照))において実行される。 【0018】MPU11は、バスライン14を介して入
出力ポート15に接続されている。この入出力ポート1
5は、表示用制御基板Dおよび他の入出力装置16と接
続されている。主制御基板Cは、入出力ポート15を介
して、表示用制御基板Dや他の入出力装置16へ各種コ
マンドを送り、それら各装置を制御する。なお、主制御
基板Cと表示用制御基板Dとの接続は、入力および出力
が固定的な2つのバッファ(インバータゲート)17,
28を介して行われているので、主制御基板Cと表示用
制御基板Dとの間における制御用コマンドの送受信は、
主制御基板Cから表示用制御基板Dへの一方向にのみ行
われ、表示用制御基板Dから主制御基板Cへ制御用コマ
ンド等を送信することはできない。 【0019】表示用制御基板Dは、MPU21と、その
MPU21に搭載されたROMエリア22と、同じくM
PU21に搭載されたRAMエリア23と、ビデオRA
M24と、キャラクタROM25と、画像コントローラ
26と、入力ポート29と、出力ポート27とを備えて
いる。入力ポート29の入力にはインバータゲート28
の出力が接続され、その入力ポート29の出力は、MP
U21を接続するバスラインと接続されている。また、
出力ポート27の入力には画像コントローラ26が接続
され、その出力ポート27の出力にはLCD3が接続さ
れている。 【0020】表示用制御基板DのMPU21は、主制御
基板Cから送信される制御用コマンドに基づいて、LC
D3の(変動)表示を制御するためのものであり、RO
Mエリア22には、このMPU21により実行される各
種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。
図13及び図14に示すフローチャートのプログラムは
制御プログラムの一部としてROMエリア22に記憶さ
れている。 【0021】RAMエリア23は、MPU21による各
種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラ
グが記憶されるメモリであり、受信バッファ23aと、
コマンド受信フラグ23bと、4つの停止図柄1〜4メ
モリ23c〜23fとを備えている。 【0022】受信バッファ23aは、主制御基板Cから
送信される制御用コマンドを受信するためのバッファで
ある。制御用コマンドは2バイトで構成されるので、受
信バッファ23aも同様に2バイトで構成される。コマ
ンド受信フラグ23bは、新たな制御用コマンドが受信
バッファ23aへ記憶された場合にオンされるフラグで
ある。コマンド受信フラグ23bがオンされていると、
受信バッファ23aに記憶される制御用コマンドが読み
出され、その読み出された制御用コマンドに基づいて、
LCD3の変動表示の制御が行われる。一旦オンされた
コマンド受信フラグ23bは、受信バッファ23aから
制御用コマンドを読み出す際にオフされる。 【0023】停止図柄1〜4メモリ23c〜23fは、
制御用コマンドの一種である停止図柄指定コマンド42
によって送信される停止図柄の図柄コード42b(図5
参照)を記憶するためのメモリであり、LCD3の4つ
の表示領域3a〜3d(図3参照)に対応してそれぞれ
1つ、合計4つの停止図柄1〜4メモリ23c〜23f
が設けられている。なお、停止図柄1〜4メモリ23c
〜23fの詳細については後述する。 【0024】ビデオRAM24は、LCD3に表示され
る表示データが記憶されるメモリであり、このビデオR
AM24の内容を書き換えることにより、LCD3の表
示内容が変更される。即ち、各表示領域3a〜3dにお
ける図柄の変動表示は、ビデオRAM24の内容が書き
換えられることにより行われる。キャラクタROM25
は、LCD3に表示される図柄などのキャラクタデータ
を記憶するためのメモリである。画像コントローラ26
は、MPU21、ビデオRAM24、出力ポート27の
それぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを
介在するとともに、ビデオRAM24に記憶される表示
データをキャラクタROM25を参照して所定のタイミ
ングでLCD3に表示させるものである。 【0025】電源基板30は、パチンコ機Pの駆動電圧
を供給するための基板であると共に、パチンコ機Pの状
態に基づいてバックアップ用電圧の供給、リセット信
号、RAMクリア信号及び停電信号等を出力するもので
ある。主制御基板Cは、この電源基板30から供給され
る5ボルトの駆動電圧により駆動されている。この電源
基板30には、停電等の発生による電源断時に、主制御
基板CのMPU11のNMI端子へ停電信号を出力する
ための回路である停電監視回路30aが設けられてい
る。 【0026】この停電監視回路30aは、電源基板30
から出力される最も大きい電圧である直流安定24ボル
トの電圧を監視し、この電圧が24ボルト未満になった
場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号を出
力するように構成されている。この停電信号の出力によ
って、主制御基板Cは、停電の発生を認識し、停電処理
(NMI割込処理、図9参照)を実行する。なお、電源
基板30は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未
満になった後においても、停電時処理の実行に充分な時
間の間(停電時処理に好適な実行タイミングの待ち時間
を含む)、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正
常値に維持するように構成されているので、主制御基板
Cは、停電時処理を正常に実行することができる。 【0027】クリアスイッチ31は、主制御基板CのR
AMエリア13にバックアップされているデータをクリ
ア(消去)するためのスイッチであり、押しボタンタイ
プのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ3
1が押下された状態でパチンコ機Pの電源が投入される
と(停電解消による電源入を含む)、RAMクリア信号
が主制御基板Cへ出力され、RAMエリア13のデータ
がクリアされる。 【0028】次に、図4から図8を参照して、変動表示
の制御のために主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送
信される制御用コマンドについて説明する。制御用コマ
ンドは、主に、変動パターン指定コマンド41と、停止
図柄指定コマンド42と、図柄停止コマンド43とによ
って構成されている。なお、制御用コマンドは2バイト
で構成されるので、その1バイト目と2バイト目のコマ
ンドコードを区別するために、1バイト目のコマンドコ
ードは最上位ビットがセットされ、2バイト目のコマン
ドコードは最上位ビットがリセットされている。 【0029】図4は、変動パターン指定コマンド41の
コマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図であ
る。変動パターン指定コマンド41は、変動表示を開始
させると共に、変動表示の開始から終了までの一連の変
動パターンを指定するためのコマンドである。1バイト
目のコマンドコードは、変動表示の通常モードを示す
「C0H」または、短縮モードを示す「C1H」とされ
ており、各モードでそれぞれ28種類ずつ、合計56種
類の変動パターンが用意されている。 【0030】なお、変動パターン指定コマンド41によ
って指定される変動表示の制御は、その変動パターン指
定コマンド41を受信した表示用制御基板Dによって行
われるので、表示用制御基板Dの制御プログラムの内容
を変更することにより、同一コードの変動パターン指定
コマンド41に対する変動表示の内容を変更することが
できる。即ち、主制御基板Cの制御プログラムを変更す
ることなく、表示用制御基板Dの制御プログラムを変更
するだけで、変動表示の内容を変更することができるの
である。 【0031】通常の変動表示は、左側、中央および右側
の各表示領域3a,3b,3cにおいて、仮想図柄リー
ル50の配列に基づいて各図柄がスクロールすることに
より行われる。ここで、3つの表示領域3a,3b,3
cにおけるスクロールがすべて停止した時に、大当たり
ライン上に同一図柄が3つ揃った表示状態となれば、所
定の遊技価値が付加される大当たり状態となる。このた
め、3つの内2つの表示領域3a,3b,3cのスクロ
ールが停止した時に、大当たりライン上に同一図柄が2
つ揃っていれば、大当たりを示唆する表示状態、所謂リ
ーチと呼ばれる状態となる。 【0032】図5(a)は、停止図柄指定コマンド42
のコマンドコードと、そのコマンドコードによって指定
される図柄番号42aとの対応関係を示した図である。
前記した通り、各図柄番号42aには、図3に示す各表
示領域3a〜3dがそれぞれ対応付けされている。ま
た、図5(b)は、14種類の図柄コード42bと図柄
名42cとの対応関係を示した図である。 【0033】停止図柄指定コマンド42は、変動パター
ン指定コマンド41で指定された変動パターンの変動表
示の終了時に、LCD3の各表示領域3a〜3dにそれ
ぞれ停止表示される図柄を指定するためのコマンドであ
る。停止図柄指定コマンド42は、変動パターン指定コ
マンド41が送信され変動表示が開始された後に、LC
D3の4つの表示領域3a〜3dのそれぞれに対して、
主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信される。 【0034】この停止図柄指定コマンド42は、変動パ
ターン指定コマンド41と同様に2バイトで構成されて
いる。停止図柄指定コマンド42の1バイト目には、図
柄1〜4の表示領域3a〜3dを指定するコマンドコー
ドがセットされる。図5(a)に示すように、例えば、
停止図柄指定コマンド42の1バイト目のコマンドコー
ドが「90H」であれば図柄1の表示領域3aが、「A
0H」であれば図柄2の表示領域3b1がそれぞれ指定
される。停止図柄指定コマンド42の2バイト目には、
1バイト目のコマンドコードで指定した図柄1〜4の表
示領域3a〜3dに停止表示される図柄の図柄コード4
2bがセットされる。即ち、図5(b)に示すように、
停止表示される図柄が「タイ」である場合には「10
H」が、「トリ」である場合には「11H」が、・・
・、「ゲンさん(2)」である場合には「1DH」が、
それぞれ停止図柄指定コマンド42の2バイト目のコー
ドとしてセットされる。 【0035】なお、図柄コード42bが「1CH」及び
「1DH」の図柄(「ゲンさん(1)」(図5(c)参
照)、及び、「ゲンさん(2)(図5(d)参照)」)
は、右上の表示領域3dのみで現出表示される。言い換
えれば、右上の表示領域3dに現出表示する図柄は、
「1CH」及び「1DH」の図柄のみであり、表示領域
3a,3b,3cに表示される図柄は、図柄コード42
bが「10H」〜「1BH」の範囲内の図柄が表示され
るのである。 【0036】表示用制御基板Dは、停止図柄指定コマン
ド42を受信すると、実行中の変動パターンを考慮した
上で、停止図柄指定コマンド42で指定された図柄コー
ド42bの図柄で変動表示が終了するように、変動中の
図柄を差し替える。この図柄の差し替えは、変動表示が
高速変動されている場合に限って行われるので、遊技者
に図柄の差し替えが行われたことを気づかれることがな
い。 【0037】なお、変動表示が大当たりとなるか否か
は、この停止図柄指定コマンド42で指定される図柄に
よる。即ち、大当たりが発生した場合には、主制御基板
Cから大当たりを構成する組み合わせの停止図柄指定コ
マンド42が送信されるのである。よって、表示用制御
基板Dでは、大当たりかはずれであるかを全く考慮する
ことなく、変動パターン指定コマンド41で指定された
パターンの変動表示を、停止図柄指定コマンド42で指
定された停止図柄で終了するように、変動表示の演出を
行うのである。 【0038】図6は、大当たりが確定した時点(図柄停
止コマンド43を受信したタイミング)における表示状
態により、大当たり状態終了後の遊技状態を決定する図
5(b)で示した12種類の図柄とキャラクタ図柄であ
る寿司職人(ゲンさん)の図柄との対応表44である。 【0039】図6の対応表44に示すように、例えば、
表示領域3a,3b,3cにおける変動表示で、「タ
イ」の図柄で大当たりが確定した場合(図柄停止コマン
ド43を受信したタイミング)に、表示領域3dに表示
されているキャラクタ図柄(寿司職人)の表示が「1D
H(ゲンさん(2)、図5(d)参照)」であるとき
は、大当たり後の遊技状態が確率変動状態となる。一
方、「タイ」の図柄で大当たりが確定した場合に、表示
領域3dに表示されているキャラクタ図柄の表示が「1
CH(ゲンさん(1)、図5(c)参照)」である場合
は、大当たり後の遊技状態が普通変動状態となる。 【0040】図7は、仮想図柄リール50の構成を模式
的に示した図であり、LCD3の左側、中央および右側
の表示領域3a,3b,3cで変動表示される仮想図柄
リール50の構成が模式的に図示されている。図7に示
すように、仮想図柄リール50には、12種類の図柄が
「タイ」,「トリ」,「カッパ」,・・・,「カニ」の
順に配列されており、最終の「カニ」の図柄の次には、
先頭の図柄に戻って「タイ」,「トリ」,「カッパ」,
・・・の各図柄が配列される。仮想図柄リール50は、
かかる図柄の配列順に、LCD3の各表示領域3a,3
b,3cで変動表示される。 【0041】図8は、図柄停止コマンド43のコマンド
コードと、そのコマンド内容とを示した図である。図柄
停止コマンド43は、指定した図柄番号42aの表示領
域3a〜3dで変動表示されている図柄を停止表示(確
定)させるためのコマンドである。表示用制御基板Dが
図柄停止コマンド43を受信すると、その図柄停止コマ
ンド43によって指定される表示領域3a〜3dに停止
図柄指定コマンド42によって既に指定されている停止
図柄が停止表示され、その表示領域3a〜3dの図柄が
確定する。即ち、図柄停止コマンド43で指定された表
示領域3a〜3dの変動表示が終了する。図柄停止コマ
ンド43によって、4つすべての表示領域3a〜3dの
図柄が確定すると、変動パターン指定コマンド41によ
って開始された一連の変動パターンの変動表示が終了す
る。 【0042】表示用制御基板Dは、変動パターン指定コ
マンド41と停止図柄指定コマンド42との内容を考慮
しつつ、変動表示終了のタイミングで停止図柄指定コマ
ンド42によって指定された図柄が該当する表示領域3
a〜3dに表示されるように、変動表示の高速変動中に
予め図柄の差し替えを行っている。しかも、主制御基板
Cは、変動パターン指定コマンド41で指定した変動表
示の変動パターンが終了するタイミングを見計らって、
図柄停止コマンド43を表示用制御基板Dへ送信するよ
うに制御している。よって、図柄停止コマンド43によ
る図柄の停止表示(確定)は、遊技者に違和感を与える
ことなく、スムースに行われる。 【0043】なお、主制御基板Cからの図柄停止コマン
ド43の送信タイミングが速まった結果、変動パターン
指定コマンド41で指定した変動パターンの終了前であ
るにも拘わらず、表示用制御基板Dが図柄停止コマンド
43を受信した場合には、表示用制御基板Dは、変動パ
ターンの終了前であっても、既に停止図柄指定コマンド
42で指定されている停止図柄を該当する表示領域3a
〜3dの中央に停止表示し、その表示領域3a〜3dの
図柄を確定する。 【0044】次に、上記のように構成されたパチンコ機
Pで実行される各処理を、図9から図14のフローチャ
ートを参照して説明する。図9は、停電の発生等による
パチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行される
NMI割込処理のフローチャートである。このNMI割
込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基
板Cの状態がバックアップエリア13cに記憶される。 【0045】停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が
断されると、停電監視回路30aから停電信号が主制御
基板CのMPU11のNMI(Non Maskable Interrup
t)端子へ出力される。すると、MPU11は、実行中
の制御を中断して、図9のNMI割込処理を開始する。
停電信号が出力された後所定時間は、主制御基板Cの処
理が実行可能なように電源基板30から電力供給がなさ
れており、この所定時間内にNMI割込処理が実行され
る。 【0046】NMI割込処理では、まず、スタックポイ
ンタの値をバックアップエリア13cへ書き込み(S
1)、更に、各レジスタおよびI/O等の値をバックア
ップエリア13cへ書き込んで(S2)、停電の発生等
による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電
処理を実行した後(S3)、電源が完全に断して処理が
実行できなくなるまで、処理をループする。 【0047】図10は、パチンコ機Pの主制御基板Cに
おいて実行されるメイン処理のフローチャートである。
パチンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実
行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後
(S11)、図11に示す初期化処理を実行する(S1
2)。 【0048】図11は、パチンコ機Pの電源入時に主制
御基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S
12)のフローチャートである。この処理では、バック
アップが有効であれば、バックアップエリア13cに記
憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源
が断される前の状態から続行する。一方、バックアップ
が有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であ
っても電源入時にクリアスイッチ31が押下された場合
には、RAMクリア及び初期化処理を実行する。なお、
この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記
載されているが、スタックポインタの設定前に実行され
る処理なので、実際には、サブルーチンコールされず
に、S11の処理後に順に実行される。 【0049】まず、本来のスタック領域にスタックされ
ているデータを壊さないために、仮のスタックポインタ
を設定する(S41)。クリアスイッチ31がオンされ
ているか否かを確認し(S42)、オンされていれば
(S42:Yes)、処理をS44へ移行する。一方、
クリアスイッチ31がオンされていなければ(S42:
No)、バックアップが有効であるか否かを確認する
(S43)。この確認は、RAMエリア13の所定のエ
リアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されている
か否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されて
いればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが
正しくなければバックアップデータは破壊されているの
で、そのバックアップは有効ではない。バックアップが
有効であれば(S43:Yes)、処理をS46へ移行
して、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰さ
せる。一方、バックアップが有効でなければ(S43:
No)、処理をS44へ移行する。 【0050】S44からの処理では、正規のスタックポ
インタを設定し、スタックの内容を整えた後(S4
4)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S4
5)、RAMエリア13及びI/O等の各値を初期化
し、この初期化処理を終了する。このS45の処理の終
了後は、図10のS13の処理が実行される。 【0051】S46からの復帰処理では、バックアップ
エリア13cへ退避した各レジスタやI/O等のデータ
をそのバックアップエリア13cから読み出して、これ
ら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込む(S4
6)。更に、バックアップエリア13cからスタックポ
インタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書
き込み、電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発
生前の状態に戻す(S47)。その後、割込を停電前
(NMI割込発生前)の状態に戻し(S48)、NMI
割込リターンを実行して、処理を電源断前に実行してい
たところへ戻し、制御を電源断前の状態から続行する。 【0052】図10のS13の処理ではタイマ割込の設
定を行う(S13)。ここで設定されるタイマ割込とし
ては、LCD3の変動表示を制御する制御用コマンドを
表示用制御基板Dへ送信するためのストローブ信号を発
生させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後
は、各割込を許可状態とする(S14)。割込の許可後
は、特別図柄変動処理(S25)や、表示データ作成処
理(S27)、ランプ情報処理(S28)などにより、
前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ
出力するポート出力処理を実行する(S15)。 【0053】更に、大当たりを決定するための乱数カウ
ンタの値を「+1」更新する乱数更新処理(S16)を
実行し、記憶タイマ減算処理を実行する(S17)。記
憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以
上あり、且つ、LCD3において図柄の変動表示中であ
る場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものであ
る。 【0054】スイッチ読込処理(S18)は、各スイッ
チの値を読み込んで、遊技領域1へ打ち込まれた球の入
賞口2や大入賞口5(Vゾーン5aを含む)への入賞、
図柄作動口4の通過、更には賞球や貸球を検出するため
の処理である。カウント異常監視処理(S19)は、S
18のスイッチ読込処理によって読み込まれたスイッチ
データに異常があるか否かを監視するための処理であ
る。例えば、大入賞口5が開放され、球のVゾーン5a
の通過を検出するVカウントスイッチで球が検出された
にも拘わらず、Vゾーン5a以外の大入賞口5への入賞
を検出する10カウントスイッチで1球の球も検出でき
ない場合には、10カウントスイッチが抜き取られるな
どして、10カウントスイッチに何らかの異常が発生し
ている。また、賞球を払い出すための払出モータを駆動
したにも拘わらず、1球の賞球も払い出されない場合に
は、賞球の払出装置に何らかの異常が発生している。こ
のようにカウント異常監視処理(S19)では、スイッ
チ読込処理(S18)によって読み込まれたスイッチデ
ータに基づいて、上記のような異常の有無を監視してい
る。 【0055】図柄カウンタ更新処理(S20)では、L
CD3で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄
を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。ま
た、図柄チェック処理(S21)では、図柄カウンタ更
新処理(S20)で更新されたカウンタの値に基づい
て、特別図柄変動処理(S25)で使用される大当たり
図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定され
る。 【0056】S16からS21までの処理において、エ
ラーが発生していなければ(S22:正常)、普通図柄
変動処理(S23)によって、7セグメントLED(図
示せず)の変動表示を行うと共に、その変動表示の結
果、当たりが発生した場合には普通電動役物(図示せ
ず)を所定時間開放する当たり処理を実行する。その
後、状態フラグをチェックし(S24)、LCD3にお
いて図柄の変動開始または変動表示中であれば(S2
4:図柄変動中)、特別図柄変動処理(S25)によっ
て、球が図柄作動口4を通過するタイミングで読み取っ
た乱数カウンタの値に基づいて、大当たりか否かの判定
が行われると共に、LCD3において図柄の変動処理を
実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当
たり中であれば(S24:大当り中)、大入賞口5を開
放するなどの大当たり処理(S26)を実行する。更
に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも
大当たり中でもなければ(S24:その他)、S25及
びS26の処理をスキップして、S27の表示データ作
成処理へ移行する。なお、S22の処理において、エラ
ーが確認された場合には(S22:エラー)、S23〜
S26の各処理をスキップして、S27の表示データ作
成処理へ移行する。 【0057】表示データ作成処理(S27)では、図柄
の変動表示以外にLCD3に表示されるデモデータや、
7セグメントLEDの表示データなどが作成され、ラン
プ情報処理(S28)では、保留球のランプデータをは
じめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理
(S29)では、遊技の状況に応じた効果音データが作
成される。なお、これらの表示データ及び効果音データ
は、前記したポート出力処理(S15)やタイマ割込処
理によって各装置へ出力される。 【0058】効果音処理(S29)の終了後は、次のS
15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間
の間、S20と同一の処理である図柄カウンタ更新処理
(S30)を繰り返し実行する。S15〜S29の各処
理は定期的に実行する必要があるので、S31の処理に
おいて、前回のS15の処理の実行からの経過時間をチ
ェックする(S31)。チェックの結果、前回のS15
の処理の実行から所定時間経過していれば(S31:Y
es)、処理をS15へ移行し、一方、所定時間経過し
ていなければ(S31:No)、処理をS30へ移行し
て、図柄カウンタ更新処理(S30)の実行を繰り返
す。ここで、S15〜S29の各処理の実行時間は、遊
技の状態に応じて変化するので、次のS15の処理の実
行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間
ではない。よって、かかる残余時間を使用して図柄カウ
ンタ更新処理(S30)を繰り返し実行することによ
り、停止図柄をランダムに変更することができる。 【0059】図12は、図10におけるメイン処理の特
別図柄変動処理(S25)内で実行されるコマンド設定
処理を示したフローチャートである。このコマンド設定
処理は、LCD3の変動表示を制御する制御用コマンド
である変動パターン指定コマンド41と、停止図柄指定
コマンド42と、図柄停止コマンド43とを、主制御基
板Cから表示用制御基板Dへ送信するために、各コマン
ド41〜43を送信バッファ13aへ書き込む(セット
する)ための処理である。 【0060】コマンド設定処理では、まず、変動表示の
状態を状態フラグによってチェックする(S51)。チ
ェックの結果、変動表示の開始であれば(S51:変動
開始)、変動パターン指定コマンド41を送信バッファ
13aへ書き込み(S52)、コマンドカウンタ13b
の値を「1」として(S53)、この処理を終了する。
送信バッファ13aへ書き込まれた変動パターン指定コ
マンド41は、S13の処理で設定されるタイマ割込処
理によって、1バイトずつ表示用制御基板Dへ送信され
る。 【0061】S51の処理において、状態フラグをチェ
ックした結果、図柄の変動表示中であれば(S51:変
動表示中)、コマンドカウンタ13bの値が「4」以下
であるか否かを調べる(S54)。コマンドカウンタ1
3bの値が「4」以下であれば(S54:Yes)、そ
のコマンドカウンタ13bの値に対応する停止図柄指定
コマンド42の1バイト目を送信バッファ13aの上位
バイトへ書き込む(S55)。図5(a)に示す対応関
係に基づいて、例えば、コマンドカウンタ13bの値が
「1」であれば「90H」が、コマンドカウンタ13b
の値が「2」であれば「91H」が、・・・、コマンド
カウンタ13bの値が「4」であれば「93H」が、そ
れぞれ送信バッファ13aの上位バイトへ書き込まれ
る。 【0062】更に、コマンドカウンタ13bの値に対応
する停止図柄の図柄コード42bを送信バッファ13a
の下位バイトへ書き込む(S56)。例えば、コマンド
カウンタ13bの値が「1」であれば図柄1(表示領域
3a)の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード4
2bが、コマンドカウンタ13bの値が「2」であれば
図柄2(表示領域3b)の表示領域に停止表示される図
柄の図柄コード42bが、・・・、コマンドカウンタ1
3bの値が「4」であれば図柄4(表示領域3d)の表
示領域に停止表示される図柄の図柄コード42bが、そ
れぞれ図5(b)に示す対応関係に基づいて、送信バッ
ファ13aの下位バイトへ書き込まれる。ここで、停止
図柄として「タイ」の図柄が指定される場合には「10
H」の図柄コード42bが、「トリ」の図柄が指定され
る場合には「11H」の図柄コード42bが、・・・、
「ゲンさん(2)」の図柄が指定される場合には「1D
H」の図柄コード42bが、それぞれ指定される。 【0063】S55およびS56の処理によって、2バ
イトの停止図柄指定コマンド42を送信バッファ13a
へ書き込んだ後は、コマンドカウンタ13bの値を
「1」加算して(S57)、この処理を終了する。な
お、送信バッファ13aへ書き込まれた停止図柄指定コ
マンド42は、変動パターン指定コマンド41の場合と
同様に、S13の処理で設定されるタイマ割込処理によ
って、1バイトずつ表示用制御基板Dへ送信される。 【0064】一方、コマンドカウンタ13bの値が
「5」以上であれば(S54:No)、4つ全ての表示
領域3a〜3dについて停止図柄指定コマンド42を送
信したということである。よって、かかる場合には、S
55からS57の各処理をスキップして、この処理を終
了する。 【0065】S51の処理において、状態フラグをチェ
ックした結果、変動表示の終了のタイミングであれば
(S51:変動表示終了)、4つの表示領域3a〜3d
の全図柄を一度に停止表示(確定)させる図柄停止コマ
ンド43(80H,0AH)を送信バッファ13aへ書
き込み(S58)、この処理を終了する。送信バッファ
13aへ書き込まれた図柄停止コマンド43は、変動パ
ターン指定コマンド41の場合と同様に、S13の処理
で設定されるタイマ割込処理により、1バイトずつ表示
用制御基板Dへ送信される。この図柄停止コマンド43
が表示用制御基板Dへ送信されることにより、変動パタ
ーン指定コマンド41によって開始された一連の変動表
示が終了する。 【0066】図13は、表示用制御基板Dの受信割込処
理で実行されるコマンド受信処理のフローチャートであ
る。このコマンド受信処理は、主制御基板Cから表示用
制御基板Dへ制御用コマンドが送信されると実行され
る。まず、主制御基板Cから送信され表示用制御基板D
で受信した制御用コマンドを受信バッファ23aへ書き
込み(S61)、更に、コマンド受信フラグ23bをオ
ンして(S62)、新たな制御用コマンドが受信バッフ
ァ23aに記憶されていることを示して、この処理を終
了する。 【0067】図14は、表示用制御基板Dのメイン処理
の中で実行される変動表示処理のフローチャートであ
る。変動表示処理では、主制御基板Cから受信した制御
用コマンドに基づいて、変動表示の制御が行われる。 【0068】まず、コマンド受信フラグ23bがオンさ
れているか否かを確認する(S71)。コマンド受信フ
ラグ23bがオンされていれば(S71:Yes)、何
らかの制御用コマンドを受信しているので、そのコマン
ド受信フラグ23bをオフした後に(S72)、受信バ
ッファ23aの上位バイトに記憶されているデータによ
り制御用コマンドの種類を確認する(S73)。 【0069】受信バッファ23aに記憶される制御用コ
マンドの上位バイトが「C0H」または「C1H」であ
れば、その制御用コマンドは変動パターン指定コマンド
41である。よって、かかる場合には(S73:変動パ
ターン指定コマンド)、全ての停止図柄1〜4メモリ2
3c〜23fの内容を0クリアした後(S74)、変動
パターン指定コマンド41で指定された変動表示を開始
する(S75)。 【0070】S73の処理において、受信バッファ23
aに記憶される制御用コマンドの上位バイトが「90H
〜93H」であれば、その制御用コマンドは停止図柄指
定コマンド42である。よって、かかる場合には(S7
3:停止図柄指定コマンド)、その停止図柄指定コマン
ド42の2バイト目のコマンドである図柄コード42b
を対応する停止図柄1〜4メモリ23c〜23fへ書き
込む(S77)。図5(a)及び図5(b)に示すよう
に、例えば、受信バッファ23aに記憶される停止図柄
指定コマンド42が「90H,14H」であれば、「9
0H」に対応する停止図柄1メモリ23cに、「14H
(プリンの図柄)」の図柄コード42bが書き込まれ
る。また、受信バッファ23aに記憶される停止図柄指
定コマンド42が「93H,1CH」であれば、「1C
H」に対応する停止図柄4メモリ23fに、「1CH
(ゲンさん(1)の図柄)」の図柄コード42bが書き
込まれる。 【0071】その後は、LCD3上で高速に変動されて
いる変動中の図柄を、変動パターン指定コマンド41に
より指定された変動パターンとその変動パターンの進行
状況とを考慮して、停止図柄1〜4メモリ23c〜23
fに記憶される図柄コード42bの図柄で変動表示が終
了するように、変動中の図柄の差し替えを行う(S7
8)。例えば、停止図柄1メモリ23cに「14H」が
記憶されている場合には、図柄1の表示領域3aの変動
表示が「14H」の図柄コード42bである「プリン」
の図柄で終了するように、図柄の差し替えが行われる。
また、停止図柄4メモリ23fに「1CH」が記憶され
ている場合には、図柄4の表示領域3dの変動表示が
「1CH」の図柄コード42bである「ゲンさん
(1)」の図柄で終了するように、図柄の差し替えが行
われる。 【0072】S73の処理において、受信バッファ23
aに記憶される制御用コマンドの上位バイトが「80
H」であれば、その制御用コマンドは図柄停止コマンド
43である。よって、かかる場合には(S73:図柄停
止コマンド)、表示領域3a〜3dの図柄を確定し(S
79)、その表示領域3a〜3dへ該当する図柄を停止
表示する。 【0073】なお、変動表示の終了タイミングの到来前
であっても、図柄停止コマンド43を受信した場合に
は、その図柄停止コマンド43により指示された表示領
域3a〜3dの変動表示を即座に停止(確定)する。よ
って、図柄停止コマンド43を受信するタイミングで、
変動表示を実際に終了させることができる。 【0074】S71の処理においてコマンド受信フラグ
23bがオフされている場合や(S71:No)、S7
5,S78,S79の各処理の実行後は、変動表示の状
況に応じて各処理を実行し(S80)、この変動表示処
理を終了する。 【0075】次に、図15のタイミングチャートを参照
して、上述の説明に基づく変動表示のタイミングについ
て、4つ全ての図柄を一度に停止表示(確定)させる場
合のタイミングについて説明する。主制御基板Cから表
示用制御基板Dへ変動パターン指定コマンド41が送信
されると、図柄1(表示領域3a)〜図柄4(表示領域
3d)の全ての図柄について、先の変動開始処理(S7
5)で決定されたパターンの変動表示が開始される。こ
の変動パターン指定コマンド41に続いて、高速変動の
最中に、停止図柄指定コマンド42が4つの表示領域3
a〜3dに対して順に送信される。停止図柄指定コマン
ド42が表示用制御基板Dによって受信されると、その
停止図柄指定コマンド42により指定される停止図柄に
合わせて、高速変動中に図柄の差し替えが行われる。 【0076】その後、変動パターン指定コマンド41で
指定された変動パターンで、表示用制御基板Dによって
変動表示が継続され、変動表示の終了タイミングで、主
制御基板Cから表示用制御基板Dへ、4つの全図柄を一
度に停止表示(確定)させる図柄停止コマンド43(8
0H,0AH(図7参照))が送信される。この図柄停
止コマンド43が表示用制御基板Dにより受信される
と、変動パターン指定コマンド41によって開始された
一連の変動表示が終了する。変動表示の終了後は、所定
時間の経過により、各表示領域3a〜3dに停止表示さ
れている停止図柄指定コマンド42で指定した停止図柄
の表示が別の表示に切り替えられる。 【0077】なお、変動表示の終了タイミングが到来す
る前に、表示用制御基板Dが図柄停止コマンド43を受
信した場合には、変動パターン指定コマンド41で指定
された変動表示の終了タイミングが到来していなくて
も、停止図柄指定コマンド42により指定された停止図
柄を、指定された表示領域3a〜3dへ、即座に、停止
表示する。かかる制御により、図柄停止コマンド43の
送信(受信)タイミングに合わせて、変動表示を終了さ
せることができるのである。 【0078】次に、図16及び図17を参照して、図1
4の各処理(S80)の中で実行される図柄表示制御処
理のうち、本発明の特徴部分について説明する。図16
は、右上の表示領域3dに表示されるキャラクタ図柄の
表示態様により、大当たり確定時に大当たり終了後の遊
技状態が確率変動であること報知している図である。 【0079】従来、表示領域3a,3b,3cに表示さ
れる図柄で大当たり状態終了後の遊技状態(確率変動の
遊技状態、又は、普通変動の遊技状態)を報知しない場
合には、表示領域3a,3b,3cに表示される図柄以
外に、LCD3の表示領域のいずれかに静止変動する静
止図柄(所定の表示対象)を表示させ、その静止図柄の
表示状態により大当たり終了後の遊技状態が確率変動の
遊技状態か普通変動の遊技状態かを遊技者に報知してい
る。 【0080】確率変動の遊技状態および普通変動の遊技
状態を遊技者に報知する場合は、大当たりが終了する間
際(又は、終了する前後)に報知した方が遊技者の興趣
を維持することができ、遊技の興趣を高めることができ
る。よって、大当たりが終了する間際に大当たり終了後
の遊技状態の抽選演出を行っている。しかし、確率変動
の遊技状態および普通変動の遊技状態の遊技者への報知
は、大当たりが確定した時点に何らかの形で報知しなけ
ればいけないので、表示領域3a,3b,3cの変動表
示が停止したタイミングでその静止図柄を変動表示させ
て遊技者に大当たり状態終了後の遊技状態を形式的に報
知しているのである。 【0081】また、その静止図柄は、表示領域3a,3
b,3cで行われる変動表示と関連性のない変動表示
(例えば、静止図柄の色の変化、又は、静止図柄として
のランプの点滅等)を行っている。よって、表示領域3
a,3b,3cの動的表示と関連性のない静止図柄の変
動表示で大当たり状態終了後の遊技状態を報知させる
と、関連性のない変動表示ゆえにその静止図柄の変動表
示に遊技者が注視して、その結果、その静止図柄が大当
たり終了後の遊技状態を決定する図柄であるということ
が遊技者に容易に認識されてしまっていた。従って、遊
技者は、大当たり開始時に大当たり終了後の遊技状態を
容易に知り得てしまい、遊技の興趣を損なっていた。 【0082】そこで、リーチ演出予告等をしているキャ
ラクタ図柄を変動表示させて、その表示結果と、表示領
域3a,3b,3cに表示される図柄の組み合わせに応
じて大当たり終了後の遊技状態を決定させることで、大
当たり開始前において大当たり終了後の遊技状態を報知
した場合でも、遊技者に大当たり終了後の遊技状態を認
識し難くすることができる。よって、遊技者に確率変動
の遊技状態又は普通変動の遊技状態の判別をさせずに、
大当たり終了時に行われる抽選の演出表示まで遊技者の
興趣を継続させることができるのである。 【0083】図16(a)は、表示領域3aに図柄が停
止して、表示領域3cの仮想図柄リール50が停止する
直前の画面を示した図である。表示領域3aにおいて、
「タイ」の図柄が停止して表示されている。また、表示
領域3cにはまだ図柄が停止していないが、仮想図柄リ
ール50が停止する直前なので、スクロールの動きが遅
くなっており、十分視覚可能な状態になっている。よっ
て、遊技者側から見た場合、表示領域3cには「タイ」
の図柄が停止することが予測できる。なお、中央の表示
領域3bの仮想図柄リール50のスクロールは変動中で
ある。 【0084】このとき、表示領域3dのキャラクタ図柄
である寿司職人は左手の指を動かして寿司を握っている
状態である。このキャラクタ図柄である寿司職人は、リ
ーチ等が発生した場合に大当たりが期待できる状況に応
じて変動するものである。よって、キャラクタ図柄の変
動状態に応じて、遊技者に大当たりが期待できる状況を
予告(報知)するものである。 【0085】図16(b)は、図16(a)の状態から
表示領域3cの図柄が停止した直後の画面を示した図で
あり、表示領域3a及び表示領域3cに「タイ」の図柄
が表示されて、大当たりを期待できる表示状態、いわゆ
る、リーチ状態が発生した画面を示している。なお、中
央の表示領域3bの仮想図柄リール50のスクロールは
変動中である。なお、この図16(b)において、リー
チが発生して遊技状態が遊技者にとって有利になったこ
とを示すために、キャラクタ図柄である寿司職人が右手
を力強く握りしめている状態が表示されている。このキ
ャラクタ図柄は、大当たりが期待することができる変動
表示の場合に様々な演出を行うものであり、その演出内
容によりその変動表示での大当たり期待値を遊技者に報
知(予告)するものである。 【0086】図16(c)は、図16(b)の状態から
表示領域3dに表示されているキャラクタ図柄が変動表
示している状態を示した図である。なお、中央の表示領
域3bの仮想図柄リール50のスクロールは変動中であ
る。また、この図16(c)において、キャラクタ図柄
である寿司職人が両手で寿司を握っている状態が表示さ
れている。なお、リーチ状態が発生している間、このキ
ャラクタ図柄である寿司職人は左手の指を動かして寿司
を握っている様子が表示されている。 【0087】図16(d)は、図16(c)の状態から
中央の表示領域3bのスクロールが停止して、表示領域
3bに「タイ」の図柄が表示され、大当たりが確定した
状態(図柄停止コマンド43を受信した状態)を示した
図である。表示領域3dに表示されるキャラクタ図柄
は、寿司職人が寿司を握っている状態であるが、注視し
て見ると、寿司職人の左手の指が寿司のネタから僅かに
ずれた表示になっている。よって、図柄コード42bが
「1DH」の図柄であることが分かる(図5(d)参
照)。従って、図6に示す対応表44を参照すると、大
当たりした図柄が「タイ」でキャラクタ図柄の表示態様
が「ゲンさん(2)」であるので、大当たりが終了後の
遊技状態が確率変動の遊技状態であることを形式的に遊
技者に報知していることになる。 【0088】図16(e)及び図16(f)は、図16
(d)の状態から大当たり状態が発生して、その大当た
り状態が終了する場合に行われる抽選演出の画面を示し
た図である。この抽選演出では、大当たり状態終了後の
遊技状態を確率変動状態か普通変動状態かを抽選するも
のであるが、これらの演出は形式的に行われている。よ
って、図16(d)で示した結果と同じ抽選結果が得ら
れるものである。 【0089】図17は、図16と同様に、右上の表示領
域3dに表示されるキャラクタ図柄の表示態様により、
大当たり確定時に大当たり終了後の遊技状態が普通変動
であることを報知している図である。なお、図17
(a)、図17(b)及び図17(c)は、図16
(a)、図16(b)及び図16(c)とそれぞれ同等
であるので、その説明は省略する。 【0090】図17(d)は、図17(c)の状態から
中央の表示領域3bのスクロールが停止して、表示領域
3bに「タイ」の図柄が表示され、大当たりが確定した
状態(図柄停止コマンド43を受信した状態)を示した
図である。表示領域3dに表示されるキャラクタ図柄
は、寿司職人が寿司を握っている状態であるが、注視し
て見ると、寿司職人の左手の指が寿司のネタに被さって
いる表示となっている。よって、図柄コード42bが
「1CH」の図柄であることが分かる(図5(c)参
照)。従って、図6に示す対応表44を参照すると、大
当たりした図柄が「タイ」でキャラクタ図柄の表示態様
が「ゲンさん(1)」であるので、大当たりが終了後の
遊技状態が普通変動の遊技状態であることを形式的に遊
技者に報知していることになる。 【0091】図17(e)及び図17(f)は、図17
(d)の状態から大当たり状態が発生して、その大当た
り状態が終了する場合に行われる抽選演出の画面を示し
た図である。この抽選演出では、大当たり状態終了後の
遊技状態を確率変動状態か普通変動状態かを抽選するも
のであるが、これらの演出は形式的に行われている。よ
って、図17(d)で示した結果と同じ抽選結果が得ら
れるものである。 【0092】以上説明したように、本実施例のパチンコ
機Pによれば、リーチ等を演出しているキャラクタ図柄
を変動表示させて、表示領域3a,3b,3cの変動表
示の停止したタイミングのキャラクタ図柄の表示態様
と、表示領域3a,3b,3cに停止表示されている図
柄との組み合わせに応じて大当たり終了後の遊技状態を
遊技者に報知する。よって、そのキャラクタ図柄を大当
たり終了後の遊技状態を示唆する図柄とすることによ
り、大当たり開始前において大当たり終了後の遊技状態
を報知した場合でも、遊技者が大当たり終了後の遊技状
態を認識し難くすることができる。よって、遊技者に確
率変動の遊技状態又は普通変動の遊技状態の判別をさせ
ずに、大当たり終了時に行われる抽選の演出表示まで遊
技者の興趣を継続させることができるのである。 【0093】次に、図18を参照して、第2実施例につ
いて説明する。前記した第1実施例では、右上の表示領
域3dに表示されるキャラクタ図柄の表示態様により大
当たり終了後の遊技状態を決定して、このキャラクタ図
柄の表示態様が異なることにより(寿司職人の左手の位
置)、遊技者に容易に大当たり終了後の遊技状態の報知
を認識させないようにしていた。 【0094】これに対し、第2実施例では、大当たり確
定時のキャラクタ図柄(所定の表示対象)の変動表示
は、大当たり終了後の遊技状態が確率変動の遊技状態又
は普通の遊技状態でも同様であるが、大当たりが確定し
たタイミングに表示されているキャラクタ図柄により、
大当たり終了後の遊技状態を決定するものである。図1
8(a)〜図18(d)は、右上の表示領域3dに表示
されるキャラクタ図柄が変動していく様を示した図であ
る。このキャラクタ図柄は、図18(a)から順に、右
手を下から上へと持ち上げていく様子が示されている。 【0095】ここで、表示領域3a,3b,3cで行わ
れる変動表示において、各表示領域3a,3b,3cの
それぞれで同一の図柄が表示されて変動表示が停止した
場合に、大当たりが確定する。このとき、右上の表示領
域3dに表示されているキャラクタ図柄が図18(b)
の場合は、大当たりの遊技が終了した時点で行われる抽
選の演出で、確率変動の遊技状態へと遷移する演出が行
われる。 【0096】一方、大当たりが確定した場合に、右上の
表示領域3dに表示されているキャラクタ図柄が図18
(c)の場合は、大当たりの遊技が終了した時点で行わ
れる抽選の演出で、非確率変動の遊技状態、即ち、普通
の遊技状態へと遷移する演出が行われる。 【0097】このように、キャラクタ図柄の変動表示の
軌道を同等にして、大当たり確定したタイミングに右上
の表示領域3dで行われるキャラクタ図柄の変動表示の
表示態様次第で、大当たり終了後の遊技状態を決定する
ことにより、大当たり状態開始前において大当たり終了
後の遊技状態を報知した場合でも、遊技者がその報知を
認識し難くすることができる。よって、遊技者に大当た
り終了後の遊技状態の判別をさせずに、大当たり状態終
了後の抽選の演出まで遊技者の興趣を継続させることが
できる。 【0098】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良
が可能であることは容易に推察できるものである。 【0099】例えば、上記実施例では、大当たり確定時
に、2種類のキャラクタ図柄と、表示領域3a,3b,
3cに表示される図柄との組み合わせで、大当たり状態
終了後の遊技状態を決定していたが、キャラクタ図柄の
種類を3以上の種類にしても良い。キャラクタ図柄の種
類を多くすることで、遊技者に大当たり確定時における
大当たり状態終了後の遊技状態の報知を認識し難くする
ことができる。 【0100】本発明を上記実施例とは異なるタイプのパ
チンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりす
ると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当た
り状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるよ
うなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称さ
れる)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表
示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要
条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施し
ても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀
球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した
遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良
い。 【0101】なお、スロットマシンは、例えばコインを
投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバー
を操作することにより図柄が変動され、ストップボタン
を操作することにより図柄が停止されて確定される周知
のものである。従って、スロットマシンの基本概念とし
ては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に
図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手
段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が
開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の
操作に起因して、或いは、所定時間経過することによ
り、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特
定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特
別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え
たスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイ
ン、メダル等が代表例として挙げられる。 【0102】なお、パチンコ機とスロットマシンとが融
合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図
柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手
段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないも
のが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)
に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操
作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボ
タンの操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄
がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊
技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者に
は、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。 【0103】以下に本発明の変形例を示す。請求項1記
載の遊技機において、前記制御手段は、前記所定の表示
対象を前記識別情報の動的表示と関連付けることを特徴
とする遊技機1。従来、特別遊技状態が終了する間際
(又は、終了後)に、特別遊技状態終了後の遊技状態を
決定する動的表示(例えば、抽選演出)を行っている。
しかし、特別遊技状態終了後の遊技状態の遊技者への報
知は、識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出
した場合に何らかの形で報知しなければいけないため、
動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に動的表
示で用いる識別情報以外の識別情報によって、遊技者に
特別遊技状態終了後の遊技状態を形式的に報知してい
る。また、動的表示の識別情報以外の識別情報は、動的
表示と関連性のない動的表示(例えば、識別情報の色又
はランプの点滅等の停止変動)を行っている。従って、
動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に、動的
表示と関連性のない識別情報の動的表示で特別遊技状態
終了後の遊技状態を報知させると、関連性のない動的表
示ゆえにその関連性のない識別情報の動的表示に遊技者
が注視して、その結果、関連性のない識別情報が特別遊
技状態終了後の遊技状態を決定する識別情報であるとい
うことが遊技者に容易に認識されてしまう。このため、
遊技者は、特定遊技状態開始前に特定遊技状態終了後の
遊技状態を容易に知り得て、遊技の興趣を損なってい
た。そこで、特別遊技状態終了後の遊技状態を示唆(決
定又は教示)する所定の表示対象を識別情報の動的表示
と関連付けることにより、遊技者は、特別遊技状態終了
後の遊技状態を示唆する所定の表示対象を認識し難くな
るので、特別遊技状態開始前に特別遊技状態終了後の遊
技状態を報知した場合でもその報知を認識し難くなる。
よって、動的表示中の遊技者の興趣を維持することがで
きる。なお、所定の表示対象と動的表示との関連性は、
例えば、動的表示から示唆することができる所定の表示
対象、又は、動的表示で行われる遊技内容から示唆する
ことができる所定の表示対象等が例示される。また、所
定の表示対象は、例えば、特別遊技状態を示唆する識別
情報や、動的表示が行われている間表示されている識別
情報等が例示される。 【0104】請求項1記載の遊技機又は遊技機1におい
て、前記特別遊技状態終了後の遊技状態は、通常の遊技
状態である第1遊技状態と、その第1遊技状態より遊技
者にとって有利な第2遊技状態とを備えており、前記制
御手段は、前記所定の表示対象が所定の条件を満たす場
合に、前記第2遊技状態へ遷移させることを特徴とする
遊技機2。第1遊技状態および第2遊技状態を遊技者に
報知する場合は、特別遊技状態が終了する間際(又は、
終了後)に報知した方が遊技者の興趣を維持することが
でき、遊技の興趣を高めることができる。このため、従
来では、特別遊技状態が終了する間際(又は、終了後)
に、第1遊技状態又は第2遊技状態を決定する動的表示
(例えば、抽選演出)を行っている。しかし、第1遊技
状態および第2遊技状態の遊技者への報知は、識別情報
の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に何ら
かの形で報知しなければいけないため、動的表示が予め
定めた表示結果を現出した場合に動的表示で用いる識別
情報以外の識別情報によって、遊技者に第1遊技状態か
第2遊技状態かを形式的に報知している。また、動的表
示の識別情報以外の識別情報は、動的表示と関連性のな
い動的表示(例えば、識別情報の色又はランプの点滅等
の停止変動)を行っている。従って、動的表示が予め定
めた表示結果を現出した場合に、動的表示と関連性のな
い識別情報の動的表示で特別遊技状態終了後の遊技状態
を報知させると、関連性のない動的表示ゆえにその関連
性のない識別情報の動的表示に遊技者が注視して、その
結果、関連性のない識別情報が第1遊技状態および第2
遊技状態を決定する識別情報であるということが遊技者
に容易に認識されてしまう。このため、遊技者は、特定
遊技状態開始前に特定遊技状態終了後の遊技状態が第1
遊技状態又は第2遊技状態かを容易に知り得て、遊技の
興趣を損なっていた。そこで、動的表示と関連付けられ
た所定の表示対象で、特別遊技状態終了後の遊技状態を
示唆(決定または教示)することにより、特別遊技状態
開始前において第1遊技状態又は第2遊技状態を報知し
た場合でも、遊技者が所定の表示対象の動的表示を認識
し難くすることができる。よって、遊技者に第1遊技状
態又は第2遊技状態の判別をさせずに、特別遊技状態が
終了する間際(又は、終了後)の動的表示(抽選演出)
まで遊技者の興趣を維持させることができる。なお、通
常の遊技状態とは、例えば、特別遊技状態へ遷移する確
率が第2遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態
等が例示される。 【0105】請求項1記載の遊技機または遊技機1若し
くは2において、前記所定の表示対象は、前記動的表示
が前記特別遊技状態を期待できる場合に、その期待に応
じて変化するものであることを特徴とする遊技機3。従
来、特別遊技状態終了後の遊技状態の遊技者への報知
は、識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出し
た場合に何らかの形で報知しなければいけないため、動
的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に動的表示
で用いる識別情報以外の識別情報によって、遊技者に特
別遊技状態終了後の遊技状態かを形式的に報知してい
る。また、動的表示の識別情報以外の識別情報は、動的
表示と関連性のない動的表示(例えば、識別情報の色又
はランプの点滅等の停止変動)を行っている。よって、
動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に、動的
表示と関連性のない識別情報の動的表示で特別遊技状態
終了後の遊技状態を報知させると、関連性のない動的表
示ゆえにその関連性のない識別情報の動的表示に遊技者
が注視して、その結果、関連性のない識別情報が第1遊
技状態および第2遊技状態を決定する識別情報であると
いうことが遊技者に容易に認識されてしまう。このた
め、遊技者は、特定遊技状態開始前に特定遊技状態終了
後の遊技状態が第1遊技状態又は第2遊技状態かを容易
に知り得て、遊技の興趣を損なっていた。そこで、特別
遊技状態が期待できる表示状態(例えば、リーチ状態)
時に、その期待に応じて変化する所定の表示対象により
特別遊技状態終了後の遊技状態を報知させる。よって、
遊技者に、所定の表示対象が特別遊技状態が期待できる
表示状態等を示唆する識別情報と判断させ、特別遊技状
態終了後の遊技状態を報知するものであることを認識し
難くすることができる。よって、遊技者に特別遊技状態
終了後の遊技状態の判別をさせずに、特別遊技状態が終
了する間際(又は、終了後)の動的表示(抽選演出)ま
で遊技者の興趣を維持させることができる。 【0106】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
3のいずれかにおいて、前記特別遊技状態終了後の遊技
状態の決定は、前記動的表示が停止表示された場合の前
記所定の表示対象の表示態様により決定されるものであ
ることを特徴とする遊技機4。 【0107】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
3のいずれかおいて、前記特別遊技状態開始前に行われ
る特別遊技状態終了後の遊技状態の決定は、前記動的表
示が停止表示された場合に前記表示装置に表示されてい
る識別情報と、前記動的表示が停止表示された場合の前
記所定の表示対象の表示態様との組み合わせにより決定
されるものであることを特徴とする遊技機5。特別遊技
状態終了後の遊技状態を、動的表示で停止表示された識
別情報と、所定の表示対象の表示態様との組み合わせに
より決定することにより、特別遊技状態終了後の遊技状
態の報知を複雑化することができる。よって、特別遊技
状態開始前に特別遊技状態終了後の遊技状態を遊技者に
報知しても、遊技者にその報知を認識し難くすることが
できるので、遊技者の興趣を特別遊技状態が終了する間
際(又は、終了後)の動的表示(抽選演出)まで維持さ
せることができる。 【0108】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
5のいずれかにおいて、前記所定の表示対象は、一連の
流れを持って動的表示するものであることを特徴とする
遊技機6。所定の表示対象は一連の流れを持って動的表
示(例えば、動作の前後を互いに示唆する動的表示)す
るように構成されているので、遊技者に、所定の表示対
象が動的表示の現出に応じた識別情報と判断させ、特別
遊技状態終了後の遊技状態を決定する識別情報であるこ
とを認識し難くすることができる。よって、遊技者に第
1遊技状態又は第2遊技状態の判別をさせずに、特別遊
技状態が終了する間際(又は、終了後)の動的表示(抽
選演出)まで遊技者の興趣を維持させることができる。 【0109】遊技機1から6のいずれかにおいて、前記
所定の表示対象は、前記特別遊技状態終了後の遊技状態
を前記第1遊技状態へと遷移させる第1識別情報と、前
記特別遊技状態終了後の遊技状態を前記第2遊技状態へ
と遷移させる第2識別情報とを備えており、前記第1識
別情報および第2識別情報の動的表示の軌道は略同一と
されており、前記第1識別情報と第2識別情報とでは、
前記動的表示が停止した場合の表示位置が異なることを
特徴とする遊技機7。第1識別情報と第2識別情報との
動的表示の軌道を略同一にし、動的表示が停止した場合
(タイミング)で第1識別情報と第2識別情報との動的
表示の軌道上に表示されている表示位置を異ならせる。
例えば、第1識別情報と第2識別情報との軌道が「上」
→「中」→「下」と動的表示する場合において、動的表
示が停止するタイミングにおける第1識別情報の軌道上
の位置は「上」の位置、また、第2識別情報の軌道上の
位置は「中」の位置とする。従って、動的表示が停止し
た場合(タイミング)に表示装置に現出している所定の
表示対象の軌道上の位置により第1識別情報または第2
識別情報とを区別化することができる。よって、遊技者
は、第1識別情報と第2識別情報との動的表示が略同一
の軌道にあることにより、この所定の表示対象による特
別遊技状態終了後の遊技状態の決定を認識しづらくなる
ので、特別遊技状態が終了する間際(又は、終了後)の
動的表示まで遊技者の興趣を維持させることができる。 【0110】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
7のいずれかにおいて、前記所定の表示対象は、前記識
別情報の動的表示において常時表示されるものであるこ
とを特徴とする遊技機8。従来、識別情報の動的表示と
関連付けられていない識別情報で特別遊技状態終了後の
遊技状態を示唆する場合に、その関連づけられていない
識別情報が動的表示が行われている間、常時表示されて
いると、遊技者がその関連付けられていない識別情報に
違和感を感じてしまっていた。しかし、識別情報の動的
表示と関連付けられている所定の表示対象を常時表示し
ても、遊技者はその所定の表示対象の動的表示に違和感
を感じることがない。よって、所定の遊技対象によって
特別遊技状態の遊技状態を示唆する場合でも、遊技者に
違和感を与えることなく、スムースな遊技を提供するこ
とができる。 【0111】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
8のいずれかにおいて、前記所定の表示対象は、前記識
別情報の動的表示と同期して動的表示するものであるこ
とを特徴とする遊技機9。従来、識別情報の動的表示と
関連付けられていない識別情報で特別遊技状態終了後の
遊技状態を示唆する場合に、遊技者がその関連付けられ
ていない識別情報に違和感を感じてしまっていた。しか
し、識別情報の動的表示と所定の表示対象との動的表示
を同期させることにより、遊技者に違和感を与えること
なくスムースな演出を提供することができる。 【0112】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
9のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記識別情報
の動的表示を開始させる開始指示と、その開始指示によ
って行われる動的表示を停止させる停止指示とを備えて
おり、前記所定の表示対象の動的表示は、前記開始指示
により開始されると共に、前記停止指示により停止され
るものであることを特徴とする遊技機10。識別情報の
動的表示を開始させる開始指示または識別情報の動的表
示を停止させる停止指示により、所定の表示対象の動的
表示の制御を行うことにより、表示装置で行われる遊技
をスムースに行うことができる。 【0113】遊技機10において、前記制御手段は、前
記停止指示により停止された前記所定の表示対象の表示
態様と、前記停止指示により停止された前記識別情報の
表示結果との組み合わせにより、前記特別遊技状態終了
後の遊技状態を決定するものであることを特徴とする遊
技機11。特別遊技状態終了後の遊技状態を、停止指示
により停止表示された識別情報と、停止指示により停止
表示された所定の表示対象の表示態様との組み合わせに
より決定することにより、特別遊技状態終了後の遊技状
態の報知を複雑化することができる。よって、特別遊技
状態開始前に特別遊技状態終了後の遊技状態を遊技者に
報知しても、遊技者にその報知を認識し難くすることが
できるので、遊技者の興趣を特別遊技状態が終了する間
際(又は、終了後)の動的表示(後抽選演出)まで維持
させることができる。 【0114】遊技機10または11において、前記制御
手段は、前記停止指示により前記識別情報及び所定の表
示対象の動的表示を停止した後に前記特別遊技状態終了
後の遊技状態を報知する後抽選演出を行うものであり、
前記所定の表示対象は、前記後抽選演出が行われる前に
前記特別遊技状態終了後の遊技状態を報知するものであ
ることを特徴とする遊技機12。従来、特別遊技状態終
了後の遊技状態の報知は、停止指示により識別情報の動
的表示が停止した際にしなければいけない。しかし、識
別情報の動的表示と関連付けられていない識別情報でそ
の報知を行ってしまうと、遊技者がその報知に気づいて
しまい、後抽選演出による興趣を遊技者に提供すること
ができなくなってしまう。そこで、識別情報の動的表示
と関連付けられている所定の表示対象の表示態様によ
り、停止指示で動的表示が停止した際に報知した場合で
も、その報知を遊技者に認識し難くさせることができる
ので、後抽選演出の演出を遊技者に堪能させることがで
きる。 【0115】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
12のいずれかにおいて、前記所定の表示対象は、キャ
ラクタで構成されていることを特徴とする遊技機13。
なお、キャラクタとは、例えば、ゲーム性と関連性のあ
る人物、動物、シンボルまたはそのイメージを付した識
別情報である。 【0116】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
13のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機
であることを特徴とする遊技機14。中でも、パチンコ
遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操
作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射
し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に
入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、
表示装置において変動表示されている識別情報が所定時
間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊
技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設さ
れた可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放さ
れて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値
(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ
等も含む)が付与されるものが挙げられる。 【0117】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
13のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシン
であることを特徴とする遊技機15。中でも、スロット
マシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる
識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する
可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバ
ー)の操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定
識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、
遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態
発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒
体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 【0118】請求項1記載の遊技機または遊技機1から
13のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機
とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴
とする遊技機16。中でも、融合させた遊技機の基本構
成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変
動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を
備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起
因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例
えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定
時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、
その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを
必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生さ
せる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球
を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては
所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては
多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」
となる。 【0119】 【発明の効果】 本発明の遊技機によれば、前記所定の
表示対象は、前記特別遊技状態終了後の遊技価値を示唆
するものである。よって、所定の表示対象の演出のバリ
エーションを豊富にすることができるので、遊技者の遊
技に対する興趣を高めることができるという効果があ
る。
Description: BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention
Related to gaming machines represented by lot machines, etc.
You. 2. Description of the Related Art Conventionally, a plurality of types of gaming machines have been used.
Table for displaying the symbols etc. in a predetermined arrangement
Pachinko machines and the like provided with a display device are known. This kind of
In gaming machines, the symbols displayed on the display device are stopped.
Special game state according to the stop mode (stop symbol) at the time of stop
(Big hit state) can be derived. [0003] In such a gaming machine, special
Appearance table of characters etc. in addition to the symbols that generate the game state
The pattern to be displayed is stopped
(So-called reach state or jackpot state) to the player
There is also a display effect that makes the user recognize in advance. [0004] However, the prior art
The display effects using characters etc. performed at the gaming machine of
Recognize the stop mode of the symbol to the player before the variable display stops
It is only one of the directing of the notice display to make
There is a problem that it is not interesting for players
Was. The present invention has been developed to solve the above-mentioned problems.
It was made to enhance the interest in display production.
The purpose is to provide a gaming machine that can cut. [0006] To achieve this object,
For example, a gaming machine according to claim 1 has a table displaying identification information.
Display device and the display device to dynamically display identification information.
Control means for dynamically displaying the identification information in advance.
Characteristics that are advantageous to the player when the
The above-mentioned control means is for giving a separate game state.
A predetermined display target is displayed on the display device.
The predetermined display object is a game value after the end of the special game state.
A value is suggested. [0007] The predetermined display object is the special play object.
Determines or teaches the game value after the end of the skill state
There may be. Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described.
Will be described with reference to the accompanying drawings. In this embodiment
Is an example of a pachinko machine
Description will be made using a U-type machine, in particular, a first-class pachinko game machine.
In addition, the present invention is applied to a third-class pachinko game machine and other game machines.
It is, of course, possible. FIG. 1 shows a game board of a pachinko machine P of this embodiment.
FIG. Around the game board 1, balls will be won.
Multiple prizes in which 5 to 15 balls are paid out by
A mouth 2 is provided. In the center of the game board 1, there are multiple
A liquid crystal display that displays several types of patterns as identification information
A spray (hereinafter simply referred to as “LCD”) 3 is provided
I have. The display screen of the LCD 3 is divided into three parts in the horizontal direction.
In each of the three divided display areas,
Scroll the pattern horizontally while scrolling to the left from left to right.
Be done. Below the LCD 3, a symbol operation port (first type)
(Starting port) 4 is provided, and the ball passes through this symbol operating port 4
As a result, the variable display of the LCD 3 is started.
You. Below the symbol operating port 4, there is a specific winning opening (large winning opening)
5 are provided. The specific winning opening 5 is
The display result after the change is a predetermined combination of symbols
If one matches, the ball wins and the ball wins
For a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse,
Or the winning opening that is opened until 10 balls are won)
It is. In the special winning opening 5, a V zone 5a is provided.
While the specific winning opening 5 is open, the ball
Passing through 5a, the continuation right is established and the special winning opening
After the closing of the special winning opening 5, the specific winning opening 5 is again set for a predetermined time (or
Is open until a predetermined number of balls have won in the special winning opening 5)
It is. The opening / closing operation of this specific winning opening 5 is maximum 16 times
(16 rounds) Repeatable, open / close operation
Can be performed, so-called given game value is given
It is a state (special game state). FIG. 2 shows the electrical configuration of the pachinko machine P.
It is the block diagram which showed. Main control board of pachinko machine P
In C, an MPU 11 as an arithmetic unit and its MPU 11
Various control programs and fixed values installed and executed on
ROM area 12 storing data and MPU 11
A memo for temporarily storing various data etc.
And a RAM area 13 which is a memory. Fig. 9
The program of the flowchart shown in FIG.
Stored in the ROM area 12 as part of the program
I have. The RAM area 13 has a transmission buffer 13a.
, Command counter 13b, and backup area 1
3c. The transmission buffer 13a is
Display control from the main control board C
For storing a control command transmitted to the control board D
It is a buffer. The control command consists of 2 bytes.
Therefore, the transmission buffer 13a is also composed of 2 bytes.
You. The system set (written) to the transmission buffer 13a
The control command is not one byte long due to timer interrupt processing.
Is transmitted to the display control board D. FIG. 3 shows the display screen of the LCD 3 as four displays.
FIG. 3 is a diagram illustrating a state where the image is divided into regions. Variation of this embodiment
The display is divided into four display areas 3a, 3b, 3
c, 3d, three display areas 3a, 3b, 3c
Are performed while scrolling in the directions of the arrows.
You. Three display areas 3a and 3 of the four divided areas
b and 3c, as shown in FIG.
Three symbol numbers 42a of "Symbol 1 to Symbol 3"
Have been. Displayed in the display areas 3a, 3b, 3c
The symbol (first identification information) is fluctuated with a predetermined display result
(For example, three identical symbols appear),
Transition to the jackpot state. In the upper part of the right display area 3c,
In the upper right display area 3d, the game after the jackpot
The character pattern (predetermined display target) that determines the state is displayed.
Is shown. This character pattern is displayed in the display areas 3a, 3
f, fluctuates at the timing of fluctuating display performed in 3c,
Time when the variable display of the display areas 3a, 3b, 3c stops
Stop the fluctuation by ringing. In addition, about character design
Will be described in detail with reference to FIGS. 5C and 5D. The command counter 13b shown in FIG.
Stop symbol designating command 42 which is a kind of control command
(See FIG. 5) Display areas 3a to 3d of LCD 3 specified by
Is a counter for indicating the range of “1 to 5”.
It is updated by "1". When the value of the command counter 13b is
If it is within the range of “1 to 5”, the command
Symbol number 42a corresponding to the value of the counter 13b (see FIG. 5)
Display areas 3a to 3d are designated. In addition, command
If the value of the counter 13b is "5",
No indication area is specified. The backup area 13c is used for a power failure or the like.
If the power is turned off due to the occurrence, when the power is
The state of the dick machine P is returned to the state before the power was turned off.
Therefore, when the power is turned off (including when a power outage occurs, the same applies hereinafter)
Stores the values of tack pointers, registers, I / O, etc.
It is an area to keep. This backup area 1
3c is written by the NMI interrupt process (see FIG. 9).
Is executed when the power is turned off.
3c is restored at power-on (power failure
Including power on. Hereinafter, the same applies to the initialization process (S1).
2 (see FIG. 11)). The MPU 11 is input via a bus line 14.
Connected to output port 15. This input / output port 1
5 is in contact with the display control board D and other input / output devices 16.
Has been continued. The main control board C is connected via the input / output port 15
To the display control board D and other input / output devices 16
Command to control each of these devices. The main control
The connection between the substrate C and the display control substrate D is performed by input and output.
Are fixed two buffers (inverter gates) 17,
28, the main control board C and the display
Transmission and reception of control commands with the control board D
Only in one direction from main control board C to display control board D
The control frame is transferred from the display control board D to the main control board C.
Commands cannot be transmitted. The display control board D includes an MPU 21 and its
The ROM area 22 mounted on the MPU 21 and M
RAM area 23 mounted on PU 21 and video RA
M24, character ROM 25, and image controller
26, an input port 29, and an output port 27
I have. Inverter gate 28
Is connected, and the output of the input port 29 is MP
It is connected to a bus line connecting U21. Also,
Image controller 26 is connected to input of output port 27
The output of the output port 27 is connected to the LCD 3.
Have been. The MPU 21 of the display control board D controls the main control.
Based on the control command transmitted from the substrate C, LC
D3 (variation) display is controlled, and RO
The M area 22 has various functions executed by the MPU 21.
Various control programs and fixed value data are stored.
The program of the flowchart shown in FIGS.
Stored in the ROM area 22 as part of the control program
Have been. The RAM area 23 is provided by the MPU 21
Work data and flags used when executing
And a reception buffer 23a.
Command reception flag 23b and four stop symbols 1-4
There are provided the dies 23c to 23f. The reception buffer 23a is provided from the main control board C
In the buffer for receiving the transmitted control command
is there. Since the control command consists of 2 bytes,
The communication buffer 23a is also composed of 2 bytes. Frame
Command reception flag 23b indicates that a new control command has been received.
A flag that is turned on when stored in the buffer 23a
is there. When the command reception flag 23b is turned on,
The control command stored in the reception buffer 23a is read.
Issued and based on the read control command,
The variable display of the LCD 3 is controlled. Once turned on
The command reception flag 23b is transmitted from the reception buffer 23a.
It is turned off when a control command is read. The stopped symbols 1-4 memories 23c-23f are:
Stop symbol designation command 42 which is a kind of control command
The symbol code 42b of the stop symbol transmitted by
4) of the LCD 3
Corresponding to the display areas 3a to 3d (see FIG. 3).
One, a total of four stopped symbols 1-4 memories 23c-23f
Is provided. In addition, the stop symbol 1-4 memory 23c
To 23f will be described later. The video RAM 24 is displayed on the LCD 3
Is a memory in which display data is stored.
By rewriting the contents of AM24,
The display contents are changed. That is, each of the display areas 3a to 3d
The display of the change of the symbol is written by the contents of the video RAM 24.
It is performed by being replaced. Character ROM 25
Is character data such as symbols displayed on the LCD 3.
Is stored in the memory. Image controller 26
Of the MPU 21, the video RAM 24, and the output port 27
Adjust each timing to read / write data
Display that is interposed and stored in the video RAM 24
The data is referred to the character ROM 25 at a predetermined time.
This is displayed on the LCD 3 by a key. The power supply board 30 has a drive voltage for the pachinko machine P.
And the state of the pachinko machine P
Supply of backup voltage and reset signal
Signal, RAM clear signal, power failure signal, etc.
is there. The main control board C is supplied from the power supply board 30.
It is driven by a driving voltage of 5 volts. This power supply
When the power is cut off due to a power failure or the like, the board 30
Outputs a power failure signal to the NMI terminal of the MPU 11 on the board C
A power failure monitoring circuit 30a, which is a circuit for
You. The power failure monitoring circuit 30a includes a power supply board 30
DC stable 24 Volt which is the largest voltage output from
Monitor the voltage of the unit and this voltage is less than 24 volts
In this case, it is determined that a power failure (power interruption) has occurred and a power failure signal is output.
It is configured to force. The output of this power failure signal
Therefore, the main control board C recognizes the occurrence of the power failure and
(NMI interrupt processing, see FIG. 9). In addition, power supply
The substrate 30 has a DC stable voltage of 24 volts and a voltage of 22 volts.
When the power failure is sufficient to execute the process even after it becomes full
Time (waiting time for execution timing suitable for power failure processing)
), The output of 5 volts which is the drive voltage of the control system is positive.
The main control board is configured to maintain the normal value.
C can execute the power failure process normally. The clear switch 31 is connected to the R of the main control board C.
Clear data backed up in AM area 13
A switch to erase (erase)
It consists of switches. This clear switch 3
The pachinko machine P is turned on with 1 pressed
(Including power-on due to blackout), RAM clear signal
Is output to the main control board C, and the data in the RAM area 13
Is cleared. Next, with reference to FIG. 4 to FIG.
From the main control board C to the display control board D for controlling
The transmitted control command will be described. Control top
Commands mainly consist of a fluctuation pattern designation command 41 and a stop
The symbol designation command 42 and the symbol stop command 43
It is constituted. The control command is 2 bytes
The first byte and the second byte
Command code in the first byte to distinguish command codes.
In the mode, the most significant bit is set and the second byte
In the code, the most significant bit is reset. FIG. 4 is a flow chart of the variation pattern designation command 41.
FIG. 5 is a diagram showing a command code and the contents of the command.
You. The fluctuation pattern designation command 41 starts the fluctuation display
And a series of changes from the start to the end of the variable display.
This is a command for specifying a motion pattern. 1 byte
Eye command code indicates normal mode of variable display
“C0H” or “C1H” indicating the short mode
There are 28 types in each mode, for a total of 56 types
Kind of variation patterns are prepared. Note that the variation pattern designation command 41
Control of the fluctuation display specified by the
Line by the display control board D that has received the
The contents of the control program for the display control board D
Change pattern specification by changing
It is possible to change the contents of the variable display for command 41.
it can. That is, the control program of the main control board C is changed.
Without changing the control program of the display control board D
You can change the content of the floating display
It is. The normal variable display is left, center and right
In each of the display areas 3a, 3b, 3c,
Each symbol scrolls based on the arrangement of
Done by Here, three display areas 3a, 3b, 3
When all scrolling in c stops, the jackpot
If the display state shows three identical symbols on the line,
It becomes a jackpot state where a certain game value is added. others
Of the three display areas 3a, 3b, 3c
When the rule stops, two identical symbols appear on the jackpot line.
If they are complete, a display state suggesting a jackpot, a so-called
Is called a state. FIG. 5A shows a stop symbol designation command 42.
Command code and the command code
It is a figure showing the correspondence relationship with the symbol number 42a to be performed.
As described above, each symbol number 42a has the table shown in FIG.
The indication areas 3a to 3d are respectively associated with each other. Ma
FIG. 5B shows 14 kinds of symbol codes 42b and symbols.
It is a figure showing correspondence with name 42c. The stop symbol designation command 42 is a variable pattern
Table of the fluctuation pattern specified by the user specification command 41
At the end of the display, the display area 3a to 3d of the LCD 3
This is a command to specify the symbol to be stopped and displayed.
You. The stop symbol designation command 42 is a variation pattern designation command.
After the command 41 is transmitted and the variable display is started, LC
For each of the four display areas 3a to 3d of D3,
It is transmitted from the main control board C to the display control board D. This stop symbol designating command 42 is
It is composed of 2 bytes like the turn designation command 41
I have. The first byte of the stop symbol designation command 42
Command code for designating display areas 3a to 3d of patterns 1-4
Is set. For example, as shown in FIG.
Command code of the first byte of the stop symbol designation command 42
Is "90H", the display area 3a of the symbol 1 is displayed as "A
0H ", the display area 3b1 of symbol 2 is specified
Is done. In the second byte of the stop symbol designation command 42,
Table of symbols 1 to 4 specified by the first byte command code
The symbol code 4 of the symbol stopped and displayed in the display areas 3a to 3d
2b is set. That is, as shown in FIG.
When the symbol to be stopped and displayed is “Thailand”, “10”
If “H” is “to”, “11H” is.
・ If “Gen (2)” is “1DH”,
The code of the second byte of the stop symbol designating command 42
Is set as The symbol code 42b is "1CH" and
"1DH" pattern ("Gen-san (1)" (see Fig. 5 (c))
And "Gen-san (2) (see Fig. 5 (d))")
Is displayed only in the upper right display area 3d. Paraphrase
If so, the symbol that appears in the upper right display area 3d is
Only "1CH" and "1DH" symbols, display area
The symbols displayed on 3a, 3b, 3c are symbol codes 42
Symbols whose b is in the range of “10H” to “1BH” are displayed
Because The display control board D is a command for designating a stop symbol.
Receive the code 42, the fluctuation pattern under execution is considered.
Above, the symbol code specified by the stop symbol specification command 42
So that the variable display ends with the symbol of the
Replace the design. This symbol replacement, the variable display
It is performed only when the speed is changing fast, so the player
Not noticed that the design was replaced
No. It should be noted that whether the variable display is a big hit
Is the symbol specified by the stop symbol specification command 42.
According to That is, if a big hit occurs, the main control board
Stop designator for the combination that constitutes the jackpot from C
Command 42 is transmitted. Therefore, display control
In the case of the substrate D, it is completely considered whether the hit is a jackpot or not.
Without being specified by the fluctuation pattern specification command 41
The change display of the pattern is designated by the stop symbol designation command 42.
The effect of the fluctuation display so that it ends with the specified stop symbol
Do it. FIG. 6 shows the time when the jackpot is determined (symbol stop).
At the timing when the stop command 43 is received)
Diagram that determines the gaming state after the end of the jackpot state depending on the state
12 patterns and character patterns shown in FIG.
It is a correspondence table 44 with the design of a sushi chef (Gen). As shown in the correspondence table 44 of FIG.
In the variable display in the display areas 3a, 3b, 3c,
If the jackpot is confirmed in the pattern of (i) (Symbol stop command
At the timing when the password 43 is received) in the display area 3d.
Character pattern (sushi chef) displayed is "1D
H (Mr. Gen (2), see FIG. 5 (d)) "
, The gaming state after the jackpot becomes a probability fluctuation state. one
If the jackpot is confirmed with the "Thailand" symbol, it is displayed
The display of the character pattern displayed in the area 3d is "1".
CH (Mr. Gen (1), see FIG. 5 (c)) "
Means that the gaming state after the jackpot is in a normal fluctuation state. FIG. 7 schematically shows the structure of the virtual symbol reel 50.
FIG. 5 is a diagram schematically showing the left, center, and right sides of the LCD 3.
Virtual symbols displayed fluctuating in the display areas 3a, 3b, 3c
The configuration of the reel 50 is schematically illustrated. As shown in FIG.
As shown, the virtual symbol reel 50 has 12 types of symbols.
"Thailand", "bird", "kappa", ..., "crab"
It is arranged in order, and after the pattern of the last "crab",
Return to the top symbol, "Thailand", "Tori", "Kappa",
Are arranged. The virtual symbol reel 50 is
Each display area 3a, 3
The display is fluctuated by b and 3c. FIG. 8 shows a command of the symbol stop command 43.
FIG. 3 is a diagram showing codes and command contents thereof. Pattern
The stop command 43 is a display area of the designated symbol number 42a.
The symbols that are variably displayed in the areas 3a to 3d are stopped and displayed.
Command). Display control board D
When the symbol stop command 43 is received, the symbol stop frame
To the display areas 3a to 3d specified by the command 43
Stop already specified by the symbol specification command 42
The symbols are stopped and displayed, and the symbols in the display areas 3a to 3d are displayed.
Determine. That is, the table specified by the symbol stop command 43
The variable display of the display areas 3a to 3d ends. Symbol stop frame
Command 43, all four display areas 3a to 3d
When the pattern is determined, the variation pattern designation command 41
Display of a series of fluctuation patterns started by
You. The display control board D is provided with a variation pattern designating command.
Consider the contents of command 41 and stop symbol designation command 42
At the end of the variable display
Display area 3 to which the symbol specified by the
a to 3d, during the high-speed fluctuation of the fluctuation display
The symbols have been replaced in advance. Moreover, the main control board
C is the fluctuation table specified by the fluctuation pattern specification command 41
When the timing of the indicated fluctuation pattern ends,
A symbol stop command 43 is transmitted to the display control board D.
Control. Therefore, the symbol stop command 43
The stop display (fixed) of a symbol that gives a sense of incongruity to the player
It is done smoothly without any. The symbol stop command from the main control board C
As a result, the transmission timing of the
Before the end of the fluctuation pattern specified by the specification command 41
Despite the display control board D is a symbol stop command
43, the display control board D displays the variable pattern.
Stop designating command even before the end of the turn
The display area 3a corresponding to the stop symbol specified by 42
3d is stopped and displayed at the center of the display areas 3a to 3d.
Confirm the design. Next, the pachinko machine constructed as described above.
The processes executed in P are described in the flowcharts of FIGS.
The description will be made with reference to the chart. FIG. 9 is due to a power outage or the like.
Executed by the main control board C when the power of the pachinko machine P is turned off.
It is a flow chart of NMI interruption processing. This NMI discount
The main control unit when the power is turned off due to a power failure, etc.
The state of the plate C is stored in the backup area 13c. The power of the pachinko machine P is changed due to a power failure or the like.
When the power is cut off, the power outage signal is sent from the power outage monitoring circuit 30a to the main control.
NMI (Non Maskable Interrupt) of MPU 11 on substrate C
t) Output to terminal. Then, the MPU 11 is executing
Is interrupted, and the NMI interrupt processing of FIG. 9 is started.
For a predetermined time after the power failure signal is output, the processing of the main control board C is performed.
Power is not supplied from the power supply board 30 so that
The NMI interrupt processing is executed within the predetermined time.
You. In the NMI interrupt processing, first, the stack pointer
The value of the counter is written to the backup area 13c (S
1) Further, the values of each register and I / O are backed up.
To the backup area 13c (S2) to generate a power failure, etc.
The state when the power is turned off is stored. After that, other power outages
After executing the processing (S3), the power is completely cut off and the processing is performed.
The process is looped until it cannot be executed. FIG. 10 shows the main control board C of the pachinko machine P.
Is a flowchart of a main process executed in the first embodiment.
The main control of the pachinko machine P is executed by this main processing.
Is performed. In the main processing, first, after prohibiting interrupts
(S11), the initialization processing shown in FIG. 11 is executed (S1).
2). FIG. 11 shows the main control when the power of the pachinko machine P is turned on.
Initialization processing executed in the main processing of the control board C (S
It is a flowchart of 12). In this process, the back
If the backup is valid, write it in the backup area 13c.
Restores the stored data to its original state and powers the game control
Continue from the state before was cut off. Meanwhile, backup
Is not valid or backup is valid
Even if the clear switch 31 is pressed when the power is turned on
, A RAM clearing and initialization process is executed. In addition,
This initialization processing (S12) is described in the form of a subroutine.
But executed before setting the stack pointer.
Is actually not a subroutine call
Then, the processing is sequentially performed after the processing of S11. First, the stack is stacked on the original stack area.
A temporary stack pointer to keep the data
Is set (S41). Clear switch 31 is turned on
Is checked (S42), and if it is turned on,
(S42: Yes), the process proceeds to S44. on the other hand,
If the clear switch 31 is not turned on (S42:
No), check whether the backup is valid
(S43). This confirmation is made by a predetermined error in the RAM area 13.
Keywords written in the rear are correctly remembered
It is determined by whether or not. Keywords are correctly remembered
Backup is effective if it exists,
If not, backup data is destroyed
And the backup is not valid. Backup is
If valid (S43: Yes), the process proceeds to S46
Then, each state of the main control board C is returned to the state before the power was turned off.
Let On the other hand, if the backup is not valid (S43:
No), the process proceeds to S44. In the processing from S44, the regular stack
After setting the interface and adjusting the contents of the stack (S4
4), execute RAM clear and initialization processing (S4)
5) Initialize each value of RAM area 13 and I / O etc.
Then, the initialization process ends. End of the processing of S45
After completion, the process of S13 in FIG. 10 is executed. In the return process from S46, the backup
Data of each register, I / O, etc. saved to area 13c
From the backup area 13c, and
Write each data to the original register, I / O, etc. (S4
6). Further, the stack area is deleted from the backup area 13c.
Read the value of the interface and write it to the stack pointer.
State before power interruption (before power failure), that is, NMI interrupt generation
Return to the state before birth (S47). After that, before the interruption
(S48) before returning to the state (before NMI interrupt occurrence).
Executes an interrupt return and executes the process before the power is turned off.
And control is continued from the state before the power was turned off. In the process of S13 in FIG.
Is determined (S13). The timer interrupt set here is
Command for controlling the variable display of the LCD 3
Generates a strobe signal for transmission to the display control board D
There is a timer interrupt to be generated. After setting the timer interrupt
Puts each interrupt into a permitted state (S14). After permission to interrupt
Is a special symbol variation process (S25) and a display data creation process.
(S27), lamp information processing (S28), etc.
Output data updated in the previous process to each port at once
A port output process for outputting is executed (S15). Further, a random number cow for determining the jackpot
The random number updating process (S16) for updating the value of the counter by "+1"
Then, the storage timer is decremented (S17). Record
In the storage timer subtraction process, the number of reserved balls for jackpot determination is
On the LCD 3 and the symbol is being displayed on the LCD 3
Is used to reduce the time required to display the symbols
You. The switch reading process (S18) is performed for each switch.
Of the ball hit into the game area 1
Winning to prize mouth 2 or grand prize mouth 5 (including V zone 5a),
To detect the passing of the symbol operating port 4 and furthermore, the prize ball and the ball lending
It is processing of. The count abnormality monitoring process (S19)
Switch read by switch read processing of No. 18
This is a process to monitor the data for abnormalities.
You. For example, the special winning opening 5 is opened, and the V zone 5a of the ball is opened.
The ball was detected by the V count switch that detects the passage of
Despite this, a prize in the big winning opening 5 other than the V zone 5a
1 ball can be detected with 10 count switch
If not, do not remove the 10-count switch.
Somehow abnormalities occur in the 10 count switch
ing. Also drives the payout motor to pay out prize balls
Even if one ball is not paid out even though
In the prize ball payout device, some abnormality has occurred. This
In the count abnormality monitoring process (S19) as shown in FIG.
The switch data read by the switch reading process (S18)
Is monitored for abnormalities as described above.
You. In the symbol counter updating process (S20), L
Symbols that are stopped and displayed as a result of variable display performed on CD3
Is performed to determine the counter value. Ma
In the symbol check process (S21), the symbol counter is updated.
Based on the value of the counter updated in the new process (S20)
, Jackpot used in the special symbol variation process (S25)
The design, the missing design, and the reach design are determined.
You. In the processing from S16 to S21,
If no error has occurred (S22: normal), a normal pattern
7 segment LED (fig.
(Not shown) and display the results.
As a result, if a hit occurs, an ordinary
Is executed for a predetermined time. That
Thereafter, the status flag is checked (S24), and
If the symbol starts to change or the change is being displayed (S2
4: During symbol change), the special symbol change process (S25)
At the timing when the ball passes through the symbol operation port 4.
Determine whether a jackpot is based on the value of the random number counter
Is performed, and the symbol variation processing is performed on the LCD 3.
Execute. On the other hand, as a result of checking the status flag,
If it is in the middle (S24: during the big hit), open the special winning opening 5
A big hit process (S26) such as release is executed. Change
As a result of checking the status flag,
If you are not in the jackpot (S24: other), S25 and
Steps S26 and S26 are skipped, and the display data
Move to the processing. In the process of S22, an error
If an error is confirmed (S22: error), S23-
The processing of S26 is skipped, and the display data creation of S27 is skipped.
Move to the processing. In the display data creation processing (S27), the symbol
Demo data displayed on the LCD 3 in addition to the variable display of
7-segment LED display data is created,
In the step information processing (S28), the lamp data
First, various lamp data are created. Sound effect processing
In (S29), sound effect data according to the game situation is created.
Is done. These display data and sound effect data
The port output process (S15) and the timer interrupt process
The data is output to each device according to the processing. After the end of the sound effect processing (S29), the next S
Remaining time until the execution timing of the 15th process arrives
, The symbol counter updating process which is the same process as S20
(S30) is repeatedly executed. Each process of S15 to S29
Processing needs to be executed periodically, so the processing in S31
In this case, check the elapsed time since the previous execution of the processing in S15.
(S31). As a result of the check, the previous S15
If a predetermined time has elapsed since the execution of the process (S31: Y
es) The process proceeds to S15, while a predetermined time has elapsed.
If not (S31: No), the process proceeds to S30.
And the execution of the symbol counter updating process (S30) is repeated.
You. Here, the execution time of each processing of S15 to S29 is
Since it changes according to the state of the technique, the processing in the next S15 is executed.
The remaining time until the line timing arrives is a fixed time
is not. Therefore, using the remaining time,
By repeatedly executing the data update process (S30).
The stop symbol can be changed at random. FIG. 12 is a flowchart showing the main processing in FIG.
Command setting executed in separate symbol variation processing (S25)
It is a flowchart showing a process. This command setting
The processing is a control command for controlling the variable display on the LCD 3.
Change pattern designation command 41 and stop symbol designation
The command 42 and the symbol stop command 43 are
In order to transmit from the board C to the display control board D,
Write to the transmission buffer 13a (set
). In the command setting process, first, the variable display
The status is checked by the status flag (S51). H
As a result of the check, if the change display is started (S51: Change
Start), send the fluctuation pattern specification command 41 to the transmission buffer
13a (S52), the command counter 13b
Is set to "1" (S53), and this process ends.
The variation pattern designation command written in the transmission buffer 13a
The command 41 is a timer interrupt processing set in the processing of S13.
Is sent to the display control board D byte by byte.
You. In the process of S51, the status flag is checked.
As a result of the check, if the symbol is being displayed in a fluctuating manner (S51:
Dynamic display), the value of the command counter 13b is "4" or less
It is checked whether or not (S54). Command counter 1
If the value of 3b is “4” or less (S54: Yes),
Of stop symbols corresponding to the value of the command counter 13b
The first byte of the command 42 is placed in the upper part of the transmission buffer 13a
Write to the byte (S55). Correspondence shown in FIG.
Based on the relationship, for example, the value of the command counter 13b is
If it is “1”, “90H” is stored in the command counter 13b.
If the value of “2” is “91H”, the command
If the value of the counter 13b is "4", "93H" is
Respectively written to the upper byte of the transmission buffer 13a.
You. Further, corresponding to the value of the command counter 13b
The symbol code 42b of the symbol to be stopped is transmitted to the transmission buffer 13a.
(S56). For example, the command
If the value of the counter 13b is "1", symbol 1 (display area
Symbol code 4 of the symbol stopped and displayed in the display area of 3a)
2b is the value of the command counter 13b is “2”
Diagram stopped and displayed in the display area of symbol 2 (display area 3b)
..., Command counter 1
If the value of 3b is "4", a table of symbol 4 (display area 3d)
The symbol code 42b of the symbol stopped and displayed in the display area is
Based on the correspondence shown in FIG.
The data is written to the lower byte of the file 13a. Stop here
When the design of "Thailand" is designated as the design, "10"
The symbol code 42b of "H" is designated as the symbol of "bird".
, The symbol code 42b of "11H" is ...
If the design of "Mr. Gen (2)" is specified, "1D
The symbol code 42b of "H" is designated. By the processing of S55 and S56, 2 bytes
Send stop symbol designating command 42 to transmission buffer 13a
After writing to, the value of the command counter 13b is
"1" is added (S57), and this process ends. What
The stop symbol designating code written in the transmission buffer 13a
The command 42 is the same as that of the variation pattern designation command 41.
Similarly, according to the timer interrupt processing set in the processing of S13.
Thus, the data is transmitted to the display control board D one byte at a time. On the other hand, when the value of the command counter 13b is
If “5” or more (S54: No), display all four
Send stop symbol designation command 42 for areas 3a to 3d
That is, I believed. Therefore, in such a case, S
Steps 55 to S57 are skipped, and this processing is terminated.
Complete. In the process of S51, the status flag is checked.
As a result, if it is the end timing of the fluctuation display
(S51: end of variable display), four display areas 3a to 3d
Stop frame that stops and displays (fixes) all the symbols at once
Command 43 (80H, 0AH) to the transmission buffer 13a.
(S58), and this process ends. Transmit buffer
The symbol stop command 43 written in 13a is
Processing of S13 as in the case of the turn designation command 41
Displayed one byte at a time by the timer interrupt processing set in
To the control board D for use. This symbol stop command 43
Is transmitted to the display control board D, so that the fluctuation pattern
A series of variation tables started by the region designation command 41
Is completed. FIG. 13 shows the reception interrupt processing of the display control board D.
Is a flowchart of a command reception process executed by
You. This command reception processing is performed from the main control board C for display.
Executed when a control command is sent to the control board D
You. First, the display control board D transmitted from the main control board C
Writes the control command received in the reception buffer 23a.
(S61), and further turns off the command reception flag 23b.
(S62), a new control command is received
This processing is terminated by indicating that the
Complete. FIG. 14 shows the main processing of the display control board D.
5 is a flowchart of a variable display process executed in
You. In the variable display process, the control received from the main control board C
The variable display is controlled based on the use command. First, the command reception flag 23b is turned on.
It is confirmed whether or not it has been performed (S71). Command reception
If the lug 23b is turned on (S71: Yes), what
Command has been received.
After the reception flag 23b is turned off (S72), the reception
Data stored in the upper byte of the buffer 23a.
The type of the control command is confirmed (S73). The control code stored in the reception buffer 23a
The upper byte of the command is “C0H” or “C1H”.
If so, the control command is the fluctuation pattern specification command
41. Therefore, in such a case, (S73: fluctuation
Turn designation command), all stop symbols 1-4 memory 2
After the contents of 3c to 23f have been cleared to 0 (S74), it changes.
Starts variable display specified by pattern specification command 41
(S75). In the process of S73, the reception buffer 23
The upper byte of the control command stored in “a” is “90H
~ 93H ", the control command is the stop symbol finger
Command 42. Therefore, in such a case, (S7
3: Stop symbol designating command), the stop symbol designating command
Symbol code 42b, which is the command of the second byte of command 42
Is written to the corresponding stopped symbols 1-4 memories 23c-23f
(S77). As shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b)
For example, the stop symbol stored in the reception buffer 23a
If the designated command 42 is “90H, 14H”, “9
"0H" is stored in the stop symbol 1 memory 23c.
(Pudding symbol) "is written.
You. Also, the stop symbol finger stored in the reception buffer 23a.
If the fixed command 42 is “93H, 1CH”, “1C
H "in the stop symbol 4 memory 23f corresponding to" 1CH ".
(Mr. Gen (1) design) "is written.
Be included. Thereafter, the speed is changed on the LCD 3 at a high speed.
The changing symbol in the changing pattern specification command 41
Fluctuation pattern specified by the user and the progress of the fluctuation pattern
Considering the situation, stop symbols 1-4 memories 23c-23
The variable display ends with the symbol of the symbol code 42b stored in f.
The changing symbols are replaced so as to complete the process (S7).
8). For example, "14H" is displayed in the stop symbol 1 memory 23c.
If stored, the fluctuation of the display area 3a of the symbol 1
"Prin" whose display is the symbol code 42b of "14H"
The symbols are replaced so as to end with the symbol of.
Also, "1CH" is stored in the stop symbol 4 memory 23f.
Is displayed, the variable display of the display area 3d of the symbol 4 is displayed.
"Gen", which is the symbol code 42b of "1CH"
(1) "
Be done. In the process of S73, the reception buffer 23
The upper byte of the control command stored in “a” is “80”.
If "H", the control command is the symbol stop command
43. Therefore, in such a case (S73: design stop)
Stop command), the symbols in the display areas 3a to 3d are determined (S
79) Stop the design corresponding to the display areas 3a to 3d
indicate. Before the end timing of the variable display
Even when the symbol stop command 43 is received,
Is the display area designated by the symbol stop command 43.
The fluctuation display in the areas 3a to 3d is immediately stopped (confirmed). Yo
Therefore, at the timing of receiving the symbol stop command 43,
The variable display can be actually ended. In the process of S71, the command reception flag
23b is off (S71: No), S7
After the execution of each of the steps S5, S78 and S79, the state of the variable display
Each process is executed according to the situation (S80), and the variable display process is performed.
End the process. Next, refer to the timing chart of FIG.
The timing of the variable display based on the above description
To stop display (fix) all four symbols at once
The timing in this case will be described. Table from main control board C
The fluctuation pattern designation command 41 is transmitted to the display control board D.
Then, symbols 1 (display area 3a) to symbol 4 (display area
For all the symbols in 3d), the above-described change start processing (S7)
The variable display of the pattern determined in 5) is started. This
Following the fluctuation pattern designation command 41
During the stop, the stop symbol designation command 42 is displayed in the four display areas 3
The data is sequentially transmitted to a to 3d. Stop designating command
Is received by the display control board D,
To the stop symbol specified by the stop symbol specification command 42
At the same time, symbols are replaced during the high-speed fluctuation. Thereafter, the change pattern designation command 41
With the designated fluctuation pattern, by the display control board D
The variable display is continued, and the main display is
From the control board C to the display control board D, all four symbols
The symbol stop command 43 (8
0H and 0AH (see FIG. 7) are transmitted. This symbol stop
Stop command 43 is received by the display control board D.
Started by the fluctuation pattern designation command 41
A series of variable display ends. After the end of the fluctuation display,
As time elapses, the display is stopped and displayed in each of the display areas 3a to 3d.
Stop symbol specified by the specified stop symbol specification command 42
Is switched to another display. Note that the end timing of the variable display comes.
Before the display control board D receives the symbol stop command 43,
If received, specify with fluctuation pattern specification command 41
The end timing of the displayed fluctuation has not arrived
The stop diagram specified by the stop symbol designation command 42
Immediately stop the design in the designated display areas 3a to 3d
indicate. With this control, the symbol stop command 43
The fluctuation display is terminated according to the transmission (reception) timing.
It can be done. Next, referring to FIG. 16 and FIG.
4 is a symbol display control process executed in each process (S80).
Of the principles, the characteristic portions of the present invention will be described. FIG.
Is the character pattern displayed in the upper right display area 3d.
Depending on the display mode, the play after the end of the jackpot
FIG. 11 is a diagram for informing that a technique state is probability fluctuation. Conventionally, the image is displayed in the display areas 3a, 3b, 3c.
Game state after the end of the jackpot state with the symbol
A place not to notify the game state or the game state of normal fluctuation)
In this case, the symbols displayed in the display areas 3a, 3b, 3c
In addition, statically fluctuating statically fluctuating to one of the display areas of LCD3
Display the stop pattern (predetermined display target) and
Depending on the display state, the game state after the end of the jackpot
Notify the player whether the game state or normal fluctuation game state
You. Game state of probability fluctuation and game of normal fluctuation
When notifying the player of the status, during the jackpot
The player who informs the player at the end (or before or after the end) is more interesting to the player
Can maintain and enhance the interest of the game
You. Therefore, just before the jackpot ends, after the jackpot ends
The lottery effect of the game state is performed. But the probability fluctuation
To the player of the game state of the game and the game state of the normal fluctuation
Must inform in some way when the jackpot is determined
Change table of the display areas 3a, 3b, 3c
When the display stops, the static symbol is displayed
To inform the player of the game state after the end of the jackpot state
I know. The stationary symbols are displayed in the display areas 3a and 3a.
Variable display not related to variable display performed in b and 3c
(For example, as a change in the color of a static design, or as a static design
Blinking lamp). Therefore, the display area 3
a, 3b, 3c Dynamic display not related to dynamic display
Notify the game state after the jackpot state with dynamic display
And the fluctuation pattern of the static symbol because of the unrelated fluctuation display
The player pays close attention to the sign, and as a result,
It is a symbol that determines the game state after completion
Was easily recognized by players. Therefore, play
At the start of the jackpot, the technician changes the game state after the jackpot ends.
It was easy to get acquainted, and spoiled the interest of the game. Accordingly, a character giving a reach effect notice etc.
Change the display of the lacquer pattern, and display the display result and display area.
According to the combination of the symbols displayed in the areas 3a, 3b, 3c
By determining the game state after the end of the jackpot,
Notify the game state after the end of the big hit before the start of the hit
Even if the player has
It can be hard to understand. Therefore, the probability fluctuation
Without distinguishing between the game state of normal or the game state of normal fluctuation,
Until the end of the jackpot until the display of the lottery effect
It is possible to continue the interest. FIG. 16A shows a pattern stopped in the display area 3a.
Stops, and the virtual symbol reel 50 in the display area 3c stops.
It is a figure showing a screen just before. In the display area 3a,
The "Thailand" symbol is stopped and displayed. Also display
Although the symbol has not stopped in the area 3c, the virtual symbol
The scroll movement is slow because the rule 50 is just before stopping.
And it is in a state that is sufficiently visible. Yo
Thus, when viewed from the player's side, "Tie" is displayed in the display area 3c.
Can be expected to stop. The display at the center
The scroll of the virtual symbol reel 50 in the area 3b is fluctuating.
is there. At this time, the character pattern in the display area 3d
Is a sushi chef moving his left finger to hold sushi
State. The sushi chef who is this character design
Respond to situations where a jackpot can be expected if
Fluctuate. Therefore, character pattern changes
Depending on the moving state, you can expect a big hit to the player
This is to be announced (notified). FIG. 16B shows the state of FIG.
FIG. 7 is a diagram showing a screen immediately after the symbols in the display area 3c have stopped.
Yes, "Thai" symbol in the display area 3a and the display area 3c
Is displayed, a display state where you can expect a jackpot, Iwayu
5 shows a screen in which a reach state has occurred. In addition,
The scroll of the virtual symbol reel 50 in the central display area 3b is
It is changing. Note that, in FIG.
The game state has become advantageous to the player
Sushi chef who is a character design
Is displayed. This key
Variations that can be expected for jackpots
In the case of display, various effects are performed, and within the effect
Inform the player of the expected value of the jackpot in the fluctuation display
It is to know (notice). FIG. 16 (c) shows the state of FIG. 16 (b).
Character pattern displayed in the display area 3d is a fluctuation table
FIG. 4 is a diagram illustrating the illustrated state. The display area in the center
The scroll of the virtual symbol reel 50 in the area 3b is changing.
You. Also, in FIG. 16C, the character design
Is displayed as a sushi chef holding sushi with both hands
Have been. Note that this key is pressed during the reach condition.
The sushi chef who is a sushi character moves the finger of his left hand to move the sushi
The state of holding is displayed. FIG. 16D shows the state of FIG.
The scrolling of the central display area 3b stops, and the display area
The "Thailand" symbol is displayed on 3b and the jackpot is confirmed
State (a state in which the symbol stop command 43 has been received).
FIG. Character design displayed in display area 3d
Is a state where a sushi chef is holding sushi.
Looking at it, the finger of the left hand of the sushi chef is slightly from the sushi material
The display is shifted. Therefore, the symbol code 42b is
It can be seen that the symbol is “1DH” (see FIG. 5D).
See). Therefore, referring to the correspondence table 44 shown in FIG.
The display pattern of the character symbol with the hit symbol "Thailand"
Is "Gen-san (2)", so after the jackpot
Formally determine that the gaming state is a probability-varying gaming state
This means that the technician is notified. FIG. 16E and FIG. 16F show FIG.
The big hit condition occurs from the state of (d) and the big hit
Shows the screen of the lottery effect performed when the state ends
FIG. In this lottery production, after the jackpot state
Lottery to determine whether the gaming state is the probability fluctuation state or the normal fluctuation state
However, these productions are performed formally. Yo
Therefore, the same lottery result as the result shown in FIG.
It is what is done. FIG. 17 is a view similar to FIG.
According to the display mode of the character pattern displayed in the area 3d,
When the jackpot is confirmed, the game state after the jackpot ends normally fluctuates
FIG. Note that FIG.
(A), FIG. 17 (b) and FIG. 17 (c) show FIG.
(A), equivalent to FIGS. 16 (b) and 16 (c)
Therefore, the description is omitted. FIG. 17D shows the state of FIG.
The scrolling of the central display area 3b stops, and the display area
The "Thailand" symbol is displayed on 3b and the jackpot is confirmed
State (a state in which the symbol stop command 43 has been received).
FIG. Character design displayed in display area 3d
Is a state where a sushi chef is holding sushi.
When you look at it, the finger of the left hand of the sushi chef covers the sushi material
Display. Therefore, the symbol code 42b is
It can be seen that the symbol is "1CH" (see FIG. 5 (c)).
See). Therefore, referring to the correspondence table 44 shown in FIG.
The display pattern of the character symbol with the hit symbol "Thailand"
Is "Gen-san (1)", so after the jackpot is over
Formally playing that the game state is a normally fluctuating game state
This means that the technician is notified. FIGS. 17 (e) and 17 (f) correspond to FIG.
The big hit condition occurs from the state of (d) and the big hit
Shows the screen of the lottery effect performed when the state ends
FIG. In this lottery production, after the jackpot state
Lottery to determine whether the gaming state is the probability fluctuation state or the normal fluctuation state
However, these productions are performed formally. Yo
Therefore, the same lottery result as the result shown in FIG.
It is what is done. As described above, the pachinko machine of this embodiment
According to the machine P, the character design directing reach etc.
Are displayed in a variable manner, and a change table of the display areas 3a, 3b, 3c is displayed.
Display mode of the character design at the timing when the display is stopped
And the figure stopped and displayed in the display areas 3a, 3b, 3c
The game state after the end of the jackpot according to the combination with the pattern
Notify the player. Therefore, the character design
By designating the game state after the game has ended
Game state before the jackpot starts and after the jackpot ends
Even if the player is notified, the game letter after the end of the jackpot
It can make it difficult to recognize the state. Therefore, the player
The game state of rate fluctuation or the game state of normal fluctuation
Instead, play until the display of the lottery effect at the end of the jackpot
The technician's interest can be maintained. Next, referring to FIG. 18, a second embodiment will be described.
Will be described. In the first embodiment, the display area in the upper right
Large depending on the display style of the character design displayed in area 3d
Determine the game state after the end of the hit, this character figure
Due to the different display style of the pattern (the position of the sushi chef's left hand
), The player can easily be notified of the game state after the jackpot
Was not recognized. On the other hand, in the second embodiment, the jackpot
Fluctuation display of regular character design (predetermined display target)
The game state after the end of the jackpot is
Is the same in the normal playing state,
According to the character pattern displayed at the timing
The game state after the end of the jackpot is determined. FIG.
8 (a) to FIG. 18 (d) are displayed in the upper right display area 3d.
This is a diagram showing that the character pattern
You. This character design is, in order from FIG.
The figure shows a hand lifting from the bottom up. Here, the processing is performed in the display areas 3a, 3b, 3c.
In the variable display, the display areas 3a, 3b, 3c
The same symbol is displayed on each and the variable display stops
In the case, the jackpot is determined. At this time,
The character symbol displayed in the area 3d is shown in FIG.
In the case of, the lottery performed at the end of the jackpot game
In the performance of the selection, a performance that transitions to the gaming state with probability fluctuation is performed
Be done. On the other hand, when the jackpot is determined,
FIG. 18 shows the character pattern displayed in the display area 3d.
In the case of (c), it is performed when the jackpot game ends.
In a lottery effect, non-stochastic fluctuations in the game state,
An effect of transitioning to the game state is performed. As described above, the variation display of the character pattern is performed.
Equivalent to the orbit, and the upper right at the timing of jackpot determination
Of the variation display of the character pattern performed in the display area 3d of
Depending on the display mode, determine the game state after the end of the jackpot
As a result, the jackpot ends before the jackpot starts
Even if the player informs the player of a later game state,
It can be difficult to recognize. Therefore, the player was hit
The jackpot state ends without determining the game state after the end.
It is possible to continue the interest of the player until the production of the lottery after completion
it can. The present invention has been described based on the embodiments.
However, the present invention is not limited to the above embodiments.
Various modifications and alterations may be made without departing from the spirit of the present invention.
It is easy to guess that is possible. For example, in the above embodiment, when the jackpot is determined
, Two types of character designs and display areas 3a, 3b,
Big hit condition in combination with the symbol displayed in 3c
The game state after the end was determined, but the character pattern
The types may be three or more. Character pattern seeds
By increasing the number of classes, the player
Make it difficult to recognize the notification of the game state after the end of the jackpot state
be able to. The present invention is applied to a different type of
It may be carried out on a dick machine or the like. For example, hit once
Then, including that, multiple hits (for example, two or three times)
The jackpot expectation will be increased until the condition occurs
Unpachinko machines (commonly referred to as "rights twice, rights three times"
). Also, the jackpot design is displayed
Need to place ball in given area after indicated
As a condition, it is implemented as a pachinko machine that is in a special game state
May be. Furthermore, in addition to pachinko machines,
Ball, so-called pachinko machine and slot machine fused
It may be implemented as various gaming machines such as gaming machines
No. Note that, for example, the slot machine
Operation lever in the state where it is inserted and the symbol effective line is determined
The pattern is changed by operating the, stop button
The symbol is stopped and confirmed by operating
belongs to. Therefore, as a basic concept of a slot machine,
"After displaying a symbol row composed of multiple
Variable display means for confirming and displaying the symbols
The fluctuation of the symbol due to the operation of the step (for example, the operation lever)
Start and stop operation means (eg stop button)
Due to operation or after a predetermined time
Change of the pattern is stopped, and the fixed pattern at the time of the stop is
A special condition that is advantageous to the player
Special game state generating means for generating another game state
Slot machine, and in this case,
And medals are typical examples. It should be noted that the pachinko machine and the slot machine are compatible.
Figure consisting of multiple symbols as a specific example of a combined gaming machine
Variable display hand that confirms and displays the pattern after displaying the pattern row
It has a step and does not have a handle for launching the ball
Is included. In this case, a predetermined operation (button operation)
After a predetermined amount of balls is thrown based on
The pattern starts to change due to the work, for example, the stop button
Due to the operation of the button or after a predetermined time has elapsed
Stops the fluctuation of the symbol, and the final symbol at the time of the stop
Must be a so-called jackpot design
A jackpot condition that is advantageous to the player is generated, and the player
Is a method in which a large amount of balls are paid out to a lower saucer. Hereinafter, modified examples of the present invention will be described. Claim 1
In the above-mentioned gaming machine, the control means is configured to control the predetermined display
Associating an object with a dynamic display of the identification information
Gaming machine 1. Conventionally, just before the special game state ends
(Or after the end), the game state after the end of the special game state
A dynamic display (for example, a lottery effect) to be determined is performed.
However, after the end of the special game state,
Knowledge, the dynamic display of identification information reveals a predetermined display result
If you do, you must inform in some way,
Dynamic display when the dynamic display produces a predetermined display result
The identification information other than the identification information used in the
The game state after the end of the special game state is reported formally.
You. In addition, identification information other than identification information for dynamic display is
Dynamic indications that are not relevant to the indication (for example,
Indicates stop fluctuations such as blinking of a lamp. Therefore,
If the dynamic display produces a predetermined display result,
Special game state with dynamic display of identification information unrelated to display
When the game state after the end is notified, an unrelated dynamic table
The player dynamically displays the irrelevant identification information
Watch, and as a result, irrelevant identification information
It is the identification information that determines the game state after the end of the skill state
Is easily recognized by the player. For this reason,
The player is required to play the game
You can easily know the state of the game, spoiling the interest of the game
Was. Therefore, the game state after the end of the special game state is suggested.
Dynamic display of identification information for a predetermined display target to be specified or taught)
By associating with the player, the special game state ends
It is difficult to recognize a predetermined display target that indicates a later game state.
Therefore, before starting the special game state,
Even when the skill state is notified, it becomes difficult to recognize the notification.
Therefore, it is possible to maintain the interest of the player during the dynamic display.
Wear. The relationship between the predetermined display target and the dynamic display is as follows.
For example, a predetermined display that can be suggested from a dynamic display
Indicate from the target or the game content performed with dynamic display
For example, a predetermined display target that can be used is exemplified. Also,
The fixed display object is, for example, an identification that indicates a special game state.
Information and identification displayed during dynamic display
Information and the like are exemplified. The gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
The game state after the end of the special game state is a normal game state.
A first gaming state, which is a state, and a game from the first gaming state.
A second game state that is advantageous to the player.
The control means is provided when the predetermined display object satisfies predetermined conditions.
In this case, a transition is made to the second game state.
Gaming machine 2. 1st game state and 2nd game state to the player
When informing, just before the end of the special game state (or
(After the end) will keep the interest of the player
Yes, it can enhance the interest of the game. For this reason,
Next time, immediately before (or after) the special game state ends
A dynamic display for determining the first game state or the second game state
(For example, a lottery effect). However, the first game
The notification to the player of the state and the second game state is the identification information
What happens when the dynamic display of
Because it must be notified in the form of
Identification used for dynamic display when a specified display result is presented
Whether the player is in the first gaming state by identification information other than the information
The second game state is notified formally. Also, dynamic tables
Identification information other than the identification information of the
Dynamic display (for example, the color of identification information or blinking of a lamp, etc.)
Stop fluctuation). Therefore, dynamic display is predetermined.
When the displayed result is displayed, it is not relevant to the dynamic display.
Game state after the end of special game state with dynamic display of identification information
Alerts you that the link is
The player pays close attention to the dynamic display of non-
As a result, the irrelevant identification information is stored in the first gaming state and the second gaming state.
The player is the identification information that determines the gaming state
Will be easily recognized. For this reason, the player
Before the game state starts, the game state after the end of the specific game state is the first
You can easily know whether the game state or the second game state,
Interesting. So, associated with dynamic display
The game state after the end of the special game state
Special game state by suggesting (deciding or teaching)
Notify the first game state or the second game state before starting
Player recognizes the dynamic display of a given display object
Can be difficult. Therefore, the first game letter is given to the player.
Special game state without discriminating the state or the second game state.
Dynamic display just before (or after) the end (lottery effect)
Until then, the interest of the player can be maintained. In addition,
The normal game state is, for example, a state in which a transition to the special game state is made.
A gaming state in which the rate is more disadvantageous for the player than the second gaming state
Etc. are exemplified. A gaming machine or a gaming machine according to claim 1
Or 2, the predetermined display object is the dynamic display
If the special game state can be expected,
Gaming machine 3 characterized in that it changes over time. Subordinate
Notify the player of the game state after the end of the special game state
, The dynamic display of identification information reveals a predetermined display result
Should be notified in some way if
Display when dynamic display shows a predetermined display result
The identification information other than the identification information used in
It informs formally whether it is a game state after the end of another game state.
You. In addition, identification information other than identification information for dynamic display is
Dynamic indications that are not relevant to the indication (for example,
Indicates stop fluctuations such as blinking of a lamp. Therefore,
If the dynamic display produces a predetermined display result,
Special game state with dynamic display of identification information unrelated to display
When the game state after the end is notified, an unrelated dynamic table
The player dynamically displays the irrelevant identification information
Gazing at the game, and as a result, irrelevant identification information
If it is identification information for determining a skill state and a second game state
This is easily recognized by the player. others
Therefore, the player ends the specific game state before starting the specific game state.
It is easy to determine whether the later gaming state is the first gaming state or the second gaming state
I knew that the interest of the game was spoiled. So special
Display state where game state can be expected (for example, reach state)
Sometimes, depending on the predetermined display object that changes according to its expectations
The game state after the end of the special game state is notified. Therefore,
A player can expect a special display state for a predetermined display target.
A special game letter that is judged to be identification information suggesting the display state, etc.
That the game status is reported after the game ends.
It can be difficult. Therefore, a special game state is given to the player.
The special game state ends without making the judgment of the game state after the end
Dynamic display (lottery effect) just before (or after)
With this, the interest of the player can be maintained. From the gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
3. In any of the above 3, the game after the end of the special game state
The state is determined before the dynamic display is stopped.
It is determined by the display mode of the predetermined display object.
A gaming machine 4 characterized in that: [0107] From the gaming machine or gaming machine 1 according to claim 1
3 is performed before the special game state starts.
The determination of the game state after the end of the special game state
When the display is stopped, the
Before the dynamic display is stopped and displayed.
Determined in combination with the display mode of the specified display target
A gaming machine 5 characterized by being played. Special games
The game state after the state ends,
The combination of the different information and the display mode of the predetermined display target
The game letter after the end of the special game state
The notification of the state can be complicated. Therefore, special games
Before the state starts, the game state after the end of the special game state is given to the player.
Even if the alert is issued, it may be difficult for the player to recognize the alert.
You can change the player's interest during the special game state
(Or after the end) dynamic display (lottery effect) is maintained
Can be made. [0108] From the gaming machine or gaming machine 1 according to claim 1
5, the predetermined display object is a series of
It is characterized by dynamic display with flow
Gaming machine 6. The specified display target is a dynamic table with a series of flows.
Display (eg, a dynamic display that suggests before and after an action)
Is configured so that a predetermined display pair is displayed to the player.
The elephant is judged as identification information according to the appearance of the dynamic display, and special
This is identification information that determines the game state after the end of the game state.
Can be hardly recognized. Therefore, the player
Special game without discriminating between 1 game state and 2nd game state
Dynamic display (extraction) just before (or after) the skill state ends
Until the stage of selection), the interest of the player can be maintained. In any of the gaming machines 1 to 6,
The predetermined display object is a game state after the end of the special game state.
The first identification information for transitioning to the first gaming state;
The game state after the end of the special game state is changed to the second game state.
And the second identification information for making a transition.
Trajectories of dynamic display of different information and second identification information are almost the same
In the first identification information and the second identification information,
That the display position when the dynamic display is stopped is different
Gaming machine 7 characterized by the following. Of the first identification information and the second identification information
When the trajectory of dynamic display is made almost the same and dynamic display stops
(Timing) dynamic of the first identification information and the second identification information
The display position displayed on the display track is made different.
For example, the trajectory between the first identification information and the second identification information is “up”
→ When displaying "Medium" → "Bottom" dynamically,
On the trajectory of the first identification information at the timing when the indication stops
Is on the “up” position, and on the orbit of the second identification information.
The position is the “middle” position. Therefore, the dynamic display stops
Is displayed on the display device when the
The first identification information or the second identification information depends on the position of the display target on the orbit.
It can be distinguished from identification information. Therefore, the player
Indicates that the dynamic display of the first identification information and the second identification information is substantially the same.
The orbit of
It becomes difficult to recognize the decision of the game state after the end of another game state
So, immediately before (or after) the special game state ends
The interest of the player can be maintained until the dynamic display. From the gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
7, the predetermined display object is the
It must always be displayed in the dynamic display of other information.
A gaming machine 8 characterized by the following. Conventionally, dynamic display of identification information and
After the end of the special game state with the unrelated identification information
Not associated when indicating a gaming state
The identification information is always displayed during the dynamic display.
That the player has access to
I felt uncomfortable. But the dynamic of the identity
Always display the specified display object associated with the display
Even if the player feels uncomfortable with the dynamic display of the predetermined display target
I do not feel. Therefore, depending on the predetermined game target
Even if the player suggests a special gaming state,
Provide smooth games without giving a sense of incongruity
Can be. [0111] From the gaming machine or gaming machine 1 according to claim 1
8, the predetermined display object is the
Dynamic display in synchronization with dynamic display of other information
A gaming machine 9 characterized by the following. Conventionally, dynamic display of identification information and
After the end of the special game state with the unrelated identification information
When indicating a gaming state, the player is
I felt uncomfortable with the identification information that was not. Only
Dynamic display of identification information and dynamic display of predetermined display objects
Synchronize with each other to give the player a sense of incongruity
It can provide a smooth production without any. The game machine or the game machine 1 according to claim 1
9, the control means may include the identification information
Start instruction to start dynamic display of
Stop instruction to stop the dynamic display performed by
The dynamic display of the predetermined display object is performed by the start instruction.
And stopped by the stop instruction.
A gaming machine 10 characterized by the following. Identification information
Start instruction to start dynamic display or dynamic table of identification information
The stop instruction to stop the
Playing games on the display device by controlling the display
Can be performed smoothly. In the gaming machine 10, the control means is
Display of the predetermined display target stopped by the stop instruction
And the identification information of the identification information stopped by the stop instruction.
The special game state ends according to the combination with the display result
A game state to be determined later.
Technical machine 11. Instruction to stop the game state after the end of the special game state
And the stop information is displayed by the stop information.
In combination with the displayed form of the specified display target
The game letter after the end of the special game state
The notification of the state can be complicated. Therefore, special games
Before the state starts, the game state after the end of the special game state is given to the player.
Even if the alert is issued, it may be difficult for the player to recognize the alert.
You can change the player's interest during the special game state
Maintain the dynamic display (after the end) until the dynamic display (after the lottery)
Can be done. In the gaming machine 10 or 11, the control
Means for receiving the identification information and a predetermined table by the stop instruction;
The special game state ends after stopping the dynamic display of the display target
A lottery effect is performed after notifying the later gaming state,
The predetermined display object is displayed before the lottery effect is performed.
The game state after the end of the special game state is notified.
A gaming machine 12 characterized by the following. Conventionally, special game state end
Notification of the game state after the completion of the
Must be done when the target display stops. But knowledge
Identification information that is not associated with the dynamic display of other information
The player notices the notification
Finally, to provide the player with an interest in the subsequent lottery production
Can not be done. Therefore, dynamic display of identification information
According to the display mode of the predetermined display object associated with
When the dynamic display is stopped by a stop instruction.
Also makes it difficult for players to recognize the notification
So, it is possible to let the player enjoy the production of the lottery production
Wear. The game machine or the game machine 1 according to claim 1
12. In any one of the above items 12, the predetermined display object is
A gaming machine 13 characterized by being constituted by lactators.
Note that a character is, for example, a game
Person, animal, symbol or knowledge with its image
It is different information. The game machine or the game machine 1 according to claim 1
13, the gaming machine is a pachinko gaming machine
A gaming machine 14 characterized by the following. Among them, pachinko
The basic configuration of a gaming machine is provided with an operation handle,
Launch a ball into a predetermined game area according to the operation of the handle
The ball moves to the operating port located at a predetermined position in the game area.
As a prerequisite for winning (or passing through the operating port),
When the identification information that is variably displayed on the display device is a predetermined time
One that will be fixed and stopped soon after. In addition, special play
When a skill state occurs, it is placed at a predetermined position in the game area.
Variable winning device (specified winning opening) is opened in a predetermined manner.
Ball to win a prize, and the value according to the winning number
(Data written to magnetic cards as well as prize balls
And the like). The game machine or the game machine 1 according to claim 1
13, the gaming machine is a slot machine
A gaming machine 15 characterized by the following. Among them, slots
The basic configuration of the machine is as follows.
Identify information is displayed after the identification information string is changed and displayed
A variable display means is provided, and a starting operation means (for example, an operation lever) is provided.
ー) Due to the operation or after a predetermined time elapses
Stops the change of the identification information, and confirms the stop
Provided that the identification information is specific identification information,
A special game state that generates a special game state that is advantageous to the player
Gaming machine with generating means ". In this case, the game medium
Representative examples of the body include coins and medals. From the gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1
13, the gaming machine is a pachinko gaming machine
And a slot machine.
Gaming machine 16. Above all, the basic structure of integrated gaming machines
As an example, `` change the identification information sequence consisting of multiple identification information
Variable display means for confirming and displaying identification information after moving display
To start the operation of the starting operation means (for example, the operation lever).
As a result, the change of the identification information is started, and the operation means for stopping (for example,
For example, due to the operation of the stop button)
As time elapses, the change in identification information stops,
Confirm that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information.
As a prerequisite, a special game state that is advantageous to the player is generated.
Special game state generating means for causing
And at the start of the change of the identification information
It requires a certain number of balls, and when a special game state occurs
A gaming machine configured to pay out many balls "
It becomes. According to the gaming machine of the present invention, the predetermined
The display target indicates the game value after the end of the special game state.
Is what you do. Therefore, the effect of the predetermined display target
Players can play abundantly.
This has the effect of increasing the interest in the technique.
You.

【図面の簡単な説明】 【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤
の正面図である。 【図2】 パチンコ機の電気的構成を示したブロック図
である。 【図3】 液晶ディスプレイの表示画面を4つの表示領
域に分割した様子を示した図である。 【図4】 変動パターン指定コマンドのコマンドコード
と、そのコマンド内容とを示した図である。 【図5】 (a)は、停止図柄指定コマンドのコマンド
コードと、そのコマンドによって指定される図柄番号と
の対応関係を示した図である。(b)は、14種類の図
柄コードと図柄名との対応関係を示した図である。
(c)及び(d)は、右上の表示領域で変動表示される
図柄を模式的に示した図である。 【図6】 大当たりが確定した時点における表示状態に
より、大当たり状態終了後の遊技状態を決定する12種
類の図柄とキャラクタ図柄である寿司職人の図柄との対
応表である。 【図7】 左側、中央および右側の表示領域で変動表示
される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であ
る。 【図8】 図柄停止コマンドのコマンドコードと、その
コマンド内容を示した図である。 【図9】 停電の発生等によるパチンコ機の電源断時
に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチ
ャートである。 【図10】 主制御基板で実行されるメイン処理のフロ
ーチャートである。 【図11】 パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイ
ン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートで
ある。 【図12】 主制御基板のメイン処理の中で実行される
コマンド設定処理のフローチャートである。 【図13】 表示用制御基板の受信割込で実行されるコ
マンド受信処理のフローチャートである。 【図14】 表示用制御基板のメイン処理で実行される
変動表示処理のフローチャートである。 【図15】 全図柄を一度に確定させる変動表示のタイ
ミングチャートである。 【図16】 右上の表示領域に表示されるキャラクタ図
柄により、大当たり確定時に大当たり終了後の遊技状態
が確率変動であること報知している図である。 【図17】 右上の表示領域に表示されるキャラクタ図
柄により、大当たり確定時に大当たり終了後の遊技状態
が非確率変動であることを報知している図である。 【図18】 第2実施例の右上の表示領域に表示される
キャラクタ図柄により、大当たり確定時に大当たり終了
後の遊技状態が確率変動又は非確率変動であることを報
知している図である。 【符号の説明】 3 液晶ディスプレイ(表示装置) 3a〜3c 右側、中央および左側の表示領域 3d 右上の表示領域 C 主制御基板(制御手段の一部) D 表示用制御基板(制御手段の一部) P パチンコ機(遊技機)
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine. FIG. 3 is a diagram showing a state where a display screen of a liquid crystal display is divided into four display areas. FIG. 4 is a diagram showing a command code of a variation pattern designation command and the contents of the command. FIG. 5A is a diagram showing a correspondence relationship between a command code of a stop symbol designating command and a symbol number designated by the command. (B) is a diagram showing a correspondence relationship between 14 types of symbol codes and symbol names.
(C) and (d) are the figures which showed typically the pattern fluctuated and displayed in the upper right display area. FIG. 6 is a correspondence table between twelve types of symbols that determine the game state after the end of the jackpot state and symbols of a sushi chef who is a character symbol according to the display state at the time when the jackpot is determined. FIG. 7 is a diagram schematically illustrating a configuration of a virtual symbol reel that is variably displayed in the left, center, and right display areas. FIG. 8 is a diagram showing a command code of a symbol stop command and the contents of the command. FIG. 9 is a flowchart of an NMI interrupt process executed by the main control board when the power of the pachinko machine is cut off due to a power failure or the like. FIG. 10 is a flowchart of a main process executed by a main control board. FIG. 11 is a flowchart of an initialization process executed in the main process of the main control board when the pachinko machine is powered on. FIG. 12 is a flowchart of a command setting process executed in the main process of the main control board. FIG. 13 is a flowchart of a command reception process executed by a reception interrupt of the display control board. FIG. 14 is a flowchart of a variable display process executed in the main process of the display control board. FIG. 15 is a timing chart of a variable display for fixing all symbols at once. FIG. 16 is a diagram informing that the gaming state after the end of the jackpot is a probability variation when the jackpot is determined by the character symbol displayed in the upper right display area. FIG. 17 is a diagram informing by a character symbol displayed in the upper right display area that the game state after the end of the jackpot is non-stochastic fluctuation when the jackpot is determined. FIG. 18 is a diagram informing by a character pattern displayed in a display area on the upper right of the second embodiment that a game state after the end of a jackpot is a probability variation or a non-probability variation when a jackpot is determined. [Description of Signs] 3 Liquid crystal displays (display devices) 3a to 3c Right, center and left display areas 3d Upper right display area C Main control board (part of control means) D Display control board (part of control means) ) P Pachinko machine (game machine)

【手続補正書】 【提出日】平成15年1月16日(2003.1.1
6) 【手続補正1】 【補正対象書類名】明細書 【補正対象項目名】特許請求の範囲 【補正方法】変更 【補正内容】 【特許請求の範囲】 【請求項1】 所定の表示対象の演出のバリエーション
を豊富にすることで、遊技者の遊技に対する興趣を高め
ること1を特徴とする遊技機。
[Procedure for Amendment] [Date of Submission] January 16, 2003 (2003.1.1
6) [Amendment 1] range of the correction target document name] specification [corrected item name] claims [correction method] change [Correction contents] [of Claims] [Claim 1] of a predetermined display object Direction variations
Amusement of the game by enriching the game
A gaming machine, characterized in that:

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 徳丸 順一 名古屋市千種区今池3丁目9番21号 株式 会社三洋物産内 Fターム(参考) 2C088 AA33 AA35 AA36 AA37 AA39 AA42    ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page    (72) Inventor Junichi Tokumaru             3-9-21 Imaike, Chikusa-ku, Nagoya             Sanyo Bussan Co., Ltd. F term (reference) 2C088 AA33 AA35 AA36 AA37 AA39                       AA42

Claims (1)

【特許請求の範囲】 【請求項1】 識別情報を表示する表示装置と、その表
示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備
え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現
出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与
する遊技機において、 前記制御手段は、前記表示装置に所定の表示対象を表示
するものであり、 前記所定の表示対象は、前記特別遊技状態終了後の遊技
価値を示唆するものであることを特徴とする遊技機。
1. A display device for displaying identification information, and control means for causing the display device to dynamically display the identification information, wherein the dynamic display of the identification information is predetermined. In a gaming machine that gives a special gaming state advantageous to a player when a display result appears, the control unit displays a predetermined display target on the display device, and the predetermined display target is: A gaming machine for indicating a game value after the end of the special gaming state.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2021145843A (en) * 2020-03-18 2021-09-27 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021145863A (en) * 2020-03-18 2021-09-27 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021145843A (en) * 2020-03-18 2021-09-27 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
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