JP2003144706A - Pattern variation control device of game machine - Google Patents

Pattern variation control device of game machine

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JP2003144706A
JP2003144706A JP2001351364A JP2001351364A JP2003144706A JP 2003144706 A JP2003144706 A JP 2003144706A JP 2001351364 A JP2001351364 A JP 2001351364A JP 2001351364 A JP2001351364 A JP 2001351364A JP 2003144706 A JP2003144706 A JP 2003144706A
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Japan
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variable display
display device
cpu
time
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Eiji Tamada
英治 玉田
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Suncorporation
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a more attractive game for making a player hopeful for a win even during the variation of patterns by allowing the player to perform the operation of stopping the variation of each pattern row of a variable display device. SOLUTION: The game machine has an operation input means for reducing the pattern variation time and a pattern variation stop control means. The operation input means reduces the time of pattern variation of a variable display device by the operation of a player and stops the variation of patterns. The pattern variation stop control means executes the stop control for stopping the variation of a plurality of rows of patterns of the variable display device in a previously determined order every time the operation input means is operated during the period from the start of variation of the plurality of rows of patterns in the variable display device till when a prescribed operation effective time elapses.

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、複数列の図柄表示
部を有し、始動条件の成立によって、複数列の図柄の可
変表示を行う可変表示装置と、遊技者の操作によって可
変表示装置の図柄変動の変動時間を短縮して図柄を停止
させる変動時間短縮用の操作入力手段とを有し、可変表
示装置における図柄の可変表示に係る停止態様が特定の
停止態様となると、大当りとなって遊技者に有利な賞態
様を与える特別遊技を行わせる遊技機における図柄変動
制御装置に関するものである。 【0002】 【従来の技術】複数列の図柄表示部を有し、始動条件の
成立によって、複数列の図柄の可変表示を行う可変表示
装置と、可変表示装置における図柄の可変表示に係る停
止態様が特定の停止態様となると、大当りとなって遊技
者に有利な賞態様を与える特別遊技を行わせる遊技機が
広く知られている。 【0003】従来は、可変表示装置が図柄変動を開始し
た後、所定時間が経過した場合に、自動的に図柄が停止
するか、図柄変動を開始後、所定時間が経過する前に変
動時間短縮ボタンを操作した場合においても、1回のみ
の操作により可変表示装置の図柄が停止してしまうた
め、図柄変動中は遊技に参加しているという意識が薄
れ、単調なものとなっていた。 【0004】 【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、可変
表示装置の各図柄列の停止操作を遊技者が行えるように
して大当りに対する期待感を図柄変動中から遊技者に与
え、より興趣ある遊技を提供できる遊技機を提供するこ
とにある。 【0005】 【課題を解決するための手段】請求項1に記載の図柄変
動制御装置は、複数列の図柄表示部を有し、始動条件の
成立によって、複数列の図柄の可変表示を行う可変表示
装置と、可変表示装置における図柄の可変表示に係る停
止態様が特定の停止態様となると、大当りとなって遊技
者に有利な賞態様を与える特別遊技を行わせる遊技機に
おいて、遊技者の操作により前記可変表示装置の図柄変
動の変動時間を短縮して前記図柄を停止させる変動時間
短縮用の操作入力手段と、前記可変表示装置における前
記複数列の図柄の変動開始時から所定の操作有効時間が
経過するまでの間に、前記操作入力手段が操作される毎
に、前記可変表示装置の複数列の図柄を予め定められた
順序で停止制御する図柄停止制御手段とを設けたことを
特徴とする。 【0006】 【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。図1は、本実施形態のパチンコ遊
技機の正面図である。図1に示すように、パチンコ遊技
機1の前面枠2には金枠3が設けられ、金枠3にはガラ
ス扉4が開閉自在に設けられ、ガラス扉4を通して視認
される遊技盤5が前面枠2の上部に装着されている。金
枠3の前面下部には打球発射装置(後述)に供給する遊
技球(パチンコ球)を貯留する上球受皿6が設けられ、
前面枠2の下部には、上球受皿6の下方に該上球受皿6
から溢れたパチンコ球を貯留する下球受皿7が設けら
れ、下球受皿7の右側部には打球発射装置の打球ハンド
ル8が設けられている。上球受皿6の下方の左側には、
遊技者による操作が可能であって、後述の可変表示装置
の図柄変動の変動時間を短縮して図柄を停止させる変動
時間短縮用のストップスイッチボタン11が設けられて
いる。なお、ストップスイッチボタン11は、例えば、
押しボタン式のものである。 【0007】パチンコ遊技機2の遊技盤5には、外側ガ
イドレール12及び内側ガイドレール13が略円形に立
設され、内側ガイドレール13と外側ガイドレール12
の上部とによって囲まれた遊技領域が形成される。該遊
技領域の中央には上部から下部に向かって順に、図柄表
示ユニット14、チャッカで構成された始動入賞口1
5、役物ユニット16、アウト口17が配設されてい
る。また、図柄表示ユニット14の肩部の両側にはラン
プ付き風車18,18が配設されている。 【0008】図柄表示ユニット14は、中央に、複数列
の図柄表示部(左、中、右図柄の3列の図柄表示部)に
おいて図柄の可変表示を行う可変表示装置(特別図柄表
示装置)19が組み付けられている。なお、始動入賞口
15が特別図柄表示装置19における特別図柄の図柄変
動の開始に関わる始動口に設定されている。 【0009】また、役物ユニット16の中央には、開閉
扉20により開成される大入賞口21が配備されてい
る。大入賞口21の内部の一部には、特別入賞領域であ
る特定領域(図示せず)が設けられ、該特定領域には特
定領域を開閉する特定領域扉(図示せず)が設けられて
いる。また、大入賞口21の両側となる役物ユニット1
6の両側部には、左落し入賞口22と右落し入賞口23
が配設されている。前記大入賞口21は、特別図柄表示
装置19において特別図柄の変動停止が行われた結果が
大当りとなった場合に、特別遊技状態(大当り遊技状
態)となり、所定時間(例えば、29.5秒間)にわた
って開放される。但し、大入賞口21は開放中に所定個
数(例えば、10個)の入賞があった場合、又は、所定
時間経過した時点で閉鎖される。 【0010】また、大入賞口21の開放中に前記特定領
域を遊技球が通過した場合には継続条件が成立し、この
回に開成されている大入賞口が閉鎖された後(この回の
ラウンドが終了した後)、新たに大入賞口21が開放さ
れる(次の回のラウンドに移行する)。特定領域を遊技
球が通過したことに基く大入賞口21の連続開放動作
(連続ラウンド数)は、上限回数が設けられており、例
えば、最初の開放を含めて最高15回(最高15ラウン
ド)までとなっている。また、大当り遊技状態は、大入
賞口21の開放中に特定領域への遊技球の通過がなかっ
た場合には、この回の大入賞口21が閉鎖した時点で大
当り遊技状態の終了となる。また、大入賞口21の連続
開放動作が15回目まで続いた場合には、15回目の大
入賞口21が閉鎖した時点で大当り遊技状態の終了とな
る。 【0011】なお、大入賞口21への遊技球の入賞に対
する賞品球の払出し数は、例えば、15個に設定されて
いる。また、前記大入賞口21以外の入賞口への遊技球
の入賞に対する賞品球の払出し数は、例えば、7個に設
定されている。 【0012】図2は、実施形態のパチンコ遊技機に配備
された制御系統の要部ブロック図である。パチンコ遊技
機には、パチンコ遊技に関わる総括的な制御を行うため
の処理実行手段としてのCPU24と、CPU24が実
行するためのパチンコ遊技全体に関わる制御プログラム
が格納されているROM25と、随時読み出しおよび書
き込みが可能なRAM26と、内部バス27とにより構
成されている。 【0013】CPU24は、内部バス27を通じてスイ
ッチ入力回路28、ドライバ33、表示用ドライバ3
5、表示用ドライバ37及び音駆動回路39と接続され
ている。スイッチ入力回路28には、始動入賞口15に
入賞した打球を検出する始動口入賞検出スイッチ29、
大入賞口21に入賞した打球を検出する大入賞口入賞検
出スイッチ30、大入賞口21内に区画された特定領域
を通過した打球を検出する特定領域入賞検出スイッチ3
1、ストップスイッチボタン11の内部に配設されたス
トップスイッチ32が接続され、これらのスイッチの検
出信号がCPU24に入力されるよう構成されている。 【0014】また、ドライバ33には大入賞口ソレノイ
ド34が接続され、表示用ドライバ35には可変表示装
置19が接続され、表示用ドライバ37には各種ランプ
/LED38が接続され、音駆動回路39にはスピーカ
40が接続されおり、CPU24からの制御出力によ
り、これらの駆動要素が駆動制御される。また、図示し
ていないが、CPU24には電源(図示せず)やCPU
24の処理サイクルを規定するクロック回路(図示せ
ず)やリセット回路が接続されている。 【0015】以上のように構成された実施形態のパチン
コ遊技機におけるCPU24が実行するメイン処理につ
いて説明する。図3乃至図5は、CPU24が実行する
処理のメインルーチンを示すフローチャートである。電
源投入時、CPU24は、初期化処理を行い(ステップ
S01)、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラ
グ、各記憶エリアを初期化する。CPU24は、ステッ
プS01の初期化処理を終えるとステップS02に進
み、スイッチ入力処理を行う(ステップS02)。CP
U24は、スイッチ入力処理にて、始動口入賞検出スイ
ッチ29、大入賞口入賞検出スイッチ30、特定領域入
賞検出スイッチ31及びストップスイッチ32の検出信
号を入力すると共に、各スイッチの検出信号を記憶す
る。 【0016】CPU24は、ステップS02のスイッチ
入力処理を終えるとステップS03に進む。CPU24
は、ステップS03にて、始動口入賞があるか否かを判
別する(ステップS03)。CPU24は、始動口入賞
検出スイッチ29による入賞検出信号の記憶がない場合
には、始動口入賞なしと判別し、ステップS06に移行
する。遊技球が始動入賞口15に入賞すると、ステップ
S02のスイッチ入力処理にて始動口入賞検出スイッチ
29による入賞検出信号が入力され、RAM26の記憶
エリアに記憶される。CPU24は、始動口入賞ありの
場合はステップS03を真と判別し、ステップS04に
進む。 【0017】CPU24は、ステップS04に進むと、
始動入賞口15への入賞記憶に関わる保留数が満タンか
否かを判別する(ステップS04)。本実施形態では、
始動入賞口15への入賞記憶に関わる保留数は最高4つ
までとしてある。CPU24は、始動入賞カウンタの値
が4であるか否かを判別し、始動入賞カウンタの値が4
であれば、保留数が満タンであると判別し、この場合に
は、始動入賞口15への入賞記憶は行わず、ステップS
06に移行する。一方、始動入賞カウンタの値が4でな
ければ、保留数が満タンでないと判別し、ステップS0
5に進み、始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS
05)、ステップS06に進む。なお、始動入賞カウン
タは、始動入賞口15への入賞記憶を行う毎に+1する
カウンタであり、その初期値は0であって、取り得る値
の範囲は0乃至4である。 【0018】ステップS06に進むと、CPU24は、
動作フラグが0であるか否かを判別する(ステップS0
6)。動作フラグは、可変表示装置19の図柄変動処理
及び大当り動作処理を実行する際にどのような処理を行
うのかを識別するためのフラグであり、「0」で図柄変
動の開始(可変表示ゲームの開始)が可能を表し、
「1」で左、右、中図柄の変動中を表し、「2」で、左
図柄停止かつ右、中図柄の変動中を表し、「3」で、左
図柄及び右図柄停止かつ中図柄の変動中を表し、「4」
で、左図柄、右図柄及び中図柄停止かつ図柄停止表示中
を表し、「5」で、大当り動作中を表す。なお、動作フ
ラグは、ステップS01の初期化処理により、初期値を
「0」(図柄変動の開始が可能)とされている。 【0019】CPU24は、動作フラグの値0に基いて
ステップS06を真と判別しステップS07に進む。C
PU24は、ステップS07に進むと、始動入賞の記憶
があるか否かを判別する(ステップS07)。即ち、C
PU24は、始動入賞カウンタの値が0でないか否かを
判別する。CPU24は、始動入賞カウンタの値が0で
あれば、始動入賞の記憶なしと判別し、ステップS02
に戻る。 【0020】一方、ステップS07にて、CPU24
は、始動入賞カウンタの値が0でなければ、始動入賞の
記憶ありと判別し、ステップS08に進み、図柄変動の
開始(可変表示ゲームの開始)に関わる処理を行う。ま
ず、CPU24は、タイマに左図柄の変動時間をセット
し(ステップS08)、動作フラグに1(左、右、中図
柄の変動中)をセットし(ステップS09)、始動入賞
カウンタの値を1つ減じ(ステップS10)、ステップ
S02に戻る。 【0021】ステップS02に戻ると、CPU24は、
前述したスイッチ入力処理及びステップS03よりステ
ップS06に至る処理を行い、動作フラグに1がセット
されている結果、ステップS06を偽と判別し、動作フ
ラグが4以上であるか否かの判別処理(ステップS1
1)を偽と判別し、ステップS12に進む。CPU24
は、ステップS12に進むと、タイマにセットされてい
る値の減算を行い(ステップS12)、タイマにセット
されている値が0となっているか否か、即ち、左、右、
中図柄の図柄変動時間が経過したか否かを判別する(ス
テップS13)。 【0022】CPU24は、タイマにセットされている
値が0となっていない場合には、ステップS13を偽と
判別してステップS14に進み、ストップスイッチ32
がオンとなっているか否かを判別する(ステップS1
4)。なお、可変表示装置19の図柄変動の開始から遊
技者によってストップスイッチ32が操作(押しボタ
ン)された場合には、ストップスイッチ32がオンとな
っている。CPU24は、ストップスイッチ32がオン
でない場合には、ステップS14を偽と判別し、ステッ
プS15の図柄変動処理に進み、左、右、中図柄の図柄
変動を開始し、ステップS02に戻る。 【0023】以下、CPU24は、タイマにセットされ
ている値が0となるまでの間、ステップS02乃至ステ
ップS06の処理と、動作フラグの値「1」に基いて、
ステップS11、ステップS12、ステップS13、ス
テップS14及びステップS15を繰り返し、左、右、
中図柄の変動表示を行う。 【0024】そして、左、右、中図柄の変動表示中、遊
技者がストップスイッチ32を操作しなければ、左図柄
の図柄変動時間が経過した時点でタイマの値が0とな
る。一方、左、右、中図柄の変動表示中、遊技者がスト
ップスイッチ32を操作した場合には、ステップS14
の判別処理において、CPU24がストップスイッチ3
2のオン状態を検出し、タイマを0セットする(ステッ
プS16)。CPU24は、ステップS16を終える
と、ステップS02に戻る。このように、遊技者がスト
ップスイッチ32を操作した場合は、タイマが0セット
される。従って、タイマが0セットされることで左図柄
の図柄変動時間が終了となり、変動時間が短縮されるこ
とになる。 【0025】タイマの値が0となると、CPU24は、
ステップS13を真と判別し、ステップS17に進み、
動作フラグの値が1である結果、ステップS17を真と
判別し、左図柄を停止する(ステップS18)。次い
で、CPU24は、タイマに右図柄の変動時間をセット
し(ステップS19)、動作フラグに2(左図柄停止か
つ右、中図柄の変動中)をセットし(ステップS2
0)、ステップS02に戻る。 【0026】動作フラグが2とされた結果、CPU24
は、タイマにセットされている値が0となるまでの間、
ステップS02乃至ステップS06の処理と、動作フラ
グの値「2」に基いて、ステップS11、ステップS1
2、ステップS13、ステップS14及びステップS1
5を繰り返し、左、右、中図柄の変動表示を行う。 【0027】そして、左図柄停止、かつ右、中図柄の変
動表示中、遊技者がストップスイッチ32を操作しなけ
れば、右図柄の図柄変動時間が経過した時点でタイマの
値が0となる。一方、左図柄停止、かつ右、中図柄の変
動表示中、遊技者がストップスイッチ32を操作した場
合には、ステップS14の判別処理において、CPU2
4がストップスイッチ32のオン状態を検出し、タイマ
を0セットする(ステップS16)。CPU24は、ス
テップS16を終えると、ステップS02に戻る。この
ように、遊技者がストップスイッチ32を操作した場合
は、タイマが0セットされる。従って、タイマが0セッ
トされることで右図柄の図柄変動時間が終了となり、変
動時間が短縮されることになる。 【0028】タイマの値が0となると、CPU24は、
ステップS13を真と判別し、ステップS17に進み、
動作フラグの値が2である結果、ステップS17を偽と
判別し、ステップS21を真と判別してステップS22
に進み、右図柄を停止する(ステップS22)。次い
で、CPU24は、タイマに中図柄の変動時間をセット
し(ステップS23)、動作フラグに3(左図柄及び右
図柄停止かつ中図柄の変動中)をセットし(ステップS
24)、ステップS02に戻る。 【0029】なお、右図柄が停止された時点で、停止さ
れた右図柄が既に停止されている左図柄と同じ絵柄(例
えば、左図柄右図柄共に数字の「7」)である場合(所
謂、リーチの場合)には、変動中の中図柄が停止された
ときの絵柄によっては大当りとなるため、遊技者の大当
りへの期待感が増すことになる。 【0030】動作フラグが3とされた結果、CPU24
は、タイマにセットされている値が0となるまでの間、
ステップS02乃至ステップS06の処理と、動作フラ
グの値「3」に基いて、ステップS11、ステップS1
2、ステップS13、ステップS14及びステップS1
5を繰り返し、左、右、中図柄の変動表示を行う。 【0031】そして、左図柄停止及び右図柄停止、かつ
中図柄の変動表示中、遊技者がストップスイッチ32を
操作しなければ、中図柄の図柄変動時間が経過した時点
でタイマの値が0となる。一方、左図柄停止及び右図柄
停止、かつ中図柄の変動表示中、遊技者がストップスイ
ッチ32を操作した場合には、ステップS14の判別処
理において、CPU24がストップスイッチ32のオン
状態を検出し、タイマを0セットする(ステップS1
6)。CPU24は、ステップS16を終えると、ステ
ップS02に戻る。このように、遊技者がストップスイ
ッチ32を操作した場合は、タイマが0セットされる。
従って、タイマが0セットされることで中図柄の図柄変
動時間が終了となり、変動時間が短縮されることにな
る。なお、リーチの場合には、変動中の中図柄が停止さ
れたときの絵柄によっては大当りとなるが、中図柄の図
柄停止を遊技者がストップスイッチ32への操作により
行えるために、より一層、遊技者の大当りへの期待感が
増すことになる。 【0032】タイマの値が0となると、CPU24は、
ステップS13を真と判別し、ステップS17に進み、
動作フラグの値が3である結果、ステップS17を偽と
判別し、ステップS21を偽と判別してステップS25
に進み、中図柄を停止する(ステップS25)。次い
で、CPU24は、タイマに停止図柄の停止表示時間を
セットし(ステップS26)、動作フラグに4(左図
柄、右図柄及び中図柄停止表示中)をセットし(ステッ
プS27)、ステップS02に戻る。 【0033】動作フラグが4とされた結果、CPU24
は、ステップS02乃至ステップS06の処理を行い、
動作フラグの値「4」に基いて、ステップS11を真と
判別してステップS28に進み、動作フラグの値が4で
あるか否かの判別処理を真と判別し(ステップS2
8)、タイマにセットされている値の減算を行い(ステ
ップS29)、タイマにセットされている値が0となっ
ているか否か、即ち、左、右、中図柄の停止表示時間が
経過したか否かを判別する(ステップS30)。 【0034】CPU24は、タイマにセットされている
値が0となっていない場合には、ステップS30を偽と
判別してステップS02に戻る。以下、動作フラグの値
「4」に基いて、CPU24は、タイマにセットされて
いる値が0となるまでの間、ステップS02乃至ステッ
プS06の処理、ステップS11、ステップS28、ス
テップS29及びステップS30を繰り返し、左、右、
中図柄を停止表示する。 【0035】そして、左図柄、右図柄及び中図柄の停止
表示時間が経過した時点でタイマの値が0となる。タイ
マの値が0となると、CPU24は、ステップS30を
真と判別し、ステップS31に進み、今回停止表示した
左図柄、右図柄及び中図柄の組み合せが大当りに関する
ものであるか否かを判別する(ステップS31)。な
お、大当りとなる組み合せは、例えば、左図柄、右図柄
及び中図柄の絵柄が全て同じとなる組み合わせである。 【0036】CPU24は、今回停止表示した左図柄、
右図柄及び中図柄の組み合せが大当りに関するものであ
る場合には、ステップS31を真と判別し、動作フラグ
に5(大当り動作中)をセットし(ステップS33)、
ステップS02に戻る。 【0037】動作フラグが5とされた結果、CPU24
は、ステップS02乃至ステップS06の処理を行い、
動作フラグの値「5」に基いて、ステップS11を真と
判別し、続くステップS28を偽と判別してステップS
34に進み、前述の大当り遊技を行わせるための大当り
動作処理を実行し(ステップS34)、大当り終了か否
かを判別し(ステップS35)、大当り終了でなければ
ステップS02に戻る。以下、CPU24は、大当り終
了となるまで、前述した処理ルーチンを繰り返し、大当
り動作処理を行う。そして、大当り終了となると、動作
フラグを0(図柄変動の開始が可能)クリアし(ステッ
プS36)、ステップS02に戻る。 【0038】一方、ステップS31にて、今回停止表示
した左図柄、右図柄及び中図柄の組み合せが大当りに関
するものでない場合には、即ち、外れの場合には、ステ
ップS31を偽と判別し、動作フラグを0(図柄変動の
開始が可能)クリアし(ステップS32)、ステップS
02に戻る。なお、動作フラグが0セットされること
で、始動入賞の記憶があれば、ステップS08に進み、
新たに図柄変動(可変表示ゲーム)が開始されることに
なる。 【0039】以上の説明から明らかなように、左、右、
中図柄の全てが変動表示中に、ストップスイッチ32
(ストップスイッチボタン11)が操作された場合に
は、ストップスイッチ32への操作に応じて左図柄が停
止する。また、左図柄が停止しており、右、中図柄が変
動表示中に、ストップスイッチ32が操作された場合に
は、ストップスイッチ32への操作に応じて右図柄が停
止する。さらに、左図柄及び右図柄が停止しており、中
図柄のみが変動表示中に、ストップスイッチ32が操作
された場合には、ストップスイッチ32への操作に応じ
て中図柄が停止する。従って、遊技者は、可変表示装置
19の各図柄列の停止操作を遊技者自身が行えるため、
大当りに対する期待感を図柄変動中から持つことがで
き、より遊技が興趣あるものとなる。 【0040】 【発明の効果】請求項1に記載の構成によれば、遊技者
の操作により可変表示装置の図柄変動の変動時間を短縮
して図柄を停止させる変動時間短縮用の操作入力手段
と、可変表示装置における複数列の図柄の変動開始時か
ら所定の操作有効時間が経過するまでの間に、操作入力
手段が操作される毎に、可変表示装置の複数列の図柄を
予め定められた順序で停止制御する図柄停止制御手段と
を設けたので、図柄変動中、可変表示装置の各図柄列の
停止操作を遊技者自身が行えるため、図柄の停止表示態
様に即して大当りに対する期待感を図柄変動中から持た
せることができ、より遊技の興趣を向上することができ
る。
Description: BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a variable display device having a plurality of rows of symbol display units, and variably displaying a plurality of rows of symbols when a start condition is satisfied. An operation input means for shortening the variation time of the symbol variation of the variable display device by the operation of the player to stop the symbol, and determining the stop mode according to the variable display of the symbol on the variable display device. The present invention relates to a symbol variation control device in a gaming machine for performing a special game for giving a player a favorable prize mode when a stop mode is reached. 2. Description of the Related Art A variable display device having a plurality of columns of symbol display units for variably displaying a plurality of columns of symbols when a start condition is satisfied, and a stop mode relating to the variable display of symbols in the variable display device. When a specific stop mode is set, a gaming machine that performs a special game in which a big hit is made to give a player an advantageous prize mode is widely known. Conventionally, when a predetermined time elapses after the variable display device starts a symbol change, the symbol is automatically stopped, or after the symbol change is started, the fluctuation time is shortened before the predetermined time elapses. Even when the button is operated, the symbol of the variable display device is stopped by only one operation, so that the consciousness of participating in the game is weakened while the symbol is being changed, which has been monotonous. SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a player with the ability to stop each symbol row of a variable display device so as to give a player a sense of expectation for a big hit while the symbols are changing. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of providing a more entertaining game. According to a first aspect of the present invention, there is provided a symbol variation control device including a plurality of columns of symbol display units, and a variable display of a plurality of columns of symbols according to establishment of a start condition. When the display device and the stop mode related to the variable display of the symbol on the variable display device become a specific stop mode, a player hits a jackpot and performs a special game that gives the player an advantageous prize mode. An operation input means for shortening the fluctuation time of the symbol fluctuation of the variable display device and stopping the symbol by a variable operation device, and a predetermined effective operation time from the start of the fluctuation of the symbols in the plurality of rows in the variable display device And symbol stop control means for stopping and controlling symbols in a plurality of rows of the variable display device in a predetermined order each time the operation input means is operated until the time elapses. And Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 1, a metal frame 3 is provided on a front frame 2 of the pachinko gaming machine 1, a glass door 4 is provided on the metal frame 3 so as to be openable and closable, and a game board 5 visually recognized through the glass door 4. It is mounted on the upper part of the front frame 2. An upper ball receiving tray 6 for storing game balls (pachinko balls) to be supplied to a hit ball launching device (described later) is provided at a lower portion of the front surface of the metal frame 3.
The lower part of the front frame 2 has a lower part of the upper bowl 6 below the upper bowl 6.
There is provided a lower ball receiving tray 7 for storing pachinko balls overflowing from the ball, and a hitting handle 8 of a hit ball launching device is provided on the right side of the lower ball receiving tray 7. On the lower left side of the upper bowl 6
The stop switch button 11 is provided, which can be operated by a player and reduces the fluctuation time of the symbol fluctuation of the variable display device described later to stop the symbol. The stop switch button 11 is, for example,
It is a push button type. On the game board 5 of the pachinko gaming machine 2, an outer guide rail 12 and an inner guide rail 13 are erected in a substantially circular shape, and the inner guide rail 13 and the outer guide rail 12 are provided.
And a game area surrounded by the upper part of the game. In the center of the game area, in order from the upper part to the lower part, the symbol display unit 14 and the start winning opening 1 constituted by a chucker.
5, an accessory unit 16 and an out port 17 are provided. Further, windmills 18 with lamps 18 are arranged on both sides of the shoulder of the symbol display unit 14. The symbol display unit 14 is a variable display device (special symbol display device) 19 that displays a symbol variably in a plurality of symbol display units (a symbol display unit of three columns of left, middle, and right symbols) in the center. Has been assembled. Note that the starting winning opening 15 is set as a starting opening related to the start of the symbol change of the special symbol on the special symbol display device 19. At the center of the accessory unit 16, a large winning opening 21 opened by an opening / closing door 20 is provided. A special area (not shown) which is a special winning area is provided in a part of the inside of the special winning opening 21. A specific area door (not shown) for opening and closing the specific area is provided in the specific area. I have. Also, the character unit 1 on both sides of the special winning opening 21
6 are located on both sides of the prize slot 22 and the prize slot 23 on the right.
Are arranged. The special winning opening 21 is set to a special game state (big hit game state) when a special symbol display device 19 stops the fluctuation of the special symbol and the result of the change is a big hit, for a predetermined time (for example, 29.5 seconds). ). However, the special winning opening 21 is closed when a predetermined number (for example, 10) of the winnings is obtained during opening or when a predetermined time has elapsed. If a game ball passes through the specific area while the special winning opening 21 is open, the continuation condition is satisfied, and after the special winning opening that has been opened this time is closed (this time). After the round is completed), the special winning opening 21 is newly opened (transition to the next round). The continuous opening operation (the number of consecutive rounds) of the special winning opening 21 based on the passing of the game ball in the specific area is provided with an upper limit number, for example, a maximum of 15 times including the first opening (a maximum of 15 rounds). Up to. In addition, if the game ball does not pass to the specific area during opening of the special winning opening 21, the big hit gaming state ends when the special winning opening 21 is closed this time. When the continuous opening operation of the special winning opening 21 continues up to the fifteenth time, the big hit gaming state ends when the fifteenth special winning opening 21 is closed. The number of prize balls to be paid out for winning a game ball into the special winning opening 21 is set to, for example, fifteen. The number of prize balls to be paid out for winning game balls to a winning opening other than the special winning opening 21 is set to, for example, seven. FIG. 2 is a block diagram of a main part of a control system provided in the pachinko gaming machine of the embodiment. The pachinko gaming machine has a CPU 24 as processing execution means for performing overall control relating to the pachinko game, a ROM 25 storing a control program relating to the entire pachinko game to be executed by the CPU 24, and has a read-out and It comprises a writable RAM 26 and an internal bus 27. The CPU 24 includes a switch input circuit 28, a driver 33, and a display driver 3 through an internal bus 27.
5. The display driver 37 and the sound drive circuit 39 are connected. The switch input circuit 28 includes a starting port winning detection switch 29 for detecting a hit ball winning the starting winning port 15,
A special winning opening detection switch 30 for detecting a hit ball winning the special winning opening 21 and a specific area winning detecting switch 3 for detecting a hitting ball passing through a specific area defined in the special winning opening 21.
1. The stop switch 32 disposed inside the stop switch button 11 is connected, and the detection signals of these switches are input to the CPU 24. The driver 33 is connected to a special winning opening solenoid 34, the display driver 35 is connected to the variable display device 19, the display driver 37 is connected to various lamps / LEDs 38, and the sound drive circuit 39. Is connected to a speaker 40, and these drive elements are driven and controlled by a control output from the CPU 24. Although not shown, a power supply (not shown) and a CPU
A clock circuit (not shown) and a reset circuit that define 24 processing cycles are connected. The main processing executed by the CPU 24 in the pachinko gaming machine of the embodiment configured as described above will be described. FIGS. 3 to 5 are flowcharts showing a main routine of a process executed by the CPU 24. When the power is turned on, the CPU 24 performs an initialization process (step S01), and initializes stack setting, flags necessary for the following processes, and storage areas. After completing the initialization processing in step S01, the CPU 24 proceeds to step S02 and performs switch input processing (step S02). CP
In the switch input process, U24 inputs the detection signals of the starting opening winning detection switch 29, the special winning opening winning detection switch 30, the specific area winning detection switch 31, and the stop switch 32, and stores the detection signals of the respective switches. . After completing the switch input processing in step S02, the CPU 24 proceeds to step S03. CPU 24
In step S03, it is determined whether or not there is a start opening winning (step S03). When there is no storage of the winning detection signal by the starting opening winning detection switch 29, the CPU 24 determines that there is no starting opening winning and shifts to step S06. When the game ball wins the starting winning opening 15, a winning detection signal from the starting opening winning detection switch 29 is input in the switch input process of step S02, and is stored in the storage area of the RAM 26. If there is a winning in the starting opening, the CPU 24 determines that step S03 is true, and proceeds to step S04. When the CPU 24 proceeds to step S04,
It is determined whether or not the number of holds related to the winning prize memory in the starting winning prize port 15 is full (step S04). In the present embodiment,
The maximum number of reservations relating to the memorization of the winning in the starting winning port 15 is four. The CPU 24 determines whether or not the value of the start winning counter is four, and determines that the value of the start winning counter is four.
If so, it is determined that the number of holds is full, and in this case, the winning memorization in the starting winning opening 15 is not performed and step S
Shift to 06. On the other hand, if the value of the start winning counter is not 4, it is determined that the number of holdings is not full, and step S0
Then, the value of the start winning counter is incremented by one (step S5).
05), and the process proceeds to step S06. Note that the start winning counter is a counter that increments by one every time a prize is stored in the starting winning port 15, and its initial value is 0, and the range of possible values is 0 to 4. When proceeding to step S06, the CPU 24
It is determined whether or not the operation flag is 0 (step S0
6). The operation flag is a flag for identifying what kind of processing is performed when the symbol change processing and the big hit operation processing of the variable display device 19 are performed. Start) indicates possible,
"1" indicates that the left, right and middle symbols are changing, "2" indicates that the left symbol is stopped and the right and middle symbols are changing, and "3" indicates that the left and right symbols are stopped and the middle symbol is changing. Indicates “fluctuating”, “4”
Indicates that the left symbol, the right symbol, the middle symbol is stopped, and the symbol is being stopped, and "5" indicates that the big hit is being operated. Note that the initial value of the operation flag is set to “0” (symbol variation can be started) by the initialization processing in step S01. The CPU 24 determines step S06 as true based on the value of the operation flag 0, and proceeds to step S07. C
When proceeding to step S07, the PU 24 determines whether or not there is a memory of the winning start (step S07). That is, C
The PU 24 determines whether or not the value of the start winning counter is not 0. If the value of the start winning counter is 0, the CPU 24 determines that the start winning is not stored, and the CPU 24 determines in step S02.
Return to On the other hand, in step S07, the CPU 24
If the value of the start winning counter is not 0, it is determined that the start winning is stored, and the process proceeds to step S08 to perform a process relating to the start of the symbol change (start of the variable display game). First, the CPU 24 sets the change time of the left symbol in the timer (step S08), sets 1 (left, right, middle symbol is changing) in the operation flag (step S09), and sets the value of the start winning counter to 1 (step S09). (Step S10), and the process returns to Step S02. Returning to step S02, the CPU 24
The above-described switch input process and the process from step S03 to step S06 are performed, and as a result of setting the operation flag to 1, step S06 is determined to be false, and a determination process is performed to determine whether the operation flag is 4 or more ( Step S1
1) is determined to be false, and the process proceeds to step S12. CPU 24
Proceeds to step S12, subtracts the value set in the timer (step S12), and determines whether the value set in the timer is 0, that is, whether left, right,
It is determined whether or not the symbol change time of the middle symbol has elapsed (step S13). If the value set in the timer is not 0, the CPU 24 determines that step S13 is false and proceeds to step S14, where the stop switch 32
It is determined whether or not is turned on (step S1)
4). When the player operates the stop switch 32 (push button) from the start of the symbol change of the variable display device 19, the stop switch 32 is on. When the stop switch 32 is not on, the CPU 24 determines that the step S14 is false, proceeds to the symbol variation process of the step S15, starts symbol variation of the left, right, and middle symbols, and returns to the step S02. Thereafter, the CPU 24 executes the processing of steps S02 to S06 and the operation flag value "1" until the value set in the timer becomes zero.
Step S11, Step S12, Step S13, Step S14 and Step S15 are repeated, and left, right,
The variable display of the middle symbol is performed. If the player does not operate the stop switch 32 during the variation display of the left, right, and middle symbols, the timer value becomes 0 when the symbol variation time of the left symbol has elapsed. On the other hand, if the player operates the stop switch 32 during the change display of the left, right, and middle symbols, the process proceeds to step S14.
In the determination process, the CPU 24 sets the stop switch 3
2 is detected, and the timer is set to 0 (step S16). Upon ending step S16, the CPU 24 returns to step S02. Thus, when the player operates the stop switch 32, the timer is set to zero. Therefore, when the timer is set to 0, the symbol change time of the left symbol ends, and the change time is shortened. When the value of the timer becomes 0, the CPU 24
It is determined that step S13 is true, the process proceeds to step S17,
If the value of the operation flag is 1, step S17 is determined to be true, and the left symbol is stopped (step S18). Next, the CPU 24 sets the fluctuation time of the right symbol in the timer (step S19), and sets 2 (the left symbol is stopped and the right and middle symbols are changing) in the operation flag (step S2).
0), and return to step S02. As a result of setting the operation flag to 2, the CPU 24
Until the value set in the timer becomes 0
Steps S11 and S1 are performed based on the processing of steps S02 to S06 and the value of the operation flag “2”.
2, Step S13, Step S14 and Step S1
5 is repeated, and the left, right, and middle symbols are changed and displayed. If the player does not operate the stop switch 32 while the left symbol is stopped and the right and middle symbols are displayed in a fluctuating manner, the value of the timer becomes 0 when the right symbol fluctuating time elapses. On the other hand, when the player operates the stop switch 32 while the left symbol is stopped and the right and middle symbols are being displayed in a fluctuating manner, in the determination process of step S14, the CPU 2
4 detects the ON state of the stop switch 32 and sets the timer to 0 (step S16). Upon ending step S16, the CPU 24 returns to step S02. Thus, when the player operates the stop switch 32, the timer is set to zero. Therefore, when the timer is set to 0, the symbol change time of the right symbol ends, and the change time is shortened. When the value of the timer becomes 0, the CPU 24
It is determined that step S13 is true, the process proceeds to step S17,
As a result of the operation flag value being 2, step S17 is determined to be false, step S21 is determined to be true, and step S22 is determined.
To stop the right symbol (step S22). Next, the CPU 24 sets the fluctuation time of the middle symbol in the timer (step S23), and sets 3 (stop of the left symbol and the right symbol and the middle symbol is changing) in the operation flag (step S23).
24), and return to step S02. When the right symbol is stopped, the stopped right symbol is the same symbol as the already stopped left symbol (for example, the left symbol and the right symbol are both numbers "7") (so-called, In the case of “reach”), a large hit may occur depending on the pattern when the changing middle symbol is stopped, so that the player's expectation of the big hit increases. As a result of setting the operation flag to 3, the CPU 24
Until the value set in the timer becomes 0
Steps S11 and S1 are performed based on the processing of steps S02 to S06 and the value of the operation flag “3”.
2, Step S13, Step S14 and Step S1
5 is repeated, and the left, right, and middle symbols are changed and displayed. If the player does not operate the stop switch 32 while the left symbol is stopped, the right symbol is stopped, and the variation of the middle symbol is displayed, the timer value becomes 0 when the symbol variation time of the middle symbol has elapsed. Become. On the other hand, if the player operates the stop switch 32 during the left symbol stop and the right symbol stop, and during the fluctuation display of the middle symbol, the CPU 24 detects the ON state of the stop switch 32 in the determination process of step S14, Set the timer to 0 (step S1
6). Upon ending step S16, the CPU 24 returns to step S02. Thus, when the player operates the stop switch 32, the timer is set to zero.
Therefore, when the timer is set to 0, the symbol change time of the medium symbol ends, and the change time is shortened. In the case of the reach, depending on the pattern when the changing middle symbol is stopped, a big hit may occur. However, since the player can stop the middle symbol by operating the stop switch 32, Expectations of the player for the jackpot will increase. When the value of the timer becomes 0, the CPU 24
It is determined that step S13 is true, the process proceeds to step S17,
When the value of the operation flag is 3, step S17 is determined to be false, step S21 is determined to be false, and step S25 is determined.
To stop the middle symbol (step S25). Next, the CPU 24 sets the stop display time of the stop symbol in the timer (step S26), sets 4 (the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are being stopped and displayed) in the operation flag (step S27), and returns to step S02. . As a result of setting the operation flag to 4, the CPU 24
Performs the processing of steps S02 to S06,
Based on the value “4” of the operation flag, step S11 is determined to be true, and the process proceeds to step S28, where the determination process of whether the value of the operation flag is 4 is determined to be true (step S2).
8) Then, the value set in the timer is subtracted (step S29), and whether the value set in the timer is 0, that is, the stop display time of the left, right, and middle symbols has elapsed. It is determined whether or not this is the case (step S30). If the value set in the timer is not 0, the CPU 24 determines that step S30 is false and returns to step S02. Hereinafter, based on the value of the operation flag “4”, the CPU 24 determines that the value set in the timer becomes 0, the processing of steps S02 to S06, steps S11, S28, S29 and S30. Repeat, left, right,
The middle symbol is stopped and displayed. When the stop display time of the left symbol, the right symbol and the middle symbol has elapsed, the value of the timer becomes 0. When the value of the timer becomes 0, the CPU 24 determines that step S30 is true, proceeds to step S31, and determines whether or not the combination of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol stopped and displayed this time is related to a big hit. (Step S31). Note that the winning combination is, for example, a combination in which the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are all the same. The CPU 24 displays the left symbol stopped and displayed this time,
If the combination of the right symbol and the middle symbol is related to a big hit, step S31 is determined to be true and the operation flag is set to 5 (during big hit operation) (step S33).
It returns to step S02. As a result of setting the operation flag to 5, the CPU 24
Performs the processing of steps S02 to S06,
Based on the value of the operation flag “5”, step S11 is determined to be true, and subsequent step S28 is determined to be false, and step S28 is determined to be false.
The process proceeds to step S34, where a big hit operation process for performing the above-mentioned big hit game is executed (step S34), and it is determined whether or not the big hit is ended (step S35). If the big hit is not ended, the process returns to step S02. Thereafter, the CPU 24 repeats the above-described processing routine until the big hit ends, and performs the big hit operation processing. When the big hit ends, the operation flag is cleared to 0 (symbol change can be started) (step S36), and the process returns to step S02. On the other hand, in step S31, if the combination of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol stopped and displayed this time does not relate to the big hit, that is, if the combination is out of place, step S31 is determined to be false and the operation is performed. The flag is cleared to 0 (symbol change can be started) (step S32) and step S32
Return to 02. If the operation flag is set to 0 and the start winning prize is stored, the process proceeds to step S08.
A symbol change (variable display game) is newly started. As is clear from the above description, the left, right,
While all of the middle symbols are in the variable display, stop switch 32
When the (stop switch button 11) is operated, the left symbol stops according to the operation of the stop switch 32. When the stop switch 32 is operated while the left symbol is stopped and the right and middle symbols are displayed while being changed, the right symbol is stopped according to the operation on the stop switch 32. Further, when the left symbol and the right symbol are stopped and the stop switch 32 is operated while only the middle symbol is being changed and displayed, the middle symbol is stopped according to the operation on the stop switch 32. Therefore, the player can perform the stop operation of each symbol row of the variable display device 19 by himself / herself.
It is possible to have a sense of expectation for a big hit while the pattern is changing, and the game becomes more interesting. According to the first aspect of the present invention, the operation input means for shortening the variation time of the symbol variation of the variable display device and stopping the symbol by operating the player is provided. Each time the operation input means is operated during the period from the start of the change of the symbols in the variable display device to the predetermined operation effective time, the symbols in the multiple rows of the variable display device are determined in advance. Since the symbol stop control means for performing stop control in order is provided, the player himself / herself can stop each symbol row of the variable display device while the symbols are changing, so that the player can expect a big hit according to the symbol stop display mode. Can be held during the symbol change, and the interest of the game can be further improved.

【図面の簡単な説明】 【図1】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面
図 【図2】実施形態のパチンコ遊技機に配備された制御系
統の要部ブロック図 【図3】実施形態のパチンコ遊技機に配備されたCPU
が実行するメインルーチンの一部を示すフローチャート 【図4】図3のフローチャートのつづき 【図5】図3のフローチャートのつづき 【符号の説明】 1 パチンコ遊技機 2 前面枠 3 金枠 4 ガラス扉 5 遊技盤 6 上球受皿 7 下球受皿 8 打球ハンドル 11 ストップスイッチボタン 12 外側ガイドレール 13 内側ガイドレール 14 図柄表示ユニット 15 始動入賞口 16 役物ユニット 17 アウト口 18 ランプ付き風車 19 可変表示装置 20 開閉扉 21 大入賞口 22 左落し入賞口 23 右落し入賞口 24 CPU 25 ROM 26 RAM 27 内部バス 28 スイッチ入力回路 29 始動口入賞検出スイッチ 30 大入賞口入賞検出スイッチ 31 特定領域入賞検出スイッチ 32 ストップスイッチ 33 ドライバ 34 大入賞口ソレノイド 35 表示用ドライバ 37 表示用ドライバ 38 各種ランプ/LED 39 音駆動回路 40 スピーカ
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a block diagram of a main part of a control system provided in the pachinko gaming machine of the embodiment. CPU installed in pachinko gaming machines of the form
[FIG. 4] Continuation of the flowchart of FIG. 3 [FIG. 5] Continuation of the flowchart of FIG. 3 [Description of symbols] 1 Pachinko gaming machine 2 Front frame 3 Metal frame 4 Glass door 5 Game board 6 Upper ball receiver 7 Lower ball receiver 8 Hitting handle 11 Stop switch button 12 Outer guide rail 13 Inner guide rail 14 Symbol display unit 15 Starting winning opening 16 Actors unit 17 Out opening 18 Windmill with lamp 19 Variable display device 20 Open / close Door 21 Big winning opening 22 Left down winning opening 23 Right down winning opening 24 CPU 25 ROM 26 RAM 27 Internal bus 28 Switch input circuit 29 Starting opening winning detection switch 30 Large winning opening winning detection switch 31 Specific area winning detection switch 32 Stop switch 33 driver 34 big win opening solenoid 35 for display Driver 37 Display driver 38 Various lamps / LEDs 39 Sound drive circuit 40 Speaker

Claims (1)

【特許請求の範囲】 【請求項1】 複数列の図柄表示部を有し、始動条件の
成立によって、複数列の図柄の可変表示を行う可変表示
装置と、可変表示装置における図柄の可変表示に係る停
止態様が特定の停止態様となると、大当りとなって遊技
者に有利な賞態様を与える特別遊技を行わせる遊技機に
おいて、遊技者の操作により前記可変表示装置の図柄変
動の変動時間を短縮して前記図柄を停止させる変動時間
短縮用の操作入力手段と、前記可変表示装置における前
記複数列の図柄の変動開始時から所定の操作有効時間が
経過するまでの間に、前記操作入力手段が操作される毎
に、前記可変表示装置の複数列の図柄を予め定められた
順序で停止制御する図柄停止制御手段とを設けたことを
特徴とする遊技機の図柄変動制御装置。
Claims: 1. A variable display device having a plurality of rows of symbol display units, and variably displaying a plurality of rows of symbols when a start condition is satisfied, and a variable display of symbols in the variable display device. When such a stop mode becomes a specific stop mode, in a gaming machine that performs a special game that gives a player an advantageous prize mode by becoming a big hit, the fluctuation time of the symbol change of the variable display device is shortened by the operation of the player. And an operation input means for shortening the fluctuation time for stopping the symbol, and the operation input means is provided between a time when the fluctuation of the symbols in the plurality of rows in the variable display device is started and a predetermined operation valid time elapses. A symbol variation control device for a gaming machine, comprising: symbol stop control means for controlling to stop symbols in a plurality of rows of the variable display device in a predetermined order each time the variable display device is operated.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2005110951A (en) * 2003-10-07 2005-04-28 Samii Kk Pinball game machine
JP2007190143A (en) * 2006-01-18 2007-08-02 Samii Kk Game machine

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