JP2003135700A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003135700A
JP2003135700A JP2001333723A JP2001333723A JP2003135700A JP 2003135700 A JP2003135700 A JP 2003135700A JP 2001333723 A JP2001333723 A JP 2001333723A JP 2001333723 A JP2001333723 A JP 2001333723A JP 2003135700 A JP2003135700 A JP 2003135700A
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Sansei R&D Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can keep players from getting disadvantages when portable terminals such as cellular phones, PDAs or the like receive information within game parlors. SOLUTION: In the pachinko game machine of the present embodiment, when the cellular phone 110 connected to a connector 101 for portable connection receives telephone calls, game balls are automatically shot. Thus, when receiving telephone calls, even during the game in the favor-granted position advantageous for the players, the players can separate from an operation knob 28 and operate the cellular phone 110 without suffering disadvantages, keeping themselves cool.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関し、特
に、携帯端末を使用可能な遊技場に設置される遊技機に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine, and more particularly to a game machine installed in a game hall where a portable terminal can be used.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年では、携帯電話、PDA等の携帯端
末の普及が著しく、遊技者は、これら携帯端末を、例え
ば、パチンコ遊技機等を備えた遊技場内に持ち込み、遊
戯中でも外部と連絡がとれるようにしている場合が多
い。そして、遊技中に携帯電話に連絡が入ったときに
は、遊技者は、携帯電話の操作を行うべく、パチンコ遊
技機に備えた操作ハンドルから手を離すことで遊技を中
断していた。
2. Description of the Related Art In recent years, mobile terminals such as mobile phones and PDAs have been remarkably spread, and a player brings these mobile terminals into a game hall equipped with, for example, a pachinko gaming machine, and is in contact with the outside even while playing. In many cases, it is designed to be taken. When the mobile phone is contacted during the game, the player releases the operation handle provided on the pachinko gaming machine to operate the mobile phone, thereby interrupting the game.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところで、遊技中に
は、遊技者に有利な遊技状態がランダムに生じ得る。具
体的には、パチンコ遊技機では、大当たり状態やリーチ
状態、或いは、所定のスロットを作動させる権利を保留
球数として記憶した状態になる。
By the way, during the game, a game state advantageous to the player may randomly occur. Specifically, in a pachinko gaming machine, a jackpot state, a reach state, or a state in which the right to operate a predetermined slot is stored as the number of reserved balls.

【0004】しかしながら、このような遊技者に有利な
遊技状態で、着信した携帯電話に出るために、遊技者が
操作ハンドルから手を離すと、遊技球が弾き出されなく
なり、この結果、遊技者は、大量の賞球を獲得する折角
のチャンスを失うという不利益を被る場合が起こり得
る。
However, when the player releases his hand from the operation handle in order to answer the incoming mobile phone in such a game state that is advantageous to the player, the game ball is not ejected and, as a result, the player , You may suffer the disadvantage of losing the chance to win a large number of prize balls.

【0005】本発明は、上記事情に鑑みてなされたもの
で、遊技場内で、携帯電話、PDA等の携帯端末が情報
を着信したときに、遊技者に不利益が生じないようにす
ることが可能な遊技機の提供を目的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is possible to prevent a player from being disadvantaged when a mobile terminal such as a mobile phone or a PDA receives information in a game arcade. The purpose is to provide a possible game machine.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
になされた請求項1の発明に係る遊技機は、遊技者の操
作により、遊技球を遊技領域に発射するための発射手段
を備えた遊技機において、無線により情報を取得可能な
携帯端末が、情報を着信したときに出力する信号を受信
可能な受信手段と、受信手段の受信結果に基づき、携帯
端末に情報が着信したときに、発射手段が、自動で遊技
球を発射するように制御する自動発射制御手段とを備え
たところに特徴を有する。
A gaming machine according to the invention of claim 1 made to achieve the above object, comprises a launching means for launching a game ball to a game area by an operation of a player. In a gaming machine, a mobile terminal capable of wirelessly acquiring information, receiving means capable of receiving a signal output when receiving information, and a reception result of the receiving means, when information arrives at the mobile terminal, It is characterized in that the launching means includes an automatic launching control means for automatically controlling to launch a game ball.

【0007】請求項2の発明に係る遊技機は、遊技者の
操作により、遊技球を遊技領域に発射するための発射手
段を備えた遊技機において、無線により情報を取得可能
な携帯端末を、電気接続又は無線接続可能な接続手段
と、接続手段に接続した携帯端末に情報が着信したとき
に、その携帯端末から出力される信号を受信可能な受信
手段と、受信手段の受信結果に基づき、携帯端末に情報
が着信したときに、発射手段が、自動で遊技球を発射す
るように制御する自動発射制御手段とを備えたところに
特徴を有する。
A gaming machine according to a second aspect of the present invention is a gaming machine equipped with a launching means for launching a game ball into a game area by a player's operation. Electrically or wirelessly connectable connecting means, when information arrives at the mobile terminal connected to the connecting means, receiving means capable of receiving a signal output from the mobile terminal, and based on the reception result of the receiving means, It is characterized in that the launching means is provided with an automatic launching control means for automatically launching a game ball when information is received by the mobile terminal.

【0008】請求項3の発明は、請求項1又は2に記載
の遊技機において、携帯端末は、携帯電話であるところ
に特徴を有する。
According to a third aspect of the invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the mobile terminal is a mobile phone.

【0009】請求項4の発明は、請求項1又は2に記載
の遊技機において、携帯端末は、Personal D
igital Assistance又はポケットベル
又はパーソナルコンピュータであるところに特徴を有す
る。
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the portable terminal is a Personal D.
It is characterized by being an Digital Assistance or a pager or a personal computer.

【0010】[0010]

【発明の作用及び効果】<請求項1の発明>請求項1の
発明に係る遊技機では、携帯端末に情報が着信したとき
に、発射手段が、自動で遊技球を発射するので、遊技者
は、落ち着いて携帯を操作することができ、遊技者に優
しい遊技機を提供することができる。
<Advantages and effects of the invention><Invention of claim 1> In the gaming machine according to the invention of claim 1, when the information arrives at the portable terminal, the launching means automatically launches the game ball. Can calmly operate the mobile phone and can provide a player-friendly game machine.

【0011】<請求項2の発明>請求項2の発明に係る
遊技機では、接続手段に接続した携帯端末が情報を着信
したときに、発射手段が、自動で遊技球を発射するの
で、遊技者は、落ち着いて携帯を操作することができ、
遊技者に優しい遊技機を提供することができる。 <請求項3及び4の発明>前記した携帯端末は、携帯電
話であってもよいし(請求項3の発明)、Person
al Digital Assistance(PD
A)又はポケットベル(ポケベル)又はパーソナルコン
ピュータ(パソコン)であってもよい(請求項4の発
明)。
<Invention of Claim 2> In the gaming machine according to the invention of Claim 2, when the portable terminal connected to the connection means receives information, the launching means automatically launches the game ball, so that the game is played. The person can calmly operate the mobile phone,
A game machine that is friendly to the player can be provided. <Inventions of Claims 3 and 4> The portable terminal may be a mobile phone (invention of Claim 3), or Person.
al Digital Assistance (PD
It may be A), a pager, or a personal computer (personal computer) (the invention of claim 4).

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】<第1実施形態>以下、本発明を
適用したパチンコ遊技機に係る第1実施形態を、図1〜
図6に基づいて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機
の遊技盤11は、図1に示すように、ガイドレール12
で囲まれたほぼ円形の遊技領域の中央部に、液晶表示装
置13を備える。遊技領域のうち液晶表示装置13の下
方には、始動入賞口14、大入賞口15及び外れ球受け
入れ口16が、上から順に間隔を開けて並べて設けられ
ている。また、遊技領域のうち液晶表示装置13等を挟
んだ左右の両側には、上から順に、ランプ風車17、始
動ゲート18及び風車19、一般入賞口20,21が設
けられ、ガイドレール12に沿った両側部には、円弧状
のサイドランプ22,22が設けられている。さらに、
これら入賞口等以外に、遊技領域には、図示しない複数
の釘が起立している。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION <First Embodiment> A first embodiment of a pachinko gaming machine to which the present invention is applied will be described below with reference to FIGS.
It will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the game board 11 of the pachinko gaming machine of the present embodiment has a guide rail 12
A liquid crystal display device 13 is provided in the center of a substantially circular game area surrounded by. Below the liquid crystal display device 13 in the game area, a start winning opening 14, a large winning opening 15, and a missed ball receiving opening 16 are provided side by side with an interval from the top. In addition, a lamp windmill 17, a start gate 18, a windmill 19, and general winning openings 20 and 21 are provided in order from the top and bottom on both left and right sides of the liquid crystal display device 13 and the like in the game area, along the guide rail 12. On both sides, arc-shaped side lamps 22, 22 are provided. further,
In addition to these winning holes and the like, a plurality of nails (not shown) are erected in the game area.

【0013】パチンコ遊技機のうち遊技盤11より下方
には、図1に示すように、上皿27A及び下皿27Bが
上下2段にして設けられている。そして、下皿27Bの
右端部に設けた操作ノブ28を操作することで、上皿2
7Aに収容された遊技球が遊技盤11に向けて弾き出さ
れる。また、上皿27Aに設けたボタン29を押せば、
上皿27Aから下皿27Bに遊技球が移動して収容され
る。
Below the game board 11 of the pachinko gaming machine, as shown in FIG. 1, an upper plate 27A and a lower plate 27B are provided in two upper and lower stages. Then, by operating the operation knob 28 provided at the right end portion of the lower plate 27B, the upper plate 2
The game balls housed in 7A are ejected toward the game board 11. Also, by pressing the button 29 provided on the upper plate 27A,
Game balls move from the upper plate 27A to the lower plate 27B and are accommodated.

【0014】次に所要の各部位についてさらに詳説す
る。図1に示すように、下皿27Bのうち、操作ノブ2
8と反対側の端部には、電話セット部100が設けられ
ている。電話セット部100は、図2に示すように、下
皿27Bの端部に形成した凹所の底部に、携帯接続用コ
ネクタ101(本発明の「接続手段」に相当する)を備
えてなる。そして、一般に普及している携帯電話110
を、この携帯接続用コネクタ101に差し込むことで、
携帯電話110内の基板回路と、パチンコ遊技機内に設
けた後述の携帯接続回路105とが電気接続される。
Next, each required part will be described in more detail. As shown in FIG. 1, of the lower plate 27B, the operation knob 2
A telephone set unit 100 is provided at the end opposite to the unit 8. As shown in FIG. 2, the telephone set portion 100 is provided with a portable connection connector 101 (corresponding to the "connecting means" of the present invention) at the bottom of the recess formed at the end of the lower plate 27B. And the mobile phone 110 that is widely used
Is inserted into this connector for mobile connection 101,
A circuit board in the mobile phone 110 and a mobile connection circuit 105, which will be described later, provided in the pachinko gaming machine are electrically connected.

【0015】図1に示すように、遊技盤11の左上隅に
は、第1表示ランプ98が設けられ、右上隅には、第2
表示ランプ99が設けられている。これら第1及び第2
の表示ランプ98,99は、発光体(例えば、LED)
を円盤状の透光部材で覆った構造になっている。また、
第1表示ランプ98の透光部材には、「自動発射中」と
いうメッセージが記載されており、第2表示ランプ99
の透光部材には、「着信あり」というメッセージが記載
されている。
As shown in FIG. 1, a first display lamp 98 is provided in the upper left corner of the game board 11, and a second display lamp 98 is provided in the upper right corner.
A display lamp 99 is provided. These first and second
Indicator lamps 98 and 99 are light-emitting bodies (for example, LEDs).
Is covered with a disc-shaped translucent member. Also,
The transparent member of the first display lamp 98 has a message saying “automatic firing”, and the second display lamp 99.
The message "There is an incoming call" is written on the transparent member.

【0016】前記した始動入賞口14は、上下に並んだ
第1及び第2の始動入賞口14A,14Bからなる。上
側の第1始動入賞口14Aは、常に遊技球が入賞可能と
なっているが、下側の第2始動入賞口14Bは、その両
側に設けた可動翼片14C,14Cにて、通常は、遊技
球の入賞が規制されている。そして、後述する7セグメ
ントLED24の停止表示が奇数になると、遊技盤11
の裏に設けたソレノイド(図示せず)が駆動されて、可
動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒され
(図1の状態)、第2始動入賞口14Bへの入賞を許容
した状態になる。また、始動入賞口14(詳細には、第
1又は第2の何れかの始動入賞口14A,14B)に遊
技球が入賞すると、その始動入賞口14内に設けた特別
図柄始動スイッチ31(図4参照)が、これを検出し
て、液晶表示装置13が複数の図柄を変動表示した後、
停止表示する。なお、液晶表示装置13が、変動表示し
ている間に、始動入賞口14に入賞球があると、その入
賞球は、4個まで累積カウントされる。
The above-mentioned start-up winning opening 14 is composed of first and second start-up winning openings 14A and 14B arranged vertically. The upper first start winning opening 14A is always capable of winning game balls, while the lower second starting winning opening 14B is normally movable wing pieces 14C and 14C provided on both sides thereof. The winning of game balls is restricted. When the stop display of the 7-segment LED 24 described later becomes an odd number, the game board 11
The solenoid (not shown) provided on the back of the is driven to move the movable wing pieces 14C, 14C sideways for a predetermined period (the state of FIG. 1) to allow the winning to the second starting winning opening 14B. It will be in the state of doing. In addition, when the game ball wins the starting winning opening 14 (specifically, either the first or the second starting winning opening 14A, 14B), a special symbol starting switch 31 (FIG. 4)), this is detected, and after the liquid crystal display device 13 variably displays a plurality of symbols,
Stop display. If the liquid crystal display device 13 displays a winning ball in the starting winning port 14 while the variable display is being performed, the winning ball is cumulatively counted up to four.

【0017】大入賞口15は、横長に形成されて、常に
は可動扉15Tにて閉塞されている。そして、後述する
所定条件の成立によって、パチンコ遊技機が「大当たり
状態」になると、遊技盤11の裏に設けたソレノイド1
5S(図4参照)が駆動され、可動扉15Tが所定期間
に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口15が開
放され、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多
くの遊技球が入賞可能になる。ここで、可動扉15T
が、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称す
ると、1つのラウンドは、可動扉15Tの開放時間が2
9秒に達したか、又は、大入賞口15に遊技球が10個
入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終
了する。
The special winning opening 15 is horizontally long and is always closed by a movable door 15T. Then, when the pachinko gaming machine enters the "big hit state" due to the establishment of a predetermined condition described later, the solenoid 1 provided on the back of the gaming board 11
5S (see FIG. 4) is driven, and the movable door 15T is tilted forward for a predetermined period. As a result, the special winning opening 15 is opened, and a large number of game balls can be won in the big winning opening 15 with the movable door 15T as a guide. Here, movable door 15T
However, if the period from the opening to the closing is called a "round", one round is that the opening time of the movable door 15T is 2
Either 9 seconds is reached, or 10 game balls are won in the special winning opening 15, the process ends when either condition is satisfied first.

【0018】大入賞口15の内部には、図示しない継続
入賞口と計数入賞口とが設けられており、これら継続入
賞口及び計数入賞口は、選択的に何れか一方が開放され
る。より詳細には、可動扉15Tが開いたときには、最
初は継続入賞口が開放しており、継続入賞口に入賞後、
継続入賞口は閉鎖し、計数入賞口の開放に切り替わる。
そして、継続入賞口に入賞があると、これが継続入賞口
内に設けた大当たり状態継続スイッチ32(図4参照)
に検出されて、前述した終了条件を満たしてラウンドが
終了した後で、連続して次のラウンドが実行される。ま
た、計数入賞口に入賞があると、これが計数入賞口内に
設けた入賞球カウントスイッチ33(図4参照)に検出
されて、前記継続入用口への入賞球と合わせて、大入賞
口15への入賞球がカウントされ、これらが前記したよ
うに計10個に達したか否かがチェックされる。
Inside the special winning opening 15, a continuous winning opening and a counting winning opening, which are not shown, are provided, and either one of the continuous winning opening and the counting winning opening is selectively opened. More specifically, when the movable door 15T is opened, the continuous winning opening is initially open, and after winning the continuous winning opening,
The continuous winning opening will be closed and the counting winning opening will be opened.
When there is a winning in the continuous winning opening, this is the jackpot state continuation switch 32 (see FIG. 4) provided in the continuous winning opening
Is detected and the round is completed by satisfying the above-mentioned termination condition, the next round is continuously executed. Also, if there is a winning in the counting winning opening, this is detected by the winning ball counting switch 33 (see FIG. 4) provided in the counting winning opening, and together with the winning ball to the continuous winning opening, the big winning opening 15 The winning balls are counted, and it is checked whether they have reached a total of 10 balls as described above.

【0019】なお、本実施形態では、大入賞口15が開
放された状態(即ち、各ラウンド中の遊技状態)が、連
続して複数回に亘って繰り返される遊技全体が、1回の
「大当たり遊技」に相当する。
In this embodiment, the state in which the special winning opening 15 is opened (that is, the game state during each round) is continuously repeated a plurality of times, and the entire game is repeated once. It is equivalent to a game.

【0020】液晶表示装置13は、装飾枠23の内側部
分を遊技盤11より陥没させて、その奥部にTFT−L
CDモジュールを備えてなる。装飾枠23の左右の両側
壁には、遊技球を装飾枠23の内側へ案内する転入孔2
3A,23Aが設けられ、装飾枠23の下側内面には、
緩やかに傾斜して、遊技球を前記始動入賞口14に案内
する溝(図に現れず)が設けられている。
In the liquid crystal display device 13, the inner portion of the decorative frame 23 is depressed from the game board 11, and the TFT-L is provided in the inner portion thereof.
It is equipped with a CD module. On both left and right side walls of the decorative frame 23, the transfer holes 2 for guiding the game balls to the inside of the decorative frame 23
3A and 23A are provided, and on the lower inner surface of the decorative frame 23,
A groove (not shown) for guiding the game ball to the starting winning opening 14 is provided so as to be gently inclined.

【0021】装飾枠23の上辺には、中央に7セグメン
トLED24が備えられている。この7セグメントLE
D24は、前記始動ゲート18内に設けた普通図柄始動
スイッチ30(図4参照)が、遊技球の通過を検出した
ときに、「0」〜「9」までの数字を所定期間に亘って
変動表示する。そして、所定期間経過後に、7セグメン
トLED24に停止表示された数字が、例えば奇数の場
合に、前述のごとく、始動入賞口14に設けた次述の可
動翼片14C,14Cが作動する。
On the upper side of the decorative frame 23, a 7-segment LED 24 is provided in the center. This 7 segment LE
D24 is a normal symbol start switch 30 (see FIG. 4) provided in the starting gate 18, when the passage of the game ball is detected, the number from "0" to "9" is changed over a predetermined period. indicate. Then, after the lapse of a predetermined period, when the number stopped and displayed on the 7-segment LED 24 is, for example, an odd number, as described above, the movable wing pieces 14C and 14C described below provided in the start winning opening 14 are activated.

【0022】前記装飾枠23の上辺のうち装飾枠23の
両側には、1対ずつ計4つのLED25が配列されてい
る。そして、これらLED25の点灯でもって、前記始
動入賞口14への入賞球の累積カウント数が表示され
る。
On the both sides of the decorative frame 23 on the upper side of the decorative frame 23, a pair of four LEDs 25 are arranged in pairs. Then, with the lighting of these LEDs 25, the cumulative count number of winning balls to the starting winning port 14 is displayed.

【0023】前記液晶表示装置13の表示画面は、図3
に示すように、複数の領域に区画されている。具体的に
は、液晶表示装置13の表示画面は、右側辺に沿って携
帯及び遊技情報表示領域R2を備え、それ以外の部分が
特別図柄表示領域R1になっている。特別図柄表示領域
R1には、特別図柄13A,13B,13Cが、横並び
に表示されている。各特別図柄13A,13B,13C
は、それぞれ例えば「一萬」〜「九萬」及び「白」、
「發」、「中」の複数種類の麻雀牌で構成されており、
遊技の当たり外れを示すために用いられる。なお、以
下、各特別図柄を区別するときには、液晶表示装置13
に向かって左側のものから順番に、「左特別図柄13
A」、「中特別図柄13B」、「右特別図柄13C」と
呼ぶこととする。
The display screen of the liquid crystal display device 13 is shown in FIG.
As shown in, it is divided into a plurality of areas. Specifically, the display screen of the liquid crystal display device 13 includes a mobile and game information display area R2 along the right side, and the other portion is a special symbol display area R1. In the special symbol display area R1, special symbols 13A, 13B, 13C are displayed side by side. Each special design 13A, 13B, 13C
Are, for example, "Imman" to "Kuman" and "White",
It is made up of multiple types of Mahjong tiles, "Kara" and "Medium",
Used to indicate a missed game. Hereinafter, when distinguishing each special symbol, the liquid crystal display device 13
In order from the left side toward, "Left special symbol 13
A "," medium special symbol 13B ", and" right special symbol 13C "will be referred to.

【0024】各特別図柄13A,13B,13Cは、通
常は、各特別図柄13A,13B,13Cごとに、所定
の種類のものが停止表示されている。そして、前記始動
入賞口14に遊技球が入賞したときには、各特別図柄1
3A,13B,13Cが、上下方向にスクロールして変
動表示され、所定時間後に、例えば、左特別図柄13
A、右特別図柄13C、中特別図柄13Bの順で、スク
ロールが止まって停止表示される。そして、停止表示さ
れた全部の特別図柄13A,13B,13Cが、例え
ば、ぞろ目になった場合には、遊技が大当たり状態とな
る。なお、変動表示の開始から停止表示までの時間は、
選択された各変動パターンで定められており、例えば、
最低5.1秒から最高57.1秒で、変更して設定され
る。
As for each of the special symbols 13A, 13B, 13C, usually, a predetermined type is stopped and displayed for each of the special symbols 13A, 13B, 13C. Then, when the game ball wins the starting winning opening 14, each special symbol 1
3A, 13B, 13C are scrolled in the vertical direction and displayed in a variable manner, and after a predetermined time, for example, the left special symbol 13
In the order of A, the right special symbol 13C, and the middle special symbol 13B, scrolling is stopped and stopped. Then, when all of the special symbols 13A, 13B, and 13C that are stopped and displayed are, for example, a grid pattern, the game becomes a big hit state. The time from the start of variable display to the stop display is
It is defined by each selected fluctuation pattern, for example,
It is changed and set from a minimum of 5.1 seconds to a maximum of 57.1 seconds.

【0025】前述の如く、各特別図柄13A,13B,
13Cを順次に停止表示していく過程で、リーチ状態が
成立する場合がある。本実施形態におけるリーチ状態の
確定を示す表示態様の1つとしては、3つの特別図柄1
3A,13B,13Cのうち中特別図柄13Bだけを変
動表示したまま、他の2つの特別図柄13A,13Cが
特定の組合せ(例えば同一図柄)(当たり図柄の一部を
構成している組合わせ)となるように停止表示されるよ
うに設定してある。
As mentioned above, each special symbol 13A, 13B,
The reach state may be established in the process of sequentially stopping and displaying 13C. As one of the display modes showing the determination of the reach state in the present embodiment, three special symbols 1
Only the medium special symbol 13B among 3A, 13B, and 13C is variably displayed, and the other two special symbols 13A and 13C have a specific combination (for example, the same symbol) (a combination forming a part of the winning symbol). It is set so that it will be stopped and displayed.

【0026】なお、リーチ状態とは、上記のものに限ら
れるものではなく、判定手段による判定結果を、複数の
図柄組み合わせで表示する場合に、複数の図柄の一部
が、停止表示されており、他の図柄が変動中において、
停止表示されている図柄が当たりを意味する図柄組み合
わせの一部を構成している状態をいう。
The reach state is not limited to the above-mentioned one, and when the determination result by the determination means is displayed in a combination of a plurality of symbols, some of the plurality of symbols are stopped and displayed. , While other symbols are changing,
It means a state in which the symbols that are stopped and displayed form a part of a symbol combination that means a win.

【0027】一方、液晶表示装置13の表示画面のうち
前記した携帯及び遊技情報表示領域R2は、上下2つの
区分されており、上側の携帯情報表示領域R21には、
携帯電話110に、電話又はメールが着信したことを報
知するための情報が表示され、下側の遊技情報表示領域
R22には、携帯電話110が着信したことに起因し
て、後述する自動発射状態になったことを報知するため
の情報が表示される。
On the other hand, the portable and game information display area R2 of the display screen of the liquid crystal display device 13 is divided into two parts, the upper portable information display area R21.
Information for notifying that a call or mail has arrived is displayed on the mobile phone 110, and an automatic shooting state described later due to the reception of the mobile phone 110 in the lower game information display area R22. The information for notifying that it has become displayed is displayed.

【0028】次いで、図4を参照しつつ、本実施形態の
パチンコ遊技機の電気的な構成について説明する。同図
において、50は、主制御回路であって、CPU51A
とROM51B及びRAM51Cを合わせてパッケージ
してなるワンチップマイコン51を主要部として備え
る。
Next, the electrical construction of the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described with reference to FIG. In the figure, 50 is a main control circuit, which is a CPU 51A.
A main part is a one-chip microcomputer 51 which is a package of a ROM 51B and a RAM 51C.

【0029】53は、定期リセット回路であって、周期
的(例えば、4msecごと)に割り込みパルスをワン
チップマイコン51に出力する。ワンチップマイコン5
1は、割り込みパルスを受ける度に、ROM51Bに記
憶した種々のプログラムをランする。
Reference numeral 53 is a periodic reset circuit, which outputs an interrupt pulse to the one-chip microcomputer 51 periodically (for example, every 4 msec). One-chip microcomputer 5
Each time 1 receives an interrupt pulse, it runs various programs stored in the ROM 51B.

【0030】ワンチップマイコン51は、インターフェ
ース54を介して、前述した入賞球を検出するためのス
イッチ30〜33等から信号を受けると共に、ランした
種々のプログラムに従って、ランプ制御回路55、音声
制御回路56、表示制御回路57、払出制御回路70等
に制御信号を出力して各部位を制御する。また、ワンチ
ップマイコン51は、パチンコ遊技機の遊技状況が、通
常状態か遊技者に有利な遊技状態(以下、この状態を
「特典付与状態」という)かに関する遊技情報を、情報
出力回路59を介して、パチンコホールに備えた管理装
置60へと出力する。
The one-chip microcomputer 51 receives a signal from the above-mentioned switches 30 to 33 for detecting a winning ball via the interface 54, and according to various programs executed, a lamp control circuit 55, a voice control circuit. 56, the display control circuit 57, the payout control circuit 70 and the like to output control signals to control each part. In addition, the one-chip microcomputer 51 uses the information output circuit 59 to output game information relating to whether the gaming status of the pachinko gaming machine is a normal status or a gaming status that is advantageous to the player (hereinafter, this status is referred to as a "privilege grant status"). It outputs to the management apparatus 60 equipped in the pachinko hall via the.

【0031】前記ランプ制御回路55は、第1及び第2
の表示ランプ98,99、左右のサイドランプ22、及
び、液晶表示装置13の装飾枠23等への電力供給をオ
ンオフする駆動回路とその駆動回路を制御するCPUと
を内蔵して備え、ワンチップマイコン51から受けた信
号に基づき、各ランプ、LEDを駆動制御する。
The lamp control circuit 55 includes the first and second lamps.
Display lamps 98, 99, left and right side lamps 22, a drive circuit for turning on / off the power supply to the decorative frame 23 of the liquid crystal display device 13, and a CPU for controlling the drive circuit, which are built-in and provided in one chip. Based on the signal received from the microcomputer 51, each lamp and LED are drive-controlled.

【0032】前記音声制御回路56は、CPU及びRO
Mを備えており、そのCPUが前記ワンチップマイコン
51から受けた信号に基づいて、所定の音声信号をRO
Mから取り出し、これをアナログ信号に変換及び増幅し
てスピーカ59Sに出力する。
The voice control circuit 56 includes a CPU and RO.
Based on a signal received from the one-chip microcomputer 51 by the CPU, the CPU outputs a predetermined audio signal to the RO.
It is taken out from M, converted into an analog signal, amplified, and output to the speaker 59S.

【0033】前記表示制御回路57は、CPU、VD
P、ROM及びRAMを備え、主制御回路50から受け
た信号をCPUで処理すると共に、CPUの処理結果に
基づき、VDPが画像データを生成して、これを液晶表
示装置13へと出力する。
The display control circuit 57 includes a CPU and a VD.
P, ROM, and RAM are provided, and the signal received from the main control circuit 50 is processed by the CPU, and the VDP generates image data based on the processing result of the CPU and outputs the image data to the liquid crystal display device 13.

【0034】前記払出制御回路70は、CPUを備えて
おり、そのCPUが前記ワンチップマイコン51から受
けた信号に基づいて、上皿27Aに賞球を排出する。ま
た、表示制御回路57は、カードユニットや球貸センサ
から信号を受けており、遊技者が支払った所定の対価に
対して、所定数の遊技球を上皿27Aに排出する。さら
に、払出制御回路70は、次述の発射制御回路71を制
御する役割も果たす。
The payout control circuit 70 has a CPU, and discharges prize balls to the upper plate 27A based on a signal received by the CPU from the one-chip microcomputer 51. Further, the display control circuit 57 receives a signal from the card unit or the ball lending sensor, and discharges a predetermined number of game balls to the upper plate 27A for a predetermined price paid by the player. Further, the payout control circuit 70 also plays a role of controlling the firing control circuit 71 described below.

【0035】発射制御回路71は、本発明の「自動発射
制御手段」に相当し、CPU、RAM及びROMを備
え、操作ノブ28に内蔵したタッチスイッチから信号を
受けて、遊技球を弾き出すための発射モータ72を駆動
制御する。また、発射制御回路71のCPUは、遊技者
による操作ノブ28の回動操作に基づいた遊技球の弾球
発射の強さを、逐一、RAMに記憶する。
The firing control circuit 71 corresponds to the "automatic firing control means" of the present invention, has a CPU, a RAM and a ROM, and receives a signal from a touch switch built in the operation knob 28 to launch a game ball. The firing motor 72 is drive-controlled. Further, the CPU of the firing control circuit 71 stores, in the RAM, the strength of the ball firing of the game ball, which is based on the turning operation of the operation knob 28 by the player.

【0036】なお、本実施形態では、遊技者が操作ノブ
28を回動操作して決められた、遊技球の弾球発射の強
さを、発射制御回路71に設けたRAMに一時記憶し、
後に詳説する自動発射時には、前記一時記憶された弾球
発射の強さで遊技球が弾発される遊技機について述べる
が、前記「弾球発射の強さ」を一時記憶する形態として
は、遊技球の発射装置の詳細構造に応じて、例えば、以
下のような形態が挙げられる。即ち、遊技者が操作した
操作ノブ28の回動位置に応じて、弾球用ばねの弾発力
を調整可能とし、遊技者により弾発力が調整された状態
の弾球用ばねを、発射モータによって引っ張り、その弾
発力によって遊技球を弾球するものでは、「操作ノブの
回動位置」を「弾球発射の強さ」としてRAMに一時記
憶しておけばよい。この場合、操作ノブの操作に代わっ
て、弾球用ばねを伸ばすアクチュエータを設けておき、
自動発射の際には、RAMに一時記憶された「操作ノブ
の回動位置」まで、そのアクチュエータによって弾球用
のばねを伸ばして、発射モータを駆動すればよい。この
ようにすれば、携帯端末(携帯電話)への着信時の発射
強さで、遊技者が携帯端末操作中も、遊技球が自動発射
される。
In this embodiment, the strength of the ball firing of the game ball, which is determined by the player rotating the operation knob 28, is temporarily stored in the RAM provided in the firing control circuit 71.
At the time of automatic launch, which will be described later in detail, the gaming machine in which the game ball is repulsed by the temporarily stored bullet firing strength will be described. As a mode for temporarily storing the "ball launch strength", Depending on the detailed structure of the ball launching device, for example, the following forms may be mentioned. That is, the elastic force of the ball spring can be adjusted according to the turning position of the operation knob 28 operated by the player, and the ball spring with the elastic force adjusted by the player is fired. In the case of pulling by the motor and bouncing the game ball by its elastic force, the "rotation position of the operation knob" may be temporarily stored in the RAM as "strength of ball ejection". In this case, instead of operating the operation knob, an actuator for extending the ball spring is provided,
At the time of automatic firing, the spring for the ball may be extended by the actuator to the "rotation position of the operation knob" temporarily stored in the RAM, and the firing motor may be driven. With this configuration, the game ball is automatically launched by the launch strength of the incoming call to the mobile terminal (mobile phone) even when the player is operating the mobile terminal.

【0037】さらに、具体的には、遊技者が操作ノブ2
8に接触して、回動操作することにより、発射制御回路
71が通電状態となり、遊技球を遊技盤面に発射し、手
を離すとスプリングによって、操作ノブ28が元の状態
に戻り、発射制御回路71が非通電状態となり、この結
果、遊技球が弾き出されなくなる構成のものに本発明を
適用してもよい。或いは、遊技者が操作ノブ28を所望
の回動位置まで回動操作し、操作ノブ28から手を離し
ても、操作ノブ28は元の状態に戻らず、その回動位置
で固定されると共に、操作ノブ28にはタッチセンサが
備えられていて、操作ノブ28に遊技者の手が接触する
ことにより、発射制御回路71が通電状態となって弾球
が行われ、操作ノブ28から手を離すと、発射制御回路
71が非通電状態となり、遊技球が弾き出されなくなる
ものについても本発明を適用してもよい。また、この他
の発射モータ式の遊技機や、ソレノイド式発射の遊技機
に本発明を適用してもよい。
More specifically, the player operates the operation knob 2
By touching 8 and rotating the firing control circuit 71, the firing control circuit 71 is energized, firing the game ball on the game board surface, and when the hand is released, the operation knob 28 returns to its original state by the spring, and the firing control is performed. The present invention may be applied to a configuration in which the circuit 71 is in the non-energized state, and as a result, the game ball is not ejected. Alternatively, even if the player turns the operation knob 28 to a desired turning position and removes his / her hand from the operation knob 28, the operation knob 28 does not return to the original state and is fixed at the turning position. The operation knob 28 is provided with a touch sensor, and when the player's hand comes into contact with the operation knob 28, the firing control circuit 71 is energized to carry out a ball, and the operation knob 28 is operated by the hand. When released, the firing control circuit 71 becomes a non-energized state, and the present invention may be applied to those in which the game ball is not ejected. Further, the present invention may be applied to other launch motor type game machines and solenoid type game machines.

【0038】さて、105は、携帯接続回路(本発明の
「受信手段」に相当する)であって、前述したように、
携帯接続用コネクタ101(図2参照)を介して携帯電
話110内の基板回路に電気接続される。携帯接続回路
105は、図5に示すように、CPUを備えており、そ
のCPUが所定周期で図6に示した携帯受信処理を繰り
返してランする。その携帯受信処理では、図6に示すよ
うに、前記携帯電話110が、電話又はメールを着信し
たときに出力する信号の有無をチェックする(S1)。
そして、携帯電話110から信号を受信したときには、
前記したランプ制御回路55、音声制御回路56、表示
制御回路57及び発射制御回路71に、割り込み信号を
出力してから(S2)、この携帯受信処理を抜ける一
方、携帯電話110から信号を受信しなかったときに
は、割り込み信号等を出力することなく、この携帯受信
処理を抜ける。
Now, reference numeral 105 is a portable connection circuit (corresponding to the "receiving means" of the present invention), and as described above,
It is electrically connected to the substrate circuit in the mobile phone 110 via the mobile connection connector 101 (see FIG. 2). The mobile connection circuit 105 includes a CPU as shown in FIG. 5, and the CPU repeatedly executes the mobile reception process shown in FIG. 6 at a predetermined cycle. In the mobile reception process, as shown in FIG. 6, the mobile phone 110 checks whether or not there is a signal to be output when an incoming call or mail is received (S1).
When a signal is received from the mobile phone 110,
After outputting an interrupt signal to the lamp control circuit 55, the voice control circuit 56, the display control circuit 57, and the firing control circuit 71 (S2), the portable reception process is terminated, and a signal is received from the mobile phone 110. If not, the portable reception process is terminated without outputting an interrupt signal or the like.

【0039】また、携帯電話110が、電話又はメール
の何れを着信したかを区別した信号を外部出力する機種
の場合には、携帯接続回路105は、前記割り込み信号
に次いで、電話又はメールの何れの着信かを区別する識
別信号を、ランプ制御回路55、音声制御回路56、表
示制御回路57及び発射制御回路71の各回路のCPU
に出力する。また、携帯電話110が外部出力する信号
によって、電話又はメールの何れを着信したかを区別で
きない機種の場合には、例えば、携帯接続回路105
は、前記割り込み信号のみを、前記各回路55,56,
57,71のCPUに出力する。
In the case where the mobile phone 110 is a model that externally outputs a signal that distinguishes whether the call or the mail is received, the mobile connection circuit 105 follows the interrupt signal and determines whether the call or the mail is received. The CPU of each circuit of the lamp control circuit 55, the voice control circuit 56, the display control circuit 57, and the firing control circuit 71 sends an identification signal for distinguishing whether the incoming call is received.
Output to. Further, in the case of a model in which it is not possible to distinguish whether a call or a mail is received by the signal output from the mobile phone 110 to the outside, for example, the mobile connection circuit 105
Means that only the interrupt signal is sent to each of the circuits 55, 56,
Output to CPUs 57 and 71.

【0040】さらに、携帯接続回路105は、例えば携
帯接続用コネクタ101に携帯電話110が接続されて
いるか否かを所定周期で検出して、携帯電話110が接
続されている場合には、表示制御回路57に接続状態確
認信号を逐一出力する。
Further, the portable connection circuit 105 detects, for example, whether or not the portable telephone 110 is connected to the portable connecting connector 101 at a predetermined cycle, and when the portable telephone 110 is connected, display control is performed. The connection state confirmation signal is output to the circuit 57 one by one.

【0041】割り込み信号を受けたランプ制御回路5
5、音声制御回路56、表示制御回路57及び発射制御
回路71のCPUは、それぞれ以下の処理を行う。
Lamp control circuit 5 which receives the interrupt signal
5, the CPU of the sound control circuit 56, the display control circuit 57, and the firing control circuit 71 respectively perform the following processes.

【0042】即ち、発射制御回路71のCPUは、割り
込み信号を受けて、携帯電話110が電話を着信したこ
とを認識した場合には、操作ノブ28に内蔵した前記タ
ッチスイッチからの信号が、操作ノブ28を全開させた
ときの信号でない限り、これを無効化する。そして、割
り込み信号を受けた時点においてRAMに記憶された遊
技球の弾球発射の強さ(例えば、操作ノブ28の回動位
置)になるように制御され、遊技球を自動発射する。但
し、この自動発射状態で、操作ノブ28を全開して、タ
ッチスイッチからの信号が、発射制御回路71のCPU
に取り込まれると、自動発射が解除される。また、上皿
27A内に遊技球が無くなった場合にも、自動発射が解
除される。携帯電話110が電話又はメールの何れを着
信したかが不明な場合も、上記と同様に自動発射を行
う。一方、携帯電話110がメールを着信した場合に
は、発射制御回路71のCPUは、自動発射を行わず
に、通常通りに、操作ノブ28に内蔵したタッチスイッ
チから信号に基づいて、遊技球を発射する。
That is, when the CPU of the firing control circuit 71 receives the interrupt signal and recognizes that the mobile phone 110 has received a call, the signal from the touch switch built in the operation knob 28 is operated. Unless the signal is when the knob 28 is fully opened, this is invalidated. Then, when the interrupt signal is received, the game ball is controlled so as to have a ball ejection strength stored in the RAM (for example, a rotating position of the operation knob 28), and the game ball is automatically ejected. However, in this automatic firing state, the operation knob 28 is fully opened, and the signal from the touch switch causes the CPU of the firing control circuit 71 to
When it is taken into, the automatic firing is canceled. Also, when there are no more game balls in the upper plate 27A, the automatic firing is canceled. Even when it is unknown whether the mobile phone 110 has received a call or a mail, automatic firing is performed in the same manner as above. On the other hand, when the mobile phone 110 receives an email, the CPU of the launch control circuit 71 does not automatically launch the game ball, and normally plays a game ball based on a signal from the touch switch built in the operation knob 28. Fire.

【0043】ランプ制御回路55のCPUは、割り込み
信号を受けて携帯電話110が電話を着信したことを認
識した場合には、遊技盤11の上側両隅の第1及び第2
の表示ランプ98,99を点滅させる。なお、この点滅
は、遊技球が自動発射されている間中、行われる。ま
た、携帯電話110が電話又はメールの何れを着信した
かが不明な場合にも、同様に、第1及び第2の表示ラン
プ98,99を点滅させる。さらに、携帯電話110
が、メールを着信した場合には、ランプ制御回路55の
CPUは、遊技盤11の右上隅の前記第2表示ランプ9
9のみを点滅させる。なお、この点滅は、所定期間(例
えば、約5秒間)に亘って行われる。
When the CPU of the lamp control circuit 55 receives the interrupt signal and recognizes that the mobile phone 110 has received a call, the first and second upper corners of the game board 11 are recognized.
The display lamps 98 and 99 of are blinked. It should be noted that this blinking is performed while the game ball is being automatically fired. Also, when it is unknown whether the mobile phone 110 has received a call or a mail, the first and second display lamps 98 and 99 are similarly made to blink. Furthermore, the mobile phone 110
However, when a mail is received, the CPU of the lamp control circuit 55 causes the second display lamp 9 in the upper right corner of the game board 11 to be displayed.
Only 9 blinks. The blinking is performed for a predetermined period (for example, about 5 seconds).

【0044】音声制御回路56のCPUは、割り込み信
号を受けて、携帯電話110が電話を着信したことを認
識した場合には、「着信しました」というメッセージ
を、前記スピーカ59S(図4参照)から出力する。な
お、このメッセージの音声出力は、遊技球が自動発射さ
れている間中、行われる。また、携帯電話110が電話
又はメールの何れを着信したかが不明な場合にも、同様
に、「着信しました」というメッセージを、前記スピー
カ59Sから出力する。さらに、メールを着信した場合
には、音声制御回路56のCPUは、「メール着信あ
り」というメッセージを前記スピーカ59Sから所定期
間(例えば約5秒間)に亘って出力する。なお、このメ
ッセージの音声出力は、所定期間(例えば、約5秒間)
に亘って行われる。
When the CPU of the voice control circuit 56 receives the interrupt signal and recognizes that the mobile phone 110 has received an incoming call, the CPU 59S (see FIG. 4) displays the message "incoming call". Output from. The voice output of this message is performed while the game ball is being automatically fired. Also, when it is unclear whether the mobile phone 110 has received a call or a mail, the message “received” is similarly output from the speaker 59S. Furthermore, when a mail is received, the CPU of the voice control circuit 56 outputs a message “mail is received” from the speaker 59S for a predetermined period (for example, about 5 seconds). Note that the voice output of this message is for a predetermined period (for example, about 5 seconds).
Is carried out over the course of time.

【0045】表示制御回路57のCPUは、割り込み信
号を受けて、携帯電話110が電話を着信したと認識し
た場合には、図3に示すように、液晶表示装置13の電
話着信表示領域R21に「着信しました」というメッセ
ージを点滅表示すると共に、遊技情報表示領域R22に
「自動発射中」というメッセージと、「自動発射を解除
するには、操作ノブを全開して下さい」というメッセー
ジとを交互に表示する。携帯電話110が、電話又はメ
ールの何れを着信したかが不明な場合にも、表示制御回
路57のCPUは、同様の表示制御を行う。
When the CPU of the display control circuit 57 receives the interrupt signal and recognizes that the mobile phone 110 has received a call, as shown in FIG. 3, a call reception display area R21 of the liquid crystal display device 13 is displayed. While blinking the message "I have received a call", the message "Automatic firing" and the message "To release automatic firing, open the operating knob fully" are alternately displayed in the game information display area R22. To display. The CPU of the display control circuit 57 performs the same display control even when it is unknown whether the mobile phone 110 receives a call or a mail.

【0046】さらに、携帯電話110がメールを着信し
た場合には、表示制御回路57のCPUは、液晶表示装
置13の電話着信表示領域R21に「メールが着信しま
した」というメッセージを点滅表示する。なお、この点
滅表示は、所定期間(例えば約5秒間)に亘って行われ
る。
Further, when the mobile phone 110 receives a mail, the CPU of the display control circuit 57 blinks and displays a message "mail has arrived" in the incoming call display area R21 of the liquid crystal display device 13. The blinking display is performed for a predetermined period (for example, about 5 seconds).

【0047】また、表示制御回路57のCPUは、携帯
電話110に着信が無い状態においては、例えば、携帯
接続回路105から接続確認信号を受けている間中、携
帯情報表示領域R21に、「携帯電話が接続されていま
す」というメッセージを表示する。
Further, the CPU of the display control circuit 57 displays "mobile phone" in the mobile information display area R21 while receiving a connection confirmation signal from the mobile phone connection circuit 105 when no incoming call is received by the mobile phone 110, for example. The phone is connected "message is displayed.

【0048】さらに、表示制御回路57のCPUは、操
作ノブ28が操作されているか否かを判別する信号を受
けており、操作ノブ28が、所定時間に亘って操作され
ていない状態で、携帯接続回路105から接続確認信号
を受けると、携帯情報表示領域R21に、「携帯電話が
接続されています」というメッセージを表示した状態の
まま、例えば携帯情報表示領域R21の背景色を、異な
る2色に切り替えて点滅させる。これにより、遊技者が
パチンコ遊技機から離れるときに、携帯電話110を忘
れることを防止することができる。
Further, the CPU of the display control circuit 57 receives the signal for determining whether or not the operation knob 28 is operated, and the operation knob 28 is not operated for a predetermined time and is carried. When a connection confirmation signal is received from the connection circuit 105, for example, the background color of the mobile information display area R21 is changed to two different colors while the message "The mobile phone is connected" is displayed in the mobile information display area R21. Switch to blinking. This can prevent the player from forgetting the mobile phone 110 when leaving the pachinko gaming machine.

【0049】次に、上記構成からなる本実施形態の作用
・効果を説明する。遊技者が、本実施形態のパチンコ遊
技機の携帯接続用コネクタ101に、携帯電話110を
接続すると、携帯電話110内の基板回路とパチンコ遊
技機に設けた携帯接続回路105とが電気接続される。
そして、携帯接続回路105から表示制御回路57のC
PUに、接続確認信号が送信されて、液晶表示装置13
の表示画面における携帯情報表示領域R21に、「携帯
電話が接続されています」というメッセージが表示され
る。遊技者は、このメッセージを見て、携帯電話110
とパチンコ遊技機とが接続されていることを確認するこ
とができる。つまり、携帯電話110に電話が着信した
場合に、遊技球が自動発射される状態であることを確認
することができ、安心して遊技を開始することができ
る。
Next, the operation and effect of this embodiment having the above-mentioned structure will be described. When the player connects the mobile phone 110 to the portable connection connector 101 of the pachinko gaming machine of the present embodiment, the circuit board in the mobile phone 110 and the portable connection circuit 105 provided in the pachinko gaming machine are electrically connected. .
Then, from the portable connection circuit 105 to C of the display control circuit 57.
The connection confirmation signal is transmitted to the PU, and the liquid crystal display device 13
The message "A mobile phone is connected" is displayed in the mobile information display area R21 on the display screen. The player sees this message and sees the cell phone 110
It can be confirmed that and the pachinko game machine are connected. That is, when a call arrives at the mobile phone 110, it can be confirmed that the game ball is automatically fired, and the game can be started with peace of mind.

【0050】ところで、遊技者は、大切な電話を待ちな
がら遊技を行う場合がある。また、遊技状態は様々に変
化し、通常の遊技状態からランダムなタイミングで、遊
技者に有利な特典付与状態(例えば大当たり状態やリー
チ状態等)に変わる。そして、折角、遊技者が特典付与
状態を得たとき、大切な電話がかかってくる場合が起こ
り得る。
By the way, the player may play a game while waiting for an important call. In addition, the game state changes variously, and at a random timing, the normal game state is changed to a privilege-giving state that is advantageous to the player (for example, a jackpot state or a reach state). Then, when the player gets the privilege granted state, an important phone call may occur.

【0051】しかしながら、本実施形態のパチンコ遊技
機では、携帯接続用コネクタ101に接続した携帯電話
110が、電話を着信したときには、以下のようにし
て、遊技球が自動発射され、携帯電話110を安心して
操作することができる。即ち、携帯電話110に電話が
着信すると、その携帯電話110から出力される信号
が、パチンコ遊技機の携帯接続回路105に受信され、
携帯接続回路105に備えたCPUから発射制御回路7
1に割り込み信号が出力される。ここで、発射制御回路
71のCPUは、携帯電話110に電話が着信する直前
迄、操作ノブ28の操作に基づいた遊技球の弾球発射の
強さをRAMに記憶している。そして、発射制御回路7
1のCPUは、携帯接続回路105から電話着信による
割り込み信号を受信したときに、その時点でRAMに記
憶されている前記弾球発射の強さに関するデータを読み
出し、その弾球発射の強さにて、遊技球を自動発射す
る。これにより、遊技者が操作ノブ28から手を離して
も、遊技球が遊技領域に一定の強さで弾き出され、遊技
が続行される。従って、電話が着信したときに、遊技が
遊技者に有利な特典付与状態であっても、遊技者は、操
作ノブ28から手を離して、不利益を被ることなく、落
ち着いて携帯電話110を操作することができる。
However, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the mobile phone 110 connected to the mobile connection connector 101 receives an incoming call, a game ball is automatically fired and the mobile phone 110 is activated as follows. You can operate with confidence. That is, when a call arrives at the mobile phone 110, a signal output from the mobile phone 110 is received by the mobile connection circuit 105 of the pachinko gaming machine,
From the CPU provided in the mobile connection circuit 105 to the firing control circuit 7
The interrupt signal is output to 1. Here, the CPU of the firing control circuit 71 stores the strength of the ball firing of the game ball based on the operation of the operation knob 28 in the RAM until just before the call is received by the mobile phone 110. And the firing control circuit 7
When the CPU of No. 1 receives an interruption signal due to an incoming call from the portable connection circuit 105, it reads out the data regarding the strength of the ball firing stored in the RAM at that time, and determines the strength of the ball firing. Automatically launches the game ball. As a result, even if the player releases his / her hand from the operation knob 28, the game ball is ejected to the game area with a certain strength, and the game is continued. Therefore, even when the game is in a privilege-giving state in which the game is advantageous to the player when the call arrives, the player releases the operation knob 28 and calms down the mobile phone 110 without suffering any disadvantage. It can be operated.

【0052】また、携帯電話110が電話を着信したと
きには、携帯接続回路105に備えたCPUは、ランプ
制御回路55、音声制御回路56及び表示制御回路57
の各回路のCPUにも割り込み信号を出力する。する
と、ランプ制御回路55は、第1又は第2の表示ランプ
98,99の点滅表示により、音声制御回路56は、ス
ピーカ59Sからの音声により、さらに、表示制御回路
57は、液晶表示装置13への表示により、それぞれ携
帯電話が電話を着信して遊技球が自動発射状態になった
ことを遊技者に報知する。これにより、遊技者は、自動
発射状態であることに容易に気付くことができる。
When the mobile phone 110 receives a call, the CPU provided in the mobile connection circuit 105 controls the lamp control circuit 55, the voice control circuit 56, and the display control circuit 57.
It also outputs an interrupt signal to the CPU of each circuit. Then, the lamp control circuit 55 causes the first or second display lamps 98 and 99 to blink, the audio control circuit 56 uses the sound from the speaker 59S, and the display control circuit 57 causes the liquid crystal display device 13 to display. By the display of, the respective mobile phones notify the player that the incoming call has been received and the game ball is in the automatic firing state. As a result, the player can easily notice that the player is in the automatic firing state.

【0053】しかも、液晶表示装置13の表示画面に
は、「自動発射を解除するには、操作ノブを全開してく
ださい」というメッセージが表示され、このメッセージ
に従って、操作ノブ28を全開すれば、自動発射が解除
されるから、電話に出たくない場合や、電話への対応が
直ぐに済んだ場合に、自動発射状態から通常状態に容易
に復帰することができる。、
Moreover, on the display screen of the liquid crystal display device 13, a message "To release automatic firing, open the operating knob fully" is displayed, and if the operating knob 28 is fully opened according to this message, Since the automatic firing is canceled, if the user does not want to answer the call or if the telephone is immediately dealt with, the automatic firing state can be easily returned to the normal state. ,

【0054】さらに、携帯電話110がメールを着信し
たときには、本実施形態では、自動発射は行われない
が、メールが着信したことが、遊技者に報知される。即
ち、液晶表示装置13の電話着信表示領域R21に「メ
ールが着信しました」というメッセージが、所定期間
(例えば約5秒間)に亘って点滅表示され、「メール着
信あり」というメッセージがスピーカ59Sから所定期
間(例えば約5秒間)に亘って出力され、さらに、遊技
盤11の右上隅の前記第2表示ランプ99が、所定期間
(例えば、約5秒間)に亘って点滅する。これにより、
遊技者は、遊技が一段落したところで、メールを開いて
読むことができる。
Further, when the cellular phone 110 receives an email, in the present embodiment, the automatic notification is not performed, but the player is notified that the email has arrived. That is, the message "mail has arrived" is displayed in blinking on the incoming call display area R21 of the liquid crystal display device 13 for a predetermined period (for example, about 5 seconds), and the message "mail is received" is output from the speaker 59S. It is output for a predetermined period (for example, about 5 seconds), and further, the second display lamp 99 in the upper right corner of the game board 11 blinks for a predetermined period (for example, about 5 seconds). This allows
The player can open and read the mail when the game has finished.

【0055】また、本実施形態のパチンコ遊技機では、
携帯電話110が電話又はメールの何れを着信したかを
区別する信号を出力しない機種の場合には、電話を着信
した場合と同様に、自動発射を行うから、種々の携帯電
話に対応することができ、遊技者は、安心して遊技を行
うことができる。なお、携帯電話の着信によって、自動
発射に切り替わることを希望しない遊技者は、携帯接続
用コネクタ101に携帯電話110を接続しなければよ
い。
In the pachinko game machine of this embodiment,
In the case of a model in which the mobile phone 110 does not output a signal for distinguishing whether a call or a mail is received, the mobile phone 110 automatically fires as in the case of receiving a call, so that it can handle various mobile phones. Therefore, the player can play the game without anxiety. It should be noted that a player who does not want to switch to the automatic launch when the mobile phone receives an incoming call does not have to connect the mobile phone 110 to the mobile connection connector 101.

【0056】<第2実施形態>本実施形態は、図7及び
図8に示されており、以下、第1実施形態と異なる構成
に関してのみ説明し、同一の構成に関しては、同一符合
を付して重複説明は省略する。
<Second Embodiment> This embodiment is shown in FIGS. 7 and 8, and only the configuration different from that of the first embodiment will be described below, and the same components are designated by the same reference numerals. Therefore, redundant description will be omitted.

【0057】図7に示すように、本実施形態のパチンコ
遊技機に備えた電話セット部100Nは、下皿27Bの
うち操作ノブ28と反対側の端部に、ポケット構造の凹
所を形成し、その凹所の前面に落下防止柵を備えてな
る。そして、携帯電話110を、電話セット部100N
内に入れるだけで、携帯電話110が落下防止状態に収
納される。また、下皿27Bを構成する壁部の内側に
は、図8に示した携帯電波検波回路105Kに連なるア
ンテナ(図示せず)が内蔵されている。
As shown in FIG. 7, the telephone set portion 100N included in the pachinko gaming machine of the present embodiment has a pocket-shaped recess formed at the end of the lower plate 27B opposite to the operation knob 28. , Equipped with a fall prevention fence in front of the recess. Then, replace the mobile phone 110 with the telephone set unit 100N.
The mobile phone 110 is stored in the fall prevention state only by putting it inside. In addition, an antenna (not shown) connected to the portable radio wave detection circuit 105K shown in FIG. 8 is built inside the wall forming the lower plate 27B.

【0058】携帯電波検波回路105Kは、携帯電話1
10が着信したときに出力する電波(信号)を、前記ア
ンテナを介し受信して検波するように構成されている。
ここで、前記電波は、例えば、携帯電話のアンテナの先
端に備えた発光体を、着信時に点滅させる電波を利用し
ている。また、携帯電波検波回路105Kは、その携帯
電波検波回路105K(より具体的には、アンテナ)か
ら所定の範囲内の携帯電話110が出力した電波のみを
受信することができる感度に調整されている。より具体
的には、主として、電話セット部100Nに収納した携
帯電話110が出力した電波のみを受信するように感度
調整されている。
The portable radio wave detection circuit 105K is used in the portable telephone 1.
A radio wave (signal) output when 10 receives a call is received via the antenna and detected.
Here, as the radio wave, for example, a radio wave that causes a light-emitting body provided at the tip of an antenna of a mobile phone to blink when an incoming call is received. Further, the mobile radio wave detection circuit 105K is adjusted to have a sensitivity capable of receiving only the radio wave output from the mobile phone 110 within a predetermined range from the mobile radio wave detection circuit 105K (more specifically, an antenna). . More specifically, the sensitivity is adjusted mainly so as to receive only the radio waves output by the mobile phone 110 housed in the phone set unit 100N.

【0059】そして、携帯電波検波回路105Kは、携
帯電話110から出力された電波を受信したときには、
第1実施形態と同様に、ランプ制御回路55、音声制御
回路56、表示制御回路57及び発射制御回路71に、
割り込み信号を出力する。ここで、携帯電話110が、
電話又はメールの何れを着信したかを区別して電波を出
力する機種の場合には、携帯接続回路105は、前記割
り込み信号に次いで、電話又はメールの何れの着信に係
る着信かを区別する識別信号を、各回路55,56,5
7,71のCPUに出力する。また、携帯電話110が
外部出力する信号によって、電話又はメールの何れを着
信したかを区別できない機種の場合には、携帯接続回路
105は、前記割り込み信号のみを、各回路55,5
6,57,71のCPUに出力する。
Then, when the mobile radio wave detection circuit 105K receives the radio wave output from the mobile phone 110,
Similar to the first embodiment, the lamp control circuit 55, the voice control circuit 56, the display control circuit 57, and the firing control circuit 71,
Output an interrupt signal. Here, the mobile phone 110
In the case of a model that outputs a radio wave by distinguishing whether a call or a mail is received, the mobile connection circuit 105, after the interrupt signal, is an identification signal for distinguishing whether a call or a mail is received. Each circuit 55, 56, 5
Output to CPUs 7, 71. Further, in the case of a model in which it is not possible to distinguish whether a call or a mail is received by the signal output from the mobile phone 110 to the outside, the mobile connection circuit 105 outputs only the interrupt signal to each of the circuits 55 and 5.
It outputs to CPU of 6,57,71.

【0060】本実施形態の構成によっても、前記第1実
施形態と同様の作用効果を奏すると共に、携帯電話11
0がパチンコ遊技機に接続されていないから、携帯電話
110が着信した場合に、自由に携帯電話110を使う
ことができる。
With the configuration of this embodiment, the same operational effects as those of the first embodiment can be obtained, and the portable telephone 11
Since 0 is not connected to the pachinko gaming machine, the mobile phone 110 can be freely used when the mobile phone 110 receives an incoming call.

【0061】なお、携帯電話110からの信号に対して
携帯電波検波回路105Kの受信感度を高く設定してお
けば、携帯電話を電話セット部100に収納しなくて
も、遊技者の服のポケットに携帯電話110を入れた状
態のまま、その携帯電話110が着信したときに出力す
る信号を受信して、自動発射を行うことができる。
If the receiving sensitivity of the mobile radio wave detection circuit 105K is set high with respect to the signal from the mobile phone 110, the pocket of the player's clothes can be stored without housing the mobile phone in the telephone set section 100. With the mobile phone 110 left in the box, a signal output when the mobile phone 110 receives a call can be received to automatically fire.

【0062】<他の実施形態>本発明は、前記実施形態
に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するよ
うな実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、
下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実
施することができる。
<Other Embodiments> The present invention is not limited to the above-described embodiments. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention.
Other than the following, various modifications can be made without departing from the scope of the invention.

【0063】(1)前記実施形態においては、遊技機の
一例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれ
に限られず、遊技球を発射する発射手段を備えた遊技機
であれば、どのような遊技機に適用してもよい。
(1) In the above embodiment, a pachinko gaming machine was illustrated as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and any gaming machine provided with a launching means for launching a game ball can be used. You may apply to such a game machine.

【0064】(2)前記実施形態では、携帯端末とし
て、携帯電話110を接続可能な遊技機について例示し
たが、遊技機に接続される携帯端末は、無線により情報
を取得可能なものであれば、携帯電話に限定されるもの
ではなく、例えば、PDA(Personal Dig
ital Assistance)又はポケベル(ポケ
ットベル)又はパソコン(パーソナルコンピュータ)で
あってもよい。
(2) In the above embodiment, a gaming machine to which the mobile phone 110 can be connected has been described as an example of the portable terminal. However, the portable terminal connected to the gaming machine is capable of wirelessly acquiring information. , PDA (Personal Dig)
It may be an italistance) or pager (pager) or personal computer (personal computer).

【0065】(3)前記実施形態では、携帯接続用コネ
クタ101(接続手段)が、電話セット部100を構成
する凹所の底部に固定されていたが、例えば、図9にす
ように、下皿27Bを構成する壁部から延ばしたケーブ
ル103の先端に携帯接続用コネクタ101を設け、携
帯接続用コネクタ101に接続した携帯電話110を、
電話セット部100Mに寝かせて収納するように構成し
てもよい。
(3) In the above embodiment, the portable connection connector 101 (connecting means) was fixed to the bottom of the recess forming the telephone set section 100. However, as shown in FIG. The mobile connection connector 101 is provided at the tip of the cable 103 extending from the wall portion forming the plate 27B, and the mobile phone 110 connected to the mobile connection connector 101 is
The telephone set section 100M may be configured to lie down and be stored.

【0066】(4)また、図10に示すように、携帯接
続用コネクタ101をケーブル104の先端に設け、携
帯電話110を携帯接続用コネクタ101に接続した状
態のままで通話可能な長さに、ケーブル104を設定す
れば、携帯電話110が着信したときに、迅速に対応す
ることが可能になる。
(4) Further, as shown in FIG. 10, the connector for mobile connection 101 is provided at the tip of the cable 104 so that the mobile phone 110 is connected to the connector for mobile connection 101 and has a length that enables communication. By setting the cable 104, it becomes possible to quickly respond when the mobile phone 110 receives an incoming call.

【0067】(5)また、PDAが接続される携帯接続
用コネクタでは、PDAを操作することができる程度の
長さ(例えば、60cm程度)のケーブルの先端に設け
れば、そのPDAが着信したときに、携帯接続用コネク
タを外さずに、迅速に対応することができる。
(5) In the portable connection connector to which the PDA is connected, if the PDA is provided at the end of a cable having a length (for example, about 60 cm) that allows the PDA to be operated, the PDA will be received. At times, it is possible to quickly respond without removing the connector for mobile connection.

【0068】(6)さらに、携帯接続用コネクタを先端
に備えたケーブルは、例えば、掃除機に備えた電源ケー
ブルのように、リールによって巻き取られる構成にして
もよい。
(6) Furthermore, the cable provided with the connector for portable connection at its tip may be wound up by a reel like a power cable provided in a vacuum cleaner.

【0069】(7)前記第1実施形態では、携帯接続用
コネクタ101(接続手段)により、携帯電話110と
パチンコ遊技機の携帯接続回路105(受信手段)とを
電気接続する構成であったが、例えば、携帯電話と受信
手段との間を、無線通信手段(例えば、Buletoo
th、赤外線通信)によって、無線接続してもよい。
(7) In the first embodiment, the mobile phone connector 101 (connecting means) electrically connects the mobile phone 110 to the mobile connection circuit 105 (receiving means) of the pachinko gaming machine. , For example, a wireless communication means (for example, Bluetooth) between the mobile phone and the receiving means.
th, infrared communication).

【0070】(8)前記第1実施形態では、操作ノブ2
8を全開させることで、自動発射を解除する構成であっ
たが、例えば、遊技盤に自動発射解除用のボタンを別途
設けておき、遊技者がそのボタンを操作することで、自
動発射を解除するように構成してもよい。
(8) In the first embodiment, the operation knob 2
Although it was configured to cancel the automatic firing by fully opening 8, for example, a button for automatic firing cancellation is separately provided on the game board, and the player operates the button to cancel the automatic firing. It may be configured to do so.

【0071】(9)また、自動発射が開始されてからの
時間をカウントし、所定時間が経過した時点で、自動発
射を解除する構成としてもよい。
(9) Further, it may be so arranged that the time from the start of the automatic firing is counted and the automatic firing is canceled when a predetermined time has passed.

【0072】(10)前記第1実施形態では、携帯電話
110がメールを着信したときに、自動発射を行わない
構成を例示したが、メールを着信したときも、電話を着
信した場合と同様に、自動発射を行う構成にしてもよ
い。
(10) In the above-described first embodiment, a configuration is shown in which the mobile phone 110 does not automatically fire when an incoming mail is received. However, when an incoming mail is received, the same as when an incoming call is received. Alternatively, the automatic firing may be performed.

【0073】(11)前記第1実施形態では、遊技状態
に関係なく、携帯電話110が電話を着信したときに、
自動発射を行う構成であったが、遊技状態に応じて、自
動発射を行う場合と行わない場合とに分かれる構成にし
てもよい。具体的には、大当たり遊技状態のときには、
自動発射を行い、通常遊技の場合には、自動発射を行わ
ないように構成してもよい。
(11) In the first embodiment, when the mobile phone 110 receives a call regardless of the game state,
Although the automatic firing is performed, it may be divided into a case where the automatic firing is performed and a case where the automatic firing is not performed depending on the game state. Specifically, in the jackpot gaming state,
The automatic launch may be performed, and in the case of a normal game, the automatic launch may not be performed.

【0074】(12)前記第1実施形態では、携帯電話
110が着信したときの「弾球発射の強さ」を、RAM
に一時記憶する構成であったが、本発明は、携帯端末
が、情報を着信したときの「弾球発射の強さ」を、保持
して自動発射を行うことができる構成であれば、必ずし
も、「弾球発射の強さ」を一時記憶しなくてもよい。具
体的には、操作ノブ28に遊技者の手が接触することに
より、発射制御回路71が通電状態となって弾球が開始
されると共に、操作ノブ28の回動位置で弾球強さを調
整することができ、さらに、手を離すと、操作ノブ28
は元の状態に戻らず、発射制御回路71が非通電状態と
なって弾球が停止される遊技機においては、携帯端末が
情報を着信したときに、手を操作ノブ28に触れない状
態で、発射制御回路71を強制的に通電状態にする回路
を設ければよい。
(12) In the first embodiment, the "strength of ball firing" when the mobile phone 110 receives a call is stored in the RAM.
However, the present invention is not limited to the configuration in which the portable terminal can hold the "strength of ball firing" when information is received and perform automatic firing. , It is not necessary to temporarily store the “strength of bullet firing”. Specifically, when the player's hand comes into contact with the operation knob 28, the firing control circuit 71 is energized and a ball is started, and at the same time, the ball strength is adjusted at the turning position of the operation knob 28. It can be adjusted, and when the hand is released, the operation knob 28
In the gaming machine in which the firing control circuit 71 is in the non-energized state and the bullet is stopped, the handheld terminal does not touch the operation knob 28 when the mobile terminal receives information. A circuit for forcibly energizing the firing control circuit 71 may be provided.

【0075】(13)また、操作ノブ28に遊技者の手
が接触することにより、発射制御回路71が通電状態と
なって弾球が開始されると共に、操作ノブ28の回動位
置で弾球強さを調整することができ、かつ、手を離すと
操作ノブ28がスプリングによって元の状態に戻ってし
まう遊技機においては、携帯端末が情報を着信したとき
に、前記操作ノブ28がスプリングによって元の状態に
戻ることを防止する一時係止手段を設けると共に、携帯
端末が情報を着信したときに、手を操作ノブ28に触れ
ない状態で、発射制御回路71を強制的に通電状態にす
る回路を設ければよい。
(13) Further, when the player's hand comes into contact with the operation knob 28, the firing control circuit 71 is energized to start a ball and the ball is started at the turning position of the operation knob 28. In the gaming machine in which the strength can be adjusted and the operation knob 28 returns to its original state by the spring when the hand is released, when the mobile terminal receives information, the operation knob 28 is changed by the spring. A temporary locking means is provided to prevent returning to the original state, and when the mobile terminal receives information, the firing control circuit 71 is forcibly energized without touching the operation knob 28. A circuit may be provided.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図FIG. 1 is a front view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention.

【図2】電話セット部の斜視図FIG. 2 is a perspective view of a telephone set section.

【図3】液晶表示装置の表示画面を示した模式図FIG. 3 is a schematic diagram showing a display screen of a liquid crystal display device.

【図4】遊技機の電気的構成を示したブロック図FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of a gaming machine.

【図5】携帯電話に着信があった場合の信号の流れを示
したブロック図
FIG. 5 is a block diagram showing a signal flow when a mobile phone receives an incoming call.

【図6】携帯受信処理のフローチャートFIG. 6 is a flowchart of mobile reception processing.

【図7】第2実施形態の遊技機における電話セット部の
斜視図
FIG. 7 is a perspective view of a telephone set section in the gaming machine of the second embodiment.

【図8】その遊技機の電気的構成を示したブロック図FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine.

【図9】電話セット部の変形例1の斜視図FIG. 9 is a perspective view of a modification 1 of the telephone set section.

【図10】電話セット部の変形例2の斜視図FIG. 10 is a perspective view of a modification 2 of the telephone set section.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11…遊技盤 28…操作ノブ(発射手段) 72…発射モータ(発射手段) 71…発射制御回路(自動発射制御手段) 101…携帯接続用コネクタ(接続手段) 105…携帯接続回路(受信手段) 105K…携帯電波検波回路(受信手段) 110…携帯電話 11 ... Game board 28 ... Operation knob (launching means) 72 ... Launching motor (launching means) 71 ... Launch control circuit (automatic launch control means) 101 ... Connector for mobile connection (connecting means) 105 ... Portable connection circuit (reception means) 105K ... Portable radio wave detection circuit (reception means) 110 ... mobile phone

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者の操作により、遊技球を遊技領域
に発射するための発射手段を備えた遊技機において、 無線により情報を取得可能な携帯端末が、情報を着信し
たときに出力する信号を受信可能な受信手段と、 前記受信手段の受信結果に基づき、前記携帯端末に情報
が着信したときに、前記発射手段が、自動で遊技球を発
射するように制御する自動発射制御手段とを備えたこと
を特徴とする遊技機。
1. A signal output from a portable terminal capable of wirelessly acquiring information when a game terminal is equipped with a launching means for launching a game ball into a game area by an operation of a player when the information arrives. Receiving means capable of receiving, and based on the reception result of the receiving means, when the information arrives at the portable terminal, the launching means, the automatic launch control means for controlling to automatically launch the game ball A gaming machine characterized by having it.
【請求項2】 遊技者の操作により、遊技球を遊技領域
に発射するための発射手段を備えた遊技機において、 無線により情報を取得可能な携帯端末を、電気接続又は
無線接続可能な接続手段と、 前記接続手段に接続した前記携帯端末に情報が着信した
ときに、その携帯端末から出力される信号を受信可能な
受信手段と、 前記受信手段の受信結果に基づき、前記携帯端末に情報
が着信したときに、前記発射手段が、自動で遊技球を発
射するように制御する自動発射制御手段とを備えたこと
を特徴とする遊技機。
2. A game machine equipped with a launching means for launching a game ball into a game area by a player's operation, in which a portable terminal capable of wirelessly acquiring information can be electrically or wirelessly connected. And, when information is received by the mobile terminal connected to the connection means, receiving means capable of receiving a signal output from the mobile terminal, and information received by the mobile terminal based on the reception result of the receiving means. A game machine, wherein the launching means comprises an automatic launch control means for automatically launching a game ball when an incoming call arrives.
【請求項3】 前記携帯端末は、携帯電話であることを
特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
3. The game machine according to claim 1, wherein the mobile terminal is a mobile phone.
【請求項4】 前記携帯端末は、Personal D
igital Assistance又はポケットベル
(登録商標)又はパーソナルコンピュータであることを
特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
4. The personal digital assistant is a Personal D
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is an Digital Assistance, a pager (registered trademark), or a personal computer.
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