JP2003079945A - Competition game machine - Google Patents

Competition game machine

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JP2003079945A
JP2003079945A JP2001280172A JP2001280172A JP2003079945A JP 2003079945 A JP2003079945 A JP 2003079945A JP 2001280172 A JP2001280172 A JP 2001280172A JP 2001280172 A JP2001280172 A JP 2001280172A JP 2003079945 A JP2003079945 A JP 2003079945A
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game
attack
grip
game machine
player
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Nobuhiro Hiramatsu
信宏 平松
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Taito Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a competition game machine which enables a game result to reflect a subjective factor such as the level of a player's fighting spirit, wish and prayer. SOLUTION: Characteristically, this competition game machine is constituted as follows: a device (103) for detecting grip strength of the player is provided in an offensive tool (10) used by the player during a game; and not only data on the relative position and acceleration of the offensive tool (10) but also data on a peak value of the grip strength, detected by the device (103), and timing of the peak value are adopted to evaluate the effect of an offensive. Boxing gloves (10A), beads (10B), pendant paper strips (10C) in a Shinto shrine, a bamboo sword and the like are used as the offensive tools (10), in accordance with game contents. The device (103) is composed of pressure sensitive elements which are mounted on grip parts of the offensive tools (10).

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、対戦ゲーム機の改
良に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to an improvement of a battle game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】ボクシングゲーム機のように、ディスプ
レイ装置上に表示される相手を攻撃、打倒する対戦型の
アクションゲーム機もしくはシューティングゲーム機
は、従来から広く楽しまれている。それらの対戦ゲーム
機においては、一般的に、プレイヤーが装着もしくは使
用するグラブ等の攻撃用具の動きを検知し、その位置や
加速度等から攻撃力を判定し、その判定結果に基づき、
ディスプレイ画面上の対戦相手に対するダメージの度合
いを決定して、ダメージを受けた相手の様子を画面上に
表示すると共に、プレイヤーに対しては所定の得点を付
与するように構成されている。しかしながら、相手を打
倒しようとするプレイヤーの気合いや念、もしくは祈
り、願望の強さのような主観的要素は、検出手段がない
ため、これをゲーム結果に反映させ得るようなゲーム機
はこれまで存在しなかった。他方、単にプレイヤーの握
力のみを検出し、その握力値の大小に応じて一義的に勝
敗や得点を決定するようなゲーム機は、これまでにも存
在したが、これは単に握力の強さを競うだけであるの
で、単純で、面白味に欠けるものであった。
2. Description of the Related Art A battle-type action game machine or shooting game machine that attacks or defeats an opponent displayed on a display device, such as a boxing game machine, has been widely enjoyed. In these battle game machines, generally, the movement of an attack tool such as a glove worn or used by the player is detected, the attack power is determined from the position, acceleration, etc., and based on the determination result,
It is configured to determine the degree of damage to the opponent on the display screen, display the state of the opponent who has received the damage on the screen, and give a predetermined score to the player. However, since there is no means for detecting subjective elements such as the spirit and remorse of the player who is trying to defeat the opponent, prayer, and the strength of the desire, there are no game machines that can reflect this in the game result. Did not exist. On the other hand, there have been game machines that only detect the grip strength of the player and determine the victory or defeat or the score uniquely according to the magnitude of the grip strength value, but this is simply the strength of the grip strength. It was simple and uninteresting because it only competed.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、上記の如き
従来のゲーム機の状況に鑑みてなされたものであって、
その目的とするところは、プレイヤーの気合い、念、祈
りの強さをゲーム結果に反映できるような対戦ゲーム機
を提供することにある。より具体的には、プレイヤーの
気合い、念、祈りの強さは、多くの場合、プレイヤーが
ゲーム機の操作具(攻撃用具)を握り締める力の強さと
なって現われやすい点に着目し、この握力の強弱を気合
い等の度合いの強さと見なして、これを攻撃力判定の一
要素として採り入れた対戦ゲーム機を提供することにあ
る。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the situation of the conventional game machine as described above,
Its purpose is to provide a competitive game machine in which the strength of the player's spirit, mind, and prayer can be reflected in the game result. More specifically, the strength of the player's enthusiasm, reminders, and prayers is often expressed as the strength with which the player grips the operation tool (attack tool) of the game console, and this grip strength It is to provide a competitive game machine in which the strength of the game is regarded as the strength of the degree of enthusiasm and the like, and this is adopted as one element of the attack power determination.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記の目的は、ディスプ
レイ装置と、そのディスプレイ装置の周辺に設けられる
複数の発光素子と、プレイヤーにより操作され、これが
移動せしめられるときの加速度を検出する装置及び上記
発光素子からの光を受光し得る撮像装置を具えた攻撃用
具と、上記撮像装置により得られた画像中の発光素子像
を解析し、少なくとも上記ディスプレイ装置に対する攻
撃用具の相対位置データを得る解析装置と、上記解析装
置で得られた攻撃用具の相対位置データ及び上記加速度
検出装置で得られた加速度データに基づいて攻撃の効果
判定を行ない、予め定められたプログラムに従い、攻撃
の効果判定結果を加味したゲーム信号を発生し、これに
より上記ディスプレイ装置に対戦相手の画像を含むゲー
ム画像を表示させる演算装置と、を具備する対戦ゲーム
機において;攻撃用具にプレイヤーの握力検出装置を設
け、上記演算装置における攻撃の効果判定には、攻撃用
具の相対位置データ及び加速度データのみならず、上記
握力検出装置で検出された握力のピーク値とそのタイミ
ングに関するデータも採り入れるよう構成したこと、を
特徴とする対戦ゲーム機によって達成できる。
The above object is to provide a display device, a plurality of light emitting elements provided around the display device, a device operated by a player, and a device for detecting acceleration when the device is moved. Attack tool including an imaging device capable of receiving light from a light emitting element, and an analysis device for analyzing a light emitting element image in an image obtained by the imaging device to obtain at least relative position data of the attack tool with respect to the display device. And, the effect determination of the attack is performed based on the relative position data of the attack tool obtained by the analysis device and the acceleration data obtained by the acceleration detection device, and the effect determination result of the attack is added according to a predetermined program. Generated game signal, which causes the display device to display a game image including the image of the opponent. In a battle game machine provided with a computing device; a player's grip strength detection device is provided in the attack tool, and in order to determine the effect of the attack in the above-mentioned computing device, not only the relative position data and acceleration data of the attack tool but also the grip strength detection This can be achieved by a battle game machine characterized by being configured to also incorporate the peak value of the grip force detected by the device and the data regarding the timing thereof.

【0005】例えば、ボクシングゲームの場合には、上
記攻撃用具はボクシング用グラブであり、上記握力検出
装置はグラブ内部に設けた握り部に取り付けられた感圧
素子とされるものである。剣道ゲームの場合には、上記
攻撃用具は竹刀であり、上記握力検出装置は竹刀の握り
部に取り付けられた感圧素子とされるものである。ま
た、悪霊撃退ゲームの場合には、上記攻撃用具は数珠や
御幣であり、上記握力検出装置は数珠や御幣の握り部に
取り付けられた感圧素子とされるものである。
For example, in the case of a boxing game, the attacking tool is a boxing glove, and the grip force detecting device is a pressure-sensitive element attached to a grip provided inside the glove. In the case of a kendo game, the attack tool is a bamboo sword, and the grip force detection device is a pressure-sensitive element attached to the grip of the bamboo sword. Further, in the case of the demon repelling game, the attack tool is a beads or coins, and the grip force detection device is a pressure-sensitive element attached to the grip portion of the beads or coins.

【0006】[0006]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつゝ本発明を
具体的に説明する。図1は、本発明に係る対戦ゲーム機
の回路構成の一実施例を示すブロック図、図2は、本発
明に係る対戦ゲーム機において攻撃用具として用いられ
るボクシング用グラブの一実施例を示す説明図、図3
は、図2に示すグラブを用いてボクシングゲームを行な
う場合の攻撃の効果をディスプレイ画面表示によって示
す説明図、図4は、本発明に係る対戦ゲーム機において
攻撃用具として用いられる数珠の一実施例を示す説明
図、図5は、本発明に係る対戦ゲーム機において攻撃用
具として用いられる御幣の一実施例を示す説明図、図6
は、図4に示す数珠又は図5に示す御幣を用いて悪霊撃
退ゲームを行なう場合の攻撃の効果をディスプレイ画面
表示によって示す説明図である。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The present invention will be specifically described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a circuit configuration of a battle game machine according to the present invention, and FIG. 2 is an explanation showing an embodiment of a boxing glove used as an attack tool in the battle game machine according to the present invention. Figure, Figure 3
FIG. 4 is an explanatory view showing the effect of an attack when a boxing game is played using the glove shown in FIG. 2 by a display screen display, and FIG. 4 is an example of beads used as an attack tool in the battle game machine according to the present invention. 6 is an explanatory view showing an example of a coin used as an attack tool in the battle game machine according to the present invention, FIG.
FIG. 6 is an explanatory view showing an effect of an attack when a demon repelling game is played by using the beads shown in FIG. 4 or the coin shown in FIG. 5 by a display screen display.

【0007】図1中、1はビゲーム機全体の作動を統括
制御するCPU等から成る演算装置であり、本発明にお
いて必要な攻撃効果の判定と、それに基づくゲーム信号
の編成もこの演算装置1において行なわれる。2は、ゲ
ーム開始からゲームオーバーまでの時間管理や、ゲーム
進行上必要なその他の時間管理等を行うために必要なク
ロックパルスを発振するクロック回路である。3は、ゲ
ームに必要なすべてのデータを記録したROMであり、
ゲーム機に必要なゲーム進行のためのプログラムや画像
データ、音声データ等が記録されている。4は、CPU
1の作動に必要なデータの授受を行なうRAMである。
5は、ROM4に記録された画像データをもとに演算装
置1から指定されたゲーム画面の映像を編成する画像処
理装置である。6は、ゲーム展開に従った映像の表示を
行なうディスプレイ装置であり、本発明においては、対
戦相手の映像等が表示される。7は、効果音やプレイヤ
ーへの音声指示信号をアナログ変換し増幅するサウンド
回路、8はスピーカーである。9a〜9eは、ディスプ
レイ装置6の周囲に配置された複数の発光素子であり、
後述する攻撃用具10のディスプレイ装置6に対する相
対位置を求める際の指標となる光源である。10は、プ
レイヤーが使用する攻撃用具であり、CCDカメラ等か
ら成る撮像装置101と、攻撃用具10がプレイヤーに
より振り動かされたときの加速度を検出する加速度検出
装置102と、プレイヤーにより把持される握力検出装
置103とを備えている。11は、攻撃用具10の上記
各検出装置からの出力信号を取り入れるためのI/Oポ
ートである。12は、上記撮像装置101により得られ
た画像中の発光素子9a〜9eの像を解析し、ディスプ
レイ装置6に対する攻撃用具10の相対位置データを得
る相対位置解析装置である。13はデータバスである。
In FIG. 1, reference numeral 1 denotes an arithmetic unit including a CPU or the like for centrally controlling the operation of the entire bigame machine. The arithmetic unit 1 also determines the attack effect necessary for the present invention and organizes a game signal based on the determination. Done. Reference numeral 2 is a clock circuit that oscillates a clock pulse required for performing time management from the game start to the game over, and other time management necessary for the progress of the game. 3 is a ROM that records all the data necessary for the game,
A program, image data, sound data, etc. necessary for the game progress in the game machine are recorded. 4 is a CPU
This is a RAM that sends and receives data necessary for the operation of 1.
Reference numeral 5 denotes an image processing device that organizes a video image of the game screen designated by the arithmetic device 1 based on the image data recorded in the ROM 4. Reference numeral 6 denotes a display device for displaying an image in accordance with the development of the game, and in the present invention, an image of an opponent is displayed. Reference numeral 7 is a sound circuit for analog-converting and amplifying a sound effect or a voice instruction signal to the player, and 8 is a speaker. 9a to 9e are a plurality of light emitting elements arranged around the display device 6,
It is a light source that serves as an index when determining the relative position of the attack tool 10 to be described later with respect to the display device 6. Reference numeral 10 denotes an attack tool used by the player, such as an imaging device 101 including a CCD camera, an acceleration detection device 102 that detects acceleration when the attack tool 10 is shaken by the player, and a grip force gripped by the player. And a detection device 103. Reference numeral 11 denotes an I / O port for taking in output signals from the above-mentioned detection devices of the attack tool 10. Reference numeral 12 denotes a relative position analysis device that analyzes the images of the light emitting elements 9a to 9e in the image obtained by the image pickup device 101 and obtains relative position data of the attack tool 10 with respect to the display device 6. 13 is a data bus.

【0008】プレイヤーは、攻撃用具10(ボクシング
ゲームの場合、図2に示すようなボクシング用グラブ1
0A)を手に装着し、ディスプレイ装置6の画面上に表
示される敵(相手側ファイター)を打倒するため、例え
ば敵の顔面に向けてパンチを繰り出す。そのとき、攻撃
用具10が敵の顔面位置近くまで達したか否かを判定す
るため、ディスプレイ装置6に対する攻撃用具10の相
対位置を知る必要がある。そのため、攻撃用具10に設
けた撮像装置101によりディスプレイ装置6の周囲に
配置された発光素子9a〜9eの像を採取し、これらの
発光素子像における各発光素子像間の距離や位置等に基
づいて、相対位置解析装置12により攻撃用具10の位
置を算出もしくは判定する。また、パンチ力の大小を判
定するため、プレイヤーにより攻撃用具10が打ち出さ
れるときの加速度を、加速度検出装置102により検出
する。加速度検出装置102としては、例えば、重りを
ケーシング内にスプリングによって3次元方向に変位可
能なように支持して成り、ケーシングを急激に動かす
と、その加速度に応じて重りがケーシング内で変位する
ので、その変位量を検知することにより加速度を求める
ようにしたものが利用される。加速度の値は、必ずしも
連続的に精密に測定する必要はなく、例えば10段階程
度に分割して、どの段階まで達したかを検知できるもの
であってもよい。或いはまた、前記撮像装置101で得
られる発光素子9a〜9eの映像データを利用して、相
対位置解析装置12において、発光素子像の移動速度等
に基づき、攻撃用具10の移動速度並びに加速度を演算
により求めるようにしてもよい。その場合には、撮像装
置101及び相対位置解析装置12が加速度検出装置と
しての役割も果たすものである。
The player uses an attack tool 10 (in the case of a boxing game, a boxing glove 1 as shown in FIG. 2).
0A) is attached to the hand and the enemy (opposite fighter) displayed on the screen of the display device 6 is defeated. For example, a punch is extended toward the face of the enemy. At that time, it is necessary to know the relative position of the attack tool 10 with respect to the display device 6 in order to determine whether or not the attack tool 10 has reached near the enemy's face position. Therefore, images of the light emitting elements 9a to 9e arranged around the display device 6 are collected by the imaging device 101 provided in the attack tool 10, and based on the distance and position between the light emitting element images in these light emitting element images. Then, the relative position analysis device 12 calculates or determines the position of the attack tool 10. Further, in order to determine the magnitude of the punching force, the acceleration when the attack tool 10 is launched by the player is detected by the acceleration detection device 102. As the acceleration detecting device 102, for example, a weight is supported by a spring in a casing so as to be displaceable in a three-dimensional direction, and when the casing is rapidly moved, the weight is displaced in the casing according to the acceleration. In this case, the one in which the acceleration is obtained by detecting the displacement amount is used. The acceleration value does not necessarily need to be continuously and precisely measured, and may be one that can be divided into, for example, about 10 stages and can detect up to which stage. Alternatively, using the image data of the light emitting elements 9a to 9e obtained by the image pickup apparatus 101, the relative position analysis apparatus 12 calculates the moving speed and acceleration of the attack tool 10 based on the moving speed of the light emitting element image. You may ask for by. In that case, the imaging device 101 and the relative position analysis device 12 also serve as an acceleration detection device.

【0009】握力検出装置103としては、圧電体やス
トレンゲージ等の各種感圧素子を利用することができ、
プレイヤーによって把持される攻撃用具10の握り部に
感圧素子を取り付けておくことにより、プレイヤーの握
力の大小を検出することができる。握力検出装置103
により得られた握力値に関するデータは、本発明におい
ては、プレイヤーが相手を攻撃するときの気合い、念も
しくは祈りの気持ちの程度を表すデータとして、ゲーム
に反映されるようになっている。即ち、演算装置1にお
いてプレイヤーの攻撃の効果を判定する際に、前記攻撃
用具の相対位置データ及び加速度データのみならず、握
力検出装置103で検出された握力のピーク値とそのタ
イミングに関するデータも採り入れるように構成され
る。
As the grip force detecting device 103, various pressure sensitive elements such as a piezoelectric body and a strain gauge can be used,
By attaching a pressure-sensitive element to the grip of the attacking tool 10 that is gripped by the player, the magnitude of the gripping force of the player can be detected. Grip force detection device 103
In the present invention, the data relating to the grip strength value obtained by means of the present invention is reflected in the game as data showing the level of spirit, feelings or prayer feelings when the player attacks the opponent. That is, when the effect of the player's attack is determined by the computing device 1, not only the relative position data and the acceleration data of the attack tool but also the data regarding the peak value of the grip force detected by the grip force detection device 103 and the timing thereof are adopted. Is configured as follows.

【0010】以下、図2〜図6を参照しつゝ、更に具体
的に説明する。図2は、本発明に係る対戦ゲーム機をボ
クシングゲーム機として構成した場合において、プレイ
ヤーが装着するボクシング用グラブ(攻撃用具)の一実
施例を示しており、(A)はその外観図、(B)は断面
図、(C)はプレイヤーが使用するときの状態を示す断
面図である。図2中、10Aはボクシング用グラブ、1
00aはその本体、101は撮像装置、102は加速度
検出装置、103aはグラブ本体内部の握り部に取り付
けた握力検出装置、104はグラブとゲーム機本体を接
続するケーブルである。撮像装置101は、図示する如
くグラブの先端近くに取り付けられて、前記複数の発光
素子9a〜9eの映像を採取するようになっている。加
速度検出装置102も、撮像装置101に隣接して取り
付けられ、プレイヤーによりパンチが打ち出されるとき
の加速度を検知するようになっている。グラブ本体内部
にはロッド状の握り部が設けられ、その表面に感圧素子
から成る握力検出装置103aが取り付けられ、さらに
その表面は比較的柔軟な素材によりカバーされている。
プレイヤーは(C)に示すように、グラブ内に手を差し
入れ、握り部を把持する。
Hereinafter, a more specific description will be given with reference to FIGS. FIG. 2 shows an example of a boxing glove (attack tool) worn by a player when the battle game machine according to the present invention is configured as a boxing game machine, and FIG. FIG. 6B is a sectional view, and FIG. 6C is a sectional view showing a state when the player uses it. In FIG. 2, 10A is a boxing glove, 1
00a is its main body, 101 is an image pickup device, 102 is an acceleration detection device, 103a is a grip force detection device attached to a grip portion inside the glove main body, and 104 is a cable connecting the glove and the game machine main body. The image pickup device 101 is attached near the tip of the grab as shown in the drawing, and collects images of the plurality of light emitting elements 9a to 9e. The acceleration detecting device 102 is also attached adjacent to the image pickup device 101, and detects the acceleration when the player punches the punch. A rod-shaped grip portion is provided inside the grab body, and a grip force detection device 103a composed of a pressure-sensitive element is attached to the surface thereof, and the surface is covered with a relatively flexible material.
As shown in (C), the player inserts his / her hand into the grab and holds the grip.

【0011】グラブ10Aを装着したプレイヤーは、図
3(A)に示すように対戦相手となるファイターが表示
されたディスプレイ画面の前に立ち、動いている相手の
例えば顔面へ向けてパンチを繰り出す。そのとき、グラ
ブの達した位置は、撮像装置101及び相対位置解析装
置12により求められ、また、パンチ力の大小は加速度
検出装置102により求められる。グラブの達した位置
が対戦相手の顔面近くであり、かつ、パンチ力も大きい
場合には、(B)に示すように相手が或る程度のダメー
ジを受けたことを示す映像が表示され、プレイヤーには
所定の得点が与えられる。然しながら、この場合、握力
検出装置103aによって検知されたプレイヤーの握力
が弱い場合には、相手はノックダウンされるには至ら
ず、再び態勢を立て直して攻撃のポーズに復帰する。一
方、グラブの達した位置とパンチ力は上記と同様であっ
ても、握力検出装置103aによって検知されるプレイ
ヤーの握力値が高く、そのタイミングがパンチを打ち出
すときと一致している場合には、(C)に示すように相
手が完全にノックダウンされた映像が表示され、相手は
復帰することができず、プレイヤーに対しては前記の場
合よりも高い得点が与えられるようになっている。即
ち、グラブの達した位置とパンチ力は同様であっても、
握力検出装置103aによって検知される握力が強い場
合には、プレイヤーに気合いがこもっていたと見なし、
それを攻撃の効果に反映させて、攻撃効果を高く判定す
るように構成するものである。これにより、プレイヤー
は、その気合いもしくは念力が通じたような満足感を得
ることができる。
The player wearing the glove 10A stands in front of the display screen on which the opponent fighter is displayed as shown in FIG. 3 (A), and punches out toward the moving opponent, for example, the face. At that time, the position reached by the grab is obtained by the image pickup device 101 and the relative position analysis device 12, and the magnitude of the punch force is obtained by the acceleration detection device 102. When the position reached by the grab is close to the opponent's face and the punching power is also large, as shown in (B), an image showing that the opponent has received some damage is displayed, and the player is shown. Is given a certain score. However, in this case, when the grip strength of the player detected by the grip strength detection device 103a is weak, the opponent is not knocked down and the posture is restored and the attack pose is restored. On the other hand, even if the position reached by the grab and the punching force are the same as those described above, if the gripping force value of the player detected by the gripping force detection device 103a is high and the timing coincides with the time of punching, As shown in (C), an image in which the opponent is completely knocked down is displayed, the opponent cannot return, and the player is given a higher score than in the above case. That is, even if the position reached by the grab and the punching force are the same,
When the grip force detected by the grip force detection device 103a is strong, it is considered that the player was enthusiastic,
This is reflected in the effect of the attack, and the attack effect is determined to be high. As a result, the player can obtain a sense of satisfaction that the morale or motivation has been understood.

【0012】図示はしないが、例えば剣道ゲームとして
構成する場合には、プレイヤーが用いる竹刀の先端近く
に前記撮像装置101を取り付け、竹刀内の適宜の位置
に加速度検出装置102を設けると共に、竹刀の握り部
に握力検出装置103を取り付けることにより、同様
に、プレイヤーの気合い等を攻撃効果に反映させること
ができる。
Although not shown, in the case of a kendo game, for example, the imaging device 101 is attached near the tip of the bamboo sword used by the player, the acceleration detecting device 102 is provided at an appropriate position in the bamboo sword, and By attaching the grip force detection device 103 to the grip, similarly, the player's spirit and the like can be reflected in the attack effect.

【0013】図4は、本発明に係る対戦ゲーム機を悪霊
撃退ゲーム機として構成した場合において、プレイヤー
が使用する数珠(攻撃用具)の一実施例を示している。
図4中、10Bは数珠、100bはその1つの玉、10
1は玉100b内に取り付けた撮像装置、102は加速
度検出装置、103bは数珠に設けた握り部に取り付け
た握力検出装置、104は数珠とゲーム機本体を接続す
るケーブルである。撮像装置101は、前記複数の発光
素子9a〜9eの映像を採取するようになっている。加
速度検出装置102は、撮像装置101に隣接して取り
付けられ、プレイヤーにより数珠が振り動かされるとき
の加速度を検知するようになっている。数珠の一部には
ロッド状の握り部が設けられ、その表面に感圧素子から
成る握力検出装置103bが取り付けられ、さらにその
表面は比較的柔軟な素材によりカバーされている。プレ
イヤーは、数珠を用いてゲームを行なうとき、この握力
検出装置103bが取り付けられた握り部を把持する。
FIG. 4 shows an embodiment of a bead (attack tool) used by a player when the battle game machine according to the present invention is configured as an evil spirit repulsion game machine.
In FIG. 4, 10B is a bead, 100b is its one ball, 10
Reference numeral 1 is an image pickup device mounted in the ball 100b, 102 is an acceleration detection device, 103b is a grip force detection device mounted on a grip provided on the beads, and 104 is a cable connecting the beads and the game machine main body. The image pickup apparatus 101 is adapted to collect images of the plurality of light emitting elements 9a to 9e. The acceleration detection device 102 is attached adjacent to the imaging device 101, and detects the acceleration when the bead is shaken by the player. A rod-shaped grip portion is provided on a part of the beads, and a grip force detection device 103b composed of a pressure sensitive element is attached to the surface thereof, and the surface is covered with a relatively flexible material. When playing a game using beads, the player grips the grip part to which the grip strength detection device 103b is attached.

【0014】図5は、本発明に係る対戦ゲーム機を悪霊
撃退ゲーム機として構成した場合において、プレイヤー
が使用する御幣(攻撃用具)の一実施例を示している。
図5中、10Cは御幣、100cはその本体、101は
本体100cの先端に取り付けた撮像装置、102は加
速度検出装置、103cは御幣の握り部に取り付けた握
力検出装置、104は御幣とゲーム機本体を接続するた
めのケーブルである。撮像装置101は、前記複数の発
光素子9a〜9eの映像を採取するようになっている。
加速度検出装置102は、プレイヤーにより御幣が振り
動かされるときの加速度を検知するようになっている。
御幣の握り部の表面には感圧素子から成る握力検出装置
103cが取り付けられ、さらにその表面は比較的柔軟
な素材によりカバーされている。プレイヤーは、御幣を
使用してゲームを行なうとき、この握力検出装置103
cが取り付けられた握り部を把持する。
FIG. 5 shows an embodiment of coins (attack tools) used by the player when the battle game machine according to the present invention is configured as an evil spirit repulsion game machine.
In FIG. 5, 10C is money, 100c is the main body, 101 is an image pickup device attached to the tip of the main body 100c, 102 is an acceleration detection device, 103c is a grip force detection device attached to the grip of the money, and 104 is the money and the game machine. It is a cable for connecting the main body. The image pickup apparatus 101 is adapted to collect images of the plurality of light emitting elements 9a to 9e.
The acceleration detecting device 102 is adapted to detect the acceleration when the coin is shaken by the player.
A grip force detecting device 103c composed of a pressure sensitive element is attached to the surface of the grip portion of the coin, and the surface is covered with a relatively flexible material. When the player uses coins to play the game, the grip strength detection device 103
Grasp the grip attached with c.

【0015】悪霊撃退ゲームを行なうとき、プレイヤー
は、図4に示す数珠又は図5に示す御幣を手に持ち、図
6(A)に示すように複数の悪霊又は妖怪が動きまわる
様子が表示されるディスプレイ画面の前に立ち、どれか
1つの悪霊をめがけて数珠又は御幣を振り動かす。その
とき、数珠又は御幣の達した位置は、撮像装置101及
び前記相対位置解析装置12により求められ、また、振
り動かすときの加速度の大小は加速度検出装置102に
より求められる。数珠又は御幣の達した位置がどれか1
つの悪霊の近くであり、かつ、振り動かすときの加速度
も大きい場合には、(B)に示すように悪霊が或る程度
のダメージを受けたことを示す映像が表示され、プレイ
ヤーには所定の得点が与えられる。然しながら、この場
合、握力検出装置103b又は103cによって検知さ
れるプレイヤーの握力が弱い場合には、悪霊は完全に退
治されるには至らず、数秒経過すると再び元の姿に生き
返る。一方、数珠又は御幣の達した位置とその加速度は
上記と同様であっても、握力検出装置103b又は10
3cによって検知されるプレイヤーの握力値が高く、そ
のタイミングが数珠又は御幣を振り動かすときと一致し
ている場合には、(C)に示すように悪霊が完全に撃退
された映像が表示され、悪霊は生き返ることができず、
プレイヤーには前記の場合よりも高い得点が与えられる
ようになっている。即ち、数珠又は御幣の達した位置と
加速度は同様であっても、握力検出装置103b又は1
03cによって検知される握力が強い場合には、プレイ
ヤーの念若しくは祈りの気持ちがこもっていたと見な
し、攻撃の効果にそれを反映させて、攻撃効果を高く判
定するように構成するものである。これにより、プレイ
ヤーは、その念力もしくは祈りの気持ちが通じることに
よって悪霊を退治できたような満足感を得ることができ
る。
When playing the evil spirit repelling game, the player holds the beads shown in FIG. 4 or the coin shown in FIG. 5, and a state in which a plurality of evil spirits or youkai move around is displayed as shown in FIG. 6 (A). Standing in front of the display screen, swing a bead or a coin for one of the evil spirits. At that time, the position where the beads or coins have reached is obtained by the image pickup device 101 and the relative position analysis device 12, and the magnitude of the acceleration when swinging is obtained by the acceleration detection device 102. Which position the beads or coins reached is 1
If it is close to two evil spirits and the acceleration when swinging is large, an image showing that the evil spirit has been damaged to some extent is displayed as shown in (B), and the player is given a predetermined amount of damage. Points will be given. However, in this case, when the player's grip strength detected by the grip strength detection device 103b or 103c is weak, the evil spirit is not completely exterminated, and after several seconds elapses, the demon regains its original shape. On the other hand, even if the position at which the beads or coins have reached and the acceleration thereof are the same as above, the grip force detecting device 103b or 10
When the player's grip strength value detected by 3c is high and the timing coincides with the time of swinging a bead or a coin, as shown in (C), an image in which the evil spirit is completely repelled is displayed, Evil spirits can't come back to life,
The player is given a higher score than the above case. That is, even if the position reached by the beads or coins and the acceleration are the same, the grip force detecting device 103b or 1
When the grip force detected by 03c is strong, it is considered that the player's feelings of prayer or prayer were muffled, the effect of the attack is reflected, and the attack effect is determined to be high. As a result, the player can have a feeling of satisfaction as if he or she was able to get rid of the evil spirit by communicating that feeling or prayer.

【0016】[0016]

【発明の効果】本発明は以上の如く構成されるので、本
発明によるときは、プレイヤーの気合い、念、祈りの強
さのような主観的要素をゲーム結果に反映することので
きる対戦ゲーム機を提供し得るものである。なお、本発
明は上記実施例に限定されるものでなく、例えば、攻撃
用具の形態はゲームの内容に応じて適宜変更されるもの
であり、握力検出装置も上記以外の各種形態のものを利
用でき、攻撃用具とゲーム機本体の接続方式もケーブル
によることなくワイヤレスでデータの送受を行なうよう
に構成することも可能であり、従って、本発明はその目
的の範囲内において上記の説明から当業者が容易に想到
し得るすべての変更実施例を包摂するものである。
Since the present invention is configured as described above, according to the present invention, a competitive game machine capable of reflecting subjective elements such as a player's spirit, feelings, and prayer strength in the game result. Can be provided. It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiment, for example, the form of the attack tool is appropriately changed according to the content of the game, and the grip strength detection device also uses various forms other than the above. It is also possible to configure the connection method between the attacking tool and the main body of the game console to wirelessly transmit / receive data without using a cable. Therefore, the present invention is within the scope of the object thereof, and the present invention will be understood from the above description. Includes all modified embodiments that can be easily conceived.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明に係る対戦ゲーム機の回路構成の一実
施例を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a circuit configuration of a competitive game machine according to the present invention.

【図2】 本発明に係る対戦ゲーム機において攻撃用具
として用いられるボクシング用グラブの一実施例を示す
説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a boxing glove used as an attack tool in the battle game machine according to the present invention.

【図3】 図2に示すグラブを用いてボクシングゲーム
を行なう場合の攻撃の効果をディスプレイ画面表示によ
って示す説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an effect of an attack when a boxing game is played using the glove shown in FIG. 2 on a display screen display.

【図4】 本発明に係る対戦ゲーム機において攻撃用具
として用いられる数珠の一実施例を示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of beads used as an attack tool in the battle game machine according to the present invention.

【図5】 本発明に係る対戦ゲーム機において攻撃用具
として用いられる御幣の一実施例を示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of coins used as an attack tool in the battle game machine according to the present invention.

【図6】 図4に示す数珠又は図5に示す御幣を用いて
悪霊撃退ゲームを行なう場合の攻撃の効果をディスプレ
イ画面表示によって示す説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing, by a display screen display, the effect of an attack when a demon repelling game is performed using the beads shown in FIG. 4 or the coin shown in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 演算装置 2 クロック回路 3 ROM 4 RAM 5 画像処理装置 6 ディスプレイ装置 7 サウンド回路 8 スピーカー 9a〜9e 発光素子 10 攻撃用具 10A グラブ 10B 数珠 10C 御幣 101 撮像装置 102 加速度検出装置 103 握力検出装置 11 I/Oポート 12 相対位置解析装置 13 データバス 1 arithmetic unit 2 clock circuit 3 ROM 4 RAM 5 Image processing device 6 display device 7 sound circuit 8 speakers 9a to 9e Light emitting element 10 Attack tool 10A Grab 10B beads 10C money 101 Imaging device 102 Accelerometer 103 Grip force detector 11 I / O port 12 Relative position analyzer 13 Data bus

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】ディスプレイ装置(6)と、 そのディスプレイ装置の周辺に設けられる複数の発光素
子(9a〜9e)と、 プレイヤーにより操作され、これが移動せしめられると
きの加速度を検出する装置(102)及び上記発光素子
からの光を受光し得る撮像装置(101)を具えた攻撃
用具(10)と、 上記撮像装置(101)により得られた画像中の発光素
子像を解析し、少なくとも上記ディスプレイ装置(6)
に対する攻撃用具(10)の相対位置データを得る解析
装置(12)と、 上記解析装置で得られた攻撃用具の相対位置データ及び
上記加速度検出装置で得られた加速度データに基づいて
攻撃の効果判定を行ない、予め定められたプログラムに
従い、攻撃の効果判定結果を加味したゲーム信号を発生
し、これにより上記ディスプレイ装置に対戦相手の画像
を含むゲーム画像を表示させる演算装置(1)と、 を具備する対戦ゲーム機において;攻撃用具(10)に
プレイヤーの握力検出装置(103)を設け、上記演算
装置(1)における攻撃の効果判定には、攻撃用具の相
対位置データ及び加速度データのみならず、上記握力検
出装置(103)で検出された握力のピーク値とそのタ
イミングに関するデータも採り入れるよう構成したこと
を特徴とする上記の対戦ゲーム機。
1. A display device (6), a plurality of light emitting elements (9a-9e) provided in the periphery of the display device, and a device (102) for detecting an acceleration when operated by a player and moved. And an attack tool (10) having an image pickup device (101) capable of receiving light from the light emitting element, and analyzing the light emitting element image in the image obtained by the image pickup device (101), and at least the display device. (6)
An analysis device (12) for obtaining relative position data of the attack tool (10) with respect to the attack tool, and an attack effect determination based on the relative position data of the attack tool obtained by the analysis device and the acceleration data obtained by the acceleration detection device. And an arithmetic unit (1) for generating a game signal in consideration of an attack effect determination result according to a predetermined program, thereby displaying a game image including the image of the opponent on the display device. In the battle game machine, the player's grip strength detection device (103) is provided in the attack tool (10), and in the effect determination of the attack in the arithmetic device (1), not only the relative position data and acceleration data of the attack tool, It is characterized in that it is also configured to incorporate the data on the peak value of the grip force detected by the grip force detection device (103) and its timing. The above competition game machine to be.
【請求項2】行なうゲームがボクシングゲームであり、
上記攻撃用具がボクシング用グラブ(10A)であり、
上記握力検出装置(103)がグラブ内部に設けた握り
部(103a)に取り付けた感圧素子である請求項1に
記載の対戦ゲーム機。
2. The game to be played is a boxing game,
The attacking tool is a boxing glove (10A),
The battle game machine according to claim 1, wherein the grip force detection device (103) is a pressure-sensitive element attached to a grip portion (103a) provided inside the grab.
【請求項3】行なうゲームが剣道ゲームであり、上記攻
撃用具が竹刀であり、上記握力検出装置が竹刀の握り部
に取り付けた感圧素子である請求項1に記載の対戦ゲー
ム機。
3. The battle game machine according to claim 1, wherein the game to be played is a kendo game, the attack tool is a bamboo sword, and the grip force detection device is a pressure-sensitive element attached to a grip portion of the bamboo sword.
【請求項4】行なうゲームが悪霊撃退ゲームであり、上
記攻撃用具が数珠(10B)であり、上記握力検出装置
(103)が数珠に設けた握り部(103b))に取り
付けた感圧素子である請求項1に記載の対戦ゲーム機。
4. A game to be played is a demon repelling game, the attacking tool is a beads (10B), and the gripping force detection device (103) is a pressure-sensitive element attached to a grip portion (103b) provided on the beads. The battle game machine according to claim 1.
【請求項5】行なうゲームが悪霊撃退ゲームであり、上
記攻撃用具が御幣(10C)であり、上記握力検出装置
(103)が御幣の握り部(103c)に取り付けた感
圧素子である請求項1に記載の対戦ゲーム機。
5. The game to be played is a demon repulsion game, the attack tool is coin (10C), and the grip force detection device (103) is a pressure-sensitive element attached to the grip part (103c) of the coin. The battle game machine described in 1.
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