JP2003071137A - Communication game system - Google Patents

Communication game system

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JP2003071137A
JP2003071137A JP2001265952A JP2001265952A JP2003071137A JP 2003071137 A JP2003071137 A JP 2003071137A JP 2001265952 A JP2001265952 A JP 2001265952A JP 2001265952 A JP2001265952 A JP 2001265952A JP 2003071137 A JP2003071137 A JP 2003071137A
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game
communication
processing
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generated data
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Hitoshi Yamagami
仁志 山上
Hidetaka Saneshige
秀孝 實重
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Nintendo Co Ltd
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ND CUBE KK
Nintendo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To overcome a problem such that multistage buffers are required for transmission and reception sides so as to make game processing of all game machines surely reflect generated data in each of the game machines, in a communication game system using the game machines operating asynchronously. SOLUTION: At the start of the game processing, each of the game machines 100 determines whether or not received data exist in a received-data buffer 50; and in the absence of the received data, a player judges that his/her game machine 100 performs processing too early, and passes the game processing in that step. End codes are appropriately exchanged so that the other game machines 100 can suspend the generation of the received data until the game machine 100 behind in the game processing finishes processing the received data stored in the buffer 50. Thus, the multistage buffers are not required for the transmission and reception sides, and storage capacity for the buffer can be reduced.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、通信ゲームシステ
ムに関し、より特定的には、複数のゲーム装置を接続し
て同一のゲームを複数のユーザが同時にプレイできるよ
うに構成される通信ゲームシステムならびにこの通信ゲ
ームシステムに用いられるゲーム装置及び記録媒体に関
する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a communication game system, and more particularly, to a communication game system configured to connect a plurality of game devices so that a plurality of users can play the same game at the same time. The present invention relates to a game device and a recording medium used in this communication game system.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、複数のゲーム機を相互に通信可能
に接続し、複数のプレイヤがそれぞれのゲーム機を操作
して同時に同じ内容のゲーム(例えば対戦ゲームなど)
をプレイすることができるようにした通信ゲームシステ
ムがある。
2. Description of the Related Art Conventionally, a plurality of game machines are connected to each other so that they can communicate with each other, and a plurality of players operate the respective game machines to simultaneously play a game having the same content (for example, a battle game).
There is a communication game system that allows you to play.

【0003】このような通信ゲームシステムでは、プレ
イヤによって操作キーから入力される操作データや、プ
レイヤが特定のキー操作を行うことによって発生した種
々のゲームデータが、通信によって一定の周期で他の全
てのゲーム機に送信され、各ゲーム機では、通信により
受信した自機を含めた全てのゲーム機におけるゲームデ
ータに基づいてゲーム処理を行う。例えば、あるゲーム
機のプレイヤがゲーム中のキャラクタAをジャンプさせ
るキー操作を行った場合、「キャラクタAがジャンプす
る」というゲームデータが全てのゲーム機に送信され、
全てのゲーム機がその情報に基づいてゲーム処理を行
う。このようにして個々のゲーム機におけるプレイヤの
キー操作が他のゲーム機のゲーム内容に反映される。
In such a communication game system, operation data input by an operation key by a player and various game data generated by a player performing a specific key operation are transmitted by communication to all other data. Of each game machine, the game process is performed on the basis of the game data of all the game machines including the own machine received through communication. For example, when a player of a certain game machine performs a key operation for jumping the character A in the game, the game data "character A jumps" is transmitted to all the game machines,
All game machines perform game processing based on the information. In this way, the player's key operation on each game machine is reflected in the game contents of the other game machines.

【0004】ゲーム処理では、次回の通信において他機
に送信すべきデータが用意される。そして、次回の通信
において、再び、ゲーム機間でゲームデータがやりとり
され、その後、各ゲーム機において、このやりとりした
ゲームデータに基づいてゲーム処理を行う。通信ゲーム
が行われている間、以上の動作が繰り返されることにな
る。
In the game processing, data to be transmitted to another device in the next communication is prepared. Then, in the next communication, the game data is exchanged again between the game machines, and then each game machine performs the game processing based on the exchanged game data. The above operation is repeated while the communication game is being played.

【0005】ところで、このような通信ゲームシステム
では、一定の周期でゲーム機間で通信を行い、各ゲーム
機において、通信により受信した他のゲーム機および自
ゲーム機のゲームデータに基づいてゲーム処理を行う。
すなわち、各ゲーム機でゲーム処理に用いられるゲーム
データは、全ゲーム機で共通であるため、各ゲーム機に
おけるゲーム処理の結果は同一となる。こうして各ゲー
ム機で同一の内容のゲームを楽しむことができる。
By the way, in such a communication game system, the game machines communicate with each other at a constant cycle, and the game processing is performed in each game machine based on the game data of the other game machine and the own game machine received by the communication. I do.
That is, since the game data used for the game process in each game machine is common to all the game machines, the result of the game process in each game machine is the same. In this way, the game of the same content can be enjoyed on each game machine.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
通信ゲームシステムにおいて、各ゲーム機におけるゲー
ム内容にズレが生じてしまう不具合が発生する場合があ
る。以下、そのいくつかの原因について説明する。
However, in the above communication game system, there may occur a problem that the game contents of each game machine are deviated. Hereinafter, some causes will be described.

【0007】一つの原因としては、ゲーム処理の遅れで
ある。前述したように、各ゲーム機では、ある通信にお
いて受信したゲームデータに基づいてゲーム処理を行
い、その際に次回の通信において他機に送信すべきゲー
ムデータを用意する。しかしながら、ゲーム処理の負荷
が一時的に大きくなってしまった場合などでは、次回の
通信までにゲーム処理を完了することができず、送信す
べきゲームデータを用意できないことになる。その結
果、この処理遅延が発生したゲーム機のゲームデータ
は、他のゲーム機におけるゲーム処理には反映されず、
このゲーム機と他のゲーム機との間でゲーム内容にズレ
が生じてしまう。
One cause is a delay in game processing. As described above, each game machine performs game processing based on the game data received in a certain communication, and at that time, prepares game data to be transmitted to another machine in the next communication. However, if the load of the game processing temporarily increases, the game processing cannot be completed by the next communication, and the game data to be transmitted cannot be prepared. As a result, the game data of the game machine in which this processing delay has occurred is not reflected in the game processing in other game machines,
There is a gap in the game contents between this game machine and another game machine.

【0008】別の原因としては、通信の周期と各ゲーム
機におけるゲーム処理周期との違いである。ただし、通
信周期とゲーム処理周期の違いは、通信とゲーム処理と
が完全に同期しているようなゲームシステムにおいては
見られず、例えば、各ゲーム機が非同期で個別のタイミ
ングでゲーム処理を行うことを許可しているようなゲー
ムシステムや、通信タイミング自体が一定していないよ
うなシステムにおいて見られる。このような場合、ある
通信から次の通信までの期間に、各ゲーム機においてそ
れぞれゲーム処理が1回行われるということは保証され
ない。その結果、例えば、あるゲーム機において、ある
通信から次の通信までの期間にゲーム処理が全く行われ
なかった場合には、次の通信で送信すべきゲームデータ
を用意できないことになり、このゲーム機と他のゲーム
機との間でゲーム内容にズレが生じてしまう。また、例
えば、あるゲーム機において、ある通信から次の通信ま
での期間にゲーム処理が2回行われてしまった場合、こ
のゲーム機では、2回目のゲーム処理時に用いるゲーム
データは、自ゲーム機のものしかなく、その結果、他ゲ
ーム機のゲームデータが反映されず、このゲーム機と他
のゲーム機との間でゲーム内容にズレが生じてしまう。
Another cause is the difference between the communication cycle and the game processing cycle in each game machine. However, the difference between the communication cycle and the game processing cycle is not found in the game system in which the communication and the game processing are completely synchronized. For example, each game machine asynchronously performs the game processing at individual timing. This is seen in game systems that permit such things and systems in which the communication timing itself is not constant. In such a case, it is not guaranteed that the game process is performed once in each game machine in the period from one communication to the next communication. As a result, for example, in a certain game machine, if no game processing is performed in a period from one communication to the next communication, the game data to be transmitted in the next communication cannot be prepared. The game content is different between the game machine and another game machine. Further, for example, in a certain game machine, if game processing is performed twice in a period from one communication to the next communication, in this game machine, the game data used in the second game processing is the own game machine. However, as a result, the game data of the other game machine is not reflected, and a difference occurs in the game contents between this game machine and the other game machine.

【0009】それ故に、本発明の目的は、特に、通信と
ゲーム処理とが正確に同期していない通信ゲームシステ
ムにおいて、複数のゲーム機間で確実に同一内容のゲー
ムをプレイすることができる通信ゲームシステムを提供
することである。
Therefore, it is an object of the present invention, in particular, in a communication game system in which communication and game processing are not accurately synchronized, it is possible to reliably play a game of the same content among a plurality of game machines. It is to provide a game system.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段および発明の効果】第1の
発明は、複数のゲーム装置を接続して同一のゲームを複
数のユーザが同時にプレイできるように構成される通信
ゲームシステムであって、複数のゲーム装置は、それぞ
れゲーム処理手段と、通信手段と、送信バッファ手段
と、受信バッファ手段と、処理ずれ検知手段とを備え
る。ゲーム処理手段は、ゲームを進行させるために一定
周期でゲーム処理を繰り返す。通信手段はゲーム処理手
段によるゲーム処理に利用するための生成データを全て
のゲーム装置との間でやりとりする。送信バッファ手段
は未送信の生成データを一時的に保持する。受信バッフ
ァ手段は受信した生成データを一時的に保持する。処理
ズレ検知手段はゲーム処理手段がある回のゲーム処理を
開始するのに先立って自ゲーム装置の処理が通信に対し
て進んでいることを検知する。そして処理ズレ検知手段
によって自ゲーム装置の処理が通信に対して進んでいる
ことが検知された場合に、ゲーム処理手段は当回のゲー
ム処理をパスする。
A first aspect of the present invention is a communication game system configured to connect a plurality of game devices so that a plurality of users can play the same game at the same time. Each of the plurality of game devices includes a game processing unit, a communication unit, a transmission buffer unit, a reception buffer unit, and a processing deviation detection unit. The game processing means repeats the game processing at a constant cycle to advance the game. The communication means exchanges the generated data used for the game processing by the game processing means with all the game devices. The transmission buffer means temporarily holds the untransmitted generated data. The reception buffer means temporarily holds the received generated data. The processing deviation detecting means detects that the processing of the own game device is proceeding with respect to communication before the game processing means starts a certain number of game processing. Then, when the processing deviation detection means detects that the processing of the own game device is proceeding with respect to the communication, the game processing means passes the current game processing.

【0011】上記のように、第1の発明によれば、各ゲ
ーム装置は、ゲーム処理が通信に対して進んでいること
を自ら判断して、適宜、ゲーム処理をパスすることによ
り、未送信の生成データがどんどん貯まっていく問題が
回避され、未送信の生成データを保持しておくために多
段のバッファを用意することなく、全ての生成データを
確実に送信することができる。よって、より簡素で低コ
ストな通信ゲームシステムを実現することができる。
As described above, according to the first aspect of the present invention, each game device determines by itself that the game processing is proceeding with respect to the communication, and appropriately passes the game processing, thereby not transmitting the game. The problem that the generated data is accumulated more and more is avoided, and it is possible to reliably transmit all the generated data without preparing a multi-stage buffer for holding the untransmitted generated data. Therefore, it is possible to realize a simpler and lower cost communication game system.

【0012】第2の発明は、第1の発明において、処理
ズレ検知手段は、受信バッファ手段に受信データが保持
されていないことを検知することにより自ゲーム装置の
処理が通信に対して進んでいることを検知することを特
徴とする。
In a second aspect based on the first aspect, the processing shift detection means detects that the received data is not held in the reception buffer means, so that the processing of the own game device advances to the communication. It is characterized by detecting that there is.

【0013】上記のように、第2の発明によれば、各ゲ
ーム装置は、受信バッファ手段に受信データが保持され
ていないことを確認することにより、自ゲーム装置の処
理が通信に対して進んでいることを簡単に検知すること
ができる。
As described above, according to the second invention, each game device confirms that the reception data is not held in the reception buffer means, so that the process of the own game device advances to the communication. You can easily detect that you are out.

【0014】第3の発明は、複数のゲーム装置を接続し
て同一のゲームを複数のユーザが同時にプレイできるよ
うに構成される通信ゲームシステムであって、ゲーム処
理手段と、通信手段と、送信バッファ手段と、受信バッ
ファ手段と、エンドコード生成手段を備える。ゲーム処
理手段は、ゲームを進行させるために一定周期でゲーム
処理を繰り返す。通信手段は、ゲーム処理手段によるゲ
ーム処理に利用するための生成データを他のゲーム装置
との間でやりとりする。送信バッファ手段は、未送信の
生成データを一時的に保持する。受信バッファ手段は、
受信した生成データを一時的に保持する。エンドコード
生成手段は、所定のタイミングで生成データとしてエン
ドコードを生成する。エンドコード生成手段がエンドコ
ードを生成してから、互いに接続されている全てのゲー
ム装置からエンドコードを受信するまでの間、ゲーム処
理手段は、新たな生成データを生成することなくゲーム
処理を行う。
A third aspect of the present invention is a communication game system configured to connect a plurality of game devices so that a plurality of users can play the same game at the same time. The game processing means, the communication means, and the transmission means. A buffer means, a reception buffer means, and an end code generation means are provided. The game processing means repeats the game processing at a constant cycle to advance the game. The communication unit exchanges the generated data used for the game processing by the game processing unit with another game device. The transmission buffer means temporarily holds the untransmitted generated data. The receiving buffer means is
Temporarily holds the received generated data. The end code generation means generates an end code as generation data at a predetermined timing. The game processing means performs the game processing without generating new generation data until the end code generating means generates the end code and receives the end codes from all the game devices connected to each other. .

【0015】上記のように、第3の発明によれば、ゲー
ム装置間でのエンドコードのやりとりを通じて、処理の
遅れているゲーム装置が遅れを回復することができ、そ
の結果、受信した生成データがどんどん貯まっていく問
題が回避され、受信した生成データを保持しておくため
に多段のバッファを用意することなく、全ての受信した
生成データを確実にゲーム処理に利用することができ
る。よって、より簡素で低コストな通信ゲームシステム
を実現することができる。
As described above, according to the third aspect of the present invention, the exchange of the end code between the game devices enables the game devices which are delayed in processing to recover the delay, and as a result, the received generated data. The problem of gradual accumulation is avoided, and it is possible to reliably use all the received generated data for game processing without preparing a multistage buffer for holding the received generated data. Therefore, it is possible to realize a simpler and lower cost communication game system.

【0016】第4の発明は、第3の発明において、所定
のタイミングが、ゲーム画面の切り替わりのタイミング
を含むことを特徴とする。
A fourth invention is characterized in that, in the third invention, the predetermined timing includes a timing of switching the game screen.

【0017】上記のように、第4の発明によれば、エン
ドコードのやりとりを通じて、処理の遅れているゲーム
装置が遅れを回復している間、他のゲーム装置が新たな
生成データを生成しないのであるが、このタイミングを
画面の切り替わりのタイミングとすることにより、ユー
ザに違和感を感じさせることなく、処理の遅れているゲ
ーム装置が遅れを回復することができる。
As described above, according to the fourth aspect of the present invention, the other game devices do not generate new generated data while the game device which is delayed in processing is recovering the delay through the exchange of the end code. However, by setting this timing as the timing of switching the screen, the game device that is delayed in processing can recover the delay without making the user feel uncomfortable.

【0018】第5の発明は、他のゲーム装置と接続して
同一のゲームを複数のユーザが同時にプレイすることの
できるゲーム装置であって、ゲーム処理手段と、通信手
段と、送信バッファ手段と、受信バッファ手段と処理ズ
レ検知手段とを備える。ゲーム処理手段は、ゲームを進
行させるために一定周期でゲーム処理を繰り返す。通信
手段は、ゲーム処理手段によるゲーム処理に利用するた
めの生成データを他のゲーム装置との間でやりとりす
る。送信バッファ手段は、未送信の生成データを一時的
に保持する。受信バッファ手段は、受信した生成データ
を一時的に保持する。処理ズレ検知手段は、ゲーム処理
手段がある回のゲーム処理を開始するのに先立って自ゲ
ーム装置の処理が通信に対して進んでいることを検知す
る。処理ズレ検知手段によって自ゲーム装置の処理が通
信に対して進んでいることが検知された場合に、ゲーム
処理手段は、当回のゲーム処理をパスすることを特徴と
する。
A fifth aspect of the present invention is a game device in which a plurality of users can play the same game at the same time by connecting to another game device, the game processing means, the communication means, and the transmission buffer means. , A receiving buffer means and a processing deviation detecting means. The game processing means repeats the game processing at a constant cycle to advance the game. The communication unit exchanges the generated data used for the game processing by the game processing unit with another game device. The transmission buffer means temporarily holds the untransmitted generated data. The reception buffer means temporarily holds the received generated data. The processing deviation detection means detects that the processing of the own game device is proceeding with respect to communication before the game processing means starts a certain number of times of game processing. The game processing means is characterized in that when the processing deviation detection means detects that the processing of the own game device is proceeding with respect to the communication, the game processing means passes the current game processing.

【0019】上記のように、第5の発明によれば、ゲー
ム装置は、ゲーム処理が通信に対して進んでいることを
自ら判断して、適宜、ゲーム処理をパスすることによ
り、未送信の生成データがどんどん貯まっていく問題が
回避され、未送信の生成データを保持しておくために多
段のバッファを用意することなく、全ての生成データを
確実に送信することができる。よって、より簡素で低コ
ストなゲーム装置を実現することができる。
As described above, according to the fifth aspect of the invention, the game device itself judges that the game process is proceeding with respect to the communication, and passes the game process as appropriate, so that the game device is not transmitted. The problem that generated data accumulates more and more is avoided, and it is possible to reliably transmit all generated data without preparing a multi-stage buffer for holding untransmitted generated data. Therefore, a simpler and lower cost game device can be realized.

【0020】第6の発明は、第5の発明において、処理
ズレ検知手段は、受信バッファ手段に受信データが保持
されていないことを検知することにより自ゲーム装置の
処理が通信に対して進んでいることを検知することを特
徴とする。
In a sixth aspect based on the fifth aspect, the processing shift detection means detects that the received data is not held in the reception buffer means, so that the processing of the own game device advances to the communication. It is characterized by detecting that there is.

【0021】上記のように、第6の発明によれば、ゲー
ム装置は、受信バッファ手段に受信データが保持されて
いないことを確認することにより、自ゲーム装置の処理
が通信に対して進んでいることを簡単に検知することが
できる。
As described above, according to the sixth aspect of the invention, the game device confirms that the received data is not held in the reception buffer means, so that the process of the own game device advances to the communication. It can be easily detected that there is.

【0022】第7の発明は、他のゲーム装置と接続して
同一のゲームを複数のユーザが同時にプレイすることの
できるゲーム装置であって、ゲーム処理手段と、通信手
段と、送信バッファ手段と、受信バッファ手段と、エン
ドコード生成手段とを備える。ゲーム処理手段は、ゲー
ムを進行させるために一定周期でゲーム処理を繰り返
す。通信手段は、ゲーム処理手段によるゲーム処理に利
用するための生成データを他のゲーム装置との間でやり
とりする。送信バッファ手段は、未送信の生成データを
一時的に保持する。受信バッファ手段は、受信した生成
データを一時的に保持する。エンドコード生成手段は、
所定のタイミングで生成データとしてエンドコードを生
成する。エンドコード生成手段がエンドコードを生成し
てから、互いに接続されている全てのゲーム装置からエ
ンドコードを受信するまでの間、ゲーム処理手段は、新
たな生成データを生成することなくゲーム処理を行う。
A seventh aspect of the present invention is a game device in which a plurality of users can play the same game at the same time by connecting to another game device, the game processing means, the communication means, and the transmission buffer means. , A receiving buffer means and an end code generating means. The game processing means repeats the game processing at a constant cycle to advance the game. The communication unit exchanges the generated data used for the game processing by the game processing unit with another game device. The transmission buffer means temporarily holds the untransmitted generated data. The reception buffer means temporarily holds the received generated data. The end code generator is
An end code is generated as generation data at a predetermined timing. The game processing means performs the game processing without generating new generation data until the end code generating means generates the end code and receives the end codes from all the game devices connected to each other. .

【0023】上記のように、第7の発明によれば、ゲー
ム装置は他のゲーム装置との間でのエンドコードのやり
とりを通じて、処理の遅れを回復することができ、その
結果、受信した生成データがどんどん貯まっていく問題
が回避され、受信した生成データを保持しておくために
多段のバッファを用意することなく、全ての受信した生
成データを確実にゲーム処理に利用することができる。
よって、より簡素で低コストなゲーム装置を実現するこ
とができる。
As described above, according to the seventh aspect, the game device can recover the processing delay through the exchange of the end code with another game device, and as a result, the received generation It is possible to avoid the problem that data accumulates more and more, and it is possible to reliably use all the received generated data for game processing without preparing a multi-stage buffer for holding the received generated data.
Therefore, a simpler and lower cost game device can be realized.

【0024】第8の発明は、第7の発明において、所定
のタイミングが、ゲーム画面の切り替わりのタイミング
を含むことを特徴とする。
An eighth invention is characterized in that, in the seventh invention, the predetermined timing includes a timing of switching the game screen.

【0025】上記のように、第8の発明によれば、ゲー
ム装置は、エンドコードのやりとりを通じて、処理の遅
れている他のゲーム装置が遅れを回復している間、新た
な生成データを生成しないのであるが、このタイミング
を画面の切り替わりのタイミングとすることで、ユーザ
に違和感を感じさせることなく、処理の遅れているゲー
ム装置が遅れを回復するのを待つことができる。
As described above, according to the eighth aspect, the game device generates new generated data through the exchange of the end code while another game device whose processing is delayed recovers the delay. However, by setting this timing as a screen switching timing, it is possible to wait for the game device that is delayed in processing to recover from the delay without making the user feel uncomfortable.

【0026】第9の発明は、コンピュータ読み取り可能
な記録媒体であって、他のゲーム装置と接続して同一の
ゲームを複数のユーザが同時にプレイすることのできる
ゲーム装置に、ゲーム処理ステップと、通信ステップ
と、送信バッファステップと、受信バッファステップ
と、処理ズレ検知ステップとを実行させるプログラムを
記憶している。ゲーム処理ステップは、ゲームを進行さ
せるために一定周期でゲーム処理を繰り返す。通信ステ
ップは、ゲーム処理ステップによるゲーム処理に利用す
るための生成データを他のゲーム装置との間でやりとり
する。送信バッファステップは、未送信の生成データを
一時的に保持する。受信バッファステップは、受信した
生成データを一時的に保持する。処理ズレ検知ステップ
は、ゲーム処理ステップによってある回のゲーム処理が
開始されるのに先立って自ゲーム装置の処理が通信に対
して進んでいることを検知する。処理ズレ検知ステップ
によって自ゲーム装置の処理が通信に対して進んでいる
ことが検知された場合に、ゲーム処理ステップは、当回
のゲーム処理をパスする。
A ninth aspect of the present invention is a computer-readable recording medium, which is connected to another game device and allows a plurality of users to play the same game at the same time. A program for executing the communication step, the transmission buffer step, the reception buffer step, and the processing deviation detection step is stored. The game processing step repeats the game processing at a constant cycle to advance the game. The communication step exchanges generated data for use in the game processing by the game processing step with another game device. The transmission buffer step temporarily holds ungenerated transmission data. The reception buffer step temporarily holds the received generated data. The processing deviation detection step detects that the processing of the own game device is proceeding with respect to communication before the game processing of a certain number is started by the game processing step. When the processing deviation detecting step detects that the processing of the own game device is proceeding with respect to the communication, the game processing step passes the current game processing.

【0027】上記のように、第9の発明によれば、ゲー
ム装置は、この記録媒体に記録されたプログラムに従っ
て、ゲーム処理が通信に対して進んでいることを自ら判
断して、適宜、ゲーム処理をパスすることにより、未送
信の生成データがどんどん貯まっていく問題が回避さ
れ、未送信の生成データを保持しておくために多段のバ
ッファを用意することなく、全ての生成データを確実に
送信することができる。
As described above, according to the ninth aspect, the game apparatus determines, according to the program recorded on the recording medium, that the game processing is proceeding for communication, and appropriately executes the game. By passing the processing, the problem that the untransmitted generated data accumulates is avoided, and all generated data is ensured without preparing a multi-stage buffer to hold the untransmitted generated data. Can be sent.

【0028】第10の発明は、第9の発明において、処
理ズレ検知ステップは、受信バッファステップによって
受信データが保持されていないことを検知することによ
り自ゲーム装置の処理が通信に対して進んでいることを
検知することを特徴とする。
In a tenth aspect based on the ninth aspect, the processing shift detecting step detects that the received data is not held by the receiving buffer step, and the processing of the own game device advances to the communication. It is characterized by detecting that there is.

【0029】上記のように、第10の発明によれば、ゲ
ーム装置は、この記録媒体に記録されたプログラムに従
って、受信バッファステップによって受信データが保持
されていないことを確認することにより、自ゲーム装置
の処理が通信に対して進んでいることを簡単に検知する
ことができる。
As described above, according to the tenth invention, the game device confirms that the reception data is not held by the reception buffer step according to the program recorded in the recording medium, thereby the game device itself. It is possible to easily detect that the processing of the device is proceeding for communication.

【0030】第11の発明は、コンピュータ読み取り可
能な記録媒体であって、他のゲーム装置と接続して同一
のゲームを複数のユーザが同時にプレイすることのでき
るゲーム装置に、ゲーム処理ステップと、通信ステップ
と、送信バッファステップと、受信バッファステップ
と、エンドコード生成ステップとを実行させるプログラ
ムを記憶している。ゲーム処理ステップは、ゲームを進
行させるために一定周期でゲーム処理を繰り返す。通信
ステップは、ゲーム処理ステップによるゲーム処理に利
用するための生成データを他のゲーム装置との間でやり
とりする。送信バッファステップは、未送信の生成デー
タを一時的に保持する。受信バッファステップは、受信
した生成データを一時的に保持する。エンドコード生成
ステップは、所定のタイミングで生成データとしてエン
ドコードを生成する。エンドコード生成ステップによっ
てエンドコードを生成してから、互いに接続されている
全てのゲーム装置からエンドコードを受信するまでの
間、ゲーム処理ステップは、新たな生成データを生成す
ることなくゲーム処理を行う。
An eleventh aspect of the present invention is a computer-readable recording medium, which is connected to another game device and allows a plurality of users to play the same game at the same time. A program for executing the communication step, the transmission buffer step, the reception buffer step, and the end code generation step is stored. The game processing step repeats the game processing at a constant cycle to advance the game. The communication step exchanges generated data for use in the game processing by the game processing step with another game device. The transmission buffer step temporarily holds ungenerated transmission data. The reception buffer step temporarily holds the received generated data. The end code generation step generates an end code as generation data at a predetermined timing. From the generation of the end code by the end code generation step to the reception of the end code from all the game devices connected to each other, the game processing step performs the game processing without generating new generation data. .

【0031】上記のように、第11の発明によれば、ゲ
ーム装置は、この記録媒体に記録されたプログラムに従
って、他のゲーム装置との間でのエンドコードのやりと
りを通じて、処理の遅れを回復することができ、その結
果、受信した生成データがどんどん貯まっていく問題が
回避され、受信した生成データを保持しておくために多
段のバッファを用意することなく、全ての受信した生成
データを確実にゲーム処理に利用することができる。
As described above, according to the eleventh aspect, the game device recovers the processing delay by exchanging the end code with another game device according to the program recorded on the recording medium. As a result, the problem that the received generated data accumulates more and more is avoided, and all the received generated data can be secured without preparing a multi-stage buffer to hold the received generated data. It can be used for game processing.

【0032】第12の発明は、第11の発明において、
所定のタイミングが、ゲーム画面の切り替わりのタイミ
ングを含むことを特徴とする。
A twelfth invention is the eleventh invention, wherein
The predetermined timing includes a timing of switching the game screen.

【0033】上記のように、第12の発明によれば、ゲ
ーム装置は、この記録媒体に記録されたプログラムに従
って、エンドコードのやりとりを通じて、処理の遅れて
いる他のゲーム装置が遅れを回復している間、新たな生
成データを生成しないのであるが、このタイミングを画
面の切り替わりのタイミングとすることで、ユーザに違
和感を感じさせることなく、処理の遅れているゲーム装
置が遅れを回復するのを待つことができる。
As described above, according to the twelfth aspect of the present invention, the game device recovers the delay by another game device whose processing is delayed by exchanging the end code according to the program recorded in this recording medium. While new generation data is not generated during this period, by setting this timing as the screen switching timing, the game device that is delayed in processing can recover the delay without making the user feel uncomfortable. Can wait

【0034】[0034]

【発明の実施の形態】以下に、図面を参照して、本発明
の実施の形態について説明する。 (全体構成)図1を参照して、本発明の一実施形態に係
る通信ゲームシステムの全体構成について説明する。通
信ゲームシステムは、4台のゲーム機100a〜100
dと通信ケーブル200とで構成される。ゲーム機10
0a〜100dは、通信ケーブル200を介して相互に
接続される。各ゲーム機100a〜100dは、プレイ
ヤの操作を受けるための操作部10a〜10dを有す
る。なお、4台のゲーム機100a〜100dは、いず
れも同一の構成であるので、以下の説明において、これ
らゲーム機やその構成要素を特に区別する必要がない場
合には、ゲーム機100、操作部10のように符号を付
して説明する。また説明を容易にするために、ゲーム機
100a〜100dを、それぞれ1号機、2号機、3号
機、4号機と称することもある。また本実施形態では、
1号機が主動的に通信を開始するため、必要に応じて、
1号機を親または親機、2〜4号機をそれぞれ子1、子
2、子3、もしくはまとめて子機と称することもある。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. (Overall Configuration) With reference to FIG. 1, an overall configuration of a communication game system according to an embodiment of the present invention will be described. The communication game system includes four game machines 100a-100
d and the communication cable 200. Game console 10
0a to 100d are mutually connected via a communication cable 200. Each of the game machines 100a to 100d has operation units 10a to 10d for receiving a player's operation. Since the four game machines 100a to 100d have the same configuration, in the following description, when it is not particularly necessary to distinguish between these game machines and their constituent elements, the game machine 100 and the operation unit. A reference numeral such as 10 will be given in the description. For ease of explanation, the game machines 100a to 100d may be referred to as No. 1 machine, No. 2 machine, No. 3 machine, and No. 4 machine, respectively. Further, in this embodiment,
Since Unit 1 actively starts communication, if necessary,
Unit 1 may be referred to as a parent or a parent unit, and units 2 to 4 may be referred to as a child 1, a child 2, a child 3, or a child machine collectively.

【0035】(各ゲーム機の構成)図2を参照して、ゲ
ーム機100の構成について説明する。ゲーム機100
は、操作部10と、送信データバッファ20と、通信デ
ータバッファ30と、通信端子40と、受信データバッ
ファ50と、CPU60と、外部ROMカートリッジ7
0と、表示部80とを備える。通信データバッファ30
は、OUTエリア31およびINエリア32を含む。な
お、外部ROMカートリッジ70は、ゲーム機100に
対して着脱自在に装着されるゲームプログラム記録媒体
であるが、ここでは説明を簡単にするため、ゲーム機1
00を構成する一要素であると仮定して説明している。
(Structure of Each Game Machine) The structure of the game machine 100 will be described with reference to FIG. Game console 100
Is an operation unit 10, a transmission data buffer 20, a communication data buffer 30, a communication terminal 40, a reception data buffer 50, a CPU 60, and an external ROM cartridge 7.
0 and a display unit 80. Communication data buffer 30
Includes an OUT area 31 and an IN area 32. The external ROM cartridge 70 is a game program recording medium that is detachably attached to the game machine 100, but here, for simplification of description, the game machine 1 will be described.
In the description, it is assumed that it is one element that makes up 00.

【0036】(各ゲーム機の動作の概略)ゲーム機10
0の各部の動作の概略を説明する。外部ROMカートリ
ッジ70は、ゲームを実行するためのプログラムやゲー
ムで用いるデータを記憶するROM及びSRAMから成
り、ゲーム機100は、このゲームプログラムにしたが
ってゲーム処理やデータ転送処理等を実行する。具体的
には、CPU60が、このゲームプログラムにしたがっ
て演算、データ転送等の処理を行うことによってゲーム
が進行する。
(Outline of operation of each game machine) Game machine 10
The outline of the operation of each unit of 0 will be described. The external ROM cartridge 70 is composed of a ROM and an SRAM that store a program for executing a game and data used in the game, and the game machine 100 executes a game process, a data transfer process, and the like according to the game program. Specifically, the game progresses by the CPU 60 performing processing such as calculation and data transfer according to the game program.

【0037】ユーザは、操作部10の操作キー等を操作
することにより、ゲームをプレイする。CPU60は、
この操作部10を通じて入力されたユーザの操作内容等
に基づいて、ゲーム処理に利用するためのデータを生成
する。ここで、生成データとは、ゲーム処理に利用する
ためのデータであれば何でもよく、例えば操作キーの状
態を示すデータであったり、得点情報に関するデータで
あったり、キャラクタの動作に係るデータであったり、
その他任意のデータであっても構わない。この生成デー
タは、通信に備えて送信データバッファ20に一時的に
格納される。
The user plays the game by operating the operation keys of the operation unit 10. The CPU 60 is
Data for use in game processing is generated based on the user's operation content input through the operation unit 10. Here, the generated data may be any data as long as it is used for game processing, and is, for example, data indicating the state of operation keys, data relating to score information, or data relating to character movements. Or
Other arbitrary data may be used. This generated data is temporarily stored in the transmission data buffer 20 in preparation for communication.

【0038】送信データバッファ20に一時格納された
生成データは、通信処理時に通信データバッファ30の
OUTエリア31に転送される。通信データバッファ3
0は、通信手段として他のゲーム装置に対してゲーム処
理に利用するための生成データを送受信するためのバッ
ファであり、通信端子40を介して通信ケーブル200
に接続される。
The generated data temporarily stored in the transmission data buffer 20 is transferred to the OUT area 31 of the communication data buffer 30 during communication processing. Communication data buffer 3
Reference numeral 0 is a buffer for transmitting and receiving generated data to be used for game processing with respect to another game device as a communication means, and the communication cable 200 via the communication terminal 40.
Connected to.

【0039】通信データバッファ30のOUTエリア3
1に転送された生成データは、所定の通信タイミングに
おいて、通信ケーブル200に接続されている全ゲーム
機100a〜100dに送信される。この通信タイミン
グでは、通信ケーブル200に接続されている全ゲーム
機100a〜100dのそれぞれの生成データが上記の
ように送信され、その結果、これら全ゲーム機100a
〜100dの生成データが、通信によって各ゲーム機の
通信データバッファ30のINエリア32に一様に格納
される。
OUT area 3 of communication data buffer 30
The generated data transferred to No. 1 is transmitted to all the game machines 100a to 100d connected to the communication cable 200 at a predetermined communication timing. At this communication timing, the generated data of all the game machines 100a to 100d connected to the communication cable 200 are transmitted as described above, and as a result, all of the game machines 100a to 100d are transmitted.
The generated data of 100d are uniformly stored in the IN area 32 of the communication data buffer 30 of each game machine by communication.

【0040】通信データバッファ30のINエリア32
に格納された全ゲーム機100a〜100dの生成デー
タは、通信後の割り込み処理により受信データバッファ
50に転送される。受信データバッファ50は、FIF
Oバッファ(先入れ先出し型バッファ)であり、複数の
データを、格納した順番に関連付けて記憶しておくこと
ができ、これら複数のデータを格納された順番に順次読
み出すことができる。
IN area 32 of communication data buffer 30
The generated data of all the game machines 100a to 100d stored in is transferred to the reception data buffer 50 by the interrupt processing after communication. The reception data buffer 50 has a FIF
This is an O buffer (first-in first-out buffer), and a plurality of data can be stored in association with the stored order, and the plurality of data can be sequentially read in the stored order.

【0041】CPU60は、この受信データバッファ5
0に転送された全ゲーム機100a〜100dの生成デ
ータや、外部ROMカートリッジ70に格納されている
プログラム及びデータ等とに基づいてゲーム処理を行
い、処理結果に基づいて表示部80にゲーム画面を表示
する。
The CPU 60 uses the received data buffer 5
The game processing is performed based on the generated data of all the game machines 100a to 100d transferred to 0, the programs and data stored in the external ROM cartridge 70, and the game screen is displayed on the display unit 80 based on the processing result. indicate.

【0042】図3に、各ゲーム機100a〜100dの
生成データが通信を通じて受信データバッファ50a〜
50dに至るまでの流れを模式的に示す。図中の各バッ
ファ部に記載されている1〜4の数字は、それぞれのバ
ッファに格納される生成データが何号機の生成データで
あるかを示している。
In FIG. 3, the generated data of each of the game machines 100a to 100d is received through the communication and received data buffers 50a to 50d.
The flow up to 50d is schematically shown. The numbers 1 to 4 described in each buffer section in the drawing indicate which machine the generated data stored in each buffer is.

【0043】(通信処理)各ゲーム機100a〜100
dのより具体的な動作を説明する前に、まず、ゲーム機
間の通信方法について簡単に説明する。本実施形態で
は、一例として、親機100aの主動で通信が行われる
ものとする。具体的には、親機100aの垂直帰線期間
(以下、Vブランキング期間と称す)の開始タイミング
に合わせて親機100aによって通信が開始される。通
信が開始されると、まず、親機100aの通信データバ
ッファ30aのOUTエリア31aに格納されている親
機100aの生成データが通信端子40aを通じて通信
ケーブル200に出力され、この生成データは、通信ケ
ーブル200に接続されている全ゲーム機100a〜1
00dのそれぞれの通信データバッファ30a〜30d
のINエリア32a〜32dに格納される。
(Communication processing) Each game machine 100a-100
Before describing a more specific operation of d, first, a communication method between game machines will be briefly described. In the present embodiment, as an example, it is assumed that communication is performed by the main unit 100a driving. Specifically, communication is started by the master device 100a in synchronization with the start timing of the vertical blanking period of the master device 100a (hereinafter referred to as the V blanking period). When the communication is started, first, the generated data of the master device 100a stored in the OUT area 31a of the communication data buffer 30a of the master device 100a is output to the communication cable 200 through the communication terminal 40a, and this generated data is transmitted by the communication. All game machines 100a-1 connected to the cable 200
00d communication data buffers 30a to 30d
Are stored in the IN areas 32a to 32d.

【0044】親機100aからのデータ送信が完了する
と、続いて子機100bからのデータ送信が開始され
る。親機100aの場合と同様に、子機100bのOU
Tエリア31bに格納されている子機100bの生成デ
ータが、全ゲーム機100a〜100dのそれぞれのI
Nエリア32a〜32dに、先に格納された親機100
aの生成データに追加されて格納される。以下同様に、
子機100c、子機100dからのデータ送信が順次行
われる。こうして全ゲーム機100a〜100dの生成
データの送信が完了すると、各ゲーム機100a〜10
0dのINエリア32a〜32dには全ゲーム機100
a〜100dの生成データが揃う。
When the data transmission from the parent device 100a is completed, the data transmission from the child device 100b is subsequently started. Similar to the case of the master unit 100a, the OU of the slave unit 100b
The generated data of the child device 100b stored in the T area 31b is I of each of the game machines 100a to 100d.
The parent device 100 previously stored in the N areas 32a to 32d.
It is added to the generated data of a and stored. And so on
Data transmission from the child device 100c and the child device 100d is sequentially performed. When the transmission of the generated data of all the game machines 100a to 100d is completed in this way, each of the game machines 100a to 100d
All game consoles 100 are installed in the 0d IN areas 32a to 32d.
The generated data of a to 100d are prepared.

【0045】以上のようにして1回のデータ通信が終了
すると、各ゲーム機100a〜100dにおいて後述す
る通信終了後の割り込み処理(以下、SIO割り込み処
理と称す)が発生する。SIO割り込み処理では、主
に、通信データバッファ30に対する生成データの書き
込み及び読み出しが行われる。SIO割り込み処理にお
いて、通信データバッファ30のINエリア32に格納
されている全ゲーム機100a〜100dの生成データ
は、FIFOバッファである受信データバッファ50に
転送される。受信データバッファ50に転送された生成
データは、受信データバッファ50へ格納された順に、
ゲーム処理に利用される。
When one data communication is completed as described above, an interrupt process (hereinafter referred to as an SIO interrupt process) after completion of communication, which will be described later, occurs in each of the game machines 100a to 100d. In the SIO interrupt processing, writing and reading of generated data with respect to the communication data buffer 30 are mainly performed. In the SIO interrupt process, the generated data of all the game machines 100a to 100d stored in the IN area 32 of the communication data buffer 30 is transferred to the reception data buffer 50 which is a FIFO buffer. The generated data transferred to the reception data buffer 50 are stored in the reception data buffer 50 in the order in which they are stored.
Used for game processing.

【0046】ところで、図4に示すように、本実施形態
に係る通信ゲームシステムでは、各ゲーム機がそれぞれ
独自のタイミングでゲーム処理を行っている、つまり、
4台のゲーム機が非同期で動作している。一方、通信処
理は、親のVブランク開始タイミングに開始される。通
信が開始されると、上述のように、全ゲーム機で、通信
データバッファ30内のデータのやりとりが行われる。
このとき、子機については、CPU60の処理とは関係
なく、ハード的に通信データのやりとりが行われる。し
たがって、子機は、通信が行われるタイミングを知るこ
とはできない。このような通信システムにおいて、もし
仮に子機が好き勝手なタイミングで通信データバッファ
30に対する生成データの書き込みまたは読み出しを行
うと、その書き込みまたは読み出しタイミングと通信タ
イミングとが一致してしまう可能性があり、その結果、
生成データが破壊または消失してしまう恐れがある。こ
の問題を防ぐために、本実施形態では、ダミー通信およ
びSIO割り込み処理を利用する。以下、その通信方法
について簡単に具体的に説明する。
By the way, as shown in FIG. 4, in the communication game system according to the present embodiment, each game machine performs a game process at its own timing, that is,
Four game consoles are operating asynchronously. On the other hand, the communication process is started at the V blank start timing of the parent. When the communication is started, the data in the communication data buffer 30 is exchanged in all game machines as described above.
At this time, with respect to the child device, communication data is exchanged by hardware regardless of the processing of the CPU 60. Therefore, the child device cannot know the timing of communication. In such a communication system, if the slave device writes or reads the generated data to or from the communication data buffer 30 at a desired timing, the write or read timing may coincide with the communication timing. ,as a result,
The generated data may be destroyed or lost. In order to prevent this problem, dummy communication and SIO interrupt processing are used in this embodiment. The communication method will be briefly described below in detail.

【0047】図5に示すように、親機は、Vブランクの
開始のタイミングで、まずダミー通信を開始する。この
ダミー通信は、全ゲーム機において、通信後のSIO割
込処理を発生させるためだけに行う通信であって、ここ
では意味のあるデータのやり取りは行わない。ダミー通
信が終了すると、各ゲーム機においてSIO割込が発生
する。SIO割込が発生すると、各ゲーム機はSIO割
込処理を行う。このSIO割込処理では、前述のよう
に、通信データバッファ30に対する生成データの書き
込みおよび読み出しを行うのであるが、ダミー通信の後
のSIO割込処理では、ゲーム処理において生成されて
送信データバッファ20に格納されている生成データ
を、通信データバッファ30のOUTエリア31に転送
する。ここで、SIO割込処理は、通信の直後に発生す
る割込処理であるので、このOUTエリア31への転送
タイミングと通信タイミングとが一致してしまう恐れは
なく、前述のような生成データの破壊または消失といっ
た問題を生じることなく、生成データを通信データバッ
ファ30に安全に書き込むことができる。
As shown in FIG. 5, the master unit first starts dummy communication at the timing of the start of the V blank. This dummy communication is a communication that is performed only for generating post-communication SIO interrupt processing in all game machines, and meaningful data is not exchanged here. When the dummy communication ends, an SIO interrupt occurs in each game machine. When the SIO interrupt occurs, each game machine performs the SIO interrupt process. In this SIO interrupt process, as described above, the generated data is written to and read from the communication data buffer 30. However, in the SIO interrupt process after the dummy communication, the transmission data buffer 20 generated in the game process is generated. The generated data stored in is transferred to the OUT area 31 of the communication data buffer 30. Here, since the SIO interrupt process is an interrupt process that occurs immediately after communication, there is no possibility that the transfer timing to the OUT area 31 will coincide with the communication timing, and the generated data as described above will not be generated. The generated data can be safely written in the communication data buffer 30 without causing a problem such as destruction or loss.

【0048】親機は、全ゲーム機において、前述の通信
データバッファ30への生成データの書き込みが完了す
るまで待機した後、この書き込まれた生成データをやり
とりすべく、2回目の通信を開始する。ここでの待機時
間は、全ゲーム機において確実に生成データが書き込ま
れるまでの時間を考慮して予め所定の時間に設定され
る。例えば、ダミー通信後、子機においてSIO割込処
理に優先する割込処理が行われていたり、SIO割込の
発生に遅延が生じる可能性があり、このような可能性を
考慮して待機時間は設定される。2回目の通信では、ダ
ミー通信後のSIO割込処理において通信データバッフ
ァ30に書き込まれたデータが全ゲーム機間でやりとり
される。その結果、各ゲーム機100a〜100dのそ
れぞれの通信データバッファ30のINエリア32に
は、全ゲーム機の生成データが格納されている状態とな
る。この2回目の通信が完了すると、各ゲーム機100
a〜100dにおいて再びSIO割込が発生する。この
SIO割込処理において、各ゲーム機100a〜100
dは、それぞれINエリア32に格納されている全ゲー
ム機の生成データを受信データバッファ50に転送す
る。ここでも、INエリア32からデータを読み出すタ
イミングと通信タイミングとが一致してしまう恐れはな
く、前述のような生成データの破壊または消失といった
問題を生じることなく、生成データを通信データバッフ
ァ30から安全に読み出すことができる。
In all game machines, the parent machine waits until the writing of the generated data into the communication data buffer 30 is completed, and then starts the second communication to exchange the written generated data. . The waiting time here is set to a predetermined time in consideration of the time until the generated data is surely written in all the game machines. For example, after dummy communication, there is a possibility that the slave unit is performing an interrupt process prior to the SIO interrupt process, or there is a delay in the occurrence of the SIO interrupt. Is set. In the second communication, the data written in the communication data buffer 30 in the SIO interrupt process after the dummy communication is exchanged between all the game machines. As a result, in the IN area 32 of the communication data buffer 30 of each of the game machines 100a to 100d, the generated data of all the game machines are stored. When this second communication is completed, each game machine 100
The SIO interrupt occurs again in a to 100d. In this SIO interrupt processing, each game machine 100a-100
The d transfers the generation data of all the game machines stored in the IN area 32 to the reception data buffer 50. Here again, there is no risk that the timing of reading data from the IN area 32 and the communication timing will match, and the generated data can be safely stored in the communication data buffer 30 without the problem of destruction or loss of the generated data as described above. Can be read.

【0049】なお、ダミー通信とその後の通信の間に待
機時間を設定することを利用して、他の生成データの通
信も考慮可能である。すなわち、この待機時間と同程度
の短時間に生成あるいは取得可能なデータ、例えば操作
キーのデータなどは、最初のダミー通信のタイミングに
おいて取得して送信データバッファ20に格納しておく
ことができる。このようにすれば、次回の通信における
ダミー通信において確実にこのデータは通信データバッ
ファ30に格納され、当回の2回目の通信で全てのゲー
ム機の通信データバッファ30のINエリア32におい
て受信される。この手法では送信データバッファ20は
1段のみ用意すればよい。
Note that communication of other generated data can be considered by utilizing the setting of the waiting time between the dummy communication and the subsequent communication. That is, data that can be generated or acquired in a short time equivalent to this waiting time, for example, operation key data, can be acquired and stored in the transmission data buffer 20 at the timing of the first dummy communication. This ensures that this data is stored in the communication data buffer 30 in the dummy communication in the next communication and is received in the IN area 32 of the communication data buffer 30 of all the game machines in the second communication of this time. It In this method, only one transmission data buffer 20 needs to be prepared.

【0050】本実施形態に係る通信ゲームシステムで
は、上記のようにして、SIO割込処理において通信デ
ータバッファ30に対するデータの書き込みおよび読み
出しを行うため、生成データが破壊されたりといった問
題は生じない。なお、上記の説明では、ダミー通信後、
2回目の通信を行うことにより生成データをやりとりす
るとしたが、ダミー通信後の通信を複数回行うことも可
能である。この場合、2回目の通信後のSIO割込処理
において、生成データの読み出しに加えてさらに3回目
の通信で送信すべき生成データを通信データバッファ3
0に書き込み、この生成データを3回目の通信によって
やりとりするようにすればよい。このように、ダミー通
信後の通信の回数は任意に設定することが可能であり、
それにより、通信データバッファ30の容量に左右され
ずに大量の生成データを1回のVブランク期間でやりと
りすることも可能となる。
In the communication game system according to the present embodiment, as described above, since the data is written in and read from the communication data buffer 30 in the SIO interrupt processing, the problem that the generated data is destroyed does not occur. In the above description, after dummy communication,
Although it has been stated that the generated data is exchanged by performing the second communication, it is also possible to perform the communication after the dummy communication a plurality of times. In this case, in the SIO interrupt process after the second communication, in addition to the read of the generated data, the generated data to be transmitted in the third communication is further added to the communication data buffer 3
The data may be written in 0 and the generated data may be exchanged by the third communication. In this way, it is possible to set the number of times of communication after dummy communication to any value,
As a result, a large amount of generated data can be exchanged in one V blank period regardless of the capacity of the communication data buffer 30.

【0051】(処理ズレを吸収する方法)本実施形態に
係る通信ゲームシステムでは、各ゲーム機は、あるゲー
ム処理において生成データを生成し、この生成データを
通信によりやり取りし、次のゲーム処理において、直前
の通信により受信した全ゲーム機の生成データに基づい
て処理を行い、再び生成データを生成するという処理を
繰り返すことにより、ゲームが進行する。しかしなが
ら、本実施形態では、各ゲーム機の処理が同期していな
いため、ゲーム処理を行おうとしたときに、そのゲーム
処理で用いるはずの全ゲーム機の生成データがまだ受信
できていないという状況が生じうる。以下に、その場合
の対処方法について説明する。
(Method of Absorbing Process Misalignment) In the communication game system according to the present embodiment, each game machine generates generated data in a certain game process, exchanges the generated data by communication, and in the next game process. The game progresses by repeating the process of performing the process based on the generated data of all the game machines received by the immediately preceding communication and generating the generated data again. However, in the present embodiment, since the processing of each game machine is not synchronized, when the game processing is attempted, the generated data of all the game machines to be used in the game processing cannot be received yet. It can happen. The coping method in that case will be described below.

【0052】図6に、親機および2台の子機における通
信タイミングとゲーム処理タイミングの一例を示す。子
1は、通信T1において受信した全ゲーム機の生成デー
タに基づいてゲーム処理G1aを行う。同様に、通信T
2において受信した全ゲーム機の生成データに基づいて
ゲーム処理G1bを行い、通信T3において受信した全
ゲーム機の生成データに基づいてゲーム処理G1cを行
い、通信T4において受信した全ゲーム機の生成データ
に基づいてゲーム処理G1dを行う。このように、通信
の周期とゲーム処理の周期が完全に一致している場合に
は、特に問題が生じることなくゲームを進行することが
できる。
FIG. 6 shows an example of communication timing and game processing timing in the master unit and the two slave units. The child 1 performs the game process G1a based on the generated data of all the game machines received in the communication T1. Similarly, communication T
2, the game processing G1b is performed based on the generated data of all game machines received in 2, the game processing G1c is performed based on the generated data of all game machines received in communication T3, and the generated data of all game machines received in communication T4. The game process G1d is performed based on In this way, when the communication cycle and the game processing cycle are completely the same, the game can proceed without causing any particular problems.

【0053】一方、子2は、親とのクロック周波数の微
妙なズレ等によって、図6に示すように、通信の周期に
対してゲーム処理の周期が若干短くなっている。子2
は、通信T1において受信した全ゲーム機の生成データ
に基づいてゲーム処理G2aを行う。同様に、通信T2
において受信した全ゲーム機の生成データに基づいてゲ
ーム処理G2bを行い、通信T3において受信した全ゲ
ーム機の生成データに基づいてゲーム処理G2cを行
う。
On the other hand, the child 2 has a game processing cycle slightly shorter than the communication cycle, as shown in FIG. 6, due to a slight deviation of the clock frequency from the parent. Child 2
Performs the game processing G2a based on the generated data of all the game machines received in the communication T1. Similarly, communication T2
The game processing G2b is performed based on the generation data of all the game machines received in step S3, and the game processing G2c is performed based on the generation data of all the game machines received in communication T3.

【0054】ところが、子2は、このゲーム処理G2c
を行った後、通信T4が行われる前に、ゲーム処理G2
dを迎えてしまう。ここでゲーム処理G2dを行うと、
そのゲーム処理G2dにおいて新たに生成された生成デ
ータを送信データバッファ20に格納することになる
が、この送信データバッファ20には、ゲーム処理G2
cにおいて生成された生成データがまだ送信されずに格
納されたままであり、この生成データが上書きにより消
失してしまうことになる。従来から、この問題を解決す
るために複数段の送信データバッファを用意する方法が
知られている。しかしながら、ゲーム周期が若干短いゲ
ーム機(この場合子2)では、限りなく送信データバッ
ファの段数を増やさねばならなる。更に送信データバッ
ファにデータが多く溜まった場合、送信すべきデータが
遅れて送信されることとなり、引いてはゲームのレスポ
ンスが悪くなってしまう。このため、本実施形態では、
ゲーム処理G2dを行わないことにより、この問題に対
処する。これにより、ゲーム処理G2cにおいて生成さ
れた生成データは、上書きにより消失することなく通信
T4において送信される。その後、子2では、通信T4
において受信した全ゲーム機の生成データに基づいてゲ
ーム処理G2eを行う。
However, the child 2 executes this game process G2c.
Game processing G2 before the communication T4 is performed.
I will welcome d. When the game process G2d is performed here,
The generated data newly generated in the game process G2d will be stored in the transmission data buffer 20. In the transmission data buffer 20, the game process G2 will be stored.
The generated data generated in c is still stored without being transmitted, and this generated data will be lost by overwriting. Conventionally, a method of preparing a plurality of stages of transmission data buffers to solve this problem is known. However, in a game machine having a slightly shorter game cycle (child 2 in this case), the number of stages of the transmission data buffer must be increased infinitely. Further, when a large amount of data is accumulated in the transmission data buffer, the data to be transmitted will be transmitted with a delay, and the response of the game will be deteriorated. Therefore, in this embodiment,
This problem is dealt with by not performing the game process G2d. As a result, the generated data generated in the game process G2c is transmitted in the communication T4 without being lost by overwriting. Then, in child 2, communication T4
The game process G2e is performed based on the generated data of all the game machines received at.

【0055】このように、本実施形態に係る通信ゲーム
システムでは、特徴的な処理として、各ゲーム機は、あ
るゲーム処理を行う際に、前回のゲーム処理以降に通信
が行われたか否かを判断し、通信が行われていない場合
にはゲーム処理を行わないという処理を行う。これによ
り、ゲーム処理周期の短いゲーム機が、他のゲーム機に
対して処理がどんどん早くなってしまうという問題が回
避されるとともに、送信データバッファ20を多数段設
けなくともデータ消失が起こらないため、必要なバッフ
ァ容量を低減できるという利点がある。
As described above, in the communication game system according to the present embodiment, as a characteristic process, when each game machine performs a certain game process, it is determined whether or not communication has been performed since the last game process. It is determined that the game process is not performed when communication is not performed. This avoids the problem that a game machine with a short game processing cycle becomes faster than other game machines, and data loss does not occur without providing multiple stages of the transmission data buffer 20. The advantage is that the required buffer capacity can be reduced.

【0056】なお、あるゲーム処理を行う際に、前回の
ゲーム処理以降に通信が行われたか否かを判断するため
の方法としては種々の方法が考えられる。例えば、通信
データバッファ30のINエリア32に受信データが存
在するか否かにより、これを判断することができる。ま
た例えば、通信データバッファ30のOUTエリア31
に送信データが残ったままであるか否かにより判断する
こともできる。また例えば、フラグ等を用いて、前回の
ゲーム処理以降に通信が行われたか否かを判断すること
もできる。
Various methods are conceivable as methods for determining whether or not communication has been performed since the previous game processing when performing a certain game processing. For example, this can be determined depending on whether or not there is received data in the IN area 32 of the communication data buffer 30. Further, for example, the OUT area 31 of the communication data buffer 30
It can also be determined by whether or not the transmission data remains. Further, for example, a flag or the like can be used to determine whether or not communication has been performed since the previous game processing.

【0057】以上では、ゲーム処理の周期が通信の周期
よりも短い場合について述べたが、逆に、ゲーム処理の
周期が通信の周期よりも長い場合や、一時的な処理負荷
の増大等によってゲーム処理が通常の処理期間で完了し
なかった場合のように、通信に対してゲーム処理が遅れ
る場合も生じうる。図7に示す子1が前者の様子を示し
ており、図7に示す子2が後者の様子を示している。
Although the case where the game processing cycle is shorter than the communication cycle has been described above, conversely, the game processing cycle is longer than the communication cycle, or the game load is temporarily increased, or the like. There may be a case where the game processing is delayed with respect to the communication, as in the case where the processing is not completed in the normal processing period. The child 1 shown in FIG. 7 shows the former situation, and the child 2 shown in FIG. 7 shows the latter situation.

【0058】図7において、子1は、通信T1において
受信した全ゲーム機の生成データに基づいてゲーム処理
G1aを行う。同様に、通信T2において受信した全ゲ
ーム機の生成データに基づいてゲーム処理G1bを行
う。ところが、通信T3において受信した全ゲーム機の
生成データに基づくゲーム処理が行われる前に、通信T
4を迎える。しかしながら、通信T3において受信した
全ゲーム機の生成データは、通信T3直後のSIO割込
処理において受信データバッファ50に格納されてお
り、さらに、通信T4において受信した全ゲーム機の生
成データは、通信T4直後のSIO割込処理においてこ
の受信データバッファ50に追加されるので、受信デー
タが消失することはなく、子1は、ゲーム処理G1cに
おいて、通信T3において受信した全ゲーム機の生成デ
ータに基づいてゲーム処理を行い、以下、受信データバ
ッファ50に格納された順番で順次ゲーム処理が実行さ
れる。
In FIG. 7, the child 1 performs the game process G1a based on the generated data of all the game machines received in the communication T1. Similarly, the game process G1b is performed based on the generated data of all the game machines received in the communication T2. However, before the game processing based on the generated data of all game machines received in the communication T3 is performed, the communication T
Reach 4. However, the generated data of all the game machines received in the communication T3 is stored in the reception data buffer 50 in the SIO interrupt process immediately after the communication T3, and the generated data of all the game machines received in the communication T4 is the communication data. Since it is added to the received data buffer 50 in the SIO interrupt process immediately after T4, the received data is not lost, and the child 1 is based on the generated data of all game machines received in the communication T3 in the game process G1c. The game processing is performed by the game processing, and thereafter, the game processing is sequentially performed in the order stored in the reception data buffer 50.

【0059】一方、図7において、子2は、通信T1に
おいて受信した全ゲーム機の生成データに基づいてゲー
ム処理G2aを行う。同様に、通信T2において受信し
た全ゲーム機の生成データに基づいてゲーム処理G2b
を行う。ところが、子2は、ゲーム処理G2bにおける
処理負荷が大きく、通信T4の後までゲーム処理G2c
を開始することができない。しかしながら、通信T3に
おいて受信した全ゲーム機の生成データは、通信T3直
後のSIO割込処理において受信データバッファ50に
格納されており、さらに、通信T4において受信した全
ゲーム機の生成データは、通信T4直後のSIO割込処
理においてこの受信データバッファ50に追加されるの
で、受信データが消失することはなく、子2は、ゲーム
処理G2cにおいて、通信T3において受信した全ゲー
ム機の生成データに基づいてゲーム処理を行い、以下、
受信データバッファ50に格納された順番で順次ゲーム
処理が実行される。
On the other hand, in FIG. 7, the child 2 performs the game process G2a based on the generated data of all the game machines received in the communication T1. Similarly, the game process G2b is performed based on the generated data of all the game machines received in the communication T2.
I do. However, the child 2 has a large processing load in the game process G2b, and the game process G2c is performed until after the communication T4.
Can't start. However, the generated data of all the game machines received in the communication T3 is stored in the reception data buffer 50 in the SIO interrupt process immediately after the communication T3, and the generated data of all the game machines received in the communication T4 is the communication data. Since it is added to the received data buffer 50 in the SIO interrupt process immediately after T4, the received data is not lost, and the child 2 is based on the generated data of all the game machines received in the communication T3 in the game process G2c. Game processing by
The game processing is sequentially executed in the order stored in the reception data buffer 50.

【0060】以上のように、本実施形態に係る通信ゲー
ムシステムでは、受信データバッファ50にFIFOバ
ッファを用いているため、通信終了毎に受信データを受
信データバッファ50に追加格納することで、全ての受
信データは、消失することなく確実にゲーム処理に利用
される。
As described above, in the communication game system according to the present embodiment, since the FIFO buffer is used as the reception data buffer 50, by additionally storing the reception data in the reception data buffer 50 every time communication is completed, The received data of is surely used for game processing without being lost.

【0061】(受信データバッファにデータが貯まり過
ぎるのを防ぐ方法)上記のように、通信に対してゲーム
処理が遅れたゲーム機では、受信データバッファ50
に、遅れに応じて順次受信データが貯まっていくことに
なる。これに対応するためには、単に受信データバッフ
ァ50のFIFOの段数を増やすことで対応することも
可能であるが、もしも用意したFIFOの段数と同じ数
の受信データが貯まっている状態でさらなる受信データ
を格納してしまうと受信データが損失してしまうことに
なるため、単にFIFOの段数を増やすだけでは確実性
に欠ける。そこで、本実施形態に係る通信ゲームシステ
ムでは、このように受信データバッファ50に受信デー
タがどんどん貯まってしまうのを回避するため、ゲーム
機間で、適当なタイミングでエンドコードのやりとりを
行う。このエンドコードのやり取りを通じて、処理の遅
れているゲーム機が、貯まった受信データを用いたゲー
ム処理を完了するまでの間、他のゲーム機は、新たな生
成データを生成することなく、遅れているゲーム機の生
成データを用いてゲーム処理のみを続ける。以下、図8
を参照して、このエンドコードを用いる処理について具
体的に説明する。
(Method for preventing too much data from being accumulated in the received data buffer) As described above, in the game machine in which the game processing is delayed with respect to the communication, the received data buffer 50
In addition, the received data will be sequentially accumulated according to the delay. In order to deal with this, it is possible to simply increase the number of stages of the FIFO of the reception data buffer 50, but if the same number of reception data as the number of stages of the prepared FIFO are stored, further reception is performed. If the data is stored, the received data will be lost. Therefore, increasing the number of FIFO stages is not reliable. Therefore, in the communication game system according to the present embodiment, in order to prevent the reception data from being accumulated in the reception data buffer 50 in this manner, end codes are exchanged between game machines at appropriate timings. Through the exchange of this end code, until the game machine whose processing is delayed completes the game processing using the received data that has been accumulated, other game machines are delayed without generating new generated data. Only the game processing is continued using the generated data of the game machine that is present. Below, FIG.
The process using this end code will be specifically described with reference to.

【0062】図8は、1フレームに送るデータを一組と
し、各ゲーム機が、仮にゲームがスタートしてから20
00組のデータを送った後にエンドコードを送信する場
合の、各フレームにおける各ゲーム機の送信データを示
している。図8のnフレーム目において、親および子1
は、自機の1999組目の生成データを送信しており、
子2は、1998組目の生成データを、子3は、199
7組目の生成データを送信している。つまり、この段階
で、子2は親から1フレーム、子3は親から2フレーム
遅れている。親から処理が遅れていない子1は、通信後
のSIO割込処理において受信データバッファ50に全
ゲーム機の生成データが格納され、次のゲーム処理にお
いてこの生成データが読み出されるといった処理が繰り
返される。つまり、子1では、受信データバッファ50
には、多くとも1組の生成データしか格納されていない
状態である。一方、子2では、受信データバッファ50
には、常に1組の生成データが格納されており、最大で
2組の生成データが格納されている状態である。また、
子3では、受信データバッファ50には、常に2組の生
成データが格納されており、最大で3組の生成データが
格納されている状態である。
In FIG. 8, a set of data to be sent in one frame is used, and each game machine is set to 20 times after the game is started.
The transmission data of each game machine in each frame when the end code is transmitted after sending 00 sets of data is shown. In the nth frame in FIG. 8, parent and child 1
Is transmitting its 1999th set of generated data,
Child 2 is the 1998 set of generated data, and Child 3 is 199
The 7th set of generated data is transmitted. That is, at this stage, the child 2 is one frame behind the parent and the child 3 is two frames behind the parent. In the child 1 whose processing is not delayed from the parent, the generated data of all the game machines are stored in the received data buffer 50 in the SIO interrupt processing after communication, and the processing of reading the generated data in the next game processing is repeated. . That is, in the child 1, the reception data buffer 50
Is a state in which only one set of generated data is stored at most. On the other hand, in the child 2, the reception data buffer 50
Indicates that one set of generated data is always stored, and at most two sets of generated data are stored. Also,
In the child 3, the reception data buffer 50 always stores two sets of generated data, and a maximum of three sets of generated data is stored.

【0063】図8において、親および子1は、n+1フ
レーム目において、2000組目の生成データを送信
し、続くn+2フレーム目では、エンドコードを送信す
る。エンドコード送信後は、全てのゲーム機からエンド
コードを受信するまでの間、データ「0」を送信し続け
る。つまり、この間は、他ゲーム機から送信されてきた
生成データに基づくゲーム処理を続けつつ、自ゲーム機
の生成データを生成することなく処理を進める。こうし
て、他の処理が遅れているゲーム機が、受信データバッ
ファ50に貯まったデータを処理し終えるのを待つ。一
方、子2および子3は、親および子1が2000組目の
生成データを送信し終えた後も、受信データバッファ5
0に貯まった生成データをもとにゲーム処理を続ける。
In FIG. 8, the parent and child 1 transmit the 2000th set of generated data in the (n + 1) th frame, and transmit the end code in the subsequent (n + 2) th frame. After transmitting the end code, data “0” is continuously transmitted until the end code is received from all the game machines. That is, during this period, the game process based on the generated data transmitted from the other game machine is continued, and the process is advanced without generating the generated data of the own game machine. In this way, the game machine, which is delayed in other processing, waits until it finishes processing the data accumulated in the received data buffer 50. On the other hand, the child 2 and the child 3 receive the received data buffer 5 even after the parent and the child 1 have finished transmitting the 2000th set of generated data.
The game processing is continued based on the generated data stored in 0.

【0064】子2は、n+2フレーム目において200
0組目の生成データを送信し終え、n+3フレーム目に
おいてエンドコードを送信し、以降、全ゲーム機からの
エンドコードが揃うまで、データ「0」を送信し続け
る。子3は、n+3フレーム目において2000組目の
生成データを送信し終え、n+4フレーム目においてエ
ンドコードを送信する。この時点で、全てのゲーム機の
受信データバッファ50には、生成データが一つも残っ
ていない状態となる。n+4フレーム目において子3が
エンドコードを送信したことにより、n+5フレーム目
では、全てのゲーム機において、全てのゲーム機からの
エンドコードが受信されることになり、その時点で各ゲ
ーム機はゲーム処理を再開する。こうしてn+6フレー
ム目では、全てのゲーム機が1組目の生成データを送信
することになる。
Child 2 has 200 in the (n + 2) th frame.
After transmitting the 0th set of generated data, the end code is transmitted in the (n + 3) th frame, and thereafter, the data “0” is continuously transmitted until the end codes from all the game machines are aligned. The child 3 finishes transmitting the 2000th set of generated data in the (n + 3) th frame, and transmits the end code in the (n + 4) th frame. At this time, no generated data remains in the reception data buffers 50 of all the game machines. Since the child 3 transmits the end code in the n + 4th frame, the end codes from all the game consoles are received in all the game consoles in the n + 5th frame. Restart processing. Thus, in the (n + 6) th frame, all game machines transmit the generated data of the first set.

【0065】このように、適宜のタイミングでエンドコ
ードを用いて処理を揃えることにより、受信データバッ
ファ50に受信データがどんどんたまっていく問題を解
消することができる。なお、上記の例では、エンドコー
ドを挿入するタイミングは、2000組の生成データを
送信した後としたが、これに限らず、任意のタイミング
で挿入しても構わない。ただし、エンドコードによる瞬
間的な処理の中断を目立たないようにするためには、例
えばゲーム画面の切り替え時やゲーム画面に動きがない
時などに挿入するのが好ましい。また、何らかの原因に
よって、受信データバッファ50に受信データの数が貯
まっていく速度が大きい場合には、それに応じてエンド
コードの挿入間隔を短くすればよい。
As described above, by arranging the processes by using the end code at appropriate timings, it is possible to solve the problem that the received data is accumulated in the received data buffer 50. In the above example, the end code is inserted after the 2000 sets of generated data are transmitted, but the present invention is not limited to this, and the end code may be inserted at any timing. However, in order to make the instantaneous interruption of the processing by the end code inconspicuous, it is preferable to insert the end code when switching the game screen or when the game screen does not move. Further, if the speed at which the number of received data is accumulated in the received data buffer 50 is high for some reason, the end code insertion interval may be shortened accordingly.

【0066】(CPUの処理)以下、フローチャートを
参照して、本実施形態に係る通信ゲームシステムにおけ
るゲーム機100のCPU60の動作について説明す
る。
(Processing by CPU) The operation of the CPU 60 of the game machine 100 in the communication game system according to this embodiment will be described below with reference to the flowchart.

【0067】図9に示すように、ゲームプログラムを開
始すると、CPU60は、ステップS100で、初期設
定を行い、ステップS200に進む。ステップS200
で、受信データバッファ50に受信データが存在するか
否かを判定し、受信データが存在する場合にはステップ
S300に進み、受信データが存在しない場合にはステ
ップS400に進む。ステップS200で、ゲームプロ
グラムや受信データ等に基づいてゲーム処理を行う。ゲ
ーム処理は、基本的には1フレーム(1/60秒)内に
実行される処理である。ゲーム処理が終わると、ステッ
プS400で、Vブランク待ち処理を行う。このVブラ
ンク待ち処理では、1/60秒の周期で発生するVブラ
ンキング期間の開始まで待ってからサウンド処理等の所
定の処理を実行する。Vブランク待ち処理が終わると、
ステップS500で、ゲーム終了の判断を行い、ゲーム
が続行する場合にはステップS200に戻り、続行しな
い場合には処理を終了する。つまり、Vブランキング期
間を待ってからVブランク待ち処理における所定の処理
を実行し、そしてゲーム処理が行われ、その後、再びV
ブランキング期間を待つという動作の繰り返しにより、
CPU60の処理は進行する。
As shown in FIG. 9, when the game program is started, the CPU 60 makes initial settings in step S100, and proceeds to step S200. Step S200
Then, it is determined whether or not the received data exists in the received data buffer 50. If the received data exists, the process proceeds to step S300, and if the received data does not exist, the process proceeds to step S400. In step S200, game processing is performed based on the game program, received data, and the like. The game process is basically a process executed within one frame (1/60 second). When the game process ends, a V blank waiting process is performed in step S400. In this V blank waiting process, a predetermined process such as a sound process is executed after waiting for the start of a V blanking period that occurs at a cycle of 1/60 seconds. When the V blank waiting process ends,
In step S500, it is determined whether or not the game is over. If the game is to be continued, the process returns to step S200. If not, the process is ended. That is, after waiting for the V blanking period, the predetermined process in the V blank waiting process is executed, and the game process is performed.
By repeating the operation of waiting for the blanking period,
The processing of the CPU 60 proceeds.

【0068】各ゲーム機100a〜100dは、それぞ
れ図9に示すフローチャートに従って動作するが、Vブ
ランキング期間の開始時およびデータ通信の終了時に
は、それぞれ後述するVブランク割り込み処理およびS
IO割り込み処理が発生する。また、親機では、ダミー
通信の次の通信を開始するためのタイマ割込処理がさら
に発生する。
Each of the game machines 100a to 100d operates according to the flowchart shown in FIG. 9, but at the start of the V blanking period and at the end of the data communication, a V blank interrupt process and an S described later are performed.
IO interrupt processing occurs. Further, in the parent device, a timer interrupt process for starting the communication next to the dummy communication is further generated.

【0069】図10を参照して、Vブランク割り込み処
理について説明する。Vブランク割り込み処理では、C
PU60は、まずステップS602で、通常のゲーム装
置において一般的に実行されるサウンドの処理やVブラ
ンクの処理を行い、ステップS604に進む。ステップ
S604で、自機が親機かどうかを判断し、親機である
場合にはステップS606に進み、子機である場合には
処理を終了する。ステップS606で、ゲーム機100
a〜100d間のデータ通信処理をスタートさせ、その
後、処理を終了する。なお、ここでスタートさせる通信
は、図5に示したダミー通信である。
The V blank interrupt process will be described with reference to FIG. In V blank interrupt processing, C
In step S602, the PU 60 first performs a sound process and a V blank process that are generally executed in a normal game device, and proceeds to step S604. In step S604, it is determined whether or not the own device is the master device, and if it is the master device, the process proceeds to step S606, and if it is the slave device, the process ends. In step S606, the game machine 100
The data communication process between a to 100d is started, and then the process is ended. The communication started here is the dummy communication shown in FIG.

【0070】このように、Vブランク割り込み処理で
は、親機100aがデータ通信を開始するための処理が
実行される。つまり、親機のVブランキング期間の開始
タイミングに合わせてデータ通信が実行されることにな
る。なお、本実施形態では親機100aのVブランキン
グ期間の開始タイミングに合わせて親機100aがデー
タ通信を開始するとしたが、これは一例であって、その
他の任意のタイミングでデータ通信を開始しても構わな
いし、さらには、データ通信制御機能を有する装置を別
途設け、この装置がデータ通信を開始するようにしても
構わない。
As described above, in the V blank interrupt process, the process for the base unit 100a to start data communication is executed. That is, the data communication is executed at the start timing of the V blanking period of the parent device. In this embodiment, the master device 100a starts data communication in synchronization with the start timing of the V blanking period of the master device 100a, but this is an example, and data communication is started at any other timing. Alternatively, a device having a data communication control function may be separately provided, and this device may start data communication.

【0071】次に、図11を参照して、SIO割り込み
処理について説明する。SIO割り込み処理は、親機1
00aによって開始された通信が完了した時点で各ゲー
ム機100a〜100dにおいて発生する割り込み処理
である。
Next, the SIO interrupt processing will be described with reference to FIG. SIO interrupt processing is performed by the master unit 1
This is an interrupt process that occurs in each of the game machines 100a to 100d when the communication started by 00a is completed.

【0072】SIO割り込み処理では、CPU60は、
ステップS702で、この割込処理の直前の通信がダミ
ー通信であるか否かを判定し、ダミー通信である場合に
はステップS704に進み、ダミー通信でない場合、つ
まりダミー通信に後続する通信である場合にはステップ
S710に進む。直前の通信がダミー通信であるか否か
を判定するための方法としては、種々の方法が考えられ
る。一例として、通信回数をカウントするための変数を
用意しておき、通信が終了する毎にこの変数の値をイン
クリメントするとともに、ダミー通信に続く通信が完了
した時点でリセットするようにし、この変数の値に基づ
いてダミー通信であるか否かを判定することができる。
In the SIO interrupt processing, the CPU 60
In step S702, it is determined whether or not the communication immediately before this interrupt processing is dummy communication. If it is dummy communication, the process proceeds to step S704. If it is not dummy communication, that is, communication subsequent to dummy communication. In that case, the process proceeds to step S710. Various methods are conceivable as a method for determining whether or not the immediately preceding communication is dummy communication. As an example, a variable for counting the number of times of communication is prepared, the value of this variable is incremented each time communication is completed, and it is reset when communication following dummy communication is completed. It can be determined whether or not the dummy communication is performed based on the value.

【0073】直前の通信がダミー通信であった場合は、
ステップS704で、送信データバッファ20に格納さ
れている生成データを通信データバッファ30のOUT
エリア31へ転送し、ステップS706に進む。ステッ
プS706で、自機が親機であるか否かを判断し、親機
である場合にはステップS708に進み、子機である場
合には処理を終了する。ステップS708で、タイマの
カウントをスタートさせ、処理を終了する。このタイマ
は、親機がダミー通信の次の通信を開始するまでの時間
をカウントするためのものである。
If the last communication was a dummy communication,
In step S704, the generated data stored in the transmission data buffer 20 is output to the OUT of the communication data buffer 30.
Transfer to area 31 and proceed to step S706. In step S706, it is determined whether or not the own device is the parent device, and if it is the parent device, the process proceeds to step S708, and if it is the child device, the process ends. In step S708, the count of the timer is started, and the process is ended. This timer is for counting the time until the master device starts the communication next to the dummy communication.

【0074】一方、直前の通信がダミー通信でない場合
には、ステップS710で、直前の通信によって通信デ
ータバッファ30のINエリア32に格納されている全
ゲーム機の生成データを受信データバッファ50に格納
し、処理を終了する。
On the other hand, if the last communication is not the dummy communication, the generated data of all the game machines stored in the IN area 32 of the communication data buffer 30 by the last communication is stored in the reception data buffer 50 in step S710. Then, the process ends.

【0075】次に、図12を参照して、タイマ割込処理
について説明する。このタイマ割込処理は、親機にのみ
発生する処理であり、図11のフローチャートのステッ
プS708でスタートされたタイマが所定時間をカウン
トしたときに発生する割込処理である。タイマ割込処理
では、CPU60は、ステップS802で、通信をスタ
ートし、ステップS804に進む。ここでスタートする
通信は、ダミー通信に後続する通信、つまり図5に示す
2回目の通信である。その後、ステップS804で、タ
イマをリセットし、処理を終了する。
Next, the timer interrupt process will be described with reference to FIG. This timer interrupt process is a process that occurs only in the parent device, and is an interrupt process that occurs when the timer started in step S708 of the flowchart in FIG. 11 counts a predetermined time. In the timer interrupt process, the CPU 60 starts communication in step S802 and proceeds to step S804. The communication started here is the communication following the dummy communication, that is, the second communication shown in FIG. Then, in step S804, the timer is reset and the process ends.

【0076】なお、本来、通信データバッファ30への
データの書き込み及び通信データバッファ30からのデ
ータの読み出しは、任意のタイミングで行っても構わな
い。しかしながら、通信データバッファ30に対するデ
ータの読み書きとデータ通信とが同時に行われることに
よって生じるハード的なエラーを回避するためには、通
信データバッファ30に対するデータの読み書きは、本
実施形態のようにデータ通信完了直後に実行されるのが
好ましい。
Originally, the writing of data to the communication data buffer 30 and the reading of data from the communication data buffer 30 may be performed at any timing. However, in order to avoid a hardware error caused by simultaneous reading and writing of data with respect to the communication data buffer 30 and data communication, the reading and writing of data with respect to the communication data buffer 30 is performed by the data communication as in this embodiment. It is preferably performed immediately after completion.

【0077】以上のように、本実施形態では、親機10
0aのVブランキング期間の開始のタイミングに親機1
00aがダミー通信を開始し、ダミー通信の終了後、各
ゲーム機100a〜100bは、SIO割込処理におい
て、後続する通信において送信すべき生成データを通信
データバッファ20のOUTエリア31に転送する。そ
の後、親機100aは、一定の時間をカウントした後、
タイマ割込処理において2回目の通信を開始する。各ゲ
ーム機100a〜100dは、この2回目の通信後のS
IO割込処理において、通信データバッファ30のIN
エリア32に格納されている受信データを受信データバ
ッファ50に転送する。前述したように、受信データバ
ッファ50は、先入れ先出し型のいわゆるFIFOバッ
ファであり、受信されたデータは、受信データバッファ
50に順序づけられて記憶され、格納された順番で順次
ゲーム処理に利用される。
As described above, in the present embodiment, the base unit 10
At the timing of the start of the 0a V blanking period, the main unit 1
00a starts dummy communication, and after the dummy communication ends, each of the game machines 100a to 100b transfers the generated data to be transmitted in the subsequent communication to the OUT area 31 of the communication data buffer 20 in the SIO interrupt process. After that, the parent device 100a counts a certain time,
Start the second communication in the timer interrupt process. Each of the game machines 100a to 100d has S after the second communication.
IN of communication data buffer 30 in IO interrupt processing
The reception data stored in the area 32 is transferred to the reception data buffer 50. As described above, the reception data buffer 50 is a so-called first-in first-out type FIFO buffer, and the received data is stored in order in the reception data buffer 50, and is sequentially used in the game processing in the stored order.

【0078】以上のように、本実施形態によれば、各ゲ
ーム機は、受信データバッファ50に受信データが無い
ことでもって自ゲーム機の処理が進んでいることを自ら
察知し、適宜ゲーム処理をパスする。これにより、処理
が早いゲーム機、つまりゲーム処理の周期が通信の周期
よりも短いゲーム機において、未送信のデータがどんど
ん貯まってしまうという問題が解消されるため、送信側
に多段のバッファを設けることなしに、全ての生成デー
タを確実に送信することができる。よって、必要なバッ
ファ容量が低減するため、ゲーム機の構成を簡素化し、
コストを低減することができる。
As described above, according to the present embodiment, each game machine perceives itself that the process of its own game machine is progressing because there is no received data in the received data buffer 50, and appropriately performs the game process. To pass. This solves the problem that untransmitted data accumulates in a game machine with a fast processing, that is, in a game machine whose game processing cycle is shorter than the communication cycle. Therefore, a multistage buffer is provided on the transmission side. All generated data can be reliably transmitted without incident. Therefore, the required buffer capacity is reduced, which simplifies the configuration of the game console,
The cost can be reduced.

【0079】また、ゲーム機間で特定のタイミングでエ
ンドコードをやりとりすることにより、処理が遅いゲー
ム機、つまりゲーム処理の周期が通信の周期よりも長い
ゲーム機あるいは処理遅延が生じたゲーム機において、
受信データバッファ50に、ゲーム処理にまだ利用して
いないデータがどんどん貯まってしまうという問題を解
消することができる。その結果、受信側に多段のバッフ
ァを設けることなしに、全ての受信データを確実にゲー
ム処理に利用することができる。よって、必要なバッフ
ァ容量が低減するため、ゲーム機の構成を簡素化し、コ
ストを低減することができる。
Also, by exchanging end codes between game machines at a specific timing, a game machine with slow processing, that is, a game machine with a game processing cycle longer than a communication cycle or a game machine with a processing delay occurs. ,
It is possible to solve the problem that the data not yet used for the game process is accumulated in the reception data buffer 50. As a result, all the received data can be reliably used for the game processing without providing a multistage buffer on the receiving side. Therefore, since the required buffer capacity is reduced, the configuration of the game machine can be simplified and the cost can be reduced.

【0080】また、以上のように、各ゲーム機において
生成されたデータは、確実に全ゲーム機に送信され、ま
た送信先の全てのゲーム機は、受信した生成データを、
受信した順番で確実にゲーム処理に利用することができ
るので、ゲーム機間で、ゲーム内容に差が生じることは
ない。
As described above, the data generated by each game machine is surely transmitted to all the game machines, and all the game machines of the transmission destination receive the generated data as follows.
Since they can be used for game processing in the order in which they are received, there is no difference in game contents between game machines.

【0081】なお、本実施形態では、複数のゲーム機1
00a〜100dが通信ケーブル200を介して接続さ
れる構成としたが、これに限らず、例えば、ゲームプロ
グラムに従って動作する複数のコンピュータ端末をそれ
ぞれネットワークに接続し、ネットワークを介して端末
間でデータ通信を行うようにしても構わない。また、ゲ
ーム機間で無線通信するようにしても構わない。
In this embodiment, a plurality of game machines 1
00a to 100d are connected via the communication cable 200, but the present invention is not limited to this. For example, a plurality of computer terminals operating according to a game program are connected to a network, and data communication is performed between the terminals via the network. May be performed. Also, wireless communication may be performed between the game machines.

【0082】また、本実施形態において説明した種々の
動作は、外部ROMカートリッジ70内に格納されてい
るゲームプログラムに従ってCPU60が実行するとし
たが、これに限らず、例えば、ゲームプログラムをゲー
ム機自体が格納するようにしても構わないし、一部の動
作をハードウェアによって処理するようにしても構わな
い。また、複数のゲーム機が同時に同じ内容のゲームを
処理する場合に、外部ROMカートリッジ70を各々の
ゲーム機に挿入しても良いし、いずれか一台のゲーム機
のみに挿入してゲームをプレイ可能なシステムにおいて
使用しても構わない。
Although the CPU 60 executes the various operations described in the present embodiment in accordance with the game program stored in the external ROM cartridge 70, the present invention is not limited to this. For example, the game machine itself executes the game program. It may be stored or a part of the operations may be processed by hardware. Further, when a plurality of game machines simultaneously process the same content, the external ROM cartridge 70 may be inserted into each game machine, or only one of the game machines may be inserted to play the game. It may be used in possible systems.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施形態に係る通信ゲームシステム
の全体構成図である。
FIG. 1 is an overall configuration diagram of a communication game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】ゲーム機100の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a game machine 100.

【図3】各ゲーム機の生成データの流れを示す図であ
る。
FIG. 3 is a diagram showing a flow of data generated by each game machine.

【図4】各ゲーム機が非同期で動作している場合のシス
テム全体の動作を説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining the operation of the entire system when each game machine is operating asynchronously.

【図5】通信処理について詳細に説明するための図であ
る。
FIG. 5 is a diagram for explaining communication processing in detail.

【図6】ゲーム処理の周期が通信の周期よりも早い場合
のゲーム機の動作について説明するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining the operation of the game machine when the game processing cycle is earlier than the communication cycle.

【図7】ゲーム処理の周期が通信の周期よりも遅い場
合、および処理遅延が生じた場合のゲーム機の動作につ
いて説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining the operation of the game machine when the game processing cycle is slower than the communication cycle and when a processing delay occurs.

【図8】エンドコードを利用するときの各ゲーム機の動
作およびその効果について説明するための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining an operation of each game machine and an effect thereof when using the end code.

【図9】CPU60のメインの動作を示すフローチャー
トである。
FIG. 9 is a flowchart showing a main operation of the CPU 60.

【図10】Vブランク割り込み処理時のCPU60の動
作を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing the operation of the CPU 60 during V blank interrupt processing.

【図11】SIO割り込み処理時のCPU60の動作を
示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing the operation of the CPU 60 during SIO interrupt processing.

【図12】タイマ割込処理時のCPU60の動作を示す
フローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing the operation of the CPU 60 during timer interrupt processing.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 20 送信データバッファ 30 通信データバッファ 31 OUTエリア 32 INエリア 40 通信端子 50 受信データバッファ 60 CPU 70 外部ROMカートリッジ 80 表示部 100 ゲーム機 200 通信ケーブル 10 Operation part 20 send data buffer 30 communication data buffer 31 OUT area 32 IN area 40 communication terminal 50 receive data buffer 60 CPU 70 External ROM cartridge 80 Display 100 game consoles 200 communication cable

フロントページの続き (72)発明者 實重 秀孝 東京都台東区浅草橋五丁目21番2号 エヌ ディキューブ株式会社内 Fターム(参考) 2C001 BB04 CB02 CB08 5B045 BB28 BB42 CC06 Continued front page    (72) Inventor Hidetaka Minoru             5-21-2 Asakusabashi, Taito-ku, Tokyo N             Dicube Co., Ltd. F-term (reference) 2C001 BB04 CB02 CB08                 5B045 BB28 BB42 CC06

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数のゲーム装置を接続して同一のゲー
ムを複数のユーザが同時にプレイできるように構成され
る通信ゲームシステムであって、 前記複数のゲーム装置は、それぞれ、 ゲームを進行させるために一定周期でゲーム処理を繰り
返すゲーム処理手段と、 前記ゲーム処理手段によるゲーム処理に利用するための
生成データを全てのゲーム装置との間でやりとりする通
信手段と、 未送信の生成データを一時的に保持する送信バッファ手
段と、 受信した生成データを一時的に保持する受信バッファ手
段と、 前記ゲーム処理手段がある回のゲーム処理を開始するの
に先立って自ゲーム装置の処理が通信に対して進んでい
ることを検知する処理ズレ検知手段とを備え、 前記ゲーム処理手段は、前記処理ズレ検知手段によって
自ゲーム装置の処理が通信に対して進んでいることが検
知された場合に、当回のゲーム処理をパスすることを特
徴とする、通信ゲームシステム。
1. A communication game system configured to connect a plurality of game devices so that a plurality of users can play the same game at the same time, wherein each of the plurality of game devices advances a game. Game processing means that repeats the game processing at a fixed cycle, communication means that exchanges generated data for use in the game processing by the game processing means with all game devices, and untransmitted generated data temporarily. And a receiving buffer means for temporarily holding the received generated data, and processing of the own game device for communication before the game processing means starts a certain game processing. Processing deviation detecting means for detecting that the game is progressing, the game processing means is provided with the processing deviation detecting means. When the processing is advanced to the communication is detected, characterized by those times pass game process, the communication game system.
【請求項2】 前記処理ズレ検知手段は、前記受信バッ
ファ手段に受信データが保持されていないことを検知す
ることにより自ゲーム装置の処理が通信に対して進んで
いることを検知することを特徴とする、請求項1に記載
の通信ゲームシステム。
2. The processing deviation detecting means detects that the processing of the own game device is proceeding with respect to communication by detecting that received data is not held in the reception buffer means. The communication game system according to claim 1.
【請求項3】 複数のゲーム装置を接続して同一のゲー
ムを複数のユーザが同時にプレイできるように構成され
る通信ゲームシステムであって、 前記複数のゲーム装置は、それぞれ、 ゲームを進行させるために一定周期でゲーム処理を繰り
返すゲーム処理手段と、 前記ゲーム処理手段によるゲーム処理に利用するための
生成データを全てのゲーム装置との間でやりとりする通
信手段と、 未送信の生成データを一時的に保持する送信バッファ手
段と、 受信した生成データを一時的に保持する受信バッファ手
段と、 所定のタイミングで生成データとしてエンドコードを生
成するエンドコード生成手段とを備え、 前記ゲーム処理手段は、前記エンドコード生成手段がエ
ンドコードを生成してから、互いに接続されている全て
のゲーム装置からエンドコードを受信するまでの間、新
たな生成データを生成することなくゲーム処理を行うこ
とを特徴とする、通信ゲームシステム。
3. A communication game system configured to connect a plurality of game devices so that a plurality of users can play the same game at the same time, wherein each of the plurality of game devices advances the game. Game processing means that repeats the game processing at a fixed cycle, communication means that exchanges generated data for use in the game processing by the game processing means with all game devices, and untransmitted generated data temporarily. And a receiving buffer means for temporarily holding the received generated data, and an end code generating means for generating an end code as the generated data at a predetermined timing. After the end code generation means has generated the end code, the Until receiving a-coded, and performing a game process without generating new product data, communication game system.
【請求項4】 前記所定のタイミングが、ゲーム画面の
切り替わりのタイミングを含むことを特徴とする、請求
項3に記載の通信ゲームシステム。
4. The communication game system according to claim 3, wherein the predetermined timing includes a timing of switching a game screen.
【請求項5】 他のゲーム装置と接続して同一のゲーム
を複数のユーザが同時にプレイすることのできるゲーム
装置であって、 ゲームを進行させるために一定周期でゲーム処理を繰り
返すゲーム処理手段と、 前記ゲーム処理手段によるゲーム処理に利用するための
生成データを全てのゲーム装置との間でやりとりする通
信手段と、 未送信の生成データを一時的に保持する送信バッファ手
段と、 受信した生成データを一時的に保持する受信バッファ手
段と、 前記ゲーム処理手段がある回のゲーム処理を開始するの
に先立って自ゲーム装置の処理が通信に対して進んでい
ることを検知する処理ズレ検知手段とを備え、 前記ゲーム処理手段は、前記処理ズレ検知手段によって
自ゲーム装置の処理が通信に対して進んでいることが検
知された場合に、当回のゲーム処理をパスすることを特
徴とする、ゲーム装置。
5. A game device that allows a plurality of users to play the same game at the same time by connecting to another game device, and game processing means for repeating the game process at a constant cycle to advance the game. , Communication means for exchanging generated data for use in game processing by the game processing means with all game devices, transmission buffer means for temporarily holding untransmitted generated data, and received generated data And a processing deviation detecting means for detecting that the processing of the own game device is proceeding with respect to the communication before the game processing means starts a game processing of a certain number of times. The game processing means is provided when the processing deviation detecting means detects that the processing of the own game device is proceeding with respect to communication. A game device that passes the current game process.
【請求項6】 前記処理ズレ検知手段は、前記受信バッ
ファ手段に受信データが保持されていないことを検知す
ることにより自ゲーム装置の処理が通信に対して進んで
いることを検知することを特徴とする、請求項5に記載
のゲーム装置。
6. The processing deviation detection means detects that the processing of the own game device is proceeding with respect to communication by detecting that received data is not held in the reception buffer means. The game device according to claim 5, wherein
【請求項7】 他のゲーム装置と接続して同一のゲーム
を複数のユーザが同時にプレイすることのできるゲーム
装置であって、 ゲームを進行させるために一定周期でゲーム処理を繰り
返すゲーム処理手段と、 前記ゲーム処理手段によるゲーム処理に利用するための
生成データを全てのゲーム装置との間でやりとりする通
信手段と、 未送信の生成データを一時的に保持する送信バッファ手
段と、 受信した生成データを一時的に保持する受信バッファ手
段と、 所定のタイミングで生成データとしてエンドコードを生
成するエンドコード生成手段とを備え、 前記ゲーム処理手段は、前記エンドコード生成手段がエ
ンドコードを生成してから、互いに接続されている全て
のゲーム装置からエンドコードを受信するまでの間、新
たな生成データを生成することなくゲーム処理を行うこ
とを特徴とする、ゲーム装置。
7. A game device that allows a plurality of users to play the same game at the same time by connecting to another game device, and game processing means that repeats the game process at a constant cycle to advance the game. , Communication means for exchanging generated data for use in game processing by the game processing means with all game devices, transmission buffer means for temporarily holding untransmitted generated data, and received generated data Is provided with a reception buffer means for temporarily holding, and an end code generation means for generating an end code as generated data at a predetermined timing, the game processing means is configured to operate after the end code generation means generates the end code. , Generate new generation data until receiving end code from all game devices connected to each other A game device characterized by performing a game process without performing the game.
【請求項8】 前記所定のタイミングが、ゲーム画面の
切り替わりのタイミングを含むことを特徴とする、請求
項7に記載のゲーム装置。
8. The game device according to claim 7, wherein the predetermined timing includes a timing of switching a game screen.
【請求項9】 コンピュータ読み取り可能な記録媒体で
あって、他のゲーム装置と接続して同一のゲームを複数
のユーザが同時にプレイすることのできるゲーム装置
に、 ゲームを進行させるために一定周期でゲーム処理を繰り
返すゲーム処理ステップと、 前記ゲーム処理ステップによるゲーム処理に利用するた
めの生成データを全てのゲーム装置との間でやりとりす
る通信ステップと、 未送信の生成データを一時的に保持する送信バッファス
テップと、 受信した生成データを一時的に保持する受信バッファス
テップと、 前記ゲーム処理ステップによってある回のゲーム処理が
開始されるのに先立って自ゲーム装置の処理が通信に対
して進んでいることを検知する処理ズレ検知ステップと
を実行させ、 前記ゲーム処理ステップは、前記処理ズレ検知ステップ
によって自ゲーム装置の処理が通信に対して進んでいる
ことが検知された場合に、当回のゲーム処理をパスする
ことを特徴とするプログラムを記録した記録媒体。
9. A computer-readable recording medium, which is connected to another game device and allows a plurality of users to play the same game at the same time, at a fixed cycle for advancing the game. A game processing step for repeating the game processing, a communication step for exchanging generated data used for the game processing by the game processing step with all game devices, and a transmission for temporarily holding untransmitted generated data. A buffer step, a receive buffer step for temporarily holding the received generated data, and a process of the own game device is proceeding with respect to communication before a game process of a certain time is started by the game process step. A process deviation detecting step for detecting that the game processing step is performed. A recording medium having a program recorded thereon, characterized in that the game process of this time is passed when it is detected by the detection step that the process of the own game device is proceeding with respect to communication.
【請求項10】 前記処理ズレ検知ステップは、前記受
信バッファステップによって受信データが保持されてい
ないことを検知することにより自ゲーム装置の処理が通
信に対して進んでいることを検知することを特徴とす
る、請求項9に記載の記録媒体。
10. The processing deviation detecting step detects that processing of the own game device is proceeding with respect to communication by detecting that received data is not held by the receiving buffer step. The recording medium according to claim 9.
【請求項11】 コンピュータ読み取り可能な記録媒体
であって、他のゲーム装置と接続して同一のゲームを複
数のユーザが同時にプレイすることのできるゲーム装置
に、 ゲームを進行させるために一定周期でゲーム処理を繰り
返すゲーム処理ステップと、 前記ゲーム処理ステップによるゲーム処理に利用するた
めの生成データを全てのゲーム装置との間でやりとりす
る通信ステップと、 未送信の生成データを一時的に保持する送信バッファス
テップと、 受信した生成データを一時的に保持する受信バッファス
テップと、 所定のタイミングで生成データとしてエンドコードを生
成するエンドコード生成ステップとを実行させ、 前記ゲーム処理ステップは、前記エンドコード生成ステ
ップによってエンドコードを生成してから、互いに接続
されている全てのゲーム装置からエンドコードを受信す
るまでの間、新たな生成データを生成することなくゲー
ム処理を行うことを特徴とするプログラムを記録した記
録媒体。
11. A computer-readable recording medium, which is connected to another game device and allows a plurality of users to play the same game at the same time, in a predetermined cycle in order to progress the game. A game processing step for repeating the game processing, a communication step for exchanging generated data used for the game processing by the game processing step with all game devices, and a transmission for temporarily holding untransmitted generated data. A buffer step, a reception buffer step for temporarily holding the received generated data, and an end code generating step for generating an end code as the generated data at a predetermined timing, the game processing step, the end code generating The steps generate the end code and then connect to each other. A recording medium having a program recorded thereon, characterized in that the game process is performed without generating new generation data until the end code is received from all the game devices.
【請求項12】 前記所定のタイミングが、ゲーム画面
の切り替わりのタイミングを含むことを特徴とする、請
求項11に記載の記録媒体。
12. The recording medium according to claim 11, wherein the predetermined timing includes a timing of switching a game screen.
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