JP2003052938A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2003052938A
JP2003052938A JP2001245156A JP2001245156A JP2003052938A JP 2003052938 A JP2003052938 A JP 2003052938A JP 2001245156 A JP2001245156 A JP 2001245156A JP 2001245156 A JP2001245156 A JP 2001245156A JP 2003052938 A JP2003052938 A JP 2003052938A
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JP2001245156A
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Shigeo Miyake
重夫 三宅
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Samy KK
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Sammy Corp
Samy KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技中における遊技者のイライラ感を解消
し、また、釘調整が簡単になるような技術の提供。 【解決手段】 複数の特定入賞口を、遊技領域の略中央
部の上下方向に夫々配置すること。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】現在、弾球遊技機の一つに、所謂「ハネ
モノ」といわれている弾球遊技機がある。この種のハネ
モノ式弾球遊技機には、特定入賞口(チャッカー、始動
口)が設けられており、その入賞口への打球の入賞に基
づき、通常は閉鎖状態にある大入賞口(ヤクモノ)の一
部が所定回数、所定時間開放される。そして、開放時
に、大入賞口内に打球が入賞し、かつ、大入賞口内の特
定の領域(Vゾーン)に打球が入賞(通過)したときに
は、大当たりとなり特別遊技が始まり、特定の領域に入
賞(通過)し続ける限り、所定回数継続する。
【0003】ところで、従来のハネモノ式弾球遊技機に
おいては、典型的には、そこへの入賞により大入賞口を
一回開放させる特定入賞口が、盤面の左右下方二個、二
回開放させる特定入賞口が、盤面の略中央の大入賞口下
に一個設けられており、かつ、これらは略一線上横並び
に配されている。
【0004】しかし、このような従来機の場合、遊技者
は、遊技中に盤面中央と左右下部の特定入賞口付近を交
互に見ないと遊技ができないため、イライラ感を抱く場
合が多々ある。また、従来機には、左右下部に設けられ
た特定入賞口の真上に、入賞口への入賞を補助する、左
右に玉一つ分程度離隔して末広がりに向かい合うように
連続して配置された釘群(所謂「ハカマゲージ」)が設
けられているが、このゲージの釘調整は、高度な技術が
ないとできないという問題があった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明は、遊
技中における遊技者のイライラ感を解消し、また、釘調
整が簡単になるような技術を提供することを目的とす
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決すべく、
本発明(1)は、遊技領域に設けられた複数の特定入賞
口と、遊技領域に、特定入賞口への打球の入賞に基づい
て開放する、特定の領域を有する大入賞口と、前記特定
の領域への打球の入賞に基づいて特別遊技を実行する手
段とを有する弾球遊技機において、前記複数の特定入賞
口が、遊技領域の略中央部の上下方向に夫々配置されて
いることを特徴とする。
【0007】このような構成を採ることにより、遊技者
は、従来機の場合のように、盤面左右及び中央部の夫々
に気を配る必要がなくなり、基本的には遊技盤の略中央
のみに集中できる。
【0008】また、本発明(2)は、上記発明(1)に
加え、前記複数の特定入賞口上には、ハカマゲージが存
在しないことを特徴とする。
【0009】このような構成を採ることにより、従来に
比べ、特定入賞口周りの釘調整が極めて容易になるの
で、所謂「釘師」といわれる特殊技能を有する者の手を
借りなくとも、必要に応じて釘調整が可能となる。
【0010】更に、本発明(3)は、前記発明(1)又
は(2)に加え、前記複数の特定入賞口が、前記大入賞
口の下に配置されていることを特徴とする。
【0011】また、本発明(4)は、前記発明(1)〜
(3)に加え、前記複数の特定入賞口の少なくとも一つ
が、他方よりも多い回数、大入賞口を開放する機能を有
することを特徴とする。
【0012】更に、本発明(5)は、前記発明(4)に
加え、前記複数の特定入賞口の数が2個であり、一方が
1回大入賞口を開放する機能を有し、他方が2回大入賞
口を開放する機能を有することを特徴とする。
【0013】
【実施例】実施例1 本実施例は、本発明をハネモノ式弾球遊技機に適用した
ものである。以下、実施例1を図面を参酌しつつ以下に
説明する。図1は、ハネモノ式弾球遊技機の一例を示す
全体正面図であり、図2は、その遊技領域の拡大図であ
る。この弾球遊技機には、遊技機の外郭保持枠をなす外
枠1と、前記外枠1と開閉自在に軸支され、ガラス扉
2、上皿3、下皿4、打球ハンドル5及び遊技領域PA
を備えた遊技盤30を収容する収容部等を備えた前枠6
とが設けられている。遊技盤30には、レールで区画さ
れた遊技領域PAがあり、この遊技領域PAには、その
略中央部に大入賞口30、前記大入賞口30の開閉部材
30Aを所定時間・所定回数開放させる特定入賞口31
(第一入賞口)及び32(第二入賞口)、ゲート入賞口
33、賞球のみを払い出す一般入賞口34〜36、打球
の落下に影響を与える風車37や多数の遊技釘(図示せ
ず)及びアウト口38が設けられている。なお、特定入
賞口1と2は、図のように、遊技領域PAの略中央の上
下に夫々配置されており、特定入賞口1の方が2と比べ
入賞し易いように構成されている。
【0014】遊技者が打球ハンドル5を操作すると、上
皿3から遊技球が一個ずつ打球発射部(図示せず)に送
られて、任意の強度で遊技領域に打球が発射される。発
射された打球は遊技領域に設けられた、各種入賞口或い
はアウト口38に流下する。
【0015】ここで、各種入賞口に入賞した場合には、
入賞口に応じて所定の賞球が上皿3に払い出される。ま
た、入賞口のうち、特定入賞口31又は32に打球が入
賞すると、大入賞口30の左右に設けられた両方の開閉
部材30Aが、所定時間・所定回数開放する。ここで、
本実施例においては、特定入賞口31及び32に打球が
入賞すると、後述のモード切換え(利益内容切換え)が
行われる前は、開閉部材30Aが、夫々一回及び二回の
開閉動作を行う。そして、前記開閉動作により開放状態
にある大入賞口30内に打球が入賞し、かつ、大入賞口
30内の特定の領域30Bにその打球が入賞(通過)し
た場合には、特別遊技が開始される。特別遊技は、開閉
部材30Aが所定回数(例えば18回)開閉動作を行う
か、大入賞口30への入賞球が所定数(例えば10個)
に達した時点で一旦は終了するが、その間、特定の領域
30Bへの入賞(通過)があれば、再度この動作を行
う。なお、本実施例において、この継続は、所定回数
(例えば16回)を上限としている。
【0016】図3は、本実施例の弾球遊技機の一例を示
す全体裏面図である。この弾球遊技機には、前枠6の裏
側に、賞球用の予備タンク21、賞球路22、賞球払出
装置23、主制御装置24a及び賞球制御装置24bか
らなる遊技制御装置24、音声制御装置25a、ランプ
制御装置25b、発射制御装置26等が設置された裏機
構セット盤20を備えている。
【0017】遊技盤30に発射され、入賞口に流入した
打球は、裏機構セット盤20のセーフ球流路に流下し、
セーフ球検出手段に到達する。セーフ球検出手段は、打
球が流入したことを検出して、遊技制御装置24にその
信号を出力する。遊技制御装置24は、セーフ球検出信
号を受信すると、所定の賞球を払い出すように賞球制御
装置24bに賞球命令を出力し、この信号を賞球制御装
置が入力すると、賞球命令に従って払出装置23を駆動
し、所定の賞球を払い出すと共に、セーフ球検出手段に
停留しているセーフ球を排出するセーフ球排出ソレノイ
ドを駆動して、セーフ球を排出する。
【0018】次に、本実施例における遊技機の機能ブロ
ックを図4を参照しつつ説明する。図4のように、主に
遊技盤に関する制御を行う主制御装置24aと払出装置
に代表される主に遊技枠に関する制御を行う賞球制御装
置24bとからなり遊技全般を制御する遊技制御装置2
4を中心として、この遊技制御装置24の出力側に、入
賞に基づいて払出を行う賞球払出装置23、遊技領域に
打球を発射する発射装置の制御を行う発射制御装置2
6、遊技の流れに基づいて音声を発生させる音声制御装
置25a、遊技態様等に基づいて各種ランプ類を制御す
るランプ制御装置25b、及び大入賞口の開閉駆動を行
うソレノイドが備えられている。また遊技制御装置の入
力側には、特定入賞口31への打球の入賞を検知する始
動入賞検出スイッチ、特定入賞口32への打球の入賞を
検知する始動入賞検出スイッチ、ゲート入賞口33を通
過する打球を検知するゲート通過検出スイッチ、一般入
賞口34〜36への打球の入賞を検知する一般入賞検出
スイッチ、並びに、大入賞口30への打球の入賞を検知
する大入賞口入賞スイッチ及び特定の領域入賞(通過検
出)スイッチが備えられている。
【0019】本実施例においては、後述の条件を満足し
た場合、特定入賞口31と特定入賞口32の利益内容が
切り換わる。具体的には、電源投入直後は、特定入賞口
31及び32は、大入賞口30の開閉部材30Aを夫々
一回及び二回開放させるための入賞口であるが、後述の
条件を満足した場合、両者の利益内容を入れ替えること
により、特定入賞口31及び32は、開放部材30Aを
夫々二回及び一回開放させるための入賞口に変わる。そ
の後、後述の条件を再び満足した場合には、再度利益内
容を切り換え、特定入賞口31及び32は、開閉部材3
0Aを夫々一回及び二回開放させるための入賞口に戻る
というものであり、以後、後述の条件を満足した場合
に、この切換が繰り返される。以下では、この切換に関
する内部制御を説明する。
【0020】図5は、図4における主制御装置24aの
機能ブロックである。主制御装置24aは、通常遊技制
御手段100、特別遊技制御手段101及び利益内容切
換決定手段102からなる。夫々につき説明すると、ま
ず、通常遊技制御手段100は、特定入賞口31又は特
定入賞口32の始動入賞検出スイッチからの入賞検出信
号に基づき、該当する特定入賞口の現時点での利益内容
を確認する利益内容確認手段100aを有する。具体的
には、例えば、通常遊技時に、特定入賞口31の始動入
賞検出スイッチからの入賞検出信号を主制御装置24a
が受けた場合、利益内容確認手段100は、利益内容記
録手段100cにアクセスし、現時点で、特定入賞口3
1が大入賞口30を一回及び二回のいずれの回数を開放
する利益内容であるかの確認を行う。次に、大入賞口駆
動手段100bは、確認手段100aにより確認された
利益内容に基づき、大入賞口30を所定回数駆動する。
具体的には、例えば、特定入賞口31に入賞した場合で
あって、現時点で特定入賞口31が大入賞口30を1回
開閉する利益内容であるときには、大入賞口駆動手段1
00bは、大入賞口30の開閉部材30aを1回開閉す
る。また、利益内容記録手段100cは、現時点での特
定入賞口31及び32の夫々の利益内容を記録するもの
である。
【0021】次に、特別遊技制御手段101につき簡単
に説明する。なお、特別遊技は、通常遊技において、大
入賞口30内の特定の領域30Bに打球が入賞(通過)
することにより開始される。特別遊技は、通常、単位遊
技を基本として、特定の領域に入賞することで所定回数
(通常は通常遊技時の所定領域への入賞を含めないで1
5回)を上限として単位遊技を繰り返すものである。な
お、この手段は、特定の領域30Bへの入賞に基づき単
位遊技を実行する単位遊技実行手段101a、単位遊技
実行手段101aの命令に基づき、後述の単位遊技終了
判定手段101a2からの終了命令があるまで、大入賞
口30の開放動作を行う大入賞口駆動手段101a1
単位遊技中に所定数(通常は10個)の入賞があったか
又は所定回数(通常は18回)の開放動作が終了したか
否かを判定する単位遊技終了判定手段101a2、単位
遊技中に特定の領域30Bを通過したか否か、また、通
過した場合には、継続回数の上限に達していないかの確
認を行い、単位遊技を再実行するか否かを判定する単位
遊技再実行判定手段101bからなるが、既知のものと
差異はないので詳細な説明を割愛する。
【0022】次に、利益内容切換決定手段102につき
説明する。本実施例においては、特定入賞口31及び3
2の利益内容を切り換えるか否かの判定を、以下で詳述
するように、乱数値と、特別遊技中におけるゲート入賞
口33への入賞(通過)個数と、単位遊技の継続回数に
基づき行う。本実施例においては、利益内容切換は、特
別遊技が終了した直後になされる。
【0023】利益内容切換の第一のファクタである乱数
値は、乱数発生手段102c及び乱数取得手段102d
により得られる。ここで、乱数発生手段102cは、C
PUの基準クロック信号を適度に分周したインクリメン
トカウンタで構成されている。このカウンタは、CPU
の内部に構成され、所定範囲の数字(本実施例では0〜
99)を高速で加算している。なお、このようなカウン
タは、一般学術的な乱数の定義と異なるが、後述するよ
うに取得するタイミングが不定のため、現実的には乱数
として機能する。このため、本明細書中で使用する用語
「乱数」については、このように取得時期が不定なもの
であれば生成方法が乱数の定義に反していても乱数と称
する。
【0024】ここで、乱数取得のタイミングであるが、
本実施例においては、最後の単位遊技が終了した時、具
体的には、最後の単位遊技において、開閉部材30aが
所定回数(通常は18回)の開閉を終了したとき、或い
は、大入賞口30内へ所定数の入賞があったとき(通常
は10球)、乱数取得手段102dは、乱数発生手段1
02cから乱数を取得する。
【0025】次に、利益内容切換の第二のファクタであ
る、特別遊技中におけるゲート入賞口33への入賞(通
過)個数は、ゲート通過数カウント手段102aにより
カウントされた、特別遊技開始から特別遊技の終了(最
後の単位遊技が終了した時)までにゲート入賞口33へ
入賞(通過)した打球数である。なお、最終的なゲート
通過数に関する情報は、ファクタ記録手段102fに送
られる。
【0026】最後に、利益内容切換の第三のファクタで
ある単位遊技の継続回数は、単位遊技継続回数読込手段
102bによりカウントされた、特別遊技時に繰り返さ
れた単位遊技数である。通常、特別遊技時の繰り返し回
数は、15回を上限とする。なお、かかる継続回数に関
する情報は、ファクタ記録手段102fに送られる。
【0027】次に、特別遊技終了後、利益内容切換判定
手段102hは、ファクタ記録手段102fに記録され
たこれらファクタに基づき演算を行い、利益内容切換決
定テーブル102gを参照して利益内容切換を行うか否
かを決定する。例えば、特定入賞口31が、大入賞口を
一回開閉する利益内容を有する場合を「モードA」、二
回開閉する利益内容を有する場合を「モードB」とした
場合、本実施例では、以下の条件で利益内容を切換え
る。
【0028】
【表1】
【0029】
【表2】
【0030】例えば、現時点で、モードAである場合、
ゲート通過数(ゲート数)と継続回数が共に10である
場合、ゲート数=継続回数である番号5に相当し、取得
乱数値が0の場合には利益内容切換を行い、それ以外の
取得乱数値の場合には利益内容切替を行わない。
【0031】そして、利益内容切換を行う場合には、通
常遊技制御手段100に夫々の特定入賞口に対応する利
益内容を伝え、利益内容記録手段100cに格納する。
【0032】次に、本実施例に係るハネモノ式弾球遊技
機における遊技処理フローを説明する。
【0033】通常遊技処理 まず、標記処理を、図6を参照しながら説明する。ま
ず、S101で各入賞口・ゲートの入賞・通過判定等を
行う。次に、S102で特定入賞口31に入賞したか否
かを判定し、S103で特定入賞口32に入賞したか否
かを判定する。次いで、S104で特定入賞口30の特
定の領域30Bに入賞(通過)したか否かを判定する特
別遊技移行判定処理を行い、そして、S105で入賞に
応じた払出処理を行う。以下では、S102での特定入
賞口31入賞処理、S103での特定入賞口32入賞処
理、及び、S104での特別遊技移行処理につき、夫
々、図6〜8を参照しながら詳述する。
【0034】特定入賞口31入賞処理 標記手段を図7を参照しながら説明する。まず、S20
1で特定入賞口31に入賞したか否かを判定する。次
に、S202で現在の動作モードがAである(即ち、特
定入賞口31が、大入賞口30を2回開閉する利益内容
を有する)か否かを判定する。そして、現在の動作モー
ドがAである場合には、S203で大入賞口30の開閉
パターンをA(0.5秒開放×2回)にセットし、現在
の動作モードがAでない場合(即ち、Bである場合)に
は、S204で大入賞口30の開閉パターンをB(0.
2秒開放×1回)にセットする。そして、S205で、
S203又はS204で決定した開放パターンに応じ、
大入賞口ソレノイドを駆動し、大入賞口30を開閉す
る。
【0035】特定入賞口32入賞処理 標記手段を図8を参照しながら説明する。まず、S30
1で特定入賞口32に入賞したか否かを判定する。次
に、S302で現在の動作モードがBである(即ち、特
定入賞口32が、大入賞口30を2回開閉する利益内容
を有する)か否かを判定する。そして、現在の動作モー
ドがBである場合には、S303で大入賞口30の開閉
パターンをB(0.2秒開放×1回)にセットし、現在
の動作モードがBでない場合(即ち、Aである場合)に
は、S304で大入賞口30の開閉パターンをA(0.
5秒開放×2回)にセットする。そして、S305で、
S303又はS304で決定した開放パターンに応じ、
大入賞口ソレノイドを駆動し、大入賞口30を開閉す
る。
【0036】特別遊技処理 標記処理を図9を参照しながら説明する。まず、S40
1で特別遊技処理の初期設定を行う。具体的には、ラウ
ンド数を最大継続回数(例えば15回)にセットし、ま
た、ゲート入賞口33へのゲート入賞数(通過数)をゼ
ロにセットする。次に、S402で単位遊技初期設定を
行う。具体的には、大入賞口30への入賞個数を最大数
(例えば10個)にセットする。そして、S403で単
位遊技を開始する。S404で大入賞口30への打球の
入賞の有無を判定し、大入賞口30への入賞を検知した
場合には、S405でカウント数を1減算する。次に、
ゲート入賞口33へのゲート入賞(通過)の有無を判定
し、ゲート入賞を検知した場合には、S407でゲート
通過数を1加算する。そして、S408で、大入賞口3
0の特定の領域30Bへの打球の入賞(通過)の有無を
判定し、入賞を検知しない場合には、S412でカウン
ト数が1未満であるか否か、S413で18回開閉した
か否かの確認を行い、いずれにも該当しない場合には、
S404に戻り、上記の処理を繰り返す。そして、S4
08で打球の入賞を検知した場合には、S409で単位
遊技を終了し、次いでS410でラウンド数を1減算す
る。次に、S411でラウンド数が1未満か否かの判定
を行い、ラウンド数が1以上の場合、S402に戻り、
単位遊技を繰り返す。また先のS412でカウント数が
1未満であると判定した場合、S413で特定の領域へ
の入賞(通過)なしに開閉部材30Bが18回開閉した
と判定した場合、及び、S411でラウンド数が1未満
であると判定した場合、S414で特別遊技を終了し、
S415でモード変更処理(利益内容切換処理)を行
う。
【0037】モード変更(利益内容切換)処理 標記処理を図10を参照しながら説明する。まず、S5
01で乱数値を取得する。次に、S502及びS503
で、ファクタ記録手段102fに記録されている、ゲー
ト入賞口33への入賞(通過)個数(ゲート通過数)と
単位遊技の継続回数を読み込む。そして、S504でゲ
ート通過数と継続回数を演算し、その結果を記録してお
く。次に、S505で、利益内容記録手段100cにア
クセスし、現在のモードがAであるか否かを確認し、モ
ードがAである場合には、モードB移行テーブル群から
演算結果に応じた判定テーブルを読み込む。例えば、ゲ
ート通過数と継続回数が等しく両者ともゼロでないとき
には、番号5のテーブルを読み込む。次に、S507で
取得乱数値が移行値であるか否かを判定する。例えば、
上記例の場合、取得乱数値が0であるか否かの確認を行
う。そして、取得乱数値が移行値である場合(即ち、上
記例では取得乱数値が0)には、S508でモードBを
セットし、利益内容記録手段100cに記録されている
モードAをモードBに書き換える。他方、取得乱数値が
移行値でない場合(即ち、上記例では取得乱数値が1〜
99)には、モード切替を行わない。次に、S505
で、モードがAでない(即ち、モードがBである)と判
定した場合には、S509でモードA移行テーブル群か
ら演算結果に応じた判定テーブルを読み込む。例えば、
ゲート通過数と継続回数が等しいときには、番号6のテ
ーブルを読み込む。次に、S510で取得乱数値が移行
値であるか否かを判定する。例えば、上記例の場合、取
得乱数値が0〜98であるか否かの確認を行う。そし
て、取得乱数値が移行値である場合(即ち、上記例では
取得乱数値が0〜98)には、S511でモードAをセ
ットし、利益内容記録手段100cに記録されているモ
ードBをモードAに書き換える。他方、取得乱数値が移
行値でない場合(即ち、上記例では取得乱数値が99)
には、モード切替を行わない。
【0038】表1及び2からも分かるように、モードA
からモードBへの移行条件と、モードBからモードAか
らの移行条件に差があり、前者の方が移行条件が厳しく
設定されているので、総体的にはモードA状態である確
率は高くなるものの、例えば、モードAからモードBへ
の移行条件をクリアしてモードBへ移行し、その後何度
となく訪れるモード切換抽選において、モードBからモ
ードAへの移行条件をクリアしないような場合には、よ
り有利なモードBに長らく留まることができ、一気に出
玉を獲得できるので、興趣あふれ、遊技者を飽きさせな
いゲーム内容とすることが可能となる。
【0039】次に、本実施例の各種変更例を挙げる。
【0040】変更例1(所定の条件の変更例) 本実施例においては、乱数値、特別遊技中におけるゲー
ト入賞口33への入賞(通過)個数、特別遊技中の単位
遊技の継続回数、という三つのファクターが所定の関係
を有するときに、特定入賞口31と32の利益内容を切
換えた。本変更例1は、切換抽選用入賞口を設け、ここ
への打球の入賞に基づいて抽選を行い、特定入賞口31
と32の利益内容を切換えるというものである。図11
に従い本変更例を説明すると、大入賞口の左側に切換抽
選用入賞口50が設けられている。この入賞口は通過式
となっており、入賞した球は、盤裏面に設けられた誘導
レールを介して孔52から再び盤面前面に排出される。
切換抽選用入賞口50にはセンサが設けられており、こ
こを通過すると、直下に設けられた画像表示装置(小デ
ジタル51)が回転を始める。そして、停止した図柄が
特定図柄(例えば「3」や「7」)の場合に、利益内容
切換(モードAからモードBへ、又はモードBからモー
ドAへ)が行われるように構成されている。なお、利益
内容切替の対象である特定入賞口31又は32の一方を
上記の切換抽選用入賞口としてもよい。
【0041】変更例2(利益内容の変更例) 本実施例においては、特定入賞口31及び32の利益内
容は、大入賞口30の開閉部材30Aを1回又は2回開
閉させるというものであった。本変更例は、一方が他方
より長時間、大入賞口の開閉部材30Aを開閉させると
いうものである。この場合、開閉回数はいずれもが同じ
回数(例えば1回)であっても、異なる回数であっても
よい。
【0042】変更例3(利益内容の変更例) 利益内容の更なる変更例として、一方の特定入賞口への
入賞に基づき発生した特別遊技における単位遊技の最大
継続回数を、他方のそれよりも多くするという構成にし
てもよい。例えば、実施例1では電源投入直後(即ち、
初期モード状態において)、特定入賞口31への打球の
入賞により、大入賞口30の開閉部材30Aが1回開閉
するが、その際、大入賞口30内の特定の領域30Bに
入賞(通過)した場合には、特別遊技の最大継続回数を
1回とし、他方、特定入賞口32への打球の入賞によ
り、大入賞口30の開閉部材30Aが2回開閉するが、
その際、大入賞口30内の特定の領域30Bに入賞(通
過)した場合には、特別遊技の最大継続回数を15回と
する。
【0043】このような構成を採ることにより、最大継
続回数の多い特別遊技が連続すれば、出玉が一気に増
え、逆に最大継続回数の少ない特別遊技が連続すれば、
持ち玉が一気に減少するので、メリハリのあるゲーム内
容となる。更に、最大継続回数が決まっている(例えば
15回継続)ものと比較し、平均最大継続回数がそれよ
りも少ない場合には、特定の領域への入賞(通過)率を
上昇させることができる。
【0044】変更例4(利益内容の変更例) 本変更例は、特定入賞口への入賞に基づく賞球払出数が
両者で異なるという態様である。例えば、初期モード状
態において、特定入賞口31への入賞に基づく賞球払出
数を1個とし、他方、特定入賞口32への入賞に基づく
賞球払出数を15個とする。
【0045】変更例5(利益内容の変更例) 本変更例は、大入賞口30が複数の異なった構造を採り
得る弾球遊技機に関するものである。図12に示すよう
に、本変更例に係る弾球遊技機は、大入賞口30内の特
定の領域30Bの手前(盤面奥寄り)に突起30Cが設
置されたものである。突起30Cは、構造移行用入賞口
への入賞により、出現したり引っ込んだりするように構
成されている。突起30Cが出現した状態においては、
突起30が、大入賞口30に入賞した打球が特定の領域
30Bに入賞(通過)することを妨げるので、特別遊技
が発生し難く、また、特別遊技中においては特別遊技の
継続率が悪くなり、他方、突起30Cが引っ込んだ状態
においては、突起30による妨害を受けることがないの
で、特別遊技が発生し易くなり、また、特別遊技中にお
いては特別遊技の継続率が高くなる。即ち、この種の弾
球遊技機は、大入賞口30が、特定の領域30Bへの入
賞確率の異なる複数の構造を有するというものである。
そして、本変更例は、実施例1での特定入賞口31又は
32のいずれかを上記の構造移行用入賞口とし、他方を
特定入賞口又は一般入賞口をした態様である。
【0046】変更例6(利益内容の変更例) 本変更例も、大入賞口30が複数の異なった構造を採り
得る弾球遊技機に関するものである。但し、変更例5に
係る弾球遊技機は、特定の領域30Bへの入賞確率の異
なる複数の構造を有するというものであったが、本変更
例に係る弾球遊技機は、大入賞口への入賞確率が異なる
というものである。図13に示すように、大入賞口30
の開閉部材30Aは、モードIにおいては小さい角度
で、モードIIにおいては大きい角度で開放するように構
成されている。したがって、モードIの場合には、モー
ドIIの場合よりも大入賞口への入賞確率が低くなること
が期待される。そして、本変更例は、実施例1での特定
入賞口31又は32のいずれかを構造移行用入賞口と
し、他方を特定入賞口又は一般入賞口とした態様であ
る。
【0047】変更例7(利益内容の変更例) 本実施例においては、利益内容切換の対象である二個の
入賞口のいずれもが特定入賞口であったが、本変更例
は、第一入賞口及び第二入賞口の一方が特定入賞口であ
り、他方が一般入賞口又は上述した構造移行用入賞口で
ある態様である。
【0048】実施例2 本実施例は、本発明をデジパチ式弾球遊技機に適用した
ものである。以下、本実施例を図面を参酌しつつ以下に
説明する。なお、実施例1でのハネモノ式弾球遊技機と
共通する部分に関しては説明を割愛する。
【0049】図14に示すように、本実施例に係るデジ
パチ式弾球遊技機は、特別図柄を表示するための画像表
示装置60、入賞補助付特定入賞口61、特定入賞口6
2、補助用始動口63、普通図柄を表示する補助用小デ
ジタル64、大入賞口65から構成されている。なお、
盤面上の釘や風車等の他の要素に関しては、従来機と変
わらない。特定入賞口61又は62に打球が入賞する
と、画像表示装置60に表示された図柄が変動を開始し
て所定時間、所定の動画像及び図柄の変動態様を表示し
た後、停止する。このときに画像表示装置60に表示さ
れた特別図柄の停止態様が特定の場合には大当たりとな
り、所定のデモ表示がなされた後に大入賞口65が開放
して、打球が大入賞口65に流入可能となる。この大入
賞口65の開放動作は、大入賞口65の所定の入賞数
(例えば10個)が入賞した場合、あるいは所定時間
(例えば30秒)経過後、一旦終了する。なお、この間
に大入賞口65の設けられた特定の領域(図示せず)を
打球が通過していた場合には、再度この動作を行い、本
動作が最大15回行われるまで継続する。
【0050】また、補助用始動口63(いわゆるスルー
チャッカー)であり、そこへの打球の入賞(通過)によ
り、補助用小デジタル64が回転し、特定図柄で停止し
た場合(例えば「7」)、入賞補助付特定入賞口61の
電動チューリップ61aが所定時間・所定回数開放し、
特定入賞口61への打球の入賞をアシストする。
【0051】ここで、特定入賞口61及び62の利益内
容の相違は、後述の特別図柄制御手段600による当選
・非当選の抽選回数が異なる点である。具体的には、い
ずれか一方への入賞により抽選が一回行われ、他方への
入賞により抽選が二回行われるように構成されている。
【0052】次に、本実施例におけるデジパチ式弾球遊
技機の機能ブロックを、図15及び図16を参照しつつ
説明する。まず、図15に示すように、遊技制御装置の
出力側に、特別図柄を表示する画像表示装置60が設け
られている点を除き、遊技制御装置の入出力側に関して
は、実施例1と実質的に同一である。また、遊技制御装
置24’は、主制御装置24c及び賞球制御装置24b
とから構成されており、後者は実施例1と変わらない。
以下では、主制御装置24cにつき説明する。
【0053】図16は、図15における主制御装置24
cの機能ブロックである。主制御装置24cは、特別図
柄制御手段600、普通図柄制御手段601、特別遊技
制御手段602、利益内容切換決定手段603、利益内
容確認手段604及び利益内容記録手段605からな
る。夫々につき説明すると、まず、特別図柄制御手段6
00は、特定入賞口61又は62への打球の入賞検出信
号に基づき、当選か否かを決定する特別図柄当たり決定
手段600a、当選の場合には停止図柄として特定図柄
を割振り、非当選の場合にはそれ以外の図柄を割振る停
止図柄決定手段600b、図柄が停止するまでの変動パ
ターンを決定する変動パターン決定手段600c、これ
らの手段で決定した停止図柄・変動パターンを画像表示
装置60に表示させるように画像を制御する画像制御手
段600d、入賞検出信号を発した特定入賞口が、現在
どのような利益内容を有しているかを確認するための利
益内容確認手段600e、及び、特定入賞口の現在の利
益内容が記録されている利益内容記録手段600fから
なる。
【0054】次に、特定入賞口への入賞から画像表示装
置に図柄が表示されるまでの、特別図柄制御手段を構成
する各手段の一連の作業を簡単に説明する。まず、主制
御装置24cが、特定入賞口61又は特定入賞口62の
始動入賞検出スイッチからの入賞検出信号を受け取った
場合、利益内容確認手段600eが、該当する特定入賞
口の、現時点での利益内容を確認する。具体的には、例
えば、通常遊技時に、特定入賞口61の始動入賞検出ス
イッチからの入賞検出信号を主制御装置24cが受けた
場合、利益内容確認手段600eは、利益内容記録手段
600fにアクセスし、現時点で、特定入賞口61が、
一回及び二回のいずれの回数、抽選を行うモードである
かの確認を行う。そして、この確認結果に基づき、特別
図柄の当選・非当選の決定作業を一回又は二回行う。な
お、二回の場合は、下記で述べるような特別図柄決定手
段(当たり決定乱数発生手段、当たり決定乱数取得手段
及び当たり決定乱数判定手段のセット)を2セット設け
る2乱数取得方式や、特別図柄決定手段は1セットであ
るが、取得した乱数値に基づきもう一つの乱数値を得る
(例えば、もう一つの乱数値を、取得した乱数値+1と
する)方式が挙げられる。
【0055】特別図柄の当選・非当選の決定作業は、従
来のものと変わらないが、簡単に説明すると、特別図柄
当たり決定手段は、当たり決定乱数発生手段、当たり決
定乱数取得手段及び当たり決定乱数判定手段からなる。
当たり決定乱数発生手段は、図柄の当選・非当選を決定
するための乱数で、実施例1でも述べたように、CPU
内部により生成された所定範囲(例えば0〜319)の
乱数値を発生する。当たり決定乱数取得手段は、特定入
賞口61又は62に打球が入賞したことに基づいてこの
乱数から任意の値を取得する。そして、当たり決定乱数
判定手段は、当たり決定乱数取得手段により取得した乱
数値と、ROMに記憶されている当選値とを比較し、当
該乱数値が当たりかはずれかを判定し、当たりの場合、
当たりフラグをオンする。
【0056】次に、普通図柄制御手段601は、補助用
始動口63への打球の入賞(通過)検出情報に基づき、
当選か否かを決定する普通図柄当たり決定手段601
a、当選の場合には停止図柄として特定図柄を割振り、
非当選の場合にはそれ以外の図柄を割振る停止普通図柄
決定手段601b、及び、前記手段で決定した停止普通
図柄を画像表示装置(小デジタル51)に表示させるよ
うに画像を制御する普通画像制御手段601cからな
る。なお、これら手段は従来のものと変わらないので、
詳細な説明を割愛する。
【0057】特別遊技制御手段602は、大入賞口を開
放状態にする大入賞口駆動手段602a1と、大入賞口
に所定数(例えば10個)の入賞があったか、大入賞口
の開放時間が所定時間(例えば30秒)に達した場合、
大入賞口を閉じる単位遊技終了判定手段602a2とか
らなる単位遊技制御手段602a、単位遊技間に大入賞
口の特定の領域に入賞(通過)があった場合、所定数
(例えば16回)を限度に単位遊技を繰り返す単位遊技
再実行判定手段602bからなる。なお、これら手段は
従来のものと変わらないので、詳細な説明を割愛する。
【0058】次に、利益内容切換決定手段603につき
説明する。本実施例においては、特定入賞口61及び6
2の利益内容を入れ替えるか否かの判定を、実施例1と
同様の方法で、乱数値と、特別遊技中における補助用始
動口(ゲート入賞口)63への入賞(通過)個数と、単
位遊技の継続回数に基づき行う。本実施例においても、
利益内容切換は、特別遊技が終了した直後になされる。
即ち、利益内容切換決定手段603は、特別遊技中にお
ける補助用始動口63への入賞(通過)個数を計測する
ゲート通過数カウント手段603a、単位遊技継続回数
をカウントする単位遊技継続回数読込手段603b、乱
数値を得るための乱数発生手段603c及び乱数取得手
段603d、これらファクタ(乱数値、ゲート通過カウ
ント数及び単位遊技継続回数)が、後述の利益内容切換
決定テーブル603g内で規定した関係を満たすとき
に、特定入賞口61と62の利益内容を切替える利益内
容切換手段603e、利益内容切換判定手段603hが
アクセス可能であり、利益内容切換決定のベースとなる
これらファクタが記録されているファクタ記録手段60
3f、利益内容切換の条件を規定した利益内容切換決定
テーブル603g、及び、演算等を行い利益内容を切り
換えるか否かを決定する利益内容判定手段603hから
なる。なお、これら手段は実施例1と実質的に変わらな
いので、詳細な説明を割愛する。
【0059】次に、本実施例に係るデジパチ式弾球遊技
機における遊技処理フローを説明する。
【0060】通常遊技処理 まず、標記処理を、図17を参照しながら説明する。ま
ず、S701で各入賞口・ゲートの入賞・通過判定等を
行う。次に、S702で特定入賞口61に入賞したか否
かを判定し、S703で特定入賞口62に入賞したか否
かを判定する。次いで、S704で特別遊技を行うか否
かの特別遊技移行判定処理を行い、そして、S705で
入賞に応じた払出処理を行う。以下では、S702での
特定入賞口61入賞処理、S703での特定入賞口62
入賞処理、及び、S704での特別遊技移行判定処理に
つき、夫々、図18〜20を参照しながら詳述する。
【0061】特定入賞口61入賞処理 標記手段を図18を参照しながら説明する。まず、S8
01で特定入賞口61に入賞したか否かを判定する。次
に、S802で現在の動作モードがAである(即ち、特
定入賞口61が、当選・非当選の抽選を2回行わせる利
益内容を有する)か否かを判定する。そして、現在の動
作モードがAである場合には、S803でデジタル回転
パターンをA(回転数=2回)にセットし、現在の動作
モードがAでない場合(即ち、Bである場合)には、S
804でデジタル回転パターンをB(回転数=1回)に
セットする。そして、S805で、S803又はS80
4で決定した回転数の分だけ、当選・非当選の抽選を行
う。
【0062】特定入賞口62入賞処理 標記手段を図19を参照しながら説明する。まず、S9
01で特定入賞口62に入賞したか否かを判定する。次
に、S902で現在の動作モードがBである(即ち、特
定入賞口62が、当選・非当選の抽選を1回行わせる利
益内容を有する)か否かを判定する。そして、現在の動
作モードがBである場合には、S903でデジタル回転
パターンをB(回転数=1回)にセットし、現在の動作
モードがBでない場合(即ち、Aである場合)には、S
904でデジタル回転パターンをA(回転数=2回)に
セットする。そして、S905で、S903又はS90
4で決定した回転数の分だけ、当選・非当選の抽選を行
う。
【0063】特別遊技処理 標記処理を図20を参照しながら説明する。まず、S1
001で特別遊技処理の初期設定を行う。例えば、ラウ
ンド数を最大継続回数(例えば16回)にセットし、ま
た、ゲート入賞口63へのゲート入賞数(通過数)をゼ
ロにセットする。次に、S402で単位遊技初期設定を
行う。例えば、大入賞口65への入賞個数を最大数(例
えば10個)にセットする。そして、S1003で単位
遊技を開始する。S1004で大入賞口65への打球の
入賞の有無を判定し、大入賞口65への入賞を検知した
場合には、S1005でカウント数を1減算する。次
に、S1006でゲート入賞口63へのゲート入賞(通
過)の有無を判定し、ゲート入賞を検知した場合には、
S1007でゲート通過数を1加算する。そして、S1
008及びS1009で、カウント数が1未満か、30
秒間大入賞口が開放したかの確認を行い、いずれかに該
当した場合には、S1010で単位遊技を終了する。そ
して、S1011でラウンド数を1減算し、S1012
で特定の領域に入賞(通過)したか否かの確認を行う。
特定の領域の通過が確認された場合、S1013でラウ
ンド数が1未満か否かを判定し、1未満でない場合に
は、S1002に戻り、単位遊技を繰り返す。そして、
S1012で特定の領域の通過が確認されなかった場
合、及び、S1013でラウンド数が1未満であると判
定された場合には、S1014で特別遊技を終了し、S
1015でモード変更処理を行う。
【0064】モード変更(利益内容切換)処理 標記処理を図21を参照しながら説明する。まず、S1
101で乱数値を取得する。次に、S1102及びS1
103で、ファクタ記録手段603fに記録されてい
る、ゲート入賞口63への入賞(通過)個数(ゲート通
過数)と単位遊技の継続回数を読み込む。そして、S1
104でゲート通過数と継続回数を演算し、その結果を
記録しておく。次に、S1105で、利益内容記録手段
600fにアクセスし、現在のモードがAであるか否か
を確認し、モードがAである場合には、モードB移行テ
ーブル群から演算結果に応じた判定テーブルを読み込
む。例えば、実施例1のテーブルをそのまま援用した場
合、ゲート通過数と継続回数が等しくかつ両者ともゼロ
でないときには、番号5のテーブルを読み込む。次に、
S1107で取得乱数値が移行値であるか否かを判定す
る。例えば、上記例の場合、取得乱数値が0であるか否
かの確認を行う。そして、取得乱数値が移行値である場
合(即ち、上記例では取得乱数値が0)には、S110
8でモードBをセットし、利益内容記録手段600fに
記録されているモードAをモードBに書き換える。他
方、取得乱数値が移行値でない場合(即ち、上記例では
取得乱数値が1〜99)には、モード切替を行わない。
次に、S1105で、モードがAでない(即ち、モード
がBである)と判定した場合には、S1109でモード
A移行テーブル群から演算結果に応じた判定テーブルを
読み込む。例えば、実施例1のテーブルをそのまま援用
した場合、ゲート通過数と継続回数が等しいときには、
番号6のテーブルを読み込む。次に、S1110で取得
乱数値が移行値であるか否かを判定する。例えば、上記
例の場合、取得乱数値が0〜98であるか否かの確認を
行う。そして、取得乱数値が移行値である場合(即ち、
上記例では取得乱数値が0〜98)には、S1111で
モードAをセットし、利益内容記録手段600fに記録
されているモードBをモードAに書き換える。他方、取
得乱数値が移行値でない場合(即ち、上記例では取得乱
数値が99)には、モード切替を行わない。
【0065】次に、本実施例の変更例を挙げる。
【0066】変更例1(利益内容の変更例) 本実施例においては、特定入賞口61及び62の利益内
容は、特別遊技の当選・非当選の抽選を1回又は2回行
うというものであった。本変更例は、特別遊技の当選・
非当選につき、一方での入賞に基づく抽選確率が、他方
のそれよりも高いというものである。例えば、一方の特
定入賞口への入賞に基づく抽選確率を300分の1に設
定し、他方の特定入賞口への入賞に基づく抽選確率を5
0分の1に設定する。
【0067】図22に本変更例の機能ブロックを示す。
本変更例で特徴的な部分は、高確率で当選を抽選する第
一の特別図柄制御手段1200と、低確率で当選を抽選
する第二の特別図柄制御手段1201を有している点で
ある。なお、第一の特別図柄制御手段1200も第二の
特別図柄制御手段1201も、特別図柄当たり決定手
段、停止図柄決定手段及び変動パターン決定手段を有し
ている点で、実施例2と同じであり、唯一の相違点は、
発生する乱数値数が、実施例2や本変更例の第二の特別
図柄制御手段1201では比較的多い(例えば0〜31
9)であるのに対し、第一の特別図柄制御手段1200
においてはそれよりも少ない(例えば0〜69)点であ
る。
【0068】特別図柄画像制御手段1202は、第一の
特別図柄制御手段1200又は第二の特別図柄制御手段
1201で決定した停止図柄データ及び変動パターンデ
ータに従い停止図柄及び変動パターンを画像表示手段に
表示させる。
【0069】利益内容確認手段1203は、特定入賞口
からの入賞検知信号に基づき、その特定入賞口が、高確
率及び低確率のいずれで抽選を行う利益内容を有するか
を、利益内容記録手段1204にアクセスして確認す
る。例えば、特定入賞口61に入賞した場合、利益内容
確認手段1203は、現在、特定入賞口61が、高確率
及び低確率のいずれで抽選を行う利益内容を有するかを
確認する。そして、高確率で抽選を行う利益内容を有す
ると確認した場合には、第一の図柄制御手段1200を
作動し、停止図柄と変動パターンを決定する。逆に、低
確率で抽選を行う利益内容を有すると確認した場合に
は、第二の図柄制御手段1201を作動し、停止図柄と
変動パターンを決定する。
【0070】なお、高確率又は低確率のいずれで抽選が
行われているかを、遊技者に告知する手段を設けること
が好ましい。例えば、所謂「保留玉ランプ」といわれ
る、画像表示装置における停止画像・変動態様の表示が
待機状態にあることを示すランプを、高確率抽選の場合
は赤色で、また、低確率抽選の場合は緑色で表示するよ
う、ランプ制御装置25b(図15参照)で制御する態
様が挙げられる。例えば、保留玉ランプが、左から
「赤」「緑」「赤」「赤」と表示されている場合には、
以後の抽選が高確率・低確率・高確率・高確率の順に行
われたことを示す。
【0071】変更例2(利益内容の変更例) 本変更例は、利益内容切換の対象とする二個の入賞口
が、特別遊技の当選・非当選の抽選を行うための特定入
賞口と、特定入賞口への入賞補助の当選・非当選の抽選
を行うための補助用始動口である態様である。図23を
参照ながら説明すると、電動チューリップ71aを有す
る入賞口71が、同じく電動チューリップ72aを有す
る入賞口72の上に配置されている。本変更例において
も、AとBの2つのモードを有しており、「Aモード」
においては、入賞口71が特定入賞口としての、入賞口
72が補助用始動口としての役割を果たす。この場合、
入賞口72への打球の通過により、小デジタル64が回
転し、所定図柄で停止した際には、図23に示すように
電動チューリップ71aが開放し、特定入賞口である入
賞口71への打球の入賞をアシストする。また、Bモー
ドにおいては、入賞口72が特定入賞口としての、入賞
口71が補助用始動口としての役割を果たす。この場
合、入賞口71への打球の通過により、小デジタル64
が回転し、所定図柄で停止した際には、電動チューリッ
プ72aが開放し、特定入賞口である入賞口72への打
球の入賞をアシストする。
【0072】以上、実施例1及び実施例2並びにそれら
の種々の変更例を挙げたが、夫々の実施例・変更例を合
成してもよい。例えば、実施例1と実施例2を合成した
ものや、実施例1と実施例2の変更例2を合成したもの
が挙げられる。
【0073】なお、発明(6)では、利益内容を情報表
示部に表示する態様を示したが、音で現在の利益内容を
伝えたり、遊技ハンドル等を介して振動を与える等して
触覚的に利益内容を伝える手段としてもよい。
【0074】
【発明の効果】本発明によれば、遊技盤の略中央部に特
定入賞口が集められているので、遊技者は、従来機の場
合のように、盤面左右及び中央部の夫々に気を配る必要
がなくなり、基本的には遊技盤の略中央のみに集中でき
る。また、特定入賞口を略中央部にすることで、従来機
のように、左右の特定入賞口の上部に所謂「ハカマ」を
設ける必要がなくなるので、釘調整が極めて容易とな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例1に係るハネモノ式弾球遊技機
の正面図である。
【図2】図1に示すハネモノ式弾球遊技機における遊技
領域の拡大図である。
【図3】本発明の実施例1に係るハネモノ式弾球遊技機
の背面図である。
【図4】本発明の実施例1のハネモノ式弾球遊技機にお
ける遊技制御手段の制御装置の構成ブロック図である。
【図5】図4に示す主制御装置24aの構成ブロック図
である。
【図6】本発明の実施例1における通常遊技処理フロー
図である。
【図7】本発明の実施例1における特定入賞口31入賞
処理フロー図である。
【図8】本発明の実施例1における特定入賞口32入賞
処理フロー図である。
【図9】本発明の実施例1における特別遊技処理フロー
図である。
【図10】本発明の実施例1におけるモード変更処理フ
ロー図である。
【図11】本発明の実施例1の変更例1に係るハネモノ
式弾球遊技機の、遊技領域の拡大図である。
【図12】本発明の実施例1の変更例5に係るハネモノ
式弾球遊技機の、遊技領域の拡大図である。
【図13】本発明の実施例1の変更例6に係るハネモノ
式弾球遊技機の、遊技領域の拡大図である。
【図14】本発明の実施例2に係るデジパチ式弾球遊技
機の、遊技領域の拡大図である。
【図15】本発明の実施例2に係るデジパチ式弾球遊技
機における遊技制御手段の制御装置の構成ブロック図で
ある。
【図16】図15に示す主制御装置24cの構成ブロッ
ク図である。
【図17】本発明の実施例2における通常遊技処理フロ
ー図である。
【図18】本発明の実施例2における特定入賞口61入
賞処理フロー図である。
【図19】本発明の実施例2における特定入賞口62入
賞処理フロー図である。
【図20】本発明の実施例2における特別遊技処理フロ
ー図である。
【図21】本発明の実施例2におけるモード変更処理フ
ロー図である。
【図22】本発明の実施例2の変更例1に係るデジパチ
式弾球遊技機における、主制御装置24dの機能ブロッ
ク図である。
【図23】本発明の実施例2の変更例2に係るデジパチ
式弾球遊技機の、遊技領域の拡大図である。
【符号の説明】
遊技領域PA;遊技制御装置24;大入賞口30、6
5;特定入賞口31、32、61、62、71、72;
ゲート入賞口33;一般入賞口34〜36;切換抽選用
入賞口50;画像表示装置60;補助用始動口63;小
デジタル64;特定の領域30B;大入賞口駆動手段1
00b;単位遊技実行手段101;単位遊技再実行判定
手段101b;利益内容切換手段102e、603e、
1207e;利益内容切換判定手段102h、603
h、1207h;特別図柄制御手段600;第一の特別
図柄制御手段1200;単位遊技実行手段602a、1
206a;単位遊技再実行判定手段602b、1206
b;第二の当たり決定手段1201a;第二の停止図柄
決定手段1201b;普通図柄制御手段1205;利益
内容記録手段100c、600f、1204

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技領域に設けられた複数の特定入賞口
    と、 遊技領域に、特定入賞口への打球の入賞に基づいて開放
    する、特定の領域を有する大入賞口と、 前記特定の領域への打球の入賞に基づいて特別遊技を実
    行する手段とを有する弾球遊技機において、 前記複数の特定入賞口が、遊技領域の略中央部の上下方
    向に夫々配置されていることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 前記複数の特定入賞口上には、入賞口へ
    の入賞を補助する、左右に玉一つ分程度離隔して末広が
    りに向かい合うように連続して配置された釘群が存在し
    ない、請求項1記載の弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 前記複数の特定入賞口が、前記大入賞口
    の下に配置されている、請求項1又は2記載の弾球遊技
    機。
  4. 【請求項4】 前記複数の特定入賞口の少なくとも一つ
    が、他方よりも多い回数、大入賞口を開放する機能を有
    する、請求項1〜3のいずれか一項記載の弾球遊技機。
  5. 【請求項5】 前記複数の特定入賞口の数が2個であ
    り、一方が1回大入賞口を開放する機能を有し、他方が
    2回大入賞口を開放する機能を有する、請求項4記載の
    弾球遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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