JP2003038844A - ゲーム装置およびゲーム制御方法 - Google Patents
ゲーム装置およびゲーム制御方法Info
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Abstract
し出すことのできるビデオゲームの制御技術を提供す
る。 【解決手段】 本ゲーム機では、スクリーン121下部
に表示される投射画像122が、スクリーン121上部
に表示される投射画像123へと、ゲーム空間内にて移
動される仮想視点と恐竜との位置に応じて表示内容が変
化されつつ、矢印A1の向きに連続的に移動される。こ
のようなスクリーン121上の投射画像の移動に伴い、
プレイヤ300の視線はスクリーン121下部からスク
リーン121上部へと(矢印A2の向きから矢印A3の向
きへと)自然に変化されることとなる。
Description
想視点から捕らえられる画像を表示しつつ行わせるゲー
ムの制御技術に関する。
に映像を表示し、表示されている対象物への射撃、コー
ス上の他車とのレースなどをプレイヤに擬似体験させる
ビデオゲームが知られている。
グゲーム装置、実開平7−31090に記載の画像投影
式ゲーム装置、特開平9−147143に記載のレーシ
ングゲーム装置、および、特開平10−235011に
記載の映像連動装置は、いずれも、上記のようなビデオ
ゲームを行わせるものであり、プレイヤは、スクリーン
上の映像に応じ、接続されている所定の入力装置から移
動、攻撃等を指示しつつ、ビデオゲームを進行させる。
の直接の操作またはプレイヤの入力により向きが変化さ
れるプロジェクタから、(ほぼ垂直に立直する)円筒内
面状また球内面状のスクリーンに映像を投射するもので
あり、小さな設置スペースにて臨場感を醸し出す工夫が
なされているといえる。
従来のビデオゲームでは、プレイヤが体感できるゲーム
のリアルさは必ずしも充分とはいえず、また、ゲーム業
界では、プレイヤを満足させるための、飽きを生じにく
く、迫力がある、斬新なビデオゲームの開発が常に望ま
れている。
あり、その目的は、斬新で、独特の緊迫感、リアルさを
有効に醸し出すことのできるビデオゲームの制御技術を
提供することである。
めの本発明に係るゲーム装置は、所定のプレイヤの基準
視点位置にゲーム空間での位置が対応する仮想視点から
捕らえられる画像を表示しつつ、プレイヤにゲームを行
わせるゲーム装置である。
方の下部から基準視点位置のほぼ上方の上部へと連続的
に湾曲する表示手段の一部分に表示される画像が、移動
手段により仮想視点の向きに対応されつつ少なくとも上
下方向に移動され、特に、基準視点位置から上部までの
距離が基準視点位置から下部までの距離より小さくなる
ように、前記表示手段を湾曲させるものとすることがで
きる。
は、基準視点位置のほぼ前方の下部から、基準視点位置
のほぼ上方の上部へと連続的に湾曲するスクリーンと、
プロジェクタから投射される画像をスクリーンの上下一
部分へと反射させるミラーとを有し、前記移動手段は、
スクリーン内の画像を少なくとも上下方向に移動させる
ように、ミラーを回転させるものとすることができ、ゲ
ーム空間内の対象物への仮想的な射撃をプレイヤが行う
ための模擬銃をさらに有するものとすることができる。
は、前記移動手段は、スクリーンの大きさにほぼ対応す
る縦長の対象物の上下方向の一部分の画像の表示に合わ
せて、ミラーを回転させるものとし、さらに、前記対象
物の上下方向の一部分は、プレイヤへの仮想的な攻撃を
発生させる対象物の部位に対応するものとすることがで
き、また、前記対象物は近接時にスクリーンの大きさに
ほぼ対応するもので、前記移動手段は、仮想視点から遠
方の対象物をスクリーン下部に表示させるように、ミラ
ーを回転させるものとすることができる。
は、前記対象物は飛行物であり、前記移動手段は、仮想
視点から遠方の飛行物をスクリーン下部に、かつ、仮想
視点に近接する飛行物をスクリーン上部に表示させるよ
うに、ミラーを回転させるものとすることができる。
への移動を検知するための1または2以上のセンサが、
所定の検知状態となったとき、仮想視点と前記対象物と
をゲーム空間内で遠ざけるものとすることができる。
実施の形態の1つである射撃ビデオゲーム機について説
明する。
撃ビデオゲーム機が特徴とする、スクリーン121での
投射画像の移動を示す図である。図1(a)は投射画像
122のスクリーン121下部への表示を示しており、
図1(b)は投射画像123のスクリーン121上部へ
の表示を示している。図5はプレイヤ300の左右への
移動に伴う表示画像の変化を示す図である。
2の例を示す図であり、図3は上部への投射画像123
の例を示す図である。
ム機前方に設定されたプレイエリア130に立つプレイ
ヤ300は、ガンユニット10を操作して、スクリーン
121上の投射画像122、123中に表示される恐竜
に対し仮想的な射撃を行う。ゲーム空間(仮想3次元空
間)内にて3D形状を有し時刻の経過とともに動作しつ
つ移動する恐竜は、(あらかじめ設定されたプレイヤ3
00の基準視点に位置が対応する)仮想視点から捕らえ
らる画像として、遠方に存在するときには図2のような
投射画像122中に表示され、また、近接するときには
図3に示すような投射画像123また図4に示すような
投射画像122中に表示される。
下部に表示される投射画像122(図1(a))が、ス
クリーン121上部に表示される投射画像123(図1
(b))へと、ゲーム空間内にて移動される仮想視点と
恐竜との位置に応じて表示内容が変化されつつ、矢印A
1の向きに連続的に移動され、このようなスクリーン1
21上の投射画像の移動に伴い、プレイヤ300の視線
はスクリーン121下部からスクリーン121上部へと
(図1(a)の矢印A2の向きから図1(b)の矢印A3
の向きへと)自然に変化されることとなる。
恐竜がプレイヤを攻撃することが想定されており、図3
の投射画像123中の状態から、恐竜が、プレイエリア
130上のプレイヤを噛み付くような動作をスクリーン
121上部に表示させ、また、図4の投射画像122中
の状態から恐竜がプレイヤを蹴るような動作(また尻尾
を振り回すような動作)をスクリーン121下部に表示
させる。
を左右へと移動することにより、これらの恐竜からの攻
撃を回避することができる。図1(b)のように恐竜の
頭部に向けての射撃を行っているプレイヤ300は、恐
竜が攻撃を開始することを察知して、図5のようにプレ
イエリア130上を左方に(矢印A4の向きに)移動す
ると、本ゲーム機では、この移動が検知され、ゲーム空
間内にて恐竜から仮想プレイヤ(仮想視点)が遠ざかっ
ていくように座標が設定され、プレイヤ300が恐竜か
ら離れていくような(恐竜が矢印A5の向きに外れてい
く)投射画像123が表示されることとなる。
恐竜の上下の部位がスクリーン121の上下に表示され
ているが、仮想視点から遠方の飛行恐竜(翼竜)をスク
リーン121の下部に表示させ、仮想視点に対する飛行
恐竜の位置に応じ表示内容を連続的に変化させつつ連続
的に移動させ、仮想視点に近接する飛行恐竜をスクリー
ン121の上部に表示させるものとすることができる。
構成につき図6〜図11を順に用いて説明する。図6、
図7は画像の投射のための構成に関するものであり、図
8、図9は銃口16の向きの検出のための構成に関する
ものであり、図10、図11はミラー43の回転等の保
護のための構成に関するものである。
る。図6は本ゲーム機の外観を示す図であり、図7はス
クリーン121上の投射画像の移動を説明するための模
式的断面図である。
リーン保持台120により保持されたスクリーン121
上で、プロジェクタ31(図7)から投射された投射画
像124が矢印A6方向に移動され、ガンユニット1
0、ガンユニット20はガンケーブル17を介して(後
に図12にて説明する)制御部に接続されている。投射
画像124は前述の恐竜などのような射撃対象物を含む
ものであり、プレイエリア130上に立つ1Pプレイヤ
は、ガンユニット10を操作し(また2Pプレイヤは、
ガンユニット20を操作し)射撃対象物を仮想的に射撃
し、射撃位置、射撃タイミングなどの射撃の巧拙に応じ
得点が加算されていく。
レイヤ感知センサ51〜54は、1人プレイ時の1Pプ
レイヤの(また2人プレイ時の1Pプレイヤおよび2P
プレイヤの)左右への移動を感知するものであり、側板
125が、スクリーン121に対する銃口の向きの検出
(後述)、スクリーン121上での表示に際しての外乱
等を防止するために設けられている。
醸し出すための音楽などが再生され、ゲーム進行に際し
中高音域の音声を出力するためのスピーカ(上)32、
スピーカ(左)33およびスピーカ(右)34と、低音
域の音声を出力するためのウーファースピーカ35とが
設けられている。スピーカ(上)32とスピーカ(左)
33とは1組となって、また、スピーカ(上)32とス
ピーカ(右)34とは1組となって、ステレオ音声を再
生する。
が投入され、スクリーン121上への表示に合わせてス
タートボタン36が適宜押下されて、1Pプレイヤのみ
の1人プレイ、また、1Pプレイヤおよび2Pプレイヤ
による2人プレイが選択的に開始される。
うに、紙面に垂直な方向に延びるミラー軸45を有して
おり、ミラー軸45の両端はミラー保持部材46により
回転自在に保持されている。後述の制御部に接続される
ステッピングモータ41の回転はタイミングベルト44
によってミラー43へと伝達され、ミラー43が矢印A
7の向きへと回転されることにより、投射画像124が
スクリーン121上にて矢印A6の向きへと移動され
る。
れている基準視点には、ゲーム空間内の仮想視点が対応
付けられており、(平均的な身長の)プレイヤはこの基
準視点位置からスクリーン121を見ることが想定され
ている。
成について説明する。図8はガンユニット10(ガンユ
ニット20についても同様)の構成を示す図であり、図
9はスクリーン121に対する銃口16の向きを、ガン
ユニット10中のCCDカメラ13とともに検出するた
めの、スクリーンLED P1〜P17の配置を示す図
である。図9(a)は平面上に引き伸ばしたスクリーン
121の正面図を示しており、図9(b)は本ゲーム機
に設置されたスクリーン121の側面図を示している。
ポンプアクション銃を模したものであり、プレイヤが矢
印A8の向きにトリガー14を引くことによりオンされ
るマイクロスイッチであるトリガースイッチ11と、プ
レイヤが矢印A9の向きにスライド部15をスライドさ
せることによりオンされるマイクロスイッチであるポン
プトリガースイッチ12と、スクリーン121に対する
銃口16の向きを検出するため、スクリーン121表面
に設けられるスクリーンLED P1〜P17を撮像す
るCCDカメラ13とを有している。
ガースイッチ12、および、CCDカメラ13からの信
号はガンケーブル17を介して本体制御部100へと伝
送され、トリガースイッチ11がオンされることにより
仮想的な射撃が指示され、また、ポンプトリガースイッ
チ12がオンされることによりガンユニット10への仮
想的な所定個数の銃弾の装填が指示される。
は、図9(a)に示すように、スクリーン121の一部
のみが撮像されるものであり、また、図9(b)に示す
ように、(ガンユニット10中の)CCDカメラ13と
スクリーン121との間の距離は、ゲーム進行中プレイ
ヤの操作に応じて変化されるため、CCDカメラ13の
視野431内に収まるスクリーン121の部分の大きさ
は変化する。
CD画像中のスクリーンLEDの像の配置の特徴が検出
されて、プレイヤが銃口16をスクリーン121上のど
の部分に向けているかが検知される。
構成に関して説明する。図10はミラー43の回転、プ
ロジェクタ31からの画像の投射を保護するために設置
されるアクリル板142を示す模式的断面図であり、図
11はアクリル板保持部材141(図(a))およびア
クリル板142(図(b))の構成を示す図である。
中に端部が通された状態でミラー43、プロジェクタ3
1等を覆うように設置されるアクリル板142(図11
(b))は、図10に示すように、プロジェクタ31か
らの画像を透過させつつ、外部から、ミラー43、プロ
ジェクタ31等が置かれる内部を保護するものであり、
さらに実像がスクリーン121上部に投射される際、ア
クリル板142、ミラー43等から反射される光によっ
て、虚像がスクリーン121外部に結ばれるように水平
方向から10度前後の傾斜がつけられている。
いて図12〜図35を用いて説明する。図12は本ゲー
ム機の制御部のハードウェア構成を示すブロック図であ
り、図13はゲーム制御部(CPU)103にて実行さ
れる射撃ビデオゲーム処理(射撃ビデオゲームプログラ
ム)の手順を示すフローチャートである。
内に設置される本体制御部100(のゲーム制御部10
3)には、先述のようなトリガースイッチ11、21、
ポンプトリガースイッチ12、22、CCDカメラ1
3、23、スクリーンLEDP1〜P17、プレイヤ感
知センサ51〜54、スタートボタン36、プロジェク
タ31、ステッピングモータ41およびスピーカ32〜
35、ならびに、コイン投入口38からのコインの投入
を検知するコインスイッチ37、(電源投下時等に)ミ
ラー軸45上に取り付けられた半円状板とによってミラ
ー43の回転基準位置を定めるための位置センサ42が
接続されており、ゲーム制御部103が回転基準位置か
らの回転角度を指定することによりスクリーン121
(図7)上の投射画像124の表示位置が連続的に指定
される。
する射撃ビデオゲーム処理のためのプログラム、画像デ
ータ、音声データなどを格納するROM105と、RO
M105から読み出されるプログラムおよびプログラム
にて使用されるデータ等を一時的に格納するRAM10
6と、RAM106上にロードされたプログラムに基づ
きゲームの全体的な進行を制御するゲーム制御部103
と、ゲーム空間内にて3D形状を有する物体の座標に合
わせてポリゴン描画、テクスチャマッピング等の画像特
有の処理を行いつつプロジェクタ31の投射画像に対応
する画像データをフレームバッファ102に書き込む描
画制御部(画像描画プロセッサ)101と、ADPCM
音源を備え音声データから音声を再生する音声制御部
(音声制御プロセッサ)104とが含まれる。
デオゲーム処理では、図13に示すように、コインスイ
ッチ37によりコインの投入が検知されなければ(ST
2にてNO)、デモ用の画像データが読み出されデモ画
面表示が行われている(ST1)。
YES)、スタート画面が表示され(ST3)、(さら
にスタートボタン36の押下が検知されると)ステージ
により異なる、画像データ、音声データ、および、敵キ
ャラクタ(上記の恐竜、また、他の射撃対象物)の攻
撃、移動、プレイヤの移動などを特徴付ける他のゲーム
データが読み込まれ(ST4)、スクリーンLED P
1〜P17が点灯される(ST5)。
様、ゲームの制限時間、および、敵キャラクタからの攻
撃に応じて減少される仮想的なプレイヤのライフが設定
されており、ゲーム進行中に時間切れとなるか(ST6
にてYES)、ライフがなくなれば(ST7にてN
O)、ゲームが終了して、ゲームオーバーを告げる画面
が表示される(ST13)。時間切れでなく(ST6に
てNO)、かつ、ライフが残っていれば(ST7にてY
ES)、ゲーム処理本体(ST8、後に図15等にて詳
細を示す)にてゲームの進行が続けられる。
1ステージがクリアされると(ST9にてYES)、ク
リアされたステージが最終ステージでないときには(S
T10にてNO)、新たなステージに対し、ST4から
の処理が繰り返される。
るときには(ST10にてYES)、続いてスクリーン
LED P1〜P17が消灯され(ST11)、エンデ
ィング画面、ゲームオーバー画面が表示されて(ST1
2、ST13)、ST1へと処理が戻される。
での処理を行うゲーム処理部400(射撃ビデオゲーム
プログラムの一部)の主要部の構成を示すブロック図で
あり、図15はST8のゲーム処理本体での処理の詳細
な手順を示すフローチャートである。図16、図17は
プレイヤ感知センサ51〜54によるプレイエリア13
0上のプレイヤ300の位置の検知(1Pプレイヤのみ
の1人プレイ時)を説明するための図である。
は、プレイヤ(仮想視点、また、ゲーム空間内の仮想プ
レイヤ)に関する処理を行う処理部として、CCDカメ
ラ13に捕らえられる画像に基づき、銃口16の向けら
れているスクリーン121上の位置を検出するための銃
口向き検出部401と、ポンプトリガースイッチ12、
トリガースイッチ11がオンされたこと、および、プレ
イヤ感知センサ51〜54の検知状態を入力するI/O
入力部402と、ポンプトリガースイッチ12がオンさ
れたとき、仮想的な所定個数の銃弾の装填を処理する銃
弾装填処理部403と、トリガースイッチ11のオンに
応じゲーム空間内で仮想視点近傍から銃口16の向きに
応じた方向に銃弾を移動させるように座標を設定する銃
弾位置算出部404と、ゲーム空間内にて仮想視点を
(あらかじめ指定された移動幅にて)通常移動させるよ
うに、また、プレイヤ感知センサ51〜54がプレイエ
リア130上でのプレイヤの移動を検知した際、仮想視
点が恐竜から遠ざかるように回避移動させるように、仮
想視点の座標を設定する視点位置移動部405と、敵か
らプレイヤへの仮想的な攻撃がヒットしたか否かを判定
する当たり判定部406とを含んでいる。
クタに関する処理を行う処理部として、敵キャラクタが
プレイヤに十分近付いてきたとき(乱数等を用い)プレ
イヤへの攻撃を発生させる敵攻撃設定部407と、ゲー
ム空間内でプレイヤを追いかけるように敵キャラクタの
座標を設定して敵キャラクタを移動させる敵移動処理部
408と、プレイヤから敵への仮想的な攻撃がヒットし
たか否かを判定する敵当たり判定部409とを含んでお
り、加えて、ゲーム空間でのこれらプレイヤ、敵キャラ
クタの座標の設定に基づき描画を行うように描画制御部
101に指示するデータを設定し、プロジェクタ31に
よる投射画像をスクリーン121の上部に表示するか下
部に表示するかに応じてステッピングモータ41を回転
させる画像処理部410と、ゲーム進行に応じた音声
(音楽を含む)を選択的に再生するように音声制御部1
04に指示するデータを設定する音声処理部411とを
含んでいる。
0にて実行されるゲーム処理本体では、図15に示すよ
うに、まず、銃口向き検出処理が銃口向き検出部401
にて行われ(ST81、後に図19等を用いて詳細を説
明する)、ポンプトリガースイッチ12、トリガースイ
ッチ11、プレイヤ感知センサ51〜54の反応状態が
I/O入力部402にて取得される(ST82)。
れば(ST83にてYES)、銃弾装填処理部403に
て仮想的に銃弾が装填され(ST84)、トリガースイ
ッチ11が反応していれば(ST85にてYES)、銃
口向き検出部401にて検出されたスクリーン121に
対する銃口16の向きに応じて、ゲーム空間内での銃弾
の弾道を示す座標が銃弾位置算出部404にて計算され
る(ST86)。
が、プレイエリア130上のプレイヤ300の移動を示
す所定パターンとなっていれば(ST87にてYE
S)、視点位置移動部405により、仮想視点の回避移
動が設定され(ST88)、プレイヤ感知センサ51〜
54の反応状態が所定パターンとなっていなければ(S
T87にてNO)、仮想視点の通常移動が設定される
(ST89)。
4は、超音波、赤外線などを用いて障害物までの距離を
検知し、障害物までが所定の距離(プレイエリア130
上のプレイヤ300に対応する距離)以下であるときに
信号をオンにする測距センサ(正確な距離の測定は不
要)である。図16、図17に示すように、1Pプレイ
ヤが、通常時の、左内側プレイヤ感知センサ52前方の
基準位置から、左外側プレイヤ感知センサ51の前方へ
と移動したことが検知されたとき、プレイヤが恐竜の左
側への回り込みを指示したものとして、ゲーム空間内に
て仮想視点の座標が設定される。
感知センサを用いて左側への移動を検知するものとして
いるため、図17に示すように、移動以外に、”誰もプ
レイしていない状態”、”プレイヤ以外のギャラリーを
誤認識しているという状態”を検知させることができ、
より正確にプレイヤの移動を検知することができるとい
える。
いては(図16)、右内側プレイヤ感知センサ53(も
しくは右外側プレイヤ感知センサ54)の前方へとプレ
イヤが移動したことが検知されたとき、プレイヤが恐竜
の右側への回り込みを指示したものとして、仮想視点の
座標が設定される。
サ53前方とすることができる。この際には、右外側プ
レイヤ感知センサ54の前方へとプレイヤが移動したこ
とが検知されたとき、プレイヤが恐竜の右側への回り込
みを指示したものとし、左内側プレイヤ感知センサ52
(もしくは左外側プレイヤ感知センサ51)の前方へと
プレイヤが移動したことが検知されたとき、プレイヤが
恐竜の左側への回り込みを指示したものとして、ゲーム
空間内での仮想視点の座標を設定することができる。
トしたものと当たり判定部406にて判定されると(図
15のST90にてYES)、自己ライフが減少され、
(画面上で自己ライフの値を棒状に表す)自己ライフゲ
ージの表示が更新される(ST91)。
撃設定部407にて発生されると(ST92にてYE
S)、口、腕、脚、尻尾などの敵キャラクタが攻撃を発
生する部位からプレイヤに対する攻撃が発生されるよう
に各部位のゲーム空間内での座標が設定され(ST9
3)、敵キャラクタの移動が敵移動処理部408にて設
定されれば(ST94にてYES)、ゲーム空間での敵
キャラクタの座標が移動される(ST95)。続いて、
プレイヤから敵キャラクタへの攻撃がヒットしたものと
敵当たり判定部409にて判定されると(ST96にて
YES)、敵ライフが減少され、敵ライフゲージの表示
が更新される(ST97)。
クタが存在することを想定することができ、対象となる
敵キャラクタが更新されつつ、すべての敵キャラクタに
関しST92〜ST97の処理が繰り返される(ST9
8にてNO)。すべての敵キャラクタに対してのST9
2〜ST97の処理が終了すると(ST98にてYE
S)、画像処理部410での画像表示処理(ST99、
図19等にて詳述)、音声処理部411での音声出力処
理(ST100)が行われ、ゲーム処理本体の処理はリ
ターンされることとなる。
出処理を行う銃口向き検出部401の主要部の構成を示
すブロック図であり、図19はST81での銃口向き検
出処理の詳細な手順を示すフローチャートである。ま
た、図20は図19のST811での2点組選別処理の
詳細な手順を示すフローチャートであり、図21は2点
の位置関係に応じた2点組のグループ分けを示す図であ
る。
1には、CCDカメラ13の撮像画像であるCCD画像
(画素ごとのデータがRAM106上の所定の領域に格
納される)中でのスクリーンLED(P1〜P17のい
ずれか)の像の位置を、CCD画像中に設定された座標
にて特定するLED位置特定部4011と、CCD画像
内のスクリーンLEDの任意の2点間の距離、角度(0
°〜90°)をそれぞれ算出して算出結果を2点組テー
ブル423(図23)中に生成する2点距離算出部40
12、2点角度算出部4013と、スクリーンLEDの
任意の2点からなる2点組のうちCCD画像中で、縦方
向(0°)に並ぶもの、横方向(90°)に並ぶもの
を、2点を結ぶ直線の向きから選別する2点組種別選別
部4014と、選別された2点組のパターンがあらかじ
め指定されているパターン(図25〜図28に示すパタ
ーン)のうちのいずれに該当するかを判定する2点組パ
ターン判定部4015と、判定結果に応じてCCD画像
中のスクリーンLEDがスクリーン121上のいずれで
あるかを識別し、LED位置データ424(あらかじめ
指定されているスクリーンLEDのスクリーン121上
の座標)に基づき、銃口16中心が向いているスクリー
ン121上の位置(銃口16から発射される銃弾のスク
リーン121上の着弾位置)を算出して、ゲーム空間内
で銃弾の飛翔していく向きを決定する銃口向き算出部4
016とを含んでいる。
では、図19に示すように、まず、CCD画像中の任意
の2点組のうちほぼ縦方向に並ぶものと、ほぼ横方向に
並ぶものとを選別する2点組選別処理(ST811、次
に図20を用いて詳細を示す)が行われる。
0)では、まず、LED位置特定部4011にて、CC
D画像中複数の画素として表示されるスクリーンLED
の像の中心点が、割り出され、スクリーンLEDの位置
として設定される(ST8111)。任意の2点を1組
とする2点組について、2点間の距離、角度が算出され
(ST8112、ST8113)、2点が縦方向0(±
5)°に並ぶ(図21)か、横方向90(±5)°に並
ぶかに応じて2点組が0°組、90°組として分別さ
れ、さらに同一直線上の2点組が同一のグループとなる
ように、グループ分けされ(ST8114)、処理はリ
ターンする。基準方向0°、90°に対し設定される角
度範囲(ここでは±5°)は、想定される、プレイヤに
よるガンユニット10の傾き幅に応じて指定することが
できる。
例を説明する。図22はCCD画像の例を示す図であ
り、図23は図22のCCD画像中のスクリーンLED
の像D 0〜D6に基づき生成される2点組テーブルを示す
図である。また、図24はグループ分けの詳細な手順を
説明するための図である。
るCCD画像131の位置のパターンの例を示す図であ
る。さらに、図29、図30はCCD画像中のスクリー
ンLEDの像Pu、Pvからの、センタgが向いているス
クリーン121上の位置Gの算出を説明するための図で
ある。
に、設定されているxy座標での整数の組からなる座標
が、182行256列に並ぶ画素の各々に対応付けられ
ている。2点組選別処理のST8111にて位置が特定
された、CCD画像中のスクリーンLEDの像をD0〜
D6としている。LED像D0〜D6の任意の2点からは
1つの2点組が構成され、ST8112、ST8113
にてそれぞれ各2点組につき距離、角度が算出されて、
算出結果が2点組テーブル(図23)中に生成され、S
T8114では角度に基づきグループ分けが行われる。
線上の2つの90°組A、Bと、1つの0°組Aとが選
別されている。ここでは、2つの90°組の選別に際
し、図24に示すように、点がたどられて2点組が特定
されていくものとする。すなわち、NO.0の2点組
は、第1点D3と第2点D4とから構成されているため、
図23の2点組テーブル中で、第2点D4を含む2点
組、NO.2、NO.5が特定され、また、第1点D3
を含む2点組、NO.6、NO.8が特定される。N
O.2の2点組はD5を含むため、さらにD5を含む2点
組NO.1が特定される。
他の2点組が順次特定されていき、同一直線上の2点組
のみからなるグループ(ここでは90°組A)が構成さ
れることとなる。これらの後、NO.0〜NO.2、N
O.5、NO.6、NO.8の2点組を除く2点組に対
し、NO.3の2点組から同様の処理が行われ、NO.
3、NO.4、NO.7の2点組が2点組グループ、9
0°組Bを構成するものとして特定されることとなる。
は、CCD画像中の任意の2点の位置関係の特徴が抽出
される(ここでは、CCD画像中、縦方向または横方向
に並ぶ2点組が間隔とともに特定される)こととなって
おり、この後のST812、ST814、ST816、
ST818、ST819、ST823、ST827など
での、(2点組テーブルを用いての)抽出された特徴が
あらかじめ指定されたパターンのうちのいずれに該当す
るかの判定に基づき、ST813、ST815、ST8
17、ST820、ST821、ST825、ST82
6、ST830、ST831、ST833、ST834
にて、CCD画像中のスクリーンLEDの像がスクリー
ンLED P1〜P17のいずれのものであるかが識別
され、識別結果に基づき、CCD画像中心に対応するス
クリーン121上の座標が算出され、この算出結果に基
づき、ゲーム空間内にて、飛翔する銃弾の弾道の向きが
特定されることとなる。
プ(同一直線上のほぼ縦方向に並ぶ2点組のグループ)
内の等間隔の3点が含まれていれば(ST812にてY
ES)、これら3点がスクリーンLED P10、P1
2、P13であり、CCD画像131は、スクリーン1
21に対して図25(a)〜(g)に示すような位置に
あるものと推定され、(次に図29、図30に示すよう
にして)スクリーンLED P10、P12、P13の
位置からCCD画像131の中心に対応するスクリーン
121上の位置(図30の位置G)が算出され、これら
よりスクリーン121に対する銃口16の向きが特定さ
れ(ST813)、処理がリターンされる。
プのみであれば(ST814にてYES)、スクリーン
LED P11、P14がCCD画像131中図26
(a)〜(c)に示すような位置にて含まれ、スクリー
ンLED P11、P14の位置からCCD画像131
の中心に対応するスクリーン121上の位置が算出さ
れ、銃口16の向きが特定され(ST815)、処理が
リターンされる。
u、pvにつき、図29に示すように、CCD画像の中心
をg、像pu、pvを通る直線をsとし、直線sの傾きを
θ、中心gから像pvまでの距離をd、中心gから直線
sまでの距離をl、距離dの直線sへの正射影の長さを
mとすると、lおよびmにつき[数1]が成り立つ。
上での距離とは比例するものとして扱える。図30に示
すように、CCD画像の中心gに対応するスクリーン上
をG、スクリーンLED Pu、Pvを通る直線をSと
し、直線S上の距離lに対応する長さをL、距離mに対
応する長さをMとすると、[数2]が成り立つため、C
CD画像の中心gに対応するスクリーン上の位置Gが、
[数2]により算出されたL、Mおよびすでに識別され
ているPvの位置から算出されることとなる。
と、銃口16の向きを特定して、ゲーム空間内での、仮
想プレイヤ近傍から対象物への銃弾の弾道を計算するこ
とができることとなる。
グループが0グループであり、かつ、90°組グループ
が2グループであれば(ST816にてYES)、スク
リーンLED P2、P3がCCD画像131中図27
(a)に示すような位置にて含まれるものと推定され、
上述と同様にして、スクリーンLED P2、P3の位
置からCCD画像131の中心gに対応するスクリーン
121上の位置Gが算出されて、銃口16の向きが特定
され(ST817)、処理がリターンされる。
つ、90°組グループが1グループであれば(ST81
8にてYES)、スクリーンLED P15〜P17が
CCD画像131中図27(b)に示すような位置にて
含まれるものと推定され、また、0°組グループおよび
90°組グループがそれぞれ2グループ以上であれば
(ST819にてYES)、スクリーンLED P15
〜P17がCCD画像131中図27(c)に示すよう
な位置にて含まれるか、スクリーンLED P5〜P9
がCCD画像131中図27(d)、(e)に示すよう
な位置にて含まれるものと推定され、ST820へと処
理が移される。
ぶ2点組)の総数が7より多いか否かが判定され、総数
が7以下であれば(ST820にてNO)、図27
(b)(90°組の総数3)、図27(c)(総数5)
に示すような位置にスクリーンLED P15〜P17
が含まれるものと推定され、最下方にある点を含む90
°組グループのうちで、距離が最長となる2点組がP1
5、P17からなることが想定され、これらP15、P
17から位置Gが算出され、さらに銃口16の向きが特
定され(ST821)、処理がリターンされる。
20にてYES)、図27(d)(90°組の総数1
6)、図27(e)(90°組の総数12)に示すよう
な位置にスクリーンLED P5〜P9が含まれるもの
と推定され、同一直線上に5点が並ぶこととなる90°
組グループのうちで、距離が最長となる2点組がP5、
P9からなることが想定され、これらP5、P9から位
置Gが算出され、銃口16の向きが特定され(ST82
2)、処理がリターンされる。
つ、90°組グループが2グループであれば(ST82
3にてYES)、CCD画像131が、スクリーン12
1に対し、図28(a)、図28(b)に示すような位
置にあるものと推定され、さらに、0°組(ほぼ縦方向
に並ぶ2点組)のうちの上側にある点を重複点として含
む90°組の他方の点(非重複点)に対し、重複点が左
側にあるか否かが判定される(ST824)。
T824にてYES)、CCD画像131が、スクリー
ン121に対し図28(a)に示すような位置にあるも
のと推定され、0°組に含まれる2点が上からP1、P
5であることが想定され、これらP1、P5から位置G
が算出され、銃口16の向きが特定され(ST82
5)、処理がリターンされる。
24にてNO)、CCD画像131が、図28(b)に
示すような位置にあるものと推定され、0°組に含まれ
る2点が上からP4、P9であることが想定され、これ
らP4、P9から位置Gが算出され、銃口16の向きが
特定され(ST826)、処理がリターンされる。
り、かつ、90°組グループが1グループであれば(S
T827にてYES)、CCD画像131が、スクリー
ン121に対し、図28(c)〜(f)に示すような位
置にて含まれるものと推定され、さらにST828、S
T829、ST832での詳細な点の位置関係の判定に
より、スクリーン121に対するCCD画像131の位
置がこれら4パターンのうちのいずれに該当するかが判
定される。
°組に含まれる非重複点が、90°組と重複して0°組
に含まれる重複点の下側にあるか否かが判定されること
により、CCD画像131の位置が、図28(c)、
(d)に示すパターンと、図28(e)、(f)に示す
パターンとのうちのいずれに該当するかが選別される。
の重複点が90°組の他の点に対し左側にあるか否かが
判定される。
されれば(ST829にてYES、図28(c))、0
°組グループに含まれる上方からの2点がP5、P10
であることが想定され、これらP5、P10から位置G
が算出され、銃口16の向きが特定され(ST83
0)、重複点が右側にあると判定されれば(ST829
にてNO、図28(d))、0°組グループに含まれる
上方からの2点がP9、P11であることが想定され、
これらP9、P11から位置Gが算出され、銃口16の
向きが特定される(ST831)。
にあると判定されれば(ST832にてYES、図28
(e))、0°組グループに含まれる下方からの2点が
P15、P13であることが想定され、これらP13、
P15から位置Gが算出され、銃口16の向きが特定さ
れ(ST833)、重複点が右側にあると判定されれば
(ST832にてNO、図28(f))、0°組グルー
プに含まれる下方からの2点がP17、P14であるこ
とが想定され、これらP14、P17から位置Gが算出
され、銃口16の向きが特定される(ST834)。
O)、本処理はそのままリターンされ、以上のような銃
口向き検出処理により、スクリーン121に対する銃口
16の向きが特定される。
CD画像中の複数のスクリーンLEDの位置関係の特徴
により、銃口16がスクリーン121のどの部分に向い
ているかがまず特定され、続いてCCD画像中心に対応
するスクリーン上の位置が算出されることとなり、この
スクリーン上の位置からゲーム空間内での銃口から目標
物に向けて発射される銃弾の仮想的な弾道の位置が算出
可能となる。
理を行う画像処理部410の主要部の構成を示すブロッ
ク図であり、図32はST99での画像表示処理の詳細
な手順を示すフローチャートである。
画像の表示を示す図であり、図34は通常の画像の表示
を示す図であり、図35は本ゲーム機にて設定される画
像補正パラメータを説明するための図である。
ェクタ31(図7)から投射すると、スクリーン121
の湾曲により、本ゲーム機前方プレイエリア130上の
プレイヤ300の基準視点からの距離は、投射画像12
4の上部と下部との間で異なったものとなるため、プレ
イヤ300の目には図34(b)に示すような画像が捕
らえられることとなる。
クタ31から投射される画像は、図33(a)のように
投射前に補正されており、この補正によって、図33
(b)のようなひずみのない画像がプレイヤ300の目
に映ることとなる。さらに、投射画像124がスクリー
ン121の下部に映されるとき(図7の点線に対応)と
上部に映されるとき(図7の実線に対応)とでは、基準
視点から投射画像124の上部、下部への距離の差が異
なるため、補正の度合はミラーの回転角度に応じて異な
っている。
る仮想カメラ(仮想視点)により捕らえられた、ゲーム
空間内にて3D形状を有する表示対象物を含む画像が、
ミラーの回転角度に応じ、画像の下端が仮想カメラに近
付くように傾斜させるようして得られる画像へと補正さ
れ、補正された画像がプロジェクタ31から投射され
る。
めの画像処理部410は、図31に示すように、対象物
位置データ421(ゲーム空間内射撃対象物の位置を示
すデータ)などに応じ視線仰角(水平面に対し上側に視
線を傾ける角度、後に示す図35のEYE_R)を設定
するための視線仰角設定部4101と、視線仰角に応じ
てミラーの回転角度を指定し、ステッピングモータ41
を制御するミラー傾斜制御部4102と、画像補正テー
ブル422(視線仰角EYE_Rに対し、仮想カメラの
傾斜角度CAM_R、画像の上端を指定する角度CAM
_FT、画像の下端を指定する角度CAM_FBを対応
付けるテーブル)を参照して、視線仰角に対応する画像
補正パラメータを読み出し設定して、描画制御部101
に画像の生成を指示する画像生成指示部4103とを含
んでいる。
35のような手順で、仮想カメラの傾斜角度CAM_
R、画像上端角度CAM_FTおよび画像下端角度CA
M_FBを指定することができ、これらの対応付けが画
像補正テーブル422中に保持される。
離、また、近接時にプレイヤに対し攻撃を発生させる恐
竜の部位に応じて注視想定位置VIEW_Pが設定され
る。図35(a)に示すように、この注視想定位置VI
EW_Pに応じ、仮想視点位置EYE_Pから注視想定
位置VIEW_Pへの直線q0と水平線(基準線)と間
の角度である視線仰角EYE_Rを定める。
ジェクタ31の位置、傾斜角度、投射画角とミラー43
の位置等を考慮し、この視線仰角EYE_Rを中心とし
て、仮想カメラの上方への画角EYE_FUと下方への
画角EYE_FDとが等しくなるように、ミラー回転角
度MIRROR_Rを定め、投射映像の上端SCREE
N_U、下端SCREEN_Dを求める。(仮想カメラ
は矩形状の撮像範囲を有し、上端SCREEN_U、下
端SCREEN_Dは仮想カメラの縦方向の画角に対応
するものであるが、横方向の画角については、EYE_
PからSCREEN_Dまでの距離と投射画像の幅とか
ら適宜求められる。) 図35(c)に示すように、これら投射映像上端SCR
EEN_U、投射映像下端SCREEN_Dを通る直線
q3と、仮想視点位置EYE_Pからこの直線q3への垂
線q4との交点をCAM_VPとして求め、直線q4と水
平線との間の角度(仰角)を、仮想カメラの傾斜角度C
AM_Rとする。また、投射画像の上端の位置を定める
直線q4と直線q1との間の角度をCAM_FTとし、投
射画像の下端の位置を(CAM_FTとともに)定める
直線q1と直線q2との間の角度をCAM_FBとする。
設定された視線仰角EYE_P(またこれに応じて設定
されるミラー回転角度MIRROR_R)に応じた、画
像補正パラメータである仮想カメラ傾斜角度CAM_
R、CAM_FT、CAM_FBが算出されることとな
る。ここでは、算出され一部調整のため増減されたCA
M_R、CAM_FT、CAM_FBが、画像補正テー
ブル422にて、視線仰角EYE_Rに対し対応付けら
れているものとしているが、ミラーの回転角度MIRR
OR_Rに対し、これらの補正パラメータを対応付ける
ものとすることができる。
表示処理では、図32に示すように、まず、(仮想視点
に対する恐竜の位置、また、近接時の攻撃を発生させる
恐竜の部位等に応じて)視線仰角が視線仰角設定部41
01にて設定され(ST991)、ミラー傾斜制御部4
102では、この視線仰角に応じたミラー回転角度が指
定され(ST992)、ステッピングモータ41が制御
されミラー43が回転される(ST993)。
定された視線仰角に対して画像補正パラメータ(CAM
_R、CAM_FT、CAM_FBなど)が指定され
(ST994)、これら画像補正パラメータに基づく描
画制御部101での仮想視点から捕らえられた画像の描
画が指示され(ST995)、本処理はリターンされ
る。描画の指示に応じて、描画制御部101では、(3
次元)ゲーム空間内でのポリゴンに関するデータが演算
されて視線EYE_Rに対して傾斜した2D画像に対応
する画像データが生成され、画像データがフレームバッ
ファ102に書き込まれていき、フレームバッファ10
2上の画像データに応じスクリーン121上に画像が投
射される。
スクリーン上の表示が行われる部分の位置に応じて適切
に画像が補正されることとなり、プレイヤはひずみのな
い画像を見つつ、射撃ビデオゲームを楽しむことができ
ることとなる。
の構成からもたらされる効果とについては、次のように
要約することができる。
視点位置にゲーム空間での位置が対応する仮想視点(仮
想カメラ)から捕らえられる画像を表示しつつ、プレイ
ヤにゲームを行わせるものであり、本ゲーム機では、基
準視点位置のほぼ前方の下部から基準視点位置のほぼ上
方の上部へと連続的に湾曲するスクリーン内の一部分
に、プロジェクタからミラーを介して投射される画像
を、仮想視点の向きに対応させて少なくとも上下方向に
移動させるように、前記ミラーが回転される。
ーム進行に伴い上下方向に移動されるため、プレイヤは
従来にない斬新なゲームを楽しむことができ、さらに、
これらは簡便な構成によるものといえる。また、スクリ
ーンが円筒内面状に湾曲しているため、投影距離はほぼ
一定に保たれ、投影画像の大きさ、フォーカスはほぼ一
定に保たれる。
部までの距離が、基準視点位置から下部までの距離より
小さくなるように湾曲させるものとすることができ、こ
れによると、プレイヤのスクリーン上部の画像ほど近く
に迫って感ぜられるため、独特の緊迫感を醸し出すこと
ができる。
上に表示され近接時にほぼスクリーンの大きさに対応す
る恐竜への仮想的な射撃をプレイヤに行わせ、恐竜がプ
レイヤに対して仮想的な攻撃を発生させようとしてい
る、口、腕、脚等の部位をスクリーンに表示させるもの
とすることにより、プレイヤは、斬新な独特の緊迫感を
有効に醸し出す射撃ゲームを楽しむことができることと
なる。
飛行しない恐竜)をスクリーン下部に表示させるよう
に、かつ、仮想視点に近接する飛行恐竜(飛行しない恐
竜の上部)をスクリーン上部に表示させるように、ミラ
ーを回転させるものとすることができ、これにより、遠
方からプレイヤ近傍に向かって迫ってくる飛行恐竜(飛
行しない恐竜)を、迫力豊かに遠近感をもって表現する
ことができる。
るアクリル板が、実像がスクリーン上部に投射される際
虚像をスクリーン外に向けて透過させるように傾けて設
けられているため、ゲーム進行中のプレイヤが、無用に
スクリーン上に現れる虚像に気を取られるようなことが
ない。
状態となったとき、ゲーム空間内で、恐竜の周囲を回り
込むように仮想視点を移動させるものとすることによ
り、プレイヤの左右への動きを自然にゲーム空間に伝
え、ゲームの興趣性をより豊かにすることができる。
述の射撃ビデオゲーム機の構成と効果とについて、次の
ように要約することができる。
れている恐竜への射撃に対応する入力を、ガンユニット
中のトリガーの操作により受け付けるものであり、ガン
ユニットの銃口近傍のCCDカメラにて、スクリーンの
一部分に対応する撮像範囲のCCD画像を生成し、少な
くともトリガーを引いた際に、所定の位置関係を持つよ
うにスクリーン上配置される複数のスクリーンLEDの
像を、生成されたCCD画像中で識別し、識別されたス
クリーンLEDの像の位置から、撮像範囲の中心にほぼ
対応するスクリーン上の射撃位置を算定する。
リーンLEDの像の位置関係から、スクリーン上のどの
部分を撮像しているかが識別され、射撃位置が算定され
るため、(CCD画像中に収まりきらない)スクリーン
に対し、ガンユニットの向きを円滑に検出することがで
きる。特に図23に示すような2点組テーブルを生成し
てCCD画像中のスクリーンLEDの位置関係を特定す
ることにより、位置関係の特定を簡便に行うことができ
るといえる。
筒内面状のスクリーンに対して行い、スクリーンの上下
一部分に射撃の対象とする画像を表示させ、画像を仮想
視点の向きに合わせて上下に移動させるものとすること
により、興趣性および迫力のあふれる射撃ゲームを実現
することができる。
撃ビデオゲーム機の構成と効果とについて、次のように
要約することができる。
視点位置にゲーム空間での位置が対応する仮想視点から
捕らえられる画像を表示しつつ、プレイヤにゲームを行
わせるものであり、本ゲーム機では、基準視点位置のほ
ぼ前方の下部から基準視点位置のほぼ上方の上部へと連
続的に湾曲するスクリーン内の一部分に、プロジェクタ
からミラーを介して投射される画像が、ミラーを回転さ
せることにより、仮想視点の向きに対応して上下方向に
移動され、かつ、仮想視点から捕らえられるほぼ鉛直面
上の画像を、下側が仮想視点に近づく向きへと、スクリ
ーン上部に移動されるほど大きく傾斜させて得られる画
像に補正することにより、生成される。
の投射画像の回転角度にほぼ等しい角度分とすることが
できる。
せて適切な補正が行われるため、スクリーン上に投射さ
れる画像はプレイヤの視点から見てひずみがない。
に設定される視線仰角)に応じて仮想カメラの回転を指
示する画像補正パラメータを、画像描画プロセッサに対
して設定することにより、これらの画像の補正を行うも
のとすることによって、有効な画像の補正が簡素な制御
にて実現されることとなる。
ついて、さらに以下に示すような変形例を想定すること
ができる。
機での1ステージを分割する2つのエリアにそれぞれ対
応付けられたミラーの回転制御を説明するための図であ
る。
半に対応するエリア501と後半に対応するエリア50
2を想定し、前半エリア501にて小型恐竜および飛行
恐竜(通常の敵キャラクタ)への射撃を行わせ、後半エ
リア502にて上述のような大型恐竜(ボスキャラクタ
に対応する敵キャラクタ)への射撃を行わせる。
レイヤ(仮想視点)はあらかじめ指定された速度で矢印
B1の向きに移動する。仮想プレイヤが所定の位置51
1〜514を通過したときに敵キャラクタが発生し、こ
れら敵キャラクタの表示に対し、プレイヤはガンユニッ
ト10を用いての仮想的な射撃を行う。プレイヤ感知セ
ンサ51〜54の反応に際しては、ゲーム空間内にて、
左または右への敵キャラクタの攻撃をかわせる程度の比
較的小さな幅の移動を行わせ、スクリーン上への投射画
像の位置を定めるミラーをあらかじめ指定されたデータ
に基づき回転させる。
空間内にて仮想プレイヤ521に近付いてくるボスキャ
ラクタ522の攻撃を、プレイヤ感知センサ51〜54
を反応させることにより矢印B2または矢印B3の向きに
回避しつつ、プレイヤはボスキャラクタの表示に対しガ
ンユニットを操作して射撃を行う。移動する仮想プレイ
ヤ521を追うように、ボスキャラクタ522は矢印B
4または矢印B5の向きに移動していく。
の反応に際して比較的大きな幅の移動(恐竜の左もしく
は右に回り込むような移動で、5メートル、20メート
ル、・・・、とステージに応じて異なる移動幅が設定さ
れた移動)を行わせ、また、上述のように、ボスキャラ
クタと仮想視点との距離、もしくは、ボスキャラクタが
攻撃を発生させる部位に応じてミラーが回転される。
ンサ51〜54の反応に際しての移動幅の大小、ミラー
の回転制御の方法を異ならせているため、プレイヤは、
より変化に富んだ飽きの来ない射撃ゲームを楽しむこと
ができるといえる。
機でのプレイヤ感知センサ51〜54によるプレイヤ3
00の位置の検知(1Pプレイヤおよび2Pプレイヤの
二人プレイ時)を説明するための図である。
ゲーム空間内の2人の仮想プレイヤは、一蓮托生であ
り、ともに同一の向きに動かされる。1Pプレイヤ(左
側プレイヤ)が左内側プレイヤ感知センサ52前方の基
準位置から、左外側プレイヤ感知センサ51の前方へと
移動したことが検知されたとき、プレイヤが恐竜の左側
への回り込みを指示したものとして、ゲーム空間内にて
2人の仮想プレイヤの座標が設定される。また、2Pプ
レイヤ(右側プレイヤ)が右内側プレイヤ感知センサ5
3前方の基準位置から、右外側プレイヤ感知センサ54
の前方へと移動したことが検知されたとき、プレイヤが
恐竜の右側への回り込みを指示したものとして、ゲーム
空間内にて2人の仮想プレイヤの座標が設定される。
のプレイヤの動きに合わせて仮想プレイヤの座標が設定
されるため、互いに協力し合ってのゲームの進行に独特
の興趣性を見出すことができる。
機に設置されるスクリーンLED601〜603を示す
図である。
に設けられるスクリーンLED601〜603は、各
々、複数の微小な発光体からなるものであり、スクリー
ン610上での位置が特定できるように、発光位置を異
ならせている。微小発光体は縦横を識別できるような配
置としているため、ガンユニットを横向きに傾けたとし
ても、正確に銃口の向きを特定できることとなる。
機にて設定される画像補正パラメータを示す図である。
示したq1の延長線上にSCREEN_U’を指定し、
SCREEN_DとSCREEN_U’とを通る直線q
5上にCAM_VPを定めているので、CAM_Rはよ
り小さなものとなる。これらのようにCAM_Rを小さ
くし、また、反対にCAM_Rを大きくするようにCA
M_Rの大きさを適宜調整して設定することにより、プ
レイヤの基準視点位置に合わせ、違和感のない画像を生
成し、また、より迫力を醸し出す画像を生成することが
できる。
定することができる。
は、プロジェクタからの画像はミラーにより反射されて
スクリーン上に投影されるものとしたが、ミラーを用い
ることなくプロジェクタの傾斜角度を変化させつつプロ
ジェクタからの画像を直接スクリーン上に表示するもの
とすることができ、これらはより簡素な構成であるとい
える。
は、これらプレイヤ感知センサを左右に2個ずつ設ける
ものとしたが、1個ずつもしくは3個以上ずつ設けるも
のとすることができる。各ステージをクリアして次のス
テージへと進む際、あらかじめ設定されている複数のル
ート(恐竜、背景などゲーム設定が異なる)のうちのい
ずれかをプレイヤに選択させるとき、これらのプレイヤ
感知センサにより、選択を入力させるものとすることが
できる。
については、左右への移動のみばかりではなく、下、ま
たは、右斜め下、左斜め下に伏せるような移動とするこ
とができる。これは、敵キャラクタの攻撃として、腕も
しくは尻尾を横方向に振る動作をさせるときには、プレ
イヤは左右にかわしても攻撃を回避することができない
ことによるものである。たとえば左外側プレイヤ感知セ
ンサがオンとなれば、下にしゃがんで攻撃を回避する動
作をするように、場面に応じ自動的に切り替えられる。
スクリーンを、プレイエリア上のプレイヤの上方にまで
延長し、プレイヤを覆い被すように設置するものとする
ことにより、プレイヤは上部の画像を見る際には見上げ
るような体勢になるため、より強い緊迫感が醸し出され
ることとなる。また、スクリーンには、円弧状部分以外
に直線部分を含めるものとすることができる。
ム機のアクリル板の傾斜角度は10°前後としたが、ミ
ラー、プロジェクタ、スクリーンの位置に応じて虚像が
スクリーン外部に投射されるように適宜調整することが
できる。
は、画像表示に際して、視線仰角に対してミラー回転角
度があらかじめ対応付けられており、また、画像補正パ
ラメータをあらかじめ記憶されているものとしたが、図
35に示す手順にて順次パラメータを演算していくもの
とすることができる。さらに、補正の対象とする画像の
投射されるスクリーンの全部または一部は、上下に傾斜
するものとし、左右または斜めに湾曲また傾斜するもの
とし、また、半球状などとすることができる。加えて、
(上下、左右、半球状などに)湾曲するスクリーン全体
への投射の際に、スクリーン全体をいくつかの領域に分
割し、各領域につき位置に応じ、上述と同様の補正を行
うものとすることができる。さらに、正面の画面および
(プレイヤから見て)斜め方向に傾斜する少なくとも2
つの画面を、プレイヤを囲うように左右、上下等に並
べ、これら3つの画面に連続した表示を行う際、斜め方
向に傾斜する2つの画面への表示に対し、上述と同様の
補正を行うものとすることができる。
は、銃口向き検出に際して、CCD画像中の2つのスク
リーンLEDの像から銃口の向きを定めるものとした
が、3以上のスクリーンLEDの像を用いて銃口内のC
CDカメラのスクリーンに対する傾き等を求めて銃口の
向きを定めるものとすることができ、これらによってよ
り正確に銃口の向きが特定できることとなる。
ーム機では、スクリーンLEDとCCDカメラとにより
銃口の向きを特定するものとしたが、スクリーン上少な
くとも2箇所から超音波を発信させ、銃口近傍に取り付
けられた指向性マイクにて受信するものとすることによ
り、銃口の向いている方向を特定できる。また、位置に
応じて周期、振幅などの波形を変化させつつパルス波状
に高速に点滅する複数のスクリーンLEDをスクリーン
上に取り付け、受光素子をCCDカメラに加えて銃口近
傍に取り付け、さらに、この受光素子によりこれらスク
リーンLEDからの光を受光して、CCD画像中のスク
リーンLEDを特定するものとすることができる。
ム機では、仮想視点に近接時、攻撃を発生させる恐竜の
部位を部分的に表示させるものとしたが、ゲーム空間内
の仮想視点の向きに合わせつつ、ゲーム進行上プレイヤ
に注目させたい箇所を表示させるものとすることができ
る。
ーム機では、ミラーを回転させるミラー軸を1軸として
スクリーン上で上下方向に投射画像を移動させるものと
したが、たとえば、ミラー軸を2軸設け、スクリーン上
で上下および左右方向に投射画像を移動させるものとす
ることができる。
によると、プレイヤの視線は、表示される画像の移動に
合わせて上下に移動されるため、プレイヤは従来にない
斬新で独特の緊迫感を醸し出すゲームを楽しむことがで
きる。
示される画像ほど近くに迫ってくるように感ぜられるた
め、緊迫感がより増されることとなる。
うな効果が簡便な構成により達成されるといえる。
は上述のような効果を有する射撃ゲームを楽しむことが
できる。
ン上部、中部、下部等にはそれぞれ縦長の対象物の上
部、中部、下部等の画像が表示されるため、対象物をリ
アルに表示することができる。特にプレイヤを覆うよう
に上部への表示が行われるため、独特の緊迫感を醸し出
すことができる。
ている対象物の部位から攻撃が発生され、さらに発生さ
れる攻撃に応じて画像が表示されるため、より強い緊迫
感が醸し出されることとなる。
(射撃)対象物がスクリーン下部に表示され、近接する
対象物の上下方向の一部分がスクリーン上の対応する部
分に表示されるため、また、請求項8に記載の発明によ
ると、スクリーン下部、上部にはそれぞれ遠方の(射撃
対象となる)飛行物、近接する飛行物が表示されるた
め、遠方からプレイヤ近傍に向かって迫ってくる対象物
および飛行物を、独特の遠近感により、迫力豊かに表現
することができる。
の左右への動きが自然にゲーム空間に伝えられるため、
ゲームの興趣性をより豊かなものとすることができる。
ーム機が特徴とする、スクリーン121での投射画像の
移動を示す図である。
の変化を示す図である。
るための模式的断面図である。
ガンユニット10中のCCDカメラ13とともに検出す
るための、スクリーンLED P1〜P17の配置を示
す図である。
画像の投射を保護するために設置されるアクリル板14
2を示す模式的断面図である。
びアクリル板142(図(b))の構成を示す図であ
る。
すブロック図である。
る射撃ビデオゲーム処理の手順を示すフローチャートで
ある。
行うゲーム処理部400の主要部の構成を示すブロック
図である。
順を示すフローチャートである。
エリア130上のプレイヤ300の位置の検知を説明す
るための第1の図である。
エリア130上のプレイヤ300の位置の検知を説明す
るための第2の図である。
う銃口向き検出部401の主要部の構成を示すブロック
図である。
を示すフローチャートである。
細な手順を示すフローチャートである。
けを示す図である。
像D0〜D6に基づき生成される2点組テーブルを示す図
である。
図である。
の位置のパターンの例を示す第1の図である。
の位置のパターンの例を示す第2の図である。
の位置のパターンの例を示す第3の図である。
の位置のパターンの例を示す第4の図である。
位置Gの算出を説明するための第1の図である。
位置Gの算出を説明するための第2の図である。
像処理部410の主要部の構成を示すブロック図であ
る。
すフローチャートである。
図である。
タを説明するための図である。
テージを分割する2つのエリアにそれぞれ対応付けられ
たミラーの回転制御を説明するための図である。
イヤ感知センサ51〜54によるプレイヤ300の位置
の検知を説明するための図である。
れるスクリーンLED601〜603を示す図である。
される画像補正パラメータを示す図である。
Claims (10)
- 【請求項1】 所定のプレイヤの基準視点位置にゲーム
空間での位置が対応する仮想視点から捕らえられる画像
を表示しつつ、プレイヤにゲームを行わせるゲーム装置
であって、 基準視点位置のほぼ前方の下部から基準視点位置のほぼ
上方の上部へと連続的に湾曲し、前記画像を一部分に表
示する表示手段と、 表示手段に表示される画像を、仮想視点の向きに対応さ
せつつ少なくとも上下方向に移動させる移動手段とを有
することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 前記表示手段は、基準視点位置から上部
までの距離が、基準視点位置から下部までの距離より小
さくなるように湾曲していることを特徴とする請求項1
に記載のゲーム装置。 - 【請求項3】 前記表示手段は、 基準視点位置のほぼ前方の下部から、基準視点位置のほ
ぼ上方の上部へと連続的に湾曲するスクリーンと、 プロジェクタから投射される画像をスクリーンの一部分
へと反射させるミラーとを有し、 前記移動手段は、スクリーン内の画像を少なくとも上下
方向に移動させるように、ミラーを回転させることを特
徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。 - 【請求項4】 ゲーム空間内の対象物への仮想的な射撃
をプレイヤが行うための模擬銃を有することを特徴とす
る請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーム装
置。 - 【請求項5】 前記対象物は縦長でスクリーンの大きさ
にほぼ対応するものであり、 前記移動手段は、対象物の上下方向の一部分の画像の表
示に合わせて、ミラーを回転させることを特徴とする請
求項4に記載のゲーム装置。 - 【請求項6】 前記対象物は仮想的にプレイヤを攻撃す
るものであり、 前記対象物の上下方向の一部分は攻撃を発生させる対象
物の部位に対応することを特徴とする請求項5に記載の
ゲーム装置。 - 【請求項7】 前記対象物は近接時にスクリーンの大き
さにほぼ対応するものであり、 前記移動手段は、仮想視点から遠方の対象物をスクリー
ン下部に表示させるように、ミラーを回転させることを
特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。 - 【請求項8】 前記対象物は飛行物であり、 前記移動手段は、仮想視点から遠方の飛行物をスクリー
ン下部に表示させるように、かつ、仮想視点に近接する
飛行物をスクリーン上部に表示させるように、ミラーを
回転させることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装
置。 - 【請求項9】 プレイヤの左右への移動を検知するため
の1または2以上のセンサを有し、 センサが所定の検知状態となったとき、仮想視点と前記
対象物とをゲーム空間内で遠ざけることを特徴とする請
求項1から請求項8のいずれかに記載のゲーム装置。 - 【請求項10】 所定のプレイヤの基準視点位置にゲー
ム空間での位置が対応する仮想視点から捕らえられる画
像を表示しつつ、プレイヤに行わせるゲームを制御する
ゲーム制御方法であって、 基準視点位置のほぼ前方の下部から基準視点位置のほぼ
上方の上部へと連続的に湾曲するスクリーン内の一部分
に、プロジェクタからミラーを介して投射される画像
を、仮想視点の向きに対応させて少なくとも上下方向に
移動させるように、前記ミラーを回転させることを特徴
とするゲーム制御方法。
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