JP2003010550A - Data communicating method, and data communication program - Google Patents

Data communicating method, and data communication program

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JP2003010550A
JP2003010550A JP2001198877A JP2001198877A JP2003010550A JP 2003010550 A JP2003010550 A JP 2003010550A JP 2001198877 A JP2001198877 A JP 2001198877A JP 2001198877 A JP2001198877 A JP 2001198877A JP 2003010550 A JP2003010550 A JP 2003010550A
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JP
Japan
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terminal
command
network
control server
action
Prior art date
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Application number
JP2001198877A
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Japanese (ja)
Inventor
Yuji Tsuya
祐司 津谷
Nanako Azuma
奈々子 東
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VOLTAGE Inc
Original Assignee
VOLTAGE Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To quickly generate a combat type event utilizing a network, and also, properly notify the result. SOLUTION: One portable terminal 16-1 registers a response command for a game advance in a control server 14 in advance. When the portable terminal 16-1 is logged off, the object status on one object related to the applicable terminal is placed under a standing-by state. While another portable terminal 16-n is accessing the control server 14, a related other object is made to act, and the action command is transmitted to the control server 14 in order to advance the game. In the control server 14, an object for which an event should be generated is selected, and when the status of the original object is under the stand-by state, the event is generated, based on the response command related to the original object and the action command related to the other object, and thus, the game is advanced.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークを利
用して多数のユーザがデータ授受を実現できるデータ通
信システムに関し、より詳細には、ある端末のユーザに
よる行動を示す入力に応答して生じたイベントであっ
て、他の端末のユーザに影響するイベントを、他の端末
のユーザに適切に伝達することが可能なデータ通信シス
テムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a data communication system in which a large number of users can exchange data using a network, and more specifically, it is generated in response to an input indicating a behavior of a user of a certain terminal. The present invention relates to a data communication system capable of appropriately transmitting an event, which is an event affecting a user of another terminal, to a user of another terminal.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年のインターネットの普及により、イ
ンターネットを利用して、遠隔に位置する複数のゲーム
機の間でゲームをプレイできるようになっている。たと
えば、特開平11−194985号には、インターネッ
トを利用してゲーム(囲碁)をプレイする技術が開示さ
れている。この技術においては、幾つかのサービスサー
バ(ユーザの入力に基づきゲームプログラムを進行させ
るサーバ)が連携して囲碁の対戦相手を見つけて、これ
らの間で、囲碁ゲームを進行させるように構成されてい
る。
2. Description of the Related Art With the recent spread of the Internet, it has become possible to play games between a plurality of game machines located remotely by using the Internet. For example, Japanese Patent Laid-Open No. 11-194985 discloses a technique of playing a game (go) using the Internet. In this technology, a number of service servers (servers for advancing a game program based on a user's input) cooperate with each other to find an opponent of the game of Go and to advance the game of Go among them. There is.

【0003】また、インターネットに接続可能な携帯端
末の普及により、携帯端末においても、種々のサービ
ス、たとえば、ゲームの提供を受けることができるよう
になっている。ところで、携帯端末は、移動体であり接
続が安定していないという特質を持っている。このた
め、ユーザの意思に反して、インターネットへの接続が
オフになってしまう場合もある。したがって、インター
ネット接続可能な携帯端末を利用したゲームとして、ゲ
ームを進行させようとするたびに、コマンドを入力し
て、コマンドを含むパケットを、ゲームを提供するサー
バに伝達する行為を繰り返す漸次進行型のものが望まし
い。このようなゲームを実現するために、たとえば、特
開平11−261724号には、以下のような手順によ
る情報通信方法が提案されている。
With the spread of portable terminals that can be connected to the Internet, it is possible to receive various services, such as games, on portable terminals. By the way, the portable terminal has a characteristic that it is a mobile body and its connection is not stable. Therefore, the connection to the Internet may be turned off against the user's intention. Therefore, as a game using a portable terminal that can be connected to the Internet, every time the game is tried to progress, a command is input and a packet including the command is transmitted to a server that provides the game. The thing of is desirable. In order to realize such a game, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 11-261724 proposes an information communication method according to the following procedure.

【0004】一方のユーザが、オフラインの状態で、対
戦型ゲームアプリケーションに対する情報を端末装置に
入力した後に、共通サーバと接続して、入力した情報を
送信する。この後、端末装置と共通サーバとの通信はい
ったん切断される。共通サーバは、対戦相手の他のユー
ザが所有する端末装置に、擬似着呼サービスを利用し
て、受理した情報を送信する。この擬似着呼サービスと
は、相手先の端末にベルを鳴動させずに、相手に着信さ
せて相手との通信路を形成し、必要なデータの送信後
に、即座に回線を切断するものである。
On the other hand, one user inputs the information for the competitive game application to the terminal device in the offline state, and then connects to the common server to transmit the input information. After this, the communication between the terminal device and the common server is temporarily disconnected. The common server transmits the accepted information to the terminal device owned by the other user of the opponent by using the pseudo incoming call service. This pseudo-incoming call service is a method in which the other party's terminal does not ring a bell, the other party receives an incoming call, forms a communication path with the other party, and immediately disconnects the line after transmitting necessary data. .

【0005】このような手順により、一方のユーザの入
力が、他方のユーザに着実に伝達され、その一方、通信
時間を減じることができ、これにより、通信コストを提
言することが可能となる。
According to such a procedure, the input of one user is steadily transmitted to the other user, while the communication time can be reduced, which makes it possible to propose the communication cost.

【0006】上記公報に開示された技術においては、通
信コストを増大させずに、二人のユーザによる対戦を実
現するのに適している。しかしながら、3人以上のユー
ザによる対戦(マルチ対戦)のゲームを実行すると、ユ
ーザは常に携帯端末の表示装置をモニターして、擬似着
呼サービスによりデータを受信するたびに、新たなコマ
ンドを入力しなければならないという問題点があった。
つまり、ユーザが情報を入力する回数が多大なものとな
るという問題点があった。
The technique disclosed in the above publication is suitable for realizing a battle between two users without increasing the communication cost. However, when a game of three or more users plays a match (multi-match), the user constantly monitors the display device of the mobile terminal and inputs a new command each time data is received by the simulated call-in service. There was a problem that it had to be.
That is, there is a problem that the number of times the user inputs information becomes large.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】上記問題点を解決すべ
く、本出願人は、通信コストやユーザによる煩雑な入力
を抑制しつつ、多人数でマルチ対戦ゲームを実現でき、
かつ、ゲームを提供するサーバにおいても負荷を小さく
することができるデータ通信システムを開発し、これを
実用化している(特願2000−149485号)。
In order to solve the above problems, the present applicant can realize a multi-player game with a large number of people while suppressing communication costs and complicated input by the user.
In addition, a data communication system that can reduce the load on a server that provides games has also been developed and put to practical use (Japanese Patent Application No. 2000-149485).

【0008】しかしながら、上記出願にかかる手法にお
いて、一定のコマンドを蓄積した後に、バッチ処理によ
りゲームを進行させているため、たとえば、即座に対戦
結果をユーザに通知すべき1対1型の対戦ゲームのよう
に、迅速な進行および結果の通知を求められるゲームに
は不向きであるという問題点があった。また、ユーザ間
で、何らかのイベントが引き起こされて、一定の事項を
進行させるような場合、たとえば、ネットオークション
においても、迅速にオークション結果を通知すべき場合
もある。
However, in the method according to the above application, since the game is progressed by batch processing after accumulating a certain command, for example, a one-to-one type competition game in which the result of the competition should be immediately notified to the user. As described above, there is a problem that it is not suitable for games that require prompt progress and notification of results. In addition, in the case where some event is caused between users to cause a certain matter to proceed, for example, there is a case where the auction result should be notified promptly even in the net auction.

【0009】本発明は、ネットワークを利用した、対戦
型のイベントを迅速に生じさせ、また、その結果を適切
に通知できるシステムを提供することを目的とする。ま
た、本発明は、他のユーザによるアクセスにタイムリー
にかつ適切に応答できるシステムを提供することを目的
とする。
It is an object of the present invention to provide a system which can promptly generate a battle-type event using a network and can appropriately notify the result. Another object of the present invention is to provide a system that can respond to access by other users in a timely and appropriate manner.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明の目的は、複数の
端末からのコマンドに基づき、端末に関連するオブジェ
クト間のステータスを制御することにより、複数のオブ
ジェクト間で所定のイベントを生じさせることにより、
所定の事項を進行させるデータ処理方法であって、ネッ
トワークを介して端末とのデータ通信が可能な制御サー
バにおいて、前記複数の端末の各々からの登録要求にし
たがって、端末を特定するID情報と、当該端末に関連
するオブジェクトおよびそのステータスを定義するステ
ップと、少なくとも一つ以上の端末から、上記進行して
いる事項において、他者からの行動に応答するための応
答コマンドを、ネットワークを介して受理して、当該応
答コマンドを、前記ID情報と関連付けて記憶するステ
ップと、前記応答コマンドが登録された端末がログオフ
したときに、当該端末に関連するオブジェクトのステー
タスを待機中に設定するステップと、前記少なくとも他
の一以上の端末であって、前記ネットワークを介して前
記制御サーバとアクセス中の端末に関して、当該端末か
らの行動を示す行動コマンドを受理して、当該行動コマ
ンドを、前記ID情報と関連付けて記憶するステップ
と、前記行動コマンドを与えた端末が、前記制御サーバ
にアクセスしている間、当該端末に関連するオブジェク
トのステータスを、アクセス中に設定するステップと、
前記行動コマンドの受理に応答して、当該行動コマンド
にて示す行動に関連する他のオブジェクトであって、少
なくとも待機中およびアクセス中のオブジェクトを特定
するステップと、特定されたオブジェクトと、行動コマ
ンドを与えた端末に関連するオブジェクトとの間で、前
記コマンドに基づき、予め設定された条件にしたがって
イベントを生じさせるステップと、前記行動コマンドを
与えた端末に、前記イベントが生じた結果を、ネットワ
ークを介して伝達する第1の伝達ステップと、前記特定
されたオブジェクトのステータスにしたがって、当該特
定されたオブジェクトに関連する端末に、前記イベント
が生じた結果を、ネットワークを介して伝達する第2の
伝達ステップとを備えたことを特徴とするデータ通信方
法により達成される。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to cause a predetermined event between a plurality of objects by controlling the status between the objects related to the terminals based on commands from a plurality of terminals. Due to
A data processing method for advancing a predetermined matter, in a control server capable of data communication with a terminal via a network, according to a registration request from each of the plurality of terminals, ID information for specifying the terminal, Accepting a response command from at least one or more terminals to respond to an action from another person in the above-mentioned proceedings via the network, the step of defining an object related to the terminal and its status. And storing the response command in association with the ID information, and setting the status of an object related to the terminal to waiting when the terminal in which the response command is registered logs off, The at least one other terminal, which is connected to the control server via the network. A step of receiving an action command indicating an action from the terminal and storing the action command in association with the ID information, the terminal giving the action command accesses the control server. While setting, the step of setting the status of the object related to the terminal during access,
In response to the acceptance of the action command, a step of identifying at least a waiting and accessing object that is another object related to the action indicated by the action command, the identified object, and the action command Based on the command, a step of causing an event according to a preset condition between the terminal and the object related to the given terminal; A first transmitting step of transmitting the result of the event via a network to a terminal associated with the identified object according to a status of the identified object; And a data communication method characterized by comprising steps .

【0011】本発明によれば、オブジェクトに関して、
応答コマンドを予め与えておくことで、当該端末がアク
セスしていない場合あっても、アクセス中の他の端末か
ら、オブジェクトに関して、行動コマンドを与えると、
当該オブジェクトの行動コマンドと、ログオフ中の端末
にかかるオブジェクトに関するオブジェクトの行動コマ
ンドとに基づき、オブジェクト間でイベントが生じる。
したがって、少なくとも一つの端末が、制御サーバにア
クセスしていればイベントを生じさせることができ、ゲ
ームやオークションなどを迅速に進行させることができ
る。
According to the invention, in terms of objects,
By giving a response command in advance, even if the terminal is not accessing, if the action command is given to the object from another terminal that is accessing,
An event occurs between objects based on the action command of the object and the action command of the object relating to the object related to the terminal during logoff.
Therefore, if at least one terminal is accessing the control server, an event can be generated and a game, an auction, or the like can be swiftly advanced.

【0012】また、本発明の目的は、複数の端末からの
コマンドに基づき、端末に関連するオブジェクト間のス
テータスを制御することにより、複数のオブジェクト間
で所定のイベントを生じさせることにより、ゲームを進
行させるデータ処理方法であって、ネットワークを介し
て端末とのデータ通信が可能な制御サーバにおいて、前
記複数の端末の各々からの登録要求にしたがって、端末
を特定するID情報と、当該端末に関連するオブジェク
トおよびそのステータスを定義するステップと、少なく
とも一つ以上の端末から、進行中のゲームにおいて、他
者からの行動に応答するための応答コマンドを、ネット
ワークを介して受理して、当該応答コマンドを、前記I
D情報と関連付けて記憶するステップと、前記応答コマ
ンドが登録された端末がログオフしたときに、当該端末
に関連するオブジェクトのステータスを待機中に設定す
るステップと、前記少なくとも他の一以上の端末であっ
て、前記ネットワークを介して前記制御サーバとアクセ
ス中の端末に関して、当該端末からの行動を示す行動コ
マンドを受理して、当該行動コマンドを、前記ID情報
と関連付けて記憶するステップと、前記行動コマンドを
与えた端末が、前記制御サーバにアクセスしている間、
当該端末に関連するオブジェクトのステータスを、アク
セス中に設定するステップと、前記行動コマンドの受理
に応答して、当該行動コマンドにて示す行動に関連する
他のオブジェクトであって、少なくとも待機中およびア
クセス中のオブジェクトを特定するステップと、特定さ
れたオブジェクトと、行動コマンドを与えた端末に関連
するオブジェクトとの間で、前記コマンドに基づき、予
め設定された条件にしたがってイベントを生じさせるこ
とにより、ゲームを進行させるステップと、前記行動コ
マンドを与えた端末に、前記イベントが生じた結果を、
ネットワークを介して伝達する第1の伝達ステップと、
前記特定されたオブジェクトのステータスにしたがっ
て、当該特定されたオブジェクトに関連する端末に、前
記イベントが生じた結果を、ネットワークを介して伝達
する第2の伝達ステップとを備えたことを特徴とするデ
ータ通信方法によっても達成される。
Another object of the present invention is to control a status between objects related to terminals based on commands from a plurality of terminals, thereby causing a predetermined event between the plurality of objects, thereby playing a game. A data processing method for progressing, in a control server capable of data communication with a terminal via a network, in accordance with a registration request from each of the plurality of terminals, ID information for specifying the terminal, Object and its status, and accepts a response command from at least one or more terminals for responding to the action of another person in the game in progress through the network, and then the response command The above I
Storing in association with the D information, setting the status of an object related to the terminal to standby when the terminal registered with the response command logs off, and at least one or more of the other terminals. A step of receiving an action command indicating an action from the terminal and storing the action command in association with the ID information with respect to a terminal that is accessing the control server via the network; While the terminal giving the command is accessing the control server,
A step of setting the status of an object related to the terminal during access, and another object related to the behavior indicated by the behavior command in response to acceptance of the behavior command, which is at least waiting and accessing A step of specifying an object in the game, and by causing an event between the specified object and an object associated with the terminal that has given the action command, based on the command, according to a preset condition And the result of the event occurring on the terminal that gave the action command,
A first transmission step of transmitting through the network,
A second transmission step of transmitting the result of the event to a terminal associated with the specified object through a network according to the status of the specified object. It is also achieved by a communication method.

【0013】上記ゲームは、オブジェクト間の対戦によ
り進行し、前記応答コマンドが、対戦の際に使用する武
器および武器の使用を定義する守備コマンドであり、か
つ、行動コマンドが、対戦の際に使用する武器および武
器の使用を定義する攻撃コマンドであるのが望ましい。
或いは、上記ゲームは、複数のオブジェクトの出会いに
より進行し、前記行動コマンドが、相手の誘いかけを定
義し、かつ、前記応答コマンドが、受諾する誘いかけを
定義するものであっても良い。
In the above game, the game progresses due to the battle between the objects, the response command is a defensive command that defines the weapon used in the battle and the use of the weapon, and the action command is used in the battle. It is preferably an attack command that defines the weapon to be used and the use of the weapon.
Alternatively, the game may proceed by encountering a plurality of objects, the action command may define an invitation of the opponent, and the response command may define an invitation to accept.

【0014】好ましい実施態様において、前記第2の伝
達ステップが、アクセス中のオブジェクトに関する携帯
端末に対して、前記端末のアクセス中に、コンテンツと
してネットワークを介して前記端末に伝達し、その一
方、前記待機中のオブジェクトに関する携帯端末に関し
て、当該携帯端末のIDに関連付けて、当該イベントが
生じた結果を一時的に記憶し、当該端末による次回のア
クセスの際に、コンテンツとして、ネットワークを介し
て端末に伝達するステップを含む。
[0014] In a preferred embodiment, the second transmitting step transmits to the mobile terminal relating to the object being accessed to the terminal via the network as contents while the terminal is accessing, while the second transmitting step is performed. Regarding the mobile terminal relating to the object on standby, the result of the event is temporarily stored in association with the ID of the mobile terminal, and when the next access is made by the terminal, the content is transferred to the terminal via the network as a content. Including the step of communicating.

【0015】別の好ましい実施態様においては、前記第
2の伝達ステップが、アクセス中のオブジェクトに関す
る携帯端末に対して、前記端末のアクセス中に、コンテ
ンツとしてネットワークを介して前記端末に伝達し、そ
の一方、前記待機中のオブジェクトに関する携帯端末に
関して、当該携帯端末のIDに関連付けて、当該イベン
トが生じた結果を示すメールを作成し、作成されたメー
ルを、プッシュメールにて伝達するステップを含む。こ
れにより、アクセスしていない端末に対しても、ゲーム
などにおいて生じたイベントの結果を迅速に通知するこ
とができる。
[0015] In another preferred embodiment, the second transmitting step transmits to the mobile terminal relating to the object being accessed to the terminal via the network as content while the terminal is accessing, and On the other hand, regarding the mobile terminal relating to the waiting object, a step of creating a mail indicating the result of the event in association with the ID of the mobile terminal and transmitting the created mail by push mail is included. As a result, the result of an event that occurred in a game or the like can be promptly notified to a terminal that has not accessed.

【0016】より好ましくは、前記プッシュメールにて
伝達が不可能であった場合に、イベントが生じた結果を
示すコンテンツを一時的に記憶し、当該端末による次回
のアクセスの際に、前記コンテンツを、ネットワークを
介して端末に伝達するステップを含んでいる。
More preferably, when the push mail cannot be transmitted, the content indicating the result of the event is temporarily stored, and the content is stored at the next access by the terminal. , Communicating to the terminal via the network.

【0017】また、本発明の目的は、複数の端末からの
コマンドに基づき、端末に関連するオブジェクト間のス
テータスを制御することにより、複数のオブジェクト間
で所定のイベントを生じさせることにより、所定の事項
を進行させるために、ネットワークを介して端末とのデ
ータ通信が可能な制御サーバに実行させるプログラムで
あって、前記複数の端末の各々からの登録要求にしたが
って、端末を特定するID情報と、当該端末に関連する
オブジェクトおよびそのステータスを定義するステップ
と、少なくとも一つ以上の端末から、上記進行している
事項において、他者からの行動に応答するための応答コ
マンドを、ネットワークを介して受理して、当該応答コ
マンドを、前記ID情報と関連付けて記憶するステップ
と、前記応答コマンドが登録された端末がログオフした
ときに、当該端末に関連するオブジェクトのステータス
を待機中に設定するステップと、前記少なくとも他の一
以上の端末であって、前記ネットワークを介して前記制
御サーバとアクセス中の端末に関して、当該端末からの
行動を示す行動コマンドを受理して、当該行動コマンド
を、前記ID情報と関連付けて記憶するステップと、前
記行動コマンドを与えた端末が、前記制御サーバにアク
セスしている間、当該端末に関連するオブジェクトのス
テータスを、アクセス中に設定するステップと、前記行
動コマンドの受理に応答して、当該行動コマンドにて示
す行動に関連する他のオブジェクトであって、少なくと
も待機中およびアクセス中のオブジェクトを特定するス
テップと、特定されたオブジェクトと、行動コマンドを
与えた端末に関連するオブジェクトとの間で、前記コマ
ンドに基づき、予め設定された条件にしたがってイベン
トを生じさせるステップと、前記行動コマンドを与えた
端末に、前記イベントが生じた結果を、ネットワークを
介して伝達する第1の伝達ステップと、前記特定された
オブジェクトのステータスにしたがって、当該特定され
たオブジェクトに関連する端末に、前記イベントが生じ
た結果を、ネットワークを介して伝達する第2の伝達ス
テップとを、制御サーバに実行させることを特徴とする
プログラムによっても達成される。
Further, an object of the present invention is to control a status between objects associated with a terminal based on a command from a plurality of terminals, thereby causing a predetermined event between the plurality of objects to generate a predetermined event. A program to be executed by a control server capable of performing data communication with a terminal via a network in order to progress matters, and ID information for specifying the terminal according to a registration request from each of the plurality of terminals, Accepting a response command from at least one or more terminals to respond to an action from another person in the above-mentioned proceedings via the network, the step of defining an object related to the terminal and its status. And storing the response command in association with the ID information. Setting the status of an object related to the terminal to waiting when the terminal registered with the mode logs off; and the at least one other terminal, which is the at least one other terminal, and the control server via the network. With respect to the terminal being accessed, a step of receiving an action command indicating an action from the terminal and storing the action command in association with the ID information; and a terminal that has given the action command accesses the control server. While setting, the status of the object related to the terminal, the step of setting during access, in response to the acceptance of the action command, other objects related to the action indicated by the action command, Identifying at least waiting and accessing objects, and identified objects , A step of causing an event according to a preset condition based on the command with an object related to the terminal that gave the action command, and a result of the event occurring at the terminal that gave the action command And a result of the occurrence of the event via a network to a terminal associated with the identified object according to a first transmission step of transmitting the event via a network. The second transmission step is also achieved by a program that causes a control server to execute the second transmission step.

【0018】さらに、本発明の目的は、複数の端末から
のコマンドに基づき、端末に関連するオブジェクト間の
ステータスを制御することにより、複数のオブジェクト
間で所定のイベントを生じさせることにより、ゲームを
進行させるために、ネットワークを介して端末とのデー
タ通信が可能な制御サーバに実行させるプログラムであ
って、前記複数の端末の各々からの登録要求にしたがっ
て、端末を特定するID情報と、当該端末に関連するオ
ブジェクトおよびそのステータスを定義するステップ
と、少なくとも一つ以上の端末から、進行中のゲームに
おいて、他者からの行動に応答するための応答コマンド
を、ネットワークを介して受理して、当該応答コマンド
を、前記ID情報と関連付けて記憶するステップと、前
記応答コマンドが登録された端末がログオフしたとき
に、当該端末に関連するオブジェクトのステータスを待
機中に設定するステップと、前記少なくとも他の一以上
の端末であって、前記ネットワークを介して前記制御サ
ーバとアクセス中の端末に関して、当該端末からの行動
を示す行動コマンドを受理して、当該行動コマンドを、
前記ID情報と関連付けて記憶するステップと、前記行
動コマンドを与えた端末が、前記制御サーバにアクセス
している間、当該端末に関連するオブジェクトのステー
タスを、アクセス中に設定するステップと、前記行動コ
マンドの受理に応答して、当該行動コマンドにて示す行
動に関連する他のオブジェクトであって、少なくとも待
機中およびアクセス中のオブジェクトを特定するステッ
プと、特定されたオブジェクトと、行動コマンドを与え
た端末に関連するオブジェクトとの間で、前記コマンド
に基づき、予め設定された条件にしたがってイベントを
生じさせることにより、ゲームを進行させるステップ
と、前記行動コマンドを与えた端末に、前記イベントが
生じた結果を、ネットワークを介して伝達する第1の伝
達ステップと、前記特定されたオブジェクトのステータ
スにしたがって、当該特定されたオブジェクトに関連す
る端末に、前記イベントが生じた結果を、ネットワーク
を介して伝達する第2の伝達ステップとを、制御サーバ
に実行させることを特徴とするプログラムによっても達
成される。
Further, an object of the present invention is to control a status between objects associated with a terminal based on a command from a plurality of terminals, thereby causing a predetermined event between the plurality of objects to play a game. A program to be executed by a control server capable of performing data communication with a terminal via a network in order to proceed, and ID information for specifying the terminal according to a registration request from each of the plurality of terminals, and the terminal. And a response command for responding to an action from another person in a game in progress from at least one or more terminals through the network, Storing a response command in association with the ID information, and registering the response command. Setting the status of the object related to the terminal to standby when the terminal is logged off, and the at least one other terminal which is accessing the control server via the network. Regarding the terminal, accepting the action command indicating the action from the terminal,
Storing in association with the ID information, setting the status of an object related to the terminal during access while the terminal giving the action command is accessing the control server, and the action In response to the acceptance of the command, a step of identifying at least another object related to the action indicated by the action command, which is waiting and accessing, the identified object, and the action command are given. A step of advancing the game by causing an event in accordance with a preset condition based on the command with an object related to the terminal, and the event occurred in the terminal which gave the action command. A first transmission step of transmitting the result via a network, and A second transmission step of transmitting the result of the event to the terminal associated with the specified object via the network according to the status of the specified object. It is also achieved by the program.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態につき説明を加える。図1は、本発明の
実施の形態にかかるデータ通信システムの概略構成を示
すブロックダイヤグラムである。図1に示すように、本
実施の形態にかかるデータ通信システム10において
は、インターネット12に、ゲームの進行やユーザ端末
との通信を制御する制御サーバ12が接続されている。
また、インターネット12には、インターネット対応の
携帯電話やPDAなどの携帯端末16−1、・・・、1
6−nが、電話事業者等のゲートウェイ18を介して接
続できるようになっている。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a schematic configuration of a data communication system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, in the data communication system 10 according to the present embodiment, a control server 12 that controls progress of a game and communication with a user terminal is connected to the Internet 12.
In addition, the Internet 12 includes mobile terminals 16-1, such as mobile phones and PDAs compatible with the Internet, ...
6-n can be connected via a gateway 18 such as a telephone company.

【0020】本実施の形態においては、ユーザが設定し
たオブジェクトが、ゲームフィールドにおいて、他のオ
ブジェクトとの間で必要なイベントを生じさせることに
よりゲームを進行させるようになっている。オブジェク
トとして、たとえば、ユーザが設定したゲームプレーヤ
が該当する。また、イベントとして、他のオブジェクト
との間の対戦が該当する。上記イベントを生じさせるた
めに、本実施の形態においては、オブジェクト間の対戦
を実現するために、ユーザは守備コマンドや攻撃コマン
ドを、制御サーバ14に伝達するようになっている。
In the present embodiment, the object set by the user causes the game to proceed by causing a necessary event with another object in the game field. The object corresponds to, for example, a game player set by the user. Also, a match with another object corresponds to an event. In order to generate the above-mentioned event, in the present embodiment, the user transmits the defense command and the attack command to the control server 14 in order to realize the battle between the objects.

【0021】図2は、本実施の形態にかかる制御サーバ
14の構成を示すブロックダイヤグラムである。図2に
示すように、制御サーバ14は、携帯端末16からのデ
ータを授受する通信制御部22と、ユーザ或いはユーザ
の携帯端末16を特定するIDを登録するための処理を
実行するユーザ登録部24と、上記IDに関連付けて、
ユーザのオブジェクト、オブジェクトの位置、ステータ
スなどユーザに関する種々の情報を記憶するユーザ情報
データベース(DB)26と、ユーザが携帯端末16を
操作することにより入力した守備コマンドを受け付けて
必要な処理を実行する守備コマンド受付処理部28と、
ユーザに関連するオブジェクトのステータスの設定、変
更などを実行するステータス処理部30と、ユーザが携
帯端末16を操作することにより入力した攻撃コマンド
を受け付けて必要な処理を実行する攻撃コマンド受付処
理部32と、オブジェクト間のゲームを進行させるゲー
ム進行処理部34と、ゲームが実行される空間であるゲ
ームフィールドに関する種々のデータを記憶するゲーム
フィールドDB36と、対戦結果などゲーム進行の結果
生じた事項をユーザに通知するための処理を実行する通
知処理部38とを有している。
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the control server 14 according to this embodiment. As shown in FIG. 2, the control server 14 includes a communication control unit 22 that sends and receives data from the mobile terminal 16 and a user registration unit that executes processing for registering a user or an ID that identifies the mobile terminal 16 of the user. 24 and the above ID,
A user information database (DB) 26 that stores various information about the user such as the user's object, the position of the object, and the status, and a defensive command input by the user operating the mobile terminal 16 to execute necessary processing. Defensive command reception processing unit 28,
A status processing unit 30 that sets or changes the status of an object related to a user, and an attack command reception processing unit 32 that receives an attack command input by the user operating the mobile terminal 16 and executes necessary processing. The game progress processing unit 34 for advancing the game between objects, the game field DB 36 for storing various data regarding the game field, which is a space in which the game is executed, and the user's information about matters resulting from the progress of the game such as the battle result. And a notification processing unit 38 that executes processing for notifying the user.

【0022】図3は、本実施の形態にかかるゲーム進行
手順を概略的に示すフローチャートである。ここでは、
ある携帯端末16がインターネット12を介して制御サ
ーバ14にアクセスして、ゲームを進行させる手順が記
載されている。携帯端末16が制御サーバ14にアクセ
スしており、ゲームフィールド中のオブジェクトに所定
の動作をさせるようなコマンドを制御サーバ14に与え
ると、制御サーバ14において、ステータス処理部30
が、ユーザIDにより特定されるオブジェクトのステー
タスを変更する(ステップ301)。
FIG. 3 is a flow chart schematically showing a game progress procedure according to the present embodiment. here,
A procedure in which a certain mobile terminal 16 accesses the control server 14 via the Internet 12 and progresses the game is described. When the mobile terminal 16 is accessing the control server 14 and gives a command to the object in the game field to cause the control server 14 to perform a predetermined operation, the status processing unit 30 in the control server 14 is executed.
Changes the status of the object specified by the user ID (step 301).

【0023】次いで、携帯端末16から与えられたコマ
ンドにしたがって、オブジェクトの移動など、オブジェ
クトが、ゲームフィールドにおいて動作する(ステップ
302)。たとえば、当該オブジェクトに近接する他の
オブジェクトが存在すると判断されると(ステップ30
3)、近接した二つのオブジェクトの間で対戦が生じる
(ステップ304)。ゲーム進行処理部34は、対戦の
結果を算出し(ステップ305)、その後に、通知処理
部38が、対戦したオブジェクトに関連するユーザに通
知すべきデータを作成する(ステップ306)。このよ
うな手順を実現するために、携帯端末16による制御サ
ーバ14へのアクセスの際に、携帯端末16のユーザに
関連するオブジェクトについて、予め、オブジェクト間
で生じ得る対戦における守備のためのコマンド(守備コ
マンド)を登録しておく。
Next, according to the command given from the portable terminal 16, the object moves in the game field such as moving the object (step 302). For example, when it is determined that another object close to the object is present (step 30
3) A battle occurs between two objects in close proximity (step 304). The game progress processing unit 34 calculates the result of the battle (step 305), and then the notification processing unit 38 creates data to be notified to the user related to the battled object (step 306). In order to realize such a procedure, when an object related to the user of the mobile terminal 16 is accessed in advance when the mobile terminal 16 accesses the control server 14, a command for defense in a battle that may occur between the objects in advance ( Defensive command) is registered.

【0024】守備コマンドの登録は、ユーザの携帯端末
16により初期的なアクセス(ユーザ登録)の際にも実
行され、或いは、制御サーバ14にアクセスしたとき
に、守備コマンドの変更を求めた際にも実行される。た
とえば、ユーザ登録の際には、ユーザ登録部24によ
り、ユーザIDやパスワードの登録とともに、初期的な
守備コマンドが登録され得る。ユーザ登録以外のアクセ
スの際に実行される処理につき、以下に説明を加える。
The registration of the defense command is executed at the time of initial access (user registration) by the user's portable terminal 16, or when the control server 14 is accessed and a change of the defense command is requested. Is also executed. For example, at the time of user registration, the user registration unit 24 may register an initial defense command together with the registration of the user ID and password. The following is a description of the processing executed at the time of access other than user registration.

【0025】図4は、守備コマンド登録の際に実行され
る処理を示すフローチャートである。携帯端末16が制
御サーバ14にログオンすると(ステップ400)、制
御サーバ14は、ユーザ情報DB26を参照してユーザ
を認証する(ステップ401)。次いで、制御サーバ1
4は、実施しているゲームのコンテンツを携帯端末16
に伝達する。図5(a)は、ステップ401にて携帯端
末16に与えられ、携帯端末16の表示装置の画面上に
表示されるコンテンツ画像の例を示す図である。図5
(a)に示すように、携帯端末16の表示装置の画面上
には、ステップ401にて与えられたコンテンツである
メインメニュー500が表示される。メインメニューに
おいては、オブジェクトの行動やオブジェクトに関する
設定をなすために、オブジェクトの移動を示す「次の街
へ」ボタン501や、守備コマンドの設定を示す「守備
設定」ボタン502が設けられている。ここでは、ユー
ザは、携帯端末16のキーを操作して、「守備設定」ボ
タン502をオンすることにより、守備コマンド入力用
のコンテンツが、携帯端末16に伝達される。
FIG. 4 is a flowchart showing the processing executed when the defense command is registered. When the mobile terminal 16 logs on to the control server 14 (step 400), the control server 14 authenticates the user by referring to the user information DB 26 (step 401). Next, the control server 1
4 displays the content of the game being played on the mobile terminal 16
Communicate to. FIG. 5A is a diagram showing an example of a content image given to the mobile terminal 16 in step 401 and displayed on the screen of the display device of the mobile terminal 16. Figure 5
As shown in (a), the main menu 500, which is the content given in step 401, is displayed on the screen of the display device of the mobile terminal 16. The main menu is provided with a "next town" button 501 indicating the movement of the object and a "defense setting" button 502 indicating the setting of the defense command in order to make the behavior of the object and the setting relating to the object. Here, the user operates the key of the mobile terminal 16 to turn on the “defense setting” button 502, whereby the content for inputting the defense command is transmitted to the mobile terminal 16.

【0026】携帯端末16のユーザは、その表示装置の
画面上に表示された守備コマンド入力用のコンテンツを
参照して、守備コマンド所望の守備コマンドを入力する
(ステップ403)。図5(b)は、本実施の形態にか
かる守備コマンド入力用のコンテンツの例を示す図であ
る。図5(b)に示す画像510においては、武器選択
欄(符号511参照)と、技選択欄(符号512参照)
とが設けられている。本実施の形態においては、「太
刀」、「鑓」、「投分銅」、「鎖鎌」、「手裏剣」およ
び「段比良」を武器として選択し、かつ、相手からの攻
撃を受けるための守備として、1斬目の技および2斬目
の技を選択できるようになっている。本実施の形態にお
いて、技には、「振り下ろす」、「突く」、「横に斬
る」、「振り回す」および「投げ飛ばす」が含まれる。
The user of the mobile terminal 16 refers to the content for inputting the defense command displayed on the screen of the display device, and inputs the desired defense command (step 403). FIG. 5B is a diagram showing an example of content for inputting a defense command according to the present embodiment. In the image 510 shown in FIG. 5B, a weapon selection field (see reference numeral 511) and a technique selection field (see reference numeral 512).
And are provided. In the present embodiment, "sword", "gill", "throwing copper", "chain sickle", "shuriken" and "danhira" are selected as weapons, and as a defense for being attacked by the opponent. The first slashing technique and the second slashing technique can be selected. In the present embodiment, the technique includes "swing down", "poke", "cut sideways", "swing" and "throw away".

【0027】ユーザは、携帯端末16を操作して、守備
の際に利用する所望の武器と、1斬目および2斬目の技
とを選択して、その情報を、守備コマンドとして、携帯
端末16から制御サーバ14に伝達する(ステップ40
4)。制御サーバ14の守備コマンド受付処理部28
は、IDに基づきユーザを特定して、守備コマンドをユ
ーザIDと関連付けて、ユーザ情報DB26に記憶す
る。ここで、ユーザが携帯端末16を操作して、制御サ
ーバ14との間の通信路を切断すると(ステップ40
6)、これにより、オブジェクトのステータスが、他の
オブジェクトの行動を待つ「待機中」となる。また、ユ
ーザのゲームフィールド中の位置が確定される(ステッ
プ407)。
The user operates the mobile terminal 16 to select a desired weapon to be used for defense and a first slash and a second slash technique, and uses the information as a defensive command in the mobile terminal. 16 to the control server 14 (step 40)
4). Defensive command acceptance processing unit 28 of the control server 14
Identifies the user based on the ID, associates the defense command with the user ID, and stores the defense command in the user information DB 26. Here, when the user operates the mobile terminal 16 to disconnect the communication path with the control server 14 (step 40).
6) As a result, the status of the object becomes "waiting" for the action of another object. Further, the position of the user in the game field is confirmed (step 407).

【0028】図6は、本実施の形態にかかるゲームフィ
ールドの概略を説明するための図である。図6に示すよ
うに、ゲームフィールド600には、制御サーバ14に
アクセス中のユーザに関するオブジェクトが移動するこ
とができる種々のエリア(符号601〜605参照)が
含まれる。このエリアは、たとえば、街や店などに該当
する。制御サーバ14にアクセス中のユーザは、携帯端
末16のキーを操作して、自己のオブジェクトを、各エ
リアにおける移動可能エリアの定義(エリア間の破線矢
印参照)にしたがって、所望のように移動させることが
できる。たとえば、エリア601中のオブジェクト61
1−1は、たとえば、エリア603を介して、エリア6
05に移動することができる(符号611−2、611
−3参照)。
FIG. 6 is a diagram for explaining the outline of the game field according to the present embodiment. As shown in FIG. 6, the game field 600 includes various areas (see reference numerals 601 to 605) in which objects relating to users who are accessing the control server 14 can move. This area corresponds to, for example, a town or a store. A user who is accessing the control server 14 operates a key of the mobile terminal 16 to move his or her object as desired in accordance with the definition of a movable area in each area (see a dashed arrow between areas). be able to. For example, the object 61 in the area 601
1-1 is, for example, via the area 603, the area 6
05 (reference numeral 611-2, 611)
-3).

【0029】また、本実施の形態においては、ユーザが
ログオフした際に、オブジェクトのステータスが「待機
中」に確定するとともに、当該オブジェクトの位置が、
ログオフした際の位置にて確定する。図6において、中
抜きの丸にて示した点(たとえば、符号621〜623
参照)が、このような「待機中」のオブジェクトであ
る。
Further, in the present embodiment, when the user logs off, the status of the object is confirmed to be "standby", and the position of the object is
Confirm at the position when you logged off. In FIG. 6, points indicated by hollow circles (for example, reference numerals 621 to 623).
(See) is such a "waiting" object.

【0030】これに対して、黒塗りの丸にて示した点
(たとえば、符号611、612)は、制御サーバ14
にアクセスしている携帯端末16に関連するオブジェク
トであり、そのステータスは「アクセス中」となる。
「アクセス中」のオブジェクトは、前述したように、携
帯端末16からのコマンドにしたがって、エリア間を移
動することができる。
On the other hand, points indicated by black circles (for example, reference numerals 611 and 612) are the control server 14.
Is an object related to the mobile terminal 16 that is accessing, and its status is “accessing”.
As described above, the “accessing” object can move between areas in accordance with the command from the mobile terminal 16.

【0031】図7および図8は、本実施の形態におい
て、アクセス中の携帯端末からの攻撃コマンド等の入力
に伴う処理を示すフローチャートである。図7におい
て、ステップ700〜702は、図4のステップ400
〜402に対応する。たとえば、ユーザは、コンテンツ
(図5(a)を参照して)、携帯端末16のキーを操作
して、移動を示すボタン(たとえば、図5(a)の符号
501参照))をオンすると(ステップ703)、移動
コマンドが、携帯端末16から制御サーバ14に与えら
れる(ステップ704)。
FIG. 7 and FIG. 8 are flowcharts showing a process associated with input of an attack command or the like from the mobile terminal which is being accessed in the present embodiment. 7, steps 700 to 702 correspond to step 400 of FIG.
~ 402. For example, when the user operates the content (see FIG. 5A) and the key of the mobile terminal 16 to turn on the button indicating movement (for example, see the reference numeral 501 in FIG. 5A) (). In step 703), the move command is given from the mobile terminal 16 to the control server 14 (step 704).

【0032】携帯端末16は、移動コマンドを受理する
と、ステータス処理部30が、当該携帯端末16のユー
ザに関連するオブジェクトのステータスを、「アクセス
中」に設定する(ステップ705)。また、攻撃コマン
ド受付処理部32が、オブジェクトの位置を特定して
(ステップ706)、移動コマンドにしたがって、オブ
ジェクトを移動させる(ステップ707)。次いで、こ
れらオブジェクトのステータスやオブジェクトの位置
は、ゲーム進行処理部34に伝達される。
When the mobile terminal 16 receives the move command, the status processing unit 30 sets the status of the object related to the user of the mobile terminal 16 to "accessing" (step 705). Further, the attack command reception processing unit 32 identifies the position of the object (step 706) and moves the object according to the move command (step 707). Next, the status of these objects and the positions of the objects are transmitted to the game progress processing unit 34.

【0033】ゲーム進行処理部34は、当該オブジェク
トの位置から所定の範囲内にある他のオブジェクトを特
定して(ステップ708)、当該他のオブジェクトの情
報を含むコンテンツを、携帯端末16に伝達する(ステ
ップ709)。図9(a)は、携帯端末16の表示装置
の画面上に表示された画像の例を示す図である。図9
(a)に示すように、画像900においては、あるエリ
アにおいて生じ得るイベントのリスト(たとえば、符号
901、902参照)とともに、当該エリア中のオブジ
ェクトを示すボタンが表示されている(符号903参
照)。
The game progress processing unit 34 identifies another object within the predetermined range from the position of the object (step 708) and transmits the content including the information of the other object to the portable terminal 16. (Step 709). FIG. 9A is a diagram showing an example of an image displayed on the screen of the display device of the mobile terminal 16. Figure 9
As illustrated in (a), in the image 900, a list of events that can occur in a certain area (see, for example, reference numerals 901 and 902) and a button indicating an object in the area are displayed (see reference numeral 903). .

【0034】ここで、ユーザが、携帯端末16を操作し
て、オブジェクトを示すボタン903を指定すると、こ
れにより、攻撃対象となるオブジェクトを示す情報が、
携帯端末16から制御サーバ14に伝達される。また、
制御サーバ14は、攻撃コマンドを設定するためのコン
テンツ(図9(b)参照)を、携帯端末16に伝達す
る。本実施の形態においては、守備コマンドの設定と同
様に、単一の武器にて、異なる2回の攻撃が可能であ
る。そこで、コンテンツ910においては、武器の選択
(符号911)および1斬目の技選択(符号912参
照)をなすことが出来るようになっている。さらに、
「決定」ボタン913のオンに応答して、再度送られる
コンテンツ(図示せず)においては、2斬目の技選択を
なすことができるようになっている。このようにして、
携帯端末16から制御サーバ14へ、攻撃コマンドが伝
達され得る。
Here, when the user operates the portable terminal 16 and designates the button 903 indicating the object, the information indicating the object to be attacked is thereby displayed.
It is transmitted from the mobile terminal 16 to the control server 14. Also,
The control server 14 transmits the content (see FIG. 9B) for setting the attack command to the mobile terminal 16. In the present embodiment, as with the setting of the defense command, two different attacks are possible with a single weapon. Therefore, in the content 910, weapon selection (reference numeral 911) and first cutting technique selection (see reference numeral 912) can be performed. further,
In response to turning on of the “OK” button 913, the second technique can be selected in the content (not shown) sent again. In this way
The attack command may be transmitted from the mobile terminal 16 to the control server 14.

【0035】このようにして、武器およびそれぞれの攻
撃での技が決定されると、ゲーム進行処理部は、オブジ
ェクト間の対戦処理を実行する(ステップ712)。図
10は、対戦処理をより詳細に示すフローチャートであ
る。図10に示すように、ゲーム進行処理部34は、対
戦にかかるオブジェクトの各々のステータスを取得する
(ステップ1001)。
When the weapon and the technique for each attack are determined in this way, the game progress processing section executes a battle process between the objects (step 712). FIG. 10 is a flowchart showing the battle process in more detail. As shown in FIG. 10, the game progress processing unit 34 acquires the status of each of the objects involved in the battle (step 1001).

【0036】たとえば、オブジェクトに関連するユーザ
双方の携帯端末がアクセス中の場合には、双方ともが攻
撃コマンドを入力している場合や、一方のみが攻撃コマ
ンドを入力している場合が考えられる。その一方、一方
のユーザの携帯端末16のみがアクセス中であれば、攻
撃コマンドが入力されているのは、当該一方のユーザの
側だけである。したがって、ゲーム進行処理部34は、
一方のオブジェクトのステータスが「待機中」であるか
否かを判断する(ステップ1002)。このステップ1
002でノー(No)と判断された場合、つまり、双方のオ
ブジェクトに関する携帯端末16がアクセス中である場
合には、ゲーム進行処理部34は、他方の携帯端末16
のみから、攻撃コマンドが与えられているか否かを判断
する(ステップ1003)。
For example, when both the mobile terminals of the users related to the object are accessing, both may be inputting the attack command, or only one may be inputting the attack command. On the other hand, if only the mobile terminal 16 of one user is accessing, the attack command is input only to the one user side. Therefore, the game progress processing unit 34
It is determined whether the status of one of the objects is "standby" (step 1002). This step 1
If it is determined No in 002, that is, if the mobile terminals 16 for both objects are being accessed, the game progress processing unit 34 determines that the other mobile terminal 16
It is determined whether or not the attack command is given only from the above (step 1003).

【0037】ステップ1002でイエス(Yes)或いはス
テップ1003でイエス(Yes)と判断された場合には、
ゲーム進行処理部34は、「待機中」というステータス
である一方のオブジェクトに関連するIDを特定して、
ユーザ情報DB26において当該IDに関連付けられた
守備コマンドを取得するとともに、他方のオブジェクト
に関する攻撃コマンドを取得する(ステップ100
4)。
When it is judged YES in step 1002 or YES in step 1003,
The game progress processing unit 34 identifies an ID related to one of the objects having a status of “standby”,
The defense command associated with the ID is acquired in the user information DB 26, and the attack command for the other object is acquired (step 100).
4).

【0038】その一方、双方のオブジェクトのステータ
スが「アクセス中」で、当該オブジェクトの双方に関し
て、攻撃コマンドが与えられている場合(ステップ10
03でノー(No))には、ゲーム進行処理部34は、双方
のオブジェクトに関する攻撃コマンドを取得する(ステ
ップ1005)。このようにして、対戦すべきオブジェ
クトのコマンドが取得されると、ゲーム進行処理部34
は、コマンドを参照して、各ユーザが選択した武器、並
びに、1斬目および2斬目の技に基づき、各オブジェク
トの攻撃/守備ごとのスコアを算出する。ここでは、各
オブジェクトについて、武器および技の適合度と、オブ
ジェクトの武器や技に対する習熟度を加味して、1斬目
および2斬目のスコアをそれぞれ算出すればよい。
On the other hand, when the status of both objects is "accessing" and the attack command is given to both of the objects (step 10).
If the answer is 03 (No), the game progress processing unit 34 obtains the attack commands for both objects (step 1005). In this way, when the command of the object to be played is acquired, the game progress processing unit 34
Calculates a score for each attack / defense of each object based on the weapon selected by each user and the technique of the first slash and the second slash with reference to the command. Here, for each object, the scores of the first slash and the second slash may be calculated in consideration of the adaptability of the weapon and the technique and the proficiency level of the object for the weapon and the technique.

【0039】次いで、ゲーム進行処理部34は、各オブ
ジェクトのトータルスコアを算出し、これらを比較して
(ステップ1007)、何れのユーザにかかるオブジェ
クトが勝利したかを判定する(ステップ1008)。こ
のようにして、オブジェクト間の対戦を実現することが
できる。
Next, the game progress processing section 34 calculates the total score of each object and compares them (step 1007) to determine which user has won the object (step 1008). In this way, a battle between objects can be realized.

【0040】対戦処理(図7のステップ712)が終了
すると、対戦したオブジェクトのそれぞれに関連するユ
ーザの携帯端末16に対して対戦結果を通知するための
処理が実行される。まず、通知処理部38は、図10に
示す対戦処理において他方のオブジェクトと称したオブ
ジェクト、つまり、そのステータスが確実に「アクセス
中」であるオブジェクトに関するユーザの携帯端末への
通知処理である、第1の通知処理を実行する(ステップ
801)。
When the battle process (step 712 in FIG. 7) ends, the process for notifying the battle result to the portable terminal 16 of the user associated with each of the battled objects is executed. First, the notification processing unit 38 is processing for notifying the user's mobile terminal of an object referred to as the other object in the battle processing shown in FIG. 10, that is, an object whose status is definitely “accessing”. The notification process 1 is executed (step 801).

【0041】第1の通知処理の後に、図10に示す対戦
処理において一方のオブジェクトと称したオブジェク
ト、つまり、そのステータスが「待機中」である可能性
のあるオブジェクトに関するユーザの携帯端末への通知
処理である、第2の通知処理を実行する(ステップ80
2)。これらについて、より詳細に説明する。図11
(a)は、第1の通知処理をより詳細に示すブロックダ
イヤグラムである。図11に示すように、第1の通知処
理においては、通知処理部38は、対戦結果を示すコン
テンツを生成して(ステップ1101)、当該コンテン
ツを、関連するユーザの携帯端末に伝達する(ステップ
1102)。これにより、図9(c)に示すように、ア
クセス中の携帯端末16の表示装置の画面上に、対戦結
果を示すコンテンツの画像920が表示される。
After the first notification process, the user's portable terminal is notified of an object called one of the objects in the battle process shown in FIG. 10, that is, an object whose status may be "standby". A second notification process, which is a process, is executed (step 80).
2). These will be described in more detail. Figure 11
(A) is a block diagram showing the first notification process in more detail. As shown in FIG. 11, in the first notification process, the notification processing unit 38 generates content indicating a battle result (step 1101) and transmits the content to the mobile terminal of the related user (step). 1102). As a result, as shown in FIG. 9C, an image 920 of the content indicating the battle result is displayed on the screen of the display device of the mobile terminal 16 being accessed.

【0042】これに対して、第2の通知処理において
は、図11(b)に示すように、通知処理部38が対戦
結果を示すコンテンツを生成した後に(ステップ111
1)、オブジェクトのステータスが「待機中」であるか
否かを判断する(ステップ1112)。ステップ111
2においてノー(No)と判断された場合、つまり、オブジ
ェクトのステータスが「アクセス中」である場合には、
当該オブジェクトに関連する携帯端末にコンテンツを与
えることができるため、第1の通知処理のステップ11
02と同様に、オブジェクトに関するユーザの携帯端末
に、対戦結果を示すコンテンツを伝達する(ステップ1
113)。
On the other hand, in the second notification process, as shown in FIG. 11 (b), after the notification processing unit 38 generates the content indicating the battle result (step 111).
1) It is determined whether or not the status of the object is "standby" (step 1112). Step 111
When it is judged No in No. 2, that is, when the status of the object is "accessing",
Since the content can be given to the mobile terminal related to the object, step 11 of the first notification process
As with 02, the content indicating the result of the battle is transmitted to the user's mobile terminal related to the object (step 1
113).

【0043】その一方、ステップ1112においてイエ
ス(Yes)と判断された場合には、インターネット12を
介したウェブコンテンツの送信は不可能であるため、通
知処理部38は、当該オブジェクトに関するIDに関連
付けて、コンテンツをユーザ情報DB26中に記憶する
(ステップ1114)。この記憶された対戦結果を示す
コンテンツは、ユーザの携帯端末が、次にアクセスした
際に、当該携帯端末に与えられる。
On the other hand, if it is determined as Yes in step 1112, it is impossible to transmit the web content via the Internet 12, so the notification processing unit 38 associates the ID with the object. , The content is stored in the user information DB 26 (step 1114). The stored content indicating the battle result is given to the mobile terminal when the user's mobile terminal next accesses.

【0044】図12は、この処理を示すフローチャート
である。携帯端末16の制御サーバ14へのログオンお
よびユーザ認証(ステップ1200、1201)は、図
4のステップ400、401と同様である。次いで、制
御サーバ14は、ログオンした携帯端末のIDを参照し
て、ユーザ情報DB26中に、対戦結果を示すコンテン
ツが存在するか否かを判断する(ステップ1202)。
このステップ1202にてイエス(Yes)と判断された場
合、つまり、ログオフ中に、当該ユーザに関連するオブ
ジェクトが、他のオブジェクトと対戦していた場合に
は、通知処理部38は、ユーザ情報DBから、IDに関
連付けられた対戦結果を示すコンテンツを読み出し(ス
テップ1203)、これを、ユーザの携帯端末16に伝
達する(ステップ1204)。制御サーバ14にログオ
ンしたユーザの携帯端末16の表示装置の画面上に、対
戦結果を示すコンテンツ画像(たとえば、図9(c)参
照)が表示され、ユーザは、ログオフ中に行われた対戦
の結果を知ることができる。
FIG. 12 is a flow chart showing this processing. Logon of the mobile terminal 16 to the control server 14 and user authentication (steps 1200 and 1201) are the same as steps 400 and 401 in FIG. Next, the control server 14 refers to the ID of the mobile terminal that has logged on, and determines whether or not there is content indicating the battle result in the user information DB 26 (step 1202).
If it is determined as Yes in this step 1202, that is, if the object related to the user is playing a match with another object during logoff, the notification processing unit 38 determines that the user information DB From, the content indicating the battle result associated with the ID is read (step 1203), and this is transmitted to the user's mobile terminal 16 (step 1204). A content image (for example, refer to FIG. 9C) showing the battle result is displayed on the screen of the display device of the mobile terminal 16 of the user who logged on to the control server 14, and the user is informed of the battle performed during the logoff. You can know the result.

【0045】ユーザがキーを操作して、他のボタン、た
とえば、「メインメニューへ」戻ることを示すボタン
(図9(c)参照)をオンすると、所定のコマンドが制
御サーバ14に伝達される(ステップ1205)。これ
に応答して、制御サーバ14はメインページのコンテン
ツを携帯端末16に伝達する。これ以降、通常の処理手
順(図7のステップ703、ステップ705)が進めら
れる。
When the user operates a key to turn on another button, for example, a button for returning to the "main menu" (see FIG. 9C), a predetermined command is transmitted to the control server 14. (Step 1205). In response to this, the control server 14 transmits the content of the main page to the mobile terminal 16. After that, the normal processing procedure (steps 703 and 705 in FIG. 7) is performed.

【0046】本実施の形態によれば、ユーザの携帯端末
16が制御サーバ14にアクセスして、ゲームに参加し
ていない場合であっても、予め設定された守備コマンド
により、当該ユーザに関連するオブジェクトと、アクセ
ス中の携帯端末のユーザに関するオブジェクトとの間で
の対戦が実施され、これによりゲームを進行させること
ができる。したがって、迅速にゲームを進行させること
が可能となる。また、本実施の形態によれば、制御サー
バ14にアクセスしていないときに進行したゲームの結
果は、次回の制御サーバ14へのアクセスの際に通知さ
れる。したがって、ユーザは、ゲーム結果に応じて、次
のコマンド(たとえば、攻撃コマンドや、移動コマン
ド)を入力することができる。
According to the present embodiment, even when the user's portable terminal 16 has accessed the control server 14 and has not participated in the game, the user can be associated with the user by the preset defense command. A battle is carried out between the object and an object related to the user of the mobile terminal being accessed, whereby the game can be progressed. Therefore, the game can be progressed quickly. Further, according to the present embodiment, the result of the game that has progressed when the control server 14 is not accessed is notified when the control server 14 is accessed next time. Therefore, the user can input the next command (for example, an attack command or a move command) according to the game result.

【0047】本発明は、以上の実施の形態に限定される
ことなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内
で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内
に包含されるものであることは言うまでもない。たとえ
ば、前記実施の形態においては、ステータスが「待機
中」ようなオブジェクトに関するユーザに対して、当該
ユーザの携帯端末16による次回のアクセスの際に、対
戦結果を示すコンテンツが伝達されているが、このよう
な構成に限定されるものではない。
The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. It goes without saying that this is what is done. For example, in the above-described embodiment, the content indicating the battle result is transmitted to the user regarding the object whose status is "standby" at the time of the next access by the mobile terminal 16 of the user, The configuration is not limited to this.

【0048】図13は、第2の通知処理の他の例を示す
フローチャートである。図13において、ステップ13
01〜ステップ1303は、図11(b)のステップ1
111〜ステップ1113に対応する。オブジェクトの
ステータスが「待機中」である場合には(ステップ13
02でイエス(Yes))、通知処理部38は、オブジェク
トに関するIDを特定し、当該IDに関連付けられた携
帯端末の端末IDを取得し、携帯端末に宛てて対戦結果
を示すメールを、いわゆるプッシュメールにて送信する
(ステップ1304)。このメールは、ゲームが進行し
ており、ユーザに制御サーバにアクセスして、ゲーム結
果を示すコンテンツの取得を促すものであれば良い。次
いで、通知処理部38は、ユーザの携帯端末による次回
の制御サーバ14へのアクセスの際に通知するために、
IDと関連付けて、コンテンツをユーザ情報DB26に
記憶する(ステップ1305)。
FIG. 13 is a flowchart showing another example of the second notification process. In FIG. 13, step 13
01 to step 1303 are step 1 of FIG.
This corresponds to steps 111 to 1113. If the status of the object is "waiting" (step 13
If Yes in 02, the notification processing unit 38 identifies the ID related to the object, obtains the terminal ID of the mobile terminal associated with the ID, and sends a mail indicating the battle result to the mobile terminal, so-called push. It is sent by mail (step 1304). This mail may be any mail as long as the game is in progress and prompts the user to access the control server and acquire the content indicating the game result. Next, the notification processing unit 38 notifies in order to notify the next access to the control server 14 by the user's mobile terminal.
The content is stored in the user information DB 26 in association with the ID (step 1305).

【0049】或いは、本件出願人の出願にかかる特願2
001−005983号に開示された技術を用いて、ユ
ーザに提供するコンテンツ中に、携帯端末に伝達すべき
コンテンツの有無を判定する割り込み処理を実行させる
ための記述を設け、携帯端末による当該記述の指定に応
答して、対戦結果を示すコンテンツを、携帯端末に伝達
するように構成しても良い。これは、第1の通知処理お
よび第2の通知処理の双方にて利用することができる。
たとえば、第1の通知処理においても、いったん、ユー
ザが、攻撃コマンドを与えておけば、割り込み処理を実
行させるための記述を含むコマンドを指定することによ
り、制御サーバにおいて、当該コマンドに応答したコン
テンツの送信に先立って、割り込み処理が実行され、ユ
ーザに通知すべき対戦結果を示すコンテンツが、ユーザ
の携帯端末に送信され得る。さらに、図13に示す例に
おいては、プッシュメールを利用しているが、インター
ネットメールを利用して、ユーザに対戦結果を通知して
も良い。
Alternatively, Japanese Patent Application 2 filed by the applicant of the present application
Using the technology disclosed in No. 001-005983, a description for executing an interrupt process for determining the presence or absence of content to be transmitted to the mobile terminal is provided in the content provided to the user, and the description of the description by the mobile terminal is provided. In response to the designation, the content indicating the battle result may be transmitted to the mobile terminal. This can be used in both the first notification process and the second notification process.
For example, even in the first notification process, once the user has given an attack command, the user can specify a command including a description for executing interrupt processing, so that the control server can send contents that respond to the command. The interrupt process is executed prior to the transmission of, and the content indicating the battle result to be notified to the user may be transmitted to the mobile terminal of the user. Further, in the example shown in FIG. 13, push mail is used, but the user may be notified of the battle result by using Internet mail.

【0050】また、前記実施の形態においては、対戦型
ゲームに本発明を適用しているが、これに限定されるも
のではなく、オブジェクト間に生じるイベントにより、
所定の事項が進行するようなものであれば、他に適用す
ることも可能である。たとえば、人物というオブジェク
ト間で、出会いというイベントを生じさせて、友情や愛
情を育むようなゲームにも、本発明を適用することがで
きる。ここでは、ステータスが「アクセス中」である他
のオブジェクトからの行動を示す「行動コマンド」に応
答するための「応答コマンド」を、ユーザごとに設定し
ておけば良い。「行動コマンド」として、相手を誘いか
ける言葉を設定することができる。その一方、「応答コ
マンド」として、オブジェクトが応答する誘いかけを指
定する情報を設定することができる。これにより、ステ
ータスが「アクセス中」の他のオブジェクトに関する
「行動コマンド」と、ステータスが「待機中」のオブジ
ェクトに関する「応答コマンド」との間で、イベント
(たとえば、誘いに応じるか否か)が生じ、これによ
り、所定の事項を進行させることが可能となる。
Further, although the present invention is applied to a battle-type game in the above-mentioned embodiment, the present invention is not limited to this, and an event generated between objects causes
Other applications are also possible as long as a predetermined matter can proceed. For example, the present invention can be applied to a game in which an event of encounter occurs between objects such as people to foster friendship and affection. Here, a "response command" for responding to an "action command" indicating an action from another object whose status is "accessing" may be set for each user. As the "action command", a word that invites the other party can be set. On the other hand, as the “response command”, it is possible to set the information designating the invitation for the object to respond. As a result, an event (for example, whether or not to accept an invitation) is generated between the "action command" related to another object whose status is "accessing" and the "response command" related to the object whose status is "waiting". Occurrence occurs, whereby it becomes possible to advance a predetermined matter.

【0051】或いは、本発明をオークションの実行に利
用することができる。ここでは、「応答コマンド」に関
するオブジェクトは売り手であり、売り手による「応答
コマンド」を、売ろうとしている商品およびその最低販
売価格とすることができる。その一方、「行動コマン
ド」に関するオブジェクトは書いてであり、買い手によ
る「行動コマンド」を、商品を購入しようとする価格と
すればよい。ここでは、アクセス中のユーザが、商品を
見出して、これを購入したい場合に、商品の価格を「行
動コマンド」として与えればよい。この例において、
「応答コマンド」のうち、最低販売価格をマスクして、
買い手の側には知らせないのが望ましい。
Alternatively, the present invention can be used to perform auctions. Here, the object related to the “response command” is the seller, and the “response command” by the seller can be the product to be sold and its minimum selling price. On the other hand, the object regarding the "action command" is written, and the "action command" by the buyer may be set as the price at which the product is to be purchased. Here, when the user who is accessing finds a product and wants to purchase the product, the price of the product may be given as the “action command”. In this example,
Of the "response commands", mask the lowest selling price,
It is desirable not to inform the buyer.

【0052】このようにして、「行動コマンド」が与え
られると、このコマンドが示す価格と、「応答コマン
ド」中の最低販売価格とを比較して、上記「攻撃コマン
ド」が示す価格が、最低販売価格以上であれば、売買と
いうイベントを生じさせる。これにより、売買を示すコ
ンテンツを、売り手および買い手の携帯端末に伝達すれ
ば良い。
In this way, when the "action command" is given, the price indicated by this command is compared with the lowest selling price in the "response command", and the price indicated by the "attack command" is the lowest. If it is equal to or higher than the selling price, an event of buying and selling occurs. Thereby, the content indicating the sale and purchase may be transmitted to the mobile terminals of the seller and the buyer.

【0053】また、前記実施の形態においては、ゲーム
などの提供相手として、携帯電話やPDAなどの携帯端
末を利用していたが、これに限定されるものではなく、
通常のパーソナルコンピュータを利用することもでき
る。さらに、前記応用例において(図13参照)、プッ
シュメールを用いているがこれに限定されるものではな
く、通常のメールボックスへのメール通信を利用しても
良い。なお、本明細書において、一つの手段の機能が、
二つ以上の物理的手段により実現されても、若しくは、
二つ以上の手段の機能が、一つの物理的手段により実現
されてもよい。
In the above embodiment, a mobile terminal such as a mobile phone or a PDA is used as a party to whom a game or the like is provided, but the present invention is not limited to this.
A normal personal computer can also be used. Furthermore, in the above-described application example (see FIG. 13), push mail is used, but the present invention is not limited to this, and mail communication to a normal mailbox may be used. In the present specification, the function of one means is
Realized by two or more physical means, or
The functions of two or more means may be realized by one physical means.

【0054】[0054]

【発明の効果】本発明によれば、ネットワークを利用し
た、対戦型のイベントを迅速に生じさせ、また、その結
果を適切に通知できるシステムを提供することが可能と
なる。また、本発明によれば、他のユーザによるアクセ
スにタイムリーにかつ適切に応答できるシステムを提供
することが可能となる。
As described above, according to the present invention, it is possible to provide a system which can promptly generate a competitive event using a network and can appropriately notify the result. Further, according to the present invention, it is possible to provide a system capable of appropriately responding to access by other users in a timely manner.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 図1は、本発明の実施の形態にかかるデータ
通信システムの概略構成を示すブロックダイヤグラムで
ある。
FIG. 1 is a block diagram showing a schematic configuration of a data communication system according to an embodiment of the present invention.

【図2】 図2は、本実施の形態にかかる制御サーバの
構成を示すブロックダイヤグラムである。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a control server according to the present embodiment.

【図3】 図3は、本実施の形態にかかるゲーム進行手
順を概略的に示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart schematically showing a game progression procedure according to the present embodiment.

【図4】 図4は、本実施の形態において、守備コマン
ド登録の際に実行される処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 4 is a flowchart showing a process executed when a defense command is registered in the present embodiment.

【図5】 図5は、本実施の形態において、携帯端末1
6の表示装置の画面上に表示された画像の例を示す図で
ある。
FIG. 5 shows a mobile terminal 1 according to the present embodiment.
It is a figure which shows the example of the image displayed on the screen of the display device of FIG.

【図6】 図6は、本実施の形態にかかるゲームフィー
ルドの概略を説明するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining an outline of a game field according to the present embodiment.

【図7】 図7は、本実施の形態において、アクセス中
の携帯端末からの攻撃コマンド等の入力に伴う処理を示
すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a process associated with input of an attack command or the like from a mobile terminal which is being accessed in the present embodiment.

【図8】 図8は、本実施の形態において、アクセス中
の携帯端末からの攻撃コマンド等の入力に伴う処理を示
すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a process associated with input of an attack command or the like from a mobile terminal which is being accessed in the present embodiment.

【図9】 図9は、本実施の形態において、携帯端末の
表示装置の画面上に表示された画像の例を示す図であ
る。
FIG. 9 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen of the display device of the mobile terminal in the present embodiment.

【図10】 図10は、本実施の形態にかかる対戦処理
をより詳細に示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing the battle process according to the present embodiment in more detail.

【図11】 図11は、本実施の形態にかかる第1の通
信処理および第2の通信処理をより詳細に示すフローチ
ャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing in more detail the first communication process and the second communication process according to the present embodiment.

【図12】 図12は、本実施の形態において、携帯端
末が制御サーバにアクセスした際に実行される処理を示
すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a process executed when the mobile terminal accesses the control server in the present embodiment.

【図13】 図13は、第2の通知処理の他の例を示す
フローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing another example of the second notification process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 データ通信システム 12 インターネット 14 制御サーバ 16 携帯端末 18 ゲートウェイ 22 通信制御部 24 ユーザ登録部 26 ユーザ情報DB 28 守備コマンド受付処理部 30 ステータス処理部 32 攻撃コマンド受付処理部 34 ゲーム進行処理部 36 ゲームフィールドDB 10 Data communication system 12 Internet 14 Control server 16 Mobile terminal 18 gateway 22 Communication control unit 24 User Registration Department 26 User information DB 28 Defensive command reception processing section 30 Status processing unit 32 Attack command reception processing unit 34 Game progress processing section 36 game field DB

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA17 BA02 BA08 BB02 BB07 BB10 BC10 BD07 CB00 CB08 5B085 AE04 AE23 BA06 BC01 CC00   ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    F-term (reference) 2C001 AA17 BA02 BA08 BB02 BB07                       BB10 BC10 BD07 CB00 CB08                 5B085 AE04 AE23 BA06 BC01 CC00

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の端末からのコマンドに基づき、端
末に関連するオブジェクト間のステータスを制御するこ
とにより、複数のオブジェクト間で所定のイベントを生
じさせることにより、所定の事項を進行させるデータ処
理方法であって、 ネットワークを介して端末とのデータ通信が可能な制御
サーバにおいて、 前記複数の端末の各々からの登録要求にしたがって、端
末を特定するID情報と、当該端末に関連するオブジェ
クトおよびそのステータスを定義するステップと、 少なくとも一つ以上の端末から、上記進行している事項
において、他者からの行動に応答するための応答コマン
ドを、ネットワークを介して受理して、当該応答コマン
ドを、前記ID情報と関連付けて記憶するステップと、 前記応答コマンドが登録された端末がログオフしたとき
に、当該端末に関連するオブジェクトのステータスを待
機中に設定するステップと、 前記少なくとも他の一以上の端末であって、前記ネット
ワークを介して前記制御サーバとアクセス中の端末に関
して、当該端末からの行動を示す行動コマンドを受理し
て、当該行動コマンドを、前記ID情報と関連付けて記
憶するステップと、 前記行動コマンドを与えた端末が、前記制御サーバにア
クセスしている間、当該端末に関連するオブジェクトの
ステータスを、アクセス中に設定するステップと、 前記行動コマンドの受理に応答して、当該行動コマンド
にて示す行動に関連する他のオブジェクトであって、少
なくとも待機中およびアクセス中のオブジェクトを特定
するステップと、 特定されたオブジェクトと、行動コマンドを与えた端末
に関連するオブジェクトとの間で、前記コマンドに基づ
き、予め設定された条件にしたがってイベントを生じさ
せるステップと、 前記行動コマンドを与えた端末に、前記イベントが生じ
た結果を、ネットワークを介して伝達する第1の伝達ス
テップと、 前記特定されたオブジェクトのステータスにしたがっ
て、当該特定されたオブジェクトに関連する端末に、前
記イベントが生じた結果を、ネットワークを介して伝達
する第2の伝達ステップとを備えたことを特徴とするデ
ータ通信方法。
1. A data process for advancing a predetermined matter by controlling a status between objects related to the terminal based on a command from a plurality of terminals to generate a predetermined event between the plurality of objects. A control server capable of performing data communication with a terminal via a network, the method including: ID information for specifying the terminal, an object related to the terminal, and an object thereof in accordance with a registration request from each of the plurality of terminals. The step of defining the status, and accepting a response command for responding to the action from another person from the at least one or more terminals in the above-mentioned proceedings via the network, A step of storing the response command in association with the ID information; When turned off, the step of setting the status of the object related to the terminal to standby, and the at least one or more terminals that are accessing the control server via the network, Receiving an action command indicating an action from the terminal and storing the action command in association with the ID information; and while the terminal giving the action command accesses the control server, the terminal The step of setting the status of the object related to the action during access, and other objects related to the action indicated by the action command in response to acceptance of the action command, at least waiting and accessing Give the step of identifying the object, the identified object and the action command A step of causing an event according to a preset condition between the object related to the terminal and the object, and a result of the event occurring in the terminal that has given the action command, via a network. A first transmitting step of transmitting, and a second transmitting step of transmitting the result of the event via a network to a terminal associated with the specified object according to the status of the specified object. A data communication method comprising:
【請求項2】 複数の端末からのコマンドに基づき、端
末に関連するオブジェクト間のステータスを制御するこ
とにより、複数のオブジェクト間で所定のイベントを生
じさせることにより、ゲームを進行させるデータ処理方
法であって、 ネットワークを介して端末とのデータ通信が可能な制御
サーバにおいて、 前記複数の端末の各々からの登録要求にしたがって、端
末を特定するID情報と、当該端末に関連するオブジェ
クトおよびそのステータスを定義するステップと、 少なくとも一つ以上の端末から、進行中のゲームにおい
て、他者からの行動に応答するための応答コマンドを、
ネットワークを介して受理して、当該応答コマンドを、
前記ID情報と関連付けて記憶するステップと、 前記応答コマンドが登録された端末がログオフしたとき
に、当該端末に関連するオブジェクトのステータスを待
機中に設定するステップと、 前記少なくとも他の一以上の端末であって、前記ネット
ワークを介して前記制御サーバとアクセス中の端末に関
して、当該端末からの行動を示す行動コマンドを受理し
て、当該行動コマンドを、前記ID情報と関連付けて記
憶するステップと、 前記行動コマンドを与えた端末が、前記制御サーバにア
クセスしている間、当該端末に関連するオブジェクトの
ステータスを、アクセス中に設定するステップと、 前記行動コマンドの受理に応答して、当該行動コマンド
にて示す行動に関連する他のオブジェクトであって、少
なくとも待機中およびアクセス中のオブジェクトを特定
するステップと、 特定されたオブジェクトと、行動コマンドを与えた端末
に関連するオブジェクトとの間で、前記コマンドに基づ
き、予め設定された条件にしたがってイベントを生じさ
せることにより、ゲームを進行させるステップと、 前記行動コマンドを与えた端末に、前記イベントが生じ
た結果を、ネットワークを介して伝達する第1の伝達ス
テップと、 前記特定されたオブジェクトのステータスにしたがっ
て、当該特定されたオブジェクトに関連する端末に、前
記イベントが生じた結果を、ネットワークを介して伝達
する第2の伝達ステップとを備えたことを特徴とするデ
ータ通信方法。
2. A data processing method for advancing a game by causing a predetermined event to occur between a plurality of objects by controlling the status between objects related to the terminals based on commands from a plurality of terminals. Then, in a control server capable of data communication with a terminal via a network, in accordance with a registration request from each of the plurality of terminals, ID information for identifying the terminal, an object related to the terminal and its status are displayed. The step of defining, and the response command for responding to the action from another person in the ongoing game from at least one or more terminals,
Accept the response command via the network,
Storing in association with the ID information, setting the status of an object related to the terminal to standby when the terminal in which the response command is registered logs off, and the at least one or more other terminals A step of receiving an action command indicating an action from the terminal and storing the action command in association with the ID information, with respect to a terminal which is accessing the control server via the network, While the terminal giving the action command is accessing the control server, the step of setting the status of the object related to the terminal during access, and in response to the acceptance of the action command, Other objects related to the behavior indicated by at least waiting and accessing The step of specifying the object of the game, and by causing an event between the specified object and the object related to the terminal that has given the action command based on the command, according to a preset condition, the game is performed. A step of advancing, a first transmission step of transmitting the result of the event to a terminal that has given the action command via a network, and according to the status of the specified object, the specified object And a second transmitting step of transmitting the result of the event to a terminal related to the above through a network.
【請求項3】 前記ゲームが、オブジェクト間の対戦に
より進行し、前記応答コマンドが、対戦の際に使用する
武器および武器の使用を定義する守備コマンドであり、
かつ、行動コマンドが、対戦の際に使用する武器および
武器の使用を定義する攻撃コマンドであることを特徴と
する請求項2に記載のデータ通信方法。
3. The game progresses through a battle between objects, and the response command is a defensive command defining a weapon to be used in the battle and use of the weapon,
The data communication method according to claim 2, wherein the action command is an attack command that defines a weapon to be used in the battle and use of the weapon.
【請求項4】 前記ゲームが、複数のオブジェクトの出
会いにより進行し、前記行動コマンドが、相手の誘いか
けを定義し、かつ、前記応答コマンドが、受諾する誘い
かけを定義するものであることを特徴とする請求項2に
記載のデータ通信方法。
4. The game progresses when a plurality of objects meet, the action command defines an invitation of the opponent, and the response command defines an invitation to accept. The data communication method according to claim 2.
【請求項5】 前記第2の伝達ステップが、アクセス中
のオブジェクトに関する携帯端末に対して、前記端末の
アクセス中に、コンテンツとしてネットワークを介して
前記端末に伝達し、その一方、前記待機中のオブジェク
トに関する携帯端末に関して、当該携帯端末のIDに関
連付けて、当該イベントが生じた結果を一時的に記憶
し、当該端末による次回のアクセスの際に、コンテンツ
として、ネットワークを介して端末に伝達するステップ
を含むことを特徴とする請求項1ないし4の何れか一項
に記載のデータ通信方法。
5. The second transmitting step transmits to a mobile terminal relating to an object being accessed to the terminal via a network as content while the terminal is accessing the mobile terminal, while the waiting Regarding a mobile terminal related to an object, a step of temporarily storing a result of the event in association with the ID of the mobile terminal and transmitting the result as content to the terminal via the network when the next access is made by the terminal. The data communication method according to any one of claims 1 to 4, further comprising:
【請求項6】 前記第2の伝達ステップが、アクセス中
のオブジェクトに関する携帯端末に対して、前記端末の
アクセス中に、コンテンツとしてネットワークを介して
前記端末に伝達し、その一方、前記待機中のオブジェク
トに関する携帯端末に関して、当該携帯端末のIDに関
連付けて、当該イベントが生じた結果を示すメールを作
成し、作成されたメールを、プッシュメールにて伝達す
るステップを含むことを特徴とする請求項1ないし4の
何れか一項に記載のデータ通信方法。
6. The second transmitting step transmits to a mobile terminal relating to an object being accessed to the terminal via a network as content while the terminal is accessing the mobile terminal, while the second waiting step is performed. Regarding a mobile terminal related to an object, including a step of creating an email indicating a result of the event in association with an ID of the mobile terminal, and transmitting the created email by push mail. 5. The data communication method according to any one of 1 to 4.
【請求項7】 前記プッシュメールにて伝達が不可能で
あった場合に、イベントが生じた結果を示すコンテンツ
を一時的に記憶し、当該端末による次回のアクセスの際
に、前記コンテンツを、ネットワークを介して端末に伝
達するステップを含むことを特徴とする請求項6に記載
のデータ通信方法。
7. When the push mail cannot be transmitted, the content indicating the result of the event is temporarily stored, and the content is transmitted to the network at the next access by the terminal. 7. The data communication method according to claim 6, further comprising a step of transmitting the data to the terminal via.
【請求項8】 複数の端末からのコマンドに基づき、端
末に関連するオブジェクト間のステータスを制御するこ
とにより、複数のオブジェクト間で所定のイベントを生
じさせることにより、所定の事項を進行させるために、
ネットワークを介して端末とのデータ通信が可能な制御
サーバに実行させるプログラムであって、 前記複数の端末の各々からの登録要求にしたがって、端
末を特定するID情報と、当該端末に関連するオブジェ
クトおよびそのステータスを定義するステップと、 少なくとも一つ以上の端末から、上記進行している事項
において、他者からの行動に応答するための応答コマン
ドを、ネットワークを介して受理して、当該応答コマン
ドを、前記ID情報と関連付けて記憶するステップと、 前記応答コマンドが登録された端末がログオフしたとき
に、当該端末に関連するオブジェクトのステータスを待
機中に設定するステップと、 前記少なくとも他の一以上の端末であって、前記ネット
ワークを介して前記制御サーバとアクセス中の端末に関
して、当該端末からの行動を示す行動コマンドを受理し
て、当該行動コマンドを、前記ID情報と関連付けて記
憶するステップと、 前記行動コマンドを与えた端末が、前記制御サーバにア
クセスしている間、当該端末に関連するオブジェクトの
ステータスを、アクセス中に設定するステップと、 前記行動コマンドの受理に応答して、当該行動コマンド
にて示す行動に関連する他のオブジェクトであって、少
なくとも待機中およびアクセス中のオブジェクトを特定
するステップと、 特定されたオブジェクトと、行動コマンドを与えた端末
に関連するオブジェクトとの間で、前記コマンドに基づ
き、予め設定された条件にしたがってイベントを生じさ
せるステップと、 前記行動コマンドを与えた端末に、前記イベントが生じ
た結果を、ネットワークを介して伝達する第1の伝達ス
テップと、 前記特定されたオブジェクトのステータスにしたがっ
て、当該特定されたオブジェクトに関連する端末に、前
記イベントが生じた結果を、ネットワークを介して伝達
する第2の伝達ステップとを、制御サーバに実行させる
ことを特徴とするプログラム。
8. In order to advance a predetermined matter by causing a predetermined event between the plurality of objects by controlling a status between the objects related to the terminal based on a command from the plurality of terminals. ,
A program to be executed by a control server capable of performing data communication with a terminal via a network, comprising: ID information for specifying the terminal according to a registration request from each of the plurality of terminals; The step of defining the status, and receiving the response command from at least one or more terminals for responding to the action from the other person in the above-mentioned matter via the network and transmitting the response command. A step of storing in association with the ID information, a step of setting a status of an object related to the terminal to waiting when the terminal in which the response command is registered is logged off, Regarding a terminal that is accessing the control server via the network A step of receiving an action command indicating an action from the terminal and storing the action command in association with the ID information, and while the terminal giving the action command is accessing the control server, Setting the status of an object related to the terminal during access, and responding to the acceptance of the action command, which is another object related to the action indicated by the action command, at least waiting and accessing Specifying an object in the object, a step of causing an event according to a preset condition between the specified object and an object related to the terminal that has given the action command, and The result of the event is sent to the terminal that gave the action command to the network. A first transmitting step of transmitting the result of the event to a terminal associated with the specified object via a network according to a status of the specified object; A program for causing a control server to execute the transmitting step.
【請求項9】 複数の端末からのコマンドに基づき、端
末に関連するオブジェクト間のステータスを制御するこ
とにより、複数のオブジェクト間で所定のイベントを生
じさせることにより、ゲームを進行させるために、ネッ
トワークを介して端末とのデータ通信が可能な制御サー
バに実行させるプログラムであって、 前記複数の端末の各々からの登録要求にしたがって、端
末を特定するID情報と、当該端末に関連するオブジェ
クトおよびそのステータスを定義するステップと、 少なくとも一つ以上の端末から、進行中のゲームにおい
て、他者からの行動に応答するための応答コマンドを、
ネットワークを介して受理して、当該応答コマンドを、
前記ID情報と関連付けて記憶するステップと、 前記応答コマンドが登録された端末がログオフしたとき
に、当該端末に関連するオブジェクトのステータスを待
機中に設定するステップと、 前記少なくとも他の一以上の端末であって、前記ネット
ワークを介して前記制御サーバとアクセス中の端末に関
して、当該端末からの行動を示す行動コマンドを受理し
て、当該行動コマンドを、前記ID情報と関連付けて記
憶するステップと、 前記行動コマンドを与えた端末が、前記制御サーバにア
クセスしている間、当該端末に関連するオブジェクトの
ステータスを、アクセス中に設定するステップと、 前記行動コマンドの受理に応答して、当該行動コマンド
にて示す行動に関連する他のオブジェクトであって、少
なくとも待機中およびアクセス中のオブジェクトを特定
するステップと、 特定されたオブジェクトと、行動コマンドを与えた端末
に関連するオブジェクトとの間で、前記コマンドに基づ
き、予め設定された条件にしたがってイベントを生じさ
せることにより、ゲームを進行させるステップと、 前記行動コマンドを与えた端末に、前記イベントが生じ
た結果を、ネットワークを介して伝達する第1の伝達ス
テップと、 前記特定されたオブジェクトのステータスにしたがっ
て、当該特定されたオブジェクトに関連する端末に、前
記イベントが生じた結果を、ネットワークを介して伝達
する第2の伝達ステップとを、制御サーバに実行させる
ことを特徴とするプログラム。
9. A network for advancing a game by causing a predetermined event between a plurality of objects by controlling a status between objects related to the terminal based on a command from a plurality of terminals. A program to be executed by a control server capable of performing data communication with a terminal via, in accordance with a registration request from each of the plurality of terminals, ID information for specifying the terminal, an object related to the terminal, and the object thereof. The step of defining the status, and the response command for responding to the action from another person in the ongoing game from at least one or more terminals,
Accept the response command via the network,
Storing in association with the ID information, setting the status of an object related to the terminal to standby when the terminal in which the response command is registered logs off, and the at least one or more other terminals A step of receiving an action command indicating an action from the terminal and storing the action command in association with the ID information, with respect to a terminal which is accessing the control server via the network, While the terminal giving the action command is accessing the control server, the step of setting the status of the object related to the terminal during access, and in response to the acceptance of the action command, Other objects related to the behavior indicated by at least waiting and accessing The step of specifying the object of the game, and by causing an event between the specified object and the object related to the terminal that has given the action command based on the command, according to a preset condition, the game is performed. A step of advancing, a first transmission step of transmitting the result of the event to a terminal that has given the action command via a network, and according to the status of the specified object, the specified object A second transmission step of transmitting the result of occurrence of the event to a terminal related to (1) via the network, and causing the control server to execute the second transmission step.
【請求項10】 前記応答コマンドを受理して記憶する
ステップにおいて、オブジェクト間の対戦により進行す
るゲームの、対戦の際に使用する武器および武器の使用
を定義する守備コマンドを受理して記憶するステップを
前記制御サーバに実行させ、かつ、 前記行動コマンドを受理して記憶するステップにおい
て、対戦の際に使用する武器および武器の使用を定義す
る攻撃コマンドを受理して記憶するステップを前記制御
サーバに実行させることを特徴とする請求項9に記載の
プログラム。
10. The step of receiving and storing the response command, the step of receiving and storing a defense command defining a weapon used in a battle and a use of the weapon in a game progressing through a battle between objects. In the step of accepting and storing the action command in the control server, the step of accepting and storing an attack command defining a weapon used in a battle and use of the weapon in the control server The program according to claim 9, which is executed.
【請求項11】 前記行動コマンドを受理して記憶する
ステップにおいて、複数のオブジェクトの出会いにより
進行するゲームの、相手の誘いかけを定義するステップ
を前記制御サーバに実行させ、かつ、 前記応答コマンドを受理して記憶するステップにおい
て、受諾する誘いかけを定義するステップを、前記制御
サーバに実行させることを特徴とする請求項9に記載の
プログラム。
11. In the step of accepting and storing the action command, the control server is caused to execute a step of defining a temptation of an opponent in a game progressing by encountering a plurality of objects, and the response command is accepted. 10. The program according to claim 9, further comprising causing the control server to execute a step of defining an invitation to accept in the step of storing the information.
【請求項12】 前記第2の伝達ステップにおいて、ア
クセス中のオブジェクトに関する携帯端末に対して、前
記端末のアクセス中に、コンテンツとしてネットワーク
を介して前記端末に伝達し、その一方、前記待機中のオ
ブジェクトに関する携帯端末に関して、当該携帯端末の
IDに関連付けて、当該イベントが生じた結果を一時的
に記憶し、当該端末による次回のアクセスの際に、コン
テンツとして、ネットワークを介して端末に伝達するス
テップを、前記制御サーバに実行させることを特徴とす
る請求項8ないし11の何れか一項に記載のプログラ
ム。
12. In the second transmitting step, to a portable terminal relating to an object being accessed, the content is transmitted to the terminal via a network while the terminal is accessing, while the waiting Regarding a mobile terminal related to an object, a step of temporarily storing a result of the event in association with the ID of the mobile terminal and transmitting the result as content to the terminal via the network when the next access is made by the terminal. The program according to claim 8, wherein the program is executed by the control server.
【請求項13】 前記第2の伝達ステップが、アクセス
中のオブジェクトに関する携帯端末に対して、前記端末
のアクセス中に、コンテンツとしてネットワークを介し
て前記端末に伝達し、その一方、前記待機中のオブジェ
クトに関する携帯端末に関して、当該携帯端末のIDに
関連付けて、当該イベントが生じた結果を示すメールを
作成し、作成されたメールを、プッシュメールにて伝達
するステップを、前記制御サーバに実行させることを特
徴とする請求項8ないし11の何れか一項に記載のプロ
グラム。
13. The second transmitting step transmits to a mobile terminal relating to an object being accessed to the terminal via a network as contents while the terminal is accessing the mobile terminal, while the second waiting step is performed. Regarding the mobile terminal related to the object, causing the control server to execute a step of creating a mail indicating the result of the event in association with the ID of the mobile terminal and transmitting the created mail by push mail. The program according to any one of claims 8 to 11, characterized in that:
【請求項14】 前記プッシュメールにて伝達が不可能
であった場合に、イベントが生じた結果を示すコンテン
ツを一時的に記憶し、当該端末による次回のアクセスの
際に、前記コンテンツを、ネットワークを介して端末に
伝達するステップを、前記制御サーバに実行させること
を特徴とする請求項13に記載のプログラム。
14. When the push mail cannot be transmitted, the content indicating the result of the event is temporarily stored, and when the terminal accesses the content next time, the content is stored in the network. 14. The program according to claim 13, further comprising causing the control server to execute the step of transmitting to the terminal via.
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