JP2002520966A - 仮想三次元オブジェクト制御 - Google Patents

仮想三次元オブジェクト制御

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JP2002520966A
JP2002520966A JP2000560499A JP2000560499A JP2002520966A JP 2002520966 A JP2002520966 A JP 2002520966A JP 2000560499 A JP2000560499 A JP 2000560499A JP 2000560499 A JP2000560499 A JP 2000560499A JP 2002520966 A JP2002520966 A JP 2002520966A
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ポール ピー サースフィールド
ピーター ジー マシューズ
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 より直観的な制御をオブジェクトに与えることが出来るプリアンブルの方法を提供すること。 【解決手段】 本発明は、ユーザが、TVシステムのチャンネルのような複数のオプションの中からの選択を可能とする方法に関する。本方法は、ディスプレイ上の三次元の視覚外観を有するオブジェクト(200)を提供する。使用可能なオプションは、各オプションに対しオブジェクト(200)の表面上に領域(202、204)を割り当てることによりオブジェクト(200)に配置される。入力装置によりディスプレイに対するオブジェクト(200)のオリエンテーションを変更することによって、ユーザは、ディスプレイに対する特定の位置に所望の領域(202;204)を置くことができる。所望の領域(202;204)が特定の位置にあるとき、それが割り当てられているオプションが、別の動作により選択可能に割当てられる。ディスプレイに対するオブジェクト(200)のオリエンテーションの所望の変化は、このハウジングに対する入力装置のメンバのオリエンテーションの対応する変化により、ユーザによって行われる。ユーザがメンバに直接コンタクトしているので、彼はオブジェクト(200)を彼の指の下に有しているという印象を得る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】
本発明は、仮想現実オブジェクトと対話する方法であって、 三次元の視覚外観を有する前記仮想現実オブジェクトをディスプレイ上に表示
するステップと、 参照フレームに対して移動可能なメンバを有する入力装置の操作に応答して、
前記ディスプレイに対する前記オブジェクトの仮想オリエンテーションを変化さ
せるステップとを、 有している方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
このような方法は、IBM Technical Disclosure Bulletin 第38巻、第2号、199 5年2月、423頁から既知である。この既知の方法によると、ユーザに対しシリン
ダの三次元視覚外観を有しているオブジェクトが、ディスプレイ上に表示される
。ユーザは、回転運動を与えているシリンダをマウスによってドラッグするか、
またはシリンダの上側または下側部分をマウスによりクリックすることにより、
シリンダの水平軸に関していずれの方向にも仮想回転を与えることができる。こ
の既知の方法の欠点は、シリンダの運動に対する制御が、ユーザに対して直観的
でないことである。つまり、この方法においては、先ず、マウスにより制御され
るカーソルを、シリンダの特定部分に位置させ、続いて、マウスボタンを押し下
げ、またはドラッグ動作を行われなければならない。
【0003】
【課題を解決するための手段】
本発明の目的は、より直観的な制御をオブジェクトに与えることが出来るプリ
アンブルの方法を提供することである。この目的のために、本発明の方法は、前
記入力装置の前記操作が、前記ディスプレイに対する前記オブジェクトの前記仮
想オリエンテーションの所望の変更に対応して、前記参照フレームに対する前記
メンバのオリエンテーションを変更する前記ステップを有し、前記メンバの前記
オリエンテーションを変更する前記ステップが、前記メンバに直接コンタクトし
ている前記ユーザによって行われることを特徴とする。これにより、オブジェク
トの仮想移動は、入力装置の移動に類似することになり、これは、ユーザに、彼
がディスプレイ上のオブジェクトと実際にコンタクトしているような印象を与え
、操作プロセスについての彼の理解を増大させる。
【0004】 ディスプレイに対するオブジェクトの仮想オリエンテーションの変更は、多く
の方法で行うことができる。第一に、オブジェクトの三次元の形状が、ある軸に
関する対称性をほとんどまたは全く有していない場合、オブジェクトの仮想オリ
エンテーションの変化は、その軸のまわりにオブジェクト自体を仮想的に回転さ
せることから明らかになる。第二に、三次元の表面に、一つまたは複数のフィー
ルド(例えば、ピクチャ・フィールド、テクスチャ・フィールドまたは透明フィ
ールド)を、マップすることができる。そのさい、フィールド要素とオブジェク
トの表面上の三次元座標とに固定された1対1マッピングが存在すると、この場合
にも、オブジェクトの仮想オリエンテーションの変化は、オブジェクトを仮想的
に回転させることから明らかとなる。これに代えて、フィールド要素と維持され
ている表面との1対1マッピングなしに、フィールドを、メンバのオリエンテーシ
ョンの変化に応答してオブジェクトの表面全体に移動させることも可能である。
メンバのオリエンテーションの変化に応答して、オブジェクト自体がその仮想オ
リエンテーションと同様に変化することを、オブジェクトのアウトルックのこの
ような変化がユーザに示唆することは、現実の世界では原理的に不可能である。
【0005】 本発明の方法と組み合わせて使用できる入力装置に対する必要条件は、それが
、ユーザが、まるで直接オブジェクトを移動させることができるように、ディス
プレイ上のオブジェクトの移動に関与できるメンバを有することである点に、留
意されたい。このような入力装置の具体例は、トラックボールと回転可能なシリ
ンダである。トラックボールの場合、入力装置のメンバはボールであり、参照フ
レームはトラックボールのハウジングによって構成される。明らかに、マウスは
、本発明の方法との組み合わせの使用には適さない。マウスのメンバ、すなわち
、その下にある回転ボールは、ユーザが直接操作することは出来ず、ユーザは、
マウスのハウジング(すなわち、手で保持されるマウスの部分)の移動に対し、
二次元の移動にしか関与しないであろう。本発明の方法と組み合わせて使用する
ことができる他の入力装置は、例えば、入力装置の外部の参照フレームを使用す
るデバイスである。このようなデバイスの具体例は、地磁力センサーまたはジャ
イロスコープを有するデバイスである。このようなデバイスを回転させることに
よって、センサは、地磁力線またはジャイロスコープの角運動量に関するデバイ
スのオリエンテーションの変化を記録し、続いて、本方法は、この変化を、ディ
スプレイ上のオブジェクトのオリエンテーションの対応する変化に変換させるで
あろう。入力装置を作動させるこのような方法により、ユーザは、ディスプレイ
上のオブジェクトのオリエンテーションを変化させることに容易に関与すること
が出来るであろう。
【0006】 入力装置のメンバは、オブジェクトの外観に似ている形態を有するのが、有利
である。この手段は、ディスプレイ上のオブジェクトを実際に保持している印象
を更に増大させる。しかしながら、この印象を得るために、これらが、厳密に類
似している必要はない点に留意すべきである。例えば、トラックボールと多面体
のオブジェクトは、十分互いに類似している。非常に不規則な形状を有する三次
元のオブジェクトの場合でさえ、オブジェクトを保持していると言う印象を保ち
つつ、トラックボールによる効果的な制御を得ることが出来ることが判明してい
る。本発明の一態様によると、本発明の方法は、複数のオプションからユーザが
選択することが可能となるように使用される。既知の方法の場合、オプションは
、シリンダの形状を有するオブジェクトの表面に、テキストフィールドとして表
される。シリンダ形状は、シリンダを回転させると、付加選択肢が現れることを
ユーザに示す。ユーザに対して前面に提示されるテキストフィールドに対応する
オプションは、選択可能である。したがって、所望のテキストフィールドが前面
位置に来るまでシリンダを仮想的に回転させた後、ユーザは対応するオプション
を選択することができる。複数の使用可能な選択肢が配置されている三次元オブ
ジェクトを使用する利点は、スクリーンを占有する面積が通常のリスト・ボック
スの場合より少なくなる点である。本発明によるオブジェクトの処理方法は、既
知の方法よりはるかに直観的である。したがって、その一態様において、本発明
は、複数のオプションの中から選択を可能とするよりユーザフレンドリーな方法
を提供する。
【0007】 オブジェクトの視覚外観は、球形であることが有利である。球面には、多くの
オプションを、効率的に編成することができる。トラックボール入力装置と組み
合わせて、視覚的に魅力的でかつユーザの理解と操作が容易である、オプション
の選択を可能とする方法が提供されている。
【0008】 この方法は、チャンネルまたはチャネルセットの選択を可能とするテレビ(TV )信号を受信するデータ処理環境に適用することが好ましい。このような環境は
、本発明の方法を使用することに対し特に適している。特にTV環境の場合、ユー
ザとのコミュニケーションは、単純で直裁である。ユーザが、PC環境の場合のよ
うに、複雑なインタラクションプロセスの取り扱いを彼らのTVにより自ら学ぶこ
とを、ユーザから期待することはできない。他方、チャネル番号を記憶しておく
ことによってチャンネルを選ぶ現在の方法は、単純ではあるが、扱いにくい。ユ
ーザが本発明の方法に従ってチャンネルを選択することが可能になることによっ
て、ユーザは、チャネル番号をもはや記憶しておく必要はなく、一目でチャンネ
ルを選択することができる。チャンネルの表示が、そのチャンネルで現在放送さ
れている内容を表示するディスプレイを有する場合、ユーザは、さらに容易に、
興味が持てる内容(例えば、フットボール・マッチの生中継)を現在放送してい
るチャンネルを探すことができる。入力装置は、TVのリモート・コントロールに
一体化されたトラックボールであることが好ましい。
【0009】 これらのそして他の本発明の態様は、以下に記載する実施例を参照して明らか
になるであろう。
【0010】
【発明を実施するための形態】 図1は、本発明を有利に使用することができる広く使用されているデータ処理
システム100を示す。これは、ユーザにサービスオペレータによってケーブル、
地上波、衛星等のリンクによりユーザに転送された後に、埋め込みコンセント10 2を介してユーザのリビング・ルームに入って来るTVデータを提供するシステム
である。このデータ処理システム100(以下、TVシステムと呼ぶ)は、転送され
た信号をテレビ受像機106に供給可能なTV-信号に変換するセットトップボックス
104とテレビ受像機106を有する。TVシステム100は、例えば、赤外光または超音
波の原理で作動するリモート・コントロール108を更に含む。
【0011】 活性チャンネルとは、フルスクリーン・ビューで提供されそしてフォアグラウ
ンドにおいて単一聴覚源として聞こえるチャンネルである。活性チャンネルの選
択に対し、ユーザは、複数の選択出来るチャンネル、すなわち、オプションを有
する。ユーザは、しばしば、このリモート・コントロール108によりユーザが選
択するチャンネルに関する固有の番号をタイプしておく。従って、ユーザは、数
が増大するリストを記憶しなければならない。しかも、そのリストは、オペレー
タが使用可能なバンド幅を再編成するときに、往々にして変更されてしまう。こ
の問題は、テレビ受像機106のディスプレイ上の三次元の視覚外観を有するオブ
ジェクトの各領域を、各チャンネルに割り当てる本発明の方法によって解決され
る。各領域は、例えば、チャンネル・ロゴの形で、またはそのチャンネルにより
現在供給されている内容のその領域上の突起の形で、それが割り当てられている
チャンネルを示す表示を有する。特定のチャンネルを選択するために、ユーザは
、入力装置(好適な実施例の場合、それはリモート・コントロール108に一体化
されたトラックボールである)を用いて、所望のチャンネルに対応する領域が特
定の位置に来るまで、オブジェクトを回転させる。続いて、TVシステム100は、
直ちに、またはユーザのさらなるアクション(例えば、ボタンの押し下げまたは
トラックボールの下方への押し下げ)に応答して、そのチャンネルに切替わる。
この入力装置は、相互に移動可能な、メンバとハウジングを有する。好適な実施
例の場合、メンバは、ハウジング内で自由に回転することができるボールである
。ハウジングは、ボールがそれに対しあるオリエンテーションを有する参照フレ
ームを構成する。ディスプレイに対するオブジェクトのオリエンテーションの所
望の変化に対応して、ハウジングに対するメンバのオリエンテーションを変更さ
せるプロセスは、オブジェクトを実際にユーザの手の下に有するという印象をユ
ーザに与える。テレビ受像機106のディスプレイ上にオブジェクトを提示するこ
とに代えてまたはそれに加えて、TVシステム100内のどこか他の場所(例えば、
リモート・コントロール108)に一体化されたディスプレイにオブジェクトを示
すことも出来ることに留意すべきである。
【0012】 図2は、本発明の好適な実施例のオブジェクト200上の領域202、204の配置を示
す。オブジェクト200は、球体の形状を有するので、入力装置、すなわちトラッ
クボール、のメンバに良く類似し、これはオブジェクトを実際にユーザの手の下
に有すると言うユーザの印象をさらに強化する。領域202、204のそれぞれは、そ
れが割り当てられているチャンネルの文字表示を有する。領域204は、上述した
特定の位置(それは、好適な実施例の場合、前面位置である)にある。ここで、
領域は、対応するチャンネルの選択を可能とするために移動しなければならない
。本発明の別の実施例の場合、前面の位置にある領域は、選択処理を容易にする
ために、さらに、強調させたり、またはそれに視覚表示を与えたりすることが出
来る。トラックボールそれ自体を押圧する等の多くの代替方法が可能であるが、
実際の選択は、リモート・コントロール108上のボタンを押すことによって行わ
れる。
【0013】 オブジェクト200は、「子午線」と地球の「赤道」に平行な線とにより分割さ
れていて、当該子午線と赤道は、ディスプレイに対して垂直である地球の軸に対
して定義されている。領域のこのような配置は、オブジェクトの三次元の印象を
増大させる。しかしながら、地球の表面に同時に表されるチャンネルの数が、大
きいときには、「極」の近くの領域は小さくなり、そこに含まれる表示は識別す
るのが難しくなる。したがって、好適な実施例の場合、これらの極の近くの領域
は、チャンネルに割り当てられない。これに代えて、表示が識別可能となるよう
に極の近くの領域を拡大させて、地球200の表面を領域に分割することもできる
。別の代替策として、オブジェクトの表面上への領域のマッピングを、これらの
領域を表面に接着させずに、むしろその入力装置のメンバのオリエンテーション
に依存するように表面から突出させるように、柔軟な態様で行うこともできる。
例えば、メイズが地球のまわりに覆われているかのような斜視図で、領域の矩形
のメイズを、地球から前面に突出させることができる。この場合、入力装置を回
転させると、メイズは傾かずに、メイズの中心が前面位置に対して移動するのみ
である。このようにして、入力装置の操作の後、領域がディスプレイに対して傾
いてしまうことを避けることができる。さらに、前面位置にある領域については
どの領域についても、前面位置領域の様子が、入力装置のメンバのオリエンテー
ションに依存しないように、地球全体を、領域によって仮想的に覆うこともでき
る。これを現実のオブジェクトにより実現することは不可能であろうが、ユーザ
は、入力装置のメンバを操作するさいに、ユーザが実際にオブジェクトを移動さ
せているという印象を得る。
【0014】 複数の使用可能な選択肢を配置するために三次元のオブジェクトを使用する利
点は、それがスクリーンを占有する割合が、普通のリスト・ボックスのそれより
少ない点である。バックグラウンドの場合、例えば、ユーザが新たなチャンネル
を選択することが可能な状態で、活性チャンネルを表示することができる。視覚
によるフィードバックにより、チャンネルに関するチャネル番号を記憶していな
ければならない問題が解決される。オブジェクトの三次元の外観は、陰影とさら
なる視覚的効果を加えることによってさらに向上させることができる。
【0015】 好適な実施例の場合、オブジェクトのオリエンテーションと入力装置のメンバ
のオリエンテーションとの間に1対1の対応がある。しかしながら、これが本発明
の方法に対する必要条件ではない点に留意すべきである。例えば、好適な実施例
の内の一つのような構成の場合、トラックボールの回転が、地球の回転より小さ
いまたは大きい回転に対応し、または地球の回転が、入力装置の回転速度に依存
することも、有り得る。
【0016】 ここまでは、地球200上の領域が各チャンネルに割り当てられていると仮定さ
れている。これは、直裁で明らかな選択である。これは、使用可能なチャンネル
の数が、十分に小さい、例えば、20以下の状況では、非常に良く機能することが
可能である。しかしながら、今日では、大部分のTVユーザに使用可能なチャンネ
ルの数は、かなり多く、しかもディジタルTV放送の出現によりさらに確実に増大
している。従って、各チャンネルが、それに割り当てられているオブジェクトの
表面に各領域を有する場合、これは、互いに識別することが困難な小さい領域を
もたらすであろう。そして、これは、ユーザが、使用可能なチャンネルを調べる
のを困難にし、しかも所望のチャンネルを選択するためにはオブジェクトを極め
て正確に移動させなければならない。好適な実施例の場合、オブジェクトの表面
に同時に存在する領域の数は制限されるので、ユーザはトラックボールを取り扱
う際にテクニックを必要としない。使用可能なチャンネルは、例えば、スポーツ
、ニュース、音楽、子供向け等の多くのカテゴリに分類される。最初、多様なカ
テゴリが示されている球体が、提供される。好適な実施例の場合、領域は、各々
の使用可能なカテゴリの文字表示を示す。これに代えてまたはこれに加えて、カ
テゴリの記述的なグラフィクスを、使用しても良い。ユーザは、前述した態様で
所望のカテゴリを選択することができる。続いて、選択されたカテゴリに関連す
るチャンネル(その数は、もちろん、使用可能なチャンネルの合計数よりかなり
小さい)が提示されている別のオブジェクトが提供される。次いで、ユーザは彼
が望むチャンネルを選択することができる。
【0017】 別の実施例の場合、ユーザには、触覚のフィードバックが、入力装置のメンバ
により彼に与えられる力の形で供給されるので、前面位置のいかなる所望の領域
の位置決めも容易になる。この点に関し、リモート・コントロール108のトラッ
クボールは、フィードバックする力を有していなければならない。トラックボー
ルを操作するさい、ユーザは、オブジェクトのオリエンテーションの関数として
、トラックボールにかかる力を感じる。その力は、オブジェクトが、領域の何れ
か一つが前面位置にあるオリエンテーションの方に引っ張られるように見える力
とすることが出来る。これに代えまたはこれに加えて、トラックボールにかかる
力が、オブジェクトの慣性をシミュレートすることにより、トラックボールを操
作する代りに、ユーザが実際にオブジェクトを移動させていると言う印象をさら
に増大させることも出来る。このような直観的なナビゲーションのガイダンスの
使用は、相互プロセスの複雑さをかなり低下させる。
【0018】 別の実施例の場合、オブジェクトは、特定領域がデフォルトで前面位置にある
ような、デフォルト・オリエンテーションを有する。ユーザが、オブジェクトを
このデフォルト・オリエンテーションから離して移動させた後、オブジェクトは
、自動的に再びデフォルト・オリエンテーションに戻る。このことは、明らかに
オブジェクトをこのデフォルト・オリエンテーションの向きに引張る力を、メン
バによりユーザに与えることによってさらにサポートすることも出来る。
【0019】 別の実施例の場合、聴覚のフィードバックが、提供される。このフィードバッ
クは、多様な領域を示すオーディオ・キューの形で提供される。ある特定領域が
前面位置に近接しているように、オブジェクトのオリエンテーションが選ばれて
いると、対応する聴覚のキュー、例えば、CNNチャンネルに対応するターゲット
ゾーンに接近すると、CNNのテーマ曲の一部が、子供向けカテゴリに接近すると
子供の笑い声が、バックグラウンドにおいてプレイされる。これに代えてまたは
これに加えて、領域が前面位置に接近すると、その時点で放送されているその領
域に対応するチャンネルの実際の音が出力される。別の聴覚のフィードバックの
目的は、例えば、オブジェクトのオリエンテーションが変化している間、転がる
音またはざわざわする音によって、現実のオブジェクトと共に作業をしていると
いうユーザの印象を増大させることである。
【0020】 好適な実施例の場合、トラックボールが操作されるまで、地球はディスプレイ
に表示されない。トラックボールが操作されると、活性チャンネルの表示を激し
く乱すことなく、使用可能なチャンネル・カテゴリを有するオブジェクトが、デ
ィスプレイに表示される。最初、前面位置に、現在のカテゴリに対応する領域が
、表示される。所望のカテゴリを選択すると、選択されたカテゴリに属するチャ
ンネルを有しているオブジェクトが、表示される。最初、活性チャンネルの領域
が、前面位置に来る。所望のチャンネルを選択すると、オブジェクトは消え、所
望のチャンネルがディスプレイに示される。スクリーン上に地球が現れた後、ユ
ーザが他の動作を行わないと、地球はこの場合も自動的に消える。これに代えて
またはこれに加えて、適切なジェスチャ、すなわち、TVシステム100によって通
常のオリエンテーション調整とは異なるものとして認識される、例えば、移動の
速さに基ずくメンバの移動によって地球を消滅させることもできる。例えば、そ
の垂直軸のまわりの地球の移動に対応する、ボールの十分に速い移動は、地球を
消すコマンドと解釈することも出来る。ジェスチャと次に行われる動作の間の対
応を、地球の隣に「イグジット(exit)」のような動作の表示を地球が移動しな
ければならない方向に表示することによって、ユーザが視覚できるようにさせて
も良い。上記の具体例の場合、その表示は、赤道の近くで地球の隣でなされる。
この原理を、最初に地球を出現させることに対し、または種々の地球間でのスイ
ッチングに対して使用することができる。実施可能な他のジェスチャは、とりわ
け、地球のいずれかの極方向への移動、または他の任意の方向への移動である。
【0021】 好適な実施例の場合、領域は、文字表示、すなわち、使用可能なカテゴリまた
はチャンネルの名前を表示する。これに代えて、そのチャンネルにより現在供給
されている内容の突起により、特定領域に対応するチャンネルを、識別すること
もできる。後者は、視覚可能な領域に対応するチャンネルの現在のビデオ内容か
らビットマップを推論し、そしてそれらのビットマップを地球上の領域にマップ
するためのX,Yルックアップテーブルを使用することによって、実施することが
できる。
【0022】 図3は、本発明の好適な実施例のデータ処理システム300のブロック図を示す。
データ処理システム300は、セットトップボックス304、テレビ受像機306とリモ
ート・コントロール308を有するTVシステムである。セットトップボックス304は
、リンク310を介してサービスプロバイダから転送される信号を受信する。セッ
トトップボックス304は、リンク312を介してテレビ受像機306に順次供給されるT V信号を生成する。この点で、本発明の場合、セットトップボックスとテレビ受
像機の機能を別々のボックスにもたせることは、本質的ではなく、それらを、一
つのボックスに一体化させることもでき、またはそれに代えて異なった態様で複
数のボックスに分けることもできることを述べておかなければならない。好適な
実施例の場合、ユーザは、トラックボールの操作に応答してセットトップボック
スに信号を送る、多重ボタン320とトラックボール322とを有するリモート・コン
トロール308により、TVシステムと対話することができる。
【0023】 好適な実施例の場合、セットトップボックス304は、本発明を実施するために
必要な手段を有する。本発明の詳細は、すでに図面と共に広く議論されたので、
これらの手段については簡潔な概要のみを述べる。
【0024】 デコーダ350は、リンク310を介して受信された複数のチャンネルから単一のチ
ャンネル非多重化しかつ復号化する目的で設けられている。グラフィクス・ジェ
ネレータ352は、球体のグラフィカル表示を生成するために配置されている。デ
コーダ350とグラフィクス・ジェネレータ352からの出力信号は、ミクサ356によ
ってミキシングされ、TV信号の形でテレビ受像機306に供給される。デバイス制
御ユニット358は、ユーザのトラックボール322の操作に応答して、リモート・コ
ントロール308から信号を受け取る目的で設けられている。デコーダ350、グラフ
ィクス・ジェネレータ352およびデバイス制御ユニット358は、マイクロコントロ
ーラ380の制御下にある。マイクロコントローラ380は、さらに、ソフトウェアプ
ログラムと、オブジェクトの表面に表示される種々の表示のような地球の属性を
記述するコードとを格納するメモリ382に接続されている。マイクロコントロー
ラ380は、トラックボールの操作を地球のオリエンテーションの変化に変換し、
そしてボタン320の適切な一つが、前面位置に現在ある領域に対応するチャンネ
ルの選択に対して押圧されているか否かを検出し、これに応答して、デコーダ35 0に、所望のチャンネルを復号化させ、そしてTV受像機306に必要なTV信号を供給
する。
【0025】 このオブジェクトの多様なアスペクトのプログラミングは、ユーザによって行
われおよび/または動的に行われる。動的に行われるとは、その表面上の領域の
レイアウトのようなオブジェクトのアスペクトが、サービスオペレータにより調
整される、または測定されたユーザの好みに従って使用中に自動的に調整される
ことを意味する。たとえば、オペレータがチャンネルを加えることを選ぶと、領
域が新たなチャンネルに自動的に割り当てられ、情報が、TVデータとともに送り
出される。または、しばらくして、セットトップボックスが、ユーザがスポーツ
・ファンであることを認識すると、スポーツカテゴリとスポーツ・チャンネルの
選択肢を表示することその選択を容易にすることを強化することが出来る。
【0026】 本発明の方法を用いて有利に選択することが出来る他のオプションは、調整可
能なシステムオプションに関するユーザの好みに関する。これらのオプションは
、チャンネルまたはカテゴリとともにオブジェクトの表面に配置することが出来
る。これに代えて、それらを収容するために別個のオブジェクトを使用すること
も出来る。本発明の方法が、複数のオプションの中からの選択を可能とすること
に特に有効で、かつ実施例は、特にこの応用に言及しているが、本方法は、一般
に、三次元のオブジェクトの仮想オリエンテーションをどのように制御すべきか
と言う問題に適用できる。上記の実施例は、本発明を制限するものではなく、む
しろその理解を容易にさせるものであり、そして当業者が、添付の請求項の範囲
から逸脱することなく多くの代替実施例を案出することができる点に留意すべき
である。請求項における括弧書きの参考記号は、如何なるものも、請求項を制限
するものと解釈すべきでない。本発明は、いくつかの個別要素を有するハードウ
エア、および適切にプログラムされたコンピュータにより実現できる。いくつか
の手段を列挙する本装置の請求項の場合、これらの手段のいくつかは、ハードウ
エアの一構成要素によって実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を有利に使用することができる広く使用されているデータ処理シ
ステムを示す。
【図2】本発明の好適な実施例によるオブジェクト上の領域の配置を示す。
【図3】本発明の好適な実施例のデータ処理システムのブロック図を示す。
【符号の説明】
100 データ処理システム 108 リモートコントロール 200 オブジェクト 300 データ処理システム 304 セットトップボックス 322 トラックボウル 350 デコーダ 356 ミクサ 358 デバイス制御ユニット 380 マイクロコントローラ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (71)出願人 Groenewoudseweg 1, 5621 BA Eindhoven, Th e Netherlands (72)発明者 マシューズ ピーター ジー オランダ国 5656 アー アー アインド ーフェン プロフホルストラーン 6 (72)発明者 ボンガ−ス アルバータス ジェー オランダ国 5656 アー アー アインド ーフェン プロフホルストラーン 6 【要約の続き】 直接コンタクトしているので、彼はオブジェクト(20 0)を彼の指の下に有しているという印象を得る。

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 、仮想現実オブジェクトと対話する方法であって、 三次元の視覚外観を有する前記仮想現実オブジェクトをディスプレイ上に表示
    するステップと、 参照フレームに対して移動可能なメンバを有する入力装置の操作に応答して、
    前記ディスプレイに対する前記オブジェクトの仮想オリエンテーションを変化さ
    せるステップとを、 有している方法において、 、前記入力装置の前記操作が、前記ディスプレイに対する前記オブジェクトの
    前記仮想オリエンテーションの所望の変更に対応して、前記参照フレームに対す
    る前記メンバのオリエンテーションを変更する前記ステップを有し、前記メンバ
    の前記オリエンテーションを変更する前記ステップが、前記メンバに直接コンタ
    クトしている前記ユーザによって行われることを特徴とする方法。
  2. 【請求項2】 当該メンバが、前記オブジェクトの前記外観に類似する形状を有
    することを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 【請求項3】 前記入力装置が、トラックボウルを有していることを特徴とする
    請求項1に記載の方法。
  4. 【請求項4】 前記方法が、さらに、各オプションに対し前記オブジェクトの表
    面上の領域を割り当てる前記ステップにより、ユーザが、複数のオプションの中
    から選択することを可能にし、前記オブジェクトのオリエンテーションが、前記
    オプションの内のどれが選択可能であるかについて決定することを特徴とする請
    求項1に記載の方法。
  5. 【請求項5】 前記オブジェクトの当該視覚外観が、球形であることを特徴とす
    る請求項4に記載の方法。
  6. 【請求項6】 前記方法が、テレビジョン信号を受信するデータ処理環境内で適
    用され、複数のオプションの内の多くのオプションが、チャンネルまたはチャン
    ネルセットに対応していることを特徴とする請求項4に記載の方法。
  7. 【請求項7】 ユーザによる複数のオプションからの選択を可能にする手段を有
    するデータ処理システムであって、前記手段が、 前記オブジェクトの表面の領域が複数のオプション各々に割り当てられている
    、三次元の視覚外観を有するオブジェクトを提示するディスプレイ手段と、 参照フレームに対し移動可能であるメンバを有する入力装置と、 前記入力装置のマニピュレーションに応じて、前記ディスプレイ手段に対し、
    前記オプションの何れが選択可能であるかを決定する前記オブジェクトのオリエ
    ンテーションを変更させるように構成されている、前記入力装置から入力データ
    を受信しかつ前記ディスプレイ手段にディスプレイデータを出力する制御ユニッ
    トとを、 有するデータ処理システムにおいて、 当該制御ユニットが、当該ハウジングに対する当該メンバのオリエンテーショ
    ンの変化を当該ディスプレイ手段に対する当該オブジェクトのオリエンテーショ
    ンの対応する変化に変換するように構成されていて、当該メンバが、前記ユーザ
    と直接コンタクトするように構成されていることを特徴とするデータ処理システ
    ム。
  8. 【請求項8】 前記入力装置が、トラックボウルを有し、かつ前記オブジェクト
    が球形の外観を有していることを特徴とする請求項7に記載のデータ処理システ
    ム。
  9. 【請求項9】 前記データ処理システムが、テレビジョン信号を受信するように
    構成されていて、かつ前記複数のオプションの多くのオプションが各チャンネル
    またはチャンネルセットに対応していることを特徴とする請求項7に記載のデー
    タ処理システム。
JP2000560499A 1998-07-13 1999-07-02 仮想三次元オブジェクト制御 Pending JP2002520966A (ja)

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