JP2002510231A - マルチプレイヤー対話型ビデオゲーム装置 - Google Patents

マルチプレイヤー対話型ビデオゲーム装置

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Abstract

(57)【要約】 マルチプレイヤー対話型ビデオゲーム装置が提供される。この装置は、コンピュータワークステーションアセンブリ、少なくとも1個のプレイヤーステーションおよび、コンピュータワークステーションアセンブリの少なくとも1個のデータポートと通信し、複数の前記プレイヤーステーションからプレイヤー入力メッセージを受信し、少なくとも1個のデータポートの1個以上によって、プレイヤー入力メッセージをコンピュータワークステーションアセンブリに出力するように構成されたインタフェースアセンブリとを含む。インタフェースアセンブリは、少なくとも1個のプレイヤーステーションと動作可能に関係づけられており、複数の入力装置の同時的な作動により生成されるプレイヤー入力メッセージが、情報損失を伴わずに、コンピュータワークステーションアセンブリに出力されるように所定のプロトコルに従って、少なくとも1個のプレイヤーステーションから、コンピュータワークステーションアセンブリへプレイヤー入力メッセージを経路指定する。

Description

【発明の詳細な説明】 マルチプレイヤー対話型ビデオゲーム装置 発明の背景 本発明は、ビデオゲームシステム、詳細には、複数のプレイヤーがゲームに同 時に参加できるようにするビデオゲーム機の改良に関する。 多くのビデオゲーム機は1人のプレイヤー用に構成されている。例えば、ブラ ックジャックやポーカーのビデオゲーム機は、その機械のゲームプロセッサによ って実行される独立したゲームに1人のプレイヤーが参加する1個のプレイヤー ステーションを備えている。そうしたゲームは、人気はあるが、実際のカジノゲ ームに見られる集団的な相互作用を与えるものではない。 さらに、シングルプレイヤーゲームは、大勢の客が常に出入りする施設にある 場合が多いので、仲間と離れたくない客にとっては、魅力的でないこともある。 ビデオゲーム機は、通常、少なくとも1個のプレイヤーステーション、ゲーム プロセッサアセンブリ、およびビデオモニタを収容するキャビネットを備えてい る。プレイヤーステーションは、プレイヤーがゲームプロセッサにコマンドを入 力するための少なくとも1個の入力装置を備えている。 一般に、この入力装置は、押されたり離されたりした時に、ゲームプロセッサ に信号を送信するスイッチをトリガする押しボタンである。しかし、ジョイステ ィック、またはタッチスクリーンなどのいずれかの適切な入力装置を使用するこ ともできる。また、プレイヤーステーションは、一般に、プレイヤーが賭けたり 、そのゲームを行うための料金を払うために、硬貨または紙幣を投入するための 通貨収受装置も備えている。この通貨収受装置は、入力装置の近くに配置される 場合が多いが、必ずしもそれに限られない。 ゲームプロセッサは、一般に、プレイヤーステーションでプレイヤーにより入 力されたコマンドに応答して、ビデオゲームプログラムを実行する、集積回路コ ンピュータ装置を含むコンピュータアセンブリである。たいてい、このプロセッ サは、ビデオゲームプログラムまたは関連機能だけを実行するように、カスタム プログラムされた装置である。この装置は、必要に応じて、各種周辺装置を含み 得るカスタム製作の回路板に実装することもできる。回路板は、ビデオゲーム機 と連係して動作するように特別に製造され、一般に、各入力装置から直接に入力 信号を受信できる。 カスタム回路を使用するマルチプレイヤービデオゲームは公知である。しかし 、カスタム回路を備えるシステムの開発および製造は、特に初期段階において、 高額になる。それゆえ、一部のゲームプログラムは、従来のパーソナルコンピュ ータで開発されている。 これらの装置は、中央処理装置(CPU)、メモリおよび入出力システムとい った構成要素を使用している。CPUは、多数のオペレーションを実行できる集 積回路「チップ」である。入出力システムは、CPU、および他の内部または外 部構成要素との間でのデータ処理を管理する。従って、パーソナルコンピュータ は、プリント回路板に実装され、単一の機能を実行するように機器構成された専 用のプロセッサ装置を備えることができる、単一プログラム「埋め込み」システ ムとは異なり、汎用コンピュータである。 パーソナルコンピュータは、一般に、例えばメインフレームコンピュータとは 異なり、比較的小型の装置である。パーソナルコンピュータアセンブリは、プロ セッサ、および入出力システムを有するボードを備えている。また、当業者で理 解されている通り、キャビネットまたは内部および外部構成要素を備えることも できる。 パーソナルコンピュータアセンブリは、多目的装置であるので、回路板、また は、複数の回路板が存在する場合には、主回路板との直接通信を有する恒久的な 入力または出力装置を一般に持っていない。代わりに、入力および出力装置と、 入出力システムとの間で、データポートによってデータが転送される。これらの ポートは、例えば、キーボードまたはマウスから入力を受信するために、または 、プリンタまたはモニタへ出力を転送するためにといったように、所定の用途を 有することもできる。また、パーソナルコンピュータは、多くの場合、各自のデ ータポートを有することもできる増設回路板用の拡張スロットを備えている。 キーボードの特定のキーを個々のプレイヤーに対して専用にするコンピュータ ソフトウエアゲームは公知である。しかし、キーボードは、その物理的な扱いに くさ、ゲームの臨場感を減じる傾向、賭け金やゲーム料金の通貨を受領するため の機構の欠如などの理由で、ビデオゲーム機には不適当である。さらに、キーボ ードは一般に、複数のキーによる同時の入力を受け付けることができない。 カスタム回路板、またはポートの追加を伴わずに、パーソナルコンピュータ構 成要素を使用するビデオゲーム機は、プレイヤー入力データを現行の構成要素に よってCPUに転送する手段を備えている。しかし、マルチプレイヤーゲームは 、比較的多数の押しボタンといった入力装置を含み、従って、シングルプレイヤ ーゲームに要するよりも、かなり多数の通信回線を有する。 典型的なコンピュータ機器構成における現行の入力ポートは、そうした通信回 線を直接受け入れるには不適当であるので、インタフェースシステムが、プレイ ヤーステーションとデータポートとの間のデータ転送を調整する。例えば、ネッ トワーク構成を用いるマルチプレイヤー対話型ビデオゲーム機は公知であると出 願人らは考えている。プレイヤーは、各々がキーパッド、パーソナルコンピュー タ回路板、およびモニタを有する個々のプレイヤーステーションによって個別の ゲームを楽しむ。 例えばブラックジャックゲームでは、キーパッドからの入力は、プレイヤース テーションに転送され、プレイヤーステーションは、その入力データ、および、 中央のファイルサーバコンピュータによって供給されるディーラーの手に関する データに応答して、個々のプレイヤーのブラックジャックゲームを実行し得る。 サーバコンピュータは、サーバコンピュータに応答してプレイヤーステーション の入力、および出力装置を動作させるプレイヤーステーションコンピュータによ って、全体のゲームを実行することができる。 本発明の目的および要約 本発明は、従来技術の構造上および方法における不利益を認識し、これに意を 向けているもので、本発明の目的は、複数の独立したプレイヤーステーションを 有し、パーソナルコンピュータハードウエアを使用する、改良されたマルチプレ イヤー対話型ビデオゲーム機を提供することである。 より詳細には、本発明の目的は、改良されたインタフェースアセンブリを組み 込んでいるゲーム機を提供することである。 また、本発明の目的は、マルチプレイヤー入力メッセージを同時に処理できる ように改良されたインタフェースアセンブリを提供することである。 上記の目的の一部は、入出力システム、および少なくとも1個のデータポート を備えるコンピュータワークステーションアセンブリを含むマルチプレイヤー対 話型ビデオゲーム装置によって実現される。 コンピュータワークステーションアセンブリは、少なくとも1個のデータポー トの1個以上から入出力システムによって入力信号を受信し、入力信号に応答し て、ビデオゲームプログラムを実行するように機器構成されたゲームプロセッサ 装置を備えている。この装置は、少なくとも1個のデータ入力装置を備え、その 少なくとも1個のデータ入力装置の作動に応答して、プレイヤー入力メッセージ を出力するように機器構成された、少なくとも1個のプレイヤーステーションを 含んでいる。 この装置は、少なくとも1個のデータポートの1個以上と動作的に通信し、複 数のプレイヤーステーションからプレイヤー入力メッセージを受信し、少なくと も1個のデータポートの1個以上によって、プレイヤー入力メッセージをコンピ ュータワークステーションアセンブリに出力するように構成された、インタフェ ースアセンブリを備えている。 インタフェースアセンブリ、および少なくとも1個のプレイヤーステーション は、複数の入力装置の同時的な作動により生成されるプレイヤー入力メッセージ が、情報損失を伴わずにコンピュータワークステーションアセンブリに出力され るように、所定のプロトコルに従って、プレイヤー入力メッセージを、少なくと も1個のプレイヤーステーションからコンピュータワークステーションアセンブ リへ経路指定するために、相互に動作可能に関係づけられている。 好ましい実施態様によると、このシステムは、全部のプレイヤーステーション がアービトレーションによって規定され得る優先順位方式でサービスされるよう に、プレイヤーステーションにサービスするべく、単一コマンド入力ポートを使 用する。全部の入力は、メッセージにフォーマットされ、待ち行列に入れられ、 従って、複数の同時入力が生起した場合にも、いかなる情報も失われない。 好ましくは、各プレイヤーステーションにサービスする専用の入力装置プロセ ッサが使用される。ジョイスティック、キーパッド、ボタン、通貨収受装置、コ イン/トークンアクセプタなどといった多様な入力装置を付属させてもよい。 各プレイヤーステーションプロセッサは、入力を受け付け、各入力に関するメ ッセージを形式化し、それらのメッセージをメッセージコンセントレータに送信 する。プレイヤーステーションは、例えば「スター」構成において直接に、例え ば「デイジーチェーン」構成において間接に、または両者の混合構成によって、 メッセージコンセントレータと通信することができる。メッセージコンセントレ ータは、ローカルまたは遠隔に接続され得る複数のプレイヤーステーションから の着信メッセージのバッファとして機能する。コンセントレータは、ワークステ ーションへのメッセージの通過を、ラウンドロビン、先入れ先出し、循環優先順 位、ランダム優先順位などといった適切なアルゴリズムを用いて優先順位をつけ る。メッセージコンセントレータの待ち行列は、全部の着信メッセージをバッフ ァし、複数のメッセージが同時に到着した状況における入力データの損失を防止 する。 メッセージ転送速度は、メッセージコンセントレータのプロセッサが、複数の 同時入力メッセージをサポートできるようにしている。ほとんど、または全部の メッセージは単一の入力ポートによってワークステーションに向けられるので、 コンセントレータは、入力メッセージを、いずれかの優先順位づけによって、そ のポートに接続された出力待ち行列に入れる。従って、いずれのメッセージも失 われず、ワークステーションは、単一入力ポートによって、ほとんどまたは全部 のメッセージを受信し、増強されたセキュリティおよび試験可能性を与える。 メッセージコンセントレータは、ワークステーションが、単一の出力ポートに よってプレイヤーステーションと通信できるようにしつつ、ワークステーション の入力ポートを複数の入力ポートに拡張している。従って、スター構成において 、メッセージコンセントレータは、入力および出力メッセージの両方を管理する ゲームネットワークハブとして機能する。デイジーチェーン構成では、コンセン トレータは、ワークステーション入力ポートへメッセージを向かわせる、チェー ンのヘッドとなる。 インタフェースアセンブリは、プレイヤー入力メッセージをゲームコンピュー タへ経路指定するために、プレイヤーステーションと動作可能に関係づけられて いる。例えば、例示的なブラックジャックのビデオゲームのスター構成において 、プレイヤーステーションは、入力メッセージを直接コンセントレータに出力す る。 各プレイヤーステーションは、そのプレイヤーステーションにおける同時的な ボタン作動により生じる入力メッセージが情報損失を伴わずに、コンセントレー タへ経路指定されるように、所定のプロトコルに従ってプレイヤー入力メッセー ジを生成し出力する。 代わって、コンセントレータは、複数のプレイヤーステーションからプレイヤ ー入力メッセージを受信し、複数のプレイヤーステーションから同時に受信され たプレイヤー入力メッセージが情報損失を伴わずに、ゲームコンピュータへ経路 指定されるように、自己のプロトコルに従って、それらのメッセージをゲームコ ンピュータに経路指定する。 このようにして、コンセントレータおよびプレイヤーステーションは、複数の ボタンの同時的な作動により生成されるプレイヤー入力メッセージが情報損失を 伴わずに、ゲームコンピュータに出力されるように、入力メッセージをゲームコ ンピュータへ経路指定するために相互に動作可能に関係づけられている。 同ゲームの例示的なデイジーチェーン構成では、ただ1個のプレイヤーステー ションだけが、コンセントレータと直接通信する。残りのプレイヤーステーショ ンは、第1のプレイヤーステーションからタンデムにコンセントレータの下流に リンクされている。 スター構成と同様、各プレイヤーステーションは、そのプレイヤーステーショ ンにおける同時的なボタン作動により生じる入力メッセージが、情報損失を伴わ ずにプレイヤーステーションから出力されるように、自己のプロトコルに従って プレイヤー入力メッセージを生成し出力する。しかし、この構成におけるプレイ ヤーステーションは、下流のプレイヤーステーションからのプレイヤー入力メッ セージを受信するために付加的なシリアルポートを備えている。 この下流プレイヤー入力メッセージは、プレイヤーステーションによって受信 され、次の上流プレイヤーステーションに渡されるか、または、プレイヤーステ ーションがラインの最初のものであれば、それ自身の入力メッセージの処理、お よび経路指定を妨害することなく、コンセントレータに渡される。このようにし て、コンセントレータおよびプレイヤーステーションは、複数のボタンの同時的 な作動により生成されるプレイヤー入力メッセージが、情報損失を伴わずにゲー ムコンピュータに出力されるように、入力メッセージをゲームコンピュータへ経 路指定するために、相互に動作可能に関係づけられている。 本明細書と一体となり、その一部を成す添付図面は、本発明の一実施態様を例 示しており、その説明は、本発明の原理を解説する役割を果たす。 図面の簡単な説明 当業者に向けて、本発明の最善の態様を含む、本発明の完全かつ実施可能な開 示を、添付図面を参照して明細書に記載する。 図1は、本発明に従って構成されたマルチプレイヤー対話型ビデオゲーム装置 の好ましい実施態様の斜視図である。 図2は、本発明に従って構成されたマルチプレイヤー対話型ビデオゲーム装置 において使用されるプレイヤーステーションの好ましい実施態様のブロック図で ある。 図3は、本発明に従って構成されたマルチプレイヤー対話型ビデオゲーム装置 において使用されるインタフェース装置の好ましい実施態様のブロック図である 。 図4は、本発明に従って構成されたマルチプレイヤー対話型ビデオゲーム装置 において使用されるプレイヤーステーションハードウエアの好ましい実施態様の 略図である。 図5は、本発明に従って構成されたマルチプレイヤー対話型ビデオゲーム装置 において使用されるインタフェース装置の好ましい実施態様の略図である。 図6は、本発明に従って構成されたマルチプレイヤー対話型ビデオゲーム装置 の好ましい実施態様の一部の略図である。 図7は、デイジーチェーン構成による本発明の好ましい実施態様のブロック図 である。 図8は、デイジーチェーン構成による本発明に従って構成されたマルチプレイ ヤー対話型ビデオゲーム装置において使用されるステーションアーキテクチャの 好ましい実施態様のブロック図である。 本明細書および図面において、同一の符号は、同一または類似の機能または要 素を示すものである。 好ましい実施態様の詳細な説明 次に、1個以上の実施例が示された、添付図面について詳細に述べる。各実施 例は、本発明の単なる説明としてのみのものであり、本発明を制限するものでは ない。本発明の範囲、または精神を逸脱することなく、本発明に修正および変更 を加え得ることは、当業者にとって明白であろう。例えば、1実施態様の一部と して、例示または説明される機能は、さらに別の実施態様を得るために別の実施 態様において使用できる。従って、本発明は、添付請求の範囲、およびそれらの 等価物の範囲内に相当するような修正および変更を包含するものである。 本発明は、改良されたマルチプレイヤー対話型ビデオゲーム装置に関する。 図1は、全体として10で示された、マルチプレイヤー対話型ビデオゲーム装 置の現に好ましい実施態様を示している。キャビネットAは、プレイヤー部12 およびディスプレイ部14に分かれている。ディスプレイ部14およびプレイヤ ーステーション12は、通信回線および電力線が通るための接続部品(図には示 されていない)によって固定されている。しかし、各種キャビネット構成が可能 であることを理解するべきである。例えば、プレイヤー部およびディスプレイ部 を一体に製造することが可能である。 米国特許出願第08/540,328号明細書には、マルチプレイヤー対話型 ビデオゲーム装置が記載されており、その内容は、本明細書の内容に採り入れら れるものである。 プレイヤー部12は、カジノのブラックジャックゲームテーブルをシミュレー トするように構成されている。3個のプレイヤーステーション16が、プレイヤ ー部12のカウンタ上面に配置されている。各プレイヤーステーション16は、 キーパッド18および通貨収受装置20を備えている。各キーパッド18は、プ レイヤーがブラックジャックゲームに参加する手段となる複数の入力キー22を 有する。 図示の実施態様において、通貨収受装置は、各種通貨単位名の紙幣を受領する ように構成された紙幣収受装置である。通貨収受装置は、硬貨を受け付けること もできる。 この実施態様において、各キーパッド18は、第1列の5個の入力キー、およ び第2列の2個の入力キー22を備えている。こうしたキーの使用、数および構 成は、本発明の範囲で動作するビデオゲームプログラムの性質に応じて決定でき ることは、当業者にとって明白であろう。例えば、ブラックジャックゲームは、 ポーカーゲームとは異なる目的で異なるキーの使用を必要とするかもしれない。 紙幣収受装置20は、賭けまたはゲーム料金のために紙幣を受領する。 各プレイヤーステーションには、チケットディスペンサ19が設けられている 。プレイヤーは、各自のプレイヤーステーションにおいて適正なコマンドを入力 することにより、いつでも「現金化」できる。現金化する際、キャビネット内に 設けられたプリンタが、プレイヤーの勝利金を示す換金可能チケットを、チケッ トディスペンサ19によって印刷する。 図2は、プレイヤーステーション16の機能を例示している。上述の通り、プ レイヤーステーションは、複数の入力装置24を備えており、それは例えば、プ レイヤー入力ボタン22および紙幣収受装置20といった通貨収受装置を有する ことができる(図1)。 プレイヤーステーション16は出力装置26をも備えており、これは、ランプ 、ディジタル出力ディスプレイ、トークンディスペンサ、計器または、換金可能 チケットとしてプレイヤーに通貨を出力する、チケットディスペンサ19といっ た通貨返却装置を備えることができる(図1)。 通貨収受装置および通貨返却装置は、通貨を電子的に収受、または支払うため の磁気カードリーダ/ライタ、およびICカードリーダ/ライタを含んでいても よい。 プレイヤー入力メッセージは、プレイヤーステーションから、ビデオゲームプ ログラムを実行するゲームプロセッサを備えるワークステーションへ転送される 。ワークステーションは、シリアルポートまたはキーパッドポートといったデー タポート、入出力システム、および、遠隔ゲームコンピュータと通信する適切な 通信構成を備えている。従って、ワークステーションアセンブリは、複数のプレ イヤーステーションから入力を受信するためのローカルコンピュータ、および、 ロ ーカルコンピュータから入力信号を受信し、当該信号に応答して、ゲームプログ ラムを実行するための遠隔コンピュータを含むことができる。 ローカルおよび遠隔コンピュータは、例えば電話システムまたはローカルエリ アネットワークシステムなどのいずれかの適切な構成によって通信できる。それ により、遠隔コンピュータのゲームプロセッサは、ローカルコンピュータのデー タポートから入力信号を受信する。 この構成において、単一のゲームプロセッサが、複数の遠隔プレイヤーステー ション群を操作し得る。あるいはまた、ワークステーションアセンブリは、遠隔 コンピュータ、および、複数のプレイヤーステーションが遠隔コンピュータと通 信する手段となる、電話システムまたはローカルエリアネットワークシステムと いった通信システムを備えることができる。従って、比較的長距離に分離された 複数のシングルプレイヤーステーションも、遠隔コンピュータによって操作され るシングルプレイヤーまたはマルチプレイヤーゲームに参加することができる。 しかし、ワークステーションは、入出力システム、1個以上のデータポートお よびゲームプロセッサ装置を、ローカルユニットとして備えているパーソナルコ ンピュータアセンブリであってもよい。パーソナルコンピュータアセンブリは、 ここで最も多く検討されるワークステーションタイプのものであるが、それは例 示のためであって、いずれかの実施態様に適切である限り、あらゆるワークステ ーション構成が、本発明の範囲、および精神の範囲内にあることを理解するべき である。 これらの構成のいずれかにおける遠隔コンピュータは、全部の通信するプレイ ヤーステーションが参加できるプログレッシブジャックポット機能を操作できる 。 プレイヤー入力メッセージは、例えば、ボタンまたは紙幣収受装置のプレイヤ ー作動、または、トークンディスペンサにおける保守状態のシステム作動による 、プレイヤーステーションにおいて入力され、プレイヤーステーションおよびイ ンタフェースアセンブリを通じて、パーソナルコンピュータに転送される情報で ある。 送信中、メッセージは多様な形態をとる。例えば、図面に示した好ましい実施 態様では、プレイヤー入力メッセージの一形式は、ボタン22(図1)を押すこ とによって入力される。後に詳述するように、これは、パルスなどの信号をプレ イヤーステーション制御機構に送信し、制御機構はそのパルスを識別し、適切な ASCII入力コードを選択する。プレイヤーステーションは、そのASCII 入力コードをインタフェースアセンブリに出力し、そこで、インタフェースアセ ンブリ制御機構は入力コードをパーソナルコンピュータへ送信するためのスキャ ンコードに変換する。 別の形式のプレイヤー入力メッセージは、紙幣収受装置を作動させることによ り入力される。紙幣収受装置は、例えば一連のパルス、またはディジタルワード といった多様な形態で、入力信号をプレイヤーステーション制御機構に送信でき る。こうした構成は、すべて本発明の範囲、および精神の範囲内に含まれること を理解しなければならない。 図2において、プレイヤーステーション16の内部構成要素は、プレイヤース テーション処理システム28、送信バッファ30、および受信バッファ32によ って機能的に例示されている。好ましい実施態様では、処理システム28は、入 力装置24から直接データを受信する。しかし、プレイヤーステーションにおい て、多数の入力装置が使用されている場合は、当業者で理解されている通り、処 理システムに対して多重化することにより、データを経路指定するために、行列 マトリックスを生成することが可能である。 動作中、処理システム28が、例えば特定のボタンが押されたことを示す立下 りパルスを検出すると、処理システムは、そのボタンの押下を適切なコードと関 係づける。好ましい実施態様では、そのコードは4文字メッセージである。 第1文字は、メッセージが始まることを示す。第2文字は、メッセージタイプ を示し、それは例えばボタンメッセージまたはドル紙幣収受装置メッセージとし て、そのメッセージを識別する。第3文字は、例えばボタン番号3が押されたと いった、メッセージ情報を付与する。第4文字は、メッセージの終わりを示す。 そのデコーディングは、メッセージが待ち行列に出し入れされる際に、情報損失 またはメッセージのスクランブル化を防止する。メッセージ構造のさらに詳細な 説明は付属書に述べられている。しかし、そのメッセージ構造は例示のためだけ に示されていることを理解しなければならない。 例えば、システムにおいて使用できる他の装置との競合を避けるために、いず れかの区切り文字、およびアドレス文字に変更を行うことができる。例えば、一 実施態様において、先頭または開始文字は「制御A」から「制御V」に変更され る。 適切なコードの生成の後、メッセージは送信バッファ30に記憶される。シリ アルポート34は、バッファ30に記憶されたデータを出力するために、プレイ ヤーステーション16に設けられている。シリアルポートは、送信のために、デ ータをパラレルフォーマットからシリアルフォーマットに変換し、受信のために 、シリアルフォーマットからパラレルフォーマットにデータを変換する。ステー タス信号は、トランスミッタが使用可能である(空)か、および、レシーバがデ ータを有している(フル)かを指示する。 2個のデータ線、送信線36および受信線38は、シリアルポート34に接続 されている。処理システム28は、送信線36と関係するステータス信号を監視 する。「トランスミッタ空」状態が指示されると、送信バッファ30の次のメッ セージ文字が、シリアルポート34を経て送信線36によって送信される。 受信線38からシリアルポート34を経て受信されたデータは、受信バッファ 32に記憶される。処理システム28は、バッファ32からメッセージを受信し 、それにより与えられる命令に従って動作する。従って、処理システム28は、 プレイヤーステーションのランプを点灯する、トークンディスペンサによってコ インを出す、キャッシュアウトチケットをプリントするか、または他の所要の機 能を行うことができる。 スター構成において、各プレイヤーステーション16は、プレイヤー入力メッ セージをゲームコンピュータに転送するために、中央のインタフェース装置と通 信する。図3に示すように、各プレイヤーステーションは、各自の送信線36お よび受信線38により、シリアルポート42を介して、インタフェース装置40 と通信する。 図3に例示された構成では5個のプレイヤーステーションが使用できるが、例 えば3などの5未満のプレイヤーステーションも使用し得る。 図7に示したデイジーチェーン構成では、プレイヤーステーションは、メッセ ージが中央インタフェース装置に到達するまで連続するプレイヤーステーション の間で移送されるようにタンデムに接続しうる。各プレイヤーステーションは、 付加的なシリアルポートおよびバッファを備えており、各プレイヤーステーショ ン処理システムは、先行プレイヤーステーションから受信されたメッセージを渡 すために、次のプレイヤーステーションへの新しいメッセージを生成する。 再び図3について説明する。インタフェース40は、各プレイヤーステーショ ンに対応する受信バッファ44および送信バッファ46を備えている。インタフ ェース処理システム48は、受信バッファ44とインタフェース出力バッファ5 0との間、およびインタフェース出力バッファ52と送信バッファ46との間で の情報の転送を制御する。 処理システム48は、受信バッファ44からメッセージを受信すると、そのメ ッセージを、ゲームコンピュータのオペレーティングシステムが認識し得るスキ ャンコードに変換する。スキャンコードは、インタフェースキーボードポート5 4を介して、ゲームコンピュータと通信する、送信バッファ50に経路指定され 、記憶される。送信線56は、インタフェースキーボードポート54をゲームコ ンピュータのキーボードポートと接続する。処理システム48は、送信線56を 監視し、送信線56にいずれのデータも存在しない場合、送信バッファ50に記 憶されたスキャンコードを、キーボードポート54を介して送信線56によりゲ ームコンピュータに出力する。 スキャンコードは、ゲームコンピュータによりそのキーボードポートを通じて 受信される。ゲームコンピュータキーボードポートを使用すると、いくつかの利 点がある。例えば、汎用コンピュータは、一般に、キーボードポートからスキャ ンコードを受信および認識するように構成されたオペレーティングシステムを備 えて販売される。従って、ゲームプログラムは、スキャンコードが表現する標準 キーボードのキーストロークに関して構成することができ、ビデオゲームプログ ラマは、カスタムのデータオペレーティング、および誤り検査システムをプログ ラムする必要なく、入力データを受信および処理するために、内蔵オペレーティ ングシステムに頼ることができる。 例えば、WINDOWS95などの一部の最新のオペレーティングシステムは 、 いずれかのCOMMポートといった、キーボードポート以外のオペレーティング システムポートからデータを受信して処理する。オペレーティングシステムが、 こうした他のポートから「キーアップ」および「キーダウン」事象を認識しない 一方、そのオペレーティングシステムで走行するアプリケーションは、それらの ポートからデータを送信するために、オペレーティングシステムを利用できる。 限定的な目的ではなく、例示のために、ここではキーボードポートによる通信を 主に説明する。 データは、図2および図3に例示した処理システム28および48、ならびに 入力バッファおよび出力バッファシステムを通じて、情報の損失を伴わずに、プ レイヤーステーションとゲームコンピュータとの間で経路指定される。従って、 2人のプレイヤーが各自のプレイヤーステーションで入力ボタンを同時に押した 場合も、両方の入力メッセージが、ゲームコンピュータによって受信される。 ゲームコンピュータからプレイヤーステーション出力装置へのコマンドは、イ ンタフェース装置のシリアルポート58を経て、インタフェース入力バッファ5 2へ送信される。処理システム48は、バッファ52からメッセージを受信し、 そのコマンドがいずれのプレイヤーステーションに転送されるべきかを判断し、 対応するシリアルポート42によって、そのプレイヤーステーションに送信する ためにコマンドを適切な出力バッファ46に記憶する。システムがデイジーチェ ーン構成にされている場合、ただ1個の送信バッファが必要とされる。 各メッセージがプレイヤーステーションによって受信されると同時に、次のプ レイヤーステーションに中継され、検査される。メッセージが、そのプレイヤー ステーションのものであるとわかると、そのステーションの処理システムは、要 求された動作を実行する。 また、処理システム48は、入力装置24および出力装置26と直接通信する こともできる。これらは、プレイヤーステーションに関して上述した同一の入力 装置および出力装置を含み得る。すなわち、単一のプレイヤーステーションの入 力および出力装置は、個々の複数のプレイヤーステーションと関係づけられたプ レイヤーステーション処理システム28ならびにバッファ30および32(図2 )を伴わずに、インタフェース装置40と直接接続することができる。従 って、ゲームコンピュータ/インタフェースアセンブリは、そうした処理システ ム、またはバッファを持たないシングルプレイヤーゲームのプレイヤーステーシ ョンとともに使用することができる。 これに対応して、ゲームコンピュータ/インタフェースアセンブリは、マルチ プレイヤーまたはシングルプレイヤー構成と互換可能に使用することができる。 ビデオゲーム機は、着脱式プレイヤーステーションユニットにより構成すること ができる。それにより、ゲームは、単数または複数のプレイヤーステーションユ ニットを単に交換することによって、マルチプレイヤーゲームとシングルプレイ ヤーゲームとの間で変換できる。その新しいゲームの動作を可能にするために、 新しくまたは以前に記憶されたプログラムにゲームコンピュータをプログラムし 直すか、または変換するための手段を設けることもできる。 別の好ましい実施態様では、インタフェース装置は、そのプレイヤーステーシ ョンがキーボードポートによってゲームコンピュータと通信するように、プレイ ヤーステーションにおいて物理的に実施できる。他のプレイヤーステーションは 、情報の損失を避けるために、その第1のプレイヤーステーションを通じてゲー ムコンピュータにメッセージを出力する。プレイヤーステーションユニットは、 スター構成、またはデイジーチェーン構成で、第1のプレイヤーステーションと リンクでき、所定の数のプレイヤーステーションを得るために加減できる。 上述のように、処理システム48は、プレイヤーステーションからの着信コー ドを受信し、それらのコードを、ゲームコンピュータのオペレーティングシステ ムが認識できるスキャンコードに変換する。 いずれのプレイヤーステーションから入って来るメッセージの数は有限である ので、各プレイヤーステーションからの特定のメッセージには、一意のスキャン コードを割り当てることができる。これは例えば、プレイヤーステーションメッ セージをキーボードスキャンコードに変換することによって行いうる。従って、 好ましい実施態様では、各プレイヤーステーションは、類似の構成で類似の入力 装置を備え、同一の対応する装置には、同一のメッセージを出力する。 処理システム48は、プレイヤーステーションメッセージおよびプレイヤース テーション自体にもとづいて、スキャンコードを割り当てる。従って、スキャン コードの割り当ては、特定のメッセージ、および、そのメッセージが受信された 出所である特定のプレイヤーステーションに依存する。 しかし、各種適切な構成が可能であることを理解しなければならない。例えば 、好ましい実施態様において、プレイヤーステーションは、プレイヤーステーシ ョンメッセージとしてASCIIコードを割り当てるが、多様なデコーディング 処理が使用できる。従って、例えば、スキャンコードは、個々のプレイヤーステ ーションにおいて割り当てられ、インタフェース装置において割り当てを行う必 要をなくすことが可能である。 例示したローカルユニット実施態様において、ゲームコンピュータは、好まし くは、IBM PC/AT互換パーソナルコンピュータである。それ故、処理シ ステム48によって割り当てられるスキャンコードは、それらのコンピュータに 備わるオペレーティングシステムと互換性がある。そのオペレーティングシステ ムは、コンピュータキーボードポートからスキャンコードを受信し、それらのコ ードを、オペレーティングシステム機能または高次機能に使用するように構成さ れている。 詳細には、IBM PC/AT互換パーソナルコンピュータは、スキャンコー ドを受信し、それらをASCIIコードに変換し、それらのコードは、スクリー ンに出力され、ゲームプログラムを含む商用またはカスタムソフトウエアにおい て使用できる。 プレイヤーステーションの略図を図4に示す。複数のボタンが、ボタン群60 、62および64によって指示されている。各ボタン群は、8個までの個別の入 力ボタン22(図1)を含むことができ、合計66個の入力ボタンが得られる。 紙幣収受装置20は、一連のDIPスイッチ22によって制御され、それらは、 例えば紙幣通貨単位を受け付けるか、または、シリアルまたはパルスモードオペ レーションを選択するべく、紙幣収受装置をプログラムするために使用できる。 出力装置は、ランプ群68および70、ならびにディジタル出力群72、74 および76を含んでいる。ボタン群と同様に、各ランプ群および各ディジタル出 力群は、それぞれ、8個のランプおよび8個のディジタル出力装置を含んでいる 。 しかし、使用可能な入力装置、および出力装置の必ずしも全部が、特定のゲー ムにおいて使用されるものではなく、例示した構成は単にそれらが使用可能であ ることを示しているにすぎない、ということを理解しなければならない。他の出 力装置には、トークンディスペンサ78およびチケットディスペンサ19がある 。 データは、8ビットデータバス80で、これらの入力装置および出力装置の間 で送信され、フィールドプログラマブルゲートアレイ82によって制御される。 ゲートアレイ82は、例えば、Xilinx XC3042、またはXC520 2ゲートアレイ、または他の適切な装置としてよい。 プレイヤーステーションからのデータ転送は、一実施態様では、1個または2 個のオンチップシリアルポートを有する8051互換マイクロコンピュータであ る、プロセッサ84によって制御される。例えば、オンボードEPROMを備え るものなど、他の処理装置が使用できることを理解しなければならない。 プロセッサ84は一定量のメモリを備えているが、SRAM 86は、付加的 な記憶域を付与する。同時に、このメモリは、プレイヤーステーションバッファ としても働く。EPROM 86は、プロセッサ84のプログラム、および、入 力コードを特定の入力信号に割り当てるためのルックアップテーブルの記憶域を 与える。例えば20V8 PALなどのPAL(図示せず)は、マイクロプロセ ッサアドレス範囲を、ゲートアレイを含め、EPROM、プロセッサおよび入出 力装置の3つの範囲にデコードするために設けられている。 動作中、プロセッサ84は、入力装置、および出力装置との間で、データを入 力および出力するために、ゲートアレイ82を制御する。ゲートアレイ82の内 部論理信号により、ゲートアレイ82は、25ミリ秒ごとにプロセッサ84に割 り込み信号を送信する。この割り込みコマンドに応答して、プロセッサ84は、 ゲートアレイ82に対して、各ボタン群のデータレジスタの内容を、順番にデー タバス80に置くように指令する。 従って、プレイヤーがボタン群62のボタンの1個を押すと、ボタン群62の レジスタの対応する位置は、ステータスを変更する。ゲートアレイ82からの次 の25ミリ秒の割り込み信号の後、プロセッサ84は、ゲートアレイ82に、ボ タン群62のレジスタを、他のボタン群における順序で、コモンバス80に接続 させる。 図4に示した実施態様において、ボタン群62は、ボタン群62のレジスタの 各ボタン位置が8ビットバス80のデータ線に対応できるように、最高8個のボ タンを含むことができる。それ故、バス80からプロセッサ84に入力する8個 のデータ線のうち、7個はノーマルステータスであるが、1個は押下されたボタ ンによりステータスを変えている。 プロセッサ84が、ゲートアレイ82に対してボタン群レジスタを一定の順序 でコモンバスに接続させるので、プロセッサ84は、ある時点で、いずれのボタ ン群がコモンバスに接続されているかを知っている。このようにして、プロセッ サは、入力メッセージを受信する出所である特定のボタン群を識別する。ボタン 群の中の特定の単数または複数のボタンは、ステータスを変更したコモンバス8 0の単数または複数の線によって判断される。 図4に示す通り、ボタン群60は、ゲートアレイ82を介して、間接的にプロ セッサ84と通信する。ボタン群60のボタンは、ボタン群60のレジスタとし て機能するゲートアレイと直接通信する。 プロセッサ84は、特定のボタン群の特定のボタンが押されたと判断すると、 その特定のボタンに対応するASCIIコードを生成する。これは例えば、プロ セッサ84のプログラムの一部であるアルゴリズム、または、EPROM 88 に記憶されたルックアップテーブルのいずれかによって行うことができる。コー ドが確定されると、そのコードは、シリアルポート34のシリアルトランスミッ タ(図示せず)が解放されているとプロセッサ84が判断するまで、SRAM8 6の送信バッファに記憶されるメッセージに翻訳される。出力線がデータから解 放されると、プロセッサ84は、記憶されたASCIIコードを、SRAM86 からシリアルポート34を通じて、出力データ線に出力する。 ボタン群の2個以上のボタンが同時に押された場合、プロセッサ84は、各信 号を対応するASCIIコードに変換し、所定の順序、例えばそれらが受信され たデータ線に応じた順序に従って、信号をSRAM 86に記憶する。対応する メッセージは、それらがSRAM 86に記憶された順番で、シリアルポート3 4を通じて出力される。こうしたプロトコルによって、同時的なボタン作動は情 報損失を伴わずに受け入れられる。 しかしこれは、全部のボタンの作動が情報を表している、すなわち、ゲームプ ログラムが適正に動作するために受信しなければならないデータを表現している ことを前提とする。 一部のゲームでは、「ベット」または「ヒット」ボタンなどのある種のボタン は、一定の時点では不適当である。ゲームプログラム自体を、一度そうしたデー タを受信した場合には、それらのボタンの作動により生じるデータを無視するよ うに構成することができるが、プログラムは、データがゲームコンピュータに転 送されないように、それらのボタンをマスクするようにプロセッサ84および9 6を制御することもできる。 さらに、プロセッサは、ボタンが同時に操作された時には、前のボタンを有利 にして、後のボタンが必ず無視されるように、1個以上のボタンの作動を認識し 、他の1個以上のボタンの作動は認識しないようにプログラムすることも可能で ある。いずれにせよ、ビデオゲーム装置は、そうした同時的なボタンの作動を処 理できる能力を維持しながら、情報を表現していないボタンの作動は無視するよ うに構成できる。 プロセッサ84は、紙幣収受装置20、トークンディスペンサ78、またはチ ケットディスペンサ19からの入力も受信し得る。紙幣収受装置20からの入力 は、プレイヤーにより入力される通貨の額に主に関連する。トークンディスペン サからの入力は、一般に、たとえばディスペンサにあるトークンが不十分である といったような過誤に関係する。チケットディスペンサ19からの入力は、誤り 信号を含むが、例えばチケットが印刷され発券されたことを指示する信号も含む 。 これらの装置は、例えばASCII 16進値などの所定のフォーマットで、 適切なメッセージをゲートアレイ82に出力するようにプログラムされる。ゲー トアレイ82は、当該メッセージを受信すると、メッセージの発信元を示すディ ジタル信号を記憶し、第2の割り込み信号をプロセッサ84に送信する。この種 の割り込み信号を受信すると、プロセッサ84は、ゲートアレイ82に記憶され た識別信号を読み出し、ゲートアレイ82に対して、その特定装置からの入力を コモンバス80に通過させ、そこでその入力は、プロセッサ84によって読み取 られる。 プロセッサ84は、これらのメッセージを、プログラムアルゴリズムまたはル ックアップテーブルのいずれかを用いて、シリアルポート34により出力される ASCIIコードに変換する。 プレイヤーステーションへのデータコマンドは、シリアルポート34を通じて プロセッサ84によって受信され、プロセッサ84は、そのコマンドをSRAM 86に記憶する。コマンドは、チケットディスペンサ19、またはランプ群7 0の1個のランプなどといった、特定の出力装置を識別する。後者の場合と仮定 すれば、プロセッサ84は、ゲートアレイ82に対してプロセッサ84をランプ 群70に接続させ、その時点でプロセッサ84は、適切なデータをバス80に書 き込み、その群の他のランプのそれまでのステータスを保存しつつ、ランプ群7 0の特定のランプを駆動する。 紙幣収受装置20、トークンディスペンサ78、およびチケットディスペンサ 19への命令は、一般に、ゲートアレイ82を通じて、その特定装置にダウンロ ードされるディジタルワードの形態をとる。これらの出力装置は、その情報を受 信し、それに応じて動作するように構成されている。これらの装置の構造および 構成は当業界で公知であり、ここで説明する必要はない。 プレイヤーステーション16は、コンセントレータボード40によってゲーム コンピュータと通信する(図3)。コンセントレータボード40の略図を図5に 示す。 スター構成では、各プレイヤーステーションは、プレイヤーステーションのシ リアルポート34(図4)から、コンセントレータボードのシリアルポートへコ ンセントレータボード40により通信する。4個のシリアルポート群90が、コ ンセントレータボードに設けられている。各シリアルポート群90は、入力線お よび出力線を有する4個のシリアルポートを含んでいる。それ故、各シリアルポ ート群は、8ビットデータバス92と通信する8個のデータ線を有する。従って 、図5に示した構成では、16個のプレイヤーステーションがコンセントレータ ボード40と接続できるが、好ましい実施態様では、3個または5個のプレイヤ ーステーションが使用される。 フィールドプログラマブルゲートアレイ94は、プロセッサ96と、バスと通 信するポートおよび装置との間でのバス92によるデータの通信を制御する。例 えば、8051互換マイクロコンピュータなどのいずれかの適切な処理装置が使 用できる。ゲートアレイ94、EPROM 98およびSRAM 100は、プ レイヤーステーションにおける対応する構成要素と同一、または類似の構成要素 を備えることができる。 EPROM 98は、プロセッサ96によって実行されるプログラムを記憶す る。プロセッサ96は、バッファとして使用するための自己の内部メモリを備え ていてもよい。しかし、補助的なメモリとなるために、SRAM 100を備え ていることが好ましい。 特定のプレイヤーステーションからのプレイヤー入力メッセージは、そのプレ イヤーステーションと通信する、シリアルポート群90のいずれかのシリアルポ ートにおいて受信され、そこでシリアルポート群レジスタに記憶される。 ゲートアレイ94により周期的に送信される割り込み信号を受信すると、プロ セッサ96は、各シリアルポート群90のレジスタを、コモンバス92の8個の データ線に順番に接続させるようにゲートアレイ94に対して命令する。このよ うにして、プロセッサ96は、データをいずれのシリアルポートから受信するか 、いずれのプレイヤーステーションから受信するかを判断することができる。プ ロセッサ96は、自己の内部メモリ、またはSRAM 100のいずれかに着信 データを記憶する。 上述の通り、着信メッセージは、ASCIIコードの形式である。プロセッサ 96は、コンピュータプログラムアルゴリズム、またはEPROM 98に記憶 されたルックアップテーブルによって、特定のプレイヤーステーションからの特 定のASCII文字に適切なスキャンコードを割り当てる。その後、スキャンコ ードはSRAM 100に記憶される。 プロセッサ96は、キーボード出力ポート102のステータスを、ゲートアレ イ94によって監視する。出力データ線が空きであれば、プロセッサ96は、記 憶されたスキャンコードをSRAM 100から、バス92によってゲートアレ イ94へ、さらにキーボード出力ポート102へ出力する。キーボード出力ポー ト102は、パーソナルコンピュータキーボードポートによってゲームプロセッ サと通信する。 データは、キーボード入力ポート104またはシリアルポート106を通じて 、ゲームコンピュータからダウンロードされる。データがキーボード入力ポート 104へダウンロードされると、ゲートアレイ94は、第2の割り込み信号をプ ロセッサ96へ送信し、これはその後、そのデータをSRAM 100に記憶す るためにコモンバス92へ出すように、ゲートアレイ94に対して命令する。 着信メッセージが、プレイヤーステーションに対するコマンドである場合、プ ロセッサ96は、ゲートアレイ94に対して、適切なシリアルポート群90の適 切なシリアルポートをコモンバス92に接続させ、そのコマンドをコモンバスに 出力する。 コンセントレータボード40も、ボタン群108および110、ランプ群11 2、ディジタル出力装置群114、スイッチ116、紙幣収受装置118、トー クンディスペンサ120、およびチケットディスペンサ122のための接続を備 えている。これらの接続は、各自の関係する装置のコンセントレータボード40 に対する直接通信のために行われている。 それ故、コンセントレータボード40は、プレイヤーステーション16(図4 )に関して上述の通り動作する、単一のプレイヤーステーションとして機能する ように機器構成することができる。従って、好ましい実施態様では、ゲームキャ ビネットは、パーソナルコンピュータアセンブリおよびコンセントレータボード を収容して構成することができ、プレイヤーステーションは着脱可能である。従 って、複数のプレイヤーステーションが設置され、コンセントレータボードによ りゲームコンピュータと通信するために、シリアルポート群90のシリアルポー トと接続されている。しかし、そのゲームは、複数のプレイヤーステーションの 取り外し、または非作動化、および、図5に示す通りコンセントレータボード4 0と直接接続する構成要素を有する単一のプレイヤーステーションの据え付けに よって、シングルプレイヤーゲームに転換することができる。複数の代替される ゲームおよび動作プログラムは、それらが新しい機器構成において動作できるよ うに、ゲームプロセッサ、およびコンセントレータボードプロセッサに記憶され るか、または、プログラムすることができる。このようにして、ゲーム アセンブリは、シングルプレイヤー構成とマルチプレイヤー構成との間で転換可 能となる。 図7および図8は、本発明のデイジーチェーン構成を例示している。これらの 図に例示した実施態様では、ゲームコンピュータ124のシリアルポートは、「 アップ」ポートおよび「ダウン」ポートと呼ばれる2個のシリアル通信ポートを 各々が有する、インテリジェントコントローラカードを用いて実施される双方向 RS−232ネットワークのヘッドである。 一般に、ゲームコンピュータからのコマンドは、最初に、ネットワークの最初 の外部ノードであるコンセントレータのアップポートへ流れる。ゲームコンピュ ータからのコマンドは、コンセントレータダウンポートにエコーされ、最初のプ レイヤーステーション、プレイヤーステーション16aのアップポートに出力さ れる。 コマンドが、そのプレイヤーステーションによる処理に意図されたものであれ ば、そのコマンドメッセージは、構文解析されて待ち行列に入れられる。そうで なければ、メッセージは、プレイヤーステーションのダウンポートにエコーされ 、その次のプレイヤーステーションのアップポートに出力される。 そのプレイヤーステーションにより生成されたプレイヤー入力メッセージ、お よびプレイヤーステーションダウンポートを通じて、他のプレイヤーステーショ ンから受信されたプレイヤー入力メッセージは、例えばラウンドロビン方式で、 待ち行列に入れられ、それらがレディ状態になると、完全なメッセージとしてそ のステーションのアップポートへ待ち行列から出される。 コマンドメッセージおよびプレイヤー入力メッセージは、非割り込みレベルで 処理される。シリアルポートバッファは、割り込みレベルで管理される。これに よって、プロセッサがローカルタスクによりビジーである際のデータの損失が防 止される。 このようにして、コマンドメッセージは、ゲームコンピュータから特定のプレ イヤーステーションに渡され、プレイヤーステーションからの入力メッセージは 、ゲームコンピュータまで渡される。コンセントレータ40は、ゲームコンピュ ータ124のシリアル通信ポートからコマンドメッセージを受信する。それは、 プ レイヤーステーションからの入力メッセージを、自己のキーボードポートを通じ て、ゲームコンピュータへ経路指定する。従って、入力メッセージは、上述の通 り、キーボードスキャンコードとしてコンピュータへ向けられる。 図7に例示されたタンデム形リンクのプレイヤーステーションは、プロセッサ 84への第2のシリアルポート34の使用により、図4に示すように構成するこ とができる。 従って、シリアルポート34の一方は、アップポートとして使用され、他方は ダウンポートとして使用される。アップポートおよびダウンポートは双方向であ る。それ故、図4に示したプレイヤーステーション16を、図7に示すプレイヤ ーステーション16bと仮定すれば、アップシリアルポート34は、プレイヤー ステーション16aからコマンドメッセージを受信し、プレイヤーステーション 16aのダウンポートへ入力メッセージを出力し、他方、ダウンポート34は、 プレイヤーステーション16cのアップポートから入力メッセージを受信し、コ マンドメッセージを出力する。 アップポート34により受信されたSRAM 86に記憶される。コマンドメ ッセージは、それがどのプレイヤーステーションに意図されているかを示す識別 子を含む。プロセッサ84は、識別子を読み取り、コマンドメッセージがプレイ ヤーステーション16bに意図されたものであれば、上述のようにそのメッセー ジで動作する。しかし、コマンドメッセージがプレイヤーステーション16cに 意図されたものである場合、プロセッサ84は、そのメッセージをプレイヤース テーション16cへ出力するために、ダウンポート34に向かわせる。 プレイヤーステーション16bは、ダウンポート34によって、プレイヤース テーション16cから入力メッセージを受信し、それらのメッセージをSRAM 86に記憶する。それらのメッセージは、ゲームコンピュータに意図されてい るので、プロセッサ84は、それらのメッセージを、アップポート34を通じて プレイヤーステーション16aに向かわせる。また、プレイヤーステーション1 6bからの入力メッセージもアップポートを通じて、プレイヤーステーション1 6aに渡される。 プロセッサ84は、その二重シリアルポート34(アップポートおよびダウン ポート)からメッセージを同時に受信し、記憶することができる。メッセージが プレイヤーステーションを通じて渡されなければならない場合、プロセッサ84 は、そのメッセージを一方のシリアルポートから他方のシリアルポートに単に向 かわせるか、または、後に出力するために、メッセージをSRAM 86に入れ ることができる。 いずれにせよ、プレイヤーステーションは、外部ソースから受信されたコマン ド、および入力メッセージを処理するとともに、例えば、プレイヤーステーショ ンにおいてボタンが押されたと同時に、コマンドメッセージおよび入力メッセー ジが受信されたとしても、情報を失うことなく、自己の入力メッセージを生成す ることができる。従って、プレイヤーステーション16bの視点からは、それと ゲームコンピュータ124との間のインタフェースは、コンセントレータ40お よびプレイヤーステーション16aである。 サイン142といった受信専用シリアル装置は、チェーンのエンドに接続され る。ネットワークメッセージ交換プロトコルは、他の装置が、相互インタフェー スを伴わずに接続され得るように設計できている。すなわち、プレイヤーステー ションネットワークのためのメッセージフォーマット方式は、サインによって使 用されるものと別様にすることができ、これらの2つのプロトコルは干渉せずに 共存できる。 図8は、好ましいプレイヤーステーションネットワークアーキテクチャの1例 を示している。ネットワークトラフィックを取り扱うための3つの個別の処理レ ベルが存在する。ハードウエアレベルでは、2個の標準オンチップシリアル通信 ポートが、全部のデータのパラレル/シリアル変換、およびシリアル/パラレル 変換を扱う。 割り込みレベルでは、オンボードプロセッサが、シリアルポートとの間で送受 信される文字を取り扱う。割り込みレベルでは、プロセッサは、2個の受信バッ ファおよび2個の送信バッファを管理する。アプリケーションレベルでは、アプ リケーションのコードの全部が同一の実行優先順位を持っており、プロセッサは 3個の待ち行列においてメッセージを出し入れする。 入力待ち行列は、構文解析されたコマンドメッセージを、アプリケーションフ ァームウエアによる処理のために保持する。2個の出力待ち行列は、任意の優先 順位づけ方式によって、アップポートの出力バッファに渡されるプレイヤーステ ーションからの完全な入力メッセージを保持する。例えば、ラウンドロビン優先 順位づけが出力待ち行列を空にするために使用できる。 上記の説明は、スター構成、およびデイジーチェーン構成の両方を例示してい る。コンセントレータおよびプレイヤーステーションは、どちらかのトポロジを サポートする。コンセントレータ構成は優れた性能を発揮し得るが、一般にデイ ジーチェーン構成のほうが安価である。 スター構成、デイジーチェーン構成、および両構成の組合せのうちの選択は、 特定のアプリケーションの要求条件によって決まるはずである。 ここで図6について言及すれば、パーソナルコンピュータアセンブリ124は 、プレイヤーステーション16(図4)からのプレイヤー入力メッセージに応答 して、ブラックジャックゲームプログラムを実行するための、例えばPENTI UMプロセッサなど、CPU126といったゲームプロセッサを備えている。 BIOS 128といった入出力システムは、キーボードポート130および バス132によって、コンセントレータボードのキーボード出力ポート102( 図5)から入力メッセージを受信する。BIOS 128は、信号をバス134 によってCPU 126に出力する。 当業者が理解しうる通り、BIOS 128は、例えばパーソナルコンピュー タアセンブリの構成に応じて、CPU 126により受信される信号を、エンコ ードおよびデコードできる。 さらに、多様な回路構成が、パーソナルコンピュータの範囲内で可能である。 例えば、各種入出力装置、メモリ(例えばRAM 136)、バスその他の装置 が様々な適切な構成とし得る。さらにまた、キーボードポート130または他の 適切なデータ入力ポートとCPU 126との間で情報を通信する際に、そうし た装置および機器構成を使用する各種方法が利用できよう。そのようなすべての 適切なパーソナルコンピュータ機器構成が、本発明に従って採用可能であること を理解しなければならない。 CPU126は、ビデオカードゲームプログラムを実行する際、パラレルポー ト140を通じて、モニタ138へビデオ表示信号を出力する。CPU126に より実行されるビデオカードゲームプログラムは、プレイヤーステーション16 (図1)における複数のプレイヤーによる対話的参加を可能にする。 ビデオカードゲームプログラムは、Visual Basic、またはVis ual Cといった「事象駆動型」言語で書かれることが好ましい。事象駆動型 プログラムは、押しボタンの押下といった「事象」に応答して、オペレーション を実行し、その事象が、さらにBIOS 128に対して信号をCPU126に 出力させる。 当業者が理解しうる通り、パーソナルコンピュータは、一般に、パーソナルコ ンピュータとソフトウエアプログラムとの間の通信を管理するように構成された オペレーティングシステムを備えている。詳細には、オペレーティングシステム は、一定の信号、例えばキーボードポートにより受信されるスキャンコードを認 識し、それらの信号を、プログラムが使用できる、例えばASCIIコードなど の所定のコードに変換するように構成されている。 好ましい実施態様では、パーソナルコンピュータアセンブリ124は、MSD OS互換オペレーティングシステムを使用するIBM互換システムである。コン セントレータボード(図5)によって割り当てられたスキャンコードは、ビデオ カードゲームプログラムの動作において使用されるASCIIコードに、オペレ ーティングシステムによって変換される。 多様なカードゲームプログラムが、本発明に従って使用できる。好ましい一実 施態様では、CPU 126は、ブラックジャックゲームを実行するべく構成さ れており、ゲームプログラムは、プレイヤーステーションにおいてプレイヤーが 見ることができる「ディーラー」のブラックジャックの手をモニタ138に生成 する。プレイヤーは、プレイヤーステーションのキーによって、賭けを行い、カ ードの「ヒット」を、受容または拒絶し、ゲームのオプションを選択する。プレ イヤーの手は、カジノのブラックジャックテーブルでのカードの表示と同様にし て、ディーラーの手とともに、モニタ138に表示される。基本的なブラックジ ャック、すなわち「21」ゲームの様々な変種も、本発明に従って適用可能であ る。 各種形式の計器装置を、システム内で使用することができる。例えば、「イン 」メーターは、ゲーム機に投入された金額を計数するために使用できる。こうし た計器の構成は、当業界で公知であり、ここでは説明する必要はない。しかし一 般に、これらの計器は、パルスによって増分される比較的単純なカウンタである 。 「イン」メーターは、図4に例示した各種入出力装置と同様に、システム内で 実施できる。従って、こうした1個以上の計器は、ボタン群64のように直接的 に、または、ボタン群60のように、ゲートアレイ82を介して、コモンバス8 0と通信できる。 動作中、ゲームコンピュータは、受領した通貨の額に対応するデータを、プレ イヤーステーションの紙幣収受装置20から受信し得る。ゲームプログラムは、 この額を認識し、ゲームコンピュータまたはプロセッサ84に対して、「イン」 メーターが適正に増分されるように、適切な数のパルスを「イン」メーターに出 力させ、それにより、プレイヤーステーションにおいて入れられた金額を記録す る。 メーターに送信されるパルス数は、メーターがカウントする通貨単位によって 異なる。例えば、機械がドル単位で通貨を受け付け、さらにこの単位で増分する 場合、メーターは機械またはプレイヤーステーションに入れられたドルごとに増 分できる。従って、プレイヤーが5ドル紙幣を入れた場合、メーターは5度数増 分される。 メーターをゲームプログラムによって制御することにより、例えばパルスまた はディジタル形式信号によりデータを出力するものなど、各種の紙幣収受装置が 使用できる。紙幣、硬貨または電子媒体などの多様な通貨を受け付けることもで きよう。 このような他の計器は、他の目的で同様にしてシステム内に取り付けることが できる。例えば、ゲームプログラムは、機械またはプレイヤーステーションにお いて、硬貨または紙幣払出し機、チケットディスペンサ、または電子出力機構な どによって払い出された金額を記録するために「アウト」メーターを増分するこ ともできる。 またプログラムは、プレイヤーステーションで賭けられた金額を記録するため に「クレジット利用」メーターを、勝利金としてプレイヤーステーションに返却 された金額を記録するために「クレジット勝利」メーターを増分することもでき る。さらに、ゲームキャビネットの主扉に、ゲーム機ハードウエアまたは1個以 上の現金収納引出しなどにアクセスするために、扉または引出しの開閉時にステ ータスを変更するスイッチを備えてもよい。これらのスイッチは、前述のボタン およびランプといった他の周辺装置と同様に、ゲームコンピュータが開閉を知ら されるように、ゲームコンピュータと通信する。扉または引出しが開けられたこ とを通知されると、ゲームコンピュータは、その目的で設置された計器を増分す る。このような構成は、そのゲームの所有者または操作者がその計器を監視して 、その前に計器を読んでからゲームが開けられていないことを確認できるので、 セキュリティに役立つと思う。従って、各種ゲームの「事象」が本発明の構成お よび構造によって計測され得ることは明白である。 こうした計器は、多様なゲーム構成に使用できる。例えば、上述の通り、それ らは、プレイヤーステーションとゲームを実行するワークステーションとの間の 通信を助成する上記のインタフェースアセンブリと連係させて使用することがで きる。しかしまた、共通インタフェースを使用しない埋め込みシステム、または ネットワーク化プレイヤーステーションといった、当該インタフェースアセンブ リを備えない構成においても使用可能である。 埋め込みシステムでは、そうした計器は、プリント回路板の専用プロセッサと 、例えば回路板への直接配線によって直接に、または、例えばプレイヤーステー ションのプロセッサを通じて、間接に、通信することができる。専用プロセッサ は、入金、出金、賭け金、勝利金、扉の開閉といった事象が生起すると、計器を 適切に増分できる。ネットワーク化構成では、直接またはプレイヤーステーショ ンを介してサーバにより、または、プレイヤーステーションのプロセッサによっ て、計器は増分され得る。 上述の通り、各プレイヤーステーションのデータを記録するために、1個以上 の計器を使用できる。あるいはまた、マルチプレイヤーゲームでは、プレイヤー ステーションごとにではなく、マルチプレイヤーゲームの当該データを全体とし て記録するために、1群の計器を使用してもよい。 そうした計器は、コンセントレータボード40(図5)、またはプレイヤース テーションの1個に周辺装置として取り付けられる。さらに、計器群は、全体と してゲーム機で使用するにせよ個々のプレイヤーステーションで使用するにせよ 、各自のボードに配置してもよい。そのようなボードは、例えばメモリ素子、マ イクロプロセッサ、および、恐らくFPGAを備えると思われる。その構造およ び動作は、図4に例示したプレイヤーステーション16の構成のものと同様であ るが、小規模になると思われる。 スター構成では、当該ボードは、シリアルポート42(図3)によって、イン タフェース処理システム48と通信可能である。デイジーチェーン構成では、単 数または複数の計器ボードが、プレイヤーステーションとリンクされる。 さらに、プレイヤーステーション自体を、1群の入力装置または出力装置を各 々が備える、複数の当該ボードによって構成できる。従って、プレイヤーステー ションは、その計器用ボード、およびそのボタン用の別のボードを有することに なる。このようにすれば、欠陥のある構成要素を、プレイヤーステーションハー ドウエア全体の交換を要することなく取り替えることができる。さらに、キャビ ネットが、あるプレイヤーステーション装置の異なる機器構成を要するような異 なるゲームを行うために、いっそう容易に再構成できるようになる。 以上、本発明の好ましい実施態様を説明したが、本発明の一部および全部の等 価な実施は、その範囲および精神の範囲内に含まれることを理解しなければなら ない。説明した実施態様は、例としてのみ提示されており、本発明に対する制限 として意図されてはいない。 本発明の特定の実施態様を図示して説明したが、本発明は、それらに限定され るものではなく、多くの変更が可能であることは、当業者に理解されるはずであ る。従って、当該実施態様の一部および全部は、添付請求の範囲の字句通りの、 または等価な範囲内に含まれ得る通り、本発明に含まれるものである。 付属書 I.一般メッセージ構造 プレイヤーステーションの各種装置へのシリアルポートメッセージは、IBM 互換パーソナルコンピュータであるゲームコンピュータの予備通信ポートへ経路 指定される。この付属書は、各種装置を制御するために要するメッセージの一般 構造を規定する。 シリアルポートメッセージには、入力メッセージと出力メッセージの2種類の メッセージがある。出力メッセージは、ゲームコンピュータから各種装置へ送ら れるものである。入力メッセージは、各種装置からゲームコンピュータへ受信さ れるものである。必ずしも全部の装置が、ゲームコンピュータからのコマンドに 応答するとは限らない。 1.1 出力メッセージの構造 基本的な出力メッセージ構造は、1文字のヘッダ、1文字のアドレス、無指定 長のデータフィールドおよび1文字のターミネータを含む。ヘッダおよびターミ ネータは、ASCII文字NULL、0x00である。アドレス文字は、その出 力メッセージが経路指定される先のプレイヤーステーションを識別する。 データフィールドは、無指定数の文字を含む。データフィールドの文字は、A SCIIコードNULL以外の任意のASCIIコードを含んでいてもよい。あ る装置への特定のメッセージは、後述の所定の構造を有する。 一般的な出力メッセージ構造は、次のように要約できる。 NULL−アドレスーデータフィールド−NULL。 表1は、例示的な定義アドレスをまとめてある。大文字または小文字のいずれ か一方を、アドレス文字として使用できる。アドレス文字「*」は、出力メッセ ージのデータフィールドを全部のプレイヤーステーション制御ボードに同報する ために使用される。 全部のメッセージは、上記のフォーマットによって送信される。これは、固定 長データフィールドを有するメッセージ間で区別が可能である場合でも、全部の 定義メッセージに適用される。ASCII文字NULLは、メッセージのヘッダ およびターミネータの両方に使用されるので、1個のメッセージのターミネータ を、その次のメッセージのヘッダとして使用することが可能である。従って、メ ッセージを分離するために、2個の連続するASCII文字NULLは不要であ る。 表1 メッセージアドレス 1.2.入力メッセージフォーマット 基本的な入力メッセージ構造は、1文字のヘッダ、1文字のメッセージタイプ 識別子、1文字のアドレス、無指定長のデータフィールドおよび1文字のターミ ネータを含む。ヘッダおよびターミネータは、ASCII文字NULLである。 アドレス文字は、そのメッセージがいずれのボードに送信されるかを識別する。 メッセージタイプ識別文字は表2に定義されている。データフィールドは無限数 の文字を含む。データフィールドの文字はASCIIコードNULL以外の任意 のASCIIコードを含むことができる。ある装置からの特定のメッセージは、 後述の所定の構造を有する。 一般的な入力メッセージ構造は以下のように要約できる。 NULL−タイプ−アドレス−データフィールド−NULL.入力メッセージ は、表1に定義されたものと同一のアドレス識別文字を使用する。 表2 入力メッセージタイプ識別子II.出力メッセージ:PLAYER/CONCENTRATOR この節では、プレイヤーステーション制御ボード(PLAYER)またはプレ イヤーステーションコンセントレータボード(CONCENTRATOR)によ って処理される、ゲームコンピュータからの出力メッセージを定義する。これら の2個のボードは、同一の機能、および装置の多くを共通してサポートする。し かし、CONCENTRATORは、PLAYERによってサポートされないシ リアルプリンタへのシリアルプリンタデータストリームの経路指定をも行う。従 って、全部の共通メッセージは小節において定義し、CONCENTRATOR 特定コマンドも小節において定義する。 2.1 PLAYER/CONCENTRATORへの共通出力メッセージ PLAYERおよびCONCENTRATORボードは、共通の組の装置をサ ポートする。従って、それらの間には、共通の組の出力メッセージが存在する。 5個の共通出力メッセージが存在する。 2.1.1.ランプ/リレー制御メッセージ ランプ/リレー制御メッセージは、各ランプ/リレードライバピンのステータ スを制御する。PLAYERボードは、15個のドライバを有する。CONCE NTRATORは、7個のドライバを有する。ドライバピンは、1から14まで 順番にアドレス指定され、CONCENTRATORドライバは、1から7まで アドレス指定されている。ランプ/リレー制御メッセージは、2つの形態をとる 。 第1の形態は、各ドライバを、個別にアドレス指定し、オンまたはオフにさせる 。第2の形態は、全部のドライバを同時にアドレス指定し、4桁の16進ASC IIコードにもとづき、それぞれをオンまたはオフにする。16進ASCIIコ ードで表現される各ビットは、そのビットが論理の1に設定されている場合は、 ランプ/リレーをオンにし、そのビットが論理の0にリセットされている場合は 、ランプ/リレーをオフにする。 形成される第1のランプ/リレー制御メッセージのデータフィールドフォーマ ットは、次の通りである。 ‘L’{h}{‘0’|‘1’} ASCII16進数{h}は、制御されるランプ/リレーの番号である。{h} の有効範囲は1(‘1’)〜14(‘E’)である。 形成される第2のランプ/リレー制御メッセージのデータフィールドフォーマ ットは、以下の通りである。 “L0”{hhhh} ストリング{hhhh}は4桁のASCII16進数ストリングである。このス トリングの通常の範囲は、0(“0000”)〜4095(“0FFF”)であ る。最下位ビットのビット0は、ランプ/リレー1を制御し、ビット13は、ラ ンプ/リレー14を制御する。残りのビットは、ゼロとしてプログラムされなけ ればならない。 ランプ/リレー13および14は、一般に、2個の計器を制御するために予約 されている。そのため、ランプ/リレー制御メッセージ値ストリングのこの形態 の通常の範囲は、最上位4ビットについて‘0’を含む。 ユーザは、ランプ、リレーまたはトータライジングメーターを駆動するために ランプ/リレードライバ13および14を使用する。ファームウエアは、それら が一般にトータライジングメーターを制御するために使用されるにすぎないので 、このメッセージによって制御し得るランプ/リレードライバの範囲から、ドラ イバ13および14を削除しない。ドライバを適切に使用することはゲームコン ピュータの責任である。 2.1.2.メーター脈動メッセージ メーター脈動メッセージは、ランプ/リレードライバに対して、4文字のAS CII16進数ストリングによる定義に従って、プログラムされた度数だけパル スさせる。メーター脈動メッセージは、ほとんどの機器構成に見られる2個のト ータライジングメータ−を制御するために、ランプ/リレードライバ13および 14だけを使用する。メーター脈動メッセージの定義は、次の通りである。 ‘M’{d}{hh} ASCII10進桁{h}は、いずれのランプ/リレードライバがパルスされる かを定義する。{d}の有効範囲は、1(‘1’)および2(‘2’)である。 メーター1のパルスはランプ/リレー13に送信される。メーター2のパルスは ランプ/リレードライバ14に送信される。2桁のASCII16進数{hh} は、アドレス指定されたランプ/リレードライバに送信されるパルスの数を表現 する。{hh}の有効範囲は、1(‘1’)〜び255(“FF”)である。 メーター脈動メッセージは、アドレス指定されたボードに、選択されたメータ ーのランプ/リレードライバへ5パルス/秒に相当するパルス列により脈動を開 始させる。この速度は、ほとんどのトータライジングメーターについて適切であ る。 PLAYERおよびCONCENTRATORボードは、それ以前のメーター 脈動メッセージが完了する前に、ゲームコンピュータからの追加のメーター脈動 メッセージを受け付ける。ファームウエアは、内部16ビットレジスタにメータ ーのメーターパルスカウントを保持する。これらのメーターパルスカウントレジ スタのオーバフローを生じさせないようにすることは、ゲームコンピュータの責 任である。ファームウエアは、いずれかのメーター脈動カウントレジスタがゼロ まで減分されると、ゲームコンピュータにステータスメッセージを送信し、それ によりそのコマンドを完了する。 2.1.3.チケット発給メッセージ チケット発給メッセージは、PLAYERまたはCONCENTRATORボ ードに対して、4文字のASCII16進数ストリングによる定義に従って、プ ログラム可能な数のチケットを発給するように指令する。メーター脈動メッセー ジの定義は以下の通りである。 ‘T’{hh} 2桁のASCIIコード16進数{hh}は、チケットディスペンサから発給さ れるチケットの数を表現する。{hh}の有効範囲は、1(‘1’)〜255( “FF”)である。 チケット発給メッセージは、アドレス指定されたボードに、設置されたチケッ トディスペンサの速度でチケットの発給を開始させる。PLAYERおよびCO NCENTRATORボードは、それ以前のチケット発給メッセージが完了する 前に、ゲームコンピュータからの追加のチケット発給メッセージを受け付ける。 ファームウエアは、16ビット内部レジスタにチケット発給カウントを保持する 。チケット発給カウントレジスタのオーバフローを生じさせないようにすること は、ゲームコンピュータの責任である。ファームウエアは、チケット発給カウン トレジスタがゼロまで減分されると、ゲームコンピュータにステータスメッセー ジを送信し、それによりそのコマンドを完了する。 2.1.4.トークン発給メッセージ トークン発給メッセージは、PLAYERまたはCONCENTRATORボ ードに対して、4文字のASCII16進数ストリングによる定義に従って、プ ログラム可能な数のトークンを発給するように指令する。メーター脈動メッセー ジの定義は以下の通りである。 ‘H’{hh} 2桁のASCIIコード16進数{hh}は、トークンディスペンサのホッパか ら発給されるトークンの数を表現する。{hh}の有効範囲は、1(‘1’)〜 255(“FF”)である。 トークン発給メッセージは、アドレス指定されたボードに、設置されたトーク ンディスペンサの速度でトークンの発給を開始させる。PLAYERおよびCO NCENTRATORボードは、それ以前のトークン発給メッセージが完了する 前に、ゲームコンピュータからの追加のトークン発給メッセージを受け付ける。 ファームウエアは、16ビット内部レジスタにトークン発給カウントを保持する 。トークン発給カウントレジスタのオーバフローを生じさせないようにすること は、ゲームコンピュータの責任である。ファームウエアは、トークン発給カウン トレジスタがゼロまで減分されると、ゲームコンピュータにステータスメッセー ジを送信し、それによりそのコマンドを完了する。 2.1.5.データ表示メッセージ 小数点を含む2個の8桁数を表示できる数値ディスプレイは、PLAYERま たはCONCENTRATORボードのいずれかによって制御され得る。これら のボードは、ボードの初期化中に、LEDディスプレイモジュールがLEDディ スプレイシリアルポートに接続されているか否かを自動的に判断する。LEDデ ィスプレイが見つかれば、ボードはデータをLEDディスプレイモジュールに向 ける。そうでなければ、ボードは、LCDディスプレイモジュールが設置されて いるものと仮定し、データを当該ディスプレイに向ける。データ表示メッセージ の定義は、‘D’{d}{NULL終端ASCII10進数ストリング}である 。ASCII10進桁{d}は、ASCII10進数ストリングが表示される2 種類のサポートされたディスプレイフィールドのいずれかを選択する。{d}の 有効範囲は1(‘1’)または2(‘2’)である。ASCII10進数ストリ ングの有効文字は‘0’〜‘9’および‘.’である。 数値ストリングは送信された通りに表示される。有効数値ストリングを送信す ることはゲームコンピュータの責任である。小数点を除き、最大8個の文字が各 フィールドに表示できる。8を超える桁が送信された場合、表示は、受信された 最初の8文字で更新されるにすぎない。 2.2.CONCENTRATOR専用出力メッセージ CONCENTRATORボードに特定の1個の出力メッセージがある。 2.2.1.ボーレート設定メッセージ このメッセージは、ゲームコンピュータに対して、CONCENTRATOR ボードに設置された全部のシリアルポートのボーレートを制御させる。各PLA YERボードは、シリアルポートによってCONCENTRATORと接続され ている。これらのポートは、9600ボーの定義されたボーレートを有する。こ のメッセージは、CONCENTRATORに特定であるので、ゲームコンピュ ータは、PLAYERボードに接続されたシリアルポートのボーレートを変更し てはならない。 プリンタおよびプログレッシブサインは、CONCENTRATORに接続さ れたシリアル装置である。これらの装置の場合、ボーレートは変化し得る。従っ て、このメッセージは、ゲームコンピュータに、これらの2種類の装置が接続さ れているシリアルポートのボーレートをプログラムさせるように意図されている 。表3は、使用可能なシリアルポートのデフォールトのコンフィギュレーション および接続可能性を定義している。 ボーレート設定メッセージのフォーマットは以下の通りである。 ‘Z’{h}{速度コード}{‘8’|‘7’}{‘N’|‘E’|‘0’} {‘1’|‘2’} ASCII16進桁{h}はプログラムされるシリアルポートを定義する。表4 は、プログラムされるポートのボーレートを定義するために使用される文字{速 度コード}を定義している。 表3 シリアルボートマップ 表4 シリアルポート速度コード 2.3.プログレッシブサインおよびプリンタ出力メッセージ プログレッシブサインまたはプリンタへのメッセージは、節1.1で指定され た一般出力メッセージフォーマットに従ってフォーマットされる。CONCEN TRATORボードは、アドレス指定された装置であるプログレッシブサインま たはプリンタに接続されたシリアルポートへ、一般メッセージフォーマットのデ ータフィールドを単に経路指定するだけである。データフィールドのフォーマッ トは全体としてゲームコンピュータによって制御される。CONCENTRAT ORは、終端ASCIIコードNULLを見つけるためを除き、データフィール ドを構文解析しない。従って、これらの2個の装置に向けられた出力メッセージ のデータフィールドは、ASCIIコードNULLを含むことはできない。 2.4.汎用制御メッセージ PLAYERおよびCONCENTRATORボードは、この節において定義 される2つのメッセージにより完全に制御される。節2.1および2.2で定義 された出力メッセージは、各周辺装置機能を、明示的に制御またはポーリングす るという負担の一部を、PLAYER/CONCENTRATORから軽減させ るために設計されている。この節で定義される2つのメッセージにより、ゲーム コンピュータは、PLAYERおよびCONCENTRATORボードの各種装 置の機能をより明示的に制御でき、PLAYERおよびCONCENTRATO Rボードのステータスを判断できるようになる。 2.4.1.レジスタ読み出しメッセージ レジスタ読み出しメッセージは、ゲームコンピュータに対して、各種入力、制 御またはステータス機能のために、PLAYER/CONCENTRATORボ ードファームウエアにより使用されている内部レジスタの内容を明示的に読み出 させる。このメッセージの構文は以下の通りである。 ‘R’{h} ASCII16進桁{h}は、読み出される内部レジスタのアドレスである。表 5は読み出し可能なレジスタアドレスを定義している。表5に定義された各レ ジスタは、ステータスメッセージとしてゲームコンピュータに返信される内容を 有する8ビットレジスタである。 表5 読み出しレジスタアドレス 2.4.2.レジスタ書き込みメッセージ レジスタ読み出しメッセージは、ゲームコンピュータに対して、各種入力、制 御またはステータス機能のためにPLAYER/CONCENTRATORボー ドファームウエアにより使用されている内部レジスタの内容を明示的に読み出さ せる。このメッセージの構文は以下の通りである。 ‘W’{h}{hh} ASCII16進桁{h}は、読み出される内部レジスタのアドレスである。2 個のASCII16進桁{hh}は、選択された内部レジスタに書き込まれるデ ータを定義する。表6は読み出し可能なレジスタアドレスを定義している。表6 に定義された各レジスタは、レジスタ書き込みメッセージに含まれた値に修正さ れる内容を有する8ビットレジスタである。 表6 書き込みレジスタアドレス3.入力メッセージ:PLAYER/CONCENTRATOR 節2では、ゲームコンピュータからPLAYERまたはCONCENTRAT ORボードのいずれかへの出力メッセージを定義した。この節は、PLAYER およびCONCENTRATORボードからゲームコンピュータへのメッセージ を定義する。ゲームコンピュータへの入力メッセージは、現在、次の4タイプに 分類される。すなわち、エラー、ステータス、クレジットアクションおよび押し ボタンアクションである。これらのメッセージは、PLAYERボードによって 、シリアルポートを通じてCONCENTRATORボードのキーボードポート へ、さらにゲームコンピュータへと送信される。CONCENTRATORボー ドは、これらのメッセージをゲームコンピュータへも送信するが、キーボードコ ネクタによってのみそれを行う。CONCENTRATORボードは、全部の入 力メッセージをキーボードのキーコードシーケンスに変換する。 この節では、PLAYER/CONCENTRATORからの入力メッセージ をASCIIシーケンスとして定義する。CONCENTRATORボードから だけ発信されるメッセージと同様に、PLAYERおよびCONCENTRAT ORボードの両方に共通の入力メッセージが存在する。共通の入力メッセージは 節3.1に定義されている。CONCENTRATOR特定入力メッセージは節 3.2で定義される。ASCII入力メッセージのキーボードキーコードシーケ ンスへの変換は、節4で定義される。 3.1.共通入力メッセージ この節では、PLAYERおよびCONCENTRATORボードにとって共 通の入力メッセージを定義する。4つの入力メッセージタイプは、節1.2に定 義したものと同一の基本フォーマットに従う。アドレスおよびタイプ識別子に関 しては表1および表2を参照されたい。 3.1.1.共通エラー入力メッセージ エラー入力メッセージの定義は以下の通りである。 ‘?’{a}{hh} ASCII文字{a}は、表1に定義された通り、ソースのアドレスである。2 文字のASCII16進数{hh}はエラーコードを識別する。現在定義されて いるエラーコードを表7に示す。 表7 共通エラーコード 3.1.2.共通ステータス入力メッセージ 要請および非要請の2種類のステータス入力メッセージがある。要請ステータ ス入力メッセージは、直接要求の結果としてゲームコンピュータに送信される。 ステータス入力メッセージの直接要求は、レジスタ読み出し出力メッセージによ って行われる。 非要請ステータス入力メッセージは、出力メッセージによって開始されたアク ションのエラーのない完了の結果として、ゲームコンピュータに送信される。非 要請ステータス入力メッセージは、例えば、適切なカウントレジスタがゼロに減 分された時に、メーター脈動、チケット発給、およびトークン発給の各出力メッ セージによって返される。 ステータス入力メッセージフォーマットは、次の通りである。 ‘!’{a}{h}{hh} ASCII文字{a}は、表1に定義された通り、ソースのアドレスである。1 個のASCII16進桁{h}は、そのデータが後続する2個のASCII16 進桁{hh}の読み出しレジスタコードである。読み出しレジスタコードは、表 5に示されている。読み出しレジスタ「F」は、非要請ステータス入力メッセー ジを識別するために使用される。表8は、現在定義されている4個の非要請ステ ータス入力メッセージデータフィールドを定義している。 表8 非要請ステータス応答コード 3.1.3.共通クレジットアクション入力メッセージ PLAYERおよびCONCENTRATORボードは、シリアル出力ドル紙 幣収受装置(DBA)、またはパルス出力DBAの両方を受容するように設計さ れている。クレジットアクションメッセージは、シリアル出力DBAから受信さ れたクレジットコードをゲームコンピュータに効率的に通知するために定義され ている。PLAYERボードも、CONCENTRATORボードもいずれも、 受信されたクレジットコードを解釈はしない。トータライジングメーターに適切 な数のクレジットを記録するために、クレジットアクション入力メッセージを処 理し、適切なボードにメーター脈動出力メッセージを送信することは、ゲームコ ンピュータの責任である。 クレジットアクション入力メッセージフォーマットは、次の通りである。 ‘$’{a}{hh} ASCII文字{a}は、表1に定義された通り、ソースのアドレスである。2 桁のASCII16進数{hh}は、DBAによって送信されたコードである。 そのコードをいっさい解釈しないことは、DBAが収受した通貨の値に関して 、PLAYERボードまたはCONCENTRATORボードによっても同様で ある。PLAYER/CONCENTRATORは、DBAの制御を維持するた めに、DBAから受信された制御/ステータスコードを処理する。DBAクレジ ットアクション入力メッセージデータフィールドについてゲームコンピュータが 期 待する値の範囲は、129(“81”)〜133(“85”)である。表9は、 PLAYERまたはCONCENTRATORがDBAから受信すると期待する 値の完全な組を定義している。示された値は、CashCode互換シリアル出 力DBAの定義を表している。また、表9に定義されたDBAメッセージコード は、「障害検出」で始まる、複数のエラーコードも含んでいる。これらのエラー コードは、エラー入力メッセージではなく、クレジットアクション入力メッセー ジによって報告される。 表9 クレジットアクション入力メッセージコード 3.1.4.共通押しボタンアクション入力メッセージ PLAYERおよびCONCENTRATORボードは、最初の16桁入力で デバウンスするディジタル入力スイッチをインプリメントしている。これらの入 力は押しボタンとして扱われる。ファームウエアは外部スイッチの開閉をデバウ ンスする。ステータスの完全にデバウンスされた変化だけが、押しボタン入力メ ッセージとして、ゲームコンピュータへ送信される。これは、ゲームコンピュー タが複数ボタン論理をインプリメントできないということではなく、ゲームコン ピュータが、複数のスイッチのステータスを同時に読み出すために、より汎用的 な読み出しレジスタ出力メッセージを使用する必要があるということである。フ ァームウエアは、小文字のASCII文字を用いて押しボタンの閉路を報告し、 大文字のアルファベット文字として、スイッチの開路を報告する。PB1〜PB 16の各押しボタンは、その押しボタンが開いているか閉じているかに応じて、 それぞれ、‘A’〜‘P’または‘a’〜‘p’として報告される。この入力メ ッセージタイプのフォーマットは以下の通りである。 ‘@’{a}{‘A’..‘P’|‘a’..‘p’} ASCII文字{a}は、表1に定義した通り、押しボタンアクション入力メッ セージのソースを定義する。 3.2.CONCENTRATOR特定入力メッセージ 前節では、PLAYERおよびCONCENTRATORボードに共通の入力 メッセージを定義した。この場合、定義されたCONCENTRATOR特定入 力メッセージは、まったく存在しない。 4.ASCIIメッセージキーコード変換 CONCENTRATORボードファームウエアのメッセージ変換と、PLA YERファームウエアのそれとの基本的な相違は、CONCENTRATORボ ードファームウエアは、ゲームコンピュータに送信された全部のメッセージを、 IBM PC/AT互換キーボードのキーコードシーケンスに変換する、という 点である。それはまた、全部の入力メッセージを、ゲームコンピュータのキーボ ードポートを通じてゲームコンピュータに送信する。この節では、全部のASC II入力メッセージのキーコード変換テーブルを定義する。 4.1.押しボタンキーボードスキャンコード変換マトリックス 表10は、押しボタンアクション入力メッセージの、ゲームシステムと互換可 能なキーコードへの変換を定義している。表中、N0〜N9は、キーボードの数 字パッドのテンキーコードを表し、F1〜F6は、機能キーを表し、小文字のS に続くキーコードは、そのキーコードが左シフトボタンのキーコードに続くもの であることを示す。 表10 押しボタンキーコード変換テーブルd.CONC(ENTRATOR) キーボードスキャンコードは、CONCENTRATORファームウエアに対し て、変換処理において、メイクおよびブレークの両シーケンスを生成するように 要求する。それ故、表11〜16は、押しボタンアクション入力メッセージの変 換テーブルにおいて要求されるキーボードスキャンコードシーケンスを文書化す るために、5個のプレイヤーステーションの各々およびCONCENTRATO Rに関するスキャンコードシーケンスを示す。 表11 プレイヤーステーション#1のスキャンコードシーケンス 表12 プレイヤーステーション#2のスキャンコードシーケンス 表13 プレイヤーステーション#3のスキャンコードシーケンス 表14 プレイヤーステーション#4のスキャンコードシーケンス 表15 プレイヤーステーション#5のスキャンコードシーケンス 表16 CONCENTRATORスキャンコードシーケンス4.2.エラー、ステータスおよびクレジットアクションスキャンコード変換 これらの入力メッセージタイプは、節3において定義した前述のメッセージフ ォーマットに従う。この節では、これらのメッセージタイプが使用しなければな らないスキャンコードアルファベットを最初に定義することによって、これらの メッセージのスキャンコードシーケンスを定義する。スキャンコードのアルファ ベットが定義できる理由は、これらのメッセージタイプが各入力メッセージを形 成するために有限数のASCIIコードだけを使用するからである。これらのメ ッセージのASCII文字アルファベットは以下の通りである。 {‘?’,‘!’,‘$’,‘@’,‘0’..‘9’,‘A’..‘F ’,‘P’,‘S’} 表17は、これらのメッセージタイプのメイクおよびブレークスキャンコード シーケンスを定義している。 表17 エラー、ステータスおよびクレジットアクションメッセージのスキャンコード 例えば、プレイヤーステーション1からの「トークンホッパあふれ」エラー入 力メッセージは、次のように書くことができよう。 “?A80” このメッセージは以下のスキャンコードシーケンスから構成される。 0x03,0xF0,0x03,0x16,0xF0,0x16,0x3E,0 xF0,0x3E,0x45,0xF0,0x45。 上記のスキャンコードシーケンスが示すように、各“キーストローク”は、メ イクスキャンコードの直後に同じキーのブレイクスキャンコードを伴って構成さ れる。例外は、左シフトキーのブレイクスキャンコードはシフトされているキー のブレイクスキャンコードの後に続くことである。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,CY, DE,DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,I T,LU,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,ML,MR, NE,SN,TD,TG),AP(GH,GM,KE,L S,MW,SD,SZ,UG,ZW),EA(AM,AZ ,BY,KG,KZ,MD,RU,TJ,TM),AL ,AM,AT,AU,AZ,BA,BB,BG,BR, BY,CA,CH,CN,CU,CZ,DE,DK,E E,ES,FI,GB,GE,GH,GM,GW,HU ,ID,IL,IS,JP,KE,KG,KP,KR, KZ,LC,LK,LR,LS,LT,LU,LV,M D,MG,MK,MN,MW,MX,NO,NZ,PL ,PT,RO,RU,SD,SE,SG,SI,SK, SL,TJ,TM,TR,TT,UA,UG,UZ,V N,YU,ZW (72)発明者 モリス,ダグラス ケイ アメリカ合衆国 アラバマ州 35805 ハ ンツヴィル トゥリアナ・ブールヴァード 2702 スィート シー

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.マルチプレイヤー対話型ビデオゲーム装置であって、前記装置が、 入出力システム、少なくとも1個のデータポート、および、前記少なくとも1 個のデータポートの1個以上から前記入出力システムによって入力信号を受信し 、前記入力信号に応答して、ビデオゲームプログラムを実行するように構成され たゲームプロセッサ装置を含むコンピュータワークステーションアセンブリと、 少なくとも1個のデータ入力装置を含み、前記少なくとも1個のデータ入力装 置の作動に応答して、プレイヤー入力メッセージを出力するように構成された、 少なくとも1個のプレイヤーステーションと、 前記少なくとも1個のデータポートと通信し、複数の前記プレイヤーステーシ ョンから前記プレイヤー入力メッセージを受信し、前記少なくとも1個のデータ ポートの1個以上により、前記プレイヤー入力メッセージを前記コンピュータワ ークステーションアセンブリに出力するように構成されたインタフェースアセン ブリであり、前記インタフェースアセンブリおよび前記少なくとも1個のプレイ ヤーステーションは、複数の前記入力装置の同時的な作動により生成されるプレ イヤー入力メッセージが、情報損失を伴わずに前記コンピュータワークステーシ ョンアセンブリに出力されるように、所定のプロトコルに従って、前記少なくと も1個のプレイヤーステーションから前記コンピュータワークステーションアセ ンブリへ前記プレイヤー入力メッセージを経路指定するために、相互に動作可能 に関係づけられているものである、前記インタフェースアセンブリとを含むこと を特徴とするマルチプレイヤー対話型ビデオゲーム装置。 2.請求項1記載の装置であって、前記少なくとも1個のデータポートの1個 以上が、少なくとも1個のオペレーティングシステムデータポートを含むことを 特徴とする装置。 3.請求項2記載の装置であって、前記少なくとも1個のオペレーティングシ ステムデータポートが、キーボードポートを含むことを特徴とする装置。 4.請求項1記載の装置であって、前記少なくとも1個のデータポートが、単 一のキーボードポートを含むことを特徴とする装置。 5.請求項2記載の装置であって、前記少なくとも1個のオペレーティングシ ステムデータポートが、シリアルポートを含むことを特徴とする装置。 6.請求項1記載の装置であって、前記少なくとも1個のデータポートが、単 一のシリアルポートを含むことを特徴とする装置。 7.請求項1記載の装置であって、前記コンピュータワークステーションアセ ンブリが、ローカルユニットで前記入出力システム、前記少なくとも1個のデー タポートおよび前記ゲームプロセッサ装置を備えるパーソナルコンピュータアセ ンブリを含むことを特徴とする装置。 8.請求項1記載の装置であって、複数の空間的に分離した前記プレイヤース テーションを含むことを特徴とする装置。 9.請求項1記載の装置であって、前記インタフェースアセンブリが、前記少 なくとも1個のプレイヤーステーションと通信する入力バッファシステムを備え ており、また、前記インタフェースアセンブリは、前記プレイヤー入力メッセー ジを受信し、前記入力メッセージを前記入力バッファシステムに記憶するように 構成されていることを特徴とする装置。 10.請求項9記載の装置であって、前記インタフェースアセンブリが、出力 バッファシステム、および、前記入力バッファシステムに記憶された前記プレイ ヤー入力メッセージを検索し、前記検索されたプレイヤー入力メッセージを前記 出力バッファシステムに記憶するように構成された制御機構を備えることを特徴 とする装置。 11.請求項10記載の装置であって、前記インタフェース制御機構が、前記 記憶されたプレイヤー入力メッセージを、前記出力バッファシステムから前記コ ンピュータワークステーションアセンブリへ順次的に出力するように構成されて いることを特徴とする装置。 12.請求項11記載の装置であって、前記インタフェース制御機構が、前記 記憶されたプレイヤー入力メッセージを、それらが前記出力バッファシステムに 記憶された順番で出力するように構成されていることを特徴とする装置。 13.請求項1記載の装置であって、前記少なくとも1個のプレイヤーステー ションの各々が、制御機構を備えており、前記制御機構は、前記入力装置から入 力信号を受信し、前記入力信号を、前記プレイヤーステーション制御機構が前記 入力信号を受信した出所である特定の入力装置を識別し、そのステータスを指示 するメッセージコードに変換するように構成されており、前記プレイヤー入力メ ッセージは、前記メッセージコードを含むものであることを特徴とする装置。 14.請求項13記載の装置であって、前記プレイヤーステーション制御機構 が、前記入力信号を、情報交換用米国標準コード(ASCII)型式で、前記メ ッセージコードに変換することを特徴とする装置。 15.請求項13記載の装置であって、前記プレイヤーステーションの各々が 出力バッファシステムを備えており、前記プレイヤーステーションの各々におけ る前記プレイヤーステーション制御機構が、前記メッセージコードを前記出力バ ッファシステムに記憶し、前記メッセージコードを含む前記プレイヤー入力メッ セージを、前記インタフェースアセンブリへ順次的に出力するように構成されて いることを特徴とする装置。 16.請求項13記載の装置であって、前記プレイヤーステーションの各々が 複数の前記入力装置を備えており、前記入力装置の1個は、賭けを目的に対応す るプレイヤーステーションのプレイヤーから通貨を収受し、前記プレイヤーステ ーション制御機構に入力信号を出力するように構成された通貨収受装置を含むこ とを特徴とする装置。 17.請求項16記載の装置であって、前記プレイヤーステーション制御機構 が、前記通貨収受装置からの入力信号を前記通貨収受装置のステータスを指示す るメッセージコードに変換するように構成されていることを特徴とする装置。 18.請求項1記載の装置であって、前記コンピュータワークステーションア センブリと通信するビデオディスプレイアセンブリを備えており、前記ビデオデ ィスプレイアセンブリは、前記ビデオゲームプログラムに応答して、ビデオ画像 を表示するように構成されており、前記ビデオディスプレイアセンブリは、ビデ オモニタを含むものであることを特徴とする装置。 19.請求項8記載の装置であって、前記インタフェースアセンブリが、前記 プレイヤーステーションの各々から前記プレイヤー入力メッセージを直接受信す るために、前記プレイヤーステーションの各々と動作可能に関係づけられており 、また、前記インタフェースアセンブリは、前記プレイヤーステーションから同 時 に受信されたプレイヤー入力メッセージが、情報損失を伴わずに前記コンピュー タワークステーションアセンブリに出力されるように、所定のプロトコルに従っ て、前記少なくとも1個のデータポートにより、前記コンピュータワークステー ションアセンブリに前記プレイヤー入力メッセージを出力するように構成されて いることを特徴とする装置。 20.請求項19記載の装置であって、前記インタフェースアセンブリが、前 記プレイヤーステーションから分離していることを特徴とする装置。 21.請求項8記載の装置であって、前記インタフェースアセンブリが、第1 の前記プレイヤーステーションと動作可能に関係づけられ、前記第1のプレイヤ ーステーションから前記プレイヤー入力メッセージを直接受信し、また、前記プ レイヤーステーションの他のものは、前記第1のプレイヤーステーションからタ ンデムに前記インタフェースアセンブリの下流に構成されており、前記他のプレ イヤーステーションは、前記プレイヤー入力メッセージが前記第1のプレイヤー ステーションによって前記インタフェースアセンブリへ経路指定されるように、 前記プレイヤー入力メッセージを上流の前記プレイヤーステーションに出力する ものであり、さらに、前記プレイヤーステーションの各々は、複数の前記入力装 置の同時的な作動により生成されたプレイヤー入力メッセージが情報損失を伴わ ずに前記インタフェースアセンブリへ経路指定されるように、前記プレイヤー入 力メッセージを上流に出力するように構成されていることを特徴とする装置。 22.マルチプレイヤー対話型ビデオゲーム装置であって、前記装置が、 入出力システム、少なくとも1個のデータポート、および、前記少なくとも1 個のデータポートから前記入出力システムによって入力信号を受信し、前記入力 信号に応答して、ビデオゲームプログラムを実行するように構成されたゲームプ ロセッサ装置を含むコンピュータワークステーションアセンブリと、 複数の空間的に分離したプレイヤーステーションであり、前記プレイヤーステ ーションの各々は、プレイヤーの作動に応答して第1の入力信号を出力するよう に構成された複数のデータ入力装置と、前記データ入力装置から前記第1の入力 信号を受信し、前記第1の入力信号を、プレイヤーステーション制御機構が前記 第1の入力信号を受信した出所である特定のデータ入力装置を識別し、そのステ ータスを指示する第2の入力信号に変換するように構成されたプレイヤーステー ション制御機構と、プレイヤーステーション出力バッファシステムであり、前記 プレイヤーステーション制御機構は、前記第2の入力信号を前記プレイヤーステ ーション出力バッファシステムに記憶し、前記プレイヤーステーション出力バッ ファシステムから前記第2の入力信号を出力するように構成されているものであ る、前記プレイヤーステーション出力バッファシステムとを備える、前記プレイ ヤーステーションと、 前記少なくとも1個のデータポート、および前記プレイヤーステーションの各 々と動作上通信するインタフェースアセンブリであり、前記インタフェースアセ ンブリは、前記第2の入力信号を、前記プレイヤーステーションの各々から直接 受信するように構成されたインタフェース入力バッファシステムと、インタフェ ース出力バッファシステムと、前記インタフェース入力バッファシステムにより 記憶された前記第2の入力信号を検索し、前記検索された第2の入力信号を前記 インタフェース出力バッファシステムに記憶し、前記インタフェース出力バッフ ァシステムに記憶された前記第2の入力信号を、前記プレイヤーステーションか ら同時に受信された第2の入力信号が情報損失を伴わずに、前記コンピュータワ ークステーションアセンブリへ出力されるように、所定のプロトコルに従って前 記少なくとも1個のデータポートの1個以上へ出力するように構成されたインタ フェース制御機構とを備えるものである、前記インタフェースアセンブリとを含 むことを特徴とするマルチプレイヤー対話型ビデオゲーム装置。 23.請求項22記載の装置であって、前記データポートが、オペレーティン グシステムデータポートであることを特徴とする装置。 24.請求項22記載の装置であって、前記プレイヤーステーション制御機構 が、前記第2の入力信号を前記プレイヤーステーション出力バッファシステムに 記憶し、前記プレイヤーステーションの複数の前記入力装置の同時的な作動によ って生成される第2の入力信号が、情報損失を伴わずに、前記プレイヤーステー ション出力バッファシステムから出力されるように、所定のプロトコルに従って 、前記第2の入力信号を前記プレイヤーステーション出力バッファシステムから 出力するように構成されていることを特徴とする装置。 25.請求項22記載の装置であって、前記コンピュータワークステーション アセンブリが、ローカルユニットで前記入出力システム、前記少なくとも1個の データポートおよび前記ゲームプロセッサ装置を備えるパーソナルコンピュータ アセンブリを含むことを特徴とする装置。 26.請求項22記載の装置であって、前記インタフェース制御機構が、前記 インタフェース出力バッファシステムに記憶された前記第2の入力信号を、それ らが前記インタフェース出力バッファシステムに記憶された順番で出力するよう に構成されていることを特徴とする装置。 27.請求項26記載の装置であって、前記プレイヤーステーション制御機構 が、前記第1の入力信号を、情報交換用米国標準コード(ASCII)形式で前 記第2の信号に変換するようになっていることを特徴とする装置。 28.請求項27記載の装置であって、前記インタフェース制御機構が、前記 第2の入力信号を、前記ASCII形式から、前記コンピュータワークステーシ ョンアセンブリと互換性のあるスキャンコード形式に変換し、それにより、前記 第2の入力信号が、前記スキャンコード形式で前記コンピュータワークステーシ ョンアセンブリに出力されることを特徴とする装置。 29.請求項22記載の装置であって、前記コンピュータワークステーション アセンブリと通信するビデオディスプレイアセンブリを備えており、前記ビデオ ディスプレイアセンブリは、前記ビデオゲームプログラムに応答して、ビデオ画 像を表示するように構成されており、前記ビデオディスプレイアセンブリは、ビ デオモニタを含むことを特徴とする装置。 30.マルチプレイヤー対話型ビデオゲーム装置であって、前記装置が、 入出力システム、少なくとも1個のオペレーティングシステムデータポート、 および、前記少なくとも1個のオペレーティングシステムデータポートから前記 入出力システムによって入力信号を受信し、前記入力信号に応答して、ビデオゲ ームプログラムを実行するように構成されたゲームプロセッサ装置を含むコンピ ュータワークステーションアセンブリと、 複数の空間的に分離したプレイヤーステーションであり、前記プレイヤーステ ーションの各々は、プレイヤーの作動に応答して、第1の入力信号を出力するよ うに構成された複数のデータ入力装置と、前記データ入力装置から前記第1の入 力信号を受信し、前記第1の入力信号を、プレイヤーステーション制御機構が前 記第1の入力信号を受信した出所である特定のデータ入力装置を識別し、そのス テータスを指示する第2の入力信号に変換するように構成されたプレイヤーステ ーション制御機構と、プレイヤーステーション出力バッファシステムであり、前 記プレイヤーステーション制御機構は、前記第2の入力信号を前記プレイヤース テーション出力バッファシステムに記憶し、前記プレイヤーステーション出力バ ッファシステムから前記第2の入力信号を出力するように構成されているもので ある、前記プレイヤーステーション出力バッファシステムとを備えるものである 、前記プレイヤーステーションと、 前記少なくとも1個のオペレーティングシステムデータポートの1個以上およ び前記第1のプレイヤーステーションと動作上通信するインタフェースアセンブ リであり、前記インタフェースアセンブリは、前記第2の入力信号を前記第1の プレイヤーステーションから直接受信するように構成されたインタフェース入力 バッファシステムと、インタフェース出力バッファシステムと、前記インタフェ ース入力バッファシステムにより記憶された前記第2の入力信号を検索し、前記 検索された第2の入力信号を前記インタフェース出力バッファシステムに記憶し 、前記インタフェース出力バッファシステムに記憶された前記第2の入力信号を 、前記少なくとも1個のデータポートの1個以上へ出力するように構成されたイ ンタフェース制御機構とを備えるものである、前記インタフェースアセンブリと を含み、 前記プレイヤーステーションの他のものは、前記第1のプレイヤーステーショ ンからタンデムに前記インタフェースアセンブリの下流に構成されており、下流 の各プレイヤーステーションの前記プレイヤーステーション出力バッファシステ ムは、その隣接する上流のプレイヤーステーションのプレイヤーステーション入 力バッファシステムへ前記第2の入力信号を出力するものであり、また、上流の 各プレイヤーステーションの前記プレイヤーステーション制御機構は、その隣接 する下流のプレイヤーステーションから受信された前記第2の入力信号を、複数 の前記入力装置の同時的な作動により生成される第2の入力信号が情報損失を伴 わずに前記インタフェースアセンブリへ経路指定されるように、所定のプロトコ ルに従って前記プレイヤーステーション入力バッファシステムから前記プレイヤ ーステーション出力バッファシステムへ経路指定するものであることを特徴とす る装置。 31.請求項30記載の装置であって、前記プレイヤーステーション制御機構 は、前記第2の入力信号を前記プレイヤーステーション出力バッファシステムに 記憶し、前記第2の入力信号を、前記プレイヤーステーションにおける複数の前 記入力装置の同時的な作動により生成された第2の入力信号が情報損失を伴わず に、前記プレイヤーステーション出力バッファシステムから出力されるように、 所定のプロトコルに従って、前記プレイヤーステーション出力バッファシステム から出力するように構成されていることを特徴とする装置。 32.請求項30記載の装置であって、前記コンピュータワークステーション アセンブリと通信するビデオディスプレイアセンブリを備えており、前記ビデオ ディスプレイアセンブリは、前記ビデオゲームプログラムに応答してビデオ画像 を表示するように構成されており、前記ビデオディスプレイアセンブリは、ビデ オモニタを含むものであることを特徴とする装置。 33.請求項30記載の装置であって、前記コンピュータワークステーション アセンブリは、ローカルユニットで前記入出力システム、前記少なくとも1個の オペレーティングシステムデータポート、および前記ゲームプロセッサ装置を備 えるパーソナルコンピュータアセンブリを含むことを特徴とする装置。 34.マルチプレイヤー対話型ビデオゲーム装置であって、前記装置は、 少なくとも1個のデータ入力装置を備え、前記少なくとも1個のデータ入力装 置の作動に応答して、プレイヤー入力メッセージを出力するように構成された複 数のプレイヤーステーションと、 前記プレイヤーステーションと動作上通信し、前記プレイヤー入力メッセージ を受信し、前記プレイヤー入力メッセージに応答してビデオゲームプログラムを 実行するゲームプロセッサ装置と、 前記ゲームプロセッサ装置が計器を増分するように、動作上通信する少なくと も1個の計器であり、前記ゲームプロセッサ装置は、前記ゲームプロセッサ装置 による所定の事象の検出時に前記計器を増分させ、それにより前記計器に前記事 象の生起をカウントさせるものである、前記少なくとも1個の計器とを含むこと を特徴とする装置。 35.請求項34記載の装置であって、入出力システム、少なくとも1個のデ ータポートおよびゲームプロセッサ装置を有するコンピュータワークステーショ ンアセンブリを備えており、前記ゲームプロセッサ装置は、前記少なくとも1個 のデータポートの1個以上から前記入出力システムによって前記プレイヤー入力 メッセージを受信し、前記プレイヤー入力メッセージに応答して前記ビデオゲー ムプログラムを実行するように構成されているものであることを特徴とする装置 。 36.請求項35記載の装置であって、前記少なくとも1個のデータポートの 1個以上と動作上通信し、前記複数のプレイヤーステーションから前記プレイヤ ー入力メッセージを受信し、前記プレイヤー入力メッセージを前記少なくとも1 個のデータポートの1個以上によって前記コンピュータワークステーションアセ ンブリへ出力するように構成されたインタフェースアセンブリを備えており、前 記インタフェースアセンブリおよび前記少なくとも1個のプレイヤーステーショ ンは、複数の前記入力装置の同時的な作動により生成されるプレイヤー入力メッ セージが情報損失を伴わずに前記コンピュータワークステーションアセンブリに 出力されるように、所定のプロトコルに従って前記プレイヤーステーションから 前記コンピュータワークステーションアセンブリへ前記プレイヤー入力メッセー ジを経路指定するために、相互に動作可能に関係づけられているものであること を特徴とする装置。 37.請求項35記載の装置であって、前記コンピュータワークステーション アセンブリが、ローカルユニットで前記入出力システム、前記少なくとも1個の データポートおよび前記ゲームプロセッサ装置を備えるパーソナルコンピュータ アセンブリを含むことを特徴とする装置。 38.請求項34記載の装置であって、前記ゲームプロセッサが、専用プロセ ッサ装置であることを特徴とする装置。 39.請求項34記載の装置であって、賭けを目的に、プレイヤーから通貨を 収受し、収受した通貨の額を指示する前記プレイヤー入力メッセージを、前記ゲ ームプロセッサへ出力するように構成された少なくとも1個の通貨収受装置を備 えており、前記ゲームプロセッサは、前記収受した通貨の額に応答して、所定の 通貨単位にもとづき、前記少なくとも1個の計器を増分するように構成されてい るものであることを特徴とする装置。 40.請求項39記載の装置であって、前記プレイヤーステーションの各々が 前記通貨収受装置および前記計器を備えており、前記ゲームプロセッサが、その 各自の前記プレイヤーステーションにおいて収受した通貨の額に応答して、前記 計器の各々を増分することを特徴とする装置。 41.請求項34記載の装置であって、前記ゲームプロセッサに応答して、プ レイヤーに通貨を払い出すように構成された少なくとも1個の通貨返却装置を備 えており、前記ゲームプロセッサが、払い出された前記通貨の額に応答して、所 定の通貨単位にもとづき、前記少なくとも1個の計器を増分するように構成され ていることを特徴とする装置。 42.請求項41記載の装置であって、前記プレイヤーステーションの各々が 前記通貨返却装置および前記計器を備えており、前記ゲームプロセッサが、その 各自の前記プレイヤーステーションにおいて払い出された通貨の額に応答して、 前記計器の各々を増分することを特徴とする装置。 43.請求項34記載の装置であって、前記ゲームプロセッサが、前記プレイ ヤーステーションにおいてプレイヤーによって賭けられた通貨の額に応答して、 所定の通貨単位にもとづき、前記少なくとも1個の計器を増分するように構成さ れていることを特徴とする装置。 44.請求項43記載の装置であって、前記プレイヤーステーションの各々が 前記計器を備えており、前記ゲームプロセッサが、各自のプレイヤーステーショ ンにおいて賭けられた通貨の額に応答して、前記計器の各々を増分するように構 成されていることを特徴とする装置。 45.請求項34記載の装置であって、前記ゲームプロセッサが、プレイヤー に勝利金として与えられる通貨の額に応答して、所定の通貨単位にもとづき、前 記少なくとも1個の計器を増分するように構成されていることを特徴とする装置 。 46.請求項45記載の装置であって、前記プレイヤーステーションの各々が 前記計器を備えており、前記ゲームプロセッサが各自のプレイヤーステーション において勝利金として与えられる通貨の額に応答して、前記計器の各々を増分す るように構成されていることを特徴とする装置。 47.請求項35記載の装置であって、前記コンピュータワークステーション アセンブリが、前記入出力システム、前記少なくとも1個のデータポートおよび 前記ゲームプロセッサ装置を収容するキャビネットハウジングを備えており、ゲ ームプロセッサは、前記キャビネットが開けられた時に前記計器を増分するよう に構成されていることを特徴とする装置。 48.マルチプレイヤー対話型ビデオゲーム装置であって、前記装置が、 少なくとも1個のデータ入力装置を備え、前記少なくとも1個のデータ入力装 置の作動に応答してプレイヤー入力メッセージを出力する構成された複数のプレ イヤーステーションと、 前記プレイヤーステーションと動作上通信し、前記プレイヤー入力メッセージ を受信し、前記プレイヤー入力メッセージに応答して、ビデオゲームプログラム を実行するゲームプロセッサ装置と、 賭けを目的としてプレイヤーから通貨を収受し、収受した通貨の額を指示する 前記プレイヤー入力メッセージを前記ゲームプロセッサに出力するように構成さ れた少なくとも1個の通貨収受装置と、 前記ゲームプロセッサに応答して、プレイヤーに通貨を払い出すように構成さ れた少なくとも1個の通貨返却装置と、 前記ゲームプロセッサ装置が、計器を増分するように前記ゲームプロセッサ装 置と動作上通信する複数の計器であり、前記ゲームプロセッサ装置は、前記ゲー ムプロセッサ装置による各々の所定の事象の検出時に、所定の通貨単位にもとづ き、前記計器を増分し、それにより、前記計器に前記事象の生起をカウントさせ るものであり、前記複数の計器は、 収受された前記通貨の額に応答して、前記ゲームプロセッサにより増分され る少なくとも1個の第1の計器と、 払い出された前記通貨の額に応答して、前記ゲームプロセッサにより増分さ れる少なくとも1個の第2の計器と、 前記プレイヤーステーションにおいてプレイヤーにより賭けられた通貨の額 に応答して、前記ゲームプロセッサにより増分される少なくとも1個の第3の計 器と、 プレイヤーに勝利金として与えられる通貨の額に応答して、前記ゲームプロ セッサにより増分される少なくとも1個の第4の計器とを含むものである、 前記複数の計器とを含むことを特徴とする装置。 49.請求項48記載の装置であって、 前記プレイヤーステーションの各々が、前記通貨収受装置および前記第1の計 器を備えており、前記ゲームプロセッサは各自の前記プレイヤーステーションに おいて収受された通貨の額に応答して、前記第1の計器の各々を増分するもので あり、 前記プレイヤーステーションの各々が、前記通貨返却装置および前記第2の計 器を備えており、前記ゲームプロセッサは、各自の前記プレイヤーステーション において払い出された通貨の額に応答して、前記第2の計器の各々を増分するも のであり、 前記プレイヤーステーションの各々が前記第3の計器を備えており、前記ゲー ムプロセッサは、各自の前記プレイヤーステーションにおいて賭けられた通貨の 額に応答して、前記第3の計器の各々を増分するものであり、 前記プレイヤーステーションの各々が前記第4の計器を備えており、前記ゲー ムプロセッサは各自の前記プレイヤーステーションにおいて勝利金として与えら れる通貨の額に応答して前記第4の計器の各々を増分するものであることを特徴 とする装置。 50.請求項48記載の装置であって、入出力システム、少なくとも1個のデ ータポート、および前記ゲームプロセッサ装置を有するコンピュータワークステ ーションアセンブリを備えており、前記ゲームプロセッサは、前記少なくとも1 個のデータポートから、前記入出力システムの1個以上によって前記プレイヤー 入力メッセージを受信し、前記プレイヤー入力メッセージに応答して、前記ビデ オゲームプログラムを実行するように構成されているものであることを特徴とす る装置。 51.請求項50記載の装置であって、前記少なくとも1個のデータポートの 1個以上と動作上通信し、前記複数のプレイヤーステーションから前記プレイヤ ー入力メッセージを受信し、前記少なくとも1個のデータポートの1個以上によ り、前記プレイヤー入力メッセージを前記コンピュータワークステーションアセ ンブリに出力するように構成されたインタフェースアセンブリを備えており、前 記インタフェースアセンブリおよび前記少なくとも1個のプレイヤーステーショ ンは、複数の前記入力装置の同時的な作動により生成されるプレイヤー入力メッ セージが、情報損失を伴わずに前記コンピュータワークステーションアセンブリ に出力されるように、所定のプロトコルに従って、前記プレイヤーステーション から前記コンピュータワークステーションアセンブリへ前記プレイヤー入力メッ セージを経路指定するために、相互に動作可能に関係づけられているものである ことを特徴とする装置。 52.請求項51記載の装置であって、前記少なくとも1個のデータポートが 、オペレーティングシステムデータポートであることを特徴とする装置。
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