JP2002360767A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002360767A
JP2002360767A JP2001176803A JP2001176803A JP2002360767A JP 2002360767 A JP2002360767 A JP 2002360767A JP 2001176803 A JP2001176803 A JP 2001176803A JP 2001176803 A JP2001176803 A JP 2001176803A JP 2002360767 A JP2002360767 A JP 2002360767A
Authority
JP
Japan
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game
sound
winning
reel
volume
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001176803A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takaaki Hishinuma
隆明 菱沼
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To solve such a problem as proneness to the negligence of confirmation in the conventional game machine when checking the frequency of trapping, which so far requires button operations and checking operations. SOLUTION: A game sound 1 at a level of 16 as maximum volume is emitted until the frequency of game after the end of a bonus game reaches 30 and when the frequency of game exceeds 30, the sound volume is lowered by one level to emit the game sound 1 at the level of 15. Thereafter, likewise, each time the frequency of game is counted to reach 30, the emitted sound is lowered by one level and when the frequency reaches 420, the volume of the game sound 1 comes down to the minimum level of 1. Furthermore, when the frequency reaches 450, the game sound emitted thereafter is switched to the game sound 2 at the maximum level of 16 and the game sound 2 is emitted continually. Thus, the volume of the game sound 1 enables rough determination of the frequency of trapping and the game sound 2 facilitates the recognition of the trapping growing deeper.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機の状態に応
じて出音する出音手段を備えた遊技機に関するものであ
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine having sound output means for outputting a sound depending on the state of the game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、このような遊技機としては、例え
ばスロットマシンがある。従来のスロットマシンにおい
ては、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テー
ブル中のデータと照合し、内部入賞態様を決定してい
る。この確率抽選結果に応じて遊技者に与えられる入賞
には、小当たり、中当たり、大当たりに大別される種々
の態様がある。これらの様々な配当の入賞態様は、一般
遊技中に対応する所定の図柄が入賞ラインに揃うと発生
する。
2. Description of the Related Art Conventionally, as such a gaming machine, for example, there is a slot machine. In a conventional slot machine, the internal random winning mode is determined by comparing the extracted random number value with data in a predetermined probability lottery table. The prize given to the player in accordance with the probability lottery result has various modes which are roughly classified into a small hit, a medium hit, and a big hit. These various payout winning modes occur when a predetermined symbol corresponding to a general game is aligned with a winning line.

【0003】小当たり入賞が発生すると、所定枚数のメ
ダルが払い出される。また、レギュラーボーナスゲーム
(以下、R・Bゲームという)と呼ばれる中当たりの入
賞が発生すると、高配当が付与される高配当ゲームを1
回行うことが出来る。また、ビッグボーナスゲーム(以
下、B・Bゲームという)と呼ばれる大当たりの入賞が
発生すると、小当たり入賞が高確率で発生するB・B中
一般遊技と、このB・B中一般遊技時に発生して高配当
が付与される上記の高配当ゲーム(R・Bゲーム)との
セットを複数回行うことが出来る。
When a small hit prize is generated, a predetermined number of medals are paid out. In addition, when a medium winning prize called a regular bonus game (hereinafter referred to as an RB game) occurs, a high payout game in which a high payout is awarded is set to one.
Can be performed multiple times. In addition, when a big hit called a big bonus game (hereinafter referred to as a BB game) occurs, a small win prize occurs at a high probability in the BB general game and a BB general game occurs during the BB general game. A set with the above high payout game (RB game) in which a high payout is awarded can be performed a plurality of times.

【0004】これらレギュラーボーナスゲームおよびビ
ッグボーナスゲームといったボーナスゲームでは、遊技
者は通常大量のメダルを獲得することができるが、各ボ
ーナスゲームが上述の確率抽選において当選する確率は
低い。このため、遊技回数を重ねても、なかなかボーナ
スゲームが発生しない「ハマリ」と呼ばれる状態になる
ことがある。このようなハマリ状態では、一般遊技の遊
技回数がかなりの多数回にまで及ぶこともあり、そのハ
マリ回数を遊技者が正確に把握しておくことは困難であ
る。従来のスロットマシンにおいては、遊技台がこのよ
うなハマリ状態にあるのか、あるいは好調なのかを判断
する目安として、前回のボーナスゲーム終了後からの一
般遊技の遊技回数を、遊技台のパネルに設けられた液晶
表示器や、遊技台の上部に別途設けられた専用の表示器
に表示しているものがある。
In bonus games such as the regular bonus game and the big bonus game, a player can usually acquire a large amount of medals, but the probability of winning each bonus game in the above-described probability lottery is low. For this reason, even if the number of games is repeated, a state called “hamari” where a bonus game does not easily occur may occur. In such a humble state, the number of times of the general game may reach a considerably large number of times, and it is difficult for the player to accurately grasp the number of times of the halt. In conventional slot machines, as a guide to determine whether the game console is in such a humid state or whether it is performing well, the number of games of the general game since the end of the previous bonus game is provided on the panel of the game console. There is a liquid crystal display that is displayed on the display or a display that is provided separately on the upper part of the game console.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のスロットマシンにおいては、遊技台毎に備え付けら
れた液晶表示器には様々な遊技情報が表示されるため、
ハマリ回数を確認する際には、ハマリ回数の表示画面を
選択表示させる所定のボタン操作を行わなければならな
い。従って、確認に手間を要し、ハマリ回数の確認が怠
りがちになっていた。また、遊技台とは別途に設けられ
た専用の表示器は、ハマリ回数を確認する際に、遊技者
は顔を上げて意識的に表示器の方向に視線を運ばなけれ
ばならない。従って、この場合も、確認に手間を要し、
ハマリ回数の確認が忘れがちになっていた。
However, in the above-mentioned conventional slot machine, various game information is displayed on a liquid crystal display provided for each game console.
When confirming the number of times of hammering, a predetermined button operation for selectively displaying a display screen of the number of times of hammering must be performed. Therefore, confirmation is troublesome, and confirmation of the number of times of hammering tends to be neglected. In addition, a dedicated display provided separately from the gaming table requires the player to raise his / her face and consciously carry his or her line of sight toward the display when checking the number of times of rehabilitation. Therefore, also in this case, it takes time to confirm,
It was easy to forget to check the number of times.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、乱数抽選によって入
賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決
定手段によって所定の入賞態様が決定されるのに応じて
ボーナスゲームを行う遊技処理制御手段と、遊技機の状
態に応じて出音する出音手段とを備えて構成される遊技
機において、ボーナスゲーム終了後の遊技回数を計数す
る遊技回数カウンタを設け、出音手段が、この遊技回数
カウンタの計数値に応じた音量で出音することを特徴と
する(請求項1)。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve such a problem, and a prize mode determining means for determining a prize mode by random number drawing, and a predetermined prize mode by the prize mode determination means. Is determined in the game processing control means for performing a bonus game, and a sound output means for outputting a sound according to the state of the game machine, the number of games after the end of the bonus game, A game number counter for counting is provided, and the sound output means outputs a sound at a volume corresponding to the count value of the game number counter (claim 1).

【0007】このような構成においては、ボーナスゲー
ム終了後の遊技回数が増えるに従い、出音手段によって
出音される例えば連続音(請求項5)や、遊技処理に応
じて出音される遊技操作音等の断発音(請求項6)等の
音量が変化する。例えば、遊技回数カウンタの所定計数
値毎に音量は段階的に低下される(請求項3)。従っ
て、遊技者は、出音される音量を識別することにより、
ボーナスゲーム終了後から現在までのおおよその遊技回
数を把握することが出来る。
[0007] In such a configuration, as the number of games after the end of the bonus game increases, for example, a continuous sound (claim 5) produced by the sound producing means, or a game operation produced in accordance with the game processing. The volume of a sound such as a sound cutoff (claim 6) changes. For example, the sound volume is reduced stepwise at every predetermined count value of the game number counter (claim 3). Therefore, by identifying the volume of the sound to be emitted,
It is possible to know the approximate number of games from the end of the bonus game to the present.

【0008】また、本発明は、出音手段が、遊技回数カ
ウンタの計数値が所定値に達すると、出音する音の種類
を替えることを特徴とする(請求項2)。
Further, the present invention is characterized in that the sound output means changes the type of sound output when the count value of the game number counter reaches a predetermined value (claim 2).

【0009】このような構成においては、ボーナスゲー
ム終了後の遊技回数が所定回数を超えると、それまで出
音されていた音とは違う種類の音が、例えば、最大音量
で出音されるようになる(請求項4)。従って、遊技者
は、ボーナスゲーム終了後の遊技回数が所定回数に達し
ないときに出音される音と、所定回数に達してから出音
される音とを識別することにより、その遊技台のハマリ
の程度を容易に認識することが出来る。
In such a configuration, when the number of games after the end of the bonus game exceeds a predetermined number, a different type of sound from the sound that has been output up to that time is output, for example, at the maximum volume. (Claim 4). Therefore, the player can distinguish between a sound output when the number of games after the end of the bonus game does not reach the predetermined number of times and a sound output after the number of games reaches the predetermined number of times. The degree of the slippage can be easily recognized.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した一実施形態について説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, an embodiment in which a gaming machine according to the present invention is applied to a slot machine will be described.

【0011】図1は本実施形態によるスロットマシン1
の外観を示す正面図である。
FIG. 1 shows a slot machine 1 according to this embodiment.
It is a front view showing the appearance of.

【0012】スロットマシン1の本体中央部には、可変
表示部を構成する3個のリール2,3,4が回転自在に
設けられている。各リール2,3,4の外周面には複数
種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル
列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1
の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観
察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2
本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示
窓5〜7の下方右側には、遊技者がメダルを入れるため
のメダル投入口8が設けられている。
At the center of the main body of the slot machine 1, three reels 2, 3, and 4 constituting a variable display section are rotatably provided. On the outer peripheral surface of each of the reels 2, 3, and 4, a symbol row including a plurality of types of symbols (hereinafter, referred to as symbols) is drawn. These symbols are slot machine 1
Are observed through the display windows 5, 6, and 7 in front of the camera. These display windows 5, 6, 7 have three horizontal and two diagonal
A total of five pay lines are provided. On the lower right side of the display windows 5 to 7, a medal insertion slot 8 for a player to insert a medal is provided.

【0013】ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投
入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)
に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化
される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示す
ように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2
Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2B
が有効化される。また、3枚投入したときは、同図
(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,
L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、
同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボ
ルを表している。
Prior to the start of the game, when the player inserts one medal from the medal insertion slot 8, FIG.
As shown in (1), one horizontal pay line L1 at the center is activated. When two cards are inserted, two horizontal pay lines L2A and L2 are arranged on the upper and lower sides as shown in FIG.
B is added and three horizontal pay lines L1, L2A, L2B
Is activated. When three cards are inserted, five pay lines L1, L2A,
All of L2B, L3A, and L3B are activated. In addition,
The circles in the figure represent symbols drawn on the reels 2 to 4.

【0014】また、表示窓5〜7の左方には、上部か
ら、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜1
2、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、および貯留
枚数表示部16,スタートランプ17が設けられてい
る。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ
13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の
遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16
は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現
在クレジットされているメダル数を表示する。スタート
ランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅す
る。
On the left side of the display windows 5 to 7, four chance LEDs (light emitting diodes) 9-1 from the top.
A few game operation display lamps 13 to 15, a stored number display section 16, and a start lamp 17 are provided. The chance LEDs 9 to 12 and the game operation display lamps 13 to 15 are controlled to be turned on according to the game state, and the game state at that time is notified to the player. Stored number display section 16
Consists of a 3-digit 7-segment LED, and indicates the number of medals currently credited inside the machine. The start lamp 17 blinks when each of the reels 2 to 4 can operate.

【0015】また、表示窓5〜7の右方には、上部か
ら、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、
配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設
けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の
7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時
に、後述するRBゲームおよびジャックゲームの残り入
賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は有
効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時
に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメン
トLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表
示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダ
ルの投入が受付可能な時に点灯する。
On the right side of the display windows 5 to 7, a bonus count display section 18, a WIN lamp 19,
A payout number display section 20 and an insert lamp 21 are provided. The bonus count display section 18 is composed of a three-digit seven-segment LED, and digitally displays the remaining number of possible prizes of the RB game and the jack game described later when the bonus game is won. The WIN lamp 19 is turned on when the symbols of the winning combination are aligned on the activated winning line. The payout number display section 20 is composed of a three-digit seven-segment LED and displays the number of medals paid out by winning. The insert lamp 21 is turned on when a medal insertion into the medal insertion slot 8 can be accepted.

【0016】また、表示窓5〜7の直ぐ下方には7イン
チの液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示
装置22には遊技のデモンストレーション画面や遊技に
関する種々の情報が表示される。液晶表示装置22の左
側には十字キー23、Aボタン24、Bボタン25、1
貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッ
チ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けら
れている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ
操作され、Aボタン24およびBボタン25と共に操作
されて液晶表示装置22に表示する情報を選択する際に
使用される。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28
は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジ
ットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に
代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使
用される。
A 7-inch liquid crystal display device 22 is provided immediately below the display windows 5-7. On the liquid crystal display device 22, a game demonstration screen and various information related to the game are displayed. On the left side of the liquid crystal display device 22, a cross key 23, an A button 24, a B button 25,
A stored medal input switch 26, a stored medal input switch 27, and a three stored medal input switch 28 are provided. The cross key 23 is switched in four directions, up, down, left, and right, and is operated together with the A button 24 and the B button 25 to be used when selecting information to be displayed on the liquid crystal display device 22. In addition, the storage medal input switches 26 to 28
Is used when betting one to three medals in one game instead of inserting medals into the medal slot 8 when the number of medals is displayed and credited on the stored number display section 16. .

【0017】また、液晶表示装置22の下方には、左側
から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー3
0、および停止ボタン31,32,33が設けられてい
る。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジッ
トされているメダルを精算する際に使用される。また、
スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転
が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール
2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜
4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊
技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
Also, below the liquid crystal display device 22, from the left side, a stored medal settlement switch 29, a start lever 3
0 and stop buttons 31, 32, 33 are provided. The stored medal settlement switch 29 is used to settle a medal credited inside the machine. Also,
By operating the start lever 30, the rotation of each of the reels 2 to 4 starts simultaneously. The stop buttons 31 to 33 are arranged corresponding to the respective reels 2 to 4, and the respective reels 2 to 4
When the rotation of the reel 4 reaches a certain speed, the operation is validated, and the rotation of each of the reels 2 to 4 is stopped according to the operation of the player.

【0018】また、スロットマシン1の正面下部にはメ
ダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34は
メダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるもの
である。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞
に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当
表示部36が設けられている。また、配当表示部36の
左右には、遊技音や演出音等を出音するスピーカ96,
96が設けられている。
A medal tray 34 is provided at the lower front of the slot machine 1. The medal tray 34 stores medals paid out from a medal payout exit 35. In addition, a payout display section 36 is provided at the upper front part of the slot machine 1 to indicate how many medals are paid out for winning. Speakers 96 for outputting game sounds, performance sounds, and the like are provided on the left and right sides of the payout display section 36.
96 are provided.

【0019】図3は、リール2,3,4の外周面に描か
れたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種
類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の
左から順に第1リール2,第2リール3,第3リール4
に対応している。各シンボルには“1〜21”のコード
ナンバが付されており、各リール2,3,4はシンボル
列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 3 shows symbol arrays drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 2, 3, and 4. Each symbol row is configured by arranging a plurality of 21 types of symbols, and the first reel 2, the second reel 3, the third reel 4
It corresponds to. Each symbol is assigned a code number of "1 to 21", and each of the reels 2, 3, and 4 is driven to rotate so that the symbol row moves downward in the figure.

【0020】シンボルの種類には、数字の7からなる
「セブン」、ボクシンググローブの絵からなる上半分の
半円状の「上グローブ」、ボクシンググローブの絵から
なる下半分の半円状の「下グローブ」、ボクシングの練
習に用いる「パンチングボール」、ボクシングのラウン
ドの開始および終了時に鳴らされる「ゴング」、英字か
らなる「リベンジ」、および「チェリー」の7種類があ
る。シンボル「上グローブ」とシンボル「下グローブ」
とは上下合わさって1つの新たなシンボル「KOパン
チ」を形成し、中央に文字「KO!」が構成される。
The types of the symbols are "seven" consisting of the numeral 7, an upper half semicircular "upper glove" consisting of a boxing glove picture, and a lower half semicircular "upper half" consisting of a boxing glove picture. There are seven types: "lower glove", "punching ball" used for boxing practice, "gong" sounded at the start and end of a boxing round, "revenge" consisting of English letters, and "cherry". Symbol "upper glove" and symbol "lower glove"
Form a new symbol "KO punch" by combining up and down with a character "KO!" In the center.

【0021】シンボル「セブン」、「上グローブ」およ
び「下グローブ」はボーナス入賞遊技を発生させる特定
の図柄を構成している。これらシンボルの幅は他のシン
ボルの幅に比較し、リール帯の幅方向に張り出してお
り、また、全体的に大きな面積で描かれている。従っ
て、これらシンボルは他のシンボルと比較して遊技者か
ら視認されやすい構成になっている。
The symbols "seven", "upper glove", and "lower glove" constitute a specific symbol for generating a bonus winning game. The widths of these symbols are larger in the width direction of the reel band than the widths of the other symbols, and are drawn with a larger area as a whole. Therefore, these symbols are configured to be more easily recognized by the player than other symbols.

【0022】また、各リール2〜4は図4に示す回転リ
ールユニットとして構成されており、フレーム41にブ
ラケット42を介して取り付けられている。各リール2
〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られ
て構成されている。リール帯44の外周面には上記のシ
ンボル列が描かれている。また、各ブラケット42には
ステッピングモータ45が設けられており、各リール2
〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
Each of the reels 2 to 4 is configured as a rotating reel unit shown in FIG. 4, and is attached to the frame 41 via a bracket 42. Each reel 2
Nos. 4 to 4 are configured by attaching a reel band 44 to the outer periphery of the reel drum 43. The above symbol array is drawn on the outer peripheral surface of the reel band 44. Further, each bracket 42 is provided with a stepping motor 45 and each reel 2
These motors 45 are driven to rotate.

【0023】各リール2〜4の構造は図5(a)に示さ
れる。なお、同図において図4と同一部分には同一符号
を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリ
ールドラム43内部にはランプケース46が設けられて
おり、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞ
れバックランプ47a,47b,47cが取り付けられ
ている。これらバックランプ47a〜47cは同図
(b)に示すように基板48に実装されており、この基
板48がランプケース46の背後に取り付けられてい
る。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付
けられている。このホトセンサ49は、リールドラム4
3に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に
伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
The structure of each of the reels 2 to 4 is shown in FIG. 4, the same parts as those in FIG. 4 are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. A lamp case 46 is provided inside the reel drum 43 behind the reel band 44, and back lamps 47a, 47b, and 47c are attached to three rooms of the lamp case 46, respectively. These back lamps 47a to 47c are mounted on a board 48 as shown in FIG. 3B, and the board 48 is mounted behind the lamp case 46. A photo sensor 49 is attached to the bracket 42. The photo sensor 49 is mounted on the reel drum 4
3 detects that the shielding plate 50 provided through the photosensor 49 passes with the rotation of the reel drum 43.

【0024】各バックランプ47a〜47cは後述する
ランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックラン
プ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれ
たシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する
3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示
窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出され
る。
The lighting of each of the back lamps 47a to 47c is controlled by a lamp driving circuit described later. By turning on each of the back lamps 47a to 47c, of the symbols drawn on the reel band 44, three symbols located at the front of each back lamp 47 are individually illuminated from behind, and each of the display windows 5 to 7 is displayed. 3 symbols are projected on each.

【0025】図6は、本実施形態によるスロットマシン
1において予め定められている入賞シンボル組合わせ表
であり、スロットマシン1の正面上部の配当表示部36
に示されている。シンボル「セブン」、「上グローブ」
および「下グローブ」が有効化入賞ラインにそれぞれ3
個揃うと15枚のメダルが払い出されてから、B・B
(ビッグ・ボーナス)ゲームが実行される。また、B・
Bゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入
賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり入賞となり、1
5枚のメダルが払い出される。
FIG. 6 is a table showing a winning symbol combination predetermined in the slot machine 1 according to the present embodiment.
Is shown in Symbol "Seven", "Upper Glove"
And "Lower Glove" are activated 3
When 15 pieces of medals are paid out when they are collected, BB
(Big bonus) game is executed. Also, B.
At the time of the general game during the B game, if these three symbols are aligned on the activated prize line, a small hit prize is won and 1
Five medals will be paid out.

【0026】また、一般遊技時に、シンボル「上グロー
ブ」−「上グローブ」−「セブン」の組み合わせ、また
はシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「セブ
ン」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと15枚の
メダルが配当されてから、R・B(レギュラー・ボーナ
ス)ゲームが実行される。また、B・Bゲーム中の一般
遊技時にこれらのシンボル組み合わせが有効化入賞ライ
ンに揃うと小当たり入賞となり、それぞれ15枚のメダ
ルが払い出される。
At the time of a general game, a combination of the symbols "upper glove"-"upper glove"-"seven" or a combination of the symbols "lower glove"-"lower glove"-"seven" is aligned with the activated prize line. After the 15 and the 15 medals are paid out, the RB (regular bonus) game is executed. Further, when these symbol combinations are aligned with the activated pay line at the time of the general game during the BB game, a small hit prize is won, and 15 medals are paid out respectively.

【0027】また、一般遊技時に、シンボル「パンチン
グボール」、「ゴング」が有効化入賞ラインにそれぞれ
3個揃うと小当たり入賞となって12枚、8枚のメダル
が払い出され、B・Bゲーム中の一般遊技時にこれらの
シンボルが有効化入賞ラインに3個揃っても小当たり入
賞となり、同じく12枚、8枚のメダルが払い出され
る。
In addition, at the time of a general game, if three symbols “punching ball” and “gong” are respectively aligned on the activated prize line, a small hit prize is won and twelve and eight medals are paid out. Even if three of these symbols are aligned on the activated prize line during a general game during the game, a small hit prize is won, and twelve or eight medals are paid out similarly.

【0028】また、一般遊技時にシンボル「リベンジ」
が有効化入賞ラインに3個揃うとリプレイとなり、メダ
ルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさ
らに1回のゲームをすることが出来る。B・Bゲーム中
の一般遊技時にこのシンボル「リベンジ」が有効化入賞
ラインに3個揃うと8枚のメダルが払い出され、遊技状
態はB・Bゲーム中一般遊技からボーナスゲームへと移
行する。また、このシンボル「リベンジ」の3個の組み
合わせは、ボーナスゲーム中におけるジャックゲームの
ジャックゲーム入賞発生の組合せでもある。このジャッ
クゲームは、ボーナスゲーム時に、真ん中の入賞ライン
L1上に「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の
組合わせを揃えるゲームである。
In addition, at the time of a general game, the symbol "Revenge"
Is replayed when three are on the activated winning line, and there is no payout of medals, but one more game can be played without inserting medals. When three symbols "Revenge" are activated at the time of a general game during the B / B game, eight medals are paid out when three symbols are aligned on the winning line, and the game state shifts from the general game during the B / B game to the bonus game. . The three combinations of the symbol “revenge” are also combinations in which the jackpot game wins in the jackpot game during the bonus game. This jack game is a game in which a combination of "revenge"-"revenge"-"revenge" is arranged on the center pay line L1 at the time of the bonus game.

【0029】また、一般遊技時に1つのシンボル「チェ
リー」が第1リール3の有効化入賞ラインに停止すると
小当たり入賞となって2枚のメダルが払い出され、B・
Bゲーム中の一般遊技時にこの1つのシンボルが第1リ
ール3の有効化入賞ラインに停止しても小当たり入賞と
なり、同じく2枚のメダルが払い出される。
Further, when one symbol "Cherry" stops on the activated pay line of the first reel 3 during a general game, a small hit prize is paid out and two medals are paid out.
Even if this one symbol is stopped on the activated winning line of the first reel 3 during a general game in the B game, a small hit is won and two medals are paid out.

【0030】また、シンボル「上グローブ」、「下グロ
ーブ」は、1つのシンボルが第1リール3の有効化入賞
ラインに停止した場合、一般遊技時にはメダルの払い出
しはないが、B・Bゲーム中の一般遊技時にこの1つの
シンボルが第1リール3の有効化入賞ラインに停止する
とそれぞれ5枚のメダルが払い出される。
The symbols "upper glove" and "lower glove" indicate that when one symbol is stopped on the activated pay line of the first reel 3, no medals are paid out during a general game, but during the BB game. When this one symbol stops on the activated pay line of the first reel 3 during the general game, five medals are paid out.

【0031】次に、上述した(1)一般遊技,(2)R
・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説
明する。
Next, the above-mentioned (1) general game, (2) R
The outline of the B game and (3) the BB game will be described.

【0032】(1)一般遊技 一般遊技時においては、シンボル「パンチングボー
ル」、「ゴング」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラ
インに並ぶか、または1個のシンボル「チェリー」が第
1リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞とな
り、上述した各配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終
了となる。また、シンボル「リベンジ」の3個のシンボ
ルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をし
なくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入
賞ライン上に並んだシンボル組合せが図6に示す配当表
のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無
し)となる。また、シンボル「セブン」、「上グロー
ブ」、または「下グローブ」の3個のシンボル組み合わ
せが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い
出された後、複数回の高配当ゲームがまとめて発生する
下記のB・B(大当たり)ゲームに移行する。また、シ
ンボル「上グローブ」2個と「セブン」とからなるシン
ボル組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」2個と
「セブン」とからなるシンボル組み合わせが入賞ライン
に揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、1
回の高配当ゲームが行える下記のR・B(中当たり)ゲ
ームに移行する。
(1) General Game At the time of a general game, three symbol combinations of the symbols "punching ball" and "gong" are arranged on a winning line, or one symbol "cherry" is awarded on the first reel. When the player stops at the line, a small hit prize is won, and the above-mentioned payouts are paid out to the player, thereby completing one game. Further, when the combination of the three symbols of the symbol “Revenge” is aligned with the winning line, the game can be performed again without inserting a medal. If the symbol combination arranged on the pay line does not correspond to any of the payout tables shown in FIG. 6, the result is "losing" (no payout). In addition, when three symbol combinations of the symbols “Seven”, “Upper Glove”, or “Lower Glove” are aligned on the pay line, after the above-mentioned number of medals are paid out, a plurality of high payout games are collected. To the following BB (big hit) game. In addition, when the symbol combination consisting of two symbols “upper glove” and “seven” or the symbol combination consisting of two symbols “lower glove” and “seven” are aligned on the winning line, the above-mentioned number of medals are paid out. After being issued, 1
The game shifts to the following RB (medium hit) game in which a number of high payout games can be performed.

【0033】(2)R・Bゲーム R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わ
せが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームで
は、ジャックゲームと呼ばれるメダル一枚掛けのゲーム
を複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ライ
ンL1上にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶ
とジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出
される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、
ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生
する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞
が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された
通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了
する。
(2) RB Game The RB game occurs when the above symbol combinations are arranged on a pay line during a general game. In the RB game, a game called a jackal game with one medal can be performed a plurality of times. In this jack game, when three combinations of the symbol "revenge" are arranged on the winning line L1, a jack game winning is generated, and eight medals are paid out. "Gaps" also occur in jack games,
Jack game winning occurs with a high probability of about 9/10. The RB game is terminated when, for example, a jackpot prize is generated eight times, or when the total number of jackgames executed during the RB game reaches, for example, twelve.

【0034】(3)B・Bゲーム B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが
一組になったものが複数回(本実施形態では2回)で構
成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、一般
遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技では
「はずれ」も発生するが、シンボル「セブン」、「上グ
ローブ」、「下グローブ」の3個のぞろ目による小当た
り、「パンチングボール」、「ゴング」、「チェリー」
による小当たりが、B・Bゲーム中以外の一般遊技時に
比べて高い確率で発生する。さらに、このB・Bゲーム
中の一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない
1つのシンボル「上グローブ」、「下グローブ」による
小当たりも発生する。
(3) BB Game The BB game is composed of a set of the above-mentioned RB game and general game a plurality of times (two times in this embodiment). When the BB game occurs, first, a general game is executed. In the general game during this BB game, "out" also occurs, but the small hits of three symbols "seven", "upper glove", and "lower glove", "punching ball", "gong"","Cherry"
Is generated with a higher probability than during a general game other than during the BB game. Further, in the general game during the BB game, a small hit by one symbol “upper glove” and “lower glove” that does not occur in the above-described general game also occurs.

【0035】また、このB・Bゲーム中の一般遊技中
にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶと、8枚
のコインが払い出される。
When three combinations of the symbol "revenge" are arranged during a general game in the BB game, eight coins are paid out.

【0036】その後、複数回のジャックゲームが行え
るR・Bゲームであるボーナスゲームへ移行する。この
B・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャ
ックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲー
ム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12
回に達すると終了する。
Thereafter, the process shifts to a bonus game which is an RB game in which a plurality of jack games can be performed. Also in the bonus game in the BB game, for example, jack game winning is generated eight times or the total number of jack games executed during the bonus game is, for example, 12
It ends when the number of times is reached.

【0037】上記のボーナスゲームが終了すると、上
記ので説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行わ
れ、この一般遊技中に上記ので説明したシンボル組合
せが発生すると、その後さらに上記ので説明したボー
ナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記〜に
示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲーム
のセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例
えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただ
し、このB・Bゲーム中に、上記のおよびの一般遊
技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記の
ボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算
ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合に
も、B・Bゲームは終了する。
When the above-mentioned bonus game is completed, the above-described general game in the BB game is performed again. If the above-described symbol combination occurs during the general game, the bonus game described above is further performed. The game is played. The BB game is a repetition of a set of a series of general games and bonus games described above, and the BB game ends when this set is performed a predetermined number of times, for example, twice. However, during the BB game, even if the total number of games in the general game state described above and in other words, the total number of games excluding the number of jack games in the above bonus game exceeds a predetermined number of times, for example, 30 times, , The BB game ends.

【0038】図7および図8は、上述したスロットマシ
ン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およ
びサブ制御基板62に構成された回路構成を示してい
る。
FIGS. 7 and 8 show a circuit configuration of the main control board 61 and the sub control board 62 for controlling the game processing operation of the slot machine 1 described above.

【0039】図7に示すメイン制御基板61における制
御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)
63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのた
めの回路を加えて構成されている。マイコン63は、予
め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン
CPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手
段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム
・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロッ
クパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の
乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1
つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されて
いる。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)と
の間で信号を授受するI/Oポート71が接続されてい
る。プログラムROM65は、入賞確率テーブル,シン
ボルテーブル,入賞シンボル組合せテーブル、およびシ
ーケンスプログラムを格納するように記憶部が区分され
ている。これらテーブルの内容については後述する。
The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 7 is a microcomputer (hereinafter, referred to as a microcomputer).
63 is a main component, and a circuit for sampling random numbers is added thereto. The microcomputer 63 includes a main CPU (central processing unit) 64 that performs a control operation according to a preset program, and a program ROM (read only memory) that is a program storage unit.
65 and a control RAM (random access memory) 66 with a backup function.
The CPU 64 includes a clock pulse generating circuit 67 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 68, a random number generator 69 for generating a random number within a certain range, and a 1 for the generated random number.
A random number sampling circuit 70 for specifying one is connected. Further, an I / O port 71 for transmitting / receiving a signal to / from a peripheral device (actuator) described later is connected. In the program ROM 65, storage units are divided so as to store a winning probability table, a symbol table, a winning symbol combination table, and a sequence program. The contents of these tables will be described later.

【0040】なお、同図の回路構成では乱数発生手段お
よび乱数サンプリング手段として、マイコン63とは別
の回路である乱数発生器69および乱数サンプリング回
路70を用いるようにしているが、マイコン63内で、
すなわちCPU64の動作プログラム上で乱数サンプリ
ングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数
発生器69および乱数サンプリング回路70は省略可能
であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ
用として残しておくことも可能である。
In the circuit configuration shown in FIG. 3, a random number generator 69 and a random number sampling circuit 70 which are different from the microcomputer 63 are used as random number generating means and random number sampling means. ,
That is, random number sampling may be performed on the operation program of the CPU 64. In this case, the random number generator 69 and the random number sampling circuit 70 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

【0041】マイコン63からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、各リール
2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各
種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートラ
ンプ17、WINランプ19、インサートランプ2
1)、各種表示部(チャンスLED9〜12、貯留枚数
表示部16、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚
数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72
がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ラン
プ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパ
ー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路7
3〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介して
CPU64に接続されている。
The main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 63 include a stepping motor 45 for rotating and driving the reels 2, 3, and 4, various lamps (game operation display lamps 13 to 15, a start lamp 17). , WIN lamp 19, insert lamp 2
1) Various display units (chance LEDs 9 to 12, stored number display unit 16, bonus count display unit 18, winning award number display unit 20), and hopper 72 for storing medals
There is. These are driven by a motor drive circuit 73, each lamp drive circuit 74, each display drive circuit 75, and a hopper drive circuit 76, respectively. These drive circuits 7
3 to 76 are connected to the CPU 64 via the I / O port 71 of the microcomputer 63.

【0042】また、マイコン63が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出
する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作
を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダ
ル投入スイッチ25〜27、および貯留メダル精算スイ
ッチ29がある。さらに、ホトセンサ49からの出力パ
ルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出
するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は
各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図
示されていない。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal includes a medal sensor 8S for detecting a medal inserted from the medal slot 8 and a start lever. There is a start switch 30S for detecting the operation of the stored medals 30, the stored medal insertion switches 25 to 27, and the stored medal settlement switch 29 described above. Further, there is provided a reel position detecting circuit 77 which receives the output pulse signal from the photosensor 49 and detects the rotational position of each of the reels 2, 3, and 4. The photo sensor 49 is included in the drive mechanism of each of the reels 2 to 4, and is not shown in FIG.

【0043】リール位置検出回路77は、リール2〜4
の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々
に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をR
AM66の所定エリアに書き込む。従って、RAM66
内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内にお
ける回転位置に対応した計数値が格納されている。ま
た、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に
遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。この
リセットパルスはリール位置検出回路77を介してCP
U64に与えられ、RAM66で計数されている駆動パ
ルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理
により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ
45の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消され
ている。
The reel position detecting circuit 77 includes reels 2 to 4
Is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 45 is counted, and the counted value is calculated as R
Write to a predetermined area of AM66. Therefore, the RAM 66
In the table, the count values corresponding to the rotation positions within the range of one rotation are stored for each of the reels 2 to 4. The photo sensor 49 detects the shielding plate 50 every time each of the reels 2 to 4 makes one rotation, and generates a reset pulse. This reset pulse is output to the CP via the reel position detection circuit 77.
The count value of the drive pulse supplied to U64 and counted in the RAM 66 is cleared to "0". By this clearing process, a shift generated between the movement display of each symbol and the rotation of each stepping motor 45 is eliminated for each rotation.

【0044】さらに、上記の入力信号発生手段として
は、停止ボタン31,32,33が押された時に対応す
るリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回
路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計
数するメダル検出部72Sと、図示しない払出完了信号
発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダ
ル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメ
ダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信
号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い
出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号
発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介して
CPU64に接続されている。
The input signal generating means includes a reel stop signal circuit 78 for generating a signal for stopping a corresponding reel when the stop button 31, 32, 33 is pressed, and a medal number paid out from the hopper 72. And a payout completion signal generating circuit (not shown). The payout completion signal generation circuit is configured to provide a medal payout when the medal count value actually paid out input from the medal detection unit 72S reaches the payout number data represented by the count signal input from the display unit drive circuit 75. Generates a signal to detect the completion of the operation. Each circuit constituting these input signal generating means is also connected to the CPU 64 via the I / O port 71.

【0045】また、このI/Oポート71にはサブ制御
部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこ
のサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62
へ信号を送出する。図8に示すサブ制御基板62には、
この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設け
られている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制
御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート
79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向に
ついてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信
ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出され
る信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマン
ド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンド
の内容が表されるパラメータとのセットで構成されてい
る。
A sub-control unit communication port 79 is connected to the I / O port 71, and the microcomputer 63 communicates with the sub-control board 62 via the sub-control unit communication port 79.
Send a signal to The sub-control board 62 shown in FIG.
A main control unit communication port 88 for receiving this signal is provided. Communication between the sub control unit communication port 79 and the main control unit communication port 88 is performed only in one direction from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88. In the present embodiment, a signal transmitted from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88 includes a command type whose control type is represented by a 7-bit length, and a command type represented by an 8-bit or 24-bit length. It consists of a set of parameters whose contents are represented.

【0046】サブ制御基板62における制御部はマイコ
ン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングの
ための回路を加えて構成されている。マイコン81も、
メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め
設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCP
U82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM
83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含
んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロッ
クパルスを発生するクロックパルス発生回路85および
分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制
御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で
信号を授受するI/Oポート87が接続されている。サ
ブCPU82は、液晶表示装置22に遊技機データを表
示させるのに必要なデータを、メイン制御基板61から
送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御
RAM84に記憶したデータをゲーム毎に算出したデー
タに更新している。また、サブCPU82は、後述する
ボーナス終了後の遊技回数をカウントする遊技回数カウ
ンタを内蔵している。
The control section of the sub-control board 62 includes a microcomputer 81 as a main component and a circuit for sampling a random number. The microcomputer 81 also
Similar to the microcomputer 63 in the main control board 61, a sub CP that performs a control operation according to a preset program
U82 and program ROM as program storage means
83 and a control RAM 84 with a backup function. A clock pulse generating circuit 85 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 86 are also connected to the sub CPU 82. Further, the sub CPU 82 transmits and receives signals to and from the main control unit communication port 88 and an actuator described later. The / O port 87 is connected. The sub CPU 82 calculates data necessary for displaying the gaming machine data on the liquid crystal display device 22 for each game based on a command transmitted from the main control board 61, and stores the data stored in the control RAM 84 for each game. Updated to the calculated data. In addition, the sub CPU 82 has a built-in game number counter for counting the number of games after the bonus described later.

【0047】マイコン81からの制御信号により動作が
制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内
蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cが
ある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I
/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの
駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制
御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力
信号発生手段として、前述した十字キー23、Aボタン
24およびBボタン25がある。
As the actuator whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 81, there are reel back lamps 47a, 47b and 47c built in each of the reels 2 to 4. The lighting of these back lamps 47a to 47c
It is controlled by a drive signal from a lamp drive circuit 89 connected to the / O port 87. Further, as the input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 81 to generate the control signal, there are the above-described cross key 23, A button 24, and B button 25.

【0048】また、I/Oポート87には画像制御IC
(高集積化回路)90および音源IC91が接続されて
いる。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記
憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレ
イ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されてお
り、画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、7
インチの液晶表示装置22に画像表示を行う。後述する
ように、マイコン81は、その時の遊技状態および当選
フラグの種類といった遊技開始情報をメイン制御部通信
ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、
取り込んだ遊技開始情報に基づいて表示する画像演出パ
ターンを選択する。そして、画像制御IC90を制御し
て選択したパターンを液晶表示装置22に表示させる。
この液晶表示装置22には、十字キー23、Aボタン2
4およびBボタン25の操作により、遊技者が所望する
情報を表示させることも可能である。
The I / O port 87 has an image control IC.
(Highly integrated circuit) 90 and a sound source IC 91 are connected. The image control IC 90 is connected to a character ROM 92 storing character data and a video RAM 93 serving as a memory for displaying a color display.
An image is displayed on the inch liquid crystal display device 22. As described later, the microcomputer 81 captures game start information such as the game state and the type of the winning flag at that time from the main control board 61 via the main control unit communication port 88,
An image effect pattern to be displayed is selected based on the captured game start information. Then, the image control IC 90 is controlled to display the selected pattern on the liquid crystal display device 22.
The liquid crystal display device 22 includes a cross key 23, an A button 2
By operating the 4 and B buttons 25, it is also possible to display information desired by the player.

【0049】また、音源IC91にはサウンド・データ
が記憶されたサウンドROM94が接続されており、音
源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ
95を介してスピーカ96,96から各種サウンドを放
音させる。つまり、マイコン81は、後述するように、
メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板6
1から入力される指示に従い、音源IC91およびパワ
ー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバ
ー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技
音といった遊技処理に応じて出音される遊技効果音や演
出音等をスピーカ96,96から出力させる。ここで、
音源IC91、サウンドROM94、パワーアンプ9
5、スピーカ96,96およびマイコン81は、遊技機
の状態に応じて出音する出音手段を構成している。
A sound ROM 94 in which sound data is stored is connected to the sound source IC 91, and the sound source IC 91 emits various sounds from the speakers 96, 96 via the power amplifier 95 under the control of the microcomputer 81. Let it sound. That is, as described later, the microcomputer 81
The main control board 6 via the main control unit communication port 88
In accordance with an instruction input from step 1, the sound source IC 91 and the power amplifier 95 are controlled, and a sound is output according to game processing such as a medal insertion sound, a start lever operation sound, a stop button operation sound, and a game sound during a bonus game. Sound effects and effect sounds are output from the speakers 96 and 96. here,
Sound source IC 91, sound ROM 94, power amplifier 9
5. The speakers 96, 96 and the microcomputer 81 constitute sound output means for outputting sound according to the state of the gaming machine.

【0050】図9はメイン制御基板61のROM65内
に格納された一般遊技状態時に使用される入賞確率テー
ブルを概念的に示している。この入賞確率テーブルは、
一般遊技中にサンプリング回路70で抽出された乱数を
各入賞役に区分けするために使用され、乱数発生器69
で発生する一定範囲の乱数を各入賞役に区画するデータ
を記憶している。同図におけるa1〜a3,b1〜b
3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3
は予め設定された数値データであり、サンプリング回路
70で抽出された乱数を各入賞役に区画する際に用いら
れる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には
「a1〜f1」、2枚の場合には「a2〜f2」、3枚
の場合には「a3〜f3」の各数値の組合せが用いられ
る。
FIG. 9 conceptually shows a winning probability table stored in the ROM 65 of the main control board 61 and used in the normal gaming state. This winning probability table is
A random number generator 69 is used to divide the random numbers extracted by the sampling circuit 70 during the general game into each winning combination.
The data for partitioning a certain range of random numbers generated in the above into each winning combination is stored. A1 to a3, b1 to b in FIG.
3, c1 to c3, d1 to d3, e1 to e3, f1 to f3
Is preset numerical data, which is used when the random number extracted by the sampling circuit 70 is divided into each winning combination. This data uses a combination of numerical values of “a1 to f1” when the number of inserted medals is one, “a2 to f2” for two, and “a3 to f3” for three. Can be

【0051】これら数値は通常「a<b<c<d<e<
f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満
であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、
a未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立
ち、a以上b未満の場合には「ゴング」当たり要求フラ
グ、b以上c未満の場合には「パンチングボール」当た
り要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がc以上
d未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。ま
た、抽出された乱数値がd以上e未満であれば中当たり
入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが
立ち、抽出された乱数値がe以上f未満であれば大当た
り入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグ
が立つ。また、f以上であれば入賞なしの「はずれ」に
なる。
These numerical values are usually expressed as “a <b <c <d <e <
f ”, and if the extracted random number value is less than c, a small hit prize (small hit) is obtained. In this case,
If it is less than a, a request flag for “cherry” is set. If it is more than a and less than b, a request flag for “gong” is set. If it is more than b and less than c, a request flag for “punching ball” is set. If the extracted random number value is equal to or more than c and less than d, a request flag for “re-game” is set. If the extracted random number value is equal to or more than d and less than e, a medium hit prize (medium hit) is set and a request flag for “RB” is set, and if the extracted random number value is equal to or more than e and less than f, a big hit prize ( A big hit) and a request flag for “BB” is set. In addition, if it is f or more, it is "out" without winning.

【0052】つまり、入賞役は、サンプリングされた1
つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定
され、当たり要求フラグによって表される。ここで、乱
数発生器69,サンプリング回路70,入賞確率テーブ
ルおよびマイコン63は、乱数抽選によって入賞態様を
決定する入賞態様決定手段を構成している。また、メイ
ン制御基板61およびサブ制御基板62は、入賞態様決
定手段によって「BB」または「RB」という所定の入
賞態様が決定されるのに応じて「BBゲーム」または
「RBゲーム」というボーナスゲームを行う遊技処理制
御手段を構成している。
In other words, the winning combination is the sampled 1
The value range is determined by which random number value belongs to which numerical range, and is represented by a hit request flag. Here, the random number generator 69, the sampling circuit 70, the winning probability table, and the microcomputer 63 constitute a winning mode determining means for determining a winning mode by random number lottery. In addition, the main control board 61 and the sub control board 62 provide a bonus game “BB game” or “RB game” in accordance with a predetermined winning mode “BB” or “RB” being determined by the winning mode determining means. Of the game processing control means for performing the following.

【0053】また、上記のROM65内に格納されたシ
ンボルテーブルは図10に概念的に示される。このシン
ボルテーブルは各リール2〜4の回転位置とシンボルと
を対応づけるものであり、図3に示したシンボル列を記
号で表したものである。このシンボルテーブルには、前
述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として
各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコード
ナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けら
れたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されてい
る。同図の例では、第1のリール2が基準位置からコー
ドナンバ“6”の回転位置で停止したときは、表示窓5
の中央に“B”のコードに対応するシンボルが現れ、そ
の上下にはそれぞれ“F”,“C”のコードに対応する
シンボルが現れることになる。
The symbol table stored in the ROM 65 is conceptually shown in FIG. This symbol table associates the rotation positions of the reels 2 to 4 with the symbols, and represents the symbol rows shown in FIG. 3 by symbols. The symbol table shows code numbers sequentially assigned at a constant rotation pitch of each reel with reference to the rotation position at which the reset pulse is generated, and symbols provided corresponding to each code number. The symbol code is stored. In the example of FIG. 5, when the first reel 2 stops at the rotation position of the code number “6” from the reference position, the display window 5
The symbol corresponding to the code "B" appears at the center of the symbol, and the symbols corresponding to the codes "F" and "C" respectively appear above and below it.

【0054】また、上記のROM65内には図示しない
入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入
賞シンボル組合せテーブルには、図6に示される各入賞
シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構
成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す
入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されてい
る。ここで、リーチ目とは、B・Bゲームのリクエスト
信号が発生した前述のB・Bゲームフラグセット済み状
態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い状態に
なっていることを示唆するシンボル組合せである。この
入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リ
ール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停
止後の入賞確認を行うときに参照される。さらにROM
65内には、このスロットマシン1でゲームが実行され
る際のプログラム(シーケンスプログラム)が格納され
ている。
The ROM 65 stores a winning symbol combination table (not shown). The winning symbol combination table stores a symbol code of each winning symbol combination shown in FIG. 6, a symbol code of a symbol combination forming a “reach eye”, a winning determination code indicating each winning, a winning medal payout number, and the like. Have been. Here, the "reach eye" means that the occurrence of the BB game is close to the player when the BB game flag is already set when the BB game request signal is generated. This is a suggested symbol combination. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the first reel 2, the second reel 3, and the third reel 4, and at the time of confirming a winning after stopping all the reels. More ROM
A program (sequence program) for executing a game in the slot machine 1 is stored in 65.

【0055】次に、上述した制御回路によって制御され
る本実施形態のスロットマシン1の動作について説明す
る。
Next, the operation of the slot machine 1 of the present embodiment controlled by the above-described control circuit will be described.

【0056】図11〜図13はメイン制御基板61のメ
インCPU64によって制御される遊技処理の概略を示
すフローチャートである。
FIGS. 11 to 13 are flowcharts showing the outline of the game process controlled by the main CPU 64 of the main control board 61. FIG.

【0057】このメイン遊技処理では、まず、遊技開始
時の初期化処理が行われる(図11,ステップ10
1)。この初期化処理では、RAM66がクリアされ、
また、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62
へ演出初期化指令が送信され、メイン制御基板61およ
びサブ制御基板62間における通信データが初期化され
る。また、前回遊技の遊技終了から30秒経過時には、
サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へデモ
表示指令が送信される。デモ表示指令は、デモ表示を表
すコマンド種別からなり、パラメータ情報は含んでいな
い。サブCPU82は、このデモ表示指令を受信する
と、画像制御IC90を制御して液晶表示装置22にデ
モンストレーション表示や遊技方法の説明表示などをさ
せる。
In the main game process, first, an initialization process at the start of the game is performed (FIG. 11, step 10).
1). In this initialization process, the RAM 66 is cleared,
Further, the sub control board 62
Is transmitted, and communication data between the main control board 61 and the sub-control board 62 is initialized. Also, when 30 seconds have elapsed since the end of the previous game,
A demo display command is transmitted from the sub control unit communication port 79 to the sub control board 62. The demonstration display command has a command type indicating a demonstration display, and does not include parameter information. Upon receiving the demonstration display command, the sub CPU 82 controls the image control IC 90 to cause the liquid crystal display device 22 to display a demonstration or display an explanation of a game method.

【0058】次に、メインCPU64により、前回遊技
終了時にRAM66に記憶されていたデータを消す遊技
終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ10
2)。次に、前回遊技の結果再遊技(リプレイ)が生
じ、メダルの自動投入があるか否かがCPU64によっ
て判別される(ステップ103)。この自動投入がある
場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入さ
れる(ステップ104)。一方、自動投入要求がない場
合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダル
が投入されてメダルセンサ8Sから検出信号が入力され
るか、貯留メダル投入スイッチ25〜27の操作によっ
て投入信号が入力されるのを待つ(ステップ105)。
一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出
来、BBゲームやRBゲーム中のボーナスゲームでは1
枚のメダルを投入することが出来る。
Next, the main CPU 64 performs a RAM clear process at the end of the game to erase the data stored in the RAM 66 at the end of the previous game (step 10).
2). Next, as a result of the previous game, a replay (replay) occurs, and the CPU 64 determines whether or not there is automatic medal insertion (step 103). If there is this automatic insertion, the game medals corresponding to the insertion request are then automatically inserted (step 104). On the other hand, if there is no automatic insertion request, then the player inserts a medal into the medal insertion slot 8 and inputs a detection signal from the medal sensor 8S, or operates the stored medal insertion switch 25 to 27 to insert the medal. It waits for a signal to be input (step 105).
Up to three medals can be inserted during a general game, and 1 in the BB game and RB game bonus game.
You can insert medals.

【0059】上記のステップ104およびステップ10
5では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板6
2へ、遊技メダル投入情報、サウンド単独演出指示指令
およびエラー演出指示指令が送信される。遊技メダル投
入情報は、遊技メダル投入を表すコマンド種別と、1〜
3枚の投入メダル数を表すパラメータとで構成されてい
る。サブCPU82は、この遊技メダル投入情報を受信
することにより、今回の遊技に投入されたメダル枚数を
把握する。
The above steps 104 and 10
5, the sub control unit communication port 79 connects the sub control board 6
2, a game medal insertion information, a sound independent effect instruction command, and an error effect instruction command are transmitted. The game medal insertion information includes a command type indicating game medal insertion,
And a parameter representing the number of inserted medals. By receiving the game medal insertion information, the sub CPU 82 determines the number of medals inserted in the current game.

【0060】また、サウンド単独演出指示指令は、サウ
ンド単独演出指示を表すコマンド種別と、サウンド情報
を表す8ビットのパラメータとで構成されており、サブ
CPU82に依存せずにスピーカ96,96から出音さ
せるときに送信される。パラメータのサウンド情報に
は、リール回転不可音,遊技メダル投入音,遊技メダル
払出音,BB入賞期待音1,BB入賞期待音2があり、
サウンド情報は、これらのいずれかの音の演出をオンま
たはオフする指示をも含んでいる。サブ制御基板62に
このサウンド単独演出指示指令が受信されると、サブC
PU82の制御によらず、スピーカ96,96からいず
れかの音が放音されるか、またはスピーカ96,96か
ら放出されている音が消音される。上記のステップ10
4および105では、遊技メダル投入音をスピーカ9
6,96から放音させるサウンド単独演出指示指令がメ
イン制御基板61からサブ制御基板62へ送信される。
The sound-only production instruction command is composed of a command type representing a sound-only production instruction and an 8-bit parameter representing sound information, and is output from the speakers 96, 96 without depending on the sub CPU 82. Sent when you make a sound. The sound information of the parameters includes a reel rotation impossible sound, a game medal insertion sound, a game medal payout sound, a BB winning expected sound 1, and a BB winning expected sound 2,
The sound information also includes an instruction to turn on or off the production of any of these sounds. When the sound independent production instruction command is received by the sub control board 62, the sub C
Regardless of the control of the PU 82, any sound is emitted from the speakers 96, or the sound emitted from the speakers 96, 96 is muted. Step 10 above
At 4 and 105, the game medal insertion sound is output from the speaker 9
The sound independent production instruction command to be emitted from the main control board 61 and the sub control board 62 is transmitted from the main control board 61.

【0061】また、エラー演出指示指令は、エラー演出
指示を表すコマンド種別と、エラー状態を表す8ビット
のパラメータとからなり、エラーを検出した時、または
エラー状態が解除された時に送信される。パラメータの
エラー情報には、投入メダル通過時間エラー,投入メダ
ル通過チェックエラー,遊技メダル補助収納庫満杯エラ
ー,投入メダル逆行エラー,ホッパーエンプティエラ
ー,ホッパージャムエラー,およびイリーガルヒットエ
ラーがあり、このエラー情報は、エラー状態が解除され
たことを表すエラー状態解除情報をも含んでいる。サブ
CPU82は、このエラー演出指示指令を受信すると、
スピーカ96,96からエラー音を出音させるか、スピ
ーカ96,96から出されていた音を消音する。また、
サブCPU82は、この音制御と共に、液晶表示装置2
2の表示をエラー表示画面にし、液晶表示装置22にエ
ラーコードを表示させる。上記のステップ104および
105では、投入メダルについてのいずれかの上記エラ
ーが発生した場合に、そのエラー状態を表すエラー演出
指示指令がメイン制御基板61からサブ制御基板62へ
送信される。これらサウンド単独演出指示指令およびエ
ラー演出指示指令による演出は、前述したマイコン81
によって決定された画像演出パターンに基づく演出とは
関係なく行われる。
The error effect instruction command includes a command type indicating an error effect instruction and an 8-bit parameter indicating an error state, and is transmitted when an error is detected or when the error state is released. The error information of the parameters includes the inserted medal passing time error, the inserted medal passing check error, the game medal auxiliary storage full error, the inserted medal backward error, the hopper empty error, the hopper jam error, and the illegal hit error. Also includes error state release information indicating that the error state has been released. When the sub CPU 82 receives this error effect instruction command,
The error sound is output from the speakers 96, or the sound output from the speakers 96, 96 is muted. Also,
The sub CPU 82 controls the liquid crystal display 2
The display of 2 is an error display screen, and an error code is displayed on the liquid crystal display device 22. In the above steps 104 and 105, when any of the above errors for the inserted medals occurs, an error effect instruction command indicating the error state is transmitted from the main control board 61 to the sub control board 62. The production by the sound independent production instruction command and the error production instruction command is performed by the microcomputer 81 described above.
It is performed irrespective of the effect based on the image effect pattern determined by.

【0062】次に、スタートレバー30の操作により、
スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があっ
たか否かが判別される(ステップ106)。この判別が
“YES”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒経過
しているか否かが判別される(ステップ107)。4.
1秒経過していない場合には、4.1秒経過するまで遊
技開始の待ち時間が消化される(ステップ108)。ス
タートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われ
ると、上述したサウンド単独演出指示指令がメイン制御
基板61からサブ制御基板62へ送信され、スピーカ9
6,96からリール回転不可音が出音させられる。
Next, by operating the start lever 30,
It is determined whether or not a start signal has been input from the start switch 30S (step 106). If this determination is "YES", it is next determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game (step 107). 4.
If one second has not elapsed, the waiting time for starting the game is consumed until 4.1 seconds have elapsed (step 108). If the operation of the start lever 30 is performed before the elapse of 4.1 seconds, the above-described sound independent production instruction command is transmitted from the main control board 61 to the sub control board 62, and the speaker 9
From 6,96, a reel rotation impossible sound is output.

【0063】前回遊技から4.1秒経過すると、次に、
乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング
回路70によって抽出され(ステップ109)、その
後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用
タイマがセットされる(ステップ110)。次に、ステ
ップ109で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が
行われる(図12,ステップ111)。
When 4.1 seconds have passed since the last game,
The random number for lottery generated by the random number generator 69 is extracted by the sampling circuit 70 (step 109), and thereafter, the one game monitoring timer for counting 4.1 seconds is set (step 110). Next, a probability lottery process is performed based on the random numbers extracted in step 109 (FIG. 12, step 111).

【0064】この確率抽選処理は、図14および図15
に示すフローチャートに従って行われ、サンプリング回
路70によって特定された1つの乱数値が、入賞確率テ
ーブル(図9参照)においてどの入賞グループに属する
値になっているか判断されることによって行われる。つ
まり、まず、RAM66内に確保された確率抽選値の累
積領域がクリアされる(図14,ステップ131)。次
に、RAM66内の当選番号記憶領域に当選番号1がセ
ットされる(ステップ132)。この当選番号は図16
の遊技状態別抽選データテーブルに示されているもので
あり、当選番号1はチェリーの当選に相当している。
This probability lottery process is performed in accordance with FIG. 14 and FIG.
Is performed according to the flowchart shown in FIG. 9, and it is determined that one random number value specified by the sampling circuit 70 belongs to which winning group in the winning probability table (see FIG. 9). That is, first, the accumulation area of the probability lottery values secured in the RAM 66 is cleared (FIG. 14, step 131). Next, the winning number 1 is set in the winning number storage area in the RAM 66 (step 132). This winning number is shown in FIG.
Is shown in the lottery data table according to the game state, and the winning number 1 corresponds to the winning of the cherry.

【0065】同テーブルには、一般遊技、BB,RB内
部当たり、およびBB中一般遊技という各遊技状態毎
に、抽選回数、抽選役および順番が表されている。一般
遊技の遊技状態では、抽選回数が6回と表され、チェリ
ー,ゴング,パンチングボール,再遊技,RB,および
BBの各抽選役およびその順番1〜6が表されている。
上記の当選番号はこの順番に一致しており、順番1は当
選番号1である。また、BB,RB内部当たり、BB中
一般遊技の各遊技状態では、それぞれ、抽選回数が4回
と表され、RB,BBを除く抽選役および順番が表され
ている。
In the table, the number of lotteries, the lottery combinations, and the order are shown for each game state of normal game, BB, RB internal hit, and general game during BB. In the game state of the general game, the number of lotteries is represented as six, and the respective lottery combinations of cherry, gong, punching ball, replay, RB, and BB and their order 1 to 6 are represented.
The above winning numbers correspond to this order, and order 1 is the winning number 1. In addition, in each of the game states of the BB and RB internal hits and the general game during the BB, the number of lotteries is represented as four times, and the lottery roles and the order excluding RB and BB are represented.

【0066】次に、BB中一般遊技時の抽選回数(4
回)がRAM66の抽選回数記憶領域にセットされる
(ステップ133)。次に、後述する遊技状態フラグが
参照されて現在の遊技状態がBB作動中であるか、つま
り、今まさにBB遊技状態であるか否かが判断される
(ステップ134)。BB作動中の場合には処理は後述
するステップ138へ進められ、BB作動中でない場合
には、次に、BBまたはRBの内部当たり中か否かが判
別される(ステップ135)。BBまたはRBの内部当
たり中である場合には、BB,RB内部当たり時抽選回
数(4回)が抽選回数記憶領域にセットされ(ステップ
136)、BBまたはRBの内部当たり中でない場合に
は、通常遊技時抽選回数(6回)が抽選回数記憶領域に
セットされる(ステップ137)。
Next, the number of lotteries (4
Is set in the lottery number storage area of the RAM 66 (step 133). Next, a game state flag described later is referred to to determine whether the current game state is the BB operation, that is, whether the current game state is just the BB game state (step 134). If the BB operation is being performed, the process proceeds to step 138 described below. If the BB operation is not being performed, it is next determined whether or not the BB or RB is hitting inside (step 135). If the inside of the BB or RB is being hit, the number of lotteries at the time of the BB or RB inside hit (four times) is set in the lottery number storage area (step 136). The number of lotteries during normal game (six times) is set in the lottery number storage area (step 137).

【0067】次に、機械に投入されたメダル枚数がチェ
ックされ(ステップ138)、引き続いて、1メダル用
の確率抽選データがRAM66の確率抽選データ記憶領
域にセットされる(ステップ139)。つまり、図9の
入賞確率テーブルの最上段に示される、投入メダル枚数
が1枚のときの確率抽選データa1〜f1がセットされ
る。次に、メダル投入枚数が1枚か否かが判断され(ス
テップ140)、1枚の場合には処理は後述するステッ
プ144の処理へ進められ、1枚でない場合には、2メ
ダル用の確率抽選データがRAM33の確率抽選データ
記憶領域にセットされる(ステップ141)。つまり、
図9の入賞確率テーブルの中段に示される、投入メダル
枚数が2枚のときの確率抽選データa2〜g2がセット
される。次に、メダル投入枚数が2枚か否かが判断され
る(ステップ142)。2枚の場合には処理は後述する
ステップ144の処理へ進められ、2枚でない場合に
は、3メダル用の確率抽選データがRAM33の確率抽
選データ記憶領域にセットされる(ステップ143)。
つまり、図9の入賞確率テーブルの最下段に示される、
投入メダル枚数が3枚のときの確率抽選データa3〜g
3がセットされる。
Next, the number of medals inserted into the machine is checked (step 138), and the probability lottery data for one medal is set in the probability lottery data storage area of the RAM 66 (step 139). That is, the probability lottery data a1 to f1 when the number of inserted medals is one, which are shown at the top of the winning probability table of FIG. 9, are set. Next, it is determined whether or not the number of inserted medals is one (step 140). If the number is one, the process proceeds to step 144 described later. The lottery data is set in the probability lottery data storage area of the RAM 33 (step 141). That is,
Probability lottery data a2 to g2 when the number of inserted medals is two shown in the middle part of the winning probability table of FIG. 9 are set. Next, it is determined whether or not the number of inserted medals is two (step 142). If the number is two, the process proceeds to step 144 described below. If the number is not two, the probability lottery data for three medals is set in the probability lottery data storage area of the RAM 33 (step 143).
That is, shown at the bottom of the winning probability table of FIG.
Probability lottery data a3 to g when the number of inserted medals is three
3 is set.

【0068】次に、セットされた確率抽選データの各大
きさがRAM66内に確保された確率抽選値累積領域に
加算される(図15,ステップ144)。この加算はま
ず確率抽選データの大きさがaw として行われ、処理が
後述するステップ148から戻って再度このステップ1
44が行われる毎に、確率抽選データの大きさbw ,c
w ,dw ,ew ,fw がこの確率抽選値累積領域に順次
加算されていく。ここで、確率抽選データの大きさaw
,bw ,cw ,dw ,ew ,fw は入賞確率テーブル
における入賞役の各区画の大きさであり、aw =a,b
w =b−a,cw=c−b,dw =d−c,ew =e−
d,fw=f−eである。確率抽選データの大きさがaw
として行われる最初の加算により、確率抽選値累積値
Dはaw になる。
Next, each size of the set probability lottery data is added to the probability lottery value accumulation area secured in the RAM 66 (FIG. 15, step 144). This addition is first performed with the size of the probability lottery data as aw, and the process returns from step 148 to be described later and returns to step 1
Each time 44 is performed, the size of the probability lottery data bw, c
w, dw, ew, and fw are sequentially added to the probability lottery value accumulation area. Here, the size aw of the probability lottery data
, Bw, cw, dw, ew, fw are the sizes of the sections of the winning combination in the winning probability table, and aw = a, b
w = ba, cw = cb, dw = dc, ew = e-
d, fw = fe. The size of the probability lottery data is aw
, The cumulative value D of the probability lottery value becomes aw.

【0069】次に、サンプリング回路70によって特定
された乱数値が式X−D中のXにセットされる(ステッ
プ145)。この式が計算されることにより、その確率
抽選データによって区画される入賞役に当選したか否か
が判別される(ステップ146)。すなわち、X−Dの
計算結果が正であるか負であるかが判断され、負である
場合、つまり、乱数値Xの値が累積値Dの値よりも小さ
い場合には、特定された乱数がその確率抽選データで区
画される入賞役に属するものとされる。処理当初の累積
値Dはaw であり、この場合に計算結果が負であるとき
には、抽選結果はaで区画される入賞役、つまり、チェ
リーの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステ
ップ150へ進められる。
Next, the random number specified by the sampling circuit 70 is set to X in the expression XD (step 145). By calculating this formula, it is determined whether or not a winning combination defined by the probability lottery data has been won (step 146). That is, it is determined whether the calculation result of X-D is positive or negative. If the calculation result is negative, that is, if the value of the random number value X is smaller than the value of the accumulated value D, the specified random number is determined. Belong to the winning combination defined by the probability lottery data. The accumulated value D at the beginning of the process is aw, and in this case, when the calculation result is negative, the lottery result is a winning combination defined by a, that is, an internal winning is achieved at the small win of the cherry, and the process is performed at step 150 described later. Proceed to

【0070】一方、計算結果が正である場合には、当選
番号記憶領域に記憶された当選番号に1が加算される
(ステップ147)。当初、この当選番号記憶領域には
ステップ132において1がセットされているため、ス
テップ147のこの最初の加算処理によって当選番号は
2となる。当選番号2は図16のテーブルからゴングに
相当することが理解される。以後、この処理が行われる
毎に当選番号は3,4,5,…とカウントアップしてい
く。次に、抽選回数が、抽選回数記憶領域に格納された
規定回数に達したか否かが判断される(ステップ14
8)。
On the other hand, if the calculation result is positive, 1 is added to the winning number stored in the winning number storage area (step 147). Initially, 1 is set in this winning number storage area in step 132, so that the winning number becomes 2 by this initial addition processing in step 147. It is understood from the table of FIG. 16 that the winning number 2 corresponds to a gong. Thereafter, every time this process is performed, the winning numbers are counted up to 3, 4, 5,.... Next, it is determined whether the number of lotteries has reached the specified number stored in the lottery number storage area (step 14).
8).

【0071】規定回数分の抽選が終了していない場合に
は、処理はステップ144に戻り、次の確率抽選データ
の大きさであるbw が確率抽選値累積領域に加算され
る。その後、ステップ145,146の処理に従い、X
−Dの計算が行われ、その計算結果の正負が判断され
る。確率抽選データの大きさbw がこの処理によって確
率抽選値累積値Dに加算されると、Dの値はaw +bw
になる。この場合に計算結果が負になるときは、サンプ
リングによって特定された乱数が確率抽選データbで区
画される入賞役に属するものとされ、抽選結果はゴング
の小当たりに内部当選となり、処理は後述するステップ
150へ進められる。
If the lottery for the specified number of times has not been completed, the process returns to step 144, and bw, the size of the next probability lottery data, is added to the probability lottery value accumulation area. Then, according to the processing of steps 145 and 146, X
The calculation of −D is performed, and the sign of the calculation result is determined. When the size bw of the probability lottery data is added to the probability lottery value accumulated value D by this processing, the value of D becomes aw + bw
become. In this case, when the calculation result is negative, the random number specified by the sampling belongs to the winning combination defined by the probability lottery data b, and the lottery result is an internal win at the small hit of the gong. To step 150.

【0072】一方、計算結果が正の場合は、その確率抽
選データによって区画される入賞役に不当選したことと
され、ステップ147に従って当選番号がカウントアッ
プされ、当選番号が3にセットされる。その後、ステッ
プ148において抽選回数が規定回数に達したか否かが
判断され、規定回数に達していない場合には処理はステ
ップ144に戻って上述と同様な処理が繰り返し行われ
る。
On the other hand, if the calculation result is positive, it is determined that the winning combination defined by the probability lottery data has not been won, and the winning number is counted up according to step 147, and the winning number is set to 3. Thereafter, it is determined in step 148 whether or not the number of lotteries has reached the specified number. If not, the process returns to step 144 and the same processing as described above is repeatedly performed.

【0073】ステップ148において抽選回数が規定回
数に達すると、特定された乱数の値Xが確率抽選値累積
値Dの最大値以上であるものとされ、いずれの入賞役の
区画にも属さないものとして、抽選結果ははずれとな
る。従って、当選番号にはずれの番号0がセットされる
(ステップ149)。
When the number of lotteries reaches the specified number in step 148, the specified value X of the random number is determined to be equal to or greater than the maximum value of the probability lottery value accumulated value D, and the random number does not belong to any winning combination section. As a result, the lottery result is lost. Therefore, the deviation number 0 is set as the winning number (step 149).

【0074】次に、当選番号に応じた当たり要求フラグ
がセットされる(ステップ150)。当たり要求フラグ
の種類には、「チェリー」,「ゴング」,「パンチング
ボール」,「再遊技」,「RB」,および「BB」の6
種類があり、この中のいずれか1つの当たり要求フラグ
がRAM66の所定領域にセットされる。いずれの当た
り要求フラグも立っていない場合には「はずれ」にな
る。ここで当たり要求フラグがセットされているとは、
その入賞役に内部当選しているということである。
Next, a hit request flag corresponding to the winning number is set (step 150). There are six types of hit request flags: “Cherry”, “Gong”, “Punching ball”, “Replay”, “RB”, and “BB”.
There are types, and one of the hit request flags is set in a predetermined area of the RAM 66. If none of the hit request flags are set, the result is "missing". Here, the winning request flag is set
This means that he has been internally won for the winning combination.

【0075】当たり要求フラグは、RAM66中に確保
された1バイトの当たり要求フラグ格納領域に、図18
(b)に示すように記憶されている。例えば、この記憶
領域のビット6に1が立っているときは当たり要求フラ
グが「BB」であることを意味し、ビット5に1が立っ
ているときは当たり要求フラグが「RB」であることを
意味している。この当たり要求フラグは同時に2種類の
ものが立つことがある。例えば、BB当たり要求フラグ
またはRB当たり要求フラグが立った場合には、この当
たり要求フラグは、その回の遊技で「BB」または「R
B」に対応するシンボル組合せが各リール2〜4に停止
表示されないと、次回の遊技にも持ち越される。このた
め、「BB内部当たり中」または「RB内部当たり中」
の次回の遊技のときに、入賞態様決定手段によって小当
たり入賞役が決定されれば、小当たり入賞の当たり要求
フラグが立つ。よって、「BB」または「RB」の当た
り要求フラグと、小当たり入賞の当たり要求フラグとが
同時に立つことになる。
The hit request flag is stored in a 1-byte hit request flag storage area secured in the RAM 66 as shown in FIG.
It is stored as shown in FIG. For example, when 1 is set in bit 6 of this storage area, it means that the hit request flag is "BB", and when 1 is set in bit 5, the hit request flag is "RB". Means Two types of hit request flags may be set at the same time. For example, when the request flag per BB or the request flag per RB is set, the hit request flag is set to “BB” or “R” in the current game.
If the symbol combination corresponding to "B" is not stopped and displayed on each of the reels 2 to 4, it is carried over to the next game. For this reason, "BB inside hit" or "RB inside hit"
At the time of the next game, if the small hit prize combination is determined by the prize mode determining means, the small hit prize winning request flag is set. Therefore, the hit request flag of “BB” or “RB” and the hit request flag of the small hit prize are simultaneously set.

【0076】上記のステップ144〜148までの具体
的な処理は、抽出される乱数の範囲が0〜16384で
あり、図9に示す入賞確率テーブルの3枚賭け時のデー
タが図17に示される場合、次のように行われる。
In the specific processing of the above steps 144 to 148, the range of the extracted random numbers is 0 to 16384, and the data at the time of betting three in the winning probability table shown in FIG. 9 is shown in FIG. In this case, the following is performed.

【0077】例えば、一般遊技状態時に乱数4050が
抽出されたとすると、X=4050,当初のD=120
0(チェリーのヒット区画データの大きさaw )である
から、X−Dの計算は次のようになる。
For example, assuming that a random number 4050 is extracted in the general game state, X = 4050 and the initial D = 120.
Since it is 0 (the size aw of cherry hit section data), the calculation of X-D is as follows.

【0078】 4050−1200=2850 …(1) この計算結果の2850は正数であるから不当選にな
り、1にセットされている当選番号に1が加算されて当
選番号が2にセットされる。一般遊技状態時の規定抽選
回数は6回であるから、規定回数の抽選は終わっておら
ず、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値
Dに次のゴングのヒット区画データの大きさbw が加算
されてD=1200+1100=2300とされて次の
X−Dの計算が行われる。
4050-1200 = 2850 (1) Since 2850 of this calculation result is a positive number, it is not elected, and 1 is added to the elected number set to 1 and the elected number is set to 2. . The specified number of lotteries in the general game state is six, so the specified number of lotteries has not been completed, and the same processing is repeated again. That is, the size bw of the next gong hit section data is added to the accumulated value D, and D = 1200 + 1100 = 2300, and the next X-D is calculated.

【0079】 4050−2300=1750 …(2) この計算結果の1750も正数であるから不当選にな
り、2にセットされている当選番号に1が加算されて当
選番号が3にセットされる。ここでも規定回数の抽選が
終わっていないため、再度、同様な処理が繰り返され
る。つまり、累積値Dに次のパンチングボールのヒット
区画データの大きさcw が加算されてD=2300+1
800=4100とされて次のX−Dの計算が行われ
る。
4050-2300 = 1750 (2) Since 1750 of this calculation result is also a positive number, it is not elected, and 1 is added to the election number set to 2 and the election number is set to 3. . Also here, since the specified number of lotteries has not been completed, the same processing is repeated again. That is, the size cw of the hit section data of the next punching ball is added to the accumulated value D, and D = 2300 + 1
800 is set to 4100, and the next calculation of X-D is performed.

【0080】 4050−4100=−50 …(3) この計算結果は負数であるから当選になり、当選番号は
3になり、確率抽選データcによって区画される入賞
役、つまりパンチングボールの小当たり入賞役に当選し
たことになる。
4050-4100 = -50 (3) Since this calculation result is a negative number, the winning is made, the winning number becomes 3, and the winning combination defined by the probability lottery data c, that is, the small hit of the punching ball You have won the role.

【0081】図12のステップ111における確率抽選
処理は以上のようにして行われ、メイン制御基板61の
サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62のメイ
ン制御部通信ポート88へ、遊技開始情報が送信され
る。
The probability lottery process in step 111 of FIG. 12 is performed as described above, and the game start information is transmitted from the sub control unit communication port 79 of the main control board 61 to the main control unit communication port 88 of the sub control board 62. Sent.

【0082】遊技開始情報は、遊技開始を表すコマンド
種別と、前述した当たり要求フラグ等を表す24ビット
のパラメータとから構成され、スタートレバー30の操
作が検知されて確率抽選処理が行われた後に送信され
る。このパラメータは、最下位ビット0〜最上位ビット
23の24ビットとすると、上位のビット15〜23に
当たり要求フラグが表されている。例えば、ビット15
にビットが立っている場合には当たり要求フラグはチェ
リー、ビット16にビットが立っている場合には当たり
要求フラグはゴングであることを表し、同様に、ビット
17,18,19,20にビットが立っている場合には
当たり要求フラグはそれぞれパンチングボール,リプレ
イ,RB,BBであることを表している。
The game start information is composed of a command type indicating the start of the game and a 24-bit parameter indicating the hit request flag and the like. After the operation of the start lever 30 is detected and the probability lottery process is performed, Sent. Assuming that this parameter is 24 bits from the least significant bit 0 to the most significant bit 23, the request flag is represented by hitting the higher bits 15 to 23. For example, bit 15
Indicates that the hit request flag is cherry, and if a bit is set at bit 16, the hit request flag is gong. Similarly, bits 17, 18, 19, and 20 indicate that the hit request flag is gong. Indicates that the hit request flags are punching ball, replay, RB, and BB, respectively.

【0083】また、現在の遊技状態がRB遊技状態であ
る場合には、パラメータの下位のビット0〜3は、ジャ
ックゲームの遊技可能回数(12〜1)を表し、ビット
8,9はRBゲームの作動可能回数(2〜0)を表す。
また、現在の遊技状態がBB遊技状態である場合には、
パラメータの下位のビット0〜4は、BB遊技可能回数
(30〜1)を表し、ビット8,9は上記のRB遊技状
態時と同様にRBゲームの作動可能回数(2〜0)を表
す。
When the current gaming state is the RB gaming state, the lower bits 0 to 3 of the parameter represent the number of possible games (12 to 1) of the jack game, and the bits 8 and 9 represent the RB game. Represents the number of operable times (2 to 0).
When the current gaming state is the BB gaming state,
The lower bits 0 to 4 of the parameter indicate the number of possible BB games (30 to 1), and the bits 8 and 9 indicate the number of operable RB games (2 to 0) as in the above-described RB gaming state.

【0084】確率抽選処理に続いて、次に、リール回転
処理が行われる(ステップ112)。リール回転処理で
は、まず、リール2〜4の各回転位置が書き込まれるR
AM66の所定領域が、メインCPU64によってリー
ル回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール
2〜4がステッピングモータ45によって回転駆動され
る。次に、何れかの停止ボタン31〜33がオン操作さ
れたか否かが判別される(ステップ113)。オン操作
されていない場合には、自動停止タイマーが0になった
か否かが判別される(ステップ114)。この自動停止
タイマーは、停止ボタン31〜33が所定時間操作され
ない場合に、各リール2〜4を所定時間経過後に自動的
に停止させるためのものである。
Next to the probability lottery process, a reel rotation process is performed (step 112). In the reel rotation processing, first, each rotation position of the reels 2 to 4 is written in R
A predetermined area of the AM 66 is initialized by the main CPU 64 at the start of reel rotation, and subsequently, each of the reels 2 to 4 is rotationally driven by the stepping motor 45. Next, it is determined whether any of the stop buttons 31 to 33 has been turned on (step 113). If the ON operation has not been performed, it is determined whether or not the automatic stop timer has reached 0 (step 114). This automatic stop timer is for automatically stopping each of the reels 2 to 4 after a lapse of a predetermined time when the stop buttons 31 to 33 are not operated for a predetermined time.

【0085】何れかの停止ボタン31〜33がオン操作
されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次
に、有効化ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、
つまり滑りコマ数が決定される(ステップ115)。こ
の滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コマ数,図
柄位置等から定められる。
When any one of the stop buttons 31 to 33 is turned on or the automatic stop timer reaches 0, the number of frames of the symbol drawn on the activation line is calculated.
That is, the number of sliding frames is determined (step 115). The number of sliding pieces is determined based on a game state, a winning request, the number of control pieces, a symbol position, and the like.

【0086】遊技状態は図18(a)に示した遊技状態
ステータス(遊技状態フラグ)に示されており、当選要
求は同図(b)に示した当たり要求フラグによって示さ
れている。遊技状態ステータスはRAM66中の1バイ
トの領域に格納されており、01〜05の16進数のデ
ータによってその時の遊技状態が示されている。この遊
技状態ステータスに格納されている遊技状態には、「R
B作動中」,「BB作動中」,「一般遊技中」,「BB
内部当たり中」,および「RB内部当たり中」の5種類
がある。
The game state is indicated by the game state status (game state flag) shown in FIG. 18A, and the winning request is indicated by the hit request flag shown in FIG. 18B. The game status is stored in a one-byte area in the RAM 66, and the game status at that time is indicated by hexadecimal data 01 to 05. The gaming state stored in this gaming state status includes "R
"B operating", "BB operating", "General game", "BB
There are five types, “inside hit inside” and “RB inside hit inside”.

【0087】「RB作動中」はRBゲーム中の遊技状態
を表している。このRBゲームでは、前述したように複
数回の高配当ゲームが一組となったボーナスゲームが1
回行える。「BB作動中」は、BBゲーム中の遊技状態
を表している。このBBゲームでは、前述したように一
般遊技および上記のボーナスゲームのセットを複数回行
うことが出来る。「一般遊技中」はBB,RBのいずれ
の入賞も生じていない遊技状態を表しており、この一般
遊技中には小当たり入賞が発生する。
"RB operation in progress" indicates a game state during the RB game. In this RB game, as described above, a bonus game in which a plurality of high payout games are combined is one bonus game.
Can be done multiple times. “BB operation in progress” indicates a gaming state during the BB game. In the BB game, as described above, the set of the general game and the bonus game can be performed a plurality of times. “General game” indicates a game state in which neither BB nor RB winning has occurred, and a small hit prize occurs during the general game.

【0088】「BB内部当たり中」は、BB要求フラグ
は立っているが、各リール2〜4に所定のシンボル組合
せが停止表示されず、未だBBゲームに突入していない
一般遊技状態のことを表している。「RB内部当たり
中」は、RB当たり要求フラグは立っているが、各リー
ル2〜4に所定のシンボル組合せが停止表示されず、未
だRBゲームに突入していない一般遊技状態のことを表
している。
The "BB inside hit" is a normal game state in which the BB request flag is raised, but the predetermined symbol combination is not stopped and displayed on each of the reels 2 to 4 and the BB game has not yet entered. Represents. “RB internal hit” indicates that the RB hit request flag is set, but the predetermined symbol combination is not stopped and displayed on each of the reels 2 to 4 and the normal game state in which the RB game has not yet been entered. I have.

【0089】制御コマ数は、図19に示すように、引き
込み制御が優先されるシンボルの順位に応じ、ROM6
5にテーブルとして格納されている。同図は一般遊技中
における引込優先順位テーブルであり、一般遊技中で
は、リプレイ,小当たり,BB・RBゲームの順に引込
優先順位が決められている。この優先順位は、有効化ラ
イン上に優先して引き込まれる入賞役の優先順位であ
る。2種類の入賞役について前記のように同時に当たり
要求があった場合や、入賞態様決定手段で「はずれ」が
決定された場合などには、予め定められたこの優先順位
に従って優先順位の高い入賞役に応じた図柄が優先して
引き込まれる。制御コマ数は引き込み制御可能な範囲の
コマ数であり、一般遊技中では各入賞役とも最大で4コ
マに設定されている。
As shown in FIG. 19, the number of control frames depends on the order of symbols for which the pull-in control is prioritized.
5 is stored as a table. The drawing shows a pull-in priority table during a general game. During a general game, the pull-in priority is determined in the order of replay, small hit, and BB / RB game. This priority is the priority of the winning combination that is preferentially drawn on the activation line. In the case where the two types of winning combinations are simultaneously requested as described above, or the case where "losing" is determined by the winning mode determination means, etc., the winning combinations having a higher priority according to the predetermined priority are set. The pattern according to is preferentially drawn. The number of control frames is a frame number within a range in which the pull-in control is possible, and is set to a maximum of 4 frames for each winning combination during a general game.

【0090】図柄位置は、RAM66の所定領域に書き
込まれた各リール2〜4の位置データである。この図柄
位置は、各有効化ライン上にその時に存在するシンボル
のデータであり、図10に示すシンボルコードとして記
憶されている。
The symbol position is position data of each of the reels 2 to 4 written in a predetermined area of the RAM 66. This symbol position is the data of the symbol present at each activation line at that time, and is stored as the symbol code shown in FIG.

【0091】滑りコマ数の決定に際しては、まず、現在
の遊技状態が参照され、遊技状態に応じた優先順位テー
ブルが選択される。つまり、一般遊技状態であれば図1
9に示すテーブルが選択される。次に、当選要求に応じ
た当選役の制御コマ数が選択したテーブルから参照され
る。その後、そのときの図柄位置が参照され、第1停止
リールの有効化ライン上にそのときにあるシンボルが把
握される。このシンボルが当選要求に応じたシンボルで
はない場合、参照された制御コマ数の範囲内に当選要求
に応じたシンボルがあるか否か判別される。もしも、当
選要求に応じたシンボルが制御コマ数の範囲内に有る場
合、有効化ラインからそのシンボルまでのコマ数が滑り
コマ数として決定される。
In determining the number of sliding frames, first, the current game state is referred to, and a priority order table corresponding to the game state is selected. In other words, if it is a general game state, FIG.
The table shown in FIG. 9 is selected. Next, the number of control frames of the winning combination according to the winning request is referred to from the selected table. Thereafter, the symbol position at that time is referred to, and the symbol at that time on the activation line of the first stop reel is grasped. If this symbol is not a symbol corresponding to the winning request, it is determined whether there is a symbol corresponding to the winning request within the range of the number of control frames referred to. If the symbol corresponding to the winning request is within the range of the number of control frames, the number of frames from the activated line to the symbol is determined as the number of sliding frames.

【0092】次に、この滑りコマ数がRAM66の所定
領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求
フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされ
るのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リー
ルが回転させられて1個のリールの回転が停止させられ
る(ステップ116)。
Next, the number of sliding frames is stored in a predetermined area of the RAM 66. Thereafter, a stop request flag for the first stop reel is set, and in response to the setting of the stop request flag, the first stop reel is rotated by the determined number of sliding frames, and rotation of one reel is performed. It is stopped (step 116).

【0093】この際、サブ制御部通信ポート79からサ
ブ制御基板62へリール停止情報が送信される。リール
停止情報は、リール停止を表すコマンド種別と、停止リ
ール情報を表す24ビットのパラメータとから構成さ
れ、メインCPU64がいずれか1つのリール2〜4の
リール停止を検知する毎に送信される。このパラメータ
は、最下位ビット0〜最上位ビット23の24ビットと
すると、下位のビット0〜2の3ビットは滑りコマ数
(0〜4)を表す。また、中位のビット8〜12の5ビ
ットは、停止ボタン31〜33が操作された際のリール
2〜4の位置を表す。このリール位置は、シンボルテー
ブル(図10参照)の1〜21のコードナンバーに対応
している。また、より上位のビット16,17の2ビッ
トは停止リールの種別、つまり、停止リールが第1リー
ル2であるのか、第2リール3であるのか、または第3
リール4であるのかを表す。サブCPU82はこのリー
ル停止情報を受信すると、スピーカ96,96からリー
ル停止音を出音させ、また、液晶表示装置22にリール
回転の停止表示をさせる。
At this time, reel stop information is transmitted from the sub control unit communication port 79 to the sub control board 62. The reel stop information includes a command type indicating reel stop and a 24-bit parameter indicating stop reel information, and is transmitted every time the main CPU 64 detects a reel stop of any one of the reels 2 to 4. Assuming that this parameter is 24 bits from the least significant bit 0 to the most significant bit 23, 3 bits of the lower bits 0 to 2 represent the number of sliding frames (0 to 4). The five middle bits 8 to 12 represent the positions of the reels 2 to 4 when the stop buttons 31 to 33 are operated. The reel positions correspond to the code numbers 1 to 21 in the symbol table (see FIG. 10). The two higher-order bits 16 and 17 indicate the type of stop reel, that is, whether the stop reel is the first reel 2, the second reel 3, or the third reel.
Indicates whether the reel 4 is used. Upon receiving the reel stop information, the sub CPU 82 outputs a reel stop sound from the speakers 96, 96 and causes the liquid crystal display device 22 to display a reel rotation stop display.

【0094】また、3つのリール2〜4のうちの2つの
リールが停止した状態において、有効化入賞ライン上に
同一のボーナスシンボルが停止した(テンパイした)場
合には、このステップ116で、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へサウンド単独演出指示指令
が送信される。このサウンド単独演出指示指令は、前述
したステップ104およびステップ105において説明
した指令であり、このステップ116で送信されるサウ
ンド単独演出指示指令は、パラメータにBB入賞期待音
1またはBB入賞期待音2を含む指令である。サブCP
U82はこのサウンド単独演出指示指令を受信すると、
スピーカ96,96からBB入賞期待音1またはBB入
賞期待音2を出音させる。入賞期待音1は有効化入賞ラ
イン上に同一のボーナスシンボル「7」、「7」が停止
した場合に出音され、入賞期待音2は有効化入賞ライン
上に同一のボーナスシンボル「上グローブ」、「上グロ
ーブ」または「下グローブ」、「下グローブ」が停止し
た場合に出音される。
If the same bonus symbol is stopped (tempered) on the activated pay line in a state where two of the three reels 2 to 4 are stopped, the sub-routine is executed in step 116. The control unit communication port 79 transmits a sound-only effect instruction command to the sub-control board 62. This sound independent production instruction command is the instruction described in steps 104 and 105 described above, and the sound independent production instruction command transmitted in step 116 includes BB winning expected sound 1 or BB winning expected sound 2 as a parameter. It is a directive including. Sub CP
When U82 receives this sound independent production instruction command,
BB winning expected sound 1 or BB winning expected sound 2 is output from speakers 96, 96. Expected winning sound 1 is output when the same bonus symbols “7” and “7” are stopped on the activated winning line, and expected winning sound 2 is the same bonus symbol “upper glove” on the activated winning line. , "Upper glove", "lower glove", and "lower glove" are stopped.

【0095】次に、全てのリール2〜4が停止したか否
かが判別される(ステップ117)。第2リールおよび
第3リールが未だ停止していない場合には、処理はステ
ップ113に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
Next, it is determined whether or not all the reels 2 to 4 have stopped (step 117). If the second reel and the third reel have not stopped yet, the process returns to step 113, and the above processes are repeated.

【0096】このステップ113〜117のリール停止
処理は、一般遊技中には例えば次のように行われる。
The reel stop processing in steps 113 to 117 is performed, for example, as follows during a general game.

【0097】例えば、第1リール停止ボタン31のオン
操作が検出された場合には、第1リール停止ボタン31
が遊技者によって操作された時点で、第1リール2のス
テッピングモータ45に供給された駆動パルスの数がR
AM66から読み出され、第1リール2の回転位置と対
応づけられる。第1リール2の回転位置が分かると、シ
ンボルテーブル(図10参照)との対照により、観察窓
5に現れている3個のシンボルがシンボルコードとして
把握される。
For example, when the ON operation of the first reel stop button 31 is detected, the first reel stop button 31
Is operated by the player, the number of drive pulses supplied to the stepping motor 45 of the first reel 2 becomes R
It is read from the AM 66 and is associated with the rotation position of the first reel 2. When the rotation position of the first reel 2 is known, three symbols appearing in the observation window 5 are grasped as symbol codes by contrast with the symbol table (see FIG. 10).

【0098】この場合、大ヒットの当たり要求フラグが
立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上に
大ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックさ
れる。同様に、中ヒット,小ヒットの当たり要求フラグ
が立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上
に中ヒット,小ヒットを構成するシンボルがあるか否か
がチェックされる。有効化入賞ライン上に当たり要求フ
ラグに対応したシンボルがあるときは、メインCPU6
4は即座に第1リール2を停止させる。
In this case, when the big hit hit request flag is set, it is checked whether or not there is a symbol constituting a big hit on the activated pay line in the observation window 5. Similarly, when the hit request flag of the medium hit and the small hit is set, it is checked whether or not there is a symbol constituting the medium hit and the small hit on the activated pay line of the observation window 5. When there is a symbol corresponding to the hit request flag on the activated pay line, the main CPU 6
4 stops the first reel 2 immediately.

【0099】上記のチェック処理により、当たり要求フ
ラグに対応したシンボルが観察窓5の有効化入賞ライン
上に現れていない場合には、さらに第1リール2を制御
コマ数(シンボル4コマ)分回転させたときにどのよう
なシンボルが現れてくるかをチェックする。もし、この
中に当たり要求フラグに対応するシンボルが有ったとき
には、そのコマ位置までが滑りコマ数であり、第1リー
ル2を滑りコマ数分回転させてそこで停止させる。この
引き込み制御処理は以下に説明する第2リール3および
第3リール4の各停止制御処理時にも同様にして行われ
る。
As a result of the above check processing, if the symbol corresponding to the hit request flag does not appear on the activated pay line in the observation window 5, the first reel 2 is further rotated by the number of control frames (four symbols). Check what kind of symbols appear when you let them. If there is a symbol corresponding to the hit request flag in this, the number of sliding frames up to that frame position is the number of sliding frames, and the first reel 2 is rotated by the number of sliding frames and stopped there. This pull-in control process is performed in the same manner at the time of the respective stop control processes of the second reel 3 and the third reel 4 described below.

【0100】次に、第2リール3の停止ボタン32がオ
ン操作された場合には、第2リール3の停止制御処理が
行われる。この停止制御処理では、第2リール3が回転
している状態で、まず、観察窓6の中央の入賞ラインL
1に各コードナンバ1〜21の21通りのシンボルが停
止することを想定し、有効化入賞ライン上に既に停止し
ている第1リール2のシンボルとの組合せが読み込まれ
る。また、第3リール4については回転中であることを
表す回転コードが読み込まれる。なお、第2リール3も
回転中であるが、上記処理によって停止されることを仮
定しているため、回転コードとしては読み込まれない。
Next, when the stop button 32 of the second reel 3 is turned on, stop control processing of the second reel 3 is performed. In the stop control process, first, in the state where the second reel 3 is rotating, first, the pay line L at the center of the observation window 6 is set.
Assuming that 21 symbols of each of the code numbers 1 to 21 stop at 1, a combination with the symbols of the first reel 2 already stopped on the activated pay line is read. A rotation code indicating that the third reel 4 is rotating is read. The second reel 3 is also rotating, but is not read as a rotation code because it is assumed that the second reel 3 is stopped by the above processing.

【0101】このようにしてシンボルコードの組合せが
読み込まれると、前述した入賞シンボル組合せテーブル
が参照され、第1リール2の停止により決定されたシン
ボルに対し、第2リール3が21通りの回転位置で停止
したとき、有効化入賞ライン上にどのような入賞が生じ
る可能性があるかが順次判断されていく。例えば、図2
0(a)に示すように第1リール2が停止していたとす
れば、第2リール3の停止位置を21通り想定してその
ときのシンボル組合せパターンがチェックされる。例え
ば、同図(b)に示すように、第2リール3が観察窓6
の中央でコードナンバ「1」で停止したとすると、各入
賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3B上での
シンボル組合せは同図(c)に示すようになる。
When the combination of the symbol codes is read in this way, the winning symbol combination table described above is referred to, and the second reel 3 has 21 rotation positions with respect to the symbol determined by stopping the first reel 2. , It is sequentially determined what kind of winning may occur on the activated winning line. For example, FIG.
Assuming that the first reel 2 is stopped as shown in FIG. 0 (a), the stop position of the second reel 3 is assumed as 21 and the symbol combination pattern at that time is checked. For example, as shown in FIG.
At the code number "1" at the center of the symbol, the symbol combination on each of the pay lines L1, L2A, L2B, L3A, L3B is as shown in FIG.

【0102】第3リール4の矢印は回転中であることを
示す回転コードであるが、第3リールの停止位置によっ
ては、入賞ラインL3Aに「A−A−A」の大ヒット入
賞が生じる可能性がある。従って、第2リール3のコー
ドナンバ「1」に対しては、図21に示すように大ヒッ
トの予想フラグがセットされる。このような予想フラグ
の有無が第2リール3の全てのコードナンバについてチ
ェックされ、これらデータはRAM66に書き込まれ
る。
The arrow on the third reel 4 is a rotation code indicating that the reel is spinning, but depending on the stop position of the third reel, a big hit prize of "AAA" may occur on the prize line L3A. There is. Therefore, for the code number "1" on the second reel 3, a big hit prediction flag is set as shown in FIG. The presence or absence of such a prediction flag is checked for all code numbers on the second reel 3, and these data are written to the RAM 66.

【0103】このようにしてRAM66に書き込まれた
予想フラグデータは、第2リール3の停止制御時に参照
される。つまり、第2リール3の停止ボタン32が操作
されたとき、第2リール3のコードナンバに対応する予
想フラグが参照され、大ヒットの予想が発生している場
合には、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停
止するように第2リール3の停止制御が実行される。
The predicted flag data written in the RAM 66 in this manner is referred to at the time of controlling the stop of the second reel 3. That is, when the stop button 32 of the second reel 3 is operated, the prediction flag corresponding to the code number of the second reel 3 is referred to. The stop control of the second reel 3 is executed such that the symbol of the big hit stops.

【0104】次に、第3リール4の停止ボタン33のオ
ン操作が検出された場合には、第3リール4の停止制御
処理が行われる。この停止制御処理では、既に第1リー
ル2および第2リール3が停止してそのシンボルの組合
せが特定されているので、これらのシンボルの組合せに
対し、第3リール4の各々のコードナンバ毎に入賞の可
能性が判定され、図21に示すテーブルと同様にして入
賞予想フラグが立てられる。
Next, when the on operation of the stop button 33 of the third reel 4 is detected, the stop control processing of the third reel 4 is performed. In this stop control processing, the first reel 2 and the second reel 3 have already been stopped and the symbol combination has been specified. Therefore, for each of these symbol combinations, a code number for each of the third reels 4 is given. The possibility of winning is determined, and a winning expected flag is set in the same manner as in the table shown in FIG.

【0105】この予想フラグデータも第3リール4の停
止ボタン33が操作されたときに参照され、大ヒットの
予想が立っているときには、有効化入賞ライン上に大ヒ
ットのシンボルが停止するように第3リール4の停止制
御が実行される。この第3リール4の停止制御処理時に
は、既に停止している第1リール2,第2リール3のシ
ンボルとの組合せによって当たり要求フラグ通りの入賞
が得られるだけでなく、当たり要求フラグと異なる入賞
が得られないようにリール停止位置が制御される。
The prediction flag data is also referred to when the stop button 33 of the third reel 4 is operated, and when a big hit is predicted, the big hit symbol is stopped on the activated pay line. Stop control of the third reel 4 is executed. At the time of the stop control processing of the third reel 4, not only a winning according to the winning request flag but also a winning different from the winning request flag can be obtained by a combination with the symbols of the first reel 2 and the second reel 3 that are already stopped. The reel stop position is controlled so as to not obtain the following.

【0106】このようなリール停止制御処理が全てのリ
ール2〜4に対して終了すると、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へ全リール停止情報が送信さ
れる。この全リール停止情報は、全リール停止を表すコ
マンド種別だけから構成されてパラメータはなく、全リ
ール2〜4の回転停止が確認された後に送信される。
When such reel stop control processing is completed for all reels 2 to 4, all reel stop information is transmitted from the sub control unit communication port 79 to the sub control board 62. This all-reel stop information is composed of only the command type indicating all-reel stop, has no parameters, and is transmitted after the rotation stop of all reels 2 to 4 is confirmed.

【0107】次に、メインCPU64によって入賞検索
処理が行われる(図13,ステップ118)。この入賞
検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っている
シンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選
処理によって決定された当たり要求フラグの種類との一
致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否
かが判別される(ステップ119)。この判別結果が正
常でない場合、例えば、ゴングのシンボル組合せが有効
化入賞ライン上に揃っているのに、当たり要求フラグが
チェリーのフラグである場合には、液晶表示装置22に
イリーガルエラーが表示される(ステップ120)。
Next, a winning search process is performed by the main CPU 64 (FIG. 13, step 118). In the winning search process, the type of the winning flag indicating the combination of the symbols actually arranged on the activated winning line matches the type of the hit request flag determined by the probability lottery process. Then, it is determined whether or not the winning flag is normal (step 119). If this determination result is not normal, for example, if the gong symbol combination is aligned on the activated pay line but the hit request flag is a cherry flag, an illegal error is displayed on the liquid crystal display device 22. (Step 120).

【0108】このエラー表示は、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へエラー演出指示指令が送信
されることによって行われる。このエラー演出指示指令
はステップ104およびステップ105で説明したもの
であり、このステップ120では、パラメータにイリー
ガルヒットエラーを表すエラー演出指示指令が送信され
る。
This error display is performed by transmitting an error effect instruction command from the sub control unit communication port 79 to the sub control board 62. This error effect instruction command has been described in step 104 and step 105. In step 120, an error effect instruction command indicating an illegal hit error is transmitted as a parameter.

【0109】入賞フラグが正常の場合には、次に、その
時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処
理が行われる(ステップ121)。つまり、クレジット
で遊技が行われている状態では、入賞によって獲得した
メダル数分、貯留枚数表示部16に表示されるクレジッ
ト数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入
で遊技が行われている状態では、入賞によって獲得した
枚数のメダルが受け皿34へ払い出される。
If the winning flag is normal, then a game medal is stored or paid out according to the state at that time (step 121). In other words, in a state where the game is played with credits, the number of credits displayed on the stored number display section 16 is increased by the number of medals obtained by winning, and the game is played by inserting medals into the medal slot 8. In this state, the number of medals obtained by winning is paid out to the tray 34.

【0110】また、このステップ121では、サブ制御
部通信ポート79からサブ制御基板62へ入賞情報が送
信される。この入賞情報は、入賞を表すコマンド種別
と、入賞情報を表す24ビットのパラメータとから構成
されており、全リール2〜4が停止して入賞検索が行わ
れた後に送信される。24ビットのパラメータの下位の
ビット0〜3の4ビットは、一般遊技時にはBBゲーム
を発生させたシンボルの種別を表し、RBゲーム時には
ジャックゲーム入賞可能回数(8〜1)を表す。また、
その上位のビット4〜7の4ビットはメダル払出枚数を
表し、さらにその上位のビット8〜12の5ビットは入
賞シンボル組み合わせが揃った入賞ラインの種類を表し
ている。さらにその上位のビット13〜24まではステ
ップ111の確率抽選処理でセットされた当たり要求フ
ラグの種類を表す。
In this step 121, winning information is transmitted from the sub control unit communication port 79 to the sub control board 62. The winning information is composed of a command type indicating a winning and a 24-bit parameter indicating the winning information, and is transmitted after all the reels 2 to 4 are stopped and a winning search is performed. The lower four bits 0 to 3 of the 24-bit parameter represent the type of the symbol that generated the BB game during the general game, and represent the number of jackpot winnings (8 to 1) during the RB game. Also,
The four high-order bits 4 to 7 represent the number of payout medals, and the five high-order bits 8 to 12 represent the type of a winning line in which a winning symbol combination is prepared. Further, the higher bits 13 to 24 represent the type of the hit request flag set in the probability lottery process in step 111.

【0111】次に、メインCPU64によって現在の遊
技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか
否かが判別される(ステップ122)。BBゲームまた
はRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU6
4による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな
遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲーム
の作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRB
ゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックさ
れる(ステップ123)。
Next, the main CPU 64 determines whether or not the current gaming state is the operation of the BB game or the RB game (step 122). When the BB game or the RB game is not running, the main CPU 6
The game processing by 4 returns to step 102, and the next new game is started. When the BB game or the RB game is in operation, the BB game or the RB game is executed next.
The number of games played is checked by the main CPU 64 (step 123).

【0112】このステップ123では、サブ制御部通信
ポート79からサブ制御基板62へボーナス遊技状態変
更指示指令が送信される。このボーナス遊技状態変更指
示指令は、ボーナス遊技状態変更指示を表すコマンド種
別と、ボーナス遊技状態を表す8ビットのパラメータと
から構成されており、RBゲーム終了時、BBゲーム中
のRBゲーム終了時、またはBBゲーム終了時に送信さ
れる。パラメータは、RBゲームをとりきってRBゲー
ムを通常に終了したのか、BBゲーム中の2回目のRB
ゲームが終了したのか、BBゲーム中の1回目のRBゲ
ームが終了したのか、2回のRBゲームをとりきってB
Bゲームを通常に終了したのか、2回目のRBゲームに
移行する前にパンクしてBBゲームを終了したのか、と
いった状態情報を表す。サブCPU82は、このボーナ
ス遊技状態変更指示指令を受信すると、スピーカ96,
96から出力されているRB作動音を消音させたり、B
B作動音を出音させたりする。
In this step 123, a bonus game state change instruction command is transmitted from the sub control unit communication port 79 to the sub control board 62. The bonus game state change instruction command includes a command type indicating a bonus game state change instruction and an 8-bit parameter indicating a bonus game state. When the RB game ends, the RB game in the BB game ends. Alternatively, it is transmitted at the end of the BB game. The parameter is whether the RB game has been completed and the RB game has been ended normally, or the second RB in the BB game.
Whether the game has ended, whether the first RB game in the BB game has ended, or
The status information indicates whether the B game has been completed normally or whether the BB game has been completed by puncturing before shifting to the second RB game. When the sub CPU 82 receives the bonus game state change instruction command, the sub CPU 82
96 to mute the RB operation sound
B operation sound is output.

【0113】次に、メインCPU64によって現在の遊
技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステ
ップ124)。BBゲーム終了時であればBBゲーム終
了時のRAMクリア処理がRAM66に対して行われ
(ステップ125)、その後、遊技処理はステップ10
2に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステッ
プ124でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそ
のままステップ102に戻って次の新たな遊技が開始さ
れる。
Next, it is determined by the main CPU 64 whether or not the current gaming state is at the end of the BB game (step 124). If the BB game is over, a RAM clear process at the end of the BB game is performed on the RAM 66 (step 125).
Returning to 2, the next new game is started. If it is not the end of the BB game in step 124, the game process returns to step 102 and the next new game is started.

【0114】ステップ125のRAMクリア処理では、
サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へBB
終了時の動作情報が送信される。この動作情報は、BB
終了時の動作であることを表すコマンド種別と、状態情
報を表す8ビットのパラメータとから構成されており、
BBゲーム終了後遊技可能となった時、自動精算設定に
なっている時、または打ち止め設定になっている時に送
信される。パラメータは、その最下位ビット0にビット
が立っている場合は精算動作であることを表し、ビット
1にビットが立っている場合は打ち止め動作であること
を表す。
In the RAM clear processing of step 125,
BB from sub control unit communication port 79 to sub control board 62
The operation information at the time of termination is transmitted. This operation information is BB
It is composed of a command type indicating the operation at the end, and an 8-bit parameter indicating status information.
Sent when the game becomes available after the end of the BB game, when the automatic settlement is set, or when the stop is set. When a bit is set in the least significant bit 0 of the parameter, it indicates a settlement operation, and when a bit is set in the bit 1, it indicates a stop operation.

【0115】図22は、サブ制御基板62のCPU82
によって行われるボーナス終了後の遊技回数カウント処
理の概略を示すフローチャートである。
FIG. 22 shows the CPU 82 of the sub-control board 62.
Is a flowchart showing an outline of the number-of-games counting process after the end of the bonus executed by the game.

【0116】このボーナス終了後の遊技回数カウント処
理は、図12,ステップ111の確率抽選処理におい
て、メイン制御基板61より遊技開始情報であるスター
トコマンドが送信され、このスタートコマンドをサブ制
御基板62が取り込むと開始される(図22,ステップ
201)。スタートコマンドが取り込まれると、次に、
現在の遊技状態が一般遊技中であるか否かが判別される
(ステップ202)。一般遊技中ではない場合、つま
り、現在の遊技状態がBBまたはRB作動中、またはB
BまたはRB内部当たり中である場合には、処理はステ
ップ201に戻る。また、現在の遊技状態が一般遊技中
の場合には、次に、スタートコマンドのパラメータに表
される内部当選役がBBまたはRBのボーナス内部当た
り要求フラグであるか否かが判別される(ステップ20
3)。ボーナス内部当たり要求フラグである場合、サブ
CPU82は、内蔵している遊技回数カウンタのカウン
ト値をクリアし(ステップ204)、ステップ201の
処理に戻る。また、内部当選役がボーナス以外の当たり
要求フラグである場合、サブCPU82は、ボーナスゲ
ーム終了後の遊技回数を計数するため、遊技回数カウン
タのカウント値を+1カウントアップし(ステップ20
5)、ステップ201の処理に戻る。なお、ステップ2
03において、BBまたはRBの内部当選を判別するの
ではなく、ボーナス終了コマンドを受信してBBまたは
RBが終了したか否かを判別し、ボーナスゲーム終了時
にステップ204で遊技回数カウンタをクリアする構成
としてもよい。
In the number-of-games counting process after the end of the bonus, a start command as game start information is transmitted from the main control board 61 in the probability lottery process of step 111 in FIG. It starts when the data is taken in (FIG. 22, step 201). When the start command is captured,
It is determined whether or not the current game state is a normal game (step 202). When not in a general game, that is, when the current game state is BB or RB operation, or B
If B or RB is being hit, the process returns to step 201. If the current game state is the normal game, it is next determined whether or not the internal winning combination represented by the parameter of the start command is a BB or RB bonus internal winning request flag (step). 20
3). If the flag is a bonus internal hit request flag, the sub CPU 82 clears the count value of the built-in game number counter (step 204) and returns to the processing of step 201. If the internal winning combination is a hit request flag other than the bonus, the sub CPU 82 increments the count value of the game number counter by +1 to count the number of games after the end of the bonus game (step 20).
5), returning to the processing of step 201; Step 2
In 03, a configuration is adopted in which a bonus end command is received to determine whether or not BB or RB has ended, and the number-of-games counter is cleared in step 204 when the bonus game ends, instead of determining whether or not BB or RB has been internally won. It may be.

【0117】図23は、サブ制御基板62のCPU82
によって行われる音量調節処理の概略を示すフローチャ
ートである。
FIG. 23 shows the CPU 82 of the sub-control board 62.
Is a flowchart showing an outline of a volume adjustment process performed by the CPU.

【0118】この音量調節処理では、まず、図13,ス
テップ125のRAMクリア処理において、メイン制御
基板61からBB終了時の動作情報がボーナス終了コマ
ンドとして送信されたか否かが判別される(図23,ス
テップ211)。BB終了コマンドが受信された場合、
サブCPU82は、音源IC91を制御し、パワーアン
プ95を介してスピーカ96,96より遊技音1を例え
ば図24のグラフに示すように音量レベル16で出音さ
せる(ステップ212)。この遊技音1は、遊技中に連
続的に出音される連続音である。なお、図24におい
て、横軸は遊技回数カウンタのカウンタ値を示し、縦軸
は遊技音の音量レベルを示している。一方、BB終了コ
マンドがメイン制御基板61より受信されない場合は、
処理はステップ213へ進む。
In this volume adjustment process, first, in the RAM clear process of step 125 in FIG. 13, it is determined whether or not the operation information at the time of BB termination is transmitted from the main control board 61 as a bonus termination command (FIG. 23). , Step 211). If a BB end command is received,
The sub CPU 82 controls the sound source IC 91 and causes the speakers 96 and 96 to output the game sound 1 at the sound volume level 16 as shown in the graph of FIG. 24 via the power amplifier 95 (step 212). The game sound 1 is a continuous sound that is continuously output during the game. In FIG. 24, the horizontal axis indicates the counter value of the game number counter, and the vertical axis indicates the volume level of the game sound. On the other hand, when the BB end command is not received from the main control board 61,
The process proceeds to step 213.

【0119】次に、メイン制御基板61よりスタートコ
マンドが受信されたか否かが判別される(ステップ21
3)。スタートコマンドが受信されない場合は、音量調
節処理は終了する。一方、スタートコマンドが受信され
た場合は、続いて、現在の遊技状態がBBまたはRB作
動中であるか否かが判別される(ステップ214)。B
BまたはRB作動中である場合は、ボーナス演出音等が
出音されるボーナス中サウンド処理が行われる(ステッ
プ215)。
Next, it is determined whether or not a start command has been received from the main control board 61 (step 21).
3). If the start command has not been received, the volume adjustment processing ends. On the other hand, when the start command is received, it is subsequently determined whether or not the current gaming state is BB or RB operation (step 214). B
If the B or RB operation is being performed, a bonus sound process is performed in which a bonus effect sound or the like is output (step 215).

【0120】一方、BBまたはRB作動中でない場合
は、遊技音2が現在出音中であるか否かが判別される
(ステップ216)。この遊技音2も遊技中に連続的に
出音される連続音である。遊技音2が出音中の場合は、
音量調節処理は終了する。一方、遊技音2が出音中でな
い場合は、遊技音1が出音中であるものとされ、続い
て、サブCPU82によって、遊技回数カウンタのカウ
ント値が所定計数値、例えば30で除される(ステップ
217)。この所定計数値は、遊技音1の音量を段階的
に低下させる遊技回数を規定する。
On the other hand, if the BB or RB operation is not being performed, it is determined whether or not the game sound 2 is currently producing a sound (step 216). This game sound 2 is also a continuous sound that is continuously output during the game. If game sound 2 is sounding,
The volume adjustment processing ends. On the other hand, when the game sound 2 is not sounding, it is determined that the game sound 1 is sounding, and subsequently, the sub CPU 82 divides the count value of the game number counter by a predetermined count value, for example, 30. (Step 217). The predetermined count value defines the number of games in which the volume of the game sound 1 is reduced stepwise.

【0121】次に、遊技回数カウンタのカウント値が所
定計数値30で割り切れたか否かが判別される(ステッ
プ218)。つまり、一般遊技が丁度所定回数行われた
か否かが判別される。カウント値が所定計数値30で割
り切れなかった場合は、音量調節処理は終了する。一
方、カウント値が所定計数値30で割り切れた場合は、
次に、現在出音されている遊技音1の音量が最小音量で
あるか否かが判別される(ステップ219)。最小音量
でない場合は、現在の音量から1段階音量が下げられ
(ステップ220)、処理はステップ211に戻る。例
えば、図24で音量レベル16で出音されていた遊技音
1は、30ゲーム(30G)後に音量レベル15に下げ
られる。以後、同様に、遊技回数が30回カウントされ
る毎に音量レベルが16段階に1段階ずつ下げられ、遊
技回数が420回に達すると遊技音1の音量は最小音量
であるレベル1まで下げられる。
Next, it is determined whether or not the count value of the game number counter is divisible by the predetermined count value 30 (step 218). That is, it is determined whether the general game has been played exactly a predetermined number of times. If the count value is not divisible by the predetermined count value 30, the volume adjustment processing ends. On the other hand, when the count value is divisible by the predetermined count value 30,
Next, it is determined whether or not the volume of the game sound 1 currently output is the minimum volume (step 219). If the volume is not the minimum volume, the volume is reduced by one level from the current volume (step 220), and the process returns to step 211. For example, the game sound 1 output at the volume level 16 in FIG. 24 is reduced to the volume level 15 after 30 games (30G). Thereafter, similarly, every time the number of games is counted 30 times, the volume level is lowered by one step to 16 levels, and when the number of games reaches 420 times, the volume of the game sound 1 is reduced to the minimum level of level 1 .

【0122】一方、現在の音量が最小音量である場合
は、最小音量の遊技音1から最大音量の遊技音2に遊技
音が切り替えられて出音され(ステップ221)、処理
はステップ211に戻る。例えば、図24において、音
量レベルが1の最小音量で450ゲーム(450G)目
に達した場合は、音量レベル16で遊技音2が出音さ
れ、レベル16の遊技音2が継続して出音される。
On the other hand, if the current volume is the minimum volume, the game sound is switched from the minimum volume game sound 1 to the maximum volume game sound 2 and output (step 221), and the process returns to step 211. . For example, in FIG. 24, when the volume level reaches the 450th game (450G) at the minimum volume of 1, the game sound 2 is output at the volume level 16 and the game sound 2 at the level 16 is continuously output. Is done.

【0123】このような本実施形態によるスロットマシ
ン1によれば、BBまたはRB終了後の遊技回数が30
回カウントされる毎に、遊技音1の音量が低下される。
従って、遊技者は、出音される遊技音1の音量を識別す
ることによって、BBまたはRB終了後から現在までの
遊技回数、所謂ハマリ回数をある程度把握することが出
来る。この結果、十字キー23を操作して液晶表示装置
22にハマリ回数を表示させるといった従来の手間が省
かれ、遊技者はハマリ回数の確認が怠りがちになること
はない。また、従来のスロットマシンのように、上方に
別途設けられたハマリ回数の専用の表示器を、顔を上げ
て意識的に視るといった手間が省かれ、ハマリ回数の確
認が忘れがちになることもない。よって、遊技者は、ス
ロットマシン1での遊技を続行するか否かといった判断
を常に的確に行うことが出来る。
According to the slot machine 1 according to the present embodiment, the number of games after BB or RB ends is 30.
Each time it is counted, the volume of the game sound 1 is reduced.
Accordingly, the player can grasp the number of games from the end of BB or RB to the present time, that is, the number of times of so-called refining, to some extent by identifying the volume of the game sound 1 to be output. As a result, the conventional operation of operating the cross key 23 to display the number of times of the adjustment on the liquid crystal display device 22 is omitted, and the player does not tend to fail to check the number of times of the adjustment. Also, unlike the conventional slot machine, the trouble of raising the face and consciously looking at the dedicated display for the number of times of humming, which is provided separately above, is omitted, and it is easy to forget to check the number of times of humming. Nor. Therefore, the player can always accurately determine whether or not to continue the game in the slot machine 1.

【0124】また、遊技回数カウンタの計数値が所定
値、例えば450を超えると、遊技音が最小音量の遊技
音1から最大音量の遊技音2に替わるので、遊技者は、
出音される遊技音2を聴くことにより、スロットマシン
1がハマリ回数450回を超える深いハマリ状態である
ことを容易に認識することが出来る。
When the count value of the number-of-games counter exceeds a predetermined value, for example, 450, the game sound is changed from the game sound 1 having the minimum volume to the game sound 2 having the maximum volume.
By listening to the game sound 2 that is output, it is possible to easily recognize that the slot machine 1 is in a deeply crawling state in which the crawling frequency exceeds 450 times.

【0125】また、従来のスロットマシンのように出音
音量は常に一定ではなく、遊技回数に応じて出音音量が
変化するので、スロットマシン遊技の面白味が増す。
Also, unlike the conventional slot machine, the sound output volume is not always constant, and the sound output volume changes according to the number of games, thereby increasing the fun of the slot machine game.

【0126】なお、本実施形態においては、遊技回数3
0回毎に遊技音1の音量を16段階に変化させるように
設定したが、音量の段階数と音量を変化させる遊技回数
との設定はこれに限定されることはない。また、遊技回
数が450回を超えると最大音量の遊技音2を連続して
出音させるように設定したが、そのまま最低音量の遊技
音1を連続して出音させるように設定してもよい。ある
いは、遊技音の種類を増やし、遊技回数の増加に応じて
細かく遊技音を替えるように設定してもよい。また、ス
タートレバー30の操作に伴って出音されるスタートレ
バー操作音や、停止ボタン31,32,33の押圧操作
に伴って出音される停止ボタン操作音等の遊技操作音の
音量を遊技回数の増加に応じて変化させる設定としても
よい。
In this embodiment, the number of games 3
Although the volume of the game sound 1 is set to be changed to 16 levels every 0 times, the setting of the number of levels of the volume and the number of games for changing the volume is not limited to this. Also, the game sound 2 having the maximum volume is set to be output continuously when the number of games exceeds 450, but the game sound 1 having the minimum volume may be set to be output continuously as it is. . Alternatively, the number of types of game sounds may be increased, and settings may be made so as to finely change the game sounds in accordance with the increase in the number of games. In addition, the volume of the game operation sound such as the start lever operation sound output in response to the operation of the start lever 30 and the stop button operation sound output in response to the pressing operation of the stop buttons 31, 32, 33 is determined. The setting may be changed according to an increase in the number of times.

【0127】これら各設定でスロットマシン1を構成し
た場合においても、上記実施形態と同様な作用・効果が
奏される。
Even when the slot machine 1 is configured with these settings, the same operations and effects as those of the above embodiment can be obtained.

【0128】[0128]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、ボ
ーナスゲーム終了後の遊技回数が増えるに従い、出音さ
れる例えば連続音や断発音等の音量が変化する。従っ
て、遊技者は、出音される音量を識別することにより、
ボーナスゲーム終了後から現在までのおおよその遊技回
数を把握することが出来る。この結果、特別な操作や動
作を要することなく、現在のハマリ回数を簡単に把握す
ることが出来る。よって、遊技者は、その遊技台での遊
技を続行するか否かといった判断を常に的確に行うこと
が出来る。
As described above, according to the present invention, as the number of games after the end of the bonus game increases, the volume of a sound, such as a continuous sound or a cut off sound, changes. Therefore, by identifying the volume of the sound to be emitted,
It is possible to know the approximate number of games from the end of the bonus game to the present. As a result, it is possible to easily grasp the current number of times of rehabilitation without requiring any special operation or operation. Therefore, the player can always accurately determine whether or not to continue the game at the gaming table.

【0129】また、ボーナスゲーム終了後の遊技回数が
所定回数に達すると、種類の違う音が出音される構成と
した場合、遊技者は、ボーナスゲーム終了後の遊技回数
が所定回数に達しないときに出音される音と、所定回数
に達してから出音される音とを識別することにより、そ
の遊技台のハマリの程度を容易に認識することが出来
る。
When the number of games after the end of the bonus game reaches a predetermined number, if a different type of sound is output, the player does not reach the predetermined number of games after the end of the bonus game. By discriminating the sound that is sometimes output and the sound that is output after the predetermined number of times has been reached, it is possible to easily recognize the degree of the hooking of the gaming table.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外
観を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine according to one embodiment of the present invention.

【図2】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された
入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
FIG. 2 is a view showing a state in which a winning line described in a display window of the slot machine shown in FIG. 1 is sequentially activated.

【図3】本発明の一実施形態によるスロットマシンのリ
ールの外周面に描かれたシンボルを示す図である。
FIG. 3 is a view showing symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】図1に示すスロットマシンの回転リールユニッ
トを示す斜視図である。
FIG. 4 is a perspective view showing a rotating reel unit of the slot machine shown in FIG.

【図5】図4に示す回転リールユニットを構成する回転
リールの構造を示す斜視図である。
FIG. 5 is a perspective view showing a structure of a rotating reel constituting the rotating reel unit shown in FIG. 4;

【図6】本発明の一実施形態によるスロットマシンの配
当表示部に描かれたシンボル組合せを示す図である。
FIG. 6 is a view showing symbol combinations drawn on a payout display section of the slot machine according to one embodiment of the present invention.

【図7】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメ
イン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration formed on a main control board of the slot machine according to one embodiment of the present invention.

【図8】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサ
ブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration formed on a sub-control board of the slot machine according to one embodiment of the present invention.

【図9】本発明の一実施形態に用いられる入賞確率テー
ブルを概念的に示す図である。
FIG. 9 is a diagram conceptually showing a winning probability table used in an embodiment of the present invention.

【図10】本発明の一実施形態に用いられるシンボルテ
ーブルを概念的に示す図である。
FIG. 10 is a diagram conceptually showing a symbol table used in an embodiment of the present invention.

【図11】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
メインCPUによる処理動作の概略を示す第1のフロー
チャートである。
FIG. 11 is a first flowchart showing an outline of a processing operation by a main CPU of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図12】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
メインCPUによる処理動作の概略を示す第2のフロー
チャートである。
FIG. 12 is a second flowchart showing an outline of a processing operation by the main CPU of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図13】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
メインCPUによる処理動作の概略を示す第3のフロー
チャートである。
FIG. 13 is a third flowchart showing an outline of a processing operation by the main CPU of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図14】図12に示すフローチャート中の確率抽選処
理の詳細を示す第1のフローチャートである。
FIG. 14 is a first flowchart showing details of a probability lottery process in the flowchart shown in FIG. 12;

【図15】図12に示すフローチャート中の確率抽選処
理の詳細を示す第2のフローチャートである。
FIG. 15 is a second flowchart showing details of the probability lottery process in the flowchart shown in FIG. 12;

【図16】図12に示すフローチャート中の確率抽選処
理の際に用いられる遊技状態別抽選データテーブルを示
す図である。
16 is a diagram showing a gaming state-based lottery data table used in the probability lottery process in the flowchart shown in FIG. 12;

【図17】図9に示す入賞確率テーブルの具体的なデー
タを示す図である。
17 is a diagram showing specific data of a winning probability table shown in FIG. 9;

【図18】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
RAM内に確保される記憶領域の内容を示す図である。
FIG. 18 is a diagram showing contents of a storage area secured in a RAM of the slot machine according to one embodiment of the present invention.

【図19】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
遊技処理に用いられる引込優先順位テーブルを示す図で
ある。
FIG. 19 is a view illustrating a pull-in priority table used in a game process of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図20】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
遊技処理で各回転リールに割り当てて読み込まれるシン
ボルコードの関係を示す図である。
FIG. 20 is a view illustrating a relationship between symbol codes that are assigned to and read from the respective rotating reels in the game processing of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図21】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
遊技処理に用いられるヒット予想フラグテーブルを示す
図である。
FIG. 21 is a view illustrating a hit prediction flag table used in the game processing of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図22】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
サブCPUによるボーナス終了後の遊技回数カウント処
理の概略を示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing an outline of the number-of-games counting process after the end of the bonus by the sub CPU of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図23】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
サブCPUによる音量調節処理の概略を示すフローチャ
ートである。
FIG. 23 is a flowchart showing an outline of a sound volume adjustment process by a sub CPU of the slot machine according to one embodiment of the present invention.

【図24】図23に示す音量調節処理による音量と遊技
回数との相関を示すグラフである。
24 is a graph showing a correlation between the volume and the number of games by the volume adjustment process shown in FIG. 23.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…スロットマシン 2,3,4…リール 22…液晶表示装置 23…十字キー 24…Aボタン 25…Bボタン 30…スタートレバー 31,32,33…停止ボタン 64…メインCPU(中央演算処理装置) 65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモ
リ) 66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモ
リ) 82…サブCPU 91…音源IC(高集積化回路) 94…サウンドROM 96…スピーカ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Slot machine 2, 3, 4 ... Reel 22 ... Liquid crystal display device 23 ... Cross key 24 ... A button 25 ... B button 30 ... Start lever 31, 32, 33 ... Stop button 64 ... Main CPU (Central processing unit) 65, 83: Program ROM (read only memory) 66, 84: Control RAM (random access memory) 82: Sub CPU 91: Sound source IC (highly integrated circuit) 94: Sound ROM 96: Speaker

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 乱数抽選によって入賞態様を決定する入
賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段によって所定
の入賞態様が決定されるのに応じてボーナスゲームを行
う遊技処理制御手段と、遊技機の状態に応じて出音する
出音手段とを備えて構成される遊技機において、 前記ボーナスゲーム終了後の遊技回数を計数する遊技回
数カウンタを設け、 前記出音手段は、この遊技回数カウンタの計数値に応じ
た音量で出音することを特徴とする遊技機。
1. A prize mode determining means for determining a prize mode by random number lottery, a game processing control means for performing a bonus game in accordance with a predetermined prize mode being determined by the prize mode determining means, A gaming machine comprising: a sound output means for outputting a sound in accordance with a state; a game number counter for counting the number of games after the end of the bonus game; and A gaming machine that emits sound at a volume corresponding to a numerical value.
【請求項2】 前記出音手段は、前記遊技回数カウンタ
の計数値が所定値に達すると、出音する音の種類を替え
ることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the sound output means changes the type of sound output when the count value of the game number counter reaches a predetermined value.
【請求項3】 前記出音手段は、前記ボーナスゲーム終
了後に出音する音の音量を前記遊技回数カウンタの所定
計数値毎に段階的に低下させることを特徴とする請求項
1または請求項2に記載の遊技機。
3. The sound output device according to claim 1, wherein the volume of the sound output after the end of the bonus game is reduced step by step at every predetermined count value of the game number counter. A gaming machine according to claim 1.
【請求項4】 前記出音手段は、前記ボーナスゲーム終
了後に出音する音の音量を前記遊技回数カウンタの所定
計数値毎に段階的に低下させ、前記遊技回数カウンタの
計数値が最小の音量段階で前記所定値に達すると、出音
する音の音量を最大にして出音することを特徴とする請
求項2に記載の遊技機。
4. The sound output means decreases the sound volume of the sound output after the end of the bonus game step by step at every predetermined count value of the game number counter, and sets the count value of the game number counter to a minimum volume. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein when the predetermined value is reached in a step, the volume of the output sound is maximized and the sound is output.
【請求項5】 前記出音手段によって出音される音は連
続音であることを特徴とする請求項1から請求項4のい
ずれか1項に記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the sound output by the sound output unit is a continuous sound.
【請求項6】 前記出音手段によって出音される音は遊
技処理に応じて出音される断発音であることを特徴とす
る請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技
機。
6. The game according to claim 1, wherein the sound output by the sound output unit is a cutoff sound output in accordance with a game process. Machine.
【請求項7】 前記ボーナスゲームは、高配当が付与さ
れるレギュラーボーナスゲーム、または、小当たり入賞
が高確率で発生するボーナスゲーム中一般遊技と前記レ
ギュラーボーナスゲームとのセットを複数回行えるビッ
グボーナスゲームであることを特徴とする請求項1から
請求項6のいずれか1項に記載の遊技機。
7. The bonus game according to claim 1, wherein the bonus game is a regular bonus game in which a high payout is awarded, or a big bonus in which a regular game during a bonus game in which a small hit prize is generated with a high probability and the regular bonus game can be performed a plurality of times. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the gaming machine is a game.
【請求項8】 前記遊技機はスロットマシンであること
を特徴とする請求項1から請求項7のいずれか1項に記
載の遊技機。
8. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a slot machine.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007325800A (en) * 2006-06-08 2007-12-20 Samii Kk Slot machine
JP2017217261A (en) * 2016-06-08 2017-12-14 株式会社ニューギン Game machine

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JP2007325800A (en) * 2006-06-08 2007-12-20 Samii Kk Slot machine
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