JP2002239067A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002239067A
JP2002239067A JP2001029667A JP2001029667A JP2002239067A JP 2002239067 A JP2002239067 A JP 2002239067A JP 2001029667 A JP2001029667 A JP 2001029667A JP 2001029667 A JP2001029667 A JP 2001029667A JP 2002239067 A JP2002239067 A JP 2002239067A
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game
winning
reel
data
gaming machine
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Yukinori Inamura
幸紀 稲村
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To solve the problems that it is required to leave a game stand every time in order to confirm game machine data and it is troublesome since conventionally the statistics of the game machine data are taken in an apparatus provided separately from the game stand. SOLUTION: A sub CPU 82 initializes the game machine data secured in a RAM 84 of a sub control board 62 first (step 161). Then, whether or not a guide menu display request is present is discriminated (step 162), and when the request is present, a selected image is displayed at a liquid crystal display device 22 (step 163). On displaying the image, the sub CPU 82 reads the game machine data required for the requested image display from the RAM 84. Then, the game machine data are transmitted from a main control board 61 and whether or not new game machine data are received is discriminated (step 164). On receiving them, the game machine data stored in the RAM 84 are updated (step 165).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機自体の遊技
機データを統計する機能を持つ遊技機に関するものであ
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine having a function of statistics of gaming machine data of the gaming machine itself.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、遊技機データの統計は、遊技店内
に遊技台とは別に設置された専用の装置によって行われ
ている。この種の専用装置では遊技機データが各遊技台
について統計され、その統計結果が表示される。例え
ば、その日一日の間に行われたある遊技台についての総
遊技回数や、その遊技台の出玉の遊技数による推移を表
すスランプグラフ等が表示される。遊技者はこのような
遊技機データを見て、各遊技台の特性を見極め、その日
に遊ぶ遊技台を特定する。
2. Description of the Related Art Conventionally, statistics of gaming machine data are performed by a dedicated device installed separately from a game console in a game arcade. In this type of dedicated device, gaming machine data is statistically calculated for each gaming table, and the statistical results are displayed. For example, a total number of games played on a certain gaming table during the day, a slump graph indicating the transition of the number of balls to be played out of the gaming table, and the like are displayed. The player looks at such gaming machine data, determines the characteristics of each gaming table, and specifies the gaming table to be played on that day.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機データの統計は上記のように遊技台とは別に設け
られた装置で行われている。このため、遊技機データを
確認するためには、その都度、遊技台を離れて専用装置
が設置された場所まで行く必要があり、煩わしかった。
However, the statistics of the conventional gaming machine data are performed by a device provided separately from the gaming table as described above. For this reason, in order to check the gaming machine data, it is necessary to leave the gaming table and go to the place where the dedicated device is installed each time, which is troublesome.

【0004】また、従来の遊技機データの表示は、その
日に統計された遊技機データだけに対して行われてお
り、過去何日か分についての統計表示がされていない。
従って、従来の遊技機データ情報は情報としての価値が
低かった。
[0004] In addition, conventional display of gaming machine data is performed only on gaming machine data statistically calculated on that day, and no statistic display is performed for several days in the past.
Therefore, the conventional gaming machine data information has a low value as information.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、遊技機自体について
の遊技機データを統計する統計手段と、この統計手段に
よって統計された遊技機データを記憶する記憶手段と、
この記憶手段に記憶された遊技機データを表示する表示
手段とを遊技機が備えたことを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems. The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances. Storage means for storing data;
The game machine is provided with a display means for displaying the game machine data stored in the storage means.

【0006】本構成においては、遊技機データは遊技機
自体に設けられた表示手段に表示される。このため、従
来のように、遊技機データを確認する際にその都度遊技
台を離れる必要はなくなり、遊技機データは所望の時に
その場で簡単に確認することが可能である。
In this configuration, the game machine data is displayed on display means provided on the game machine itself. For this reason, unlike the related art, it is not necessary to leave the gaming table every time the game machine data is checked, and the game machine data can be easily checked on the spot when desired.

【0007】また、本発明は、上記統計手段が日をまた
がる遊技機データを統計することを特徴とする。
[0007] The present invention is also characterized in that the statistical means statistic data of gaming machines spanning days.

【0008】本構成においては、遊技履歴が過去何日か
分について統計表示されるため、遊技機データ情報は情
報としての利用価値が高まる。
In this configuration, since the game history is statistically displayed for several days in the past, the value of the gaming machine data information as information increases.

【0009】また、本発明は、記憶手段が、遊技機に予
め設定されているデータを遊技機データとして記憶して
いることを特徴とする。
Further, the present invention is characterized in that the storage means stores data preset in the gaming machine as gaming machine data.

【0010】本構成においては、統計データ以外に、遊
技機に予め設定されているデータも表示手段に表示され
る。このため、遊技者は、遊技機内部の設定データを参
考にして遊技をすすめることが出来、多様な形で遊技を
楽しむことが出来る。また、遊技店側にとっても、これ
らの設定データを確認するため、別途、これらデータを
表示させる必要がないので、煩わしい手間が省ける。
In this configuration, in addition to the statistical data, data set in advance in the gaming machine is also displayed on the display means. For this reason, the player can recommend a game with reference to the setting data inside the gaming machine, and can enjoy the game in various forms. Also, the game store does not need to separately display these data in order to confirm these setting data, so that troublesome labor can be saved.

【0011】また、本発明は、記憶手段に記憶された遊
技機データをリセットするリセット手段を備えたことを
特徴とする。
Further, the present invention is characterized in that there is provided reset means for resetting the game machine data stored in the storage means.

【0012】本構成においては、遊技機データ表示機能
を初めて使う場合や、以前の遊技機データ情報を消して
遊技機データの統計を新たにとり直したい場合などに、
既に記憶手段に記憶されている情報をリセット手段によ
ってリセットすることが出来る。
In the present configuration, when the gaming machine data display function is used for the first time, or when it is desired to delete the previous gaming machine data information and newly collect statistics of the gaming machine data,
The information already stored in the storage means can be reset by the reset means.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した一実施形態について説明する。
Next, an embodiment in which the gaming machine according to the present invention is applied to a slot machine will be described.

【0014】図1は本実施形態によるスロットマシン1
の外観を示す正面図である。
FIG. 1 shows a slot machine 1 according to this embodiment.
It is a front view showing the appearance of.

【0015】スロットマシン1の本体中央部には、可変
表示部を構成する3個のリール2,3,4が回転自在に
設けられている。各リール2,3,4の外周面には複数
種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル
列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1
の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観
察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2
本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示
窓5〜7の下方右側には、遊技者がメダルを入れるため
の投入口8が設けられている。
At the center of the main body of the slot machine 1, three reels 2, 3, and 4 constituting a variable display section are rotatably provided. On the outer peripheral surface of each of the reels 2, 3, and 4, a symbol row including a plurality of types of symbols (hereinafter, referred to as symbols) is drawn. These symbols are slot machine 1
Are observed through the display windows 5, 6, and 7 in front of the camera. The display windows 5, 6, 7 have three horizontal and two diagonal
A total of five winning lines are provided. On the lower right side of the display windows 5 to 7, an insertion slot 8 for a player to insert a medal is provided.

【0016】ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投
入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)
に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化
される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示す
ように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2
Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2B
が有効化される。また、3枚投入したときは、同図
(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,
L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、
同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボ
ルを表している。
Prior to the start of the game, when the player inserts one medal from the medal slot 8, FIG.
As shown in (1), one central horizontal pay line L1 is activated. When two cards are inserted, two horizontal pay lines L2A and L2 are arranged at the top and bottom as shown in FIG.
B is added and three horizontal pay lines L1, L2A, L2B
Is activated. When three cards are inserted, five pay lines L1, L2A,
All of L2B, L3A, and L3B are activated. In addition,
The circles in the figure represent symbols drawn on the reels 2 to 4.

【0017】また、表示窓5〜7の左方には、上部か
ら、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜1
2、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、および貯留
枚数表示部16,スタートランプ17が設けられてい
る。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ
13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の
遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16
は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現
在クレジットされているメダル数を表示する。スタート
ランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅す
る。
On the left side of the display windows 5 to 7, four chance LEDs (light emitting diodes) 9-1 from the top.
A few game operation display lamps 13 to 15, a stored number display section 16, and a start lamp 17 are provided. The chance LEDs 9 to 12 and the game operation display lamps 13 to 15 are controlled to be turned on according to the game state, and the game state at that time is notified to the player. Stored number display section 16
Consists of a 3-digit 7-segment LED, and indicates the number of medals currently credited inside the machine. The start lamp 17 blinks when each of the reels 2 to 4 can operate.

【0018】また、表示窓5〜7の右方には、上部か
ら、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、
配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設
けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の
7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時
に、後述するRBゲームおよびジャックゲームの残り入
賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は有
効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時
に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメン
トLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表
示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投
入が受付可能な時に点灯する。
On the right side of the display windows 5 to 7, a bonus count display section 18, a WIN lamp 19,
A payout number display section 20 and an insert lamp 21 are provided. The bonus count display section 18 is composed of a three-digit seven-segment LED, and digitally displays the remaining number of possible prizes of the RB game and the jack game described later when the bonus game is won. The WIN lamp 19 is turned on when the symbols of the winning combination are aligned on the activated winning line. The number-of-payout display unit 20 includes three-digit seven-segment LEDs, and displays the number of medals paid out by winning. The insert lamp 21 is turned on when a medal can be inserted into the slot 8.

【0019】また、表示窓5〜7の直ぐ下方には7イン
チの液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示
装置22には後述するように種々の情報が表示される。
液晶表示装置22の左側には十字キー23、Aボタン2
4、Bボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2
貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入
スイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左
右の4方向にスイッチ操作され、Aボタン24およびB
ボタン25と共に操作されて液晶表示装置22に表示す
る情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投
入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル
数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入
口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚の
メダルを賭ける際に使用される。
A 7-inch liquid crystal display device 22 is provided immediately below the display windows 5-7. Various information is displayed on the liquid crystal display device 22 as described later.
On the left side of the liquid crystal display device 22, a cross key 23, an A button 2
4, B button 25, 1 storage medal switch 26, 2
A stored medal input switch 27 and a three stored medal input switch 28 are provided. The cross key 23 is switched in four directions, up, down, left and right, and A button 24 and B
It is used when selecting information to be displayed on the liquid crystal display device 22 by being operated together with the button 25. When the number of medals is displayed on the stored number display section 16 and credits are given, the stored medal insertion switches 26 to 28 are replaced with one to three medals per game instead of inserting medals into the medal insertion slot 8. Used when betting medals.

【0020】また、液晶表示装置22の下方には、左側
から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー3
0、および停止ボタン31,32,33が設けられてい
る。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジッ
トされているメダルを精算する際に使用される。また、
スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転
が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール
2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜
4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊
技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
Further, below the liquid crystal display device 22, from the left side, a stored medal settlement switch 29, a start lever 3
0, and stop buttons 31, 32, 33 are provided. The stored medal settlement switch 29 is used to settle a medal credited inside the machine. Also,
By operating the start lever 30, the rotation of each of the reels 2 to 4 starts simultaneously. The stop buttons 31 to 33 are arranged corresponding to the respective reels 2 to 4, and the respective reels 2 to
When the rotation of the reel 4 reaches a certain speed, the operation is activated, and the rotation of each of the reels 2 to 4 is stopped according to the operation of the player.

【0021】また、スロットマシン1の正面下部にはメ
ダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34は
メダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるもの
である。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞
に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当
表示部36が設けられている。
A medal tray 34 is provided at the lower front of the slot machine 1. The medal tray 34 stores medals paid out from a medal payout port 35. Further, a payout display section 36 is provided at the upper front part of the slot machine 1 to indicate how many medals are paid out for winning.

【0022】図3は、リール2,3,4の外周面に描か
れたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種
類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の
左から順に第1リール2,第2リール3,第3リール4
に対応している。各シンボルには“1〜21”のコード
ナンバが付されており、各リール2,3,4はシンボル
列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 3 shows symbol arrays drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 2, 3, and 4. Each symbol row is configured by arranging a plurality of types of 21 symbols, and the first reel 2, the second reel 3, the third reel 4
It corresponds to. Each symbol is assigned a code number of "1 to 21", and each of the reels 2, 3, and 4 is driven to rotate so that the symbol row moves downward in the figure.

【0023】シンボルの種類には、数字の7からなる
「セブン」、ボクシンググローブの絵からなる上半分の
半円状の「上グローブ」、ボクシンググローブの絵から
なる下半分の半円状の「下グローブ」、ボクシングの練
習に用いる「パンチングボール」、ボクシングの1ラウ
ンドの開始および終了時に鳴らされる「ゴング」、英字
からなる「リベンジ」、および「チェリー」の7種類が
ある。シンボル「上グローブ」とシンボル「下グロー
ブ」とは上下合わさって1つの新たなシンボル「KOパ
ンチ」を形成し、中央に文字「KO!」が構成される。
The types of the symbols are "seven" consisting of the numeral 7, an upper half semicircular "upper glove" consisting of a boxing glove picture, and a lower half semicircular "upper half" consisting of a boxing glove picture. There are seven types: "lower gloves", "punching balls" used for boxing practice, "gongs" sounded at the start and end of one round of boxing, "revenge" consisting of English letters, and "cherry". The symbol “upper glove” and the symbol “lower glove” are vertically combined to form one new symbol “KO punch”, and a character “KO!” Is formed in the center.

【0024】シンボル「セブン」、「上グローブ」およ
び「下グローブ」はボーナス入賞遊技を発生させる特定
の図柄を構成している。これらシンボルの幅は他のシン
ボルの幅に比較し、リール帯の幅方向に張り出してお
り、また、全体的に大きな面積で描かれている。従っ
て、これらシンボルは他のシンボルと比較して遊技者か
ら視認されやすい構成になっている。
The symbols "seven", "upper glove", and "lower glove" constitute a specific symbol for generating a bonus winning game. The widths of these symbols are larger than the widths of the other symbols in the width direction of the reel band, and are drawn with a larger area as a whole. Therefore, these symbols are configured to be more easily recognized by the player than other symbols.

【0025】また、各リール2〜4は図4に示す回転リ
ールユニットとして構成されており、フレーム41にブ
ラケット42を介して取り付けられている。各リール2
〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られ
て構成されている。リール帯44の外周面には上記のシ
ンボル列が描かれている。また、各ブラケット42には
ステッピングモータ45が設けられており、各リール2
〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
Each of the reels 2 to 4 is configured as a rotating reel unit shown in FIG. 4, and is attached to the frame 41 via a bracket 42. Each reel 2
4 to 4 are configured by attaching a reel band 44 to the outer periphery of the reel drum 43. The above-mentioned symbol array is drawn on the outer peripheral surface of the reel band 44. Further, each bracket 42 is provided with a stepping motor 45 and each reel 2
These motors 45 are driven to rotate.

【0026】各リール2〜4の構造は図5(a)に示さ
れる。なお、同図において図4と同一部分には同一符号
を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリ
ールドラム43内部にはランプケース46が設けられて
おり、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞ
れバックランプ47a,47b,47cが取り付けられ
ている。これらバックランプ47a〜47cは同図
(b)に示すように基板48に実装されており、この基
板48がランプケース46の背後に取り付けられてい
る。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付
けられている。このホトセンサ49は、リールドラム4
3に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に
伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
The structure of each of the reels 2 to 4 is shown in FIG. 4, the same parts as those in FIG. 4 are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. A lamp case 46 is provided inside the reel drum 43 behind the reel band 44, and back lamps 47a, 47b, and 47c are attached to three rooms of the lamp case 46, respectively. These back lamps 47a to 47c are mounted on a board 48 as shown in FIG. 4B, and the board 48 is mounted behind the lamp case 46. A photo sensor 49 is attached to the bracket 42. The photo sensor 49 is mounted on the reel drum 4
3 detects that the shielding plate 50 provided through the photosensor 49 passes with the rotation of the reel drum 43.

【0027】各バックランプ47a〜47cは後述する
ランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックラン
プ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれ
たシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する
3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示
窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出され
る。
The lighting of each of the back lamps 47a to 47c is controlled by a lamp driving circuit described later. By turning on each of the back lamps 47a to 47c, of the symbols drawn on the reel band 44, three symbols located at the front of each back lamp 47 are individually illuminated from behind, and each of the display windows 5 to 7 is displayed. 3 symbols are projected on the screen.

【0028】図6は、本実施形態によるスロットマシン
1において予め定められている入賞シンボル組合わせ表
であり、スロットマシン1の正面上部の配当表示部36
に示されている。シンボル「セブン」、「上グローブ」
および「下グローブ」が有効化入賞ラインにそれぞれ3
個揃うと15枚のメダルが払い出されてから、B・B
(ビッグ・ボーナス)ゲームが実行される。また、B・
Bゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入
賞ラインにそれぞれ3個揃うと小当たり入賞となり、1
5枚のメダルが払い出される。
FIG. 6 is a predetermined winning symbol combination table in the slot machine 1 according to the present embodiment.
Is shown in Symbol "Seven", "Upper Glove"
And "Lower Glove" activated 3
When 15 pieces of medal are paid out when they are collected, BB
(Big bonus) game is executed. Also, B.
At the time of the general game in the B game, when three of these symbols are aligned on the activated prize line, a small hit prize is won and 1
Five medals will be paid out.

【0029】また、一般遊技時に、シンボル「上グロー
ブ」−「上グローブ」−「セブン」の組み合わせ、また
はシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「セブ
ン」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと15枚の
メダルが配当されてから、R・B(レギュラー・ボーナ
ス)ゲームが実行される。また、B・Bゲーム中の一般
遊技時にこれらのシンボル組み合わせが有効化入賞ライ
ンに揃うと小当たり入賞となり、それぞれ15枚のメダ
ルが払い出される。
At the time of a general game, a combination of the symbols "upper glove"-"upper glove"-"seven" or a combination of the symbols "lower glove"-"lower glove"-"seven" is aligned with the activated prize line. RB (regular bonus) game is executed after the payout of 15 medals. In addition, when these symbol combinations are aligned with the activated prize line at the time of the general game during the BB game, a small hit prize is won, and 15 medals are paid out.

【0030】また、一般遊技時に、シンボル「パンチン
グボール」、「ゴング」が有効化入賞ラインにそれぞれ
3個揃うと小当たり入賞となって12枚、8枚のメダル
が払い出され、B・Bゲーム中の一般遊技時にこれらの
シンボルが有効化入賞ラインに3個揃っても小当たり入
賞となり、同じく12枚、8枚のメダルが払い出され
る。
In addition, at the time of a general game, when three symbols “punching ball” and “gong” are respectively arranged on the activated prize line, a small hit prize is won, and 12 and 8 medals are paid out, and BB Even if three of these symbols are aligned on the activated prize line at the time of a general game during the game, a small hit prize is won, and twelve or eight medals are paid out.

【0031】また、一般遊技時にシンボル「リベンジ」
が有効化入賞ラインに3個揃うとリプレイとなり、メダ
ルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさ
らに1回のゲームをすることが出来る。B・Bゲーム中
の一般遊技時にこのシンボル「リベンジ」が有効化入賞
ラインに3個揃うと8枚のメダルが払い出され、遊技状
態はB・Bゲーム中一般遊技からボーナスゲームへと移
行する。また、このシンボル「リベンジ」の3個の組み
合わせは、ボーナスゲーム中におけるジャックゲームの
ジャックゲーム入賞発生の組合せでもある。このジャッ
クゲームは、ボーナスゲーム時に、真ん中の入賞ライン
L1上に「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の
組合わせを揃えるゲームである。
In addition, at the time of a general game, the symbol "Revenge"
Is replayed when three are on the activated winning line, and there is no payout of medals, but one more game can be played without inserting medals. When three symbols “Revenge” are activated on the pay line during the general game during the B / B game, eight medals are paid out, and the game state shifts from the general game during the B / B game to the bonus game. . Further, the three combinations of the symbol “revenge” are also combinations in which the jackpot game winning occurrence of the jackpot game occurs during the bonus game. This jack game is a game in which a combination of "revenge"-"revenge"-"revenge" is arranged on the middle pay line L1 at the time of the bonus game.

【0032】また、一般遊技時に1つのシンボル「チェ
リー」が第1リール3の有効化入賞ラインに停止すると
小当たり入賞となって2枚のメダルが払い出され、B・
Bゲーム中の一般遊技時にこの1つのシンボルが第1リ
ール3の有効化入賞ラインに停止しても小当たり入賞と
なり、同じく2枚のメダルが払い出される。
Further, when one symbol "Cherry" stops on the activated pay line of the first reel 3 during a general game, a small win is awarded and two medals are paid out.
Even if this one symbol is stopped on the activated winning line of the first reel 3 at the time of the general game during the B game, a small hit is won and two medals are paid out.

【0033】また、シンボル「上グローブ」、「下グロ
ーブ」は、1つのシンボルが第1リール3の有効化入賞
ラインに停止した場合、一般遊技時にはメダルの払い出
しはないが、B・Bゲーム中の一般遊技時にこの1つの
シンボルが第1リール3の有効化入賞ラインに停止する
とそれぞれ5枚のメダルが払い出される。
The symbols "upper glove" and "lower glove" indicate that if one symbol is stopped on the activated pay line of the first reel 3, no medals will be paid out during a general game, but during the BB game. When this one symbol stops on the activated pay line of the first reel 3 at the time of the general game, five medals are paid out.

【0034】次に、上述した(1)一般遊技,(2)R
・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説
明する。
Next, the above-mentioned (1) general game, (2) R
An outline of the B game and (3) the BB game will be described.

【0035】(1)一般遊技 一般遊技時においては、シンボル「パンチングボー
ル」、「ゴング」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラ
インに並ぶか、または1個のシンボル「チェリー」が第
1リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞とな
り、上述した各配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終
了となる。また、シンボル「リベンジ」の3個のシンボ
ルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をし
なくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入
賞ライン上に並んだシンボル組合せが図6に示す配当表
のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無
し)となる。また、シンボル「セブン」、「上グロー
ブ」、または「下グローブ」の3個のシンボル組み合わ
せが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い
出された後、複数回の高配当ゲームがまとめて発生する
下記のB・B(大当たり)ゲームに移行する。また、シ
ンボル「上グローブ」2個と「セブン」とからなるシン
ボル組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」2個と
「セブン」とからなるシンボル組み合わせが入賞ライン
に揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、1
回の高配当ゲームが行える下記のR・B(中当たり)ゲ
ームに移行する。
(1) General Game At the time of a general game, three symbol combinations of the symbols "punching ball" and "gong" are arranged on a winning line, or one symbol "cherry" is awarded on the first reel. When the player stops at the line, a small hit prize is won, and the above-mentioned payouts are paid out to the player, thereby completing one game. Further, when the combination of the three symbols of the symbol "Revenge" is aligned with the winning line, the game can be performed again without inserting a medal. If the symbol combination arranged on the pay line does not correspond to any of the payout tables shown in FIG. 6, the result is "losing" (no payout). In addition, when the three symbol combinations of the symbols “Seven”, “Upper Glove”, or “Lower Glove” are aligned on the pay line, after the above-mentioned number of medals are paid out, a plurality of high payout games are collected. The following BB (big hit) game is generated. When the symbol combination consisting of two symbols “upper glove” and “seven” or the symbol combination consisting of two symbols “lower glove” and “seven” is aligned on the winning line, the above-mentioned number of medals is paid. After being issued, 1
The game shifts to the following RB (medium hit) game in which a number of high payout games can be performed.

【0036】(2)R・Bゲーム R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わ
せが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームで
は、ジャックゲームと呼ばれるメダル一枚掛けのゲーム
を複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ライ
ンL1上にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶ
とジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出
される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、
ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生
する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞
が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された
通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了
する。
(2) RB Game The RB game occurs when the above symbol combinations are arranged on a pay line during a general game. In the RB game, a game called a jackal game with one medal can be performed a plurality of times. In this jack game, when three combinations of the symbol "revenge" are arranged on the winning line L1, a jack game winning occurs, and eight medals are paid out. Jack games also have "losing",
Jack game winning occurs with a high probability of about 9/10. This RB game ends when, for example, a jackpot game prize occurs eight times or the total number of jackpot games executed during the RB game reaches, for example, twelve.

【0037】(3)B・Bゲーム B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが
一組になったものが複数回(本実施形態では2回)で構
成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、一般
遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技では
「はずれ」も発生するが、シンボル「セブン」、「上グ
ローブ」、「下グローブ」の3個のぞろ目による小当た
り、「パンチングボール」、「ゴング」、「チェリー」
による小当たりが、B・Bゲーム中以外の一般遊技時に
比べて高い確率で発生する。さらに、このB・Bゲーム
中の一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない
1つのシンボル「上グローブ」、「下グローブ」による
小当たりも発生する。
(3) BB Game The BB game is composed of a set of the above-mentioned RB game and general game a plurality of times (two times in this embodiment). When a BB game occurs, first, a general game is executed. In the general game during this BB game, “out” also occurs, but small hits by three assorted symbols of “seven”, “upper glove”, and “lower glove”, “punching ball”, “gong” ","Cherry"
Is generated with a higher probability than during a general game other than during the BB game. Further, in the general game during the BB game, a small hit by one symbol “upper glove” and “lower glove” which does not occur in the above-described general game also occurs.

【0038】また、このB・Bゲーム中の一般遊技中
にシンボル「リベンジ」の3個の組合せが並ぶと、8枚
のコインが払い出される。
When three combinations of the symbol "revenge" are arranged during a general game in the BB game, eight coins are paid out.

【0039】その後、複数回のジャックゲームが行え
るR・Bゲームであるボーナスゲームへ移行する。この
B・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャ
ックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲー
ム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12
回に達すると終了する。
Thereafter, the process shifts to a bonus game which is an RB game in which a plurality of jack games can be performed. Also in the bonus game in the BB game, for example, jack game winning is generated eight times, or the total number of jack games executed during the bonus game is, for example, 12
It ends when the number of times is reached.

【0040】上記のボーナスゲームが終了すると、上
記ので説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行わ
れ、この一般遊技中に上記ので説明したシンボル組合
せが発生すると、その後さらに上記ので説明したボー
ナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記〜に
示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲーム
のセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例
えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただ
し、このB・Bゲーム中に、上記のおよびの一般遊
技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記の
ボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算
ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合に
も、B・Bゲームは終了する。
When the above-mentioned bonus game is over, the above-mentioned general game in the BB game is performed again. If the above-mentioned symbol combination occurs during this general game, then the above-mentioned bonus game is further performed. The game is played. The BB game is a repetition of a set of a series of general games and bonus games described above, and the BB game ends when this set is performed a predetermined number of times, for example, twice. However, during the BB game, even if the total number of games in the above general game state and the total number of games excluding the number of jack games in the above bonus game exceeds a predetermined number, for example, 30 times, , The BB game ends.

【0041】図7および図8は、上述したスロットマシ
ン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およ
びサブ制御基板62に構成された回路構成を示してい
る。
FIGS. 7 and 8 show a circuit configuration of the main control board 61 and the sub control board 62 for controlling the game processing operation of the slot machine 1 described above.

【0042】図7に示すメイン制御基板61における制
御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)
63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのた
めの回路を加えて構成されている。マイコン63は、予
め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン
CPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手
段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム
・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロッ
クパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の
乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1
つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されて
いる。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)と
の間で信号を授受するI/Oポート71が接続されてい
る。ROM32は、入賞確率テーブル,シンボルテーブ
ル,入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプ
ログラムを格納するように記憶部が区分されている。こ
れらテーブルの内容については後述する。
The control section of the main control board 61 shown in FIG. 7 is a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer).
63 is a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The microcomputer 63 includes a main CPU (central processing unit) 64 for performing a control operation according to a preset program, and a program ROM (read only memory) as a program storage unit.
65 and a control RAM (random access memory) 66 with a backup function.
The CPU 64 includes a clock pulse generating circuit 67 for generating a reference clock pulse, a frequency divider 68, a random number generator 69 for generating a random number within a predetermined range, and a 1 for the generated random number.
A random number sampling circuit 70 for specifying one is connected. Further, an I / O port 71 for transmitting / receiving a signal to / from a peripheral device (actuator) described later is connected. The storage section of the ROM 32 is divided so as to store a winning probability table, a symbol table, a winning symbol combination table, and a sequence program. The contents of these tables will be described later.

【0043】なお、同図の回路構成では乱数発生手段お
よび乱数サンプリング手段として、マイコン63とは別
の回路である乱数発生器69および乱数サンプリング回
路70を用いるようにしているが、マイコン63内で、
すなわちCPU64の動作プログラム上で乱数サンプリ
ングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数
発生器69および乱数サンプリング回路70は省略可能
であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ
用として残しておくことも可能である。
In the circuit configuration shown in the figure, a random number generator 69 and a random number sampling circuit 70 which are separate circuits from the microcomputer 63 are used as random number generating means and random number sampling means. ,
That is, the random number sampling may be executed on the operation program of the CPU 64. In this case, the random number generator 69 and the random number sampling circuit 70 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

【0044】マイコン30からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、各リール
2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各
種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートラ
ンプ17、WINランプ19)、各種表示部(貯留枚数
表示部16、チャンスLED9〜12、ボーナスカウン
ト表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダ
ルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモ
ータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆
動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動
される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63の
I/Oポート71を介してCPU64に接続されてい
る。
The main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 30 include a stepping motor 45 for rotatingly driving the reels 2, 3, and 4, various lamps (game operation display lamps 13 to 15, a start lamp 17). , A WIN lamp 19), various display units (stored number display unit 16, chance LEDs 9 to 12, bonus count display unit 18, winning award number display unit 20), and a hopper 72 for storing medals. These are driven by a motor drive circuit 73, each lamp drive circuit 74, each display section drive circuit 75, and a hopper drive circuit 76, respectively. These drive circuits 73 to 76 are connected to the CPU 64 via the I / O port 71 of the microcomputer 63.

【0045】また、マイコン63が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出
する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作
を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダ
ル投入スイッチ25〜27、および貯留メダル精算スイ
ッチ29がある。さらに、ホトセンサ49からの出力パ
ルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出
するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は
各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図
示されていない。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal includes a medal sensor 8S for detecting a medal inserted from the medal slot 8 and a start lever. There is a start switch 30S for detecting the operation of the stored medals 30, the stored medal insertion switches 25 to 27, and the stored medal settlement switch 29 described above. Further, there is provided a reel position detecting circuit 77 which receives the output pulse signal from the photosensor 49 and detects the rotational position of each of the reels 2, 3, and 4. The photo sensor 49 is included in the drive mechanism of each of the reels 2 to 4, and is not shown in FIG.

【0046】リール位置検出回路77は、リール2〜4
の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々
に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をR
AM66の所定エリアに書き込む。従って、RAM66
内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内にお
ける回転位置に対応した計数値が格納されている。ま
た、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に
遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。この
リセットパルスはリール位置検出回路77を介してCP
U63に与えられ、RAM66で計数されている駆動パ
ルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理
により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ
45の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消され
ている。
The reel position detecting circuit 77 includes reels 2 to 4
Is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 45 is counted, and the counted value is represented by R
Write to a predetermined area of AM66. Therefore, the RAM 66
In the table, the count values corresponding to the rotation positions within the range of one rotation are stored for each of the reels 2 to 4. The photo sensor 49 detects the shielding plate 50 every time each of the reels 2 to 4 makes one rotation, and generates a reset pulse. This reset pulse is supplied to the CP via the reel position detection circuit 77.
The count value of the drive pulse supplied to U63 and counted in the RAM 66 is cleared to "0". By this clearing process, a shift generated between the movement display of each symbol and the rotation of each stepping motor 45 is eliminated for each rotation.

【0047】さらに、上記の入力信号発生手段として
は、停止ボタン31,32,33が押された時に対応す
るリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回
路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計
数するメダル検出部72Sと、図示しない払出完了信号
発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダ
ル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメ
ダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信
号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い
出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号
発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介して
CPU64に接続されている。
The input signal generating means includes a reel stop signal circuit 78 for generating a signal for stopping a corresponding reel when the stop buttons 31, 32, 33 are pressed, and a medal number paid out from the hopper 72. And a payout completion signal generating circuit (not shown). The payout completion signal generation circuit is configured to provide a medal payout when the medal count value actually paid out input from the medal detection unit 72S reaches the payout number data represented by the count signal input from the display unit drive circuit 75. Generates a signal to detect the completion of the operation. Each circuit constituting these input signal generating means is also connected to the CPU 64 via the I / O port 71.

【0048】また、このI/Oポート71にはサブ制御
部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこ
のサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62
へ信号を送出する。図8に示すサブ制御基板62には、
この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設け
られている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制
御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート
79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向に
ついてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信
ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出され
る信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマン
ド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンド
の内容が表されるパラメータとのセットで構成されてい
る。
A sub-control unit communication port 79 is connected to the I / O port 71, and the microcomputer 63 controls the sub-control board 62 via the sub-control unit communication port 79.
Send a signal to The sub-control board 62 shown in FIG.
A main control unit communication port 88 for receiving this signal is provided. Communication between the sub control unit communication port 79 and the main control unit communication port 88 is performed only in one direction from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88. In the present embodiment, a signal transmitted from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88 includes a command type whose control type is represented by a 7-bit length, and a command type represented by an 8-bit or 24-bit length. It consists of a set of parameters whose contents are represented.

【0049】サブ制御基板62における制御部はマイコ
ン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングの
ための回路を加えて構成されている。マイコン81も、
メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め
設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCP
U82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM
83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含
んで構成されている。CPU81にも、基準クロックパ
ルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周
器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部
通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号
を授受するI/Oポート87が接続されている。サブC
PU82は、液晶表示装置22に遊技機データを表示さ
せるのに必要なデータを、メイン制御基板61から送信
されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御RA
M84に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに
更新している。
The control section of the sub-control board 62 includes a microcomputer 81 as a main component, and further includes a circuit for random number sampling. The microcomputer 81 also
Similar to the microcomputer 63 in the main control board 61, a sub CP that performs a control operation according to a preset program
U82 and program ROM as program storage means
83 and a control RAM 84 with a backup function. A clock pulse generating circuit 85 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 86 are also connected to the CPU 81, and further, an I / O for transmitting and receiving signals to and from the main controller communication port 88 and an actuator described later. The O port 87 is connected. Sub C
The PU 82 calculates data necessary for displaying the gaming machine data on the liquid crystal display device 22 for each game based on a command transmitted from the main control board 61, and controls the control RA
The data stored in M84 is updated to data calculated for each game.

【0050】マイコン81からの制御信号により動作が
制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内
蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cが
ある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I
/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの
駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制
御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力
信号発生手段として、前述した十字キー23、Aボタン
24およびBボタン25がある。
As an actuator whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 81, there are reel back lamps 47a, 47b and 47c built in each of the reels 2 to 4. The lighting of these back lamps 47a to 47c
It is controlled by a drive signal from a lamp drive circuit 89 connected to the / O port 87. As input signal generating means for generating an input signal required for the microcomputer 81 to generate a control signal, there are the above-described cross key 23, A button 24, and B button 25.

【0051】また、I/Oポート87には画像制御IC
(高集積化回路)90および音源IC91が接続されて
いる。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記
憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレ
イ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されてお
り、画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、7
インチの液晶表示装置22に画像表示を行う。後述する
ように、マイコン81は、その時の遊技状態および当選
フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート8
8を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込ん
だ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する画像演
出パターンを選択する。そして、画像制御IC90を制
御して選択したパターンを液晶表示装置22に表示させ
る。
The I / O port 87 has an image control IC.
(Highly integrated circuit) 90 and sound source IC 91 are connected. The image control IC 90 is connected to a character ROM 92 storing character data and a video RAM 93 as a color display display memory.
An image is displayed on the inch liquid crystal display device 22. As will be described later, the microcomputer 81 sends information such as the game state and the type of the winning flag at that time to the main control unit communication port 8
An image effect pattern to be displayed is selected based on the game state and the winning flag captured from the main control board 61 via the controller 8. Then, the image control IC 90 is controlled to display the selected pattern on the liquid crystal display device 22.

【0052】また、この液晶表示装置22には、後述す
るように、十字キー23、Aボタン24およびBボタン
25の操作により、遊技者が所望する情報を表示させる
ことが可能である。
As will be described later, information desired by a player can be displayed on the liquid crystal display device 22 by operating the cross key 23, the A button 24, and the B button 25.

【0053】また、音源IC91にはサウンド・データ
が記憶されたサウンドROM94が接続されており、音
源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ
95を介してスピーカ96からサウンドを放音させる。
後述するように、マイコン81は、メイン制御部通信ポ
ート88を介してメイン制御基板61から入力される指
示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制
御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタ
ン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音を
スピーカ96から出力させる。
A sound ROM 94 in which sound data is stored is connected to the sound source IC 91, and the sound source IC 91 emits sound from the speaker 96 via the power amplifier 95 under the control of the microcomputer 81.
As will be described later, the microcomputer 81 controls the sound source IC 91 and the power amplifier 95 in accordance with an instruction input from the main control board 61 via the main control unit communication port 88, and outputs a medal shooting sound, a start lever operation sound, and a stop sound. Sound effects such as a button operation sound and a game sound during a bonus game are output from the speaker 96.

【0054】図9はメイン制御基板61のROM65内
に格納された入賞確率テーブルを概念的に示している。
この入賞確率テーブルは、サンプリング回路70で抽出
された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、
乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様
に区画するデータを記憶している。同図におけるa1〜
a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e
3,f1〜f3は予め設定された数値データであり、サ
ンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区
画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数
が1枚の場合には「a1〜f1」、2枚の場合には「a
2〜f2」、3枚の場合には「a3〜f3」の各数値の
組合せが用いられる。
FIG. 9 conceptually shows a winning probability table stored in the ROM 65 of the main control board 61.
This winning probability table is used to divide the random numbers extracted by the sampling circuit 70 into respective winning modes.
It stores data for partitioning a certain range of random numbers generated by the random number generator 69 into each winning mode. A1 in FIG.
a3, b1 to b3, c1 to c3, d1 to d3, e1 to e
Numerals 3, f1 to f3 are preset numerical data, and are used when the random numbers extracted by the sampling circuit 70 are divided into the respective winning modes. This data is “a1 to f1” when the number of inserted medals is one, and “a1” when the number of inserted medals is two.
In the case of three sheets, a combination of numerical values of "a3 to f3" is used.

【0055】これら数値は通常「a<b<c<d<e<
f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満
であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、
a未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立
ち、a以上b未満の場合には「ゴング」当たり要求フラ
グ、b以上c未満の場合には「パンチングボール」当た
り要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がc以上
d未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。ま
た、抽出された乱数値がd以上e未満であれば中当たり
入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが
立ち、抽出された乱数値がe以上f未満であれば大当た
り入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグ
が立つ。また、f以上であれば入賞なしの「ハズレ」当
たり要求フラグが立つ。
These numerical values are usually expressed as “a <b <c <d <e <
f ”, and if the extracted random number value is less than c, a small hit prize (small hit) is obtained. In this case,
If it is less than a, a request flag for “cherry” is set. If it is more than a and less than b, a request flag for “gong” is set. If it is more than b and less than c, a request flag for “punching ball” is set. If the extracted random number value is equal to or larger than c and smaller than d, a request flag for “re-game” is set. If the extracted random number value is equal to or more than d and less than e, a medium winning prize (medium hit) is set, and a request flag for “RB” is set. If the extracted random number value is equal to or more than e and less than f, a big hit prize ( A big hit) and a request flag for “BB” is set. If the value is equal to or larger than f, a request flag for "losing" without winning is set.

【0056】つまり、入賞態様は、サンプリングされた
1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決
定され、当たり要求フラグによって表される。ここで、
乱数発生器69,サンプリング回路70,入賞確率テー
ブルおよびマイコン63は、入賞態様決定手段を構成し
ている。
That is, the winning mode is determined by which numerical range one sampled random number belongs to, and is represented by a hit request flag. here,
The random number generator 69, the sampling circuit 70, the winning probability table and the microcomputer 63 constitute a winning mode determining means.

【0057】また、上記のROM65内に格納されたシ
ンボルテーブルは図10に概念的に示される。このシン
ボルテーブルは各リール2〜4の回転位置とシンボルと
を対応づけるものであり、図3に示したシンボル列を記
号で表したものである。このシンボルテーブルには、前
述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として
各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコード
ナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けら
れたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されてい
る。同図の例では、第1のリール2が基準位置からコー
ドナンバ“6”の回転位置で停止したときは、表示窓5
の中央に“B”のコードに対応するシンボルが現れ、そ
の上下にはそれぞれ“F”,“C”のコードに対応する
シンボルが現れることになる。
The symbol table stored in the ROM 65 is conceptually shown in FIG. This symbol table associates the rotation positions of the reels 2 to 4 with the symbols, and represents the symbol rows shown in FIG. 3 by symbols. The symbol table shows code numbers sequentially assigned at a constant rotation pitch of each reel with reference to the rotation position at which the above-mentioned reset pulse is generated, and symbols provided corresponding to each code number. The symbol code is stored. In the example of FIG. 5, when the first reel 2 stops at the rotation position of the code number “6” from the reference position, the display window 5
The symbol corresponding to the code "B" appears at the center of the symbol, and the symbols corresponding to the codes "F" and "C" appear above and below it.

【0058】また、上記のROM65内には図示しない
入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入
賞シンボル組合せテーブルには、図6に示される各入賞
シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構
成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す
入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されてい
る。ここで、リーチ目とは、B・Bゲームのリクエスト
信号が発生した前述のB・Bゲームフラグセット済み状
態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い状態に
なっていることを示唆するシンボル組合せである。この
入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リ
ール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停
止後の入賞確認を行うときに参照される。
A winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 65. The winning symbol combination table stores a symbol code of each winning symbol combination shown in FIG. 6, a symbol code of a symbol combination forming a “reach eye”, a winning determination code representing each winning, a winning medal payout number, and the like. Have been. Here, the "reach eye" means that the occurrence of the BB game is close to the player when the BB game flag is already set when the BB game request signal is generated. This is a suggested symbol combination. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the first reel 2, the second reel 3, and the third reel 4, and at the time of performing a winning confirmation after stopping all the reels.

【0059】さらにROM65内には、このスロットマ
シン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケン
スプログラム)が格納されている。
The ROM 65 stores a program (sequence program) for executing a game in the slot machine 1.

【0060】次に、上述した制御回路によって制御され
る本実施形態による遊技機の動作について説明する。
Next, the operation of the gaming machine according to the present embodiment controlled by the above-described control circuit will be described.

【0061】図11〜図13はメイン制御基板61のメ
インCPU64によって制御される遊技処理の概略を示
すフローチャートである。
FIGS. 11 to 13 are flowcharts showing the outline of the game processing controlled by the main CPU 64 of the main control board 61.

【0062】まず、遊技開始時の初期化処理が行われる
(図11,ステップ101)。この初期化処理では、サ
ブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へ演出初
期化指令が送信され、メイン制御基板61およびサブ制
御基板62間における通信データが初期化される。ま
た、前回遊技の遊技終了から30秒経過時には、サブ制
御部通信ポート79からサブ制御基板62へデモ表示指
令が送信される。デモ表示指令は、デモ表示を表すコマ
ンド種別からなり、パラメータ情報は含んでいない。サ
ブCPU82は、このデモ表示指令を受信すると、画像
制御IC90を制御して液晶表示装置22にデモンスト
レーション表示や遊技方法の説明表示などをさせる。
First, an initialization process at the start of the game is performed (FIG. 11, step 101). In this initialization process, an effect initialization command is transmitted from the sub control unit communication port 79 to the sub control board 62, and communication data between the main control board 61 and the sub control board 62 is initialized. Also, when 30 seconds have elapsed since the end of the previous game, a demo display command is transmitted from the sub control unit communication port 79 to the sub control board 62. The demonstration display command is composed of a command type indicating a demonstration display, and does not include parameter information. Upon receiving the demonstration display command, the sub CPU 82 controls the image control IC 90 to cause the liquid crystal display device 22 to display a demonstration or display an explanation of a game method.

【0063】次に、メインCPU64により、前回遊技
終了時にRAM66に記憶されていたデータを消す遊技
終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ10
2)。次に、前回遊技の結果再遊技(リプレイ)が生
じ、メダルの自動投入があるか否かがCPU64によっ
て判別される(ステップ103)。この自動投入がある
場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入さ
れる(ステップ104)。一方、自動投入要求がない場
合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダル
が投入されてメダルセンサ8Sから検出信号が入力され
るか、貯留メダル投入スイッチ25〜27の操作によっ
て投入信号が入力されるのを待つ(ステップ105)。
一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出
来、BBゲームやRBゲーム中のボーナスゲームでは1
枚のメダルを投入することが出来る。
Next, the main CPU 64 performs a RAM clearing process at the end of the game for erasing the data stored in the RAM 66 at the end of the previous game (step 10).
2). Next, as a result of the previous game, a replay (replay) occurs and the CPU 64 determines whether or not there is automatic medal insertion (step 103). If there is this automatic insertion, next, game medals corresponding to the insertion request are automatically inserted (step 104). On the other hand, if there is no automatic insertion request, then the player inserts a medal into the medal insertion slot 8 and inputs a detection signal from the medal sensor 8S, or operates the stored medal insertion switches 25 to 27 to insert the medal. It waits for a signal to be input (step 105).
Up to three medals can be inserted during a general game, and 1 in the BB and RB bonus games.
You can insert medals.

【0064】上記のステップ104およびステップ10
5では、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板6
2へ、遊技メダル投入情報、サウンド単独演出指示指令
およびエラー演出指示指令が送信される。遊技メダル投
入情報は、遊技メダル投入を表すコマンド種別と、1〜
3枚の投入メダル数を表すパラメータとで構成されてい
る。サブCPU82は、この遊技メダル投入情報を受信
することにより、今回の遊技に投入されたメダル枚数を
把握する。
The above steps 104 and 10
5, the sub-control unit communication port 79 connects the sub-control board 6
2, the game medal insertion information, the sound independent effect instruction command, and the error effect instruction command are transmitted. The game medal insertion information includes a command type indicating game medal insertion,
And a parameter representing the number of inserted medals. By receiving the game medal insertion information, the sub CPU 82 grasps the number of medals inserted in the current game.

【0065】また、サウンド単独演出指示指令は、サウ
ンド単独演出指示を表すコマンド種別と、サウンド情報
を表す8ビットのパラメータとで構成されており、サブ
CPU82に依存せずにスピーカ96から出音させると
きに送信される。パラメータのサウンド情報には、リー
ル回転不可音,遊技メダル投入音,遊技メダル払出音,
BB入賞期待音1,BB入賞期待音2があり、サウンド
情報は、これらのいずれかの音の演出をオンまたはオフ
する指示をも含んでいる。サブ制御基板62にこのサウ
ンド単独演出指示指令が受信されると、サブCPU82
の制御によらず、スピーカ96からいずれかの音が放音
されるか、またはスピーカ96から放出されている音が
消音される。上記のステップ104および105では、
遊技メダル投入音をスピーカ96から放音させるサウン
ド単独演出指示指令がメイン制御基板61からサブ制御
基板62へ送信される。
The sound-only production instruction command is composed of a command type indicating a sound-only production instruction and an 8-bit parameter representing sound information. The sound is output from the speaker 96 without depending on the sub CPU 82. When sent. The sound information of the parameters includes a sound that the reel cannot rotate, a game medal insertion sound, a game medal payout sound,
There are BB winning expected sounds 1 and BB winning expected sounds 2, and the sound information also includes an instruction to turn on or off the production of any of these sounds. When the sound independent production instruction command is received by the sub control board 62, the sub CPU 82
Irrespective of the control, any sound is emitted from the speaker 96 or the sound emitted from the speaker 96 is muted. In steps 104 and 105 above,
A sound independent production instruction command for emitting the game medal insertion sound from the speaker 96 is transmitted from the main control board 61 to the sub control board 62.

【0066】また、エラー演出指示指令は、エラー演出
指示を表すコマンド種別と、エラー状態を表す8ビット
のパラメータとからなり、エラーを検出した時、または
エラー状態が解除された時に送信される。パラメータの
エラー情報には、投入メダル通過時間エラー,投入メダ
ル通過チェックエラー,遊技メダル補助収納庫満杯エラ
ー,投入メダル逆行エラー,ホッパーエンプティエラ
ー,ホッパージャムエラー,およびイリーガルヒットエ
ラーがあり、このエラー情報は、エラー状態が解除され
たことを表すエラー状態解除情報をも含んでいる。サブ
CPU82は、このエラー演出指示指令を受信すると、
スピーカ96からエラー音を出音させるか、スピーカ9
6から出されていた音を消音する。また、サブCPU8
2は、この音制御と共に、液晶表示装置22の表示をエ
ラー表示画面にし、液晶表示装置22にエラーコードを
表示させる。上記のステップ104および105では、
投入メダルについてのいずれかの上記エラーが発生した
場合に、そのエラー状態を表すエラー演出指示指令がメ
イン制御基板61からサブ制御基板62へ送信される。
The error effect instruction command includes a command type indicating an error effect instruction and an 8-bit parameter indicating an error state, and is transmitted when an error is detected or when the error state is released. The error information of the parameters includes the inserted medal passing time error, the inserted medal passing check error, the game medal auxiliary storage full error, the inserted medal backward error, the hopper empty error, the hopper jam error, and the illegal hit error. Also includes error state release information indicating that the error state has been released. When the sub CPU 82 receives this error effect instruction command,
An error sound is output from the speaker 96 or the speaker 9
The sound output from 6 is muted. Also, the sub CPU 8
2 makes the display of the liquid crystal display device 22 an error display screen together with the sound control, and causes the liquid crystal display device 22 to display an error code. In steps 104 and 105 above,
When any of the above-mentioned errors regarding the inserted medals occurs, an error effect instruction command indicating the error state is transmitted from the main control board 61 to the sub-control board 62.

【0067】次に、スタートレバー30の操作により、
スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があっ
たか否かが判別される(ステップ106)。この判別が
“YES”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒経過
しているか否かが判別される(ステップ107)。4.
1秒経過していない場合には、4.1秒経過するまで遊
技開始の待ち時間が消化される(ステップ108)。ス
タートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われ
ると、上述したサウンド単独演出指示指令がメイン制御
基板61からサブ制御基板62へ送信され、スピーカ9
6からリール回転不可音が出音させられる。
Next, by operating the start lever 30,
It is determined whether or not a start signal has been input from the start switch 30S (step 106). If this determination is "YES", it is next determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game (step 107). 4.
If one second has not elapsed, the waiting time for starting the game is consumed until 4.1 seconds have elapsed (step 108). When the operation of the start lever 30 is performed before the elapse of 4.1 seconds, the above-described sound independent production instruction command is transmitted from the main control board 61 to the sub control board 62, and the speaker 9
6, a reel rotation impossible sound is output.

【0068】前回遊技から4.1秒経過すると、次に、
乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング
回路70によって抽出され(ステップ109)、その
後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用
タイマがセットされる(ステップ110)。次に、ステ
ップ109で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理、
つまり入賞判定が行われる(図12,ステップ11
1)。
When 4.1 seconds have passed since the last game,
The random number for lottery generated by the random number generator 69 is extracted by the sampling circuit 70 (step 109), and thereafter, the one game monitoring timer for counting 4.1 seconds is set (step 110). Next, based on the random number extracted in step 109, a probability lottery process,
That is, a winning determination is made (FIG. 12, step 11).
1).

【0069】この確率抽選処理は、図14および図15
に示すフローチャートに従って行われ、サンプリング回
路70によって特定された1つの乱数値が、入賞確率テ
ーブル(図9参照)においてどの入賞グループに属する
値になっているか判断されることによって行われる。つ
まり、まず、RAM66内に確保された確率抽選値の累
積領域がクリアされる(図14,ステップ131)。次
に、RAM66内の当選番号記憶領域に当選番号1がセ
ットされる(ステップ132)。この当選番号は図16
の遊技状態別抽選データテーブルに示されているもので
あり、当選番号1はチェリーの当選に相当している。
This probability lottery process is performed in accordance with FIG. 14 and FIG.
Is performed according to the flowchart shown in FIG. 9, and the determination is made by determining which one of the winning groups belongs to the winning random number table specified by the sampling circuit 70 (see FIG. 9). That is, first, the accumulation area of the probability lottery values secured in the RAM 66 is cleared (FIG. 14, step 131). Next, the winning number 1 is set in the winning number storage area in the RAM 66 (step 132). This winning number is shown in FIG.
Is shown in the lottery data table according to the game state, and the winning number 1 corresponds to the winning of the cherry.

【0070】同テーブルには、一般遊技、BB,RB内
部当たり、およびBB中一般遊技という各遊技状態毎
に、抽選回数、抽選役および順番が表されている。一般
遊技の遊技状態では、抽選回数が6回と表され、チェリ
ー,ゴング,パンチングボール,再遊技,RB,および
BBの各抽選役およびその順番1〜6が表されている。
上記の当選番号はこの順番に一致しており、順番1は当
選番号1である。また、BB,RB内部当たり、BB中
一般遊技の各遊技状態では、それぞれ、抽選回数が4回
と表され、RB,BBを除く抽選役および順番が表され
ている。
In the table, the number of lotteries, the lottery combinations, and the order are shown for each game state of normal game, BB, RB internal hit, and general game during BB. In the game state of the general game, the number of lotteries is represented as six, and the lottery combinations of cherry, gong, punching ball, replay, RB, and BB, and their order 1 to 6 are represented.
The above-mentioned winning numbers match this order, and order 1 is the winning number 1. In addition, in each of the game states of the BB and RB internal hits and the general game during the BB, the number of lotteries is represented as four times, and the lottery roles and the order excluding RB and BB are represented.

【0071】次に、BB中一般遊技時の抽選回数(4
回)がRAM66の抽選回数記憶領域にセットされる
(ステップ133)。次に、後述する遊技状態フラグが
参照されて現在の遊技状態がBB作動中であるか、つま
り、今まさにBB遊技状態であるか否かが判断される
(ステップ134)。BB作動中の場合には処理は後述
するステップ138へ進められ、BB作動中でない場合
には、次に、BBまたはRBの内部当たり中か否かが判
別される(ステップ135)。BBまたはRBの内部当
たり中である場合には、BB,RB内部当たり時抽選回
数(4回)が抽選回数記憶領域にセットされ(ステップ
136)、BBまたはRBの内部当たり中でない場合に
は、通常遊技時抽選回数(6回)が抽選回数記憶領域に
セットされる(ステップ137)。
Next, the number of lotteries (4
Is set in the lottery number storage area of the RAM 66 (step 133). Next, a game state flag described later is referred to to determine whether the current game state is the BB operation, that is, whether or not the current game state is just the BB game state (step 134). If the BB operation is being performed, the process proceeds to step 138 described below. If the BB operation is not being performed, it is next determined whether or not the BB or RB is hitting inside (step 135). If the inside of the BB or RB is being hit, the number of lotteries at the time of BB or RB inside hit (four times) is set in the lottery number storage area (step 136). If the inside of the BB or RB is not hit, The number of lotteries during normal game (six times) is set in the lottery number storage area (step 137).

【0072】次に、機械に投入されたメダル枚数がチェ
ックされ(ステップ138)、引き続いて、1メダル用
の確率抽選データがRAM66の確率抽選データ記憶領
域にセットされる(ステップ139)。つまり、図9の
入賞確率テーブルの最上段に示される、投入メダル枚数
が1枚のときの確率抽選データa1〜f1がセットされ
る。次に、メダル投入枚数が1枚か否かが判断され(ス
テップ140)、1枚の場合には処理は後述するステッ
プ144の処理へ進められ、1枚でない場合には、2メ
ダル用の確率抽選データがRAM33の確率抽選データ
記憶領域にセットされる(ステップ141)。つまり、
図9の入賞確率テーブルの中段に示される、投入メダル
枚数が2枚のときの確率抽選データa2〜g2がセット
される。次に、メダル投入枚数が2枚か否かが判断され
る(ステップ142)。2枚の場合には処理は後述する
ステップ144の処理へ進められ、2枚でない場合に
は、3メダル用の確率抽選データがRAM33の確率抽
選データ記憶領域にセットされる(ステップ143)。
つまり、図9の入賞確率テーブルの最下段に示される、
投入メダル枚数が3枚のときの確率抽選データa3〜g
3がセットされる。
Next, the number of medals inserted into the machine is checked (step 138), and the probability lottery data for one medal is set in the probability lottery data storage area of the RAM 66 (step 139). That is, the probability lottery data a1 to f1 when the number of inserted medals is one, as shown at the top of the winning probability table of FIG. 9, are set. Next, it is determined whether or not the number of inserted medals is one (step 140). If the number is one, the process proceeds to the process of step 144 described later. The lottery data is set in the probability lottery data storage area of the RAM 33 (step 141). That is,
Probability lottery data a2 to g2 when the number of inserted medals is two shown in the middle part of the winning probability table of FIG. 9 are set. Next, it is determined whether or not the number of inserted medals is two (step 142). If there are two, the process proceeds to the process of step 144 described below. If not, the probability lottery data for three medals is set in the probability lottery data storage area of the RAM 33 (step 143).
That is, shown at the bottom of the winning probability table of FIG.
Probability lottery data a3 to g when the number of inserted medals is three
3 is set.

【0073】次に、セットされた確率抽選データの各大
きさがRAM66内に確保された確率抽選値累積領域に
加算される(図15,ステップ144)。この加算はま
ず確率抽選データの大きさがaw として行われ、処理が
後述するステップ148から戻って再度このステップ1
44が行われる毎に、確率抽選データの大きさbw ,c
w ,dw ,ew ,fw がこの確率抽選値累積領域に順次
加算されていく。ここで、確率抽選データの大きさaw
,bw ,cw ,dw ,ew ,fw は入賞確率テーブル
における入賞態様の各区画の大きさであり、aw =a,
bw =b−a,cw =c−b,dw =d−c,ew =e
−d,fw=f−eである。確率抽選データの大きさが
aw として行われる最初の加算により、確率抽選値累積
値Dはawになる。
Next, each size of the set probability lottery data is added to the probability lottery value accumulation area secured in the RAM 66 (FIG. 15, step 144). This addition is first performed with the size of the probability lottery data as aw, and the process returns from step 148 to be described later and returns to step 1
Each time 44 is performed, the size of the probability lottery data bw, c
w, dw, ew, and fw are sequentially added to the probability lottery value accumulation area. Here, the size aw of the probability lottery data
, Bw, cw, dw, ew, fw are the sizes of each section of the winning mode in the winning probability table, and aw = a,
bw = ba, cw = cb, dw = dc, ew = e
-D, fw = fe. By the first addition performed with the size of the probability lottery data as aw, the probability lottery value accumulated value D becomes aw.

【0074】次に、サンプリング回路70によって特定
された乱数値が式X−D中のXにセットされる(ステッ
プ145)。この式が計算されることにより、その確率
抽選データによって区画される入賞態様に当選したか否
かが判別される(ステップ146)。すなわち、X−D
の計算結果が正であるか負であるかが判断され、負であ
る場合、つまり、乱数値Xの値が累積値Dの値よりも小
さい場合には、特定された乱数がその確率抽選データで
区画される入賞態様に属するものとされる。処理当初の
累積値Dはaw であり、この場合に計算結果が負である
ときには、抽選結果はaで区画される入賞態様、つま
り、チェリーの小当たりに内部当選となり、処理は後述
するステップ150へ進められる。
Next, the random number specified by the sampling circuit 70 is set to X in the expression XD (step 145). By calculating this formula, it is determined whether or not a winning mode defined by the probability lottery data has been won (step 146). That is, X-D
It is determined whether the calculation result is positive or negative. If the result is negative, that is, if the value of the random number value X is smaller than the value of the cumulative value D, the specified random number is used as the probability lottery data. It belongs to the winning mode divided by. The accumulated value D at the beginning of the process is aw, and in this case, when the calculation result is negative, the lottery result is a winning mode divided by a, that is, the internal winning is performed at the small win of the cherry, and the process is performed at step 150 described later. Proceed to

【0075】一方、計算結果が正である場合には、当選
番号記憶領域に記憶された当選番号に1が加算される
(ステップ147)。当初、この当選番号記憶領域には
ステップ132において1がセットされているため、ス
テップ147のこの最初の加算処理によって当選番号は
2となる。当選番号2は図16のテーブルからゴングに
相当することが理解される。以後、この処理が行われる
毎に当選番号は3,4,5,…とカウントアップしてい
く。次に、抽選回数が、抽選回数記憶領域に格納された
規定回数に達したか否かが判断される(ステップ14
8)。
On the other hand, if the calculation result is positive, 1 is added to the winning number stored in the winning number storage area (step 147). Initially, 1 is set in this winning number storage area in step 132, and the winning number becomes 2 by this initial addition processing in step 147. It is understood from the table of FIG. 16 that the winning number 2 corresponds to a gong. Thereafter, each time this process is performed, the winning numbers are counted up to 3, 4, 5,.... Next, it is determined whether the number of lotteries has reached the specified number stored in the lottery number storage area (step 14).
8).

【0076】規定回数分の抽選が終了していない場合に
は、処理はステップ144に戻り、次の確率抽選データ
の大きさであるbw が確率抽選値累積領域に加算され
る。その後、ステップ145,146の処理に従い、X
−Dの計算が行われ、その計算結果の正負が判断され
る。確率抽選データの大きさbw がこの処理によって確
率抽選値累積値Dに加算されると、Dの値はaw +bw
になる。この場合に計算結果が負になるときは、サンプ
リングによって特定された乱数が確率抽選データbで区
画される入賞態様に属するものとされ、抽選結果はゴン
グの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステッ
プ150へ進められる。
If the lottery for the specified number of times has not been completed, the process returns to step 144, and bw which is the size of the next probability lottery data is added to the probability lottery value accumulation area. Then, according to the processing of steps 145 and 146, X
The calculation of −D is performed, and the sign of the calculation result is determined. When the magnitude bw of the probability lottery data is added to the probability lottery value accumulated value D by this processing, the value of D becomes aw + bw
become. In this case, if the calculation result is negative, it is assumed that the random number specified by the sampling belongs to the winning mode divided by the probability lottery data b, and the lottery result is an internal win at the small hit of the gong, and the processing will be described later. To step 150.

【0077】一方、計算結果が正の場合は、その確率抽
選データによって区画される入賞態様に不当選したこと
とされ、ステップ147に従って当選番号がカウントア
ップされ、当選番号が3にセットされる。その後、ステ
ップ148において抽選回数が規定回数に達したか否か
が判断され、規定回数に達していない場合には処理はス
テップ144に戻って上述と同様な処理が繰り返し行わ
れる。
On the other hand, if the calculation result is positive, it is determined that the winning mode defined by the probability lottery data has not been won, and the winning number is counted up according to step 147, and the winning number is set to 3. Thereafter, it is determined in step 148 whether or not the number of lotteries has reached the specified number. If not, the process returns to step 144 and the same processing as described above is repeatedly performed.

【0078】ステップ148において抽選回数が規定回
数に達すると、特定された乱数の値Xが確率抽選値累積
値Dの最大値以上であるものとされ、いずれの入賞態様
の区画にも属さないものとして、抽選結果はハズレとな
る。従って、当選番号にハズレの番号0がセットされる
(ステップ149)。
When the number of lotteries reaches the specified number in step 148, the value X of the specified random number is determined to be greater than or equal to the maximum value of the cumulative value D of the probability lottery values, and the random number does not belong to any of the winning modes. As a result, the lottery result is lost. Therefore, the lost number 0 is set as the winning number (step 149).

【0079】次に、当選番号に応じた当たり要求フラグ
がセットされる(ステップ150)。当たり要求フラグ
の種類には、「チェリー」,「ゴング」,「パンチング
ボール」,「再遊技」,「RB」,および「BB」の6
種類があり、この中のいずれか1つの当たり要求フラグ
がRAM66の所定領域にセットされる。いずれの当た
り要求フラグも立っていない場合には「ハズレ」にな
る。ここで当たり要求フラグがセットされているとは、
その入賞態様に内部当選しているということである。
Next, a hit request flag corresponding to the winning number is set (step 150). There are six types of hit request flags, “Cherry”, “Gong”, “Punching ball”, “Replay”, “RB”, and “BB”.
There are different types, and any one of the hit request flags is set in a predetermined area of the RAM 66. If none of the hit request flags are set, "losing" occurs. Here, the winning request flag is set
This means that the winning mode is internally won.

【0080】当たり要求フラグは、RAM66中に確保
された1バイトの当たり要求フラグ格納領域に、図18
(b)に示すように記憶されている。例えば、この記憶
領域のビット6に1が立っているときは当たり要求フラ
グが「BB」であることを意味し、ビット5に1が立っ
ているときは当たり要求フラグが「RB」であることを
意味している。この当たり要求フラグは同時に2種類の
ものが立つことがある。例えば、BB当たり要求フラグ
またはRB当たり要求フラグが立った場合には、この当
たり要求フラグは、その回の遊技で「BB」または「R
B」に対応するシンボル組合せが各リール2〜4に停止
表示されないと、次回の遊技にも持ち越される。このた
め、「BB内部当たり中」または「RB内部当たり中」
の次回の遊技のときに、入賞態様決定手段によって小当
たり入賞態様が決定されれば、小当たり入賞の当たり要
求フラグが立つ。よって、「BB」または「RB」の当
たり要求フラグと、小当たり入賞の当たり要求フラグと
が同時に立つことになる。
The hit request flag is stored in a 1-byte hit request flag storage area secured in the RAM 66 as shown in FIG.
It is stored as shown in FIG. For example, when bit 1 of this storage area is set to 1, it means that the hit request flag is "BB", and when bit 5 is set to 1, the hit request flag is "RB". Means Two types of hit request flags may be set at the same time. For example, when the request flag per BB or the request flag per RB is set, the hit request flag is set to “BB” or “R” in the current game.
If the symbol combination corresponding to "B" is not stopped and displayed on each of the reels 2 to 4, it is carried over to the next game. For this reason, "BB inside hit" or "RB inside hit"
In the next game, if the winning mode is determined by the winning mode determining means, a win request flag for the small win is set. Therefore, the hit request flag of “BB” or “RB” and the hit request flag of the small hit prize are simultaneously set.

【0081】上記のステップ144〜148までの具体
的な処理は、抽出される乱数の範囲が0〜16384で
あり、図9に示す入賞確率テーブルの3枚賭け時のデー
タが図17に示される場合、次のように行われる。
In the specific processing of steps 144 to 148, the range of random numbers to be extracted is 0 to 16384, and the data of the winning probability table shown in FIG. 9 when three bets are placed is shown in FIG. In this case, it is performed as follows.

【0082】例えば、一般遊技状態時に乱数4050が
抽出されたとすると、X=4050,当初のD=120
0(チェリーのヒット区画データの大きさaw )である
から、X−Dの計算は次のようになる。
For example, assuming that a random number 4050 is extracted in the general game state, X = 4050, and the initial D = 120.
Since it is 0 (the size aw of the cherry hit section data), the calculation of X-D is as follows.

【0083】4050−1200=2850 …(1) この計算結果の2850は正数であるから不当選にな
り、1にセットされている当選番号に1が加算されて当
選番号が2にセットされる。一般遊技状態時の規定抽選
回数は6回であるから、規定回数の抽選は終わっておら
ず、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値
Dに次のゴングのヒット区画データの大きさbw が加算
されてD=1200+1100=2300とされて次の
X−Dの計算が行われる。
4050-1200 = 2850 (1) Since 2850 of this calculation result is a positive number, it is not elected, and 1 is added to the elected number set to 1 and the elected number is set to 2. . Since the specified number of lotteries in the general gaming state is six, the specified number of lotteries is not completed, and the same processing is repeated again. In other words, the size bw of the next gong hit section data is added to the accumulated value D to make D = 1200 + 1100 = 2300, and the next X-D is calculated.

【0084】4050−2300=1750 …(2) この計算結果の1750も正数であるから不当選にな
り、2にセットされている当選番号に1が加算されて当
選番号が3にセットされる。ここでも規定回数の抽選が
終わっていないため、再度、同様な処理が繰り返され
る。つまり、累積値Dに次のパンチングボールのヒット
区画データの大きさcw が加算されてD=2300+1
800=4100とされて次のX−Dの計算が行われ
る。
4050-2300 = 1750 (2) Since 1750 of this calculation result is also a positive number, it is not elected, and 1 is added to the election number set to 2 and the election number is set to 3. . Here, since the lottery for the specified number has not been completed, the same processing is repeated again. That is, the size cw of the hit section data of the next punching ball is added to the accumulated value D, and D = 2300 + 1
800 is set to 4100, and the next X-D calculation is performed.

【0085】4050−4100=−50 …(3) この計算結果は負数であるから当選になり、当選番号は
3になり、確率抽選データcによって区画される入賞態
様、つまりパンチングボールの小当たり入賞態様に当選
したことになる。
4050-4100 = -50 (3) Since the result of this calculation is a negative number, the winning is achieved, the winning number is 3, and the winning mode divided by the probability lottery data c, that is, the small hit of the punching ball You have won the mode.

【0086】図12のステップ111における確率抽選
処理は以上のようにして行われる。次に、メインCPU
64は、液晶表示装置22に演出表示させる演出パター
ンを選択する演出選択処理を行う(図12,ステップ1
12)。サブ制御基板62のROM83には各遊技状態
毎に様々な演出パターンが予め記憶されており、このス
テップ112における演出選択処理は、その時の遊技状
態に応じた演出パターンが予め記憶されたパターンの中
から適宜選択されることによって行われる。
The probability lottery process in step 111 of FIG. 12 is performed as described above. Next, the main CPU
64 performs an effect selection process for selecting an effect pattern to be displayed on the liquid crystal display device 22 (FIG. 12, step 1).
12). Various effect patterns are stored in advance in the ROM 83 of the sub-control board 62 for each game state. In the effect selection process in step 112, the effect patterns corresponding to the game state at that time are stored in advance. This is performed by appropriately selecting from the following.

【0087】遊技状態は、図18(a)に示すRAM6
6中の遊技状態ステータス(遊技状態フラグ)という1
バイトの領域に格納されており、01〜05の16進数
のデータによってその時の遊技状態が示されている。こ
の遊技状態ステータスに格納されている遊技状態には、
「RB作動中」,「BB作動中」,「一般遊技中」,
「BB内部当たり中」,および「RB内部当たり中」の
5種類がある。
The game state is the RAM 6 shown in FIG.
1 called game state status (game state flag) in 6
It is stored in a byte area, and the game state at that time is indicated by hexadecimal data of 01 to 05. The gaming state stored in this gaming state status includes:
"RB in operation", "BB in operation", "General game",
There are five types of “BB inside hit” and “RB inside hit”.

【0088】「RB作動中」はRBゲーム中の遊技状態
を表している。このRBゲームでは前述したように複数
回の高配当ゲームが一組となったボーナスゲームが1回
行える。「BB作動中」はBBゲーム中の遊技状態を表
している。このBBゲームでは前述したように一般遊技
および上記のボーナスゲームのセットを複数回行うこと
が出来る。「一般遊技中」はBB,RBのいずれの入賞
も生じていない遊技状態を表しており、この一般遊技中
には小当たり入賞が発生する。
"RB operation in progress" indicates a game state during the RB game. In this RB game, as described above, a bonus game in which a plurality of high payout games are combined can be performed once. "BB operation in progress" indicates a gaming state during the BB game. In the BB game, as described above, the set of the general game and the bonus game can be performed a plurality of times. “Normal game” represents a game state in which neither BB nor RB wins occur, and a small hit prize occurs during the general game.

【0089】「BB内部当たり中」はBB当たり要求フ
ラグは立っているが、各リール2〜4に所定の入賞シン
ボル組合せが停止表示されず、未だBBゲームに突入し
ていない一般遊技状態のことを表している。「RB内部
当たり中」はRB当たり要求フラグは立っているが、各
リール2〜4に所定の入賞シンボル組合せが停止表示さ
れず、未だRBゲームに突入していない一般遊技状態の
ことを表している。
"BB inside hit" is a normal gaming state in which the BB hit request flag is set, but the predetermined winning symbol combination is not stopped and displayed on each of the reels 2 to 4, and the BB game has not yet entered. Is represented. “RB inside win” indicates that the RB hit request flag is set, but the predetermined winning symbol combination is not stopped and displayed on each of the reels 2 to 4 and the normal gaming state in which the RB game has not yet been entered. I have.

【0090】また、上記のステップ112では、メイン
制御基板61のサブ制御部通信ポート79からサブ制御
基板62のメイン制御部通信ポート88へ、遊技開始情
報が送信される。
In step 112, the game start information is transmitted from the sub control unit communication port 79 of the main control board 61 to the main control unit communication port 88 of the sub control board 62.

【0091】遊技開始情報は、遊技開始を表すコマンド
種別と、前述した当たり要求フラグ等を表す24ビット
のパラメータとから構成され、スタートレバー30の操
作が検知されて確率抽選処理が行われた後に送信され
る。このパラメータは、最下位ビット0〜最上位ビット
23の24ビットとすると、上位のビット15〜23に
当たり要求フラグが表されている。例えば、ビット15
にビットが立っている場合には当たり要求フラグはチェ
リー、ビット16にビットが立っている場合には当たり
要求フラグはゴングであることを表し、同様に、ビット
17,18,19,20にビットが立っている場合には
当たり要求フラグはそれぞれパンチングボール,リプレ
イ,RB,BBであることを表している。
The game start information is composed of a command type indicating the start of the game and a 24-bit parameter indicating the hit request flag and the like. After the operation of the start lever 30 is detected and the probability lottery process is performed, Sent. Assuming that this parameter is 24 bits from the least significant bit 0 to the most significant bit 23, the request flag is represented by hitting the upper bits 15 to 23. For example, bit 15
When the bit is set, the hit request flag is cherry, and when the bit is set at bit 16, the hit request flag is gong, and similarly, the bits 17, 18, 19, and 20 are bits. Indicates that the hit request flags are punching ball, replay, RB, and BB, respectively.

【0092】また、現在の遊技状態が一般遊技状態の時
は、パラメータの下位ビット0〜14は、上記の演出選
択処理の結果メインCPU64によって選択された演出
種別情報を表す。また、現在の遊技状態がRB遊技状態
である場合には、パラメータの下位のビット0〜3は、
ジャックゲームの遊技可能回数(12〜1)を表し、ビ
ット8,9はRBゲームの作動可能回数(3〜0)を表
す。また、現在の遊技状態がBB遊技状態である場合に
は、パラメータの下位のビット0〜4は、BB遊技可能
回数(30〜1)を表し、ビット8,9は上記のRB遊
技状態時と同様にRBゲームの作動可能回数(3〜0)
を表す。
When the current gaming state is the general gaming state, the lower bits 0 to 14 of the parameters represent the effect type information selected by the main CPU 64 as a result of the effect selecting process. When the current gaming state is the RB gaming state, the lower bits 0 to 3 of the parameter are:
The number of possible games (12 to 1) of the jack game is represented, and the bits 8 and 9 represent the number of operable times (3 to 0) of the RB game. When the current gaming state is the BB gaming state, the lower bits 0 to 4 of the parameter indicate the number of possible BB games (30 to 1), and the bits 8 and 9 are the same as those in the RB gaming state. Similarly, the number of times the RB game can be operated (3 to 0)
Represents

【0093】サブCPU82は、この遊技開始情報を受
信すると、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、スピ
ーカ96から遊技開始音を出音させると共に、液晶表示
装置22にリール回転表示を行わせる。また、BBまた
はRBの内部当たり中の一般遊技時には、スピーカ96
からチャンス演出の効果音群を出音させると共に、液晶
表示装置22にチャンス演出を行わせる。また、現在の
遊技状態がRB遊技状態である場合には、スピーカ96
から遊技開始音およびRB遊技演出の効果音群を出音さ
せると共に、液晶表示装置22にRB遊技演出表示を行
わせる。また、現在の遊技状態がBB遊技状態である場
合には、スピーカ96から遊技開始音およびBB遊技演
出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置22に
BB遊技演出およびBB遊技残数の表示を行わせる。
When the sub CPU 82 receives the game start information, when the current game state is the general game state, the sub CPU 82 outputs a game start sound from the speaker 96 and causes the liquid crystal display device 22 to perform reel rotation display. . In addition, during a general game in which the inside of the BB or RB is hit, the speaker 96
, The sound effect group of the chance effect is output, and the liquid crystal display device 22 performs the chance effect. When the current gaming state is the RB gaming state, the speaker 96
, A sound for starting the game and a sound effect group of the RB game effect are output, and the liquid crystal display device 22 is caused to display the RB game effect. When the current game state is the BB game state, a game start sound and a sound effect group of the BB game effect are output from the speaker 96, and the BB game effect and the remaining number of BB game effects are displayed on the liquid crystal display device 22. Display.

【0094】次に、リール2〜4の各回転位置が書き込
まれるRAM66の所定領域が、メインCPU64によ
ってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて
各リール2〜4がステッピングモータ45によって回転
駆動される。次に、何れかの停止ボタン31〜33がオ
ン操作されたか否かが判別される(図12,ステップ1
13)。オン操作されていない場合には、自動停止タイ
マーが0になったか否かが判別される(ステップ11
4)。この自動停止タイマーは、停止ボタン31〜33
が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を所定
時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
Next, a predetermined area of the RAM 66 in which the rotational positions of the reels 2 to 4 are written is initialized by the main CPU 64 at the start of reel rotation, and subsequently, the reels 2 to 4 are rotationally driven by the stepping motor 45. You. Next, it is determined whether any of the stop buttons 31 to 33 has been turned on (FIG. 12, step 1).
13). If the ON operation has not been performed, it is determined whether or not the automatic stop timer has reached 0 (step 11).
4). The automatic stop timer includes stop buttons 31 to 33
Is automatically stopped after a lapse of a predetermined time when no operation is performed for a predetermined time.

【0095】何れかの停止ボタン31〜33がオン操作
されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次
に、有効化ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、
つまり滑りコマ数が決定される(ステップ115)。こ
の滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コマ数,図
柄位置等から定められる。
When any of the stop buttons 31 to 33 is turned on or the automatic stop timer reaches 0, the number of frames of the symbol drawn on the activation line
That is, the number of sliding frames is determined (step 115). The number of sliding pieces is determined based on a game state, a winning request, the number of control pieces, a symbol position, and the like.

【0096】遊技状態は図18(a)に示した遊技状態
ステータスに示されており、当選要求は同図(b)に示
した当たり要求フラグによって示されている。
The game state is shown in the game state status shown in FIG. 18A, and the winning request is shown by the hit request flag shown in FIG.

【0097】制御コマ数は、図19に示すように、引き
込み制御が優先されるシンボルの順位に応じ、ROM6
5にテーブルとして格納されている。同図は一般遊技中
における引込優先順位テーブルであり、一般遊技中で
は、リプレイ,小当たり,BB・RBゲームの順に引込
優先順位が決められている。この優先順位は、有効化ラ
イン上に優先して引き込まれる入賞役の優先順位であ
る。2種類の入賞態様について前記のように同時に当た
り要求があった場合や、入賞態様決定手段で外れの態様
が決定された場合などには、予め定められたこの優先順
位に従って優先順位の高い入賞態様に応じた図柄が優先
して引き込まれる。制御コマ数は引き込み制御可能な範
囲のコマ数であり、一般遊技中では各入賞役とも最大で
4コマに設定されている。
As shown in FIG. 19, the number of control frames depends on the order of symbols for which the pull-in control is prioritized.
5 is stored as a table. The drawing shows a pull-in priority table during a general game. During a general game, the pull-in priority is determined in the order of replay, small hit, and BB / RB game. This priority is the priority of the winning combination that is preferentially drawn on the activation line. When the winning request is made simultaneously for the two types of winning modes as described above, or when the winning mode is determined by the winning mode determining means, a winning mode having a higher priority according to the predetermined priority order. The symbol corresponding to is preferentially drawn. The number of control frames is a frame number within a range in which the pull-in control is possible. During a general game, each winning combination is set to a maximum of four frames.

【0098】図柄位置は、RAM66の所定領域に書き
込まれた各リール2〜4の位置データである。この図柄
位置は、各有効化ライン上にその時に存在するシンボル
のデータであり、図10に示すシンボルコードとして記
憶されている。
The symbol position is position data of each of the reels 2 to 4 written in a predetermined area of the RAM 66. The symbol position is data of a symbol present at each activation line at that time, and is stored as a symbol code shown in FIG.

【0099】滑りコマ数の決定に際しては、まず、現在
の遊技状態が参照され、遊技状態に応じた優先順位テー
ブルが選択される。つまり、一般遊技状態であれば図1
9に示すテーブルが選択される。次に、当選要求に応じ
た当選役の制御コマ数が選択したテーブルから参照され
る。その後、そのときの図柄位置が参照され、第1停止
リールの有効化ライン上にそのときにあるシンボルが把
握される。このシンボルが当選要求に応じたシンボルで
はない場合、参照された制御コマ数の範囲内に当選要求
に応じたシンボルがあるか否か判別される。もしも、当
選要求に応じたシンボルが制御コマ数の範囲内に有る場
合、有効化ラインからそのシンボルまでのコマ数が滑り
コマ数として決定される。
In determining the number of sliding frames, first, the current game state is referred to, and a priority order table corresponding to the game state is selected. In other words, if it is a general game state, FIG.
The table shown in FIG. 9 is selected. Next, the number of control frames of the winning combination according to the winning request is referred to from the selected table. Thereafter, the symbol position at that time is referred to, and the symbol at that time on the activation line of the first stop reel is grasped. If this symbol is not a symbol corresponding to the winning request, it is determined whether or not there is a symbol corresponding to the winning request within the range of the number of control frames referred to. If the symbol corresponding to the winning request is within the range of the number of control frames, the number of frames from the activated line to the symbol is determined as the number of sliding frames.

【0100】次に、この滑りコマ数がRAM66の所定
領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求
フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされ
るのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リー
ルが回転させられて1個のリールの回転が停止させられ
る(ステップ116)。
Next, the number of sliding frames is stored in a predetermined area of the RAM 66. Thereafter, the stop request flag of the first stop reel is set, and in response to the setting of the stop request flag, the first stop reel is rotated by the determined number of sliding frames, and rotation of one reel is performed. It is stopped (step 116).

【0101】この際、サブ制御部通信ポート79からサ
ブ制御基板62へリール停止情報が送信される。リール
停止情報は、リール停止を表すコマンド種別と、停止リ
ール情報を表す24ビットのパラメータとから構成さ
れ、メインCPU64がいずれか1つのリール2〜4の
リール停止を検知する毎に送信される。このパラメータ
は、最下位ビット0〜最上位ビット23の24ビットと
すると、下位のビット0〜2の3ビットは滑りコマ数
(0〜4)を表す。また、中位のビット8〜12の5ビ
ットは、停止ボタン31〜33が操作された際のリール
2〜4の位置を表す。このリール位置は、シンボルテー
ブル(図10参照)の1〜21のコードナンバーに対応
している。また、より上位のビット16,17の2ビッ
トは停止リールの種別、つまり、停止リールが第1リー
ル2であるのか、第2リール3であるのか、または第3
リール4であるのかを表す。サブCPU82はこのリー
ル停止情報を受信すると、スピーカ96からリール停止
音を出音させ、また、液晶表示装置22にリール回転の
停止表示をさせる。
At this time, reel stop information is transmitted from the sub control unit communication port 79 to the sub control board 62. The reel stop information includes a command type indicating a reel stop and a 24-bit parameter indicating stop reel information, and is transmitted each time the main CPU 64 detects a reel stop of any one of the reels 2 to 4. Assuming that this parameter is 24 bits from the least significant bit 0 to the most significant bit 23, 3 bits of the lower bits 0 to 2 represent the number of sliding frames (0 to 4). The five middle bits 8 to 12 represent the positions of the reels 2 to 4 when the stop buttons 31 to 33 are operated. The reel positions correspond to code numbers 1 to 21 in the symbol table (see FIG. 10). The two higher-order bits 16 and 17 indicate the type of the stop reel, that is, whether the stop reel is the first reel 2, the second reel 3, or the third reel.
Indicates whether the reel 4 is used. Upon receiving the reel stop information, the sub CPU 82 outputs a reel stop sound from the speaker 96 and causes the liquid crystal display device 22 to display a reel rotation stop display.

【0102】また、3つのリール2〜4のうちの2つの
リールが停止した状態において、有効化入賞ライン上に
同一のボーナスシンボルが停止した(テンパイした)場
合には、このステップ116で、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へサウンド単独演出指示指令
が送信される。このサウンド単独演出指示指令は、前述
したステップ104およびステップ105において説明
した指令であり、このステップ116で送信されるサウ
ンド単独演出指示指令は、パラメータにBB入賞期待音
1またはBB入賞期待音2を含む指令である。サブCP
U82はこのサウンド単独演出指示指令を受信すると、
スピーカ96からBB入賞期待音1またはBB入賞期待
音2を出音させる。入賞期待音1は有効化入賞ライン上
に同一のボーナスシンボル「7」、「7」が停止した場
合に出音され、入賞期待音2は有効化入賞ライン上に同
一のボーナスシンボル「上グローブ」、「上グローブ」
または「下グローブ」、「下グローブ」が停止した場合
に出音される。
If two of the three reels 2 to 4 are stopped and the same bonus symbol is stopped (tempered) on the activated pay line, the sub-routine is executed in step 116. The control unit communication port 79 transmits a sound-only effect instruction command to the sub-control board 62. The sound-only production instruction command is the command described in steps 104 and 105 described above. The sound-only production instruction command transmitted in step 116 includes BB winning expected sound 1 or BB winning expected sound 2 as a parameter. Directive. Sub CP
When U82 receives this sound independent production instruction command,
The BB winning expected sound 1 or the BB winning expected sound 2 is output from the speaker 96. Expected winning sound 1 is output when the same bonus symbols “7” and “7” are stopped on the activated winning line, and expected winning sound 2 is the same bonus symbol “upper glove” on the activated winning line. , "Upper glove"
Or, sound is output when "lower glove" or "lower glove" stops.

【0103】次に、全てのリール2〜4が停止したか否
かが判別される(ステップ117)。第2リールおよび
第3リールが未だ停止していない場合には、処理はステ
ップ113に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
Next, it is determined whether or not all the reels 2 to 4 have stopped (step 117). If the second reel and the third reel have not stopped yet, the process returns to step 113, and the above processes are repeated.

【0104】このステップ113〜117のリール停止
処理は、一般遊技中には例えば次のように行われる。
The reel stop processing of steps 113 to 117 is performed as follows during a general game, for example.

【0105】例えば、第1リール停止ボタン31のオン
操作が検出された場合には、第1リール停止ボタン31
が遊技者によって操作された時点で、第1リール2のス
テッピングモータ45に供給された駆動パルスの数がR
AM66から読み出され、第1リール2の回転位置と対
応づけられる。第1リール2の回転位置が分かると、シ
ンボルテーブル(図10参照)との対照により、観察窓
5に現れている3個のシンボルがシンボルコードとして
把握される。
For example, when the ON operation of the first reel stop button 31 is detected, the first reel stop button 31
Is operated by the player, the number of drive pulses supplied to the stepping motor 45 of the first reel 2 becomes R
It is read from the AM 66 and is associated with the rotation position of the first reel 2. When the rotation position of the first reel 2 is known, three symbols appearing in the observation window 5 are grasped as symbol codes by contrast with the symbol table (see FIG. 10).

【0106】この場合、大ヒットの当たり要求フラグが
立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上に
大ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックさ
れる。同様に、中ヒット,小ヒットの当たり要求フラグ
が立っているときには、観察窓5の有効化入賞ライン上
に中ヒット,小ヒットを構成するシンボルがあるか否か
がチェックされる。有効化入賞ライン上に当たり要求フ
ラグに対応したシンボルがあるときは、メインCPU6
4は即座に第1リール2を停止させる。
In this case, when the big hit hit request flag is set, it is checked whether or not there is a symbol constituting a big hit on the activated pay line in the observation window 5. Similarly, when the hit request flag of the middle hit and the small hit is set, it is checked whether or not there is a symbol constituting the middle hit and the small hit on the activated pay line of the observation window 5. When there is a symbol corresponding to the hit request flag on the activated pay line, the main CPU 6
4 stops the first reel 2 immediately.

【0107】上記のチェック処理により、当たり要求フ
ラグに対応したシンボルが観察窓5の有効化入賞ライン
上に現れていない場合には、さらに第1リール2を制御
コマ数(シンボル4コマ)分回転させたときにどのよう
なシンボルが現れてくるかをチェックする。もし、この
中に当たり要求フラグに対応するシンボルが有ったとき
には、そのコマ位置までが滑りコマ数であり、第1リー
ル2を滑りコマ数分回転させてそこで停止させる。この
引き込み制御処理は以下に説明する第2リール3および
第3リール4の各停止制御処理時にも同様にして行われ
る。
As a result of the above check processing, if the symbol corresponding to the hit request flag does not appear on the activated pay line in the observation window 5, the first reel 2 is further rotated by the number of control frames (four symbols). Check what symbols appear when you let them. If there is a symbol corresponding to the hit request flag, the number of sliding frames up to that frame position is the number of sliding frames, and the first reel 2 is rotated by the number of sliding frames and stopped there. This pull-in control process is performed in the same manner at the time of the respective stop control processes of the second reel 3 and the third reel 4 described below.

【0108】次に、第2リール3の停止ボタン32がオ
ン操作された場合には、第2リール3の停止制御処理が
行われる。この停止制御処理では、第2リール3が回転
している状態で、まず、観察窓6の中央の入賞ラインL
1に各コードナンバ1〜21の21通りのシンボルが停
止することを想定し、有効化入賞ライン上に既に停止し
ている第1リール2のシンボルとの組合せが読み込まれ
る。また、第3リール4については回転中であることを
表す回転コードが読み込まれる。なお、第2リール3も
回転中であるが、上記処理によって停止されることを仮
定しているため、回転コードとしては読み込まれない。
Next, when the stop button 32 of the second reel 3 is turned on, stop control processing of the second reel 3 is performed. In the stop control process, first, in the state where the second reel 3 is rotating, first, the pay line L at the center of the observation window 6 is set.
Assuming that 21 symbols of each of the code numbers 1 to 21 stop at 1, a combination with the symbols of the first reel 2 that has already stopped on the activated pay line is read. A rotation code indicating that the third reel 4 is rotating is read. The second reel 3 is also rotating, but is not read as a rotation code because it is assumed that the second reel 3 is stopped by the above processing.

【0109】このようにしてシンボルコードの組合せが
読み込まれると、前述した入賞シンボル組合せテーブル
が参照され、第1リール2の停止により決定されたシン
ボルに対し、第2リール3が21通りの回転位置で停止
したとき、有効化入賞ライン上にどのような入賞が生じ
る可能性があるかが順次判断されていく。例えば、図2
0(a)に示すように第1リール2が停止していたとす
れば、第2リール3の停止位置を21通り想定してその
ときのシンボル組合せパターンがチェックされる。例え
ば、同図(b)に示すように、第2リール3が観察窓6
の中央でコードナンバ「1」で停止したとすると、各入
賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3B上での
シンボル組合せは同図(c)に示すようになる。
When the combination of the symbol codes is read in this way, the winning symbol combination table described above is referred to, and the second reel 3 has 21 rotation positions with respect to the symbol determined by stopping the first reel 2. When the game is stopped, what kind of winning is likely to occur on the activated winning line is sequentially determined. For example, FIG.
Assuming that the first reel 2 has stopped as shown in FIG. 0 (a), 21 stop positions of the second reel 3 are assumed and the symbol combination pattern at that time is checked. For example, as shown in FIG.
At the center of the code number "1", the symbol combinations on the respective pay lines L1, L2A, L2B, L3A, L3B are as shown in FIG.

【0110】第3リール4の矢印は回転中であることを
示す回転コードであるが、第3リールの停止位置によっ
ては、入賞ラインL3Aに「A−A−A」の大ヒット入
賞が生じる可能性がある。従って、第2リール3のコー
ドナンバ「1」に対しては、図21に示すように大ヒッ
トの予想フラグがセットされる。このような予想フラグ
の有無が第2リール3の全てのコードナンバについてチ
ェックされ、これらデータはRAM66に書き込まれ
る。
The arrow on the third reel 4 is a rotation code indicating that the reel is spinning, but depending on the stop position of the third reel, a big hit prize of "AAA" may occur on the prize line L3A. There is. Therefore, for the code number “1” of the second reel 3, a big hit prediction flag is set as shown in FIG. The presence or absence of such a prediction flag is checked for all code numbers on the second reel 3, and these data are written to the RAM 66.

【0111】このようにしてRAM66に書き込まれた
予想フラグデータは、第2リール3の停止制御時に参照
される。つまり、第2リール3の停止ボタン32が操作
されたとき、第2リール3のコードナンバに対応する予
想フラグが参照され、大ヒットの予想が発生している場
合には、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停
止するように第2リール3の停止制御が実行される。
The prediction flag data written in the RAM 66 in this manner is referred to when the second reel 3 is stopped. That is, when the stop button 32 of the second reel 3 is operated, the prediction flag corresponding to the code number of the second reel 3 is referred to. The stop control of the second reel 3 is executed so that the symbol of the big hit stops.

【0112】次に、第3リール4の停止ボタン33のオ
ン操作が検出された場合には、第3リール4の停止制御
処理が行われる。この停止制御処理では、既に第1リー
ル2および第2リール3が停止してそのシンボルの組合
せが特定されているので、これらのシンボルの組合せに
対し、第3リール4の各々のコードナンバ毎に入賞の可
能性が判定され、図21に示すテーブルと同様にして入
賞予想フラグが立てられる。
Next, when the ON operation of the stop button 33 of the third reel 4 is detected, the stop control processing of the third reel 4 is performed. In this stop control processing, the first reel 2 and the second reel 3 have already been stopped and the combination of the symbols has been specified. Therefore, the combination of these symbols is assigned to each code number of the third reel 4. The possibility of winning is determined, and a winning expected flag is set in the same manner as in the table shown in FIG.

【0113】この予想フラグデータも第3リール4の停
止ボタン33が操作されたときに参照され、大ヒットの
予想が立っているときには、有効化入賞ライン上に大ヒ
ットのシンボルが停止するように第3リール4の停止制
御が実行される。この第3リール4の停止制御処理時に
は、既に停止している第1リール2,第2リール3のシ
ンボルとの組合せによって当たり要求フラグ通りの入賞
が得られるだけでなく、当たり要求フラグと異なる入賞
が得られないようにリール停止位置が制御される。
The prediction flag data is also referred to when the stop button 33 of the third reel 4 is operated, and when a big hit is predicted, the big hit symbol is stopped on the activated pay line. Stop control of the third reel 4 is executed. At the time of the stop control processing of the third reel 4, not only a winning according to the winning request flag but also a winning different from the winning request flag can be obtained by a combination with the symbols of the first reel 2 and the second reel 3 which are already stopped. The reel stop position is controlled so as not to be obtained.

【0114】このようなリール停止制御処理が全てのリ
ール2〜4に対して終了すると、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へ全リール停止情報が送信さ
れる。この全リール停止情報は、全リール停止を表すコ
マンド種別だけから構成されてパラメータはなく、全リ
ール2〜4の回転停止が確認された後に送信される。
When such reel stop control processing is completed for all reels 2 to 4, all reel stop information is transmitted from the sub control unit communication port 79 to the sub control board 62. The all-reel stop information is composed of only the command type indicating all-reel stop, has no parameters, and is transmitted after the rotation stop of all the reels 2 to 4 is confirmed.

【0115】次に、全リール停止後のリールランプ点滅
処理が行われる(図13,ステップ118)。サブCP
U82は、上記の全リール停止情報を受信すると、ステ
ップ112の演出選択処理で選択された演出パターンに
従い、ランプ駆動回路89を制御して各リール2〜4の
各バックランプ47a,47b,47cを所定パターン
で点滅させる。次に、入賞が発生している場合には、メ
インCPU64によってWINランプ19が点灯される
(ステップ119)。
Next, a reel lamp blinking process after stopping all the reels is performed (step 118 in FIG. 13). Sub CP
When receiving all the reel stop information, the U82 controls the lamp drive circuit 89 in accordance with the effect pattern selected in the effect selection process of step 112 to control the back lamps 47a, 47b, 47c of the reels 2 to 4. Flashes in a predetermined pattern. Next, when a winning has occurred, the WIN lamp 19 is turned on by the main CPU 64 (step 119).

【0116】次に、メインCPU64によって入賞検索
処理が行われる(ステップ120)。この入賞検索処理
では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボル
の組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によ
って決定された当たり要求フラグの種類との一致がとら
れる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別
される(ステップ121)。この判別結果が正常でない
場合、例えば、ゴングのシンボル組合せが有効化入賞ラ
イン上に揃っているのに、当たり要求フラグがチェリー
のフラグである場合には、液晶表示装置22にイリーガ
ルエラーが表示される(ステップ122)。
Next, a winning search process is performed by the main CPU 64 (step 120). In the prize search process, the type of the prize flag indicating the combination of symbols actually arranged on the activated prize line matches the type of the hit request flag determined by the probability lottery process. Then, it is determined whether or not the winning flag is normal (step 121). If this determination result is not normal, for example, if the gong symbol combination is aligned on the activated pay line but the hit request flag is a cherry flag, an illegal error is displayed on the liquid crystal display device 22. (Step 122).

【0117】このエラー表示は、サブ制御部通信ポート
79からサブ制御基板62へエラー演出指示指令が送信
されることによって行われる。このエラー演出指示指令
はステップ104およびステップ105で説明したもの
であり、このステップ122では、パラメータにイリー
ガルヒットエラーを表すエラー演出指示指令が送信され
る。
This error display is performed by transmitting an error effect instruction command from the sub control unit communication port 79 to the sub control board 62. This error effect instruction command has been described in steps 104 and 105. In step 122, an error effect instruction command indicating an illegal hit error is transmitted as a parameter.

【0118】入賞フラグが正常の場合には、次に、その
時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処
理が行われる(ステップ123)。つまり、クレジット
で遊技が行われている状態では、入賞によって獲得した
メダル数分、貯留枚数表示部16に表示されるクレジッ
ト数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技
が行われている状態では、入賞によって獲得した枚数の
メダルが受け皿34へ払い出される。
If the winning flag is normal, then, depending on the state at that time, a game medal is stored or paid out (step 123). In other words, in the state where the game is played with credits, the number of credits displayed on the stored number display section 16 is increased by the number of medals obtained by winning, and the game is performed by inserting medals into the slot 8. In this state, the number of medals obtained by winning is paid out to the tray 34.

【0119】また、このステップ123では、サブ制御
部通信ポート79からサブ制御基板62へ入賞情報が送
信される。この入賞情報は、入賞を表すコマンド種別
と、入賞情報を表す24ビットのパラメータとから構成
されており、全リール2〜4が停止して入賞検索が行わ
れた後に送信される。24ビットのパラメータの下位の
ビット0〜3の4ビットは、一般遊技時にはBBゲーム
を発生させたシンボルの種別を表し、RBゲーム時には
ジャックゲーム入賞可能回数(8〜1)を表す。また、
その上位のビット4〜7の4ビットはメダル払出枚数を
表し、さらにその上位のビット8〜12の5ビットは入
賞シンボル組み合わせが揃った入賞ラインの種類を表し
ている。さらにその上位のビット13〜24まではステ
ップ111の確率抽選処理でセットされた当たり要求フ
ラグの種類を表す。
In this step 123, winning information is transmitted from the sub-control unit communication port 79 to the sub-control board 62. The winning information is composed of a command type indicating winning and a 24-bit parameter indicating winning information, and is transmitted after all the reels 2 to 4 are stopped and a winning search is performed. The lower four bits 0 to 3 of the 24-bit parameter represent the type of the symbol that generated the BB game during the general game, and represent the number of jackpot winnings (8 to 1) during the RB game. Also,
The four high-order bits 4 to 7 represent the number of payout medals, and the five high-order bits 8 to 12 represent the type of a winning line in which a winning symbol combination is prepared. Further, the higher bits 13 to 24 indicate the type of the hit request flag set in the probability lottery process in step 111.

【0120】次に、メインCPU64によって現在の遊
技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか
否かが判別される(ステップ124)。BBゲームまた
はRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU6
4による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな
遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲーム
の作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRB
ゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックさ
れる(ステップ125)。
Next, the main CPU 64 determines whether or not the current gaming state is the operation of the BB game or the RB game (step 124). When the BB game or the RB game is not running, the main CPU 6
The game processing by 4 returns to step 102, and the next new game is started. If the BB game or the RB game is in operation, the BB game or the RB
The number of games played is checked by the main CPU 64 (step 125).

【0121】このステップ125では、サブ制御部通信
ポート79からサブ制御基板62へボーナス遊技状態変
更指示指令が送信される。このボーナス遊技状態変更指
示指令は、ボーナス遊技状態変更指示を表すコマンド種
別と、ボーナス遊技状態を表す8ビットのパラメータと
から構成されており、RBゲーム終了時、BBゲーム中
のRBゲーム終了時、またはBBゲーム終了時に送信さ
れる。パラメータは、RBゲームをとりきってRBゲー
ムを通常に終了したのか、BBゲーム中の2回目のRB
ゲームが終了したのか、BBゲーム中の1回目のRBゲ
ームが終了したのか、2回のRBゲームをとりきってB
Bゲームを通常に終了したのか、2回目のRBゲームに
移行する前にパンクしてBBゲームを終了したのか、と
いった状態情報を表す。サブCPU82は、このボーナ
ス遊技状態変更指示指令を受信すると、スピーカ96か
ら出力されているRB作動音を消音させたり、BB作動
音を出音させたりする。これと同時にサブCPU82
は、液晶表示装置22にBB遊技演出表示やBB終了演
出表示をさせる。
In this step 125, a bonus game state change instruction command is transmitted from the sub control unit communication port 79 to the sub control board 62. The bonus game state change instruction command includes a command type indicating a bonus game state change instruction and an 8-bit parameter indicating a bonus game state. When the RB game ends, the RB game during the BB game ends. Alternatively, it is transmitted at the end of the BB game. The parameter is whether the RB game has been completed and the RB game has ended normally, or the second RB in the BB game.
Whether the game has ended, whether the first RB game in the BB game has ended, or
The status information indicates whether the B game has been completed normally or whether the BB game has been completed by puncturing before shifting to the second RB game. When receiving the bonus game state change instruction command, the sub CPU 82 mutes the RB operation sound output from the speaker 96 or outputs the BB operation sound. At the same time, the sub CPU 82
Causes the liquid crystal display device 22 to display a BB game effect display or a BB end effect display.

【0122】次に、メインCPU64によって現在の遊
技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステ
ップ126)。BBゲーム終了時であればBBゲーム終
了時のRAMクリア処理がRAM66に対して行われ
(ステップ127)、その後、遊技処理はステップ10
2に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステッ
プ126でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそ
のままステップ102に戻って次の新たな遊技が開始さ
れる。
Next, it is determined by the main CPU 64 whether or not the current gaming state is at the end of the BB game (step 126). If the BB game has ended, a RAM clear process at the end of the BB game is performed on the RAM 66 (step 127).
Returning to 2, the next new game is started. If it is not the end of the BB game in step 126, the game processing returns to step 102 and the next new game is started.

【0123】ステップ127のRAMクリア処理では、
サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62へBB
終了時の動作情報が送信される。この動作情報は、BB
終了時の動作であることを表すコマンド種別と、状態情
報を表す8ビットのパラメータとから構成されており、
BBゲーム終了後遊技可能となった時、自動精算設定に
なっている時、または打ち止め設定になっている時に送
信される。パラメータは、その最下位ビット0にビット
が立っている場合は精算動作であることを表し、ビット
1にビットが立っている場合は打ち止め動作であること
を表す。サブCPU82は、このBB終了時の動作情報
を受信すると、スピーカ96からメダル払出音や打ち止
め音を出音させたりする。
In the RAM clear processing of step 127,
BB from sub control unit communication port 79 to sub control board 62
The operation information at the time of termination is transmitted. This operation information is BB
It is composed of a command type indicating the operation at the end, and an 8-bit parameter indicating the state information.
Sent when the game becomes available after the end of the BB game, when the automatic settlement is set, or when the stop is set. When a bit is set in the least significant bit 0 of the parameter, it indicates a settlement operation, and when a bit is set in the bit 1, it indicates a stop operation. When the sub CPU 82 receives the operation information at the end of the BB, the sub CPU 82 causes the speaker 96 to output a medal payout sound or a stop sound.

【0124】図22は、サブ制御基板62のサブCPU
82によって制御される処理のうちの、遊技機データ表
示に関する処理の概略を示すフローチャートである。
FIG. 22 shows the sub CPU of the sub control board 62.
It is a flowchart which shows the outline of a process regarding a game machine data display among the processes controlled by 82.

【0125】サブCPU82は、まず、サブ制御基板6
2のRAM84に確保された遊技機データを初期化する
(図22,ステップ161)。なお、このRAM84は
バックアップ機能付きであるため、スロットマシン1の
電源が断たれても、記憶内容が消えることはない。次
に、サブCPU82は、ガイドメニュー表示要求がある
か否かを判別する(ステップ162)。
The sub CPU 82 first sets the sub control board 6
The game machine data secured in the second RAM 84 is initialized (FIG. 22, step 161). Since the RAM 84 has a backup function, the stored contents will not be lost even if the power of the slot machine 1 is cut off. Next, the sub CPU determines whether there is a guide menu display request (step 162).

【0126】サブCPU82は液晶表示装置22に図2
3(a)に示すガイドメニュー画面を当初表示してい
る。このガイドメニュー画面は、種々のメニューが上下
方向に表示されて構成されており、中央に位置して左方
に端部が突出するメニューが背景画面に対して反転表示
されている。また、画面の右方には、反転表示されて現
在選択されているメニューの簡単な説明が表示されてい
る。十字キー23を上下方向に操作すると、画面に表示
されているメニューが操作された上下方向にスクロール
する。この操作により、例えば、同図(a)に示すよう
に反転表示されていた「HELPレベル選択」メニュー
は、同図(b)に示すように「スランプグラフ」メニュ
ーが画面の中央位置で反転表示されるようになる。
The sub CPU 82 controls the liquid crystal display device 22 as shown in FIG.
The guide menu screen shown in FIG. 3A is initially displayed. The guide menu screen is configured such that various menus are displayed in a vertical direction, and a menu that is located at the center and has a left end protruding leftward is displayed in reverse to the background screen. On the right side of the screen, a brief description of the currently selected menu is displayed in reverse video. When the cross key 23 is operated in the vertical direction, the menu displayed on the screen is scrolled in the vertical direction in which the operation was performed. By this operation, for example, the “HELP level selection” menu, which is highlighted as shown in FIG. 7A, is changed to the “Slump graph” menu, which is highlighted at the center position of the screen, as shown in FIG. Will be done.

【0127】Aボタン24は、押圧操作されることによ
り、画面中央に反転表示されて選択されているメニュー
を液晶表示装置22に表示するメニューとして決定す
る。また、Bボタン25は、押圧操作されることによ
り、液晶表示装置22に表示される画面を、Aボタン2
4で決定されて表示された画面から元のガイドメニュー
画面に戻す。
When the A button 24 is pressed, the menu that is highlighted in the center of the screen and selected is determined as a menu to be displayed on the liquid crystal display device 22. When the B button 25 is pressed, the screen displayed on the liquid crystal display device 22 is displayed on the A button 2.
The screen is returned to the original guide menu screen from the screen determined and displayed in step 4.

【0128】サブCPU82は、ガイドメニュー表示要
求が無い場合には処理を後述するステップ164へ移行
する。また、ガイドメニュー表示要求が有る場合、つま
り、十字キー23で選択されてAボタン24で決定され
た表示要求画面が有る場合には、液晶表示装置22に選
択されたガイドメニュー画面を表示する(ステップ16
3)。この画面表示の際、サブCPU82は要求された
画面表示に必要な遊技機データをRAM84から読み出
す。
If there is no guide menu display request, the sub CPU shifts the processing to step 164 described later. When there is a guide menu display request, that is, when there is a display request screen selected by the cross key 23 and determined by the A button 24, the selected guide menu screen is displayed on the liquid crystal display device 22 ( Step 16
3). At the time of this screen display, the sub CPU 82 reads out, from the RAM 84, gaming machine data required for the requested screen display.

【0129】次に、サブCPU82は、メイン制御基板
61から遊技機データが送信され、新たな遊技機データ
を受信したか否かを判別する(ステップ164)。この
ような遊技機データとしては、図11に示すメインフロ
ーにおけるステップ104およびステップ105で送信
される遊技メダル投入情報や、図13に示すステップ1
23で送信される入賞情報中のメダル払い出し枚数など
が挙げられる。サブCPU82はメイン制御基板61か
ら送信されてくるこの遊技機データに基づき、遊技機自
体の遊技機データを統計しており、受信した新たな遊技
機データに基づき、RAM84に記憶された遊技機デー
タを更新する(ステップ165)。サブCPU82は日
をまたがる遊技機データを統計している。
Next, the sub CPU determines whether or not game machine data has been transmitted from the main control board 61 and new game machine data has been received (step 164). Such gaming machine data includes gaming medal insertion information transmitted in steps 104 and 105 in the main flow shown in FIG. 11 and step 1 shown in FIG.
The number of payouts of medals in the prize information transmitted at 23. The sub CPU 82 statistically calculates the gaming machine data of the gaming machine itself based on the gaming machine data transmitted from the main control board 61, and stores the gaming machine data stored in the RAM 84 based on the received new gaming machine data. Is updated (step 165). The sub-CPU 82 is statistic of gaming machine data spanning days.

【0130】つまり、本実施形態では、サブCPU8
2,ROM83,RAM84は、メイン制御基板61か
ら受信した遊技機データを統計する統計手段を構成して
おり、RAM84は、統計手段によって統計された遊技
機データを記憶する記憶手段を構成している。本実施形
態では、この記憶手段は、遊技機に予め設定されている
データ、例えば、後述するボーナス当選確率データ、リ
ールシンボルデータ、リーチ目データや、配当表データ
なども遊技機データとして記憶している。また、液晶表
示装置22は、記憶手段に記憶された遊技機データを表
示する表示手段を構成している。また、サブCPU82
は、記憶手段に記憶された遊技履歴情報をリセットする
リセット手段を構成している。
That is, in the present embodiment, the sub CPU 8
2, the ROM 83 and the RAM 84 constitute a statistic means for statistically analyzing the game machine data received from the main control board 61, and the RAM 84 constitutes a storage means for storing the game machine data statistically obtained by the statistic means. . In the present embodiment, the storage means also stores data set in advance in the gaming machine, such as bonus winning probability data, reel symbol data, reach data, and payout table data, which will be described later, as gaming machine data. I have. Further, the liquid crystal display device 22 constitutes display means for displaying gaming machine data stored in the storage means. Also, the sub CPU 82
Constitutes reset means for resetting the game history information stored in the storage means.

【0131】図24〜図36は、上述したステップ16
3で表示される画面の例である。
FIG. 24 to FIG.
It is an example of the screen displayed by No.3.

【0132】これら画面のうち、所定メニューの画面に
ついては、図23に示すガイドメニュー画面からでなく
ても、通常の演出画面からショートカットメニューとし
て表示させることが可能である。通常の演出画面、つま
り、ガイドメニュー画面以外の遊技演出のための画面が
液晶表示装置22に表示されている際、遊技者が十字キ
ー23を操作すると、液晶表示装置22に図37に示す
ショートカット操作説明画面が現れる。
Of these screens, a screen of a predetermined menu can be displayed as a shortcut menu from a normal effect screen, not from the guide menu screen shown in FIG. When a normal operation screen, that is, a screen for a game effect other than the guide menu screen is displayed on the liquid crystal display device 22, when the player operates the cross key 23, a shortcut shown in FIG. The operation explanation screen appears.

【0133】所定のメニュー画面を直接に表示させるシ
ョートカット処理は、サブCPU82によって図38に
示すフローチャットに沿って行われる。つまり、液晶表
示装置22に演出画面が表示されているか否かが、まず
サブCPU82によって判断される(図38,ステップ
181)。演出画面が表示されていない場合にはショー
トカット処理は終了し、また、演出画面が表示されてい
る場合には、次に、遊技者によって所定の操作が操作さ
れたか否かがサブCPU82によって判断される(ステ
ップ182)。所定の操作がされない場合にはショート
カット処理は終了し、また、所定の操作がされた場合に
は、次に、サブCPU82は操作に該当するメニューを
液晶表示装置22に表示させる(ステップ183)。
Shortcut processing for directly displaying a predetermined menu screen is performed by the sub CPU 82 along the flow chat shown in FIG. That is, whether or not the effect screen is displayed on the liquid crystal display device 22 is first determined by the sub CPU 82 (FIG. 38, step 181). If the effect screen is not displayed, the shortcut processing ends. If the effect screen is displayed, next, the sub CPU 82 determines whether or not a predetermined operation has been performed by the player. (Step 182). If the predetermined operation is not performed, the shortcut processing ends. If the predetermined operation is performed, the sub CPU 82 causes the liquid crystal display device 22 to display a menu corresponding to the operation (step 183).

【0134】上記の所定の操作は図37に示す操作説明
画面で説明されている操作であり、三角形「△」の頂点
の向きによって決められる、十字キー23の4種類の上
下左右操作や、この上下左右操作とBボタン25の押圧
操作との組み合わせ操作(B+△等)である。
The above-mentioned predetermined operation is the operation described on the operation explanation screen shown in FIG. 37, and includes four types of up, down, left and right operations of the cross key 23 determined by the directions of the vertices of the triangle “や”. This is a combination operation (such as B + △) of the up / down / left / right operation and the B button 25 pressing operation.

【0135】つまり、演出画面中に遊技者によって十字
キー23が上操作されると、上述したショートカット処
理によって液晶表示装置22にメダル情報画面が現れ、
十字キー23が下操作されるとリーチ目画面が現れる。
また、十字キー23が左操作されるとボーナス入賞回数
画面、右操作されるとボーナス間情報画面が液晶表示装
置22に現れる。また、Bボタン25の押圧操作と十字
キー23の上操作との組み合わせ操作が行われると、小
役入賞情報画面が液晶表示装置22に現れ、また、Bボ
タン25の押圧操作と十字キー23の下操作との組み合
わせ操作が行われると、メッセージ表示選択画面が液晶
表示装置22に現れる。また、Bボタン25の押圧操作
と十字キー23の左操作との組み合わせ操作が行われる
と、ゲーム履歴画面が液晶表示装置22に現れ、また、
Bボタン25の押圧操作と十字キー23の右操作との組
み合わせ操作が行われると、スランプグラフ画面が液晶
表示装置22に現れる。
That is, when the cross key 23 is operated upward by the player during the effect screen, a medal information screen appears on the liquid crystal display device 22 by the above-described shortcut processing.
When the cross key 23 is operated downward, a reach screen appears.
When the cross key 23 is operated leftward, a bonus winning number screen appears on the liquid crystal display device 22 when it is operated rightward. When a combination operation of the pressing of the B button 25 and the upward operation of the cross key 23 is performed, a small winning combination information screen appears on the liquid crystal display device 22, and the pressing operation of the B button 25 and the operation of the cross key 23 are performed. When a combination operation with the lower operation is performed, a message display selection screen appears on the liquid crystal display device 22. When a combination operation of the pressing operation of the B button 25 and the left operation of the cross key 23 is performed, a game history screen appears on the liquid crystal display device 22, and
When a combination operation of the pressing operation of the B button 25 and the right operation of the cross key 23 is performed, a slump graph screen appears on the liquid crystal display device 22.

【0136】図24は遊技機自体のスランプグラフ画面
を示している。このスランプグラフは、横軸が最大1万
ゲーム程度のゲーム数、縦軸が最大6千枚程度の獲得メ
ダルの増減を表している。ゲーム数が少ない場合には横
軸が拡大して表示してされる。このスランプグラフ表示
に際し、サブCPU82は、データ収集のタイミングと
して25ゲームを1単位としてその間のメダルの増減を
記憶している。この25ゲームにおける獲得メダルの最
大値は、払い出し枚数の最大が15枚、賭け枚数の最小
が1枚であるから、計算式(15−1)×25=350
から350枚である。また、この25ゲームにおける獲
得メダルの最小値は、賭け枚数の最大が3枚であるか
ら、計算式−3×25=−75から75枚である。同図
では前日のスランプグラフが表示されているが、Aボタ
ン24を操作する毎に、スランプグラフは前々日、前
日、当日のものに切り替わる。
FIG. 24 shows a slump graph screen of the gaming machine itself. In this slump graph, the horizontal axis represents the number of games with a maximum of about 10,000 games, and the vertical axis represents the increase or decrease of the obtained medals with a maximum of about 6,000. When the number of games is small, the horizontal axis is enlarged and displayed. When displaying the slump graph, the sub CPU 82 stores the increase / decrease of medals during 25 games as one unit as data collection timing. Since the maximum value of the acquired medals in the 25 games is 15 in the maximum number of payouts and 1 in the minimum number of bets, the calculation formula (15-1) × 25 = 350
To 350 sheets. In addition, the minimum value of the acquired medals in the 25 games is 75 from the calculation formula −3 × 25 = −75 because the maximum number of bets is three. In the figure, the slump graph of the previous day is displayed. However, every time the A button 24 is operated, the slump graph is switched to the two days before, the day before, and the day before.

【0137】このスランプグラフを表示するためのデー
タは、前述したように、メイン制御基板61から送信さ
れる各種コマンドに基づいてサブCPU82が積算する
ことによって得られるものである。具体的に説明する
と、総ゲーム数は、図39(a)のフローチャートに示
す総ゲーム数更新処理によって算出される。つまり、遊
技開始コマンド(スタート・コマンド)が受信されたか
否かがサブCPU82によって判断され(図39
(a),ステップ201)、遊技開始コマンドが受信さ
れる毎に、RAM84の総ゲーム数記憶領域に記憶され
た値に1が加算され、更新された数値が総ゲーム数記憶
領域に格納される(ステップ202)。このように遊技
開始コマンドによりゲーム数を算出することが出来るの
で、この値をスランプグラフの横軸にとることが出来
る。
The data for displaying the slump graph is obtained by integrating the sub CPU 82 based on various commands transmitted from the main control board 61, as described above. More specifically, the total game number is calculated by a total game number update process shown in the flowchart of FIG. That is, the sub CPU determines whether or not a game start command (start command) has been received (FIG. 39).
(A), step 201), every time a game start command is received, 1 is added to the value stored in the total game number storage area of the RAM 84, and the updated numerical value is stored in the total game number storage area. (Step 202). Since the number of games can be calculated by the game start command as described above, this value can be set on the horizontal axis of the slump graph.

【0138】また、使用した遊技メダルの積算値は、図
39(b)のフローチャートに示す総BET数更新処理
によって算出される。つまり、サブCPU82によって
メダル投入情報コマンドが受信されたか否かが判断され
(図39(b),ステップ204)、メダル投入情報コ
マンドが受信される毎に、RAM84の総BET数記憶
領域に記憶された値に投入数(BET数)が加算され、
更新された数値が総BET数記憶領域に格納される(ス
テップ205)。また、払い出された遊技メダルの積算
値は、図39(c)のフローチャートに示す総PAY数
更新処理によって算出される。つまり、サブCPU82
によって入賞情報コマンドが受信されたか否かが判断さ
れ(図39(c),ステップ207)、入賞情報コマン
ドが受信される毎に、RAM84の総PAY数記憶領域
に記憶された値に入賞に応じた払出数(PAY数)が加
算され、更新された数値が総PAY数記憶領域に格納さ
れる(ステップ208)。このように算出された総BE
T数と総PAY数との差を純増獲得枚数としてグラフの
縦軸にとることが出来る。
Further, the integrated value of the used game medals is calculated by a total BET number updating process shown in a flowchart of FIG. That is, it is determined whether or not the medal insertion information command is received by the sub CPU 82 (FIG. 39 (b), step 204). Each time the medal insertion information command is received, the command is stored in the total BET number storage area of the RAM 84. The number of inputs (BET number) is added to the value
The updated numerical value is stored in the total BET number storage area (Step 205). The integrated value of the paid out game medals is calculated by a total PAY number updating process shown in the flowchart of FIG. That is, the sub CPU 82
It is determined whether or not a prize information command is received (FIG. 39 (c), step 207). Each time a prize information command is received, the value stored in the total PAY number storage area of the RAM 84 is determined according to the prize. The payout number (PAY number) is added and the updated numerical value is stored in the total PAY number storage area (step 208). Total BE calculated in this way
The difference between the number of T's and the total number of PAY's can be plotted on the vertical axis of the graph as the net gained number.

【0139】図40は、25ゲーム単位払出状況管理処
理を示すフローチャートである。前述したようにサブC
PU82はメイン制御基板61から送信される各種コマ
ンドを受信しているが、この25ゲーム単位払出状況管
理処理の場合、全リール2〜4が回転停止したことを示
す全停止コマンドが受信されたか否かが判断される(図
40,ステップ211)。全停止コマンドが受信された
場合、総ゲーム数が25で割られる(ステップ21
2)。次に、この割算の結果の余りが0であるか否か、
つまり、現在のゲームが25ゲーム目毎のゲームである
か否かが判断される(ステップ213)。余りが0の場
合、つまり、25ゲーム目毎のゲームの場合には、次
に、総PAY数から総BET数が減算され((総PAY
数)−(総BET数))、純増獲得枚数が算出されてR
AM84にグラフの縦軸点として格納される(ステップ
214)。また、この時の総ゲーム数がRAM84の総
ゲーム数記憶領域から読み出され、読み出された総ゲー
ム数がRAM84にグラフの横軸点として格納される
(ステップ215)。
FIG. 40 is a flowchart showing the 25-game-unit payout status management process. As described above, sub C
The PU 82 receives various commands transmitted from the main control board 61. In the case of the 25 game unit payout status management processing, the PU 82 determines whether or not a full stop command indicating that all the reels 2 to 4 have stopped rotating is received. Is determined (FIG. 40, step 211). If the all stop command is received, the total number of games is divided by 25 (step 21).
2). Next, whether the remainder of the result of this division is 0,
That is, it is determined whether or not the current game is a game for every 25th game (step 213). When the remainder is 0, that is, in the case of a game for every 25th game, the total BET number is subtracted from the total PAY number ((total PAY
Number)-(total BET number)), the net increase acquisition number is calculated and R
The data is stored in the AM 84 as the vertical axis point of the graph (step 214). Further, the total game number at this time is read from the total game number storage area of the RAM 84, and the read total game number is stored in the RAM 84 as a horizontal axis point of the graph (step 215).

【0140】なお、本実施形態では25ゲーム毎に払出
状況管理処理を行っているが、任意のゲーム数毎に払出
状況管理処理を行ってもよい。
In this embodiment, the payout status management process is performed every 25 games, but the payout status management process may be performed every arbitrary number of games.

【0141】図41は、サブCPU82が図24に示す
スランプグラフを表示する際のスランプグラフ表示処理
を示すフローチャートである。サブCPU82は、図2
3に示すガイドメニュー画面からスランプグラフ表示要
求が来たか否かを判断している(図41,ステップ22
1)。スランプグラフ表示要求が来ると、サブCPU8
2は、上記の25ゲーム単位払出状況管理処理で求め
た、25ゲーム単位の縦軸点および横軸点データに基づ
き、スランプグラフを作成する(ステップ222)。そ
して、作成したスランプグラフを液晶表示装置22に表
示する(ステップ223)。
FIG. 41 is a flowchart showing a slump graph display process when the sub CPU 82 displays the slump graph shown in FIG. The sub CPU 82 is configured as shown in FIG.
It is determined whether a slump graph display request has been received from the guide menu screen shown in FIG. 3 (FIG. 41, step 22).
1). When a slump graph display request comes, the sub CPU 8
2 creates a slump graph based on the ordinate point and abscissa point data of the 25 game units obtained in the 25 game unit payout situation management processing (step 222). Then, the created slump graph is displayed on the liquid crystal display device 22 (step 223).

【0142】また、スランプグラフは前述したようにA
ボタン24の操作によって前々日、前日、当日のものに
切り替わるが、この日付データの認識管理は図42のフ
ローチャートに示す日付データ更新処理によって行われ
る。
As described above, the slump graph is A
The operation is switched to the last two days, the previous day, and the current day by operating the button 24. The recognition management of the date data is performed by the date data updating process shown in the flowchart of FIG.

【0143】つまり、サブCPU82によって内蔵時計
から現在の日付が取得され(図42,ステップ23
1)、取得した日付が、RAM84の現在日付記憶領域
に記憶された日付と異なるか否かが判断される(ステッ
プ232)。取得した日付が記憶された現在日付と異な
らない場合には、日付データ更新処理は終了する。一
方、取得した日付が記憶された現在日付と異なる場合に
は、RAM84の昨日データ記憶領域に記憶されたデー
タが一昨日データ記憶領域に移され(ステップ23
3)、当日データ記憶領域に記憶されたデータが昨日デ
ータ記憶領域に移される(ステップ234)。そして、
当日データ記憶領域が初期化され(ステップ235)、
現在日付記憶領域に記憶された日付が1日更新される
(ステップ236)。このような日付データ更新処理に
より、スランプグラフデータは前々日、前日、当日の各
日付データ毎に管理されている。
That is, the current date is acquired from the built-in clock by the sub CPU 82 (FIG. 42, step 23).
1) It is determined whether the acquired date is different from the date stored in the current date storage area of the RAM 84 (step 232). If the acquired date does not differ from the stored current date, the date data update processing ends. On the other hand, if the acquired date is different from the stored current date, the data stored in the yesterday's data storage area of the RAM 84 is moved to the yesterday's data storage area (step 23).
3) The data stored in the data storage area on that day is moved to the data storage area yesterday (step 234). And
On the day, the data storage area is initialized (step 235),
The date stored in the current date storage area is updated by one day (step 236). By such date data update processing, the slump graph data is managed for each date data of two days before, one day before, and that day.

【0144】図25はランキング表示画面を示してい
る。このランキング表示は、サブCPU82がRAM8
4に記憶している最高獲得メダル枚数のランキングを読
み出すことによって行われる。同図(a)はBB獲得枚
数ランキングを示しており、その遊技機で過去に行われ
たBBゲーム中のメダル純増枚数が多い順に、上位5人
の名前が日付と共に表示される。1回のBBゲームで獲
得した純増メダル枚数が多い遊技者は、このBB獲得枚
数ランキングに登録することが出来る。ランキングに名
前を登録するタイミングは、BBゲームが終了して一般
遊技に戻ったところである。
FIG. 25 shows a ranking display screen. This ranking is displayed by the sub CPU 82 in the RAM 8
4 is performed by reading out the ranking of the number of highest-acquired medals stored in No. 4. FIG. 7A shows the BB acquisition number ranking, in which the names of the top five players are displayed along with the date in descending order of the net medal increase in the BB game played in the past in the gaming machine. A player who has a large number of net increase medals acquired in one BB game can register in the BB acquired number ranking. The timing of registering the name in the ranking is when the BB game ends and returns to the normal game.

【0145】このランキング表示は、1画面に収まらな
いデータがある場合には、十字キー23を上下操作する
ことによってスクロール表示することが出来る。また、
Aボタン24を続けて押下することにより、次々と異な
る項目のランキング表示が行える。なお、このランキン
グ表示に必要なデータも、前述と同様、メイン制御基板
61から送信された各種コマンドがサブCPU82によ
って積算されたものに基づいている。
If there is data that does not fit on one screen, the ranking display can be scrolled by operating the cross key 23 up and down. Also,
By successively pressing the A button 24, rankings of different items can be displayed one after another. The data required for the ranking display is also based on the data obtained by integrating the various commands transmitted from the main control board 61 by the sub CPU 82, as described above.

【0146】同図(b)は同図(a)のランキング表示
においてAボタン24を押下して表示される連荘(れん
ちゃん)獲得枚数ランキングを示している。ここで、連
荘とは、BBゲームが終了した後、例えば50ゲーム以
内に再度BBゲームが発生することを意味する。この連
荘獲得枚数ランキングでは、その遊技機で過去に行われ
たBBゲーム連荘中のメダル総獲得枚数が多い順に、上
位5人の名前が連荘数および日付と共に表示される。連
荘時に獲得した総メダル枚数が多い遊技者は、この連荘
獲得枚数ランキングに登録することが出来る。このラン
キングに名前を登録するタイミングも、BBゲームが終
了して一般遊技に戻ったところである。
FIG. 17B shows the ranking of the number of acquired consecutive holidays (ren-chan) displayed by pressing the A button 24 in the ranking display of FIG. Here, the extended cottage means that the BB game occurs again, for example, within 50 games after the BB game ends. In the ranking of the number of consecutive villas, the names of the top five players are displayed along with the number of consecutive villas and the date in descending order of the total number of medals acquired in the BB game consecutively played at the gaming machine in the past. A player who has a large total number of medals acquired during the extended holiday can be registered in the extended holiday ranking. The timing of registering a name in this ranking is also when the BB game has ended and the game has returned to the normal game.

【0147】図26はボーナス入賞回数表示画面を示し
ている。このボーナス入賞回数表示画面では、その遊技
機で今までに行われたゲームの総ゲーム回数(ゲーム
数),今までに行われたBBゲームの総BB回数(B
B),今までに行われたRBゲームの総RB回数(R
B),BBゲーム入賞確率(BB確率),およびRBゲ
ーム入賞確率(RB確率)が、本日、昨日、および一昨
日毎に表示されている。さらに、同画面では、遊技者個
人について統計されたこれらデータも表示されている。
なお、同画面では遊技機データを表形式で表示している
が、棒グラフ形式で遊技機データを表示するようにして
もよい。また、このボーナス入賞回数表示に必要なデー
タも、前述と同様、メイン制御基板61から送信された
各種コマンドがサブCPU82によって積算されたもの
に基づいている。
FIG. 26 shows a bonus winning number display screen. On the bonus winning number display screen, the total number of games played so far (game number) on the gaming machine and the total number of BB games played so far (B
B), the total number of RBs (RB
B), the BB game winning probability (BB probability), and the RB game winning probability (RB probability) are displayed for today, yesterday, and the day before yesterday. Further, on the same screen, these data statistically obtained for the individual player are also displayed.
Although the gaming machine data is displayed in a table format on the same screen, the gaming machine data may be displayed in a bar graph format. The data required for displaying the number of times of winning a bonus is also based on the sum of various commands transmitted from the main control board 61 by the sub CPU 82, as described above.

【0148】図27はボーナス間情報表示画面を示して
おり、その遊技機のボーナス間の情報が詳細情報、時間
単位、ゲーム数単位で分けて表示される。これら各画面
はAボタン24を操作する毎に切り替わる。なお、この
ボーナス間情報表示に必要なデータも、前述と同様、メ
イン制御基板61から送信された各種コマンドがサブC
PU82によって積算されたものに基づいている。ま
た、時間に関する情報は、サブ制御基板62に構成され
たサブ制御部に計時機能が設けられており、これに基づ
いて算出されるものである。
FIG. 27 shows a screen for displaying information between bonuses, in which information between bonuses of the gaming machine is displayed separately for detailed information, time unit, and game number unit. These screens are switched each time the A button 24 is operated. In addition, the data necessary for displaying the information during the bonus period also includes various commands transmitted from the main control board 61 in the same manner as described above.
It is based on the one integrated by the PU 82. The time information is calculated based on the timekeeping function provided in the sub-control unit provided on the sub-control board 62.

【0149】図43は、ボーナス間情報表示に必要なデ
ータを取得するために、サブCPU82によって行われ
るボーナス間情報更新処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 43 is a flow chart showing a process for updating information between bonuses performed by the sub CPU 82 in order to obtain data necessary for displaying information between bonuses.

【0150】まず、遊技開始コマンド(スタート・コマ
ンド)がメイン制御基板61から受信されたか否かがサ
ブCPU82によって判断される(図43,ステップ2
41)。スタート・コマンドが受信された場合には、R
AM84のメモリ領域に形成されたボーナス間カウンタ
のカウント値が+1され、更新される(ステップ24
2)。次に、メイン制御基板61からBBまたはRBの
入賞コマンドが受信されたか否かが判断される(ステッ
プ243)。BBまたはRBの入賞コマンドが受信され
た場合には、その時のボーナスカウンタの値およびボー
ナスの種類がRAM84に格納され(ステップ24
4)、引き続いてその時の時刻がRAM84に格納され
る(ステップ245)。その後、RAM84に形成され
たボーナスカウンタがクリアされる(ステップ24
6)。
First, the sub CPU determines whether or not a game start command (start command) has been received from the main control board 61 (FIG. 43, step 2).
41). If a start command is received, R
The count value of the bonus interval counter formed in the memory area of the AM 84 is incremented by 1 and updated (step 24).
2). Next, it is determined whether a BB or RB winning command has been received from the main control board 61 (step 243). When a BB or RB winning command is received, the value of the bonus counter and the type of bonus at that time are stored in the RAM 84 (step 24).
4) Subsequently, the time at that time is stored in the RAM 84 (step 245). Thereafter, the bonus counter formed in the RAM 84 is cleared (step 24).
6).

【0151】図27(a)は、ボーナス間の詳細情報を
示しており、今回、前回、および前々回の過去3回分の
ボーナスゲームについて、それぞれのボーナスゲームで
行われたゲーム数と、そのボーナスを発生させたシンボ
ルを表すボーナス種類とを示している。このゲーム数お
よびボーナス種類は、図43のステップ244でRAM
84に格納されたボーナスカウンタの値およびボーナス
種類である。
FIG. 27 (a) shows detailed information between bonuses. The number of games played in each of the last three bonus games, the last and the last two games, and the bonuses are shown. And a bonus type representing the generated symbol. The number of games and the type of bonus are stored in the RAM in step 244 of FIG.
The value of the bonus counter and the type of bonus stored in the reference numeral 84.

【0152】同図(b)は、ボーナス間の時間情報を示
しており、RBまたはBBゲームのボーナスゲームの出
現頻度を、横軸が時間単位で区切られたグラフ上に表示
している。横軸の時間は十字キー23を左右操作するこ
とにより、スクロール表示させることが可能である。同
図では、当日、前日、および前々日について、それぞれ
午前10時〜午後1時までの出現頻度がボーナス間情報
として表示されている。この表示から、例えば、当日に
ついては、午前10時50分頃および午前11時10分
頃にRBゲームがそれぞれ1回発生し、午前11時20
分〜40分頃にRB・BBゲームが各2回立て続けに発
生し、午後12時50分頃に1回のBBゲームが発生し
ていることが読み取れる。現時点は、同図では示されて
いないが、特殊アイコンを配置することによって表示す
ることが出来る。
FIG. 17B shows the time information between bonuses, and the frequency of appearance of the bonus game of the RB or BB game is displayed on a graph in which the horizontal axis is divided by time. The time on the horizontal axis can be scroll-displayed by operating the cross key 23 left and right. In the same figure, the appearance frequency from 10:00 am to 1:00 pm for the current day, the previous day, and the day before two days is displayed as the information between bonuses. From this display, for example, on the day, the RB game occurs once at around 10:50 am and around 11:10 am, respectively, and at 11:20 am
It can be read that the RB / BB game occurs twice in a row at about 40 minutes, and the BB game occurs once at about 12:50 pm. At this time, although not shown in the figure, it can be displayed by arranging a special icon.

【0153】上記のボーナス間の時間情報は、図43の
ステップ244でRAM84に格納されたボーナス種
類、およびステップ245でRAM84に格納された時
刻に基づいて表示されている。また、当日、前日、およ
び前々日の各日付データは、前述した図42に示した日
付データ更新処理によって取得されている。
The time information between the bonuses is displayed based on the bonus type stored in the RAM 84 in step 244 of FIG. 43 and the time stored in the RAM 84 in step 245. In addition, the respective date data of the current day, the previous day, and the day before the previous day are obtained by the above-described date data updating process illustrated in FIG.

【0154】同図(c)は、ボーナス間のゲーム数情報
を示しており、ボーナスゲームの出現頻度を、横軸がゲ
ーム数(400ゲーム)単位で区切られたグラフ上に表
示している。横軸のゲーム数は十字キー23を左右操作
することにより、スクロール表示させることが可能であ
る。同図では、当日、前日、および前々日について、そ
れぞれ0〜1200ゲーム数までの出現頻度がボーナス
間情報として表示されている。この表示から、例えば、
前々日については、最初のRBゲームが発生するまでに
100ゲーム弱のゲーム数が行われており、このRBゲ
ームから次にBBゲームが発生するまでに約100ゲー
ム位のゲーム数が行われていることが読み取れる。同図
でも、現時点は、特殊アイコンを配置することによって
表示することが出来る。
FIG. 17C shows the number-of-games information between bonuses, and the frequency of appearance of bonus games is displayed on a graph in which the horizontal axis is divided by the number of games (400 games). The number of games on the horizontal axis can be scrolled and displayed by operating the cross key 23 left and right. In the same figure, the appearance frequency from 0 to 1200 games is displayed as bonus information for the current day, the previous day, and the day before the previous day. From this display, for example,
On the day before two days, less than 100 games were played before the first RB game occurred, and about 100 games were played from this RB game to the next BB game. You can read that. In this figure also, at the present time, it can be displayed by arranging special icons.

【0155】上記のボーナス間のゲーム数情報は、図4
3のステップ244でRAM84に格納されたボーナス
カウンタの値およびボーナス種類に基づいて表示されて
いる。また、当日、前日、および前々日の各日付データ
は、前述した図42に示した日付データ更新処理によっ
て取得されている。
The information on the number of games between the bonuses is shown in FIG.
The display is based on the bonus counter value and the bonus type stored in the RAM 84 in step 244 of 3. In addition, the respective date data of the current day, the previous day, and the day before the previous day are obtained by the above-described date data updating process illustrated in FIG.

【0156】図28はボーナス当選確率表示画面を示し
ており、その遊技機に搭載されているボーナスゲームの
当選確率を示している。同画面から、例えば、シンボル
「セブン」の3個の組合せによって発生するBBゲーム
は、設定値1および設定値2として同じ当選確率29
7.89が設定されており、設定値3として当選確率2
82.48、設定値4,5,6としてそれぞれ当選確率
264.26,252.06,240.94が設定され
ていることが把握される。ここで、当選確率は、乱数発
生器69で発生される全乱数範囲のうち、その当選に割
り当てられた乱数範囲を表している。
FIG. 28 shows a bonus winning probability display screen showing the winning probability of the bonus game mounted on the gaming machine. From the same screen, for example, the BB game generated by the combination of three symbols “Seven” has the same winning probability 29 as the set value 1 and the set value 2.
7.89 is set, and the winning probability is 2 as the set value 3.
It is understood that the winning probabilities 264.26, 252.06, 240.94 are set as 82.48 and the set values 4, 5, and 6, respectively. Here, the winning probability indicates a random number range assigned to the winning out of the entire random number range generated by the random number generator 69.

【0157】図29はゲーム履歴の確認画面を示してい
る。この画面では、その遊技機で過去行われたゲームの
ゲーム履歴を確認することが出来る。同図(a)は過去
30ゲーム分についてのゲーム履歴確認画面を示してお
り、十字キー23の左右操作によって1ゲーム毎に前後
して表示させることが出来、十字キー23の上下操作に
よって最新ゲームについての履歴画面と最も前のゲーム
についての履歴画面との間を行き来することが出来る。
同図(a)は、その画面表示「ゲーム数30/30」か
ら過去30ゲーム中の30ゲーム前、つまり最も前のゲ
ームについての履歴画面であることが把握され、画面表
示「IN3、OUT0」から30ゲーム前のゲームでは
3枚のメダルが投入されて払い出しが0枚であったこと
が把握される。また、表示されるシンボルから30ゲー
ム前の観察窓5〜7に停止表示された各リール2〜4の
シンボルが把握される。
FIG. 29 shows a game history confirmation screen. On this screen, it is possible to check the game history of games played in the past on the gaming machine. FIG. 7A shows a game history confirmation screen for the past 30 games, which can be displayed one after another by the left and right operation of the cross key 23 and the latest game by the up and down operation of the cross key 23. Between the history screen for the game and the history screen for the earliest game.
FIG. 9A shows that the screen display “IN3, OUT0” is a history screen of 30 games before the last 30 games, that is, the oldest game from the screen display “30/30 games”. It is understood that three medals were inserted in the game 30 games before and no payout was made. Further, the symbols of the reels 2 to 4 stopped and displayed in the observation windows 5 to 7 30 games before are grasped from the displayed symbols.

【0158】同図(b)は、同図(a)の画面で十字キ
ー23を1回左操作すると液晶表示装置22に現れるゲ
ーム履歴画面である。この画面は、その画面表示「ゲー
ム数29/30」から過去30ゲーム中の29ゲーム前
のゲームについての履歴画面であることが把握され、画
面表示「IN3、OUT10」から29ゲーム前のゲー
ムでは3枚のメダルが投入されて払い出しが10枚であ
ったことが把握される。また、表示されるシンボルから
29ゲーム前の観察窓5〜7に停止表示された各リール
2〜4のシンボルが把握される。
FIG. 17B is a game history screen that appears on the liquid crystal display device 22 when the cross key 23 is operated leftward once on the screen of FIG. This screen is grasped from the screen display “number of games 29/30” to be a history screen of the previous 30 games in the past 30 games, and the screen display “IN3, OUT10” in the game 29 games before is displayed. It is understood that three medals have been inserted and the payout is ten. Further, the symbols of the reels 2 to 4 stopped and displayed in the observation windows 5 to 7 before the 29th game are grasped from the displayed symbols.

【0159】過去の各ゲームで観察窓5〜7に停止表示
された各リール2〜4のシンボルは、図44のフローチ
ャートに示すゲーム履歴更新処理によってRAM84の
所定領域に格納されている。
The symbols of the reels 2 to 4 stopped and displayed in the observation windows 5 to 7 in the past games are stored in a predetermined area of the RAM 84 by the game history updating process shown in the flowchart of FIG.

【0160】このゲーム履歴更新処理では、全リール2
〜4が停止したことを示す全停止コマンドが、メイン制
御基板61から受信されたか否かがサブCPU82によ
って判断される(図44,ステップ251)。全停止コ
マンドが受信された場合には、停止シンボルデータがR
AM84の所定領域に格納される(ステップ252)。
RAM84のこの所定領域には、例えば過去30ゲーム
分についての各停止シンボルデータを格納する領域が形
成されており、全停止コマンドが受信される毎に各領域
に格納された停止シンボルデータが順次更新されてい
く。
In this game history update processing, all reels 2
It is determined by the sub CPU 82 whether or not the all stop command indicating that the steps # 4 to # 4 have been stopped has been received from the main control board 61 (FIG. 44, step 251). If the all stop command is received, the stop symbol data is
It is stored in a predetermined area of the AM 84 (step 252).
In this predetermined area of the RAM 84, for example, an area for storing each stop symbol data for the past 30 games is formed, and the stop symbol data stored in each area is sequentially updated every time a full stop command is received. Will be done.

【0161】図30は遊技機のボーナス間ゲーム数情報
表示画面を示している。同図(a)は、BBゲーム発生
から次のBBゲーム発生までに行われたゲーム数、つま
り、ビッグボーナスゲーム間ゲーム数の発生分布を示す
柱状グラフである。同グラフから、ビッグボーナス間ゲ
ーム数が50ゲーム以下の場合、つまり、BBゲーム発
生から次のBBゲーム発生までのゲーム数が50ゲーム
以下の場合は全体の12.8%、ビッグボーナス間ゲー
ム数が50ゲームを越えて100ゲーム以下の場合は全
体の18.6%、ビッグボーナス間ゲーム数が100ゲ
ームを越えて200ゲーム以下の場合は全体の19.5
%であるといったことが把握される。
FIG. 30 shows a game number information display screen for bonus machines of a gaming machine. FIG. 7A is a column graph showing the number of games played from the occurrence of a BB game to the occurrence of the next BB game, that is, the occurrence distribution of the number of games between big bonus games. According to the graph, when the number of games between the big bonuses is 50 games or less, that is, when the number of games from the occurrence of the BB game to the next BB game is 50 games or less, 12.8% of the total, the number of games between the big bonuses Is 18.6% of the total when the number of games during the big bonus is more than 50 games and 100 games or less, and 19.5% of the total when the number of games during the big bonus is more than 100 games and 200 games or less.
%.

【0162】同図(b)は、BBゲームまたはRBゲー
ム発生から次のBBゲームまたはRBゲーム発生までに
行われたゲーム数、つまり、ボーナスゲーム間ゲーム数
の発生分布を示す柱状グラフである。同図(a)に示す
画面と同図(b)に示す画面とはAボタン24を操作す
ることによって切り替わる。
FIG. 18B is a columnar graph showing the occurrence distribution of the number of games played from the occurrence of a BB game or RB game to the occurrence of the next BB game or RB game, ie, the number of games between bonus games. The screen shown in FIG. 7A and the screen shown in FIG. 7B are switched by operating the A button 24.

【0163】図31はコイン情報表示画面を示してい
る。同画面では、今までの総ゲーム数、総メダル投入枚
数、総メダル払出枚数、差枚数および出玉率が、その遊
技台全体とその個人との各々について表形式で表示され
ている。ここで、差枚数は総メダル投入枚数と総メダル
払出枚数との差であり、出玉率は総メダル投入枚数に対
する総メダル払出枚数の割合である。同画面の右下の表
には、交換枚数に応じた勝ち負けの度合いが顔の表情で
表現されており、左から、大笑い(3万円以上の勝
ち)、笑い(1万円以上の勝ち)、普通(1.5万円以
下の負け)、泣き(1.5万円以上3万円以下の負け)
の表情を示している。
FIG. 31 shows a coin information display screen. On this screen, the total number of games, the total number of inserted medals, the total number of paid out medals, the difference number, and the payout rate up to now are displayed in a table format for each of the gaming machine and the individual. Here, the difference number is the difference between the total medal insertion number and the total medal payout number, and the payout ratio is a ratio of the total medal payout number to the total medal insertion number. In the table at the lower right of the screen, the degree of winning or losing according to the number of exchanges is expressed by facial expressions, and from the left, laughter (wins over 30,000 yen), laughs (wins over 10,000 yen) , Normal (losing less than 15,000 yen), crying (losing more than 15,000 yen and less than 30,000 yen)
The expression is shown.

【0164】図32は遊技機の小役当選/入賞情報表示
画面を示している。同図には一般遊技中の小役当選数と
入賞数とが棒グラフで示されている。ここで、当選数は
遊技機機械内部の確率抽選処理によってその小当たり入
賞フラグが成立した回数を表し、入賞数は成立フラグに
対応したシンボルが有効化入賞ラインに揃って実際に発
生した入賞の回数を表している。同グラフから、パンチ
ングボールの小当たり入賞は、当選数が38回、入賞数
が25回であることが把握される。一番下のシンボル
「リベンジ」は、リプレイ役であり、機械内部でこのフ
ラグが成立したときに、左から順にリール2〜4を停止
させると必ずリプレイシンボルが揃い、リプレイに入賞
するため、当選数と入賞数とが等しくなっている。
FIG. 32 shows a small winning / winning information display screen of the gaming machine. In the same figure, the number of winning small wins and the number of winning prizes during a general game are shown in a bar graph. Here, the winning number indicates the number of times that the small hit prize flag has been established by the probability lottery process inside the gaming machine, and the winning number is the number of winnings actually generated when the symbols corresponding to the established flag are aligned with the activated winning line. Indicates the number of times. From the graph, it is understood that the small hit prize of the punching ball is 38 times of winning and 25 times of winning. The bottom symbol “Revenge” is a replay role. When this flag is established inside the machine, if the reels 2 to 4 are stopped in order from the left, the replay symbols will always be aligned and win the replay. The number and the winning number are equal.

【0165】図33は遊技機データクリア画面を示して
いる。同画面に表示されているように、Aボタン24を
操作すると、サブ制御基板62のRAM84に確保され
ている遊技機データ記憶領域の遊技機データがクリアさ
れる。また、Bボタン25を操作すると、遊技機データ
クリア処理がキャンセルされる。
FIG. 33 shows a game machine data clear screen. As shown on the screen, when the A button 24 is operated, the gaming machine data in the gaming machine data storage area secured in the RAM 84 of the sub-control board 62 is cleared. Further, when the B button 25 is operated, the gaming machine data clear processing is canceled.

【0166】図34はリールシンボル表示画面を示して
いる。同図(a)に示すリールシンボル表示画面には、
左リール2、中リール3、右リール4の各シンボル配列
が表示されている。太線枠で強調表示されているシンボ
ルは、各窓5,6,7に現在表示されているシンボルで
ある。目押し操作の苦手な遊技者は、この表示機能を利
用してシンボル配置を確認することが出来る。ここで、
目押し操作とは、各窓5〜7に順次現れるシンボルのタ
イミングを見計らい、所定のタイミングで各停止ボタン
31〜33を押し、所望のシンボルを各窓5〜7の所望
位置に停止表示させる操作のことを意味している。
FIG. 34 shows a reel symbol display screen. The reel symbol display screen shown in FIG.
Each symbol arrangement of the left reel 2, the center reel 3, and the right reel 4 is displayed. The symbols highlighted in the bold frame are the symbols currently displayed in the windows 5, 6, and 7. A player who is not good at the eye-pressing operation can use this display function to check the symbol arrangement. here,
The eye-pressing operation is an operation of estimating the timing of symbols sequentially appearing in the windows 5 to 7, pressing the stop buttons 31 to 33 at a predetermined timing, and stopping and displaying a desired symbol at a desired position of the windows 5 to 7. Means that.

【0167】各シンボル配列の下方には詳細ボタンが設
けられており、十字キー23の左右操作でいずれかのリ
ールの詳細ボタンを選択し、Aボタン24を押すこと
で、同図(a)に示すリールシンボル表示画面は同図
(b)に示す詳細表示画面に変わる。この詳細表示画面
では、太線枠で強調表示された3個のシンボルが拡大表
示される。この拡大表示は十字キー23の上下操作によ
ってスクロールされる。拡大表示されるとシンボル配列
の下方のボタンは全体ボタンとなり、この全体ボタンを
選択してAボタン24を操作することにより、同図
(b)に示す拡大表示は同図(a)に示す全体表示に切
り替わる。このようにリールシンボルの配列表を表示す
ることにより、別途、配列表を掲示する必要はなく、液
晶表示装置22で一括表示することが出来る。
A detail button is provided below each symbol array. By selecting the detail button of one of the reels by left / right operation of the cross key 23 and pressing the A button 24, the button shown in FIG. The displayed reel symbol display screen changes to a detailed display screen shown in FIG. On this detailed display screen, three symbols highlighted in a bold frame are enlarged and displayed. This enlarged display is scrolled by operating the cross key 23 up and down. When the enlarged display is performed, the button below the symbol array becomes an overall button. By selecting this overall button and operating the A button 24, the enlarged display shown in FIG. Switch to display. By displaying the arrangement table of the reel symbols in this way, it is not necessary to separately display the arrangement table, and the reel symbols can be displayed collectively on the liquid crystal display device 22.

【0168】図45(a)は、上記のリールシンボル表
示処理の際にサブCPU82によって実行される、リー
ル停止位置記憶処理の流れを示すフローチャートであ
る。このリール停止位置記憶処理では、まず、リール停
止コマンドがメイン制御基板61から受信されたか否か
がサブCPU82によって判断される(図45(a),
ステップ261)。リール停止コマンドは遊技者が停止
ボタン31〜33を操作するとメインCPU64によっ
て送信されるコマンドであり、サブ制御基板62にリー
ル停止コマンドが受信されると、操作された停止ボタン
31〜33に対応するリール2〜4のセンター入賞ライ
ンL1上にあるシンボルのコードナンバーが、停止位置
としてRAM84に一旦格納される(ステップ26
2)。
FIG. 45A is a flowchart showing the flow of the reel stop position storing process executed by the sub CPU 82 in the reel symbol display process. In this reel stop position storage processing, first, the sub CPU 82 determines whether or not a reel stop command has been received from the main control board 61 (FIG. 45A,
Step 261). The reel stop command is a command transmitted by the main CPU 64 when the player operates the stop buttons 31 to 33, and corresponds to the operated stop buttons 31 to 33 when the sub control board 62 receives the reel stop command. The code number of the symbol on the center pay line L1 of the reels 2 to 4 is temporarily stored in the RAM 84 as a stop position (step 26).
2).

【0169】これらステップ261,262の処理によ
り、各リール2〜4の停止位置が各リール毎にRAM8
4に一旦格納される。次に、全停止コマンドがサブ制御
基板62に受信されたか否かが判断され(ステップ26
3)、全停止コマンドが受信された場合には、RAM8
4に一旦格納された各リール2〜4の停止位置が、RA
M84の該当する1箇所のリール停止位置記憶領域にま
とめて格納される(ステップ264)。
By the processing of steps 261 and 262, the stop positions of the reels 2 to 4 are stored in the RAM 8 for each reel.
4 once. Next, it is determined whether or not the all stop command has been received by the sub-control board 62 (step 26).
3) When the all stop command is received, the RAM 8
The stop position of each of the reels 2 to 4 once stored in
The information is collectively stored in the corresponding one reel stop position storage area of M84 (step 264).

【0170】図45(b)は、サブCPU82によって
実行される、上述のリールシンボル表示処理を示すフロ
ーチャートである。このリールシンボル表示処理では、
まず、ガイドメニュー画面からリールシンボル表示要求
が来たか否かが判断される(図45(b),ステップ2
65)。リールシンボル表示要求が来ると、RAM84
に格納されているリール停止位置を液晶表示装置22の
画面に太線枠で囲んで強調表示するための処理が実行さ
れる(ステップ266)。その後、図34(a),
(b)に示すようにリールシンボルが表示される(ステ
ップ267)。
FIG. 45 (b) is a flowchart showing the above-described reel symbol display processing executed by the sub CPU. In this reel symbol display processing,
First, it is determined whether a reel symbol display request has been received from the guide menu screen (FIG. 45B, step 2).
65). When a reel symbol display request comes, the RAM 84
A process is performed to highlight the reel stop position stored on the screen of the liquid crystal display device 22 with a thick line frame (step 266). After that, FIG.
A reel symbol is displayed as shown in (b) (step 267).

【0171】図35はリーチ目表示画面を示している。
ここで、リーチ目とは、前述したように、B・Bゲーム
のリクエスト信号が発生したB・Bゲームフラグセット
済み状態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い
状態になっていることを示唆するシンボル組合せであ
る。同図(a)は基本的なリーチ目を示している。同図
(b)は、その遊技機の稼働日数が一定時間を越えた場
合、同図(a)に示すリーチ目表示画面においてAボタ
ン24を押すと液晶表示装置22に現れるリーチ目表示
画面である。このリーチ目表示画面では高度なリーチ目
が表示され、リーチ目表示のマンネリ化を防ぐことが出
来ると共に、遊技者に対してリーチ目表示機能の発展性
をアピールすることが出来る。
FIG. 35 shows a reach eye display screen.
Here, as described above, when the BB game flag has been set in which the BB game request signal has been generated, the BB game is close to the player in the BB state as described above. This is a symbol combination that suggests that FIG. 2A shows a basic reach. FIG. 6B shows a reach eye display screen that appears on the liquid crystal display device 22 when the A button 24 is pressed on the reach eye display screen shown in FIG. is there. On this reach eye display screen, an advanced reach eye is displayed, and it is possible to prevent the display of the reach eye from being turned into a rut, and also to appeal to the player about the developability of the reach eye display function.

【0172】さらに、一定の条件、例えば、BB獲得回
数が300を越えた場合、遊技者が十字キー23および
Aボタン24を使用して遊技機に裏コマンドを入力する
と、プレミアムリーチ目を表示するようにしてもよい。
Further, when the player inputs a back command to the game machine using the cross key 23 and the A button 24 under a certain condition, for example, when the number of BB acquisitions exceeds 300, a premium reach eye is displayed. You may do so.

【0173】図46は、サブCPU82によって行われ
る上記のリーチ目表示処理を示すフローチャートであ
る。このリーチ目表示処理では、まず、ガイドメニュー
画面からリーチ目表示要求が来たか否かがサブCPU8
2によって判断される(図46,ステップ271)。リ
ーチ目表示要求が来た場合、次に、その遊技機の稼働日
数が例えば30日を越えているか否かが判断される(ス
テップ272)。稼働日数が30日を越えていない場合
には、図35(a)に示す基本的なリーチ目だけが表示
され(ステップ273)、30日を越えている場合に
は、図35(a)および(b)に示す各リーチ目が、遊
技者のAボタン24の操作に応じて液晶表示装置22の
画面に表示される(ステップ274)。
FIG. 46 is a flowchart showing the reach eye display processing performed by the sub CPU. In the reach eye display processing, first, the sub CPU 8 determines whether or not a reach eye display request has been received from the guide menu screen.
2 (FIG. 46, step 271). When the reach eye display request is received, it is next determined whether or not the number of operating days of the gaming machine has exceeded, for example, 30 days (step 272). If the number of operating days does not exceed 30 days, only the basic reach shown in FIG. 35A is displayed (step 273). If the number of operating days exceeds 30 days, FIG. Each reach eye shown in (b) is displayed on the screen of the liquid crystal display device 22 according to the operation of the A button 24 by the player (step 274).

【0174】図47および図48はリーチ目表示画面の
他の例を示している。図47は、図35(a)に示す基
本的なリーチ目、および同図(b)に示す高度なリーチ
目の他にも、液晶表示装置22の画面に表示されるリー
チ目があることを示す画面であり、「?(クエスチョ
ン)」マークによってこれを示唆している。この画面
は、遊技者のAボタン24の操作によって図35(b)
に示す高度なリーチ目が表示された後、遊技者によって
Aボタン24がさらに操作されると、液晶表示装置22
に現れる。
FIGS. 47 and 48 show other examples of the reach eye display screen. FIG. 47 shows that there are reach eyes displayed on the screen of the liquid crystal display device 22 in addition to the basic reach eyes shown in FIG. 35 (a) and the advanced reach eyes shown in FIG. 35 (b). This is a screen shown, suggesting this by a “?” (Question) mark. This screen is displayed by the player operating the A button 24 as shown in FIG.
When the A button 24 is further operated by the player after the advanced reach eye shown in FIG.
Appears in

【0175】図48は、図47の「?」マークの下に隠
されている、出難かったり分かり難いリーチ目を示す画
面である。「?」マークの下に隠されているこれら各リ
ーチ目は、スロットマシン1の表示窓5,6,7にこれ
ら各リーチ目を実際に表示してメイン・リール2,3,
4が停止すると、現れる。例えば、図48に示す画面の
上段左端のリーチ目は、第1リール2の表示窓5の上段
に「7」、第2リール3の表示窓6の上段に「7」、第
3リール4の表示窓7の上段,中段に「上グローブ」,
「下グローブ」が実際に表示された後、遊技者によって
Aボタン24が操作されると、今まで表示されていた
「?」マークに代わって現れる。
FIG. 48 is a screen showing the reach eyes which are hidden under the “?” Mark in FIG. These reach eyes hidden under the "?" Mark are displayed on the display windows 5, 6, 7 of the slot machine 1 by actually displaying these reach eyes, and the main reels 2, 3,
Appears when 4 stops. For example, the reach at the upper left end of the screen shown in FIG. 48 is “7” above the display window 5 of the first reel 2, “7” above the display window 6 of the second reel 3, and "Upper glove" in the upper and middle sections of the display window 7,
When the player operates the A button 24 after the "lower glove" is actually displayed, the A button 24 appears instead of the "?" Mark that has been displayed so far.

【0176】同図に示す他のリーチ目についてもこれと
同様、該当するリーチ目が表示窓5〜7に実際に現れた
後、Aボタン24が操作されると、今まで表示されてい
た「?」マークに代わって表示窓5〜7に実際に現れた
リーチ目が現れる。同図で「?」マークの表示のままに
なっているリーチ目は、いまだ表示窓5〜7に実際に現
れていないリーチ目である。最初から全てのリーチ目が
液晶表示装置22の画面に表示されると面白みに欠ける
が、上記のように最初は所定のリーチ目を表示せず、メ
インのリール2〜4で該当するリーチ目が停止した場合
に、それを液晶表示装置22にリーチ目表示する構成に
すると、遊技に面白みが湧く。例えば、遊技者は、自分
が表示窓5〜7に出現させたリーチ目を液晶表示装置2
2に表示させることが出来るため、リーチ目をコレクシ
ョンするような感覚で面白みを持って遊技を行える。
Similarly, for the other reach eyes shown in the same figure, when the A button 24 is operated after the relevant reach eyes actually appear in the display windows 5 to 7, the previously displayed reach eyes are displayed. ?? marks appear in the display windows 5 to 7 instead of the? In this figure, the reach eyes that are still displayed with the “?” Mark are reach eyes that have not actually appeared in the display windows 5 to 7 yet. When all the reach eyes are displayed on the screen of the liquid crystal display device 22 from the beginning, it lacks interest. However, as described above, the predetermined reach eyes are not displayed at first, and the corresponding reach eyes are not displayed on the main reels 2 to 4. If it is configured to display the reach eye on the liquid crystal display device 22 when it stops, the game will be interesting. For example, the player uses the liquid crystal display device 2 to display the reach eyes that have appeared in the display windows 5 to 7.
2, the game can be enjoyed with a sense of fun as if collecting the reach eyes.

【0177】図49(a)は、リーチ目を表示するため
にサブCPU82によって行われるリーチ目表示判定処
理のフローチャートである。このリーチ目表示判定処理
では、まず、サブCPU82により、全停止コマンドが
受信されたか否かが判断される(図49(a),ステッ
プ281)。全停止コマンドは、全リール2〜4が停止
した際にメイン制御基板61から送信され、全停止コマ
ンドが受信された場合には、メインリール2〜4の出目
がリーチ目であるか否かが判断される(ステップ28
2)。リーチ目である場合には、当該リーチ目の表示フ
ラグがONにされて立たされる(ステップ283)。こ
の表示フラグは、サブ制御基板62のRAM84の所定
領域に各リーチ目に対応して複数設けられている。
FIG. 49A is a flowchart of the reach eye display determination process performed by the sub CPU 82 to display the reach eye. In this reach eye display determination processing, first, the sub CPU 82 determines whether or not the all stop command has been received (FIG. 49A, step 281). The all-stop command is transmitted from the main control board 61 when all the reels 2 to 4 have stopped, and when the all-stop command is received, whether or not the outcome of the main reels 2 to 4 is the reach number Is determined (step 28).
2). When it is the reach eye, the display flag of the reach eye is turned on and stands (step 283). A plurality of display flags are provided in a predetermined area of the RAM 84 of the sub-control board 62 corresponding to each reach.

【0178】同図(b)は、図47に示す「?」マーク
で隠されたリーチ目を図48に示すように出現させるリ
ーチ目表示処理のフローチャートである。このリーチ目
表示処理では、まず、遊技者の十字キー23およびAボ
タン24の操作により、ガイドメニュー画面からリーチ
目表示要求が来たか否かがサブCPU82によって判断
される(図49(b),ステップ291)。リーチ目表
示要求が来た場合、サブCPU82は、上述したリーチ
目表示判定処理のステップ283で表示フラグが立たさ
れているリーチ目を、「?」マークに代えて画面に表示
させる(ステップ292)。
FIG. 47B is a flowchart of reach eye display processing for causing reach eyes hidden by the “?” Mark shown in FIG. 47 to appear as shown in FIG. In this reach eye display processing, first, the sub CPU 82 determines whether or not a reach eye display request has been received from the guide menu screen by operating the cross key 23 and the A button 24 of the player (FIG. 49B, Step 291). When the reach eye display request is received, the sub CPU 82 displays the reach eye for which the display flag is set in step 283 of the reach eye display determination processing described above on the screen instead of the “?” Mark (step 292). .

【0179】図36は配当表表示画面を示しており、前
述した図6に示す配当表に対応している。同図(a)は
一般遊技中の配当表表示画面、同図(b)はBBゲーム
中の一般遊技時における配当表表示画面、同図(c)は
BBゲームおよびRBゲーム中に行われるボーナスゲー
ム(ジャックゲーム)時の配当表表示画面である。同図
における点線部分は普通の状態では表示されず、遊技者
が十字キー23およびAボタン24を使用して遊技機に
裏コマンドを入力すると、その役に対応する数値(例え
ば、その役の出現確率、当選/入賞率など)を通常時の
表示内容と交互に表示する部分である。
FIG. 36 shows a payout table display screen, which corresponds to the payout table shown in FIG. FIG. 14A shows a payout table display screen during a general game, FIG. 14B shows a payout table display screen during a general game during a BB game, and FIG. 14C shows bonuses performed during a BB game and an RB game. It is a payout table display screen at the time of a game (jack game). The dotted line portion in the figure is not displayed in a normal state, and when the player inputs a back command to the gaming machine using the cross key 23 and the A button 24, a numerical value corresponding to the combination (for example, the appearance of the combination) Probability, winning / winning rate, etc.) are displayed alternately with the normal display contents.

【0180】このような本実施形態によるスロットマシ
ン1では、遊技機データは遊技機自体に設けられた液晶
表示装置22に表示される。このため、従来のように、
遊技機データを確認する際にその都度遊技台を離れる必
要はなくなり、遊技機データは所望の時にその場で簡単
に確認することが可能である。
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the gaming machine data is displayed on the liquid crystal display device 22 provided in the gaming machine itself. For this reason, as before,
It is not necessary to leave the gaming table each time the game machine data is checked, and the game machine data can be easily checked on the spot when desired.

【0181】また、従来の遊技機データの表示はその日
限りの統計データの表示を行うものであったが、本実施
形態によるスロットマシン1では、統計手段が日をまた
がる遊技機データを統計し、液晶表示装置22には過去
何日か分についての遊技機データが統計表示される。こ
のため、遊技機データ情報は情報としての利用価値が高
まる。
In the conventional display of gaming machine data, statistical data only for that day is displayed. However, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the statistic means statistics the gaming machine data over days, On the liquid crystal display device 22, game machine data for several days in the past is statistically displayed. Therefore, the value of the gaming machine data information as information increases.

【0182】また、本実施形態では、遊技機に予め設定
されているデータ、例えば、ボーナス当選確率データ、
リールシンボルデータ、リーチ目データ、配当表データ
といったデータが遊技機データとしてRAM84に記憶
されており、液晶表示装置22に表示される。このた
め、本実施形態によるスロットマシン1では、遊技者
は、これらのデータを参考にして遊技をすすめることが
出来、多様な形で遊技を楽しむことが出来る。また、ホ
ール(遊技店)側にとっても、これらの設定データを確
認するため、別途、これらデータを表示させる必要がな
いので、煩わしい手間が省ける。
In this embodiment, data set in advance in the gaming machine, for example, bonus winning probability data,
Data such as reel symbol data, reach data, and payout table data are stored in the RAM 84 as gaming machine data and displayed on the liquid crystal display device 22. For this reason, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the player can recommend a game with reference to these data, and can enjoy the game in various forms. Also, the hall (game store) side does not need to separately display these data in order to confirm these setting data, so that troublesome labor can be saved.

【0183】また、本実施形態によるスロットマシン1
は、RAM84に記憶された遊技機データをリセットす
るリセット手段を備えているため、遊技機データを初め
て使う場合や、以前の遊技機データを消して遊技機デー
タの統計を新たにとり直したい場合などに、既に記憶手
段に記憶されている情報をリセット手段によってリセッ
トすることが出来る。
The slot machine 1 according to the present embodiment
Is provided with a reset unit for resetting the game machine data stored in the RAM 84, so that the game machine data can be used for the first time, or the statistics of the game machine data can be newly obtained by deleting the previous game machine data. Then, the information already stored in the storage means can be reset by the reset means.

【0184】なお、上記実施形態においては、統計手段
によって統計された遊技機データを表示する表示手段を
液晶表示装置とした場合について説明したが、この表示
手段は液晶表示装置に限定される必要はなく、LED
(発光ダイオード),CRT(陰極線管),7セグメン
ト・ディスプレイやドット・マトリクス・ディスプレイ
等によって構成することも可能である。また、上記実施
形態においては、本発明による遊技機をスロットマシン
に適用した場合について説明したが、ピンボールゲーム
機、アレンジボールゲーム機といった弾球遊技機に本発
明を適用することも可能である。このような各構成で遊
技機を実現した場合においても上記実施形態と同様な効
果が奏される。
In the above embodiment, a case has been described in which the display means for displaying the gaming machine data statistically obtained by the statistical means is a liquid crystal display device. However, the display means need not be limited to the liquid crystal display device. No, LED
(Light emitting diode), CRT (cathode ray tube), 7-segment display, dot matrix display, and the like. Further, in the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to a slot machine has been described, but the present invention can also be applied to a ball game machine such as a pinball game machine and an arrange ball game machine. . Even when a gaming machine is realized with such a configuration, the same effects as those of the above embodiment can be obtained.

【0185】[0185]

【発明の効果】以上説明したように本発明においては、
遊技機データは遊技機自体に設けられた表示手段に表示
される。このため、従来のように、遊技機データを確認
する際にその都度遊技台を離れる必要はなくなり、遊技
機データは所望の時にその場で簡単に確認することが可
能である。
As described above, in the present invention,
The gaming machine data is displayed on display means provided on the gaming machine itself. For this reason, unlike the related art, it is not necessary to leave the gaming table every time the game machine data is checked, and the game machine data can be easily checked on the spot when desired.

【0186】また、本発明は、統計手段が日をまたがる
遊技機データを統計し、遊技履歴が過去何日か分につい
て統計表示されるため、遊技機データ情報は情報として
の利用価値が高まる。
Further, according to the present invention, the statistic means statistic of game machine data extending over days and the game history is displayed statistically for several days in the past, so that the value of the game machine data information as information increases.

【0187】また、本発明は、記憶手段が、遊技機に予
め設定されているデータを遊技機データとして記憶して
おり、表示手段には、統計データ以外にこのデータも表
示される。このため、遊技者は、遊技機内部の設定デー
タを参考にして遊技をすすめることが出来、多様な形で
遊技を楽しむことが出来る。また、遊技店側にとって
も、これらの設定データを確認するため、別途、これら
データを表示させる必要がないので、煩わしい手間が省
ける。
Further, according to the present invention, the storage means stores data set in the gaming machine in advance as gaming machine data, and the display means displays this data in addition to the statistical data. For this reason, the player can recommend a game with reference to the setting data inside the gaming machine, and can enjoy the game in various forms. Also, the game store does not need to separately display these data in order to confirm these setting data, so that troublesome labor can be saved.

【0188】また、本発明は、記憶手段に記憶された遊
技機データをリセットするリセット手段を備えているた
め、遊技機データ表示機能を初めて使う場合や、以前の
遊技機データ情報を消して遊技機データの統計を新たに
とり直したい場合などに、既に記憶手段に記憶されてい
る情報をリセットすることが出来る。
Further, since the present invention is provided with the reset means for resetting the game machine data stored in the storage means, the game machine data display function is used for the first time, or the game machine data information is deleted by deleting the previous game machine data information. When it is desired to newly collect statistics of the machine data, the information already stored in the storage means can be reset.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外
観を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された
入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
FIG. 2 is a view showing a state in which a winning line described in a display window of the slot machine shown in FIG. 1 is sequentially activated.

【図3】本実施形態によるスロットマシンのリールの外
周面に描かれたシンボルを示す図である。
FIG. 3 is a view showing symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel of the slot machine according to the embodiment.

【図4】図1に示すスロットマシンの回転リールユニッ
トを示す斜視図である。
FIG. 4 is a perspective view showing a rotating reel unit of the slot machine shown in FIG.

【図5】図4に示す回転リールユニットを構成する回転
リールの構造を示す斜視図である。
FIG. 5 is a perspective view showing a structure of a rotating reel constituting the rotating reel unit shown in FIG. 4;

【図6】本実施形態によるスロットマシンの配当表示部
に描かれたシンボル組合せを示す図である。
FIG. 6 is a view showing symbol combinations drawn on a payout display section of the slot machine according to the embodiment.

【図7】本実施形態によるスロットマシンのメイン制御
基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration configured on a main control board of the slot machine according to the embodiment.

【図8】本実施形態によるスロットマシンのサブ制御基
板に構成された回路構成を示すブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration configured on a sub-control board of the slot machine according to the embodiment.

【図9】本実施形態に用いられる入賞確率テーブルを概
念的に示す図である。
FIG. 9 is a diagram conceptually showing a winning probability table used in the present embodiment.

【図10】本実施形態に用いられるシンボルテーブルを
概念的に示す図である。
FIG. 10 is a diagram conceptually showing a symbol table used in the present embodiment.

【図11】本実施形態によるスロットマシンのメインC
PUによる処理動作の概略を示す第1のフローチャート
である。
FIG. 11 shows a main C of the slot machine according to the embodiment.
5 is a first flowchart showing an outline of a processing operation by a PU.

【図12】本実施形態によるスロットマシンのメインC
PUによる処理動作の概略を示す第2のフローチャート
である。
FIG. 12 shows a main C of the slot machine according to the embodiment.
9 is a second flowchart illustrating an outline of a processing operation by the PU.

【図13】本実施形態によるスロットマシンのメインC
PUによる処理動作の概略を示す第3のフローチャート
である。
FIG. 13 shows a main C of the slot machine according to the embodiment.
It is a 3rd flowchart which shows the outline of the processing operation by PU.

【図14】図12に示すフローチャート中の確率抽選処
理を示す第1のフローチャートである。
FIG. 14 is a first flowchart showing a probability lottery process in the flowchart shown in FIG. 12;

【図15】図12に示すフローチャート中の確率抽選処
理を示す第2のフローチャートである。
FIG. 15 is a second flowchart showing the probability lottery process in the flowchart shown in FIG. 12;

【図16】図12に示すフローチャート中の確率抽選処
理の際に用いられる遊技状態別抽選データテーブルを示
す図である。
16 is a view showing a gaming state-based lottery data table used in the probability lottery process in the flowchart shown in FIG. 12;

【図17】図9に示す入賞確率テーブルの具体的なデー
タを示す図である。
17 is a diagram showing specific data of a winning probability table shown in FIG. 9;

【図18】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
RAM内に確保される記憶領域の内容を示す図である。
FIG. 18 is a diagram showing the contents of a storage area secured in the RAM of the slot machine according to one embodiment of the present invention.

【図19】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
遊技処理に用いられる引込優先順位テーブルを示す図で
ある。
FIG. 19 is a view illustrating a pull-in priority table used in a game process of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図20】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
遊技処理で各回転リールに割り当てて読み込まれるシン
ボルコードの関係を示す図である。
FIG. 20 is a view illustrating a relationship between symbol codes assigned to and read from the respective rotating reels in the game processing of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図21】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
遊技処理に用いられるヒット予想フラグテーブルを示す
図である。
FIG. 21 is a view illustrating a hit prediction flag table used in a game process of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図22】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
サブCPUによる処理動作の概略を示すフローチャート
である。
FIG. 22 is a flowchart schematically showing a processing operation by a sub CPU of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図23】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるガイドメニュー画面を示す図
である。
FIG. 23 is a view showing a guide menu screen displayed on the liquid crystal display device of the slot machine according to one embodiment of the present invention.

【図24】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるスランプグラフ画面を示す図
である。
FIG. 24 is a view illustrating a slump graph screen displayed on the liquid crystal display device of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図25】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるランキング表示画面を示す図
である。
FIG. 25 is a view showing a ranking display screen displayed on the liquid crystal display device of the slot machine according to one embodiment of the present invention.

【図26】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるボーナス入賞回数表示画面を
示す図である。
FIG. 26 is a view illustrating a bonus winning number display screen displayed on the liquid crystal display device of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図27】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるボーナス間情報表示画面を示
す図である。
FIG. 27 is a view illustrating a bonus information display screen displayed on the liquid crystal display device of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図28】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるボーナス当選確率表示画面を
示す図である。
FIG. 28 is a view showing a bonus winning probability display screen displayed on the liquid crystal display device of the slot machine according to one embodiment of the present invention.

【図29】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるゲーム履歴表示画面を示す図
である。
FIG. 29 is a view illustrating a game history display screen displayed on the liquid crystal display device of the slot machine according to one embodiment of the present invention.

【図30】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるボーナス間ゲーム数表示画面
を示す図である。
FIG. 30 is a view showing a bonus number-of-games display screen displayed on the liquid crystal display device of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図31】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるコイン情報表示画面を示す図
である。
FIG. 31 is a view illustrating a coin information display screen displayed on the liquid crystal display device of the slot machine according to one embodiment of the present invention.

【図32】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示される小役当選/入賞情報表示画面
を示す図である。
FIG. 32 is a view showing a small winning / winning information display screen displayed on the liquid crystal display device of the slot machine according to one embodiment of the present invention.

【図33】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示される遊技機データクリア画面を示
す図である。
FIG. 33 is a view illustrating a gaming machine data clear screen displayed on the liquid crystal display device of the slot machine according to one embodiment of the present invention.

【図34】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるリールシンボル表示画面を示
す図である。
FIG. 34 is a view illustrating a reel symbol display screen displayed on the liquid crystal display device of the slot machine according to one embodiment of the present invention.

【図35】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるリーチ目表示画面を示す図で
ある。
FIG. 35 is a view showing a reach eye display screen displayed on the liquid crystal display device of the slot machine according to one embodiment of the present invention.

【図36】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示される配当表表示画面を示す図であ
る。
FIG. 36 is a view illustrating a payout table display screen displayed on the liquid crystal display device of the slot machine according to one embodiment of the present invention.

【図37】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるショートカット操作説明画面
を示す図である。
FIG. 37 is a view illustrating a shortcut operation explanation screen displayed on the liquid crystal display device of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図38】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にショートカット操作説明画面を表示する
ためのショートカット処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 38 is a flowchart showing a shortcut process for displaying a shortcut operation explanation screen on the liquid crystal display device of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図39】(a)は本発明の一実施形態によるスロット
マシンの液晶表示装置にスランプグラフを表示するため
に行われる総ゲーム数更新処理を示すフローチャート、
(b)は総BET数更新処理を示すフローチャート、
(c)は総PAY数更新処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 39 (a) is a flowchart showing a total game number update process performed to display a slump graph on the liquid crystal display device of the slot machine according to one embodiment of the present invention;
(B) is a flowchart showing a total bet number update process;
(C) is a flowchart showing a total PAY number update process.

【図40】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にスランプグラフ画面を表示する際に行わ
れる25ゲーム単位払出状況管理処理を示すフローチャ
ートである。
FIG. 40 is a flowchart showing a 25-game-unit-payout status management process performed when a slump graph screen is displayed on the liquid crystal display device of the slot machine according to one embodiment of the present invention.

【図41】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にスランプグラフ画面を表示するためのス
ランプグラフ表示処理を示すフローチャートである。
FIG. 41 is a flowchart showing a slump graph display process for displaying a slump graph screen on the liquid crystal display device of the slot machine according to one embodiment of the present invention.

【図42】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にボーナス間情報画面を表示する際に行わ
れる日付データ更新処理を示すフローチャートである。
FIG. 42 is a flowchart showing a date data update process performed when displaying the bonus information screen on the liquid crystal display device of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図43】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にボーナス間情報画面を表示するためのボ
ーナス間情報更新処理を示すフローチャートである。
FIG. 43 is a flowchart showing an inter-bonus information update process for displaying an inter-bonus information screen on the liquid crystal display device of the slot machine according to the embodiment of the present invention.

【図44】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にゲーム履歴情報画面を表示するためのゲ
ーム履歴更新処理を示すフローチャートである。
FIG. 44 is a flowchart showing a game history update process for displaying a game history information screen on the liquid crystal display device of the slot machine according to one embodiment of the present invention.

【図45】(a)は本発明の一実施形態によるスロット
マシンの液晶表示装置にリールシンボル画面を表示する
際に行われるリール停止位置記憶処理を示すフローチャ
ートであり、(b)はリールシンボル画面を表示するた
めのリールシンボル表示処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 45A is a flowchart showing a reel stop position storing process performed when a reel symbol screen is displayed on the liquid crystal display device of the slot machine according to one embodiment of the present invention, and FIG. It is a flowchart which shows the reel symbol display process for displaying.

【図46】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置にリーチ目画面を表示するためのリーチ目
表示処理を示すフローチャートである。
FIG. 46 is a flowchart showing reach eye display processing for displaying a reach eye screen on the liquid crystal display device of the slot machine according to one embodiment of the present invention.

【図47】本発明の一実施形態によるスロットマシンの
液晶表示装置に表示されるリーチ目が隠されたリーチ目
表示画面を示す図である。
FIG. 47 is a view illustrating a reach eye display screen on the liquid crystal display device of the slot machine according to the embodiment of the present invention, wherein the reach eyes are hidden.

【図48】図47に示す隠されたリーチ目が現れたリー
チ目表示画面を示す図である。
48 is a diagram showing a reach eye display screen on which hidden reach eyes shown in FIG. 47 appear.

【図49】(a)はリーチ目を表示するために行われる
リーチ目表示判定処理のフローチャートであり、(b)
は図47に示す隠されたリーチ目を図48のように表示
するリーチ目表示処理のフローチャートである。
FIG. 49A is a flowchart of reach eye display determination processing performed to display reach eyes, and FIG.
48 is a flowchart of reach eye display processing for displaying hidden reach eyes shown in FIG. 47 as shown in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…スロットマシン 2,3,4…リール 5,6,7…表示窓 8…メダル投入口 9〜12…チャンスLED 13〜15…遊技動作表示ランプ 16…貯留枚数表示部 17…スタートランプ 18…ボーナスカウント表示部 19…WINランプ 20…配当枚数表示部 21…インサートランプ 22…液晶表示装置 23…十字キー 24…Aボタン 25…Bボタン 26〜28…貯留メダル投入スイッチ 29…貯留メダル精算スイッチ 30…スタートレバー 31,32,33…停止ボタン 34…メダル受け皿 35…メダル払出口 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Slot machine 2,3,4 ... Reel 5,6,7 ... Display window 8 ... Medal slot 9-12 ... Chance LED 13-15 ... Game operation display lamp 16 ... Stored number display part 17 ... Start lamp 18 ... Bonus count display section 19: WIN lamp 20 ... payout number display section 21 ... insert lamp 22 ... liquid crystal display device 23 ... cross key 24 ... A button 25 ... B button 26-28 ... stored medal insertion switch 29 ... stored medal settlement switch 30 ... Start lever 31, 32, 33 ... Stop button 34 ... Medal tray 35 ... Medal payout exit

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機自体についての遊技機データを統
計する統計手段と、この統計手段によって統計された遊
技機データを記憶する記憶手段と、この記憶手段に記憶
された遊技機データを表示する表示手段とを備えた遊技
機。
1. Statistical means for statistics of gaming machine data of a gaming machine itself, storage means for storing gaming machine data statistically obtained by the statistical means, and displaying the gaming machine data stored in the storage means. A gaming machine provided with a display means.
【請求項2】 前記統計手段は日をまたがる遊技機デー
タを統計することを特徴とする請求項1に記載の遊技
機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein said statistic means statistics gaming machine data spanning days.
【請求項3】 前記記憶手段は遊技機に予め設定されて
いるデータを遊技機データとして記憶していることを特
徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein said storage means stores data preset in the gaming machine as gaming machine data.
【請求項4】 前記記憶手段に記憶された遊技機データ
をリセットするリセット手段を備えたことを特徴とする
請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, further comprising resetting means for resetting gaming machine data stored in said storage means.
【請求項5】 前記表示手段は液晶表示装置によって構
成されることを特徴とする請求項1から請求項4のいず
れか1項に記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein said display means is constituted by a liquid crystal display device.
【請求項6】 前記遊技機はスロットマシンまたは弾球
遊技機であることを特徴とする請求項1から請求項5の
いずれか1項に記載した遊技機。
6. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a slot machine or a ball-and-ball gaming machine.
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