JP2002346100A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002346100A JP2001157055A JP2001157055A JP2002346100A JP 2002346100 A JP2002346100 A JP 2002346100A JP 2001157055 A JP2001157055 A JP 2001157055A JP 2001157055 A JP2001157055 A JP 2001157055A JP 2002346100 A JP2002346100 A JP 2002346100A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特別遊技状態に至るまでの遊技の過程を評価
し、この評価結果に基づいて始動記憶数を変化させるこ
とで、その後の遊技に対する期待を持続させることがで
き、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機
を提供する。 【解決手段】 補助ゲームを行い、補助ゲームの結果態
様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を
生起可能な遊技機において、前記補助ゲームの実行条件
の成立を所定の上限数まで累積的に記憶し、前記補助ゲ
ームの実行に応じて記憶を減数する条件成立記憶手段
と、前記条件成立記憶手段における条件成立記憶の上限
数を変更する記憶上限数変更手段と、前記特別遊技状態
を生起するまでの遊技過程を検出する遊技過程検出手段
と、備え、前記記憶上限数変更手段は、前記遊技過程検
出手段が検出した遊技過程によって前記条件成立記憶の
上限数を変更する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は遊技機に関し、補助
ゲームの実行条件成立を記憶する始動記憶に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ遊技機、スロットマシン
遊技機は、遊技店の島設備から電源(AC24V)の供
給を受けて動作し、プログラムの実行に従って遊技のた
めの制御動作を行うマイクロコンピュータ等の処理手段
からなる複数の制御手段(遊技制御装置、排出制御装置
等)が設けられている。この制御手段はセンサ(賞球検
出手段、入賞球検出手段)の検出信号を定期的に監視し
つつ、遊技機内に設けられた被制御装置(入賞装置、表
示装置、排出ユニット等)の動作を制御して、遊技や遊
技に関連する動作(入賞口の開閉、遊技媒体(遊技球、
遊技コイン等)の払出等)を管理・制御して遊技を進行
させるように構成されている。
【0003】そして、いわゆる一種遊技機においては、
補助遊技として、変動表示装置における変動表示ゲーム
が行われ、変動表示ゲームの結果、遊技図柄が特定の組
み合わせで停止すると、特別遊技状態となり、変動入賞
装置が開成して遊技者に所定の遊技価値が付与される。
この変動表示ゲームは、始動口への遊技球の入賞によっ
て開始される。そして、未だ変動表示ゲームが行われて
いない始動口へ入賞は、補助ゲームの実行開始条件とし
て所定の記憶領域(入賞記憶領域)に記憶される。この
補助ゲーム(変動表示ゲーム、入賞口開放動作等)の実
行条件の成立を記憶する入賞記憶は固定(例えば、4
個)されている。また、遊技状態や特別遊技状態の態様
によって上限値を変更する遊技機も提案されている(例
えば、特開2000−288175号公報)。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、遊技者の技量
によっては、始動記憶が最大値まで記憶されている状態
で始動口に入賞して、変動表示ゲームの権利が認められ
ない場合があった。
【0005】また、従来の遊技機は変動表示ゲームの結
果、特別遊技状態が生起するか否かが遊技の進行上重要
であり、特別遊技状態に至るまでの遊技の過程が評価さ
れるということはなかった。すなわち、遊技の過程で
は、変動表示ゲームの結果、リーチとなったが、ハズレ
表示態様で識別情報が停止するような、遊技者が「おし
かった」という場面が幾度となくあり、残念に思うと同
時に次のチャンスに期待をするものである。とはいえ、
このような遊技の過程はただのハズレでしかなく遊技者
が獲得する賞球数に反映されることはなかった。
【0006】本発明は、特別遊技状態に至るまでの遊技
の過程を評価し、この評価結果に基づいて始動記憶数を
変化させることで、その後の遊技に対する期待を持続さ
せることができ、遊技に対する興趣を向上させることが
できる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、補助ゲー
ムを行い、補助ゲームの結果態様に関連して特定の遊技
価値を付与する特別遊技状態を生起可能な遊技機におい
て、前記補助ゲームの実行条件の成立を所定の上限数ま
で累積的に記憶し、前記補助ゲームの実行に応じて記憶
を減数する条件成立記憶手段と、前記条件成立記憶手段
における条件成立記憶の上限数を変更する記憶上限数変
更手段と、前記特別遊技状態を生起するまでの遊技過程
を検出する遊技過程検出手段と、を備え、前記記憶上限
数変更手段は、前記遊技過程検出手段が検出した遊技過
程によって前記条件成立記憶の上限数を変更することを
特徴とする。
【0008】第2の発明は、第1の発明において、前記
遊技過程検出手段は、遊技において発生するイベントを
検出して、該イベントを所定の重みづけで評価し、前記
記憶上限数変更手段は前記遊技過程検出手段によるイベ
ントの評価結果に基づいて、前記条件成立記憶の上限数
を変更することを特徴とする。
【0009】第3の発明は、第2の発明において、前記
遊技過程検出手段が検出したイベントの種類に応じて、
前記評価の重みづけが異なることを特徴とする。
【0010】第4の発明は、第3の発明において、前記
遊技過程検出手段による前記イベントの評価の重みを、
前記イベントの発生可能性に関連して異ならせたことを
特徴とする。
【0011】第5の発明は、第2〜第4の発明におい
て、前記遊技過程検出手段は、特別遊技状態が終了して
から、次の特別遊技状態が生起するまでの遊技において
発生するイベントを評価することを特徴とする。
【0012】第6の発明は、第2〜第5の発明におい
て、前記遊技過程検出手段は、前記遊技において発生す
るイベントとして補助ゲームの実行を検出し、前記補助
ゲームの実行態様を評価することを特徴とする。
【0013】第7の発明は、第1〜第6の発明におい
て、前記記憶上限数変更手段は、特別遊技状態が生起す
る際に前記条件成立記憶の上限数を変更することを特徴
とする。
【0014】第8の発明は、第1〜第6の発明におい
て、前記記憶上限数変更手段は、特別遊技状態の終了に
関連して前記条件成立記憶の上限数を変更することを特
徴とする。
【0015】第9の発明は、第1〜第8の発明におい
て、前記記憶上限数変更手段は、前記条件成立記憶の上
限数を、条件成立が記憶されていない部分について減数
可能なことを特徴とする。
【0016】
【発明の作用および効果】第1の発明では、補助ゲーム
を行い、補助ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価
値を付与する特別遊技状態を生起可能な遊技機におい
て、補助ゲームの実行条件の成立を所定の上限数まで累
積的に記憶し、補助ゲームの実行に応じて記憶を減数す
る条件成立記憶手段と、条件成立記憶手段における条件
成立記憶の上限数を変更する記憶上限数変更手段と、特
別遊技状態を生起するまでの遊技過程を検出する遊技過
程検出手段と、を備え、記憶上限数変更手段は、遊技過
程検出手段が検出した遊技過程によって条件成立記憶の
上限数を変更するので、漫然と消化するだけの特別遊技
状態に至らない遊技過程が評価されることで、退屈にな
りがちな特別遊技状態に至るまでの遊技過程を興趣溢れ
るものにすることができる。
【0017】第2の発明では、遊技過程検出手段は、遊
技において発生するイベントを検出して、該イベントを
所定の重みづけで評価し、記憶上限数変更手段は遊技過
程検出手段によるイベントの評価結果に基づいて、条件
成立記憶の上限数を変更するので、遊技過程で発生する
各種イベントによって遊技者に特典を与えることから、
遊技の興趣を向上することができる。
【0018】第3の発明では、遊技過程検出手段が検出
したイベントの種類に応じて、評価の重みづけが異なる
ので、発生するイベントの種類によって条件成立記憶の
上限数が異なってくることから、遊技者はどのイベント
が発生するかに期待を持って遊技に取り組むことにな
り、遊技に対する興趣を向上することができる。
【0019】第4の発明では、前記遊技過程検出手段に
よる前記イベントの評価の重みを、前記イベントの発生
可能性に関連して異ならせるので、遊技過程での発生が
少ないイベント(例えば、予告キャラクタの登場等)が
発生したことによって評価の重みづけを大きくして遊技
者に多くの特典を与えることから、遊技の興趣を向上す
ることができる。
【0020】第5の発明では、遊技過程検出手段は、特
別遊技状態が終了してから、次の特別遊技状態が生起す
るまでの遊技において発生するイベントを評価するの
で、特別遊技状態(大当たり)発生までの単調な遊技過
程について、遊技に対する興趣を向上することができ
る、第6の発明では、遊技過程検出手段は、遊技におい
て発生するイベントとして補助ゲームの実行を検出し、
補助ゲームの実行態様を評価するので、補助ゲームの実
行に対する興趣を向上することができる。
【0021】第7の発明では、記憶上限数変更手段は、
特別遊技状態が生起する際に条件成立記憶の上限数を変
更するので、条件成立記憶の上限数の変更が遊技の進行
に影響することがない。特に、特別遊技状態が生起する
際に条件成立記憶の上限数を増加させると、特別遊技状
態では補助遊技の実行が中断することから、特別遊技状
態中に多くの条件成立を蓄積することができ、遊技者に
有利な遊技状態を提供することができる。
【0022】第8の発明では、記憶上限数変更手段は、
特別遊技状態の終了に関連して条件成立記憶の上限数を
変更するので、条件成立記憶の上限数の変更が遊技の進
行に影響することがない。特に、特別遊技状態が生起す
る際に条件成立記憶の上限数を減少させると、特補助遊
技が行われ条件成立が消化される通常遊技状態では、条
件成立がそれほど多く記憶されることがないことから、
遊技者に不利益を与えることなく条件成立記憶の上限数
を減数更新することができる。
【0023】第9の発明では、記憶上限数変更手段は、
条件成立記憶の上限数を、条件成立が記憶されていない
部分について減数可能としたので、遊技者が獲得した利
益を損なうことなく条件成立記憶の上限数を減数更新す
ることができる。
【0024】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態につい
て図面を参照して説明する。
【0025】図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技
機(第一種パチンコ遊技機)の遊技盤1の正面図であ
る。
【0026】遊技盤1の表面には、ガイドレール2で囲
われた遊技領域3のほぼ中央に変動表示装置(特別図柄
表示装置)4が、遊技領域3の下方に大入賞口としての
特別変動入賞装置5が配設される。
【0027】変動表示装置4は、LCD(液晶表示
器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面が構成され、
複数(例えば、左、中、右)の変動表示領域に複数の識
別情報(遊技図柄)を変動表示する。これらの遊技図柄
には、例えば「0」〜「9」までの各数字や、「A」〜
「E」のアルファベット文字が割り当てられている。そ
して、始動口7へ遊技球が入賞すると、複数の変動表示
領域に複数の遊技図柄を変動表示する、すなわち、変動
表示装置4には、前述した数字、文字で構成される遊技
図柄が順に表示される変動表示ゲーム等、遊技の進行に
基づく画像が表示される。
【0028】特別変動入賞装置5は、大入賞口ソレノイ
ド6(図2参照)への通電により、球を受け入れない閉
状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開
状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、
変動表示装置4による変動表示ゲームで大当り状態が確
定すると、特別変動入賞装置5の大入賞口が所定の時間
(例えば30秒)だけ大きく開き、遊技者は多くの遊技
球を獲得することができる。
【0029】特別変動入賞装置5の上方には普通変動入
賞装置(普通電動役物)8を有する始動口7が、その左
右の所定の位置には普通図柄始動ゲート20が配設され
る。普通変動入賞装置8は、普通電動役物ソレノイド1
0(図2参照)への通電により、始動口7への入口を拡
開するように変換される。
【0030】遊技領域3の各所には、N個(図1には4
個のみ示す)の一般入賞口11が設けられる。遊技領域
3の最下端には、アウト口12が設けられる。
【0031】図示しない打球発射装置から遊技領域3に
向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによっ
て遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域3
内の各所に配置された風車等の転動誘導部材13により
転動方向を変えながら遊技領域3表面を流下し、始動口
7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に入賞する
か、アウト口12から排出される。
【0032】始動口7への遊技球の入賞は、特別図柄始
動センサ14(図2参照)で検出される。この遊技球の
通過タイミング(具体的には、入賞検出時点の遊技制御
装置100内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値)
は、特別図柄入賞記憶として遊技制御装置100内の所
定の記憶領域(特別図柄始動記憶領域)に所定の最大値
を限度に記憶される。本発明ではこの始動記憶数の最大
値が遊技の過程において生じるイベント(変動表示ゲー
ムの経過、変動表示ゲームの結果、所定の入賞口への入
賞数、入賞タイミング、遊技時間、発射球数等)によっ
て増減するように構成されている。この特別図柄入賞記
憶の記憶数は、変動表示装置4の上側に設けられた8個
のLEDからなる特別図柄始動記憶表示器18に表示さ
れる。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づ
いて、変動表示装置4にて変動表示ゲームが行われる。
そして、始動口7への入賞が所定のタイミング(入賞検
出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)
になされた場合には、三つの遊技図柄が揃った状態(大
当り図柄)で停止して、特別変動入賞装置5が開成する
特別遊技状態(大当り状態)となる。
【0033】本発明では、始動記憶上限数が変化する。
よって、各表示素子(8個のLED)は始動記憶が記憶
されている場合と、始動記憶として有効(始動記憶が記
憶可能)な場合とで、別な態様で発光表示するように構
成するとよい。すなわち、各LEDは始動記憶が記憶さ
れているものは赤色で発光し、始動記憶として有効なも
のは緑色で発光するように構成する。
【0034】なお、始動記憶数が表示可能な値(本図で
は”8”)を超える場合は、始動記憶表示器の全表示素
子(LED)が点滅表示をして、始動記憶数が最大値で
ある特図始動記憶上限値の場合は(始動記憶が可能な全
ての記憶領域に始動記憶が記憶されており、これ以上始
動記憶領域に記憶できない場合)、始動記憶表示器の全
表示素子(LED)を速い速度で点滅表示をする。
【0035】また、上限値が初期値である4個の場合
と、変化(増加)している場合とで区別可能に(例え
ば、点灯色を変えて)表示してもよい。
【0036】また、特別図柄始動記憶表示器18に数値
が表示可能な表示器(例えば、7セグメント表示器)
や、変動表示装置4を用いて特別図柄始動記憶数を表示
するようにしてもよい。
【0037】また、特別図柄始動記憶表示器18の上部
には、特別図柄始動記憶の数が上限に達したことを装飾
表示する上限表示器19が設けられる。
【0038】特別変動入賞装置5への入賞は、カウント
センサ15、継続センサ16(図2参照)によって検出
される。N個の一般入賞口11への入賞は、各一般入賞
口11に備えられたN個の入賞センサ17A〜17N
(図2参照)によって検出される。
【0039】普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動センサ21(図2参照)により検出さ
れる。この遊技球の通過タイミング(具体的には、普通
図柄始動ゲート20の通過検出時点における遊技制御装
置100内に備えられた普通図柄乱数カウンタの値)
は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の
所定の記憶領域(普通図柄入賞記憶領域)に、最大で連
続した4回分を限度に記憶される。この普通図柄入賞記
憶の記憶数は、特別変動入賞装置5の右側に設けられた
4つのLEDからなる普通図柄始動記憶表示器22に表
示される。遊技制御装置100は、普通図柄入賞記憶に
基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。
【0040】普通図柄表示器23は、普通図柄始動ゲー
ト20へ遊技球が入賞すると、普通図柄(例えば、一つ
の数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始
動ゲート20への入賞が所定のタイミングでなされたと
き(具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値
が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり
状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停
止する。このとき、始動口7の手前に設けられた普通変
動入賞装置8が所定の時間(例えば0.5秒)だけ大き
く開き、遊技球の始動口7への入賞可能性が高められ
る。
【0041】始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞
装置5に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置に応じ
た数の賞球が図示しない払出ユニット(排出装置)から
排出され、図示しない供給皿(遊技者に対して賞球また
は貸球が払い出される皿)に供給される。
【0042】この遊技盤1は、本体枠(外枠)にヒンジ
を介して開閉回動可能に組み付けられる前面枠の裏面に
取り付けられた収納フレームに収装される。また、前面
枠には、遊技盤1の前面を覆うカバーガラスが取り付け
られている。また、遊技機の要所には、装飾用ランプ、
LED等の装飾発光装置や、音出力装置(スピーカ)が
備えられる。
【0043】図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技
機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック図
である。
【0044】遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技
制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制
御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した
遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェ
ース102、出力インターフェース103、発振器10
4等から構成される。
【0045】遊技用マイクロコンピュータ101は、入
力インターフェース102を介しての各種検出装置(特
別図柄始動センサ14、一般入賞口センサ17A〜17
N、カウントセンサ15、継続センサ16、普通図柄始
動センサ21)からの検出信号を受けて、大当り抽選
等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース
103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、
排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置
300)、大入賞口ソレノイド6、普通電動役物ソレノ
イド10、普通図柄表示器23等に指令信号を送信し
て、遊技を統括的に制御する。
【0046】排出制御装置200は、遊技制御装置10
0からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニ
ットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動
作を制御し、賞球または貸球を排出させる。
【0047】装飾制御装置250は、遊技制御装置10
0からの装飾指令信号に基づいて、装飾発光装置(装飾
用ランプ、LED等)を制御すると共に、特図保留表示
器(特別図柄始動記憶表示器18、上限表示器19)、
普通図柄始動記憶表示器22の表示を制御する。
【0048】音制御装置300は、スピーカからの効果
音の出力を制御する。
【0049】遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回
路のほかに、バックアップ電源部ならびに停電監視回路
を備えている。停電監視回路は、電源装置の出力電圧の
降下を検出すると、遊技制御装置100等に対して、停
電検出信号、リセット信号を順に出力する。遊技制御装
置100は、停電検出信号を受けると、図6に示す停電
処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停
止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置100等
のRAMにバックアップ電源を供給して、遊技機への電
源供給停止時にも、遊技データ(遊技情報、遊技制御情
報:変動表示ゲーム情報を含む)等をバックアップす
る。
【0050】表示制御装置150は、CPU151、R
OM152、RAM153、DMAC(ダイレクト・メ
モリ・アクセス・コントローラ)154、インターフェ
ース155、VDC(ビデオ・ディスプレイ・コントロ
ーラ)156、画像データ(図柄データ、背景画デー
タ、動画キャラクタデータ等)を格納したフォントRO
M157、発振器158、γ補正回路159等から構成
される。
【0051】CPU151は、遊技制御装置100から
の表示指令信号に基づいて、画面情報(図柄表示情報、
背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等)を作成し
て、RAM153に記憶する。この画面情報は、VDC
156の垂直同期割込のタイミングで、転送指令を受け
たDMAC154により、VDC156に転送される。
VDC156は、この画像情報に基づき、フォントRO
M157の該当画像データを取り込み、変動表示装置4
の画面に水平走査、垂直走査を行って、所定の画像表示
(描画)を行う。
【0052】フォントROM157には、変動表示ゲー
ムに用いる各図柄のデータならびに背景、キャラクタ等
の演出表示のデータを格納してある。
【0053】なお、γ補正回路159は、変動表示装置
4の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変
動表示装置4の表示照度を調整するものである。
【0054】インターフェース155の手前には、信号
伝達方向規制手段であるバッファ回路160が設けら
れ、遊技制御装置100から表示制御装置150への信
号入力のみが許容され、表示制御装置150から遊技制
御装置100への信号出力を禁止している。なお、後述
するように、遊技制御装置100と表示制御装置150
との間で双方向通信を行う場合には、バッファ回路16
0には双方向バッファを用いる。
【0055】遊技制御装置100から表示制御装置15
0に送信される信号には、停止図柄、変動過程を指示す
る表示制御コマンドが含まれている。表示制御装置15
0は、遊技制御装置100からの表示制御コマンドによ
って、遊技制御装置100で抽出された乱数に対応する
変動パターンで、変動表示される出現図柄、仮停止図柄
を選択して、変動表示装置4に表示する。そして、最終
的に本停止図柄として、遊技制御装置100から送信さ
れてきた大当り図柄を導出して表示する。
【0056】遊技制御装置100から、各種従属制御装
置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制
御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制
御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみ
が許容されるようになっている。これにより、遊技制御
装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力され
ることを防止することができる。
【0057】なお、本発明では、遊技制御装置100と
表示制御装置150との間の通信を双方向で行うように
構成してもよい。このように双方向通信が可能に構成す
ると、後述する変動表示ゲームの態様により決定される
評価値を、表示制御装置150で演算することができ
る。このように、評価値の演算を表示制御装置150で
行うと、表示制御装置150が決定した表示内容を反映
した評価が可能となり、プレミアムリーチや特定のキャ
ラクタが表示されたことに基づく評価値の増大など、表
示制御装置150側に委ねられた制御内容を反映して評
価値を決定して、特図始動記憶数上限値を定めることが
できる。また、表示制御装置150に限らず、その他の
従属制御装置(装飾制御装置250、音制御装置300
等)と遊技制御装置100との間で双方通信を可能とし
これらの従属制御装置250、300等で評価値を定
め、特図始動記憶数上限値を定めることもできる。
【0058】次に、遊技制御装置等の制御処理の一例に
ついて説明する。
【0059】図3、図4は、本発明の第1の実施の形態
の遊技制御装置(遊技用マイコン101)のメイン処理
を示すフローチャートである。
【0060】リセット信号が非アクティブとなりマイコ
ン101が起動すると、初期化処理又は停電復旧処理の
ために通常割込を禁止し(S101)、CPUを初期化
する(S102)。その後、全出力ポートにオフ信号
(2値信号の「0」に相当する信号)を出力する(S1
03)。なお、リセット信号によってマイコン101の
各ドライバICはオフに設定(リセット)されているの
で、あらためて各ポートにオフ信号を出力する必要はな
いが、ステップS103では念のために出力ポートにオ
フ信号を出力している。
【0061】次に、停電フラグがRAMに正常に設定
(記憶)されているか否か判断し(S104)、正常に
設定されていれば、このマイコン101の起動は電源復
旧時であると判定して、ステップS105に進み、停電
復旧処理(S105〜S111)を実行する。一方、異
常であれば(正常に記憶されてなければ)、通常の電源
投入時であると判定して、ステップS112に進み、初
期化処理(S112〜S117)を実行する。
【0062】なお、停電フラグは、後述する停電発生時
の割込処理(図6のステップS155)で設定されるも
のである。例えば、停電発生フラグを、1バイトのデー
タで構成すると、RAMの停電フラグを設定するエリア
(停電検査領域)の値は、通常の電源投入時(初期化状
態)には初期化時の値(例えば、FFh)になり、停電
発生時には、この領域に特定の値(例えば、55h)が
設定される。このため、上記停電検査領域の値が55h
のときは、停電によって電源が遮断された後の電源の投
入(停電復旧時)であり、55h以外のときには、正常
に電源が遮断された後の、通常の電源投入時と判定でき
る。なお、停電発生フラグが一旦55hに設定されたも
のの、長期間電源遮断状態(停電状態)が継続して、遊
技用マイコン101のRAMをバックアップするバック
アップ電源装置がバックアップできる時間を越えてしま
ったために、停電フラグのデータが55h以外となった
とき(データが正常に記憶されていないとき)にも、通
常の電源投入時と判定され、初期化処理(S112〜S
117)が実行される。
【0063】そして、通常の電源投入時と判定された場
合には、RAMの全領域の初期化(S112)、スタッ
クポインタの設定(S113)、初期値の必要なRAM
の領域への初期値設定(S114)、リセットコマンド
の送信(S115)を行った後、CTC(カウンタ・タ
イマ・サーキット)による通常割込処理(図5)を起動
すべく、割込タイマを設定して(S116)、割込を許
可して(S117)、ステップS118(図4)に進
む。
【0064】そして、RAM検査領域の記憶内容をチェ
ックし(S118)、RAM検査領域の記憶内容の検査
結果が異常である場合には(S119で”NO”)、R
AMの記憶内容を初期化するために、ステップS101
に戻ってステップS101〜S103及びS112〜S
117の処理を実行する。ここで、RAM検査領域のチ
ェックとは、ステップS118で、RAMの検査領域
に、所定の値(例えば55h)を書き込み、ステップS
120〜S127の一連の遊技処理の実行後に、その検
査領域のデータが55hのままか否か(破壊されていな
いか否か)をチェックするものである。
【0065】一方、RAM検査領域の記憶内容の検査結
果が正常の場合には(S119で”YES”)、通常の
遊技処理(S120〜S127)を開始する。
【0066】スイッチ入力監視処理では、例えば、後述
する通常割込処理(図5)のステップS142でポート
から入力される信号によって設定されるスイッチ入力フ
ラグを監視し、特別図柄始動センサ14のスイッチ入力
フラグが設定されていると、当たり乱数(後述のステッ
プS140で更新・生成される乱数)を抽出し、RAM
の始動記憶領域に記憶する処理を実行する(S12
0)。
【0067】また、ステップS120では、入賞口セン
サ17A〜Nの検出信号の読み取り結果に応じて、入賞
口毎に定められた排出すべき賞球数を算出し、決定され
た賞球数の情報は、後述するステップS126、S13
6の処理によって払出コマンドとして排出制御装置20
0に送信され、未排出の賞球数情報の記憶値を更新(加
算)する。
【0068】さらに、ステップS120では、排出され
る賞球を検出するセンサの検出信号を読み取って、この
読み取り結果に応じて未排出の賞球数情報の記憶値を更
新(減算)する処理も行う。
【0069】なお、各種センサの出力状態の検出結果に
よって設定される各スイッチ入力フラグは、各センサの
検出信号を読み取った結果が2回連続してアクティブ状
態(例えば、Hレベル)であるときに設定される。
【0070】次に、エラーの発生/解除を監視して、エ
ラー情報を設定するエラー監視処理を実行する(S12
1)。
【0071】そして、変動表示装置(特別図柄表示装
置)4に表示される識別情報の変動表示ゲームのための
特図ゲーム処理を行う(S122)。具体的には、ステ
ップS120で抽出され、記憶された特別図柄乱数カウ
ンタ値が当たりか否か判定する処理や、変動表示装置4
での演出表示のための処理などを行う。そして、特別図
柄乱数カウンタ値が所定の値であれば、大当たり状態と
なり、識別情報が当たり図柄で停止し、大入賞口ソレノ
イド10に対するオンデータを送信領域に設定して、特
別遊技状態を開始する。すなわち、変動表示装置4の表
示領域に表示される変動表示ゲームの進行状況に合わせ
て、表示制御装置150、装飾制御装置250、音制御
装置300などへ送信する制御情報(コマンド)の内容
(コマンドデータ)を設定する。
【0072】さらに、普通図柄表示器23に表示される
普通図柄による変動表示ゲームのための普図ゲーム処理
を行う(S123)。具体的には、普通図柄始動センサ
21で検知された普通図柄始動ゲート20への遊技球の
通過に基づいて、普通図柄入賞記憶に記憶された普通図
柄乱数カウンタ値(ステップS120で抽出・記憶した
乱数)が当たりか否か判定し、普通図柄表示器23の変
動表示のための処理を行う。普通図柄乱数カウンタ値が
所定の値であれば、普通図柄に関する当たり状態とな
り、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。
【0073】次に、外部情報編集処理を実行する(S1
24)。この外部情報編集処理では、例えば、変動表示
装置4における変動表示ゲームの進行状態に基づいて、
スタート信号、図柄確定信号、特賞信号等を、遊技機外
に設けられ、遊技機からの情報を収集する管理装置(ホ
ールコンピュータ)に通知すべく、これらの信号を送信
領域に設定する。
【0074】そして、ステップS123等で設定された
各コマンドを送信順に編集し、送信領域に設定するコマ
ンド編集処理(S125)を実行する。
【0075】次に、このステップに処理が進む度に、演
出用の各乱数値を「1」だけ増加させて各乱数値を更新
する乱数更新処理(S127)が行われる。なお、演出
用の乱数としては、前述した特別図柄乱数、普通図柄乱
数の他に、リーチ態様等の変動パターンを決定する変動
パターン選択用乱数等がある。
【0076】一方、図3に戻って、ステップS104に
おいて停電復旧時であると判定された場合には、ステッ
プS105に進み、停電復旧処理(S105〜S11
1)を実行する。
【0077】停電復旧処理では、まず、後述する強制割
込処理(図6のS153)でRAMに記憶保持していた
スタックポインタのデータを読み込んでスタックポイン
タのデータとして設定した後(すなわち、スタックポイ
ンタのデータを復旧させた後)、記憶保持していた情報
に基づいてRAMの初期化すべき特定の領域のみを初期
化する(S106)。
【0078】次に、排出制御装置200を除く他の制御
装置(表示制御装置150、装飾制御装置250、音制
御装置300)に電源が復旧した旨を通知するコマンド
(電源復旧時コマンド)を送信するための処理を実行す
る(S107)。そして、処理を再開すべく出力ポート
の状態を電源遮断時の状態に復元する(S108)。な
お、この出力ポートの復元処理により、大入賞口ソレノ
イド6、普通電動役物ソレノイド10等の制御状態も電
源遮断時の状態に復元されるため、電源遮断時に特別遊
技状態中であった場合には、当該特別遊技が停電検出時
のラウンド数、カウント数そのままで再開される。
【0079】その後、CTC(カウンタ・タイマ・サー
キット)による通常割込処理(図5)を起動すべく、割
込タイマを起動する(S109)。そして、後述する強
制割込処理(図6のS152)でRAMに記憶保持した
レジスタのデータを読み込んで、全レジスタのデータを
復元する(S110)。さらに、後述する強制割込処理
(図6のS151)でRAMに記憶保持した割込の状態
のデータを読み込んで、割込の許可/禁止を設定して、
割込の状態(許可又は禁止)を電源遮断時の状態に復元
する(S111)。
【0080】その後、電源遮断時(強制割込による中断
時)のアドレス(中断アドレス)の処理に戻る。これに
より、電源遮断時の状態から遊技機の動作が再開され
る。
【0081】図5は、本発明の第1の実施の形態の遊技
制御装置(遊技用マイコン101)において行われるの
通常割込処理を示すフローチャートである。
【0082】この通常割込処理は、前述したステップS
109又はS116において起動され、例えば、0.5
ミリ秒毎に実行される。
【0083】まず、レジスタのデータをRAMの所定エ
リアに退避させる(S131)。次いで、前述したメイ
ン処理のステップS122やS124等で設定された出
力データを出力ポートに設定し出力する出力処理を実行
する(S132)。そして、前述のステップS125で
編集された表示制御装置150への制御情報(コマン
ド)を送信する処理を実行する(S133)。
【0084】次いで、時分割カウンタの値を更新し(S
134)、分岐処理(S135)で時分割カウンタに対
応する処理に進む。例えば、「0」〜「7」の範囲で値
が順次変化する時分割カウンタの値が「0、2、4、
6」の場合には、ステップS140〜S142を順次実
行し、時分割カウンタの値が「1」の場合にはステップ
S136を実行し、時分割カウンタの値が「3」の場合
にはステップS137を実行し、時分割カウンタの値が
「5」の場合にはステップS138を実行し、時分割カ
ウンタの値が「7」の場合にはステップS139を実行
する。このような時分割によって、ステップS140〜
S142は1ミリ秒毎に実行されることになり、ステッ
プS136〜S139はそれぞれ4ミリ秒毎に実行され
ることになる。
【0085】そして、特別図柄乱数、普通図柄乱数、変
動パターン選択用乱数等の遊技用の乱数値を「1」だけ
増加させて各乱数値を更新する(S140)。次に、メ
イン処理の各処理で使用するために基準となる時間(1
ミリ秒)を生成する、タイマ更新処理1を実行する(S
141)。
【0086】続いて、ポート入力処理(スイッチ読込処
理)を行う(S142)。ポート入力処理は、遊技用マ
イコン101の各入力ポートに入力されている信号を読
み込む処理である。すなわち、各センサ類(特図始動セ
ンサ14、普図始動センサ21、入賞口センサ17A〜
17N、半端センサ、オーバーフローセンサ、ガラス枠
開放センサ、賞球検出センサ等)の検出信号を読み取
る。具体的には、各センサの出力値を1ミリ秒毎に判定
し、同じレベルの出力値が所定回数(例えば2回)以上
継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出
信号の確定的な値としてを読み取るようにして、センサ
の一時的な出力の変動(チャタリング)による誤判定を
防止している。
【0087】また、ステップS136〜S138では、
前述のステップS126で編集された各制御装置へ制御
情報(コマンド)をそれぞれ送信する。すなわち、払出
コマンドを排出制御装置200へ送信し(S136)、
音声コマンドを音制御装置300へ送信し(S13
7)、ランプコマンドを装飾制御装置250へ送信する
(S138)。
【0088】また、タイマ更新処理2を実行して、メイ
ン処理の各処理で使用するために基準となる時間(4ミ
リ秒)を生成する(S139)。
【0089】次いで、メイン処理を再開するために、ス
テップS131で退避したレジスタの値を復旧し(S1
43)、割込を許可し(S144)、その後、割込時に
中断した処理に復帰して、中断された処理を再開する。
【0090】図6は、本発明の第1の実施の形態の遊技
制御装置(遊技用マイコン101)において行われる停
電処理を示すフローチャートである。この処理は、停電
監視回路から出力される停電検出信号をNMI割込信号
として、実行中の処理を中断して強制的に開始されるも
のである。
【0091】上記停電検出信号が入力され、停電検出処
理(NMI割込処理)が開始すると、NMI割込発生前
のタイマ割込の許可・禁止状態のデータ、全レジスタの
値及びスタックポインタのデータを待避し、バックアッ
プされているRAMの所定エリアに保存する(S151
〜S153)。
【0092】次いで、全出力ポートにオフデータを出力
し、全てのポートの出力をオフする(S154)。そし
て、RAMの停電検査領域に停電フラグをセットして、
RAMへのアクセスを禁止した後(S156)、演算、
入出力等の処理を一切行わずに待機して、リセット信号
入力待ち状態となる。
【0093】ここで、遊技用マイコン101の動作状態
を待機して、ポートの出力をオフして、RAMへのアク
セスを禁止して、待機する処理は、遊技用マイコン10
1がリセット信号によってハード的に動作を停止するま
での間、実質的に機能を停止(ソフト的に動作を停止)
して、不定な信号が出力されたり不定なデータが誤って
RAMに書き込まれることを、高い信頼性で防止してい
る。また、全レジスタやスタックポインタ等の全データ
を待避、保存する処理では、電源復帰後に電源遮断時と
同じ状態(遊技状態や遊技制御状態、排出制御状態等)
に復帰して動作を電源遮断時点の状態からそのまま再開
できるようにしている。
【0094】図7は、本発明の第1の実施の形態の遊技
制御装置(遊技用マイコン101)において行われる、
変動表示装置4における変動表示ゲームを開始させる特
図変動開始処理を示すフローチャートである。
【0095】遊技制御装置は、まず、始動記憶に記憶さ
れている大当り乱数が、大当りであるか否かを判定する
大当りフラグ設定処理を行う(S161)。すなわち、
始動口への遊技球の入賞時に取得され、RAMの特別図
柄始動記憶領域に入賞記憶として記憶されている大当り
乱数値が当り値であるときは、特別遊技の結果が大当り
であると判定し、大当り乱数カウンタ値がハズレ値であ
るときは、特別遊技の結果がハズレであると判定する。
そして、この判定結果に基づいて、大当りフラグを設定
して、この判定に使用した大当り乱数が格納されていた
始動記憶領域を消去する。
【0096】そして、停止図柄を定める停止図柄設定処
理を実行する(S162)。すなわち、大当り乱数値の
判定結果に従って、大当り、ハズレ別に設けられた図柄
格納領域から、大当り乱数値の判定結果に対応した停止
図柄を取得して、特別遊技の結果、識別情報の変動表示
が停止する図柄を定める。
【0097】続いて、変動表示領域に変動表示される識
別情報が変動表示の態様を定める変動パターン設定処理
を行う(S163)。この変動パターン設定処理では、
停止図柄の組合せを判定して、その組合せによって遊技
状態を判定する。すなわち、大当りを構成する識別情報
(図柄)が、通常の大当り図柄であるのか、遊技者に有
利な確率変動状態が開始される確変大当り図柄であるの
かを判定する。また、識別情報の変動表示時間を短縮す
る時短図柄であるのか、通常の変動時間で変動表示をす
る通常図柄であるのかを判定する。そして、変動パター
ン選択用乱数を取得して、この乱数値によって変動パタ
ーンを選択する。この選択された変動パターンによっ
て、識別情報の変動表示時間やリーチの態様が定められ
る。
【0098】次に、以上の処理に基づいて決定された変
動表示態様を、表示制御装置150に送信するための表
示制御情報(表示制御コマンド)を生成するコマンド編
集処理を行う(S164)。すなわち、ステップS16
1〜S163の処理において決定された変動表示パター
ンに基づいて、変動表示時間、左、中、右の各停止図柄
を表示制御コマンドとして編集して、遊技制御装置10
0から表示制御装置150へ表示制御コマンドとして送
信する。
【0099】続いて、変動表示ゲームの実行毎に決定す
る表示制御コマンドを評価する評価値データ編集処理を
行う(S165)。表示制御コマンドによれば、それが
どのような変動表示態様であるか、どの程度の変動時間
であるか、どのような結果態様であるかなどがわかるこ
とから、別に記憶領域に記憶された対応表(図8にて後
述)に基づいて、この変動表示態様に関する評価値デー
タを取得して、取得した評価値データに基づいて累計値
を演算する。すなわち、取得した評価値データを累計値
に累積加算して、この累計値を更新する。
【0100】そして、この変動表示に対応する特図始動
記憶数を”1”だけ減算する(S166)。
【0101】そして、特図始動記憶数の上限値と所定の
最低値(図7に示す処理では”4”)とを比較する(S
167)。この比較の結果、特図始動記憶数の上限値と
所定の最低値とが等しくなければ、特図始動記憶上限値
を現在の特図始動記憶数に減算更新する(S168)。
そして、この処理を終了する。
【0102】一方、特図始動記憶数の上限値と所定の最
低値とが等しければ(S167で”YES”)、特図始
動記憶数上限値の更新をせずに、この処理を終了する。
【0103】なお、前述したS165で取得、決定され
る評価値は、特別遊技状態と特別遊技状態との間で行わ
れる変動表示ゲーム(補助遊技)に関連して生じる遊技
の状態(イベント)を評価することによって算出され
る。すなわち、図8に示すように、特別遊技状態が終了
した時から次の特別遊技状態が開始するまでの間に、補
助遊技として行われる変動表示ゲームに関連して生じる
遊技の状態は、変動表示ゲームに関連して生じるイベン
トに基づいて評価され、演算される。
【0104】なお、前述した説明では、変動表示ゲーム
の実行に関連したイベントに基づいて特図始動記憶数上
限値の更新に関連する評価をしたが、この評価はこれに
限らず、所定の入賞口への入賞数や、入賞タイミング、
遊技時間、発射球数等、遊技過程のイベントとして捉え
られるものならどのような事象でも用いることができ、
他のイベントによって評価値を演算するように構成して
もよい。
【0105】図9は、本発明の第1の実施の形態の遊技
制御装置(遊技用マイコン101)において行われる特
図始動記憶数上限値更新処理を示すフローチャートであ
る。この上限値更新処理は、図10で後述する更新タイ
ミングで実行される。
【0106】特図始動記憶数上限値更新処理では、図7
のステップS165で演算された評価値を、評価値の累
計値が記憶されているRAMの記憶領域から取得する
(S171)。そして、予め定められた規則(例えば、
図13、図14に示す対応表)に基づいて、この累計値
を特図始動記憶数上限値に変換する(S172)。そし
て、所定のタイミングで特図始動記憶数上限値を更新す
る。
【0107】図10に望ましい特図始動記憶数上限値の
更新タイミングを示す。
【0108】特図始動記憶数上限値は、変動表示ゲーム
の結果によって、特別遊技が開始される時に更新され
る。すなわち、変動表示ゲームの結果、変動表示領域に
表示される識別情報が停止図柄で停止し、大当りが確定
したときに、特別遊技状態となり、特別遊技状態の開始
を表示や音で遊技者に報知するファンファーレの後、第
1ラウンドの特別遊技として、特別変動入賞装置5が開
成する。
【0109】本実施の形態においては、この変動表示装
置4が大当り図柄で停止した時、すなわち、ファンファ
ーレによって特別遊技が開始する時に、特図始動記憶数
上限値が更新される。このように、特別遊技が生起し、
ファンファーレが開始する時に、特図始動記憶数上限値
を更新すると、特別遊技状態中の始動記憶数の上限値が
大きくなり、変動表示ゲームが実行されず、始動記憶が
蓄積するばかりの特別遊技状態中に、始動口へ入賞した
遊技球を検出して、十分に始動記憶に蓄積できるように
して、特別遊技状態終了時の始動記憶を消化すること
で、次の大当りの獲得が期待でき、遊技者に有利な遊技
状態を提供することができる。
【0110】なお、図10では、特図始動記憶数上限値
は特別遊技が生起する際に更新されるが、変動表示ゲー
ム毎(評価毎)に、変動表示ゲームの実行毎に決定され
た評価値に基づいて記憶上限数を更新するように構成し
てもよい。すなわち、単に変動表示回数に基づいて特図
始動記憶数上限値を更新したり、変動表示毎に抽選をし
た結果で特図始動記憶数上限値を更新してもよい。
【0111】ここで、図7、図9で説明した、第1の実
施の形態の変動表示装置4における変動表示ゲームの態
様による特図始動記憶数上限値の更新について説明す
る。
【0112】第1の実施の形態では、遊技制御装置10
0が変動表示ゲームの実行毎に表示制御装置150に送
信する表示制御コマンドの内容を評価している。表示制
御コマンドによれば、変動表示態様(ハズレ、リーチ、
スーパーリーチ等)、変動時間、結果態様等がわかるの
で、この表示制御コマンドによって変動表示毎に評価値
を定める。図11に本発明の第1の実施の形態の変動パ
ターンによる評価値の一例を示す。
【0113】本実施の形態では、変動パターン(表示制
御コマンド)毎に評価値が設定されており、遊技制御装
置100にこの対応表を記憶しておく。そして、遊技用
マイコン101において、変動表示ゲーム毎に表示制御
装置150に送信する表示制御コマンドに対応する評価
値を記憶領域から読み出して、変動パターンの評価をし
て、変動パターンの評価値を取得する。
【0114】図11に示す対応表では、変動表示時間に
よって変動パターンが48種類用意されており、その各
々に対して評価値が定められている。すなわち、変動パ
ターン(表示制御コマンド)によって評価の重みづけが
異なるように設定されている。具体的には、変動表示時
間が長いと評価値が大きくなるように設定されているの
で、長い変動表示時間の結果ハズレとなっても、遊技者
には特図始動記憶数上限値の更新という特典が与えられ
ることから、ハズレとなっても遊技者の興趣を削ぐこと
がない。
【0115】また、図11に示す対応表では、変動パタ
ーン(表示制御コマンド)毎に評価値を設定したが、単
に変動表示回数によって評価値の累計値を加算して、特
図始動記憶数上限値を更新するように構成してもよい。
すなわち、変動パターン(表示制御コマンド)によって
重みづけを異ならせることなく、全ての変動パターンの
重みづけが等しくなっている。
【0116】また、変動表示1回に対して評価値(例え
ば、0.01)を定め、その他、リーチが発生したら評
価値を加算するように構成してもよい。このとき、リー
チに基づく評価値は、リーチの種類によって変えるとよ
い。具体的には、ノーマルリーチでは0.1を、ロング
リーチでは1.0を、スーパーリーチでは5.0を評価
値とする。
【0117】また、図11に示す対応表では、48種類
のコマンドデータを16グループに分けて、同一グルー
プ内は同一の評価をするように評価値を定めたが、コマ
ンド毎に異なる評価値を設定してもよい。
【0118】また、図11に示す対応表では、評価パタ
ーンは0〜15の整数値で評価されているが、負の評価
を設けて、評価値の累計値を減算するように構成しても
よい。また、ダブルアップ(獲得した評価値の倍増)
や、ロスト(獲得した評価値の消去)など、加減算以外
の演算処理を用いて累計値を算出するように構成しても
よい。
【0119】また、コマンドの出現率と関連付けて評価
値を設定し、出現率の低いコマンドは評価値を大きく
し、出現率の高いコマンドは評価値を小さくするように
評価値を設定してもよい。すなわち、イベントの発生可
能性としてのイベントの出現頻度(変動表示ゲームにお
いてはコマンドの出現率)に応じて評価の重みづけを変
化させる。具体的には、発生可能性(出現頻度)が小さ
いイベントには評価の重みづけを大きくして、遊技者に
多くの特典を付与するように評価値を増加させる。一
方、発生可能性(出現頻度)が大きいイベントには評価
の重みづけを小さくして、遊技者に付与される特典がそ
れほど大きくならないように評価値を小幅に増加させ
る。
【0120】このイベントの発生可能性としては、前述
したイベントの出現頻度の他に、イベントの信頼度を用
いることができる。すなわち、特定のイベントが他のイ
ベントに(例えば、特定のキャラクタの登場が大当り
に)発展する可能性の程度を表す信頼度は、イベントの
種類(登場する予告キャラクタ)毎に異なることから、
信頼度の高い(次に他のイベントに発展する可能性が高
い)イベントには評価の重みづけを大きくして、遊技者
に多くの特典を付与するように評価値を増加させる。一
方、信頼度の低い(次に他のイベントに発展する可能性
が低い)イベントには評価の重みづけを小さくして、遊
技者に付与される特典がそれほど大きくならないように
評価値を小幅に増加させる。
【0121】また、表示制御コマンドによって評価値を
定めるのではなく、変動表示毎に別に抽選を行い、その
抽選結果によって特図始動記憶数上限値を更新してもよ
い。この特図始動記憶数上限値に関する抽選は、変動表
示ゲームに関する抽選装置と同じ装置により抽選を行っ
てもよいが、補助的な抽選装置を別に設け、遊技制御装
置内で生成される乱数によって抽選(第2の補助遊技)
を行うように構成するとよい。
【0122】そして、変動表示ゲーム毎に評価値が定ま
ると、新たに取得した評価値に基づいて、次回の大当た
り発生時に始動記憶の上限値を定めるために、累計値に
演算処理(評価値を合計加算)をする。図12に本発明
の第1の実施の形態における、複数の変動表示ゲームの
評価値による累計値の演算結果の推移の一例を示す。
【0123】本実施の形態では、変動表示ゲーム毎に取
得された評価値を累積的に加算して、累計値を算出す
る。具体的には、図12に示す変動表示例では、4回目
の変動表示において変動パターン5で変動表示をして、
評価値”1”が取得した。そして、7回目の変動表示に
おいて変動パターン7で変動表示をして、評価値”2”
が取得された。そして、評価値の累計値は”3”とな
る。さらに、変動表示ゲームが行われると、その変動表
示ゲームに対応した累計値が演算される。
【0124】そして、変動表示ゲームの結果、大当りが
発生すると、これまでの遊技で獲得した評価値の累計値
を更新上限値に変換して、評価値の累計値から特図始動
記憶数上限値を定める。図13に本発明の第1の実施の
形態における評価値の累計値による更新上限数を定める
一例を示す。この場合始動記憶数上限値は4段階に区分
されており、特別遊技状態開始時の評価値の累計値によ
って、特図始動記憶数上限値が決定される。すなわち、
特別遊技状態開始時の評価値の累計値が多ければ、特図
始動記憶数上限値が大きな値となるように設定されてい
る。
【0125】そして、特別遊技状態の開始時に、評価値
の累計値に対応した始動記憶数の上限値を取得して、特
図始動記憶数上限値を更新する。
【0126】その後、特別遊技状態が終了し、特図始動
記憶に基づいて変動表示ゲームが開始すると、変動表示
ゲーム毎の記憶の減数に合わせて特図始動記憶数上限値
を所定値まで減算していく。この特図始動記憶数上限値
の減算は、始動記憶値について数段階の所定の値(例え
ば、図13に示す4段階)を定めておき、始動記憶数が
この値以下になったときに、この所定値まで特図始動記
憶数上限値を減算してもよいし、始動記憶値が減る毎に
特図始動記憶数上限値を一つずつ減算するように構成し
てもよい。
【0127】なお、特別遊技状態の終了時に特図始動記
憶数上限値の減数をせず、特別遊技状態終了後(通常遊
技状態)に所定の割合で徐々に特図始動記憶数上限値を
減数するようにしてもよい。
【0128】また、特別遊技状態の終了時に特図始動記
憶数上限値の減数をせず、通常遊技状態においてもその
ままの(前回特賞発生時の)特図始動記憶数上限値で遊
技するように構成することもできる。この場合、通常遊
技状態では上限値が大きいことで特段の利益を得られる
わけではないため、特図始動記憶数上限値を減数をせ
ず、そのまま放置しても支障はない。
【0129】また、特別遊技状態の終了時に特図始動記
憶数上限値を所定値まで減数するように構成することも
できる。このように、始動記憶数上限値を所定値まで減
算すると、通常遊技状態では、どの遊技機でも上限数が
同じとなることから、遊技機毎の公平を図ることができ
る。
【0130】このように、変動表示ゲーム(補助遊技)
に関連して、変動表示ゲームがハズレ結果態様であって
も、特図始動記憶数上限値(条件成立記憶の上限数)の
増加という特典を遊技者に付与するので、ただ漫然と消
化するだけの遊技過程が、変動表示ゲームの結果がハズ
レとなったとしても評価されることで、退屈になりがち
な通常遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、大当たり(特別遊技状態)発生までの単調な遊
技を一連のものとして遊技することができ、どのような
過程を経て大当たりに至ったかという遊技機固有の状況
を評価することができる。さらに、特図始動記憶数上限
値(条件成立記憶の上限数)が変更され、多くの始動記
憶(条件成立記憶)が蓄積されると、遊技に継続性が生
じるため、遊技者が始動記憶を破棄することなく、遊技
を継続することが期待でき、遊技機の稼働向上が期待で
きる。
【0131】また、従来、変動表示ゲーム(補助遊技)
の結果は、ハズレ、当りの評価でしかなく、まったくの
ハズレも、おしいハズレ(リーチ)もすべて同じハズレ
としか評価されなかったが、本発明では、これらのハズ
レに重みづけをして評価し、遊技者に条件成立記憶の上
限数の増加という特典を付与するので、遊技者のハズレ
に至った割り切れない思いに報いることができる。
【0132】次に、本発明の第1の実施の形態の評価値
の累計値による特図始動記憶数の更新上限数を定める別
の例を示す。図14に示す特図始動記憶数の更新上限数
を決定方法は、図13に示す特図始動記憶数の更新上限
数の決定方法と異なり、特別遊技の生起に関係する変動
表示ゲームの停止図柄(大当り図柄)によって特図始動
記憶数上限値を変える点が特徴である。
【0133】特別遊技状態発生時に評価値から特図始動
記憶数上限値を算出する演算式を大当たり図柄に関連さ
せて複数設けて、何れかの演算式を選択する特図始動記
憶数上限値演算式選択手段を設け、この選択結果によっ
て特図始動記憶数演算手段によって特図始動記憶数上限
値の更新値を演算する。例えば、大当たり図柄が「3」
又は「7」であるときは、図13に示す表で算出された
特図始動記憶数上限値(変換値)の2倍を特図始動記憶
数上限値の更新値とする。また、大当たり図柄が
「1」、「5」又は「9」であるときは、図13に示す
表で算出された特図始動記憶数上限値(変換値)をその
まま特図始動記憶数上限値の更新値とする。その他の当
たり図柄であるときは、特図始動記憶数上限値の更新値
を固定値(例えば”4”)とする。
【0134】なお、この演算式は、変動表示ゲームの結
果ではなく、変動表示ゲームと別に行われる抽選ゲーム
(第2の補助遊技)によって選択するように構成しても
よい。
【0135】なお、この特図始動記憶数上限値の更新
は、前述したように変動表示ゲームの実行に関連したイ
ベントに限らず、所定の入賞口への入賞数や、入賞タイ
ミング、遊技時間、発射球数等、特別遊技状態と次の特
別遊技状態との間の遊技過程のイベントとして捕らえら
れるものならどのようなイベントに基づいて更新しても
よい。
【0136】図15は、本発明の第1の実施の形態の始
動記憶を記憶するリングバッファの一例を示す概念図で
あり、(A)はメモリ上の配置の様子を示し、(B)は
バッファとしての作用を示す説明図である。
【0137】ここで、遊技用マイコン101のRAMに
設定された特図始動記憶領域は、入賞口への遊技球の入
賞に基づく始動記憶の書き込み位置を示す格納ポインタ
413、書き込まれた始動記憶を読み出して大当りの判
定をする判定位置を示す判定ポインタ414及び複数
(N個)の格納領域をもつリングバッファで構成されて
いる。リングバッファはバッファ領域がRAM上で図1
5(A)のように通常のメモリ領域と同様に設定されて
いるが、バッファとしての動作は図10(B)で示すよ
うに、先頭アドレス0と最終アドレスN−1が連結さ
れ、最終アドレスN−1まで読み書きを行うと、先頭ア
ドレス0へ循環するものである。
【0138】なお、格納ポインタ413と、判定ポイン
タ414は、図15(B)において、それぞれ、独立し
てリングバッファ上のアドレスを指し示し、共にアドレ
スの増大方向へ循環する。すなわち、リングバッファで
構成された特図始動記憶領域は、格納ポインタ413の
位置に入賞口への遊技球の入賞に基づく特別図柄乱数値
を記憶し、判定ポインタ414の位置から特別図柄乱数
値を読み出して変動表示ゲームを開始する。そして、こ
の格納ポインタ413の位置と判定ポインタ414の位
置との最大距離(図15(B)では、判定ポインタから
反時計回りに測った距離)は特図始動記憶数上限値であ
り、判定ポインタ位置−格納ポインタ位置+1(図15
(B)では、N−2)で表される。すなわち、格納ポイ
ンタ413の位置と判定ポインタ414の位置は特図始
動記憶数上限値以上離れることはできない関係に制御さ
れている。
【0139】図16は、本発明の第2の実施の形態の遊
技機の遊技盤の正面図である。この第2の実施の形態は
本発明を第二種パチンコ遊技機に適用したものである。
【0140】遊技盤70の遊技領域72には始動口7
3、74が設けられている。始動口73、74に遊技球
が入賞すると、変動入賞装置71の開閉翼75a、75
bが1回又は2回開閉し、このとき遊技球が変動入賞装
置71内に入賞して、その入賞球が変動入賞装置71内
の所定領域のVゾーン76を通過すると、遊技者に特典
を付与する大当たりを発生する。そして、大当たり状態
になると、変動入賞装置71の開閉翼75a、75b
が、所定の動作時間(例えば、29秒)の間、開閉を繰
り返し、1ラウンドの特別遊技を行う。この開閉翼75
a、75bの開閉動作中に、変動入賞装置71内に入賞
した入賞球が再びVゾーン76を通過すると、次のラウ
ンドが継続可能となって、開閉翼75a、75bの開閉
動作の終了後に、開閉翼75a、75bが再び開閉動作
を開始し、これを規定回数(ラウンド)繰り返す。
【0141】変動入賞装置71の奥方には、入賞球数を
カウントする第1、第2のカウントスイッチが設けられ
る。また、変動入賞装置71の中央には、回転体が配設
され、回転体の中央にVゾーン76が設けられる。Vゾ
ーン76には、Vゾーン76の通過球を検出するVスイ
ッチが設けられる。変動入賞装置71に入った入賞球
は、カウントスイッチ80、81を通って、Vゾーン7
6か、Vゾーン76の近傍に設けられた複数の入賞領域
のいずれかを通過する。
【0142】したがって、入賞球のVゾーン76の通過
(V通過)を基に所定の乱数を取得し、その乱数に基づ
いて、各ラウンドの変動入賞装置71の規定入賞数(入
賞数パターン)、規定開放時間(動作時間パターン)、
開口部形状(開口パターン)等を変更する。
【0143】変動入賞装置71の下方には表示部86が
設けられる。表示部86は、大当たり、変動入賞装置7
1の入賞数、開閉翼75a、75bの開閉回数、V通過
等を表示する。さらに、変動入賞装置71の入賞した賞
球に関する情報、開放時間に関する情報、開口パターン
に関する情報等を表示することができる。
【0144】次に、本発明を、前述した第2種パチンコ
遊技機に適用したときの動作について説明する。第2種
パチンコ遊技機では、補助遊技として、始動口73、7
4への入賞に基づいて変動入賞装置71の開閉翼75
a、75bが開閉するが、本実施の形態の第2種パチン
コ遊技機は、変動入賞装置71の停止中においても、変
動入賞装置71の動作中(開閉翼75a、75bが開閉
中)においても、入賞口に入賞した遊技球数を記憶し
て、変動入賞装置71が動作可能となるのを待って、こ
の入賞記憶に従って開閉翼75a、75bを所定回数開
閉する。
【0145】そして、始動口73、74の種類によって
遊技球の入賞を所定の重みづけで評価する。すなわち、
始動口73は開閉翼75a、75bを1回開くので評価
1を、始動口74は開閉翼75a、75bを2回開くの
で評価2を与え、始動口への入賞毎にこの評価を累計演
算(例えば、累積加算)する。なお、この評価は、入賞
数、入賞タイミング等をイベントとして評価してもよ
く、評価するイベントを一つに限らず複数のイベントを
評価対象としてもよい。
【0146】そして、V入賞口に入賞して、特別遊技
(所定の動作時間の開閉翼75a、75bの連続開閉動
作)の開始時に入賞記憶数の上限値を評価値に基づいて
更新する。
【0147】今回開示した実施の形態は、全ての点で例
示であって制限的なものではないと考えられるべきであ
る。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の
範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び
内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図され
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技盤
の正面図である。
【図2】 同じく制御系を示すブロック図である。
【図3】 同じく遊技制御装置のメイン処理のフローチ
ャートである。
【図4】 同じく遊技制御装置のメイン処理のフローチ
ャートである。
【図5】 同じく遊技制御装置の通常割込処理のフロー
チャートである。
【図6】 同じく遊技制御装置の停電処理のフローチャ
ートである。
【図7】 同じく遊技制御装置の特図変動開始処理のフ
ローチャートである。
【図8】 同じく評価期間を示すタイミング図である。
【図9】 同じく遊技制御装置の特図始動記憶数上限値
更新処理のフローチャートである。
【図10】 同じく特図始動記憶数上限値の更新タイミ
ングを示すタイミング図である。
【図11】 同じく変動パターンによる評価値を示す図
表である。
【図12】 同じく変動回数による評価値の累計を示す
図表である。
【図13】 同じく評価値による更新上限数を示す図表
である。
【図14】 同じく大当り図柄による更新上限数を示す
図表である。
【図15】 同じくリングバッファの一例を示す概念図
である。
【図16】 本発明の第2の実施の形態の遊技機の遊技
盤の正面図である。
【符号の説明】
1 遊技盤 4 変動表示装置 5 特別変動入賞装置 18 特別図柄始動記憶表示器 100 遊技制御装置 150 表示制御装置 250 装飾制御装置

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 補助ゲームを行い、補助ゲームの結果態
    様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を
    生起可能な遊技機において、 前記補助ゲームの実行条件の成立を所定の上限数まで累
    積的に記憶し、前記補助ゲームの実行に応じて記憶を減
    数する条件成立記憶手段と、 前記条件成立記憶手段における条件成立記憶の上限数を
    変更する記憶上限数変更手段と、 前記特別遊技状態を生起するまでの遊技過程を検出する
    遊技過程検出手段と、を備え、 前記記憶上限数変更手段は、前記遊技過程検出手段が検
    出した遊技過程によって前記条件成立記憶の上限数を変
    更することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技過程検出手段は、遊技において
    発生するイベントを検出して、該イベントを所定の重み
    づけで評価し、 前記記憶上限数変更手段は前記遊技過程検出手段による
    イベントの評価結果に基づいて、前記条件成立記憶の上
    限数を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 前記遊技過程検出手段が検出したイベン
    トの種類に応じて、前記評価の重みづけが異なることを
    特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技過程検出手段による前記イベン
    トの評価の重みを、前記イベントの発生可能性に関連し
    て異ならせたことを特徴とする請求項3に記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】 前記遊技過程検出手段は、特別遊技状態
    が終了してから、次の特別遊技状態が生起するまでの遊
    技において発生するイベントを評価することを特徴とす
    る請求項2乃至4のいずれか一つに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記遊技過程検出手段は、前記遊技にお
    いて発生するイベントとして補助ゲームの実行を検出
    し、前記補助ゲームの実行態様を評価することを特徴と
    する請求項2乃至5のいずれか一つに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記記憶上限数変更手段は、特別遊技状
    態が生起する際に前記条件成立記憶の上限数を変更する
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一つに記載
    の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記記憶上限数変更手段は、特別遊技状
    態の終了に関連して前記条件成立記憶の上限数を変更す
    ることを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一つに記
    載の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記記憶上限数変更手段は、前記条件成
    立記憶の上限数を、条件成立が記憶されていない部分に
    ついて減数可能なことを特徴とする請求項1乃至8のい
    ずれか一つに記載の遊技機。
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