JP2002325976A - Game method using network terminal and its apparatus - Google Patents

Game method using network terminal and its apparatus

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JP2002325976A
JP2002325976A JP2001135216A JP2001135216A JP2002325976A JP 2002325976 A JP2002325976 A JP 2002325976A JP 2001135216 A JP2001135216 A JP 2001135216A JP 2001135216 A JP2001135216 A JP 2001135216A JP 2002325976 A JP2002325976 A JP 2002325976A
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JP
Japan
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character
battle
network terminal
user
game
Prior art date
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Application number
JP2001135216A
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Japanese (ja)
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Tomoyuki Nakamura
智幸 中村
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Original Assignee
LAY UP KK
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game method in which two or more users can enjoy by using network terminals relating with each other without simultaneously connecting to a server or the like and to provide its game apparatus. SOLUTION: In this game method, a player 7A registers an M character 13A, which represents the player, in the game server 1 using a cellular phone. This registered M character 13A fights a battle manually or automatically with an M character 13B, which is registered by another player 7B. The players scramble for pints owned by each M character according to the result of the battle. The player 7A can check the point which the registered M character 13A owns as its fortune, the congeniality against the M character 13B or the like.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、ネットワーク端
末を利用したゲーム方法および装置に関し、特に、ネッ
トワークを利用し、複数の利用者が参加することのでき
るネットワーク端末を利用したゲーム方法および装置に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game method and apparatus using a network terminal, and more particularly, to a game method and apparatus using a network terminal using a network and allowing a plurality of users to participate.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、インターネット等のネットワーク
に接続して様々な情報の授受を行うことのできるネット
ワーク端末の需要が増加している。特に、最近では、携
帯電話装置にネットワーク端末としての機能を付加し、
容易に情報の授受を行うことができるようになってい
る。
2. Description of the Related Art In recent years, there has been an increasing demand for network terminals capable of transmitting and receiving various information by connecting to a network such as the Internet. In particular, recently, a function as a network terminal has been added to a mobile phone device,
Information can be easily exchanged.

【0003】このようなネットワーク端末を利用して授
受する情報には、ビジネスで利用できる情報から娯楽の
ための情報まで様々なものがある。このうち、娯楽情報
には、イベントの情報や画像、音楽のダウンロードなど
ネットワーク端末の利用者が一方的に受信するものの
他、ゲーム等のように相互に情報の授受を行うものもあ
る。
There are various types of information transmitted and received using such network terminals, from information available for business to information for entertainment. Among them, the entertainment information includes information that is unilaterally received by the user of the network terminal, such as event information, images, and music downloads, and information that mutually exchanges information such as games.

【0004】ネットワーク端末を利用したゲームとして
は、大別すると、各利用者個人が楽しむものと、サーバ
に接続した複数の利用者が相互に関係して楽しむものが
あるが、ネットワークに接続可能なネットワーク端末を
利用する場合には、複数の利用者が楽しむものが、より
その特長を活かしているといえる。
Games using network terminals can be broadly classified into games that each user enjoys and games that a plurality of users connected to the server enjoy in relation to each other. In the case of using a network terminal, it can be said that what is enjoyed by a plurality of users takes advantage of its features.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】上述のように、ネット
ワークに接続可能なネットワーク端末を利用したゲーム
では、複数の利用者が相互に関係して楽しむことのでき
るものが、よりネットワーク接続可能であるといった特
長を活かしているといえる。
As described above, in a game using a network terminal connectable to a network, a game that a plurality of users can enjoy in relation to each other can be connected to a network. It can be said that these features are utilized.

【0006】しかしながら、複数の利用者が相互に関係
して楽しむことのできるゲーム、特に、対戦型となるゲ
ームは、利用者が同時にサーバに接続することを要求す
るものが多い。
[0006] However, games in which a plurality of users can enjoy in relation to each other, in particular, competitive games, often require the users to connect to the server at the same time.

【0007】そこで、この発明は、サーバ等への接続を
同時に行うことなく、複数の利用者が相互に関係して楽
しむことのできるネットワーク端末を利用したゲーム方
法および装置を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game method and apparatus using a network terminal that allows a plurality of users to enjoy a relationship with each other without simultaneously connecting to a server or the like. I do.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上述した目的を達成する
ため、請求項1の発明は、ネットワークに接続可能なネ
ットワーク端末からサーバに接続し、該サーバを利用し
てゲームを行うネットワーク端末を利用したゲーム方法
において、利用者がネットワーク端末の操作により登録
した自キャラクタが前記サーバ内で他の利用者が登録し
た他キャラクタ若しくは予め設定されている他キャラク
タと仮想的な戦闘を行い、該戦闘の結果に基づいて各キ
ャラクタが保有するポイントの値を変更し、前記利用者
は、前記ネットワーク端末により任意のタイミングで前
記自キャラクタのポイントの値を確認することを特徴と
する。
In order to achieve the above-mentioned object, the invention of claim 1 uses a network terminal that connects to a server from a network terminal connectable to a network and plays a game using the server. In the game method described above, the user's own character registered by operating the network terminal performs a virtual battle with another character registered by another user or another preset character in the server, and The value of the point held by each character is changed based on the result, and the user checks the value of the point of the own character at an arbitrary timing using the network terminal.

【0009】なお、ここでのキャラクタとは、人物や生
物、ロボット等をモデルとした仮想的なものであり、そ
のモデルとなるものとしては、実在のもの空想のものを
問わない。
The character here is a virtual one modeled on a person, a creature, a robot, or the like, and the model may be a real or fantasy one.

【0010】また、請求項2の発明は、請求項1の発明
において、前記戦闘は、前記利用者による前記ネットワ
ーク端末の操作若しくは前記サーバの指示に基づいて実
行されることを特徴とする。
[0010] The invention of claim 2 is characterized in that, in the invention of claim 1, the battle is executed based on an operation of the network terminal by the user or an instruction of the server.

【0011】また、請求項3の発明は、請求項1の発明
において、前記戦闘が終了した際に、前記利用者が作成
したメッセージを該戦闘の相手となった他キャラクタを
登録した利用者宛に通知することを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, when the battle is completed, a message created by the user is sent to a user who has registered another character who has become an opponent of the battle. It is characterized by notifying.

【0012】また、請求項4の発明は、請求項1の発明
において、前記ポイントの値は、前記自キャラクタと前
記戦闘の相手となった他キャラクタとが奪い合うことで
変更され、前記利用者は、前記ネットワーク端末により
前記自キャラクタが保有するポイントの値を運として確
認することを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the value of the point is changed by competing between the own character and the other character that has become the battle opponent, and The value of the point held by the own character is confirmed as luck by the network terminal.

【0013】また、請求項5の発明は、請求項1の発明
において、前記ポイントの値に基づいて、前記自キャラ
クタと前記他キャラクタとの相性判断を行い、前記利用
者は、前記ネットワーク端末により前記相性判断の結果
を確認することを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the compatibility determination between the own character and the other character is performed based on the value of the point, and the user is provided by the network terminal. The result of the compatibility determination is confirmed.

【0014】なお、ここでのキャラクタとは、人物や生
物、ロボット等をモデルとした仮想的なものであり、そ
のモデルとなるものとしては、実在のもの空想のものを
問わない。
The character here is a virtual one modeled on a person, a creature, a robot, or the like, and the model may be a real or imaginary one.

【0015】また、請求項6の発明は、ネットワークに
接続可能なネットワーク端末との間で情報の授受を行
い、該ネットワーク端末の利用者にゲームを提供するネ
ットワーク端末を利用したゲーム装置において、ネット
ワーク端末による利用者からのキャラクタ登録を受け付
けるキャラクタ登録受付手段と、前記キャラクタ登録受
付手段が受け付けた複数のキャラクタおよび予め登録さ
れた複数のキャラクタから2つのキャラクタを仮想的に
戦闘させる戦闘実行手段と、前記キャラクタ登録受付手
段が受け付けた各キャラクタにポイントを対応付けて管
理するとともに、前記戦闘実行手段により戦闘した2つ
のキャラクタのそれぞれに対応するポイントの値を該戦
闘の結果に応じて変更するポイント管理手段と、ネット
ワーク端末による利用者からの照会があった際に、該利
用者が登録したキャラクタに対応するポイントの値を該
ネットワーク端末に通知するポイント通知手段とを具備
することを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a game apparatus using a network terminal for transmitting / receiving information to / from a network terminal connectable to a network and providing a game to a user of the network terminal. Character registration receiving means for receiving character registration from a user by a terminal, battle execution means for virtually fighting two characters from the plurality of characters received by the character registration receiving means and the plurality of registered characters, Point management that associates and manages points with each character received by the character registration receiving unit, and that changes point values corresponding to each of the two characters fought by the battle executing unit in accordance with the result of the battle. Means and use by network terminals When an inquiry from user, the value of point corresponding to the character that the user has registered, characterized by comprising a point notification means for notifying the network terminal.

【0016】また、請求項7の発明は、請求項6の発明
において、前記戦闘実行手段は、ネットワーク端末によ
る利用者からの操作に基づいて該利用者に対応するキャ
ラクタを動作させる手動戦闘手段と、キャラクタを自動
で動作させる自動戦闘手段とを具備し、前記戦闘を実行
するに際して、該戦闘を行う2つのキャラクタの少なく
とも一方を前記自動戦闘手段により動作させることを特
徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, in the sixth aspect of the invention, the battle executing means includes a manual fighting means for operating a character corresponding to the user based on an operation by the user on a network terminal. Automatic battle means for automatically operating a character, wherein at least one of the two characters performing the battle is operated by the automatic battle means when performing the battle.

【0017】また、請求項8の発明は、請求項6の発明
において、前記戦闘実行手段による戦闘が終了した際
に、該戦闘を行った2つのキャラクタを登録したそれぞ
れの利用者が作成したメッセージを交換するメッセージ
交換手段と、前記メッセージ交換手段により交換された
メッセージを各キャラクタに対応付けて管理するメッセ
ージ管理手段と、ネットワーク端末による利用者からの
照会があった際に、該利用者が登録したキャラクタに対
応するメッセージを通知するメッセージ通知手段とをさ
らに具備することを特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, in the sixth aspect of the present invention, when the battle by the battle executing means is completed, a message created by each user who has registered the two characters engaged in the battle. Message exchange means for exchanging messages, message management means for managing the message exchanged by the message exchange means in association with each character, and when the user receives an inquiry from a network terminal, the user registers Message notifying means for notifying a message corresponding to the set character.

【0018】また、請求項9の発明は、請求項6の発明
において、前記ポイント管理手段は、前記戦闘実行手段
により戦闘した2つのキャラクタに対応するそれぞれの
ポイントの値の和を保ったまま、該戦闘の結果に応じて
ポイントの値を変更し、前記ポイント通知手段は、前記
ポイント管理手段が管理するポイントの値を運として前
記ネットワーク端末に表示させることを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in the sixth aspect of the present invention, the point management means keeps the sum of the respective point values corresponding to the two characters fought by the battle execution means. The point value is changed according to the result of the battle, and the point notifying means displays the point value managed by the point managing means on the network terminal as luck.

【0019】また、請求項10の発明は、請求項6の発
明において、前記ポイント管理手段が管理するポイント
の値に基づいて、2つのキャラクタ間の相性を判断する
相性判断手段と、ネットワーク端末による利用者からの
照会があった際に、該利用者が登録したキャラクタと該
利用者により指定された他のキャラクタとの相性を前記
相性判断手段に判断させ、該判断結果を前記ネットワー
ク端末に表示させる相性通知手段とをさらに具備するこ
とを特徴とする。
According to a tenth aspect of the present invention, in the sixth aspect of the present invention, the network terminal includes a compatibility determining means for determining compatibility between two characters based on a value of a point managed by the point managing means. When there is an inquiry from the user, the compatibility determination unit determines the compatibility between the character registered by the user and another character designated by the user, and displays the determination result on the network terminal. And a compatibility notifying unit.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】以下、この発明に係るネットワー
ク端末を利用したゲーム方法および装置の一実施の形態
について、添付図面を参照して詳細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of a game method and apparatus using a network terminal according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

【0021】図1は、この発明で利用するネットワーク
端末を含むシステムの構成例を示した図である。同図に
示すように、ネットワーク端末を含むシステムは、ゲー
ムサーバ1とインターネット2、GW(ゲートウェイ)
3、携帯電話網4、基地局5(5−1〜5−n)、携帯
電話6(6−1〜6−m)を具備して構成される。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration example of a system including a network terminal used in the present invention. As shown in FIG. 1, a system including a network terminal includes a game server 1, the Internet 2, and a GW (gateway).
3, a mobile phone network 4, base stations 5 (5-1 to 5-n), and mobile phones 6 (6-1 to 6-m).

【0022】ゲームサーバ1は、この発明を適用したサ
ーバであり、携帯電話6を所有するプレイヤにゲームを
提供する。ゲームサーバ1と携帯電話6との間の通信
は、携帯電話網4とインターネット2を接続するGW3
を介して行われる。
The game server 1 is a server to which the present invention is applied, and provides a game to a player who owns the mobile phone 6. Communication between the game server 1 and the mobile phone 6 is performed by a GW 3 connecting the mobile phone network 4 and the Internet 2.
Done through.

【0023】なお、この構成例では、ネットワーク端末
として携帯電話6を利用しているが、必ずしも携帯電話
6を利用する必要はなく、PC(パーソナルコンピュー
タ)や携帯情報端末等のネットワーク端末を利用するよ
うにしてもよい。この場合には、ゲームサーバ1がネッ
トワーク端末の種別を判定して、それに応じた形態の情
報を提供する。ただし、ゲームサーバ1が提供する情報
内容(ゲーム)自体は全て同様のものである。
In this configuration example, the mobile phone 6 is used as a network terminal. However, it is not always necessary to use the mobile phone 6, but a network terminal such as a PC (personal computer) or a portable information terminal is used. You may do so. In this case, the game server 1 determines the type of the network terminal and provides information in a form according to the type. However, the information contents (games) provided by the game server 1 are all the same.

【0024】また、ゲームサーバ1から携帯電話6に提
供する情報は、必ずしもインターネット2を経由する必
要はなく、ゲームサーバ1を携帯電話網4等の他のネッ
トワークに直接接続するようにしてもよい。
The information provided from the game server 1 to the mobile phone 6 does not necessarily need to pass through the Internet 2, and the game server 1 may be directly connected to another network such as the mobile phone network 4. .

【0025】次に、ゲームサーバ1が提供するゲームに
ついて説明する。ゲームサーバ1が提供するゲームは、
プレイヤが自身の分身となるキャラクタをゲームサーバ
1に登録し、このキャラクタと他のプレイヤが登録をし
たキャラクタを戦わせたり、両者の相性判断を行ったり
するものである。また、プレイヤがキャラクタの状態を
確認した際には、キャラクタの保有するポイントに基づ
いてプレイヤの「運」を確認するといった占い的な要素
をも含んでいる。
Next, a game provided by the game server 1 will be described. The games provided by the game server 1 include:
The player registers a character to be his / her alter ego in the game server 1, and makes this character and a character registered by another player fight, or judges compatibility between the two. Further, when the player confirms the state of the character, the fortune-telling element such as confirming the player's "luck" based on the points held by the character is also included.

【0026】ここで、図2を参照して、ゲームサーバ1
が提供するゲームの概略を説明する。図2は、ゲームの
概略を説明するための図である。
Here, referring to FIG. 2, game server 1
The outline of the game provided by is described. FIG. 2 is a diagram for explaining the outline of the game.

【0027】同図に示すように、ゲームサーバ1には、
公開エリア11と非公開エリア12が形成されている。
ただし、公開エリア11と非公開エリア12は、ソフト
ウェアにより形成される概念的なものであり、ゲームサ
ーバ1自体は、汎用のコンピュータ装置である。なお、
以下の説明では省略するが、プレイヤ7Aおよびプレイ
ヤ7Bが行う操作等は、全て携帯電話6から行われるも
のである。
As shown in FIG.
A public area 11 and a private area 12 are formed.
However, the public area 11 and the private area 12 are conceptual ones formed by software, and the game server 1 itself is a general-purpose computer device. In addition,
Although omitted in the following description, all operations performed by the player 7A and the player 7B are performed from the mobile phone 6.

【0028】公開エリア11には、プレイヤ7Aが登録
したMキャラ(マイキャラクタ)13Aと、プレイヤ7
Bが登録したMキャラ13Bが存在している。また、非
公開エリア12には、プレイヤ7Aが登録したTキャラ
(トレーニングキャラクタ)14Aと、プレイヤ7Bが
登録したTキャラ14Bが存在している。
In the open area 11, an M character (my character) 13A registered by the player 7A,
An M character 13B registered by B exists. In the closed area 12, there are a T character (training character) 14A registered by the player 7A and a T character 14B registered by the player 7B.

【0029】Mキャラ13Aは、Mキャラ13Bと戦闘
を行う。この戦闘は、例えば、プレイヤ7AがMキャラ
13Bに戦闘を申し込むことで行う。つまり、Mキャラ
13Bは、プレイヤ7Aにその存在を知られていること
になる。同様に、プレイヤ7BがMキャラ13Aに戦闘
を申し込むことも可能であり、この場合にも、Mキャラ
13AとMキャラ13Bは、戦闘を行う。この他にもM
キャラ13AとMキャラ13Bの戦闘は、ゲームサーバ
1により自動的に行われる場合がある。
The M character 13A battles with the M character 13B. This battle is performed, for example, when the player 7A applies for a battle to the M character 13B. That is, the existence of the M character 13B is known to the player 7A. Similarly, the player 7B can apply for a battle with the M character 13A, and in this case, the M character 13A and the M character 13B also battle. In addition, M
The battle between the character 13A and the M character 13B may be automatically performed by the game server 1.

【0030】また、Mキャラ13AとMキャラ13B
は、両者の相性が判断され、その結果は、プレイヤ7
A、プレイヤ7Bが確認することが可能である。
The M character 13A and the M character 13B
Is determined to be compatible with each other, and the result is
A, it is possible for the player 7B to check.

【0031】Tキャラ14Aは、プレイヤ7Aが任意に
登録可能なキャラクタであり、その存在は、プレイヤ7
Bに知られることはない。Tキャラ14Aの役割として
は、Mキャラ13Aとの戦闘(トレーニング)と、Mキ
ャラ13Aとの相性判断を行う相手となることである。
同様に、Tキャラ14Bは、プレイヤ7Bにより任意に
登録され、Mキャラ13Bとの間で戦闘、相性判断を行
う。
The T character 14A is a character that can be arbitrarily registered by the player 7A.
B doesn't know. The role of the T character 14A is to be a partner who performs a battle (training) with the M character 13A and judges compatibility with the M character 13A.
Similarly, the T character 14B is arbitrarily registered by the player 7B, and performs battle and compatibility determination with the M character 13B.

【0032】なお、ここでは、プレイヤを2人として説
明したが、実際には、多数のプレイヤがMキャラを登録
し、Mキャラ相互間で上述したような動作を行う。
Although the above description has been made on the assumption that the number of players is two, in practice, many players register M characters and perform the above-described operations between the M characters.

【0033】次に、ゲームサーバ1が提供するゲームの
詳細をプレイヤ側の視点を中心として説明する。図3
は、プレイヤが操作する携帯電話6の表示画面の遷移の
流れを示した図である。なお、図3では、表示画面の遷
移を矢印を用いて示しているが、プレイヤの操作(携帯
電話6への表示がウェブブラウザによるものである場合
には、その「戻る」ボタンの押下)により、逆方向への
遷移も可能である。
Next, the details of the game provided by the game server 1 will be described focusing on the player's viewpoint. FIG.
FIG. 5 is a diagram showing a flow of transition of a display screen of the mobile phone 6 operated by a player. In FIG. 3, the transition of the display screen is indicated by an arrow, but the operation of the player (when the display on the mobile phone 6 is performed by a web browser, the “return” button is pressed). , A transition in the opposite direction is also possible.

【0034】初めてゲームに参加するプレイヤの携帯電
話6には、まず、GAME TOP(当該ゲームにおけ
るトップページ)100が表示される。このGAME
TOP100には、ゲームに関する案内等が記載されて
いる。次に、表示は、登録するマイキャラクタの名前を
入力する名前入力画面101が表示される。プレイヤが
マイキャラクタの名前を入力すると、マイキャラクタの
タイプを検索するためのタイプ検索画面102が表示さ
れる。タイプ検索画面102に所定の検索条件(検索条
件については後述する)を入力すると、その検索結果画
面103が表示され、この検索結果からプレイヤが所望
のキャラクタを選択すると、当該キャラクタの画像を確
認することのできるMC(マイキャラクタ)画像確認画
面104が表示される。
First, a GAME TOP (top page in the game) 100 is displayed on the mobile phone 6 of the player who participates in the game for the first time. This GAME
The TOP 100 describes guidance related to the game and the like. Next, a name input screen 101 for inputting the name of the my character to be registered is displayed. When the player inputs the name of my character, a type search screen 102 for searching for the type of my character is displayed. When predetermined search conditions (search conditions will be described later) are input to the type search screen 102, a search result screen 103 is displayed. When a player selects a desired character from the search result, an image of the character is confirmed. A possible MC (My Character) image confirmation screen 104 is displayed.

【0035】一方、ゲームへの参加が2回目以降である
プレイヤの携帯電話6には、最初にGAME TOP1
05が表示される。このGAME TOP105は、例
えば、図4(a)に示すようなものである。図4(a)
に示したGAME TOP105は、携帯電話6の1画
面に表示できない場合には、プレイヤのスクロール操作
により表示部分を変化させることで全部を確認すること
ができる。
On the other hand, the mobile phone 6 of the player who has participated in the game for the second time or later is first provided with the GAME TOP 1
05 is displayed. The GAME TOP 105 is, for example, as shown in FIG. FIG. 4 (a)
If the GAME TOP 105 shown in (1) cannot be displayed on one screen of the mobile phone 6, the entire display can be confirmed by changing the display portion by a scroll operation of the player.

【0036】図4(a)に示したGAME TOPで1
05は、登録したマイキャラクタの画像200が表示さ
れている。この画像200は、静止画像または動画像
(携帯電話6が動画像に対応する場合)である。また、
画像200の表示とともに、当該キャラクタのテーマソ
ングとして音楽を鳴動させるようにしてもよい。GAM
E TOP105には、画像200の他に、他のプレイ
ヤが登録したマイキャラクタ等との戦闘の成績201
や、マイキャラクタが保有するポイントに基づいて決定
される運勢202、操作コマンド203が表示されてい
る。
In the GAME TOP shown in FIG.
05 shows the image 200 of the registered my character. The image 200 is a still image or a moving image (when the mobile phone 6 corresponds to a moving image). Also,
Along with the display of the image 200, music may be sounded as the theme song of the character. GAM
In the E TOP 105, in addition to the image 200, the result 201 of a battle with a my character or the like registered by another player is displayed.
Further, a fortune 202 and an operation command 203 determined based on the points held by the my character are displayed.

【0037】成績201は、他のプレイヤが登録したマ
イキャラクタやゲームサーバ1に予め登録されているキ
ャラクタとの戦闘の成績を表している。この戦闘は、プ
レイヤの操作により開始される場合と、ゲームサーバ1
により自動で開始される場合がある。
The score 201 represents a score of a battle with a my character registered by another player or a character registered in advance in the game server 1. This battle is started by the operation of the player and the game server 1
May start automatically.

【0038】運勢202は、マイキャラクタが保有して
いるポイントによって決定されるもので、例えば、「恋
愛運」、「金運」、「仕事運」、これらを総合した総運
とがある。この場合は、マイキャラクタは、「恋愛
運」、「金運」、「仕事運」に対応するポイントをそれ
ぞれ保有している。このポイントは、他のマイキャラク
タとの戦闘によって奪い合うもので、戦闘に勝った場合
にポイントが加算され、負けた場合に減算される。
The fortune 202 is determined by the points held by the My character, and includes, for example, "love luck", "gold luck", "work luck", and total luck that combines these. In this case, the my character has points corresponding to “love luck”, “gold luck”, and “work luck”, respectively. These points compete for each other in a battle with another my character. Points are added when the battle is won, and subtracted when the battle is lost.

【0039】操作コマンド203は、GAME TOP
105から他のページ(画面)への移動等を指示するた
めのコマンドであり、GAME TOP105からは、
MC(マイキャラクタ)設定画面106、トレーニング
モード画面107、バトルモード画面108等へ移動す
ることができる。
The operation command 203 is a GAME TOP
105 is a command for instructing movement to another page (screen) from the game 105, and from the GAME TOP 105,
The user can move to an MC (my character) setting screen 106, a training mode screen 107, a battle mode screen 108, and the like.

【0040】ところで、運勢202は、上述したように
マイキャラクタの保有しているポイントに基づいて決定
され、そのポイントは、戦闘の結果変化する。そして、
その戦闘は、プレイヤが操作した場合以外にもゲームサ
ーバ1により自動で行われることがある。このため、プ
レイヤがGAME TOP105を表示する毎に運勢2
02が異なっている可能性が高い。また、運勢202が
ポイントに基づいて決定されている以上、全ての運が最
高値になる可能性もある。このゲームでは、全ての運が
最高になった場合には、GAME TOP105を図4
(b)に示すようなものとして構成する。図4(b)に
示したものでは、不明な操作コマンド204を表示して
プレイヤがこの操作コマンド204を選択した場合に、
特別な動作を行うようにする。なお、操作コマンド20
4を選択した際の動作については、後述する。
As described above, the fortune 202 is determined based on the points possessed by the My character, and the points change as a result of the battle. And
The battle may be automatically performed by the game server 1 other than when the player operates. Therefore, every time the player displays the GAME TOP 105, the fortune 2
02 is likely to be different. Further, since the fortune 202 is determined based on the points, all the lucks may have the highest value. In this game, if all the luck is the highest, GAME TOP 105
It is configured as shown in FIG. In the example shown in FIG. 4B, when an unknown operation command 204 is displayed and the player selects this operation command 204,
Perform special actions. The operation command 20
The operation when 4 is selected will be described later.

【0041】さて、GAME TOP105で操作コマ
ンド203を選択することにより、MC設定画面106
を表示させた場合、その設定を行うために、タイプ検索
画面109、プロフィール変更画面110、バトル設定
変更画面111に移動することができる。
By selecting the operation command 203 on the GAME TOP 105, the MC setting screen 106 is displayed.
Is displayed, the user can move to the type search screen 109, the profile change screen 110, and the battle setting change screen 111 to perform the setting.

【0042】タイプ検索画面109は、マイキャラクタ
のキャラクタタイプを変更する際に、そのタイプを諸条
件から絞り込むための条件入力画面であり、例えば、図
5(a)に示すようなものとなる。タイプ検索画面10
9には、検索条件を入力するための条件入力欄210と
検索の開始等を指示する操作コマンド211が表示され
ている。条件入力欄210では、「職業」、「性別」、
「年齢」、「趣味」を条件として、それぞれ、「会社
員、政治家、無職、学生、・・・」、「男性、女性、不
明」、「子供、ティーン、ヤング、中年、老人、不
明」、「コスプレ、音楽、スポーツ、・・・」等から選
択する。このとき、条件として「指定なし」を選択する
こともできる。そして、条件入力欄210での条件入力
を終えた後に、操作コマンド211のうち、検索実行を
指示するコマンドを選択すると、検索結果表示画面11
2が表示される。
The type search screen 109 is a condition input screen for narrowing down the type of my character from various conditions when changing the character type, and is, for example, as shown in FIG. 5A. Type search screen 10
9 displays a condition input field 210 for inputting search conditions and an operation command 211 for instructing start of search and the like. In the condition input field 210, "occupation", "sex",
Subject to "age" and "hobby", "worker, politician, unemployed, student, ...", "male, female, unknown", "child, teen, young, middle-aged, elderly, unknown""," Cosplay, music, sports, ... ". At this time, "unspecified" can be selected as the condition. Then, after the condition input in the condition input field 210 is completed, when a command instructing the execution of the search is selected from the operation commands 211, the search result display screen 11 is displayed.
2 is displayed.

【0043】検索結果表示画面112では、タイプ検索
画面109で入力した条件に基づいて行った検索の結果
が表示される。この検索結果は、「いやな会社員」、
「心労系」、「鉄人」、「窓際」、「色気OL」、「キ
ャリアウーマン」、「美人OL」等といったキャラクタ
名で表示され、プレイヤがこのキャラクタ名から所望の
キャラクタを選択すると、MC(マイキャラクタ)画像
確認画面113が表示され、この画面に選択したキャラ
クタの画像が表示される。
On the search result display screen 112, the results of the search performed based on the conditions input on the type search screen 109 are displayed. The results of this search were "
When the player selects a desired character from the character names, such as “heart labor system”, “iron man”, “window”, “sex appeal OL”, “career woman”, “beautiful OL”, and the like, MC ( A My Character) image confirmation screen 113 is displayed, and an image of the selected character is displayed on this screen.

【0044】なお、上述した初めてゲームに参加する際
に、タイプ検索画面102に条件を入力する操作も、基
本的には、ここで説明した場合と同様である。
Note that the operation for inputting conditions on the type search screen 102 when participating in the game for the first time is basically the same as the case described here.

【0045】また、MC設定画面109からプロフィー
ル変更画面110に移動した場合には、例えば、図5
(b)に示すような画面が表示される。この画面には、
プロフィール入力欄212が表示され、プレイヤはこの
プロフィール入力欄212にマイキャラクタのプロフィ
ールを入力し、設定する。プロフィールは、任意の文字
列(文章)として入力され、入力されたプロフィール
は、他のプレイヤが戦闘を申し込む際等に参照される。
When the user moves from the MC setting screen 109 to the profile change screen 110, for example, as shown in FIG.
A screen as shown in (b) is displayed. On this screen,
A profile input field 212 is displayed, and the player inputs and sets the profile of the my character in the profile input field 212. The profile is input as an arbitrary character string (sentence), and the input profile is referred to when another player applies for battle.

【0046】また、MC設定画面109からバトル設定
画面111に移動した場合には、例えば、図5(c)に
示すような画面が表示される。この画面には、バトル設
定入力欄213が表示される。バトル設定入力欄213
に入力する設定項目としては、「技の名称」、「勝利宣
言」、「負け惜しみ」、「上げたい運」がある。
When moving from the MC setting screen 109 to the battle setting screen 111, for example, a screen as shown in FIG. 5C is displayed. On this screen, a battle setting input field 213 is displayed. Battle setting input field 213
The setting items to be input to are "name of technique", "declaration of victory", "sorry for losing", and "luck to raise".

【0047】「技の名称」は、戦闘時に使用する技に付
す名称であり、プレイヤが任意に決定することができ
る。ここでの例では、技は3種類用意しているが、これ
らの技の効力は、全て同じであってもよいが、技毎に相
手に与えるダメージの大きさを異ならせてもよい。ダメ
ージの大きさを技毎に異ならせた場合は、各技が成功す
る確率を変更する(ダメージが大きいほど、低確率とす
る)。
The "name of technique" is a name given to a technique used in a battle, and can be arbitrarily determined by the player. In this example, three types of techniques are prepared, but the effects of these techniques may be the same, or the magnitude of damage to the opponent may be different for each technique. If the amount of damage is made different for each technique, the probability of success of each technique is changed (the greater the damage, the lower the probability).

【0048】「勝利宣言」、「負け惜しみ」は、それぞ
れ、他のキャラクタとの戦闘に勝った場合と負けた場合
に相手に通知するメッセージであり、プレイヤが任意の
文字列を設定することができる。
[0048] "Victory declaration" and "Losses" are messages that notify the opponent when they have won and lost battles with other characters, respectively, and the player can set an arbitrary character string. .

【0049】「上げたい運」は、戦闘に勝った場合に、
相手のキャラクタから奪い取る運(ポイント)の種別を
指定するもので、「恋愛運」、「金運」、「仕事運」か
ら選択する他、「指定なし」を選択してゲームサーバ1
に奪い取る運の種別の選択を任せることもできる。
"Luck to raise" means that if a battle is won,
The game server 1 specifies the type of luck (points) to be taken from the opponent's character, and selects from "love luck", "gold luck", and "work luck", and selects "no designation".
You can also leave the choice of the type of luck you want to take.

【0050】次に、GAME TOP105からバトル
モード画面108へ移動した場合を説明する。図6およ
び図7は、バトルモードにおける携帯電話6の表示画面
の遷移の流れを示した図である。なお、図6および図7
においても、表示画面の遷移を矢印を用いて示している
が、プレイヤの操作により、逆方向への遷移も可能であ
る。
Next, a case where the game mode has been moved from the GAME TOP 105 to the battle mode screen 108 will be described. 6 and 7 are diagrams showing the flow of transition of the display screen of the mobile phone 6 in the battle mode. 6 and 7
Also in the above, the transition of the display screen is shown using an arrow, but the transition in the opposite direction is also possible by the operation of the player.

【0051】バトルモードでは、まず、バトルモード画
面120(108と同じ画面)が表示される。このバト
ルモード画面120は、図8(a)に示すように、他の
ページ(画面)への移動等を指示するための操作コマン
ド220が表示されている。そして、プレイヤが操作コ
マンド220を選択することにより、新規C(キャラク
タ)選択画面121、登録C(キャラクタ)選択画面1
22、対戦履歴画面123、ランキング選択画面124
に移動することができる。
In the battle mode, first, a battle mode screen 120 (the same screen as 108) is displayed. As shown in FIG. 8A, the battle mode screen 120 displays an operation command 220 for instructing movement to another page (screen). When the player selects the operation command 220, the new C (character) selection screen 121 and the registered C (character) selection screen 1
22, battle history screen 123, ranking selection screen 124
Can be moved to.

【0052】新規C選択画面121からは、キーワード
選択画面125やタイプ検索画面126へ移動すること
ができる。キーワード選択画面125は、キャラクタの
名前やプロフィール等の文字列から所望のキーワードを
含むキャラクタを検索するための画面であり、プレイヤ
が所望のキーワードを入力して検索を行うと、その結果
が検索結果画面127として表示される。検索結果画面
127は、図8(b)に示すように、結果表示欄221
が表示され、この結果表示欄に検索されたキャラクタ名
が表示される。また、タイプ検索画面126では、対戦
相手となるキャラクタをキャラクタタイプから選択する
もので、「職業」、「性別」、「年齢」、「趣味」を条
件として入力する。そして、その検索結果は、検索結果
画面128に表示される。
From the new C selection screen 121, it is possible to move to a keyword selection screen 125 or a type search screen 126. The keyword selection screen 125 is a screen for searching for a character including a desired keyword from a character string such as a character name and a profile. When a player inputs a desired keyword and performs a search, the result is displayed as a search result. It is displayed as a screen 127. As shown in FIG. 8B, the search result screen 127 includes a result display field 221.
Is displayed, and the searched character name is displayed in the result display column. In the type search screen 126, a character to be an opponent is selected from character types, and "occupation", "sex", "age", and "hobby" are input as conditions. Then, the search result is displayed on the search result screen 128.

【0053】また、対戦相手のキャラクタを選択する方
法としては、新規C選択画面121を経由して検索を行
う他に2通りの方法がある。1つ目の方法は、バトルモ
ード画面120から登録C選択画面122へ移動し、予
め登録しておいたキャラクタを対戦相手として選択する
ことができる。登録C選択画面122は、図8(c)に
示すように、登録キャラクタ表示欄222と操作コマン
ド223が表示される。登録キャラクタ表示欄222で
は、プレイヤが予め登録しておいたキャラクタのキャラ
クタ名が表示されており、操作コマンド223には、登
録しているキャラクタの削除指示等が含まれている。2
つ目の方法は、バトルモード画面120から操作コマン
ド220により相手キャラクタのランダム選択を指示
し、これに応じてゲームサーバ1が相手キャラクタをラ
ンダムに選択する。
As a method for selecting an opponent's character, there are two methods besides performing a search via the new C selection screen 121. The first method is to move from the battle mode screen 120 to the registration C selection screen 122 and select a character registered in advance as an opponent. As shown in FIG. 8C, the registered C selection screen 122 displays a registered character display field 222 and an operation command 223. In the registered character display field 222, the character name of the character registered in advance by the player is displayed, and the operation command 223 includes an instruction to delete the registered character. 2
A third method is to instruct the opponent character to be randomly selected from the battle mode screen 120 by the operation command 220, and the game server 1 selects the opponent character at random according to the instruction.

【0054】さて、検索結果画面127、検索結果画面
128、登録C選択画面122のいずれかから、対戦相
手となるキャラクタを選択、若しくは、バトルモード画
面120でランダム選択を指示すると、他ユーザC(キ
ャラクタ)表示画面129が表示される。他ユーザC表
示画面129は、図9(a)に示すように、キャラクタ
表示欄230と相性判断結果231、コメント232、
操作コマンド233が表示される。キャラクタ表示欄2
30には、先に選択したキャラクタの画像とプロフィー
ルが表示される。相性判断結果231は、プレイヤのマ
イキャラクタと対戦相手のキャラクタとの相性判断の結
果である。この相性判断は、マイキャラクタと対戦相手
のキャラクタが有しているポイントに基づいて計算され
るが、その計算方法は、どのようなものであってもよ
い。また、相性判断に際して、各キャラクタのキャラク
タタイプを加味するようにしてもよい。コメント232
は、相性判断結果231に対するコメントであり、予め
ゲームサーバ1が用意しているコメント(文字列)から
適宜選択されたものが表示される。操作コマンド233
は、戦闘を開始するバトル画面130や表示されている
キャラクタの登録を行うために登録C選択画面122へ
の移動等を指示する。なお、プレイヤがこの画面で処理
を終了すれば、戦闘を行わずに相性判断の結果のみを確
認したことになる。
When a character to be an opponent is selected from any of the search result screen 127, the search result screen 128, and the registered C selection screen 122 or a random selection is instructed on the battle mode screen 120, another user C ( A character) display screen 129 is displayed. As shown in FIG. 9A, the other user C display screen 129 includes a character display column 230, a compatibility determination result 231, a comment 232,
The operation command 233 is displayed. Character display field 2
30 displays the image and profile of the character selected previously. The compatibility determination result 231 is a result of the compatibility determination between the player's my character and the opponent's character. This compatibility judgment is calculated based on the points possessed by the my character and the opponent character, and the calculation method may be any method. When determining compatibility, the character type of each character may be taken into account. Comments 232
Is a comment for the compatibility determination result 231, and a comment appropriately selected from comments (character strings) prepared in advance by the game server 1 is displayed. Operation command 233
Instructs to move to a battle screen 130 for starting a battle or to a registration C selection screen 122 to register a displayed character. If the player ends the process on this screen, it means that only the result of the compatibility determination has been confirmed without performing the battle.

【0055】バトル画面130は、図9(b)に示すよ
うに、キャラクタ表示欄234が表示される。キャラク
タ表示欄234には、マイキャラクタと対戦相手のキャ
ラクタの画像が、各キャラクタが有する体力の値ととも
に表示される。この体力は、デフォルトで設定された値
に、各キャラクタの運勢、つまり、保有しているポイン
トの値を加味したものである。
As shown in FIG. 9B, a character display field 234 is displayed on the battle screen 130. In the character display column 234, images of the character of the my character and the opponent are displayed together with the value of the physical strength of each character. This physical strength is obtained by adding the fortune of each character, that is, the value of the points held, to the value set by default.

【0056】ところで、上述したように、全ての運が最
高値になっていた場合には、GAME TOP105
で、不明な操作コマンド204(図4(b)参照)が表
示されていた。このコマンド204は、ゲームサーバ1
に予め用意されている特別なキャラクタとの戦闘を行う
ことができるコマンドであり、これを選択した場合に
は、図9(c)に示すような、メッセージ235と操作
コマンド236が表示される。メッセージ235は、特
別なキャラクタからのメッセージ(実際は、予めゲーム
サーバ1側で用意しているもの)であり、操作コマンド
236は、特別なキャラクタの確認を行うか否かを選択
するためのコマンドである。ここで、特別なキャラクタ
の確認を行った場合には、他ユーザC表示画面129に
移動することになる。
By the way, as described above, when all the lucks have reached the maximum value, the GAME TOP 105
Displayed an unknown operation command 204 (see FIG. 4B). This command 204 is transmitted to the game server 1
The command 235 is a command which can perform a battle with a special character prepared in advance. When this command is selected, a message 235 and an operation command 236 are displayed as shown in FIG. 9C. The message 235 is a message from a special character (actually, prepared in advance on the game server 1 side), and the operation command 236 is a command for selecting whether or not to confirm the special character. is there. Here, when the special character is confirmed, the screen moves to the other user C display screen 129.

【0057】さて、バトル画面130から戦闘の開始を
指示すると、バトル1回戦画面131が表示される。バ
トル1回戦画面131は、図10(a)に示すように、
技選択欄240が表示されている。技選択欄240で
は、戦闘の際に対戦相手のキャラクタに仕掛ける技(バ
トル設定で登録した名称)を選択する。プレイヤが技を
選択して戦闘開始を指示すると、戦闘が開始される。
When a battle start is instructed from the battle screen 130, a first battle screen 131 is displayed. The first battle screen 131, as shown in FIG.
A technique selection field 240 is displayed. In the technique selection field 240, a technique (a name registered in battle setting) to be set on an opponent character during a battle is selected. When the player selects a technique and instructs a battle start, the battle is started.

【0058】戦闘では、ゲームサーバ1が乱数等を利用
して攻撃側を決定し、決定された攻撃側から相手側へ技
を仕掛ける。技が成功したか否か(若しくは、技により
与えたダメージの程度)は、乱数等を用いた確率計算に
よりゲームサーバ1が決定する。そして、仕掛けられた
技のダメージにより先に体力の値が0となった方が敗者
となる。ただし、3回戦を行って、両者ともに体力が0
とならなかった場合は、判定により決着を付ける。判定
基準には、体力の値の大小関係等を用いる。
In a battle, the game server 1 determines an attacking side by using a random number or the like, and performs a technique from the determined attacking side to the opponent side. Whether or not the technique is successful (or the degree of damage caused by the technique) is determined by the game server 1 by probability calculation using random numbers or the like. Then, the player whose physical strength value becomes 0 first due to the damage of the attacked technique is the loser. However, in the third round, both players have zero physical strength
If not, the decision is made. As a criterion, a magnitude relationship between values of physical strength and the like are used.

【0059】なお、戦闘においては、ゲームサーバ1が
攻撃順序を決定して、その順序で両者が攻撃を行うよう
にしてもよい。この場合、選択された技により、当該技
の成否を判定する確率を変更してもよい。また、3つの
技を利用してジャンケンと同様の戦闘を行わせるように
してもよい。
Note that, in a battle, the game server 1 may determine the order of attack, and both may attack in that order. In this case, the probability of determining success or failure of the technique may be changed according to the selected technique. Also, a battle similar to Janken may be performed using three techniques.

【0060】1回戦の結果、決着がつかなかった場合に
は、バトル2回戦画面132が表示され、決着が付いた
場合には、バトル結果画面134が表示される。バトル
2回戦画面132は、図10(b)に示すように、1回
戦結果表示欄241と技選択欄242が表示される。1
回戦結果表示欄241には、1回戦の結果として仕掛け
た技の名称やダメージの値等が表示される。技選択欄2
42は、2回戦で仕掛ける技を選択する欄である。そし
て、2回戦が開始され、その結果、決着がつかなかった
場合には、バトル3回戦画面133が表示され、決着が
付いた場合には、バトル結果画面134が表示される。
なお、バトル3回戦画面133は、バトル2回戦画面1
32と同様のものである。
As a result of the first round, if the game is not decided, a battle second round screen 132 is displayed, and if the game is decided, a battle result screen 134 is displayed. As shown in FIG. 10B, the second battle screen 132 displays a first battle result display column 241 and a technique selection column 242. 1
The round result display field 241 displays the name of the technique performed as a result of the first round, the damage value, and the like. Technique selection column 2
Reference numeral 42 is a column for selecting a technique to be set in the second round. Then, the second round is started, and as a result, if the settlement is not completed, a battle third round screen 133 is displayed, and if the settlement is completed, a battle result screen 134 is displayed.
The battle third round screen 133 is the battle second round screen 1
32.

【0061】バトル結果画面134は、図11(a)に
示すように、結果表示欄250と操作コマンド251が
表示される。結果表示欄250には、バトルの結果が、
各キャラクタに設定されている「勝利宣言」、「負け惜
しみ」、キャラクタ画像とともに表示される。このと
き、奪い合った運(ポイント)の行方も表示される。な
お、戦闘の結果に伴って上下するポイントは、上述した
ように奪い合うものであるため、例え戦闘に勝利した場
合であっても、相手のキャラクタのポイントが下限一杯
であれば、ポイントを得ることはできない。操作コマン
ド表示欄251では、対戦相手のキャラクタ(を設定し
たプレイヤ)向けに残すメッセージの作成を指示するこ
とができる。
As shown in FIG. 11A, the battle result screen 134 displays a result display column 250 and operation commands 251. In the result display column 250, the result of the battle is
The "victory declaration", "losing regret" and the character image set for each character are displayed. At this time, the whereabouts of luck (points) that are scrambling are also displayed. Note that points that move up and down as a result of the battle compete for each other, as described above. Can not. In the operation command display column 251, it is possible to instruct creation of a message to be left for the opponent character (the player who has set the character).

【0062】プレイヤがメッセージの作成を指示した場
合には、メッセージ作成画面135が表示される。メッ
セージ作成画面135は、図11(b)に示すように、
メッセージ入力欄252が表示されており、プレイヤ
は、任意のメッセージをメッセージ入力欄252に入力
することができる。
When the player instructs to create a message, a message creation screen 135 is displayed. The message creation screen 135 is displayed as shown in FIG.
A message input field 252 is displayed, and the player can input an arbitrary message into the message input field 252.

【0063】さて、登録C選択画面122で、新規にキ
ャラクタの登録を指示したり、登録されているキャラク
タの削除を指示した場合には、C(キャラクタ)削除/
登録画面136が表示される。このC削除/登録画面1
36では、対戦相手となるキャラクタを登録、削除する
ことができ、これらの処理を行うと、その処理内容を確
認する確認画面137が表示される。
When a new character registration instruction or a deletion of a registered character is instructed on the registration C selection screen 122, C (character) deletion /
A registration screen 136 is displayed. This C deletion / registration screen 1
In 36, a character to be an opponent can be registered and deleted, and when these processes are performed, a confirmation screen 137 for confirming the details of the process is displayed.

【0064】また、バトルモード画面120から対戦履
歴画面123へ移動した場合には、過去の対戦履歴を見
ることができる。対戦履歴画面123は、図12(a)
に示すように、履歴表示欄260と操作コマンド261
が表示される。履歴表示欄260は、戦闘の履歴が表示
されるが、ここに表示される履歴は、プレイヤが意識的
に行った戦闘、つまり、対戦相手を選択して戦闘の申込
を行った場合の戦闘は、もちろんのこと、プレイヤが意
識しないで行った戦闘の履歴も含まれる。プレイヤが意
識しないで行った戦闘とは、他のプレイヤに戦闘を申し
込まれた場合やゲームサーバ1による自動戦闘など、プ
レイヤの操作を必要としないで行われる戦闘である。操
作コマンド261では、履歴表示欄260に表示されて
いる各履歴で相手側から受け取ったメッセージの表示を
指示することができる。
When the user moves from the battle mode screen 120 to the battle history screen 123, the past battle history can be viewed. The battle history screen 123 is shown in FIG.
, The history display field 260 and the operation command 261
Is displayed. The history display column 260 displays the history of battles. The history displayed here indicates the battles consciously performed by the player, that is, the battles when an opponent is selected and a battle application is made. This includes, of course, the history of battles that the player has performed without awareness. The battle performed without the player being conscious is a battle performed without requiring the operation of the player, such as a case where a battle is applied to another player or an automatic battle performed by the game server 1. With the operation command 261, it is possible to instruct the display of the message received from the other party in each history displayed in the history display column 260.

【0065】プレイヤが操作コマンド261により、メ
ッセージの表示を指示すると、メッセージ履歴画面13
8が表示される。メッセージ履歴画面138は、図12
(b)に示すように、履歴表示欄262が表示される。
この履歴表示欄262には、戦闘の履歴とともに、対戦
相手からのメッセージが表示される。ただし、対戦相手
のプレイヤがメッセージを作成しなかった場合や、自動
戦闘が行われた場合には、メッセージは存在しないため
表示されない。
When the player instructs the display of a message by the operation command 261, the message history screen 13
8 is displayed. The message history screen 138 is shown in FIG.
As shown in (b), a history display field 262 is displayed.
In the history display field 262, a message from the opponent is displayed together with the battle history. However, when the opponent player does not create a message or when an automatic battle is performed, the message does not exist and is not displayed.

【0066】また、バトルモード画面120からランキ
ング選択画面124へ移動した場合には、マイキャラク
タの戦闘成績のランキングを見ることができる。このラ
ンキング画面124からは、通算ランキング画面139
または月間ランキング画面140へ移動することができ
る。通算ランキング画面139には、図13(a)に示
すようにランキング表示欄270が表示され、このラン
キング表示欄270に通算ランキングが表示される。ま
た、月間ランキング画面140には、図13(b)に示
すようにランキング表示欄271が表示され、このラン
キング表示欄271に月間ランキングが表示される。
When the user moves from the battle mode screen 120 to the ranking selection screen 124, the ranking of the battle results of the my characters can be viewed. From the ranking screen 124, the total ranking screen 139
Alternatively, the user can move to the monthly ranking screen 140. As shown in FIG. 13A, a ranking display field 270 is displayed on the total ranking screen 139, and the total ranking is displayed in the ranking display field 270. 13B, a ranking display field 271 is displayed on the monthly ranking screen 140, and a monthly ranking is displayed in the ranking display field 271.

【0067】次に、GAME TOP105からトレー
ニングモード画面107へ移動した場合を説明する。図
14は、トレーニングモードにおける携帯電話6の表示
画面の遷移の流れを示した図である。なお、図14にお
いても、表示画面の遷移を矢印を用いて示しているが、
プレイヤの操作により、逆方向への遷移も可能である。
Next, the case where the game mode screen 107 is moved from the GAME TOP 105 to the training mode screen 107 will be described. FIG. 14 is a diagram showing a flow of transition of the display screen of the mobile phone 6 in the training mode. In FIG. 14, the transition of the display screen is shown using arrows,
The transition in the reverse direction is also possible by the operation of the player.

【0068】トレーニングモードでは、まず、トレーニ
ングモード画面150(107と同じ画面)が表示され
る。このトレーニングモード画面150からは、トレー
ニングキャラクタを表示するTC(トレーニングキャラ
クタ)表示画面151へ移動できる。TC表示画面15
1からは、TC(トレーニングキャラクタ)設定画面1
52またはトレーニングバトル画面153へ移動でき
る。
In the training mode, first, a training mode screen 150 (the same screen as 107) is displayed. From the training mode screen 150, it is possible to move to a TC (training character) display screen 151 for displaying a training character. TC display screen 15
1 to TC (training character) setting screen 1
52 or the training battle screen 153.

【0069】TC設定画面152では、トレーニングキ
ャラクタの設定等を行うことができ、マイキャラクタの
設定を行ったときと同様に、タイプ検索画面154、プ
ロフィール変更画面155、バトル設定画面156へ移
動することができる。なお、トレーニングバトル画面1
53への移動も可能である。
On the TC setting screen 152, a training character can be set, etc., and the user can move to the type search screen 154, the profile change screen 155, and the battle setting screen 156 in the same manner as when setting the my character. Can be. In addition, training battle screen 1
Movement to 53 is also possible.

【0070】タイプ検索画面154からは、検索結果画
面157、TC(トレーニングキャラクタ)画像確認画
面155を経てキャラクタを選択することができるが、
この処理は、マイキャラクタのキャラクタ設定と同様で
あるので説明は省略する。また、プロフィール変更画面
155でのプロフィール変更処理は、キャラクタの名前
を変更できる点がマイキャラクタのプロフィール変更処
理と異なるだけで、他の処理は同じである。バトル設定
変更画面でのバトル設定の変更もマイキャラクタの場合
と同様である。
From the type search screen 154, a character can be selected through a search result screen 157 and a TC (training character) image confirmation screen 155.
This process is the same as the character setting of the My character, and thus the description is omitted. Further, the profile change process on the profile change screen 155 is the same as the other process except that the name of the character can be changed is different from the profile change process of the my character. The change of the battle setting on the battle setting change screen is the same as the case of the my character.

【0071】また、トレーニングバトル画面153から
は、マイキャラクタとトレーニングキャラクタとの相性
判断および戦闘を行うことができる。これらの処理も、
対戦相手にメッセージを残すことができないことと、両
者の間でのポイントの移動が無いこと以外、バトルモー
ドでのバトルの場合と同様の処理であり、バトル1回戦
画面159、バトル2回戦画面160、バトル3回戦画
面161、バトル結果画面162が表示される。
Further, from the training battle screen 153, compatibility between the my character and the training character can be determined and a battle can be performed. These processes also
This is the same process as in the battle in the battle mode, except that the message cannot be left to the opponent and the point does not move between the two. The battle first battle screen 159 and the battle second battle screen 160 , A battle third round screen 161 and a battle result screen 162 are displayed.

【0072】最後に、自動戦闘を行う場合のゲームサー
バ1の動作例を説明する。図15は、自動戦闘を行う際
のゲームサーバ1の動作の流れを示すフローチャートで
ある。
Lastly, an example of the operation of the game server 1 when performing an automatic battle will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the flow of the operation of the game server 1 when performing an automatic battle.

【0073】ゲームサーバ1は、自動戦闘処理を開始す
ると、まず、未戦闘のマイキャラクタ(MC)を検出す
る(ステップ300)。未戦闘のマイキャラクタとは、
当該自動戦闘処理により仕掛け側として戦闘を行ってい
ないマイキャラクタのことである。
When the automatic battle process is started, the game server 1 first detects an uncombatted my character (MC) (step 300). Uncombatted My Character
This is a my character that has not performed a battle as a gimmick by the automatic battle process.

【0074】未戦闘のマイキャラクタが検出されると
(ステップ301でYES)、検出されたマイキャラク
タの対戦相手を適当に選択する(ステップ302)。こ
こで、選択した対戦相手が、対戦不能なマイキャラクタ
であった場合(ステップ303でNO)、改めて対戦相
手を選択する。対戦不能となるのは、同日中に既に対戦
を行ったマイキャラクタの組み合わせ等に対してであ
る。
When an uncombatted my character is detected (YES in step 301), an opponent of the detected my character is appropriately selected (step 302). Here, if the selected opponent is a non-matchable my character (NO in step 303), the opponent is selected again. The battle is disabled for a combination of my characters that have already battled on the same day.

【0075】対戦可能なマイキャラクタが選択されると
(ステップ303でYES)、両者の間で第1回戦を行
う(ステップ304)。この戦闘では、技の選択をゲー
ムサーバ1が適当に行う他は、バトルモードにおけるバ
トルでの戦闘と同じである。第1回戦で決着が付かなか
った場合には(ステップ305でNO)、第2回戦を行
い(ステップ306)、第2回戦でも決着が付かなかっ
た場合には(ステップ307でNO)、さらに第3回戦
を行う(ステップ308)。そして、決着が付くと、ポ
イントの移動をふくめた戦闘結果を記録し(ステップ3
09)、ステップ300に戻って、次の未戦闘マイキャ
ラクタを検出する。このような処理を繰り返し、未戦闘
マイキャラクタが検出されない、つまり、全てのマイキ
ャラクタが戦闘を終えると(ステップ301でNO)、
自動戦闘処理を終了する。
When a my character capable of fighting is selected (YES in step 303), a first match is performed between the two (step 304). This battle is the same as the battle in the battle mode except that the game server 1 appropriately selects a technique. If the final match was not reached in the first round (NO in step 305), the second round is performed (step 306). If the final round was not reached in the second round (NO in step 307), the second round is performed. The third round is performed (step 308). When the settlement is completed, the result of the battle including the movement of the points is recorded (step 3).
09), returning to step 300 to detect the next uncombatted my character. When such a process is repeated and an uncombatted my character is not detected, that is, when all my characters have finished the battle (NO in step 301),
The automatic battle process ends.

【0076】なお、この自動戦闘処理は、適当な間隔で
実行され、結果としてマイキャラクタは、一日に数回、
自動戦闘を行うことになる。
Note that this automatic battle process is executed at appropriate intervals, and as a result, the my character
An automatic battle will take place.

【0077】[0077]

【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、プレイヤが携帯電話を操作してゲームサーバ1に自
身の分身となるキャラクタを登録し、この登録されたキ
ャラクタが他のキャラクタとの間で手動若しくは自動で
戦闘を行い、この戦闘の結果に基づいて各キャラクタが
保有するポイントの奪い合いを行うとともに、プレイヤ
は、登録したキャラクタが保有するポイントを運勢等と
して確認することができるように構成したので、プレイ
ヤは他のプレイヤと同時にゲームサーバに接続すること
なく、他のプレイヤとの相互に関係するゲームを行うこ
とができ、そのゲームも戦闘や運勢判断といった異なる
カテゴリーのものを同時に楽しむことができる。
As described above, according to the present invention, a player operates a mobile phone to register a self-altering character in the game server 1, and the registered character is registered with another character. A battle is manually or automatically performed between the characters, and based on the result of the battle, each character competes for points held, and the player can confirm the points held by the registered characters as fortunes or the like. With this configuration, the player can play an interrelated game with another player without connecting to the game server at the same time as another player, and simultaneously enjoy the game in a different category such as battle or fortune judgment. be able to.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明で利用するネットワーク端末を含むシ
ステムの構成例を示した図である。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration example of a system including a network terminal used in the present invention.

【図2】ゲームの概略を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining an outline of a game.

【図3】プレイヤが操作する携帯電話6の表示画面の遷
移の流れを示した図である。
FIG. 3 is a diagram showing a flow of transition of a display screen of a mobile phone 6 operated by a player.

【図4】携帯電話6に表示される画面の例を示した図
(1)である。
FIG. 4 is a diagram (1) showing an example of a screen displayed on the mobile phone 6;

【図5】携帯電話6に表示される画面の例を示した図
(2)である。
FIG. 5 is a diagram (2) showing an example of a screen displayed on the mobile phone 6;

【図6】バトルモードにおける携帯電話6の表示画面の
遷移の流れを示した図(1)である。
FIG. 6 is a diagram (1) showing a flow of transition of the display screen of the mobile phone 6 in the battle mode.

【図7】バトルモードにおける携帯電話6の表示画面の
遷移の流れを示した図(2)である。
FIG. 7 is a diagram (2) illustrating a flow of transition of the display screen of the mobile phone 6 in the battle mode.

【図8】携帯電話6に表示される画面の例を示した図
(3)である。
FIG. 8 is a diagram (3) showing an example of a screen displayed on the mobile phone 6;

【図9】携帯電話6に表示される画面の例を示した図
(4)である。
FIG. 9 is a diagram (4) showing an example of a screen displayed on the mobile phone 6;

【図10】携帯電話6に表示される画面の例を示した図
(5)である。
FIG. 10 is a diagram (5) showing an example of a screen displayed on the mobile phone 6;

【図11】携帯電話6に表示される画面の例を示した図
(6)である。
FIG. 11 is a diagram (6) showing an example of a screen displayed on the mobile phone 6;

【図12】携帯電話6に表示される画面の例を示した図
(7)である。
FIG. 12 is a diagram (7) showing an example of a screen displayed on the mobile phone 6;

【図13】携帯電話6に表示される画面の例を示した図
(8)である。
FIG. 13 is a diagram (8) showing an example of a screen displayed on the mobile phone 6;

【図14】トレーニングモードにおける携帯電話6の表
示画面の遷移の流れを示した図である。
FIG. 14 is a diagram showing a flow of transition of the display screen of the mobile phone 6 in the training mode.

【図15】自動戦闘を行う際のゲームサーバ1の動作の
流れを示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a flow of operation of the game server 1 when performing an automatic battle.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲームサーバ 2 インターネット 3 GW 4 携帯電話網 5−1〜5−n 基地局 6−1〜6−m 携帯電話 7A、7B プレイヤ 11 公開エリア 12 非公開エリア 13A、13B Mキャラ 14A、14B Tキャラ DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game server 2 Internet 3 GW 4 Mobile phone network 5-1-5-n Base station 6-1-6-m Mobile phone 7A, 7B Player 11 Public area 12 Private area 13A, 13B M character 14A, 14B T character

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ネットワークに接続可能なネットワーク
端末からサーバに接続し、該サーバを利用してゲームを
行うネットワーク端末を利用したゲーム方法において、 利用者がネットワーク端末の操作により登録した自キャ
ラクタが前記サーバ内で他の利用者が登録した他キャラ
クタ若しくは予め設定されている他キャラクタと仮想的
な戦闘を行い、 該戦闘の結果に基づいて各キャラクタが保有するポイン
トの値を変更し、 前記利用者は、前記ネットワーク端末により任意のタイ
ミングで前記自キャラクタのポイントの値を確認するこ
とを特徴とするネットワーク端末を利用したゲーム方
法。
1. A game method using a network terminal that connects to a server from a network terminal connectable to a network and plays a game using the server, wherein the user's own character registered by operating the network terminal is the character. In the server, a virtual battle is performed with another character registered by another user or another character set in advance, and the value of the point held by each character is changed based on the result of the battle. A game method using a network terminal, wherein the value of the point of the own character is confirmed at an arbitrary timing by the network terminal.
【請求項2】 前記戦闘は、 前記利用者による前記ネットワーク端末の操作若しくは
前記サーバの指示に基づいて実行されることを特徴とす
る請求項1記載のネットワーク端末を利用したゲーム方
法。
2. The game method using a network terminal according to claim 1, wherein the battle is performed based on an operation of the network terminal by the user or an instruction of the server.
【請求項3】 前記戦闘が終了した際に、 前記利用者が作成したメッセージを該戦闘の相手となっ
た他キャラクタを登録した利用者宛に通知することを特
徴とする請求項1記載のネットワーク端末を利用したゲ
ーム方法。
3. The network according to claim 1, wherein when the battle is completed, a message created by the user is notified to a user who has registered another character who has become an opponent of the battle. A game method using a terminal.
【請求項4】 前記ポイントの値は、 前記自キャラクタと前記戦闘の相手となった他キャラク
タとが奪い合うことで変更され、 前記利用者は、前記ネットワーク端末により前記自キャ
ラクタが保有するポイントの値を運として確認すること
を特徴とする請求項1記載のネットワーク端末を利用し
たゲーム方法。
4. The value of the point is changed by competing between the own character and the other character that has become the opponent of the battle, and the user can change the value of the point held by the own character by the network terminal. The game method using a network terminal according to claim 1, wherein the game is confirmed as luck.
【請求項5】 前記ポイントの値に基づいて、前記自キ
ャラクタと前記他キャラクタとの相性判断を行い、 前記利用者は、前記ネットワーク端末により前記相性判
断の結果を確認することを特徴とする請求項1記載のネ
ットワーク端末を利用したゲーム方法。
5. The method according to claim 1, wherein the compatibility determination between the own character and the other character is performed based on the value of the point, and the user confirms a result of the compatibility determination using the network terminal. A game method using the network terminal according to item 1.
【請求項6】 ネットワークに接続可能なネットワーク
端末との間で情報の授受を行い、該ネットワーク端末の
利用者にゲームを提供するネットワーク端末を利用した
ゲーム装置において、 ネットワーク端末による利用者からのキャラクタ登録を
受け付けるキャラクタ登録受付手段と、 前記キャラクタ登録受付手段が受け付けた複数のキャラ
クタおよび予め登録された複数のキャラクタから2つの
キャラクタを仮想的に戦闘させる戦闘実行手段と、 前記キャラクタ登録受付手段が受け付けた各キャラクタ
にポイントを対応付けて管理するとともに、前記戦闘実
行手段により戦闘した2つのキャラクタのそれぞれに対
応するポイントの値を該戦闘の結果に応じて変更するポ
イント管理手段と、 ネットワーク端末による利用者からの照会があった際
に、該利用者が登録したキャラクタに対応するポイント
の値を該ネットワーク端末に通知するポイント通知手段
とを具備することを特徴とするネットワーク端末を利用
したゲーム装置。
6. A game machine using a network terminal for transmitting and receiving information to and from a network terminal connectable to a network and providing a game to a user of the network terminal, wherein a character from the user by the network terminal is used. Character registration receiving means for receiving registration, battle execution means for virtually fighting two characters from the plurality of characters received by the character registration receiving means and a plurality of pre-registered characters, and the character registration receiving means receiving Point management means for managing points associated with each character, and changing the value of points corresponding to each of the two characters fought by the battle execution means in accordance with the result of the battle; Inquiry from the person When the game device the value of the point corresponding to the character that the user has registered using the network terminal, characterized by comprising a point notification means for notifying the network terminal.
【請求項7】 前記戦闘実行手段は、 ネットワーク端末による利用者からの操作に基づいて該
利用者に対応するキャラクタを動作させる手動戦闘手段
と、 キャラクタを自動で動作させる自動戦闘手段とを具備
し、 前記戦闘を実行するに際して、該戦闘を行う2つのキャ
ラクタの少なくとも一方を前記自動戦闘手段により動作
させることを特徴とする請求項6記載のネットワーク端
末を利用したゲーム装置。
7. The fighting execution means includes: manual fighting means for operating a character corresponding to the user based on a user's operation on a network terminal; and automatic fighting means for automatically operating the character. 7. The game device using a network terminal according to claim 6, wherein at the time of performing the battle, at least one of the two characters performing the battle is operated by the automatic battle means.
【請求項8】 前記戦闘実行手段による戦闘が終了した
際に、該戦闘を行った2つのキャラクタを登録したそれ
ぞれの利用者が作成したメッセージを交換するメッセー
ジ交換手段と、 前記メッセージ交換手段により交換されたメッセージを
各キャラクタに対応付けて管理するメッセージ管理手段
と、 ネットワーク端末による利用者からの照会があった際
に、該利用者が登録したキャラクタに対応するメッセー
ジを通知するメッセージ通知手段とをさらに具備するこ
とを特徴とする請求項6記載のネットワーク端末を利用
したゲーム装置。
8. A message exchanging means for exchanging a message created by each user who has registered two characters engaged in the battle when the battle by the battle executing means is completed, and exchanging the messages by the message exchanging means. Message management means for managing the registered message in association with each character, and message notification means for notifying a message corresponding to the character registered by the user when an inquiry is made from the user by the network terminal. The game device using the network terminal according to claim 6, further comprising:
【請求項9】 前記ポイント管理手段は、 前記戦闘実行手段により戦闘した2つのキャラクタに対
応するそれぞれのポイントの値の和を保ったまま、該戦
闘の結果に応じてポイントの値を変更し、 前記ポイント通知手段は、 前記ポイント管理手段が管理するポイントの値を運とし
て前記ネットワーク端末に表示させることを特徴とする
請求項6記載のネットワーク端末を利用したゲーム装
置。
9. The point management means changes point values according to the result of the battle while maintaining the sum of the respective point values corresponding to the two characters fought by the battle execution means, 7. The game device using a network terminal according to claim 6, wherein the point notification unit displays the value of the point managed by the point management unit on the network terminal as luck.
【請求項10】 前記ポイント管理手段が管理するポイ
ントの値に基づいて、2つのキャラクタ間の相性を判断
する相性判断手段と、 ネットワーク端末による利用者からの照会があった際
に、該利用者が登録したキャラクタと該利用者により指
定された他のキャラクタとの相性を前記相性判断手段に
判断させ、該判断結果を前記ネットワーク端末に表示さ
せる相性通知手段とをさらに具備することを特徴とする
請求項6記載のネットワーク端末を利用したゲーム装
置。
10. A compatibility determining means for determining compatibility between two characters based on a value of a point managed by the point managing means, and when the user receives an inquiry from a network terminal, And a compatibility notifying means for causing the compatibility determining means to determine compatibility between the character registered by the user and another character designated by the user, and displaying the determination result on the network terminal. A game device using the network terminal according to claim 6.
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