JP2002315956A - Video game device, recording medium, and program - Google Patents

Video game device, recording medium, and program

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JP2002315956A
JP2002315956A JP2001157880A JP2001157880A JP2002315956A JP 2002315956 A JP2002315956 A JP 2002315956A JP 2001157880 A JP2001157880 A JP 2001157880A JP 2001157880 A JP2001157880 A JP 2001157880A JP 2002315956 A JP2002315956 A JP 2002315956A
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JP
Japan
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branch point
path
character
image data
display control
Prior art date
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Application number
JP2001157880A
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Japanese (ja)
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Yosuke Saito
陽介 斎藤
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an art displaying picture in the advancing direction without any wait when passing a branch point of a route in a virtual three-dimensional space and capable of clarifying the branch point. SOLUTION: The video game device is so constituted as to recognize the branch point before a character reaches there, display a branch point mark on the branch point of a route, at the same time receive a selection in the branch point direction, read picture data in the receiving direction, and display it before the character reaches the branch point. The directional-change display at the branch point is made to change according to the receiving position of the selection of the branch direction.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、仮想3次元空間内
の経路にキャラクタを移動表示し、該経路の分岐点で分
岐する経路を選択するビデオゲーム装置、プログラムを
格納した記録媒体およびプログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game apparatus for moving and displaying a character on a path in a virtual three-dimensional space and selecting a path branched at a branch point of the path, a recording medium storing the program, and a program. .

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のゲームには、仮想3次元空間内
の移動可能な経路をキャラクタを操作して冒険し、各種
障害と立ち向かいながら宝物の取得や危険地帯からの脱
出等を目的とするアドベンチャーゲームやアクションゲ
ームがある。
2. Description of the Related Art A game of this kind aims at adventure by manipulating a character on a movable path in a virtual three-dimensional space, and acquiring treasures and escaping from a dangerous zone while confronting various obstacles. There are adventure games and action games.

【0003】このようなゲームでの経路は途中分岐して
いることが一般的であり、該分岐点においてプレイヤは
所望の方向へキャラクタを移動させることができる。た
とえば左右に分岐した経路では、右方向へ進めば目的地
に達するが、左方向は敵キャラクタが出現したり、また
は行き止まり等になっており、経路選択がゲーム進行上
の重要要素となっている。
[0003] The route in such a game is generally branched on the way, and at this branch point, the player can move the character in a desired direction. For example, on a route that branches left and right, if you go to the right, you will reach the destination, but an enemy character will appear or reach a dead end in the left, and route selection is an important factor in the progress of the game. .

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしこのようなゲー
ムでは、プレイヤに臨場感を持たせるためにリアルタイ
ムにゲームを進める必要がある。このため経路が一本道
の部分では移動方向の画像データを先読みすることで解
決できるが、経路に分岐がある場合には全ての分岐方向
の画像データを先読みすることは困難であり、分岐点で
画像表示に待ちが生じてしまう問題があった。
However, in such a game, it is necessary to advance the game in real time in order to give the player a sense of reality. For this reason, it can be solved by pre-reading the image data in the moving direction when the route is a single road, but it is difficult to pre-read image data in all the branching directions when there is a branch in the route, and at the branch point There is a problem that waiting occurs in image display.

【0005】また、ゲームに緊張感を持たせるために経
路は迷路状に作られ敵キャラクタを出現させることが一
般的であるが、該敵キャラクタとの戦闘に気を取られる
と分岐点が分かり難くなってしまうことがあった。
[0005] Also, in order to give the game a sense of tension, the route is generally formed in a maze and an enemy character appears. Sometimes it became difficult.

【0006】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、仮想3次元空間内の経路の分岐点を通過時に
時間待ちすることなく進行方向の画像が表示されるとと
もに、分岐点を明確にすることのできる技術を提供する
ことにある。
The present invention has been made in view of such a point, and displays an image in the traveling direction without waiting for a time when passing through a branch point of a route in a virtual three-dimensional space. It is to provide a technology that can be clarified.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
仮想3次元空間内の経路にキャラクタを移動表示し、該
経路の分岐点で分岐する経路を選択するビデオゲーム装
置であって、前記経路の画像データを記録した画像デー
タ記録手段と、前記分岐点を前記キャラクタが到達前に
認識する認識手段と、前記認識手段により分岐点を認識
したときに分岐点マークを表示する表示制御手段と、前
記表示制御手段により分岐点マークが表示されていると
きに該分岐点の経路の選択を受け付ける受け付け手段
と、前記受け付け手段により経路の選択を受け付けたと
きに前記画像データ記録手段から該経路の画像データを
読み取っておく読み取り手段とを備え、前記認識手段
は、前記キャラクタの前記分岐点への到達をさらに認識
し、前記認識手段が前記分岐点への到達を認識したとき
に前記表示制御手段は、前記読み取り手段により読み取
っておいた前記経路の画像データを表示することを特徴
とするビデオゲーム装置である。
A first means of the present invention is as follows.
What is claimed is: 1. A video game apparatus for moving and displaying a character on a path in a virtual three-dimensional space and selecting a path branched at a branch point of the path, comprising: image data recording means for recording image data of the path; Recognizing means for recognizing the character before the character arrives, display control means for displaying a branch point mark when the recognition means recognizes the branch point, and when the branch point mark is displayed by the display control means. Receiving means for receiving the selection of the path of the branch point, and reading means for reading the image data of the path from the image data recording means when the selection of the path is received by the receiving means, the recognition means, The display control unit further recognizes the arrival of the character at the junction, and when the recognition unit recognizes the arrival at the junction, A video game device and displaying the image data of the path which has been read by said reading means.

【0008】本手段によれば、分岐点マークの表示によ
り経路の分岐を明確にするとともに、選択された経路の
画像データを読み取っておくことにより、キャラクタが
分岐点に達した時点で進行方向の経路の画像を時間待ち
することなく表示することができる。
According to this means, the branch of the route is clarified by displaying the branch point mark, and the image data of the selected route is read in advance, so that when the character reaches the branch point, the character moves in the traveling direction. The image of the route can be displayed without waiting for time.

【0009】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記キャラクタの移動は、前記経路上の所定距
離毎のポイントへ移動し、前記認識手段は、前記分岐点
に近接したポイントをさらに認識し、前記表示制御手段
は、前記認識手段が認識した前記ポイントに前記キャラ
クタが達したときに前記分岐点マークを表示し、前記分
岐点に前記キャラクタが達したときに前記分岐点マーク
を消去するものである。
A second means of the present invention is based on the first means, wherein the movement of the character moves to a point at a predetermined distance on the route, and the recognizing means moves to a point close to the branch point. The display control means displays the branch point mark when the character reaches the point recognized by the recognition means, and displays the branch point mark when the character reaches the branch point. Is to be erased.

【0010】本手段によれば、分岐点マークの表示、消
去をキャラクタの移動した所定位置で行うことができ
る。
According to this means, the display and deletion of the branch point mark can be performed at a predetermined position where the character has moved.

【0011】本発明の第3の手段は、前記第2の手段に
おいて、前記認識手段は、前記受け付け手段が前記経路
の選択を受け付けた位置をさらに認識し、前記表示制御
手段は、該認識した位置により前記分岐点での方向転換
表示を変化させるものである。
In a third aspect of the present invention based on the second aspect, the recognizing means further recognizes a position at which the receiving means has received the selection of the route, and the display control means has recognized the position. The direction change display at the branch point is changed depending on the position.

【0012】たとえば選択入力のタイミングが遅ければ
方向転換表示を長く表示し、この間に当該方向の画像デ
ータを読み取ることができる。
For example, if the timing of the selection input is late, the direction change display is displayed long, and during this time, the image data in the direction can be read.

【0013】本発明の第4の手段は、仮想3次元空間内
の経路にキャラクタを移動表示し、該経路の分岐点で分
岐する経路を選択するためのプログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記経路の
画像データを記録した画像データと、前記分岐点を前記
キャラクタが到達前に認識する認識ステップと、前記認
識ステップにより分岐点を認識したときに分岐点マーク
を表示する表示制御ステップと、前記表示制御ステップ
により分岐点マークが表示されているときに該分岐点の
経路の選択を受け付ける受け付けステップと、前記受け
付けステップにより経路の選択を受け付けたときに前記
画像データから該経路のデータを読み取っておく読み取
りステップとを備え、前記認識ステップは、前記キャラ
クタの前記分岐点への到達をさらに認識し、前記認識ス
テップが前記分岐点への到達を認識したときに前記表示
制御ステップは、前記読み取りステップにより読み取っ
ておいた前記経路の画像データを表示することを実行さ
せるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体である。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a computer-readable recording medium storing a program for moving and displaying a character on a path in a virtual three-dimensional space and selecting a path branched at a branch point of the path. An image data in which image data of the route is recorded, a recognition step of recognizing the branch point before the character arrives, and a display for displaying a branch point mark when the recognition step recognizes the branch point. A control step; a receiving step of receiving a selection of a path of the branch point when the branch point mark is displayed by the display control step; and a path from the image data when the selection of the path is received by the receiving step. And a reading step of reading the data of the character. The display control step further includes displaying the image data of the route read by the reading step when the recognition step recognizes the arrival at the branch point. It is a computer-readable recording medium on which a program is recorded.

【0014】記録媒体に格納することにより、プログラ
ムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体
は、CD−ROM、フロッピー(登録商標)ディスク、
ゲームカートリッジ、メモリーカード、磁気ディスク、
磁気テープ等のあらゆる媒体を用いることができる。
By storing the program on a recording medium, it is possible to distribute only the program. The recording medium is a CD-ROM, a floppy (registered trademark) disk,
Game cartridges, memory cards, magnetic disks,
Any medium such as a magnetic tape can be used.

【0015】本発明の第5の手段は、仮想3次元空間内
の経路にキャラクタを移動表示し、該経路の分岐点で分
岐する経路を選択するためのプログラムであって、前記
経路の画像データを記録した画像データと、前記分岐点
を前記キャラクタが到達前に認識する認識ステップと、
前記認識ステップにより分岐点を認識したときに分岐点
マークを表示する表示制御ステップと、前記表示制御ス
テップにより分岐点マークが表示されているときに該分
岐点の経路の選択を受け付ける受け付けステップと、前
記受け付けステップにより経路の選択を受け付けたとき
に前記画像データから該経路のデータを読み取っておく
読み取りステップとを備え、前記認識ステップは、前記
キャラクタの前記分岐点への到達をさらに認識し、前記
認識ステップが前記分岐点への到達を認識したときに前
記表示制御ステップは、前記読み取りステップにより読
み取っておいた前記経路の画像データを表示することを
実行させるためのプログラムである。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a program for moving and displaying a character on a path in a virtual three-dimensional space and selecting a path to be branched at a branch point of the path. And a recognition step of recognizing the branch point before the character arrives,
A display control step of displaying a branch point mark when the branch point is recognized by the recognition step, and a receiving step of receiving a selection of a path of the branch point when the branch point mark is displayed by the display control step; A reading step of reading data of the path from the image data when the selection of the path is received by the receiving step, wherein the recognizing step further recognizes that the character has reached the branch point, When the recognition step recognizes the arrival at the branch point, the display control step is a program for executing displaying the image data of the route read by the reading step.

【0016】通信機能のあるビデオゲーム装置に、ネッ
トワークによりプログラムを配信することができる。
A program can be distributed to a video game device having a communication function via a network.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオデ
ィスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」とい
う)に接続した状態を示している。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows a state in which the video game device of the present invention is connected to a video display device 5 (hereinafter, simply referred to as “display 5”).

【0018】ゲーム機本体1は、CD−ROMドライブ
のカバー2aの下に図示せぬCD−ROM(Compa
ct Disc−ROM)2が装着され、ゲームプログ
ラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置
としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメモ
リーカード4が接続されている。
The game machine main body 1 has a CD-ROM (Compa) (not shown) under a cover 2a of the CD-ROM drive.
ct Disc-ROM) 2 is provided, and provides a game program and game data. Also, a controller 3 is connected as an external input device and a memory card 4 as an external storage device.

【0019】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
The display 5 is for providing display symbols output from the game machine main body 1 as display images, and the speaker 6 is for providing audio symbols to the player as audio. A general household television receiver is used. Can be.

【0020】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方に
は、上下左右方向の方向キー7が設けられ、該当方向の
キーの押下によるキャラクタの当該方向へ移動、選択画
面でのカーソルの移動等に用いられる。一方、コントロ
ーラ3の右方には○ボタン8および×ボタン9がありそ
れぞれ決定入力、取消入力に使用される。さらに□ボタ
ン10および△ボタン11は特定のコマンド入力に使用
される。また、コントローラ3の中央部にはスタートボ
タン12およびセレクトボタン13があり、前者はゲー
ムの一時停止や再スタート、後者は画面の切り替え等に
使用される。
The controller 3 has various operation buttons. A left / right / up / down direction key 7 is provided on the left side of the controller 3 when viewed from the plane, and is used for moving a character in the direction by pressing a key in the direction, moving a cursor on a selection screen, and the like. On the other hand, a right button 8 and a right button 9 are provided on the right side of the controller 3, and are used for determination input and cancellation input, respectively. The □ button 10 and the △ button 11 are used for inputting a specific command. Further, a start button 12 and a select button 13 are provided at the center of the controller 3, and the former is used for pausing and restarting the game, and the latter is used for switching screens.

【0021】図2は、ビデオゲーム装置のハードウェア
ブロック図を示している。該ビデオゲーム装置は、CP
U(Central Processing Uni
t)21およびその周辺装置等からなる制御系と、フレ
ームバッファ28に描画を行うGPU(Graphic
Processing Unit)27等からなるグ
ラフィックシステムと、音楽、効果音等を発生するSP
U(Sound Processing Unit)3
1等からなるサウンドシステムと、CD−ROM2の制
御を行うCD−ROM制御部と、プレイヤによるコント
ローラ3からの指示入力およびメモリーカード4との入
出力を制御する通信制御部等を備えている。
FIG. 2 shows a hardware block diagram of the video game device. The video game device has a CP
U (Central Processing Uni)
t) A control system composed of 21 and its peripheral devices, and a GPU (Graphic) for drawing in the frame buffer 28
(Processing Unit) 27 and SP for generating music, sound effects, etc.
U (Sound Processing Unit) 3
1, a CD-ROM control unit for controlling the CD-ROM 2, a communication control unit for controlling input of instructions from the controller 3 by the player and input / output to / from the memory card 4, and the like.

【0022】上記制御系は、CPU21と割り込み制御
やDMA(Dynamic Memory Acces
s)転送の制御を行う周辺装置制御部22と、主記憶装
置としてのRAM(Random Access Me
mory)23と、主記憶装置、グラフィックシステ
ム、サウンドシステム等の管理を行うオペレーティング
システム等のプログラムが格納されたROM(Read
Only Memory)24とを備えている。
The control system includes a CPU 21 and interrupt control and DMA (Dynamic Memory Access).
s) Peripheral device control unit 22 that controls transfer, and RAM (Random Access Me) as a main storage device
(memory) 23 and a ROM (Read) storing programs such as an operating system for managing a main storage device, a graphic system, a sound system and the like.
Only Memory) 24.

【0023】上記グラフィックシステムは、CD−RO
M2から読み出された圧縮されて符号化された画像デー
タを複号化する画像デコーダ25と、画像デコーダ25
で複号化された画像データについて座標演算やレンダリ
ング等の処理を行うGTE(Geometric Tr
ansfer Engine)26と、GTE26で座
標演算されたデータを基にシェーディング、テクスチャ
ーマッピング、ラスター処理等の描画を行うGPU27
と、該GPU27による描画された画像を記憶するフレ
ームバッファ28と、該画像をデータの伸張を行うとと
もにディジタルアナログ変換する伸張装置29と、NT
SC方式のビデオ信号に変換しディスプレイ5へ出力す
るNTSCエンコーダ30とを備えている。
The graphic system is a CD-RO
An image decoder 25 for decoding the compressed and encoded image data read from M2, and an image decoder 25
GTE (Geometric Tr) that performs processing such as coordinate calculation and rendering on the image data decoded in
answer Engine 26 and a GPU 27 that performs drawing such as shading, texture mapping, and raster processing based on the data calculated by the GTE 26.
A frame buffer 28 for storing the image drawn by the GPU 27, a decompression device 29 for decompressing the image and performing digital-to-analog conversion,
An NTSC encoder 30 that converts the video signal into an SC video signal and outputs the video signal to the display 5 is provided.

【0024】上記サウンドシステムは、CPU21から
の指示に基づいて、音楽、効果音等を発生するSPU3
1と、該SPU31により波形データ等が格納されるサ
ウンドバッファ32と、CD−ROM装置34で再生さ
れた音声データを複号化するDAC(Digital
Analog Converter)33と、該複号化
データを出力するスピーカ6とを備えている。
The SPU 3 generates music, sound effects, and the like based on an instruction from the CPU 21.
1, a sound buffer 32 in which waveform data and the like are stored by the SPU 31, and a DAC (Digital) for decoding audio data reproduced by the CD-ROM device 34.
(Analog Converter) 33 and a speaker 6 for outputting the decrypted data.

【0025】上記CD−ROM制御部は、CD−ROM
2に格納されたプログラムやデータ等を再生するCD−
ROM装置34と、ノイズのフィルタリングを行うCD
−DSP(CD−Digital Signal Pr
ocessor)35と、たとえばエラー訂正符号が付
加されて格納されているプログラム、データ等を複号化
するデコーダ36と、CD−ROM装置34からの再生
データを一時的に格納することによりCD−ROM2か
らの読み出しを高速化するバッファ37とを備えてい
る。これらの装置で再生、デコードされた画像データお
よび音声データは、バス20を介してそれぞれグラフィ
ックシステム、サウンドシステムへ送出される。
The above-mentioned CD-ROM control section comprises a CD-ROM
2 for reproducing programs, data, etc. stored in
ROM device 34 and CD for noise filtering
-DSP (CD-Digital Signal Pr)
processor 35, a decoder 36 for decoding, for example, a program and data stored with an error correction code added thereto, and a CD-ROM 2 by temporarily storing reproduction data from a CD-ROM device 34. And a buffer 37 for speeding up the reading from the buffer. Image data and audio data reproduced and decoded by these devices are sent to a graphic system and a sound system via a bus 20, respectively.

【0026】上記通信制御部は、バス20を介して双方
向にCPU21との通信制御を行う通信制御38と、プ
レイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲーム
の設定データ等を格納する外部記憶装置としてのメモリ
ーカード4とを備えている。
The communication control unit includes a communication control 38 for bidirectionally controlling communication with the CPU 21 via the bus 20, a controller 3 for inputting an instruction from a player, and an external storage for storing game setting data and the like. And a memory card 4 as a device.

【0027】ここに、CD−ROM2に格納されたプロ
グラムは、怪奇生物の住み着いた邸宅内で起こる事件を
解決し、無事生還することを目的としたアドベンチャー
ゲームである。
Here, the program stored in the CD-ROM 2 is an adventure game aimed at solving a case that occurs in a mansion where a strange creature has settled and surviving safely.

【0028】図3は、キャラクタが移動する経路の平面
図の一部を例示している。本図の経路41は両側を壁に
挟まれ、T字型に分岐した部分を示している。経路41
には移動ポイントP1乃至P5があり、コントローラ3
の操作ボタンを押下することにより、キャラクタを該移
動ポイント単位に実線42で結ばれた隣接する移動ポイ
ントに移動させることができる。移動ポイントP1から
P2と移動してきたキャラクタは分岐点である移動ポイ
ントP3において、移動ポイントP4または移動ポイン
トP5へ進むことができる。
FIG. 3 illustrates a part of a plan view of a route on which the character moves. The path 41 in the figure shows a portion that is sandwiched between walls on both sides and branches into a T-shape. Route 41
Has moving points P1 to P5, and the controller 3
By pressing the operation button, the character can be moved to an adjacent movement point connected by the solid line 42 in units of the movement point. The character that has moved from the moving point P1 to the moving point P2 can move to the moving point P4 or the moving point P5 at the moving point P3 which is a branch point.

【0029】図4は、キャラクタが移動ポイントP1
(図3、参照)から移動ポイントP2(図3、参照)方
向を見たディスプレイ5に表示された経路41を示して
いる。このように経路41はキャラクタの目線から見た
3次元画像で表示される。
FIG. 4 shows that the character is at the movement point P1.
The path 41 displayed on the display 5 when viewed in the direction of the movement point P2 (see FIG. 3, see FIG. 3) is shown. Thus, the path 41 is displayed as a three-dimensional image viewed from the eyes of the character.

【0030】図5は、キャラクタが移動ポイントP2か
ら移動ポイントP3方向を見たディスプレイ5に表示さ
れた経路41を示している。キャラクタが移動ポイント
P2に進むと、移動ポイントP3は分岐点であるため分
岐する方向を示す分岐点マーク43−1および43−2
が表示される。該分岐点マーク43−1および43−2
が表示されているときに、コントローラ3の所望方向の
方向キー7が押下されると、当該方向の経路の画像デー
タをCD−ROM2から読み取りフレームバッファ28
に描画する。
FIG. 5 shows a route 41 displayed on the display 5 when the character looks at the moving point P3 from the moving point P2. When the character moves to the movement point P2, the movement point P3 is a branch point, and thus the branch point marks 43-1 and 43-2 indicating the branching direction.
Is displayed. The branch point marks 43-1 and 43-2
Is displayed, when the direction key 7 of the controller 3 in the desired direction is pressed, the image data of the path in the direction is read from the CD-ROM 2 and the frame buffer 28 is read.
To draw.

【0031】図6は、移動ポイントP3に移動したとき
の経路41を示している。キャラクタが移動ポイントP
2から移動ポイントP2とP3との中間点P2−n(図
3、参照)に進むまでに分岐方向の方向キー7が押下さ
れていると、すでに当該分岐方向の画像データを読み取
っているため該分岐方向(本例では移動ポイントP4方
向)の経路41(図7、参照)を直接表示する。一方、
キャラクタが移動ポイントP2から移動ポイントP2と
P3との中間点P2−n(図3、参照)を過ぎてから分
岐方向の方向キー7が押下されていると、方向転換画面
(図8、参照)を表示し、この間に当該分岐方向の画像
データを読み取り、該分岐方向の経路41(図7、参
照)を表示する。
FIG. 6 shows the route 41 when the vehicle has moved to the moving point P3. Character is moving point P
If the directional key 7 in the branch direction is pressed before moving from 2 to the intermediate point P2-n between the movement points P2 and P3 (see FIG. 3), the image data in the branch direction has already been read. The route 41 (see FIG. 7) in the branching direction (in this example, the moving point P4 direction) is directly displayed. on the other hand,
If the directional key 7 in the branch direction is pressed after the character has passed the midpoint P2-n (see FIG. 3) between the moving point P2 and the moving points P2 and P3, the direction change screen (see FIG. 8). Is displayed, image data in the branch direction is read, and a path 41 (see FIG. 7) in the branch direction is displayed.

【0032】以上の処理をフロー図で示したものが図9
である。キャラクタが移動ポイントに停止した状態でコ
ントローラ3の方向キー押下により移動入力があると
(101)、入力された方向の次の移動ポイントへキャ
ラクタの移動表示を開始する(102)。該移動ポイン
トが分岐点でなければ(103)、現在の経路の前方画
像データをCD−ROM2から読み取り(121)、キ
ャラクタが次の移動ポイントへ到達したときに(12
2)、ディスプレイ5に表示する(123)。一方、次
の移動ポイントが分岐点であれば(103)、分岐点マ
ークを表示する(104)。ここでコントローラ3の方
向キーの押下により分岐方向の選択入力があると(10
5)、現在のキャラクタの移動表示位置を読み取り(1
06)、移動ポイント間の中間点を過ぎていれば(10
7)、方向転換表示を行うとともに、該表示の間に選択
方向の画像データをCD−ROM2から読み取る(13
1)。一方、中間点を過ぎていなければ(107)、選
択方向の画像データをCD−ROM2から読み取る(1
08)。キャラクタが分岐点に到達すると(109)、
読み取った選択方向の画像データをディスプレイ5に表
示する(110)。
FIG. 9 is a flowchart showing the above processing.
It is. When there is a movement input by pressing the direction key of the controller 3 while the character is stopped at the movement point (101), movement display of the character to the next movement point in the input direction is started (102). If the moving point is not a branch point (103), the front image data of the current route is read from the CD-ROM 2 (121), and when the character reaches the next moving point (12).
2) Display on the display 5 (123). On the other hand, if the next moving point is a branch point (103), a branch point mark is displayed (104). Here, if there is a selection input of the branch direction by pressing the direction key of the controller 3 (10
5) Read the current movement display position of the character (1)
06), if it is past the intermediate point between the moving points (10)
7) While performing the direction change display, the image data in the selected direction is read from the CD-ROM 2 during the display (13).
1). On the other hand, if it is not past the intermediate point (107), the image data in the selected direction is read from the CD-ROM 2 (1).
08). When the character reaches the fork (109),
The read image data in the selected direction is displayed on the display 5 (110).

【0033】このように本実施形態によれば、プレイヤ
は分岐点マークが表示された分岐点で所望の方向を入力
することにより、選択方向の経路が時間待ちすることな
く表示されゲームを円滑に行うことができる。
As described above, according to the present embodiment, by inputting a desired direction at the branch point where the branch point mark is displayed, the path in the selected direction is displayed without waiting for time, and the game is smoothly performed. It can be carried out.

【0034】なお、キャラクタは人間や動物に限らず車
や飛行機のような乗り物でも、画像を映し出すカメラそ
のものでもよい。また、分岐点は経路から側室へ入室で
きるドアでもよい。
The character is not limited to humans and animals, but may be a vehicle such as a car or an airplane, or a camera itself for displaying an image. Further, the branch point may be a door that can enter the side room from the route.

【0035】[0035]

【発明の効果】本発明によれば、仮想3次元空間内の経
路の分岐点を通過時に時間待ちすることなく進行方向の
画像が表示されるとともに、分岐点を明確にすることの
できる技術を提供することができる。
According to the present invention, there is provided a technique capable of displaying an image in the traveling direction without waiting for a time when passing through a branch point of a route in a virtual three-dimensional space and making it possible to clarify the branch point. Can be provided.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device.

【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centered on a game machine main body.

【図3】 経路内の移動方式を説明するための説明図FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a moving method in a route;

【図4】 経路の表示画面を説明するための説明図FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a route display screen.

【図5】 経路の表示画面を説明するための説明図FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a route display screen.

【図6】 経路の表示画面を説明するための説明図FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a route display screen.

【図7】 経路の表示画面を説明するための説明図FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a route display screen.

【図8】 経路の表示画面を説明するための説明図FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a route display screen.

【図9】 実施形態を説明するためのフロー図FIG. 9 is a flowchart for explaining the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2 CD−ROM 3 コントローラ 41 経路 43−1、43−2 分岐点マーク DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine main body 2 CD-ROM 3 Controller 41 Route 43-1 and 43-2 Branch mark

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 仮想3次元空間内の経路にキャラクタを
移動表示し、該経路の分岐点で分岐する経路を選択する
ビデオゲーム装置であって、 前記経路の画像データを記録した画像データ記録手段
と、 前記分岐点を前記キャラクタが到達前に認識する認識手
段と、 前記認識手段により分岐点を認識したときに分岐点マー
クを表示する表示制御手段と、 前記表示制御手段により分岐点マークが表示されている
ときに該分岐点の経路の選択を受け付ける受け付け手段
と、 前記受け付け手段により経路の選択を受け付けたときに
前記画像データ記録手段から該経路の画像データを読み
取っておく読み取り手段とを備え、 前記認識手段は、前記キャラクタの前記分岐点への到達
をさらに認識し、 前記認識手段が前記分岐点への到達を認識したときに前
記表示制御手段は、前記読み取り手段により読み取って
おいた前記経路の画像データを表示することを特徴とす
るビデオゲーム装置。
1. A video game device for moving and displaying a character on a path in a virtual three-dimensional space and selecting a path branched at a branch point of the path, wherein image data recording means for recording image data of the path Recognition means for recognizing the branch point before the character arrives; display control means for displaying a branch point mark when the recognition means recognizes the branch point; display of the branch point mark by the display control means Receiving means for receiving the selection of the path of the branch point when the path is selected, and reading means for reading the image data of the path from the image data recording means when the selection of the path is received by the receiving means. The recognition means further recognizes the arrival of the character at the junction, and when the recognition means recognizes the arrival at the junction, Serial display control means, a video game device and displaying the image data of the path which the had been read by the reading means.
【請求項2】 前記キャラクタの移動は、前記経路上の
所定距離毎のポイントへ移動し、 前記認識手段は、前記分岐点に近接したポイントをさら
に認識し、 前記表示制御手段は、前記認識手段が認識した前記ポイ
ントに前記キャラクタが達したときに前記分岐点マーク
を表示し、前記分岐点に前記キャラクタが達したときに
前記分岐点マークを消去することを特徴とする請求項1
記載のビデオゲーム装置。
2. The movement of the character moves to a point at a predetermined distance on the route, the recognizing means further recognizes a point close to the branch point, and the display control means recognizes the recognizing means. 2. The branch point mark is displayed when the character reaches the point recognized by the character, and the branch point mark is deleted when the character reaches the branch point.
A video game device as described.
【請求項3】 前記認識手段は、前記受け付け手段が前
記経路の選択を受け付けた位置をさらに認識し、前記表
示制御手段は、該認識した位置により前記分岐点での方
向転換表示を変化させることを特徴とする請求項2記載
のビデオゲーム装置。
3. The recognizing unit further recognizes a position at which the receiving unit has received the selection of the route, and the display control unit changes a direction change display at the branch point according to the recognized position. The video game device according to claim 2, wherein:
【請求項4】 仮想3次元空間内の経路にキャラクタを
移動表示し、該経路の分岐点で分岐する経路を選択する
ためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体であって、 前記経路の画像データを記録した画像データと、 前記分岐点を前記キャラクタが到達前に認識する認識ス
テップと、 前記認識ステップにより分岐点を認識したときに分岐点
マークを表示する表示制御ステップと、 前記表示制御ステップにより分岐点マークが表示されて
いるときに該分岐点の経路の選択を受け付ける受け付け
ステップと、 前記受け付けステップにより経路の選択を受け付けたと
きに前記画像データから該経路のデータを読み取ってお
く読み取りステップとを備え、 前記認識ステップは、前記キャラクタの前記分岐点への
到達をさらに認識し、 前記認識ステップが前記分岐点への到達を認識したとき
に前記表示制御ステップは、前記読み取りステップによ
り読み取っておいた前記経路の画像データを表示するこ
とを実行させるためのプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体。
4. A computer-readable recording medium in which a program for moving and displaying a character on a path in a virtual three-dimensional space and selecting a path to branch at a branch point of the path is recorded. Image data in which image data is recorded; a recognition step of recognizing the branch point before the character arrives; a display control step of displaying a branch point mark when the branch point is recognized by the recognition step; and the display control A receiving step of receiving a selection of a route at the branch point when the branch point mark is displayed by the step; and reading the data of the route from the image data when the selection of the route is received by the receiving step. And the recognition step further includes recognizing that the character has reached the junction. When the recognition step recognizes the arrival at the branch point, the display control step records a program for executing display of the image data of the route read by the reading step. Computer readable recording medium.
【請求項5】 仮想3次元空間内の経路にキャラクタを
移動表示し、該経路の分岐点で分岐する経路を選択する
ためのプログラムであって、 前記経路の画像データを記録した画像データと、 前記分岐点を前記キャラクタが到達前に認識する認識ス
テップと、 前記認識ステップにより分岐点を認識したときに分岐点
マークを表示する表示制御ステップと、 前記表示制御ステップにより分岐点マークが表示されて
いるときに該分岐点の経路の選択を受け付ける受け付け
ステップと、 前記受け付けステップにより経路の選択を受け付けたと
きに前記画像データから該経路のデータを読み取ってお
く読み取りステップとを備え、 前記認識ステップは、前記キャラクタの前記分岐点への
到達をさらに認識し、 前記認識ステップが前記分岐点への到達を認識したとき
に前記表示制御ステップは、前記読み取りステップによ
り読み取っておいた前記経路の画像データを表示するこ
とを実行させるためのプログラム。
5. A program for moving and displaying a character on a path in a virtual three-dimensional space, and selecting a path branched at a branch point of the path, comprising: image data in which image data of the path is recorded; A recognition step of recognizing the branch point before the character arrives, a display control step of displaying a branch point mark when the branch point is recognized by the recognition step, and a branch point mark displayed by the display control step. A receiving step of receiving a selection of a path of the branch point when the path is present; and a reading step of reading data of the path from the image data when the selection of the path is received by the receiving step. Further recognizing that the character has reached the fork, and wherein the recognizing step is for reaching the fork. The display control step when it recognizes the program for executing the displaying the image data of the path which has been read by said reading step.
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