JP2002306853A - Multi-person participating type game system and server used for the same - Google Patents

Multi-person participating type game system and server used for the same

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JP2002306853A
JP2002306853A JP2001114964A JP2001114964A JP2002306853A JP 2002306853 A JP2002306853 A JP 2002306853A JP 2001114964 A JP2001114964 A JP 2001114964A JP 2001114964 A JP2001114964 A JP 2001114964A JP 2002306853 A JP2002306853 A JP 2002306853A
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JP
Japan
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game
communication
tournament
game device
battle
Prior art date
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JP2001114964A
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Japanese (ja)
Inventor
Katsuto Yamauchi
克仁 山内
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Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of preventing a tournament operation cost from becoming huge without putting excessive loads on a tournament operation center and easily gathering participants. SOLUTION: In a multi-person participating type game system, a first game device executed in the tournament operation center and a plurality of second game devices operated by a plurality of game tournament participants scattered in various places play a communication competing game. The communication means of the first game device calls the communication means of a prescribed second game device by using a public telephone line and the first game device and the prescribed second game device are connected to be in a communicable state.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、多人数参加型ゲー
ムシステムに関し、より特定的には、複数のプレイヤが
通信を用いてゲームをするような多人数参加型ゲームシ
ステムおよびそれに用いられるサーバーに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a multiplayer game system, and more particularly, to a multiplayer game system in which a plurality of players play a game using communication, and a server used for the system. .

【0002】[0002]

【従来の技術】従来は、多人数参加型ゲームとして、イ
ンターネット等を用いたネットワークゲームがあった。
これは、参加者が、プロバイダや所定のサーバーに公衆
回線を介して接続することによりプレイをしていた。ま
た、従来、勝ち抜き戦のゲーム大会を開催する場合、大
きな会場を確保し、多人数を一同に集め、トーナメント
方式で各参加者が1対1で順番に戦うことにより優勝者
を決定していた。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been a network game using the Internet or the like as a multiplayer game.
In this method, a participant plays by connecting to a provider or a predetermined server via a public line. Conventionally, when a game tournament of a winning game is held, a large venue is secured, a large number of people are gathered together, and each participant fights one by one in a tournament method to determine a winner. .

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
多人数参加型ゲームでは、参加者が多いと、大会運営セ
ンタに過大な負荷がかかったり、大会運営費用が莫大に
なっていた。
However, in the conventional multiplayer game, if the number of participants is large, an excessive load is imposed on the tournament operation center, and the tournament operation cost becomes enormous.

【0004】また、従来の通信手段を用いた多人数参加
型ゲームでは、参加者がゲームを行うための通信費を支
払っていた。そのため、参加者の対象年齢を子供に設定
したようなゲーム大会においては、通信費の負担が原因
で、参加を見合わせる人が多く、参加者の数が増えない
という問題があった。また、逆に、参加者の対象年齢を
大人にも広げたゲーム大会においては、参加者が増えす
ぎ、ホストコンピュータに過大な負荷がかかり過ぎると
いう問題もあった。
In a conventional multiplayer game using communication means, a participant pays a communication fee for playing the game. Therefore, in a game tournament in which the target age of the participants is set to children, there is a problem that many people cancel the participation due to the burden of communication costs, and the number of participants does not increase. Conversely, in a game tournament in which the target age of participants is extended to adults, there is a problem that the number of participants is too large and an excessive load is applied to the host computer.

【0005】さらに、従来のゲーム大会は、大きな会場
を借りるため、多額の費用の他に、時間的な制約がある
ために容易に開催することが出来なかった。
Further, conventional game tournaments cannot be easily held due to renting a large venue, a large cost, and time constraints.

【0006】本発明は、上記従来技術に鑑みてなされた
もので、大会運営センタに過大な負荷がかからず、大会
運営費用が莫大にならないようにすることを目的とす
る。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned conventional technology, and has as its object to prevent an excessive load from being applied to a tournament operation center and avoiding an enormous tournament operation cost.

【0007】また、本発明は、参加者の通信費の負担を
軽減し、参加者の数を増加させることを目的とする。
[0007] Another object of the present invention is to reduce the burden of communication costs on participants and increase the number of participants.

【0008】さらに、本発明は、大掛かりな会場を必要
とせず、多人数が参加する通信対戦ゲームによるゲーム
大会を開催可能な多人数参加型ゲームシステムおよびそ
れに用いられるサーバーを実現することを目的とする。
Another object of the present invention is to realize a multi-player game system capable of holding a game tournament based on a communication competition game in which a large number of players participate without requiring a large-scale venue, and a server used therein. I do.

【0009】第1(請求項1)の発明は、大会運営セン
タにおいて実行される第1のゲーム装置と各地に点在す
る複数のゲーム大会参加者によって操作される複数の第
2のゲーム装置とが、通信対戦ゲームを行う多人数参加
型ゲームシステムであって、第1のゲーム装置は、第2
のゲーム装置と通信を行うための第1の通信手段、およ
び第1の通信手段に接続され、所定の通信対戦ゲームを
実行する第1の通信対戦ゲーム手段を備え、第2のゲー
ム装置は、それぞれ第1のゲーム装置と通信を行うため
の第2の通信手段、および第2の通信手段に接続され、
所定の通信対戦ゲームに対応した通信対戦ゲームを実行
する第2の通信対戦ゲーム手段を備え、第1の通信手段
は、公衆電話回線を用いて所定の第2の通信手段を呼び
出し、第1のゲーム装置と所定の前記第2のゲーム装置
とを通信可能な状態に接続することを特徴とする。
[0009] The first (claim 1) invention comprises a first game device executed in a tournament management center and a plurality of second game devices operated by a plurality of game tournament participants scattered in various places. Is a multiplayer game system for playing a communication battle game, wherein the first game device
First communication means for communicating with the first game device, and first communication match game means connected to the first communication means for executing a predetermined communication match game, wherein the second game device comprises: A second communication unit for communicating with the first game device, and a second communication unit connected to the second communication unit;
A second communication competition game means for executing a communication competition game corresponding to the predetermined communication competition game, wherein the first communication means calls the predetermined second communication means using a public telephone line, and The game device and the predetermined second game device are connected in a communicable state.

【0010】上記第1の発明では、大会運営センタに過
大な負荷がかからず、大会運営費用が莫大にならないよ
うに出来る。また、参加者を容易に集めることが可能で
ある。具体的には、参加者が通信費を払うことなくゲー
ムに参加することができるので、容易にゲームに参加す
ることが可能となり、多くの参加者を集めることができ
る。また、ゲームを開催している側から電話回線を接続
するので、参加者の数を制限することができ、許容量以
上の参加者が参加することを抑制出来る。
[0010] In the first aspect of the present invention, it is possible to prevent an excessive load from being applied to the tournament operation center and prevent the tournament operation cost from becoming enormous. In addition, it is possible to easily gather participants. Specifically, since the participants can participate in the game without paying the communication fee, it is possible to easily participate in the game, and it is possible to collect many participants. Also, since the telephone line is connected from the side that is holding the game, the number of participants can be limited, and it is possible to suppress the participation of more participants than the allowable amount.

【0011】第2(請求項2)の発明は、大会運営セン
タには、複数の前記第2の通信手段に接続された公衆電
話回線の電話番号データを記録する電話番号記録手段が
備えられ、第1の通信手段は、電話番号記録手段に記録
された電話番号データに基づいて、第2の通信手段を呼
び出して、第1のゲーム装置と所定の第2のゲーム装置
とを通信可能な状態にすることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, the tournament management center is provided with telephone number recording means for recording telephone number data of a public telephone line connected to the plurality of second communication means, The first communication means calls the second communication means based on the telephone number data recorded in the telephone number recording means, and allows the first game device to communicate with a predetermined second game device. It is characterized by the following.

【0012】上記第2の発明では、大会運営センタに電
話番号が記録されているため、任意の大会参加者に容易
に電話をかけることが出来る。
In the second aspect of the invention, since the telephone number is recorded in the tournament management center, it is possible to easily call any participant in the tournament.

【0013】第3(請求項3)の発明は、記第1のゲー
ム機は、前記大会運営センタに設けられたコンピュータ
によって実行され、電話番号記録手段は、該コンピュー
タに設けられた記憶デバイスであり、第1の通信手段
は、該コンピュータによって実行されるプログラムに基
づいて、該記憶デバイスに記録されたデータに基づき、
第1のゲーム装置が次に対戦すべきゲーム大会参加者の
電話番号にダイアルすることを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, the first game machine is executed by a computer provided in the tournament operation center, and the telephone number recording means is a storage device provided in the computer. And a first communication unit, based on a program executed by the computer, based on data recorded in the storage device,
The first game device dials the telephone number of a game tournament participant to be played next.

【0014】上記第3の発明では、大会運営センタに設
置されたコンピュータが、自動的に任意の大会参加者の
所有するゲーム装置と通信をするため、大会を運営する
ための人数が少なくて済むため、大会運営費を大幅に低
減可能である。
In the third aspect of the present invention, the computer installed in the tournament management center automatically communicates with a game device owned by any tournament participant, so that the number of people who operate the tournament can be reduced. Therefore, it is possible to significantly reduce the tournament operating costs.

【0015】第4(請求項4)の発明は、大会運営セン
タにおいて実行される第1のゲーム装置と各地に点在す
る複数のゲーム大会参加者によって操作される複数の第
2のゲーム装置とが、通信対戦ゲームを行うことによ
り、各ゲーム大会参加者が勝ち抜き戦を行う多人数参加
型ゲームシステムであって、第1のゲーム装置は、第2
のゲーム装置と通信を行うための第1の通信手段、およ
び第1の通信手段に接続され、所定の通信対戦ゲームを
実行する第1の通信対戦ゲーム手段を備え、第2のゲー
ム装置は、それぞれ第1のゲーム装置と通信を行うため
の第2の通信手段、および第2の通信手段に接続され、
所定の通信対戦ゲームに対応した通信対戦ゲームを実行
する第2の通信対戦ゲーム手段を備え、大会運営センタ
は、さらに第1のゲーム装置と第2のゲーム装置が行っ
た通信対戦ゲームの結果が記録される通信対戦結果記録
手段を備え、第1の通信手段と、対戦結果記録手段に記
録されている記録内容に基づき決定された第2の通信手
段とが通信を行うことにより、第1の通信対戦ゲーム手
段と第2の通信対戦ゲーム手段とが通信対戦ゲームを行
い、対戦結果記録手段に該通信対戦ゲームの結果が記録
され、該通信対戦結果記録手段に記録されている記録結
果に基づき、第1のゲーム装置が次に対戦する前記ゲー
ム大会参加者を決定することにより多人数参加型ゲーム
を実行する。
According to a fourth aspect of the present invention, there are provided a first game device executed in a tournament management center and a plurality of second game devices operated by a plurality of game tournament participants scattered in various places. However, a multiplayer game system in which each game tournament participant performs a winning game by playing a communication competition game, wherein the first game device
First communication means for communicating with the first game device, and first communication match game means connected to the first communication means for executing a predetermined communication match game, wherein the second game device comprises: A second communication unit for communicating with the first game device, and a second communication unit connected to the second communication unit;
The tournament management center further includes a second communication match game means for executing a communication match game corresponding to the predetermined communication match game, and the tournament operation center further checks a result of the communication match game performed by the first game device and the second game device. The first communication means and the second communication means determined on the basis of the recorded contents recorded in the competition result recording means are provided with a communication competition result recording means to be recorded. The communication competition game means and the second communication competition game means play a communication competition game, the result of the communication competition game is recorded in the competition result recording means, and based on the recording result recorded in the communication competition result recording means. The first game device executes the multiplayer game by determining the game tournament participant to compete next.

【0016】上記第4の発明では、大会運営センタに過
大な負荷がかからず、大会運営費用が莫大にならないよ
うにすることが出来る。具体的には、大掛かりな会場を
必要としないため、大会運営コストを低減可能であり、
かつ大会運営センタにあるゲーム機と大会参加者が通信
対戦ゲームをすることにより、ゲームの勝敗や通信費用
の負担等を大会運営センタで行うことが出来るため大会
運営を容易に実現可能である。
According to the fourth aspect of the present invention, it is possible to prevent an excessive load from being applied to the tournament operation center and prevent the tournament operation cost from becoming enormous. Specifically, it does not require a large venue, so it can reduce the running cost of the tournament,
In addition, by playing a communication match game between a game machine in the tournament operation center and a tournament participant, winning and losing of the game and burden of communication costs can be performed in the tournament operation center, so that the tournament operation can be easily realized.

【0017】第5(請求項5)の発明は、対戦結果記録
手段には、各ゲーム大会参加者の個人情報が記載されて
いることを特徴とする。
A fifth invention is characterized in that the match result recording means describes personal information of each game tournament participant.

【0018】上記第5の発明では、大会運営センタにゲ
ーム大会参加者の個人情報があるため、ゲーム大会参加
者に関するデータ管理が出来る。
In the fifth aspect of the present invention, since the tournament management center has the personal information of the game tournament participants, data management on the game tournament participants can be performed.

【0019】第6(請求項6)の発明は、第1のゲーム
機は複数存在し、対戦結果記録手段に記録されている各
ゲーム大会参加者の個人情報に基づいて、どのゲーム機
が対戦するか否かを決定することを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, there are provided a plurality of first game machines, and based on personal information of each game tournament participant recorded in the match result recording means, which game machine is the first game machine to play. It is characterized in that whether or not to do so is determined.

【0020】上記第6の発明では、大会運営センタにゲ
ーム大会参加者の個人情報があるため、この個人情報を
利用して、第1のゲーム装置がどの参加者が所有してい
る第2のゲーム装置と戦うべきかを決定することが出来
る。
In the sixth aspect of the present invention, since the tournament management center has the personal information of the game tournament participants, the personal information is used to make the second game owned by the first game apparatus. You can decide whether to fight the game device.

【0021】第7(請求項7)の発明は、第1のゲーム
機は、前記大会運営センタに設けられたコンピュータに
よって実行され、対戦結果記録手段は、該コンピュータ
に設けられた記憶デバイスであり、コンピュータは、該
記憶デバイスに記録されたデータに基づき、第1のゲー
ム装置が次に対戦すべきゲーム大会参加者を決定するこ
とを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, the first game machine is executed by a computer provided in the tournament operation center, and the battle result recording means is a storage device provided in the computer. The computer is characterized in that, based on the data recorded in the storage device, the first game device determines a game tournament participant to be played next.

【0022】第7の発明において、大会運営センタに設
置されたコンピュータが、自動的に対戦する大会参加者
を決定するため、事務処理が低減され、大会運営費を低
減可能である。
In the seventh invention, the computer installed in the tournament management center automatically determines the participants of the tournament, so that the amount of paperwork can be reduced, and the running cost of the tournament can be reduced.

【0023】第8(請求項8)の発明は、ゲーム装置と
公衆電話回線を用いて接続して対戦ゲームを実行するサ
ーバーであって、ゲーム装置に接続するための電話番号
データを複数記憶するゲーム装置情報記憶手段、対戦す
べきゲーム装置を選択する対戦相手選択手段、ゲーム装
置情報記憶手段の電話番号データに基づいて、対戦相手
選択手段によって選択されたゲーム装置に対応する電話
番号にダイアルして通信接続する通信接続手段、および
通信接続手段によって通信接続されたゲーム装置と対戦
ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段を備えるサーバー
である。
According to an eighth aspect of the present invention, there is provided a server for executing a competitive game by connecting to a game device by using a public telephone line, and stores a plurality of telephone number data for connecting to the game device. Based on the phone number data in the game device information storage means, the opponent selection means for selecting a game device to be played, and the phone number data in the game device information storage means, dial the telephone number corresponding to the game device selected by the opponent selection means. A communication connection means for making a communication connection with the game device, and a competition game execution means for executing a competition game with the game device communicatively connected by the communication connection means.

【0024】第9(請求項9)の発明は、請求項8に記
載のサーバーであって、ゲーム装置情報記憶手段は、各
ゲーム装置についての対戦結果データをさらに記憶し、
対戦相手選択手段は、ゲーム装置情報記憶手段の対戦結
果データに基づいて、対戦すべきゲーム装置を選択し、
対戦ゲーム実行手段は、対戦結果をゲーム装置情報記憶
手段に記録することを特徴とする。
A ninth aspect of the present invention is the server according to the eighth aspect, wherein the game device information storage means further stores battle result data for each game device,
The opponent selection means selects a game device to be played based on the match result data in the game device information storage means,
The battle game execution means records the battle result in the game device information storage means.

【0025】第10(請求項10)の発明は、請求項9
記載のサーバーであって、対戦ゲーム実行手段は、異な
るレベルまたは特徴を備える複数の対戦プログラムを含
み、対戦相手選択手段によって選択されたゲーム装置に
対応するゲーム装置情報記憶手段の対戦結果データに基
づいて、複数の対戦プログラムから1つの対戦プログラ
ムを選択して実行することを特徴とする。
The tenth (claim 10) invention is the ninth invention.
The server described above, wherein the battle game execution means includes a plurality of battle programs having different levels or characteristics, and is based on the battle result data of the game device information storage means corresponding to the game device selected by the opponent selection means. Thus, one battle program is selected from a plurality of battle programs and executed.

【0026】第10の発明によれば、各ゲーム装置の対
戦結果データ(各ゲーム装置のこれまでの戦績)に基づ
いてサーバー側の対戦プログラムが選択されるので、各
ゲーム装置のレベルに応じた対戦が可能である。
According to the tenth aspect, the server-side battle program is selected on the basis of the battle result data of each game device (the results of each game device so far), so that the level of each game device is determined. Competition is possible.

【0027】第11(請求項11)の発明は、請求項8
に記載のサーバーであって、ゲーム装置情報記憶手段
は、各ゲーム装置の所有者の個人情報をさらに記憶し、
対戦ゲーム実行手段は、異なるレベルまたは特徴を備え
る複数の対戦プログラムを含み、対戦相手選択手段によ
って選択されたゲーム装置に対応するゲーム装置情報記
憶手段の個人情報に基づいて、複数の対戦プログラムか
ら1つの対戦プログラムを選択して実行することを特徴
とする。
[0027] The eleventh invention is the eighth invention.
The game device information storage means further stores personal information of an owner of each game device,
The fighting game executing means includes a plurality of fighting programs having different levels or characteristics. Based on the personal information in the game device information storage means corresponding to the game device selected by the opponent selecting means, one of the plurality of fighting programs is executed. And selecting and executing one of the competition programs.

【0028】第11の発明によれば、各ゲーム装置の個
人情報(例えば年齢等)に基づいてサーバー側の対戦プ
ログラムが選択されるので、各ゲーム装置のレベルに応
じた対戦が可能である。
According to the eleventh aspect, the server-side battle program is selected based on the personal information (eg, age, etc.) of each game device, so that a match can be made according to the level of each game device.

【0029】なお、請求項10または11に記載の発明
において、複数の対戦プログラムとは、プログラムルー
チン自体が複数存在する必要はなく、パラメータ等の変
更によって、対戦プログラムの実行を異ならせるように
しても良い。
In the invention according to claim 10 or 11, the plurality of battle programs do not need to have a plurality of program routines, and the execution of the battle programs is made different by changing parameters and the like. Is also good.

【0030】[0030]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て、図面を参照しながら説明する。図1は、本発明に係
る多人数参加型ゲームシステムの構成を示す概念図であ
る。図5において、ゲーム機20は、カートリッジ10
とモデム30とが着脱自在に装着される。モデム30に
は、携帯電話機40(又はPHS等の無線電話および有
線電話でも良い)が装着される。携帯電話機40は、電
話会社50を介して、他の電話機と接続し、音声やデー
タを送受信する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a conceptual diagram showing a configuration of a multi-player game system according to the present invention. In FIG. 5, the game machine 20 includes a cartridge 10
And the modem 30 are detachably mounted. A mobile phone 40 (or a wireless phone such as a PHS or a wired phone) may be attached to the modem 30. The mobile telephone 40 is connected to another telephone via a telephone company 50, and transmits and receives voice and data.

【0031】大会運営センタ60は、携帯電話機70
(又はPHS等の無線電話および有線電話でも良い)、
モデム80およびサーバ装置90により構成されてい
る。
The tournament management center 60 includes a mobile phone 70
(Or a wireless phone such as PHS and a wired phone may be used),
It comprises a modem 80 and a server device 90.

【0032】次に、図2を用いて本願発明の概要を説明
する。まず、ゲーム大会に参加を希望する人が大会運営
センタに参加の意思をしめし、大会運営センタは、対戦
表に参加者の電話番号等の個人情報を記録する。
Next, the outline of the present invention will be described with reference to FIG. First, a person who wishes to participate in a game tournament indicates his / her intention to participate in the tournament management center, and the tournament management center records personal information such as a telephone number of the participant in a match table.

【0033】次に、大会運営センタ60は、参加希望者
が募集人数を上回ったときは、抽選で募集人数だけゲー
ム大会に参加できるゲーム大会参加者(以下、「参加
者」と記載する。)を選ぶ。
Next, when the number of applicants exceeds the number of applicants, the tournament management center 60 can participate in the game tournament by the number of applicants by lottery (hereinafter referred to as "participants"). Choose

【0034】大会運営センタに存在する1以上のトレー
ナ(サーバ装置90上で動作するゲームプログラムであ
る。具体的には、人間対コンピュータで対戦する際に用
いられる思考アルゴリズムを含むプログラムと自動ダイ
アルプログラムを組み合わせたものである。)は、上記
の対戦表に基づいて、参加者1〜iのうち戦うべき参加
者に電話をかける。参加者は、大会運営センタ60が電
話会社50を介して、携帯電話40に電話をかけたこと
を確認したとき(着信音等により大会運営センタから電
話がかかっていることを確認したとき)に、ゲーム機2
0を操作することにより(又は携帯電話機40のスイッ
チを操作することにより)、携帯電話機40をオフフッ
クし、大会運営センタと対戦ゲーム可能な状態とする。
通信可能な状態となった後、対戦ゲームが開始される。
One or more trainers (game programs operating on the server device 90) existing in the tournament operation center. More specifically, a program including a thinking algorithm used when a human vs. computer is played, and an automatic dial program Is called on the basis of the above-mentioned competition table. The participant confirms that the tournament operation center 60 has called the mobile phone 40 via the telephone company 50 (when it has been confirmed that a call is received from the tournament operation center by a ring tone or the like). , Game console 2
By operating “0” (or by operating a switch of the mobile phone 40), the mobile phone 40 is off-hook, and a competition game with the tournament operation center is enabled.
After the state in which communication is possible, the battle game is started.

【0035】ここで、ゲーム機20および大会運営セン
タ60が行う対戦ゲームは、例えば、次の(a)〜
(c)ようなゲームである。 (a)プレイヤ(参加者およびトレーナ)が獲得・育成
したモンスタを、他のプレイヤまたはトレーナ(コンピ
ュータプログラム)が保有するモンスタと対戦させるゲ
ームである。すなわち、本対戦ゲームでは、プレイヤ
は、モンスタを獲得し、手持ちのモンスタから6匹をエ
ントリし、その中の3匹を選択して、他のプレイヤまた
はトレーナのモンスタと対戦させる。モンスタは、それ
ぞれ最大HP(ヒットポイント)が決まっており、相手
のモンスタからの攻撃により、HPが減少し、HPが0
になると戦闘不能となり、戦線から離脱する。一匹が戦
線から離脱すると他のモンスタが戦うこととなる。これ
を繰り返し、戦闘可能なモンスタが0になったときに戦
いが終了し、モンスタが残っているプレイヤが勝ちとな
る。しかし、戦いが長引く可能性があるため、通信料金
が高額にならないように、一定の時間を設定しておき、
その時間が経過したときに強制的に勝敗を決める。その
場合、モンスタの残数の多い方(モンスタの残数が同じ
場合はHPの多い方)を勝者とする。 (b)互いに技を繰り出して相手にダメージを与える格
闘ゲームである。 (c)野球ゲームやテニスゲームなど、スポーツ競技を
通じて得点を競い合うスポーツゲームである。
Here, the competitive game played by the game machine 20 and the tournament management center 60 includes, for example, the following (a) to (a).
The game is as shown in FIG. (A) In this game, a monster acquired and nurtured by a player (participant and trainer) is played against a monster held by another player or a trainer (computer program). That is, in this battle game, the player obtains monsters, enters six monsters from the monsters on hand, selects three of them, and plays against the monster of another player or trainer. Each monster has a maximum HP (hit point), and the HP decreases due to the attack from the opponent's monster, and the HP becomes 0
When it becomes, it becomes impossible to fight and breaks off from the front. When one animal leaves the front, the other monsters will fight. This is repeated, and when the number of monsters that can be fighted becomes 0, the battle ends, and the player with the remaining monster wins. However, since the battle may be prolonged, set a certain time so that the communication fee will not be expensive,
When that time has elapsed, the winner is forcibly decided. In this case, the one with the larger number of remaining monsters (or the one with more HP when the number of remaining monsters is the same) is the winner. (B) This is a fighting game in which each player performs a technique to damage the opponent. (C) A sports game such as a baseball game or a tennis game in which scores are competed through sports competitions.

【0036】トレーナと参加者との対戦結果は、対戦表
に記録され、勝ち残った参加者のうち、次にトレーナが
対戦すべき参加者が決定する。このように、トレーナが
次々に参加者と対戦し、勝ち残りの参加者が減少してい
く。その結果、最終的に一人だけが勝ち残り優勝者が決
まる。しかし、トレーナとだけ戦うのでは人間味が無
く、味気なく感じることもあるので、勝ち残りの人数が
少なくなった時点で、参加者同士が直接対決しても良
い。
The result of the match between the trainer and the participant is recorded in a match table, and among the surviving participants, the participant to be played next by the trainer is determined. In this way, the trainer plays one after another, and the remaining participants decrease. As a result, only one person will ultimately win and the winner will be determined. However, fighting only with a trainer is not human and may feel unpleasant, so when the number of surviving players decreases, the participants can directly face each other.

【0037】図3は、参加者同士が直接対決をするため
のゲームシステムの構成を示す概念図である。図3のゲ
ームシステムは、図1の大会運営センタ60に替わっ
て、カートリッジ61、ゲーム機62、モデム63およ
び携帯電話機64が用いられる。その他は、図1の多人
数参加型ゲームシステムと同様のシステムである。ゲー
ム機20とゲーム機62は、それぞれ、モデム30と携
帯電話機40およびモデム63と携帯電話機64を用い
て通信をし、カートリッジ10およびカートリッジ61
内に記憶されている対戦ゲームプログラムに基づいて、
対戦ゲームを実行する。図3のゲームシステムを用い
て、例えば図4のように参加者1〜参加者4の4名が勝
ち抜き戦を行う。まず、参加者1は、ゲーム機20を操
作し、携帯電話機64に電話をかける。参加者2は、携
帯電話機64に着信があることを確認し、オフフックす
る。このオフフックによって、ゲーム機20とゲーム機
62は、電話回線で接続され、データ通信が可能な状態
となる。次に、上述のような対戦ゲームを参加者1と参
加者2とがプレイし、勝敗を決する。その結果、勝利し
た者が第2回戦に進む。同様に参加者3と参加者4も対
戦ゲームをプレイし、勝利したものが第3回戦に進む。
第2回戦も同様に対戦ゲームを行い、優勝者を決定す
る。
FIG. 3 is a conceptual diagram showing the configuration of a game system for direct competition between participants. The game system of FIG. 3 uses a cartridge 61, a game machine 62, a modem 63, and a mobile phone 64 instead of the tournament management center 60 of FIG. Others are similar to the multi-player game system of FIG. The game machine 20 and the game machine 62 communicate with each other using the modem 30 and the mobile phone 40 and the modem 63 and the mobile phone 64, respectively.
Based on the competitive game program stored in
Run the match game. Using the game system shown in FIG. 3, for example, as shown in FIG. 4, four participants 1 to 4 perform a winning battle. First, the participant 1 operates the game machine 20 and makes a call to the mobile phone 64. The participant 2 confirms that there is an incoming call on the mobile phone 64 and goes off-hook. By this off-hook, the game machine 20 and the game machine 62 are connected via a telephone line, and are in a state where data communication is possible. Next, the participant 1 and the participant 2 play the battle game as described above, and the winner is determined. As a result, the winner wins the second round. Similarly, the participants 3 and 4 also play the battle game, and the winning game proceeds to the third round.
In the second round, a competitive game is similarly performed to determine the winner.

【0038】このように、参加者が少なくなった場合に
直接対決をすることにより、大会運営費用が莫大になる
ことを避け、かつ参加者同士が直接対決することにより
人間味のあるゲーム大会を行うことが出来る。
As described above, by directly confronting when the number of participants decreases, it is possible to avoid an enormous tournament operation cost, and to perform a game contest with humanity by directly confronting each other. I can do it.

【0039】また、大会運営センタにおいて、サーバ装
置90を設置せず、コンピュータプログラムのトレーナ
ではなく、人間がトレーナとしてゲーム大会を催すこと
も可能である。
In the tournament management center, the server 90 is not installed, and instead of a trainer of a computer program, a person can hold a game tournament as a trainer.

【0040】その際、図1のようなゲームシステムでは
なく、図3のようなシステムを用いれば良い。具体的に
は、ゲーム機20を参加者が操作し、ゲーム機62をト
レーナ(大会運営センタの人間)が操作すれば良いので
ある。対戦表は、大会運営センタに備えられたパソコン
等で表計算ソフトを実行して作成する。(紙等に筆記用
具で書き込むことによって作成しても良い。)
At this time, a system shown in FIG. 3 may be used instead of the game system shown in FIG. Specifically, the game machine 20 may be operated by a participant, and the game machine 62 may be operated by a trainer (a person at the tournament operation center). The competition table is created by executing spreadsheet software on a personal computer or the like provided at the tournament operation center. (It may be created by writing on paper or the like with a writing instrument.)

【0041】次に、図5および図6を用いて、本願発明
の多人数参加型ゲームシステムの詳細なブロック図を説
明する。
Next, a detailed block diagram of the multiplayer game system of the present invention will be described with reference to FIGS.

【0042】図5は、本発明に係るカートリッジ10、
ゲーム機20、モデム30および携帯電話機40からな
るゲーム機用通信システムの構成を示すブロック図であ
る。ゲーム機20は、従来のゲーム機能に加えて、例え
ば使用者にインターネットや電子メールを利用させるた
めに使用される。携帯電話機40は、インターネット接
続や電子メールのサービスを提供するプロバイダ端末装
置やインターネット以外の通信ネットワークを構成する
ためのホストコンピュータを利用させるためや、同種の
他のゲーム機に接続するために、ゲーム機20を電話回
線に接続する。モデム30は、そのゲーム機20と携帯
電話機40とを着脱自在に接続し、その間の通信を制御
する。なお、携帯電話機40は、一般的に利用されてい
る、いわゆるPHS(Personal Handy-phone System)や
各種の通信方式携帯電話機であるのでその詳細な説明を
省略する。
FIG. 5 shows a cartridge 10 according to the present invention,
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a communication system for a game machine including a game machine 20, a modem 30, and a mobile phone 40. The game machine 20 is used, for example, to allow the user to use the Internet or e-mail in addition to the conventional game functions. The mobile phone 40 is used to connect a game device to use a provider terminal device that provides an Internet connection and an e-mail service, a host computer for configuring a communication network other than the Internet, and to connect to another game machine of the same type. The device 20 is connected to a telephone line. The modem 30 detachably connects the game machine 20 and the mobile phone 40 and controls communication therebetween. Since the mobile phone 40 is a so-called PHS (Personal Handy-phone System) or various communication type mobile phones which are generally used, detailed description thereof is omitted.

【0043】携帯ゲーム機20には、その筐体(ハウジ
ング)の表面にゲーム等の画像を表示するための表示画
面26が設けられている。さらに、そのハウジングの表
示画面の下側(又は左右側)には、使用者からの指示が
入力される複数の操作キーで構成される指示入力部22
が設けられている。また、ハウジングの上側面にはカー
トリッジ10を装着するための図示しない装着部が設け
られており、横側面(又は上側面)にはモデム30に設
けられた第1コネクタ31を着脱自在に接続するための
ゲーム機側コネクタ27が設けられている。
The portable game machine 20 is provided with a display screen 26 for displaying an image of a game or the like on the surface of its housing. Further, on the lower side (or left and right sides) of the display screen of the housing, an instruction input unit 22 composed of a plurality of operation keys for inputting an instruction from a user is provided.
Is provided. A mounting portion (not shown) for mounting the cartridge 10 is provided on an upper surface of the housing, and a first connector 31 provided on the modem 30 is detachably connected to a lateral side (or upper surface). Game machine side connector 27 is provided.

【0044】携帯ゲーム機20のハウジングには、LC
D(液晶ディスプレイ)26と、ゲーム機側CPU(中
央処理装置)23と、ゲーム機側RAM(読み書き可能
メモリ)24とが収納されている。CPU23は、ハウ
ジングに装着されたカートリッジ10に搭載されている
プログラムに基づいて、ゲームを実行したり、コネクタ
27を介して接続される機器を制御し又は管理する。R
AM24は、そのCPU23における実行結果等を一時
的に記憶する。LCD26は、カートリッジ10に搭載
されているプログラムの実行によって生成されるゲーム
の画像を表示する表示画面となる。なお、後述するが、
CPU23は入力処理手段および接続等の処理を行なう
ための処理手段に相当する。
The housing of the portable game machine 20 has an LC
A D (liquid crystal display) 26, a game machine side CPU (central processing unit) 23, and a game machine side RAM (read / write memory) 24 are housed therein. The CPU 23 executes a game and controls or manages a device connected via the connector 27 based on a program mounted on the cartridge 10 mounted on the housing. R
The AM 24 temporarily stores the execution result and the like of the CPU 23. The LCD 26 is a display screen that displays a game image generated by executing a program mounted on the cartridge 10. As will be described later,
The CPU 23 corresponds to input processing means and processing means for performing processing such as connection.

【0045】カートリッジ10には、ゲーム等のプログ
ラムが記憶されたプログラムROM11と、所定のデー
タを一時記憶させるためのバックアップRAM12とが
収納される。ROM11は、ゲームの開始前後またはゲ
ーム中にインターネット接続や電子メールの利用や他の
ゲーム機に接続するためのプログラムや、所定のゲーム
を実行するためのプログラムを記憶している。RAM1
2は、携帯ゲーム機20におけるゲームの途中結果など
のデータを適宜記憶する。なお、カートリッジ20に
は、例えば、プロバイダへサインナップするためのプロ
グラムを搭載したサインナップ用のカートリッジや、プ
ロバイダが提供するサービスを単独またはゲームで利用
するためのプログラムを搭載したゲーム用のカートリッ
ジがある。サインナップ用のプログラムを搭載したカー
トリッジ4には、サインナップ用のプログラムと、プロ
バイダ端末装置に携帯ゲーム機1を接続するための基本
接続情報とが記憶されている。また、ゲーム用のカート
リッジ4には、ゲームを行なわせるための従来のプログ
ラムに加えて、そのゲーム前後またはゲーム中にプロバ
イダのサービスを利用するためのプログラムや他のゲー
ム機に接続するためのプログラムが搭載されている。
The cartridge 10 contains a program ROM 11 in which a program such as a game is stored, and a backup RAM 12 for temporarily storing predetermined data. The ROM 11 stores a program for connecting to the Internet, using e-mail, connecting to another game machine, and executing a predetermined game before and after the game or during the game. RAM1
Numeral 2 stores data such as an intermediate result of the game in the portable game machine 20 as appropriate. The cartridge 20 includes, for example, a sign-up cartridge loaded with a program for signing up to a provider, and a game cartridge loaded with a program for using a service provided by the provider alone or in a game. is there. The cartridge 4 loaded with the sign-up program stores a sign-up program and basic connection information for connecting the portable game machine 1 to the provider terminal device. The game cartridge 4 includes, in addition to the conventional program for playing the game, a program for using the service of the provider before and after the game or during the game, and a program for connecting to another game machine. Is installed.

【0046】通信アダプタ30は、その筐体(ハウジン
グ)を備える。そのハウジングには、コネクタ31(第
1コネクタ)と、コネクタ32(第2コネクタ)とがフ
レキシブルコードを介して接続される。コネクタ31は
携帯ゲーム機20のコネクタ27に、コネクタ32は携
帯電話端末40のコネクタ41に、それぞれ着脱自在に
接続される。
The communication adapter 30 has its housing. The housing has a connector 31 (No.
1 connector) and the connector 32 (second connector) are connected via a flexible cord. The connector 31 is detachably connected to the connector 27 of the portable game machine 20, and the connector 32 is detachably connected to the connector 41 of the portable telephone terminal 40.

【0047】また、通信アダプタ30のハウジングに
は、接続情報記憶手段の一例の接続情報ROM33と、
通信用プログラムROM34と、通信制御手段の一例の
アダプタ側CPU35と、アダプタ側ワークRAM36
とが収納されている。
The housing of the communication adapter 30 has a connection information ROM 33 as an example of connection information storage means,
A communication program ROM 34, an adapter CPU 35 as an example of communication control means, and an adapter work RAM 36
And are stored.

【0048】ROM33は、プロバイダの電話番号など
の接続先情報を固定的に記憶する半導体メモリである。
このような半導体メモリとして、例えば予め接続先情報
が消去不可能に書き込まれているマスクROMや、接続
先情報を電子的に書込み・消去可能なEEPROM,フ
ラッシュROMなどを用いることができる。
The ROM 33 is a semiconductor memory for fixedly storing connection destination information such as a telephone number of a provider.
As such a semiconductor memory, for example, a mask ROM in which connection destination information is written in advance so that it cannot be erased, an EEPROM or a flash ROM in which connection destination information can be written and erased electronically can be used.

【0049】ROM34は、携帯ゲーム機20と携帯電
話端末40もしくはプロバイダ端末装置との間で、例え
ばプロトコル変換などの通信を制御するための通信用プ
ログラムを固定的に記憶したマスクROM,PROM,
フラッシュROMなどの半導体メモリである。
The ROM 34 is a mask ROM, PROM, or the like which fixedly stores a communication program for controlling communication such as protocol conversion between the portable game machine 20 and the portable telephone terminal 40 or the provider terminal device.
It is a semiconductor memory such as a flash ROM.

【0050】CPU35は、ROM34に記憶されてい
るプログラムを実行する中央処理装置であり、そのプロ
グラムの実行によって携帯ゲーム機20と携帯電話端末
40、プロバイダ端末装置もしくは他のゲーム機との間
の通信制御を行なう。
The CPU 35 is a central processing unit that executes a program stored in the ROM 34. The CPU 35 communicates between the portable game machine 20 and the portable telephone terminal 40, the provider terminal device, or another game machine by executing the program. Perform control.

【0051】RAM36は、CPU35における演算結
果や携帯電話端末40と携帯ゲーム機20との間で流通
するデータを一時的に記憶する半導体メモリである。
The RAM 36 is a semiconductor memory for temporarily storing the calculation results of the CPU 35 and data distributed between the portable telephone terminal 40 and the portable game machine 20.

【0052】図6は、図1の大会運営センタ60の構成
を示すブロック図である。大会運営センタ60は、携帯
電話機70、モデム80、サーバ装置90およびその周
辺機器で構成されている。
FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the tournament management center 60 of FIG. The tournament management center 60 includes a mobile phone 70, a modem 80, a server device 90, and peripheral devices thereof.

【0053】携帯電話機70は、ゲーム機20に接続さ
れている携帯電話機40と同種の携帯電話機が望まし
い。例えば、携帯電話機40がPHSである場合は携帯
電話機70もPHS、携帯電話機40がデジタル携帯電
話機である場合は携帯電話機70もデジタル携帯電話
機、携帯電話機40がcdmaOne携帯電話機である場合は
携帯電話機70もcdmaOne携帯電話機にすべきである。
何故ならば、通信方式が違うため、データ通信が正常に
行われない場合があるからである。
The mobile phone 70 is preferably a mobile phone of the same type as the mobile phone 40 connected to the game machine 20. For example, when the mobile phone 40 is a PHS, the mobile phone 70 is also a PHS. When the mobile phone 40 is a digital mobile phone, the mobile phone 70 is also a digital mobile phone. When the mobile phone 40 is a cdmaOne mobile phone, the mobile phone 70 is used. Even cdmaOne phones should be.
This is because data communication may not be performed normally due to a different communication method.

【0054】モデム80は、前記携帯電話機70の通信
方式に対応したモデムである。その内部構成は、図5の
モデム30と同様の構成となっているので、詳しい説明
は省略する。
The modem 80 is a modem corresponding to the communication system of the portable telephone 70. Its internal configuration is the same as that of the modem 30 shown in FIG. 5, and a detailed description thereof will be omitted.

【0055】サーバ装置90は、本体の外部に、ゲーム
の画像やサーバを制御するためのメンテナンス画面等を
表示するためのディスプレイ91と、使用者からの指示
が入力される複数の操作キーで構成される指示入力部9
2(キーボードやマウス等)と、モデム80を着脱自在
に接続するためのコネクタ93とが設けられている。
The server device 90 includes a display 91 for displaying a game image, a maintenance screen for controlling the server, and the like outside the main body, and a plurality of operation keys for inputting instructions from a user. Instruction input section 9
2 (keyboard, mouse, etc.) and a connector 93 for detachably connecting the modem 80 are provided.

【0056】サーバ装置90は、本体の内部に、表示信
号発生部93と、入出力制御部94と、CPU(中央処
理装置)95と、ハードディスク96と、RAM(読み
書き可能メモリ)97とが設けられている。
The server device 90 includes a display signal generation unit 93, an input / output control unit 94, a CPU (central processing unit) 95, a hard disk 96, and a RAM (read / write memory) 97 inside the main body. Have been.

【0057】表示信号発生部93は、ゲームの画像やメ
ンテナンス等の画像を表示するための画像信号をディス
プレイ91に出力する。
The display signal generator 93 outputs an image signal for displaying an image of a game or an image of maintenance to the display 91.

【0058】入出力制御部94は、前記指示入力部92
からの信号をCPU95に転送する。
The input / output control unit 94 is provided with the instruction input unit 92
Is transferred to the CPU 95.

【0059】CPU95は、ハードディスク96に搭載
されているプログラムに基づいて、ゲームを実行した
り、コネクタ93を介して接続される機器を制御し又は
管理する。具体的には、CPU95は、ハードディスク
96に記憶されている対戦ゲームプログラムを実行し、
ゲーム機20(第2のゲーム装置)のCPU23と同様
の動作を行う。この動作により、サーバ装置90は、ゲ
ーム機とみなされる(第1のゲーム機)。また、CPU
95は、ハードディスク96に記憶されているトレーナ
プログラムを実行し、思考アルゴリズムを実行すること
により、参加者と同様の動作を行うことができる。つま
り、トレーナプログラムがゲームプログラムに関与し、
対戦ゲームを実行するのである。このトレーナプログラ
ムは、従来の対戦ゲームでも使用されているため、詳細
な説明は省略する。さらに、CPU95は、モデム80
に制御命令を出力することにより、携帯電話機70にダ
イアルさせたり、オンフックおよびオフフックさせたり
する。
The CPU 95 executes a game and controls or manages a device connected via the connector 93 based on a program mounted on the hard disk 96. Specifically, the CPU 95 executes a battle game program stored in the hard disk 96,
The same operation as the CPU 23 of the game machine 20 (second game device) is performed. By this operation, the server device 90 is regarded as a game machine (first game machine). Also, CPU
The 95 can execute the same operation as the participant by executing the trainer program stored in the hard disk 96 and executing the thinking algorithm. In other words, the trainer program is involved in the game program,
The battle game is executed. Since this trainer program is also used in a conventional battle game, detailed description is omitted. Further, the CPU 95 controls the modem 80
By outputting a control command to the mobile phone 70, the mobile phone 70 can be dialed or on-hook and off-hook.

【0060】ハードディスク96は、CPU95が実行
すべきゲームプログラム、所定のアルゴリズムに基づい
て参加者と対戦ゲームを行うための複数のトレーナプロ
グラム、次に対戦すべき参加者とトレーナを決定するた
めのプログラム、参加者の個人情報(氏名、年齢、住
所、電子メールアドレス、電話番号、モデムの種類、各
回戦毎の対戦ゲームの勝敗と対戦したトレーナ名等)、
およびトレーナ情報(氏名、年齢、強さ、対象年齢およ
び各回戦毎の対戦ゲームの勝敗と対戦した参加者名等)
等を記憶している。
The hard disk 96 has a game program to be executed by the CPU 95, a plurality of trainer programs for playing a fighting game with the participants based on a predetermined algorithm, and a program for determining the participants and the trainer to fight next. , Personal information of the participant (name, age, address, e-mail address, telephone number, type of modem, name of the trainer who competed in the competition game for each round, etc.),
And trainer information (name, age, strength, target age, name of participant who competed in the competition game for each round, etc.)
Etc. are stored.

【0061】RAM97は、CPU95における実行結
果等を一時的に記憶する。
The RAM 97 temporarily stores the results of execution by the CPU 95 and the like.

【0062】上記のように構成された参加者が操作する
ゲーム機20と大会運営センタに設置されているサーバ
装置90とが接続されて行われるゲーム大会の運営につ
いて、以下に説明する。
The operation of the game tournament performed by connecting the game machine 20 operated by the participant configured as described above and the server device 90 installed in the tournament operation center will be described below.

【0063】図7は、本ゲーム大会の運営フローチャー
トである。まず、ステップS1において、大会運営セン
タは、ゲーム大会が行われることを告知する。具体的に
は、テレビ、ラジオ、新聞、会報、ホームページ等でゲ
ーム大会の内容、開催日、大会参加資格、参加方法等を
発表する。
FIG. 7 is an operation flowchart of this game tournament. First, in step S1, the tournament management center notifies that a game tournament will be held. Specifically, the content of the game tournament, the date, the eligibility for the tournament, the participation method, etc. will be announced on television, radio, newspapers, newsletters, and websites.

【0064】ステップS2において、ステップ1で発表
されたゲーム大会に参加希望の人達が大会運営センタに
参加申込をする。具体的には、はがき、電話、FAXお
よびインターネットで大会運営センタ宛てに参加申込書
を提出する。
In step S2, those who wish to participate in the game tournament announced in step 1 apply for participation in the tournament management center. Specifically, a participation application is submitted to the tournament management center via postcard, telephone, facsimile, and the Internet.

【0065】ステップS3において、大会運営センタ
は、参加申込が募集定員を上回ったときは、参加申込者
の中から参加者を募集定員の数だけ選出する。具体的に
は、参加申込者全員の参加申込書に書かれている個人情
報(氏名、年齢、住所、電子メールアドレス、職業、電
話番号、モデムの種類等)をコンピュータに入力し、例
えば乱数等の情報をもとにゲーム大会に出場する人達を
決定する。大会出場が決定した人達の個人情報は、大会
運営センタに設置されているサーバ装置90内のハード
ディスク96に転送し記憶させる。この処理は、コンピ
ュータでなくても良く、人間の手作業で行っても良い。
但し、この場合は、手間と時間がかかることとなる。
In step S3, when the number of participation applications exceeds the number of applicants, the tournament management center selects the number of participants from among the number of participants from the number of applicants. Specifically, personal information (name, age, address, e-mail address, occupation, telephone number, type of modem, etc.) written in the participation application form of all the participants is entered into a computer, for example, a random number, etc. Determine the people who will participate in the game tournament based on the information of. The personal information of the persons whose participation in the tournament has been decided is transferred to and stored in the hard disk 96 in the server device 90 installed in the tournament operation center. This processing need not be performed by a computer, and may be performed manually by a human.
However, in this case, it takes time and effort.

【0066】ステップS4において、ステップ3で決定
した参加者によるゲーム大会の対戦処理が実施される。
対戦処理については、後ほど詳細に説明する。
In step S4, a competition process of the game tournament by the participants determined in step 3 is performed.
The battle process will be described later in detail.

【0067】ステップS5において、ステップS4で決
定した大会優勝者をマスコミやインターネットで発表す
る。
In step S5, the tournament winner determined in step S4 is announced in the media or on the Internet.

【0068】図8は、前述のステップ4の大会運営セン
タが行うゲーム大会の対戦処理を詳細に示した図であ
る。まず、ステップS100において、大会運営センタ
60に設置されたサーバ装置90内のCPU95は、ハ
ードディスク96に記憶されている参加者の個人情報デ
ータ(図9参照)から任意の対戦相手を選択し、対戦時
間を決定する。対戦相手は、乱数を用いて選択しても良
いし、個人情報データから大会運営センタが所定の条件
に基づいて決定されても良い。対戦時間は、参加者の個
人情報データに対戦ゲーム実行可能な時間があれば、そ
れを参考に決定してもよいし、大会運営センタの都合の
良い時間に合わせて決定しても良い。
FIG. 8 is a diagram showing in detail the competition process of the game tournament performed by the tournament management center in step 4 described above. First, in step S100, the CPU 95 in the server device 90 installed in the tournament operation center 60 selects an arbitrary opponent from the participant's personal information data (see FIG. 9) stored in the hard disk 96, and Determine the time. The opponent may be selected using random numbers, or the tournament management center may be determined from personal information data based on predetermined conditions. The competition time may be determined with reference to the participant's personal information data if the competition game execution time is available, or may be determined according to a convenient time of the tournament management center.

【0069】ステップS200において、CPU95
は、対戦時間のお知らせを参加者に電子メールで送る。
電子メールアドレスは、個人情報データに含まれてい
る。しかし、電子メールアドレスを持たない参加者へ
は、対戦時間のお知らせ(紙等)を、参加者の住所を大
会運営センタのプリンタ等で封筒やタグシールに印刷す
ることにより郵送で送っても良いし、電話やファックス
で伝えても良い。
In step S200, CPU 95
Sends e-mail notification of the match time to the participants.
The e-mail address is included in the personal information data. However, a participant who does not have an e-mail address may be notified of the match time (paper, etc.) by mailing by printing the participant's address on an envelope or tag sticker with a printer or the like of the tournament operation center. , Or by phone or fax.

【0070】ステップS300において、CPU95
は、参加者に対応したトレーナを選択する。具体的に
は、参加者の個人情報データを参照し、年齢に対応した
トレーナを選択する。トレーナ情報は、ハードディスク
96の所定のアドレスに記憶されており、図10のよう
なデータ構成である。具体的には、トレーナそれぞれ
に、名前、年齢、強さ、対象年齢、対戦成績のデータが
記憶されるようになっている。CPU95は、対戦相手
が決定していないトレーナのうち、対象年齢が対戦する
参加者の年齢に対応しているトレーナを選択する。ま
た、CPU95は、参加者の個人情報データに1人以上
のトレーナに勝ったことを検出した場合は、前回対戦し
たトレーナの強さの数値より強さの数値が高いトレーナ
を選択する。
In step S300, CPU 95
Selects the trainer corresponding to the participant. Specifically, the trainer corresponding to the age is selected with reference to the personal information data of the participant. The trainer information is stored at a predetermined address of the hard disk 96 and has a data configuration as shown in FIG. Specifically, data of the name, age, strength, target age, and match record are stored in each trainer. The CPU 95 selects a trainer whose target age corresponds to the age of the participant competing from the trainers whose opponents have not been determined. When the CPU 95 detects that one or more trainers have won the personal information data of the participant, the CPU 95 selects a trainer whose strength value is higher than the strength value of the trainer who competed last time.

【0071】ステップS400において、CPU95
は、選択されたトレーナに対応したトレーナプログラム
に基づいて、対戦相手の参加者に知らせた時刻にモデム
を介して電話をかける。モデムは、個人情報データに含
まれているモデムの種類に応じて選択される。例えば、
CPU95は、対戦相手がモデムAだった場合は、モデ
ムAに対応したモデム80にダイアル命令を出力する。
モデム80は、例えばモデムAとモデムBとモデムCの
3種類用いられても良いし、電気的又はプログラム的ス
イッチを用いて切替可能なモデムを用いても良い。
In step S400, CPU 95
Makes a telephone call via a modem at a time notified to an opponent's participant based on a trainer program corresponding to the selected trainer. The modem is selected according to the type of the modem included in the personal information data. For example,
When the opponent is the modem A, the CPU 95 outputs a dial command to the modem 80 corresponding to the modem A.
As the modem 80, for example, three types of a modem A, a modem B, and a modem C may be used, or a modem that can be switched using an electrical or program switch may be used.

【0072】ステップS500において、CPU95
は、対戦相手が電話に出るか否かを検出する。CPU9
5は、対戦相手が話し中や所定の回数の呼出音が鳴って
も出ない場合は、ステップ400に戻って再度対戦相手
に電話をかける。対戦相手が電話に出たときはステップ
600に進む。
In step S500, CPU 95
Detects if the opponent answers the phone. CPU 9
5 returns to step 400 and calls the opponent again if the opponent is busy or if a predetermined number of rings do not sound. When the opponent answers the phone, the process proceeds to step 600.

【0073】次に、ステップS600をステップS60
0の詳細を示した図11を用いて説明する。まず、図1
のシステムでゲーム機20が行う対戦ゲームは、プレイ
ヤ(参加者)が獲得・育成したモンスタを、大会運営セ
ンタ60のトレーナが保有するモンスタと対戦させるよ
うなゲームであるとする。すなわち、本対戦ゲームは、
モンスタとモンスタを対戦させ、モンスタ全てが戦闘不
能となった方が負けで、モンスタが勝ち残った方が勝ち
となるゲームである。また、本ゲーム大会は、ゲーム機
20を操作するプレイヤが次々にトレーナと対戦し、勝
ち残って行ったプレイヤを勝者とする。
Next, step S600 is replaced with step S60.
This will be described with reference to FIG. First, FIG.
The game played by the game machine 20 in this system is a game in which a monster acquired and nurtured by a player (participant) is played against a monster held by a trainer of the tournament operation center 60. In other words, this battle game
In this game, Monster and Monster play against each other, and the one who loses all Monsters loses, and the one who survives Monster wins. In this game tournament, players who operate the game machine 20 successively play against the trainer, and the player who has survived is the winner.

【0074】以下、図11を用いて参加者とゲーム機2
0のCPU23の動作を説明するが、通信対戦ゲームで
あるため、大会運営センタ60でも同様の動作が行われ
ているものとする。具体的には、CPU23に対応して
CPU95が同様の動作を行い、大会参加者に対応して
トレーナが同様の動作を行う。
Hereinafter, the participants and the game machine 2 will be described with reference to FIG.
The operation of the CPU 23 will be described. Since the game is a communication battle game, it is assumed that the same operation is also performed in the tournament management center 60. Specifically, the CPU 95 performs the same operation corresponding to the CPU 23, and the trainer performs the same operation corresponding to the tournament participants.

【0075】ステップS601において、CPU95と
参加者のゲーム機20のCPU23とが通信対戦ゲーム
が可能となるように初期設定等を行う。例えば、CPU
95とCPU23は、データが正常に送受信出来るか否
かの通信テストやお互いの対戦ゲームプログラムが動作
可能状態になるように設定を行う。
In step S601, the CPU 95 and the CPU 23 of the game machine 20 of the participant perform an initial setting and the like so that a communication battle game can be performed. For example, CPU
The 95 and the CPU 23 make a communication test to determine whether or not data can be transmitted and received normally, and make settings so that each other's competitive game program can be operated.

【0076】ステップS602において、例えば、モン
スタエントリー画面がLCD26に表示され、参加者が
スイッチ22を操作してモンスターエントリー画面上の
モンスタの中から、対戦に使用するモンスタを(ここで
は各々6匹)選択し、応じてCPU23は、選択された
6つのモンスタをエントリする。このとき、ルールデー
タに合わないモンスタにはその旨が表示(例えば、モン
スタの前に×印を付ける)され、そのモンスタを選択で
きないようにされている。
In step S602, for example, a monster entry screen is displayed on the LCD 26, and the participant operates the switch 22 to select monsters to be used for the battle (here, six monsters) from the monsters on the monster entry screen. Upon selection, the CPU 23 enters the selected six monsters. At this time, a monster that does not match the rule data is displayed to that effect (for example, a cross is put in front of the monster), so that the monster cannot be selected.

【0077】次に、エントリーされたモンスタの中か
ら、対戦に使用するモンスタが選択される。すなわち、
例えば、対戦用モンスタ選択画面がLCD26に表示さ
れ、参加者がスイッチ22を操作して対戦用モンスタ選
択画面上の(ここでは6匹の)モンスタの中から、対戦
に使用するモンスタを(ここでは各々3匹)指定し、応
じてCPU23は、指定された3匹のモンスタを対戦用
モンスタとして選択する。次いで、例えば、図12に示
すような対戦画面(参加者とトレーナとの対戦)がLC
D26に表示される。プレイヤキャラクタ261は、参
加者を表現したグラフィックである。モンスタボール2
62は、参加者の残りポケモン数を表したグラフィック
であり、ボールの数だけモンスタが残っている。トレー
ナキャラクタ263は、トレーナを表現したグラフィッ
クである。モンスタボール264は、トレーナの残りポ
ケモン数を表したグラフィックであり、ボールの数だけ
モンスタが残っている。テキストボックス265は、ゲ
ームの進行状況等をテキストで表示する部分である。
Next, a monster to be used for the battle is selected from the entered monsters. That is,
For example, a battle monster selection screen is displayed on the LCD 26, and the participant operates the switch 22 to select a monster to be used in the battle (here, six monsters) from the monsters (here, six) on the battle monster selection screen. In each case, the CPU 23 selects the designated three monsters as the competition monsters. Next, for example, a battle screen (a battle between the participant and the trainer) as shown in FIG.
D26 is displayed. The player character 261 is a graphic representing a participant. Monster ball 2
Reference numeral 62 denotes a graphic representing the number of remaining Pokemon of the participant. The trainer character 263 is a graphic representing the trainer. The monster ball 264 is a graphic representing the number of remaining Pokemon of the trainer, and the number of monsters remaining is equal to the number of balls. The text box 265 is a part for displaying the progress of the game and the like in text.

【0078】プレイヤが所定の選択動作を行って、最初
に戦わせるモンスタを選ぶと、例えば図13に示すよう
な対戦画面(参加者とトレーナとの対戦)がLCD26
に表示される。テキストボックス265は、ゲームの進
行状況等をテキストで表示する部分である。プレイヤモ
ンスタ266は、参加者が選択したモンスタを表現した
グラフィックである。モンスタ情報267は、参加者が
選択したモンスタの名称、モンスタのレベル(強さ)、
最大ヒットポイント(生命エネルギーの数値。この数値
が0になると戦闘不能となる。)および現在のヒットポ
イントを表したグラフィックである。トレーナモンスタ
268は、トレーナが選択したモンスタを表現したグラ
フィックである。モンスタ情報269は、トレーナが選
択したモンスタの情報を示している。プレイヤがスイッ
チ22を操作して対戦画面上に選択肢を表示して、プレ
イヤモンスタが「戦う」と指示する。
When the player performs a predetermined selection operation to select a monster to be fought first, for example, a battle screen (a battle between a participant and a trainer) as shown in FIG.
Will be displayed. The text box 265 is a part for displaying the progress of the game and the like in text. The player monster 266 is a graphic representing the monster selected by the participant. The monster information 267 includes the name of the monster selected by the participant, the monster level (strength),
This is a graphic showing a maximum hit point (a numerical value of life energy; when this value becomes 0, a battle is impossible) and a current hit point. The trainer monster 268 is a graphic representing the monster selected by the trainer. The monster information 269 indicates information on the monster selected by the trainer. The player operates the switch 22 to display options on the battle screen, and instructs the player monster to "fight".

【0079】ステップ603において、CPU23は、
接続処理が行われてから10分が経過したか否かを判断
し、10分経過していなければステップS604へ進
む。
In step 603, the CPU 23
It is determined whether ten minutes have elapsed since the connection process was performed, and if not, the process proceeds to step S604.

【0080】ステップ604において、CPU23は、
次に攻撃するのが参加者のモンスタかトレーナのモンス
タか否かを検出し、参加者の攻撃ならステップS605
に進む。参加者のモンスタとトレーナのモンスタのう
ち、どちらのモンスタが攻撃するか否かは、モンスタの
攻撃スピード等によって決定する。
At step 604, the CPU 23
Next, it is detected whether or not the attacker is the monster of the participant or the monster of the trainer.
Proceed to. Which of the monster of the participant and the trainer's monster to attack depends on the monster's attack speed and the like.

【0081】ステップ605において、プレイヤモンス
タ266によってトレーナモンスタ268に攻撃がなさ
れる。
At step 605, the player monster 266 attacks the trainer monster 268.

【0082】次に、ステップS606において、ステッ
プS605の攻撃に応じて、トレーナモンスタのヒット
ポイントが所定数減算され、モンスタ情報269のヒッ
トポイントの情報の部分が変化する。
Next, in step S606, the hit points of the trainer monster are subtracted by a predetermined number in response to the attack in step S605, and the hit point information portion of the monster information 269 changes.

【0083】ステップ607において、CPU23は、
ヒットポイントが0より大きいか否かを判定し、ヒット
ポイントが0より大きいならばステップS603に戻
り、ヒットポイントが0以下ならばステップS611に
進む。
At step 607, the CPU 23
It is determined whether the hit point is greater than 0. If the hit point is greater than 0, the process returns to step S603, and if the hit point is 0 or less, the process proceeds to step S611.

【0084】ステップ611において、CPU23は、
トレーナのモンスタの残りが0か否かを判定し、モンス
タが0であればステップS612へ進み、モンスタが0
でなければステップS613へ進む。
At step 611, the CPU 23
It is determined whether or not the remaining monster of the trainer is 0. If the monster is 0, the process proceeds to step S612, where the monster is 0.
If not, the process proceeds to step S613.

【0085】ステップS612において、CPU23
は、トレーナモンスタの数が0であるため、参加者の勝
ちであると決定し、ステップS700に進む。
In step S612, the CPU 23
Since the number of trainer monsters is 0, it is determined that the participant has won, and the process proceeds to step S700.

【0086】ステップS613において、トレーナは、
次に戦わせるモンスタを選択する。
In step S613, the trainer
Next, select the monster to fight.

【0087】ステップS614において、CPU32
は、トレーナの残りモンスタの数を一つ減らし、ステッ
プ603に戻る。
In step S614, the CPU 32
Reduces the number of remaining monsters of the trainer by one and returns to step 603.

【0088】ステップS603において、10分経過し
ておらず、かつステップS604において、参加者の攻
撃ではなく、トレーナの攻撃であると判断するとステッ
プS608へ進む。
If 10 minutes have not elapsed in step S603, and it is determined in step S604 that the attack is not a participant's attack but a trainer's attack, the flow advances to step S608.

【0089】ステップ608において、トレーナモンス
タ268によってプレイヤモンスタ266に攻撃がなさ
れる。
In step 608, the player monster 266 is attacked by the trainer monster 268.

【0090】ステップS609において、ステップS6
08の攻撃に応じて、プレイヤモンスタのヒットポイン
トが所定数減算され、モンスタ情報267のヒットポイ
ントの情報の部分が変化する。
In step S609, step S6
In response to the attack of 08, the hit points of the player monster are subtracted by a predetermined number, and the information of the hit point information of the monster information 267 changes.

【0091】ステップ610において、CPU23は、
プレイヤモンスタのヒットポイントが0より大きいか否
かを判定し、ヒットポイントが0より大きいならばステ
ップS603に戻り、ヒットポイントが0以下ならばス
テップS615に進む。
At step 610, the CPU 23
It is determined whether or not the hit point of the player monster is greater than 0. If the hit point is greater than 0, the process returns to step S603, and if the hit point is 0 or less, the process proceeds to step S615.

【0092】ステップ615において、CPU23は、
トレーナのモンスタの残りが0か否かを判定し、モンス
タが0であればステップS612へ進み、モンスタが0
でなければステップS616へ進む。
At the step 615, the CPU 23
It is determined whether or not the remaining monster of the trainer is 0. If the monster is 0, the process proceeds to step S612, where the monster is 0.
If not, the process proceeds to step S616.

【0093】ステップS612において、CPU23
は、プレイヤモンスタの数が0であるため、トレーナの
勝ちであると決定し、ステップS700に進む。
In step S612, the CPU 23
Determines that the trainer has won because the number of player monsters is 0, and proceeds to step S700.

【0094】ステップS616において、トレーナは、
次に戦わせるモンスタを選択する。
In step S616, the trainer
Next, select the monster to fight.

【0095】ステップS617において、CPU32
は、トレーナの残りモンスタの数を一つ減らし、ステッ
プ603に戻る。
At the step S617, the CPU 32
Reduces the number of remaining monsters of the trainer by one and returns to step 603.

【0096】ステップ603において、CPU23は、
接続処理が行われてから10分が経過したか否かを判断
し、10分経過しているならばステップS612へ進
む。このステップにより、対戦ゲームが長時間継続され
ることを防止し、通信費を抑えることが可能となる。
At the step 603, the CPU 23
It is determined whether 10 minutes have elapsed since the connection process was performed, and if 10 minutes have elapsed, the process proceeds to step S612. With this step, it is possible to prevent the battle game from continuing for a long time and to reduce communication costs.

【0097】ステップS612において、CPU23
は、参加者のプレイヤモンスタとトレーナのトレーナモ
ンスタとの数の多さを比較し、数の多い方を勝ちとす
る。数が同じ場合は、残りヒットポイントの多い方を勝
ちとする。
At the step S612, the CPU 23
Compares the number of player monsters of the participants with the number of trainer monsters of the trainer, and the one with the larger number wins. If the numbers are the same, the player with the most remaining hit points wins.

【0098】次に図8のフローチャートの説明に戻る。
ステップS700において、CPU95は、ハードディ
スク96に記憶されている参加者の個人データ(図9)
およびトレーナデータ(図10)をステップS612の
結果に基づき書き換える。具体的には、個人情報データ
に今回戦ったトレーナ名および勝敗を追記し、トレーナ
データに今回戦った参加者名および勝敗を追記する。
Next, the description returns to the flowchart of FIG.
In step S700, CPU 95 determines the participant's personal data stored in hard disk 96 (FIG. 9).
And the trainer data (FIG. 10) is rewritten based on the result of step S612. Specifically, the name of the trainer who fought this time and the win / loss are added to the personal information data, and the name of the participant who fought this time and the win / loss are added to the trainer data.

【0099】ステップ800において、CPU95は、
勝ち残った参加者が4人か否かを判断し、4人でなけれ
ば、更に参加者とトレーナを戦わせる決定をし、ステッ
プ900に進む。
At step 800, the CPU 95
It is determined whether there are four remaining participants, and if not, a decision is made to further fight the participants and the trainer, and the process proceeds to step 900.

【0100】ステップ900において、ステップS10
0のように各参加者の次の対戦時間を決定する。(ただ
し、勝ち残りが4名未満の場合は、敗者復活戦を行
う。)
In step 900, step S10
The next battle time of each participant is determined as 0. (However, if there are less than 4 winners, the loser will be revived.)

【0101】ステップ1000において、CPU95
は、ステップS200のように各参加者に対戦時間を通
知し、ステップ300に戻る。
In step 1000, the CPU 95
Notifies each participant of the battle time as in step S200, and returns to step 300.

【0102】ステップS900〜ステップS700を、
勝ち残った参加者が4人になるまで繰り返し、勝ち残っ
た参加者が4人になったときにステップS800におい
て、ステップS1100に進む。
Steps S900 to S700 are
The process is repeated until the number of remaining participants becomes four. When the number of remaining participants becomes four, the process proceeds to step S1100 in step S800.

【0103】ステップS1100において、CPU95
が、図4のように戦うべき相手を決定する。(CPU9
5が決定せず、くじ引き等で決定しても良い。)
In step S1100, CPU 95
Determines the opponent to fight as shown in FIG. (CPU 9
5 may not be determined but may be determined by lottery or the like. )

【0104】ステップS1200において、CPU95
が、ステップ100のように各参加者の次の対戦時間を
決定する。(CPU95が決定せず、対戦相手同士が話
し合いによって時間を決めても良い。)
In step S 1200, CPU 95
Determines the next battle time for each participant as in step 100. (The CPU 95 may not determine the time, and the opponents may decide the time by discussion.)

【0105】ステップ1300において、参加者同士が
対戦ゲームを行う。対戦ゲームの詳細は、図11に示し
たフローチャートと同様である。但し、図11のフロー
チャートでは、参加者のゲーム機20と大会運営センタ
60のサーバ装置90が対戦していたが、この対戦ゲー
ムでは、参加者のゲーム機20同士が対戦することとな
る。この場合、サーバ装置90に対応するものがゲーム
機20であり、CPU95に対応するものがCPU23
であり、モデム80に対応するものが30であり、携帯
電話機70に対応するものが携帯電話機40であり、ト
レーナに対応するものが参加者である。
In step 1300, the participants play a battle game. Details of the battle game are the same as those in the flowchart shown in FIG. However, in the flowchart of FIG. 11, the game machine 20 of the participant and the server device 90 of the tournament management center 60 are competing, but in this competition game, the game machines 20 of the participant compete with each other. In this case, the game machine 20 corresponds to the server device 90, and the CPU 23 corresponds to the CPU 95.
30 corresponds to the modem 80, the mobile phone 40 corresponds to the mobile phone 70, and the participant corresponds to the trainer.

【0106】また、各参加者が自宅同士で対戦する場
合、各家庭に大会運営センタから審判員が派遣され、ど
ちらかの家にいる審判員が、大会運営センタで用意した
携帯電話機を使用して他方の参加者の携帯電話機に電話
をかける。このようにすることによって、対戦ゲームに
おいて各参加者に電話代の負担を生じさせない。
[0106] When each participant plays against each other at home, a referee is dispatched to each home from the tournament operation center, and the referee at one of the homes uses a mobile phone prepared at the tournament operation center. The other participant's mobile phone. By doing so, each participant is not burdened with a telephone bill in the battle game.

【0107】ステップ1400において、大会運営セン
タ(審判員)は、ステップ1300で図4のようなトー
ナメントの最終戦を行って優勝者が決定したか否かを判
断し、トーナメントの途中であればステップ1100に
戻り、優勝者が決定したらゲーム大会は終了する。
In step 1400, the tournament management center (judge) determines whether or not the final match of the tournament as shown in FIG. Returning to 1100, when the winner is determined, the game tournament ends.

【0108】大会運営センタは、優勝者にトロフィー、
賞状、商品および賞金等を渡し、勝者を称える。そし
て、この結果をホームページ、会報、雑誌等のマスコミ
を通じて世界に公開する。
The tournament management center gives trophies to the winners,
Give diplomas, merchandise, prizes, etc. to honor the winner. The results are published to the world through media such as websites, newsletters, and magazines.

【0109】なお、以上では、本実施形態の初めに対戦
ゲームの具体例として挙げた(a)〜(c)のうち、
(a)のモンスタによる対戦ゲームを行う場合について
説明したが、(b)の格闘ゲームや、(c)の野球やテ
ニスなどのスポーツゲームを行っても良い。
In the above, among the specific examples of the battle game at the beginning of this embodiment, (a) to (c)
Although the case where the fighting game by the monster (a) is performed has been described, a fighting game (b) or a sports game such as baseball or tennis may be played (c).

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るの構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing a configuration according to the present invention.

【図2】本発明に係る多人数参加型ゲームシステムの概
念図である。
FIG. 2 is a conceptual diagram of a multi-player game system according to the present invention.

【図3】図1の多人数参加型ゲームシステムをゲーム機
20とゲーム機62を互いに通信可能に接続することに
より構成したブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram of the multi-player game system of FIG. 1 in which the game machine 20 and the game machine 62 are communicably connected to each other.

【図4】本発明に係る多人数参加型ゲームシステムの概
念図である。
FIG. 4 is a conceptual diagram of a multi-player game system according to the present invention.

【図5】図1および図3に示されるカートリッジ10、
ゲーム機20、モデム30および携帯電話機40のハー
ドウエア構成を示すブロック図である。
FIG. 5 shows the cartridge 10 shown in FIGS. 1 and 3;
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of a game machine 20, a modem 30, and a mobile phone 40.

【図6】図1に示される大会運営センタ60のハードウ
エア構成を示すブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a hardware configuration of a tournament operation center 60 shown in FIG.

【図7】本願ゲーム大会のメインフローチャートであ
る。
FIG. 7 is a main flowchart of the game tournament of the present application.

【図8】図7のステップS4(対戦処理)の詳細を示す
フローチャートである。
8 is a flowchart showing details of step S4 (battle processing) in FIG. 7;

【図9】参加者の個人データの表である。FIG. 9 is a table of personal data of participants.

【図10】トレーナデータの表である。FIG. 10 is a table of trainer data.

【図11】図8のステップS600およびステップS1
300(対戦ゲーム処理)の詳細を示すフローチャート
である。
FIG. 11 shows steps S600 and S1 of FIG.
It is a flowchart which shows the detail of 300 (competition game processing).

【図12】LCD26の表示画面の一例である。FIG. 12 is an example of a display screen of the LCD 26.

【図13】LCD26の表示画面の一例である。FIG. 13 is an example of a display screen of the LCD 26.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…カートリッジ 20…ゲーム機 30…モデム 40…携帯電話機 60…大会運営センタ 70…携帯電話機 80…モデム 90…サーバ装置 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Cartridge 20 ... Game machine 30 ... Modem 40 ... Mobile telephone 60 ... Tournament management center 70 ... Mobile telephone 80 ... Modem 90 ... Server device

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】大会運営センタにおいて実行される第1の
ゲーム装置と各地に点在する複数のゲーム大会参加者に
よって操作される複数の第2のゲーム装置とが、通信対
戦ゲームを行う多人数参加型ゲームシステムであって、 前記第1のゲーム装置は、 前記第2のゲーム装置と通信を行うための第1の通信手
段、および前記第1の通信手段に接続され、所定の通信
対戦ゲームを実行する第1の通信対戦ゲーム手段を備
え、 前記第2のゲーム装置は、それぞれ前記第1のゲーム装
置と通信を行うための第2の通信手段、および前記第2
の通信手段に接続され、前記所定の通信対戦ゲームに対
応した通信対戦ゲームを実行する第2の通信対戦ゲーム
手段を備え、 前記第1の通信手段は、公衆電話回線を用いて所定の第
2の通信手段を呼び出し、前記第1のゲーム装置と所定
の前記第2のゲーム装置とを通信可能な状態に接続する
ことを特徴とする多人数参加型ゲームシステム。
1. A multi-player game in which a first game device executed in a tournament operation center and a plurality of second game devices operated by a plurality of game tournament participants scattered in various places play a communication battle game. A participatory game system, wherein the first game device is connected to a first communication unit for communicating with the second game device, and a predetermined communication match game And a second communication device for communicating with the first game device, and a second communication device for communicating with the first game device.
And a second communication match game means for executing a communication match game corresponding to the predetermined communication match game, wherein the first communication means uses a public telephone line to perform a predetermined second game. A multiplayer game system wherein the first game device and a predetermined second game device are connected in a communicable state.
【請求項2】前記大会運営センタには、複数の前記第2
の通信手段に接続された公衆電話回線の電話番号データ
を記録する電話番号記録手段が備えられ、 前記第1の通信手段は、前記電話番号記録手段に記録さ
れた電話番号データに基づいて、前記第2の通信手段を
呼び出して、前記第1のゲーム装置と所定の前記第2の
ゲーム装置とを通信可能な状態にすることを特徴とする
請求項1記載の多人数参加型ゲームシステム。
2. The tournament operation center includes a plurality of the second
Telephone number recording means for recording telephone number data of a public telephone line connected to the communication means of the first communication means, based on the telephone number data recorded in the telephone number recording means, The multi-player game system according to claim 1, wherein a second communication unit is called to make the first game device and a predetermined second game device communicable.
【請求項3】前記第1のゲーム機は、前記大会運営セン
タに設けられたコンピュータによって実行され、 前記電話番号記録手段は、該コンピュータに設けられた
記憶デバイスであり、 前記第1の通信手段は、該コンピュータによって実行さ
れるプログラムに基づいて、該記憶デバイスに記録され
たデータに基づき、前記第1のゲーム装置が次に対戦す
べき前記ゲーム大会参加者の電話番号にダイアルするこ
とを特徴とする多人数参加型ゲームシステム。
3. The first game machine is executed by a computer provided in the tournament operation center, the telephone number recording means is a storage device provided in the computer, and the first communication means. Is characterized in that the first game device dials the telephone number of the game tournament participant to be played next based on data recorded in the storage device based on a program executed by the computer. Multiplayer game system.
【請求項4】大会運営センタにおいて実行される第1の
ゲーム装置と各地に点在する複数のゲーム大会参加者に
よって操作される複数の第2のゲーム装置とが、通信対
戦ゲームを行うことにより、各ゲーム大会参加者が勝ち
抜き戦を行う多人数参加型ゲームシステムであって、 前記第1のゲーム装置は、 前記第2のゲーム装置と通信を行うための第1の通信手
段、および前記第1の通信手段に接続され、所定の通信
対戦ゲームを実行する第1の通信対戦ゲーム手段を備
え、 前記第2のゲーム装置は、それぞれ前記第1のゲーム装
置と通信を行うための第2の通信手段、および前記第2
の通信手段に接続され、前記所定の通信対戦ゲームに対
応した通信対戦ゲームを実行する第2の通信対戦ゲーム
手段を備え、 前記大会運営センタは、さらに前記第1のゲーム装置と
第2のゲーム装置が行った通信対戦ゲームの結果が記録
される通信対戦結果記録手段を備え、 前記第1の通信手段と、前記対戦結果記録手段に記録さ
れている記録内容に基づき決定された前記第2の通信手
段とが通信を行うことにより、前記第1の通信対戦ゲー
ム手段と前記第2の通信対戦ゲーム手段とが通信対戦ゲ
ームを行い、前記対戦結果記録手段に該通信対戦ゲーム
の結果が記録され、該通信対戦結果記録手段に記録され
ている記録結果に基づき、第1のゲーム装置が次に対戦
する前記ゲーム大会参加者を決定することにより多人数
参加型ゲームを実行する多人数参加型ゲームシステム。
4. A game played by a first game device executed in a tournament operation center and a plurality of second game devices operated by a plurality of game tournament participants scattered in various places by playing a communication battle game. A multiplayer game system in which each game tournament participant performs a winning game, wherein the first game device includes: a first communication unit configured to communicate with the second game device; A first communication match-up game means connected to the first communication means and executing a predetermined communication match-up game, wherein each of the second game devices communicates with the first game device. Communication means, and said second
And a second communication competition game means for executing a communication competition game corresponding to the predetermined communication competition game, wherein the tournament management center further comprises a first game device and a second game game. A communication battle result recording unit for recording a result of the communication battle game played by the device, wherein the first communication unit and the second communication unit determined based on the recorded content recorded in the battle result recording unit By communicating with the communication means, the first communication match game means and the second communication match game means play a communication match game, and the result of the communication match game is recorded in the match result recording means. And executing the multiplayer game by determining the game tournament participant to be played next by the first game apparatus based on the recording result recorded in the communication competition result recording means. Massively multiplayer game system that.
【請求項5】前記対戦結果記録手段には、各ゲーム大会
参加者の個人情報が記載されていることを特徴とする請
求項4記載の多人数参加型ゲームシステム。
5. The multiplayer game system according to claim 4, wherein said competition result recording means includes personal information of each game tournament participant.
【請求項6】前記第1のゲーム機は複数存在し、前記対
戦結果記録手段に記録されている各ゲーム大会参加者の
個人情報に基づいて、どのゲーム機が対戦するか否かを
決定することを特徴とする請求項5記載の多人数参加型
ゲームシステム。
6. A plurality of first game machines are present, and it is determined which game machine is to be played based on personal information of each game tournament participant recorded in the competition result recording means. The multi-player game system according to claim 5, wherein:
【請求項7】前記第1のゲーム機は、前記大会運営セン
タに設けられたコンピュータによって実行され、 前記対戦結果記録手段は、該コンピュータに設けられた
記憶デバイスであり、 前記コンピュータは、該記憶デバイスに記録されたデー
タに基づき、前記第1のゲーム装置が次に対戦すべき前
記ゲーム大会参加者を決定することを特徴とする請求項
4記載の多人数参加型ゲームシステム。
7. The game machine according to claim 1, wherein the first game machine is executed by a computer provided in the tournament management center, the competition result recording means is a storage device provided in the computer, and the computer is The multi-player game system according to claim 4, wherein the first game device determines the game tournament participant to be played next based on data recorded in the device.
【請求項8】ゲーム装置と公衆電話回線を用いて接続し
て対戦ゲームを実行するサーバーであって、 前記ゲーム装置に接続するための電話番号データを複数
記憶するゲーム装置情報記憶手段、 対戦すべきゲーム装置を選択する対戦相手選択手段、 前記ゲーム装置情報記憶手段の電話番号データに基づい
て、前記対戦相手選択手段によって選択されたゲーム装
置に対応する電話番号にダイアルして通信接続する通信
接続手段、および前記通信接続手段によって通信接続さ
れた前記ゲーム装置と対戦ゲームを実行する対戦ゲーム
実行手段を備えるサーバー。
8. A server which executes a competitive game by connecting to the game device using a public telephone line, wherein the game device information storage means stores a plurality of telephone number data for connecting to the game device. An opponent selecting means for selecting a game device to be selected, and a communication connection for dialing and connecting to a telephone number corresponding to the game device selected by the opponent selecting means based on the telephone number data in the game device information storage means. Means, and a server comprising a competition game executing means for executing a competition game with the game device communicatively connected by the communication connection means.
【請求項9】前記ゲーム装置情報記憶手段は、前記各ゲ
ーム装置についての対戦結果データをさらに記憶し、 前記対戦相手選択手段は、前記ゲーム装置情報記憶手段
の対戦結果データに基づいて、対戦すべきゲーム装置を
選択し、 前記対戦ゲーム実行手段は、対戦結果を前記ゲーム装置
情報記憶手段に記録することを特徴とする、請求項8に
記載のサーバー。
9. The game device information storage unit further stores match result data for each of the game devices, and the opponent selection unit battles based on the match result data of the game device information storage unit. 9. The server according to claim 8, wherein a game device to be selected is selected, and the battle game execution unit records a battle result in the game device information storage unit.
【請求項10】前記対戦ゲーム実行手段は、異なるレベ
ルまたは特徴を備える複数の対戦プログラムを含み、前
記対戦相手選択手段によって選択されたゲーム装置に対
応する前記ゲーム装置情報記憶手段の対戦結果データに
基づいて、該複数の対戦プログラムから1つの対戦プロ
グラムを選択して実行することを特徴とする、請求項9
に記載のサーバー。
10. The competition game execution means includes a plurality of competition programs having different levels or characteristics, and the competition result data stored in the game device information storage means corresponding to the game device selected by the opponent selection means. 10. A game program selected from the plurality of game programs and executed based on the selected program.
Server as described in.
【請求項11】前記ゲーム装置情報記憶手段は、前記各
ゲーム装置の所有者の個人情報をさらに記憶し、 前記対戦ゲーム実行手段は、異なるレベルまたは特徴を
備える複数の対戦プログラムを含み、前記対戦相手選択
手段によって選択されたゲーム装置に対応する前記ゲー
ム装置情報記憶手段の個人情報に基づいて、該複数の対
戦プログラムから1つの対戦プログラムを選択して実行
することを特徴とする、請求項8に記載サーバー。
11. The game device information storage means further stores personal information of an owner of each of the game devices, and the battle game execution means includes a plurality of battle programs having different levels or characteristics, 9. The game system according to claim 8, wherein one of the plurality of battle programs is selected and executed based on personal information in the game device information storage unit corresponding to the game device selected by the opponent selection unit. Server described in.
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