JP2002304635A - 模様画像作成方法および装置 - Google Patents
模様画像作成方法および装置Info
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Abstract
とによりエンドレス処理の施された模様画像を作成する
ことが可能な模様画像作成方法および装置を提供する。 【解決手段】 破片(オブジェクトポリゴン)を投影す
る際に、視線を傾ける角度である視線角度θを算出し
(S11)、視線角度θを傾ける方向を決定するための
スクリーン平面内における視線ベクトル(Vx,Vy)
を算出する(S12)。次に、演算処理の高速化のため
に、算出された視線角度θと視線ベクトル(Vx,V
y)に基づいて座標変換を行った(S13)後、正射影
の手法を用いてレンダリングを行う(S14)。続い
て、このレンダリング結果を用いて今までに行われたレ
ンダリング結果による平均を算出して記録する(S1
5)。S11〜S15の処理を視線角度設定数分繰り返
す(S16)ことにより模様を有する投影画像を得る。
Description
た物体を二次元平面に投影することにより画像を作成す
る技術に関し、特に、このような技術を利用して人工大
理石等の模様を人工的に作成する模様画像作成方法およ
び装置に関する。
のとして様々な模様が用いられている。その中でも、人
工大理石の模様は高級感もあり、人気が高い。このよう
な人工大理石の模様を作成するためには、本物の人工大
理石を直接撮影する等の作業を経て行われているが、制
作費が高くなること、バリエーションがないことが問題
となっている。最近では、コンピュータグラフィックス
によって人工的に大理石の模様を発生させる試みも行わ
れているが、実物に近いものを得るのは、難しいものと
なっている。
小石のような他の物体が含まれたようなものとなってい
る。外から見えるのは、この表面だけであるので、人工
大理石の模様というものは、小石のような物体を表面に
投影した画像で近似できると考えられている。そこで、
三次元空間における物体を投影するための技術、すなわ
ち三次元CG(コンピュータグラフィックス)の表現技
術を利用することが行われている。
明しておく。三次元CGの表現技術においては、より立
体感を表現するために、三次元空間内に存在する物体の
被写界深度効果を考慮した投影手法が用いられている。
被写界深度とは、視点のピントが合う平面との距離のこ
とであり、被写界深度効果とは、三次元空間内におい
て、被写界深度以外にある物体に、被写界深度との差に
応じたぼかしを施してリアル感を出す手法である。
ダリングを行なう手法は、一般に透視放射影を用いて実
現されている。ここで、透視放射影を用いたレンダリン
グについて説明する。図9は透視放射影を行なう際の、
オブジェクト(物体)、焦点面、視点の関係を示す図で
ある。図9(a)に示すように視点には、所定の画角が
設定され、その画角の範囲に含まれるオブジェクトが視
点に投影される。図9(a)では、焦点面と視点は、三
角形を構成しているように見えるが、実際には三次元空
間であるため、焦点面を底面とし、視点を頂点とした円
錐または角錐形状を構成する関係となっている。透視放
射影とは、円形もしくは多角形であって、焦点面と平行
な面上の各点における色情報を視点に反映させる手法で
ある。この視点を各画素位置に適用することにより、投
影画像が得られることになる。
行なうことにより投影画像が得られることになる。実際
には、その精度を向上させるために図9(b)、(c)
に示すように視点位置を変更した状態(ジッタ処理)に
おける投影画像を得て、これらの投影画像の平均値を求
めることにより最終的な投影画像を得るようにしてい
る。視点位置を増やす程、より精度の高い投影画像が得
られることになる。このような三次元CGの表現技術を
利用することにより人工大理石の模様を簡易に作成する
ことが可能となる。
大きさの画像をレンダリングして大理石模様の画像を作
成する際は、ジッタ処理を施した透視放射影の手法は大
きな効果を奏する。しかしながら、模様画像などを作成
する場合は、基準となる単位画像を作成し、これを上下
左右方向に繰り返して配置することにより目的とする大
きさの模様画像を得るようにするのが普通である。この
ように単位画像を繰り返して目的の大きさの画像を作成
する場合には、その繋ぎ目が目立たないようにエンドレ
ス処理を行うことが好ましい。
エンドレス画像を生成しようとする場合、透視放射影の
手法では、視体積(作成される二次元の画像上の1点に
影響する三次元空間における体積)が図10のように広
がっているため、三次元空間に配置したオブジェクトが
エンドレスになっていたとしても、レンダリングされた
画像の端(上下、左右)がつながることはない。このた
め、好ましいエンドレス画像が得られない。
を用いて被写界深度効果を表現することによりエンドレ
ス処理の施された模様画像を作成することが可能な模様
画像作成方法および装置を提供することを課題とする。
め、本発明では、必要なパラメータを入力し、入力され
たパラメータに基づいて三次元空間に破片を生成し、生
成された破片を二次元平面に正射影の手法により投影す
ると共に媒質の透過度を考慮して投影される画素値を算
出することにより投影画像を作成するようにしたことを
特徴とする。本発明では、特に、三次元空間上に発生し
た破片を、媒質の透過度を考慮して二次元平面上に正射
影の手法により投影することにより投影画像を得るよう
にしたので、この投影画像を単位画像として繰り返し並
べることにより繋ぎ目が目立たない模様画像を作成する
ことが可能になる。
施形態について詳細に説明する。図1は本発明による模
様画像作成方法のフローチャートである。最初に、三次
元空間において破片をどのように発生させるかに関する
パラメータの入力を行う(ステップS1)。このような
パラメータとしては、スクリーンのサイズと位置を含む
投影領域、質感グループ数、表面質感、破片(オブジェ
クト)の大きさ、破片の底面形状、頂点の高さ、配置密
度、上記投影領域における破片の配置範囲を設定する。
投影領域とは、単位画像に対して正射影により投影を行
う三次元領域である。ここでは、投影後に単位画像とな
るスクリーンのサイズをw画素(x方向)×h画素(y
方向)とする。また、z方向が奥行きを示すことにな
る。このような投影領域の一例を図2(a)に示す。質
感グループ数とは、破片表面の質感の種類の数を示すも
のであり、各質感グループについて、上記表面質感、破
片の大きさ、破片の底面形状、頂点の高さ、配置密度、
上記投影領域における破片の配置範囲が設定される。
であり、破片表面にマッピングするためのテクスチャを
指定することにより設定が行われる。テクスチャの指定
は、例えば、テクスチャを画像として記憶したファイル
のID等を指定すれば良い。
さの3つのパラメータは、破片形状を決定するためのも
のである。ここで、破片形状の一例を図3に示す。図3
の例は、破片の底面形状のパラメータが四角形と設定さ
れた場合を示している。破片の大きさは、この底面の大
きさを設定するためのパラメータであり、頂点の高さ
は、この四角錐における底面からの頂点の高さを設定す
るためのパラメータである。図3に示したような破片形
状の場合、底面は四角形であるため、最低2つの三角形
ポリゴンで構成することができ、側面は三角形であるた
め、最低1つの三角形ポリゴンで構成することができ
る。すなわち、図3に示した四角錐の破片形状は最低5
つの三角形ポリゴンで構成することができる。
のうち、破片を配置する範囲を設定するパラメータであ
る。この配置範囲は、z座標で設定される。z座標を所
定の範囲に設定した場合の配置範囲を図2(b)に示
す。図2(b)において、網掛けされた直方体の内部が
配置範囲となる。配置密度は、配置範囲内に配置する破
片の密度を設定するパラメータである。
るレンダリング処理をどのように行うかに関するパラメ
ータの入力を行う(ステップS2)。このようなパラメ
ータとしては、焦点面の配置位置、視線方向設定数N、
視線移動最大角度θmaxを設定する。また、焦点面はス
クリーンSと平行に配置されるため、焦点面の配置位置
は、スクリーンSからの距離で設定される。視線方向設
定数Nは、投影を行なうための視線方向の設定数であ
り、設定された数だけ異なる方向から投影が行なわれて
スクリーンS上の画素値が決定されることになる。視線
移動最大角度θma xは、視線方向とスクリーンS平面が
垂直であるときを0°としたとき、視線方向が傾き得る
最大角度を示す。
ップS3)。これは、各質感グループ毎に、設定された
形状の破片が設定された配置領域に設定された密度で生
成されることになる。また、生成された破片を構成する
各ポリゴンには、指定されたテクスチャがマッピングさ
れる。
S4)。媒質ポリゴンは、スクリーンSと同サイズでス
クリーンSと同位置に生成される。すなわち、スクリー
ンSは矩形形状となるので、三角形のポリゴン2つで構
成することができる。この媒質ポリゴンには、あらかじ
め用意した媒質テクスチャを貼り付けるようにすること
も可能であるが、本実施形態では、媒質を一様にするた
め、全面に渡って均一な色となるよう設定する。
い、当該スクリーン上の各画素の色を決定する(ステッ
プS5)。ステップS5における正射影のための視線の
方向は複数設定され、それぞれの視線方向についてスク
リーンS上の画素値を決定する。各視線方向ごとに得ら
れるスクリーンS上の画素値は、最終的には平均化され
て1つの投影画像を構成する画素値が得られることにな
る。ここでは、まず、スクリーンSからの視線方向がス
クリーンSに対して垂直である場合について説明する。
y)座標値が同一であるスクリーンS上の画素に投影さ
れることになるが、このときスクリーン上の画素の画素
値VHは以下の(数式1)で算出される。
スクリーンSから破片上の画素VOまでの距離、DFはス
クリーンSから焦点面までの距離を示す。上記(数式
1)は、破片上の画素が焦点面に近い程、本来の画素値
に近付き、焦点面から遠ざかる程、ぼけていくことを示
している。また、破片は三次元空間内にランダムに配置
されるため、スクリーンSからの視線上で重なる破片に
ついては、最もスクリーンSに近い破片だけが見えるこ
とになる。これは、単純に両破片のz座標同士を比較
し、スクリーンSに近いものを生かすことにより表現で
きる。
けで決定されるのではなく、媒質による減衰分も考慮さ
れて決定されることになる。媒質の画素値をVBとし、
合成のための透過率をα(ただし、0≦α≦1)とする
と、スクリーンS上の画素値Vは以下に示す(数式2)
により算出される。このとき、媒質の画素値VBは、ス
クリーン上に生成された媒質ポリゴン上の画素値が採用
される。
αの値を大きくすればする程、本来の色が表現され、透
過率αの値を小さくすればする程、媒質色の影響が強く
なる。
なわれる。例えば、視線角度θで正射影を行なう場合、
その視線角度θは、以下の(数式3)により算出され
る。
プS1において設定された視線移動最大角度を示し、γ
1は0.0〜1.0の範囲の値になるように発生される
乱数を示す。
存在する破片を正射影すると共に媒質の影響を考慮する
ことにより、この視線角度θに対するスクリーンS上の
画素が得られる。ここで、ある破片に着目した場合の視
線角度θとスクリーンSおよび破片の関係を図4に示
す。図中、横軸は図2に示したz軸であるものとする。
図4(a)は視線角度が0°、すなわちスクリーンSと
視線方向が垂直である状態を示している。図4(b)
(c)は、それぞれ視線角度θだけ視線方向を傾けた状
態を示している。図4(a)〜(c)に示すスクリーン
および破片は全て同位置に存在するものであるが、視線
角度が異なるため、スクリーンに投影される破片の様子
は異なるものになる。図4(a)〜(c)のスクリーン
に投影される破片の様子をそれぞれ図5(a)〜(c)
に示す。図5(a)では、オブジェクトはスクリーンの
中央に投影されているが、図5(b)ではスクリーン下
方、図5(c)ではスクリーン上方にそれぞれ投影され
ていることがわかる。
S2において設定された視線方向設定数だけ行なわれ
る。すなわち、視線方向設定数分のレンダリング結果が
得られることになる。最終的に得られる投影画像は、こ
れらのレンダリング結果を平均化したものである。ここ
で、ステップS5における処理手順の詳細を図6のフロ
ーチャートに基づいて説明する。まず、上述のように
(数式3)を用いて視線角度θを算出する(ステップS
11)。
るためのスクリーン平面内における視線ベクトル(V
x,Vy)を以下の(数式4)により算出する(ステッ
プS12)。
1.0の範囲の値になるように発生される乱数を示す。
このようにして、視線角度θ、および視線ベクトル(V
x,Vy)が定まると、正射影を行なうための視線方向
が1方向に特定されるので、特定された視線方向からス
クリーンへの正射影、すなわち、スクリーンへのレンダ
リングを行なう。これは、具体的には上記(数式1)お
よび(数式2)を用いて行われるが、視線方向θ=0°
以外の場合は、距離の算出に三次元のそれぞれの座標に
おける位置計算が必要となるため、演算負荷が大きくな
る。そこで、本発明では、この演算負荷を削減するため
に、レンダリング処理を行う前に、距離を1つの座標軸
で算出可能なように破片の位置座標の変換を行う(ステ
ップS13)。
ているため、このポリゴンの各頂点の座標値を以下の
(数式5)(数式6)により変換する。
のものであり、Lは投影面のz座標値、Zはポリゴンの
z座標値、absは絶対値を取ることを示す。
動量Kを用いてx座標、y座標の移動量Mx、Myをそ
れぞれ算出するものである。この結果、各ポリゴンの頂
点の座標値(X、Y、Z)は、仮想的な座標値(X+M
x,Y+My,Z)に変換される。
換処理は、各破片を構成する各ポリゴンの各頂点につい
て行われる。これにより、仮想的な三次元空間における
座標値が作成されることになる。例えば、図7(a)に
示すような状態でポリゴンが存在している場合、図7
(b)に示すような状態に変換されることになる。これ
により、破片を構成するポリゴンのある頂点A(X,
Y,Z)はA´(X+Mx,Y+My,Z)に移動する
ことになる。このように変換することにより、z軸方向
(図7では左右方向)の値の差がそのまま投影面との距
離となる。
(数式1)(数式2)を用いることにより、スクリーン
S上の画素の画素値Vが算出される。このとき、(数式
1)において画素値VHの算出のための距離DO、距離D
Fは共に仮想的な空間におけるz座標値だけを用いれば
良いので演算負荷が大幅に削減され、高速に処理を行う
ことが可能となる。この画素値の集合がその視線方向の
場合のレンダリング結果となる(ステップS14)。
像メモリに記録される(ステップS15)。この場合、
最初のレンダリング結果はそのまま画像メモリに書き込
まれる。2つ目以降のレンダリング結果は、それ以前に
画像メモリに書き込まれていた内容を含めた複数回のレ
ンダリング結果に加算されて、それまでの平均値として
書き込まれるようになっている。例えば、2回目のレン
ダリング結果は、既に画像メモリに記録されている1回
目のレンダリング結果と各画素ごとに加算して2で割る
ことにより平均値を算出し、それを2回目までのレンダ
リング平均として画像メモリの内容を更新する。3回目
のレンダリング結果は、2回目までのレンダリング平均
を2倍したものと各画素ごとに加算した後、3で割るこ
とにより過去3回目までの平均値を算出し、それを3回
目までのレンダリング平均として画像メモリの内容を更
新する。これを一般化すると、n回目のレンダリング結
果は、(n−1)回目までのレンダリング平均を(n−
1)倍したものと各画素ごとに加算した後、nで割るこ
とにより過去n回目までの平均値を算出し、それをn回
目までのレンダリング平均として画像メモリの内容を更
新することになる。すなわち、ステップS15の処理が
終了した時点では常に、画像メモリにはそれまでのレン
ダリング結果の平均が記録されていることになる。
の平均値が記録されると、ステップS11〜ステップS
15までの処理を行なった回数が、視線角度設定数Nに
達したかどうかが判断される(ステップS16)。N回
実行していれば終了し、N回実行していなければ、ステ
ップS11に戻って処理を続けることになる。ステップ
S15においてYESと判断されたら、画像メモリに記
録されているそれまでのレンダリング結果が投影画像と
されることになる。
うな処理により、ステップS5の正射影による投影画像
の作成処理が実行される。これにより所望の投影画像が
得られることになる。
めの装置構成について説明する。図8は、本発明による
模様画像作成装置の構成図である。図8において、パラ
メータ入力手段1は、図1のステップS1およびステッ
プS2を実行するためのものであり、マウスやキーボー
ド等で実現できる。
実行するためのものであり、パラメータ入力手段1より
入力されたパラメータに従って、設定された三次元空間
内に破片を配置する機能を有する。媒質ポリゴン生成手
段3は、図1のステップS4を実行するためのものであ
り、指定された色もしくはテクスチャを貼り付ける機能
を有する。
するためのものであり、座標変換手段5によりステップ
S13の座標変換処理が施された破片を投影することに
より、画像メモリ6にレンダリング結果を書き込みなが
ら投影処理を繰り返し行なう機能を有する。破片生成手
段2、媒質ポリゴン生成手段3、投影手段4、座標変換
手段5の各手段は現実にはコンピュータと、コンピュー
タに搭載された専用プログラムにより実現され、画像メ
モリ6はコンピュータ内部に搭載される。
果得られる投影画像を出力するためのものであり、表示
するためのディスプレイ、画像データとして出力するた
めのFD、MO等が適用できる。
必要なパラメータを入力し、入力されたパラメータに基
づいて三次元空間に破片を生成し、生成された破片を二
次元平面に正射影の手法により投影すると共に媒質の透
過度を考慮して投影される画素値を算出することにより
投影画像を作成するようにしたので、この投影画像を単
位画像として繰り返し並べることにより繋ぎ目が目立た
ない模様画像を作成することが可能になるという効果を
奏する。
ャートである。
ある。
オブジェクトの関係を示す図である。
を示す図である。
チャートである。
るための図である。
能ブロック図である。
ジェクトの関係を示す図である。
リング面、視体積の関係を示す図である。
Claims (7)
- 【請求項1】必要なパラメータを入力する段階と、入力
されたパラメータに基づいて三次元空間に破片を生成す
る段階と、前記破片を二次元平面に正射影の手法により
投影すると共に媒質の透過度を考慮して投影される画素
値を算出することにより投影画像を作成する投影画像作
成段階と、を有することを特徴とする模様画像作成方
法。 - 【請求項2】前記投影画像作成段階は、入力されたパラ
メータに基づいて視線方向を決定し、この視線方向に基
づいて前記生成された破片の三次元空間における座標を
変換した後、正射影の手法により投影を行うものである
ことを特徴とする請求項1に記載の模様画像作成方法。 - 【請求項3】前記座標の変換は、三次元空間における破
片の座標を、前記視線方向を決定する視線角度および視
線ベクトルを用いて、投影面からの距離方向を1つの座
標軸とする三次元空間における座標に変換するものであ
ることを特徴とする請求項2に記載の模様画像作成方
法。 - 【請求項4】前記投影画像作成段階は、視線方向を変化
させることにより複数回レンダリングを行ない、それぞ
れのレンダリングにより得られるレンダリング結果の平
均を算出することにより、投影画像を作成するものであ
ることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに
記載の模様画像作成方法。 - 【請求項5】必要なパラメータを入力するパラメータ入
力手段と、入力されたパラメータに基づいて三次元空間
にオブジェクトポリゴンを生成する破片生成手段と、入
力されたパラメータに基づいて視線方向を決定し、この
視線方向に基づいて前記破片の三次元空間における座標
を変換する座標変換手段と、前記座標変換された破片を
二次元平面に正射影の手法により投影すると共に媒質の
透過度を考慮して投影される画素値を算出することによ
り投影画像を作成する投影手段と、を有することを特徴
とする模様画像作成装置。 - 【請求項6】前記座標変換手段は、三次元空間における
破片の座標を、前記視線方向を決定する視線角度および
視線ベクトルを用いて、投影面からの距離方向を1つの
座標軸とする三次元空間における座標に変換するもので
あることを特徴とする請求項5に記載の模様画像作成装
置。 - 【請求項7】前記投影手段は、レンダリング結果を書き
込むための画像メモリを備え、視線方向を変化させるこ
とにより複数回レンダリングを行ない、それぞれのレン
ダリングにより得られるレンダリング結果を、それまで
のメモリへの書込み回数により平均値を取りながら前期
画像メモリに上書きしていくことにより投影画像を作成
するものであることを特徴とする請求項5または請求項
6に記載の模様画像作成装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001104773A JP4668447B2 (ja) | 2001-04-03 | 2001-04-03 | 模様画像作成方法および装置 |
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| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001104773A JP4668447B2 (ja) | 2001-04-03 | 2001-04-03 | 模様画像作成方法および装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2002304635A true JP2002304635A (ja) | 2002-10-18 |
| JP4668447B2 JP4668447B2 (ja) | 2011-04-13 |
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| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2001104773A Expired - Fee Related JP4668447B2 (ja) | 2001-04-03 | 2001-04-03 | 模様画像作成方法および装置 |
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| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP4668447B2 (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002352264A (ja) * | 2001-05-25 | 2002-12-06 | Dainippon Printing Co Ltd | 模様画像作成方法および装置 |
Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS61204779A (ja) * | 1985-03-07 | 1986-09-10 | Agency Of Ind Science & Technol | 3次元形状入力表示装置 |
| JP2001022944A (ja) * | 1999-07-05 | 2001-01-26 | Dainippon Printing Co Ltd | 石材柄作成方法および装置 |
-
2001
- 2001-04-03 JP JP2001104773A patent/JP4668447B2/ja not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
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| JP2001022944A (ja) * | 1999-07-05 | 2001-01-26 | Dainippon Printing Co Ltd | 石材柄作成方法および装置 |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002352264A (ja) * | 2001-05-25 | 2002-12-06 | Dainippon Printing Co Ltd | 模様画像作成方法および装置 |
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